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Componentes del Juego

Tablero principal de doble cara Bolsa de tela 13 cartas de Personaje 120 cubos de madera
- Libros
- Arte
Gana
Rhys Lusys
y 1 carta 4 puntos de
- Armas
- Magia
de Colon Reputa
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elección
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- Joyería
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Tablero de Puntuación
48 cartas de Colonos

Rise to Nobility
En esta mágica tierra de héroes, villanos y aventureros,
los Cinco Reinos han logrado por fin instaurar una
frágil e inestable paz. Han pasado cinco años desde que 6 Tableros de Jugador de doble cara
el malvado Lord Dranor huyó de la Taberna Caverna. La
Ficha del
Jugador Contador 6 fichas de Gremio
Princesa Elfa Tabita Orestes se ha erigido como la Alta
Inicial de rondas
Reina de los Cinco Reinos y ha fundado una nueva
capital: la ciudad de blancos muros de Cuevanueva. 5 cartas de Preparación 16 cartas de Evento
Cuevanueva se ha convertido en su último recurso
para hacer que la paz dure... Para reparar la 30 Dados res
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50 Monedas
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de todas las razas: Halflings, Humanos, Elfos,


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48 losetas de Edificio de doble


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Enanos, Elfos Verdes y Trobits. Para ello, la


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Reina Tabita creó el Consejo de Piedra e Edificio Público) 12 fichas de Multiplicador


invitó a un representante de cada raza a 84 Meeples
sentarse en él. Como líder del Consejo se 3x 3x 3x
?
alzó Berk el Escriba, uno de los más hábiles
+1

administradores de la Ciudad... Pero


también un de los más afables y tímidos. 6 cartas de Ayuda 15 cartas de objetivo para
18 losetas de Barco
el Modo Solitario 42 Casas
Tanto que el pueblo ya ha pedido a la Expansión de la Cancillería (p. 23-25)
Reina que lo devuelva a la biblioteca real.
Elfo Enano Humano Halfling
¡La ciudad necesita un líder cualificado Elfo Verde Trobit
30 losetas del
Lorem Ipsum

Ayuntamiento

y seguro de sí mismo, no un historiador!


Taberna Caverna Área de Construcción

Consejo de Piedra
Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra

En tu tur
no, pu edes:
- Colocar
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y realiza en una loca
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18 Indicadores
- Vender ta de Colo

¿Serás capaz de hacer que Cuevanueva


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Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción
Puerto
4
prospere bajo el mandato de la Reina
Consejo de Piedra

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y probar que mereces el puesto de Elfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling

2 Berk al frente del Consejo de Piedra? 3


Preparación para 2-5 Jugadores
(Ver las páginas 18–19 para 1 y 6 jugadores y para la preparación del mazo de Eventos)
Coloca
1
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PREPARA EL TABLERO DE JUEGO


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El tablero representa la recién inaugurada ciudad de Cuevanueva. Puedes jugar indistintamente
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con el lado de Día o de Noche. Una vez colocado el tablero en la mesa, sitúa el Contador de Rondas
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en el espacio "1" del Marcador de Rondas. PREPARA LAS LOSETAS DE EDIFICIO PREPARACIÓN DE LOS JUGADORES
Losetas de Taller y de Edificio Público Cada jugador:
PREPARA LAS CARTAS
● Mete las losetas de Edificio en la bolsa. 1. Elige un color y toma los cinco dados
Cartas de Preparación
● Toma losetas al azar de la bolsa y coloca correspondientes.
● Consulta la Carta de Preparación según 5.
el número de jugadores. En partidas 1 loseta de Edificio bocarriba en cada uno 2. Toma una de las cartas de ayuda.
a 2 jugadores, coloca al azar un Taller de los 6 espacios del Ayuntamiento. 3. Toma 1 carta de Personaje al azar.
en el espacio central de Taller de cada 4. Toma un Tablero de Jugador.
Gremio. El icono del Taller tiene que 4. 5. Toma monedas por valor de 8.
coincidir con el del Gremio (ver la 1. 6. 6. Toma 1 Mercancía de cada
lista de Talleres en la página 26). tipo más 3 adicionales que coincidan
Cartas de Colonos con el icono de su carta de Personaje.
● Separa las cartas en dos mazos 7. 7. Toma 2 Trabajadores (Meeples) de su
(según marque el reverso de color y los coloca en su Parcela Verelan Si
as de Cam
Toma 4 fich
bio.

la carta, I o II). de Trabajadores.


● Cada jugador toma 3 cartas 8. 8. Toma 1 Casa de su color y la coloca
de Colonos del mazo I, se queda en su Plataforma de Construcción.
con una y devuelve el resto. 9. Sitúa el Indicador de Reputación
● Después, baraja las cartas de ambos en el número 11 del marcador de
PREPARA LAS LOSETAS mazos para formar uno solo.
9.
Losetas de Barco Reputación del Tablero de Jugador.
● Toma 6 cartas de Colono y colócalas
● Baraja las losetas 10. Sitúa el Indicador de Nobleza en
bocarriba junto al tablero principal.
de Barco y colócalas el espacio más bajo del marcador
bocabajo junto al tablero. de Nobleza, en el tablero principal
● Coloca 1 loseta bocarriba PREPARA LAS (marcado con una estrella).
junto al puerto, en 7 5 6 6 FICHAS DE CAMBIO 2. 11. Sitúa el Indicador de
el tablero principal.
4 4
3. Puntuación en el espacio 0 del
Dependiendo del número
Losetas del Consejo de Piedra 5 6 5 7 de jugadores, algunos marcador de Puntuación.
7 6
● Baraja las losetas del pueden empezar con o, pu
:
edes calización

Consejo de Piedra varias fichas de cambio.


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y colócalas bocabajo
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● En partidas a 4, el cuarto
- Ve

Martok Coinforged

junto al tablero principal. Toma 5 Monedas de la reserva.


mente se haya mudado de casa.
jugador recibe 1 ficha
● Coloca 1 bocarriba en de Cambio. La mayoría de los componentes
cada casilla del Consejo. ● En partidas a 5, el cuarto del juego tienen doble cara (con
jugador recibe 1 ficha arte alternativo para el Día y la
Noche). Puedes jugar
de Cambio y el quinto indistintamente con cualquiera
PREPARA LA RESERVA GENERAL jugador recibe 2 fichas de ellas. En la página 20
de Cambio. se explica cómo jugar
Coloca los Meeples, las Mercancías (los cubitos de con la variante de La Luna
madera), las Casas, las Monedas y las fichas de Cambio
10. 11. Llena (para el Modo Noche).
junto al tablero y al alcance de todos los jugadores.
4 5
Objetivo del juego Tableros de Jugador
Tu Tablero de Jugador representa las tierras que posees.
En Rise to Nobility, los jugadores adoptan el rol de terratenientes que intentan ascender del anonimato al rango
de lord. Pueden ganar puntos de victoria mejorando el valor de sus tierras, alojando Colonos y ayudándolos 1. Zona de Mercancías: Guarda aquí
a convertirse en Aprendices y Maestros de Gremio (siempre es bueno tener amigos en puestos de influencia) las Mercancías hasta que las uses. 1. 3.
y completando las múltiples demandas que llegan del Consejo de Piedra. 2. Parcela de Trabajadores: Guarda aquí
Al final de 7 rondas, el jugador con más puntos de victoria reemplaza a Berk el Escriba en su puesto al frente del los Trabajadores (meeples) que recibas
Consejo de Piedra y gana la partida. tras completar las cartas de Colonos.
5. 2.
Cómo jugar 3. Casilla especial para los dados: Devuelve
un Aprendiz (meeple) del tablero principal
a tu Parcela de Trabajadores.
CADA RONDA SE COMPONE DE 4 FASES 7. 6.
3. INGRESOS: Obtener ingresos
4. Plataforma de Construcción: Guarda
1. PREPARACIÓN: Tirar los Dados 4.
● Ganas Monedas por tus Aprendices (según aquí las Casas que compres en el Área
Cada jugador tira los 5 dados de su color. cuántos Aprendices haya en cada Gremio). de Construcción.
● Ganas Mercancías por tus Talleres (1 por cada
2. ACCIONES: Jugar Turnos Alternos Gremio asociado a cada uno de tus Talleres). 5. Parcela para las Casas: Coloca aquí tus
● Recibe recompensas por tus Edificios Públicos Casas al completar las cartas de Colonos.
Empezando con el Jugador Inicial, los jugadores van (según lo que marque cada edificio construido). Cada parcela puede contener 1 Casa.
tomando turnos alternos en sentido horario. Puedes construir un máximo de 7 Casas.
En tu turno, 6. Parcela de Edificios Públicos: Coloca en estas casillas los Edificios Públicos que compres.
4. MANTENIMIENTO: Preparar la siguiente ronda
estás obligado a colocar un dado en una localización
● Devuelve tus dados al Tablero de Jugador. 7. Marcador de Reputación: Lleva la cuenta de tu nivel de Reputación.
y a realizar la acción correspondiente.
● Devuelve a la reserva general las Mercancías
Y además tienes la opción de que se vendieron en el Barco y coloca una REPUTACIÓN
● Completar una carta de Colono. nueva loseta de Barco. En Rise to Nobility es muy importante mantener tanto tu buen nombre como las relaciones con la Reina. Usa el marcador
● Vender un Edificio. ● Rellena con losetas las casillas vacías del de tu Tablero de Jugador para llevar la cuenta de tu Reputación. Todos los jugadores empiezan con Reputación 11.
Puedes realizar estas acciones en cualquier orden. Consejo de Piedra. Colócalas desde la esquina Tu reputación marca el valor total de los dados que puedes jugar en una ronda. No puedes colocar dados con un valor
superior izquierda a la inferior derecha. total superior a tu reputación actual. Verifica siempre tu reputación actual antes de colocar tus dados. Tus 5 dados
Sigues jugando turnos hasta que pasas. Estás obligado a ● Rellena los espacios vacíos del Ayuntamiento,
pasar cuando no tienes más dados o cuando has alcanzado se tiran siempre al principio de la ronda y luego eliges cuáles vas utilizando según transcurre esa misma ronda.
primero moviendo a la izquierda las losetas
tu límite de reputación (lo que te impide colocar más dados). que queden y después añadiendo nuevas Si en algún momento realizas una acción que aumenta o reduce tu reputación, el nuevo límite que marca el valor total
Sigue con la fase de Ingresos cuando todos hayan pasado. en los espacios vacíos, de izquierda a derecha. de tus dados tiene efecto de manera inmediata justo tras colocar el dado. Si tu reputación se reduce y debido a ello
● Pasa la ficha de Jugador Inicial a la izquierda. el valor total de los dados jugados excede tu nuevo límite, esto no afecta a las acciones que ya hayas realizado.
● Avanza el Contador de Rondas a la siguiente
Ejemplo: Kevin tira los dados y obtiene los siguientes resultados: 5, 2, 3, 2 y 4; su reputación actual es 11. Durante la ronda
ronda.
puede elegir usar el 5, el 2 y el 3 porque su valor combinado es 10; también podría usar el 2, el 3, el otro 2 y el 4 porque su valor
Fin de la Partida combinado es 11. Si su reputación aumentara durante la ronda, el nuevo límite tendría efecto de manera inmediata y podría
permitir el uso de otras combinaciones de dados. Kevin puede ir adaptando su estrategia conforme avanza la ronda siempre
La partida acaba tras 7 rondas. Ve a la p. 27 para partidas a 10 rondas. Al final de la partida ganas puntos por:
y cuando el valor total de los dados que coloque no supere su límite de reputación.
● Las Mercancías de tu Tablero de Jugador; 1 PV por cada 2 Mercancías, independientemente de su tipo.
● El marcador de Nobleza (ganas PV según el espacio alcanzado; 6 PV si acabas en el escudo blanco). Puedes descartar una ficha de Cambio para aumentar o reducir el valor de un dado en 1. No puedes
saltarte los límites del dado convirtiendo un 6 en un 1 o viceversa. Puedes descartar varias fichas de Cambio
Si hay un empate, gana el jugador que más Casas haya construido. Si persiste el empate, gana quien tenga la a la vez para modificar el valor de un mismo dado varias veces. Cuando uses estas fichas sobre un dado,
Reputación más alta. En el extraño caso de que aún haya empate, gana el jugador con más Monedas. Si con todo modifícalo a su nuevo valor y úsalo para recalcular el valor total de tus dados.
aún persiste el empate, entonces todos los jugadores empatados comparten la victoria.
6 7
NOBLEZA
A medida que ganas Nobleza irás desbloqueando nuevos beneficios y ganando Puntos de Las localizaciones de la Ciudad
La radiante ciudad de Cuevanueva te ofrece múltiples localizaciones en
Victoria para el final de la partida. Puedes avanzar en el marcador de Nobleza completando
cartas de Colonos y comprando Edificios. Cada te permite mover un espacio hacia arriba. las que puedes colocar tus dados para realizar acciones u obtener beneficios.
Para convertirte en Lord debes alcanzar el nivel 5 . A nivel 12 te conviertes en Lord Blanco.
COLOCACIÓN DE DADOS
Los dados se colocan en los espacios asignados del tablero y solo en los vacíos.
CARTAS DE PERSONAJE Al colocar un dado, ese espacio estará ocupado toda la ronda. Solo puedes
Cada jugador asume el rol de un terrateniente. Existen múltiples personajes, colocar un dado por turno, no puedes combinar varios dados y estás obligado a realizar su acción correspondiente.
incluyendo bandidos, mercaderes, guardias, etc.
Algunas localizaciones tienen un número fijo de espacios disponibles sin importar el número de jugadores; en otras,
Tu Personaje te permite gastar +1 Mercancía adicional de su tipo específico el número de espacios depende del número de jugadores. Las cartas de Preparación explican cada caso en concreto.
cuando completas una carta de Colonos (ver p. 10). Para ese tipo concreto,
el personaje puede gastar 4 Mercancías en lugar de las 3 por tipo que
marca el límite normal. Esta habilidad está disponible desde el principio La Taberna Caverna
Una de tus misiones más importantes en Cuevanueva es dar alojamiento a los nuevos Colonos que llegan a la ciudad.
de la partida y se puede usar todas las veces que se quiera.
Los encontrarás esperando en la Taberna Caverna.
El beneficio que muestra el texto inferior de la carta se desbloquea al llegar
al nivel 5 del marcador de Nobleza. Es un beneficio de un solo uso que Para tomar alguna de las 6 cartas de Colonos que esperan bocarriba junto al tablero, debes seguir estas reglas:
se recibe de manera inmediata al convertirse en Lord. ● Los dados se colocan en sus espacios correspondientes en orden, de izquierda a derecha.
● El número de espacios disponibles es igual al número de jugadores.
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eilen ● El dado que se coloca en el primer espacio puede tener cualquier valor.
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● El resto de dados deben tener un valor igual o superior al dado que se haya colocado previamente.
s.

Ejemplo: Sara coloca un dado de valor 2 en la Taberna Caverna y toma una carta de Colonos. La siguiente en jugar es
Katie, que tiene que colocar un dado de valor 2 o mayor. Coloca un 3. El siguiente tendría que colocar un 3 o más.

Siempre que se tome una carta de Colonos de la Taberna Caverna, reemplázala inmediatamente con otra. Cada jugador
pueden tener un máximo de 3 cartas de Colonos sin completar.
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Cartas de Colonos
Las cartas de Colonos representan a las familias y grupos que llegan a Cuevanueva buscando
El Área de Construcción
Uno de los requisitos para completar una carta de Colonos es tener una Casa asociada a dicha carta. Las casas
una vida mejor. Cada grupo o familia tiene unos requisitos que desean para sus casas se compran en el Área de Construcción.
(Mercancías) y un presupuesto que pueden gastar para acomodarse (Puntos de Victoria).
Para comprar una Casa tienes que pagar 5 Monedas y seguir estas reglas:
COMPLETAR UNA CARTA DE COLONOS ● Los dados se colocan en los espacios en orden de izquierda a derecha.
Para completar una carta de Colonos es necesario: ● El número de espacios disponibles es igual al número de jugadores.
● Mover una Casa de tu Plataforma de Construcción a una de las Parcelas de tu Tablero ● El dado que se coloca en el primer espacio puede tener cualquier valor.
de Jugador (esa casa ya no se puede usar para ninguna otra carta de Colonos). ● El resto de dados deben tener un valor igual o inferior al dado que se haya colocado previamente.
● Pagar las Mercancías que muestra la carta, devolviéndolas a la reserva general.
Puedes comprar 1 Casa por cada dado colocado. Toma 1 Casa de tu color y colócala en tu Plataforma de Construcción.
Para completar una carta debes pagar al menos 1 Mercancía de cada tipo que indica la carta,
pero no puedes pagar más de tres cubos de un mismo tipo. (Excepción: tu carta de Personaje
te permite gastar una Mercancía extra de su tipo). El número de Mercancías que pagues debe Ejemplo: Will coloca un dado de valor 6 en el Área de Construcción y compra una Casa. Jonathan es el siguiente y
estar entre el valor mínimo y máximo que muestra la esquina superior izquierda de la carta. necesita colocar un dado de valor 6 o inferior. Pone un 3. Valerie es la siguiente y necesita un 3 o menos. Pone un 2.
Inmediatamente después de completar una carta de Colonos:
● Ganas el número de Trabajadores (meeples) que muestra la carta y los colocas en
tu Parcela de Trabajadores.
● Mueves 1 espacio hacia arriba en el marcador de Nobleza por cada estrella en la carta.
● Ganas tantos Puntos de Victoria como Mercancías hayas pagado.
● Ganas Puntos de Victoria por los Edificios Públicos de tu tablero (si los tienes).
Ejemplo: Ryan tiene una carta de Colonos con un presupuesto de 8-12 que requiere Mobiliario,

Armas, Magia y Libros.


Para completarla, Ryan necesita pagar al menos 1 Mercancía de cada tipo requerido (en este caso, 4) y además pagar
en total tantas como demandan los Colonos (entre 8 y 12). No puede pagar más de 3 Mercancías de un mismo tipo.
Si elige pagar el máximo de Mercancías demandado para ganar el máximo de PV que otorga la carta (12), debe emplear
3 Mercancías de cada uno de los 4 tipos requeridos. Al pagar 12 Mercancías, ganará 12 Puntos de Victoria.
Si elige limitarse al mínimo de Mercancías demandado y conseguir así 8 puntos, podría pagar por ejemplo 3 cubos de
Mobiliario, 2 de Armas, 1 de Magia y 2 de Libros. O podría seleccionar otra combinación distinta.
La misma regla se aplica si decide pagar otra cantidad de Mercancías entre el mínimo y el máximo demandado (9, 10 u 11).

Cada carta de Colonos se puede completar una única vez. Una vez completada no
se descarta; en su lugar, gírala o apílala con el resto de manera que se vea la raza a
la que pertenece. Ten en cuenta que algunas acciones dependen directamente de
los tipos de razas que hayas completado.
Puedes tener un máximo de 3 cartas de Colonos sin completar.
No hay penalización alguna por tener cartas de Colonos sin completar.
No puedes completar más de una carta de Colonos por turno.

10 11
Los Gremios
Hay 6 Gremios distintos:
El número de espacios de Aprendiz disponibles en cada Gremio es igual al número de jugadores. Por ejemplo,
en partidas a 2 jugadores hay únicamente 2 espacios de Aprendiz disponibles en cada Gremio.
Puedes colocar hasta 2 Aprendices en el Gremio (1 por espacio).
● Artistas
● Herreros Puedes colocar 1 Aprendiz en el Gremio.
● Carpinteros
● Mercaderes No puedes colocar ni transferir meeples.
● Eruditos
● Magos
Tener Aprendices en un Gremio te proporiona 3 beneficios.
Todos los Gremios se rigen por las mismas reglas.
MERCANCÍAS GRATIS
Hay tres espacios de dado en cada Gremio. Para colocar un dado tienes que cumplir 2 condiciones: Cuando compras Mercancías de un Gremio recibes una Mercancía
extra y gratuita de ese mismo tipo por cada Aprendiz que tengas
1. El espacio debe estar vacío y disponible según el número de jugadores (según marca la Carta de Preparación). en ese Gremio. Si no compras ninguna Mercancía no recibes
2. El dado debe tener el mismo valor que el espacio en el que se coloca. Al hacerlo se desencadenan estos tres efectos Mercancías extra aunque tengas Aprendices en el Gremio.
en orden: se activan Talleres (obligatorio), se compran Mercancías (opcional), se colocan Trabajadores (opcional).

1. ACTIVAR TALLERES
Cuando colocas un dado en un Gremio se activan de inmediato los Ejemplo: Will tiene 2 Aprendices en el Gremio de los Artistas. Si coloca un dado de valor 3 puede comprar
Talleres que se hayan construido en dicho Gremio (si hay alguno). como mucho 2 Mercancías y recibir otras 2 adicionales de manera gratuita (1 por cada Aprendiz).
Los Talleres se activan de izquierda a derecha.
● Un dado de valor 1 o 2 activa el primer Taller de la izquierda.
● Un dado de valor 3 o 4 activa el primero y el segundo Taller COMPRAR TALLERES
empezando por la izquierda. Solo puedes comprar un Taller de Gremio del Ayuntamiento si tienes algún Aprendiz en el Gremio correspondiente.
● Un dado de valor 5 o 6 activa los tres Talleres.
INGRESOS AL FINAL DE LA RONDA
Cada Aprendiz que tengas te proporciona una cierta cantidad de Monedas durante la fase de Ingresos. La cantidad
Al activar los Talleres, puedes elegir recibir los beneficios que muestran las losetas de Edificio (ver página 26). de Monedas depende del total de Aprendices que haya en cada Gremio (tanto tuyos como de otros jugadores).
Los propietarios de los Talleres que se activen reciben la recompensa de propietario que muestra el tablero
justo encima de cada Taller. Excepción: si activas tu popio Taller, no recibes recompensa de propietario. Cantidad total Monedas por Monedas por Monedas por Monedas por Monedas por
En partidas a 2 jugadores, el propietario recibe la recompensa x2. de Aprendices Aprendiz en Aprendiz en Aprendiz en Aprendiz en Aprendiz en
en el Gremio partidas a 2 jug. partidas a 3 jug. partidas a 4 jug. partidas a 5 jug. partidas a 6 jug.
Después de activar los Talleres puedes terminar tu turno O realizar una o ambas
de estas acciones en este orden: Comprar Mercancías y Colocar Trabajadores. 1 3 3 3 3 4

2. COMPRAR MERCANCÍAS 2 2 2 2 2 3
Cada Mercancía cuesta 1 Moneda. Puedes comprar tantas mercancías como indique 3 1 2 2 2
el espacio sobre el que se coloca el dado: 1, 2, o 3. La reserva de Mercancías es ilimitada.
Usa las fichas de Multiplicador si las necesitas para llevar la cuenta de las mismas. 4 1 1 2

3. COLOCACIÓN DE TRABAJADORES 5 1 1
Algunos de los espacios de dado te permiten colocar tus Trabajadores (meeples)
6 1
como Aprendices del Gremio. Puedes usar Trabajadores de tu Parcela de Trabajadores o
transferir tus Aprendices desde otro Gremio. Solo los puedes colocar en espacios vacíos.

12 13
El Ayuntamiento
En el Ayuntamiento puedes comprar Talleres
Los meeples que se colocan encima de los Talleres dejan de ser Aprendices, se convierten en Maestros de Gremio
y ya no proporcionan los beneficios que te otorgaban hasta ese momento por ser Aprendices.
● Los Maestros de Gremio no te proporcionan monedas durante la fase de Ingresos.
y Edificios Públicos. El Ayuntamiento tiene ● Los Maestros de Gremio no te proporcionan Mercancías extra cuando compras Mercancías.
6 espacios de dado con un valor y un coste ● Los Maestros de Gremio te proporcionan 1 Mercancía de su Gremio durante la fase de Ingresos.
específicos asociados a cada uno de ellos.
Recuerda: En la fase de Ingresos recibes 1 Mercancía (del tipo asociado al Gremio) por cada Gremio que poseas.
Para comprar un Edificio, sigue las siguientes reglas:
● El valor del dado que coloques ha de coincidir Al añadir al final de la ronda nuevas losetas de Edificio al Ayuntamiento, descarta y reemplaza de nuevo todos
con el del dado dibujado en ese espacio. los Talleres asociados a aquellos Gremios que ya tuvieran sus 3 espacios de Taller completos.
● Tienes que pagar el coste en monedas
que muestra ese mismo espacio COMPRAR Y COLOCAR EDIFICIOS PÚBLICOS
● Debes tener un Aprendiz o Trabajador Los Edificios Públicos aumentan el valor de tus tierras y te dan Puntos de Victoria extra al completar cartas de Colonos.
asociado al tipo de Edificio que compras Solo puedes comprar Edificios Públicos si tienes Trabajadores (meeples) en la Parcela de Trabajadores de tu tablero.
(ver las secciones de Comprar y Colocar). / +1 +1
Después de comprar un Edificio Público:
Los edificios que se compran se reemplazan en 1. Colócalo en una parcela vacía de tu Tablero de
la fase de Mantenimiento. Para hacerlo, rellena Jugador.
los espacios vacíos moviendo primero a la izquierda 2.
los Edificios que queden y añadiendo después nuevos 2. Coloca uno de los Trabajadores de tu Parcela de
Edificios en los espacios libres, de izquierda a derecha. Trabajadores sobre la loseta de Edificio Público.

COMPRAR Y COLOCAR EDIFICIOS 3. Avanza 2 espacios en el marcador de Nobleza (tantos


2. como estrellas hay en la parcela).
+1

Si tus Aprendices quieren convertirse en Maestros de 3.


Gremio tienen que tener un Taller en propiedad. Cada 4. Gana los 5 Puntos de Victoria que muestra la parcela.
Taller está asociado a un Gremio determinado y se 4.
puede colocar solo en ese Gremio específico. Durante la fase de Ingresos recibes la recompensa que
muestra tu tablero encima de cada Edificio construido.
Solo puedes comprar un Taller si ya tienes al menos
un Aprendiz (meeple) en el Gremio asociado con ese ? VENDER UN TALLER
Taller.
O UN EDIFICIO PÚBLICO
Después de comprar un Taller, haz lo siguiente: 3. 4. En tu turno puedes vender uno de tus edificios como acción gratuita.
Esta acción no está asociada a ninguna localización ni espacio de dado del tablero.
1. Coloca el Taller en el Gremio correspondiente,
en el espacio vacío que esté más a la izquierda. Inmediatamente después de vender un Taller:
● Ganas 3 Monedas.
2. Coloca uno de los Aprendices que tengas en ● Pierdes los PV que hubieras ganado al colocar el Taller.
ese Gremio encima del Taller; a partir de ahora ● Devuelves el meeple a la Parcela de Trabajadores de tu tablero.
se considera que es su propietario.
3. Avanza en el marcador de Nobleza tantos espacios El Taller permanece en juego, pero se queda sin propietario. Cuando un jugador
como estrellas muestre el espacio del Taller. lo activa, nadie recibe la recompensa de propietario asociada al mismo.

4. Gana tantos Puntos de Victoria como muestre Inmediatamente después de vender un Edificio Público:
el espacio del Taller. ● Ganas 3 Monedas.
● Pierdes 5 PV.
● Devuelves el meeple a la Parcela de Trabajadores de tu tablero.
● Descartas el Edificio Público.
14 15
El Puerto
A Cuevanueva llegan constantemente mercaderes de todos los rincones
Ejemplo: Si tienes en tus tierras Colonos Elfos y Enanos, entonces solo puedes hacer negocios con los Consejeros
Elfo y Enano. Puedes diferenciar la raza de cada Consejero por las ilustraciones del Tablero principal.
de los Cinco Reinos para vender y comprar Mercancías. Puedes vender
tus Mercancías colocándolas en la loseta de Barco que hay en el Puerto.
El Puerto tiene 6 espacios de dado con requisitos de valor que van del 1 al 6. Cada Consejero se sienta frente a tres casillas
El valor del dado que coloques determina cuántas Mercancías puedes disponibles, una por cada fila.
vender. 7 4 5 6 4 6

Puedes elegir vender Mercancías en cualquier combinación.


COMPLETAR LAS LOSETAS 2.
Para completar las losetas del Consejo de Piedra:
7 5 6 6 5 7
● Tienes que cumplir con los 2 requisitos
para hacer negocios con el Consejero.
VENDER MERCANCÍAS ● El valor del dado debe coincidir con el 5 6 4 6 7 5
La loseta de Barco representa la demanda actual de Mercancías que tiene la Ciudad. que indique la fila en la que se coloque.
● Toma la loseta y coloca el dado en
Cuando vendas Mercancías, haz lo siguiente:
la casilla que deja libre esa loseta.
● Coloca las Mercancías encima de sus espacios correspondientes (tienen que estar vacíos). ● Paga las Mercancías y Monedas
● Gana de manera inmediata la cantidad de Monedas que muestre la loseta de barco. indicadas en la loseta.

Después de completar una loseta del 1.


Ejemplo: Brian coloca un dado de valor 3 en el Puerto y elige vender 1 Joya (cubo amarillo), Consejo de Piedra, inmediatamente:
1 objeto Mágico (cubo azul) y un Mueble (cubo marrón). A cambio, recibe 3 Monedas por 4
la Joya, 2 Monedas por objeto Mágico y 1 Moneda más por el Mueble. 1. Ganas los PV que indica la loseta.
2. Pierdes 2 puntos de Reputación.
En la fase de Mantenimiento, rellena las casillas vacías con nuevas losetas del
Las Mercancías permanecen en la loseta de Barco hasta el final de la ronda. Una vez completados todos Consejo de Piedra, empezando por la fila superior y yendo de izquierda a derecha.
los espacios de un tipo de Mercancía, ya no se puede vender esa Mercancía. En la fase de Mantenimiento,

La Oficina de Berk el Escriba


devuelve las Mercancías vendidas a la reserva y coloca una nueva loseta de Barco en el Puerto.

El Consejo de Piedra
En el Consejo de Piedra se sientan seis consejeros, uno por cada raza. Su principal responsabilidad es asegurarse
A veces es imprescindible pedir ciertos favores a los encargados de la ciudad. Para ello, lo mejor es acudir a la oficina
de Berk el Escriba. Los tres espacios de dado de esta localización están siempre disponibles independientemente del
número de jugadores. Cuando coloques un dado en uno de los espacios puedes elegir una o ambas de estas acciones:
de que sus razas tienen suficientes Mercancías y Monedas para prosperar. Las losetas del Consejo de Piedra
representan las demandas de cada uno de los consejeros. 1. TOMAR FICHAS DE CAMBIO
● Si colocas un dado de valor 2, puedes tomar 1 ficha de Cambio gratis.
Cada vez que haces negocios con un Consejero recibes una determinada recompensa. Sin embargo,
● Si colocas un dado de valor 3 o 4, puedes tomar 1 ficha de Cambio gratis
ese favoritismo molesta al resto de Consejeros y provoca que tu reputación con la Reina se resienta.
y comprar otra más pagando 1 Moneda.
Para hacer negocios con un Consejero tienes que cumplir dos requisitos. ● Si colocas un dado de valor 5 o 6, puedes tomar 1 ficha de Cambio gratis
y comprar 1 o 2 más pagando 1 Moneda por cada una.
1. Tu nivel en el marcador de Nobleza tiene que ser igual o superior al que requiera la loseta.
2. Tienes que tener en alguna de tus casas algún Colono de la raza del Consejero escogido.
2. REEMPLAZAR COLONOS O EDIFICIOS
● Descarta las cartas de Colonos que estén boca arriba
y reemplázalas por nuevas cartas del mazo de Colonos...
● ...O BIEN descarta los Edificios del Ayuntamiento y
reemplázalos con nuevos Edificios de la bolsa. Colócalos de izquierda a derecha,
excluyendo los espacios de Edificio en los que ya hubiera algún dado.

16 17
El Castillo Blanco
Si quieres convertirte en el líder del Consejo de Piedra es muy
Modo Solitario
importante que mantengas tu reputación y buen nombre. La OBJETIVO OBJ ETIVO
por Gremio
- 2 Aprendicestu elección
, en

manera más adecuada de hacerlo es visitar Haber completado el Objetivo en Solitario al acabar la ronda 10. 4 Gremios depletado 5 losetas
- Haber comde Piedra
del Consejo

asiduamente el Castillo Blanco para mejorar


tu relación con la Alta Reina Tabita. PREPARACIÓN
Prepara la partida normalmente, con los siguientes cambios:
Los tres espacios de dado de esta ● Coloca 1 Taller de su tipo en el segundo espacio de
6
localización están siempre disponibles Taller de cada Gremio.
7 +1 independientemente del número de ● Para jugar, utiliza los componentes de color negro:
+1 jugadores. Cada vez que colocas un dado, meeples, dados, casas y marcadores.
?
8 +1
aumentas inmediatamente tu Reputación ● Toma un dado de cada color (blanco, amarillo, rojo,
9 según la cantidad indicada en el tablero.
5 verde y azul) y úsalos como los dados del Automa.
10 ● Toma una carta de Objetivo en Solitario.
5 5
Al hacerlo, el nuevo límite del valor total
11 de tus dados tiene efecto de manera ● No jueges con la expansión de La Cancillería.
12 13 18 19 20 21 22 23 24 inmediata.
14 15 16 17
GUÍA DE REFERENCIA
(IGUAL QUE PARA 2 JUGADORES)
● Espacios disponibles en la Taberna Caverna y el Área de Construcción: 2

Casilla Especial del Tablero de Jugador
Espacios disponibles en los Gremios: 1
● Espacios de Aprendiz disponibles en los Gremios: 2
● Ingresos por Aprendiz en cada Gremio:
Si colocas un dado de valor 5 o 6 en esta casilla de tu Tablero de Jugador puedes devolver uno de tus Aprendices del
– 1 Aprendiz: 3 Monedas
Tablero principal a tu Parcela de Trabajadores. Solo puedes hacerlo con Aprendices, nunca con Maestros de Gremio.
– 2 Aprendices: 2 Monedas

Preparación para 6 Jugadores


Aplica los siguientes cambios a la preparación de partidas para 6 jugadores:
CÓMO SE JUEGA
La partida se desarrolla de la manera habitual, con una salvedad. Al principio de cada ronda, en la fase de
Preparación, tira todos los dados del Automa y colócalos en las siguientes localizaciones según su color:
● Es obligatorio jugar con la Expansión de la Cancillería (ver p. 23).
● Añade un espacio de dado extra al Castillo Blanco; estará disponible para todos los jugadores. 1. Dado Blanco: en el primer espacio de la Taberna Caverna
● Los jugadores utilizan 4 dados en lugar de 5. 2. Dado Verde: en el primer espacio del Área de Construcción
● El cuarto jugador empieza con 1 ficha de Cambio, el quinto con 2 fichas de
Cambio y el sexto con 3 fichas de Cambio. 3. Dado Amarillo: en el espacio correspondiente del Ayuntamiento según su valor
● Descarta el Edificio asociado a ese espacio.
Cartas de Evento
Aplica las siguientes reglas a la preparación si quieres jugar con el mazo de Eventos:
4. Dados Rojo y Azul: en un espacio de Gremio (bloquea ese Gremio toda la ronda)
● Valor 1: Gremio de los Eruditos
● Separa las cartas en dos mazos, según esté marcado su reverso con I o II. ● Valor 2: Gremio de los Herreros
● Elige al azar 3 cartas del mazo I y 4 cartas del mazo II (si juegas a 10 rondas en ● Valor 3: Gremio de los Carpinteros
lugar de 7, elige 5 cartas al azar de cada mazo). Devuelve el resto a la caja ● Valor 4: Gremio de los Magos
del juego. ● Valor 5: Gremio de los Mercaderes
● Forma un nuevo mazo colocando las cartas del mazo I sobre las cartas del mazo II. ● Valor 6: Gremio de los Artistas
● Al principio de cada ronda revela una nueva carta de Evento de ese mazo. ● Si ambos dados tienen el mismo valor, coloca solo uno de ellos
Los efectos se aplican durante toda la ronda. ● Cuando un dado del Automa se coloca en un Gremio, recibes la recompensa
El Poderoso
Consejo de
Los jugadore ra Pied
que complet s gan
an una lose an +1 PV siempre
ta del Consejo
de Piedra.

● En la fase de Mantenimiento, descarta la carta de Evento revelada. de propiedad x2 para todos los Talleres que tengas en ese Gremio

18 19
Variante de La Luna Llena (para usar con el lado de Noche) CAMBIOS EN LAS REGLAS
RECOMPENSAS DE PERSONAJE

NOTA: La variante Rise to Nobility: La Luna Llena es compatible tanto con la expansión de La Cancillería como con El beneficio que te proporciona tu Carta de Personaje se desbloquea al alcanzar el escudo blanco (en lugar del morado).
los modos para 2 y 6 jugadores. Sin embargo, no puede jugarse en Modo Solitario.
LOSETAS DEL CONSEJO DE PIEDRA
Nunca reemplaces las losetas del Consejo de Piedra. La partida entera se juega solo con las losetas de inicio.

COLOCAR TRABAJADORES EN LOS GREMIOS


En la variante de La Luna Llena no te limitas a ser un terrateniente. Empiezas la partida como un Lord que ya posee
un Gremio. Recibirás recompensas no solo por mantener su propiedad, sino por ampliar tu dominio a otros Gremios. Cuando coloques Aprendices en los Gremios, ahora tienes 3 opciones:
● Colocar un Trabajador de tu Parcela de Trabajadores.
SIGUE LA PREPARACIÓN NORMAL, CON ESTAS EXCEPCIONES ● Transferir uno de tus Aprendices desde otro Gremio.
Usa el lado de Noche de estos componentes: ● NOVEDAD: Transferir el Aprendiz de otro jugador desde otro Gremio.
El número de Aprendices que puedes colocar o transferir no puede ser superior al número de meeples que muestre
● Tablero principal el espacio de dado correspondiente. Nunca puedes transferir a los Guardianes de Gremio.
● Losetas de Edificio ? +1

● Tableros de Jugador
Ejemplo 1: Will coloca un dado de valor 2 en el Gremio de los Eruditos. Compra 2 Mercancías y transfiere
Coloca el indicador de Nobleza de cada jugador en el espacio que al Gremio de los Eruditos un Aprendiz de Kate (la jugadora amarilla) desde el Gremio de los Carpinteros y
otro Aprendiz de Mike (el jugador rojo) desde el Gremio de los Herreros. El Gremio de los Eruditos tiene ahora
hay justo sobre el icono del marcador de Nobleza.
4 meeples y los Aprendices de Kate y de Mike proporcionarán menos monedas durante la fase de Ingresos.
Coloca el indicador de Puntuación de cada jugador en el espacio
correspondiente a 12 VP de su marcador de Puntuación.
Un jugador puede impedir que otro transfiera uno de sus Aprendices
TALLER DE INICIO Y CARTA DE PERSONAJE reduciendo su Reputación en 1. Si vas a transferir un Aprendiz de
● Coloca las 6 fichas de Gremio en la bolsa. Siguiendo el sentido otro jugador y ese jugador te lo impide de esta manera, no puedes
horario, cada jugador toma una ficha al azar de la bolsa, que será elegir transferir otro Aprendiz distinto con esa misma acción.
la que determine el Gremio del que será propietario.
● Toma 2 cartas de Personaje que coincidan con el Gremio que te
ha tocado y elige una para usar durante la partida. NOTA: el
Gremio de los Herreros tiene 3 personajes (Nya, Xavion y Bogrod).
Retira uno de ellos al azar para elegir luego entre los dos restantes.
● Coloca uno de tus meeples en la bandera del Gremio que se
corresponda con tu carta de Personaje. Ese meeple se convierte
en el Guardián del Gremio e indica que tú eres su propietario.
● Retira las fichas de Gremio que queden en la bolsa.
● Rellena la bolsa con los Edificios de la manera habitual. Añade
Dathak Au
l
las losetas de dado si juegas con La Cancillería. Ejemplo 2: Will coloca un dado de valor 3 en el Gremio de los Mercaderes y quiere transferir un Aprendiz de Sara
Toma
y 2 ficha 2 Monedas
(la jugadora verde) desde el Gremio de los Artistas. Sin embargo, Sara planea precisamente comprar un Taller del
s de Cam
bio.

En partidas a 2 jugadores, coloca Talleres de inicio de la manera habitual Gremio de los Artistas y decide reducir su Reputación en 1 para evitar la acción de Will, que ahora no puede elegir
en todos los Gremios menos en los que ya sean propiedad de los colocar o transferir otro meeple debido a que ya ha usado esa acción para tratar de transferir el Aprendiz de Sara.
jugadores.

20 21
COMPRAR Y COLOCAR TALLERES
Esta variante cuenta con reglas especiales para la colocación de los Talleres en los Gremios que pertenecen a La Expansión de la Cancillería
los jugadores. Como norma general se siguen las reglas habituales de colocación, con las siguientes excepciones. La Expansión de la Cancillería añade una nueva localización en la que los Aprendices pueden ganar ingresos
Los 12 PV y los 6 puntos de Nobleza con los que empieza cada jugador representan el valor del Gremio que se posee y beneficios. También añade una nueva manera de puntuar a través de una serie de objetivos secretos.
(el valor combinado que muestran los espacios de Taller del Gremio). 18 cartas de Encargo
COMPONENTES
Si colocas un Taller en un Gremio de tu propiedad: Tablero de la Cancillería 18 losetas de Dados
● No ganas los puntos de Nobleza que muestra el espacio de Taller correspondiente.
● No ganas los PV que muestra el espacio de Taller correspondiente. Elfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling yas
Lorem Ipsum

ue ha los
ller q ios de s
da Ta Grem istas. haya
por ca los y Art 2 PV p ller que s de los
2 PV truido enerreros lfosTaorGcre
Eda io
cons agos, H a m res y
por ca loqsu h dcaade
Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento M 2 PV truido enros, Meeray. acarta
cons rpinte Eruditos s comde Colo
Ca pleta nos Bolsa de tela
Si colocas un Taller en un Gremio que es propiedad de otro jugador:
do.

● Ganas la cantidad de puntos de Nobleza que muestra el espacio de Taller correspondiente.


● Ganas el número de PV que muestra el espacio de Taller correspondiente. Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
34 fichas de Ciudad
● El propietario del Taller pierde tantos puntos de Nobleza como muestra el espacio de Taller correspondiente.
● El propietario del Taller pierde tantos PV como muestra el espacio de Taller correspondiente. Elfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling

Ejemplo: Sara construye un Taller en un Gremio de su propiedad. Aunque no gana ni Nobleza ni PV, de esa manera PREPARACIÓN ADICIONAL
previene que otro jugador le robe puntos de Nobleza o PV. Además, convierte uno de sus Aprendices en Maestro de ● Coloca el tablero de la Cancillería junto al Tablero principal.
Gremio y así recibirá la recompensa de propietario del Taller cuando otros jugadores activen ese mismo Taller. ● Coloca las 18 losetas de Dados dentro de la bolsa de tela (junto a las losetas de Edificio).
● Reparte a cada jugador 3 fichas de Ciudad.
● Baraja las cartas de Encargo y reparte a cada jugador 3 de ellas bocabajo.
– Cada jugador revisa sus cartas y elige una de ellas. Debe mantenerla en secreto para
PUNTUACIÓN ADICIONAL: GREMIOS DE TU PROPIEDAD que no la vean el resto de jugadores.
– Devuelve las otras cartas al mazo, barájalo y colócalo junto al tablero de la Cancillería.
Al final de la partida, determina la propiedad de cada Gremio (de los 6).
● Cada jugador toma de la bolsa 1 loseta de dados y la coloca sobre su carta de Encargo.
Recuerda que puedes tomar el control tanto de los Gremios de otros
jugadores como de los Gremios neutrales a los que no se asignó propietario
durante la preparación de la partida. EL TABLERO DE LA CANCILLERÍA
Cada vez que envíes Aprendices a la Cancillería obtienes una serie de
Cada Gremio de tu propiedad te proporciona 7 PV. beneficios.
Se considera que posees un Gremio cuando: Espacio de Aprendiz: Cada espacio se asocia a una Raza y a un Escritorio.
● Posees la mayoría de Talleres en ese Gremio (es decir, tienes más
Beneficio: Cada Escritorio proporciona un beneficio al jugador que
Talleres que el resto de jugadores).
tenga un Aprendiz sentado en él.
● Posees la mayoría de Talleres o estás empatado por esa misma
mayoría en tu Gremio inicial. Espacio para el dado: Cada espacio está asociado con los Escritorios
que tiene encima y debajo.
Si se origina un empate por la mayoría de Talleres en un Gremio neutral
de los que no se asignaron a ningún jugador durante la preparación de En la Cancillería hay seis espacios de dado disponibles con valores
la partida, se considera que ese Gremio se queda sin propietario. que oscilan entre el 1 y el 6.

.En partidas de 2 a 4 jugadores juega con los 6 Escritorios de arriba.


En partidas a 5 o 6 jugadores están disponibles los 12 Escritorios.

22 23
Para colocar un Trabajador como Aprendiz en la Cancillería tienes que cumplir estos
requisitos: Cartas de Encargo
1. Colocar un dado en un espacio vacío cuyo valor coincida Elfo Verde Trobit Elfo Lorem Ipsum
Enano Humano Halfling Cuando juegas con la expansión de la Cancillería, empiezas la partida con una carta de Encargo. Estas cartas
con el del dado. te proporcionan Puntos de Victoria al final de la partida si consigues activarlas y cumples con las condiciones
Ayuntamiento descritas en las mismas. Es recomendable que cada jugador mantenga sus cartas de Encargo en secreto.
2. Tener una carta de Colonos completa cuya raza coincida Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción
Consejo de Piedra Puerto

con la del escritorio asociado al espacio de dado elegido. 1. Cada carta de Encargo requiere una loseta de dados propia. Para activar una carta de Encargo tienes que completar
la loseta de dados asociada a ella colocando todos los dados que requiera.
3. Tener un Trabajador en tu Parcela de Trabajadores para
colocarlo como Aprendiz (no se pueden transferir a la En tu turno puedes usar una de tus acciones para colocar un dado
Cancillería ni otros Aprendices ni Maestros de Gremio). Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento de valor igual al que requiera alguno de los espacios de la loseta.
No estás obligado a completar una misma loseta en una sola ronda;
Los Aprendices de la Cancillería permanecen donde
puedes ir haciéndolo poco a poco durante la partida.
los coloques. No puedes:
Trobit Elfo Enano Humano Halfling Cuando recuperes tus dados de las losetas en la fase de Mantenimiento, coloca fichas
● Devolverlos a tu Parcela de Trabajadores. Elfo Verde
● Moverlos a un Gremio. 3. 2. de Ciudad en los espacios que ocupaban tus dados para indicar que esos espacios 2 PV po
constru r cada Taller q
Elfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling id u
Carpinteo en los Gremioe hayas
● Moverlos a otro Escritorio de la Cancillería. se han completado. Cuando completes una loseta entera, activa la carta de Encargo
Lorem Ipsum

ros, Mer s
Eruditos caderesde los
y
asociada colocando la propia loseta en el espacio designado en el reverso de .

Elfo Verde Trobit


Consejo de Piedra
Elfo
Puerto
Enano
Consejo de Piedra
Humano
Taberna Caverna
Halfling
Área de Construcción Ayuntamiento
la carta. Solo te proporcionan PV al final de la partida las cartas que hayas activado.
Tener Aprendices en la Cancillería te proporciona 3 beneficios:
Lorem Ipsum

Elfo Verde Trobit


Consejo de Piedra
BENEFICIO
Elfo Enano DE
Puerto
LOS Halfling
Humano ESCRITORIOS
Lorem Ipsum
Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
TOMAR CARTAS DE ENCARGO
Puedes usar el beneficio de tu escritorio todas las veces que quieras durante la partida. Según avance la partida podrás ir tomando nuevas cartas de Encargo. Puedes tener
lfo Verde Trobit
Consejo de Piedra
Elfo
Puerto Lorem Ipsum

Enano
Consejo de Piedra

Consejo de Piedra
Humano
Taberna Caverna

Puerto
Halfling
Área de Construcción

Consejo de Piedra
Ayuntamiento
Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
tantas cartas de Encargo como Aprendices tengas en la Cancillería más uno (el que
Puedes completar losetas del Consejo de Piedra sin pagar las Monedas que exige la loseta. consigues con la carta de Encargo que te reparten al principio de la partida).
Trobit
Consejo de Piedra
Elfo
PuertoLorem Ipsum

Enano
Consejo de Piedra
Humano
Taberna Caverna
Halfling
Área de Construcción Ayuntamiento
Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
Para tomar cartas de Encargo adicionales tienes que cumplir estos requisitos:
Elfo Verde
Recibe +1
Trobit
Moneda
Elfo Enano
porHumano
cada Mercancía
Halfling
que vendas en el Puerto.
Elfo Enano Humano Halfling ● Tener un Aprendiz en la Cancillería (cada Aprendiz te permite tomar una carta de Encargo).
Puerto Lorem Ipsum
Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
Consejo de Piedra Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento

Elfo Verde Trobit


Al completar
Elfo Enano
una loseta del Consejo de Piedra, retrocede solo 1 espacio de Reputación (en lugar de 2).
Humano Halfling ● Colocar un dado en la oficina de Berk el Escriba (siguiendo las reglas normales).
onsejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
Puerto Ayuntamiento
Cada espacio permite llevar a cabo una acción distinta.
Consejo de Piedra Consejo de Piedra Taberna Caverna
Al visitar la Taberna Caverna, toma 2 cartas de Colonos (en lugar de 1).
Área de Construcción

Elfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling


● Si colocas un dado de valor 1 o 2:
Ayuntamiento
Paga una Moneda menos al comprar una Casa en el Área de Construcción.
Puerto Consejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción

– Toma 1 carta de Encargo de la parte superior del mazo.


lfo Verde Trobit Elfo Enano Humano Halfling
– Retrocede 1 espacio en tu marcador de Reputación.
onsejo de Piedra Taberna Caverna Área de Construcción Ayuntamiento
Paga una Moneda menos al comprar un Edificio en el Ayuntamiento.
Trobit Elfo Enano Humano Halfling ● Si colocas un dado de valor 3 o 4:
– Toma 2 cartas de Encargo del mazo; elige una de ellas y devuelve la otra al fondo del mazo.
Elfo Enano Humano BENEFICIO
Halfling DE INGRESOS AL FINAL DE LA RONDA – Retrocede 2 espacios en tu marcador de Reputación.
Durante la fase de Ingresos, obtienes 3 Monedas por cada Aprendiz que tengas en ● Si colocas un dado de valor 5 o 6:
la Cancillería. – Toma 3 cartas de Encargo del mazo; elige una de ellas y devuelve las otras dos al fondo del mazo.
– Retrocede 3 espacios en tu marcador de Reputación.
BENEFICIO DE CARTAS DE ENCARGO ADICIONALES
Cada Aprendiz que tengas en la Cancillería te permite tomar una carta de Encargo Inmediatamente después de haber escogido una nueva carta de Encargo:
adicional (es decir, una carta por Aprendiz). ● Toma 1 loseta de dado al azar de la bolsa de tela.
● Toma 3 fichas de Ciudad.
Cuando usas la Oficina de Berk el Escriba para tomar una nueva carta de Encargo, puedes además realizar
las acciones normales ligadas a la Oficina: tomar una ficha de Cambio y/o reemplazar Colonos o Edificios.

24 25
Losetas de Taller Reglas para Partidas Ampliadas
Edificios del Gremio de los Artistas Si quieres jugar partidas más largas y con un desarrollo inicial más lento,
+1 / ? / +1 puedes jugar a 10 rondas y aplicar estos cambios durante la Preparación:
Cada jugador:
Edificios del Gremio de los Herreros ● Empieza con una Reputación de 9 (o de 11 en partidas a 6 jugadores).
/ +1 ? / +1 ● Empieza con una sola Mercancía de cada tipo (no gana las 3 Mercancías extra que le proporciona su Personaje).
● Empieza sin Trabajadores iniciales gratuitos.

Edificios del Gremio de los Carpinteros


+1 / ?

Edificios del Gremio de los Magos


Créditos COLABORARON
PROBANDO EL JUEGO
Mario Ampov
/ +1 / ? AUTORES DEL JUEGO David Dimitrievski
Toni Toshevski Ivana Krstevska
Mia Dimitrovska
Maja Matovska Vojkan Krstevski
Emilija Josifoska
Edificios del Gremio de los Mercaderes Daniel Kiprijanovski
+1 / / ?
ILUSTRADOR Ivana Miloskovska
Mihajlo Dimitrievski — The Mico Matej Miovski
Daniela Mitovska
Edificios del Gremio de los Eruditos
DISEÑO DEL REGLAMENTO Boris Momikj
? / /
David Najdoski
Melissa Delp — Tantrum House
Kristijan Nedanoski
Will Meadows — Tantrum House

Efectos de las losetas de Taller


Vladimir Patchev
Kliment Patchev
AGRADECIMIENTOS: Sashe Panevski
Gonzalo Aguirre Bisi Samoil Petreski
+1 Moneda: Puedes tomar 1 Moneda. Goran Dimitrievski Stefan Petrov
Igor Denkov Andrej Hadzi Ristikj
+1 en tu marcador de Reputación: Puedes incrementar en 1 el valor de tu marcador de Reputación. Aleksandar Gucinovski Ivan & Marina Roglic
Zaga Krstevska Viktor Shumanovski
Volver a tirar: Puedes volver a tirar cuantos dados quieras de los que te queden en tu reserva. Milorad Krstevski Mile Simonovski
Marija and Darko Livrinski Bogdan Stojanovski
+1 Mercancía: Puedes tomar 1 Mercancía gratis del Taller del Gremio. Ilija & Filip Matovski Milan Tasevski
Ilija Stankovski Vladimir Scarface Trajcevski
Mercancías de cualquier Gremio: Puedes comprar una Mercancía adicional de cualquier Gremio. Nikola and Mirjana Stankovski
?
Miroslav & Deni Toshevski
Goblin Games EDICIÓN EN ESPAÑOL
Intercambiar 1 Mercancía: Puedes intercambiar 1 Mercancía de tu reserva personal por 1 Mercancía Traducción y coordinación: Rubén Asensio
Tantrum House
de tu elección de la reserva general. ThunderGryph Games Revisión de la traducción: Gonzalo Pastor y
¡Y a todos los mecenas del Kickstarter! Javier Cuenca
Edificio Público: Ganas 1 PV extra cuando completas una carta de Colonos.
Si una loseta tiene dos efectos, el jugador elige cuál de ellos usar.
+1

26 27
Página de Referencia Rápida
ESPECIFICACIONES SEGÚN EL NÚMERO DE JUGADORES
2 Jugadores 3 Jugadores 4 Jugadores 5 Jugadores 6 Jugadores
Espacios de dado disponibles en la Taberna Caverna
2 3 4 5 6
y en el Área de Construcción
Espacios de dado disponibles en los Gremios 1 2 2 3 3
Espacios de Aprendiz disponibles en los Gremios 2 3 4 5 6
Monedas por Aprendiz en los Gremios Ver la tabla de la página 13

¡Ojo! No pases por alto estas Reglas


COLONOS
● Para completar una carta de Colonos tienes que tener al menos una Casa en tu Plataforma de Construcción.
● Tienes 7 espacios para Casas en tu Tablero Personal y puedes completar, por lo tanto, un máximo de 7 cartas de Colonos.
● Al completar una carta de Colonos, cada Mercancía que gastes se convierte en 1 Punto de Victoria.
● Si tienes Edificios Públicos en tus tierras, ganas inmediatamente +1 PV por cada Edificio Público al completar una carta
de Colonos. No ganas puntos extra por las cartas de Colonos que hayas completado antes de tener el Edificio Público.
● Colocar un dado y completar una carta de Colonos son acciones separadas. No puedes completar una carta de Colonos
mientras realizas la acción de colocar un dado. (Por ejemplo: No puedes obtener Mercancías
de un Gremio, completar una carta de Colonos para conseguir Trabajadores y luego colocarlos
como Aprendices en ese Gremio en la misma acción.)

GREMIOS Y APRENDICES
● Lo primero que debes hacer al colocar un dado en un Gremio es activar los Talleres asociados
(si los hubiera). Siempre puedes elegir no ganar los beneficios que te dan las losetas de Taller.
Independiente de lo que decidas, el resto de jugadores con Talleres reciben sus recompensas.
● Después de activar los Talleres (si los hubiera), puedes elegir entre acabar tu turno o realizar
una o ambas de estas acciones y en este orden: Comprar Mercancías y Colocar Trabajadores.
● Al comprar Mercancías de un Gremio, ganas 1 Mercancía gratis por cada Aprendiz que tengas en
ese Gremio. Si no compras Mercancías, entonces no ganas ninguna aunque tengas Aprendices.
● Al realizar una acción que te permita colocar Aprendices, puedes transferir tus propios
Aprendices de otro Gremio al Gremio en el que has colocado tu dado.
● Puedes colocar un dado de valor 5 o 6 en tu Tablero Personal para devolver uno de tus
Aprendices (pero no Maestros de Gremio) de un Gremio a tu Parcela de Trabajadores.
● En la fase de Ingresos, tus Aprendices te dan Monedas y tus Maestros de Gremio, Mercancías.

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