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El plan trata de dar a los jóvenes ‘algo que hacer, algo en lo que pensar, y algo de
lo que disfrutar en el bosque‘, con la vista puesta siempre en la formación del
carácter, ya que el primer objetivo de la educación es la humanidad y no la
erudición. Y nosotros haríamos de la vida al aire libre lo real y de la vida bajo techo
lo accidental, dando la vuelta a la situación actual.
Primero reúna a los jóvenes, cualquier número, desde diez hasta quince a
cincuenta, es lo mejor para comenzar y con ellos al menos una persona adulta
experimentada, que actuará como curandero en el Consejo y como maestro
cuando sea necesario.
A estos les puede agregar tantos trajes indios como quiera. Pero los disfraces, las
plumas, etc., no son esenciales. Muchas tribus usan solo la ropa ordinaria de la
vida al aire libre.
CONSTITUCION TRIBAL
ARTÍCULO I
_Nombre_
Esta organización se conocerá como ….. [B] ….. la Tribu de Woodcraft (o Indios
de Seton) (como muchos han preferido llamarse a sí mismos).
[B] Es habitual seleccionar un nombre indio de aplicación local.
ARTÍCULO II
_Objetos_
ARTÍCULO III
_Afiliación_
ARTÍCULO V
Los cargos y sus deberes
JEFE GUERRERO: Debería ser fuerte y popular, porque sus deberes son liderar y
hacer cumplir las leyes. Es el jefe del Consejo y de la Tribu como también
Encargado y Pregonero. Tiene a su cargo el estándar de la Tribu. Este es un
bastón de aproximadamente ocho pies de largo, pintado de rojo y adornado con
cualquiera de los diseños mostrados en las ilustraciones, siendo el dibujo en el
escudo siempre el tótem de la Tribu. El pequeño escudo en la parte superior es
blanco con cuernos azules. Este estandarte se usa cuando se hace una
proclamación. Si el Jefe Guerrero delega a otro para ser el encargado, también le
da el estandarte para llevar como una insignia de autoridad.
Cuando no está en uso, está clavado en el suelo cerca del tipi del Jefe o en el
lugar del Consejo, o tal vez colgado en el tótem.
SEGUNDO JEFE GUERRERO. Toma el lugar del primer jefe cuando está
ausente, de lo contrario, es simplemente un Consejero.
TERCER JEFE GUERERO. Para ser el líder cuando los otros dos están lejos.
JEFE DE WAMPUM. Tiene a su cargo el dinero y la propiedad pública de la Tribu,
excepto los registros. Debería tener una caja de seguridad o un baúl pequeño para
guardar objetos de valor.
JEFE DEL ATUENDO PINTADO, o la cuenta de plumas. Mantiene los registros
tribales, incluidos el Libro de Leyes, la Lista o el Rollo de Abedul, el Conteo de
Invierno o el Registro de Campamentos y Estaciones, el Registro de Plumas o el
Registro de Honores y Explotaciones. No ingresa nada excepto por instrucciones
del Consejo. Debería ser un artista.
JEFE DEL CONSEJO DEL FUEGO. Es su privilegio exclusivo hacer fuego.
Debe hacerlo sin cerillas. También debe ver que el campamento y los bosques se
mantengan limpios.
A veces, un Consejero o Jefe tiene más de uno de estos últimos cargos;
especialmente es bueno tener un Jefe supremo que también sea Jefe del Consejo
de Fuego.
Uno o incluso dos curanderos pueden ser votados en el Consejo sin tener en
cuenta su edad, logros o posición.
Agregue a estos no más de doce Consejeros elegidos, y todos los Sachems o
Sagamores. (Ver pág. 46.) Estos oficiales y Consejeros forman el cuerpo directivo.
Todas las disputas, etc., son resueltas por el Jefe y el Consejo.
El Consejo hace las leyes y fija las cuotas. El jefe hace cumplir las leyes.
Todos los cargos son elegidos por un año o hasta que se elija a sus sucesores. La
elección se llevará a cabo en o tan pronto como sea posible después del Día de la
Primavera, el primer Sol de la Luna del Despertar (1 de marzo).
(_En caso de duda tratamos de seguir la Constitución Nacional.)
ARTÍCULO VII
_Deudas_
SECCIÓN I. Las cuotas serán, primero, un año; segundo, todas las evaluaciones
realizadas por el Consejo para la propiedad tribal; y tercero, cuando sea
necesario, el Consejo evaluará a los participantes en el campamento.
SECCION II. La tarifa de iniciación para los nuevos valientes será la que incluirá
las cuotas del primer año, pero esto no incluirá evaluaciones.
ARTÍCULO VIII
_Consejo de Tribu_
ARTÍCULO IX
_Leyes_
Los castigos son impuestos por el Jefe y el Consejo después de una audiencia
sobre el caso. Consisten en:
Exclusión de los juegos o botes por un tiempo.
Reducción de rango o de multas.
La pena extrema es el destierro de la Tribu.
TÓTEM
POSTE TÓTEM
Cada valiente tiene como objetivo ganar un nombre indio. Estos nombres indios
son una especie de apodo honorable dado en reconocimiento de alguna hazaña o
regalo personal. Así pues, Pie de ciervo era un gran corredor y Ojo de halcón tenía
los ojos agudos. Matar ciervos era famoso en nuestra caza de ciervos, como
también lo era Capa de ciervos; Lobo gris era el mejor explorador; Angüila
exploradora fue quien se deslizó a través de las líneas enemigas tan a menudo
como quisiera; El pequeño castor era el mejor trabajador; Chicadee era la más
pequeña; el ruidoso charlatán que siempre destacaba sin hacer ningún trabajo, se
llamaba Bluejay, Spycatcher fue entregado a un guerrero que capturó a un espía
hostil en un acto de audacia inusual; un niño pequeño cuyas lágrimas siempre
estaban listas para fluir se llamaba Lluvia en la cara, y un torpe valiente que volcó
la canoa varias veces se llamaba Tippecanoe.
Cuando un valiente tiene un apodo objetable, puede deshacerse de él haciendo
una gran hazaña. El jefe luego escribe el antiguo nombre en un trozo de corteza
de abedul y lo quema públicamente en la fogata. Después de eso se olvida; nadie
puede usarlo ni mencionarlo. Entonces el guerrero recibe su nuevo nombre de
honor.
Se han otorgado las siguientes distinciones: "Black Hawk", "Redjacket",
"Wolverine", "Krag", "Mustang", "Bald Eagle" "Big Otter", "Karonawa" (el corredor),
"Speardeep", "Deerblinder" "Little Thunder", "Neverscare", "Strongheart", "Big
Moose", "Redarrow" "Muchas lenguas", "Arco fuerte", "Ojo de águila", "Ojo de
halcón", "Pequeño castor", etc.
En raras ocasiones, el nombre no es notorio. Por lo tanto, un niño perezoso se
llamaba "Joven-temeroso de una pala" o "Pala" para abreviar; otro era "Scarecat",
debido a su timidez, pero pueden deshacerse de ellos tan pronto como hacen algo
altamente acreditable. Cuando el Consejo decide que se debe descartar un mal
nombre, el Jefe o el Médico lo escribe en un trozo de madera o corteza. Luego, al
pronunciar un discurso que explica las circunstancias, quema la corteza en el
Consejo del Fuego, anunciando que ese nombre será olvidado. Nadie debe volver
a mencionarlo bajo pena de castigo.
Cuando se le da un nuevo nombre, el Jefe pronuncia un discurso como antes,
cuenta la hazaña realizada y anuncia el nuevo nombre. Esto se escribe en el Tally;
entonces cada Jefe y Consejero se adelanta, saluda a los valientes y dice "Bo-jou,
Nichy", seguido por el nuevo nombre.
VENDA O VINCHA
Cada valiente necesita una diadema (vincha). Esto sostiene sus plumas a medida
que se las ganan y su cuero cabelludo se sujeta a él por detrás. Consiste en una
tira de cuero suave, lo suficientemente larga como para rodear la cabeza y
superponerse en dos pulgadas. Está sujeto en la parte trasera, con un cordón a
través de los cuatro agujeros, como el cordón de la correa de la máquina de coser.
Un patrón de cuentas adorna el frente y se puede terminar a cada lado en un
diseño más amplio. Es la base del bonete de guerra y tiene lugares para
veinticuatro plumas (dos colas de águila).
Las plumas están hechas de plumas blancas de “águila de estanque” [D], la punta
teñida de marrón oscuro o negro. Se sujeta un lazo de cuero al extremo de la
pluma para sujetar la banda a la cabeza. Cada pluma representa una hazaña y es
otorgada por el Consejo. (Consulte la página 45, etc.) Se pega un óvalo de papel
cerca del extremo superior. Esto lleva un símbolo de la hazaña que se recuerda.
Si fue una gran proeza o un alto honor, la pluma tiene un mechón de crin rojo
amarrado en la parte superior.
[D] Águila de estanque (Ganso) ‒ plumas de ganso blancas hechas en imitación
de plumas de águila.
BONETE DE GUERRA
A medida que se gana cada pluma, se sujeta en la venda o vincha y, por lo tanto,
forma parte del bonete de guerra.
Las plumas se mantienen en su lugar en la banda mediante un encaje a través del
lazo inferior para sujetarlas al cuerpo de la gorra, y otro encaje alrededor de ellas
más arriba. Cuando se completa el círculo, no se necesita el encaje superior; en
cambio, hay un hilo grueso en el medio de cada nervio central, uniéndolos y
manteniéndolos a la distancia correcta.
El bonete de guerra es la más importante de todas las decoraciones. Es un
registro completo de las hazañas del propietario, así como un espléndido adorno.
Uno no siempre puede usar el gorro de guerra y, sin embargo, puede desear llevar
un registro visible de su rango. Para satisfacer esta necesidad, tenemos una
insignia adaptada de un viejo broche de plata iroquesa.
En esto, la cabeza del búfalo blanco o plateado representa a toda la nación.
El propietario puede poner sus iniciales en la frente del búfalo, si lo desea.
Un alfiler en el medio es el verdadero estilo indio. Para abrochar el broche, tire
hacia atrás el alfiler, pase un pliegue del abrigo por la abertura desde atrás;
cuando sobresalga lo suficiente, dóblelo hacia un lado y perfore con el pasador,
luego presione el pasador hacia abajo y vuelva a frotar suavemente.
Esto nunca puede funcionar suelto o perderse.
El rango del usuario se muestra así:
El valiente ordinario, apenas admitido, lleva la insignia simple.
Todos en el Consejo pueden agregar una barba al Búfalo, usando seda, lana o
hilo a través de las fosas nasales.
El Primer Jefe lleva un escudo con cuernos. En el círculo del escudo está grabado
el tótem de la Tribu.
Los cuernos son usados solo por un Jefe de Guerra. A continuación se muestra su
importancia: “Nadie usa el tocado coronado con cuernos, excepto los dignatarios
que tienen una autoridad muy alta y cuyo valor y poderío son reconocidos por toda
la nación.
“Este hombre (Mah-to-toh-pa) fue el único hombre en la nación a quien se le
permitió usar los cuernos y todo lo que en el encontré lo reconoció como un guía
que tenía el poder de liderar a todos los guerreros en tiempo de guerra. " (Catlin,
Vol. I, p. 103.)
Los jefes de guerra segundo y tercero usan la misma insignia que el primero,
excepto que tiene la mitad inferior del escudo oculta con un hilo de color.
La insignia del curandero tiene un escudo sin cuernos.
MEDALLAS WAMPUM
Estas medallas están hechas de conchas marinas planas muy bonitas, cortadas
en dos tamaños, la más grande es de aproximadamente una pulgada por tres
cuartos de pulgada. Están grabadas con el símbolo de la escritura por la que se
da. Sirven como decoraciones para el abrigo, la cinta para la cabeza o el collar,
etc. Se otorgan como reconocimiento de acuerdo al esquema dispuesto para las
Hazañas y las próximos Hazañas. No toman el lugar de las plumas, sino que
repiten el honor en otra forma. Por lo tanto, un valiente puede usar tanto la pluma
de águila como la Medalla Wampum para representar una hazaña.
CUERO CABELLUDO
Cada valiente usa un largo mechón de crin negro que representa su cuero
cabelludo. La piel de este debe tener aproximadamente una pulgada y media de
ancho; está decorado con un lazo de cable; El cabello es lo más largo posible.
Este cuero cabelludo se presenta a los valientes al ingresar a la Tribu después de
haber prometido obediencia y lealtad y haber firmado el rollo de corteza, el
curandero se lo da, diciendo: “Este es tu cuero cabelludo. Atesora esto con tu
honor. Puedes perderlo sin un infortunio necesario, pero no sin cierta humillación”.
TIPIS Y TIENDAS
El tipi indio tiene la ventaja de ser pintoresco, también de comodidad en climas
fríos, ya que admite un fuego abierto en el interior. Tiene las desventajas de
permitir que entre algo de lluvia a través de la salida de humos en climas muy
húmedos. Un tipi de doce pies (que necesita catorce postes), lo suficientemente
grande como para media docena de niños, se puede fabricar por treinta dólares,
más mano de obra (ver "Dos pequeños salvajes"), o se puede comprar listo por
cerca de tres veces más de ese valor.
Hay un gran mal del que los campistas deben tener cuidado, que es el
reumatismo. Pero ninguno debe sufrir si toman la simple precaución de cambiarse
la ropa mojada cuando no están en acción y nunca duermen directamente en el
suelo. Se debe preparar un lugar cálido y seco para la cama en cada tienda de
campaña o tipi.
Un tipi adaptado a prueba de lluvia se encuentra entre los que están ahora en el
mercado, o el tipi antiguo que puede mejorarse con un "bote toro" de tres pies o
una cubierta de lona para cubrir los extremos de los postes.
Las carpas de cualquier tipo sirven, pero no admiten un fuego adentro. Sin
embargo, son excelentes para el almacenamiento. Una tienda de campaña
pintada como tipi puede ser muy pintoresca.
El dibujo (p. 26) muestra un tipi típico Sioux actualmente en mi colección. Este
está hecho de pieles. El color de fondo es de gris suave; El diseño en tonos planos
pálidos de rojo, amarillo y verde, como se muestra a continuación. No se utilizaron
otros contornos.
Armado del tipi. Coloque una pequeña estaca en el suelo donde estará el centro
del tipie y alrededor de esto, como centro, marque un círculo del mismo diámetro
que la tienda. Para un tipi de doce pies, un círculo de doce pies, etc., con un
extremo de una cuerda de veinte pies ate tres de los postes en un punto tan alto
como la parte superior del lienzo. Colóquelos como un trípode, sus extremos
tocando el borde del círculo. Luego coloque los otros postes (excepto tres,
incluidos los dos delgados) para el marco del tipi, sus extremos en la
circunferencia del círculo y sus puntas descansando en los ángulos del trípode.
Ahora, con el extremo suelto de la cuerda de veinte pies, ate todos los postes por
donde cruzan dando vueltas varias veces alrededor del marco por fuera y tirando
de la cuerda con fuerza a medida que avanza. El extremo suelto se puede dejar
colgando dentro para un anclaje.
Luego fije la parte superior de la cubierta del tipi a uno de los postes sobrantes, en
un punto de doce pies hacia arriba, levántela y cubra el tipi con ella, frente a donde
debe estar la puerta. Lleve las dos alas de la tienda hasta que se superpongan y
se unan con los alfileres. Coloque el extremo de un poste de ventilación en cada
uno de los bolsillos de la aleta de ventilación, fuera del tipi. Fije los bordes del
lienzo en cada bucle por si se acerca una tormenta, de lo contrario, algunos lo
harán. Cuelgue la puerta con un pasador atado con cordones. Clave una estaca
robusta dentro del tipi, ate la cuerda de anclaje a ella y el tipi está listo para
cualquier clima. En el centro cave un hoyo de dieciocho pulgadas de ancho y seis
pulgadas de profundidad para el fuego. El fuego es la gran ventaja del tipi, y el
humo es una de las desventajas, pero la experiencia le mostrará cómo manejarlo.
Mantenga la salida de humos bajada por el viento, o al menos descuartizándose.
A veces debe dejar la puerta un poco abierta o levantar un poco la parte inferior de
la cubierta del tipi en el lado de barlovento. Si esto hace demasiado viento en su
espalda, estire un lienzo entre dos o tres de los postes dentro del tipi, frente a la
abertura hecha, que llegue al suelo. Este será como un forro o cobertor de rocío.
El proyecto estará listo después de esto.
ARTE
Todos los estudiantes de arte indio están satisfechos de que en esto encontramos
el comienzo de algo que puede convertirse en una gran y original escuela de
decoración. Aún sin haber aprendido sus tradiciones, costumbres y espiritualidad,
creemos que en la actualidad lo haremos mejor preservando y copiando de cerca
lo mejor de las tradiciones verdaderamente nativas. Por lo tanto, al decorar tipis,
etc., usamos solo copias literales del buen trabajo indio.
MÚSICA
ARQUERÍA
Cada valiente debe tener un arco arriba de diez libras; aproximadamente una libra
por cada año de su edad es una guía segura para niños de hasta dieciséis años.
Debería tener al menos seis flechas y un carcaj. Las flechas de veinticinco
pulgadas de largo, con tres plumas, puntas cónicas de acero o hierro; Las puntas
de lata son inútiles.
Se necesita un protector o brazalete para la muñeca izquierda, y la mayoría de los
niños requieren un guante para proteger los dedos de la mano derecha. La forma
correcta de disparar con un arco se explica completamente en "Dos pequeños
salvajes".
LOS JUEGOS
CACERÍA DE VENADOS
Ahora se necesita una bolsa llena de maíz, guisantes u otros granos grandes para
el rastro. El niño que hace de ciervo en la primera cacería toma el muñeco bajo el
brazo y sale corriendo, comenzando a los diez minutos o hasta que llega a un
punto y grita "¡listo!". Coloca un rastro de maíz, dejando caer dos o tres granos por
cada yarda y hace que el sendero sea tan torcido como quiera, ideando trucos
como un ciervo haría para desconcertar a sus perseguidores. Luego esconde al
Ciervo en cualquier lugar que desee, pero no entre rocas o en la cima de un risco
porque en ese caso se romperían muchas flechas y, en el otro, se perderían. Los
cazadores deberán cazar a este ciervo igual que a un verdadero ciervo, ya sea
siguiendo el rastro o observando el bosque que se avecina; Los mejores
cazadores se enfrentan entre sí. Si en algún momento pierden el camino, el
encargado grita "¡Sendero perdido!".
Después de eso, el que encuentra el camino obtiene dos puntos. Cualquiera que
dé una falsa alarma gritando "Ciervo" será multado con cinco puntos en contra.
Así van continuando hasta que alguien encuentra el ciervo y grita "¡Ciervo!" y
puntúa diez por encontrarlo. Los otros gritan "Segundo", "Tercero" etc., en orden
de verlo, pero no puntúan.
El buscador debe disparar al ciervo con su arco y flecha desde el mismo lugar
donde lo vio. Si falla, el segundo cazador puede avanzar cinco pasos y hacer su
disparo. Si falla, el tercero pasa cinco, y así sucesivamente hasta que alguien
acierta al Ciervo, o hasta que se alcanza el límite de diez yardas. Si el buscador
está a menos de diez yardas al avistar al ciervo y falla su disparo, los otros
cazadores vuelven al límite de diez yardas. Una vez que el ciervo es acertado,
todos los disparos deben ser desde el lugar exacto desde donde se disparó el tiro
exitoso.
Un disparo en el gran óvalo es una herida corporal; eso marca cinco puntos. Un
disparo afuera que es un "rasguño"; eso anota dos puntos. Un disparo en el
pequeño óvalo o corazón es una herida cardíaca; anota diez y termina la cacería.
Las flechas que no se aciertan no cuentan, a menos que se pueda demostrar que
lo atravesaron, en cuyo caso obtienen la puntuación más alta donde perforaron. Si
se usan todas las flechas y ninguna da en el corazón, el Ciervo escapa, y el niño
que era Ciervo marca veinticinco puntos.
En la práctica, se encuentra bien usar un poco de maíz con esto en los lugares
difíciles, un plan bastante consistente con el realismo, como recordará cada
cazador.
LA CAZA DEL OSO O LA CAZA DE MISHI-MOKWA
Esto lo juegan media docena o más niños. Cada uno tiene un palo del tamaño y la
forma de un bate de baseball, pero hecho de paja atada alrededor con dos o tres
nudos y cosida firmemente en arpillera.
Un gran compañero es seleccionado para ser el oso. Él tiene una mochila colgada
en la espalda y dentro de ella un globo de juguete, ese es su corazón. En su cuello
hay un collar de garras de oso con cuentas de madera y garras. (Ver imagen)
Tiene tres guaridas a unos cien metros de distancia en un triángulo. Mientras está
en su guarida, el Oso está a salvo. Si la guarida es un árbol o una roca, está a
salvo mientras lo esté tocando, pero está obligado a salir cuando el cazador jefe
cuente hasta 100 y debe recorrer las tres guaridas hasta que la cacería se
resuelva. El objetivo de los cazadores es romper el globo o el corazón, es decir,
matar al oso. Debe caer muerto cuando el corazón estalla. El cazador que lo mata
reclama el collar. Pero el oso también tiene una forma de defenderse. Cada
cazador debe usar un sombrero y una vez que el Oso le quita el sombrero a un
cazador, ese está muerto y fuera de esta caza. Deberá caer donde cae su
sombrero. Se prohíbe topetazos de cualquier tipo. El oso gana matando o
poniendo en fuga a todos los cazadores. En este caso se queda con el collar. El
salvajismo de estos grandes osos es indescriptible. Se pierden muchas vidas en
cada caza, y varias veces ha sucedido que todo el grupo de cazadores ha sido
exterminado por algún monstruo de ferocidad inusual.
(2) Dos lanzas arpones con cabezas de acero de seis pulgadas y mangos de
madera (aproximadamente cuatro pies de largo). Las puntas deben ser afiladas,
pero no las púas. Cada cabeza debe tener un ojo al cual se le unen veinte pies de
cuerda de un cuarto de pulgada. En cada cuerda, a seis pies de la punta de lanza,
hay una marca de bordón hecha atando un trapo o cordón.
(3) Dos botes con tripulación. Cada tripulación consta de un “Spearman”, que es el
capitán, y uno o dos remeros, de los cuales el posterior es el piloto. Todos deben
ser nadadores expertos o usar cinturones salvavidas durante el juego.
_El juego._ Cada barco tiene una base o puerto; Esta es una parte dada de la
costa opuesta a la del enemigo. El esturión es dejado por la canoa del curandero
en un punto a medio camino entre las bases. A la palabra "¡Vamos!" cada bote
abandona su base y, en dirección al Esturión, tratan de lanzarlo, luego lo arrastra
por la línea hasta su base. Cuando ambos introducen sus lanzas en el pez, la
competencia se convierte en un tira y afloja hasta que una de las lanzas se retira.
El esturión aterriza cuando la proa del bote que lo lleva remolcado toca su propia
base, aunque la lanza del enemigo esté en el pez; o aterriza cuando el pez toca la
base. Los botes cambian de base después de ganar dos veces. Los partidos son
generalmente para uno, tres o cinco esturiones. Los puntos se cuentan solo por el
desembarco del pez, pero el curandero puede decidir sobre una falta o una
sucesión de faltas, o puede retrasar al transgresor una o más esloras. A veces el
juego se juega en canoas o botes, con un hombre como Lancero y tripulación.
_Reglas._ No está permitido empujar al Esturión hacia una nueva posición con la
lanza o la paleta antes de golpear.
Está permitido tirar del esturión debajo del bote o pasarlo usando la línea después
de la lanza.
Está permitido poner las manos en el otro bote para evitar una colisión, pero si no
hay peligro está prohibido tocar el otro bote, la tripulación o la pala, lanza o línea, o
poner las manos sobre el pez, o tocarlo con la paleta o remo, o tocar su lanza
mientras está en el pez, o atar la línea alrededor del pez, excepto en la medida en
que esto puede hacerse accidentalmente con la lanza.
Está permitido desplazar la lanza del enemigo arrojando la tuya sobre ella. El
propósito de las púas es ayudar en esto. Se permite correr hacia el esturión con el
bote. Está absolutamente prohibido tirar la lanza sobre el otro bote o sobre el jefe
de la tripulación.
Para este juego, generalmente se usan dos botes o canoas de guerra tripulados
por cuatro hombres cada uno. Un Spearman, que también es Capitán, un Piloto y
dos remeros. El Spearman está armado con un caño de luz o caña de bambú de
doce pies de largo, con un acolchado suave en el extremo. A veces, esto se
confecciona con un gancho, por ejemplo una rama horqueta con extremidades de
un pie de largo; uno está atado al bambú, el otro parecido un pie ligeramente hacia
atrás. El extremo de la lanza y el enganche están completamente acolchados con
arpillera en forma de cabeza y pico de pato. Y es mucho mejor si están revestidos
a prueba de agua, ya que esto evita que se mojen y se vuelvan pesados. El
objetivo del gancho es cambiar bruscamente la forma de empujar y tirar del
enemigo enganchando su bote. Cada barco debe tener un cuarto de cubierta o
plataforma elevada en un extremo, en donde se encuentra el Spearman.
La batalla se libra en rondas y por puntos. Poner a tu oponente con un pie fuera de
la canoa sumas 5 puntos; dos pies, 10. Si pierde su lanza, sumas 5 (excepto
cuando cae por la borda). Si lo pones sobre una rodilla en el puesto de combate,
sumas 5; en dos rodillas, 10. Si tiras por la borda, sumas 25. Una ronda son cien
puntos. Una batalla es por una o más rondas, según lo acordado. Está prohibido
enganchar o golpear debajo del cinturón. El árbitro puede ordenar atracar por
faltas.
MANCHA CANOA
Se permite puntuar: Última vuelta, cero para viajar. Los otros cuentan uno por
cada minuto que están por delante del último. Se permiten puntos de hasta 100
por su historia al regresar. A veces se permiten 10 puntos por cada tortuga que
traigan; 10 para cada Búho visto y debidamente nombrado; 5 por cada halcón y 1
por cada otra ave salvaje; también 2 para un gato; 1 para un perro. No se
proporciona información al explorador; se le dice que vaya a tal punto y lo haga,
pero es multado si duda o pregunta cómo o por qué, etc.
ESTRELLA POLAR
EL JUEGO DE QUICKSIGHT
ESPÍA HOSTIL
Colgando del tótem hay una cola de caballo roja o amarilla. Este es el gran cuero
cabelludo de la medicina de la tribu. El espía hostil tiene que robarlo. El curandero
va por la mañana y les susurra a los valientes: "Cuidado, hay un espía en el
campamento"… Finalmente, se acerca en secreto al que ha seleccionado para ser
espía y le susurra: "Cuidado, hay un espía en el campamento, y tú lo eres". Al
mismo tiempo, le da una insignia de colores brillantes, que debe usar tan pronto
como haya robado el cuero cabelludo de la medicina. No debe ocultar el cuero
cabelludo de los demás, sino tenerlo a la vista. Tiene todo el día hasta el atardecer
para salirse con la suya. Si cruza el río u otro límite, con guerreros que lo
persiguen de cerca, le dan diez puntas de flecha (dos centavos y medio cada una)
u otro rescate acordado. Si se escapa y lo oculta seguro, puede regresar y
reclamar quince puntas de flecha del Consejo como rescate por el cuero
cabelludo. Si lo atrapan, le paga a su captor diez puntas de flecha por su vida.
Esto se juega con un explorador y diez o más hostiles, o sabuesos, según el país,
más cuando es áspero o arbolado. El explorador recibe una carta dirigida al
"Comandante militar" [E] de cualquier lugar dado a una milla o dos de distancia.
Se le dice que lleve la carta a cualquiera de las tres direcciones dadas, y que la
aprueben con la hora en que llegó, y que luego regrese al punto de partida dentro
de un tiempo determinado.
Los hostiles son enviados a un punto a mitad de camino, y un juez de partida los
manda al mismo tiempo que el explorador abandona el campamento para
interceptarlo. Si lo atrapan antes de que entregue la carta, debe salvar su vida
pagando dos puntas de flecha (u otra pérdida) y su captor guarda la carta como un
trofeo. Si logra pasar, pero es atrapado en el camino de regreso, paga la mitad de
su vida. Si logra pasar, pero pasa el tiempo de juego, es un empate. Si llega a
tiempo con éxito, reclama tres puntas de flecha de cada Hostil y mantiene la carta
como un trofeo.
Puede que no lo sigan hasta la casa (es decir, el Fuerte), pero pueden rodearlo a
una distancia de cien yardas, o más cerca si no se muestran. No saben a cuál de
las tres casas eligió para entrar, pero sí saben que están dentro de ciertos límites
estrechos. El explorador debe usar una insignia visible (sombrero, camisa, abrigo
o pluma) y puede andar en una rueda o ir en una carreta, etc., siempre que su
insignia sea claramente visible. Individualizar al scout no es capturarlo. "El bloqueo
para ser vinculante debe ser eficaz".
Las proezas están destinadas a distinguir a aquellos valientes que son _primera
clase_ en su sección y aquellos que son tan buenos que pueden ser considerados
_en la clase de creación de registros_. Pueden llamarse Honores y Altos Honores,
pero los indios de las llanuras hablan de sus hazañas como _Coup_ (pronunciado
coo) y _Grand Coup_. Los sioux, según me informaron, usan la palabra francesa
_coup_, pero los llaman "_Jus-tee-na coo_" y "_Tonka coo_", la "Pequeña obra" y
la "Gran obra".
Nadie puede obtener tanto la Azaña como la Gran Hazaña, o repetir tal honor en
la misma sección, a excepción del Heroísmo, Escalar montañas y otros que se
especifican como "repetidores", en los que se agrega cada honor al que se usaba
anteriormente.
Un honor una vez ganado nunca se puede perder por la posterior falla en alcanzar
el estándar, excepto cuando se indique lo contrario, las hazañas están destinadas
a todas las edades. Cualquier valiente que realice una hazaña por encima de su
clase puede contarlo como una Gran Hazaña en su propia clase, a menos que se
indique lo contrario.
SACHEMS Y SAGAMORES
Los que han ganado 24 grandes honores, es decir, que han completado el círculo
de plumas en su tocado, son Sachems.
Los que tienen 48 grandes honores, es decir, que han completado tanto el círculo
como la cola del tocado, son Sagamores.
HEROÍSMO
HABILIDAD EN ACAMPE
10. Medir la altura de 10 árboles sin trepar, o 10 distancias a través de un río, etc.,
sin cruzar, dentro del 10 por ciento del error promedio, gana una Hazaña; dentro
del 5 por ciento para una Gran Hazaña. Herramientas permitidas, un hacha y una
regla de bolsillo solamente.
11. Adivinar una pulgada, un pie, una yarda, una barra, un acre, 100 yardas, 200
yardas, un cuarto de milla, media milla y una milla, dentro del 20 por ciento del
error promedio, gana una Hazaña; con el 10 por ciento gana una Gran Hazaña.
13. Acampe. Una Hazaña por pasar 30 días consecutivos al aire libre, nunca
durmiendo bajo tejas, sino en carpas, tipis o vivacs, todas las noches. Una Gran
Hazaña por 60 días de lo mismo.
14. Solitario. Una Hazaña por viajar solo a pie, 100 millas, llevando lo puesto, y
durmiendo afuera en la noche; una Gran Hazaña por 200 millas.
15. Acampe de pandilla. Una Hazaña por viajar 150 millas a pie en grupo, llevando
solo lo puesto, durmiendo afuera todas las noches; Un gran golpe de estado por
250 millas.
16. Viajero. Una Gran Hazaña por haber aprobado el examen de la "Real
Sociedad Geográfica" como "viajero experto".
17. Viajero ártico. Una Hazaña por entrar en el círculo polar ártico por mar; y una
Gran Hazaña por entrar por tierra.
18. Viajero tropical. Una Hazaña por cruzar el ecuador por mar o ferrocarril; y una
Gran Hazaña por hacerlo a pie.
19. Cruz Roja. Una Gran Hazaña por haber aprobado el examen de primeros
auxilios de la Cruz Roja para heridos.
20. Constructor de barcos. Construir un bote que lleve a dos hombres que se
pueda remar o navegar a 6 millas por hora, gana una Hazaña; y a 7 millas por
hora, una Gran Hazaña.
21. Haber hecho una canoa de abedul y haber viajado, con al menos un hombre a
bordo, 100 millas o más de forma segura, es una Gran Hazaña.
22. Experto Canoero. Se permite una Hazaña a aquellos que pueden remar
(solos) una canoa en aguas muertas. Realizar su hazaña de canoa (ver No. 68),
Echar la canoa al agua, meterse en ella y remarla. Una Gran Hazaña se gana
cuando su canoa se golpee, vuelque y hace la enderece solo, tres veces seguidas,
al montar un rápido que cae seis pies en 200 yardas.
23. Hablar con señas. Saber y usar correctamente 50 señas, una Hazaña; saber
100 señas, una Gran Hazaña.
24. Nudos. Para hacer 20 nudos estándar diferentes en una cuerda, gana una
Hazaña; saber 30 nudos es una Gran Hazaña.
25. Caminar sobre aserrín 100 yardas en cualquier momento, sin ir por la orilla,
una Hazaña; hacerlo 100 yardas y regresar en 30 minutos, gana una Gran
Hazaña.
PESCA
_Por el Dr. Henry Van Dyke, autor de Little Rivers, Fisherman’s Luck, Etc._
26. NIÑOS: Hacer una línea de 6 pies de intestino limpio, con nudos lisos, para
soportar una tensión de 5 libras, gana una Hazaña. Atar 6 moscas diferentes, de
patrones regulares, en anzuelos número 8-12, y tomar truchas con cada una de
ellas, a la luz del día, en agua clara, una Gran Hazaña.
MUCHACHOS: Hacer una línea de cebo de 3 articulaciones, recta y sólida, 14 oz.
o menos de peso, 10 pies o menos de longitud, para soportar una tensión de 1½
libras en la punta, 13 lbs. en la empuñadura, una Hazaña. Hacer una caña
articulada de 8-10 pies de largo, 4-6 onzas. de peso, capaz de lanzar una mosca a
60 pies, una Gran Hazaña.
27. CHICOS Y MUCHACHOS: Pescar con mosca, sin ayuda, una trucha de 3 lb o
un bajo negro, con una caña de no más de 5 oz. de peso, una Hazaña. Pescar
una trucha de 5 lb o un bajo negro o un salmón de tierra de 4 lb en las mismas
condiciones, una Gran Hazaña.
28. CHICOS Y MUCHACHOS: Pescar con una caña, sin ayuda, enganchar, jugar
o aterrizar, una trucha, lubina, lucio, muscallonge, tímalo, salmón, pescado azul,
pez débil, lubina rayada, pez rey, oveja u otro pez de caza, cuyo peso en libras
sea igual o superior al de la barra en onzas, una Hazaña. Pescar, en las mismas
condiciones, un pez de caza de más de 20 libras, una Gran Hazaña. ADULTOS:
Enganchar y aterrizar con la mosca sin ayuda, sin red o gaff, una trucha o salmón
sin litoral de más de 4 lbs. o un salmón de más de 12 lbs., una Hazaña. Pescar, en
las mismas condiciones, un salmón de más de 25 libras, una Gran Hazaña.
29. Lanzamiento de moscas en interiores. NIÑOS: Para lanzar una mosca con una
caña de 5 oz. o menos, no más de 10 pies de largo, 40 pies, golpe de estado; 55
pies, una Hazaña. MUCHACHOS: 65 pies, una Hazaña; 80 pies, una Gran
Hazaña. ADULTOS: 80 pies, golpe de estado; 95 pies, una Gran Hazaña.
LANZAMIENTO
30. Con caña de 5 pies ¼-oz. Hacia figura de rana, estilo torneo de lanzamiento
aéreo: -
Muchachos 80 “ “ “ 90 “ “ “
32. Destreza en equitación. Levantar el sombrero del suelo mientras está al galope
con un caballo de no menos de 13 manos, cuenta una Hazaña. Hacerlo tres veces
sin faltas, desde cada lado, con un caballo de al menos 15 manos, cuenta como
una Gran Hazaña.
33a. Enlazar. Atrapar un caballo o res por cada uno de sus cuatro patas en cuatro
lanzamientos sucesivos, cuenta como una Gran Hazaña.
DISPARO
Todo lo que se puede decir a favor de las armas de fuego para su uso deportivo
se aplica solo al rifle (y su suplente al revólver). La escopeta no tiene existencia
oficial para nosotros, es una ruina para el tirador experimentado y debe ser
abolida. El alcance del rifle es un complemento deseable de todos los
campamentos de adultos. Los honores se otorgan de acuerdo con los estándares
del ejército.
35_a_. La mitad con la mano izquierda; o mitad con mano derecha solamente: -
230 puntos para Hazaña; 260 para Gran Hazaña.
37. Conseguir un puntaje total de 300 con 60 disparos (en una o dos
oportunidades), objetivo de 4 pies a 40 yardas (o objetivo de 3 pies a 30 yardas),
para Hazaña; y puntaje de 400 para Gran Hazaña.
38. Dispara tan rápido y tan lejos como para tener 6 flechas en el aire a la vez,
para Hazaña; 7 flechas para Gran Hazaña. (Según Catlin, el récord es 8).
39. Niños (menores de 10 años), enviar una flecha a 90 yardas, Hazaña; 115
yardas, Gran Hazaña.- Niños (10 a 14), enviar una flecha a 125 yardas, Hazaña; a
150 yardas, Gran Hazaña. Muchachos (14 a 18), enviar una flecha a 150 yardas,
Hazaña; 175 yardas, Gran Hazaña. Adultos (mayores de 18 años), enviar una
flecha a 240 yardas, Hazaña; 275 yardas, Gran Hazaña.
Para Hazaña: -
En Europa: Vesubio.
Para Hazaña: -
En África: Teneriffe.
En Europa: Matterhorn; Wetterhorn Aig Verte Aig du Dru; Aig.du Geant Point
des Ecrins; Ortler-Spitze.
En África: Kilimandjaro.
VISIÓN
ATLETISMO
83. Reconocer 50 pájaros salvajes y anotarlos, para Hazaña; 100 para Gran
Hazaña.
84. Conocer y nombrar 10 tortugas, para Hazaña, 20 para Gran Hazaña, decir
algo interesante sobre cada una.
87. Conocer y nombrar 25 peces, para Hazaña; 50 peces para Gran Hazaña.
88. Conocer y nombrar 25 caracoles nativos de tierra y agua dulce, para Hazaña;
50 para Gran Hazaña.
91. Conocer y nombrar otros 50 insectos, para Hazaña; 100 para Gran Hazaña.
96. Conocer y nombrar 50 setas u hongos comunes para Hazaña; 100 para Gran
Hazaña.
GEOLOGÍA, ETC.
_Examinado por el Prof. Charles D. Walcott, Jefe del Servicio Geológico de los EE. UU._
FOTOGRAFÍA
_Examinado por el Sr. A. Radclyffe Dugmore, de "Country Life", Nueva York ._
100. Haga una buena fotografía reconocible de cualquier ave salvaje más grande
que un petirrojo, mientras que en su nido, el ave en sí debe tener al menos una
pulgada de largo en la imagen, para Hazaña.
101. Haz una buena fotografía de un tamborilero ruffed grouse, el ave debe tener
al menos una pulgada de largo en la imagen, para Gran Hazaña.
102. Haga una buena fotografía reconocible de un animal salvaje en el aire, para
Hazaña o Gran Hazaña, según el mérito, la imagen debe tener al menos una
pulgada de largo en la imágen.
-*-*-*-*-*-
Esta lista está hecha por el Consejo Nacional. Las pruebas se basan en
estándares mundiales y con la ayuda de los mejores expertos. El Consejo
considerará con gusto cualquier sugerencia, pero debe entenderse que ninguna
tribu local tiene poder para agregar o variar las pruebas de ninguna manera.
LIBROS DE ERNEST THOMPSON SETON
Un libro de aventuras y artes de los bosques y acampe para niños, que explica cómo hacer
arcos, flechas, mocasines, disfraces, tipis, gorros de guerra, etc., y cómo hacer un fuego con
palos, leer señales indias, etc. Precio $ 1.75 neto.
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Wully y Redruff. Precio, $ 2.00.
Esta es una edición escolar de lo anterior, con algunas de las historias y muchas de las
imágenes omitidas. Precio, 50c.
Las historias de Krag, Randy, Johnny Bear, La madre Teal, Chink, El Canguro Rata, y Tito
el Coyote. Precio, $ 1.75.
Esta es una edición escolar de lo anterior, con algunas de las historias y muchas de las
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Doce imágenes grandes para enmarcar (sin texto), a saber, Krag, Lobo, Tito Cub, Kangaroo
Rat, Grizzly, Buffalo, Bear Family, Johnny Bear, Sandhill Stag, Coon Family, Courtaut the
Wolf, Tito y su familia. Precio, $ 6.00.
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lince, la liebre, el bull terrier, el lobo de Winnipeg y el reno blanco. Precio, $ 1.75.
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Se emitirá en breve.
La historia del viejo Wahb desde su cubículo hasta la escena en la garganta de la muerte.
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El Volumen II, de Neltje Blanchan, está dedicado a "Aves que cazan y son cazadas". G. O.
Shields ha escrito la introducción a este relato de 170 aves rapaces, aves de caza y aves
acuáticas. 64 láminas a color y 16 láminas en blanco y negro.
El Volumen IV es el único libro que resume en forma popular la mayoría de los nuevos
conocimientos sobre mamíferos estadounidenses que la ciencia ha reunido durante el último
cuarto de siglo. Por Witmer Stone y William Everitt Cram. Las 80 páginas completas de
imágenes son hazañas maravillosas de la cámara, casi todas fotografiadas de la vida en
general de animales salvajes. También hay ocho láminas de colores.
lectores del delicioso estudio de mariposas y orugas. Sus 48 láminas a color son las mejores
hechas por el proceso fotográfico de tres colores, y en estas y en el texto se muestran
completamente miles de especies diferentes de mariposas. Hay capítulos sobre la captura y
preservación de mariposas.
El volumen VII, también del Dr. Holland, aborda el tema de las polillas. Hay 1.500 figuras
en las placas de colores y 300 cortes de texto de las polillas de América del Norte.
El volumen VIII, del Dr. L.O. Howard, trata de abejas, avispas, hormigas, saltamontes,
moscas y otros insectos norteamericanos, admirablemente adecuados para el lector general.
Tiene 16 láminas a color y 32 en blanco y negro, todas fotografiadas por los propios
insectos, además de casi 300 cortes de texto.
El Volumen IX, de Neltje Blanchan, permite a cualquiera identificar todas las flores
silvestres comunes del continente norteamericano, y presenta al lector sus maravillosas
historias de vida y el papel que juegan los insectos en ellas. Ilustraciones: 32 láminas a color
y 48 en blanco y negro, todas de fotografías de la flor real.
El volumen X, de Nina L. Marshall, es una ayuda invaluable para todos los interesados en
los hongos como alimento o como un tema de estudio ilimitado. 24 láminas a color y 40 en
blanco y negro de fotografías del Sr. y la Señorita Anderson.
El Volumen XI, de Julia E. Rogers, tiene muchas características que ningún otro trabajo en
los enfoques de árboles. Cuenta cómo conocer los árboles; los usos y el valor de los árboles;
el cuidado de los árboles; cómo cultivar árboles; La preservación de los bosques. Las 350
bellas ilustraciones fotográficas, de A. R. Dugmore, muestran brotes, flores, hojas
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El volumen XII es una obra fascinante de Mary C. Dickerson, y contiene una gran cantidad
de observaciones originales y trabajos pioneros sobre ranas y sapos que es una contribución
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vida del autor.
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