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THE BIRCH BARK ROLL

OF THE WOODCRAFT INDIANS

Ernest Thompson Seton


First Edition in Ladies Home Journal
Copyright, 1902, by the Curtis Publishing Company

Diseño gráfico y traducción


“ESTE es un tiempo en el que la nación entera vuelve su mirada hacia la vida al
aire libre, buscando una regeneración necesaria para la continuidad de la
existencia pública, despertando al hecho largamente conocido por los hombres
reflexivos, de que los más longevos son aquellos que viven cerca de la tierra, es
decir, la vida sencilla de épocas primitivas, aunque desprovista de la maldad que
engendró la ignorancia de aquellos tiempos.
La mitad de nuestras enfermedades están en nuestras mentes y la otra mitad en
nuestras casas. El resto podemos dejarlo tranquilamente en manos de los
médicos para su tratamiento.
El deporte es el gran incentivo de la vida al aire libre. El estudio de la naturaleza
es el lado intelectual del deporte. Acampar es la vida sencilla reducida a la práctica
real, así como la culminación de la vida al aire libre.
Acampar no goza de gran popularidad en la actualidad, debido a que los hombres
tienen la idea de que sólo es posible tras un costoso viaje al mundo salvaje, y las
mujeres de que es problemático, sucio y peligroso.
Todo ello es erróneo. Ha surgido esa idea porque no se comprende el acampar
como un arte. Cuando se lleva a cabo de modo sensato la vida de campamento se
convierte en una forma barata y encantadora de vivir, así como en una reparación
física y mental para aquellos forzados y machacados por la rutina de un mundo
demasiado ocupado.
El consumo, la plaga del hombre blanco desde que se ha convertido en una raza
encerrada en su casa, es vencido por el sol y el aire, y muchos males de la mente
también se olvidan cuando el paciente se toma la vida audazmente en tiendas de
campaña. La vida salvaje permite la acampada ideal, pero muchos de sus
beneficios pueden obtenerse ocupando una carpa en un terreno, una plaza o
incluso una azotea.
Me gustaría guiar a toda la nación en el camino de la vida al aire libre al menos
durante un mes al año, reviviendo y propagando una costumbre que en tiempos
tan remotos como los de Moisés ya se consideraba esencial para el bienestar
público.
Estas BANDAS (se refiere a los grupos de jóvenes “Seton Indians”) se han
organizado con el fin de propagar el placer por acampar, de mostrarles cómo
puede hacerse con el mayor beneficio. Son sencillamente clubes de aire libre. El
nombre Indio y el estilo de vida se les han proporcionado principalmente porque
les añade color y romance, y porque son muy apropiados.
Cuando dos o tres jóvenes salen de acampada pueden vivir como si se tratase de
una familia, especialmente si va un adulto con ellos, pero cuando van una docena
o más es necesario organizarse.
Existen cuatro formas posibles de gobierno.

Primero la patriarcal, como la que comentaba anteriormente. Responde


estupendamente cuando se trata de 2 ó 3, pero resulta ineficaz cuando hay un
grupo considerable.
Segundo el sistema escolar, que por varias razones no ha tenido éxito fuera de las
aulas.
Tercero la Tropa, a la que muchos se oponen, principalmente porque promueve el
militarismo.
Y por último la forma Tribal o India.
Esta es, en esencia, una república o monarquía limitada y ha demostrado con
creces ser la mejor. Permite el autogobierno de sus miembros y ofrece respuestas
apropiadas para realizar actividades al aire libre. Es tan maleable que puede
adoptarse en su totalidad o parcialmente, de manera inmediata o gradual. Su
carácter pintoresco llama enseguida la atención de los muchachos y se presta tan
bien a las ideas ya existentes que antes o después la mayoría de campamentos
se ven abocados a usar sus puntos esenciales, requiriéndolos cuando lo desean.
Ningún grupo grande de muchachos ha acampado nunca durante un mes sin que
precisasen reconocer unos líderes, una figura más grande o un grupo de control
cuya posición se basa en el mérito, algún adulto sabio que les guíe en las
dificultades, y un lugar en el que colocar los emblemas del campamento. Es decir,
que hayan adoptado el sistema de Jefes, Consejo, Hombre Medicina y Palo
Tótem.
Además, el ideal Indio, haya existido o no alguna vez, representa la perfección de
la vida primitiva, y era un maestro en las Arte del bosque (Woodcraft) que supone
nuestro estudio principal. Por Arte del Bosque queremos decir estudio de la
naturaleza, ciertos tipos de caza, y el arte de acampar, pero nosotros le añadimos
todo lo bueno del ejercicio al aire libre a nuestros objetivos.
Reconocemos la fotografía como una rama del estudio natural, y la destreza de los
acampadores con el fin de incluir los métodos más sencillos de triangulación,
conocimiento de las estrellas, encontrar el camino, saber la dirección, el lenguaje
de signos, así como muchas otras ramas de las habilidades de los indios.
Dos otras ideas importantes subyacen en el esquema. La primera es el adorno
personal por logros individuales. La segunda son los Honores (los premios no son
honores) no competitivos. Todos nuestros honores se consiguen de acuerdo a un
patrón universal.
Hoy día, en nuestros colegios, todos los esfuerzos están dirigidos a descubrir y
desarrollar a los mejores. La gran mayoría de estudiantes quedan desatendidos.
Es decir, aquellos que más necesitan un desarrollo físico no lo adquieren, y se
sobre-desarrolla en aquellos que no lo precisan.
El resultado es un gran desequilibrio en muchos aspectos. Mucho de esto podría
evitarse si nos esforzásemos en desarrollar a todos los individuos hasta cierto
nivel.
En nuestras pruebas no-competitivas los enemigos no son “los otros compañeros”,
sino el tiempo y el espacio. No tratamos de hundir a los otros, sino subir nuestro
propio nivel. Una aplicación cuidadosa de este principio acabaría con muchos de
los males de los ahora desmoralizadores ejercicios atléticos escolares.

Tenemos cerca de ciento cincuenta hazañas o proezas reconocidas en varios


apartados y se les conceden a los bravos ornamentos que muestran lo que han
logrado.

El plan trata de dar a los jóvenes ‘algo que hacer, algo en lo que pensar, y algo de
lo que disfrutar en el bosque‘, con la vista puesta siempre en la formación del
carácter, ya que el primer objetivo de la educación es la humanidad y no la
erudición. Y nosotros haríamos de la vida al aire libre lo real y de la vida bajo techo
lo accidental, dando la vuelta a la situación actual.

Sin embargo, no nos dispersamos cuando termina la temporada de acampar. Tal y


como veremos, se ofrece una amplia provisión en forma de juegos y honores para
que se continúe con la organización durante todo el año. La mayoría de las Tribus
encuentra abundante entretenimiento durante el invierno preparando sus armas,
vestidos, tiendas, ornamentos y canciones para el campamento de verano.

Guiando a la juventud sobre esta línea estaremos ayudando a toda la nación en el


camino hacia la salud.”

(Ernest Thompson Seton – Lobo Negro)


COMO ORGANIZAR UNA BANDA

Primero reúna a los jóvenes, cualquier número, desde diez hasta quince a
cincuenta, es lo mejor para comenzar y con ellos al menos una persona adulta
experimentada, que actuará como curandero en el Consejo y como maestro
cuando sea necesario.

EQUIPO PARA PEQUEÑAS TRIBUS

Rollo de corteza de abedul, o libro de leyes.


Libro en blanco para contabilidad.
Tipis o carpas suficientes para albergar a la Tribu.
Un tótem.
Un suministro de cuero cabelludo, al menos uno para cada uno.
Un suministro de aproximadamente 100 plumas u otras fichas de honor.
Una cola de caballo roja para puntas de plumas y cuero cabelludo medicinal.
Un tambor.
Un objetivo y rango.
Ropa de cocina y comida.
También se recomiendan especialmente las cosas para los juegos que desean
jugar (ver más adelante), la caza de ciervos por tierra y el esturión buscando agua.

CADA VALIENTE NECESITA

1 buen arco de 5 pies, completo con una cuerda.


6 flechas estándar, 25 pulgadas de largo; 3 plumas, puntas de acero.
1 carcaj de lona impermeable.
1 protector de brazo liso.
1 banda para la cabeza.
1 par de baúles.
1 lámina impermeable, 6 pies × 5.
2 mantas de lana.

A estos les puede agregar tantos trajes indios como quiera. Pero los disfraces, las
plumas, etc., no son esenciales. Muchas tribus usan solo la ropa ordinaria de la
vida al aire libre.
CONSTITUCION TRIBAL

ARTÍCULO I
_Nombre_

Esta organización se conocerá como ….. [B] ….. la Tribu de Woodcraft (o Indios
de Seton) (como muchos han preferido llamarse a sí mismos).
[B] Es habitual seleccionar un nombre indio de aplicación local.

ARTÍCULO II
_Objetos_

Los objetos de esta organización son la promoción de intereses en la vida al aire


libre y Woodcraft, la preservación de la vida salvaje y paisaje, y la promoción del
buen compañerismo entre sus miembros.

ARTÍCULO III
_Afiliación_

SECCIÓN I. Las personas elegibles para la membresía deben tener más de ‒‒


años de edad (18 es habitual para una tribu adulta, 8 para una tribu de niños, pero
algunas tribus toman todas las edades).
SECCION II. La membresía se limitará a .....-
SECCION III. La solicitud de membresía debe hacerse por escrito a través de uno
de los Consejos. El nombre de dicho solicitante deberá ser propuesto y secundado
por miembros con buena reputación, y se publicará por no menos de siete soles.
Acto seguido se tomará una boleta electoral de la Tribu y se excluirán dos bolas
negras.
ARTÍCULO IV
_Reuniones_

SECCIÓN I. Se realizará un Consejo mensual de la Tribu el primer lunes de cada


Luna.
SECCION II. El Consejo Anual para la elección de oficiales será celebrado en el
primer sol de la Luna del Despertar (marzo). [C]
SECCION III. Los Consejos Especiales pueden ser convocados por el Jefe, y
deben ser convocados por él a solicitud escrita de un cuarto del Consejo o un
tercio de la Tribu.
SECCION IV. Una mayoría será quórum del Consejo o Tribu.
SECCIÓN V. Un miembro puede votar en cualquier Consejo de la Tribu por poder
con su propia letra.
[C]
Primero de marzo, Despertar o Cuervo Luna (azul).
Abril Luna de ganso salvaje o hierba verde (verde).
Mayo Song Moon (morado).
Junio Rose Moon (rosa).
Julio Thunder Moon (cobre).
Augosto Red o Green-corn Moon (rojo).
Septiembre Hunting Moon (amarillo).
Octubre Luna caída de hojas (ardiente).
Noviembre Mad Moon (ahumado).
Diciembre Luna de noche larga (negro).
Enero Snow Moon (blanco).
Febrero Hunger Moon o Wan Moon (pálido o ceniciento).

ARTÍCULO V
Los cargos y sus deberes

JEFE GUERRERO: Debería ser fuerte y popular, porque sus deberes son liderar y
hacer cumplir las leyes. Es el jefe del Consejo y de la Tribu como también
Encargado y Pregonero. Tiene a su cargo el estándar de la Tribu. Este es un
bastón de aproximadamente ocho pies de largo, pintado de rojo y adornado con
cualquiera de los diseños mostrados en las ilustraciones, siendo el dibujo en el
escudo siempre el tótem de la Tribu. El pequeño escudo en la parte superior es
blanco con cuernos azules. Este estandarte se usa cuando se hace una
proclamación. Si el Jefe Guerrero delega a otro para ser el encargado, también le
da el estandarte para llevar como una insignia de autoridad.
Cuando no está en uso, está clavado en el suelo cerca del tipi del Jefe o en el
lugar del Consejo, o tal vez colgado en el tótem.
SEGUNDO JEFE GUERRERO. Toma el lugar del primer jefe cuando está
ausente, de lo contrario, es simplemente un Consejero.
TERCER JEFE GUERERO. Para ser el líder cuando los otros dos están lejos.
JEFE DE WAMPUM. Tiene a su cargo el dinero y la propiedad pública de la Tribu,
excepto los registros. Debería tener una caja de seguridad o un baúl pequeño para
guardar objetos de valor.
JEFE DEL ATUENDO PINTADO, o la cuenta de plumas. Mantiene los registros
tribales, incluidos el Libro de Leyes, la Lista o el Rollo de Abedul, el Conteo de
Invierno o el Registro de Campamentos y Estaciones, el Registro de Plumas o el
Registro de Honores y Explotaciones. No ingresa nada excepto por instrucciones
del Consejo. Debería ser un artista.
JEFE DEL CONSEJO DEL FUEGO. Es su privilegio exclusivo hacer fuego.
Debe hacerlo sin cerillas. También debe ver que el campamento y los bosques se
mantengan limpios.
A veces, un Consejero o Jefe tiene más de uno de estos últimos cargos;
especialmente es bueno tener un Jefe supremo que también sea Jefe del Consejo
de Fuego.
Uno o incluso dos curanderos pueden ser votados en el Consejo sin tener en
cuenta su edad, logros o posición.
Agregue a estos no más de doce Consejeros elegidos, y todos los Sachems o
Sagamores. (Ver pág. 46.) Estos oficiales y Consejeros forman el cuerpo directivo.
Todas las disputas, etc., son resueltas por el Jefe y el Consejo.
El Consejo hace las leyes y fija las cuotas. El jefe hace cumplir las leyes.
Todos los cargos son elegidos por un año o hasta que se elija a sus sucesores. La
elección se llevará a cabo en o tan pronto como sea posible después del Día de la
Primavera, el primer Sol de la Luna del Despertar (1 de marzo).
(_En caso de duda tratamos de seguir la Constitución Nacional.)

JURAMENTO DEL JEFE PRINCIPAL


(Se firmará con su nombre y tótem en el Tally-book)
“Prometo solemnemente mantener las Leyes, ver el juego limpio en todos los
actos de la Tribu y proteger a los débiles.”

JURAMENTO DE CADA VALIENTE AL UNIRSE


(_Se firmará con el nombre y el tótem de cada uno en el Tally-book_)
“Prometo solemnemente que obedeceré al Jefe y al Consejo de mi Tribu, y si no
cumplo con mi deber, me presentaré ante el Consejo cuando me lo ordenen y me
someteré sin murmurar su decisión.”
ARTÍCULO VI
_Enmiendas_

SECCIÓN I. Las enmiendas a esta Constitución pueden hacerse en cualquier


reunión por el voto de dos tercios de toda la Tribu.
SECCION II. La notificación de las enmiendas propuestas se hará pública durante
al menos siete soles antes de la reunión.

ARTÍCULO VII
_Deudas_

SECCIÓN I. Las cuotas serán, primero, un año; segundo, todas las evaluaciones
realizadas por el Consejo para la propiedad tribal; y tercero, cuando sea
necesario, el Consejo evaluará a los participantes en el campamento.
SECCION II. La tarifa de iniciación para los nuevos valientes será la que incluirá
las cuotas del primer año, pero esto no incluirá evaluaciones.

ARTÍCULO VIII
_Consejo de Tribu_

Las acciones de la Tribu en Consejo se considerarán confidenciales.

ARTÍCULO IX
_Leyes_

1. No te rebeles. La rebelión de cualquiera contra cualquier decisión del Consejo


se castiga con la expulsión. La obediencia absoluta siempre se aplica.
2. No enciendas un fuego salvaje. Iniciar un incendio forestal, es decir, incendiar el
bosque o la pradera es un crimen contra el Estado y la Tribu. Nunca dejes un
incendio en el campamento sin alguien que lo vea.
3. Protege a los pájaros cantores. Está prohibido matar, herir o asustar a los
pájaros cantores, o perturbar sus nidos o huevos, o molestar a las ardillas.
(Esto no se aplica a las criaturas declaradas alimañas por ley).
4. No hagas un campamento sucio. Mantén limpios los bosques y arroyos
enterrando toda la basura.
5. No traiga armas de fuego de ningún tipo a los campamentos de menores de
catorce años. Los arcos y las flechas son suficientes para sus necesidades. Nunca
apuntes con un arma a nadie.
6. Mantener las leyes del juego.
7. No fumar (para los menores de dieciocho años).
8. No hay agua para apagar fuegos en el campamento.
9. Juega limpio. Hacer trampa en los juegos o registros, o usar honores no
conferidos por el Consejo, son crímenes.
10. La palabra de honor es sagrada.

Los castigos son impuestos por el Jefe y el Consejo después de una audiencia
sobre el caso. Consisten en:
Exclusión de los juegos o botes por un tiempo.
Reducción de rango o de multas.
La pena extrema es el destierro de la Tribu.

ORDEN DE ACCIONES EN EL CONSEJO

El primer Jefe, o el Encargado que él designe, caminará con el estandarte que


anuncia que se realizará un Consejo, y todos deben venir a ese Consejo.

Apertura del Consejo.


Control asistentes.
Reporte del último Consejo e Informe del Jefe de Cuenta.
Reporte del jefe de Wampum.
Reporte de los Scouts.
Negocio sobrante.
Quejas.
Honores otorgados.
Nuevos valientes.
Nuevo negocio.
Desafíos, etc.
Obras sociales, canciones, bailes, historias.
Clausura del Consejo.

TÓTEM

El tótem de toda la nación de indios Woodcraft es la cabeza del búfalo blanco,


simbolizada por el escudo blanco con cuernos.
Cada banda de chicos necesita un tótem propio además. Esto es seleccionado por
el Consejo, y debería ser algo fácil de dibujar. Cada valiente agrega un tótem
privado propio (báculo), generalmente con un dibujo de su nombre indio.
La primera de estas tribus tomó como tótem un búfalo azul, y así se convirtió en la
“Blue Buffalo Band”, y Deerfoot, el Jefe, usa el Tótem de búfalo azul con el suyo
añadido debajo. Cualquier pájaro, animal, árbol o flor servirá. Es mucho mejor si
Tiene alguna razón especial.
Una tribu emprendió un largo viaje para buscar su nombre tótem. Acordaron tomar
el primer animal salvaje que vieran y conocieran el nombre. Viajaron todo un día y
no vieron nada adecuado, pero al día siguiente en un pantano sorprendieron a una
Garza Azul. Se espantó con un grito áspero. Entonces se convirtieron en los
"Garzas Azules" y adoptaron como grito de guerra el graznido del pájaro y su
nombre "Hrrrrr ‒ Garza Azul". Otra banda tiene el tótem Wolf. Otro, el águila
voladora, y otro más, la tortuga mordedora.

POSTE TÓTEM

En algún lugar destacado en el campamento se instala el tótem. Este lleva los


emblemas nacionales, los tótems tribales, los cueros cabelludos de los enemigos y
los tótems de guerreros que han traído honores a la Tribu. También sirve como un
tablón de anuncios y lleva el cuero cabelludo de la medicina sagrada. Se supone
que la parte de abajo es la piel de un búfalo blanco.
El gran escudo es blanco y de veinte pulgadas de ancho, los cuernos son de color
azul pálido y cada uno de veinte pulgadas de largo. El poste tiene doce pies de
alto y los brazos de cuatro pies y medio de ancho; El poste y los brazos son rojos.
Esto es lo mismo en todas las tribus. El escudo más pequeño mide doce pulgadas
de ancho; lleva los colores tribales y tótems, y, por supuesto, varía su color con
cada tribu. La piel mide cuatro pies y medio de largo y dieciocho pulgadas en el
lugar más ancho. Es de color amarillo opaco donde está punteado, pero el círculo
en su extremo superior es blanco; en medio de esto hay una clavija en la que
cuelga el cuero cabelludo de la medicina; Las plumas de madera son blancas con
puntas negras. Si se hace más pequeño, debe mantener estas mismas
proporciones.
NOMBRES INDIOS

Cada valiente tiene como objetivo ganar un nombre indio. Estos nombres indios
son una especie de apodo honorable dado en reconocimiento de alguna hazaña o
regalo personal. Así pues, Pie de ciervo era un gran corredor y Ojo de halcón tenía
los ojos agudos. Matar ciervos era famoso en nuestra caza de ciervos, como
también lo era Capa de ciervos; Lobo gris era el mejor explorador; Angüila
exploradora fue quien se deslizó a través de las líneas enemigas tan a menudo
como quisiera; El pequeño castor era el mejor trabajador; Chicadee era la más
pequeña; el ruidoso charlatán que siempre destacaba sin hacer ningún trabajo, se
llamaba Bluejay, Spycatcher fue entregado a un guerrero que capturó a un espía
hostil en un acto de audacia inusual; un niño pequeño cuyas lágrimas siempre
estaban listas para fluir se llamaba Lluvia en la cara, y un torpe valiente que volcó
la canoa varias veces se llamaba Tippecanoe.
Cuando un valiente tiene un apodo objetable, puede deshacerse de él haciendo
una gran hazaña. El jefe luego escribe el antiguo nombre en un trozo de corteza
de abedul y lo quema públicamente en la fogata. Después de eso se olvida; nadie
puede usarlo ni mencionarlo. Entonces el guerrero recibe su nuevo nombre de
honor.
Se han otorgado las siguientes distinciones: "Black Hawk", "Redjacket",
"Wolverine", "Krag", "Mustang", "Bald Eagle" "Big Otter", "Karonawa" (el corredor),
"Speardeep", "Deerblinder" "Little Thunder", "Neverscare", "Strongheart", "Big
Moose", "Redarrow" "Muchas lenguas", "Arco fuerte", "Ojo de águila", "Ojo de
halcón", "Pequeño castor", etc.
En raras ocasiones, el nombre no es notorio. Por lo tanto, un niño perezoso se
llamaba "Joven-temeroso de una pala" o "Pala" para abreviar; otro era "Scarecat",
debido a su timidez, pero pueden deshacerse de ellos tan pronto como hacen algo
altamente acreditable. Cuando el Consejo decide que se debe descartar un mal
nombre, el Jefe o el Médico lo escribe en un trozo de madera o corteza. Luego, al
pronunciar un discurso que explica las circunstancias, quema la corteza en el
Consejo del Fuego, anunciando que ese nombre será olvidado. Nadie debe volver
a mencionarlo bajo pena de castigo.
Cuando se le da un nuevo nombre, el Jefe pronuncia un discurso como antes,
cuenta la hazaña realizada y anuncia el nuevo nombre. Esto se escribe en el Tally;
entonces cada Jefe y Consejero se adelanta, saluda a los valientes y dice "Bo-jou,
Nichy", seguido por el nuevo nombre.
VENDA O VINCHA

Cada valiente necesita una diadema (vincha). Esto sostiene sus plumas a medida
que se las ganan y su cuero cabelludo se sujeta a él por detrás. Consiste en una
tira de cuero suave, lo suficientemente larga como para rodear la cabeza y
superponerse en dos pulgadas. Está sujeto en la parte trasera, con un cordón a
través de los cuatro agujeros, como el cordón de la correa de la máquina de coser.
Un patrón de cuentas adorna el frente y se puede terminar a cada lado en un
diseño más amplio. Es la base del bonete de guerra y tiene lugares para
veinticuatro plumas (dos colas de águila).
Las plumas están hechas de plumas blancas de “águila de estanque” [D], la punta
teñida de marrón oscuro o negro. Se sujeta un lazo de cuero al extremo de la
pluma para sujetar la banda a la cabeza. Cada pluma representa una hazaña y es
otorgada por el Consejo. (Consulte la página 45, etc.) Se pega un óvalo de papel
cerca del extremo superior. Esto lleva un símbolo de la hazaña que se recuerda.
Si fue una gran proeza o un alto honor, la pluma tiene un mechón de crin rojo
amarrado en la parte superior.
[D] Águila de estanque (Ganso) ‒ plumas de ganso blancas hechas en imitación
de plumas de águila.

BONETE DE GUERRA

A medida que se gana cada pluma, se sujeta en la venda o vincha y, por lo tanto,
forma parte del bonete de guerra.
Las plumas se mantienen en su lugar en la banda mediante un encaje a través del
lazo inferior para sujetarlas al cuerpo de la gorra, y otro encaje alrededor de ellas
más arriba. Cuando se completa el círculo, no se necesita el encaje superior; en
cambio, hay un hilo grueso en el medio de cada nervio central, uniéndolos y
manteniéndolos a la distancia correcta.
El bonete de guerra es la más importante de todas las decoraciones. Es un
registro completo de las hazañas del propietario, así como un espléndido adorno.

Su elaboración se describe en su totalidad en “The Ladies”’Home Journal de julio de 1902 y


en el libro " Two Little Savages ".
INSIGNIAS

Uno no siempre puede usar el gorro de guerra y, sin embargo, puede desear llevar
un registro visible de su rango. Para satisfacer esta necesidad, tenemos una
insignia adaptada de un viejo broche de plata iroquesa.
En esto, la cabeza del búfalo blanco o plateado representa a toda la nación.
El propietario puede poner sus iniciales en la frente del búfalo, si lo desea.
Un alfiler en el medio es el verdadero estilo indio. Para abrochar el broche, tire
hacia atrás el alfiler, pase un pliegue del abrigo por la abertura desde atrás;
cuando sobresalga lo suficiente, dóblelo hacia un lado y perfore con el pasador,
luego presione el pasador hacia abajo y vuelva a frotar suavemente.
Esto nunca puede funcionar suelto o perderse.
El rango del usuario se muestra así:
El valiente ordinario, apenas admitido, lleva la insignia simple.
Todos en el Consejo pueden agregar una barba al Búfalo, usando seda, lana o
hilo a través de las fosas nasales.
El Primer Jefe lleva un escudo con cuernos. En el círculo del escudo está grabado
el tótem de la Tribu.
Los cuernos son usados solo por un Jefe de Guerra. A continuación se muestra su
importancia: “Nadie usa el tocado coronado con cuernos, excepto los dignatarios
que tienen una autoridad muy alta y cuyo valor y poderío son reconocidos por toda
la nación.
“Este hombre (Mah-to-toh-pa) fue el único hombre en la nación a quien se le
permitió usar los cuernos y todo lo que en el encontré lo reconoció como un guía
que tenía el poder de liderar a todos los guerreros en tiempo de guerra. " (Catlin,
Vol. I, p. 103.)
Los jefes de guerra segundo y tercero usan la misma insignia que el primero,
excepto que tiene la mitad inferior del escudo oculta con un hilo de color.
La insignia del curandero tiene un escudo sin cuernos.
MEDALLAS WAMPUM

Estas medallas están hechas de conchas marinas planas muy bonitas, cortadas
en dos tamaños, la más grande es de aproximadamente una pulgada por tres
cuartos de pulgada. Están grabadas con el símbolo de la escritura por la que se
da. Sirven como decoraciones para el abrigo, la cinta para la cabeza o el collar,
etc. Se otorgan como reconocimiento de acuerdo al esquema dispuesto para las
Hazañas y las próximos Hazañas. No toman el lugar de las plumas, sino que
repiten el honor en otra forma. Por lo tanto, un valiente puede usar tanto la pluma
de águila como la Medalla Wampum para representar una hazaña.

CUERO CABELLUDO

Cada valiente usa un largo mechón de crin negro que representa su cuero
cabelludo. La piel de este debe tener aproximadamente una pulgada y media de
ancho; está decorado con un lazo de cable; El cabello es lo más largo posible.
Este cuero cabelludo se presenta a los valientes al ingresar a la Tribu después de
haber prometido obediencia y lealtad y haber firmado el rollo de corteza, el
curandero se lo da, diciendo: “Este es tu cuero cabelludo. Atesora esto con tu
honor. Puedes perderlo sin un infortunio necesario, pero no sin cierta humillación”.

Solo puede perderlo en una competencia importante, aprobada por el Consejo, en


la que apuesta su cuero cabelludo contra el de otro valiente. Si pierde, le entrega
su mechón al ganador y se queda sin mechón hasta que el Consejo considere
apropiado darle un nuevo cuero cabelludo. Pero nunca recupera el viejo, que
sigue siendo propiedad del ganador para su tipi u otra decoración. Los valientes
sin penacho no pueden votar ni sentarse en el Consejo o participar en las
competiciones. El miembro es un valiente hasta que ha tomado el cuero cabelludo,
después de eso es un guerrero.

TIPIS Y TIENDAS
El tipi indio tiene la ventaja de ser pintoresco, también de comodidad en climas
fríos, ya que admite un fuego abierto en el interior. Tiene las desventajas de
permitir que entre algo de lluvia a través de la salida de humos en climas muy
húmedos. Un tipi de doce pies (que necesita catorce postes), lo suficientemente
grande como para media docena de niños, se puede fabricar por treinta dólares,
más mano de obra (ver "Dos pequeños salvajes"), o se puede comprar listo por
cerca de tres veces más de ese valor.

Hay un gran mal del que los campistas deben tener cuidado, que es el
reumatismo. Pero ninguno debe sufrir si toman la simple precaución de cambiarse
la ropa mojada cuando no están en acción y nunca duermen directamente en el
suelo. Se debe preparar un lugar cálido y seco para la cama en cada tienda de
campaña o tipi.

Un tipi adaptado a prueba de lluvia se encuentra entre los que están ahora en el
mercado, o el tipi antiguo que puede mejorarse con un "bote toro" de tres pies o
una cubierta de lona para cubrir los extremos de los postes.

Las carpas de cualquier tipo sirven, pero no admiten un fuego adentro. Sin
embargo, son excelentes para el almacenamiento. Una tienda de campaña
pintada como tipi puede ser muy pintoresca.
El dibujo (p. 26) muestra un tipi típico Sioux actualmente en mi colección. Este
está hecho de pieles. El color de fondo es de gris suave; El diseño en tonos planos
pálidos de rojo, amarillo y verde, como se muestra a continuación. No se utilizaron
otros contornos.

Armado del tipi. Coloque una pequeña estaca en el suelo donde estará el centro
del tipie y alrededor de esto, como centro, marque un círculo del mismo diámetro
que la tienda. Para un tipi de doce pies, un círculo de doce pies, etc., con un
extremo de una cuerda de veinte pies ate tres de los postes en un punto tan alto
como la parte superior del lienzo. Colóquelos como un trípode, sus extremos
tocando el borde del círculo. Luego coloque los otros postes (excepto tres,
incluidos los dos delgados) para el marco del tipi, sus extremos en la
circunferencia del círculo y sus puntas descansando en los ángulos del trípode.
Ahora, con el extremo suelto de la cuerda de veinte pies, ate todos los postes por
donde cruzan dando vueltas varias veces alrededor del marco por fuera y tirando
de la cuerda con fuerza a medida que avanza. El extremo suelto se puede dejar
colgando dentro para un anclaje.

Luego fije la parte superior de la cubierta del tipi a uno de los postes sobrantes, en
un punto de doce pies hacia arriba, levántela y cubra el tipi con ella, frente a donde
debe estar la puerta. Lleve las dos alas de la tienda hasta que se superpongan y
se unan con los alfileres. Coloque el extremo de un poste de ventilación en cada
uno de los bolsillos de la aleta de ventilación, fuera del tipi. Fije los bordes del
lienzo en cada bucle por si se acerca una tormenta, de lo contrario, algunos lo
harán. Cuelgue la puerta con un pasador atado con cordones. Clave una estaca
robusta dentro del tipi, ate la cuerda de anclaje a ella y el tipi está listo para
cualquier clima. En el centro cave un hoyo de dieciocho pulgadas de ancho y seis
pulgadas de profundidad para el fuego. El fuego es la gran ventaja del tipi, y el
humo es una de las desventajas, pero la experiencia le mostrará cómo manejarlo.
Mantenga la salida de humos bajada por el viento, o al menos descuartizándose.
A veces debe dejar la puerta un poco abierta o levantar un poco la parte inferior de
la cubierta del tipi en el lado de barlovento. Si esto hace demasiado viento en su
espalda, estire un lienzo entre dos o tres de los postes dentro del tipi, frente a la
abertura hecha, que llegue al suelo. Este será como un forro o cobertor de rocío.
El proyecto estará listo después de esto.

ARTE

Todos los estudiantes de arte indio están satisfechos de que en esto encontramos
el comienzo de algo que puede convertirse en una gran y original escuela de
decoración. Aún sin haber aprendido sus tradiciones, costumbres y espiritualidad,
creemos que en la actualidad lo haremos mejor preservando y copiando de cerca
lo mejor de las tradiciones verdaderamente nativas. Por lo tanto, al decorar tipis,
etc., usamos solo copias literales del buen trabajo indio.

MÚSICA

Alentamos el talento musical tanto como sea posible. Alrededor de la fogata


nocturna, las canciones y la música tienen una gran aceptación. El tambor es
esencial también para los numerosos bailes y juegos con canciones.

ARQUERÍA

La Tribu debería tener un objetivo (blanco) en común, es decir, de cuatro pies de


diámetro, circular, hecho de paja, con una delgada cubierta de tela, marcada con
un centro de oro de nueve y seis décimas de pulgada (llamado por algunas de
nuestras Tribus "el Ojo de Búfalo" "); fuera de eso, una banda roja de cuatro y
ocho décimas de pulgada, luego una banda similar de azul, luego de negro, luego
de blanco. En la puntuación, el oro es 9, el rojo 7, el azul 5, el negro 3, el blanco 1.
El rango de distancia más corto para el objetivo es de cuarenta yardas. Si es un
objetivo de tres pies, el alcance del partido se reduce a treinta yardas. Un objetivo
puede estar hecho de un saco de arpillera de aproximadamente cinco pies
cuadrados. Esto debe rellenarse con heno o paja, luego aplanarse con unas
puntadas de acolchado que se colocan con una aguja de embalaje larga. En esto,
el objetivo está pintado del tamaño y color exactos.

Cada valiente debe tener un arco arriba de diez libras; aproximadamente una libra
por cada año de su edad es una guía segura para niños de hasta dieciséis años.
Debería tener al menos seis flechas y un carcaj. Las flechas de veinticinco
pulgadas de largo, con tres plumas, puntas cónicas de acero o hierro; Las puntas
de lata son inútiles.
Se necesita un protector o brazalete para la muñeca izquierda, y la mayoría de los
niños requieren un guante para proteger los dedos de la mano derecha. La forma
correcta de disparar con un arco se explica completamente en "Dos pequeños
salvajes".

LOS JUEGOS

CACERÍA DE VENADOS

La “cacería de venados” ha demostrado ser uno de nuestros juegos más exitosos.


El ciervo es un muñeco bien hecho con un marco de alambre, en el que se
envuelve el heno suave hasta que tenga el tamaño y la forma adecuados, luego
todo se cubre con una tela de arpillera abierta. Unos toques de blanco y negro lo
hacen muy real. Si el tiempo no da para hacer un ciervo bien terminado, se puede
hacer con un saco relleno de heno, decorado en un extremo con un saco más
pequeño para la cabeza y el cuello, y colocado sobre cuatro palos delgados. El
lado del ciervo está marcado con un óvalo grande, y sobre el corazón hay uno
más pequeño. Solo se usan arcos y flechas para dispararle a este ciervo.

Ahora se necesita una bolsa llena de maíz, guisantes u otros granos grandes para
el rastro. El niño que hace de ciervo en la primera cacería toma el muñeco bajo el
brazo y sale corriendo, comenzando a los diez minutos o hasta que llega a un
punto y grita "¡listo!". Coloca un rastro de maíz, dejando caer dos o tres granos por
cada yarda y hace que el sendero sea tan torcido como quiera, ideando trucos
como un ciervo haría para desconcertar a sus perseguidores. Luego esconde al
Ciervo en cualquier lugar que desee, pero no entre rocas o en la cima de un risco
porque en ese caso se romperían muchas flechas y, en el otro, se perderían. Los
cazadores deberán cazar a este ciervo igual que a un verdadero ciervo, ya sea
siguiendo el rastro o observando el bosque que se avecina; Los mejores
cazadores se enfrentan entre sí. Si en algún momento pierden el camino, el
encargado grita "¡Sendero perdido!".
Después de eso, el que encuentra el camino obtiene dos puntos. Cualquiera que
dé una falsa alarma gritando "Ciervo" será multado con cinco puntos en contra.
Así van continuando hasta que alguien encuentra el ciervo y grita "¡Ciervo!" y
puntúa diez por encontrarlo. Los otros gritan "Segundo", "Tercero" etc., en orden
de verlo, pero no puntúan.

El buscador debe disparar al ciervo con su arco y flecha desde el mismo lugar
donde lo vio. Si falla, el segundo cazador puede avanzar cinco pasos y hacer su
disparo. Si falla, el tercero pasa cinco, y así sucesivamente hasta que alguien
acierta al Ciervo, o hasta que se alcanza el límite de diez yardas. Si el buscador
está a menos de diez yardas al avistar al ciervo y falla su disparo, los otros
cazadores vuelven al límite de diez yardas. Una vez que el ciervo es acertado,
todos los disparos deben ser desde el lugar exacto desde donde se disparó el tiro
exitoso.

Un disparo en el gran óvalo es una herida corporal; eso marca cinco puntos. Un
disparo afuera que es un "rasguño"; eso anota dos puntos. Un disparo en el
pequeño óvalo o corazón es una herida cardíaca; anota diez y termina la cacería.
Las flechas que no se aciertan no cuentan, a menos que se pueda demostrar que
lo atravesaron, en cuyo caso obtienen la puntuación más alta donde perforaron. Si
se usan todas las flechas y ninguna da en el corazón, el Ciervo escapa, y el niño
que era Ciervo marca veinticinco puntos.

El que encontró el muñeco será el Ciervo en la próxima cacería. Un “ciervo”


inteligente puede agregar mucho a la emoción del juego. Originalmente utilizamos
papel para el aroma, pero lo encontramos mal. Cubría el bosque, el rastro de ayer
estaba confundido con el de hoy, etc. El maíz demostró ser mejor, porque los
pájaros y las ardillas lo mantenían limpio día a día, y por lo tanto el suelo siempre
estaba listo para un nuevo comienzo. Pero lo mejor de todo es la marca del rastro
para el zapato. Estas marcas de pezuña de hierro son rápidas para un par de
zapatos y dejan un rastro muy parecido a un verdadero ciervo. Esto tiene varias
ventajas. Le da al cazador la oportunidad de saber dónde se duplicó el rastro y
hacia dónde se dirigía el ciervo. Es más realista, y un niño que puede seguir esto
hábilmente puede seguir a un ciervo vivo.

En la práctica, se encuentra bien usar un poco de maíz con esto en los lugares
difíciles, un plan bastante consistente con el realismo, como recordará cada
cazador.
LA CAZA DEL OSO O LA CAZA DE MISHI-MOKWA

Esto lo juegan media docena o más niños. Cada uno tiene un palo del tamaño y la
forma de un bate de baseball, pero hecho de paja atada alrededor con dos o tres
nudos y cosida firmemente en arpillera.

Un gran compañero es seleccionado para ser el oso. Él tiene una mochila colgada
en la espalda y dentro de ella un globo de juguete, ese es su corazón. En su cuello
hay un collar de garras de oso con cuentas de madera y garras. (Ver imagen)

Tiene tres guaridas a unos cien metros de distancia en un triángulo. Mientras está
en su guarida, el Oso está a salvo. Si la guarida es un árbol o una roca, está a
salvo mientras lo esté tocando, pero está obligado a salir cuando el cazador jefe
cuente hasta 100 y debe recorrer las tres guaridas hasta que la cacería se
resuelva. El objetivo de los cazadores es romper el globo o el corazón, es decir,
matar al oso. Debe caer muerto cuando el corazón estalla. El cazador que lo mata
reclama el collar. Pero el oso también tiene una forma de defenderse. Cada
cazador debe usar un sombrero y una vez que el Oso le quita el sombrero a un
cazador, ese está muerto y fuera de esta caza. Deberá caer donde cae su
sombrero. Se prohíbe topetazos de cualquier tipo. El oso gana matando o
poniendo en fuga a todos los cazadores. En este caso se queda con el collar. El
salvajismo de estos grandes osos es indescriptible. Se pierden muchas vidas en
cada caza, y varias veces ha sucedido que todo el grupo de cazadores ha sido
exterminado por algún monstruo de ferocidad inusual.

Este juego también se ha convertido en una obra de teatro.


LANZANDO AL GRAN ESTURION

Este juego acuático es extremadamente popular y es especialmente bueno para


exhibiciones públicas, es espectacular y está lleno de diversión y emoción.

El material necesario es:

(1) Un esturión formado aproximadamente de madera blanda; debe tener unos


siete pies de largo y casi un pie de grosor en la cabeza. Puede hacerse de forma
real, o servirá un pequeño tronco afinado en ambos extremos.

(2) Dos lanzas arpones con cabezas de acero de seis pulgadas y mangos de
madera (aproximadamente cuatro pies de largo). Las puntas deben ser afiladas,
pero no las púas. Cada cabeza debe tener un ojo al cual se le unen veinte pies de
cuerda de un cuarto de pulgada. En cada cuerda, a seis pies de la punta de lanza,
hay una marca de bordón hecha atando un trapo o cordón.

(3) Dos botes con tripulación. Cada tripulación consta de un “Spearman”, que es el
capitán, y uno o dos remeros, de los cuales el posterior es el piloto. Todos deben
ser nadadores expertos o usar cinturones salvavidas durante el juego.

_El juego._ Cada barco tiene una base o puerto; Esta es una parte dada de la
costa opuesta a la del enemigo. El esturión es dejado por la canoa del curandero
en un punto a medio camino entre las bases. A la palabra "¡Vamos!" cada bote
abandona su base y, en dirección al Esturión, tratan de lanzarlo, luego lo arrastra
por la línea hasta su base. Cuando ambos introducen sus lanzas en el pez, la
competencia se convierte en un tira y afloja hasta que una de las lanzas se retira.

El esturión aterriza cuando la proa del bote que lo lleva remolcado toca su propia
base, aunque la lanza del enemigo esté en el pez; o aterriza cuando el pez toca la
base. Los botes cambian de base después de ganar dos veces. Los partidos son
generalmente para uno, tres o cinco esturiones. Los puntos se cuentan solo por el
desembarco del pez, pero el curandero puede decidir sobre una falta o una
sucesión de faltas, o puede retrasar al transgresor una o más esloras. A veces el
juego se juega en canoas o botes, con un hombre como Lancero y tripulación.
_Reglas._ No está permitido empujar al Esturión hacia una nueva posición con la
lanza o la paleta antes de golpear.

Está permitido tirar del esturión debajo del bote o pasarlo usando la línea después
de la lanza.

Está permitido poner las manos en el otro bote para evitar una colisión, pero si no
hay peligro está prohibido tocar el otro bote, la tripulación o la pala, lanza o línea, o
poner las manos sobre el pez, o tocarlo con la paleta o remo, o tocar su lanza
mientras está en el pez, o atar la línea alrededor del pez, excepto en la medida en
que esto puede hacerse accidentalmente con la lanza.

Está permitido desplazar la lanza del enemigo arrojando la tuya sobre ella. El
propósito de las púas es ayudar en esto. Se permite correr hacia el esturión con el
bote. Está absolutamente prohibido tirar la lanza sobre el otro bote o sobre el jefe
de la tripulación.

Al remolcar el esturión, la marca de profundidad debe estar sobre la borda. Al


menos seis pies de línea deben estar fuera cuando el pez está siendo remolcado.
No es una falta tener menos, pero el Spearman debe dejarlo salir de inmediato si
el árbitro o la otra tripulación gritan "¡Fathom!". Al Spearman se le permite soltar la
lanza y usar la pala o el remo a voluntad, pero no entregar su lanza a otro
miembro de la tripulación. El Lancero debe estar en su bote cuando se lance la
lanza. Si un bote está descontrolado, la canoa del curandero lo ayudará a
enderezarse.

Cada tripulación debe aceptar el contratiempo de sus accidentes.


INCLINACIÓN EN EL AGUA

Para este juego, generalmente se usan dos botes o canoas de guerra tripulados
por cuatro hombres cada uno. Un Spearman, que también es Capitán, un Piloto y
dos remeros. El Spearman está armado con un caño de luz o caña de bambú de
doce pies de largo, con un acolchado suave en el extremo. A veces, esto se
confecciona con un gancho, por ejemplo una rama horqueta con extremidades de
un pie de largo; uno está atado al bambú, el otro parecido un pie ligeramente hacia
atrás. El extremo de la lanza y el enganche están completamente acolchados con
arpillera en forma de cabeza y pico de pato. Y es mucho mejor si están revestidos
a prueba de agua, ya que esto evita que se mojen y se vuelvan pesados. El
objetivo del gancho es cambiar bruscamente la forma de empujar y tirar del
enemigo enganchando su bote. Cada barco debe tener un cuarto de cubierta o
plataforma elevada en un extremo, en donde se encuentra el Spearman.

La batalla se libra en rondas y por puntos. Poner a tu oponente con un pie fuera de
la canoa sumas 5 puntos; dos pies, 10. Si pierde su lanza, sumas 5 (excepto
cuando cae por la borda). Si lo pones sobre una rodilla en el puesto de combate,
sumas 5; en dos rodillas, 10. Si tiras por la borda, sumas 25. Una ronda son cien
puntos. Una batalla es por una o más rondas, según lo acordado. Está prohibido
enganchar o golpear debajo del cinturón. El árbitro puede ordenar atracar por
faltas.

MANCHA CANOA

Cualquier número de canoas o botes puede participar en esto. Se necesita una


almohada de goma, o una bolsa de agua caliente llena de aire, o una pelota de
fútbol de goma, o una bolsa de algodón con muchos corchos. El juego consiste en
“manchar” a la otra canoa lanzándola dentro de ella. Las reglas son como en la
mancha cruzada común.
EXPLORACIÓN

Los exploradores se dividen en parejas o individualmente. En el mapa se marcan


varios puntos a la misma distancia del campamento y los exploradores sacan
pajitas para ver quién va a dónde. Si un lugar es obviamente difícil, al explorador
se le permite un buen número de puntos como hándicap. Todo listo al mismo
tiempo, ir directo y regresar lo antes posible.

Se permite puntuar: Última vuelta, cero para viajar. Los otros cuentan uno por
cada minuto que están por delante del último. Se permiten puntos de hasta 100
por su historia al regresar. A veces se permiten 10 puntos por cada tortuga que
traigan; 10 para cada Búho visto y debidamente nombrado; 5 por cada halcón y 1
por cada otra ave salvaje; también 2 para un gato; 1 para un perro. No se
proporciona información al explorador; se le dice que vaya a tal punto y lo haga,
pero es multado si duda o pregunta cómo o por qué, etc.

ESTRELLA POLAR

A cada competidor se le da un palo largo y recto, durante el día, y se le pide que lo


coloque de norte a sur. Al hacer esto, puede guiarse por el sol, el musgo o
cualquier cosa que pueda encontrar en la naturaleza, cualquier cosa, excepto una
brújula. La dirección le será verificada con una buena brújula. El que se acerca
más gana. Queda a criterio de los jueces, de acuerdo al clima, si el uso de un reloj
debe ser permitido.

EL JUEGO DE QUICKSIGHT

Se confeccionan dos tablas de aproximadamente un pie cuadrado, se divide cada


una en veinticinco cuadrados; conseguir diez nueces y diez piedras. Se da a cada
jugador un tablero, cinco nueces y cinco piedras. Un jugador las coloca en las
casillas de la forma que desee, y cuando está listo, el otro jugador puede verlo
durante cinco segundos, luego se tapa la tabla y memoriza lo que vio. El segundo
jugador debe reproducir el mismo patrón en su propio tablero. Se dará un punto
por cada cuadro que esté bien, y se resta uno por cada uno que esté mal. Se
turnan y cambian.
Este juego es un desarrollador maravilloso del poder de ver y memorizar
rápidamente.

VISTA LEJANA, O MANCHANDO EL CONEJO

Consiga dos cuadrados de seis pulgadas de cartón blanco rígido o madera


blanqueada. En cada uno de estos dibuje el contorno de un conejo, y otro que sea
un duplicado exacto. Haga veinte obleas o manchas negras redondas, cada una
de media pulgada de ancho. Deje que un jugador pegue algunos de estos en un
tablero de Conejo y configúrelo a plena luz. Otro jugador, ubicado a cien yardas,
se acerca hasta que puede ver las manchas lo suficientemente bien como para
reproducir el mismo patrón en el que lleva. Si puede hacerlo a setenta y cinco
yardas, tiene ojos maravillosos. Incluso hasta setenta anota buen puntaje; de
setenta a sesenta cuentas puntaje excelente. Debajo de eso no anota en absoluto.

CAZA DEL CONEJO

El juego de caza de conejos es adecuado para realizarlo con dos cazadores en


terrenos limitados. Tres pequeñas bolsas de arpillera marrón, cada una de
aproximadamente ocho pulgadas por doce, estarán rellenos de heno. En cualquier
lugar del bosque, los dos cazadores se paran en un círculo de tres metros con sus
arcos y flechas. Uno tiene los ojos vendados; el otro, sin abandonar el círculo,
arroja a los conejos a buenos escondites en el suelo. Luego, el segundo cazador
(vendado) tiene que encontrar a los conejos y dispararles sin salir del círculo. El
menor número de puntos gana, como en el Golf. Si el cazador tiene que
abandonar el círculo, suma un punto por cada paso que da fuera. Después de ver
al Conejo, debe mantenerse en ese lugar y disparar hasta que sea acertado una
vez. Un disparo lo mata, no importa dónde sea acertado. Por cada disparo que
pierde, obtiene cinco puntos. Después de su primer disparo a cada conejo, el
ocultador realiza disparos alternativos él.
Si el cazador mata al Conejo agrega diez puntos a su puntaje. Si el cazador lo
golpea, resta diez puntos. Si el cazador no encuentra los conejos, suma
veinticinco por cada uno que abandona.

El ocultador no puede anotar en absoluto. Solo puede ayudar a su amigo en caso


de problemas. Al próximo juego los dos cambian de lugar. Un partido es
generalmente hasta cazar un par de conejos.

ESPÍA HOSTIL

Colgando del tótem hay una cola de caballo roja o amarilla. Este es el gran cuero
cabelludo de la medicina de la tribu. El espía hostil tiene que robarlo. El curandero
va por la mañana y les susurra a los valientes: "Cuidado, hay un espía en el
campamento"… Finalmente, se acerca en secreto al que ha seleccionado para ser
espía y le susurra: "Cuidado, hay un espía en el campamento, y tú lo eres". Al
mismo tiempo, le da una insignia de colores brillantes, que debe usar tan pronto
como haya robado el cuero cabelludo de la medicina. No debe ocultar el cuero
cabelludo de los demás, sino tenerlo a la vista. Tiene todo el día hasta el atardecer
para salirse con la suya. Si cruza el río u otro límite, con guerreros que lo
persiguen de cerca, le dan diez puntas de flecha (dos centavos y medio cada una)
u otro rescate acordado. Si se escapa y lo oculta seguro, puede regresar y
reclamar quince puntas de flecha del Consejo como rescate por el cuero
cabelludo. Si lo atrapan, le paga a su captor diez puntas de flecha por su vida.

LA CAZA DEL HOMBRE

Esto se juega con un explorador y diez o más hostiles, o sabuesos, según el país,
más cuando es áspero o arbolado. El explorador recibe una carta dirigida al
"Comandante militar" [E] de cualquier lugar dado a una milla o dos de distancia.
Se le dice que lleve la carta a cualquiera de las tres direcciones dadas, y que la
aprueben con la hora en que llegó, y que luego regrese al punto de partida dentro
de un tiempo determinado.

Los hostiles son enviados a un punto a mitad de camino, y un juez de partida los
manda al mismo tiempo que el explorador abandona el campamento para
interceptarlo. Si lo atrapan antes de que entregue la carta, debe salvar su vida
pagando dos puntas de flecha (u otra pérdida) y su captor guarda la carta como un
trofeo. Si logra pasar, pero es atrapado en el camino de regreso, paga la mitad de
su vida. Si logra pasar, pero pasa el tiempo de juego, es un empate. Si llega a
tiempo con éxito, reclama tres puntas de flecha de cada Hostil y mantiene la carta
como un trofeo.
Puede que no lo sigan hasta la casa (es decir, el Fuerte), pero pueden rodearlo a
una distancia de cien yardas, o más cerca si no se muestran. No saben a cuál de
las tres casas eligió para entrar, pero sí saben que están dentro de ciertos límites
estrechos. El explorador debe usar una insignia visible (sombrero, camisa, abrigo
o pluma) y puede andar en una rueda o ir en una carreta, etc., siempre que su
insignia sea claramente visible. Individualizar al scout no es capturarlo. "El bloqueo
para ser vinculante debe ser eficaz".

[E] El "Comandante militar" suele ser la dueña de la casa a la que llega.

LISTA DE HAZAÑAS O PROEZAS QUE POSTULAN AL VALIENTE A UNA CONDECORACIÓN

Las proezas están destinadas a distinguir a aquellos valientes que son _primera
clase_ en su sección y aquellos que son tan buenos que pueden ser considerados
_en la clase de creación de registros_. Pueden llamarse Honores y Altos Honores,
pero los indios de las llanuras hablan de sus hazañas como _Coup_ (pronunciado
coo) y _Grand Coup_. Los sioux, según me informaron, usan la palabra francesa
_coup_, pero los llaman "_Jus-tee-na coo_" y "_Tonka coo_", la "Pequeña obra" y
la "Gran obra".

La condecoración para Hazaña y Honor es una pluma de águila de estanque


(ganso) para el gorro de guerra, o una medalla de Wampum para el abrigo, o
ambos. Para el Alto Honor o Gran Hazaña, la pluma del águila del estanque tiene
un mechón rojo de crin en la parte superior, y la medalla de Wampum es de doble
tamaño con un círculo alrededor del símbolo.

Nadie puede obtener tanto la Azaña como la Gran Hazaña, o repetir tal honor en
la misma sección, a excepción del Heroísmo, Escalar montañas y otros que se
especifican como "repetidores", en los que se agrega cada honor al que se usaba
anteriormente.

No se otorgan honores a menos que la hazaña haya sido debidamente certificada


o probada, como por el “Century Bar of the L.A.W.” Los honores se aprueban de
acuerdo con el esquema del año en que se realizó la solicitud.

Un honor una vez ganado nunca se puede perder por la posterior falla en alcanzar
el estándar, excepto cuando se indique lo contrario, las hazañas están destinadas
a todas las edades. Cualquier valiente que realice una hazaña por encima de su
clase puede contarlo como una Gran Hazaña en su propia clase, a menos que se
indique lo contrario.
SACHEMS Y SAGAMORES

Los que tienen 12 Hazañas on sub-Sachems.

Los que han ganado 24 grandes honores, es decir, que han completado el círculo
de plumas en su tocado, son Sachems.

Aquellos con 24 grandes honores son Gran Sachem.

Los que tienen 48 grandes honores, es decir, que han completado tanto el círculo
como la cola del tocado, son Sagamores.

Aquellos con 48 grandes honores son Gran Sagamore.

Todos ellos, excepto los Sub-Sachems, tienen derecho a sentarse en el Consejo


sin elección. Son Sagamores o Sachems Rojos, Blancos o Azules, según la clase
en la que han ganado más honores, y se clasifican en el orden aquí dado.

CLASE I. HONORES ROJOS

HEROÍSMO

1. Se entregaran honores por salvar una vida humana poniendo en riesgo de la


propia; es una Hazaña o una Gran Hazaña, a consideración del Consejo.

2. Las medallas de guerra de un soldado cuentan como un Gran Hazaña cada


una.

3. Coraje. La medida del coraje aún no ha sido descubierta.

CLASE II. HONORES BLANCOS

HABILIDAD EN ACAMPE

4. Ir desde el campamento a través de bosques extraños desde un punto hasta


una milla de distancia y regresar en 30 minutos para recibir una Hazaña; y en 20
para una Gran Hazaña.

5. Encender 15 fuegos de campamento continuos con 15 fósforos, todos en


diferentes lugares, todos con cosas encontradas en el bosque por el propio niño,
una al menos debe ser hecha en un día húmedo, para una Hazaña; si los 15 se
hacen en días húmedos, o si él hacen 30, de los cuales dos son en días húmedos,
se anota una Gran Hazaña.
6. Encender un fuego con piedras yesca, palos de fricción, con material
recolectado del lugar, anota una Hazaña; hacerlo en un minuto anota un Gran
Hazaña.

7. Talar tres árboles de 6 pulgadas continuos en 60 segundos cada uno,


lanzándolos para impulsar cada uno una estaca, gana una Hazaña; en 45
segundos cada uno, una Gran Hazaña.

8. Conocer y nombrar 15 grupos de estrellas, para una Hazaña; Conocer 20


grupos de estrellas y decir sus nombres y algo sobre al menos una estrella en
cada grupo, gana una Gran Hazaña.

9. Reconocer la latitud de las estrellas en la noche de un vistazo, o con algún


instrumento casero, tres veces desde diferentes puntos, dentro de dos grados de
error promedio, ganará una Hazaña; con un grado una Gran Hazaña.

10. Medir la altura de 10 árboles sin trepar, o 10 distancias a través de un río, etc.,
sin cruzar, dentro del 10 por ciento del error promedio, gana una Hazaña; dentro
del 5 por ciento para una Gran Hazaña. Herramientas permitidas, un hacha y una
regla de bolsillo solamente.

11. Adivinar una pulgada, un pie, una yarda, una barra, un acre, 100 yardas, 200
yardas, un cuarto de milla, media milla y una milla, dentro del 20 por ciento del
error promedio, gana una Hazaña; con el 10 por ciento gana una Gran Hazaña.

12. Adivinar la altura de 10 árboles u otras cosas altas, y el peso de 10 piedras u


otras cosas que van desde una onza a 100 libras, dentro del 10 por ciento del
error promedio, gana una Hazaña; con 5 por ciento para una Gran Hazaña.

13. Acampe. Una Hazaña por pasar 30 días consecutivos al aire libre, nunca
durmiendo bajo tejas, sino en carpas, tipis o vivacs, todas las noches. Una Gran
Hazaña por 60 días de lo mismo.

14. Solitario. Una Hazaña por viajar solo a pie, 100 millas, llevando lo puesto, y
durmiendo afuera en la noche; una Gran Hazaña por 200 millas.

15. Acampe de pandilla. Una Hazaña por viajar 150 millas a pie en grupo, llevando
solo lo puesto, durmiendo afuera todas las noches; Un gran golpe de estado por
250 millas.

16. Viajero. Una Gran Hazaña por haber aprobado el examen de la "Real
Sociedad Geográfica" como "viajero experto".

17. Viajero ártico. Una Hazaña por entrar en el círculo polar ártico por mar; y una
Gran Hazaña por entrar por tierra.
18. Viajero tropical. Una Hazaña por cruzar el ecuador por mar o ferrocarril; y una
Gran Hazaña por hacerlo a pie.

19. Cruz Roja. Una Gran Hazaña por haber aprobado el examen de primeros
auxilios de la Cruz Roja para heridos.

20. Constructor de barcos. Construir un bote que lleve a dos hombres que se
pueda remar o navegar a 6 millas por hora, gana una Hazaña; y a 7 millas por
hora, una Gran Hazaña.

21. Haber hecho una canoa de abedul y haber viajado, con al menos un hombre a
bordo, 100 millas o más de forma segura, es una Gran Hazaña.

22. Experto Canoero. Se permite una Hazaña a aquellos que pueden remar
(solos) una canoa en aguas muertas. Realizar su hazaña de canoa (ver No. 68),
Echar la canoa al agua, meterse en ella y remarla. Una Gran Hazaña se gana
cuando su canoa se golpee, vuelque y hace la enderece solo, tres veces seguidas,
al montar un rápido que cae seis pies en 200 yardas.

23. Hablar con señas. Saber y usar correctamente 50 señas, una Hazaña; saber
100 señas, una Gran Hazaña.

24. Nudos. Para hacer 20 nudos estándar diferentes en una cuerda, gana una
Hazaña; saber 30 nudos es una Gran Hazaña.

25. Caminar sobre aserrín 100 yardas en cualquier momento, sin ir por la orilla,
una Hazaña; hacerlo 100 yardas y regresar en 30 minutos, gana una Gran
Hazaña.

PESCA

(Al aire libre)

_Por el Dr. Henry Van Dyke, autor de Little Rivers, Fisherman’s Luck, Etc._

Los niños son menores de 14 años; Muchachos 14 a 18; Adultos, mayores de 18


años.

26. NIÑOS: Hacer una línea de 6 pies de intestino limpio, con nudos lisos, para
soportar una tensión de 5 libras, gana una Hazaña. Atar 6 moscas diferentes, de
patrones regulares, en anzuelos número 8-12, y tomar truchas con cada una de
ellas, a la luz del día, en agua clara, una Gran Hazaña.
MUCHACHOS: Hacer una línea de cebo de 3 articulaciones, recta y sólida, 14 oz.
o menos de peso, 10 pies o menos de longitud, para soportar una tensión de 1½
libras en la punta, 13 lbs. en la empuñadura, una Hazaña. Hacer una caña
articulada de 8-10 pies de largo, 4-6 onzas. de peso, capaz de lanzar una mosca a
60 pies, una Gran Hazaña.

27. CHICOS Y MUCHACHOS: Pescar con mosca, sin ayuda, una trucha de 3 lb o
un bajo negro, con una caña de no más de 5 oz. de peso, una Hazaña. Pescar
una trucha de 5 lb o un bajo negro o un salmón de tierra de 4 lb en las mismas
condiciones, una Gran Hazaña.

28. CHICOS Y MUCHACHOS: Pescar con una caña, sin ayuda, enganchar, jugar
o aterrizar, una trucha, lubina, lucio, muscallonge, tímalo, salmón, pescado azul,
pez débil, lubina rayada, pez rey, oveja u otro pez de caza, cuyo peso en libras
sea igual o superior al de la barra en onzas, una Hazaña. Pescar, en las mismas
condiciones, un pez de caza de más de 20 libras, una Gran Hazaña. ADULTOS:
Enganchar y aterrizar con la mosca sin ayuda, sin red o gaff, una trucha o salmón
sin litoral de más de 4 lbs. o un salmón de más de 12 lbs., una Hazaña. Pescar, en
las mismas condiciones, un salmón de más de 25 libras, una Gran Hazaña.

29. Lanzamiento de moscas en interiores. NIÑOS: Para lanzar una mosca con una
caña de 5 oz. o menos, no más de 10 pies de largo, 40 pies, golpe de estado; 55
pies, una Hazaña. MUCHACHOS: 65 pies, una Hazaña; 80 pies, una Gran
Hazaña. ADULTOS: 80 pies, golpe de estado; 95 pies, una Gran Hazaña.

LANZAMIENTO

Controlado por el Sr. L. S. Darling, de Nueva York.

30. Con caña de 5 pies ¼-oz. Hacia figura de rana, estilo torneo de lanzamiento
aéreo: -

Categoría niños, 60 pies para Hazaña; 70 pies para Gran Hazaña

Muchachos 80 “ “ “ 90 “ “ “

Adultos 100 “ “ “ 120 “ “ “

Si cae afuera, agregue un 10 por ciento a cada una de las distancias.


EQUITACIÓN

EL OBJETIVO DEL ATLETISMO SON LOS HONORES ROJOS


31. Montar un caballo una milla en tres minutos, salvando un obstáculo de 4 pies y
un salto de agua de 8 pies, cuenta una Hazaña; hacerlo en dos minutos, salvando
un obstáculo de 5 pies y un salto de agua de 12 pies, una Gran Hazaña.

32. Destreza en equitación. Levantar el sombrero del suelo mientras está al galope
con un caballo de no menos de 13 manos, cuenta una Hazaña. Hacerlo tres veces
sin faltas, desde cada lado, con un caballo de al menos 15 manos, cuenta como
una Gran Hazaña.

33. Enlazar. Atrapar 10 caballos o vacas en el corral, con 10 lanzamientos del


lazo, cuenta una Hazaña; atrapar 10 en 10 lazadas cuenta como Gran Hazaña.

33a. Enlazar. Atrapar un caballo o res por cada uno de sus cuatro patas en cuatro
lanzamientos sucesivos, cuenta como una Gran Hazaña.

34. Amarre diamante. Cargar un caballo con no menos de 100 libras de


mercadería con un amarre diamante, que se sostengan durante ocho horas de
viaje, cuenta una Hazaña. Diez días seguidos, una Gran Hazaña.

DISPARO

(Solo para adultos)

Todo lo que se puede decir a favor de las armas de fuego para su uso deportivo
se aplica solo al rifle (y su suplente al revólver). La escopeta no tiene existencia
oficial para nosotros, es una ruina para el tirador experimentado y debe ser
abolida. El alcance del rifle es un complemento deseable de todos los
campamentos de adultos. Los honores se otorgan de acuerdo con los estándares
del ejército.

35. Tiro de revólver. Objetivo 4 × 4 pies. Ojo de buey de 8 pulgadas (cuenta 4


puntos). Anillo interior de 2 pies (3 puntos). Exterior, el resto del objetivo (2
puntos). Distancia, 30 yardas. 96 disparos divididos en cualquier número hasta
seis días, con una mano, de pie: - 250 puntos para Hazaña; 300, para Gran
Hazaña.

35_a_. La mitad con la mano izquierda; o mitad con mano derecha solamente: -
230 puntos para Hazaña; 260 para Gran Hazaña.

36. Fusilero. Ser un _tirador_ según los estándares de la milicia, un golpe de


estado; ser un francotirador, un gran golpe.
ARQUERÍA

Revisado por el Sr. Will H. Thompson, de Seattle, Washington.

37. Conseguir un puntaje total de 300 con 60 disparos (en una o dos
oportunidades), objetivo de 4 pies a 40 yardas (o objetivo de 3 pies a 30 yardas),
para Hazaña; y puntaje de 400 para Gran Hazaña.

38. Dispara tan rápido y tan lejos como para tener 6 flechas en el aire a la vez,
para Hazaña; 7 flechas para Gran Hazaña. (Según Catlin, el récord es 8).

39. Niños (menores de 10 años), enviar una flecha a 90 yardas, Hazaña; 115
yardas, Gran Hazaña.- Niños (10 a 14), enviar una flecha a 125 yardas, Hazaña; a
150 yardas, Gran Hazaña. Muchachos (14 a 18), enviar una flecha a 150 yardas,
Hazaña; 175 yardas, Gran Hazaña. Adultos (mayores de 18 años), enviar una
flecha a 240 yardas, Hazaña; 275 yardas, Gran Hazaña.

40. Acertar al ciervo de arpillera en el corazón, primer disparo: -

Niños de 45 yardas, Hazaña; 55 yardas, Gran Hazaña

Muchachos " 60 " " 70 " " "

Adultos " 75 " " 85 " " "

(El corazón del ciervo mide 9 pulgadas de ancho).

41. ESCALADA EN LA MONTAÑA (de a pie)

(No abierto para niños, es decir, menores de 14 años)

Las proezas en esta clase son adicionales.

Muchachos (menores de 18 años).

Para Hazaña: -

En Gran Bretaña: Ben Macdhuie; Ben Nevis; Ben Lomond; Ben

Cruachan; Snowdon Helvellyn

En Europa: Vesubio.

En América del Norte: el monte. Washington; Pico Eléctrico, Wyo.


Para Gran Hazaña: -

En Europa: el monte. Blanc; Breithorn Etna

En América del Norte: Pike’s Peak; Shasta Adams

En Asia: Fujiyama; Tabor

Esta proeza es un repetidor.

Para todos los mayores de 18.

Para Hazaña: -

En Europa: el monte. Blanc; Monte rosa; Breithorn Monte Viso; Etna

En Norteamérica: St. Helen's; Adams; Shasta Capucha; Más lluvioso

En África: Teneriffe.

Para Gran Hazaña: -

En Europa: Matterhorn; Wetterhorn Aig Verte Aig du Dru; Aig.du Geant Point
des Ecrins; Ortler-Spitze.

En América del Sur: Chimborazo; Cotopaxi; Illimani; Aconcagua

En Asia: Everest (*); Kinchinjunga [F]; Ararat

En África: Kilimandjaro.

Esta proeza es una adicional.

Otras montañas se agregarán más tarde.

(*) Significa "aún no escalado". El primero en subir un pico estándar obtiene el


doble de honores; uno por escalar y uno por la primera escalada.

VISIÓN

42. Detectar un conejo tres veces a 60 yardas, o distinguir y mapear


correctamente seis estrellas y ver claramente el "Pappose (Alcor) detrás de
Squaw’s (Mizar)" (*) para ganar una Hazaña. Ver un Conejo tres veces a 70
yardas y ver siete estrellas con larga vista y el Papoose suma para una Gran
Hazaña. (Los que usan gafas habitualmente pueden usarlas en esta prueba). Ver
Visión lejana entre los juegos, pág. 41)
43. Hacer un puntaje de 75 en diez intentos en el juego de vista rápida, a la cuenta
de diez, vale para una Hazaña; con un puntaje de 95 vale una Gran Hazaña. (Ver
visión lejana entre los juegos, p. 40.)
(*) En la curva del mango del Dipper está el interesante par de estrellas Mizar y Alcor. A esta pareja
la llaman también El caballo y el jinete. Los indios americanos los llamaron Squaw y Papoose. Los
árabes consideran a Alcor como una prueba de buena vista, aunque no debería tener problemas
para ver a la pareja si la noche está despejada.

ATLETISMO

Asesores: J. E. Sullivan, Secretario de Amateur Athletic Union; Dr. Luther M.


Gulick, Director de Entrenamiento Físico, Escuelas Públicas de Nueva York.
Hasta nuevo aviso, el Consejo Nacional permitirá Honores en todas las Hazañas
al aire libre debidamente reconocidas, no incluidas en este documento, sobre la
siguiente base general: los concursantes mayores de dieciocho años deben hacer
el 90 por ciento de la distancia récord de aficionados para Hazaña, y el 95 por
ciento para Gran Hazaña; o si es un tiempo extra, no podrá exceder el récord en
un 10 por ciento, para Hazaña; 5 por ciento para Gran Hazaña. Los concursantes
menores de dieciocho años y mayores de catorce deben ganar 85 y 90 por ciento,
o no exceder el tiempo en más de 15 y 10 por ciento. Los menores de catorce
años deben recorrer el 80 y el 85 por ciento de la distancia y no exceder el tiempo
en más del 20 y el 15 por ciento. Los registros se encuentran en el Almanaque
atlético oficial de Spalding (10 centavos en todas las librerías).

CLASE III. HONORES AZULES

ESTUDIO DE NATURALEZA ‒ VERTEBRADOS


_Examinado por el Sr. Frank M. Chapman, del Museo Americano de Historia Natural, Nueva York-

79. Conocer y nombrar correctamente 25 cuadrúpedos salvajes nativos, para


Hazaña; saber y nombrar correctamente 50 y contar algo sobre cada uno, para
Gran Hazaña.

80. Conocer y dibujar imágenes inconfundibles de 25 huellas de nuestros animales


de cuatro pies, para Hazaña; de 50, para Gran Hazaña.

81. Conocer y nombrar correctamente 100 de nuestras aves nativas como se


muestran en un museo. Las hembras y las crías cuentan por separado cuando son
completamente diferentes del macho. Esto cuenta para Hazaña; 200 aves para
Gran Hazaña.

82. Conocer y nombrar correctamente 50 aves silvestres en el campo; esto cuenta


para Hazaña; 100, para Gran Hazaña.

83. Reconocer 50 pájaros salvajes y anotarlos, para Hazaña; 100 para Gran
Hazaña.

84. Conocer y nombrar 10 tortugas, para Hazaña, 20 para Gran Hazaña, decir
algo interesante sobre cada una.

85. Conocer y nombrar 10 serpientes diferentes, diciendo cuáles son venenosas,


para Hazaña; 20 serpientes, para Gran Hazaña.
86. Conocer y nombrar correctamente 10 batracios, para Hazaña; 20 para Gran
Hazaña.

87. Conocer y nombrar 25 peces, para Hazaña; 50 peces para Gran Hazaña.

ESTUDIO DE NATURALEZA - FORMAS DE VIDA inferiores

_Examinado por el Sr. John Burroughs._

88. Conocer y nombrar 25 caracoles nativos de tierra y agua dulce, para Hazaña;
50 para Gran Hazaña.

89. Conocer y nombrar 25 polillas, para Hazaña; 50 para Gran Hazaña.

90. Conocer y nombrar 25 mariposas, para Hazaña; 50 mariposas para Gran


Hazaña.

91. Conocer y nombrar otros 50 insectos, para Hazaña; 100 para Gran Hazaña.

92. Saber y nombrar correctamente, es decir, con los nombres ingleses


aceptados, de acuerdo con cualquier autoridad estándar, 25 árboles, y contar algo
interesante sobre ellos, cuenta Hazaña; 50 para Gran Hazaña.

93. Conocer y nombrar correctamente 50 de nuestras flores silvestres, para


Hazaña; 100 para Gran Hazaña.

94. Conocer y nombrar correctamente 25 de nuestros helechos silvestres, para


Hazaña; 50 para Gran Hazaña.

95. Conozca y nombre correctamente 25 de nuestros musgos nativos, para


Hazaña; 50 para Gran Hazaña.

96. Conocer y nombrar 50 setas u hongos comunes para Hazaña; 100 para Gran
Hazaña.
GEOLOGÍA, ETC.

_Examinado por el Prof. Charles D. Walcott, Jefe del Servicio Geológico de los EE. UU._

97. _Paleontología._ Conocer y nombrar, refiriéndose a sus propios estratos, 50


fósiles nativos, para Hazaña; 100 para el Gran Hazaña.

98. _Mineralogía._ Conocer y nombrar 50 minerales, para Hazaña; 100 para el


Gran Hazaña.

99. _Geología._ Conocer, nombrar y describir las 14 grandes divisiones de la


corteza terrestre, según Geikie, también define lo que es cuenca, delta, deriva,
falla, glaciar, terraplén, estrato, depresión e identifica 10 tipos diferentes de roca,
para Hazaña Además del primero, defina sedimento, metamórfico, anticlinal,
sinclinal, morrena, carbón, metal, mineral, petróleo e identifíquelo en los 20 tipos
de roca, para Gran Hazaña.

FOTOGRAFÍA
_Examinado por el Sr. A. Radclyffe Dugmore, de "Country Life", Nueva York ._

100. Haga una buena fotografía reconocible de cualquier ave salvaje más grande
que un petirrojo, mientras que en su nido, el ave en sí debe tener al menos una
pulgada de largo en la imagen, para Hazaña.

101. Haz una buena fotografía de un tamborilero ruffed grouse, el ave debe tener
al menos una pulgada de largo en la imagen, para Gran Hazaña.

102. Haga una buena fotografía reconocible de un animal salvaje en el aire, para
Hazaña o Gran Hazaña, según el mérito, la imagen debe tener al menos una
pulgada de largo en la imágen.

103. Lo mismo para un pez.

104. Obtenga una buena fotografía de cualquier animal salvaje grande en su


entorno nativo, y sin mirarlo, el animal debe tener al menos una pulgada de largo
en la imágen, para Hazaña o Gran Hazaña, según el mérito.

(Como se trata de pruebas de Woodcraft, los animales de exposición no cuentan).

-*-*-*-*-*-

Esta lista está hecha por el Consejo Nacional. Las pruebas se basan en
estándares mundiales y con la ayuda de los mejores expertos. El Consejo
considerará con gusto cualquier sugerencia, pero debe entenderse que ninguna
tribu local tiene poder para agregar o variar las pruebas de ninguna manera.
LIBROS DE ERNEST THOMPSON SETON

Publicados por DOUBLEDAY, PAGE & CO.

133 East 16th Street, Nueva York

= TWO LITTLE SAVAGES - 1903 =

Un libro de aventuras y artes de los bosques y acampe para niños, que explica cómo hacer
arcos, flechas, mocasines, disfraces, tipis, gorros de guerra, etc., y cómo hacer un fuego con
palos, leer señales indias, etc. Precio $ 1.75 neto.

= THE WILD ANIMAL PLAY - 1900 =

Una obra musical en la que niños y niñas interpretan los personajes de Lobo, Wahb, Vixen,
etc. Precio, 50c.

Publicados por CHARLES SCRIBNER'S HIJOS

153 Fifth Avenue, Nueva York

= WILD ANIMALS I HAVE KNOWN - 1898 =

Las historias de Lobo, Silverspot, Molly Cottontail, Bingo, Vixen, The Pacing Mustang,
Wully y Redruff. Precio, $ 2.00.

= LOBO, RAG AND VIXEN - 1900 =

Esta es una edición escolar de lo anterior, con algunas de las historias y muchas de las
imágenes omitidas. Precio, 50c.

= THE TRAIL OF THE SANDHILL STAG - 1899 =

La historia de una larga cacería que no terminó en tragedia. Precio, $ 1.50.

= THE LIVES OF THE HUNTED, 1901 =

Las historias de Krag, Randy, Johnny Bear, La madre Teal, Chink, El Canguro Rata, y Tito
el Coyote. Precio, $ 1.75.

= KRAG Y JOHNNY BEAR, 1902 =

Esta es una edición escolar de lo anterior, con algunas de las historias y muchas de las
imágenes omitidas. Precio, 50c.
PICTURES OF WILD ANIMALS, 1901 =

Doce imágenes grandes para enmarcar (sin texto), a saber, Krag, Lobo, Tito Cub, Kangaroo
Rat, Grizzly, Buffalo, Bear Family, Johnny Bear, Sandhill Stag, Coon Family, Courtaut the
Wolf, Tito y su familia. Precio, $ 6.00.

=MONARCH, THE BIG BEAR OF TALLAC, 1904=

La historia de un gran Grizzly de California que aún vive. Precio $ 1.25.

= ANIMALS HÉROES, 1905 =

Las historias de un gato de los barrios bajos, una paloma mensajera, el lobo ganador, el
lince, la liebre, el bull terrier, el lobo de Winnipeg y el reno blanco. Precio, $ 1.75.

= MAMMALS OF MANITOBA. =

Se emitirá en breve.

Publicados por THE CENTURY COMPANY

Union Square, Nueva York

=BIOGRAPHY OF A GRIZZLY, 1900=

La historia del viejo Wahb desde su cubículo hasta la escena en la garganta de la muerte.
Precio, $ 1.50.

=WOODMYTH AND FABLE, 1905=

Una colección de fábulas, versos del bosque e historias de campamentos. Precio, $ 1.25.

POR LA SEÑORA DE ERNEST THOMPSON SETON

Published by DOUBLEDAY, PAGE & CO.

=A WOMAN TENDERFOOT=

Un libro de aventuras al aire libre y campamentos para mujeres y niñas. Cómo vestirse para
eso, a dónde ir y cómo aprovechar al máximo la vida en el campamento. Precio, $ 2.00.
LISTA DE LIBROS RECOMENDADOS PARA ESTUDIANTES DE LA NATURALEZA

= MAMÍFEROS DE LOS ADIRONDACKS =

POR C. HART MERRIAM, M.D._Henry Holt & Co., Nueva York. Precio, $ 2.00_

= MANUAL DE AVES DE ORIENTE NORTEAMÉRICA =

POR FRANK M. CHAPMAN_RE. Appleton & Co., Nueva York. Precio, $ 3.00_

= MANUAL DE AVES DE LOS ESTADOS UNIDOS OCCIDENTALES =

POR FLORENCIA MERRIAM BAILEY _Houghton, Mifflin & Co., Boston, Mass. Precio, $
3.50_

= BIBLIOTECA DE LA NATURALEZA =

_Publicado por Doubleday, Page & Co. Vendido por suscripción. Precio por solicitud.

El volumen I contiene la introducción general a la biblioteca, de John Burroughs, y Neltje


Blanchan nos dan una presentación introductoria de 150 pájaros que generalmente se
encuentran en los jardines, prados y bosques de nuestras casas. Las aves se clasifican de
cinco maneras diferentes, lo que hace posible la identificación de inmediato sin
conocimientos técnicos. Hay 48 platos en colores y 16 en blanco y negro.

El Volumen II, de Neltje Blanchan, está dedicado a "Aves que cazan y son cazadas". G. O.
Shields ha escrito la introducción a este relato de 170 aves rapaces, aves de caza y aves
acuáticas. 64 láminas a color y 16 láminas en blanco y negro.

El Volumen III, de A. Radclyffe Dugmore, es un manual completo de nidos de pájaros,


huevos y hábitos de reproducción, que contiene también valiosos consejos sobre la
fotografía de la naturaleza, de un autor cuyas fotografías íntimas de la vida de las aves lo
han hecho famoso. 16 láminas a color y otras 82 imágenes.

El Volumen IV es el único libro que resume en forma popular la mayoría de los nuevos
conocimientos sobre mamíferos estadounidenses que la ciencia ha reunido durante el último
cuarto de siglo. Por Witmer Stone y William Everitt Cram. Las 80 páginas completas de
imágenes son hazañas maravillosas de la cámara, casi todas fotografiadas de la vida en
general de animales salvajes. También hay ocho láminas de colores.

El Volumen V, de David Starr Jordan y Barton W. Evermann, satisface la necesidad sentida


desde hace mucho tiempo en trabajos científicos populares, siendo una descripción completa
de las historias de vida y los métodos de captura de alimentos y peces de caza
norteamericanos. Con 10 láminas en color litografiadas, 100 fotografías de peces vivos en el
agua y 200 textos.

El volumen VI es del Dr. W. J. Holland, quien ha presentado miles de

lectores del delicioso estudio de mariposas y orugas. Sus 48 láminas a color son las mejores
hechas por el proceso fotográfico de tres colores, y en estas y en el texto se muestran
completamente miles de especies diferentes de mariposas. Hay capítulos sobre la captura y
preservación de mariposas.

El volumen VII, también del Dr. Holland, aborda el tema de las polillas. Hay 1.500 figuras
en las placas de colores y 300 cortes de texto de las polillas de América del Norte.

El volumen VIII, del Dr. L.O. Howard, trata de abejas, avispas, hormigas, saltamontes,
moscas y otros insectos norteamericanos, admirablemente adecuados para el lector general.
Tiene 16 láminas a color y 32 en blanco y negro, todas fotografiadas por los propios
insectos, además de casi 300 cortes de texto.

El Volumen IX, de Neltje Blanchan, permite a cualquiera identificar todas las flores
silvestres comunes del continente norteamericano, y presenta al lector sus maravillosas
historias de vida y el papel que juegan los insectos en ellas. Ilustraciones: 32 láminas a color
y 48 en blanco y negro, todas de fotografías de la flor real.

El volumen X, de Nina L. Marshall, es una ayuda invaluable para todos los interesados en
los hongos como alimento o como un tema de estudio ilimitado. 24 láminas a color y 40 en
blanco y negro de fotografías del Sr. y la Señorita Anderson.

El Volumen XI, de Julia E. Rogers, tiene muchas características que ningún otro trabajo en
los enfoques de árboles. Cuenta cómo conocer los árboles; los usos y el valor de los árboles;
el cuidado de los árboles; cómo cultivar árboles; La preservación de los bosques. Las 350
bellas ilustraciones fotográficas, de A. R. Dugmore, muestran brotes, flores, hojas
completas, frutas y la madera de todas las especies importantes, y hay 16 láminas en color.

El volumen XII es una obra fascinante de Mary C. Dickerson, y contiene una gran cantidad
de observaciones originales y trabajos pioneros sobre ranas y sapos que es una contribución
real a la ciencia. Dieciséis láminas en color y casi 300 fotografías en blanco y negro de la
vida del autor.
= NUESTROS ÁRBOLES NATIVOS =

HARRIET L. KEELER, 1900


_Charles Scribner’s Sons, Nueva York. Precio, $ 2.00_

= HISTORIA GEOLÓGICA CONTADA BREVEMENTE =

JAMES D. DANA
_American Book Co., Nueva York. Precio, $ 1.15_

= CARTILLA DE GEOLOGÍA =

ARCHIBALD GEIKIE
_American Book Co., Nueva York. Precio, 35_c.

= ASTRONOMÍA CON UN CATALEJO DE TEATRO =

GARRETT P. SERVISS
_RE. Appleton & Co., Nueva York. Precio, $ 1.50_

= ALMANAQUE ATLÉTICO OFICIAL DE SPALDING =

EDITADO POR J. E. SULLIVAN


_ American Sports Publishing Co., Nueva York. Precio, 10_c.

Notas del traductor - transcriptor.


Los errores de impresión se han corregido disimuladamente.
Se han respetado algunos títulos y nombres propios en su idioma original.
Se han preservado irregularidades en la separación de sílabas, ortografía y puntuación.
Se ha tratado de respetar estilo e imágenes originales.
Se ha tratado de encontrar las palabras más acertadas para la traducción.

Fin de _The Birch-bark Roll of Woodcraft Indians

de Ernest Thompson Seton

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