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PROPUESTA

ESTÉTICA
2023
RATIONAL & EMOTIONAL THINKING
Hay una nueva generación de personas que consumen videos en línea y son adolescentes y preadolescentes
que no conocen un mundo sin videollamadas, videos digitales o Netflix. Son usuarios que se han acostum-
brado a los videos de alta calidad y a la funcionalidad fluida. Esto ha brindado una enorme ventaja para los
grandes actores que ofrecen esa experiencia.

Recientes estudios de mercado y de comunicaciones concuerdan que el 48 % de los consumidores de conte-


nido audiovisual quieren videos que reflejen las cosas que les interesan. Otro 33 % dicen que esperan reco-
mendaciones sobre lo que podrían o deberían hacer a continuación, es decir que apoye sus decisiones.

Para cumplir con este reto realizaremos una esta estrategia que nos permite aprovechar el interés que ya
poseen y les daremos un video que apoye esa decisión y que mejorara la fidelización. El concepto tal vez sea
simple, pero la ejecución no lo es. Consume muchísimo tiempo posicionar el contenido porque es algo que
depende del instinto artístico y conceptual, sumándole además el conocimiento y la pedagogía.

La narrativa se ejecutara con el diseño simple, sutil y llamativo (minimalista), pero elegante con una maque-
tación de ilustraciones que permitan crear animaciones dinámicas que expliquen cada concepto y que junto
a la voz en off juvenil permitan transmitir un mensaje claro, conciso y coherente.
REFERENCIA VISUAL

A continuación presentamos una referencia estética de lo mencionado

anteriormente con el fin de tener una aproximación que tendrá el producto

audiovisual. Todo lo presentado a continuación es de carácter ilustrativo.


VOZ EN OFF
Nuevo
Ella es Carolina, en su tiempo libre le gusta jugar videojuegos
Juego
y hace poco salió una nueva versión de su juego favorito.
Como no tiene el dinero suficiente les pide a sus padres si
pueden comprárselo y ellos le dicen que todos en casa
pueden a ahorrar con ese objetivo.

ACCIONES
"Se ve a una niña con un videojuego y se puede ver que está
pensando en un juego que dice nuevo.

Eso da paso a una pantalla de computadora en la que puede


aparecer la imagen de un videojuego y $ en la parte inferior.

La cara de Carolina expresa emociones con su sonrisa.

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ESTÉTICA
VOZ EN OFF
"Al principio, ella no entiende por qué tienen que ahorrar. Sus
padres le explican que no siempre se cuenta con el dinero
necesario para comprar todo lo que queremos y por eso aho-
rrar es muy importante. Y le cuentan que ahorrando pudieron
comprar la casa en la que viven, su auto e incluso la consola
de videojuegos. Carolina se da cuenta lo importante que es
ahorrar, pero aún no le queda claro cómo hacerlo bien. "

ACCIONES
"Carolina molesta o con cara de duda. Se puede ver en la pan-
NO WAY! talla una alcancía y debajo el texto ""Ahorrar es muy impor-
¿Cómo ahorrar?
tante"" cuando se menciona. Luego se puede dividir la panta-
lla en tres y puede aparecer la casa, carro y la consola de
Carolina. Texto y gráfica de pregunta ¿Cómo ahorrar?"Todo en
varias ventanas dentro de la computadora.

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ESTÉTICA
MAMÁ PAPÁ ABUELA VOZ EN OFF
"Para eso, sus padres le explican que ahorrar es como un
juego:
- Primero, se debe poner un objetivo o una misión, en este
caso la misión de Carolina es: Comprar su nuevo videojuego
en tres meses.
- Segundo, se arma un plan para lograr la meta. Carolina y sus
padres armaron el siguiente plan:
Ella recibe dinero cada semana para su recreo, piensa que si
ACCIONES
compra menos golosinas y lleva comida desde casa, puede
Al momento en que se menciona el juego del ahorro puede aparecer en la ahorrar una parte de ese dinero. También, pondrá en la alcan-
pantalla el loading de los videojuegos o puede aparecer un tipo ""intro"" de cía la mitad del dinero que le da su abuelita cuando la visitan.
videojuego con música que recuerde uno. Y sus padres deciden que ya no comeran fuera de casa y van
Al hablar del objetivo aparece en pantalla la palabra misión y debajo Del juego
y ""3 meses"". aportar para el juego todo lo que ahorren en comida.
1. Varias ""golosinas"" y cuando mencionan que va a disminuir la cantidad se
borran algunas y se ponen unas monedas doradas en una alcancía con sonido
de monedas tipo Mario Bros.
2. Al mencionar el dinero de la abuelita, la cara de una abuelita y se ven las
monedas entrar a la alcancía con el mismo sonido.
Después pueden aparecer las caras de los padres o los padres, luego un calen-
dario marcados los fines de semana con comida y luego dejar solo dos días. Los
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demás días se pueden convertir en las mismas monedas que se introducen en la
alcancía con el sonido indicado previamente. "
Nivel 1
tado
comienza el juego Comple

VOZ EN OFF
Cuando el plan estuvo terminado ¡empezó el juego del
ahorro! Todos los días Carolina miraba su alcancía y recorda-
ba que estaba en una misión. Al pasar las semanas y ver cómo
se llenaba, sentía que subía de nivel y estaba cada vez más
cerca de cumplir su objetivo.

ACCIONES
"Aparece la palabra ¡Empieza el juego del ahorro! Se muestra
la foto del juego y puede ser algo similar a un emoji de brazo
fuerte que demuestre convicción.
Para hacer referencia a incrementar niveles se puede poner a
Carolina y sobre ella Level Up con el número aumentando.
En todo momento se escucha audio que haga alusión al
juego. "

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1 Final
comienza el juego

VOZ EN OFF
"Al cabo de tres meses, Carolina y sus padres abrieron la
alcancía y vieron que lo habían logrado. ¡Ahorraron lo sufi-
ciente para comprar su juego! Carolina estaba muy contenta
y orgullosa de sí misma, porque con esfuerzo y dedicación
había cumplido su misión. Además, sus padres al ver su com-
promiso y constancia, la sorprendieron con un control nuevo
para su consola. "

ACCIONES
"Cuando se menciona que lo lograrón se puede poner a todos
viendo la alcancìa, luego el dinero salir de la alcancía y al
final se puede poner pilas de monedas = imagen del juego.
""Victoria"" / ""Ganaron""
Se puede ver a Carolina jugando con un control color verde
que se ve nuevo.

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COMIENZA EL JUEGO DEL AHORRO
VOZ EN OFF
"Así como Carolina, tú también puedes unirte al juego del
ahorro para lograr lo que te propongas.
Recuerda:
Plantéate una misión, arma un plan para conseguirla y da lo
mejor de ti para hacer tus sueños realidad. "

ACCIONES
"En la parte superior se puede poder ""Juego del ahorro"" y
dividir la pantalla en 3.
1. Se puede poner la palabra misión
2. Plan puede ser un mapa
3. Da siempre lo mejor de ti puede aparecer el texto o puede
ser ""¡Empieza el juego! y una alcancía. "

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