Está en la página 1de 6

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

PSEUDOCÓDIGO

Pseudocódigo es un lenguaje artificial e informal que ayuda a los programadores a


desarrollar algoritmos.
El Pseudocódigo es similar al lenguaje cotidiano; es cómodo y amable con el usuario,
aunque no es realmente un verdadero lenguaje de computadora. No se ejecutan en las
computadoras más bien sirven para ayudar al programador a razonar un programa antes
de intentar escribirlo en algún lenguaje.
Por ejemplo, supongamos que la nota para aprobar un examen es de 60. El enunciado
en Pseudocódigo sería:

Si calificación >= 60 entonces


Mostrar "Aprobado"
FinSi
El mismo enunciado se puede escribir en PHP como:
if ( calif >= 60 )
echo(Aprobado);

Nótese que la operación de trasladar el Pseudocódigo a código fuente, se lo realiza


con el mínimo esfuerzo, no se necesita de un mayor análisis.

DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte de


este. Los diagramas de flujo ayudan en la comprensión de la operación de las estructuras
de control (Si, Mientras).
La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente de un
lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede hacer en
cualquier lenguaje.
Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son
rectángulos, diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos símbolos están conectados
entre sí por flechas, conocidas como líneas de flujo. A continuación, se detallarán algunos
de estos símbolos.
VARIABLES

Las variables y Constantes ofrecen varias maneras para representar y manipular los
datos.

DEFINICIÓN DE VARIABLE

Una variable es un espacio para guardar información. Entrando más a detalle una
variable es una ubicación en la memoria de la computadora en la cual se puede grabar un
valor y por la cual se puede recuperar ese valor más tarde.
La memoria RAM de la computadora puede ser vista como una serie de pequeñas
casillas, cada una de las casillas esta numerada secuencialmente, este número que se le
asigna representa su dirección de memoria y su objetivo es identificarla.
Una variable reserva una o más casillas en las cuales es posible grabar datos. Los
nombres de las variables (por ejemplo, Edad) es una etiqueta en una sola casilla, para
que se pueda encontrarla fácilmente sin saber su actual dirección de memoria.

RESERVAR MEMORIA

Se reserva memoria en el momento de definición de las variables, en este momento es


donde se debe de especificar al compilador que clase de variable es: un entero (int), un
carácter (char), etc. Esta información le dice al compilador cuanto de espacio debe
separar o reservar, y que tipo de valor se va ha guardar en la variable.
Cada casilla de memoria tiene un byte de capacidad. Si el tipo de variable que se crea
es de dos bytes de tamaño, este necesita de dos bytes de memoria, o de dos casillas. El
tipo de variable (por ejemplo, entero) le dice al compilador cuanta memoria (o cuantas
casillas) tiene que reservar para la variable.

TIPOS DE DATOS BÁSICOS

Entero
Subconjunto finito de los números enteros, cuyo rango dependerá del lenguaje en el
que posteriormente codifiquemos el algoritmo y del ordenador. El rango depende de
cuantos bits utilice para codificar el número, normalmente 2 bytes, Para números
positivos, con 16 bits se pueden almacenar 216= 65536 números enteros diferentes:
de 0 al 65535, y de -32768 al 32767 para números con signo.
Por ejemplo 2, 14, -199,....
Operaciones asociadas al tipo entero:
Como norma general las operaciones asociadas a un tipo cualquiera serán aquellas
cuyo resultado sea un elemento del mismo tipo, por tanto:
+, - , *, / (división),% (modulo)

Real
Subconjunto de los números reales limitado no sólo en cuanto al tamaño, sino también
en cuanto a la precisión. Suelen ocupar 4, 6 ó 10 bytes. Se representan por medio de la
mantisa, y un exponente ( 1E-3 = 0’001), utilizando 24 bits para la mantisa (1 para el signo
y 23 para el valor) y 8 bits para el exponente (1 para el signo y 7 para el valor). El orden
es de 10-39 hasta 1038.
Por ejemplo 6.9, 33.00123......
Las operaciones asociadas serian +, -, *,/, %,etc.

Lógico
Conjunto formado por los valores Cierto y Falso. ‘1’ y ‘0’. Operaciones: todas las
lógicas y relacionales AND, OR, >, <, == (igual), >= , <= ,...

Carácter
Conjunto finito y ordenado de los caracteres que el ordenador reconoce. Se
almacenan en un byte. Con 8 bits se podrán almacenar 28= 256 valores diferentes
(normalmente entre 0 y 255; con ciertos compiladores entre -128 y 127).
Un carácter (letra) se guarda en un solo byte como un número entero, el
correspondiente en el código ASCII, que se muestra en la Tabla para los caracteres
estándar, existe un código ASCII extendido que utiliza los 256 valores:

Sabiendo la fila y la columna en la que está un determinado carácter puede


componerse el número correspondiente. Por ejemplo, la letra A está en la fila 6 y la
columna 5. Su número ASCII es por tanto el 65. El carácter % está en la fila 3 y la
columna 7, por lo que su representación ASCII será el 37.
Los caracteres se representan entre comillas simples ‘a’, ‘D’... y abarcan desde ‘0’..’9’,
‘a’..’z’ y ‘A’..’Z’. Un espacio en blanco ( ) también es un carácter.

Cadena
Los datos de este tipo contendrán una serie finita de caracteres.
Podrán representarse de estas dos formas:
‘H’ ’O’ ’L’ ’A’ == “HOLA”,
No es lo mismo “H” que ‘H’, ya que el primero es una cadena y el segundo un carácter.
Las operaciones relacionadas con las cadenas son: ., Longitud(C1), Extraer (C1,N),
ejemplos:
C1=”Hola”, C2=”Pepe”
C3= C1 . C2 --> C3=”HolaPepe”
X= Longitud (C3) --> X=8
C3=Extraer(C1,3) -->C3=”Hol”
Entero, Real, Carácter, Cadena y Lógico son tipos predefinidos en la mayoría de los
lenguajes de programación.
Además, el usuario podrá definir sus propios tipos de datos, si estos facilitan de alguna
manera la resolución del problema.

DEFINIR UNA VARIABLE

Para crear una variable es preciso definirla. La definición de una variable se realiza
manifestando su tipo, seguida de uno o más espacios, luego se escribe el nombre de la
variable y para finalizar punto y coma.
El nombre de la variable puede ser cualquier combinación de letras, claro que sin
espacios.
Nombres de variables aceptadas son: x, jap007, miedad.
Importante. Los nombres buenos de variables nos dicen para que la variable es
utilizada, usando buenos nombres se nos hace más fácil la compresión del programa. La
siguiente sentencia define una variable entera llamada mi_edad.
int mi_edad;
Como práctica general de programación, se debe evitar los nombres incorrectos como
j23qrs o xxx y restringir los nombres de variables de una sola letra como x ó y, para
valores que sean de uso rápido y no perduren en todo el programa.
Se debe tratar de usar nombres extensos como mi_edad o contador. Algunos nombres
son fáciles de entender tres semanas después en lugar de romperse la cabeza
imaginándose que significan nombres cortos.

INICIALIZAR UNA VARIABLE

Una vez definida una variable se debe proceder a darle un valor, es cierto que este
valor puede cambiar a lo largo del programa, pero es bueno acostumbrarse a dar siempre
un valor inicial a nuestras variables.
PHP es un lenguaje no tipado. Esto significa que las variables no necesitan ser
inicializadas y su tipo de dato no solo no precisa ser indicado, sino que éste puede
cambiar. PHP simplemente sabe el tipo de dato que se utiliza en cada momento
dependiendo del contexto en que se utilice.
Por ejemplo:
<?php
$var1 = 12; // $var1 es un integer
$var2 = 12.3; // $var2 es un float
$var2 = 'hola'; // $var2 es ahora un string
$var2 = '13' + 1;// $var2 es ahora un integer
echo $var2; // Imprime: 14
No es necesario iniciar variables en PHP, sin embargo, es una muy buena práctica.
Las variables no inicializadas tienen un valor predeterminado de acuerdo a su tipo
dependiendo del contexto en el que son usadas.

ASIGNACIÓN DE VALOR

Se le puede asignar valores a una variable cuantas veces se quiera durante el


programa, se le asignar un valor utilizando el caracter de igualdad “=”

También podría gustarte