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IES FERNANDO LÁZARO CARRETER TECNOLOGÍA 3ºESO

CUADERNO DE
TECNOLOGÍA
3ºESO

ALUMNO: _____________________________________________
CURSO: _________

IES FERNANDO LÁZARO CARRETER, UTRILLAS, TERUEL

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IES FERNANDO LÁZARO CARRETER TECNOLOGÍA 3ºESO

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA TECNOLOGÍA 3ºESO

1.- INTRODUCCIÓN

Durante este curso la asignatura de Tecnología de 3° la impartirá __________________

Material necesario: __________________________________________________

2.- METODOLOGÍA (QUÉ HAREMOS EN CLASE)

Se empleará principalmente:

 Explicaciones del profesor de los contenidos teóricos.


 Resolución de ejercicios prácticos.
 Trabajo con simuladores de ordenador, de circuitos eléctricos, electrónicos- etc.
 Trabajo en el taller para realizar experiencias prácticas.
 Realización en grupos en el Aula-Taller, de trabajos prácticos relacionados con los
contenidos impartidos. Confección de proyectos (diseños en papel de los trabajos de taller).
 Los temas informáticos se impartirán en la sala de ordenadores.

3.- OBJETIVO DE LA ASIGNATURA

Adquirir unos conocimientos sobre diferentes temas tecnológicos (método de proyectos, expresión gráfica, materiales,
mecánica, electricidad, informática), que permitan resolver problemas mediante la construcción de objetos, de forma individual y en
grupo. Mejorar la competencia en el uso de los sistemas digitales (especialmente el ordenador).

4.- CONTENIDOS MÍNIMOS EXIGIBLES

La asignatura tiene una parte de aprendizaje de saberes “teóricos” para los cuales se exigirán los mínimos reflejados en
el siguiente punto. Respecto a la realización práctica de trabajos se consideran como mínimos que se deben alcanzar:

 Trabajar junto con los compañeros en el taller en la construcción de los proyectos planteados.
 Confeccionar los trabajos por escrito con un mínimo de corrección y presentarlos adecuadamente.

5.- ORDEN DE LOS TEMAS

Este año pretendemos dar los siguientes temas en cada evaluación. Cada evaluación se realizará un proyecto en el taller.

Evaluación 1ª: 1. El proceso Tecnológico 2. Representación gráfica 3. Los materiales de uso técnico

Evaluación 2ª: 4. Componentes del ordenador 5. Sistemas mecánicos

Evaluación 3ª: 6. Los circuitos eléctricos

6.- CRITERIOS DE CALIFICACIÓN. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

La calificación de cada evaluación se hará de acuerdo a los siguientes apartados, cada uno de ellos tendrá un peso distinto en la nota:

APARTADO PESO EN LA NOTA

PRUEBAS DE EXAMEN INDIVIDUAL 50% del total de la calificación

PRUEBAS PRÁCTICAS (Trabajos, ejercicios, taller) 50% del total de la calificación

Para obtener la calificación final de suficiente será necesario tener, al menos, un 4 en el apartado de exámenes, tener entregadas
todos los trabajos con un mínimo de corrección y que la media final sea de 5 o superior.

PRUEBAS DE EXAMEN INDIVIDUAL Para evaluar las unidades o temas a los que se dedique más tiempo se realizará una prueba
individual por escrito (examen). Dependiendo del tiempo que se ha dedicado a la unidad el valor de la nota del examen tendrá más o
menos peso en la nota final.

PRUEBAS PRÁCTICAS (Trabajos, ejercicios, taller) Se valorarán el trabajo realizado en clase y en casa, prácticas o trabajos
específicos, memorias y trabajos de taller, cuaderno. El peso de cada ejercicio en la nota, dependerá del tiempo dedicado al mismo.

PROYECTOS DE TALLER En cada evaluación se realizará un proyecto técnico, que incluya confección de documentación y
construcción. Será necesario para obtener el aprobado final la entrega de todas actividades relacionadas con el mismo.

NOTA FINAL DEL CURSO La nota de cada evaluación será independiente de las otras. En junio se dará una oportunidad final para
recuperar las evaluaciones suspendidas.

Para tener un aprobado al final de curso se han de aprobar las tres evaluaciones.

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TEMA 1.- EL PROCESO TECNOLÓGICO

1.- ¿QUÉ ES LA TECNOLOGÍA?

El curso pasado vimos que el objetivo de la Tecnología es crear objetos que resuelvan los
problemas y necesidades del Ser Humano.
Así podemos definir la Tecnología como el conjunto de conocimientos, habilidades y técnicas
que permiten a las personas satisfacer sus necesidades y resolver problemas mediante la construcción
de objetos y sistemas técnicos.
Basta con que mires a tu alrededor para descubrir
que vivimos rodeados de objetos que intentan hacer
nuestra vida más cómoda. Todos fueron inventados con
ayuda de la Tecnología, para resolver un problema o
satisfacer una necesidad de las personas.

La Tecnología ha sido empleada por la Humanidad


desde el principio de los tiempos hasta nuestros días. Ya
existía en la Prehistoria, cuando el ser humano tuvo que
emplear rudimentarias técnicas para sobrevivir en el medio
natural, construyendo primitivos útiles y herramientas, o
levantando sus primeras viviendas.

En la actualidad, vivimos rodeados de ordenadores, sistemas de comunicaciones y modernos


transportes, producto de las Nuevas Tecnologías. A pesar de esto, nunca olvidemos que la Tecnología es
responsable de la invención e innovación de objetos sencillos y cotidianos: un lápiz, un bolígrafo o una lata
también son productos de la Tecnología.

La Tecnología, por tanto, ha proporcionado innumerables ventajas y beneficios a la especie


humana. Gracias a ella hemos podido progresar hasta la forma de vida actual, muy diferente de la de
nuestros antepasados hace miles de años.

Por el contrario, el mal uso de la Tecnología también ha creado problemas que antes no existían,
el deterioro del medio natural, el agotamiento de los recursos energéticos, la existencia de armas de
destrucción masiva, o la desigualdad cada vez más grande entre unos países y otros, son algunos de ellos.
Elige tres invenciones que te parezcan importantes para la Humanidad, que tengan que ver con
transporte, alimentación y con la comunicación.

Invención Necesidad que satisface Desventajas e inconvenientes

Transporte

Alimentación

Comunicación

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2.- EL MÉTODO DE PROYECTOS

Cuando se pretende usar la Tecnología para la creación de un objeto que resuelva un problema,
se hace de una forma ordenada, siguiendo unos pasos determinados, es lo que llamamos método de
proyectos.

Aunque nuestras construcciones, que también llamaremos proyectos, no van a ser tan sofisticadas
como los objetos reales, seguiremos una serie de pasos a semejanza de lo que se hace en la vida real.

En la vida real es común que intervengan distintas personas para llevar a cabo la construcción de
un objeto, cada una tendrá asignada una función distinta. Veámoslo con un ejemplo: en la construcción de
una casa, es el arquitecto quien se encarga de diseñar la casa, deberá de pensar cómo será, qué materiales
serán necesarios, etc. A la hora de construir serán distintas personas quienes lleven a cabo lo previsto por
el diseñador, seguramente intervendrán albañiles, electricistas, fontaneros, etc. Para dar por buena la
casa será otra persona, aparejador, quien evalúe que se ha llevado a cabo bien la construcción y firme el
“fin de obra” que certifica que se puede vivir en la casa.

En los proyectos que desarrollemos en Tecnología, seremos a la vez diseñadores, constructores


y evaluadores, pero trataremos de seguir de una forma u otra las fases del método de proyectos.

FASES DEL MÉTODO DE PROYECTOS


1ª fase: Diseño (Anteproyecto)
 Identificar y definir el problema observando de forma crítica nuestro entorno.
 Investigar y buscar información.
 Pensar posibles soluciones, dibujarlas y describirlas.
 Estudiar las ventajas e inconvenientes de las soluciones propuestas
y elegir una solución.
 En esta fase redactaremos el documento llamado Anteproyecto,
en el mismo se describe lo que pretendemos construir.

2ª fase: Planificar el trabajo (Planificación)

 Distribuir el trabajo entre las personas del grupo.


 Buscar los materiales.
 Elegir las herramientas.

3ª fase: Construir
 Construir las piezas necesarias, utilizaremos las herramientas
adecuadas.
 Establecer el orden de montaje.
 Unir las piezas construidas.

4ª fase: Evaluación

 Comprobar el resultado.
 Modificar el objeto construido, en el caso de que sea necesario, hasta conseguir que el objeto resuelva
la necesidad o problema previsto.

5ª fase: Confeccionar documentación (Memoria) y presentar el proyecto.

 Elaborar la documentación del proyecto por escrito (memoria). En la construcción de un objeto en la


realidad, esta fase se lleva a cabo antes de la construcción, para hacerlo más fácil, nosotros la
redactaremos posteriormente a la construcción. En el documento recogeremos toda la información que
hemos utilizado para la construcción del proyecto.

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 Además de crear un documento que informe de nuestro proyecto, tendremos que ser capaces de
presentar el mismo a otras personas a través de otros medios como presentaciones o exposiciones orales.

Las fases del método de proyectos se pueden esquematizar de distintas maneras, en todas tenemos las
fases principales

Problema -> Análisis e información -> Diseño -> Planificación -> Construcción -> Evaluación

Realiza tu propio esquema de las fases del método de proyecto. Trata de incluir los apartados explicadas
en la página anterior con el mínimo número de palabras.

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3.- DOCUMENTACIÓN DE UN PROYECTO TÉCNICO

Durante la fase de diseño del proceso tecnológico se hace imprescindible la creación de muchos
documentos que se agrupan en un proyecto técnico.

Dependiendo de la complejidad del proyecto se requerirán de más o menos documentos, no será


igual la documentación que se requiere para construir un edificio que para el montaje de una cocina.
En todos los casos el documento principal suelen ser los planos, dibujos que nos permiten ver
sobre el papel cómo tiene que ser el objeto que se desea construir.
Al igual que la Tecnología pretende solucionar problemas construyendo objetos, en los proyectos
de tecnología se planteará un problema que habrá que resolver construyendo algún objeto. Cuando se
plantee un proyecto de taller deberemos confeccionar los siguientes documentos:

Anteproyecto
Lo redactaremos antes de empezar a construir, incluiremos los siguientes apartados.

 Propuesta de trabajo, reflejará el problema que se quiere solucionar y las condiciones que haya
que cumplir.
 Búsqueda de información, recogeremos ideas e información que nos pueda ser útil para nuestra
construcción.
 Diseño propuesto, mediante dibujos representaremos cómo esperamos que sea el objeto una vez
construido.

Memoria del proyecto


Una vez construido el proyecto redactaremos este documento que recogerá toda la información
del mismo. Debería de servir como guía si alguien quisiera volver a construir el objeto.

 Propuesta de trabajo, será la misma propuesta que se haya incluido en el anteproyecto.

 Descripción del proyecto. Se describirá cómo es el proyecto, será muy útil incluir alguna imagen,
trataremos de recoger en el mismo:

 Funcionamiento y utilidad del mismo.


 Materiales empleados.
 Otras características que nos parezcan destacables.

 Planos, son un conjunto de dibujos, que permiten describir el objeto de forma que cualquier
persona pueda ser capaz de construirlo. Se pueden incluir distintos tipos de planos.
 Plano de conjunto (objeto acabado).
 Planos de despiece (serán varios), dibujos de las distintas piezas construidas.
 Planos de esquemas, si el proyecto incorpora electricidad o electrónica, serán
necesarios representarlos.
Plano de conjunto Planos de piezas Planos eléctricos

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 Planificación, en este apartado se recoge las tareas y los medios


necesarios para la construcción de las distintas piezas y su
montaje. Normalmente confeccionaremos una tabla que incluya
materiales y herramientas que se han ido usando.

Ejemplo: Escribe 5 tareas en la construcción de un tangram

TAREA MATERIALES HERRAMIENTAS

1.- Marcar las piezas según plano Panel fibra DM 4 mm. Regla, escuadra lápiz.

2.-

 Presupuesto, apartado que recoge una estimación del gasto económico que conlleva la realización
del proyecto. En él se reflejan de forma detallada todos los costes del mismo.
Completa la tabla de este presupuesto
Artículo Cantidad Precio unitario Importe

Panel de fibra DM 4 mm 0,5 m 2


6 € /m 2

Listón madera pino 10x10 mm 2m 1,7 €/m

Tornillos de carpintero 8 0,01 €

Total sin IVA

IVA (21%)

Total con IVA

 Evaluación, en este apartado valoraremos el resultado de nuestro trabajo, incluiremos puntos


como:

 Funcionamiento, ¿Resuelve el problema planteado? ¿Tiene algún fallo de funcionamiento?


 Acabados, ¿Es agradable estéticamente? ¿Las uniones están bien realizadas?

 Valoración del trabajo en grupo, si se ha trabajado en grupo se trata de valorar cómo ha


funcionado, ¿Han trabajado todos los miembros? ¿Ha habido conflictos? ¿Cómo se han
solucionado?
Presentación del trabajo a la clase

Una vez acabado el proceso de construcción y documentación de nuestro proyecto, deberemos


de ser capaces de presentarlo al resto de la clase. Con el proyecto delante cada miembro de un grupo
deberá de ser capaz de hablar sobre el mismo

Se trata de transmitir la información que consideremos más importante como:

 Presentación del proyecto, problema que soluciona.


 Razones para haber elegido una u otra solución.
 Características del proyecto. Funcionamiento.
 Cualquier otra información que consideremos oportuna.
 Por último, se deberá de responder a las dudas que cualquiera nos pueda plantear.

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4.- LA SEGURIDAD DENTRO DEL TALLER

Cuando trabajamos dentro del taller de tecnología debemos hacerlo con mucha atención para
prevenir posibles accidentes. Para ello debemos seguir las normas de seguridad en el trabajo con las
herramientas.

NORMAS DE SEGURIDAD DENTRO DEL AULA TALLER


• Debes conocer las técnicas de empleo de cada una de las herramientas, útiles y máquinas, evitando
manipular los que desconozcas. Pregunta antes al profesor si tienes cualquier duda.
• Utiliza la herramienta en la tarea para la que ha sido diseñada. Respeta las normas de seguridad
particulares de la misma.

• Antes de utilizarlas, observa que las herramientas estén en perfecto estado (sin roturas en las partes
metálicas, con el mango sujeto a la herramienta), si alguna herramienta no lo cumple comunícalo al profesor.
• Nunca llevar el pelo suelto o elementos colgantes susceptibles de engancharse con las máquinas o
herramientas. Procura llevar ropa que no te importe demasiado que se pueda ensuciar.

• Ten siempre una tarea específica que cumplir. Evita los descuidos y las bromas, así como distraer y
molestar a tus compañeros mientras trabajan.

• Aprende cómo usar cada herramienta antes de manejarla. Pregunta primero; utilízala después.
• Usa los elementos de protección apropiados siempre que sean necesarios: gafas, guantes.

Las máquinas y herramientas que tenemos en el taller nunca han generado un accidente grave, en
todo caso hay que recordar los mayores problemas que hemos tenido:

 Quemazos con la pistola de silicona, cuando se usa la pistola, la boquilla de salida y el pegamento
están a gran temperatura, es posible que nos quememos si los tocamos. Si nos cae pegamento en un
dedo como queda adherido no lo quitaremos fácilmente por lo que el quemazo puede ser grave.
Acostumbramos a llamar a “pistola de silicona” a
las que usamos en el taller, pero el nombre correcto sería
“pistola de pegamento termofusible”.

 Cortes con herramientas cortantes, hay que usar con especial cuidado las
herramientas que tienen filo como cutter y formón. A la hora de trabajar con las
mismas hay que evitar que, si se escapa la herramienta, nos alcance la otra mano.

 Golpes con herramientas de percusión, a la hora de usar martillos o mazas hay que
poner especial cuidado si sujetamos la pieza con la otra mano. También se genera
peligro si tratamos de golpear con gran fuerza en tanto se puede escapar la cabeza
de martillo y golpear a otros compañeros.
 Uso de la sierra de calar y del taladro de columna. Son las 2 máquinas eléctricas que tenemos en
el taller, para su uso conviene tener en cuenta:

Sierra de calar (caladora) Taladro de columna.

Asegurarse de que la sierra no esté doblada. Fijar bien la broca en el portabrocas.


Sujetar firmemente la pieza a cortar. Sujetar bien la pieza a taladrar, si es grande
Presionar la máquina contra la pieza para evitar puede hacerse con la mano, si es pequeña utilizar
que vibre. la mordaza para sujetar la pieza.

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No aproximar la cara a la salida de virutas.

5.- HERRAMIENTAS Y ÚTILES BÁSICOS DEL TALLER

Este año utilizaremos las mismas herramientas que ya usamos el curso pasado, las repasamos con
este ejercicio, recuerda que las podemos agrupar en función de su utilidad o tipo de acción que llevan a
cabo.

TIPOS DE ACCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS


TRAZAR Y MEDIR. Para trazar sobre el material se emplea el lápiz, en ocasiones se usan otras
herramientas para hacer marcas sobre materiales duros como metales.
PERCUSIÓN (GOLPEAR) Se usan para golpear sobre piezas o herramientas.
CORTE Se usan para cortar materiales. El corte se puede producir con desprendimiento de material
(aserrado) o sin desprendimiento de éste (cizallado).

DESBASTADO Permiten desbastar o reducir el material.


SUJECIÓN Se utilizan para sujetar la pieza que se desea trabajar y evitar su movimiento.

UNIÓN Permiten unir piezas entre sí.

Completa la tabla con el nombre de la herramienta, el tipo de acción y el material que se puede
trabajar.
Completa los huecos en blanco con otras herramientas que su usen en el taller o que conozcas.

Puntas de trazar, compás de trazar, escuadra, regla de metal, martillo de peña, maza, tijeras electricista,
sierra de arco, sierra de marquetería, sierra de calar (caladora), limas de metal, escofinas, formón, cutter,
tornillo de banco, sargento o gato, taladro de columna, pistola de pegamento termofusible.

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Herramientas que tenemos en el taller y que se usan menos: destornillador, llaves planas, maza, serrucho,
mordaza, soldador para estaño, calibre o pie de rey, llave allen, llave de tubo.

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TEMA 2 REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Como se explicó en el tema anterior, para la fase de diseño del método de proyectos, es necesario
representar el objeto a construir. Tradicionalmente esto se ha llevado a cabo con las normas que
proporciona el Dibujo Técnico y utilizando útiles como papel, lápiz, reglas, etc.

Hoy en día la herramienta principal para representar objetos es el ordenador, dentro de los
programas que se utilizan para tal fin destacan los de tipo CAD (computer aided design) o en español,
diseño asistido por ordenador.

Ya sea dibujando en papel o en con el ordenador, el objetivo principal es la representación precisa


de objetos para su posterior construcción.

1.- TIPOS DE DIBUJOS

Cuando se realiza la representación técnica de un objeto, podemos dibujarlo con mayor o menor
precisión, básicamente podemos hablar de tres tipos de dibujos:

 Boceto: es el dibujo a sucio en el que se diseña la forma de lo que queremos representar. Se


puede dibujar las vistas del objeto o en perspectiva. Se trata de guardar las proporciones, pero
se dibuja a “mano alzada”, no es necesario emplear reglas.
 Croquis: es un dibujo realizado a mano alzada, se debe de dibujar proporcionado, pero no es
necesario medir, en el que se aplican las normas de representación del dibujo técnico. En un
croquis deben aparecer indicadas las medidas del objeto representado. Se pueden representar
las vistas o la perspectiva.
 Dibujo delineado: es la representación del objeto que se dibuja utilizando regla, compás y
distintos tipos de líneas de características normalizadas. Es el dibujo más preciso y debe de
estar dibujado a escala.

Boceto Croquis Dibujo delineado

2.- VISTAS DE UN OBJETO

Los objetos se nos presentan en el espacio en 3 dimensiones y en el papel tenemos 2 dimensiones.


Una forma de representar ese objeto en el papel es dibujar lo que veríamos desde distintas posiciones, a
esa forma de representación la llamamos vistas de un objeto.

Cada uno de los dibujos obtenidos en cada plano se llama proyección o vista. Podríamos dibujar
hasta 6 vistas diferentes, pero normalmente dibujando 3 de ellas es suficiente para que otra persona
interprete cómo es el objeto.
Las vistas principales que dibujaremos son alzado, planta y perfil izquierdo.

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Es imprescindible dibujarlas en su posición adecuada y alineadas, debe de coincidir altura de


alzado y de perfil, y la anchura de alzado y planta. No escribiremos el nombre de la vista ni las separaremos
por líneas.

Aunque normalmente se realizan a escala y acotadas, en nuestros ejercicios las representaremos


sobre un cuadriculado para facilitar las mediciones.

3.- PERSPECTIVA CABALLERA

Para representar en el plano las 3 dimensiones


de un objeto, emplearemos el dibujo en perspectiva. En
la perspectiva caballera se dibujan 3 ejes: uno vertical
Z (altura), uno horizontal X (anchura) que forman 90º,
y un tercero, el de profundidad Y, que forma 135º con
los otros dos.

Sobre papel cuadriculado no es necesario


dibujar los ejes, los ejes horizontal y vertical coinciden
con las líneas de la cuadrícula y el eje oblicuo coincide
con las diagonales de la cuadrícula.
Para dibujar en caballera sobre papel cuadriculado, dibujamos el alzado o el perfil sobre la
cuadrícula (horizontales y verticales). A partir de las esquinas trazamos las líneas de la profundidad
fijándonos en que el resultado obtenido nos dé la vista de perfil.
En el eje oblicuo (profundidad), las medidas se reducen a la mitad. Así se consiguen figuras más
realistas.

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Representa la perspectiva caballera de los objetos representados por las siguientes vistas.

4.- PERSPECTIVA ISOMÉTRICA

En la perspectiva isométrica, los tres ejes X, Y, Z forman 120º


entre sí.
Pasos a dibujar en perspectiva isométrica.

Dibujamos el alzado o el perfil sobre el eje YZ. Dibujamos la vista


que no se haya dibujado anteriormente (perfil o alzado) sobre el eje ZX.
En ambos casos dibujaremos el mismo número de cuadrados que se
representan en las vistas.

Trazamos las líneas que nos den la profundidad uniendo esquinas entre alzado y perfil, es
importante tratar de imaginar cómo será la pieza en el espacio y comprobar que lo que dibujamos la
representa. En muchos casos habrá que borrar líneas que representen esquinas que quedan ocultas.
Representa en perspectiva isométrica los objetos representados por estas vistas.

5.- DIBUJO A ESCALA

Hay ocasiones en las que no se puede dibujar un objeto en el papel a tamaño real, bien porque el
objeto es muy grande y no cabría en el papel, o bien porque es demasiado pequeño y no se aprecian bien
sus detalles.

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En estos casos se dibuja a escala, es decir con un tamaño proporcional al real, pero más grande o
más pequeño que éste (aumentando o disminuyendo todas sus medidas en la misma proporción).

La escala de un dibujo es la relación entre la medida real y la medida del dibujo. Se


representa con un cociente entre dos números, donde el numerador expresa una dimensión en el dibujo y
el denominador, la correspondiente en la realidad. Si la escala es 2:1 quiere decir que dibujamos al doble
que el objeto real

El primer número representa el tamaño de en el


dibujo y el segundo el tamaño del objeto real, serán escalas
de reducción, 1:2, 1:5, 1:10 y serán escalas de ampliación
2:1, 5:1 ó 10:1.

Si realizamos ejercicios sobre cuadriculado,


deberemos contar los cuadros del dibujo original (el que
representa el objeto a dibujar) y multiplicar o dividir el
número de cuadros dependiendo de si es escala de
reducción o ampliación.
Representa a las escalas propuestas el dibujo propuesto

5.- ACOTACIÓN

Cuando tengo un croquis o un plano terminado, es imprescindible incluir todas sus dimensiones
(cotas). De este modo, la persona que tenga que fabricar el objeto sabrá darle el tamaño adecuado a cada
una de las piezas.

Un objeto se considera adecuadamente acotado cuando las indicaciones son las mínimas,
suficientes y adecuadas de forma que permitan su fabricación o reproducción.

Se puede acotar un plano dibujado en perspectiva, pero es más habitual que se empleen las vistas
del objeto.
Para realizar una acotación correcta, hay unos principios de acotación que son los siguientes:

 Cada cota se indica una sola vez, si ya se puso una medida en una vista no se pone la misma en
otra.

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 No debe omitirse ninguna cota, si no se conoce alguna medida difícilmente podremos construir la
pieza.

 Las cotas se indican en mm y no se indica la unidad.


 Las cotas se sitúan en el exterior de la pieza.

 Las líneas que representan la pieza no se pueden utilizar como líneas de cota, deben de utilizarse
líneas auxiliares.

 Las cotas se colocarán distribuidas entre las tres vistas para facilitar su lectura.
 Para acotar una figura se deben conocer los elementos que intervienen y son:

LÍNEAS AUXILIARES:
Prolongan las líneas de la
pieza, deben de salir 2
mm desde la flecha

FLECHAS, trazar
rellenas, que lleguen a la LÍNEA DE COTA:
línea y finas. Separada 1 cm de la línea
de la pieza. Representa la
medida indicada

CIFRA DE COTA: Indica la medida, si indicar unidad y en mm.


POSICIÓN: Las horizontales encima de la línea.
Las verticales, a la izquierda, se lee de abajo arriba.

Acota los objetos representados en las siguientes vistas, las líneas en perspectiva marcan 5mm.

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6.- DIBUJO CON EL ORDENADOR

Los puntos que hemos visto hasta ahora, son la base de la representación gráfica,
tradicionalmente se ha realizado en papel con las herramientas de dibujo que ya conocerás, reglas,
escuadra, cartabón, compás, etc.

Hoy en día para diseñar objetos y representarlos se emplean herramientas informáticas


principalmente.

Existen 2 grupos de programas que nos permiten representar objetos en el ordenador:


Programas de bitmaps, permiten crear imágenes del tipo mapa de bits como las fotografías que
realizamos con una cámara. Estos programas se basan en poder pintar los pixels (puntos de la pantalla) con
diferentes colores. No son adecuados para representar planos porque no permiten cambios en lo ya
dibujado como copiar, cambiar de tamaño o alargar líneas. Ejemplos de estos programas son Paint o los
programas de retoque de imagen como Photoshop.

Programas vectoriales, un ejemplo de herramienta vectorial son las líneas o cuadros que podemos
dibujar con el procesador de textos, una vez dibujadas podemos alargar, cambiar de tamaño, etc. Esto es
así porque para el ordenador guarda la información de la línea como una ecuación matemática en lugar de
por los puntos de la pantalla, de esta manera podemos modificar fácilmente la misma, alargando, acortando,
etc.

Aunque hay otros programas vectoriales enfocados al diseño gráfico (Inkscape, Illustrator,
Google Dibujos) los programas de este tipo que se emplean para dibujar planos son los de tipo CAD
(Computer Aided Design, Diseño asistido por ordenador).

El más conocido de los mismos es Autocad, aunque hay alternativas más simples y gratuitas como
LibreCad.
Paint, es del tipo bitmap, también tiene alguna herramienta Inkscape, programa vectorial de diseño gráfico, se emplea para
vectoriales todo tipo de dibujos.

Autocad es el programa de CAD más extendido LibreCad es un programa de CAD gratuito

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TEMA 3 MATERIALES DE USO TÉCNICO

1.- CONCEPTOS Y PROPIEDADES

Empecemos recordando algunos conceptos:


Materia prima: Recurso obtenido de la naturaleza que se transforma para obtener un material de uso
técnico.

Material de uso técnico: Tipo de materia con la que se construyen los objetos.
Objeto tecnológico: Cualquier objeto fabricado por las personas para satisfacer problemas o
necesidades. Para su fabricación se emplea el proceso tecnológico.

Podemos clasificar los materiales que se utilizan para fabricar los objetos en 6 familias: maderas,
metales, materiales cerámicos, materiales pétreos, materiales plásticos y textiles. A la hora de elegir
un material u otro para fabricar un objeto se han de tener en cuenta las propiedades de ese material.
Podemos distinguir distintos tipos de propiedades, siendo las más importantes en tecnología las
propiedades mecánicas.

Propiedades mecánicas de los materiales.

Algunas de las propiedades más importantes que tienen que ver con la construcción de objetos son:
 Resistencia mecánica: capacidad de un material para resistir fuerzas sin romperse.
 Dureza: resistencia que opone un material a ser rayado.
 Plasticidad: capacidad de un material para mantener su forma una vez que alguna fuerza lo ha
deformado.
 Elasticidad: capacidad de un material de recuperar la forma cuando cesa la fuerza que lo ha
deformado.
 Tenacidad: resistencia que opone un material a romperse por golpes.
 Maleabilidad: Capacidad de un material para deformarse en láminas.
 Ductilidad: capacidad de un material para deformarse en hilos.
 Flexibilidad: capacidad de un material para cambiar de forma sin romperse.

2.- LAS MADERAS

Recordemos algunas propiedades de las maderas.

Origen: se obtienen del tronco de los árboles.

Propiedades mecánicas: Tienen resistencia mecánica media, flexibilidad media y baja dureza.
Propiedades físicas: material aislante del calor y de la electricidad.

Propiedades ecológicas: es un material renovable.

Maderas naturales, se obtienen del tronco de los árboles, dependiendo del tipo de árbol distinguimos
 Maderas duras: se obtienen de árboles de crecimiento lento como el roble o el cerezo.
 Maderas blandas: se obtienen de árboles de crecimiento rápido como el pino o abeto. En el
taller empleamos listones de pino.
En el taller de tecnología solemos
emplear listones o redondos de madera de pino,
pero la madera puede presentar otras formas
comerciales.

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Maderas artificiales: se fabrican a partir de chapas o restos de maderas.


Contrachapado Aglomerado Panel de fibra DM

3.- LOS METALES

La materia prima para su obtención son los minerales metálicos.

En general no se usan puros sino formando parte de una aleación.

Una aleación es una mezcla de 2 ó más metales, o de un metal con otro elemento no metálico
teniendo la aleación propiedades metálicas.

Propiedades de los metales


Propiedades mecánicas: gran resistencia, tenacidad y dureza.

Propiedades físicas: buenos conductores del calor y de la electricidad.


Propiedades ecológicas: son fácilmente reciclables, hoy en día gran parte de los metales que
empleamos provienen de objetos que se han dejado de utilizar.

Tipos de metales
Los metales más importantes actualmente son los derivados del hierro.
Acero: aleación de hierro y carbono, si la proporción de carbono es pequeña al material se le llama
hierro. El acero tiene gran resistencia y es un metal barato, se pueden conseguir propiedades adicionales
si se mezcla con otros metales, así si añadimos cromo y níquel se obtiene acero inoxidable.

La mayor parte de piezas para herramientas, máquinas, estructuras, medios de transporte están
fabricadas con aceros.

Otros metales importantes en la industria se recogen en esta tabla.

Metal Propiedades Aplicaciones

Aluminio Color blanco plateado, buena Productos que requieran de ligereza, cuadros de
resistencia y poca densidad (poco bicicleta, estructura de aviones, carpintería de
peso). casas.

Cobre Color rojizo y de brillo intenso, buen Material principal en la fabricación de cables
conductor del calor y de la eléctricos, también tiene gran uso en
electricidad fontanería.
Estaño Color blanco brillante, bajo punto de Se emplea en la soldadura blanda. Importante su
fusión. uso como recubrimiento de latas de conserva
formando hojalata.

Bronce Color amarillo oscuro, buena Aleación de cobre y estaño, se usa en piezas
resistencia y dureza cotidianas como monedas, estatuas, piezas de
fontanería.
Latón Color amarillo, resistente a la Aleación de cobre y cinc, se usa en piezas
oxidación. cotidianas como manetas de puertas, llaves,
grifos.

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4.- LOS PLÁSTICOS

Se denominan plásticos los materiales fabricados


por síntesis química y que están formados por largas
cadenas de moléculas llamadas monómeros, por esto se les
acostumbra a denominar polímeros. Las materias primas
para su fabricación son principalmente petróleo, gas
natural y biomasa.
Los elementos químicos que forman parte de esas moléculas son carbono, hidrógeno, oxígeno y
nitrógeno.

4.1.- Propiedades de los plásticos

Las ventajas que poseen los plásticos respecto a otros materiales son las siguientes: fáciles de
obtener de una forma económica, fáciles de mecanizar, ligeros, resistentes al agua y a sustancias químicas,
fácilmente coloreables, son buenos aislantes eléctricos.
Presentan desventajas como ser menos resistentes y duros que los metales y algunos tipos de
plásticos tienen riesgo de incendio y se vuelven quebradizos con el tiempo.
Otra desventaja muy importante es la dificultad para descomponerse, en general los plásticos no
son fácilmente biodegradables.

4.2.- Aplicaciones de los plásticos

Cada vez se emplean más los plásticos para construir objetos, debido a que resultan muy
económicos y a que cada vez se diseñan nuevos plásticos con mejores propiedades de ligereza y resistencia.
En general podemos encontrar construidos de plástico: pequeños objetos domésticos, muebles, tejidos,
aparatos de telecomunicaciones, aparatos de informática, piezas de automóviles, juguetes, impermeables;
sólo hay que echar un vistazo a nuestro alrededor para darnos cuenta de la gran cantidad de objetos de
plástico que existen.

4.3.- Clasificación de los plásticos

La gran mayoría de los plásticos pertenecen a una de estas tres familias

Termoplásticos. Se ablandan cada vez que son sometidos al calor entre 80 y 100 grados, por lo
que son fáciles de moldear. Son plásticos reciclables puesto que con el calor se deforman y al enfriarse
conservan su forma.
Termoestables. Son plásticos que no se ablandan
con el calor, si la temperatura a la que se les somete es
muy elevada se descomponen, por esta razón no son
reciclables. En general son más duros y resistentes que los
termoplásticos, pero también más frágiles.
Elastómeros. Las macromoléculas de los
elastómeros forman una red que puede contraerse y
estirarse por lo que este tipo de plásticos son muy
elásticos. No soportan el calor por lo que no son
reciclables.

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Existen gran variedad de tipos de plásticos de cada familia, veremos algunos de los más usados.

Termoplásticos

La mayor parte de plásticos que usamos pertenecen


a esta familia. En muchos productos se recoge un triángulo
que indica el tipo de plástico del que está hecho, es
importante conocer el tipo de plástico para su reciclaje.
Veamos los más importantes:

NOMBRE APLICACIONES

Polietilenos Bolsas, envoltorios, recipientes,


Baja densidad PEBD envases, etc.
Alta densidad PEAD

Polietileno tereftalato Envases para alimentos, botellas de


PET agua, paneles de exposición

Cloruro de polivinilo Es muy impermeable.


PVC Canalizaciones, carpintería,
fontanería, tejidos impermeable

Poliestireno PS Vajillas desechables, envases,


films.
Poliestireno expandido Aislantes, bandejas desechables.
EPS (corcho blanco)
Polipropileno PP Más resistente que los anteriores.
Juguetes, envases no desechables,
piezas de mayor resistencia.

Metacrilato Por su transparencia sustituye al


vidrio. Objetos imitando al vidrio,
faros de coches, carteles.

Teflón Gran resistencia al calor y ser muy


impermeable.
Recubrimientos sartenes, juntas
fontanería
Poliamida (nailon) Destaca por ser muy flexible y
poder conformarse en hilos.
Tejidos, cuerdas de raqueta,
cepillos.

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Termoestables

Son plásticos de mayor resistencia y dureza, pero no son reciclables.

NOMBRE APLICACIONES

Poliuretano (PUR) Se suele usar en forma de espuma.


Espuma para colchones, esponjas,
pegamentos, barnices,
aislamientos.
Baquelita Fue el primer plástico sintético.
Mangos o asas de utensilios de
cocina.

Melamina Tiene gran dureza. Superficies de


muebles.

Elastómeros

Su principal característica es su elasticidad.

NOMBRE APLICACIONES

Caucho sintético Muy elástico y resistente al agua.


Neumáticos, parachoques,
mangueras, suelas.

Los materiales en el taller.


En el taller de tecnología emplearemos algunos de estos materiales para nuestros proyectos. Identifica
los mismos y la utilidad que puedes darle en el taller.

Nombre del elemento Material o materiales Ejemplos de utilidades

Tablero de aglomerado aglomerado Base para proyectos,


estructura de una casa.

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TEMA 4 FUNCIONAMIENTO Y COMPONENTES DEL ORDENADOR

1. FUNCIONAMIENTO BÁSICO DEL ORDENADOR

Un ordenador es un dispositivo electrónico que sirve para procesar información en forma digital
según las instrucciones de un programa o software.

Un ordenador es un dispositivo digital al igual que un móvil o una videoconsola. En los dispositivos
digitales toda la información que procesan, texto, imagen, sonido, etc. está codificada con 2 únicos valores,
ceros (0) y unos (1).
ESQUEMA BÁSICO DE FUNCIONAMIENTO

El funcionamiento básico de un ordenador puede


expresarse mediante el siguiente esquema:
1. El ordenador recibe unos datos a través de los
periféricos de entrada, como el ratón, el teclado, o un
escáner.
2. El ordenador procesa dichos datos de entrada
de acuerdo con las instrucciones del programa que se esté ejecutando en ese momento.
3. Como consecuencia del procesamiento de los datos por parte del ordenador, éste obtiene un
resultado, que llamamos datos de salida que muestra en un periférico. Son periféricos de salida el monitor,
la impresora, los altavoces, etc.
HARDWARE Y SOFTWARE

 Llamamos hardware a __________________________________________________


 Llamamos Software a __________________________________________________

Para que funcione un ordenador es necesario que tenga un hardware y un software o programas.

Podemos distinguir entre dos tipos de programas:

• El sistema operativo, como Windows o Linux, es el programa principal que controla los
componentes y al resto de programas.

• Aplicaciones, como los procesadores de texto, las hojas de cálculo, los programas de retoque
fotográfico, etc. Estos programas nos permiten hacer cosas muy diversas con los ordenadores. Pero hay
que tener en cuenta que cada aplicación está diseñada para un determinado sistema operativo.

2.- MEDIDA DE LA INFORMACIÓN DIGITAL

Para medir la información digital se utilizan diferentes unidades, según el tamaño de la


información a medir.
La unidad mínima de información es el bit:
__________________________________________________________________

Un conjunto formado por 8 bits recibe el nombre de Byte.

1 0 1 1 0 0 1 1
¿Cuántas combinaciones de unos y ceros se pueden hacer?
¿Qué información se puede almacenar con un byte?

___________________________________________________________________

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Además, se utilizan los siguientes múltiplos del byte:


Nombre Abrev. Equivale a Ejemplo de uso
Un dato que pueda tener 250
Byte B 8 bits
posibilidades, ejemplo una letra.
Unas 1000 letras (un texto de
Kilobyte KB 1000 bytes
pocas páginas)

3.- COMPONENTES DEL ORDENADOR (PC)

En este punto veremos los componentes principales que tiene un ordenador en su interior, están
descritos para un ordenador de sobremesa, para otro tipo de ordenadores como los portátiles son los
mismos pero adaptados a un tamaño menor.
En este tipo de ordenadores distinguimos:

Torre o caja
Periféricos de entrada

Periféricos de salida

Aunque los periféricos son necesarios para su funcionamiento, se considera que el ordenador es
la lo que tenemos dentro de la torre, también llamada caja.
Hay quien a la torre la llama CPU (Unidad Central de Proceso), aunque esta denominación es más
adecuada para el procesador.

Los componentes principales que tenemos dentro de la torre son

3.1 FUENTE DE ALIMENTACIÓN

La fuente de alimentación convierte la energía eléctrica de los


enchufes (220 voltios AC) en otra de menor voltaje (5-12 voltios DC), que es
la que necesitan los circuitos electrónicos del ordenador.

Tiene un potente ventilador que evacua el calor que se produce en


su interior durante su funcionamiento.

3.2 PLACA BASE

La placa base es el circuito electrónico más importante del


ordenador. A ella se conectan, de una u otra forma todos los demás
componentes del ordenador. Está formada por una placa de circuito
impreso rectangular, de dimensiones un poco mayores a una hoja de
tamaño A4.

Una placa base está constituida por chips o circuitos integrados


que realizan las funciones principales del ordenador, memoria y elementos para conexionar otros
dispositivos.

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Sitúa en la placa los siguientes componentes: chipset, procesador, ranuras RAM, conector
alimentación, puertos E/S, ranura de expansión, puertos SATA, puertos M.2,

Entre los diferentes componentes electrónicos de la placa base cabe destacar algunos circuitos
integrados, también llamados chips, por su importancia en el funcionamiento del ordenador:
CHIPSET

El Chipset. Es un chip que va soldado a la placa (no se puede cambiar) y que llevará un elemento
metálico encima para disipar el calor. Su función principal es establecer la comunicación entre el resto de
componentes a través de la placa base. Una placa base tendrá más o menos funciones dependiendo del
chipset que incorpore.
PROCESADOR (microprocesador)

Su función es la de ejecutar las instrucciones que recibe de la memoria RAM. Se considera el


“cerebro” del ordenador. Está formado por un circuito integrado en cuyo interior se interconectan más de
mil millones de componentes (transistores).

Durante su trabajo el microprocesador genera una gran cantidad de calor que es necesario
evacuar mediante un disipador térmico y un ventilador.

Actualmente todos los ordenadores están equipados con procesadores de dos fabricantes Intel
o AMD. Cada año sacan nuevos modelos de microprocesadores al mercado, más avanzados que los
anteriores.
Escribe algún modelo actual de procesador de cada fabricante:

Procesadores Intel Procesadores AMD

MEMORIA RAM (Random Acces Memory)

Son los chips donde se almacenan datos mientras el ordenador está encendido, permiten
almacenar las instrucciones del programa y los datos con los que en ese momento trabaja el programa.

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Físicamente es una plaquita rectangular de circuito impreso


con varios chips, que se acopla a la placa base a través de una ranura
específica. Se emplea la RAM porque es una memoria muy rápida (el
procesador se comunica a gran velocidad con la misma) pero cuando
se apaga el ordenador pierde su contenido.

La principal característica de la RAM es la cantidad de información que puede almacenar,


actualmente son habituales (8 GB, 16 GB, 32 GB).

CONECTORES DE LA PLACA BASE

Anteriormente se ha comentado que la función de la placa base es interconectar el resto de


componentes, para esta conexión la placa tiene distintos elementos de conexión, a los que genéricamente
se puede llamar puertos.

Conector de la alimentación. Ranuras de expansión PCI


Express
Conecta la placa base con la
fuente de alimentación. Permite conectar la tarjeta de
vídeo o tarjeta gráfica.

Conectores SATA Puerto M.2

Se utilizan para conectar las Es el puerto más


unidades de almacenamiento moderno, permite
como discos duros o unidades conectar unidades del
ópticas (DVD). tipo SSD M.2

Puertos de E/S (puertos de entrada/salida)

Son los conectores que podemos ver desde el exterior de la “torre” permiten conectar
periféricos y medios de almacenamiento.

Puerto USB (Universal Serial Bus): la mayoría de periféricos y unidades de almacenamientos


externas se conectan al mismo. Los hay de distintos tipos.

Puerto USB-C, es un tipo de conector USB que hoy en día emplean todos los móviles.

Puerto para red LAN: se emplea para conectar el ordenador a una red mediante cable.
Puertos de sonido: permiten conectar periféricos de sonido, micrófono, altavoces, equipo de
música.
Puertos de vídeo: sirven para conectar el monitor, el más común es el HDMI.

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LA TARJETA GRÁFICA O TARJETA DE VÍDEO

Tiene como función procesar la información de las imágenes que vemos


en la pantalla, actualmente muchos procesadores incorporan los circuitos de la
tarjeta gráfica, de manera que no es necesario instalar una tarjeta adicional al
ordenador.

Si un ordenador va a trabajar con programas que requieran de muchos


gráficos como videojuegos o programas de diseño, es conveniente instalar
una tarjeta gráfica dedicada. Los elementos principales son:

 La GPU (procesador gráfico) chip que hace los cálculos.


 Memoria RAM.
 Sistema de refrigeración (ventiladores)

Hoy en día hay 2 fabricantes de GPU (chips gráficos) para tarjetas, Nvidia y AMD.

3.3.- UNIDADES DE ALMACENAMIENTO INTERNAS

Vimos que la memoria RAM almacenaba datos e instrucciones cuando el ordenador está encendido,
para almacenar información, aunque el ordenador esté apagado se emplea la unidad de almacenamiento
interno. Hoy en día se emplean los siguientes tipos.
Ya vimos que se pueden conectar a los puertos SATA o M.2

3.3.1.- El disco duro magnético

Hasta hace unos años sólo existía esta tecnología por lo que
todos ordenadores llevaban uno.

La información se almacena en forma de campos magnéticos en


un disco que gira a gran velocidad.

Suelen tener una capacidad de almacenamiento de 1 a 8 Terabytes, pero hoy en día sólo se usan
si se quiere almacenar gran cantidad de datos.

3.3.2.- Unidades SSD (SATA ó M.2)

Utilizan una tecnología eléctrica, la información se almacena en un chip sin necesidad de que
reciba energía eléctrica.

Son más rápidos que los discos duros magnéticos por lo que hoy en día los nuevos ordenadores
seguro que incorporan uno.
Tienen el inconveniente de que son más caros para la misma cantidad
de almacenamiento que los discos duros. Hoy en día tamaños habituales son
de 256 GB a 2 TB.
Existen 2 tipos de unidades SSD que se diferencian en el tipo de
conexión a la placa base: SSD SATA y SSD M.2.

3.3.3.- Unidades de almacenamiento externas

Basadas en la misma tecnología que los SSD, hoy en día seguimos empleando pendrives.
Cada vez más importante el almacenamiento en la nube, a través de Internet podemos almacenar
la información en un servidor (ordenador destinado a guardar información), que controlará gran cantidad
de discos duros donde los usuarios pueden guardar su información

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EJERCICIOS

1.- Identifica los elementos de la placa base, chipset, zócalo procesador, ranuras RAM, ranura
PCI Express, puertos SATA, puerto M.2, conector fuente de alimentación, puertos E/S

2.- Pasa a MBytes las siguientes cantidades de información:

2 TB 200.000 KBytes

120 GBytes 2 GBytes

3.- Nombra los puertos que conozcas indicando el dispositivo que se conecta al mismo.

4.- a.- Suponiendo que una película de cine ocupa 1,2 GB, calcula cuántas películas podemos
almacenar en un disco duro de 2 TB

b.- Suponiendo que una canción en formato mp3 ocupa 30 MB, calcula cuántas canciones podemos
almacenar en una tarjeta SD de 64 GB.

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TEMA 5. SISTEMAS MECÁNICOS

1.-Introducción

La Mecánica es la parte de la Tecnología que sirve para crear objetos que poseen movimiento, en
general los podemos llamar máquinas. Una máquina la podemos definir como:

Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos que tienen como objetivo facilitar o
llevar a cabo un trabajo.

A estos elementos móviles que componen las máquinas se les llama mecanismos. En general los
mecanismos realizan una transformación en el movimiento que reciben.

Podemos resumirlo con este esquema:


Elemento motriz Elemento conducido

Mecanismo

Tipos de movimiento de los mecanismos:

1. Movimiento circular o rotatorio, como el que


tiene una rueda.

2. Movimiento lineal, es decir, en línea recta y


de forma continua.

3. Movimiento alternativo: Es un movimiento de


ida y vuelta, de vaivén. Como el de un péndulo.

Podemos clasificar los mecanismos en dos grupos:


Mecanismos de transmisión del movimiento. ________________________________
Mecanismos de transformación del movimiento. _____________________________

2.- Mecanismos de transmisión del movimiento lineal

El elemento de entrada y el de salida tienen movimiento lineal.

2.1. Palanca

Es un sistema de transmisión lineal. La palanca es una barra rígida que gira en torno a un punto de
apoyo o articulación. En un punto de la barra se aplica una fuerza F con el fin de vencer una resistencia R.
La ley de la palanca dice: Una palanca está en equilibrio cuando el producto de la fuerza F, por su
distancia d, al punto de apoyo es igual al producto de la resistencia R por su distancia r, al punto de apoyo.

Escribe la ley de la palanca

F y R son fuerzas y las mediremos en ________________

D y r son distancias y los mediremos en ______________

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Hay tres tipos de palanca según donde se encuentre el punto de apoyo, la fuerza F y la resistencia R.

2.2 Sistemas de poleas

Una polea es una rueda con una ranura que gira alrededor de un eje por la que se hace pasar una
cuerda que permite vencer una resistencia R de forma cómoda aplicando una fuerza F. De este modo
podemos elevar pesos hasta cierta altura. Es un sistema de transmisión lineal, pues el movimiento de
entrada y salida son lineales.

Tenemos tres casos:


La polea fija, como su nombre indica consta de una sola polea fija algún lugar.
La fuerza F que debo aplicar para vencer una resistencia R tal que:

Fuerza = Resistencia

Así, si quiero levantar 40 kg de peso, debo hacer una fuerza de 40 kg. No gano
nada, pero es más cómodo.

Polea móvil. es un conjunto de dos poleas, una de las cuales es fija y la otra móvil. En una polea
móvil la fuerza F que debo hacer para vencer una resistencia R se reduce a la
mitad. Por ello, este tipo de poleas permite elevar más peso con menos esfuerzo.

Así, si quiero levantar 40 kg de peso, me basta hacer una fuerza de 20 kg.

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Polipasto, conjunto de poleas fijas y móviles. En un polipasto, si


quiero vencer una resistencia R debo hacer una fuerza mucho menor.

3. Mecanismos de transmisión de movimiento circular

Mecanismos de transmisión circular: en este caso, el elemento de entrada y el de salida tienen


movimiento circular.

1.- Sistema de ruedas de fricción.


2.- Sistema de poleas con correa.

3.- Sistema de cadena y correa dentada.

4.- Sistema de engranajes.

3.1.- Sistema de ruedas de fricción

Consisten en dos ruedas que se encuentran en contacto. Deben de ser


de un material que presente una buena fuerza de rozamiento para que el
movimiento de una rueda se transmita a la otra.

El sentido de giro de la rueda conducida es contrario al de la rueda motriz y, siempre, la rueda


mayor gira a menor velocidad que la otra. No están muy extendidas porque son incapaces de transmitir
mucha fuerza, pues se corre el riesgo de que patinen las ruedas.

3.2.- Sistemas de poleas con correa.

Se trata de dos ruedas situadas a cierta distancia, que giran a la vez


por efecto de una correa. Las correas suelen ser cintas construidas con
materiales sintéticos flexibles y resistentes. Se utiliza cuando se desea
transmitir una fuerza no demasiado elevada y se quiere evitar que en caso de
atascarse la polea conducida se atasque la polea conductora, ejemplo motor
de una lavadora.

Relación de velocidades entre las dos poleas o ruedas de fricción

Representando por N1 y N2 la velocidad de rotación de las ruedas y por D1 y D2 los diámetros,


se cumple.

Las velocidades de rotación N1, N2 las medimos en _____________

Los diámetros de las poleas D1 y D2 los medimos en ____________

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3.3.- Transmisión por cadena y correa dentada

En ambos sistemas las 2 ruedas están dentadas.

Se distingue entre la transmisión con cadena dentada, como la de una


bicicleta o moto y la transmisión por correa dentada.
La transmisión por cadena se produce por medio de una cadena
metálica formada por eslabones. Transmite el movimiento entre ruedas
dentadas. Son capaces de transmitir gran fuerza como la cadena de
transmisión de una motocicleta.

La trasmisión por correa dentada se produce por medio de una


correa de material plástico en la que se han tallado unos dientes que
engranan con los dientes de las ruedas, se utiliza para transmisiones de
mecanismos que deben soportar fuerzas bajas o medias como, por ejemplo,
máquinas herramientas o en los motores de los coches (correa de
distribución).

3.4. Transmisión por engranajes

Los engranajes son ruedas dentadas que encajan entre sí, de modo que, el
diente de una rueda transmite fuerza al diente de la otra.

El tamaño de los dientes de todos los engranajes debe ser igual.


Relación de transmisión entre sistemas de ruedas dentadas, para calcular la
velocidad de transmisión entre sistemas que emplean ruedas dentadas, cadena, correa
dentada y engranajes, emplearemos la siguiente expresión.
Designaremos como z1 y z2 al número de dientes de cada rueda.

Clasificación de los engranajes

Existen diversas formas de engranajes, los más comunes son:

1. Engranajes rectos, son cilindros que llevan tallados en su periferia dientes


paralelos al eje de rotación del mismo. Se emplean para transmitir
movimiento entre ejes paralelos.

2. Tornillo sinfín, cuando se quiere una gran reducción de velocidad, uno de los
engranajes se sustituye por un “tornillo sin fin”, lo que equivale a una rueda de un
diente. Dicho de otra forma cada vuelta que da el tornillo sin fin se produce el
avance de un diente de la rueda. En este sistema los ejes están perpendiculares.
3. Engranajes cónicos, son troncos de cono que llevan tallados en su periferia
dientes. Se emplean para transmitir el movimiento entre ejes que se cortan.

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4.- MECANISMOS TRANSFORMADORES DE MOVIMIENTO

Transforman un tipo de movimiento en otro distinto.

4.1.- Mecanismo biela-manivela

Transforma un movimiento rectilíneo alternativo en otro circular


uniforme, y viceversa.

Se aplica en muchos elementos de máquinas como el pistón del


motor de explosión, en un compresor, etc.

Un caso particular de este mecanismo es el cigüeñal. Un cigüeñal


es un eje acodado al que se acopla el sistema biela-manivela, en muchas
aplicaciones al mismo eje se le acoplan varias bielas como en el motor de
un automóvil.

4.2.- Piñón-cremallera

Una cremallera y un piñón se utilizan para transformar el movimiento giratorio en movimiento lineal
y viceversa.

El piñón es un engranaje redondo fijado a un eje. La


cremallera o engranaje lineal es un engranaje con los dientes
fijados en una línea recta.

El sistema de bajada de una taladradora utiliza este


sistema.

4.3.- Mecanismo tuerca- husillo

El mecanismo tuerca husillo es un mecanismo que convierte el movimiento


de rotación en movimiento lineal. Cuando el husillo o tornillo gira roscando en la
tuerca si uno de los dos elementos, tornillo o tuerca permanece fijo el otro se
desplaza en una dirección.

Se emplea en máquinas como el sistema de elevación de un taburete, o un


trípode.

4.4.- Mecanismos levas y excéntricas

Ambos tipos de mecanismos transforman un movimiento


circular en movimiento alternativo.

 Levas: un elemento irregular que al girar empuja a otro


elemento, normalmente varilla o seguidor. Cuando gira la leva
proporciona al seguidor un movimiento alternativo.

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 Excéntrica. Formado por un disco cuyo eje de giro no coincide con el


centro. La distancia entre el centro del disco y el centro del eje es la
excentricidad.
Un ejemplo de sistema donde podemos encontrar levas es en el motor de
un coche. La excéntrica la tenemos en el movimiento de vaivén de la caladora.

5.- OTROS MECANISMOS

Veamos ahora otros elementos mecánicos con funciones diferentes.

5.1.- Trinquete

Un trinquete es un conjunto formado por una rueda con dientes inclinados en


forma de sierra y una palanca que se llama gatillo, capaz de bloquearse sobre la rueda
en una dirección y desplazarse libremente en la otra.
El propósito de un trinquete y de un gatillo es permitir que un eje
gire únicamente en una dirección e impedir el giro en la dirección opuesta.

El trinquete y los gatillos se encuentran en los tornos, las palancas de freno


de mano de un coche, los carretes de cañas de pescar y los destornilladores.

5.2.- Frenos.

Se utilizan para reducir la velocidad de un eje. Los frenos mecánicos


transforman la energía de giro del eje en calor mediante el rozamiento entre dos
piezas.
Dos ejemplos de frenos los tenemos en el eje de un vehículo.
 Frenos de tambor: cuando se acciona el freno se separan unas zapatas
que friccionan con el tambor acoplado al eje de las ruedas.

 Frenos de disco: cuando se acciona el pedal de freno se acercan dos


pinzas que friccionan con un disco metálico que gira acoplado al eje de la
rueda.

5.3.- VOLANTE DE INERCIA

Es una rueda o disco macizo con mucha masa, que se monta en un eje para
garantizar un giro regular. Un ejemplo es el de las bicicletas de spinning.

5.4.- ACOPLAMIENTO ENTRE EJES

Ejes y árbol de transmisión.

Los ejes son los elementos de las máquinas destinados a soportar órganos giratorios. Normalmente,
son cilíndricos. Pueden construirse macizos o huecos.

Los árboles de transmisión permiten unir dos ejes separados a una cierta distancia mediante otro
eje, y así transmitir el movimiento entre ellos.
Veamos tres tipos de acoplamientos entre ejes.

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Acoplamientos fijos

Sirven para realizar uniones permanentes entre árboles de


transmisión. Los ejes deben de estar alineados.

Juntas Cardan o Junta universal.

Se utiliza para ejes que presentan direcciones oblicuas, este tipo


de transmisión permite que el ángulo entre ejes varíe ligeramente. Un ejemplo de uso es la transmisión
desde el motor a los ejes de las ruedas en camiones.

Embragues.

Son acoplamientos que pueden conectar o desconectar la transmisión


de movimiento entre dos ejes o árboles de transmisión alineados a voluntad,
aunque éstos se encuentren en movimiento.

Consta de un elemento fijo al árbol que transmite el movimiento


(conductor) y otro elemento, que se puede desplazar, montado encima del árbol
que recibe el movimiento (conducido).
Un ejemplo típico son los embragues de fricción que se emplean en la
transmisión de los automóviles.

5.5.- SOPORTES DE EJES (Cojinetes)

Los ejes necesitan un punto de apoyo que haga de guía en su rotación. Un cojinete es un elemento
mecánico que tiene la función de soportar y permitir el giro de un eje con el rozamiento más suave posible.

Cojinetes de fricción También llamados Cojinetes de rodamiento. Bolas o rodillos se


casquillos o bujes, permanecen fijos en el soporte interponen entre el aro fijo y el acoplado al eje. Se
y rozan con el giro del eje. Se utilizan para emplean como
aparatos pequeños soporte de
juguetes, pequeños ejes que
electrodomésticos. transmiten
gran fuerza.

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EJERCICIOS

1.- Indica dónde está la fuerza (F), la resistencia (R) y el punto de apoyo de estas palancas, indica el
tipo de palanca.

2.- Calcula la velocidad a la que gira el eje indicado con el interrogante:


N1=300 rpm
D1 = 6 dientes

N2= ?
D2 = 8 dientes N2=?
N1=100 rpm D1 = 9 dientes
D1 = 20 dientes

3.- Acoplamos el eje 1 a un motor que gira a 300


rpm, sabiendo que los diámetros de las poleas son
d1= 5 cm y d4=20 cm, calcula qué diámetros pueden
tener las poleas d2 y d3 para que el eje de la rueda
4 gire a 15 rpm. (nota: existen muchas soluciones).

4.- Calcula la velocidad de las poleas 2, 3 y 4.


N2 = ?
D2 = 4 cm N4 = ?
N1 = 200 rpm D4 = 1 cm
D1 = 4 cm

D3 = 1 cm

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5.- Completa la tabla indicando:

 El nombre del mecanismo. La transformación de movimiento producida.

 Representa con un dibujo el mecanismo de forma simplificada.

Nombre del mecanismo Transformación producida. Dibujo

Convierte el movimiento de vaivén


de varias manivelas en movimiento
circular en el eje.

Cigüeñal

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6.- La siguiente figura representa una transmisión mediante


engranajes, siendo los números el número de dientes. Sabiendo que
el engranaje de 40 dientes gira a 100 rpm. Calcula la velocidad de
giro que llevarán los otros ejes.

7.- Identifica los mecanismos propuestos explicando la función de los mismos:

8.- Diseña un sistema para que el muñeco suba y baje la pierna al girar un eje. Nombra el mecanismo
empleado

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9.- Diseña un sistema para que a partir del giro del motor la moto se desplace linealmente. Nombra los
mecanismos empleados

10.- Diseña un sistema para que al girar una manivela se apague y encienda una lámpara de forma
intermitente. Nombra los mecanismos empleados.

11.- Completa el diseño de la puerta propuesta para que cuando gire el motor la puerta se abra. Indica el
nombre de los mecanismos que emplearías.

Puerta que debe abrir y cerrar


hacia los lados

Motor eléctrico, giro de un eje

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TEMA 6.- LOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS

La electricidad está presente en casi todos los aparatos de la vida cotidiana; bombillas, motores,
radiadores, electrodomésticos, aparatos de música, máquinas,
ordenadores y muchos otros aparatos que utilizamos funcionan gracias a esta forma
de energía. Para que cualquiera de estos aparatos funcione ha sido necesario que sus
diseñadores desarrollen unos circuitos eléctricos formados por cables, interruptores,
pulsadores, lámparas, motores y otros componentes eléctricos algunos de los cuales estudiaremos en este
tema.
En este tema aprenderemos algunos de estos componentes eléctricos, los
circuitos que forman y las leyes básicas del funcionamiento de los circuitos.

1 MAGNITUDES ELÉCTRICAS

Miden propiedades físicas que poseen los circuitos eléctricos. Gracias a las magnitudes
podemos entender los fenómenos que ocurren en los circuitos eléctricos.

1.1 CARGA ELÉCTRICA (Q)

La materia está formada por unidades minúsculas llamadas átomos que, a su vez,
están constituidos por partículas más pequeñas: los neutrones y protones en el núcleo
y los electrones en la corteza, girando alrededor del núcleo.

Los átomos en equilibrio son neutros, tienen tanta carga positiva como negativa.
En ocasiones los átomos sufren una variación en el número de electrones, entonces el
átomo adquiere carga eléctrica, que será positiva cuando haya perdido algún electrón
(ya que el número de electrones será menor que el de protones) y negativa cuando
adquiera nuevos electrones.

Este hecho lo podemos observar por los efectos


de la electricidad estática, como ejemplo de uno de ellos
tenemos los rayos que se producen en una tormenta
debido al exceso de carga eléctrica de las nubes.

Cuando disponemos de un material que permite la


circulación de electrones (conductor) tenemos otro fenómeno
eléctrico. Si en una zona del conductor hay un exceso de electrones, éstos circularán hacia donde hay
menos, para equilibrar el material, a este fenómeno se le denomina “corriente eléctrica”.

La cantidad de electricidad (Q) que posee un cuerpo, exceso o defecto de


electrones se mide en CULOMBIOS.

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1. 2 CORRIENTE ELÉCTRICA

Cuando se unen dos cuerpos con distinta carga eléctrica a través de un elemento
conductor, se produce un movimiento de electrones desde el que tiene exceso de
carga negativa hacia el de exceso de carga positiva. Ese movimiento es lo que
conocemos como corriente eléctrica: flujo o movimiento ordenado de electrones
en el interior de un conductor para lograr el equilibrio electrónico entre dos
puntos con distinta cantidad de carga eléctrica.

Nosotros no podemos contar la cantidad de electrones que circulan por un


conductor puesto que es una cantidad muy grande, por eso, para medir la corriente
eléctrica que circula por un conductor se utiliza una magnitud que es la Intensidad de
Corriente Eléctrica, o simplemente Intensidad o Corriente eléctrica.

Los materiales se clasifican, según permitan mejor o peor la circulación de electrones en:
clasifican en materiales.

 Conductores son los que permiten que los electrones puedan moverse en el
interior de dicho material, permiten el paso de la corriente eléctrica. Son
conductores: los metales, cobre, plata, aluminio, etc.

 Aislantes los electrones no tienen movilidad, no permiten el paso de la corriente


eléctrica. Son aislantes: los plásticos, la madera, el papel.

INTENSIDAD DE CORRIENTE (I)

Para medir la cantidad de carga que circula por un conductor en un tiempo dado, se emplea la
magnitud “Intensidad de corriente eléctrica” o simplemente Intensidad o corriente eléctrica.

I=Q/T
La intensidad de corriente eléctrica se mide en Amperios. Designaremos con una A esta unidad.

En ocasiones se emplea un submúltiplo el miliamperio 1 mA = 0,001 A

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1.3 LA RESISTENCIA ELÉCTRICA (R)

Los materiales conductores permiten la circulación de corriente, pero no en la misma medida. Hay
materiales que permiten una mejor conducción (cobre o plata) que otros. Para medir esta propiedad
empleamos la Resistencia eléctrica, definida como: la dificultad que opone un conductor de electricidad
al paso de la corriente.

Depende de varios factores:

• Del grosor; cuanto más delgado mayor resistencia.


• De la longitud del conductor; a mayor longitud más resistencia.
• Del tipo de material. Unos materiales ofrecen más resistencia que otros. A esta propiedad de
cada material se le conoce como resistividad.
La unidad de resistencia es el OHMIO ().
Para medir valores de resistencia más elevados se emplean múltiplos: 1 K = 1.000 

1.4 EL VOLTAJE (V)

¿Qué provoca el movimiento de los electrones en un conductor?


Para que en por un conductor circule una corriente eléctrica, es necesario que entre sus extremos
haya una diferencia de carga eléctrica, de manera que los electrones circularán desde donde hay más
cantidad hasta donde hay menos.

Esta circulación de carga eléctrica debe de ser constante, luego tiene que haber un elemento que
consiga que la diferencia de carga eléctrica se mantenga, aunque los electrones se muevan de donde hay
más a donde hay menos. Estos elementos son los generadores (pilas y baterías) y esa diferencia de carga
eléctrica que mantienen se mide con una magnitud que es el voltaje (V).
La unidad de medida del voltaje es el voltio (V).

Para conseguir en un circuito eléctrico una diferencia


de voltaje se necesita un generador, en el taller utilizaremos una
fuente de alimentación o unas pilas.
Podemos emplear el símil hidráulico para entender lo que
ocurre en un circuito.

2 EL CIRCUITO ELÉCTRICO

Un circuito eléctrico es un conjunto de elementos que unidos de forma adecuada permiten el paso
de la corriente eléctrica (electrones). La función de un circuito eléctrico es convertir la energía eléctrica
del generador en otro tipo de energía, mediante un receptor. Un circuito eléctrico está compuesto por los
siguientes elementos:

 Un generador de voltaje, pila, batería, enchufe, etc.


 Un receptor de la corriente, motor, lámpara, etc.
 Unos elementos de maniobra, interruptores, conmutadores, etc.
 Unos elementos de protección, fusible, interruptor automático, etc.
 Unos cables que conecten los anteriores.

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Los circuitos eléctricos los


representaremos siempre a través del símbolo de
sus componentes:
Para representar los circuitos en papel utilizaremos sus símbolos, anota el símbolo de los
siguientes componentes.

Pila o batería Fuente de alimentación CC Resistencia

Lámpara Timbre o zumbador Motor

Interruptor Pulsador Conmutador simple

Conmutador de cruce Conmutador doble Amperímetro

Ohmetro Voltímetro Fusible

GENERADORES ELÉCTRICOS

Son elementos que transforman un tipo de energía (mecánica, química) en energía eléctrica, o
bien convierten la energía eléctrica de los enchufes (AC) en energía eléctrica en forma de corriente
continua (DC).

Los más conocidos son las pilas, baterías, pero también hay otros elementos como fuentes de
alimentación, placas fotovoltaicas o dinamos que desempeñan la misma función.

En todos casos los representamos con el mismo símbolo,

La línea más larga representa el polo positivo y la más corta y gruesa


el negativo.
En muchos generadores el positivo tiene un borne
de color rojo y el negativo de color negro.
Aunque los electrones circulan del polo negativo al polo positivo se
acostumbra a considerar que la corriente eléctrica fluye del polo positivo al negativo.

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RECEPTORES ELÉCTRICOS

Transforman la energía eléctrica en otro tipo de energía.

Lámparas de filamento, están formadas por un filamento encerrado en una ampolla


de vidrio donde se ha hecho el vacío, cuando la corriente atraviesa el filamento se
calienta tanto que se pone incandescente y emite luz.

Hoy en día están dejando de fabricarse porque desperdician mucha energía en calor.

Lámparas led, la tecnología led está basada en un componente electrónico con


el mismo nombre, son mucho más eficientes que las anteriores.

El símbolo del diodo led es , aunque podemos representarlo con el símbolo


que conocemos de la lámpara.

Resistencias

Son elementos destinados a convertir la energía eléctrica en calor. Cuando la


corriente atraviesa un conductor, éste se calienta por el llamado efecto Joule.

Podemos encontrar resistencias en muchos aparatos como, secadores de


pelo, lavadoras, placas vitrocerámicas, etc.

En electrónica se usan distintos tipos de resistencias como la de la imagen.

Motores

Cuando interaccionan la corriente eléctrica con un campo magnético se


produce una fuerza que permite mover un eje. Es el principio de
funcionamiento de los motores eléctricos.

Hay que tener en cuenta que un motor de corriente continua girará en


sentido o en otro en función de donde conectemos positivo y negativo.

Un motor eléctrico basa su principio de funcionamiento en que cuando por un conductor que está
sometido a un campo magnético (imán) circula corriente se genera una fuerza. Este principio se aprovecha
haciendo pasar corriente que proporciona un generador por una bobina (cable arrollado en muchas vueltas),
de manera que en los conductores de la bobina se produce una fuerza que la hace girar.

Para transmitir la corriente a la bobina es necesario un sistema de colector y escobillas porque


al estar girando la bobina no podríamos conectar los cables directamente.

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2.1 CONEXIÓN DE COMPONENTES EN SERIE Y PARALELO

Cuando tenemos varios elementos, tanto elementos de maniobra como receptores los podemos
conectar en serie o en paralelo. Dibujar esquema y escribir características de ambas conexiones

Conexión serie Conexión paralelo

Problemas, siempre disponemos de la pila o batería:


1.- Se dispone de dos pulsadores y dos lámparas, diseñar un
circuito para que cada uno de los pulsadores encienda una sola
lámpara.

2.- Se dispone de dos pulsadores y una lámpara,


a) Diseñar un circuito para que sólo se encienda la lámpara
cuando pulsemos a la vez ambos pulsadores.

b) Diseñar un circuito para que se encienda la lámpara


cuando pulsemos cualquiera de los dos pulsadores.

3.- Se dispone de dos lámparas y un pulsador.

a) Diseñar un circuito para que se enciendan las dos


lámparas con la máxima luz posible.

b) Diseñar un circuito para que se enciendan las dos


lámparas con menos luz que en el caso anterior.

4.- Mediante un conmutador y dos lámparas, diseñar un circuito


para que se encienda una u otra lámpara.

3 LA LEY DE OHM

Es la fórmula básica de los circuitos eléctricos, relaciona las tres magnitudes eléctricas
fundamentales, voltaje, intensidad y resistencia.
Conectamos una resistencia R (o cualquier elemento que
tenga un valor de resistencia, lámpara, motor, timbre) a una fuente
de voltaje V, por la resistencia circula una corriente de intensidad
de corriente I, cuyo valor vendrá dado por la fórmula:

V = I.R

Problemas.

5.- Conectamos una resistencia de 5 a una pila de 1,5 V,


calcular la intensidad I que circula por el circuito.

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6.- Qué resistencia debemos de conectar 7.- Por una resistencia R=15 circula 1
a una pila de 4,5 V para que la Intensidad de A, calcular que voltaje hay entre los extremos de
corriente I que circule sea de 0,050 A. la resistencia.

4 Energía (E) y Potencia eléctrica (P)

La energía

Se define energía como la capacidad de realizar un trabajo, en los receptores de los circuitos
eléctricos se convierte la energía eléctrica en otros tipos de energía, calorífica en las resistencias,
mecánica en los motores o lumínica en las lámparas.

La unidad de energía eléctrica más utilizada es el kWh, y se define como la cantidad de energía
que proporciona un aparato de potencia P=1 kW cuando funciona durante una hora.
Para cantidades de energía pequeñas podemos emplear el Wh (watio hora)

1 kWh = 1000 Wh

La potencia eléctrica

Es la energía eléctrica que transforma un circuito en un tiempo dado.

Mide la cantidad de energía eléctrica que un receptor proporciona en un tiempo dado.


Su unidad de medida es el Watio, un múltiplo del watio es el kilowatio, 1 kW = 1000 W.
Dado un receptor eléctrico (bombilla, motor, resistencia) sometido a un voltaje V y que circula
una corriente I, la potencia que transforma viene dada por P = V.I

Problemas.

8.- Una bombilla tiene una potencia P= 1 W y un voltaje V= 1,5 V. Calcular:

a) La Intensidad I que circula.

b) La resistencia eléctrica del filamento.

9.- Calcular la Intensidad que circula por tres bombillas de V= 220V y potencia P= 40 W, 60 W,
100 W.

10.- Una resistencia de 10la conectamos a 10 V. Calcular la Intensidad que circula, la potencia
y calcular la energía consumida si la resistencia la dejamos conectada durante 24 horas.

11.- Calcular cuánto nos dinero nos cuesta mantener encendida una bombilla de P=60 W. Durante
100 horas, si el coste de la energía es de 0,25 €/kWh

12.- Para asar un pollo, debemos de conectar un horno de Potencia 1500W durante 1 hora, si el
kWh lo pagamos a 0,35€, calcular el coste del asado.

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5 ASOCIACIÓN DE RESISTENCIAS EN SERIE Y PARALELO

Anteriormente hemos visto la ley de Ohm que nos sirve para calcular la Intensidad que circula
por una resistencia cuando la conectamos a un generador de voltaje V. ¿Qué ocurre cuando conectamos un
generador a varias resistencias?

Para poder calcular la corriente que atraviesa varias resistencias conectadas entre sí
necesitamos conocer la “resistencia equivalente” de las mismas. Dadas varias resistencias conectadas
entre sí y conectadas a un generador, se conoce como “resistencia equivalente” al valor de la resistencia
por la que se podría sustituir el conjunto de forma que el generador proporcionara la misma intensidad.

Resistencias en serie. Resistencias en paralelo.

Se dice que 2 o más resistencias están en Se dice que 2 o más resistencias están en
serie cuando están atravesadas por la misma paralelo cuando están sometidas al mismo voltaje.
intensidad.

13.- Calcular la intensidad que proporciona el generador y los voltajes en las resistencias de los
siguientes circuitos.

6 CIRCUITOS PRÁCTICOS

Apagar y encender una lámpara desde dos sitios o más.

Punto de luz conmutado. Punto de luz triple conmutado.

Un motor gira en ambos sentidos:

Con un conmutador y dos generadores Con un conmutador de cruce

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Conexión de generadores en serie y paralelo.

Asociación en serie Asociación en paralelo

Conexión de aparatos de medida, óhmetro, amperímetro y voltímetro

Para medir las magnitudes que hemos trabajado en el tema se utilizan los aparatos de medida.
Dependiendo de la situación podemos encontrarnos con un dispositivo individual, un voltímetro que sólo
mide voltios, o un amperímetro que sólo mide amperios.

O mucho más común un polímetro que funcione como óhmetro, amperímetro y voltímetro dependiendo de
la selección que hagamos.

En todos casos deberemos conectar el aparato de medida de forma adecuada para hacer la
medición.

Conexión de óhmetro Conexión de voltímetro Conexión de amperímetro

Medida de la energía eléctrica.

En todas nuestras casas tenemos un aparato de medida que registra la energía


consumida, es el contador de electricidad.

Los modelos actuales son electrónicos y no sólo registran la energía


consumida, también contabilizan a qué horas se ha hecho. Es así porque dependiendo
de la tarifa que tengamos la energía es más cara a unas horas que a otras.

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EJERCICIOS

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16.- Dados los siguientes circuitos calcula las magnitudes incógnita.

17- Se dispone de dos lámparas de potencias P1=100 W y P2=9 W para iluminar un salón. Calcula la energía
que consumen al cabo de 1000 horas y el coste si pagamos el kWh a 0,25 €

18.- Para refrescar la casa tenemos un sistema de aire acondicionado de potencia P=3kW. Si durante todo
el mes (30 días) lo hemos tenido conectado 3 horas al día. ¿Qué energía ha consumido en el mes? Si
pagamos el kWh a 0,4 euros, ¿Cuánto nos habrá costado?

19.- Se desea construir un circuito para el funcionamiento de un coche. Deberá de tener el siguiente
funcionamiento:

Mediante un pulsador el motor funciona o no.


Mediante un conmutador el motor gira en un sentido o en otro.

Mediante un interruptor podemos encender 2 bombillas (luces delanteras)

Mediante un pulsador podemos hacer que suene un zumbador (claxon)

Se dispone para construir el circuito el siguiente material: 2 pilas, un motor, un interruptor, un conmutador,
2 pulsadores, 2 bombillas y un zumbador.

20.- Nombra los componentes del siguiente esquema.

Explica su funcionamiento indicando el valor de voltaje que recibirá la bombilla


dependiendo de la posición de conmutador e interruptor.

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21.- Dibuja la conexión de cables según el esquema

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