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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER #1–07 NIVEL 1–4

Corte del Rey inundada


Por Brian Duckwitz
AUTOR
Brian Duckwitz

LÍDER DE DESARROLLO
kate panadero

DESARROLLO ADICIONAL
Michael Sayre

DIRECTOR DE EDICIÓN

Adrián Ng
Tabla de contenido
EDITORES
Avi KoolJosh Vogt Corte del Rey inundada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
CONTRIBUYENDO ARTISTAS
Klaher Baklaher, Marko Horvatin, Andrea Tentori Montalto
Scott Purdy
Folletos del jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
CARTOGRAFOS
jason engle

ARTISTA DE PORTADA
Apéndices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
leonardo santana

DIRECCIÓN DE ARTE Y DISEÑO GRÁFICO


Sonja Morris y Tony Barnett Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
DESARROLLADOR LÍDER DE JUEGO
ORGANIZADO linda zayas-palmer

ADMINISTRADOR DE JUEGO ORGANIZADO


Tesoro e informes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tonya Woldridge

DIRECTOR CREATIVO
james jacobs Hoja de crónica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
DESARROLLADOR GERENTE
adam daigle
Cómo jugar
EDITOR
erik mona Escenario de la Sociedad Pathfinder n.º 1–07: Corte del Rey inundadaes un Escenario de la Sociedad Pathfinder
diseñado para personajes de nivel 1 a 4 (Nivel 1–4; Subniveles 1–2 y 3–4). Como escenario, esta aventura está
diseñada para llevar unas 4 horas de juego. Está diseñado para jugar en la campaña de Juego Organizado de
la Sociedad Pathfinder, pero se puede adaptar fácilmente para su uso en cualquier mundo. Para obtener más
información sobre la campaña de la Sociedad Pathfinder, cómo leer las hojas de Crónica adjuntas y cómo
encontrar juegos en su área, consulte la página de inicio de la campaña enPathfinderSociety.club.

Recursos de GM
Corte del Rey inundadahace uso de laReglamento básico de PathfinderyBestiario de conquistadores. Esta
aventura asume que el DJ tiene acceso a estos libros de consulta. Todas las reglas a las que se hace referencia
en esta aventura están disponibles en el Documento de referencia de Pathfinder gratuito en línea enpfrd.info,
y los bloques de estadísticas de criaturas de los Bestiarios se reproducen en la parte posterior de la aventura
para comodidad del DJ.

Etiquetas de escenario

Las etiquetas de escenario proporcionan información adicional sobre el contenido de una aventura. Para obtener más
información sobre las etiquetas de escenarios, consulte elGuía de juego de rol de la Sociedad Pathfinderenhttp://
www.organizedplayfoundation.org/paizo/guides/.

paizo inc.
Sello vigilante
7120 185th Ave NE, Suite 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo.com
Corte del Rey inundada
Por Brian Duckwitz

Sinopsis de GM:Esta aventura presenta una mezcla de


interacciones sociales y combates de exploración de mazmorras, ¿DÓNDE EN GOLARION?
con un dilema moral único en la forma de un NPC no muerto.
Corte del Rey inundadatiene lugar en Absalom, una metrópolis en
Fondo de aventura expansión en la isla de Kortos en el Mar Interior. Conocida como
En 4698 dC, un tremendo terremoto sacudió a Absalón. El distrito la Ciudad en el Centro del Mundo, Absalom es también el hogar
ahora conocido como Puddles sufrió algunos de los mayores de la Gran Logia de la Sociedad Pathfinder. Para obtener más
daños, hundiéndose notablemente, y continúa haciéndolo información acerca de Absalón, consulte elGuía mundial de
lentamente, con sus calles ahora muy por debajo de la marca de la Pathfinder Lost Omens, disponible en librerías y tiendas de
marea alta. Debido a que se inunda a diario, los valores de las pasatiempos en todas partes
propiedades se han hundido más rápido que las calles, y
actualmente Puddles cuenta con solo una fuerza de guardia
voluntaria y atrae a los empobrecidos y alborotadores de la ciudad. CORTOS
Aunque este daño y sus secuelas han alejado a muchos
residentes, ha habido una afluencia de nuevos ocupantes a
quienes no les importan las condiciones: la tribu de goblins
Crookedtoe, que llegó a la ciudad después de huir de los
ejércitos del Whispering Tyrant, un poderoso liche Los
ciudadanos de Absalom son generalmente de mente abierta, y
los Crookedtoes parecen, al menos por ahora, estar contentos
• Absalón
en los Puddles. Han demostrado ser sorprendentemente
buenos vecinos, incluso considerando la naturaleza agitada
del distrito. El líder de los goblins es Zusgut, el ahora célebre
jefe que ayudó a los paladines supervivientes y a los
Caballeros de Ozem en su retirada de Lastwall. Haciéndose mayor exploración. La primera es la Sociedad Pathfinder, que ha
pasar por el "Rey Goblin de Absalom", se ha esforzado por tenido problemas para explorar la historia de Puddles debido a las
crear oportunidades para sus hermanos mientras se deleita inundaciones. Cuando Drandle Dreng, un capitán de ventura cuyos
con su nueva celebridad. estudios y actividades se centran en la historia de Absalom,
El “palacio” de Zusgut es un viejo teatro empapado cerca del escuchó que se había revelado un área inexplorada debajo de los
borde occidental de Puddles; aunque oficialmente no posee el charcos, inmediatamente se dio cuenta. Durante mucho tiempo ha
sitio, pocos otros están ansiosos por reclamarlo. Los habido rumores de algunos lugares muy antiguos en esa parte de
habitantes goblin han comenzado a modificar el edificio para la ciudad que nunca han sido explorados, e historias de cultos
adaptarlo a sus necesidades, pero recientemente parte de los antiguos y rituales oscuros. La noticia de esta oportunidad también
cimientos cedió, revelando pasadizos y cámaras hasta ahora llegó rápidamente a los oídos de Eando Kline, el líder de la facción
desconocidos. La exploración inicial de los goblins despertó a Vigilant Seal de los Pathfinders. Como tal, ha asumido el deber de
un monstruo atrapado debajo de la casa de juegos que no asegurarse de que las exploraciones de los Pathfinders no
estaban equipados para manejar, aunque lograron repeler la conduzcan a la liberación de antiguos males y le ha dicho a Dreng
amenaza el tiempo suficiente para tapar la entrada del sótano. que está pendiente de esta misión.
No particularmente interesados en enfrentarse a un La otra parte interesada es Olansa Terimor, un influyente
monstruo desconocido en su propio sótano y curiosos por ver miembro del consejo, comerciante de propiedades y un abierto
cómo la "gente de la ciudad" lidia con los problemas, los adorador de Norgorber, dios del asesinato y los secretos. A
goblins notificaron a los Muckruckers, un grupo que sirve diferencia de muchas ciudades, seguir esta fe no es un suicidio
como protección local. Desafortunadamente, los Muckruckers político en Absalom, pero su interés en los Charcos no está claro.
son poco más que justicieros glorificados sin el apoyo de la Por alguna razón, ha contratado a un equipo de mercenarios para
ciudad propiamente dicha y no pudieron perder el tiempo resolver el problema subterráneo de los goblins.
para hurgar en el sótano debajo de un edificio medio derruido Lo que ninguno de los aspirantes a exploradores del sótano
que alberga duendes. En cambio, solo esperan que el sabe es que el terremoto y los años de daños por agua han
problema se solucione solo. abierto un pasaje hacia un templo antiguo con una historia
Los rumores de los Puddles y esta área recién larga y compleja y residentes que han estado atrapados
revelada pronto llegaron a otros queeraninteresado en durante cientos de años.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

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Corte del Rey inundada
Resumen de la aventura Además, es posible que tengan preguntas sobre la misión. A
Los PJ se reúnen con Zusgut, autoproclamado rey de los continuación hay algunos datos que podrían conocer.
duendes de Absalom y amante de las artes, para obtener su
Diplomacia (reunir información) o
permiso para explorar las áreas debajo de la casa de juegos
que ha reclamado como suya. Desafortunadamente, un grupo sociedad (recuperar conocimientos)
de mercenarios enviados por Olansa Terimor ya se está Varios intermediarios de conocimiento en Absalom, así como
reuniendo con el rey con esos mismos objetivos. Aunque en comerciantes, cantineros y habitantes de la ciudad tienen
secreto está del lado de los Pathfinders, Zusgut decide que los información útil sobre los goblins y el distrito de Puddles. Un PJ
dos grupos deben competir entre sí, y la actuación más que supere una prueba de CD 15 para Reunir información o
agradable (para los goblins) determina al ganador. Recuperar conocimientos puede que ya haya escuchado rumores o
Una vez que los PJ superan a los mediocres mercenarios, historias después de haber preguntado antes de que comenzara la
exploran debajo de la casa de juegos y encuentran a los cocodrilos aventura. Una falla indica que no se aprendió información
que llegaron de las alcantarillas. También encuentran pasajes significativa, mientras que un éxito crítico indica inteligencia más
adicionales que se extienden más allá de las alcantarillas allá de la información de la entrada de éxito. Recuerde que estos
regulares. Se reencuentran con los mercenarios que no están cheques deben rodarse en secreto.
interesados en las reglas del rey duende. Éxito crítico:Además de la información en la entrada de
Pasando a través de un muro recién derrumbado, los PJ entran en un éxito, los PJ saben que Zusgut está frustrado con la falta de
área conocida como las Tumbas de los Vivos. Se encuentran con varios entusiasmo de su tribu hacia el teatro y le encantaría recibir
muertos vivientes tambaleantes, pero también con un depósito de ayuda adicional de cualquiera que esté interesado.
registros antiguos. Aunque la mayoría de los registros han sido Éxito:Los duendes de Crookedtoes están dirigidos por Zusgut, quien está

destruidos por las mareas diarias, los PJ encuentran una caja de obsesionado con la interpretación y la actuación. Su tribu se ha apoderado de

pergaminos sellada que contiene la escritura de la misma casa de una antigua casa de juegos en el distrito de Puddles que nadie más quiere

juegos que los goblins han reclamado y el área circundante. porque los Puddles se están hundiendo lentamente.

Los PJs pronto se encuentran con una criatura no-muerta que Fallo crítico:Los duendes que se instalaron en la antigua casa
fue encarcelada aquí como un ser vivo pero que resurgió después de juegos están siendo corrompidos lentamente por los espíritus
de su muerte. Promete compartir secretos con los PJs sobre la que rondan ese lugar. Se ven obligados a representar las
historia de Absalom y su nobleza si lo escoltan hasta la salida. Para actuaciones que llevaron a los antiguos propietarios a la ruina y no
complicar las cosas, la criatura parece estar diciendo la verdad y es tienen idea de cómo escapar del mismo destino. .
capaz de frenar sus impulsos de atacar a los vivos.
Enfrentados a una marea creciente bajo tierra, los PJ regresan a la
Lore (Absalom History o similar) o
casa de juegos. Informan de sus hallazgos a Zusgut, tal vez incluso Society (Recall Knowledge)
presentándole la escritura. Si van acompañados de muertos vivientes, Es posible que los PJ ya conozcan algunas de las historias y
los PJ también encontrarán una forma de llevarlo a través de la casa de leyendas sobre lo que yace enterrado bajo el distrito de Puddles.
juegos para encontrarse con Drandle Dreng. Un PJ que tenga éxito en una prueba de CD 15 para Recordar
Conocimiento recuerda algunos datos que pueden resultar útiles.
Encuentros de Escalada Una falla indica que la PC no puede recordar los detalles, mientras
Algunos encuentros requieren intercambiar criaturas para escalar que un éxito crítico indica información particularmente detallada.
para diferentes tamaños de grupo. Los apéndices de estos Recuerde que estos cheques deben rodarse en secreto.
encuentros tienen las criaturas alternativas marcadas “(0)” para Éxito crítico:Hay oscuros rumores en torno a esta zona de
indicar que no deben usarse además de la criatura original. Estas Absalón. Algunos afirman que es un vertedero para los cuerpos de
criaturas adicionales no se enumeran con los bloques de los asesinados, o tal vez incluso un lugar donde se llevan a las
estadísticas abreviados en cada encuentro, ya que los encuentros víctimas antes de matarlas. Seguramente fue conocido en el
básicos están diseñados para cuatro jugadores. Sigue las pasado como un área frecuentada por delincuentes.
instrucciones en las barras laterales de Scaling Encounter en los Éxito:Ciertamente hay estructuras antiguas debajo de lo que
apéndices para seleccionar las criaturas apropiadas para tu grupo. ahora se llama Charcos. En el pasado, estos lugares han sido
perturbados por muertos vivientes corpóreos como demonios,
fantasmas, esqueletos y zombis. Los residentes mayores del área
Empezando cuentan historias de gritos que ocasionalmente parecen emanar
Los PJ comienzan la aventura justo después de entrar en la casa de de algún lugar profundo debajo de las calles.
juegos. dar a los jugadoresFolleto #1: Una nota de Drandle Fallo crítico:Los hombres rata que una vez dirigieron las actividades
Drengy permítales discutir brevemente cómo quieren presentar su delictivas en el área fueron expulsados hace mucho tiempo y
caso a Zusgut antes de comenzar a jugar. reemplazados por una pandilla de hombres tiburones que encontraron

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Corte del Rey inundada

la naturaleza anegada del lugar a su gusto. Los miembros de visitar la casa de juegos de todos modos. Aunque nunca estuvo en el nivel

la pandilla pueden ser identificados por sus dientes, que superior de los centros de actuación en Absalom, contaba con un sólido

parecen estar limados a puntas. programa para jóvenes, con gran parte de su programación estacional

dedicada a conciertos, obras de teatro y educación para jóvenes. En una feliz

Lore (gremio, teatro o similar) coincidencia, esto significa que los muebles y las áreas del vestidor tienen el

Un PJ que esté entrenado en Guild Lore, Theatre Lore u otro tamaño perfecto para un duende promedio.

Lore relevante sabe que el teatro fue el hogar del Greater La estructura ha demostrado ser resistente a las inundaciones
Absalom Performing Arts Guild durante 50 años antes del diarias. Tiene una forma aproximadamente cuadrada y mide 120 pies a
terremoto que sacudió la ciudad hace 20 años. Durante su cada lado de las paredes exteriores. Los cimientos de piedra están en
apogeo, se jactó de actuaciones frecuentes y muy concurridas buenas condiciones teniendo en cuenta el terremoto de hace 20 años, y
y un programa juvenil particularmente vibrante. las paredes de madera siguen siendo sólidas, pero la pintura exterior
está casi desconchada, muchas ventanas están rotas y las tejas de
A. Corte del Rey Goblin madera están podridas y deterioradas. Algunas plantas rastreras crecen
a lo largo del exterior. En el interior hay un vestíbulo, un teatro más
El teatro donde ahora viven los duendes fue una vez el pequeño de "caja negra" con forma de teatro circular, varias
hogar del Gran Gremio de Artes Escénicas Absalom. Esta habitaciones que alguna vez fueron oficinas, almacenes y camerinos, y
organización se disolvió poco después del terremoto hace un gran teatro estilo auditorio con un escenario elevado, un foso de
20 años cuando se hizo evidente que reparar el daño era orquesta y un balcón. . Estos espacios se llenan de duendes día y noche,
una causa perdida y que probablemente nadie aunque las numerosas actuaciones

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Corte del Rey inundada
y portando armas envainadas apenas visibles cerca del escenario.
¡LUCHAR! ¡LUCHAR! El duende se vuelve y se dirige a la interrupción de los guerreros
que se quejan. "Ahora ahora. Nunca dije nada sobre exclusiva
Si los PJ se enfrentan a los mercenarios en la derechos, ¿verdad? ¡Ja!

batalla antes de irse al sótano, los goblins no "Entonces, Conquistadores. Soy seguro

interfieren, aunque Zusgut cree que es una Has oído hablar de nuestro
mala forma y mucho menos entretenido de lo problema con una criatura en
que esperaba ver hoy. Si pelean aquí, los PJs el sótano. ¿Qué es lo que tu
son organización está dispuesta a
incapaz de ganar el favor del rey. Ver los hacer por mi reino y por qué
apéndices de este escenario para los bloques de debería dejarte ir a ti en lugar de a
estadísticas de los mercenarios esta buena gente? pregunta,
si es necesario. señalando a los guerreros.

Los mercenarios no están contentos


y los ensayos convocados por Zusgut con este giro de los acontecimientos, pero por
en el auditorio principal atraen a la ahora siguen el juego a Zusgut. Sus
mayoría de los ocupantes allí. instrucciones eran permanecer en buenos
El aire en el edificio es húmedo y términos con los duendes, así como explorar
hay charcos de agua fangosa y el área debajo de la casa de juegos, y
estancada por todas partes. Una serie no quieren poner en peligro eso
de pájaros e insectos (especialmente relación.
mosquitos) hacen su hogar en la Zusgut
penumbra del edificio. Para paliar el Rey Zusgut
mosquito Zusgut es muy apreciado
problema, los goblins queman antorchas que producen un espeso entre los Crookedtoes, habiendo guiado a la tribu a Absalom
humo negro día y noche. después de que Whispering Tyrant escapara de Gallowspire y
Cuando comienza la aventura, los PJ ya han llegado a la comenzara a recorrer la tierra con su ejército de muertos
corte del rey. Una vez que las PC estén listas para vivientes. Enérgico y lleno de amor por las artes,
comenzar, lea o parafrasee lo siguiente. particularmente el teatro, Zusgut pasa la mayor parte de su
tiempo escribiendo, dirigiendo y protagonizando obras que
Las antorchas parpadeantes no logran iluminar completamente este gran utilizan el escenario al máximo. En un momento dado, tiene
auditorio dentro de la casa de juegos en su mayoría en ruinas. Los indicios de múltiples guiones parcialmente escritos y varios otros dando
la antigua belleza y majestuosidad del edificio se ven empañados por el olor a vueltas en su cabeza. La producción actual es un recuento del
moho y los charcos de agua siempre presentes. El extremo norte del espacio rescate de los Caballeros de Lastwall por parte de
lo ocupa un escenario elevado, con un gran sillón que debió ser utilizado Crookedtoes de las garras del ejército del Whispering Tyrant.
como trono en una representación teatral tiempo atrás. Zusgut espera pulir esta actuación y tener presentaciones en
Los goblins se mueven por la sala, algunos reunidos en pequeños toda la ciudad para ayudar a los goblins a obtener una mayor
grupos asando comida sobre fuegos abiertos, otros durmiendo en lo aceptación de los lugareños.
que queda de las sillas del auditorio. En el balcón en ruinas, un coro de Zusgut es asesorado de cerca por Velkik, un duende
duendes ensaya, cada miembro canta una canción diferente, o tal vez la anciano de alto rango en la tribu. Fue su influencia durante
misma canción con diferente letra, letra y tempo. Los niños duendes se los últimos 20 años en las formas de Sarenrae lo que dio
persiguen unos a otros, con las correas colgando del cuello mientras forma a la tribu para alejarse de las formas más antiguas y
chillan y gritan. De vez en cuando, una correa se engancha en un violentas de la mayoría de los goblins. Continúa guiando a la
mueble o escombros, haciendo que el usuario se estrelle contra el tribu en asuntos morales y espirituales y pasa sus días
suelo mientras sus compañeros se ríen a carcajadas. contemplando el sol desde el techo del edificio, rodeada de un
pequeño grupo de acólitos.
Desde lo alto del trono resuena una voz que atraviesa el caos, clara y
anunciada, aunque evidentemente sigue siendo la de un duende. “¡Oh, Untando mantequilla al rey
qué es esto! ¿Otro grupo que busca lanzar sus sombreros al ring, por A pesar de sus palabras, el rey ya decidió que preferiría
así decirlo? Probablemente los Conquistadores que esperaba. Hay un que los conquistadores hicieran la exploración, pero le
grito enojado de un grupo de humanos con armadura. encanta la idea de un concurso entre los dos grupos.

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Corte del Rey inundada
para generar tensión dramática y proporcionar Una actuación animada
entretenimiento barato para su tribu. También está muy Después de que cada PJ que quiere hablar ha tenido la
contento de tener tanta gente clamando por su bendición y se oportunidad de hacerlo, Zusgut llega a lo que considera la parte
come la atención. El trabajo de los PJ, por lo tanto, es ganarse emocionante de la interacción: el entretenimiento. Lee o
el favor del rey para asegurar su cooperación continua con la parafrasea lo siguiente.
Sociedad Pathfinder en el futuro. Un PJ que tenga éxito en
una prueba de CD 17 para Averiguar motivos (CD 20 en El líder goblin se sienta a pensar por un momento, luego se pone de pie
Subnivel 3-4) puede decir que el rey ya ha tomado una de un salto y señala con el dedo hacia lo alto del cielo. "¡Lo sé!" él dice.
decisión. Un éxito crítico revela que Zusgut quiere que la “¡Deberíamos hacer un concurso para ver quién va! Puedes leer líneas
Sociedad Pathfinder haga el trabajo, pero que también está de mi obra.” Los goblins de los alrededores aplauden. Entrecierra los
ansioso por que los Pathfinders sigan el juego. ojos a los mercenarios. “¡Ya que llegaste aquí primero, puedes irte
Si Zusgut termina viéndose favorablemente en la Sociedad primero! ¡El espectáculo comienza en dos minutos!” Ante esta noticia,
Pathfinder se determina al lograr Puntos de favor, que se los goblins de Crookedtoes lanzan otra ovación y comienzan a
cuentan después de la lectura en frío de la obra (ver Una aglomerarse hacia el escenario.
actuación animada a continuación). Antes de que eso suceda,
los PJs tienen la oportunidad de hablar con el rey y ganar dar a los jugadoresFolleto n.° 2: Seamos héroes: la
Puntos de Favor iniciales para contribuir a la cuenta. Cada PJ obray unos minutos para preparar su actuación.
tiene una oportunidad de argumentar por qué los
Conquistadores son los más adecuados para el trabajo. Un PJ
que tenga éxito en una prueba de Diplomacia CD 15 (CD 18 en
Subnivel 3–4) gana 1 Punto de Favor. Además, hay formas
alternativas que los PJs pueden elegir para "mejorar el trato" y
obtener éxitos adicionales. A continuación se muestran
algunos ejemplos de posibles enfoques en lugar de la prueba
de Diplomacia. Otras soluciones creativas particularmente
apropiadas deben seguir pautas similares. Los PJ pueden
aprender estos enfoques con una prueba exitosa de Averiguar
motivos CD 13 (CD
17 en Subnivel 3-4). Zusgut podría insinuar una
o más de estas posibilidades si las PC tienen
problemas.
Arte:Los PJ artísticos pueden usar sus habilidades para
crear una impresión favorable. Un PJ que recite un poema,
cuente una historia entretenida o dibuje un retrato rápido del
rey y tenga éxito en una prueba de Actuación CD 13 (CD 16 en
Subnivel 3-4) gana 1 Punto de Favor.
Soborno:Un PJ puede optar por ofrecer dinero al rey oa su
tribu; cualquier cantidad de al menos 20 piezas de plata (50 piezas
de plata en el Subnivel 3–4) es suficiente para ganar 1 Punto de
Favor. El soborno se puede usar para ganar solo 1 punto de favor.
Adulación:A Zusgut le encanta escuchar lo importante
que se ha vuelto, y sus goblins también aprecian su nueva
aceptación en Absalom. Un PJ que hable de lo grande que
es el rey o su tribu solo necesita tener éxito en una prueba
de Diplomacia CD 13 (CD 16 en Subnivel 3-4) para ganar
un Punto de Favor.
Tiempo:Más que dinero, lo que realmente desea el rey es
talento artístico y dedicación al teatro. Cualquier PJ que se ofrezca
a pasar al menos 4 días de inactividad trabajando con Zusgut para
dar notas sobre su trabajo, presentarle a los artistas de la ciudad o
ayudar a su tribu a reparar la casa de juegos gana 1 punto de
Piromántico goblin
favor.

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Corte del Rey inundada
Según el tamaño del grupo, es posible que los jugadores mientras el tambor sigue sonando. "Se levantó sobre el otro". Otra
deban duplicar las partes. pausa. “Hoy, el ganador es…” Se detiene de nuevo, y ahora todos los
Afortunadamente para los PJ, los mercenarios son bastante terribles goblins están prestando mucha atención. “¡Los Conquistadores!” Una
en su actuación: no divertidos, terribles, simplemente terribles. Leen ovación se eleva ante sus palabras.
como si estuvieran rígidos y, en su mayoría, simplemente se paran en el
escenario y se ven incómodos, como si estuvieran recitando líneas que Zusgut anima a los Pathfinders a que se dirijan al
un maestro les ha pedido que memoricen. Los duendes no están sótano, donde afirma que un monstruo gigantesco se ha
impresionados y comienzan a arrojar trozos de fruta podrida y trozos de instalado, aunque no está seguro de qué es exactamente.
madera (algunos de ellos en llamas) a los artistas mientras abuchean en También responde cualquier pregunta que los PJ puedan
voz alta. Los mercenarios abandonan el escenario enfadados. tener, pero en realidad no sabe mucho sobre la historia
Socavar a la oposición:Si los PJs desean causar problemas a los del edificio y solo ha escuchado que el monstruo en el
mercenarios durante la lectura de ese grupo, ciertamente pueden sótano es "muy, muy grande, tiene una boca gigante,
hacerlo, aunque los goblins hacen un buen trabajo por su cuenta. dientes afilados y es verde."
Un PJ que describa una actividad lo suficientemente disruptiva y Los mercenarios, por su parte, se trasladan malhumorados a un rincón

tenga éxito en una prueba de Engañar CD 15 (CD 18 en Subnivel tranquilo. Si se les pregunta, afirman estar esperando escuchar lo que

3-4) causa suficientes problemas para que los mercenarios ganen encuentran los PJs, aunque sus verdaderos planes son encontrar una manera

un Punto de Favor adicional para el grupo del PJ. Cada vez que un de continuar con su misión (ver El Regreso de los Mercenarios).

PJ tiene éxito en una distracción, la CD aumenta en 2 para intentos


posteriores. Ningún PJ puede intentar esta comprobación más de B. Debajo del Teatro
una vez. Todo lo que está debajo del nivel del piso de la casa de juegos se llena
El desempeño:Para medir la calidad de la actuación de los de agua todos los días a medida que la marea arrastra las áreas
Conquistadores, los jugadores deben leer la obra en voz alta como hundidas. Estas áreas están completamente sumergidas durante
si la interpretaran para los duendes. Cada PJ que esté actuando aproximadamente 6 horas seguidas y abiertas durante las próximas
debe intentar una prueba de Rendimiento CD 13 (CD 16 en seis. Esto significa que los PJ tienen un límite de tiempo de 6 horas para
Subnivel 3–4). Un PJ que tenga éxito gana un Punto de Favor para cualquier exploración, aunque es poco probable que necesiten más. A
el grupo, mientras que un éxito crítico otorga 2 Puntos de Favor. menos que se indique lo contrario, los niveles de agua en toda el ÁreaB
En caso de falla, los Crookedtoes comienzan a abuchear y gritar, y varían entre 1 pulgada y 1 pie de profundidad. El agua no es lo
los goblins en el balcón comienzan a golpear un gong que suficientemente profunda como para causar dificultad o requerir nadar.
lograron sacar del almacenamiento. En un fallo crítico, los goblins Todo el áreaBestá en la oscuridad.
actúan de la misma manera que un fallo, pero también comienzan
a arrojar varios elementos a los PJ, obligando a todos los PJ en el B1. Habitantes de alcantarillado Moderado
escenario a tener éxito en una salvación de Reflejos CD 13 o ser Las exploraciones de los goblins en el sótano llevaron a que una de
golpeados por fruta podrida. Esto no causa daño pero es muy las paredes se derrumbara y una criatura hambrienta los siguiera.
apestoso. Puede otorgar una excelente interpretación de roles La pared rota da acceso a las alcantarillas más allá.
durante estas actuaciones disminuyendo la CD en 2.
Recuento de éxitos:Si el número total de puntos de favor Retorcidas e hinchadas, las escaleras de madera que conectan el piso

ganados es igual al número de jugadores en la mesa, los PJ tienen principal y el sótano están resbaladizas y saturadas de agua. Las paredes

éxito en la tarea y se han ganado el favor de Zusgut. Si los PJ no están cubiertas de algas y el techo está cubierto de moho negro, mientras

tienen éxito, Zusgut les da discretamente la oportunidad de ganar que los muebles viejos y los accesorios del teatro están apilados en las

Puntos de Favor adicionales para cumplir con la condición de éxito, esquinas en montones empapados y desmoronados. Pequeños crustáceos y

pero solo se puede usar el soborno y el tiempo, como se describe numerosos insectos ocasionalmente se asoman de los detritos o se meten en

anteriormente. las grietas o en los charcos poco profundos del suelo. El olor a podredumbre y

Una vez hecho el conteo, lea o parafrasee lo agua salada flota en el aire.

siguiente. Al oeste, una sección de la pared de ladrillos se ha derrumbado en un

montón, creando una abertura en un área más grande más allá.

Zusgut levanta las manos para pedir silencio y la mayoría de los goblins
se callan o se alejan. "Bueno, eso fue emocionante", dice. “Pero ahora es El sótano de la casa de juegos contiene pedazos de accesorios,
el momento de tomar una decisión difícil”. El rey hace una pausa disfraces y herramientas empapados y podridos, la mayoría de los
dramática y, desde algún lugar cercano, un duende toca un tambor con cuales son inutilizables y sin valor. A pesar del mal estado de la
un ritmo que recuerda al latido de un corazón. habitación, los PJ que dedican tiempo a buscar en el área localizan
“Es una elección difícil”, continúa Zusgut, alargando el momento. algunas herramientas oxidadas, incluido un mazo colgado en un
“Pero tengo que decir que una actuación…” hace una pausa. estante en la esquina noreste.

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B. Debajo del Teatro

Al Área C

B5

B2

B3

B2

B1

B4

1 cuadrado = 5 pies Pathfinder Flip-Map: alcantarillado más grande

Escenario de la Sociedad Pathfinder

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Corte del Rey inundada
Criaturas:Una criatura bastante peligrosa ha quedado atrapada en Tesoro:El agua que fluye por las alcantarillas ha arrastrado una
el sótano después de que una poderosa inundación la obligara a caja de seguridad incrustada de percebes hasta el fondo de la
atravesar la grieta en el muro occidental mientras perseguía a su presa parte más profunda de la piscina. La caja está sellada con cera. El
a través de las alcantarillas. Después de dar vueltas un poco, la bestia mecanismo de bloqueo está completamente congelado, pero un
rompió la mampostería y bloqueó su propio escape. PJ que tenga éxito en una prueba de Atletismo CD 15 (CD 18 en
Subnivel 3-4) para Forzar la Apertura se las arregla para levantar la
Subnivel 1–2 tapa. Dentro hay un viejo trozo de papel con las palabras "Para el
asunto de la familia Ilnudar" y ungato de jade(en Subtier 3–4
COCODRILO DE ÉLITE CRIATURA 3 también contiene unflecha de víbora). También contiene 5 piezas
Bestiario pionero 6,67; página 20, arte en la página 32 de oro (15 piezas de oro en Subtier 3–4). El tesoro representa dos
IniciativaPercepción +9 paquetes de tesoros.
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Sociedad CD 17
Subnivel 3–4 reconoce a Ilnudar como una familia importante que se alejó
de Absalom hace casi 100 años. Un éxito crítico significa que
COCODRILOS DE ÉLITE (2) CRIATURA 3 el PC también recuerda que la familia se mudó después de
Bestiario pionero 6,67; página 20, arte en la página 32 que su hija mayor desapareciera.
IniciativaPercepción +9
B4. Sala de bombas de sumidero
Tesoro:Tirado con la basura en una de las esquinas es un
piso golpeado pero completamente funcionalsombrero de Altos cilindros de piedra están alineados en el centro de esta
disfraz actualmente en forma de boina color vino; en Subtier cámara. Tubos rotos sobresalen del techo por encima de los
3–4 también hay unantorcha eternaen la garganta de uno de cilindros, oxidados y cubiertos de algas verdes. Cada cierto
los cocodrilos. Además, hay un pequeño joyero de marfil que tiempo, uno de los cilindros emite un débil chirrido y un goteo.
vale 4 piezas de oro (12 piezas de oro en el subnivel 3–4). En de agua fluye hacia abajo desde la parte superior de la

conjunto, representan dos lotes de tesoros. cilindro y gotea al suelo.

B2. las alcantarillas

El fuerte olor del agua salada insinúa las inundaciones diarias

que se filtran a través de estas alcantarillas desde el mar

cercano, al igual que los peces o crustáceos varados

ocasionalmente. Los pasillos a lo largo de la alcantarilla están

resbaladizos y húmedos, aunque relativamente libres de los

desechos normales que se encuentran en una alcantarilla.

El agua en los canales de alcantarillado (verde oscuro en


el mapa) tiene 2 pies de profundidad y es un terreno difícil,
corriendo casi hasta el borde de las aceras (verde pálido).

B3. Piscina hundida

Los lados de esta cámara son ásperos y desiguales, cayendo


bruscamente en un gran charco de agua que llena toda la
habitación. Al norte y al sur, la mampostería de las paredes del
alcantarillado se ha derrumbado.

Esta habitación es un sumidero formado después del


terremoto. Con el tiempo, el flujo diario de agua ha ensanchado y
profundizado el agujero aquí. La mayor parte del agua tiene 6 pies
de profundidad, pero la sección en el centro (marcada en azul Cocodrilo
oscuro) se sumerge a 15 pies. El agua está tranquila.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

10
Corte del Rey inundada
Esta sección de Absalom siempre ha sido lo suficientemente Subnivel 3–4
baja como para tener problemas con la infiltración de agua, por lo
que los residentes instalaron hace mucho tiempo estas bombas de MERCENARIOS EXPERIMENTADOS (3) CRIATURA 1
sumidero con energía mágica. Cuando el sistema funcionó, extrajo Página 26

agua de debajo de los cimientos y la empujó a través de las IniciativaPercepción +9


tuberías hacia las alcantarillas y la canalizó. El terremoto destruyó
la conexión a las tuberías y el aumento del volumen de agua C. Las Tumbas de los Vivos
pronto abrumó el sistema, dejándolo permanentemente Durante mucho tiempo ha habido rumores de que aquellos con medios
inoperable. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Artesanía o se han deshecho de rivales, enemigos y personas que simplemente
Robo CD 15 es capaz de comprender la naturaleza general del sabían demasiado enterrándolos vivos en algún lugar profundo debajo
sistema de sumidero y su estado irreparable. de Absalón. Si esto fue una práctica común o una ocurrencia rara es
ciertamente discutible, ya que es probable que no existan registros de
B5. Pequeño lago y bote abandonado tales eventos. Rápidamente queda claro para los PJs que este método
de eliminación ocurrió en estas catacumbas. Mientras que la mayoría de
Aguas torrenciales y algunos restos flotantes ocasionales de las los que fueron enterrados vivos sufrieron una muerte ordinaria, aunque
alcantarillas desembocan en este estanque grande y ancho que llena horrible, por deshidratación o asfixia, algunos se levantaron de nuevo
toda la caverna y se extiende hacia el noroeste. Una pequeña cala se como muertos vivientes, aunque permanecieron atrapados detrás de
extiende hacia el sureste donde está amarrada una barca cubierta de los mismos muros que los mantuvieron en vida. Con el terremoto de
percebes. La embarcación está casi llena de agua y la cuerda que la hace 20 años, los muros se debilitaron en muchos lugares y las
sujeta a la orilla está saturada y comienza a pudrirse. inundaciones regulares aquí erosionaron aún más estas prisiones.
Ahora, algunos de los que quedaron aquí para morir han sido liberados
La piscina que conecta esta área con el Área C varía entre 2 y 3 o están muy cerca de escapar.
pies de profundidad. Una vez que algún criminal ahora olvidado lo Sin embargo, la historia de esta sección de las tumbas es incluso más
utilizó para navegar por las alcantarillas, el bote es útil si se vierte profunda que su época como vertedero de enemigos por parte de los
el agua y puede proporcionar una forma de trasladarse al Área.C, criminales. En algún momento, hace mucho tiempo, los ricos cultistas
aunque no hay remos. Un PJ que tenga éxito en una prueba de de Dagon, el señor demonio del mar, los monstruos marinos y la
Supervivencia CD 15 se entera de que el barco ha estado amarrado deformidad, construyeron un templo para su dios oscuro. La
aquí durante al menos 20 años, tal vez más. proximidad al océano y la naturaleza oculta del lugar apelaron a su
sensibilidad, y gastaron muchos años y una gran cantidad de oro para
Los mercenarios regresan Bajo construirlo de una manera que encajara con los diseños que les
En algún momento durante la exploración de las alcantarillas por parte enviaron en sueños. Los cultistas desaparecieron hace mucho tiempo,
de los PJ, los mercenarios contratados por Olansa Terimor los alcanzan probablemente en el mismo mar, pero sus rituales y adoración dejaron
y los confrontan después de esperar a que los goblins estén lo suficiente energía para engendrar criaturas no-muertas ocasionales de
suficientemente preocupados como para escabullirse al sótano. Coloca aquellos que morían dentro de sus muros. Los delincuentes que más
este encuentro en cualquier lugar de las alcantarillas que tenga sentido, tarde encontraron el lugar descubrieron que era perfecto para sus
teniendo en cuenta que los mercenarios han llegado desde la casa de necesidades, aunque nunca supieron que sus víctimas a veces se
juegos de la misma forma que los PJ. convertían en muertos vivientes.
El objetivo de los mercenarios es explorar las alcantarillas junto con Toda esta área se inunda con la subida de la marea, e incluso cuando
cualquier lugar al que conduzcan, sin obstáculos de los Pathfinders ni las aguas retroceden a sus niveles más bajos, hay grandes charcos y
de nadie más. Con este fin, esperan tender una emboscada a los PJs y suelos húmedos y resbaladizos por todas partes.
capturarlos o ahuyentarlos. A menos que se indique lo contrario, el nivel del agua en toda el ÁreaC

Criaturas:Los mercenarios, Gerrod, Fedor y Tess, que se enfrentaron varían entre 1 pulgada y 1 pie de profundidad y no es lo suficientemente

a los PJ para acceder a las alcantarillas, esperan para tenderles una profundo como para requerir nadar. Un sentimiento de presentimiento

emboscada. Los PJs pueden ser capaces de evitar el combate con los distante es perceptible para cualquier mortal que ingrese al área.

mercenarios si los convencen o los sobornan. Consulte los apéndices de A menos que se indique lo contrario, las paredes de esta área están
este escenario para obtener más detalles. hechas de piedra, los techos tienen 8 pies de altura y toda el área está
en completa oscuridad.
Subnivel 1–2
C1. Entrada desmenuzada
MERCENARIOS (3) CRIATURA –1
Página 21 Una playa rocosa cubierta de trozos de basura variada se encuentra con
IniciativaPercepción +5 el agua al sureste. Al noroeste, lo que alguna vez debió

Escenario de la Sociedad Pathfinder

11
Corte del Rey inundada

C. Las Tumbas de los Vivos

C3

C2

C1

C4

Al área B

B5 continuación

1 cuadrado = 5 pies Pathfinder Flip-Map: Mazmorra de los Mitos

Escenario de la Sociedad Pathfinder

12
Corte del Rey inundada
han sido una pared de caverna natural parcialmente derrumbada hace algún Subnivel 1–2
tiempo por el terreno de asentamiento en el lado del agua, dejando al

descubierto un área más allá de piedra labrada. La cámara interior es grande PLAGA ZOMBI (2) CRIATURA 1
y está construida con una piedra de color verde pálido. Múltiples pasajes Bestiario de conquistadores340–41; Página 22
redondeados se abren camino hacia el noreste y suroeste, mientras que una IniciativaPercepción +3

gran escalera se eleva hacia el noroeste.

Subnivel 3–4
Cuando el terremoto sacudió a Absalón hace 20 años, debilitó
severamente el muro entre las alcantarillas y las Tumbas de los PLAGA ZOMBI CRIATURA 1
Vivos. La erosión hizo el resto del trabajo, y la pared se derrumbó Bestiario de conquistadores340–41; Página 27
por completo solo en las últimas semanas. Un PJ que tenga éxito IniciativaPercepción +3

con CD 15 en una prueba de Artesanía o Saber relevante puede


determinar la causa y el momento de este colapso. Además, un PJ BRUTO ZOMBI (2) CRIATURA 2
que está Rastreando se entera de que ninguna criatura ha pasado Bestiario de conquistadores341; Página
por este camino recientemente. 27 IniciativaPercepción +3

C2. Prisioneros sin sentido Moderado Tesoro:Descartado u olvidado hace mucho tiempo, uncolgante de lo
oculto(o un par degafas de nocheen Subtier 3–4) se sienta en el suelo.
Esta amplia galería está bordeada por un colorido mural que representa Detrás de la estatua hay ofrendas dispersas: unapoción de agua para
una figura que realiza algún tipo de ritual mágico sobre una extensión respirar(encanto de diente de tiburónen el Subnivel 3–4), y un cuenco
de océano. Con los brazos levantados, hace señas a algo debajo de las de plata decorado con un motivo marino valorado en 7 piezas de oro
olas, y le responde una sección de agua espumosa y espumosa que (19 piezas de oro en el Subnivel 3–4). En conjunto, estos representan
insinúa una forma masiva que se eleva. tres paquetes de tesoros.
Al noroeste, las escaleras suben a otra gran sala. Una figura
elegantemente tallada se eleva sobre la habitación, combinando el C3. La sala de registros
cuerpo de una anguila con el rostro de un horrible pez de aguas
profundas y cuatro tentáculos de agarre. Pedazos de pergamino saturado, fragmentos de madera y otros detritos

flotan en la superficie del agua de dos pies de profundidad en la habitación.

Quien haya construido esta sección de las Tumbas de Pequeños nichos están tallados arriba y abajo de las paredes, cada espacio de

los Vivos no escatimó en gastos. Es difícil decir si eso se solo unas pocas pulgadas cuadradas pero casi un pie de profundidad. Los

debe a la dedicación a los poderes oscuros o al gusto por nichos del norte están destruidos en su mayoría por el derrumbe parcial de la

lo dramático. pared que los rodea, y una grieta profunda los atraviesa en ángulo.

Un PJ que tenga éxito en una prueba de Artesanía CD 15


(cualquier arte) o Saber apropiado para Recordar Conocimiento Al este, una estatua de un hipocampo se alza y sus ojos se vuelven
puede determinar que el arte tanto del mural como de la estatua hacia atrás como si tuviera dolor. Un tridente hecho de metal corroído
es de la más alta calidad y probablemente cueste cientos de oro sobresale de una herida en su costado. Detrás de la estatua en la pared
cada uno para construir. están talladas las palabras "Ex Prothex".
Además, un PJ que tenga éxito en una prueba de Saber, Cultura
o Religión de Absalom CD 13 para Recordar Conocimiento puede Cuando fue construido por primera vez por el culto de Dagón, la
identificar el mural como una representación de Aroden habitación contenía escrituras sagradas y documentos que querían
levantando elPiedra estelary la Isla de Kortos desde las proteger. Todos estos documentos han sido tomados o destruidos a lo
profundidades del océano. Un PJ que obtiene un éxito crítico se da largo de los siglos, y cuando los criminales que usaban las tumbas
cuenta de que la representación no coincide exactamente con ese ubicaron la habitación, estaba vacía. Luego se convirtió en un almacén
evento famoso; el trozo de océano afectado parece demasiado de tesoros variados y papeles que los criminales querían mantener en
pequeño para ser la isla, y la mano izquierda de la figura tiene secreto. Durante un tiempo, incluso se utilizó para almacenar objetos
membranas apenas visibles entre los dedos. valiosos para los clientes como alternativa a los bancos operados por el
Un PJ que examine la estatua y tenga éxito en una prueba de clero de Abadar. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Sociedad CD
Ocultismo o Religión CD 15 para Recordar Conocimiento puede 15 o Saber apropiada se dará cuenta de que el hipocampo es una de las
identificar la estatua como una representación de Dagon, el señor mascotas de Absalom y que “Ex Prothex” es el lema de la ciudad, que
demonio del mar, monstruos marinos y deformidades. significa “Primero entre iguales”.
Criaturas:Varios zombis se han liberado recientemente. Se Tesoro:Si los PJ registran la habitación, rápidamente localizarán un
sienten atraídos por los vivos que entran en sus tumbas. tubo hermético de huesos que flota en el agua. dentro hay un

Escenario de la Sociedad Pathfinder

13
Corte del Rey inundada
Documento destacable: la escritura de la casa de juegos e incluso preocupaciones y se ocuparon del comercio marítimo en todo el Mar
parte del barrio que la rodea. Este documento en sí mismo no Interior, aunque los fuertes impuestos y tarifas que se les imponían
otorga derechos sobre la propiedad, pero puede usarse para dificultaban la construcción de sus éxitos con mucha facilidad.
presentar un caso sólido a favor de la propiedad de los goblins, De repente, en lo que pareció una transformación de la noche a
dada la falta de un propietario actual. La escritura representa tres la mañana, la fortuna de la familia cambió para mejor y su riqueza
paquetes de tesoros. comenzó a crecer constantemente más allá de las proyecciones
que había hecho Marcon. Su sorpresa fue dejada de lado por
C4. La prisión Trivial Ednathian Candren, el patriarca de la familia. Sin embargo, siendo
La habitación marcadaC4en el mapa aún no es totalmente el trabajador diligente y dedicado que era, Marcon comenzó a
accesible cuando llegan los PJs por primera vez. Donde la sala se investigar profundamente para encontrar las razones de las
cruza con el pasaje hacia el este está bloqueado por un muro de mejoras. Descubrió que la familia había dejado de pagar
mampostería reforzado con barras de acero. Si bien el terremoto y impuestos o tasas a la ciudad o a cualquier otro gobierno de la
las inundaciones constantes han debilitado y dañado la estructura, región. Seguro de un error, se puso en contacto con sus
el habitante de la habitación solo ha arañado lo suficiente de la homólogos en estas organizaciones, pero sus preguntas y cartas
pared restante para pasar un brazo. Los PJs que pasen por la fueron ignoradas, perdidas o recibieron respuestas extrañas que
habitación a través del pasadizo este notan automáticamente este no tenían sentido.
agujero.
Cuando los PJs pasen el agujero, lee o parafrasea lo
siguiente.

Se ha abierto un agujero prominente en la pared


occidental del pasaje aquí desde el lado opuesto. Algunos
de los ladrillos se han derrumbado y caído, o tal vez se
han soltado, creando una pequeña abertura en una
habitación más allá. Los muros
de esta habitación interior muestran signos de haber

sido arañados o arañados.

Dentro de la habitación, las palabras "El deseo de


Candren" se han grabado profundamente en la
piedra, una y otra vez. Si los PJ dedican tiempo a
examinar el agujero, Marcon Tinol, la inteligente
criatura muerta viviente atrapada dentro, los llama.

Dada la ubicación de las barras de refuerzo y el grosor de la


pared, es difícil para cualquier persona dentro de la
habitación quitar la pared, pero el proceso es cada vez más
fácil. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Artesanía CD 15
(albañilería, cantería o similar) se da cuenta de que el
ocupante está a 1 o 2 semanas de escapar por su cuenta.
Demoler el muro desde el lado de los PJ es mucho más sencillo, dado
que tienen armas y herramientas. Se necesitan aproximadamente 30
minutos de trabajo para hacer un espacio lo suficientemente grande
para que pase una criatura de tamaño mediano; esto se puede acortar
a 15 minutos con las herramientas adecuadas (como las que se
encuentran enB1). Un PJ que tenga éxito en una prueba de Fabricación
CD 15 puede reducir estos tiempos a la mitad.
Criatura:Cuando estaba vivo, Marcon Tinol era
contador y tenedor de libros de la Casa Candren de
Absalom. En ese momento, la Casa Candren era una parte
bastante insignificante, aunque moderadamente rica, de Demonio necrófago

la nobleza de la ciudad. Eran dueños de muchos envíos

Escenario de la Sociedad Pathfinder

14
Corte del Rey inundada
El afán de Marcon por resolver el misterio pronto se convirtió en aprendido... sí, disciplina. El hambre es como nada para mí
una obsesión y en su propia perdición. Llegó a enterarse de que el ahora. Sus garras han perdido su agarre... Esto lo juro: no
jefe de la familia Candren, a través de grandes gastos y problemas, haré daño a los cuerpos de los vivos... Mientras vea que se
había encontrado un mago dispuesto a lanzar un desearhechizo hace justicia. Entonces... paz. Para siempre."
para garantizar la libertad de impuestos y tasas a perpetuidad. Un PJ entrenado en Religión piensa que permitir que
Eventualmente, la familia notó la curiosidad de Marcon. Mientras Marcon revele su secreto al mundo permitirá que su
la familia estaba segura del poder de ladesear mantendrían su espíritu finalmente pase al Boneyard.
dinero a salvo, estaban preocupados por su reputación.
Preocupado de que el contador supiera demasiado y de que se Subnivel 1–2
corriera la voz de sus acciones, Candren ordenó que enviaran a
Marcon a las Tumbas de los Vivos, donde lo tapiaron y lo dejaron MARCON TINOL CRIATURA 1
morir. Más tarde se levantó como un no-muerto, pero permaneció necrófago (Bestiario de conquistadores168–9; página 23, arte en la página 33)

atrapado y en un letargo apenas consciente hasta que el IniciativaPercepción +3

terremoto lo despertó. A medida que transcurrieron los últimos


años, Marcon ha rayado y astillado, poco a poco, su prisión, y Subnivel 3–4
ahora está a punto de escapar.
Hoy, Marcon es claramente un no-muerto: su piel restante está MARCON TINOL CRIATURA 3
tensa sobre la carne sobrante, y las puntas de sus dedos están Fantasma de élite (Bestiario de conquistadores6, 169; página 28, arte en la página

desgastadas hasta los huesos por su interminable picoteo en las 33) IniciativaPercepción +3

paredes de su prisión. Su ropa y habla son de otra época. Un PJ


que tenga éxito en una prueba de Sociedad CD 15 determinará Desarrollo:El encuentro puede proceder en muchas
correctamente que habla en un estilo de hace 500 años, mientras direcciones. Marcon es honesto en su afirmación de que desea
que un fallo crítico cambia la estimación a 1000 años. compartir su información y ser finalmente libre de su prisión.
La mente de Marcon está nublada y confundida por su largo También es sincero cuando dice que no planea atacar a los
encarcelamiento, pero es lo suficientemente coherente como para vivos. Incluso está dispuesto a ser encadenado, cojeado o
comprender que el conocimiento que tiene sobre la familia Candren es disfrazado para el viaje si es necesario. Sin embargo, si es
valioso. Pide a los PJ que lo liberen de su celda y lo guíen a la superficie. atacado, trata de escapar; si está acorralado, lucha con furia
A continuación se encuentran algunas de las posibles preguntas que los salvaje.
PJs pueden hacer y sus respuestas. Un PJ que escucha la afirmación de Marcon y tiene éxito en una
¿Quién eres?“Yo... yo soy... me llamaba Marcon Tinol. prueba de Sociedad CD 15 para Recuperar Conocimiento entiende
¿Estás viviendo? ¿Sí?" que la información de los no-muertos podría ser bastante dañina
¿Por qué estás ahí? “Yo estaba... 'prisionado aquí, encadenado y para una persona en particular: Goodman Hugen de la Casa
tapiado detrás de esa misma pared. ¿Yo… dormí… morí? Me desperté Candren, miembro del Gran Consejo de Absalom y Primer Capitán
entonces y rompí las cadenas. Buscó una vía de escape, pero no la de Puerto. Un éxito crítico significa que el PJ también ha oído
encontró. Así que volví a dormir hasta que el suelo tembló. Desde hablar de las simpatías secretas de Hugen por la igualdad y los
entonces me he desviado... y me he astillado. Un crack, noté después de lazos con Andoran y entiende la historia de su antepasado.desear
la sacudida. Este agujero es todo lo que he... creado. podría socavar sus relaciones con otros que luchan por la igualdad
¿Cuánto tiempo has estado atrapado?“En verdad, yo... no sé. El tiempo… y la libertad.
ha pasado… Dormido y desvelado he estado a la deriva durante tanto

tiempo”. Regreso a la casa de juegos


¿Quién te puso ahí?“Mi secreto, ese es... guardar... arde Una vez que los PJ han explorado las áreas numeradas o el tiempo
en mi mente, un secreto con el que negociar. yo se mucho se acorta en la sesión, el nivel del agua comienza a subir
Y mucho teme mi secreto una familia en Absalón. Te ruego lentamente. La aventura asume que los PJs regresan sanos y
que me liberes. Guíame a la superficie y compartiré mi salvos a la casa de juegos antes de que las mareas alcancen niveles
secreto. Quizás entonces conoceré la paz…” peligrosos. Las aguas comienzan a subir a un ritmo de
¿Por qué deberíamos confiar en ti?“¿Puedes... imaginar... la aproximadamente 1 pie cada 10 minutos hasta que todas las áreas
rabia que siento? Mi corazón no late, pero arde de venganza... By Cestán sumergidos.
Decir la verdad es mi deseo más profundo... Sabed esto: mis Cuando los PJ regresan, Zusgut les pide que le regalen sus
carceleros no eran hombres de ley sino criminales viles. ¡No hazañas como una actuación improvisada en el escenario. Tal
cumplo una sentencia justa!” tarea es puramente un encuentro de juego de roles, con los
¿No te comerías a la gente?“'Es cierto que... tengo hambre. goblins animándose y vitoreando durante las partes
Controlo esa... hambre... por ahora. disciplina que tengo emocionantes, especialmente si hay fuego involucrado.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

15
Corte del Rey inundada
Si los PJ le muestran a Zusgut la escritura de la casa de juegos y Dreng interrogatorio
le explican cómo podría ayudar a los goblins en su intento de Tanto si los PJ informan de sus hallazgos a los goblins como si no,
reclamar legalmente de forma permanente, se emocionará y el paso final de su misión es informar a Drandle Dreng. Escucha
pronto gritará "¡Sed héroes!". Anillo en todo el edificio. Incluso si atentamente su historia y asiente con entusiasmo ante todos los
los PJ no le muestran la escritura, Zusgut está satisfecho siempre detalles, pero la historia del prisionero no-muerto (o la presencia
que los monstruos del sótano hayan sido derrotados. de la criatura si acompaña a los PJ) hace que se quede con los ojos
La arruga final ocurre si Marcon acompaña a los PJ. Zusgut muy abiertos. En respuesta, señala que ha escuchado rumores de
inicialmente no está seguro de si permitir que la criatura salga es lugares antiguos debajo de la ciudad donde se enterraba a los
una buena idea; después de todo, él y su tribu huyeron prisioneros vivos, pero hasta ahora no tenía ninguna evidencia
recientemente de un abrumador ejército de muertos vivientes del directa.
Tirano Susurrante. A continuación se encuentran las pautas Si los PJ trajeron a Marcon Tinol con ellos, Dreng les asegura que
generales sobre cómo los PJs pueden elegir manejar la situación. puede encontrar un lugar donde Marcon pueda contar su historia con
Convencer a Zusgut de dejar pasar a Marcon:Un PJ que seguridad, y le asegura a Marcon que puede ayudar al necrófago a
supere una prueba de Diplomacia CD 15 (CD 18 en Subnivel evadir la detección hasta entonces. Dreng tiene muchas preguntas que
3-4) o una prueba de Actuación CD 13 (CD 16 en Subnivel 3-4) hacer y está ansioso por aprender todo lo que pueda.
convence al rey de que puede confiar en que los PJs son
responsables. Si los PJ le cuentan a Zusgut sobre la escritura Conclusión
de la casa de juegos, la CD de estas pruebas se reduce en 2. Si Con la devolución de la escritura al teatro y sus alrededores,
los PJ fallan o fallan críticamente en la prueba, el duende no los Conquistadores han prestado un importante servicio a los
hace nada para detener a los PJ, ya que no quiere estar en Crookedtoes. Los goblins ahora tienen una ruta hacia la
malos términos con la Sociedad Pathfinder, pero propiedad legal de la casa de juegos y Zusgut está satisfecho
definitivamente está nervioso por la liberación de la criatura. con el resultado. Todos los PJ que se ofrecieron a pasar el
Mentir a Zusgut sobre la identidad de Marcon:Los PJ tiempo de inactividad ayudando a los goblins pronto son
pueden optar por disfrazar la naturaleza no-muerta de llamados al servicio y pasan unos días interesantes
Marcon de los goblins. Esta es una tarea difícil, pero un PJ que aprendiendo todo sobre cómo la tribu pasa su tiempo.
tenga éxito en una prueba de Engañar o Engañar CD 17 (CD
20 en Subnivel 3-4) para disfrazar y distraer la atención de la Objetivos principales
criatura muerta viviente puede asegurarse de que Zusgut no Si los PJs completan dos de las siguientes tres tareas,
haga demasiadas preguntas o se convierta en preocupado. Si completan con éxito el objetivo principal: lograr una impresión
los PJs le cuentan a Zusgut sobre el hecho, la CD de estas favorable con Zusgut por su desempeño de la obra; derrotar o
pruebas se reduce en 2 ya que el rey está muy distraído y feliz. ahuyentar a las criaturas en el ÁreaB1; y descubra la escritura
Si los PJ fallan o fallan críticamente la tirada, Zusgut comienza de la casa de juegos y luego devuélvala a Zusgut o Drandle
a sospechar pero no hace nada para evitar que los PJ lleven a Dreng. Los PJ que tengan éxito obtienen 2 de Fama y 2 de
la criatura por sus pasillos. Reputación para cualquier facción asociada con su bendición
Escabullendo a Marcon a través de la casa de juegos:Los PJs de facción asignada actualmente.
pueden desear pasar de contrabando a Marcon a través de la casa
de juegos más allá de todos los goblins. Esta tarea no es Objetivos secundarios
particularmente difícil dada la naturaleza caótica del lugar y su Los PJ deben recuperar la información del prisionero
estado general de deterioro. Un PJ que tenga éxito en una prueba aprendiendo la identidad de quién encarceló a Marcon o
de Sigilo CD 13 (CD 16 en Subnivel 3-4) ayuda a Marcon a pasar devolviendo a Marcon a Drandle Dreng. Si lo hacen, cada PJ
desapercibido. Alternativamente, Marcon puede intentar esta gana 2 de Fama y 2 de Reputación para cualquier facción
prueba por sí mismo. Si los PJ (o Marcon) fallan o fallan asociada con su bendición de facción asignada actualmente.
críticamente en esta prueba, un goblin los detecta y les pide que se
vayan antes de que Zusgut los vea. Notas de facción
Si los PJ fracasan en sus intentos de llevar a Marcon a través Los PJ deben proteger la reputación de la Sociedad
de la casa de juegos sin el aviso del rey o con su permiso, Pathfinder y el Sello Vigilante mientras navegan por una
Zusgut no intenta detenerlos, pero su opinión sobre la situación compleja y difícil. Queda a su discreción si creen
Sociedad Pathfinder se desvanece y comienza a contarles a los que el conocimiento de Marcon supera el riesgo que
demás sobre la temeridad del grupo. . Esto daña la reputación representa. Los PJ tienen éxito si convencen a Zusgut de
de la Sociedad Pathfinder, y del Sello Vigilante en particular, ya permitir el paso de Marcon, esconder la presencia de
que se difunden historias de miembros de la Sociedad Marcon del rey o destruir a Marcon. Si los PJ tienen éxito,
retozando con peligrosas criaturas no muertas. cada PJ gana 2 de Reputación con la facción Vigilant Seal.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

dieciséis
Corte del Rey inundada
Notas de informes
Si los PJ convencieron a Zusgut para que dejara pasar a Marcon u
ocultaron con éxito la presencia de Marcon del rey goblin, marca la
casilla A. Si los PJ llevaron a Marcon a Drandle Dreng pero no
lograron ocultar a los muertos vivientes o convencer a Zusgut de
que dejara pasar a Marcon, marque la casilla B. Si Marcon fue
destruido, marque la casilla C. En el improbable caso de que los PC
cumplan con varias de estas condiciones, marque todas las casillas
correspondientes.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

17
Corte del Rey inundada
Apéndice 1: Folletos
IMPRESO 1: UNA NOTA DE DANDLE DRENG

Saludos compañeros buscadores de conocimiento!


A la Sociedad se le ha presentado una oportunidad única y creo que ustedes son los indicados para ayudar. Como probablemente hayas
oído, Absalom se ha convertido recientemente en el hogar de un grupo de refugiados goblins desplazados por los ejércitos del Tirano
Susurrante. Se han asentado en los Charcos, bastante contentos de vivir en algunos de los edificios abandonados allí.
También supimos de Ziraya al-Shurati, un Muckrucker en los Puddles, que los goblins han estado excavando
en el sótano del antiguo teatro que pertenecía al Greater Absalom Performing Arts Guild. Han reclamado este
edificio como propio. En el proceso, tropezaron con algún tipo de bestia que no pudieron derrotar pero que
lograron sellar. Con los guardias locales, los Muckruckers, que no están dispuestos a ayudar, tenemos una
oportunidad perfecta para intervenir y aprender algo nuevo sobre la historia de Absalom.
Varios de nuestros Conquistadores goblins más experimentados han estado trabajando arduamente para abrirse camino en la
comunidad goblin, y esto ha llevado a que el "rey" Zusgut se ofrezca a escuchar nuestra súplica. Tu trabajo es reunirte con Zusgut,
explicarle que deseamos su permiso para explorar debajo de su casa de juegos y luego realizar una exploración y evaluación inicial. Es
probable que no tengas mucho tiempo para explorar dado que las mareas probablemente inunden las cámaras de abajo todos los días,
¡pero haz lo mejor que puedas!
Atentamente,

Drandle Dreng
PD: ¡Casi lo olvido! Eando Kline del Vigilant Seal está observando esta misión de cerca. Está preocupado por los
antiguos males que los Conquistadores liberan en el mundo y lo que eso hará con la impresión que el público tiene de
nosotros. Si bien sé que tales cosas no siempre se pueden evitar, sería mejor si destruyes cualquier cosa peligrosa que
encuentres allí abajo o si debes traerla de regreso al Lodge, ¡sé muy discreto!

Escenario de la Sociedad Pathfinder

18
Corte del Rey inundada
IMPRESO 2: SOMOS HÉROES: LA OBRA

Rise of the Goblin Heroes, un relato verdadero y preciso de Zusgut, rey de los duendes en Absalom
Acto V, Escena 1
Entran ZUSGUT, CRIMSI, GRENEK, SIATHORN, MITZI (un lobo, no un perro), PIZAZZ y ULTHUN (un humano). ZUSGUT
(desde lo alto de su trono): ¡Veo que los grandes héroes han regresado! Pero, ¿quién es este contigo? Habla, valiente
caballero.
ULTHUN: Oh poderoso jefe de los goblins, cuyo ingenio y habilidad son insuperables, me llamo Ulthun, Vigilante-
Señor de Lastwall. ¡Ay, esa tierra ha sido invadida por muertos vivientes y ya no existe!
GRENEK (salta hacia adelante): Es verdad. Muertos vivientes por todas partes.

SIATHORN: ¡Pero los ayudamos a escapar! Los longshanks. No los muertos vivientes.
MITZI: ¡Guau!
CRIMSI: Ayudé a colapsar el túnel detrás de nosotros. ¡Fue grandioso!
PIZAZZ (enfadado): Encontré gente que aprecia mi forma de cantar. Permitame mostrarle. (se aclara la garganta)
GRENEK: ¡Silencio! ¡El jefe está hablando!
(PIZAZZ se queja.)
ULTHUN (a ZUSGUT): Por favor, mi señor, te suplicamos y pedimos la ayuda de tu poderosa tribu. No somos más que meros
humanos y carecemos de la inteligencia y la habilidad necesarias para escapar de las garras de los no-muertos. ¿Nos ayudarás?

ZUSGUT: ¡Claro, claro! ¡Dedos torcidos, pueblo mío, escuchadme! Ahora es el momento predicho, el momento en que
los longshanks vendrían ante nosotros con una necesidad desesperada.
GRENEK: ¡Nosotros también ayudamos! ¡Sabemos cómo luchar contra los longshanks
no-muertos! SIATHORN: ¡Sí, Mitzi los destrozará con ferocidad lobuna! MITZI: ¡Ladra!

PIZAZZ: Y voy a componer una canción de guerra para levantarnos el corazón.


(TODOS excepto PIZZAZZ gimen.)
CRIMSI: No, no, no. ¡Necesitamos mi catapulta!
ZUSGUT: Creo que tenemos que darnos prisa; no hay tiempo para catapultas o canciones. ¡Prepárate para el viaje hacia el sur y hacia
nuestro destino! ¡Ahora, seamos héroes!
TODOS LOS DUENDES (animando juntos): ¡Seamos héroes! ¡Seamos héroes! ¡Seamos héroes!

Escenario de la Sociedad Pathfinder

19
Corte del Rey inundada
Apéndice 2: Subnivel 1–2 Bloques
de estadísticas ENCUENTRO DE ESCALADA B1

Encuentro B1 (Subnivel 1-2) Para acomodar un grupo de más de cuatro PC, realice
El cocodrilo de élite, atrapado en el cuarto seco, no puede usar los siguientes ajustes.
su Emboscada Acuática. Ataca a los PJ en cuanto se acercan. Si Subnivel 1–2 (10–11 puntos de desafío):Aumenta los puntos
hay dos cocodrilos debido a la escalada de puntos de desafío, de vida del cocodrilo de élite en 10.
uno de ellos avanza y ataca para proteger al otro. Un PJ con el Subnivel 1–2 (12–13 puntos de desafío):Reemplace el
rasgo de clase Empatía Salvaje debe tener éxito en una prueba cocodrilo de élite con dos cocodrilos.
de Diplomacia CD 20 para Solicitar al cocodrilo que se retire. Subnivel 1–2 (14–15 puntos de desafío):Añade un
Sin embargo, los PJ deben ensanchar el agujero para que el cocodrilo al encuentro.
cocodrilo pueda escapar de vuelta a las alcantarillas, o seguirá
representando un peligro para los goblins. Usando el mazo
presente en esta sala, esta demolición toma alrededor de 10
minutos. COCODRILO (0) CRIATURA 2
norte GRANDE ANIMAL

COCODRILO DE ÉLITE CRIATURA 3 Bestiario de conquistadores67

norte GRANDE ANIMAL Percepción+7; visión con poca luz


Bestiario de conquistadores6, 67 HabilidadesAtletismo +8, Sigilo +7 (+11 en el agua) Calle

Percepción+9; visión con poca luz +4,Dex+1,Estafa+3,En t–5,Sabiduría+1,Cha–4

HabilidadesAtletismo +10, Sigilo +9 (+13 en el agua) C.A.18;Fuerte+9,Árbitro+7,Voluntad+5

Calle+4,Dex+1,Estafa+3,En t–5,Sabiduría+1,Cha–4 HP30

C.A.20;Fuerte+11,Árbitro+9,Voluntad+ Velocidad20 pies, nadar 25 pies


7 HP45 Pelea confusa[una acción]mandíbulas +10,Daño1d10+4 perforante más agarre

Velocidad20 pies, nadar 25 pies Pelea confusa[una acción]cola +10 (ágil),Daño1d6+4 contundente Emboscada

Pelea confusa[una acción]mandíbulas +12,Daño1d10+6 perforante más agarre acuática[una acción]35 pies

Pelea confusa[una acción]cola +12 (ágil),Daño1d6+6 contundente Emboscada rollo de la muerte[una acción] (ataque)RequisitosEl cocodrilo tiene un

acuática[una acción]35 pies criatura agarró;EfectoEl cocodrilo encoge las patas y rueda
rollo de la muerte[una acción] (ataque)RequisitosEl cocodrilo de élite tiene rápidamente, retorciendo a su víctima. Realiza un Golpe de
una criatura agarró;EfectoEl cocodrilo de élite mete las patas y rueda mandíbulas con un bonificador de circunstancia de +2 a la
rápidamente, retorciendo a su víctima. Realiza un Golpe de tirada de ataque contra la criatura agarrada. Si golpea, también
mandíbulas con un bonificador de circunstancia de +2 a la tirada de tumba a la criatura. Si falla, libera a la criatura.
ataque contra la criatura agarrada. Si golpea, también tumba a la Respiracion profundaEl cocodrilo puede contener la respiración durante unos 2

criatura. Si falla, libera a la criatura. horas.


Respiracion profundaEl cocodrilo de élite puede contener la respiración durante aproximadamente

2 horas.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

20
Corte del Rey inundada
Encuentro B5 (Subnivel 1-2)
Irritados por ser rechazados por los goblins, los ENCUENTRO DE ESCALADA B5
mercenarios Gerrod, Fedor y Tess comienzan el
encuentro con una actitud hostil hacia los PJ. Primero Para acomodar un grupo de más de cuatro PC, realice
desean intimidar y ahuyentar al grupo, pero lucharán los siguientes ajustes.
si los PJs no retroceden. El objetivo de los mercenarios Subnivel 1–2 (10–11 puntos de desafío):Añade un
es explorar las alcantarillas sin obstáculos por el mercenario al encuentro.
progreso de nadie más. A pesar de su misión, los Subnivel 1–2 (12–13 puntos de desafío):Añade
rivales son mercenarios y no están dispuestos a dar la dos mercenarios al encuentro.
vida por unas monedas. Si se reducen por debajo de la Subnivel 1–2 (14–15 puntos de desafío):Añade tres
mitad de sus Puntos de Golpe, se rinden si se muestra mercenarios al encuentro.
piedad, o huyen si no. Si su actitud mejora a amistosa,
los mercenarios se sinceran sobre ser contratados por
Olansa Terimor, pero no saben cuáles son sus C.A.14;Fuerte+6,Árbitro+3,Voluntad+3

motivaciones. Si su actitud mejora a útil, los HP8

mercenarios corren el riesgo de disgustar a su Velocidad25 pies

empleador y se les puede pedir que abandonen las Pelea confusa[una acción]club +6 (lanzado 10 pies),Daño1d6+2 contundente

alcantarillas. Alternativamente, Pelea confusa[una acción]espada corta +6 (ágil, delicadeza, versátil S),Daño

1d6+2 perforación

MERCENARIOS (3) CRIATURA –1 a distancia[una acción]ballesta +4,Daño1d8 perforación

norte MEDIO HUMANOIDE HUMANO pelea sucia[dos acciones] (ataque) Un mercenario arroja tierra en un
Percepción+5 los ojos del oponente o realiza un truco clandestino similar.
IdiomasComún EfectoEl oponente debe intentar una salvación de Reflejos CD
HabilidadesAcrobacia +2, Atletismo +5, Sigilo +4 Calle 16. Si falla, el PJ gana la condición de Cegado durante un asalto.
+2,Dex+0,Estafa+2,En t+0,Sabiduría+0,Cha+1 En un fallo crítico, la duración aumenta a 2 rondas.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

21
Corte del Rey inundada
Encuentro C2 (Subnivel 1-2)
Estos residentes de las tumbas se soltaron recientemente y están en ENCUENTRO DE ESCALADA C2
busca de una forma de salir a la superficie para encontrar víctimas para
saciar su sed de sangre. Afortunadamente, cualquier energía que Para acomodar un grupo de más de cuatro PC, realice
animara sus cuerpos también hace que las criaturas se sientan los siguientes ajustes.
incómodas cuando se acercan al área.C1y les ha impedido vagar por las Subnivel 1–2 (10–11 puntos de desafío):Reemplace
alcantarillas y más allá. Es poco probable que esta renuencia dure un zombi plaga con un zombi bruto.
mucho más. A diferencia del residente deC4, estos muertos vivientes no Subnivel 1–2 (12–13 puntos de desafío):Reemplace
tienen capacidad de razonar y atacan a los PJ en cuanto los ven. ambos zombis plaga con zombis brutos.
Subnivel 1–2 (14–15 puntos de desafío):Añade un zombi
PLAGA ZOMBI (2) CRIATURA 1 bruto al encuentro.
nordeste MEDIO IMBÉCIL NO MUERTO ZOMBI

Bestiario de conquistadores340

Percepción+3; visión en la oscuridad BRUTO ZOMBI (0) CRIATURA 2


Habilidadesatletismo +7 nordeste GRANDE IMBÉCIL NO MUERTO ZOMBI

Calle+4,Dex–2,Estafa+3,En t–5,Sabiduría+0,Cha–2 Bestiario de conquistadores341

LentoUn zombi está permanentemente ralentizado 1 y no puede usar reacciones. Percepción+4; visión en la oscuridad

C.A.13;Fuerte+6,Árbitro+3,Voluntad+4 HabilidadesAtletismo +9

HP50, curación negativa;inmunidadesefectos de muerte, enfermedad, Calle+5,Dex–3,Estafa+4,En t–5,Sabiduría+0,Cha–2


mental, paralizado, veneno, inconsciente;debilidades 10 LentoUn zombi está permanentemente ralentizado 1 y no puede usar
positivo, 10 cortante reacciones
Velocidad25 pies C.A.15;Fuerte+10,Árbitro+3,Voluntad+6

Pelea confusa[una acción]puño +9,Daño1d8+4 contundente más Agarrar y HP70, curación negativa;inmunidadesefectos de muerte, enfermedad,

putrefacción zombi mental, paralizado, veneno, inconsciente;debilidades 10


mandíbulas[una acción] (ataque)RequisitoEl zombie tiene una criatura. positivo, 10 cortante
agarrado o retenido.EfectoEl zombi realiza un Golpe cuerpo a cuerpo Velocidad25 pies

desarmado con las mandíbulas contra la criatura agarrada o inmovilizada Pelea confusa[una acción]puño +11 (alcanzar 10 pies),Daño1d12+5 contundente

con un modificador de ataque de +9 que inflige 1d12+4 de daño más Empuje mejorado 5 pies
perforante. Una criatura dañada por las mandíbulas está expuesta a la

podredumbre zombie.

putrefacción zombi(enfermedad, nigromancia); Una criatura infectada no puede

curar el daño que toma de la podredumbre zombie hasta que se


haya curado de la enfermedad.tirada de salvaciónCD 18 Fortaleza;
Nivel 1transportador sin efectos nocivos (1 día);Etapa 21d6 daño
negativo (1 día);Etapa 31d6 daño negativo (1 día);Etapa 41d6 daño
negativo (1 día);Etapa 5muerto, levantándose como un zombi plaga
inmediatamente

Escenario de la Sociedad Pathfinder

22
Corte del Rey inundada
Encuentro C4 (Subnivel 1-2)
Los PJ encuentran a Marcon Tinol atrapado en una celda de ENCUENTRO DE ESCALADA C4
prisión en C4, muerto hace mucho tiempo y resucitado como
una criatura no muerta por la furia justiciera ante la injusticia Para acomodar un grupo de más de cuatro PC, realice
de su final. Si los PJ deciden no traer a Marcon a la superficie y los siguientes ajustes.
no lo encierran de forma permanente en la prisión, intentará Subnivel 1–2 (10–11 puntos de desafío):Usa estadísticas
escapar y luchará contra los PJ si intentan impedírselo. ghast para Marcon.
Subnivel 1–2 (12–13 puntos de desafío):Usa las estadísticas
MARCON TINOL CRIATURA 1 de ghast de élite para Marcon.

CE MEDIO DEMONIO NECRÓFAGO NO MUERTO Subnivel 1–2 (14–15 puntos de desafío):Usa las estadísticas
necrófago (Bestiario de conquistadores168) de ghast de élite para Marcon y agrega 10 puntos de vida a
Percepción+7; visión en la oscuridad Marcon.
HabilidadesAcrobacia +7, Atletismo +4, Sigilo +7, Supervivencia +5

Calle+1,Dex+4,Estafa+1,En t+1,Sabiduría+2,Cha+2

C.A.dieciséis;Fuerte+4,Árbitro+9,Voluntad+5 Hedor(aura, olfativo) 10 pies Una criatura que entra en el aura


HP20, curación negativa;inmunidadesefectos de muerte, enfermedad, o comenzando su turno en el aura debe tener éxito en una salvación
paralizado, veneno, inconsciente de Fortaleza CD 16 o enfermar 1 (más ralentizado 1 mientras esté
Velocidad30 pies, madriguera 5 pies enfermo en un fallo crítico). Mientras está dentro del aura, la criatura
Pelea confusa[una acción]mandíbulas +9 (finura),Daño1d6+1 perforante más necrófago sufre un penalizador de circunstancia de -2 a las salvaciones contra
fiebre y parálisis enfermedades y para recuperarse de la condición enferma. Una
Pelea confusa[una acción]garra +9 (ágil, delicadeza),Daño1d4+1 cortante más criatura que tiene éxito en su salvación es temporalmente inmune
parálisis durante 1 minuto.
consumir carne[una acción] (manipular)Requisitosel demonio es Velocidad30 pies, madriguera 5 pies

adyacente al cadáver de una criatura que murió en la última hora. Pelea confusa[una acción]mandíbulas +11 (finura),Daño1d6+5 perforante más ghast

EfectoEl necrófago devora un trozo del cadáver y recupera 1d6 fiebre y parálisis
Puntos de Golpe. Puede recuperar Puntos de Golpe de cualquier Pelea confusa[una acción]garra +11 (ágil, delicadeza),Daño1d4+5 cortante más

cadáver solo una vez. parálisis


Fiebre de necrófago(enfermedad); Una criatura infectada no puede curar el daño. consumir carne[una acción] (manipular) Como necrófago, excepto que recupera 3d6

lleva desde la podredumbre zombie hasta que se ha curado de la Puntos de golpe.

enfermedad. tirada de salvaciónCD 15 Fortaleza;Nivel 1transportador sin Fiebre fantasmal(enfermedad); Una criatura infectada no puede curar el daño.

efectos nocivos (1 día);Etapa 22d6 de daño negativo y recupera la mitad de lleva desde la podredumbre zombie hasta que se ha curado de la

Puntos de Golpe de toda la curación (1 día);Etapa 3como Etapa 2 (1 día); enfermedad. tirada de salvaciónCD 16 Fortaleza;Nivel 1transportador sin

Etapa 42d6 de daño negativo y no se beneficia de la curación (1 día);Etapa efectos nocivos (1 día);Etapa 23d8 de daño negativo y recupera la mitad de

5como Etapa 4 (1 día);Etapa 6muerto, y se levanta como un demonio a la Puntos de Golpe de toda la curación (1 día);Etapa 3como Etapa 2 (1 día);

medianoche siguiente Etapa 43d8 de daño negativo y no se beneficia de la curación (1 día);Etapa

Parálisis(incapacitación, ocultismo, nigromancia) Cualquier no vivo 5como Etapa 4 (1 día);Etapa 6muerto, y se levanta como un demonio a la

La criatura elfa golpeada por el ataque de un necrófago debe superar una medianoche siguiente

salvación de Fortaleza CD 15 o quedar paralizada. Puede intentar una nueva Parálisis(incapacitación, ocultismo, nigromancia) Cualquier ser vivo
salvación al comienzo de cada uno de sus turnos, y la CD disminuye la criatura golpeada por el ataque de un necrófago debe tener éxito en una

acumulativamente en 1 en cada una de esas salvaciones. salvación de Fortaleza CD 16 o quedar paralizada. Puede intentar una nueva

Salto veloz[una acción] (movimiento) El ghoul salta hasta la mitad de su Velocidad. Este salvación al comienzo de cada uno de sus turnos, y la CD disminuye

el movimiento no desencadena reacciones. acumulativamente en 1 en cada una de esas salvaciones.

Salto veloz[una acción] (movimiento) El ghast salta hasta la mitad de su Velocidad. Este

FANTASMA (0) CRIATURA 2 el movimiento no desencadena reacciones.

CE MEDIO DEMONIO NECRÓFAGO NO MUERTO

Bestiario de conquistadores169

Percepción+8; visión en la oscuridad

HabilidadesAcrobacia +10, Atletismo +7, Sigilo +10, Supervivencia +8

Calle+3,Dex+4,Estafa+2,En t+1,Sabiduría+2,Cha+3

C.A.18;Fuerte+6,Árbitro+10,Voluntad+8

HP30, curación negativa;inmunidadesefectos de muerte, enfermedad,

paralizado, veneno, inconsciente

Escenario de la Sociedad Pathfinder

23
Corte del Rey inundada
FANTASMA DE ÉLITE (0) CRIATURA 3 Hedor(aura, olfativo) 10 pies. Véase Ghast; CC 18
CE MEDIO DEMONIO NECRÓFAGO NO MUERTO Velocidad30 pies, madriguera 5 pies

Bestiario pionero 6,169 Pelea confusa[una acción]mandíbulas +13 (finura),Daño1d6+7 perforante más ghast

Percepción+10; visión en la fiebre y parálisis


oscuridad IdiomasComún, Necril Pelea confusa[una acción]garra +13 (ágil, delicadeza),Daño1d4+7 cortante más

HabilidadesAcrobacia +12, Atletismo +9, Sigilo +12, Supervivencia +10 parálisis


Calle+3,Dex+4,Estafa+2,En t+1,Sabiduría+2,Cha+3 consumir carne[una acción] (manipular) Ver Ghast.

C.A.19;Fuerte+8,Árbitro+12,Voluntad+10 Fiebre fantasmal(enfermedad) Ver Ghast; CC 18.

HP30, curación negativa;inmunidadesefectos de muerte, enfermedad, Parálisis(incapacitación, ocultismo, nigromancia) Ver Ghast; CC 18. Salto

paralizado, veneno, inconsciente veloz[una acción] (mover) Ver Ghast.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

24
Corte del Rey inundada
Apéndice 3: Subnivel 3–4 Bloques
de estadísticas ENCUENTRO DE ESCALADA B1

Encuentro B1 (Subnivel 3–4) Para acomodar un grupo de más de cuatro PC, realice
Los cocodrilos de élite, atrapados en el cuarto seco, no pueden los siguientes ajustes.
usar su Emboscada Acuática. Uno de los cocodrilos de élite Subnivel 3–4 (19–22 puntos de desafío):Añade 10 puntos de
avanza y ataca a los PJ para proteger al otro. Un PJ con el vida a los cocodrilos de élite.
rasgo de clase Empatía Salvaje debe tener éxito en una prueba Subnivel 3–4 (23–27 puntos de desafío):Añade 15 Puntos de
de Diplomacia CD 20 para Solicitar al cocodrilo que se retire. Golpe a los cocodrilos de élite, dales una bonificación de +2 en las
Sin embargo, los PJ deben ensanchar el agujero para que el pruebas de Percepción y tiradas de ataque, y aumenta el daño de
cocodrilo pueda escapar de vuelta a las alcantarillas, o seguirá sus Golpes en 2.
representando un peligro para los goblins. Usando el mazo Subnivel 3–4 (28–32 puntos de desafío):Aplique el ajuste
presente en esta sala, esta demolición lleva unos diez minutos. para 23–27 puntos de desafío, excepto que le dé a los
cocodrilos 30 puntos de golpe adicionales en lugar de 15.
Subnivel 3–4 (33–42 puntos de desafío):Añade 30 puntos de
COCODRILOS DE ÉLITE (2) CRIATURA 3 vida a los cocodrilos de élite. Dales una bonificación de +2 en las

norte GRANDE ANIMAL pruebas de Percepción y las tiradas de ataque. Aumenta el daño
Percepción+9; visión con poca luz de sus Golpes en 4 y aumenta su CA y bonificaciones de tirada de
HabilidadesAtletismo +10, Sigilo +9 (+13 en el agua) salvación en 2.
Calle+4,Dex+1,Estafa+3,En t–5,Sabiduría+1,Cha–4

C.A.20;Fuerte+11,Árbitro+9,Voluntad+

7 HP45 rollo de la muerte[una acción] (ataque)RequisitoEl cocodrilo de élite tiene un

Velocidad20 pies, nadar 25 pies criatura agarró;EfectoEl cocodrilo de élite mete las patas y
Pelea confusa[una acción]mandíbulas +12,Daño1d10+6 perforante más agarre rueda rápidamente, retorciendo a su víctima. Realiza un Golpe
Pelea confusa[una acción]cola +12 (ágil),Daño1d6+6 contundente Emboscada de mandíbulas con un bonificador de circunstancia de +2 a la
acuática[una acción]35 pies tirada de ataque contra la criatura agarrada. Si golpea, también
tumba a la criatura. Si falla, libera a la criatura.
Respiracion profundaEl cocodrilo de élite puede contener la respiración durante aproximadamente

2 horas.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

25
Corte del Rey inundada
Encuentro B5 (Subnivel 3–4)
Irritados por ser rechazados por los goblins, los ENCUENTRO DE ESCALADA B5
mercenarios, Gerrod, Fedor y Tess, comienzan el
encuentro con una actitud hostil hacia los PJ. Primero Para acomodar un grupo de más de cuatro PC, realice
desean intimidar y ahuyentar al grupo, pero lucharán los siguientes ajustes.
si los PJs no retroceden. El objetivo de los mercenarios Subnivel 3–4 (19–22 puntos de desafío):Agrega un
es explorar las alcantarillas sin obstáculos por el mercenario experimentado al encuentro.
progreso de nadie más. A pesar de su misión, los Subnivel 3–4 (23–27 puntos de desafío):Agrega dos
rivales son mercenarios y no están dispuestos a dar la mercenarios experimentados al encuentro.
vida por unas monedas. Si se reducen por debajo de la Subnivel 1–2 (28–32 puntos de desafío):Agrega tres
mitad de sus Puntos de Golpe, se rinden si se muestra mercenarios experimentados al encuentro.
piedad, o huyen si no. Si su actitud mejora a amistosa, Subnivel 1–2 (33–42 puntos de desafío):Agregue tres
los mercenarios se sinceran sobre ser contratados por mercenarios experimentados al encuentro y agregue 5
Olansa Terimor, pero no saben cuáles son sus puntos de vida a cada mercenario experimentado.
motivaciones. Si su actitud mejora a útil, los
mercenarios corren el riesgo de disgustar a su
empleador y se les puede pedir que abandonen las Velocidad25 pies

alcantarillas. Alternativamente, Pelea confusa[una acción]club +7 (lanzado 10 pies),Daño1d6+3 contundente

Pelea confusa[una acción]espada corta +7 (ágil, delicadeza, versátil S),Daño

MERCENARIOS EXPERIMENTADOS (3) CRIATURA 1 1d6+3 perforación

norte MEDIO HUMANOIDE HUMANO a distancia[una acción]ballesta +5,Daño1d8 perforación

Percepción+7 pelea sucia[dos acciones] (ataque) Un mercenario arroja tierra en un


IdiomasComún los ojos del oponente o realiza un truco clandestino similar.
HabilidadesAcrobacia+4, Atletismo +7, Sigilo +6 Calle EfectoEl oponente debe intentar una salvación de Reflejos CD
+3,Dex+1,Estafa+2,En t+0,Sabiduría+0,Cha+1 17. Si falla, el PJ gana la condición de Cegado durante un asalto.
C.A.15;Fuerte+7,Árbitro+5,Voluntad+4 En un fallo crítico, la duración aumenta a 2 rondas.
HP20 cada uno

Escenario de la Sociedad Pathfinder

26
Corte del Rey inundada
Encuentro C2 (Subnivel 3–4)
Estos residentes de las Tumbas se soltaron recientemente y están ENCUENTRO DE ESCALADA C2
en busca de una forma de salir a la superficie para encontrar
víctimas para saciar su sed de sangre. Afortunadamente, cualquier Para acomodar un grupo de más de cuatro PC, realice
energía que haya animado sus cuerpos también hace que las los siguientes ajustes.
criaturas se sientan incómodas cuando se acercan al área C1 y Subnivel 3–4 (19–22 puntos de desafío):Añade un zombi
hasta ahora les ha impedido vagar por las alcantarillas y más allá. de la plaga al encuentro.
Es poco probable que esta renuencia dure mucho más. A Subnivel 3–4 (23–27 puntos de desafío):Añade un zombi
diferencia del residente de C4, estos muertos vivientes no tienen bruto al encuentro.
capacidad de razonar y atacan a los PJ en cuanto los ven. Subnivel 1–2 (28–32 puntos de desafío):Agregue un
zombi de plaga y un zombi bruto al encuentro.
PLAGA ZOMBI CRIATURA 1 Subnivel 1–2 (33–42 puntos de desafío):Agrega dos
nordeste MEDIO IMBÉCIL NO MUERTO ZOMBI brutos zombis al encuentro.
Percepción+3; visión en la oscuridad

Habilidadesatletismo +7

Calle+4,Dex–2,Estafa+3,En t–5,Sabiduría+0,Cha–2 BRUTOS ZOMBI (2) CRIATURA 2


LentoUn zombi está permanentemente ralentizado 1 y no puede usar nordeste GRANDE IMBÉCIL NO MUERTO ZOMBI

reacciones Percepción+4; visión en la oscuridad

C.A.13;Fuerte+6,Árbitro+3,Voluntad+4 HabilidadesAtletismo +9

HP50, curación negativa;inmunidadesefectos de muerte, enfermedad, Calle+5,Dex–3,Estafa+4,En t–5,Sabiduría+0,Cha–2


mental, paralizado, veneno, inconsciente;debilidades 10 LentoUn zombi está permanentemente ralentizado 1 y no puede usar
positivo, 10 cortante reacciones
Velocidad25 pies C.A.15;Fuerte+10,Árbitro+3,Voluntad+6

Pelea confusa[una acción]puño +9,Daño1d8+4 contundente más Grad y HP70, curación negativa;inmunidadesefectos de muerte, enfermedad,

putrefacción zombi mental, paralizado, veneno, inconsciente;debilidades 10


Mandíbulas[una acción] (ataque)RequisitoEl zombie tiene una criatura. positivo, 10 cortante
agarrado o retenido.EfectoEl zombi realiza un Golpe cuerpo a cuerpo Velocidad25 pies

desarmado con las mandíbulas contra la criatura agarrada o inmovilizada Pelea confusa[una acción]puño +11 (alcanzar 10 pies),Daño1d12+5 contundente

con un modificador de ataque de +9 que inflige 1d12+4 de daño más Empuje mejorado 5 pies
perforante. Una criatura dañada por las mandíbulas está expuesta a la

podredumbre zombie.

putrefacción zombi(enfermedad, nigromancia); Una criatura infectada no puede

curar el daño que toma de la podredumbre zombie hasta que se


haya curado de la enfermedad.tirada de salvaciónCD 18 Fortaleza;
Nivel 1transportador sin efectos nocivos (1 día);Etapa 21d6 daño
negativo (1 día);Etapa 31d6 daño negativo (1 día);Etapa 41d6 daño
negativo (1 día);Etapa 5muerto, levantándose como un zombi plaga
inmediatamente

Escenario de la Sociedad Pathfinder

27
Corte del Rey inundada
Encuentro C4 (Subnivel 3–4)
Los PJ encuentran a Marcon Tinol atrapado en una celda de ENCUENTRO DE ESCALADA C4
prisión en C4, muerto hace mucho tiempo y resucitado como
una criatura no muerta debido a la furia justa por la injusticia Para acomodar un grupo de más de cuatro PC, realice
de su fin. Si los PJ deciden no traer a Marcon a la superficie y los siguientes ajustes.
no lo encierran de forma permanente en la prisión, intentará Subnivel 3–4 (19–22 puntos de desafío):Agrega 15 Puntos de
escapar y luchará contra los PJ si intentan impedírselo. Golpe a Marcon Tinol
Subnivel 3–4 (23–27 puntos de desafío):Agregue 15
MARCON TINOL CRIATURA 3 puntos de golpe a Marcon Tinol, aumente su CA en 2 y
CE MEDIO DEMONIO NECRÓFAGO NO MUERTO aumente el daño de sus mandíbulas y golpes de garra en 2.
Fantasma de élite (Bestiario pionero 6,169) Subnivel 3–4 (28–32 puntos de desafío):Usa los ajustes
Percepción+10; visión en la oscuridad Idiomas para 23–27 puntos de desafío, aumenta su bonificación de
Común, Necril ataque en 2 y aumenta su CD de habilidad en 1.
HabilidadesAcrobacia +12, Atletismo +9, Sigilo +12, Supervivencia +10 Subnivel 3–4 (33–42 puntos de desafío):Usa los ajustes
Calle+3,Dex+4,Estafa+2,En t+1,Sabiduría+2,Cha+3 para 23–27 puntos de desafío, aumenta su bonificación de
C.A.35;Fuerte+8,Árbitro+12,Voluntad+10 ataque en 4 y aumenta su CD de habilidad en 2.
HP30, curación negativa;inmunidadesefectos de muerte, enfermedad,

paralizado, veneno, inconsciente


Hedor(aura, olfativo) 10 pies Una criatura que entra en el aura Fiebre fantasmal(enfermedad); Una criatura infectada no puede curar el daño.

o comenzando su turno en el aura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza se tarda desde la podredumbre zombie hasta que se ha curado de la

CD 18 o enfermar 1 (más ralentizado 1 siempre que esté enfermo en un fallo enfermedad.tirada de salvaciónCD 18 Fortaleza;Nivel 1transportador sin

crítico). Mientras está dentro del aura, la criatura sufre un penalizador de efectos nocivos (1 día);Etapa 23d8 de daño negativo y recupera la mitad de

circunstancia de -2 a las salvaciones contra enfermedades y para recuperarse de Puntos de Golpe de toda la curación (1 día); Etapa 3como Etapa 2 (1 día);

la condición enferma. Una criatura que tiene éxito en su salvación es Etapa 43d8 de daño negativo y no se beneficia de la curación (1 día);Etapa

temporalmente inmune durante 1 minuto. 5como Etapa 4 (1 día);Etapa 6muerto, y se levanta como un demonio a la

Velocidad30 pies, madriguera 5 pies medianoche siguiente Parálisis(incapacitación, ocultismo, nigromancia)

Pelea confusa[una acción]mandíbulas +13 (finura),Daño1d6+7 perforante más ghast Cualquier ser vivo

fiebre y parálisis la criatura golpeada por el ataque de un necrófago debe tener éxito en

Pelea confusa[una acción]garra +13 (ágil, delicadeza),Daño1d4+7 cortante más una salvación de Fortaleza CD 18 o quedar paralizada. Puede intentar una

parálisis nueva salvación al comienzo de cada uno de sus turnos, y la CD disminuye

consumir carne[una acción] (manipular)Requisitosel demonio es acumulativamente en 1 en cada una de esas salvaciones.

adyacente al cadáver de una criatura que murió en la última hora. Salto veloz[una acción] (movimiento) El ghast salta hasta la mitad de su Velocidad.

EfectoEl necrófago devora un trozo del cadáver y recupera 3d6 Este movimiento no desencadena reacciones.
Puntos de Golpe. Puede recuperar Puntos de Golpe de cualquier
cadáver solo una vez.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

28
Corte del Rey inundada
Apéndice 4: Arte

Castillo del Rey Goblin

Escenario de la Sociedad Pathfinder

29
Corte del Rey inundada

Zusgut

Escenario de la Sociedad Pathfinder

30
Corte del Rey inundada

Piromántico goblin

Escenario de la Sociedad Pathfinder

31
Corte del Rey inundada

Cocodrilo

Escenario de la Sociedad Pathfinder

32
Corte del Rey inundada

Demonio necrófago

Escenario de la Sociedad Pathfinder

33
Corte del Rey inundada
Recursos de GM
Mesa del tesoro
Nivel Paquete del tesoro
1 1.4 mo

2 2.2 mo
3 3.8 mo
4 6.4 mo

Hoja de Crónica

Los PJ que completen el objetivo principal de este escenario obtienen la bendición Explosión del pasado o Para sellar y proteger en su hoja
de Crónica. Si Marcon sobrevive a la aventura, tacha Para sellar y proteger de las hojas de Crónica de los jugadores. Si Marcon es destruido
durante el escenario, tacha Explosión del pasado de las hojas de Crónica de los jugadores.

Fecha Código de evento:

Formulario de informe de eventos


Ubicación

Juego de la organización de GM #: Nombre del GM: Facción del DJ:

Aventura #: Nombre de la aventura:

Códigos de informe: (marque cuando se le indique, alinee todo si no hay condiciones para informar) □ A □ B □ C □ D Fama ganada:

Meta de facción de bonificación alcanzada: □ Sí □ No □ N/A ¿Infamia basada en escenarios ganada? □ Sí □ No □ N/A

Facción:
□ Gran Archivo □ Alianza de enviados □ Pista lenta
Nombre del jugador: Clase
□ Juramento Radiante □ Cazadores de horizontes □ Muerto
□ Sello vigilante □ rueda verde
Nombre del personaje: Nivel □ Infamia
N.º de reproducción de la organización:

Facción:
□ Gran Archivo □ Alianza de enviados □ Pista lenta
Nombre del jugador: Clase
□ Juramento Radiante □ Cazadores de horizontes □ Muerto
□ Sello vigilante □ rueda verde
Nombre del personaje: Nivel □ Infamia
N.º de reproducción de la organización:

Facción:
□ Gran Archivo □ Alianza de enviados □ Pista lenta
Nombre del jugador: Clase
□ Juramento Radiante □ Cazadores de horizontes □ Muerto
□ Sello vigilante □ rueda verde
Nombre del personaje: Nivel □ Infamia
N.º de reproducción de la organización:

Facción:
□ Gran Archivo □ Alianza de enviados □ Pista lenta
Nombre del jugador: Clase
□ Juramento Radiante □ Cazadores de horizontes □ Muerto
□ Sello vigilante □ rueda verde
Nombre del personaje: Nivel □ Infamia
N.º de reproducción de la organización:

Facción:
□ Gran Archivo □ Alianza de enviados □ Pista lenta
Nombre del jugador: Clase
□ Juramento Radiante □ Cazadores de horizontes □ Muerto
□ Sello vigilante □ rueda verde
Nombre del personaje: Nivel □ Infamia
N.º de reproducción de la organización:

Facción:
□ Gran Archivo □ Alianza de enviados □ Pista lenta
Nombre del jugador: Clase
□ Juramento Radiante □ Cazadores de horizontes □ Muerto
□ Sello vigilante □ rueda verde
Nombre del personaje: Nivel □ Infamia
N.º de reproducción de la organización:

Corte del Rey inundada
LICENCIA DE JUEGO ABIERTO VERSIÓN 1.0A PAIZO INC.
El siguiente texto es propiedad de Wizards of the Coast, Inc. y tiene Copyright 2000 de Wizards of
Directores creativos• James Jacobs, Robert G. McCreary y
the Coast, Inc ("Wizards"). Reservados todos los derechos.
1. Definiciones: (a) "Contribuidores" se refiere a los propietarios de derechos de autor y/o marcas registradas que han contribuido con el Contenido del juego abierto; (b) "Material
sara e robinson
derivado" significa material protegido por derechos de autor, incluidos los trabajos derivados y las traducciones (incluso a otros lenguajes informáticos), la modificación, la corrección, la Director de Diseño de Juegos• Jason Bulmahn
adición, la extensión, la actualización, la mejora, la compilación, el compendio u otra forma en la que un trabajo existente pueda ser refundido, transformado o adaptado; (c) “Distribuir”
Gestión de desarrolladores• Adam Daigle y Amanda Hamon Desarrollador
significa reproducir, licenciar, alquilar, arrendar, vender, transmitir, exhibir públicamente, transmitir o distribuir de otra manera; (d) "Contenido de juego abierto" se refiere a la mecánica

del juego e incluye los métodos, procedimientos, procesos y rutinas en la medida en que dicho contenido no incorpore la Identidad del Producto y sea una mejora sobre el estado de la principal de Juego organizado• Linda Zayas-Palmer Desarrolladores• Eleanor
técnica y cualquier contenido adicional claramente identificado como Contenido de juego abierto por el Contribuidor, y significa cualquier trabajo cubierto por esta Licencia, incluidas las
Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen,
traducciones y los trabajos derivados bajo la ley de derechos de autor, pero excluye específicamente la Identidad del producto. (e) “Identidad del producto” se refiere a los nombres de

productos y líneas de productos, logotipos y marcas de identificación, incluida la imagen comercial; artefactos, criaturas, personajes, historias, tramas, tramas, elementos temáticos,
Patrick Renie, Michael Sayre y Jason Tondro Diseñador
diálogos, incidentes, lenguaje, obras de arte, símbolos, diseños, representaciones, semejanzas, formatos, poses, conceptos, temas y representaciones gráficas, fotográficas y otras principal de Starfinder• Joe Pasini Desarrollador sénior de
Starfinder• John Compton Desarrollador de la Sociedad
representaciones visuales o de audio; nombres y descripciones de personajes, hechizos, encantamientos, personalidades, equipos, personas, semejanzas y habilidades especiales;

lugares, ubicaciones, entornos, criaturas, equipos, habilidades o efectos mágicos o sobrenaturales, logotipos, símbolos o diseños gráficos; y cualquier otra marca comercial o marca

comercial registrada claramente identificada como identidad del Producto por el propietario de la Identidad del Producto, y que excluye específicamente el Contenido del Juego Abierto; (f)
Starfinder• Thurston Hillman Diseñadores• Logan Bonner, Lyz
"Marca comercial" se refiere a los logotipos, nombres, marcas, signos, lemas, diseños que utiliza un Contribuidor para identificarse a sí mismo o a sus productos o los productos asociados
Liddell y Mark Seifter Jefe de redacción• Judy Bauer
aportados a la Licencia Open Game por el Contribuidor (g) "Uso" , "Usado" o "Usando" significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatear, modificar, traducir y crear Material Derivado del

Contenido del Juego Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en los términos de este acuerdo. habilidades o efectos mágicos o sobrenaturales, logotipos, símbolos o diseños

gráficos; y cualquier otra marca comercial o marca comercial registrada claramente identificada como identidad del Producto por el propietario de la Identidad del Producto, y que excluye Editores• James Case, Leo Glass, Avi Kool, Adrian Ng y Lu Pellazar Directores
específicamente el Contenido del Juego Abierto; (f) "Marca comercial" se refiere a los logotipos, nombres, marcas, signos, lemas, diseños que utiliza un Contribuidor para identificarse a sí
de arte• Kent Hamilton y Sonja Morris Diseñadores gráficos sénior• Emily
mismo o a sus productos o los productos asociados aportados a la Licencia Open Game por el Contribuidor (g) "Uso" , "Usado" o "Usando" significa usar, Distribuir, copiar, editar,

formatear, modificar, traducir y crear Material Derivado del Contenido del Juego Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en los términos de este acuerdo. habilidades o efectos
Crowell y Adam Vick Artista de producción• Tony Barnett Gerente de
mágicos o sobrenaturales, logotipos, símbolos o diseños gráficos; y cualquier otra marca comercial o marca comercial registrada claramente identificada como identidad del Producto por Franquicias• Mark Moreland
el propietario de la Identidad del Producto, y que excluye específicamente el Contenido del Juego Abierto; (f) "Marca comercial" se refiere a los logotipos, nombres, marcas, signos, lemas,

diseños que utiliza un Contribuidor para identificarse a sí mismo o a sus productos o los productos asociados aportados a la Licencia Open Game por el Contribuidor (g) "Uso" , "Usado" o

CEO de Paizo• Lisa Stevens Director


"Usando" significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatear, modificar, traducir y crear Material Derivado del Contenido del Juego Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en los

términos de este acuerdo. y cualquier otra marca comercial o marca comercial registrada claramente identificada como identidad del Producto por el propietario de la Identidad del

Producto, y que excluye específicamente el Contenido del Juego Abierto; (f) "Marca comercial" se refiere a los logotipos, nombres, marcas, signos, lemas, diseños que utiliza un Creativo• Erik Mona director financiero•
John Parrish Director de Operaciones•
Contribuidor para identificarse a sí mismo o a sus productos o los productos asociados aportados a la Licencia Open Game por el Contribuidor (g) "Uso" , "Usado" o "Usando" significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatear, modificar, traducir y crear Material Derivado del Contenido del Juego Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en los términos de este acuerdo. y cualquier otra marca comercial o marca comercial registrada claramente i

2. La Licencia: Esta Licencia se aplica a cualquier Contenido de juego abierto que contenga un aviso que indique
que el Contenido de juego abierto solo puede usarse bajo y en los términos de esta Licencia. Debe colocar dicho
Jeffrey Álvarez Director Técnico• Vic Wertz
aviso en cualquier Contenido de juego abierto que use. No se pueden agregar ni quitar términos de esta Licencia,
excepto como se describe en la Licencia misma. No se pueden aplicar otros términos o condiciones a ningún
Contenido de juego abierto distribuido mediante esta Licencia. Director del programa• Glenn Elliott
3. Oferta y aceptación: al usar el contenido del juego abierto, indica su aceptación de Director de ventas• Perforar aguas
los términos de esta licencia.
4. Otorgamiento y contraprestación: en contraprestación por aceptar usar esta Licencia, los Asociado de ventas• Cosmo Eisele
Colaboradores le otorgan una licencia perpetua, mundial, libre de regalías y no exclusiva con los Vicepresidente de marketing y licencias• Jim mayordomo
términos exactos de esta Licencia de uso, el Contenido del juego abierto.
Director de Relaciones Públicas• Aarón Shanks Productor de
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suficientes derechos para otorgar los derechos transmitidos por esta licencia. Gerente de atención al cliente y comunidad• Sara María
6. Aviso de derechos de autor de la licencia: debe actualizar la parte del AVISO DE DERECHOS DE AUTOR de esta Licencia para
Gerente de Operaciones• Perseguirá Administrador de juego
incluir el texto exacto del AVISO DE DERECHOS DE AUTOR de cualquier Contenido de juego abierto que esté copiando, modificando o

distribuyendo, y debe agregar el título, la fecha de los derechos de autor, y el nombre del titular de los derechos de autor en el AVISO organizado• Tonya Woldridge Generalista de recursos humanos
DE DERECHOS DE AUTOR de cualquier Contenido de juego abierto original que usted distribuya.
•Angi Hodgson Contador• William Jorenby empleado de entrada

7. Uso de la Identidad del Producto: Usted acepta no Usar ninguna Identidad del Producto, incluso como una de datos• B.Scott Keim
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Contenido de juego abierto, excepto que se autorice expresamente en otro Acuerdo independiente con el
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propietario de dicha Marca comercial o Marca comercial registrada. El uso de cualquier Identidad de producto en
Contenido de juego abierto no constituye un desafío a la propiedad de esa Identidad de producto. El propietario Coordinador de la tienda web• Katina Davis
de cualquier Identidad de producto utilizada en el Contenido de juego abierto conservará todos los derechos,
títulos e intereses sobre esa Identidad de producto. Equipo de Servicio al Cliente• Joan Hong, Virginia Jordan,
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trabajo que está distribuyendo son contenido de juego abierto.
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esta Licencia. Puede usar cualquier versión autorizada de esta Licencia para copiar, modificar y distribuir Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood Equipo
cualquier Contenido de juego abierto distribuido originalmente bajo cualquier versión de esta Licencia.
del sitio web• Brian Bauman, Robert Brandeburgo,
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de juego abierto que distribuya.
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usando el nombre de ningún Colaborador a menos que tenga el permiso por escrito del Colaborador para hacerlo.
Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y es adecuado para usar con
Pathfinder Roleplaying Game (Segunda edición).
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con respecto a una parte o la totalidad del Contenido del juego abierto debido a una ley, una orden judicial o una Identidad del producto:Los siguientes elementos se identifican como Identidad del producto, según se define en la
regulación gubernamental, entonces no podrá usar ningún Contenido abierto. Material de juego tan afectado. Licencia de juego abierto versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido de juego abierto: Todas las marcas
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personajes, diálogos, ubicaciones, organizaciones, tramas, argumentos y apariencia comercial. (Los elementos que
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Contenido del juego abierto:Excepto por el material designado como Identidad del producto, la mecánica del juego
disposición se reformará solo en la medida necesaria para hacerla aplicable. de este producto de juego de Paizo es Contenido de juego abierto, tal como se define en la Licencia de juego abierto
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Licencia de juego abierto v 1.0a© 2000, Wizards of the Coast, Inc. abierto puede reproducirse de ninguna forma sin permiso por escrito.

Documento de referencia del sistema© 2000, Magos de la Costa, Inc.; Autores: Escenario de la Sociedad Pathfinder n.º 1–07: Corte del Rey inundada© 2019, Paizo Inc. Todos los
Jonathan Tweet, Monte Cook y Skip Williams, basado en material de E. Gary Gygax y Dave derechos reservados. Paizo, Paizo Inc., el logotipo del golem de Paizo, Pathfinder, el logotipo de
Arneson. Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder y el logotipo de Starfinder son marcas comerciales registradas
Reglamento básico de Pathfinder (segunda edición)© 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan de Paizo Inc.; el logotipo de Pathfinder P, accesorios de Pathfinder, juego de cartas Pathfinder
Adventure, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures,
Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland y Mark Seifter.
Pathfinder Battles, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles,
Escenario de la Sociedad Pathfinder n.º 1–07: Corte del Rey inundada© 2019, Paizo Inc.; Autor: Pathfinder Legends, Pathfinder Lost Presagios, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game,
Brian Duckwitz. Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder
Pawns, Starfinder Roleplaying Game y Starfinder Society son marcas comerciales de Paizo Inc.

Escenario de la Sociedad Pathfinder

35
Crónica del personaje #
Escenario de la Sociedad Pathfinder #1–07:
Corte del Rey inundada código herolab

H7D4

Facción Reputación
alias -2
Facción Reputación
Nombre del jugador Nombre del personaje Juego organizado # Personaje #
Facción Reputación

Resumen de la aventura

Es difícil decir si el juego de los muertos vivientes, los cocodrilos o los duendes fue el desafío más angustioso al que te enfrentaste, pero con suerte las
decisiones que tomaste funcionarán de la mejor manera. Con goblins y antiguos muertos vivientes involucrados, ¿qué podría salir mal?

Bendiciones

Explosión del pasado (general):Decidiste entregar el no-muerto Marcon Tinol al Venture-Captain Drandle Dreng,
confiando en la habilidad del experimentado Pathfinder para lidiar con los no-muertos de manera segura. Esta bendición
Comenzando XP
tendrá beneficios y consecuencias únicos cuando se coloque en un escenario futuro.
Para sellar y proteger (general):Decidiste destruir al no-muerto Marcon Tinol, sin querer arriesgarte a las
consecuencias de soltar al antiguo no-muerto por el mundo. Esta bendición tendrá beneficios y consecuencias únicos
XP ganado
en un escenario futuro.

Elementos compras XP finales


Artículos vendidos / Condiciones obtenidas
gato de jade(nivel 2; 6 mo)
colgante de lo oculto(nivel 3; 60 mo)
médico de cabecera inicial
SUBNIVEL 1–2

GP ganado

RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE LOS ARTÍCULOS VENDIDOS Obtener Ingresos


Agregue la mitad de este valor a la casilla "Artículos vendidos"

Artículos comprados / Condiciones liquidadas

gafas de noche(nivel 5; 150 mo) encanto de Cosas vendidas

diente de tiburón(nivel 5; 23 mo) flecha de


víbora(nivel 4; 17 mo)
SUBNIVEL 3–4

GP gastado

médicos de cabecera totales

COSTO TOTAL DE LOS ARTÍCULOS COMPRADOS

fama inicial
notas Falta del tiempo

Fama ganada

fama total

SOLO PARA GM
EVENTO CÓDIGO DE EVENTO FECHA Firma del maestro del juego Juego organizado de GM #

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