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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● Denominación del Programa de Formación: TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE


● Código del Programa de Formación: 233104-v2
● Nombre del Proyecto: CONSTRUCCIÓN DE SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA
EMPRENDEDORES Y EMPRESARIOS
● Fase del Proyecto: DESARROLLO
● Actividad de proyecto:
- CONSTRUIR INTERFACES Y PROCESOS LÓGICOS DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES
DEL CLIENTE
● Competencia:
- DESARROLLAR LA SOLUCIÓN DE SOFTWARE DE ACUERDO CON EL DISEÑO Y
METODOLOGÍAS DE DESARROLLO 220501092
● Resultados de aprendizaje alcanzar:
- DESARROLLAR LA SOLUCIÓN DE SOFTWARE DE ACUERDO CON EL DISEÑO Y
METODOLOGÍAS DE DESARROLLO
● Actividades de aprendizaje a alcanzar:

● Duración de la guía: 115 horas.

2. PRESENTACIÓN

La automatización de procesos en la actualidad gracias a los avances tecnológicos es un hecho, muchos de


los sueños e ideas que anteriormente parecían ciencia ficción son una realidad para nosotros, realidad en la
cual vivimos y afrontamos de forma normal sin pensar todos los retos, esfuerzos y posibilidades que existen
detrás de cada Software, Hardware o dispositivos.

Sin duda toda esta revolución nos lleva a pensar en los computadores y más concretamente en la
programación de los mismos, esta programación es tan asequible para las personas que actualmente
cualquiera con conocimientos mínimos estaría en la capacidad de programar su ordenador
3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial:

3.1.1 Escuchemos un momento al Instructor su orientación acerca de las consideraciones


a tener en cuenta frente a las actividades que se realizarán.

3.1.2. Analiza el siguiente vídeo acerca de los algoritmos: https://youtu.be/U3CGMyjzlvM

3.1.3. Explica en un texto mínimo de media hoja tu pensamiento acerca de la importancia


de los algoritmos, como influye en todas las áreas del conocimiento y que crees que
puedes crear haciendo uso de ellos.

3.1.4 Algoritmo proyecto de vida: Para este punto deberás traer cartulina, marcadores,
tijeras, colores, regla, lápiz y esperar indicaciones por parte de tu instructor.

3.2 Actividades de Contextualización


La familiaridad con las cosas que suceden a nuestro alrededor y en todos los contextos diarios,
hace que pasemos por alto muchos algoritmos, en todas esas actividades que desempeñamos,
inclusive las más elementales. Procesos como las estaciones, la circulación sanguínea, la
digestión, son algoritmos naturales que pasan desapercibidos.

3.2.1 Especifica 3 algoritmos para cada una de las siguientes clasificaciones:

● Naturaleza.
● Hogar.
● Tecnología.
● Tránsito y movilidad.

El instructor brindará orientaciones para el desarrollo de este punto.

3.3 Actividades de Apropiación

3.3.1. Observa la presentación “Estructura de los algoritmos”, y resuelve el crucigrama


que encontrarás en el enlace: http://bit.ly/3pqCVH4

3.3.2. Publicación: Elabore un blog, (con un nombre institucional), en el cual escriba las
siguientes entradas (Mínimo 200 palabras), se pueden incluir imágenes:

● ¿ Importancia de aprender algoritmos?


● ¿Quiénes deberían aprender algoritmos?
● ¿Cómo puedo empezar a aprender algoritmos?

Deberá hacer investigaciones en distintos sitios, y en cada entrada, hacer la referencia a los
sitios consultados (En norma APA).
3.3.3. Aprendemos jugando: Usted deberá pasar los 6 primeros mundos en Blockly Games,
favor leer bien las indicaciones para hacer las acciones correctas.

Link de acceso: https://blockly.games/?lang=en

Tomar capturas de pantalla de cada lección completada, algunos mundos tienen 10 lecciones.

3.4 Actividades de Transferencia

Elabore una solución algorítmica para cada uno de los puntos que encontrará a continuación.
3.4.1. Algoritmos estructurados:

● Escribir un algoritmo que multiplique 2 números.


● Escribir un algoritmo que sume 3 números.
● Escribir un algoritmo que pida 5 números y los sume y multiplique, además muestre el
resultado de las 2 operaciones.
● Escriba un algoritmo que calcule el área de un triángulo.
● Construir un algoritmo que muestre el promedio de 4 notas de un estudiante.
● Escribir un algoritmo que calcule el área de un cuadrado.
● Escribir un algoritmo que muestre el valor a pagar de un producto más su IVA 19%.
● Escribir un algoritmo que diga el valor a pagar por la compra de arroz, papa, carne, leche
en una tienda.
● Escribir un algoritmo que indique el valor a pagar por los servicios de la casa: Luz, agua,
gas, internet, plan de datos, alimentación.
● Escriba un algoritmo que permita saber cuánto es su importe en meriendas durante 1 mes
en el colegio.
● Construya 5 algoritmos libres, para este punto, usted describirá un caso estudio para cada
uno de los algoritmos y el código que da solución. Los algoritmos construidos por usted,
deben tener por lo menos 2 operaciones matemáticas.
● Escribir un algoritmo que solicite la cantidad de partidos ganados, partidos empate y
perdidos, por un (1) equipo de fútbol, e indique su cantidad de puntos.
● Pablo compró 5 productos, los dos primeros con un 5% de descuento y los 3 últimos con
un 2%, realice un algoritmo que indique cuánto fue el valor a pagar por cada producto y el
total de la compra.
● Construya un algoritmo que solicite un número y lo eleve al cuadrado.
● Escribir un algoritmo que ayude a una persona que trabaja como mototaxista saber cuánto
fue el total del día.
● Escribir un algoritmo que sirva para calcular las ventas diarias de una heladería, en la cual
se vende: Paletas de Limón, Choco cono, Helados de Vaso.
● José fue sorprendido por un agente de tránsito, el cual le colocó un comparendo por
infringir normas, a José le harán un descuento del 20% por pronto pago. Si José paga
después, tendrá que pagar el comparendo completo, Indique cuánto debe pagar José por
el comparendo si paga antes y si paga después.
● Escribir un algoritmo que solicite un número y muestre la tabla de multiplicar de dicho
número.

Para cada uno de los puntos usted deberá tomar captura de pantalla del código de cada algoritmo,
así mismo, una captura de pantalla del algoritmo en funcionamiento.

Nota: Para los aprendices que no cuentan con computador en casa y tienen un celular o Tablet,
puedes hacer uso de esta app.
https://play.google.com/store/apps/details?id=pe.diegoveloper.pseudocode

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

4.1 Utilizando Pseint realice los algoritmos indicados en el “taller de algoritmos” guardando las
soluciones con sus respectivos códigos fuentes con formato Pseint (.psc) en la carpeta
evidencias del portafolio del aprendiz.

4.2. Realice una evaluación escrita en la cual podrá a prueba todos sus conocimientos
acerca de algoritmos hasta ahora.

Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación

Algoritmo proyecto de vida. REALIZA ALGORITMOS DE CONOCIMIENTO


UTILIZANDO VARIABLES,
Especificación de algoritmos CONSTANTES, Crucigrama acerca de
(3) en los contextos CONDICIONALES, CICLOS, algoritmos.
suministrados. BUCLES,
TÉCNICA
Enlaces (3) de entradas CONTADORES,
publicadas del blog. ACUMULADORES, Respuestas a preguntas.
PSEUDOCÓDIGO.
INSTRUMENTO:
Crucigrama acerca de REALIZA ALGORITMOS Crucigrama
algoritmos. UTILIZANDO ATRIBUTOS,
OBJETOS, MÉTODOS. DE PRODUCTO
Solución de cada caso en
algoritmos. ● Algoritmos realizados.

Capturas de pantalla blockly ● Algoritmo proyecto de


games. vida.

● Capturas de pantalla
blockly games.
Taller de Algoritmos
● Enlaces (3) de
Evidencia de conocimiento entradas publicadas
del blog.
1. Prueba escrita
TÉCNICA:

Valoración de Productos

INSTRUMENTO:

Lista de Chequeo de producto

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Algoritmo. El término algoritmo es un procedimiento o fórmula para resolver un problema. La


palabra se deriva del nombre del matemático árabe Al-Juarismi (825 DC).

Binario. Método para la codificación de números en forma de series de bits. El sistema numérico
binario, conocido también como "base 2", utiliza combinaciones de sólo dos dígitos: 1 y 0.

Código Fuente. También denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las
instrucciones del programa, escritas en el lenguaje de programación. Se trata de un archivo de
texto legible que se puede copiar, modificar e imprimir sin dificultad.

Dígito. Carácter simple en un sistema de numeración. En el sistema decimal, los dígitos van del 0
al 9. En el sistema binario, los dígitos son el 0 y el 1.

Input/Output. Entrada/Salida. En ocasiones, los dispositivos o controladores de entrada y salida


de datos se describen con su nombre inglés o con las siglas «I/O» en lugar de «E/S».

Lenguaje natural. Lenguaje utilizado normalmente por las personas. El objetivo de poder
programar ordenadores utilizando lenguaje natural es una vieja idea que todavía no ha podido
cumplirse, aunque los sistemas expertos y la inteligencia artificial podrán ayudar en este sentido.
Programa. 1. Redacción de un algoritmo en un lenguaje de programación. 2. Conjunto de
instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico. 3.
Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o
indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un
resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.

Programador. Persona que diseña, escribe y/o depura programas de ordenador o computadora,
es decir, quien diseña la estrategia a seguir, propone las secuencias de instrucciones y/o escribe
el código correspondiente en un determinado lenguaje de programación.

Pseudocódigo. Herramienta de análisis de programación. El pseudocódigo es un lenguaje de


especificación de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar al lenguaje de programación a utilizar,
que permite al programador concentrarse en las estructuras de control, y olvidarse de la sintaxis
del lenguaje a utilizar.

Software. El software está compuesto por los programas que dirigen el funcionamiento de un
ordenador. Es la "parte lógica" de la máquina que permite enlazar todos los elementos de
hardware de la manera más efectiva posible, permitiéndole realizar cualquier tipo de trabajo

Variable. Se trata de una estructura matemática que puede almacenar cualquier tipo de
información, ya sea numérica, alfanumérica, etc... Para entendernos, una variable podría ser como
una caja, en la que puedes introducir cualquier cosa (información).

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) IVÁN DAVID LÓPEZ HOYOS INSTRUCTOR ARTICULACIÓN 28/12/2020

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es) RICARDO LLANOS Instructor Articulación 10/4/2023 Actualización


TEJERA

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