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JUEGOS DE ESCAPE " tinker a, ao niin MUCHO QUE DECIR Para profundizar acerca del use responsable Son enone solennroe ree net Beree: y adolescentes (NNyA) IN DI vic CE PARTE 1. Presentacién 2 __ 1. Qué van a encontrar en este cuadernillo. 2 __ 2. Fundamentacién de la propuesta: Cultura Digital y juegos de escape = __ 3. Eltema: “Acerca del uso responsable y la participacién de Nifios, Nias y Adolescentes (Nya) en Intemet”. PARTE 2. El juego 1. Materiales para ella docente: 1.1 Aspectos sobre la implementacién del juego. 1.2 Instructivo paso a paso para preparar el juego 1.3 Documenta para leer e introducir el caso. 1.4 Soluciones y ayudas para los enigmas 14__ 2. Materiales para jugar (imprimir una copia por grupo} 21 Enigmas. 2.2 Otros materiales. PARTE 3. Para continuar 22___ 1. Para seguir investigando. 24__ 2. Actividades para profundizar. uv — Glosario i PARTE 1 1 QUE VAN A ENCONTRAR EN ESTE MATERIAL iDienvenidos/as! cs juegos de escape sobre Cultura Digital +clima que hsbilita: contribuyen a generar un clima de trabajo colsborative lo que deberén deseubrir, Jpajando las teméti curiosidad. + aprendizaje en Ia experiencia: resclucién de desde el plane cognitive y también emocionsll PARTE 1 2 FUNDAMENTACION DE LA PROPUESTA Cultura Digital y juegos de escape scompane anifios Informacion C erair pautas da cuidado de ellos mismos y de los desnds. chicos.net « Disney fie) Se _ ea Cultura Digital transforma los diferentes érsbtoe de paricipacién enlos quecada ung se déserolia. Ei concepto ce “Guhwra Digital” enolaba dos pilares fundamentales para trabejar con Nifos Nifas y _—_-Adolescentes (NNyA): Cee aT CO mt pe Cc cue te teeta neg Qué son los juegos de escape? + Brindan un aprendizaje inmersive, ofecen + Plantesn une meta “contrarreloj"s poder tun contexto jr relacionan los temar com la retolver ui cazo en un tlempo maximo, fealidad que losrodee, + Los estudiantes se invelucran no solo desde +Ponen «l contenido al cervicic de lasoluciénde los aspectos cognitivos, sino también problema: cotidianos y cercanss. emocionsles! + Combinan estrategias lGdicas con situaciones ficcionales semisjantes 2 “loreal” - 5) = a a chicos.net » Disney “Escape the Room” Los desafios inmersivoe proponen la intensidad den juego y la seriedad de wna propuesta pedagégice, Incorporarlo> en la exusle es una almundo que lot rodea, Los y las participantes buscardn soluciones al smo ticmpo que se divertirén y reflexionarin actividad transversal al conocimiento. sobre.l uso de los medics digitales! PARTE 1 3 EL TEMA: “ACERCA DEL USO RESPONSABLE Y LA PARTICIPACION DE NINOS, NINAS Y ADOLESCENTES (NNYA) EN INTERNET”. Para comenzar. ae Oe e eee a en) Los entornos digitsles, como todo espacio de wana mete interaccidn entre personas, generan opertunidadesy conflictos, Requieren de un aprendizaje sobre lo publico, lo privado, ips propésitos de cada expacio, lee formas de interacci6n respetuosas y adecnadas a cada contexto. Pero lo que sucede en este caso es que loz adultos uo tienen mucha experiencia en este terreno, lo van aprendiendo mientras ecompafian a los mds jovenes. El tema no es solo aprender a habitar el mundo digital corrects y dticamente, Es también poder estar clerta ¢ las nmevas problemiticas y los mueves conflictos de intereses que interpelan a cads une como ciudadanc del mundo digital. 4 cambio de qué se entregan datos personales en lac aplicaciones? ,Cémo detectar slums noticia e¢ falsa o no? /Quién tiene acceso a lat publicaciones que uno hace? Este juego abre el debate, primero, hacia loz adultos responsable: de la crianzay la educacion de los més jévenes. + Huella Digital. Privacidad Cada ver que uno sube una foto a una red social, coments enum sitio o incluso cuando busea informacién en Internet va dejamdo una kuella de sus gustos, intereses e inquietudes, Hoy, la mayoria tiene un perfil puiblico en la web, Sihace el gjercicio de poner su propio nombre en Interet, posiblemente te scrprends con la informacion que aparece, Seguro es consciente de muchas de estas paginas, pero de varias otra no. Existen algunos videos que ironizan esta cuestign: ~ Tu vida en Internet - Vidente en escuela El tems es aprender a gestionar el propio perfil de manera tal que colo sea visible aquello que lo jentifica y se quiera compartir. Para ello es necesario, en primer lugar, tener en clare ee conat ton privadar, publics: eiima: (edz. 25) (esto puede variar para cada uno). Luego, conocer les gonfigusacionss de privacidad (péz.27) que se ofrecen an lac distintas redes sociales y que penmiten definir quidn puede ver cada uno de los contenides que se publican. A la vez, es importante trabsjar con loo mis chicos net « Done acenes de la perdurabilidad de esta informacién, ‘ya.que aquello que hoy no le avergiienza, quizis sf Jo perjudique el futuro. + Big Data o inteligencia de datos El término se comenzé a usar hace algunos afios pars dar cuenta de la cantidad de informecién que se genera y Greula.en Internet y que algunas empresas utilizan. Las aplicaciones que estas informaciones (0 macrodates) analizan entre otras cosas: el comportamiento delos usuarios, extrayendo valor de la informacién almacenada y formulando predicciones a través de los patrons: observados. Se utiliza para andlisis Gientifices, para tomar decisiones sobre productos nuevos que se lanzan al mercado, enfocer publicidades, dar respuesta a quejas y reclamos, También se convirtio en una herramienta itil dentro de los procetos electorales, Permite seguir el sentimionto de loe electores y la percepcién que tienen los votantes sobre lot candidatos, haciendo que las campafias se basen en datos de una forma smucho més dindmics y en ocasiones manipuladora o engafices. Lo importante de exte coucepte es tomar consiencia de que las opiniones, ‘me gusta”, actividades comerciales, busquedas y todo nuestro “comportamiento” en la web pusde ser estudiado y utilizade, Existen diferentes opiniones y estudios con relacin @ los tiempos que, sein cada edad, se debe estar expuesto « una pantalla Cada uno debe tomar su propia “politica d= uso”, tanto en2l aula como en lz casa. El sentido comin, los valores previos decada familia, los consensos y pautat generales de respeto en las eseuelas son las variables que moverdn la aguja para definir cuinto tiempo utilizar, o no, la conectividad y las pantallas, algunos pilares desde donde armar su cstrategia som: ~Aunque es conveniente controlar el tiempo transeurride frente a las 2,00 mis importante evaluar la calidad de lo que se hace. ~"Todas laz decisiones, siempte y cuando la edad lo permits, deben ser dislogadas y consensuadas con los nifios y las nifias para tener el compromizo de todo: y comprender cudles son las necesidades y esece de cada integrante, -No deshiidar momentos de soctalizacién presencial, ~Garantizar que sea un uso equilibrado con otras necesidades para el crecimiento. ~Guardar las horas de swefio necesarias para descansar, uo exponer la vista al brillo ds las pantallas por tiempos prolongedes, cuidar la postura al utilizar disposttives, evitar el sedentarismo. —No exponerse a riesgo: innecesarios, como cruzar la calle mirando el celular o-utilizario al andar en biciclets (0 mangjar en el caso de los adultos). Por otra parte, el uso excesive delos dispositivos puede provocar, en casos mis extremos, alteraciones en el suefio, cansancio, aislamiento, entre otras manifectariones, Habrd que estar atentos a las causas de estos comportamientos, ya ‘que como en todo consumo excesiva (alimentos, alcohol, drogas) la dependencia de algo externa suele estar encubriendo crisis profundas que requieren de un acompafiamiento psicolégico profesional. + Habilidades tramsmedia tos y las jevenes Megan a su casa y s@ encierran en sulburbuja, por eto nos preguntames cSmo aprenden estas cosas que saben hacer, ya que mo se las envefian los padres nila escucla.* Lainvestigacién que coordina Carlos Scolari (hegps://olfabetimocransmedic.org/), construyé “un mapa de competenciar relacionadas con la produccisn, el consumo y Ia postproduccién de ‘medios en el contento de la cultura transmedia fuvenil”. Las competencia: transmedia (transmedia skills) son habilidades que poseen los adclescentes, relacionadac conila producciéa, el intercambio y ¢l consumo ds medios intersctivor digitales, asf como los proceses para resolver problemas en videojuegos, y para producir e intercambiar contenides en plataformas web y redes sociales: lo mismo que cenel consume critice de contenido narrative (fanfiction, fanvids, etc.) Segiin explica, las competencias que identificaren suman 254: 44 catalogadas de primer nivel y 190 de segundo (como puede verse en la imagen). Eatin organizadas en nusve dimensiones diferentes: produccién ~dande se concentra Ia mayor cantidsd de competencias secundarias~ narrativa y extitica; gestidn social, individual y contenitios: medios y teenologias ideologia y étice; prevencién de riesgos y performance. ‘Los modos en qui los mifios,nifiae y adolescontes ‘estin adquiriendo las habilidade: transmedia en nuevos entormos de aprendizaje informal son los nufsmos que se dan en otros dmbitos: resuelven problemas y aprenden haciendo o por imitacién o simulacién, por ejemplo, ‘Cota Sear on ape Asssans area sas freed 20855 (eansainde nage da 32) For todo esto, xe hace indicpensable incluir las ‘voces de nifies, nifias y adolescentes en las decisiones acerca del uso de internet. Ellos ya sen pratagenistac ds loc cambios en las manerar PARTE 2 ALFABETISMO- TRANSMEDIA. de aprender, ensefize y trabajar que la Cultura Digitel provoca, y son los constructores de su propio fuzura, 9 e 1.1 ASPECTOS PARA TENER EN CUENTA SOBRE LA IMPLEMENTACION DEL JUEGO “Tenemos mucha que decir" estd pensado para introduc is temdticas “uso resnonsable y partiipacisn de Nios, Nifagy Adolescentes (NNyA) en Internet. con rifts y nifas de entre’ y 12 afoa + Fundamental: Judguenlo antes! Al imprimir los materiales y prepararlos (ya lo verén en el “paso « paso") intenten resolver los desafios ustedes mismos para no encontrarse con sorpreses ¢ la hora de implementarlo en las aulas. + Al mismo tiempo, los juegos estén planteados para darle autonomia a los y las participantes. Elrol delos/las docentes ex facilitar loz materiales en loz momentos indicados, pero sin intervenir en los procesos grupales a menos que sea “muy” nececario, El aprendizaje por descubrimiento es parte esencial de la propuestal chidaé.net . Bioup + Sin embargo, podrén propotcionarles laz “ayudas” o pistas extra en los casos que neten mayor dificultad, ya que no todas las pistas ni ‘juegos contemplan las mizmas habilidades. + Lo importante 2 le hora de crear una atmésiera de eacape es respetar el tiempo (45 minutos exactos) y utilizarlo como un ingrediente clave para crear emociGn. Para elle les recomendamos utilizar unreloj de cuenta regresiva come este rune youtabe.comAvatch iv-PTekINalpIU (st cuentan con un dispositive con conexién Internet) o un reloj de pared o despertador. + El espacio debe estar dispuesto, con anticipacién, para trabajar en grapos de cinco 0 seis integrantes cada uno. tinker las PARTE 2 1.2 INSTRUCTIVO PASO A PASO PARA PREPARAR EL JUEGO \Los materiales “PARA EL/LA DOCENTE" solo requieren uns copia impress pars tener s mano durante #! juego. De los llamados “PARA JUGAR’ en cambio, deben imprimise tantas copias como cantided de equipos participantes haya Lo ‘deal es formar grupos de cinco c sets integrantes, pero para economizer recursos pueden formarse grupos més: ‘numérosos 0 incluso jugar todos juntos (todo el curso como un solo equipo) Recursos necesarios @ -Una mesa por arupa {ideaimen %S Una caja que pueda cerrerse: fede 5-5 intewrantes) ‘bandas (por grupo) = donde se esconde a resolucin del juego. ALTERNATIVA: buede reemplazarse por un sobre o una caja comin sin candado. G Uncandad con combing ‘el ndmeso al/ta docente para que se los entregue. |) Tres sobres idemtificados con las siguientes banderas: uno.con Ja del Uruguay, otra con. Macca Coremeles o alin “presente” (pare pore pote de agradeciments. OPCIONAL 2 Lipices. Unrela) a1 2 Document Soluciones los enigmas 89.12 Materiales para jugar (imprimir uno por grupo) soa peg. 14 eo) PASS @ 1. Imprimir todo el material para jugar (una copia por grupe). 2. Ubicar el reloj de forma visible para todos, 3. Armar los tres sobres con sus respectivas banderas (México, Finlandia y Uraguay) y sus pistas correspondiontes y ponerlos ala vista. 4. Acomedar una mesa por equipo y dispener alli las hojas con los tres enigmas de forma visible, agregar también la hoja “Historia del Juego”. '5. Colocar ene! centro de cada mesa ls caja cerrada con el candade (une por grupo) con los carameloc y le note de agradecimiente adentra. i por caja) ALTERNATIVA: en caso de utilizar sobre‘ caja sin candado, podrin decile fade Finland youo.can le de ‘cajas) en nombre dela protagoniste dela histona, acompa‘iede por la Caso © Hoje con histona del juego pg 18 -- PiozessderBig Dats pag 10 | Note deagredeomients mada por esis pég 20 9 Pare ermer sobres con benderes, ag. 21 = * Proparar lor candados con combinacién para que 2e abran con el nimero 194 (este néimero se obtiene con la tabla de eddiges al finalizar los tres enigmac). 6. Dejar Lépices 0 fibrones y la hoje “procesador Big Data” para escribir las tres recomendaciones (o bien algunas hojas para escribir las recomendariones a medida que resuelven los enigmas, que se transcriben al final a la tabla de cédigos. Ver niveles de sulted en snor amano la presentacién del juego “Para intreducir el caso” 2 los y les participantes, en formate impreso. chicos.net « Disney 1. Organizaciém. Cada equipo se sentard en una de las mesas, No podrén tocar las hojas hasta que s¢ iniciela competencia. 2, Introduceiém al juego. Después de explicarles de qué tratan os juegos de escape, se ler puede adelanitar que este los-va a llevar a pentar en un tema muy cercanot los usos qué hacen de Internet, les nitios, nilias y adolescentes", yPara qué utilizan ustedes le web? ,Qué bencficios obtionen y qué problemas les causa? jTienen acuerdos en la familia sobre tempos de'uso, contenidos que se pueden visitar, informacién que puede ser publica one? jLes parece que tendria que haber leyes internacionales sobre al uso de Internet? ;Saben lo que-es la ONU (Organizacién de laz Naciones Unidas que reine delegados de los diferentes paites para tratar problemdticas que afectan ala humanidad)? ,5e deberia encargar de regular lar redes? Aqui podrén pensar algunas propuestas para hacer un uso responsable y positive dela red. 3. Presentacién del juego. Leerles “para imtroducir el juege” (pag. 11). aclararle: que en ‘este juego, esta hoja es también un elemento importante para resolver el mimero final, por ero cada equipo tiene na copiaen su mata, 4, Presentacién de la dindmica, Manos ala obral Aqui explicar que cada grupo tiene tres ‘enigmas (acertijos y juegos para resolver) sobre a mesa y el objetivo es encontrar las pistes para escribir los tres consejor que necesita Jesica (la protagonists de la historia) para presentar en la MU y anotarloe ea le hofa denominada “Procesador Big Data” (Variante: la hoja puede entegarse luego de resolver los tres enigmas st ze quiere sumenter el nivel de dificultad), Adems, dentro de eza hoja encontraran una una Niveles de dificultad (@ Eljuego ofrece una hoja llamada “Procesador Big Data” que permite adivinar el mimero que abre el candado (194). ;Cémo se usa? A medida aque el equipo encuentra el consejo en cada uno ide los enigmas, lo escribe en la seccidn Frase 1, Frase 2, Frase 3 respectivaments, Sila frase e2 correcta, notaran que lz cantidad de letras chidaé.net . Bioup clave para elegir el sobre (mostrar los sobre: de los tres paises) que los ayudaré a abrir el candado. 5. Recomendarlas mantener voz baja parano dar pistas al resto de loz grupos. 6. ;Comienza el juego! Chequear que los grupos hhayan comprendido la consigna, desearles suerte y dar inicio al reloj de cuenta regresiva, 7. Desarrollo. Durante el tiempo que tienen, los grupos irdn descubriendo les diferentes pistas, Es importante estar atentos a que no-se traben y alentarlos a pedir eyuda cuando lo consideren necesario, 5. Laclave seereta. Una vez que escribieron los tres consejos y se los entregeron al facilitador, se les pedivd que elijan un sobre, Solo em umo de ellos (México) se encuentra la pista correcta para ebrir él candado de la ansiade caja, Si eligen tre sobre y el mensaje que reciben no lee ayuda a.abrir a caja. Si eligon otro sobre y el mensaje que reciben no los ayuda a sbrir le caja, podrén volver a rolicitar el de otro pais, Ea caso de uscr un sobre o unc.eqja sin condado tendrér que dectrle el sémera correcto cl/la decente para obtenrlo. 9, Solucién y agradecimiento. Al abrir a caja los/las participante: encontrarin una nota de agradecimiento de Jevica y algin obsequio (por ejemplo: caramelos), 10, Por tiltimo, conversar sobre los temas que surgierom; yqué les parecié el juego? pCreen que una situacion ai podria suceder? ;Les gustaria que las personae adultss lee consultaran sobre estos temas? ,Conocian los términos Big Dera, viralizaciSn, exceso de uso? Qué otros temas le parece importante debatir? :Qué uses positives hacen ustedes de Internet? coincide con los guiones marcados en la hoja, Si Tusgo colocan est hoja sobre la denominada “Historia del juego™ (que presente los mismos marcos en las esquinas para poder colocarla correctaments) descubririn, a traslus en las zomas pintadas, los tres miimeros que abren la caja. Esta ee la funcidn principal de la tabla de eédigos. tinkeri2s Sin embargo, ai eza tabla es entregeda desde el principio, es probeble que los grupos utilicen le cantidad de guiones de cada frase para tificar loz mensajes en los diferentes enigmas, en lugar de tratar de resolverlos. Esto factlita la resolucién del juego. Por ello es importante decidir si dejar que resuelvan loz enigmas y los escriban en hojas sueltas para ‘transoribirlos a la tabla de cédigos al final, 0 entregar La hoja desde el comienzo del juego, de acuerdo al nivel dé dificultad que se quiera utilizar. ALGUNOS CONSEJOS ‘Si bier tieripio es un elemento fundamental dei juego: muchas veces tos iisios y les nifias se obidan de: considerario. Es importante que el/\a docente esté atento y lo reguie pare garentizar laresoluciin deias ectividedes En caso de que los grupos vayen muy lento, el conseyo.es alentarios = pedir ayuds. Sivan muy répide, se ouede aurienter la dificultad suprimiende ayudas e informacién, Para Snakes ee alrelol (pelyideo con [a cuetts regresiva) ieee ao remaer GEEY — 1.3 DOCUMENTO PARA LEER E INTRODUCIR EL CASO PARTE 2 Este cecoit esc$ destinads que fas docentos pueden ear ef ‘comiensa dels histone pars introducir dl juego, Esimportante -mencionsr también que ios partiopantes tienen untexta similar \27 Sug mess ye que exes hojas son panedal juego, esdecw, los ayudardn # resolverisikima pists pare scceder sf cootanido delaras HISTORIA DEL JUEGO: Tenemoa mucho que desir (versiéa simelificads pare conter) Hesica tiene solo 45 minutos para escribirlas! Se ‘gnimen @ cyuderla en el desafio? El tiempo corre. ;A jugar! Doney PARTE 2 1.4 SOLUCIONES Y AYUDAS PARA LOS ENIGMAS ~~ ENIGMA 2 - HORAS DE USO DE PANTALLA os , niios y adolescentes deben ser al mundo digital”. @ La frase es la de Enrique: parte dela comstruccién Enrique ‘Ayuda: ¢Quién de los personajes no se contradice cea ninguro de los posteos? :$inos ™ remitimos a su frase de cabecera, quién podvia haberios escrito? ENIGMA 3 - LA VIRALIZACION las redes", ‘Ayuda: Pare chequear gue una imagen es verdadera pueden teneren oventa gue no sea ‘rucaday que ls fecha que aparece sea verosion = = Jra vez que os equipos escrbieran ls tres frases oe pode abrre!canceca réen que pod ayudarios an lisnando 's hoja de cédigos ios espe niblos ayuda abriris esj8 pooran 3 México porque a medida qu jen ete sobre el menssyje que res 08 sobcaar el de coro pais, pssta en el sobrede Méxiog exe! podrin ver sombres que al des lesndmeroa (stra car [a hoja del Procesaddor Big Data sobre ls hos Historia del juego el gandado ect ~ Seieneie wen ace seceee nee fae oatieee cee nr hieh intr ti eum pl Fasaee (paeensena worsenecne oer Se Sante SSS (pre td ned Se eoeeie espace melee pe chicos.net « Disney ae iA nH | chicos.net » Disney tinkeriae 2 MATERIALES PARA JUGAR (IMPRIMIR UNA COPIA POR GRUPO) tinkerlas PARTE 2 2.1 ENIGMAS @ Les cdutos nos cicen que dejemes deussrls compu, que estemostodee! cis con eleslular Es verdad! Es que Usamos intemet pars muchas cess! {Cuirto nempo de pamtsls est8 bien? jCudnta esté ma? Niohay un horera definis siemave denenderé cel uso que cads uno lec (© Pints Exts secuencis de nlmeroslos syuderd a former is frase: ‘Tunbuen Sede intemet 2 saber T deseonecrarse @ Recorten, armen y escnbarlas frases y nimeros en el juege de abajo. tinkeriis ee ENIGMA 2: Huella digital Toto lo que publicamos quedard pata siempre en la Red ois . ts 5 2A cual de los tres representantes pertenacen estos posteos? _ e..: Inusmet necesita constrult sus Prohibir nunca as la solucion. Propias layes Disioguemos. oo eee oF9 a {) me guaa comarne {) megena comerenr 628 6 Mas importants quo el tiempo qua (is nictos me ayudan a ponsar pasams fronte ala computadora, Puavas Ideas. 3 para que la unlizarios. ovo oro 1) Me gusea Comarcar Meguaa (2 comenar — c= ENIGMA 3: La viralizacién iConstantemente estamos recibiendo y reenviando imagenes, pero cnos tomamas el tiempo de chequearlas? 22 OTROS MATERIALES IMPRIMIR Y ENTREGAR UNA HOJA POR GRUPO | Hoja con is presentacin del caso f HISTORIA DEL JUEGO: TENEMOS MUCHO QUE DECIR \s Cudad de Ginebre, Sus, seesté evens s cabo Is sesién niimero 22567/4 dels ONL (ls Organizscih cones Unidas) nara vatar los problemas que is conesit computedoras pa ites O7 paises, en total 370 nes.de Plane! une la sesicn, én por redactar un gedide gars que todas los pa'ses uso de fas pantalles, fos juegos y les aplicaciones en general cores de 18 siios! ‘Algunos quiere! Jesica, de 15 aitos, anompsf todos sus amigas inerefolemente ogra que le denis palabra y dice a sumamd que esielegada de Brasil y sieme que es hablende de els y escuchads en nomt todos Jos chicos del mundo! 22 hacemos muchas coaas en Intemet Publicamos fotos. creamos fi le esevela. Mostramos lo que sabemos hacer armando tuioriales y aprendemos Jugemos videcjuegos e7 los aue muchas veces tenemas ave ro estado de dnimo y les cosas que disfrutamos de hacer, invereses parecidos alos ouestros_y elegimes qué pub amos cédiges abiertos y armamos algunas ach 70s la vide. or eso les pido que, para promulgar ese ley, tengan en Nos guste ca yquéno. Muchoshasta quenos sien para cuente los usos POSITIVOS. poder epinar sobre los te mS 0 sy no se dhviden de consuke sentante vez debian inclu la voo de n ego bablaron en ios, nifias y adolescentes en estas decisiones. Se reunieron a pus rias cermadas y “Alos paises acé presentes les querernos decir que entendemies que lo. que dice Jesic Derevas a oportuniced a 28 mas overes gare que se exgrenen entes de evi euestres (eplarevteciones ra ec0 le pedimas @ Jesica que consulte en sus redes a us amig seu escrito con tres ones. $i nes convencen, modi f idesica tiene sole 4 rz escribirlas! e) dessfio? = == IMPRIMIR ¥ ENTREGAR UNA HOJA POR GRUPO PROCESADOR DE BIG DATA Cads red social tiene mill analiza @ todos juntos, si s de datos de sus usuarios. Por separado no sirven, ipero si se fos esos ost pueden us: por giemplo, pars conversaciones privadas entre usuarios de fe decimos: jaBi6 CUIDADO CON LA Bi Pores Esta hoja les sive para procesar la informacién que enco (Aqui deberdn volcar los resultados de las pistas. La cantidad de letras de las frases encontradas en los enigmas debe coincidir con la cantidad de guiones). son en los enigmas. tinkeriis. IMPRIMIR Y ENTREGAR UN RECUADRO POR GRUPO Note de egradeciriento para poner en ka caja Muchas gracias por los aportes para el documento final. Me siento genial porque Lo logramos juntas. Les propenge que entre todes piensen y debatan sobre los buenos uses de Internet. Besos gigantes! Jesi Muchas gracias por los aportes para el documento final. Me siento genial porque lo logramos juntas. Les propengo que entre todos piensen y debatan sobre los buenos usos de Internet, Besos gigantesil! Muchas gracias por los aportes para el documento final. Me siento genial, porque lo logramos juntos. Les propenge que entre todos piensen y debatan sobre los buenos usos de Internet. Besos gigantes! Jesi Muchas gracias por los aportes para el decumento final. Me siento genial porque lo logramos juntos. Les propenge que entre tedes piensen y debatan sebre los buenos uses de Internet. Jesi cA chicos.net « Disney tinkeri2s PARA ARMAR SOBRES CON BANDERAS chicos.net yas banderes ype BANDERAS PISTAS MEXICO MEXICO Ya tienen casi liste el documento: Los voy ayudar: corten las zonas grises dela hoja de cédigos y coléquenla encima de las marcas [ ]. Asi obtendran, }4 la combinacién del candado. 2 FINLANDIA FINLANDIA 7¥a tienen casi liste el documento! Los voy a ayudar: deblen la hoja de cédigo en cuatro y esperen. URUGUAY URUGUAY iYa tienen casi liste el documento! a Los vey a ayudar: No, no soy yo ol que los puede ayudar. ae _ 1PARA SEGUIR INVESTIGANDO . mannii @ OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Valorar les posibilidades dela lengua oral y escrita para snpretary compartir ideas, ‘Hoy en dis existen mmachs: aplicaciones que, puntos de vista propios, doave used, teva crane cosmoe conocimientos, sentimientos, través de diferentes desafios. Tienen guias is emacionss, Coes engua Fomentar el interés por : ear = + productr textos orales y Ses ee a ee escritos en los que se ponge ‘en juego la creatividad y se incorporen recursos propies del discurso literario. isaatnas dated chiens Para profundizar en el conocimienta dela (ainaiarery olened historia de cada paisy ala ver reflexionar venci Intervista onlaidnde «brea ela ign" crear perl de Ciencias: > uma red social de agin perzonaje historico: : las soctedades del pasado y ei Z Sociales del an destacado. yCudl seria su foto? 7Qué [ae publicacioner bubiera compartido en su soe intereses, puntos de Epoca? ,Qué mensajes hubiera escrito? vista, acuerdos y confficto: Adguirir una nocion de les Hl concepto de big dats puede ser ectudiado matemiticar cegin la cual loz ae Se maltaiion cémo el andlisis rentes datos puestos ee en relacion puede dar por resultado ; dela aplcarign de ci ‘tendencias 0 prediccionas de Matematicas ——selacicnes, Intexpretar informacién presentada en forme cral o “video para ecercarse al término y anclizar eserita con textos, tablas, por qué se hobla de “grandes tamafios do dibujos, formulas, gréficos, datos”, qué resultados se cbtienen y para qué chicos.net « Disney OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Participar en pricticas cotporsles, motrices y lndomotrices saludables que impliquen aprendizajes significatives, inclusién, imaginacion y creatividad comumicacién corporal, cuidado de sf mismo, d= los otros y-del ambiente, posibilitando el distrute yle valoracion de logros y esfuerzos, Educacién fisica Promover proceso: de exploratién y creacién que permitan representar _ ae ideas y experiencias personale: y/o colectivas. ‘Unilizar y combinar lengusjes artisticos entre si, con medias de comunicacién masiva ycon tecnologia: digitales, Educacion artistica Reflexionar acerca dal uso excesive de las pantallas y qué situaciones presenciales nce eatamos perdiendo por no dejar de mirar uestro dispositive. Se pueden dramatizar escenas de manera exagerada como: “cruzer la calle mirando el teléfono”, “hacer algin deporte mientras se chatea", “perderce un juego con amigos al aire Hbbre por quedarse encerrade jugando un videgjuege". Agui algunos videos que irouizan sobre esta cuestion: Lo que te piordes Olvidé el celular thnmessoatabe.com/nsschv-PaMisxpaetiUa) Utilizar alguma plateforma para crear collages digitale: com el fin de expresar las ideas y opiniones que tienen los estudiantes acercs del “buen uzo de internet". Qué mensajes tienen para exprecar? ‘Aqui elgunas opciones: Sitios de interés +Sitio pare docentes que ofvece fichss didécticas para incorporar habilidades trenmmedia.en el aula http; //transmedialiteracy.upt-edu/es chicos.net « Disney PARTE 3. 2 ACTIVIDADES PARA PROFUNDIZAR En este seccide enoontrarén propuestas para seguir rebajande el remaen el aula. Les recomendlamos realizarias Juego de haber mplementad el juego de escape, en aprovechar fa sensbilzaciin que instale el casa. ACTIVIDAD 4. Nuevas formas de aprender. Nuevas herramientas para viejos recursos. Presentacién posble sin que hays transourrdo mucho tiempo pars Las TIC (Tecnelogias de la Informacién y Comunicacién) estén revolucionando las formas de aprender y de conocer el mundo. sibien siempre fire posible aprender en contentes informaler, mas alld de le escucla o las institucione: creadas con fines educativos, hoy las muevas herramienta: permiten hacerlo en todo momento y lugar. Offecen un amplio camino para quienes son autodidactas, permiten interactuar y compartir estrategiss para loz més sociales, y sbren las puerta: a la biisqueda y la Investigacién para los mds aventureres, Los adultos notan estos cambio: en los modes de trabajar y vincularse, y lor mis chicos crecen con estar eportunidades. o,* Para comenzar... Retomar le sucedido en el juego, conversande con los/las estudiantes: ~ ,Qué les parecieron las recomendaciones que los miembros de 1s ONU querfanimpulsar l principio? yPor qué crsen que los adultos se preecupan? ~ jCudles som para ustedes los problemas que causan los Medios Digitales que habria.que regular y cidles son sus benetficios? ~ ,Conoctan las palabras que aparecteron: Huslla digital big data viralizacion, y sus significados? Juego rompehielos. Momento de trabajo Con al auge-de los videos en plataformas come ‘Yoatube o Vimeo (entre otres) nacié un ginero que pone a circular seberes entre los internautas: los tutoriales. Loe propios usuarios comparten net « Dionep recetas, manualidades, téenicas o formas de resolver problemas, mostrando “cémo se hace”. Por otre lado, la propia Internet ertdé creando herramientas que permiten reconocer y chequear informacién, tanto digital comp fizica. For ejemplo, caminando en ums ciudad, alguien se encusntra frente 2 un monumento y quiere saber su historia, O ve un rbel con flores que le encantan y quiere saber su nombre y sus propiedades. Puede sacar ums foto y buscar,con esa imagen, le informacién en Internet, Para investigar mis afonde estas herramientes, pueden former grupos de treso cuatro integrantes cada uno y atigniarles alguna de las siguientes fichas de trabajo. Necesitardn un dispositive (Teblet, computadora cocelular) con comeién a Internet por grupo, tinkeris2 Ficha: Tutoriales Pars investigar qué son y aprender a crear uno 1. Investigando tutorisles Busquen en aiguna plataforma de videos (Youtube, Vinco, ete.) “Céme hacer algo”, por sjemplo: “Como hacer galletas de chocolate facilmente? :Cémo hacer una grulle de papel? Como hacer un circuito con un bombille/lamparita LED? U otras que te les ocurran. Fueden ver varios videos para Luego respondan: = jhet sire? jPodrian hacerlo ustedes mismos luego de ver el tutorial? ~ pClémo estaban hechos? Tomen nota de los més efectivos, ;Cémo se preventan los materiales y las acciones? Qué dicen las explicaciones? Hay un “paso a paso"? 2. Creando un tutorial 2. Elijan un tema. Aqui, algunas ideas: 3 Cla sew a Gomm Boeo (oampits) Ge pg, comp el que armaron en el juego de escape. 7 Co hacer una torta de cumpleafon = Cémo decorar tu cuaderno, ~Cémo hacer un peinado b. Escriban la lista de materiales mecesarios y loz patos por realizar. ©. Consigan los materiales y elijen un lugar donde grabar el video. Terigan en cuenta contar con buena luz para que los elementos se distingan. Fueden crear un fondo de color para que todo resalte mejor. d. Practiquén la sectiencia que van a grabar. = Graber los dtsrentse fas y elven, final. Ficha: chequear la confiabilidad con la propia web Muchas veces, al buscar informacién se hace dificil wentificar qué ex verdadero y qué no entre tanto: datos, Exisben formas de chequear la informacién que encontrames utllizande la propia internet. ‘Cuando se trata de informacién St leemes una frase que nos parece dudosa, podemos verificarla copiéndols y pegéndola en un buscador. alli podremos observar: = Otras paginas en las que aparece: yon muchas? e Pecabee ju bo Sica? Ev cotta ~ Fechas: yeuindo se publics? ,Coincide entrelas diferentes paginas? or tap, woken Becca rca sobre biclogia marina y encontramos una web que menciona “Las sirenas con una especie en extincin que habita los mares de..", debemoz ver en qué paginas aparece, Sison de mitologia y animales fantéstices, pero ninguna es cientifica, podremos descartar esta informacisn para nuestro trebajo, Cuando se trata de Esto mismo se puede hacer con imagenes, a.Entren en ests sitio senipetsdscoml s 'p, Lean las instruccionss e. Prusben com las fotos del enigma 3 del jusge. 4. pCémo te dieron cuenta cul era “verdadera”? ¢. Busquen algunas imazenes nuevas para que Sus compafieros prueben esta herramienta Dione ACTIVIDAD 2. Participacién activa. Qué tienen para decir chices y chicas sobre su futuro Presentacién: La presencia de Intermet en nuestra vida crece vertiginosamente. Todas las relaciones se transforman en los diferentes mbites, incluso con los objetos (Internet de las cosas). Si bien no sabemos qué rumbo tomerd lared en el futuro, podemos hecernos la pregunta, Esta actividad ex una invitacién reflexionar, junto a los y las estudiantes, acerca del futuro que deseamos y el papel que jugaran las temnologias en él. Para comenzar... Retomar lo sucedido en el juego conversando sobre los siguientes puntos. + gles parece que las personas adultas que toman decisiones sobre el uso de Internet (empresas, politicos, padres, maestros) deberian consultarles? + gQué hay de cierto y qué hay de mentira en el prejuicio que muchas personas adultas tienen en enanto a que los y las jOvenes “malgastan 2a tempo" con Internet? Para qué la usan ustedes? + ¢Qud reglas les parecen necesarias impulsar para hacer un uso positivo de Internet? Tengan en cusnta las siguientes cuestiones: tiempos de uo, tipos de use (para qué), acompafiamiento (cémo necesiten que intervengan, 0 no, lor adultes). + pCémo lés gustarfa que se incorporen las TIC ealacscuala? Rompehielos Para introducir la actividad, vean el siguiente corto acerca de cmo podria ser la educecién y le vide cotidiana en al futuro: - Un dia de vidrio, Video creado por una empresa fabricante de vidrics que nuestra la presencia de los dispositivos interactives en diferentes ambitos (casa, trabajo, excuela, auto): dnnugioutabe.com/iwatch WrEsoerczhioma Luege conversen acerca de lo visto, ,qud impresiones les provoca? Les gustarla que fuera asi? Qué ventajas y qué problemas tracria? Momento de trabajo Lusgo del debste onus! pueden tbsiaren pequefios ‘grupos snaginando y proponvende “cdmo se usaré intemet en el future’. Dividides en equipes, cada unc pensard un émbto diferente Lp escuels vlaselud ~tavia piiblica -iacass + El enveteumiente Le propuesta es que cads equipo imagine cud) eerd el ‘olde internet en el émbire asignado,enel ato 2050 y presente ns stuecign concreta/en donde se vean les posibilidades y dificultades que pueden surgir. Pueden ‘representario de forma actuada en una histor coma un relate escrite (cuento, noticia} Cierre Compartir lo trabajado en cada equipo, Redactar, entre todos, un manifiesto que eaprete: “Qué debemos aprender hoy para hacer lun uso positive de Internet en el futuro”. GLOSARIO + Big Data Cada acciém realizads en Internet geners datos que describen uzos, habitos y costumbres. Al activar el GPS en algin dispositive, por ejemplo, seestd enviando informacién sobre la propia ubicacién, El celular deja un rastro de cada cuunto ‘yon quién uno se comunica, Cada bisqueda en Googie le ensefia al algoritmo encargado de exe rastreo, algo sobre muzstros gustos. Sila TV ext conectada a Internet resulta tencillo cudles son las preferencias televisivas de ese usuario, Imaginen la cantidad de informaciin que cada uno “entrega” a cambio de usar redes, aplicaciones, servicios... El total mundial por minuto, segin la Unidn Europes, ede unos mil setecientos billones de bytes, lo que equivalea 360.000 billones de DVDs. Las empresas y los Estados utilizan cada vec més 1a Big Data (la cumatoria y clasificecién de todos, stos datos individualec) para entender el perfil, Jas nececidades y el sentir de our clientes y ciudadancs. Todo lo hecho queds registrade de una u otra manera y por 220 23 importante ser comscieutes de qué datos se entregan y a cambio de que. + Configuraciones de privacidad En una red social som las opciones y preferencias que 22 pueden activer para elegir Guiénes pueden acceder a loz contenidos que se publican y asi decidir qué puede ser visto, qué no y por quignes, Setrata de una herramienta muy util que permite prevenir situaciones de riesgo y volver mis seguro eluso de los diferentes dispositives y plataformas. En estos, siempre existe una seccién Uamada “configuraciin de privacidad” on donde se pueden seleccionar diferentes alternativas para cada publicacion. Ademds, es necesario setialar que las redex sociales como Facebook o Twitter sea para mayores de 13 affos. Saberlo ex importante para considerar las consecuencias si se clige transgredir esa norma. En ere cato, :quién 28 hace responsable por los contenido: ds los perfiles abiortos por in los cuida oi surge Son habilidades que poseen los adolescentes, relacionadas con la produccién, el intercambio y elconsumo de medios interactivos digitales, ast come los procesos pare resolver problemas en videojueges, y para producir 2 intercambiar contenides en plataformes web yredes sociales; lo mismo que con el consumo critic de contenido narrative (fimiction, fonvids,etc.), in Ia investigacién que coordina Carlos Sears eeeet are tree) aa participan ocho pafses (Espafie como coordinador junto a Australia, Colombia, Finlandia, Italia, Portugal, Reino Unido y el Uruguay) laz compatencias identificadas suman 234, Este equipo construyé un mapa de competencias relacionadas.con la produccién, el consumo y la pestproduccin de medios en el contexto dela Cultura transmedia juventl, catalogadasen mueve dimensiones diferentes: produccicn;narrativa y ectética! gesticn social; gestion individual: gestion de contenidos; medios y tenologiss; ideologia y éticas prevencién de rieegost y performance, + Huella Digital Es el rastro que se va dejando al navegar por Internet, Lasuma de le que uno publica, lo que comparte y lo que publican otros sobre uno mismo, Es importante estar conscientes de este informacion para decidir qué identidad digital = quiere construir. + Internet delas cosas Esum concepto que nacié en el Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Se trate de tuna revolucién en las relaciones entre los cbjetos yilas personas, incluso entre les objetoe direstamente, con la posibilidad de conectar datos en tiempo real de estos artefactos ylas personas interesadas, Esa digitalizacién del mmindo fisico, Por ejemplo, silos libres, termostatos, refrigeradores, envaces, lmparas, botiquines, partes automotrices, entre otros, ertuvieran conectados a Internet y equipados con dispositivos de identificacién, nos alertarian en caso de quedar fuera de stock, averiados 0 caducos; sabriamos exactamente su ubicaciéa, oéme se consumen en el mundo; el extravio pasaria e ser cosa del pasado, y sabriamos qué ext encendido y qué erté apagado en todo momento, Pero.» si relacienamos este concepto con el de Big Data, vamoz a entender que la hnumanidad est ante un dilema ético... ;Quign coutrola cada dato que se process? Donde se almacenan esos datos? yFatin al vervicio doméstice solamente? La unién de todos los datos individuales tiene una magnitud munca vista hactz ol momento. + Navegaciém privada (incégnita) La diferencia entre el ‘modo estindar' y el ‘modo inctignito' 22 que evta segunda posibilidad ofrece tung sesicn temporal que no comparte datos con cluavegador y evita que ecte guards informacion sobre los sitios web a los que se accede, historiales, caché, contraseiiss, informacién de formularies, cookies u otros datos ya que todos ce borran al finalizar la sesién. + Privado, publice « intime En palabras sencillas, o puiblico et aquello que todos pueden ver, lo privado es lo que solo algunas personas pueden compartir, lo fatimo e: lo que cada uno reserva para ai mismo. Qué casas responden a cada categoria es algo que varia de parzona @ persona, y también, de generacicn en ‘geteracién, Pero )qué se debe hacer con respecto a.este tema? Sin duda la solucion no es prokibir ni demonizar el modo en que 26 publican imagenes o comentarios intimos en las redes, sine reflexionar con los alumnos y alunmar el alcance de cada elecciéry analizar ai se decidié con plena conviceién y estar bien seguros de lo que es la uella digital, ex decir, que lo que se publics en la red ya nose puede controlar. + Prosumidores La palabra prosumidor eo un scrénimo forniado por Ia fusion original de lax palabras productor y consumider. A diferencia ds los medics maxived de comunicacién (la TV olaradic) con el uso de las TIC, los usuarios nos hemes convertido en prosumidores, ya que constantements estamo2 produciendo y consumiendo contenidos, Los sitios de intercambio entre visjeros, opiniones sobre lugares donde comer o los blogs personales, doolmubers, youtubers son ejemplos claros de este ‘uevo rol sais horizontal en Ja produccién de mmensajen, + Viralizaciin El concepta de “‘virlizar” un contenido nace de la mano de las redes sociales, que postbiliten que una publicacién emplece a ser compartida por Gientos de personas, miles y hasta millones desconocidos. En principio, «! material es subido' lared (Twitter, Feceboak, Inctagrem y Youtube principalmente) porel propio auter 0 usuario. [pero a partir de ese momento se libera una reaccién on cadena, Actualmente, este fendmeno no se da solo d= manera espontanea: marcas y medios, entendiendo la pofencialidad que tienen las redes sociales, buscany disefian campafias-con este "efecto viral” para conseguir aus objetives. Esto se comoce come marketing viral, v consiste en aplicar téenicas y herramientas de marketing para crear y publicar campafias y contenido que sea compartido por millones de personas, ©, a hidinet« Dhany tinker JUEGOS DE ESCAPE

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