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GUÍA DE PRÁCTICA

DATOS GENERALES
NOMBRE: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS BASADOS EN COMPUTADORAS CON LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PYTHON

Nº. DE PRACTICA 1 TIEMPO ASIGNADO PARA ACTIVIDAD: 05:00

FACULTAD: FACULTAD CIENCIAS E INGENIERÍA

CARRERA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN EN LÍNEA EN MODALIDAD EN LÍNEA

DOCENTE: AREVALO CORDOVILLA FELIPE EMILIANO

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

# UNIDAD UNIDAD TEMA

2 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ENTORNO DE DESARROLLO

2 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SINTAXIS DEL LENGUAJE

TIPO DE PRÁCTICA

ASISTIDA NO ASISTIDA X -

INDIVIDUAL GRUPAL X CANTIDAD DE ALUMNOS 5

OBJETIVOS DE LA PRÁCTICA
1) Fortalecer las habilidades básicas de programación relacionadas con la Programación Orientada a Objetos

REQUERIMIENTOS INTERNOS PARA LA PRÁCTICA

Tipo de ambiente de aprendizaje práctico Nombre del ambiente de aprendizaje Ubicación del ambiente de aprendizaje
EXTERNO PYCHARM, PYTHON AMBIENTE VIRTUAL

EQUIPOS, MATERIALES O RECURSOS REQUERIDOS

EQUIPOS,INSTRUMENTOS,MATERIALES O RECURSOS REQUERIDOS

CANTIDAD UNIDAD EQUIPO/INSTRUMENTO

PROCEDIMIENTOS/INSTRUCCIONES/ACTIVIDADES A DESARROLLAR
EJERCICIO 1 (5 puntos)
¿Te gustaría jugar un juego? Es simple pero interesante. La computadora elegirá un número entre 1
y 10 para usted. Tienes que adivinar el número. Pero aquí está el desafío. Para ganar el juego,
debes adivinar correctamente en tres intentos. Tenga en cuenta otro punto: cada vez que juega, la
computadora puede elegir un número diferente para usted. ¿Estás listo?
Para una mejor comprensión, les muestro algunos resultados de muestra:
Has perdido el juego cuando:
• La computadora ha elegido un número aleatorio para usted.
• Pista: Está entre 1 y 10
• ¿Puedes adivinarlo en 3 intentos? Haz un intento.
• Teniendo en cuanta que el número aleatorio elegido por la computadora es el: 7
• Usted escribe su primera respuesta el número: 5
• Se mostrará el siguiente mensaje: El número ingresado es bajo. ¡Intentar otra vez!
• Usted escribe su segunda respuesta el número: 9
• Se mostrará el siguiente mensaje: El número ingresado es alto. ¡Intentar otra vez!
• En su último intento usted escribe su tercera respuesta el número: 6
• Se mostrará el siguiente mensaje: El número ingresado es bajo. La computadora escogió el
número: 7. ¡Has perdido el juego ahora!

Has ganado el juego cuando:


• La computadora ha elegido un número aleatorio para usted.
• Pista: Está entre 1 y 10
• ¿Puedes adivinarlo en 3 intentos? Haz un intento.
• Teniendo en cuanta que el número aleatorio elegido por la computadora es el: 6
• Usted escribe su primera respuesta el número: 1
• Se mostrará el siguiente mensaje: El número ingresado es bajo. ¡Intentar otra vez!
• Usted escribe su segunda respuesta el número: 6
• ¡Excelente… ¡. Lo has logrado en 2 intentos
Nota: el sistema debe tener las validaciones correspondientes en la entrada de los datos.

EJERCICIO 2 (5 puntos)
Escribir un programa que solicite N cantidad de números y los almacene en una lista.
Al finalizar el ingreso, debe mostrar por pantalla la lista completa y el valor mínimo y máximo, por
ejemplo:
Ingrese una cantidad de números: 5
El programa solicitará el ingreso de 5 números:
Ingrese número 1: 120
Ingrese número 2: 10
Ingrese número 3: 55
Ingrese número 4: 300
Ingrese número 5: 35

miLista = [120, 10, 55, 300, 35]


Valor mínimo: 10
Valor máximo: 300

Además, deberá permitir ingresar el índice del número a eliminar, por ejemplo:
Cómo antes se pidió el ingreso de 5 números, ahora debe preguntar cuál del ingreso se desea
eliminar (ingreso 1, ingreso 2, ingreso 3, ingreso 4 e ingreso 5)
Selecciones el ingreso a eliminar: 3 (por lo que eliminará ese registro y presentará la información)
Este sería el resultado:
miLista = [120, 10, 300, 35]

Nota: el sistema debe tener las validaciones correspondientes en la entrada de los datos

EJERCICIO 3 (5 puntos)
Una tarea simple será escanear una matriz 2D rectangular de acuerdo con un escenario dado.
Se solicitará que se ingrese por teclado dos valores enteros positivos mayores a 0, uno para la filas
y otro para las columnas.
El usuario debe ser informado sobre los rangos permitidos de la fila y columna entre los cuales los
tamaños máximos de una matriz pueden limitarse a un máximo de 20 por 20.

Complete la tabla de acuerdo con el escenario de escaneo, aquí se muestran algunos ejemplos de
cómo se debe visualizar la información.

Ejemplo 1:
f: 2 01 2
c: 3 023 6
114 5

Ejemplo 2:

f: 3 0 1 2 3 4
c: 5 03 4 9 10 15
12 5 8 11 14
21 6 7 12 13

Ejemplo 3:

f: 6 0 1 2 3 4 5 6
c: 7 0 6 7 18 19 30 31 42
1 5 8 17 20 29 32 41
2 4 9 16 21 28 33 40
3 3 10 15 22 27 34 39
4 2 11 14 23 26 35 38
5 1 12 13 24 25 36 37
Nota: el sistema debe tener las validaciones correspondientes en la entrada de los datos

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• MONTORO, A. F. (2012). PYTHON 3 AL DESCUBIERTO. RC LIBROS.
• HEINOLD, B. (2012). A PRACTICAL INTRODUCTION TO PYTHON PROGRAMMING.
• BARRY, P., & GRIFFITHS, D. (2009). HEAD FIRST PROGRAMMING: A LEARNER’S GUIDE TO PROGRAMMING USING THE PYTHON
LANGUAGE. “ O’REILLY MEDIA, INC.”
• HTTPS://CONCEPTO.DE/LENGUAJE-DE-PROGRAMACIO N/#IXZZ67IPVLBD5

ELABORADO POR: REVISADO Y APROBADO POR:

AREVALO CORDOVILLA FELIPE EMILIANO CORREA PERALTA MIRELLA AZUCENA


DOCENTE DIRECTOR DE CARRERA

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