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PROGRAMACIÓN Y MODELAMIENTO

DE DATOS

Mgs. Gabriela Montesdeoca Vásquez


AUTOR DEL CONTENIDO
Unidad I: Lenguajes de programación y algoritmos

1.5 Introducción a Algoritmos


1.6 Definición
1.7 Algoritmos no relacionados con la Informática
1.8 Objetivos
1.9 Representaciones
Objetivo

Comprender el proceso de análisis


de problemas y diseño de algoritmo
para dar soluciones.
1.5 Introducción a Algoritmos

Para solucionar problemas se debe tener en cuenta:

• Estado inicial: objetivo a conseguir


• Recursos: elementos a utilizar
• Estado final: solución
1.6 Definición
Es el conjunto de pasos definidos, ordenados y finitos en forma lógica
que se ejecutan para llevar a cabo una actividad o resolver un
problema.
En programación, un algoritmo supone el paso previo a ponerse a
escribir el código.
1.6 Definición
Partes

Las tres partes de un algoritmo son:

Input (entrada)
Información que damos al algoritmo con la que va a trabajar para
ofrecer la solución esperada, valores de entrada.
Proceso
Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada, llegue a la
solución de la situación.
Output (salida)
Resultados, a partir de la transformación de los valores de entrada
durante el proceso.
1.6 Definición
Características

Los algoritmos presentan una serie


de características comunes.
Precisos Objetivos, sin
ambigüedad
Secuencia clara y
Ordenados
precisa
Finitos Número determinado
de pasos
Solución determinada
Concretos para la situación o
problema planteados
Mismo algoritmo debe
Definidos dar el mismo resultado
al recibir la misma
entrada.
1.6 Definición
Partes
1.6 Definición
Partes
Análisis del problema
• Leer la longitud de los dos catetos y calcular la hipotenusa.
• Teorema de Pitágoras
• Variables de entrada: cateto 1, cateto 2
• Variables de salida: hipotenusa
Diseño del algoritmo
• Leer la longitud de los catetos
• Calcular hipotenusa (En un triángulo rectángulo el cuadrado de la
hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos). Por lo
tanto, la hipotenusa es igual a la raíz cuadrada de la suma de los
cuadrados de los catetos.
• Mostrar la hipotenusa
1.6 Definición
Partes
Programa en Java
1.7 Algoritmos no relacionados con la Informática
Los algoritmos no son algo exclusivo en el ámbito de la Informática.
1.8 Objetivos

¿Cuál es el objetivo de un algoritmo?


• Diseñar estrategias de solución
• Resolución de problemas
• Facilitar el proceso de la escritura de un código fuente
• Complejidad temporal: Menor tiempo en resolver el problema
• Complejidad espacial: Menos memoria, necesite
• Independiente de cualquier lenguaje de programación
1.9 Representaciones
Los Algoritmos se puede expresar de muchas formas, pero en esta guía
se tratarán las dos formas más conocidas:
1.9 Representaciones
Pseudocódigo
Secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones. El
pseudocódigo está compuesto por proposiciones informales en español que permiten
expresar detalladamente las instrucciones que llevan desde un Estado inicial
(problema) hasta un resultado deseado (solución).
Ejemplo:
1. Se desea diseñar un algoritmo para saber si un número es
primo o no.
2. Un número es primo si sólo puede dividirse por sí mismo y
por la unidad (es decir, no tiene más divisores que él mismo
y la unidad).
3. Por ejemplo, 9, 8, 6, 4, 12, 16, 20, etc., no son primos, ya
que son divisibles por números distintos a ellos mismos y a
la unidad. Así, 9 es divisible por 3, 8 lo es por 2, etc.
4. El algoritmo de resolución del problema pasa por dividir
sucesivamente el número por 2, 3, 4, etc.
1.9 Representaciones
Pseudocódigo

1.Inicio.
2.Poner X igual a 2 (x = 2, x variable que representa a
los divisores del número que se busca N).
3.Dividir N por X (N/X).
4.Si el resultado de N/X es entero, entonces N es un
número primo y bifurcar al punto 7; en caso
contrario, continuar el proceso.
5. Suma 1 a X (X ← X + 1).
6. Si X es igual a N, entonces N es un número
primo; en caso contrario, bifurcar al punto 3.
7. Fin.
1.9 Representaciones
1.9 Representaciones
Diagramas de flujo
Se representa por medio de gráficos.
Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas más
utilizadas para representar gráficamente la secuencia
de instrucciones de un Algoritmo.
Estas instrucciones están compuestas por operaciones,
decisiones lógicas y ciclos repetitivos, entre otros.
La solución de un problema puede contener varios
conjuntos de instrucciones (procedimientos o
métodos) que tienen como finalidad ejecutar cada uno
de los procesos necesarios para llegar a la solución de
un problema a partir de los datos disponibles (estado
inicial).
1.9 Representaciones
Diagramas de flujo
1.9 Representaciones
Referencias bibliográficas
• Boisgontier, H. (2020). Algoritmia. De las bases a la Programación
Orientada a Objetos en Java. Editorial Eni. Ciudad de Orsay, Francia.
• Jimenez, J., Jimenez, E. & Alvarado, L. (2014). Fundamentos de
Programación, Ed. Alfaomega, México.
La educación es el arma más
poderosa que puedas usar
para cambiar el mundo.
Nelson Mandela

FIN DE LA CLASE 2
UNIDAD 1

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