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1.

1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN

Estilo de programación (también llamado estándares de código o convención de código) es


un término que describe convenciones para escribir código fuente en ciertos lenguajes de
programación.

El estilo de programación es frecuentemente dependiente del lenguaje de programación que


se haya elegido para escribir. Por ejemplo el estilo del lenguaje de programación C variará
con respecto al del lenguaje BASIC.

Estilo K&R es el más utilizado en el lenguaje C y PHP, el estilo fue llamado de esta forma
porque fue usado por Kernighan y Ritchies en su libro The C Programming Lenguage.

Estilo Allman fue definido por Eric Allman, se trata de crear una nueva línea para las llaves, e
identificar el código debajo de ellas.

Estilo BSD KNF también conocido como estilo Kernel Normal From, es la manera más usada
para el código de la distribución del software del sistema operativo de Berkeley.

Estilo Whitesmiths también llamado estilo wishart, se coloca las llaves asociadas con la
instrucciones de control.
El estilo de programación se refiere a la forma en que se da formato al código fuente. Los
lenguajes de programación tienen la particularidad de cumplir un doble rol. Por un
lado sirven para comunicar humanos con computadoras. Son la forma de transformar una
serie de abstracciones como algoritmos, módulos, tipos de datos y sistemas en algo que
una computadora pueda ejecutar.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN
Se llama programación a la creación de un programa de computadora, un conjunto
concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar. El programa se Escribe
en un lenguaje de programación, aunque también se pueda escribir directamente en
lenguaje de máquina.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMAS Y ALGORITMOS
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de
seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un
lenguaje de programación concreto) un algoritmo.
Los programas suelen subdividirse en partes menores (módulos), de modo que la
complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa
completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


COMPILACIÓN
El programa escrito en un lenguaje de programación no es inmediatamente ejecutado en
una computadora. La opción más común es compilar el programa, aunque también puede
ser ejecutado mediante un intérprete informático El código fuente del programa se debe
someter a un proceso de transformación para convertirse en lenguaje máquina,
interpretable por el procesador.
A este proceso se le llama compilación.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
Un paradigma es una forma de representar y manipular el conocimiento. Representa un
enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro
sino que cada uno tiene ventajas y Desventajas. También hay situaciones donde un
paradigma resulta más apropiado que otro.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


Algunos ejemplos de paradigmas de programación:
El paradigma imperativo es considerado el más común y está representado, por ejemplo,
por el C o por BASIC.
El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP, en particular
Scheme.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es
Smalltalk.
Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas al momento de
programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programación
multiparadigma.

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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada es una forma de escribir programas para computadoras de
forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa;
siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de
transferencia incondicional (GOTO).

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído
en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en
la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. La estructura del programa es
más clara puesto que las instrucciones están más
Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción
normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se
facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y
corregir más fácilmente.
Reducción de los costos de mantenimiento.
Programas más sencillos y más rápidos.
Aumento de la productividad del programador.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


INCONVENIENTES DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único
bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático
su manejo, esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos
interdependientes programados y compilados por separado, cada uno de los cuales ha
podido ser desarrollado con programación estructurada. Un método un poco más
sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura
jerárquica muy definida y se denominan capas.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
La programación imperativa, en contraposición a la programación declarativa, es un
paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del
programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un
conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.
La implementación de hardware de la mayoría de computadores es imperativa;
prácticamente todo el hardware de los computadores está diseñado para ejecutar código
de máquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
La programación imperativa, en contraposición a la programación declarativa, es un
paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del
programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un
conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.
La implementación de hardware de la mayoría de computadores es imperativa;
prácticamente todo el hardware de los computadores está diseñado para ejecutar código
de máquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


PROGRAMACIÓN FUNCIONAL
La programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en la
utilización de funciones matemáticas. Sus orígenes provienen del Cálculo Lambda, una
teoría matemática elaborada por Alonzo Church como apoyo a sus estudios sobre
computabilidad. Un lenguaje funcional es a grandes rasgos, un azúcar sintáctico del
Cálculo Lambda. Los programas escritos en un lenguaje funcional están constituidos
únicamente por definiciones de funciones, entendiendo éstas no como subprogramas
clásicos de un lenguaje imperativo, sino como funciones puramente matemáticas

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


PROGRAMACIÓN LÓGICA
La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica
para el diseño de lenguajes de programación. La programación lógica comprende dos
paradigmas de programación:
La programación declarativa
La programación funcional.
La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre
elementos.
La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una
evolución de los predicados), de corte más matemático.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es un
paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos",
objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto
es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del
resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de
estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los
programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN


Desde la perspectiva de la programación funcional, un programa interprete de un lenguaje
funcional es un evaluador que calcula las funciones que le introducimos. La tarea del
evaluador es simplificar la expresión de una función hasta alcanzar una forma irreductible,
que se muestra como solución o respuesta. Cada uno de los pasos que da el evaluador
en el proceso de simplificación se llama reducción, y lo denotaremos con el símbolo). En
cada paso de reducción, el evaluador reconoce una parte de la expresión, llamada redex
(del inglés reducible expresión), y la simplifica.
1.2.- Evaluación de Expresiónes
Son el método fundamental que tiene el programador de expresar computaciones, Las expresiones
están compuestas de operadores, operandos, paréntesis y llamadas a funciones. Los operadores
pueden ser:
 Unarios: Cuando tan solo tienen un operando. Son operadores prefijos.
 Binarios: 2 Operandos. Son operadores infijos.
 Ternarios: 3 operandos.
 Operadores posfijos en C : a++

Expresiones condicionales en C/C++


En el lenguaje C/C++ si e1 y e2 son dos expresiones del un mismo tipo T (T es uno de los tipos
enteros,
enumerados, caracteres, o flotantes), y b es una expresión entera o lógica, entonces podemos
escribir la
expresión:
b ? e1 : e2
Esta expresión tiene tipo T. Si b no de tipo bool sino algún tipo entero, entonces el valor 0 se
equipara a
false y cualquier otro valor se equipara a true.

1.3.- Definición de Funciónes


El concepto de función tiene su origen en el término latino functĭo. La palabra puede ser
utilizada en diversos ámbitos y con distintos significados, funcion matematica o simplemente
funcion, es sin duda, el mas importante y utilizado en matematicas y en las demas ramas de la
ciencia.
En análisis matemático, el concepto general de función, aplicación o mapeo se refiere en a
una regla que asigna a cada elemento de un primer conjunto un único elemento de un segundo
conjunto (correspondencia matemática).

1.4.- Disiplina de Tipos


DISCIPLINA: Es la coordinación de actitudes con las cuales se instruye para desarrollar
habilidades , o para seguir un determinado código de conducta u "orden". Un ejemplo es la
enseñanza de una materia, ciencia o técnica, especialmente la que se enseña en un centro
(Docente – asignatura).
En los lenguajes de programacion con disiplina de tipos, cada tipo representa una coleccion de
valores (datos) similares. una funcion cuyo tipo sea A1 -> ... An -> espera n parámetros con tipos
A1, ... An y devuelve un resultado de tipo R. El conocer los tipos de las funciones ayuda a
documentar los programas y a evitar errores en tiempo de ejecucion.
Disiplina estática de tipos: los programas bien tipados se pueden reconocer en tiempo de
compilacion, un programa bien tipado se puede utilizar sin efectuar comprobaciones de tipo en
tiempo de ejecucion. estando garantizado que no se produciran errores de tipo durante el computo.
1.5.- Tipos de Datos
los datos mas basicos para cualquier problema de programacion son los valores numericos y
booleanos, como criterio general hay que tener en cuenta todos los tipos numericos existentes en
Haskell, asi como el tipo de los booleanos, son ejemplares de la clase de tipos Eq, Ord, Read y
Show, en particular, las operaciones de comparacion (==), (/=), (<), (>=) y (>) y se puden utilizar
para comparar valores de cualquier tipo numerico, asi como valores booleanos. las funciones max
y min tambien se pueden aplicar a valores de todos estos tipos.
Numeros enteros.

En Haskell existen dos tipos de numeros enteros: el tipo Int de los enteros de precision limitada, y
el tipo Interger de los enteros de precision arbitraria

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