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Tablero principal de doble cara Bolsa de tela 13 cartas de Personaje 120 cubos de madera
- Libros
- Arte
Gana
Rhys Lusys
y 1 carta 4 puntos de
- Armas
- Magia
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Tablero de Puntuación
48 cartas de Colonos
Rise to Nobility
En esta mágica tierra de héroes, villanos y aventureros,
los Cinco Reinos han logrado por fin instaurar una
frágil e inestable paz. Han pasado cinco años desde que 6 Tableros de Jugador de doble cara
el malvado Lord Dranor huyó de la Taberna Caverna. La
Ficha del
Jugador Contador 6 fichas de Gremio
Princesa Elfa Tabita Orestes se ha erigido como la Alta
Inicial de rondas
Reina de los Cinco Reinos y ha fundado una nueva
capital: la ciudad de blancos muros de Cuevanueva. 5 cartas de Preparación 16 cartas de Evento
Cuevanueva se ha convertido en su último recurso
para hacer que la paz dure... Para reparar la 30 Dados res
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50 Monedas
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Consejo de Piedra
Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra
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18 Indicadores
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Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción
Puerto
4
prospere bajo el mandato de la Reina
Consejo de Piedra
y probar que mereces el puesto de Elfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling
con el lado de Día o de Noche. Una vez colocado el tablero en la mesa, sitúa el Contador de Rondas
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en el espacio "1" del Marcador de Rondas. PREPARA LAS LOSETAS DE EDIFICIO PREPARACIÓN DE LOS JUGADORES
Losetas de Taller y de Edificio Público Cada jugador:
PREPARA LAS CARTAS
● Mete las losetas de Edificio en la bolsa. 1. Elige un color y toma los cinco dados
Cartas de Preparación
● Toma losetas al azar de la bolsa y coloca correspondientes.
● Consulta la Carta de Preparación según 5.
el número de jugadores. En partidas 1 loseta de Edificio bocarriba en cada uno 2. Toma una de las cartas de ayuda.
a 2 jugadores, coloca al azar un Taller de los 6 espacios del Ayuntamiento. 3. Toma 1 carta de Personaje al azar.
en el espacio central de Taller de cada 4. Toma un Tablero de Jugador.
Gremio. El icono del Taller tiene que 4. 5. Toma monedas por valor de 8.
coincidir con el del Gremio (ver la 1. 6. 6. Toma 1 Mercancía de cada
lista de Talleres en la página 26). tipo más 3 adicionales que coincidan
Cartas de Colonos con el icono de su carta de Personaje.
● Separa las cartas en dos mazos 7. 7. Toma 2 Trabajadores (Meeples) de su
(según marque el reverso de color y los coloca en su Parcela Verelan Si
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Martok Coinforged
Ejemplo: Sara coloca un dado de valor 2 en la Taberna Caverna y toma una carta de Colonos. La siguiente en jugar es
Katie, que tiene que colocar un dado de valor 2 o mayor. Coloca un 3. El siguiente tendría que colocar un 3 o más.
Siempre que se tome una carta de Colonos de la Taberna Caverna, reemplázala inmediatamente con otra. Cada jugador
pueden tener un máximo de 3 cartas de Colonos sin completar.
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Cartas de Colonos
Las cartas de Colonos representan a las familias y grupos que llegan a Cuevanueva buscando
El Área de Construcción
Uno de los requisitos para completar una carta de Colonos es tener una Casa asociada a dicha carta. Las casas
una vida mejor. Cada grupo o familia tiene unos requisitos que desean para sus casas se compran en el Área de Construcción.
(Mercancías) y un presupuesto que pueden gastar para acomodarse (Puntos de Victoria).
Para comprar una Casa tienes que pagar 5 Monedas y seguir estas reglas:
COMPLETAR UNA CARTA DE COLONOS ● Los dados se colocan en los espacios en orden de izquierda a derecha.
Para completar una carta de Colonos es necesario: ● El número de espacios disponibles es igual al número de jugadores.
● Mover una Casa de tu Plataforma de Construcción a una de las Parcelas de tu Tablero ● El dado que se coloca en el primer espacio puede tener cualquier valor.
de Jugador (esa casa ya no se puede usar para ninguna otra carta de Colonos). ● El resto de dados deben tener un valor igual o inferior al dado que se haya colocado previamente.
● Pagar las Mercancías que muestra la carta, devolviéndolas a la reserva general.
Puedes comprar 1 Casa por cada dado colocado. Toma 1 Casa de tu color y colócala en tu Plataforma de Construcción.
Para completar una carta debes pagar al menos 1 Mercancía de cada tipo que indica la carta,
pero no puedes pagar más de tres cubos de un mismo tipo. (Excepción: tu carta de Personaje
te permite gastar una Mercancía extra de su tipo). El número de Mercancías que pagues debe Ejemplo: Will coloca un dado de valor 6 en el Área de Construcción y compra una Casa. Jonathan es el siguiente y
estar entre el valor mínimo y máximo que muestra la esquina superior izquierda de la carta. necesita colocar un dado de valor 6 o inferior. Pone un 3. Valerie es la siguiente y necesita un 3 o menos. Pone un 2.
Inmediatamente después de completar una carta de Colonos:
● Ganas el número de Trabajadores (meeples) que muestra la carta y los colocas en
tu Parcela de Trabajadores.
● Mueves 1 espacio hacia arriba en el marcador de Nobleza por cada estrella en la carta.
● Ganas tantos Puntos de Victoria como Mercancías hayas pagado.
● Ganas Puntos de Victoria por los Edificios Públicos de tu tablero (si los tienes).
Ejemplo: Ryan tiene una carta de Colonos con un presupuesto de 8-12 que requiere Mobiliario,
Cada carta de Colonos se puede completar una única vez. Una vez completada no
se descarta; en su lugar, gírala o apílala con el resto de manera que se vea la raza a
la que pertenece. Ten en cuenta que algunas acciones dependen directamente de
los tipos de razas que hayas completado.
Puedes tener un máximo de 3 cartas de Colonos sin completar.
No hay penalización alguna por tener cartas de Colonos sin completar.
No puedes completar más de una carta de Colonos por turno.
10 11
Los Gremios
Hay 6 Gremios distintos:
El número de espacios de Aprendiz disponibles en cada Gremio es igual al número de jugadores. Por ejemplo,
en partidas a 2 jugadores hay únicamente 2 espacios de Aprendiz disponibles en cada Gremio.
Puedes colocar hasta 2 Aprendices en el Gremio (1 por espacio).
● Artistas
● Herreros Puedes colocar 1 Aprendiz en el Gremio.
● Carpinteros
● Mercaderes No puedes colocar ni transferir meeples.
● Eruditos
● Magos
Tener Aprendices en un Gremio te proporiona 3 beneficios.
Todos los Gremios se rigen por las mismas reglas.
MERCANCÍAS GRATIS
Hay tres espacios de dado en cada Gremio. Para colocar un dado tienes que cumplir 2 condiciones: Cuando compras Mercancías de un Gremio recibes una Mercancía
extra y gratuita de ese mismo tipo por cada Aprendiz que tengas
1. El espacio debe estar vacío y disponible según el número de jugadores (según marca la Carta de Preparación). en ese Gremio. Si no compras ninguna Mercancía no recibes
2. El dado debe tener el mismo valor que el espacio en el que se coloca. Al hacerlo se desencadenan estos tres efectos Mercancías extra aunque tengas Aprendices en el Gremio.
en orden: se activan Talleres (obligatorio), se compran Mercancías (opcional), se colocan Trabajadores (opcional).
1. ACTIVAR TALLERES
Cuando colocas un dado en un Gremio se activan de inmediato los Ejemplo: Will tiene 2 Aprendices en el Gremio de los Artistas. Si coloca un dado de valor 3 puede comprar
Talleres que se hayan construido en dicho Gremio (si hay alguno). como mucho 2 Mercancías y recibir otras 2 adicionales de manera gratuita (1 por cada Aprendiz).
Los Talleres se activan de izquierda a derecha.
● Un dado de valor 1 o 2 activa el primer Taller de la izquierda.
● Un dado de valor 3 o 4 activa el primero y el segundo Taller COMPRAR TALLERES
empezando por la izquierda. Solo puedes comprar un Taller de Gremio del Ayuntamiento si tienes algún Aprendiz en el Gremio correspondiente.
● Un dado de valor 5 o 6 activa los tres Talleres.
INGRESOS AL FINAL DE LA RONDA
Cada Aprendiz que tengas te proporciona una cierta cantidad de Monedas durante la fase de Ingresos. La cantidad
Al activar los Talleres, puedes elegir recibir los beneficios que muestran las losetas de Edificio (ver página 26). de Monedas depende del total de Aprendices que haya en cada Gremio (tanto tuyos como de otros jugadores).
Los propietarios de los Talleres que se activen reciben la recompensa de propietario que muestra el tablero
justo encima de cada Taller. Excepción: si activas tu popio Taller, no recibes recompensa de propietario. Cantidad total Monedas por Monedas por Monedas por Monedas por Monedas por
En partidas a 2 jugadores, el propietario recibe la recompensa x2. de Aprendices Aprendiz en Aprendiz en Aprendiz en Aprendiz en Aprendiz en
en el Gremio partidas a 2 jug. partidas a 3 jug. partidas a 4 jug. partidas a 5 jug. partidas a 6 jug.
Después de activar los Talleres puedes terminar tu turno O realizar una o ambas
de estas acciones en este orden: Comprar Mercancías y Colocar Trabajadores. 1 3 3 3 3 4
2. COMPRAR MERCANCÍAS 2 2 2 2 2 3
Cada Mercancía cuesta 1 Moneda. Puedes comprar tantas mercancías como indique 3 1 2 2 2
el espacio sobre el que se coloca el dado: 1, 2, o 3. La reserva de Mercancías es ilimitada.
Usa las fichas de Multiplicador si las necesitas para llevar la cuenta de las mismas. 4 1 1 2
3. COLOCACIÓN DE TRABAJADORES 5 1 1
Algunos de los espacios de dado te permiten colocar tus Trabajadores (meeples)
6 1
como Aprendices del Gremio. Puedes usar Trabajadores de tu Parcela de Trabajadores o
transferir tus Aprendices desde otro Gremio. Solo los puedes colocar en espacios vacíos.
12 13
El Ayuntamiento
En el Ayuntamiento puedes comprar Talleres
Los meeples que se colocan encima de los Talleres dejan de ser Aprendices, se convierten en Maestros de Gremio
y ya no proporcionan los beneficios que te otorgaban hasta ese momento por ser Aprendices.
● Los Maestros de Gremio no te proporcionan monedas durante la fase de Ingresos.
y Edificios Públicos. El Ayuntamiento tiene ● Los Maestros de Gremio no te proporcionan Mercancías extra cuando compras Mercancías.
6 espacios de dado con un valor y un coste ● Los Maestros de Gremio te proporcionan 1 Mercancía de su Gremio durante la fase de Ingresos.
específicos asociados a cada uno de ellos.
Recuerda: En la fase de Ingresos recibes 1 Mercancía (del tipo asociado al Gremio) por cada Gremio que poseas.
Para comprar un Edificio, sigue las siguientes reglas:
● El valor del dado que coloques ha de coincidir Al añadir al final de la ronda nuevas losetas de Edificio al Ayuntamiento, descarta y reemplaza de nuevo todos
con el del dado dibujado en ese espacio. los Talleres asociados a aquellos Gremios que ya tuvieran sus 3 espacios de Taller completos.
● Tienes que pagar el coste en monedas
que muestra ese mismo espacio COMPRAR Y COLOCAR EDIFICIOS PÚBLICOS
● Debes tener un Aprendiz o Trabajador Los Edificios Públicos aumentan el valor de tus tierras y te dan Puntos de Victoria extra al completar cartas de Colonos.
asociado al tipo de Edificio que compras Solo puedes comprar Edificios Públicos si tienes Trabajadores (meeples) en la Parcela de Trabajadores de tu tablero.
(ver las secciones de Comprar y Colocar). / +1 +1
Después de comprar un Edificio Público:
Los edificios que se compran se reemplazan en 1. Colócalo en una parcela vacía de tu Tablero de
la fase de Mantenimiento. Para hacerlo, rellena Jugador.
los espacios vacíos moviendo primero a la izquierda 2.
los Edificios que queden y añadiendo después nuevos 2. Coloca uno de los Trabajadores de tu Parcela de
Edificios en los espacios libres, de izquierda a derecha. Trabajadores sobre la loseta de Edificio Público.
4. Gana tantos Puntos de Victoria como muestre Inmediatamente después de vender un Edificio Público:
el espacio del Taller. ● Ganas 3 Monedas.
● Pierdes 5 PV.
● Devuelves el meeple a la Parcela de Trabajadores de tu tablero.
● Descartas el Edificio Público.
14 15
El Puerto
A Cuevanueva llegan constantemente mercaderes de todos los rincones
Ejemplo: Si tienes en tus tierras Colonos Elfos y Enanos, entonces solo puedes hacer negocios con los Consejeros
Elfo y Enano. Puedes diferenciar la raza de cada Consejero por las ilustraciones del Tablero principal.
de los Cinco Reinos para vender y comprar Mercancías. Puedes vender
tus Mercancías colocándolas en la loseta de Barco que hay en el Puerto.
El Puerto tiene 6 espacios de dado con requisitos de valor que van del 1 al 6. Cada Consejero se sienta frente a tres casillas
El valor del dado que coloques determina cuántas Mercancías puedes disponibles, una por cada fila.
vender. 7 4 5 6 4 6
El Consejo de Piedra
En el Consejo de Piedra se sientan seis consejeros, uno por cada raza. Su principal responsabilidad es asegurarse
A veces es imprescindible pedir ciertos favores a los encargados de la ciudad. Para ello, lo mejor es acudir a la oficina
de Berk el Escriba. Los tres espacios de dado de esta localización están siempre disponibles independientemente del
número de jugadores. Cuando coloques un dado en uno de los espacios puedes elegir una o ambas de estas acciones:
de que sus razas tienen suficientes Mercancías y Monedas para prosperar. Las losetas del Consejo de Piedra
representan las demandas de cada uno de los consejeros. 1. TOMAR FICHAS DE CAMBIO
● Si colocas un dado de valor 2, puedes tomar 1 ficha de Cambio gratis.
Cada vez que haces negocios con un Consejero recibes una determinada recompensa. Sin embargo,
● Si colocas un dado de valor 3 o 4, puedes tomar 1 ficha de Cambio gratis
ese favoritismo molesta al resto de Consejeros y provoca que tu reputación con la Reina se resienta.
y comprar otra más pagando 1 Moneda.
Para hacer negocios con un Consejero tienes que cumplir dos requisitos. ● Si colocas un dado de valor 5 o 6, puedes tomar 1 ficha de Cambio gratis
y comprar 1 o 2 más pagando 1 Moneda por cada una.
1. Tu nivel en el marcador de Nobleza tiene que ser igual o superior al que requiera la loseta.
2. Tienes que tener en alguna de tus casas algún Colono de la raza del Consejero escogido.
2. REEMPLAZAR COLONOS O EDIFICIOS
● Descarta las cartas de Colonos que estén boca arriba
y reemplázalas por nuevas cartas del mazo de Colonos...
● ...O BIEN descarta los Edificios del Ayuntamiento y
reemplázalos con nuevos Edificios de la bolsa. Colócalos de izquierda a derecha,
excluyendo los espacios de Edificio en los que ya hubiera algún dado.
16 17
El Castillo Blanco
Si quieres convertirte en el líder del Consejo de Piedra es muy
Modo Solitario
importante que mantengas tu reputación y buen nombre. La OBJETIVO OBJ ETIVO
por Gremio
- 2 Aprendicestu elección
, en
manera más adecuada de hacerlo es visitar Haber completado el Objetivo en Solitario al acabar la ronda 10. 4 Gremios depletado 5 losetas
- Haber comde Piedra
del Consejo
● En la fase de Mantenimiento, descarta la carta de Evento revelada. de propiedad x2 para todos los Talleres que tengas en ese Gremio
18 19
Variante de La Luna Llena (para usar con el lado de Noche) CAMBIOS EN LAS REGLAS
RECOMPENSAS DE PERSONAJE
NOTA: La variante Rise to Nobility: La Luna Llena es compatible tanto con la expansión de La Cancillería como con El beneficio que te proporciona tu Carta de Personaje se desbloquea al alcanzar el escudo blanco (en lugar del morado).
los modos para 2 y 6 jugadores. Sin embargo, no puede jugarse en Modo Solitario.
LOSETAS DEL CONSEJO DE PIEDRA
Nunca reemplaces las losetas del Consejo de Piedra. La partida entera se juega solo con las losetas de inicio.
● Tableros de Jugador
Ejemplo 1: Will coloca un dado de valor 2 en el Gremio de los Eruditos. Compra 2 Mercancías y transfiere
Coloca el indicador de Nobleza de cada jugador en el espacio que al Gremio de los Eruditos un Aprendiz de Kate (la jugadora amarilla) desde el Gremio de los Carpinteros y
otro Aprendiz de Mike (el jugador rojo) desde el Gremio de los Herreros. El Gremio de los Eruditos tiene ahora
hay justo sobre el icono del marcador de Nobleza.
4 meeples y los Aprendices de Kate y de Mike proporcionarán menos monedas durante la fase de Ingresos.
Coloca el indicador de Puntuación de cada jugador en el espacio
correspondiente a 12 VP de su marcador de Puntuación.
Un jugador puede impedir que otro transfiera uno de sus Aprendices
TALLER DE INICIO Y CARTA DE PERSONAJE reduciendo su Reputación en 1. Si vas a transferir un Aprendiz de
● Coloca las 6 fichas de Gremio en la bolsa. Siguiendo el sentido otro jugador y ese jugador te lo impide de esta manera, no puedes
horario, cada jugador toma una ficha al azar de la bolsa, que será elegir transferir otro Aprendiz distinto con esa misma acción.
la que determine el Gremio del que será propietario.
● Toma 2 cartas de Personaje que coincidan con el Gremio que te
ha tocado y elige una para usar durante la partida. NOTA: el
Gremio de los Herreros tiene 3 personajes (Nya, Xavion y Bogrod).
Retira uno de ellos al azar para elegir luego entre los dos restantes.
● Coloca uno de tus meeples en la bandera del Gremio que se
corresponda con tu carta de Personaje. Ese meeple se convierte
en el Guardián del Gremio e indica que tú eres su propietario.
● Retira las fichas de Gremio que queden en la bolsa.
● Rellena la bolsa con los Edificios de la manera habitual. Añade
Dathak Au
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las losetas de dado si juegas con La Cancillería. Ejemplo 2: Will coloca un dado de valor 3 en el Gremio de los Mercaderes y quiere transferir un Aprendiz de Sara
Toma
y 2 ficha 2 Monedas
(la jugadora verde) desde el Gremio de los Artistas. Sin embargo, Sara planea precisamente comprar un Taller del
s de Cam
bio.
En partidas a 2 jugadores, coloca Talleres de inicio de la manera habitual Gremio de los Artistas y decide reducir su Reputación en 1 para evitar la acción de Will, que ahora no puede elegir
en todos los Gremios menos en los que ya sean propiedad de los colocar o transferir otro meeple debido a que ya ha usado esa acción para tratar de transferir el Aprendiz de Sara.
jugadores.
20 21
COMPRAR Y COLOCAR TALLERES
Esta variante cuenta con reglas especiales para la colocación de los Talleres en los Gremios que pertenecen a La Expansión de la Cancillería
los jugadores. Como norma general se siguen las reglas habituales de colocación, con las siguientes excepciones. La Expansión de la Cancillería añade una nueva localización en la que los Aprendices pueden ganar ingresos
Los 12 PV y los 6 puntos de Nobleza con los que empieza cada jugador representan el valor del Gremio que se posee y beneficios. También añade una nueva manera de puntuar a través de una serie de objetivos secretos.
(el valor combinado que muestran los espacios de Taller del Gremio). 18 cartas de Encargo
COMPONENTES
Si colocas un Taller en un Gremio de tu propiedad: Tablero de la Cancillería 18 losetas de Dados
● No ganas los puntos de Nobleza que muestra el espacio de Taller correspondiente.
● No ganas los PV que muestra el espacio de Taller correspondiente. Elfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling yas
Lorem Ipsum
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Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento M 2 PV truido enros, Meeray. acarta
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Ca pleta nos Bolsa de tela
Si colocas un Taller en un Gremio que es propiedad de otro jugador:
do.
Ejemplo: Sara construye un Taller en un Gremio de su propiedad. Aunque no gana ni Nobleza ni PV, de esa manera PREPARACIÓN ADICIONAL
previene que otro jugador le robe puntos de Nobleza o PV. Además, convierte uno de sus Aprendices en Maestro de ● Coloca el tablero de la Cancillería junto al Tablero principal.
Gremio y así recibirá la recompensa de propietario del Taller cuando otros jugadores activen ese mismo Taller. ● Coloca las 18 losetas de Dados dentro de la bolsa de tela (junto a las losetas de Edificio).
● Reparte a cada jugador 3 fichas de Ciudad.
● Baraja las cartas de Encargo y reparte a cada jugador 3 de ellas bocabajo.
– Cada jugador revisa sus cartas y elige una de ellas. Debe mantenerla en secreto para
PUNTUACIÓN ADICIONAL: GREMIOS DE TU PROPIEDAD que no la vean el resto de jugadores.
– Devuelve las otras cartas al mazo, barájalo y colócalo junto al tablero de la Cancillería.
Al final de la partida, determina la propiedad de cada Gremio (de los 6).
● Cada jugador toma de la bolsa 1 loseta de dados y la coloca sobre su carta de Encargo.
Recuerda que puedes tomar el control tanto de los Gremios de otros
jugadores como de los Gremios neutrales a los que no se asignó propietario
durante la preparación de la partida. EL TABLERO DE LA CANCILLERÍA
Cada vez que envíes Aprendices a la Cancillería obtienes una serie de
Cada Gremio de tu propiedad te proporciona 7 PV. beneficios.
Se considera que posees un Gremio cuando: Espacio de Aprendiz: Cada espacio se asocia a una Raza y a un Escritorio.
● Posees la mayoría de Talleres en ese Gremio (es decir, tienes más
Beneficio: Cada Escritorio proporciona un beneficio al jugador que
Talleres que el resto de jugadores).
tenga un Aprendiz sentado en él.
● Posees la mayoría de Talleres o estás empatado por esa misma
mayoría en tu Gremio inicial. Espacio para el dado: Cada espacio está asociado con los Escritorios
que tiene encima y debajo.
Si se origina un empate por la mayoría de Talleres en un Gremio neutral
de los que no se asignaron a ningún jugador durante la preparación de En la Cancillería hay seis espacios de dado disponibles con valores
la partida, se considera que ese Gremio se queda sin propietario. que oscilan entre el 1 y el 6.
22 23
Para colocar un Trabajador como Aprendiz en la Cancillería tienes que cumplir estos
requisitos: Cartas de Encargo
1. Colocar un dado en un espacio vacío cuyo valor coincida Elfo Verde Trobit Elfo Lorem Ipsum
Enano Humano Halfling Cuando juegas con la expansión de la Cancillería, empiezas la partida con una carta de Encargo. Estas cartas
con el del dado. te proporcionan Puntos de Victoria al final de la partida si consigues activarlas y cumples con las condiciones
Ayuntamiento descritas en las mismas. Es recomendable que cada jugador mantenga sus cartas de Encargo en secreto.
2. Tener una carta de Colonos completa cuya raza coincida Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción
Consejo de Piedra Puerto
con la del escritorio asociado al espacio de dado elegido. 1. Cada carta de Encargo requiere una loseta de dados propia. Para activar una carta de Encargo tienes que completar
la loseta de dados asociada a ella colocando todos los dados que requiera.
3. Tener un Trabajador en tu Parcela de Trabajadores para
colocarlo como Aprendiz (no se pueden transferir a la En tu turno puedes usar una de tus acciones para colocar un dado
Cancillería ni otros Aprendices ni Maestros de Gremio). Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento de valor igual al que requiera alguno de los espacios de la loseta.
No estás obligado a completar una misma loseta en una sola ronda;
Los Aprendices de la Cancillería permanecen donde
puedes ir haciéndolo poco a poco durante la partida.
los coloques. No puedes:
Trobit Elfo Enano Humano Halfling Cuando recuperes tus dados de las losetas en la fase de Mantenimiento, coloca fichas
● Devolverlos a tu Parcela de Trabajadores. Elfo Verde
● Moverlos a un Gremio. 3. 2. de Ciudad en los espacios que ocupaban tus dados para indicar que esos espacios 2 PV po
constru r cada Taller q
Elfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling id u
Carpinteo en los Gremioe hayas
● Moverlos a otro Escritorio de la Cancillería. se han completado. Cuando completes una loseta entera, activa la carta de Encargo
Lorem Ipsum
ros, Mer s
Eruditos caderesde los
y
asociada colocando la propia loseta en el espacio designado en el reverso de .
Enano
Consejo de Piedra
Consejo de Piedra
Humano
Taberna Caverna
Puerto
Halfling
Área de Construcción
Consejo de Piedra
Ayuntamiento
Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
tantas cartas de Encargo como Aprendices tengas en la Cancillería más uno (el que
Puedes completar losetas del Consejo de Piedra sin pagar las Monedas que exige la loseta. consigues con la carta de Encargo que te reparten al principio de la partida).
Trobit
Consejo de Piedra
Elfo
PuertoLorem Ipsum
Enano
Consejo de Piedra
Humano
Taberna Caverna
Halfling
Área de Construcción Ayuntamiento
Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
Para tomar cartas de Encargo adicionales tienes que cumplir estos requisitos:
Elfo Verde
Recibe +1
Trobit
Moneda
Elfo Enano
porHumano
cada Mercancía
Halfling
que vendas en el Puerto.
Elfo Enano Humano Halfling ● Tener un Aprendiz en la Cancillería (cada Aprendiz te permite tomar una carta de Encargo).
Puerto Lorem Ipsum
Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
24 25
Losetas de Taller Reglas para Partidas Ampliadas
Edificios del Gremio de los Artistas Si quieres jugar partidas más largas y con un desarrollo inicial más lento,
+1 / ? / +1 puedes jugar a 10 rondas y aplicar estos cambios durante la Preparación:
Cada jugador:
Edificios del Gremio de los Herreros ● Empieza con una Reputación de 9 (o de 11 en partidas a 6 jugadores).
/ +1 ? / +1 ● Empieza con una sola Mercancía de cada tipo (no gana las 3 Mercancías extra que le proporciona su Personaje).
● Empieza sin Trabajadores iniciales gratuitos.
26 27
Página de Referencia Rápida
ESPECIFICACIONES SEGÚN EL NÚMERO DE JUGADORES
2 Jugadores 3 Jugadores 4 Jugadores 5 Jugadores 6 Jugadores
Espacios de dado disponibles en la Taberna Caverna
2 3 4 5 6
y en el Área de Construcción
Espacios de dado disponibles en los Gremios 1 2 2 3 3
Espacios de Aprendiz disponibles en los Gremios 2 3 4 5 6
Monedas por Aprendiz en los Gremios Ver la tabla de la página 13
GREMIOS Y APRENDICES
● Lo primero que debes hacer al colocar un dado en un Gremio es activar los Talleres asociados
(si los hubiera). Siempre puedes elegir no ganar los beneficios que te dan las losetas de Taller.
Independiente de lo que decidas, el resto de jugadores con Talleres reciben sus recompensas.
● Después de activar los Talleres (si los hubiera), puedes elegir entre acabar tu turno o realizar
una o ambas de estas acciones y en este orden: Comprar Mercancías y Colocar Trabajadores.
● Al comprar Mercancías de un Gremio, ganas 1 Mercancía gratis por cada Aprendiz que tengas en
ese Gremio. Si no compras Mercancías, entonces no ganas ninguna aunque tengas Aprendices.
● Al realizar una acción que te permita colocar Aprendices, puedes transferir tus propios
Aprendices de otro Gremio al Gremio en el que has colocado tu dado.
● Puedes colocar un dado de valor 5 o 6 en tu Tablero Personal para devolver uno de tus
Aprendices (pero no Maestros de Gremio) de un Gremio a tu Parcela de Trabajadores.
● En la fase de Ingresos, tus Aprendices te dan Monedas y tus Maestros de Gremio, Mercancías.
28