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TESTS DE LOS
MÓDULOS
© Binary Logic SA 2014. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en sistemas de recuperación ni transmitida de ninguna forma ni por ningún medio, ya sea electrónico,
mecánico, fotocopia, grabación o cualquier otro, sin el permiso escrito de los editores. Fotocopiado: Binary Logic SA otorga permiso para la fotocopia de las páginas marcadas “fotocopiable” a los profesores de escuela que hayan
adoptado la serie Digital Kids o Digital Teens. El personal y los estudiantes pueden hacer copias para su uso, pero esta autorización no se extiende ni a colegios ni a sucursales adicionales. Bajo ninguna circunstancia ninguna parte
de este material puede ser fotocopiado para su venta o cualquier otro uso.
Expert
TESTS DE LOS
MÓDULOS
MÓDULO 1
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mecánico, fotocopia, grabación o cualquier otro, sin el permiso escrito de los editores. Fotocopiado: Binary Logic SA otorga permiso para la fotocopia de las páginas marcadas “fotocopiable” a los profesores de escuela que hayan
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Elige DK6M1_1
1. 2. 3.
Para añadir un título dentro de Para insertar una Portada en el El puntero del ratón está en un
una forma… documento… párrafo. Hacemos clic en Diseño
a. d
ebes hacer clic izquierdo a. e
l puntero del ratón debe
de Página, clic en Columnas y a
dentro de la forma y después estar al principio de un texto. continuación …
hacer clic en Agregar texto.
b. el puntero del ratón puede a. t odo el texto del párrafo se
b. solo debes hacer doble clic estar en cualquier lugar divide en columnas.
dentro de la forma. del texto.
b. todo el texto por encima de un
c. debes hacer clic derecho c. el puntero del ratón debe párrafo se divide en columnas.
dentro de la forma y después estar al final de un texto.
hacer clic en Agregar texto. c. todo el texto del documento
d. no debes haber escrito texto. se divide en columnas.
d. no puedes hacer nada porque
es imposible insertar texto a d. todo el texto al lado de un
una forma. párrafo se divide en columnas.
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Enumera del 1 al 7 los pasos para diseñar el SmartArt a continuación DK6M1_3
Título 2 Alfabeto :) :(
Haz clic en para aplicar un estilo a un párrafo, mientras que haz clic en para
insertar esta Portada.
Al escribiendo aparece el símbolo , mientras al escribiendo aparece el
símbolo .
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En la imagen del lado izquierdo se han aplicado estilos a los párrafos DK6M1_7
1. 2. 3.
¿Cómo era formateado el texto? Para seleccionar todo el texto Para ajustar la sangría de todas
a. A
l primer párrafo era aplicado
presionamos… las líneas de un párrafo…
el estilo “Título 2”.
a. Ctrl+A a. u
samos el marcador superior
de los marcadores de sangría.
b. Al texto era aplicado el
b. Ctrl+Z
“Formal” del Conjunto de
b. usamos el marcador inferior
estilos.
c. Ctrl+T de los marcadores de sangría.
c. Al primer párrafo era aplicado
c. usamos el cuadradito de los
el estilo “Título 2” y al resto
marcadores de sangría.
del texto era aplicado “Formal”
del Conjunto de estilos.
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Elige DK6M1_8
1. 2. 3.
Si cometes un error puedes ir Podemos insertar Fecha No puedes cambiar el estilo
atrás presionando… y hora en… de un/una …
a. C
rtl+A . . . . . . . . . . . . a. e
l encabezado . . . . . a. S
martArt . . . . . . . . . .
b. C
trl+Z . . . . . . . . . . . . b. e
l pie de páginas . . b. F
orma . . . . . . . . . . . .
c. . . . . . . . . . . . . . . . c. a
mbos . . . . . . . . . . . . c. S
ímbolo . . . . . . . . . . .
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Enumera del 1 al 9, los pasos para aplicar primero DK6M1_9
TESTS DE LOS
MÓDULOS
MÓDULO 2
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Elige DK6M2_1
1. 2. 3.
Dos sitios web diferentes Una página web es Un hipervínculo se usa
a. nunca tienen los mismos a. un documento con texto a. para destacar una palabra
Hipervínculos y vídeo o frase
1 2
a. Editar texto
b. Insertar más páginas
c. Vincular una palabra
d. Eliminar texto
e. Guardar tu trabajo
1 2 3 4 5
1. 2. 3. 4. 5.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Photo Social Google Flickr Twitter Picasa Google +
Gallery Share AdSense
1. 2. 3.
Los servidores web son… Una página web Los Hipervínculos…
a. un conjunto de páginas web
en particular es… a. siempre nos guían
a una imagen en particular
a. un documento con solo texto
b. documentos con texto,
imágenes, sonido y vídeo b. siempre nos guían a una
b. un documento con solo
página web de otro sitio web
imágenes
c. computadoras
c. puede que nos guían a una
c. un documento con texto,
página web del mismo sitio web
imágenes, sonido y vídeo
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Supone que diseñas una página Web. Enumera del 1 al 5, DK6M2_10
TESTS DE LOS
MÓDULOS
MÓDULO 3
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Elige DK6M3_1
1. U
tilizamos gráficos de línea para 4. U
samos la herramienta Autorrelleno
mostrar porcentajes . . . . . . . . . . . . . . . . para rellenar las celdas con color . . . .
2. U
tilizamos gráficos circulares para 5. S
i
colocas un signo $ al inicio
mostrar partes de algo comparadas del nombre de la columna,
con el total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . “bloqueas” esta columna . . . . . . . . . . .
3. O
btener el resultado #DIV/0!, 6. E
lcálculo =(5+6*2)+6 nos da
significa que estás tratando el resultado 23 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
de dividir entre 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. E
lcálculo =3*5^2 nos da
el resultado 50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Elige DK6M3_2
1. 2. 3.
La función Contar da el La función Hoy da el resultado La función Concatenar
resultado a. de la hora y la fecha de tu a. elimina el contenido de una
sistema celda
a. del número de caracteres en
una celda de texto
b. de la fecha de la computadora b. combina dos o más celdas de
texto
b. del número de celdas que
c. del día de un mes
contienen texto
c. nos da el promedio de un grupo
de celdas
c. del número de celdas que
contienen números
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Elige DK6M3_3
1. D3 2. E3 3. F3
cálculo a continuación
muestra los cinco
primeros títulos de
libros comprados en
una tienda de libros
en Diciembre.
1. 2. 3. 4.
La fórmula en la celda La fórmula en la celda Si el valor de la celda Un gráfico que muestra
E3 es F2 es D4 se cambia a 10, éste el valor de las ventas
a. =D3+C3 a. =E2*B2
cambia para cada libro usará
automáticamente los rango de celdas A2:A6
b. =D3-C3 b. =B2*D2
valores mostrados en para las etiquetas de
c. =C3-D3 c. =B2*C2 las celdas datos. ¿Qué rango de
a. F4 y E4
celdas se utilizará para
los valores de los
b. F4,C4 y E4
datos?
c. B4,F4,C4 y E4
a. F1:F7
b. F2:F6
c. F1:F6
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Elige DK6M3_6
1. F5 2. D4 3. D2
1. C
uando se utiliza el signo del dólar delante de 4. L
afunción LARGO da el resultado
un número (por ejemplo, E$1) la fila del número de caracteres en una
se mantiene igual. . . . . . . . . . . . . . . . . . celda de texto.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. L
a única manera de copiar una fórmula usando 5. L
a herramienta Autorrelleno copia
referencias es utilizar la fórmula pero no el formato
la herramienta Autorrelleno. . . . . . . . . de la celda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3. A
l obtener el resultado ######## significa 6. U
tilizamos
el botón de Aumentar decimales
que una referencia no es válida y para aumentar los dígitos luego
tienes que revisar tu fórmula. . . . . . . . del punto decimal. . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Observa la hoja de cálculo y DK6M3_8
elige
1. 2. 3.
Supone que en la celda D2 está Supone que en la celda D2 está Supone que en la celda C4 está
la fórmula =B2+C2. Si esta la fórmula =B$2+C$2. Si esta la fórmula C2+C$3. Si esta
fórmula se copia en la celda D3 fórmula se copia a la celda D3, fórmula se copia en la celda B4
se cambiará a entonces el resultado que da se cambiará a
a. =C2+C3
esta fórmula es a. =B3+C$3
a. 22
b. =B3+C3 b. =B2+B$3
b. 16
c. =B2+B3 c. =B2+B3
c. 10
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Enumera los comandos para agregar un gráfico de línea DK6M3_9
cuidado la hoja
de cálculo y
elige
1. 2. 3.
La fórmula La fórmula La fórmula =B4+C4 da
=LARGO (A4) da =CONCATENAR(A6," ",B6) da a. el resultado 15
a. el resultado 3 a. el resultado 16
b. el resultado #VALUE!
b. el resultado Tom b. el resultado Kim Davis
c. el resultado ########
c. la fecha de la computadora c. el resultado 8
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TESTS DE LOS
MÓDULOS
MÓDULO 4
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Elige DK6M4_1
1. C
reas un cuadro combinado 4. L
arazón principal por la que
para agregar o cambiar creamos un informe es filtrar
campos y etiquetas . . . . . . . . . . . . . . . . los registros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. S
e crea consultas para filtrar 5. U
nade las ventajas de crear
los registros que quieres informes es que puedes agrupar
seleccionar y tus datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
mostrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. U
tilizamos
un formulario de
3. C
lasificamos datos en orden registro de datos para agregar
descendente, para mostrarlos información o editar datos existentes .
en orden alfabético (A-Z) . . . . . . . . . . . 7. U
tilizamos
filtros para ver datos
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específicos de una tabla . . . . . . . . . . . .
Relaciona DK6M4_2
1. 2. 3. 4.
La clave principal es El creador de esta base ¿Cuál de los siguientes ¿Cuál de los siguientes
a. a. Nacionalidad
de datos se equivocó al no se considera como Tipos de campo
elegir uno de los tipos un tipo de campo usarías para insertar
b. Identidad de autor
de campo. El nombre del válido? una cantidad de
c. Año_de_nacimiento campo con el tipo del a. Párrafo
dinero?
campo equivocado es a. Texto
b. Texto
a. Sexo
b. Moneda
c. Fecha/Hora
b. Nombre
c. Número
c. Nacionalidad
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Elige DK6M4_4
1. C
uando creas un informe usando 4. S
ideseas visualizar los resultados de
el Asistente no puedes editarlo . . . . . . un cuadro combinado, tienes
2. L
os informes son una manera de que hacer clic en el botón Modo
presentar información de diseño Habilitado/Deshabilitado . . . .
forma adecuada para 5. S
iquieres cambiar el valor de un
la impresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipo del campo en una tabla, solo
3. L
a secuencia correcta de diseñar haces doble clic en la tabla . . . . . . . . .
una consulta es : Clasificación de 6. E
l
tipo del campo VARCHAR se usa
datos-Aplicar condiciones-Crear para campos de texto muy largos . . .
consulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. T
odoslos registros de una tabla tienen
las mismas características y a cada
característica se le llama campo . . . . .
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Un centro de bienestar quiere DK6M4_5
1. 2. 3.
Las entradas para el Número de Para mantener en orden alfa- La información que se muestra
teléfono deben ser del tipo bético el nombre en la base de contiene
a. texto
datos al agregar tres miembros a. 5 campos, 6 registros
nuevos se requiere un(a)
b. número b. 6 campos, 5 registros
a. ordenación
c. lógico c. 5 campos, 5 registros
b. búsqueda
c. consulta
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Escribe la letra correcta en las casillas DK6M4_6
a. b. c. d. e.
Haces clic en Haces clic en Haces clic en Haces clic en Haces clic en
este si quieres este si quieres este si quieres un este si quieres este si quieres
aplicar un reinicializar el filtro activado ordenar los datos aplicar un nuevo
AutoFiltro filtro/orden filtro (estándar)
a. b. c. d.
Agregar un registro Eliminar un registro Guardar un registro Ir directamente al
nuevo primer registro
1.
a. Nombres de los atle- b. Registros de los atle- c. Nacionalidad de los d. Todos los registros
tas de Estados Unidos tas de Estados Unidos atletas de Estados Unidos
2.
a. Registros de los b. Registros de los atle- c. Registros de los atle- d. Registros de los atle-
atletas de Estados tas de Estados Unidos tas de Estados Unidos tas de Estados Unidos
Unidos cuya carrera tuvo lugar cuya carrera tuvo lugar a cuya carrera tuvo lugar
después de 2000 partir de 2000 y después antes de 2000
3.
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MÓDULOS
MÓDULO 5
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Elige DK6M5_1
1. E
l algoritmo puede seguir 5. L
as
multiplicaciones y divisiones se
las instrucciones en orden aleatorio . calculan antes que las sumas
2. E
n Small Basic el resultado del y restas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
cálculo 25*2-50/2 es 0 . . . . . . . . . . . . . 6. L
as
instrucciones para hacer
3. U
n programador puede escribir una cometa pueden consistir
un programa usando solo 0 y 1, que en un algoritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
es el lenguaje que la computadora 7. E
n Microsoft Small Basic el comando
puede entender . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4. U
n diagrama de flujo es la única asigna un valor de entrada
manera de representar un algoritmo . a un variable “Num” . . . . . . . . . . . . . . . .
1. 2. 3.
El comando que permite al Los comandos: Los comandos en el siguiente
usuario insertar dos valores a programa
dos variables diferentes a,b es
a. muestran el mensaje Boys :5
a.
en la pantalla
a. no sabemos cuántas veces
b.
b. muestran la palabra Boys en la serán ejecutados.
pantalla
c.
b. serán ejecutados cinco veces
c. no muestran nada porque el
programa ha encontrado un o c. serán ejecutados cuatro veces.
más errores
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Elige DK6M5_3
1. 2. 3.
¿Qué se considera un error ¿Cuál de los siguientes tipos de ¿Qué se considera que son los
lógico? cajas usarías en un diagrama de siguientes comandos?
a. Errores al escribir los
flujo para obtener y mostrar
comandos y variables datos?
b. Errores que pueden ocurrir a.
durante el diseño del programa
como una secuencia equivocada
de comandos b.
a. Bucle
c. Un cálculo erróneo que vuelve
una computadora c.
b. Ramificación
c. Condiciones
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Elige DK6M5_4
1. U
n condicional en un programa 5. U
n
algoritmo siempre debe
se ejecuta solo si la condición dada asegurarse de que se termine
es verdadera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . con el tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. E
n un programa usamos la palabra 6. U
nprograma es la representación
Goto para ejecutar comandos de un algoritmo escrito en
por lo menos una vez . . . . . . . . . . . . . . un lenguaje que la computadora
3. L
os comandos While y EndWhile comprende. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
en un bucle se ejecutan por 7. E
l
comando
lo menos una vez . . . . . . . . . . . . . . . . . . acepta texto del usuario pero
4. E
l comando no números . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
agrega un comentario a un programa .
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Relaciona DK6M5_5
Mostrar datos
Realizar cálculos
1. 2. 3.
Un diagrama de flujo es… Un algoritmo es… En Microsoft Small Basic el
a. un diagrama que representa un a. el lenguaje de programación
comando que asigna un valor
lenguaje de programación Microsoft Small Basic de entrada a un variable “num”
b. la representación de un b. el lenguaje de programación
es :
algoritmo en lenguaje natural Java
a.
c. un lenguaje de programación c. una secuencia finita de acciones
b.
d. un diagrama que representa un d. numerosas instrucciones en
c.
algoritmo orden aleatorio
d.
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Elige DK6M5_7
1. 2. 3.
El siguiente programa… El valor de la variable al final El comando que permite al
del programa es… usuario insertar texto como
valor a un programa es
a.
b.
a. Muestra los números 5,4,3,2 en a. 5
secuencia c.
b. 7
b. Muestra los números 1,2,3,4,5
en secuencia c. 4
1. L
os comandos en el siguiente programa 3. E
l bucle While y EndWhile se ejecuta
se ejecutarán cinco veces siempre que una condición dada
es falsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 4. A
lusar el bucle For, podemos
2. L
os comandos en el siguiente especificar cuántas veces se
programa se ejecutarán cinco veces ejecutan los comandos . . . . . . . . . . . . .
5. L
a palabra TextWindow
. . . . . . . . . . . es una palabra reservada . . . . . . . . . . .
6. E
lcomando
permite al usuario a insertar texto. . . .
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Elige los comandos que faltan correctos DK6M5_9
1. 2.
Muestra en la pantalla el promedio de Muestra en la pantalla el mayor de dos números
los números de entrada a.
a.
b.
b.
c.
c.
d.
d.
TESTS DE LOS
MÓDULOS
MÓDULO 6
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Elige DK6M6_1
1. E
n Small Basic el comando 4. P
ara
construir un robot necesitas
una computadora y algunas
despliega un lienzo de dibujo . . . . . . . partes especiales como NXT Bricks,
2. S
i quieres dibujar cosas motores y sensores. . . . . . . . . . . . . . . . .
en Small Basic y dar comandos 5. E
lprograma LEGO Mindstorms
a una tortuga virtual que se parece Education NXT es un software
a Logo necesitas usar el comando de registro de datos que muestra
los datos en un gráfico. . . . . . . . . . . . .
para empezar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. H
ay
dispositivos de registro
3. U
n dispositivo de registro de datos de datos que tienen más
tiene un puerto USB para conectar de 60 tipos de sensores diferentes.. . .
a la computadora . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Elige DK6M6_2
1. 2.
Un dispositivo de registro de datos es… Puedes usar un dispositivo de registro
a. un dispositivo de almacenamiento . . . de datos para…
a. recibir
retroalimentación visual
b. un
dispositivo con sensores
que mide y registra datos . . . . . . . . . . . . de tus mediciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
b. recopilar
datos solo del laboratorio
c. un
programa con el que puedes
mostrar datos como gráfico . . . . . . . . . . de tu escuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
c. tomarmedidas que son muy lentas
d. un termómetro
tradicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o muy rápidas para registrarlas
por medio de métodos tradicionales . .
d. medir con precisión la luz y
el sonido así como la temperatura . . . . .
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Elige DK6M6_3
1. 2. 3.
Cuál de los iconos a continuación ¿Cuáles son las acciones del Kodu Game Lab es un lenguaje
es un sensor ultrasonic? robot que se presentan en el de programación visual para…
a.
programa a continuación? a. dibujar formas y gráficos
geniales
el orden correcto
para dibujar la forma
a continuación
sides=50
a.
For j=1 To 20 angle=360/sides
b. Turtle.Speed=20
For i=1 To sides
c.
Turtle.Turn(angle)
d.
Turtle.Move(lenght)
lenght=400/sides
e.
EndFor
Turtle.Turn(18)
EndFor
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Relaciona. DK6M6_6
Sensor de sonido
Sensor de tacto
Parámetros de bloques
a. d. g. j.
Herramienta de Objetos Accidentado Borrar Jugar Juego
b. e. h. k.
Herramienta de Agua Menú Inicio Mover Cámara Configuraciones
c. f. i. l.
Aplanar Herramienta de Rutas Arriba/Abajo Herramienta Brocha
de Suelo
a. e.
GraphicsWindow.Title="My shapes" GraphicsWindow.BrushColor="Purple"
b.
GraphicsWindow.FillRectangle(100,100,60,60)
GraphicsWindow.Title="Coral" f.
c.
GraphicsWindow.BrushColor ="Red"
GraphicsWindow.PenColor ="Red" GraphicsWindow.FillEllipse(20,100,60,60)
GraphicsWindow.FillEllipse(20,100,60,60) g.
d.
GraphicsWindow.BackgroundColor="Coral"
GraphicsWindow.BrushColor="Purple"
GraphicsWindow.FillRectangle (20,20,200,60)
a. b. c. d. e. f.
bloque sensor bloque bloque sensor bloque
Mover de Luz de Sonido Esperar Táctil Repetir