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Traducido - Monster Loot Dragon of Icespire Peak 1315435 PDF Free
Traducido - Monster Loot Dragon of Icespire Peak 1315435 PDF Free
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También por Anne Gregersen
Créditos
Diseño, Redacción y Maquetación: Anne Gregersen
Edición (Introducción): Adam Hancock
Gráfico y diseño de portada: Anne Gregersen
Testers: Anne Gregersen, Dries 'Zephyr' Hermans, Jesper Frandsen,
Louis Flindt Rask, Oskar Sandkvist y Sindre Urvold
Arte interior: Arte de stock de calidad elegido por el editor © Rick Hershey / Fat Goblin Games
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, el dragón
ampersand, Ravnica y todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast, y sus
respectivos logotipos, son marcas comerciales de Wizards of the Coast en EE. UU. y otros países. .
Este trabajo contiene material que tiene derechos de autor de Wizards of the Coast y/o de otros
autores. Dicho material se usa con permiso bajo el Acuerdo de contenido comunitario para Dungeon
Masters Guild. Todo el resto del material original en este trabajo tiene derechos de autor 2020 de Anne
Gregersen y está publicado bajo el Acuerdo de contenido comunitario para Dungeon Masters Guild.
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Tabla de contenido
halcón el cazador
¿Como usar este libro? 8
Demonio necrófago 8
Matar enemigos humanoides 4
Cangrejo gigante 8
Cosecha de cheques 4
Rata gigante 8
Tiempo de cosecha 5
Araña gigante 8
Hora de la muerte 5
Gorthok el Jabalí del Trueno 8
Tipos de botín 5
Arpía 9
tiburón cazador 9
Nuevos monstruos
Acechador invisible 9
Anacoreta de Talos 7
mantícora 9
Ankheg 7
Imitar 9
alma en pena 7
Gelatina Ocre 9
Tizones 7
Ogro 9
Tizón de la aguja 7
orco 10
Tizón de la ramita 7
Montando caballo 10
Tizón de la vid 7
Gnomo de roca recluso 10
Jabali 7
revolver 10
Reptador carroñero 7
Veterano 10
Centauro 7
Fuego fatuo 10
Plebeyo 8
hombre rata 10
Vaca 8
Dragón blanco joven 10
Don Jon Raskin 8
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¿Como usar este libro? Cosecha de cheques Hay algunas
El trabajo es la mitad de la recompensa, pero ¿y si formas de cosechar los monstruos que se encuentran en
los mundos de Dungeons & Dragons, y hacerlo puede
quieres la recompensa completa? Después de desafiar
los peligros de un dragón que escupe ácido o la mirada afectar la naturaleza del juego que se está jugando. Lo que
petrificante de una medusa con cabeza de serpiente, es sigue son algunas sugerencias sobre cómo los personajes
razonable que los aventureros que sobrevivieron al ataque podrían recolectar una criatura recientemente fallecida.
del monstruo puedan reclamar algún tipo de premio. Este
documento proporciona una lista de artículos y botines que Prueba de habilidad
los aventureros viajeros pueden encontrar en los monstruos
Cuando un personaje intenta cosechar una criatura,
que encuentran y matan en sus fantásticos viajes.
primero debe tener éxito en una prueba de habilidad
específica para cosechar con éxito los componentes de
Lo que sigue en esta sección es algo de luz
ella. La naturaleza de la prueba de habilidad depende del
Mecánica para cosechar criaturas muertas.
tipo de monstruo. La siguiente tabla debe verse como una
Hay diferentes tipos de botín que se pueden
sugerencia para dividir los cheques y puede modificarse
encontrar en un monstruo, no todos los cuales son
para adaptarse mejor a la naturaleza del juego en cuestión.
necesariamente útiles para un grupo de aventuras
viajeras. El botín suministrado vinculado a cada
monstruo son simplemente sugerencias que el DM Tipo de prueba de habilidad
puede cambiar para adaptarse a las circunstancias de la Tipo de criatura Comprobación de habilidad
campaña que están ejecutando.
Bestia, dragón, gigante, Naturaleza
El botín que se encuentra en este documento ha
monstruosidad, planta
sido diseñado teniendo en cuenta las siguientes reglas
Humanoide Supervivencia
por dos razones. Primero, esto evita que los personajes
tomen inmediatamente algo de un monstruo y lo usen Celestial, demonio, nomuerto Religión
segundos después. En segundo lugar, este documento Aberración, construcción, Arcanos
asume que queda un cuerpo para recolectar una vez que la elemental, hada, cieno
criatura ha sido asesinada. Esto debe tenerse en cuenta
cuando los aventureros luchan contra demonios y diablos, La CD de la prueba está determinada por el CR de la
criatura que se recolecta, pero la CD de la prueba de
que probablemente no dejen ningún cadáver cuando
recolección no puede ser inferior a 10 ni superior a 30. Si un
reaparecen en su plano de origen después de ser asesinados
personaje tiene éxito en la prueba de habilidad, puede
en el Plano Material.
recolectar todo el botín disponible. en el monstruo Si fallan la
prueba, el personaje solo puede recolectar la mitad de los
Matar enemigos humanoides Existen muchos elementos.
enemigos humanoides en los mundos de Dungeons
& Dragons. Algunos de los más populares incluyen
Control de recolección CD = 10 + monstruo CR (no
duendes y orcos.
inferior a 10 ni superior a 30)
Oponerse a sus formas malvadas ha puesto a valientes
aventureros en el camino para convertirse en leyendas del
reino. Si el personaje falla la prueba por 5 o más, se produce un
percance durante el proceso de recolección.
Al matar a un enemigo humanoide, los
Esto podría ser cualquier cosa, desde perforar una
aventureros tienen derecho a cualquier botín que
glándula de ácido hasta un accidente ambiental, como un
el humanoide pueda llevar consigo.
deslizamiento de rocas que cubre a la criatura.
Las armas, armaduras y otros elementos escasos se
Independientemente de la naturaleza del percance, todo el botín se pierde.
enumeran debajo del nombre del humanoide, como con
Recuerda que dos personajes pueden ayudarse
cualquier otro monstruo. Sin embargo, recolectar partes
mutuamente a cosechar una criatura. Esto significa que
del cuerpo, como piel y carne, de criaturas humanoides
uno de ellos obtiene ventaja en su tirada, lo que aumenta
no es algo que cubra este documento porque no
sus posibilidades de saquear con éxito al monstruo.
alentamos a los aventureros a desgarrar los cuerpos de las
personas.
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Comprobación de El DM debe estimar la cantidad de botín que le queda a
herramientas Sin las herramientas necesarias, es un monstruo si el grupo se topa con una criatura muerta. En
posible que los personajes no puedan cosechar por la mayoría de los casos, es imposible recolectar alimentos
completo al monstruo en cuestión. El conjunto de de criaturas que entran en estado de descomposición. Hay
herramientas necesarias, si las hay, para cosechar la excepciones a esto, como un personaje que usa el hechizo
criatura depende del DM y puede variar de un monstruo purificar comida y agua en el cadáver, lo que podría limpiar
a otro. Las armas y armaduras se pueden recoger del la carne lo suficiente como para que se puedan cosechar las
suelo, mientras que los órganos y la piel necesitan más raciones.
delicadeza para obtenerlos.
Alternativamente, el DM puede introducir la idea Tipos de botín
de herramientas de cosecha, un tipo de herramientas de Algunas criaturas pueden usar armaduras y armas, pero
artesano que se requieren cuando se cosechan ciertos no siempre las cuidan lo mejor posible. Si un objeto
recursos de una criatura, como piel y órganos. Las tiene el descriptor roto , el objeto fue dañado antes de la
herramientas de la cosechadora vienen en una cartera pelea o durante la pelea en la que murió la criatura. Un
de cuero que se puede desplegar para facilitar su uso en el objeto roto no funciona hasta que ha sido reparado por un
campo. El conjunto de herramientas incluye una sierra para artesano o por una criatura con competencia en el conjunto
huesos, un cuchillo de hoja delgada, una piedra de afilar, un de herramientas necesario. Para reparar el artículo, los
raspador y una cuchilla para picar. El precio de un juego de personajes deben pagar la mitad del costo del artículo. Por
herramientas de cosechador es de 30 po. ejemplo, una guja rota con un coste inicial de 20 po costaría
10 po para repararla.
Tiempo de cosecha El
tamaño de la criatura que se cosecha puede afectar en
gran medida el tiempo que se tarda en saquear completamente Otros artículos, como sangre u otros líquidos, se
al monstruo. Si los aventureros no están dispuestos a recolectan en viales. Esto significa que, a menos que un
cosechar durante toda la duración, o si son interrumpidos de personaje tenga algún tipo de contenedor para recolectar el
alguna manera, solo obtienen una parte del botín. La cantidad objeto, no puede recolectarlo de la criatura. Un solo vial
de botín que obtienen en tal situación varía y la decide el DM. contiene cuatro onzas de líquido. Si se pueden recolectar
elementos como polvo o cenizas, estos también deben
almacenarse en algún tipo de contenedor si los personajes
desean llevarlos consigo.
Tiempo dedicado a la cosecha
Tamaño del monstruo Hora de cosechar por completo Algunas criaturas, como bestias y
Hora de la muerte lanzadores de hechizos. El uso de estos componentes debe
declararse antes de realizar cualquier tirada de salvación o
La cantidad de botín disponible en una criatura puede
tirada de ataque a causa del conjuro en cuestión. Cuando el
variar según el tiempo transcurrido desde la muerte. Si los
objeto se usa de esta manera, se consume en el proceso de
personajes acaban de matarlo, todo el botín está disponible
lanzar el hechizo y no se puede reutilizar.
para ellos si desean cosechar a la criatura.
Este no es el caso si se topan con un cadáver que se
ha estado pudriendo en la naturaleza durante varias
semanas.
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Lo mismo ocurre con los elementos
que necesitan ser consumidos por un
personaje. Como acción, estos
elementos se comen o beben para
obtener sus beneficios y no se pueden
reutilizar. Para consumir estos
artículos, primero deben tratarse con
un conjunto de herramientas específico.
El consumible se puede convertir en
una poción usando suministros de
alquimista, cocinarse usando utensilios
de cocina o destilarse en un tipo de
alcohol usando suministros de cervecero.
Crear un consumible lleva una
hora y la CD para crear el
consumible terminado es igual
a 5 + monstruo CR (no inferior a
10 ni superior a 30). Consumir el
objeto antes de que haya sido tratado hace que el
personaje tenga que hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15. Si fallan, el personaje pasa su próximo
turno incapacitado mientras comienza a vomitar. Ya sea
que tengan éxito o fracasen, no obtienen ningún beneficio
al consumir el artículo.
Algunas cosas, como los dientes y la piel, deben
fabricarse antes de que puedan usarse. Para fabricar un
artículo a partir de partes de monstruos cosechadas, los
materiales deben llevarse a un artesano que sepa cómo
fabricar artículos mágicos. Los elementos que se pueden
fabricar tienen un costo en piezas de oro adjunto. Este
costo representa la compra de materiales adicionales
necesarios para el proceso de elaboración y también el
tiempo del artesano contratado trabajando en el artículo.
También se anota la cantidad de tiempo que le tomaría al
artesano capacitado fabricar el artículo. Si un objeto ha
sido fabricado de esta forma, se considera mágico a
efectos de vencer resistencias e inmunidades.
El costo y el tiempo designado asignado a estos
elementos debe verse como una sugerencia y puede
cambiarse para adaptarse a la naturaleza del juego que
se está jugando.
Una excepción a esto es cuando un personaje está
usando el botín de un monstruo para fabricar munición,
como flechas y virotes de ballesta. Al hacer municiones,
el personaje solo necesita tener competencia en el arma
para la que es la munición para hacer el artículo con éxito.
Se necesitan 10 minutos para hacer una pieza de munición.
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NUEVOS MONSTRUOS
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Anacoreta de Talos 1 Tizón de la vid
• Armadura de pellejo roto (tamaño mediano). • 1d2 Enredadera. Puede usarse como una cuerda de seda de 20
pies de largo.
• 1d2 Guanteletes con garras. Funciona como un arma
• 1d4 Brotes de plaga. Se puede usar como un
cuerpo a cuerpo marcial que inflige 1d4 de daño
componente material adicional cuando se lanzan
cortante. Se necesita una acción para equipar un
hechizos que infligen daño por ácido.
guantelete con garras.
Cuando se usa de esta forma, infliges 1d4 de
daño por ácido adicional con el conjuro.
Ankheg
• 1 piel de Ankheg. Puede convertirse en un conjunto Jabali
de armadura de cuero tachonado (45 po, 2 días).
• 1 piel de jabalí. Se pueden fabricar dos pieles en
• 2d6 Raciones.
una armadura de cuero (10 po, 2 días) o una
• 2d4 viales de ácido. armadura de cuero tachonado (45 po, 3 días).
• 1d2 colmillos de jabalí. Se puede fabricar en un
alma en pena daga (2 po, 1 día).
• 1 onza de polvo fantasma. Como acción, puedes • 1d6 Raciones.
soplar este polvo en la cara de una criatura que esté
a 5 pies de ti. Reptador carroñero
La criatura debe tener éxito en una tirada de
• 1d2 Tentáculo reptador carroñero. Puede convertirse
salvación de Sabiduría CD 13 o te asustará durante
en un látigo (300 po, 20 días).
un minuto si falla. Una criatura asustada puede
El látigo inflige 1d4 daños por veneno adicionales
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito. con un golpe. Una vez al día con un impacto, puedes
obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 13. Si falla, queda envenenado
• 1 paño espiritual. Puede convertirse en una bolsa durante 1 minuto.
de tenencia (DMG p. 153) (200 po, 14 días). Hasta que este veneno termine, la criatura queda
paralizada. El objetivo puede repetir la tirada de
• 1d2 viales de ectoplasma. Cuando se salvación al final de cada uno de sus turnos,
consume, puedes ver el plano etéreo durante una terminando el veneno sobre sí mismo en un
hora. éxito.
• 2d6 Raciones.
Tizones
Tizón de la aguja Centauro
• 1d4 Agujas. Funciona como un dardo. • 3d6 Flechas.
Tizón de la ramita 1 • 1 arco largo roto.
• ramita. Se puede usar como foco arcano o foco • 1 lucio roto.
druídico.
• 1 mechón de pelo de centauro. Dos mechones
pueden convertirse en una cuerda de escalada
(DMG p. 197) (200 po, 14 días).
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Plebeyo Rata gigante
• 1 maza rota. • 1 Piel de rata gigante. Se pueden fabricar
cuatro pieles en una armadura de cuero (10 po, 2
Vaca días) o una armadura de cuero tachonado (45 po, 3 días).
• 1 piel de vaca. Puede convertirse en una armadura • 1d4 Raciones.
de cuero (10 po, 2 días) o una armadura de cuero
tachonado (45 po, 3 días). Araña gigante
• 2d6 Raciones. • 1 Piel de araña gigante. Puede convertirse
en una armadura de cuero (50 po, 2 días) o
DonJon Raskin 1 una armadura de cuero tachonado (85 po, 3 días).
Mientras usas esta armadura, ignoras las
• Daga rota.
restricciones de movimiento causadas por las
• 1 Cabestrillo Roto. redes.
• 2d6 Raciones.
halcón el cazador
• 3d6 Flechas. Gorthok el Jabalí del Trueno
• 1 arco largo roto. • 1d4 colmillos relámpago. Puede convertirse en
• una espada larga (225 po, 8 días) o una
1 espada larga rota.
espada corta (200 po, 7 días). Esta arma
• 1 Armadura de cuero con tachuelas rotas (tamaño inflige 1d6 de daño de rayo adicional.
mediano).
• 3d6 Raciones.
Demonio necrófago
• 1 piel de jabalí trueno. Puede convertirse en un
• 1 garra de necrófago. Puede convertirse en
conjunto de armadura ligera (2000 po, 60 días).
una daga (100 po, 7 días). Una vez al día,
Mientras usas esta armadura, tienes resistencia
cuando golpeas a una criatura con esta arma, la
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación al daño por rayos.
de Constitución CD 10 o quedar paralizada hasta el • 1d4 Cascos de Trueno. Dos cascos se pueden fabricar
comienzo de su siguiente turno. Si la criatura es un en un conjunto de botas de trueno (150 po, 5 días).
elfo o un nomuerto, automáticamente tiene éxito en Una vez por breve descanso, puedes juntar los
la tirada de salvación. talones de estas botas y hacer que una ola de
truenos surja de ellas. Las criaturas a 5 pies de ti
• 1d2 viales de icor demoníaco. Cuando deben tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o recibir 2d6 de daño por trueno.
consumido, obtienes resistencia al daño por veneno
También tienes desventaja en las pruebas de
durante una hora.
Destreza (Sigilo) que dependen del sonido mientras
usas estas botas.
Cangrejo gigante
• 1 caparazón de cangrejo. Dos caparazones se pueden
• 1d8 viales de sangre de jabalí del trueno.
fabricar en un escudo (20 po, 3 días).
Cuando se consume, obtienes resistencia al daño
• 1d6 Raciones. por rayos durante una hora.
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Arpía mantícora
• 1 maza rota. • 1d4 Garras de Mantícora. Puede convertirse en
• 1d6 Raciones. una daga (2 po, 1 día). • 2d4 Púas de Cola de
• Mantícora. un pico
1 juego de cuerdas vocales de arpía. Una vez
se puede utilizar como punta de flecha o virote de
al día, puedes soplar estas cuerdas vocales como
ballesta. Los ataques a distancia que utilizan
una acción y hacer sonar una melodía mágica.
munición fabricada con estos pinchos infligen 1d4
Cada criatura en un radio de 150 pies de ti que
de daño adicional con un impacto.
pueda oír la melodía debe superar una tirada de
Una vez disparada la munición, pierde esta
salvación de Sabiduría CD 11 o quedará encantada
propiedad.
por ti hasta que la melodía termine. Puedes usar
una acción adicional en tus siguientes turnos para • 2d6 Raciones.
seguir soplando en las cuerdas vocales, pero no
puedes hacerlo por más de un minuto. Imitar
• 1d6 Raciones.
• 1d4 Viales de Adhesivo Mimic. Cuando
tiburón cazador se vierte sobre una criatura Mediana o más pequeña,
la criatura se vuelve adhesiva durante 10 minutos.
• 1 piel de tiburón cazador. Puede convertirse en
Mientras es adhesiva, la criatura se adhiere a
una armadura de cuero (10 po, 2 días) o una
cualquier cosa que toque o que la toque. Una criatura
armadura de cuero tachonado (45 po, 3 días). Mediana o más pequeña adherida a la criatura
• 1d10 dientes de tiburón cazador. Un diente adhesiva también es agarrada por ella (escapar CD
se puede utilizar como punta de flecha o virote de 13). La criatura adhesiva también tiene éxito
ballesta. Los ataques a distancia que utilizan automáticamente en los controles de escalada
munición fabricada con estos dientes infligen 1d4 siempre que sea adhesiva.
de daño adicional con un impacto. Una vez
disparada la munición, pierde esta propiedad.
Gelatina ocre • 1d6
• 2d6 Raciones. viales de mocos pegajosos. Como acción, puedes
arrojar este vial a una criatura a 20 pies de ti,
Acechador invisible tratando el vial como un arma improvisada. Con
un golpe, el vial se rompe y cubre a la criatura
• 1d6 Onzas de Polvo Arcano. Se puede usar como un
con una sustancia pegajosa amarilla. Durante
componente material adicional cuando se lanzan
el minuto siguiente, la criatura sufre 1d8 de daño
hechizos que infligen daño.
por ácido al comienzo de cada uno de sus
Cuando se usa de esta manera, puedes elegir volver turnos. La criatura puede usar una acción para
a lanzar uno de los dados de daño lanzados y debes
raspar la sustancia pegajosa, terminando el
quedarte con el segundo resultado.
efecto antes de tiempo.
• 2d4 viales de esencia de aire. Cuando
consumido, durante un minuto tu distancia de salto Ogro
y salto se duplica y tu velocidad aumenta en 10 pies.
• 1 Gran garrote roto.
• 1 Armadura de pellejo roto (tamaño grande).
• 1d10 Dedos de gigante. Se puede vender por 4 piezas de
oro por dedo del pie.
• 1d4 jabalinas.
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orco • 1d2 Viales de Cruor Maldito. Cuando
• 1 gran hacha rota. consumido, tu velocidad se reduce a la mitad
y tienes desventaja en las pruebas de habilidad,
• 1 Armadura de pellejo roto (tamaño mediano). tiradas de salvación y ataques basados en Fuerza
o Destreza durante una hora.
• 1d4 jabalinas.
• 1d2 viales de sangre de cambiaformas. Puede
Montando caballo usarse como un componente material adicional
• 2d6 Raciones. cuando se lanzan hechizos que alteran
físicamente el cuerpo de una criatura. Cuando se
• 1 Piel de Caballo de Montar. Puede convertirse en usa de esta manera, la duración del hechizo se
armadura de cuero (10 po, 2 días) o armadura de prolonga 10 minutos.
cuero tachonado (45 po, 3 días).
Dragón blanco joven
Gnomo de roca recluso
• 1d2 Garras de Dragón Blanco. Puede convertirse en
• 1 conjunto aleatorio de herramientas.
una daga (150 po, 9 días). Con un impacto, infliges
1d6 de daño por frío adicional con esta arma.
revolver
• 1 Ración. • 1d2 Colmillo de Dragón Blanco. Puede convertirse en
• una espada corta (150 po, 9 días). Con un impacto,
1 Probóscide Stirge. Funciona como un dardo.
infliges 1d6 de daño por frío adicional con esta
Veterano 1 arma.
Ballesta Pesada Rota. • 1 Piel de Dragón Blanco. Puede convertirse en
•
un conjunto de armadura ligera (2000 po, 60
• 1 espada larga rota. días). Mientras llevas esta armadura, tienes
• 1 espada corta rota. resistencia al daño por frío.
• 1 Armadura de férula rota. • 2d4 Escamas de Dragón Blanco. Si tienes 20 escamas,
puedes fabricarlas en una armadura de malla de
• 2d6 Virotes de ballesta.
escamas (2000 po, 60 días). Mientras usas esta
armadura, tienes resistencia al daño por frío.
Fuego fatuo
• 1d6 viales de ectoplasma. Cuando se • 2d4 Dientes de Dragón Blanco. Un diente
consume, puedes ver el plano etéreo durante una se puede utilizar como punta de flecha o virote de
hora.
ballesta. Los ataques a distancia que utilizan
munición fabricada con estos dientes infligen 1d6
• 1d4 Jirones de Luz. Se puede usar como un
componente material adicional cuando se lanzan de daño por frío adicional con un impacto.
hechizos que infligen daño necrótico. Una vez disparada la munición, pierde esta
Cuando se usa de esta manera, puede volver a propiedad.
tirar cualquier 1 y 2 obtenido en los dados de daño • 1d2 Alas de Dragón Blanco Joven. Uno
y debe quedarse con el segundo resultado. El ala puede convertirse en una capa resistente (200
po, 14 días). Requiere sintonización.
hombre rata
Cuando lo usas, puedes usar tu reacción para darte
• 2d6 Virotes de ballesta. resistencia al daño por frío.
• 1 ballesta de mano rota. • 2d6 Raciones.
• 1 espada corta rota.
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