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2. PRESENTACIÓN
Sin duda toda esta revolución nos lleva a pensar en los computadores y más concretamente en la
programación de los mismos, esta programación es tan asequible para las personas que actualmente
cualquiera con conocimientos mínimos estaría en la capacidad de programar su ordenador
3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1.4 Algoritmo proyecto de vida: Para este punto deberás traer cartulina, marcadores,
tijeras, colores, regla, lápiz y esperar indicaciones por parte de tu instructor.
● Naturaleza.
● Hogar.
● Tecnología.
● Tránsito y movilidad.
3.3.2. Publicación: Elabore un blog, (con un nombre institucional), en el cual escriba las
siguientes entradas (Mínimo 200 palabras), se pueden incluir imágenes:
Deberá hacer investigaciones en distintos sitios, y en cada entrada, hacer la referencia a los
sitios consultados (En norma APA).
3.3.3. Aprendemos jugando: Usted deberá pasar los 6 primeros mundos en Blockly Games,
favor leer bien las indicaciones para hacer las acciones correctas.
Tomar capturas de pantalla de cada lección completada, algunos mundos tienen 10 lecciones.
Elabore una solución algorítmica para cada uno de los puntos que encontrará a continuación.
3.4.1. Algoritmos estructurados:
Para cada uno de los puntos usted deberá tomar captura de pantalla del código de cada algoritmo,
así mismo, una captura de pantalla del algoritmo en funcionamiento.
Nota: Para los aprendices que no cuentan con computador en casa y tienen un celular o Tablet,
puedes hacer uso de esta app.
https://play.google.com/store/apps/details?id=pe.diegoveloper.pseudocode
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
4.1 Utilizando Pseint realice los algoritmos indicados en el “taller de algoritmos” guardando las
soluciones con sus respectivos códigos fuentes con formato Pseint (.psc) en la carpeta
evidencias del portafolio del aprendiz.
4.2. Realice una evaluación escrita en la cual podrá a prueba todos sus conocimientos
acerca de algoritmos hasta ahora.
Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
● Capturas de pantalla
blockly games.
Taller de Algoritmos
● Enlaces (3) de
Evidencia de conocimiento entradas publicadas
del blog.
1. Prueba escrita
TÉCNICA:
Valoración de Productos
INSTRUMENTO:
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Binario. Método para la codificación de números en forma de series de bits. El sistema numérico
binario, conocido también como "base 2", utiliza combinaciones de sólo dos dígitos: 1 y 0.
Código Fuente. También denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las
instrucciones del programa, escritas en el lenguaje de programación. Se trata de un archivo de
texto legible que se puede copiar, modificar e imprimir sin dificultad.
Dígito. Carácter simple en un sistema de numeración. En el sistema decimal, los dígitos van del 0
al 9. En el sistema binario, los dígitos son el 0 y el 1.
Lenguaje natural. Lenguaje utilizado normalmente por las personas. El objetivo de poder
programar ordenadores utilizando lenguaje natural es una vieja idea que todavía no ha podido
cumplirse, aunque los sistemas expertos y la inteligencia artificial podrán ayudar en este sentido.
Programa. 1. Redacción de un algoritmo en un lenguaje de programación. 2. Conjunto de
instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico. 3.
Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o
indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un
resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
Programador. Persona que diseña, escribe y/o depura programas de ordenador o computadora,
es decir, quien diseña la estrategia a seguir, propone las secuencias de instrucciones y/o escribe
el código correspondiente en un determinado lenguaje de programación.
Software. El software está compuesto por los programas que dirigen el funcionamiento de un
ordenador. Es la "parte lógica" de la máquina que permite enlazar todos los elementos de
hardware de la manera más efectiva posible, permitiéndole realizar cualquier tipo de trabajo
Variable. Se trata de una estructura matemática que puede almacenar cualquier tipo de
información, ya sea numérica, alfanumérica, etc... Para entendernos, una variable podría ser como
una caja, en la que puedes introducir cualquier cosa (información).
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS