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También  por  Anne  Gregersen

Créditos
Diseño,  Redacción  y  Maquetación:  Anne  Gregersen
Edición  (Introducción):  Adam  Hancock
Gráfico  y  diseño  de  portada:  Anne  Gregersen
Testers:  Anne  Gregersen,  Dries  'Zephyr'  Hermans,  Jesper  Frandsen,
Louis  Flindt  Rask,  Oskar  Sandkvist  y  Sindre  Urvold

Arte  interior:  Arte  de  stock  de  calidad  elegido  por  el  editor  ©  Rick  Hershey /  Fat  Goblin  Games

DUNGEONS  &  DRAGONS,  D&D,  Wizards  of  the  Coast,  Forgotten  Realms,  Ravenloft,  Eberron,  el  dragón  
ampersand,  Ravnica  y  todos  los  demás  nombres  de  productos  de  Wizards  of  the  Coast,  y  sus  
respectivos  logotipos,  son  marcas  comerciales  de  Wizards  of  the  Coast  en  EE.  UU.  y  otros  países. .  
Este  trabajo  contiene  material  que  tiene  derechos  de  autor  de  Wizards  of  the  Coast  y/o  de  otros  
autores.  Dicho  material  se  usa  con  permiso  bajo  el  Acuerdo  de  contenido  comunitario  para  Dungeon  
Masters  Guild.  Todo  el  resto  del  material  original  en  este  trabajo  tiene  derechos  de  autor  2020  de  Anne  
Gregersen  y  está  publicado  bajo  el  Acuerdo  de  contenido  comunitario  para  Dungeon  Masters  Guild.

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Tabla  de  contenido
halcón  el  cazador
¿Como  usar  este  libro? 8  
Demonio  necrófago 8  
Matar  enemigos  humanoides 4
Cangrejo  gigante 8  
Cosecha  de  cheques 4
Rata  gigante 8  
Tiempo  de  cosecha 5  
Araña  gigante 8  
Hora  de  la  muerte 5  
Gorthok  el  Jabalí  del  Trueno 8  
Tipos  de  botín 5
Arpía 9  
tiburón  cazador 9  
Nuevos  monstruos
Acechador  invisible 9  
Anacoreta  de  Talos 7
mantícora 9  
Ankheg 7
Imitar 9  
alma  en  pena 7  
Gelatina  Ocre 9  
Tizones 7  
Ogro 9  
Tizón  de  la  aguja 7  
orco 10  
Tizón  de  la  ramita 7
Montando  caballo 10  
Tizón  de  la  vid 7
Gnomo  de  roca  recluso 10  
Jabali 7  
revolver 10  
Reptador  carroñero 7  
Veterano 10  
Centauro 7  
Fuego  fatuo 10  
Plebeyo 8  
hombre  rata 10  
Vaca 8  
Dragón  blanco  joven 10
Don  Jon  Raskin 8

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¿Como  usar  este  libro? Cosecha  de  cheques  Hay  algunas  

El  trabajo  es  la  mitad  de  la  recompensa,  pero  ¿y  si   formas  de  cosechar  los  monstruos  que  se  encuentran  en  
los  mundos  de  Dungeons  &  Dragons,  y  hacerlo  puede  
quieres  la  recompensa  completa?  Después  de  desafiar  
los  peligros  de  un  dragón  que  escupe  ácido  o  la  mirada   afectar  la  naturaleza  del  juego  que  se  está  jugando.  Lo  que  

petrificante  de  una  medusa  con  cabeza  de  serpiente,  es   sigue  son  algunas  sugerencias  sobre  cómo  los  personajes  
razonable  que  los  aventureros  que  sobrevivieron  al  ataque   podrían  recolectar  una  criatura  recientemente  fallecida.

del  monstruo  puedan  reclamar  algún  tipo  de  premio.  Este  
documento  proporciona  una  lista  de  artículos  y  botines  que   Prueba  de  habilidad  
los  aventureros  viajeros  pueden  encontrar  en  los  monstruos  
Cuando  un  personaje  intenta  cosechar  una  criatura,  
que  encuentran  y  matan  en  sus  fantásticos  viajes.
primero  debe  tener  éxito  en  una  prueba  de  habilidad  
específica  para  cosechar  con  éxito  los  componentes  de  
Lo  que  sigue  en  esta  sección  es  algo  de  luz
ella.  La  naturaleza  de  la  prueba  de  habilidad  depende  del  
Mecánica  para  cosechar  criaturas  muertas.
tipo  de  monstruo.  La  siguiente  tabla  debe  verse  como  una  
Hay  diferentes  tipos  de  botín  que  se  pueden  
sugerencia  para  dividir  los  cheques  y  puede  modificarse  
encontrar  en  un  monstruo,  no  todos  los  cuales  son  
para  adaptarse  mejor  a  la  naturaleza  del  juego  en  cuestión.
necesariamente  útiles  para  un  grupo  de  aventuras  
viajeras.  El  botín  suministrado  vinculado  a  cada  
monstruo  son  simplemente  sugerencias  que  el  DM   Tipo  de  prueba  de  habilidad
puede  cambiar  para  adaptarse  a  las  circunstancias  de  la   Tipo  de  criatura Comprobación  de  habilidad

campaña  que  están  ejecutando.
Bestia,  dragón,  gigante,   Naturaleza
El  botín  que  se  encuentra  en  este  documento  ha  
monstruosidad,  planta
sido  diseñado  teniendo  en  cuenta  las  siguientes  reglas  
Humanoide Supervivencia
por  dos  razones.  Primero,  esto  evita  que  los  personajes  
tomen  inmediatamente  algo  de  un  monstruo  y  lo  usen   Celestial,  demonio,  no­muerto Religión
segundos  después.  En  segundo  lugar,  este  documento   Aberración,  construcción,   Arcanos
asume  que  queda  un  cuerpo  para  recolectar  una  vez  que  la   elemental,  hada,  cieno
criatura  ha  sido  asesinada.  Esto  debe  tenerse  en  cuenta  
cuando  los  aventureros  luchan  contra  demonios  y  diablos,   La  CD  de  la  prueba  está  determinada  por  el  CR  de  la  
criatura  que  se  recolecta,  pero  la  CD  de  la  prueba  de  
que  probablemente  no  dejen  ningún  cadáver  cuando  
recolección  no  puede  ser  inferior  a  10  ni  superior  a  30.  Si  un  
reaparecen  en  su  plano  de  origen  después  de  ser  asesinados  
personaje  tiene  éxito  en  la  prueba  de  habilidad,  puede  
en  el  Plano  Material.
recolectar  todo  el  botín  disponible.  en  el  monstruo  Si  fallan  la  
prueba,  el  personaje  solo  puede  recolectar  la  mitad  de  los  
Matar  enemigos  humanoides  Existen  muchos   elementos.

enemigos  humanoides  en  los  mundos  de  Dungeons  
&  Dragons.  Algunos  de  los  más  populares  incluyen  
Control  de  recolección  CD  =  10  +  monstruo  CR  (no  
duendes  y  orcos.
inferior  a  10  ni  superior  a  30)
Oponerse  a  sus  formas  malvadas  ha  puesto  a  valientes  
aventureros  en  el  camino  para  convertirse  en  leyendas  del  
reino. Si  el  personaje  falla  la  prueba  por  5  o  más,  se  produce  un  
percance  durante  el  proceso  de  recolección.
Al  matar  a  un  enemigo  humanoide,  los  
Esto  podría  ser  cualquier  cosa,  desde  perforar  una  
aventureros  tienen  derecho  a  cualquier  botín  que  
glándula  de  ácido  hasta  un  accidente  ambiental,  como  un  
el  humanoide  pueda  llevar  consigo.
deslizamiento  de  rocas  que  cubre  a  la  criatura.  
Las  armas,  armaduras  y  otros  elementos  escasos  se  
Independientemente  de  la  naturaleza  del  percance,  todo  el  botín  se  pierde.
enumeran  debajo  del  nombre  del  humanoide,  como  con  
Recuerda  que  dos  personajes  pueden  ayudarse  
cualquier  otro  monstruo.  Sin  embargo,  recolectar  partes  
mutuamente  a  cosechar  una  criatura.  Esto  significa  que  
del  cuerpo,  como  piel  y  carne,  de  criaturas  humanoides  
uno  de  ellos  obtiene  ventaja  en  su  tirada,  lo  que  aumenta  
no  es  algo  que  cubra  este  documento  porque  no  
sus  posibilidades  de  saquear  con  éxito  al  monstruo.
alentamos  a  los  aventureros  a  desgarrar  los  cuerpos  de  las  
personas.

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Comprobación  de   El  DM  debe  estimar  la  cantidad  de  botín  que  le  queda  a  

herramientas  Sin  las  herramientas  necesarias,  es   un  monstruo  si  el  grupo  se  topa  con  una  criatura  muerta.  En  
posible  que  los  personajes  no  puedan  cosechar  por   la  mayoría  de  los  casos,  es  imposible  recolectar  alimentos  
completo  al  monstruo  en  cuestión.  El  conjunto  de   de  criaturas  que  entran  en  estado  de  descomposición.  Hay  
herramientas  necesarias,  si  las  hay,  para  cosechar  la   excepciones  a  esto,  como  un  personaje  que  usa  el  hechizo  
criatura  depende  del  DM  y  puede  variar  de  un  monstruo   purificar  comida  y  agua  en  el  cadáver,  lo  que  podría  limpiar  
a  otro.  Las  armas  y  armaduras  se  pueden  recoger  del   la  carne  lo  suficiente  como  para  que  se  puedan  cosechar  las  
suelo,  mientras  que  los  órganos  y  la  piel  necesitan  más   raciones.
delicadeza  para  obtenerlos.
Alternativamente,  el  DM  puede  introducir  la  idea Tipos  de  botín
de  herramientas  de  cosecha,  un  tipo  de  herramientas  de   Algunas  criaturas  pueden  usar  armaduras  y  armas,  pero  
artesano  que  se  requieren  cuando  se  cosechan  ciertos   no  siempre  las  cuidan  lo  mejor  posible.  Si  un  objeto  
recursos  de  una  criatura,  como  piel  y  órganos.  Las   tiene  el  descriptor  roto ,  el  objeto  fue  dañado  antes  de  la  
herramientas  de  la  cosechadora  vienen  en  una  cartera   pelea  o  durante  la  pelea  en  la  que  murió  la  criatura.  Un  
de  cuero  que  se  puede  desplegar  para  facilitar  su  uso  en  el   objeto  roto  no  funciona  hasta  que  ha  sido  reparado  por  un  
campo.  El  conjunto  de  herramientas  incluye  una  sierra  para   artesano  o  por  una  criatura  con  competencia  en  el  conjunto  
huesos,  un  cuchillo  de  hoja  delgada,  una  piedra  de  afilar,  un   de  herramientas  necesario.  Para  reparar  el  artículo,  los  
raspador  y  una  cuchilla  para  picar.  El  precio  de  un  juego  de   personajes  deben  pagar  la  mitad  del  costo  del  artículo.  Por  
herramientas  de  cosechador  es  de  30  po. ejemplo,  una  guja  rota  con  un  coste  inicial  de  20  po  costaría  
10  po  para  repararla.
Tiempo  de  cosecha  El  

tamaño  de  la  criatura  que  se  cosecha  puede  afectar  en  
gran  medida  el  tiempo  que  se  tarda  en  saquear  completamente   Otros  artículos,  como  sangre  u  otros  líquidos,  se  
al  monstruo.  Si  los  aventureros  no  están  dispuestos  a   recolectan  en  viales.  Esto  significa  que,  a  menos  que  un  
cosechar  durante  toda  la  duración,  o  si  son  interrumpidos  de   personaje  tenga  algún  tipo  de  contenedor  para  recolectar  el  

alguna  manera,  solo  obtienen  una  parte  del  botín.  La  cantidad   objeto,  no  puede  recolectarlo  de  la  criatura.  Un  solo  vial  
de  botín  que  obtienen  en  tal  situación  varía  y  la  decide  el  DM. contiene  cuatro  onzas  de  líquido.  Si  se  pueden  recolectar  
elementos  como  polvo  o  cenizas,  estos  también  deben  
almacenarse  en  algún  tipo  de  contenedor  si  los  personajes  
desean  llevarlos  consigo.
Tiempo  dedicado  a  la  cosecha
Tamaño  del  monstruo Hora  de  cosechar  por  completo Algunas  criaturas,  como  bestias  y  

Diminuto Menos  de  ½  hora monstruosidades,  pueden  producir  raciones.  Esto  se  refiere  


a  la  cosecha  de  carne  de  la  criatura  que  se  puede  comer  
Pequeño ½  hora
como  ración  de  un  día.  El  DM  determina  si  esta  carne  debe  
Medio 1  hora cocinarse  o  no  antes  de  que  sea  comestible  y  cuánto  tiempo  

Grande 2  horas dura  antes  de  que  se  vuelva  rancia.  La  mayoría  de  la  carne  


comienza  a  echarse  a  perder  después  de  1  o  2  días,  si  no  
Enorme 4  horas
se  cocina  o  cura.
Gigantesco 8+  horas Ciertas  criaturas  tienen  elementos  que  pueden  usarse  
como  un  componente  material  adicional  para  los  

Hora  de  la  muerte lanzadores  de  hechizos.  El  uso  de  estos  componentes  debe  
declararse  antes  de  realizar  cualquier  tirada  de  salvación  o  
La  cantidad  de  botín  disponible  en  una  criatura  puede  
tirada  de  ataque  a  causa  del  conjuro  en  cuestión.  Cuando  el  
variar  según  el  tiempo  transcurrido  desde  la  muerte.  Si  los  
objeto  se  usa  de  esta  manera,  se  consume  en  el  proceso  de  
personajes  acaban  de  matarlo,  todo  el  botín  está  disponible  
lanzar  el  hechizo  y  no  se  puede  reutilizar.
para  ellos  si  desean  cosechar  a  la  criatura.
Este  no  es  el  caso  si  se  topan  con  un  cadáver  que  se  
ha  estado  pudriendo  en  la  naturaleza  durante  varias  
semanas.

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Lo  mismo  ocurre  con  los  elementos
que  necesitan  ser  consumidos  por  un  
personaje.  Como  acción,  estos  
elementos  se  comen  o  beben  para  
obtener  sus  beneficios  y  no  se  pueden  
reutilizar.  Para  consumir  estos  
artículos,  primero  deben  tratarse  con  
un  conjunto  de  herramientas  específico.
El  consumible  se  puede  convertir  en  
una  poción  usando  suministros  de  
alquimista,  cocinarse  usando  utensilios  
de  cocina  o  destilarse  en  un  tipo  de  
alcohol  usando  suministros  de  cervecero.
Crear  un  consumible  lleva  una  
hora  y  la  CD  para  crear  el  
consumible  terminado  es  igual  
a  5  +  monstruo  CR  (no  inferior  a  
10  ni  superior  a  30).  Consumir  el  
objeto  antes  de  que  haya  sido  tratado  hace  que  el  
personaje  tenga  que  hacer  una  tirada  de  salvación  de  
Constitución  CD  15.  Si  fallan,  el  personaje  pasa  su  próximo  
turno  incapacitado  mientras  comienza  a  vomitar.  Ya  sea  
que  tengan  éxito  o  fracasen,  no  obtienen  ningún  beneficio  
al  consumir  el  artículo.

Algunas  cosas,  como  los  dientes  y  la  piel,  deben  
fabricarse  antes  de  que  puedan  usarse.  Para  fabricar  un  
artículo  a  partir  de  partes  de  monstruos  cosechadas,  los  
materiales  deben  llevarse  a  un  artesano  que  sepa  cómo  
fabricar  artículos  mágicos.  Los  elementos  que  se  pueden  
fabricar  tienen  un  costo  en  piezas  de  oro  adjunto.  Este  
costo  representa  la  compra  de  materiales  adicionales  
necesarios  para  el  proceso  de  elaboración  y  también  el  
tiempo  del  artesano  contratado  trabajando  en  el  artículo.  
También  se  anota  la  cantidad  de  tiempo  que  le  tomaría  al  
artesano  capacitado  fabricar  el  artículo.  Si  un  objeto  ha  
sido  fabricado  de  esta  forma,  se  considera  mágico  a  
efectos  de  vencer  resistencias  e  inmunidades.

El  costo  y  el  tiempo  designado  asignado  a  estos  
elementos  debe  verse  como  una  sugerencia  y  puede  
cambiarse  para  adaptarse  a  la  naturaleza  del  juego  que  
se  está  jugando.
Una  excepción  a  esto  es  cuando  un  personaje  está  
usando  el  botín  de  un  monstruo  para  fabricar  munición,  
como  flechas  y  virotes  de  ballesta.  Al  hacer  municiones,  
el  personaje  solo  necesita  tener  competencia  en  el  arma  
para  la  que  es  la  munición  para  hacer  el  artículo  con  éxito.  
Se  necesitan  10  minutos  para  hacer  una  pieza  de  munición.

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NUEVOS  MONSTRUOS
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Anacoreta  de  Talos  1   Tizón  de  la  vid
• Armadura  de  pellejo  roto  (tamaño  mediano). •  1d2  Enredadera.  Puede  usarse  como  una  cuerda  de  seda  de  20  
pies  de  largo.
•  1d2  Guanteletes  con  garras.  Funciona  como  un  arma  
•  1d4  Brotes  de  plaga.  Se  puede  usar  como  un  
cuerpo  a  cuerpo  marcial  que  inflige  1d4  de  daño  
componente  material  adicional  cuando  se  lanzan  
cortante.  Se  necesita  una  acción  para  equipar  un  
hechizos  que  infligen  daño  por  ácido.
guantelete  con  garras.
Cuando  se  usa  de  esta  forma,  infliges  1d4  de  
daño  por  ácido  adicional  con  el  conjuro.
Ankheg
• 1  piel  de  Ankheg.  Puede  convertirse  en  un  conjunto   Jabali
de  armadura  de  cuero  tachonado  (45  po,  2  días).
• 1  piel  de  jabalí.  Se  pueden  fabricar  dos  pieles  en  
•  2d6  Raciones.
una  armadura  de  cuero  (10  po,  2  días)  o  una  
•  2d4  viales  de  ácido. armadura  de  cuero  tachonado  (45  po,  3  días).

•  1d2  colmillos  de  jabalí.  Se  puede  fabricar  en  un
alma  en  pena daga  (2  po,  1  día).

• 1  onza  de  polvo  fantasma.  Como  acción,  puedes   •  1d6  Raciones.
soplar  este  polvo  en  la  cara  de  una  criatura  que  esté  
a  5  pies  de  ti. Reptador  carroñero
La  criatura  debe  tener  éxito  en  una  tirada  de  
•  1d2  Tentáculo  reptador  carroñero.  Puede  convertirse  
salvación  de  Sabiduría  CD  13  o  te  asustará  durante  
en  un  látigo  (300  po,  20  días).
un  minuto  si  falla.  Una  criatura  asustada  puede  
El  látigo  inflige  1d4  daños  por  veneno  adicionales  
repetir  la  tirada  de  salvación  al  final  de  cada  uno  de  
sus  turnos,  finalizando  el  efecto  si  tiene  éxito. con  un  golpe.  Una  vez  al  día  con  un  impacto,  puedes  
obligar  al  objetivo  a  realizar  una  tirada  de  salvación  
de  Constitución  CD  13.  Si  falla,  queda  envenenado  
• 1  paño  espiritual.  Puede  convertirse  en  una  bolsa   durante  1  minuto.
de  tenencia  (DMG  p.  153)  (200  po,  14  días). Hasta  que  este  veneno  termine,  la  criatura  queda  
paralizada.  El  objetivo  puede  repetir  la  tirada  de  
•  1d2  viales  de  ectoplasma.  Cuando  se   salvación  al  final  de  cada  uno  de  sus  turnos,  
consume,  puedes  ver  el  plano  etéreo  durante  una   terminando  el  veneno  sobre  sí  mismo  en  un
hora. éxito.

•  2d6  Raciones.
Tizones
Tizón  de  la  aguja Centauro
•  1d4  Agujas.  Funciona  como  un  dardo. •  3d6  Flechas.

Tizón  de  la  ramita  1   • 1  arco  largo  roto.
• ramita.  Se  puede  usar  como  foco  arcano  o  foco   • 1  lucio  roto.
druídico.
• 1  mechón  de  pelo  de  centauro.  Dos  mechones  
pueden  convertirse  en  una  cuerda  de  escalada  
(DMG  p.  197)  (200  po,  14  días).

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Plebeyo Rata  gigante
• 1  maza  rota. • 1  Piel  de  rata  gigante.  Se  pueden  fabricar  
cuatro  pieles  en  una  armadura  de  cuero  (10  po,  2  
Vaca días)  o  una  armadura  de  cuero  tachonado  (45  po,  3  días).
• 1  piel  de  vaca.  Puede  convertirse  en  una  armadura   •  1d4  Raciones.
de  cuero  (10  po,  2  días)  o  una  armadura  de  cuero  
tachonado  (45  po,  3  días). Araña  gigante
•  2d6  Raciones. • 1  Piel  de  araña  gigante.  Puede  convertirse  
en  una  armadura  de  cuero  (50  po,  2  días)  o  
Don­Jon  Raskin  1   una  armadura  de  cuero  tachonado  (85  po,  3  días).
Mientras  usas  esta  armadura,  ignoras  las  
• Daga  rota.
restricciones  de  movimiento  causadas  por  las  
• 1  Cabestrillo  Roto. redes.

•  2d6  Raciones.
halcón  el  cazador
•  3d6  Flechas. Gorthok  el  Jabalí  del  Trueno
• 1  arco  largo  roto. •  1d4  colmillos  relámpago.  Puede  convertirse  en  
• una  espada  larga  (225  po,  8  días)  o  una  
1  espada  larga  rota.
espada  corta  (200  po,  7  días).  Esta  arma  
• 1  Armadura  de  cuero  con  tachuelas  rotas  (tamaño   inflige  1d6  de  daño  de  rayo  adicional.
mediano).

•  3d6  Raciones.
Demonio  necrófago
• 1  piel  de  jabalí  trueno.  Puede  convertirse  en  un  
• 1  garra  de  necrófago.  Puede  convertirse  en  
conjunto  de  armadura  ligera  (2000  po,  60  días).  
una  daga  (100  po,  7  días).  Una  vez  al  día,  
Mientras  usas  esta  armadura,  tienes  resistencia  
cuando  golpeas  a  una  criatura  con  esta  arma,  la  
criatura  debe  tener  éxito  en  una  tirada  de  salvación   al  daño  por  rayos.

de  Constitución  CD  10  o  quedar  paralizada  hasta  el   •  1d4  Cascos  de  Trueno.  Dos  cascos  se  pueden  fabricar  
comienzo  de  su  siguiente  turno.  Si  la  criatura  es  un   en  un  conjunto  de  botas  de  trueno  (150  po,  5  días).  
elfo  o  un  no­muerto,  automáticamente  tiene  éxito  en   Una  vez  por  breve  descanso,  puedes  juntar  los  
la  tirada  de  salvación. talones  de  estas  botas  y  hacer  que  una  ola  de  
truenos  surja  de  ellas.  Las  criaturas  a  5  pies  de  ti  

•  1d2  viales  de  icor  demoníaco.  Cuando deben  tener  éxito  en  una  tirada  de  salvación  de  
Constitución  CD  15  o  recibir  2d6  de  daño  por  trueno.  
consumido,  obtienes  resistencia  al  daño  por  veneno  
También  tienes  desventaja  en  las  pruebas  de  
durante  una  hora.
Destreza  (Sigilo)  que  dependen  del  sonido  mientras  
usas  estas  botas.
Cangrejo  gigante
• 1  caparazón  de  cangrejo.  Dos  caparazones  se  pueden  
•  1d8  viales  de  sangre  de  jabalí  del  trueno.
fabricar  en  un  escudo  (20  po,  3  días).
Cuando  se  consume,  obtienes  resistencia  al  daño  
•  1d6  Raciones. por  rayos  durante  una  hora.

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Arpía mantícora
• 1  maza  rota. •  1d4  Garras  de  Mantícora.  Puede  convertirse  en  

•  1d6  Raciones. una  daga  (2  po,  1  día).  •  2d4  Púas  de  Cola  de  

• Mantícora.  un  pico
1  juego  de  cuerdas  vocales  de  arpía.  Una  vez  
se  puede  utilizar  como  punta  de  flecha  o  virote  de  
al  día,  puedes  soplar  estas  cuerdas  vocales  como  
ballesta.  Los  ataques  a  distancia  que  utilizan  
una  acción  y  hacer  sonar  una  melodía  mágica.  
munición  fabricada  con  estos  pinchos  infligen  1d4  
Cada  criatura  en  un  radio  de  150  pies  de  ti  que  
de  daño  adicional  con  un  impacto.
pueda  oír  la  melodía  debe  superar  una  tirada  de  
Una  vez  disparada  la  munición,  pierde  esta  
salvación  de  Sabiduría  CD  11  o  quedará  encantada  
propiedad.
por  ti  hasta  que  la  melodía  termine.  Puedes  usar  
una  acción  adicional  en  tus  siguientes  turnos  para   •  2d6  Raciones.
seguir  soplando  en  las  cuerdas  vocales,  pero  no  
puedes  hacerlo  por  más  de  un  minuto. Imitar
•  1d6  Raciones.

•  1d4  Viales  de  Adhesivo  Mimic.  Cuando
tiburón  cazador se  vierte  sobre  una  criatura  Mediana  o  más  pequeña,  
la  criatura  se  vuelve  adhesiva  durante  10  minutos.  
• 1  piel  de  tiburón  cazador.  Puede  convertirse  en  
Mientras  es  adhesiva,  la  criatura  se  adhiere  a  
una  armadura  de  cuero  (10  po,  2  días)  o  una  
cualquier  cosa  que  toque  o  que  la  toque.  Una  criatura  
armadura  de  cuero  tachonado  (45  po,  3  días). Mediana  o  más  pequeña  adherida  a  la  criatura  
•  1d10  dientes  de  tiburón  cazador.  Un  diente adhesiva  también  es  agarrada  por  ella  (escapar  CD  
se  puede  utilizar  como  punta  de  flecha  o  virote  de   13).  La  criatura  adhesiva  también  tiene  éxito  
ballesta.  Los  ataques  a  distancia  que  utilizan   automáticamente  en  los  controles  de  escalada  
munición  fabricada  con  estos  dientes  infligen  1d4   siempre  que  sea  adhesiva.
de  daño  adicional  con  un  impacto.  Una  vez  
disparada  la  munición,  pierde  esta  propiedad.
Gelatina  ocre  •  1d6  
•  2d6  Raciones. viales  de  mocos  pegajosos.  Como  acción,  puedes  
arrojar  este  vial  a  una  criatura  a  20  pies  de  ti,  
Acechador  invisible tratando  el  vial  como  un  arma  improvisada.  Con  
un  golpe,  el  vial  se  rompe  y  cubre  a  la  criatura  
•  1d6  Onzas  de  Polvo  Arcano.  Se  puede  usar  como  un  
con  una  sustancia  pegajosa  amarilla.  Durante  
componente  material  adicional  cuando  se  lanzan  
el  minuto  siguiente,  la  criatura  sufre  1d8  de  daño  
hechizos  que  infligen  daño.
por  ácido  al  comienzo  de  cada  uno  de  sus  
Cuando  se  usa  de  esta  manera,  puedes  elegir  volver   turnos.  La  criatura  puede  usar  una  acción  para  
a  lanzar  uno  de  los  dados  de  daño  lanzados  y  debes  
raspar  la  sustancia  pegajosa,  terminando  el  
quedarte  con  el  segundo  resultado.
efecto  antes  de  tiempo.
•  2d4  viales  de  esencia  de  aire.  Cuando
consumido,  durante  un  minuto  tu  distancia  de  salto   Ogro
y  salto  se  duplica  y  tu  velocidad  aumenta  en  10  pies.
• 1  Gran  garrote  roto.

• 1  Armadura  de  pellejo  roto  (tamaño  grande).

•  1d10  Dedos  de  gigante.  Se  puede  vender  por  4  piezas  de  
oro  por  dedo  del  pie.

•  1d4  jabalinas.

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orco •  1d2  Viales  de  Cruor  Maldito.  Cuando

• 1  gran  hacha  rota. consumido,  tu  velocidad  se  reduce  a  la  mitad  
y  tienes  desventaja  en  las  pruebas  de  habilidad,  
• 1  Armadura  de  pellejo  roto  (tamaño  mediano).   tiradas  de  salvación  y  ataques  basados  en  Fuerza  
o  Destreza  durante  una  hora.
•  1d4  jabalinas.
•  1d2  viales  de  sangre  de  cambiaformas.  Puede  
Montando  caballo usarse  como  un  componente  material  adicional  

•  2d6  Raciones. cuando  se  lanzan  hechizos  que  alteran  
físicamente  el  cuerpo  de  una  criatura.  Cuando  se  
• 1  Piel  de  Caballo  de  Montar.  Puede  convertirse  en   usa  de  esta  manera,  la  duración  del  hechizo  se  
armadura  de  cuero  (10  po,  2  días)  o  armadura  de   prolonga  10  minutos.
cuero  tachonado  (45  po,  3  días).
Dragón  blanco  joven
Gnomo  de  roca  recluso
•  1d2  Garras  de  Dragón  Blanco.  Puede  convertirse  en  
• 1  conjunto  aleatorio  de  herramientas.
una  daga  (150  po,  9  días).  Con  un  impacto,  infliges  
1d6  de  daño  por  frío  adicional  con  esta  arma.
revolver
• 1  Ración. •  1d2  Colmillo  de  Dragón  Blanco.  Puede  convertirse  en  
• una  espada  corta  (150  po,  9  días).  Con  un  impacto,  
1  Probóscide  Stirge.  Funciona  como  un  dardo.
infliges  1d6  de  daño  por  frío  adicional  con  esta  
Veterano  1   arma.

Ballesta  Pesada  Rota. • 1  Piel  de  Dragón  Blanco.  Puede  convertirse  en  

un  conjunto  de  armadura  ligera  (2000  po,  60  
• 1  espada  larga  rota. días).  Mientras  llevas  esta  armadura,  tienes  
• 1  espada  corta  rota. resistencia  al  daño  por  frío.

• 1  Armadura  de  férula  rota. •  2d4  Escamas  de  Dragón  Blanco.  Si  tienes  20  escamas,  
puedes  fabricarlas  en  una  armadura  de  malla  de  
•  2d6  Virotes  de  ballesta.
escamas  (2000  po,  60  días).  Mientras  usas  esta  
armadura,  tienes  resistencia  al  daño  por  frío.
Fuego  fatuo

•  1d6  viales  de  ectoplasma.  Cuando  se   •  2d4  Dientes  de  Dragón  Blanco.  Un  diente
consume,  puedes  ver  el  plano  etéreo  durante  una   se  puede  utilizar  como  punta  de  flecha  o  virote  de  
hora.
ballesta.  Los  ataques  a  distancia  que  utilizan  
munición  fabricada  con  estos  dientes  infligen  1d6  
•  1d4  Jirones  de  Luz.  Se  puede  usar  como  un  
componente  material  adicional  cuando  se  lanzan   de  daño  por  frío  adicional  con  un  impacto.
hechizos  que  infligen  daño  necrótico. Una  vez  disparada  la  munición,  pierde  esta  

Cuando  se  usa  de  esta  manera,  puede  volver  a   propiedad.
tirar  cualquier  1  y  2  obtenido  en  los  dados  de  daño   •  1d2  Alas  de  Dragón  Blanco  Joven.  Uno
y  debe  quedarse  con  el  segundo  resultado. El  ala  puede  convertirse  en  una  capa  resistente  (200  
po,  14  días).  Requiere  sintonización.
hombre  rata
Cuando  lo  usas,  puedes  usar  tu  reacción  para  darte  
•  2d6  Virotes  de  ballesta. resistencia  al  daño  por  frío.

• 1  ballesta  de  mano  rota. •  2d6  Raciones.

• 1  espada  corta  rota.

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