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Landing Page & UX
Landing Page & UX
Objetivos 03
Programa 04
Material 06
Glosario 07
Unidad 1 08
Universidad Blas Pascal Derechos Reservados – Prohibida la distribución y difusión de este material de manera parcial o total.
Unidad 2 11
Unidad 3 31
Unidad 4 43
Evaluación 57
Por eso, este módulo se adentra en el aspecto funcional del diseño, para lograr
que la comunicación sea eficiente, cumpla con los objetivos del negocio y la
satisfacción del usuario.
Universidad Blas Pascal Derechos Reservados – Prohibida la distribución y difusión de este material de manera parcial o total.
El alumno encontrará conceptos y buenas prácticas para lograr que las piezas
digitales que produzca sean fáciles de usar, tengan buena conversión y dejen
una huella positiva en la memoria del cliente.
| objetivos
• Analizar si una landing page cuenta con los elementos básicos para
lograr conversión y poder ejecutar acciones para mejorarla.
■ La influencia de la intuición.
■ La atención.
■ Modelos mentales.
Actividad proyectual
○ Proceso de diseño centrado en el usuario.
● Arquitectura de la información.
● Usabilidad.
Material básico
Contenidos desarrollados en las unidades.
Material complementario
Libros
Artículos
• Norman Nielsen Group, Qué tan poco leen los usuarios (En inglés)
https://www.nngroup.com/articles/how-little-do-users-read/
• https://www.nngroup.com/articles/mobile-content/
Eye tracking: Es una tecnología que permite seguir el movimiento ocular para
entender dónde se posa la mirada.
KPIs: Del inglés: Key Performance Indicator. Son medidas clave que se estable-
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cen para entender si una landing page o otra pieza digital está cumpliendo con
los objetivos propuestos.
Stakeholder: Una expresión en inglés que podemos traducir como la parte inte-
resada del negocio. Por ejemplo, si uno presta servicios de consultoría para una
empresa, las personas con las que interactuamos y nos hacen una bajada de
lineamientos u objetivos, son nuestros stakeholders.
UX: Acrónimo del inglés para simplificar el término User Experience (experiencia
de usuario).
Hacer que alguien o algo se transforme en algo distinto de lo que era. Ej.:
La convivencia los convirtió en buenos amigos. La piedra se ha convertido
en polvo.
En este módulo, haremos foco sobre una pieza digital particular sobre la
vamos a apoyar nuestra promesa: las landing pages. Y hablaremos sobre
cómo lograr que tengan buena conversión, es decir, cumplan los objetivos
del negocio y del usuario-cliente.
En este sentido, vamos a encontrar que un usuario puede tener como landing:
Página a medida
Pero, en este módulo nos vamos a concentrar en las landing pages, es decir,
en las páginas a medida que tienen un solo objetivo y son para un público
bien segmentado.
Al final del video, destacan que no importa el tipo de objetivo que persigamos,
lo único importante a recordar es que debe ser sólo uno y en una página.
actividad 1
Revisando conceptos
Hablamos de una landing page que convierte cuando cumple con el objetivo de
negocio y, al mismo tiempo, satisface la necesidad de un cliente.
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Verdadero
Falso
El objetivo de conversión siempre tiene que ver con lograr que un cliente pague.
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Para empezar a ver cómo vamos a desarrollar una landing, primero vamos a
fragmentarla en 4 componentes y hacer zoom en cada uno, para pensarlos en
profundidad:
Audiencia
Contenido
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Acción
Métricas
Las landings funcionan bien para un público específico, bien segmentado y con
la mayor certeza posible sobre sus necesidades.
Correo electrónico.
Cualquiera sea la fuente, lo primero que tenemos que tener en cuenta es que a
nuestra landing llegan, por supuesto, seres humanos.
¿Por qué es importante tener en cuenta que son usuarios? Porque el consumo
de la información es diferente a los medios no digitales y, en consecuencia, los
modos de producción y diseño del mensaje, también lo son.
Dijimos que trabajamos con seres humanos que son usuarios. Esto implica que
debemos tener en cuenta nuestra biología a la hora de pensar los mensajes,
porque determina la manera en que consumimos y entendemos la información
en artefactos e interfaces digitales.
La atención
La lectura no lineal.
La atención
Podríamos definir a la atención como una energía. Una energía psíquica que
logra que la información llegue a la conciencia y tomemos registro de ella.
¿Por cuánto se mantiene esa energía? Por menos de 8 segundos. Tomemos cada
uno de esos segundos como una oportunidad para transmitir nuestro mensaje.
Por eso, la única forma de lograr que nuestro mensaje llegue y motive a una
acción, es ganándonos la atención del usuario. Aquí la idea de ganar no es
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casual, sino que tenemos que tener en cuenta que, desde el inicio, no tenemos
la atención de una persona, sino que debemos conseguirla con contenido de
valor, alineado a las necesidades del cliente.
La lectura no lineal
Quizás, alguna vez hayas escuchado la premisa: “En la web, el usuario no lee”.
Y quizás te suene un poco exagerado, después de todo, seguramente estás
leyendo esto en tu pantalla.
Pero, lo cierto es que cada vez que llegamos a una página no comenzamos a
leer por el principio, sino que nuestro ojo busca lo que le llama la atención según
el objetivo por el cual nos propusimos visitar el sitio.
https://youtu.be/i_isRNibX1I
Conclusión
La landing perfecta será aquella que tenga un mensaje alineado con las
necesidades del usuario o cliente, diseñado de acuerdo a cómo es consumido
el artefacto en cualquier contexto.
2. Contenido - Mensaje
Decimos esto, porque muchas veces se cree que lo más importante en una
landing es el diseño, que incluir imágenes atractivas y un diseño vistoso es
suficiente para que convierta. Es un error conceptual, el diseño más hermoso no
es nada si el texto está vacío de sentido. Y viceversa, el mejor texto queda en casi
nada, si el diseño no genera una sensación placentera.
Texto y diseño deben trabajar juntos, siempre, en función del objetivo que
queremos lograr.
La historia
Nunca debemos pensar una landing page como una isla. Si bien, en general,
tienen una unidad de sentido y un objetivo bien definido, la landing siempre es
parte de una historia, es decir, que se conecta con un flujo que empieza antes
y sigue después.
Al momento de definir qué vamos a contar, tenemos que contemplar todas las
piezas y momentos de la historia.
Si bien la estructura del contenido depende mucho del producto y del objetivo
que queramos conseguir, en ninguna landing pueden faltar estos tres elementos:
Beneficios o features.
Se trata de desarrollar la propuesta de valor. El foco tiene que estar puesto más
en los beneficios que en las funcionalidades. Centrá el mensaje en qué podrá
hacer el usuario y no en lo increíble que es el producto o servicio.
Call to action. Le pedimos al usuario que haga algo: se registre, compre, nos
deje sus datos, etc.
A veces necesitamos una prueba de empresas que son clientes, para generar
confianza. El objetivo es trasladar la imagen de esas empresas a nuestro
producto. El efecto a conseguir es: “Si ellos confían en este producto, debe ser
bueno”.
Video que muestre cómo funciona o los features en acción. Ojo, no siempre el
video es el mejor recurso, porque muchos prefieren enterarse de lo mismo sin
tener que prestar atención por uno o más minutos. En un análisis sobre 1000
landing pages, que hizo Crayon, solo el 14% incluye videos.
Un CTA (call to action) de cierre. Es una repetición del primero, para que el
usuario no tenga que tratar de buscar cómo seguir.
Armá un briefing
El primer paso para definir qué vamos a contar en nuestra landing tiene que ver
con entender mínimamente los objetivos del negocio y el público al que nos
vamos a dirigir.
para definir los contenidos en función del objetivo y, al mismo tiempo, dejarlas
registradas en un documento que nos sirva para trabajar en equipo.
Debe ser lo más claro posible y debe estar conectado con el mensaje anterior
que vio el usuario y con lo que sigue en la landing.
Apelar a la emoción del usuario, generar imágenes mentales que toquen alguna
fibra, puede ser útil, pero si y sólo si no sacrificamos la claridad de la promesa.
Fotografías
Incluir personas no está mal, pero evitemos las fotografías en las que se nota
claramente que son de banco de imágenes, donde la situación es muy posada y
no se conecta bien con nuestro público.
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Evitemos el eje O-O (ojo con ojo), porque distrae y desvía la atención del
contenido.
3. Acción
La acción
Botón » Cuando queremos que vaya a otro lugar para hacer la acción principal.
Link »Cuando queremos que vaya a otro lugar, para hacer una acción secundaria.
Muchas veces se cree que es mejor mostrar muchas opciones, porque el cliente
se siente atraído ante tanta oferta. Si bien la atracción es cierta, ante más
opciones, menos conversión.
Los que sí se deciden y eligen una opción, no demuestran luego un buen nivel
de satisfacción con su elección. A este fenómeno se lo conoce como la paradoja
de la elección. Para saber más recomiendo ver la charla TED del psicólogo Barry
Schwartz, autor de The paradox of choice. Disponible en https://www.ted.com/
talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice#t-68936
Como habíamos hablado antes, hay que tener en cuenta que los usuarios
escanean las páginas, es decir que la mirada casi nunca es posada o fija y
muchos elementos se pasan por alto.
Por eso, para que el CTA sea claro, debemos lograr que haya:
Niveles de lectura:
headline.
Los niveles de lectura guían al ojo en el escaneo por el contenido. Sin pensar, el
usuario puede pasear su mirada y distinguir qué es lo más importante y lo menos
importante.
El call to action tiene el mismo nivel de lectura que un título, es una de las
jerarquías principales.
Contraste:
Para revisar si el contraste está en función de hacer claro el CTA, basta con
entrecerrar los ojos y chequear que el mensaje principal y el CTA se vengan
adelante.
Botón » Cuando queremos que vaya a otro lugar para hacer la acción principal.
Link » Cuando queremos que vaya a otro lugar, pero a hacer una acción
secundaria.
Veamos algunas pautas para que estos componentes sean fáciles de usar.
Botones:
Los botones son un componente común de cualquier interfaz, es decir que los
encontramos en sitios o aplicaciones y en todos los dispositivos.
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Esto que parece obvio, en realidad no está de más recordarlo. Porque un botón
mal diseñado, que no pueda ser reconocido sin pensar, no convierte.
Sobre el texto:
Algunas recomendaciones:
Es preferible evitar las palabras como “ahora”, “ver más”, porque son vagas y no
aportan al objetivo de saber qué va a pasar cuando se accione.
Usar la primera persona suele ser útil para persuadir: [Quiero aprender rápido]
Son parte del relato de toda la landing, evitemos que suenen desconectados. Lo
ideal es que el botón sea lo que esperamos como respuesta: Regalate verlo feliz.
[Ver regalos para papá]
Revisá que haya un buen balance con los verbos en imperativo, para que no
suene muy autoritario.
Links:
El CTA siempre debe ser la acción principal, pero a veces necesitamos darle al
usuario una salida extra, que resulta útil para darle más información a los que
aún no se decidieron. Para eso podemos echar mano a los links.
Deben tener un sentido cerrado, es decir, entenderse por sí solos, sin necesidad
de leer el contexto. Por ejemplo: Es mejor escribir “Guía para escribir landings
pages” en vez de “Para ver la guía para escribir landings pages, clic aquí.”
El texto del link debe anticiparle al usuario una idea de qué va a ver al cliquearlo.
Formularios:
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Pero, no está nada perdido. Los formularios bien hechos, que piden solo lo justo
y necesario y transmiten claramente el propósito del pedido, son fáciles de usar
y se completan sin problemas.
Los nombres de los campos deben ser cortos y claros, pero sin abreviar, porque
puede generar confusión.
Los datos que le pediremos al usuario deben ser consistentes con el objetivo o
promesa. Es decir, no hagamos preguntas descolocadas.
Probar e iterar
Si es posible, antes de poner al aire nuestra landing page y darle tráfico, probemos
si todo se entiende o hay algún ruido que atente contra el objetivo de conversión.
Testeo de guerrilla.
Las personas que elijamos, idealmente, deben ser target del contenido.
https://youtu.be/IV_tbkuJEoY
Un first clic test es una prueba que nos permitirá ver si el primer clic del usuario
es en el CTA que diseñamos o en otro lado.
Nos permitirá deducir si el CTA se entiende y convierte sin fricciones, sin desvíos.
A su vez, nos deja ver cuánto tarda en hacerlo.
https://youtu.be/GTi55c_60pc
4. Métricas
Una vez que el usuario completó la acción o nos dejó sus datos y logramos el
objetivo, ¿se termina todo el trabajo? No. Porque si una vez que la landing está
en el aire, no hacemos más nada, todo lo que trabajamos antes no valdrá nada.
Cantidad de descargas.
Cantidad de suscriptos.
Para simplificar, podemos decir que el KPI sólo nos dice si estamos cumpliendo
el objetivo o no. Pero, no nos dice nada sobre por qué no se alcanza. Para
despejar esa incógnita, primero hay que entender dónde está el problema o qué
es lo que está funcionando mal o no tan bien como nos gustaría.
Ejemplos del mapa de calor de Mercado Pago Point H en Brasil, versión mobile,
creado con Hotjar
El CTA “Comprar” logra taps, pero el menú de navegación también es una zona
caliente y en muchos casos parece desviarse el objetivo.
Repasamos puntos clave que debemos tener en cuenta antes, durante y después
de desarrollar la landing.
Negocio.
Entendemos por qué no lo harían, qué los detiene y cómo podríamos allanar
ese camino.
La landing satisface los objetivos del usuario y del negocio. (Ver ejercicio de
yuxtaposición de objetivos en el briefing, disponible en: https://docs.google.
com/document/d/1X0AnWPabtTnTO5SIA0skP0FNk7Hx_a2otc6OW8zv_do/
edit#heading=h.2ail7q2gb0h)
La historia está bien conectada, al punto que el usuario fluye desde donde
viene, hasta la conversión.
Tener a mano los KPIs y revisar las métricas clave para entender cómo va
funcionando.
en pantalla.
Las siguientes son herramientas para crear landing pages por uno mismo, sin
que haga falta armar un equipo de desarrollo:
Lander (https://landerapp.com/es/)
Wix (https://es.wix.com/)
Instantpage (https://instapage.com/)
| unidad 2 | actividades
actividad 1
https://docs.google.com/presentation/d/1ZgKTm2Ys3LL_5n-
eEtdAWLHb1qdA3Kty-HrdYRznOCA/edit#slide=id.g24ae7a31c4_0_0
Responde: ¿Hay algo más que quieras agregar al análisis, que no haya sido
comentado? Fundamenta tu respuesta.
Una forma sencilla de pensar qué es una experiencia es tomarla como un camino.
En el fondo, una experiencia de uso implica ir de un punto A a un punto B. En ese
recorrido, en ese uso, experimentamos diferentes sensaciones que podemos
juzgar preguntándonos: ¿cómo estaba el camino?
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¿Era un camino difícil y complicado como escalar una montaña? O, tal vez, ¿era
un camino fácil e incluso divertido de atravesar?
Útil y eficiente
Claro y encontrable
Usable
Deseable y confiable
Hoy en día, podemos decir que el mundo está lleno de productos digitales
similares, que hacen las mismas cosas. Pero, sólo es exitoso, aquel que se
diferencia del resto. Quizás hace lo mismo, pero lo hace mucho mejor, porque
ofrece una experiencia que se conecta emocionalmente con el usuario de un
modo que el de al lado no lo hace.
El objetivo es que los productos sean fáciles de usar, pero también que sean
capaces de deleitar y motivar a los usuarios.
Emociones
Placer
Sensaciones.
¿No se parece al amor? Mientras el amor es algo mágico que nos sucede;
caemos enamorados y no entendemos bien por qué. Cuando hablamos de
productos digitales interactivos, hablamos de diseñar el amor. Sí, ¡podemos
diseñar el amor! Siendo más precisos, podemos diseñar un producto para que
los usuarios se enamoren y nunca les den ganas de abandonarlo.
Mirá con atención esta vieja imagen de un tweet que expresa amor por Pocket,
una aplicación que te ayuda a guardar artículos para leerlos después, y en un
formato amigable. ¿Qué tiene de particular? Que ese tweet es espontáneo, no es
publicitario. Esa persona necesitó expresar su amor por el producto.
Para comprender los aspectos más importantes del diseño de experiencias como
disciplina, vamos a dividirla en 3 ejes.
El diseño de experiencias:
1 - Resolver problemas
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Ahí encontramos una de los grandes desafíos del diseño, dar en la tecla con el
problema a resolver y, por supuesto, resolverlo.
Nest es una empresa, que fue adquirida por Google, que empezó fabricando
termostatos de calefacción central inteligentes y mucho, pero mucho, más
fáciles de usar.
caso?
2 - Disciplina antropocéntrica
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Pensemos un segundo qué hay dentro del concepto de usuario. Allí está implícita
la dialéctica entre persona y máquina. A fin de cuentas, el usuario es alguien que
usa un artefacto.
Hay tres aspectos que debemos tener en cuenta sobre el lado biológico del
usuario:
Todo pasa primero por este sistema, intenta percibir rápido el mundo que nos
rodea y dar una respuesta con el menor esfuerzo posible.
Cuando tenemos que responder cuánto es dos más dos, lo hace rápidamente.
Del mismo modo que entiende frases sencillas. Pero, también, puede determinar
si alguien tiene orientación al detalle o es profesional, con apenas ver una
expresión en su cara.
Pensamiento rápido, pensamiento lento. Buenos Aires, Debate, 2016. Pág.: 39)
Por ejemplo, imaginá el esfuerzo que implica comparar las características de dos
o tres lavarropas para tomar una decisión de compra. Si nuestro producto digital
no facilita todo lo posible esa comparación, es probable que el usuario busque
en otro lado una manera más sencilla de hacerlo.
2 - La atención es selectiva
Ahora detengámonos en qué información llega y cuál no. Como venimos viendo,
nuestra mente funciona bajo la ley del menor esfuerzo. Por ese motivo, la
atención es selectiva y sólo registra lo importante y nada más que lo importante.
Pero, ¿qué es lo importante? Lo importante siempre es aquello que tiene que ver
con el objetivo que quiere lograr el usuario; sólo le va a prestar atención a lo que
crea que le permite cumplir ese objetivo.
Ej.: acordarse del DNI en diferentes situaciones; acordarse del comando del
teclado para “deshacer” - Ctrl -Z.
Ej.: Damos por sentado que el login (ingreso al sistema con una cuenta de
usuario) tiene que estar arriba a la derecha de la pantalla, si estamos en una
computadora.
Verónica lo llamó: “Decálogo del usuario para los humanos que diseñan
interfaces”.
Los usuarios tienen otras cosas que hacer; su objetivo no es pasar su tiempo
en tu web.
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Los usuarios se guían por los patrones para comprender de antemano cómo
hacer las cosas en un nuevo sitio y para calcular cuánto tiempo les llevará
aprenderlo.
Los usuarios sólo ven lo que hay en la pantalla, no adivinan lo que el diseñador
no puso dándolo por sabido.
Cambiar de app les requiere un esfuerzo tal, que debe valer la pena para que
lo hagan. Si la solución no es una solución real, a los usuarios no les interesará
el racional del diseñador; sino que volverán a resolver las cosas como las hacían
antes.
Cuando los usuarios no comprenden o no logran hacer algo (por culpa del
diseñador) se culpan a sí mismos y la experiencia es nefasta.
En los siguientes extractos del libro Informe APEI de Usabilidad, los diseñadores
de interacción y consultores UX, Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santa
María, plantean una definición de Diseño Centrado en el Usuario y un resumen
del proceso.
Especificar requisitos: Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del
producto que deberán satisfacerse.
(...)
Si bien los autores hablan de que las decisiones de diseño están dadas por
el usuario, no se refiere a que debemos preguntarles directamente al usuario
cómo lo haría y que nos resuelva el problema. En realidad se refiere a que todas
las decisiones de diseño deben estar apoyadas en lo que el usuario necesita,
independientemente de lo que el diseñador quiera.
actividad 1
Descripción:
Si uno estuviera ante ese cliente que pide un puente, podría preguntarle: ¿para
qué el puente? ¿Hace falta un puente o con otra cosa se podría cumplir el
mismo objetivo? Muchas veces los clientes llegan con soluciones y el trabajo del
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Introducción:
Ahora quiere ampliar sus operaciones y dice que hay que ir a lo digital o dejás de
existir. Se le ocurrió que podrían crear una app que tiene un bot que le pregunta
al usuario qué necesita y automáticamente le da una cotización. El cliente –
continúa diciéndote Kraimer–, se fija si está de acuerdo y paga ahí mismo una
reserva. Está muy entusiasmado, está seguro de que con eso va a conseguir
muchos más pedidos y clientes.
Consigna:
Consigna
¿Qué preguntas le harías para entender bien todo eso? Justificar cada una de
ellas, incluyendo qué esperás conseguir con la respuesta.
Esos ejes hacen foco en el diseño de experiencia como disciplina, como práctica.
Ahora, vamos a empezar a fijarnos en el producto digital y en lo importante de
generar una conexión emocional con el usuario.
Cualquier producto que quiera satisfacer las necesidades de sus usuarios debe
cumplir con estos dos primeros niveles. Pero, si queremos lograr que el producto
se destaque del resto que hace lo mismo y de la misma manera, tenemos que
lograr que el usuario no solo use fácilmente el producto, sino que disfrute al
hacerlo.
Para bien o para mal, cada vez que un usuario se enfrenta a nuestro producto
digital, pasan cosas en el plano emocional. La percepción siempre es más
visceral que racional y son esas sensaciones las que determinan la conexión o
desconexión emocional con el producto.
Por eso, es útil pensar la experiencia de uso como un camino que uno recorre y
luego evalúa cómo se sintió durante el trayecto. El resultado de esa evaluación
dependerá de si fue complicado, lleno de obstáculos o fluido como una autopista
vacía.
Este nivel es el grado cero, la base de la pirámide que sostiene al resto de los
niveles. Un producto con una interfaz que funciona de una manera difícil de
comprender, no tienen posibilidades de prosperar, es abandonado rápidamente.
La interfaz del producto tiene que estar alineada a sus objetivos y necesidades,
y debe estar dentro de los parámetros de su modelo mental. Es decir, en un nivel
funcional, debe ser fácilmente relacionable con otras interfaces, para que no
exista casi una curva de aprendizaje.
Ejemplo: El usuario que llegaba a esta página de AFIP con el objetivo de pagar
su monotributo, probablemente haya terminado perdido. Tiene información que
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no aporta a ese objetivo y muchos de los componentes (como los íconos arriba
a la derecha) no se entienden a simple vista.
En su libro Information Architecture for the World Wide Web 2nd Edition, Louis
Rosenfeld y Peter Morville definen a la AI de la siguiente manera. Ellos se refieren
a sitios web, pero la definición se puede aplicar a cualquier producto digital.
Imaginá una librería con estantes del piso al techo. Entrás y querés encontrar
Cien años de soledad y el resto de las novelas de Gabriel García Márquez. ¿Por
dónde empezarías? ¿Cómo podrías encontrarlo más rápido?
Por ejemplo:
A simple vista podemos saber que hubo un error, solo por ver el color del mensaje.
Pienso y entiendo: Requiere aún más esfuerzo que el anterior. Si estoy entre el
público al que se dirige el contenido, debería entender todo. Pero si tengo que
razonar para entender, me voy a sentir más frustrado si el esfuerzo no valió la
pena.
Cuánto más cerca del nivel de Miro y entiendo esté lo que le proponemos al
usuario, más fácil de usar será. Y, por el contrario, será más difícil si requiere
pensar para entender.
Usabilidad
Eficiencia: Una vez que aprendieron la forma básica de usarlo, ¿qué tan rápido
pueden completar las tareas?
Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios? ¿Qué tan graves son? ¿Qué tan
fácilmente pueden recuperarse?
Lo ideal es probar con usuarios reales, para entender si es tan fácil como
pensamos al momento de diseñar o debemos ajustar algo. Sin embargo, hay
algunas recetas, a modo de buenas prácticas, que nos aseguran un nivel
aceptable de usabilidad, si las aplicamos desde el comienzo del diseño.
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4- Consistencia y estándares
Elecciones consistentes.
5- Prevenir Errores
En el ejemplo vemos cómo Google Doc nos advierte sobre la posibilidad de que
el link que estamos agregando no sea correcto. Antes de que luego falle, nos
permite recuperarnos.
Atajos de teclado
Recomendaciones
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8- Estética y minimalismo
Señal vs. ruido. Dar pistas claras y evitar los ruidos que desvíen.
Minimalismo en la funcionalidad.
Ofrecer ejemplos:
Concretos y sencillos.
Tour en pantalla.
Pero, podemos trabajar mucho los mensajes de la interfaz para darle alma y
que se distinga del resto. Pensá en la películo Yo, robot [https://youtu.be/_
ok3nGo0mTc]. Allí vemos que de todos los robots Ns-5 que se producen en
masa, uno es particular y se distingue del resto, porque tiene personalidad.
Hay algunos puntos que debemos tener en cuenta para que el producto se
conecte emocionalmente con el usuario:
Si llegamos al nivel del deleite, lograremos imprimir una huella emocional muy
difícil de borrar, porque el usuario estará vinculado con nuestro producto. Así, es
más probable que nos preste más atención, nos prefiera y recomiende.
| unidad 4 | actividades
actividad 1
Descripción:
Consigna:
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