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PARTE 2 DE LA CAMPAÑA EL ENEMIGO INTERIOR


WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

MUERTE EN EL REIK
ÍNDICE DE MATERIAS
PREFACIO............................................ 3 La mina............................................ 47 El recinto exterior............................. 90
INTRODUCCIÓN............................... 4 La torre de Etelka............................. 48 Mapa del castillo
La historia.......................................... 6 Tripón Acogotaarmiños.................... 50 de Wittgendor.......................... 92 a 93
Los capítulos...................................... 7 De vuelta a Grissenwald................... 51 La torre del capitán.......................... 98
Personajes No Jugadores................... 52 El recinto interior............................. 99
MUERTE EN EL REIK La torre oscura................................ 103
DE GRISSENWALD El templo de Slaanesh.................... 105
DE BÖGENHAFEN A ALTDORF A LOS CERROS YERMOS El ala del servicio............................ 107
Partida de Bögenhafen....................... 9 De vuelta a Kemperbad.................... 54 El gran salón................................... 108
De Bögenhafen a Weissbruck........... 10 Remontando el río Stir..................... 55 La torre de hechicería..................... 114
Un barco en apuros........................... 11 Las Cataratas Gemelas..................... 56 Los calabozos................................. 117
Weissbruck....................................... 13 Unterbaum....................................... 57 El final del castillo Wittgenstein.... 122
La boticaria....................................... 14 Hacia lo desconocido........................ 58 Personajes No Jugadores................. 122
¡Secuestrada!..................................... 15 Crot Scaback.................................... 60
El granero rojo.................................. 16 El regreso.......................................... 61 UN ALTO EN EL CAMINO
El cazarrecompensas......................... 18 Personajes No Jugadores................... 62 Un nuevo comienzo........................ 125
De Weissbruck a Altdorf.................. 19 Partida de Wittgendorf.................. 126
Personajes No Jugadores................... 20 DE UNTERBAUM A WITTGENDORF La buena gente del lugar................. 127
El viaje a Kemperbad........................ 64 El Cuello del Cisne........................... 128
DE ALTDORF A KEMPERBAD La torre de señales............................ 65 La estiba......................................... 130
Línea cronológica............................. 24 Una ida y una vuelta......................... 66 Se acabó la fiesta............................. 132
El viaje a Grissenwald...................... 27 El contrato de Oldenhaller............. 134
Dagmar von Wittgenstein................ 28 WITTGENDORF Un pasaje a Altdorf......................... 136
El exterior de la torre........................ 29 Un mal amarre.................................. 68 Personajes No Jugadores................. 137
Kemperbad....................................... 33 Sucesos............................................. 69 La barcaza: última parada............... 138
Personajes No Jugadores................... 35 La aldea de Wittgendorf.................. 71
La casa del físico............................... 72 APÉNDICE I
DE KEMPERBAD El templo de Sigmar......................... 76 Entrenamiento y tutores................. 140
A LOS PICOS NEGROS El campamento de los forajidos........ 79
Un macabro hallazgo........................ 39 Personajes No Jugadores................... 81 APÉNDICE II
Grissenwald...................................... 39 Índice alfabético............................. 146
Pugna de sangre................................ 41 EL CASTILLO WITTGENSTEIN Ayudas de juego.............................. 147
Las granjas periféricas...................... 43 El castillo Wittgenstein.................... 84 Mapas............................................. 152
Los ataques....................................... 44 El ataque........................................... 85
El viaje a la mina.............................. 45 Bajo el castillo................................... 87

CRÉDITOS
Diseño y redacción original: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, James Wallis
Versión del director: Graeme Davis Diseño y texto: Graeme Davis
Ilustraciones: Ruxandra Andreea, Daniel Earls, Pasi Juhola, Josef Kucera, Victor Leza, Rachael Macken, Sam Manley,
Clara-Marie Morin, JG O’Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea, Ruslan Skifonich, Matteo Spirito, Giacomo Tappainer, Tom Ventre
Portada: Ralph Horsley Cartografía: Andy Law, Dániel Kovács, Patsy McDowell, Fabio Porfidia
Diseño gráfico y maquetación: Michael Fitzpatrick Editores: Mike Brunton, Richard Ford, Síne Quinn, Christopher Walz
Editor jefe: Síne Quinn Equipo de producción: Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Walt Ciechanowski,
Elaine Connolly, Zak Dale-Cutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, Andy Law, T.S. Luikart, Rachael Macken,
Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowell, Pádraig Murphy, Kieran Murphy, Eileen Murphy, Céire O’Donoghue,
Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Jacob Rodgers, Ben Scerri, Christopher Walz Equilibrio de los encuentros: Eoin Burke
Editor: Dominic McDowall
En recuerdo de Mike Brunton
Agradecimientos especiales a: Games Workshop
Publicado por: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland

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P R E FAC I O

PREFACIO:
UN POQUITO DE HISTORIA
Antes de pasar a Games Workshop, Jim Bambra y Phil Gallagher Hay mucho que asimilar en esta aventura. Mientras nuestros héroes
trabajaron junto a Graeme Morrisen en la creación de una serie viajan por Reikland resolviendo misterios y frustrando los planes
de aventuras bien revisadas, y colaboraron en revistas de rol. Este de los enemigos (y reuniendo las pistas que los llevarán al próximo
equipo también creó una campaña que fue considerada como una episodio, El Poder tras el Trono), tanto los aventureros como los
lección magistral del diseño de campañas. En muchos sentidos, jugadores descubren mucho sobre el Imperio, su gente, economía,
Muerte en el Reik fue su sucesor espiritual. Fue la tercera entre- sociedad y cultura.
ga de la campaña original de El Enemigo Interior y se publicó por
primera vez en 1987 en una caja que contenía el libro de aventuras Se han hecho varios cambios en esta edición basados en treinta años
principal, un suplemento de 16 páginas titulado ‘La vida fluvial en de opiniones de jugadores y DJs. Ciertas secciones del texto se han
el Imperio’ (NdC: ‘River Life of the Empire’, en traducciones anteriores reordenado para que todo sea más fácil de usar y se han añadido
‘El Río de la Vida en el Imperio’) y varias hojas de mapas y ayudas. algunas anotaciones para ayudar a dirigir la parte central, que es
muy compleja, y asegurarse de que la subtrama de la Corona Roja
Había dos razones para alejarse del formato módulo utilizado en El no descarrile si el grupo se queda rezagado respecto a la línea crono-
Enemigo Interior y Sombras sobre Bögenhafen. En primer lugar, el nú- lógica prevista. El rastro de la Mano Púrpura se ha vuelto más claro.
mero de páginas de Muerte en el Reik era demasiado grande para ser Los PNJs de apoyo –añadidos en un origen para ayudar a que los
práctico como módulo. También se pensó que una caja sería más robus- PJs pregenerados de la campaña sigan nuevas carreras– se han he-
ta y por ello conllevaría menos devoluciones debido a los daños durante cho más adaptables y útiles para los PJs generados por los jugadores.
el transporte. Por desgracia, las cajas resultaron ser delicadas y todas
las publicaciones subsiguientes de la primera edición de WJdR fueron Para fortalecer los vínculos con El Poder tras el Trono y dar a los
libros, excepto por el Character Pack (pack de personajes). PJs la oportunidad de avanzar un poco más antes de enfrentarse a
esta difícil aventura, se ha añadido la primera parte de Carroña en el
El original de Muerte en el Reik se puede encontrar en varios for- Reik como capítulo final (con el nombre de Un alto en el camino). Ja-
matos: la caja original de 1987, en la versión de tapa dura de Games mes Wallis lo escribió con este propósito, y se publicó en la edición
Workshop de 1989, en Warhammer Adventures de 1991 junto con de Hogshead de El Poder tras el Trono. Esto cubre el viaje desde el
El Enemigo Interior y Sombras sobre Bögenhafen y en la versión de castillo de Wittgenstein hasta Altdorf. Proporciona una conclusión
tapa blanda de Hogshead Publishing de 1996. Además, Cubicle 7 después del clímax de la destrucción del castillo y pone fin a la ‘parte
ha publicado la edición de Hogshead en PDF. del río’ de la campaña. - Graeme Davis, 2019

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquim Dorca Edición de JdR: Vanesa Carballo Traducción: Marc Zamarreño
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Coordinación de maquetación: David Gómez (Basetis)
Maquetación: David Gómez (Basetis) Revisión: Salvador Tintoré

Devir Iberia
Rosellón 184, 5.ª planta 08008 Barcelona (España)
devir.com

Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida en modo alguno
por cualquier método, ya sea electrónico, mecánico, fotocopias, grabación o cualesquiera otros sin permiso previo de los editores.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition es © Copyright de Games Workshop Limited 2021; © de 2021
Games Workshop Limited para la versión española. Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4.ª edición,
el logo de Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4.ª edición, GW, Games Workshop, Warhammer, The
Game of Fantasy Battles, el logotipo del cometa de cola gemela y todos los logotipos asociados, así como las
ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus apariencias
distintivas son, o bien ® o bien ™, y/o © de Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente
en todo el mundo y utilizado bajo licencia. Cubicle 7 Entertainment y el logo de Cubicle 7 Entertainment
son marcas comerciales de Cubicle 7 Entertainment. Quedan reservados todos los derechos.

Depósito legal: B 16248-2021

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WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a Muerte en el Reik, el segundo volumen de la versión Los PJs descubren que muchas personas se niegan a creer sus his-
del director de la campaña El Enemigo Interior. Aunque se puede torias sobre un encuentro con los skavens, y es posible que hasta
jugar por separado sin problemas, está pensado para utilizarse des- algunas intenten silenciarlos.
pués de completar El Enemigo en las Sombras.
Los aventureros reúnen varias pistas mientras recorren los grandes
Este libro se divide en ocho capítulos, con una sección preliminar ríos del Imperio. Se dirigen a Middenheim, la famosa ciudad del
que resume las diversas tramas que los aventureros irán encontran- Lobo Blanco. Allí, descubren un cisma religioso que podría destruir
do. Algunas de éstas tienen una conclusión en las páginas de este el Imperio, a un noble huido cuya familia tiene algunos contactos
libro, mientras que otras sientan las bases para aventuras venideras. muy dudosos y a los agentes en activo de la Mano Púrpura que hay
El compendio de esta aventura incluye material complementario y dentro de la ciudad fortaleza. Todas estas líneas argumentales llevan
aventuras adicionales que puedes utilizar para hacer que esta parte al siguiente volumen: El Poder tras el Trono.
de El Enemigo Interior sea aún más entretenida.
Por el camino, los aventureros viajarán por los grandes ríos que for-
En esta aventura, los Personajes descubren más cosas sobre la secta man las arterias del comercio y el transporte del Imperio. Apren-
de la Mano Púrpura, el peligro que ésta representa para el Imperio y derán a comerciar y podrán llegar a hacerse ricos como mercaderes.
por qué está tan interesada en ellos. También se encuentran con una Conocerán a gente del Imperio de distinta ralea: urbana y rural,
secta rival, la Corona Roja, que tiene métodos y objetivos diferentes. común y noble, respetuosa con la ley y delincuente y todos los in-
termedios. Los aventureros novatos que partieron hacia Altdorf en
La piedra bruja tiene un papel importante en esta aventura. Se trata busca de fortuna en El Enemigo en las Sombras se convertirán en
de una sustancia pétrea hecha de la pura esencia del Caos. Deriva- veteranos experimentados y con mucho mundo a medida que se
da de concentraciones de magia oscura, se rumorea que proviene aventuren en Muerte en el Reik.
de Morrslieb, la nefasta segunda luna del Viejo Mundo. Es muy
buscada por los seguidores del Caos y, sobre todo, por los hombres Cómo dirigir la aventura
rata skavens. Muerte en el Reik da a los jugadores una gran libertad. Pueden
empezar en todo tipo de direcciones inesperadas y dirigirse a áreas
Éstos excavan sus madrigueras por debajo de muchas partes del de las que no tienes información. Aunque algunos DJs disfrutan de
mundo y pocas veces se les ha visto. Muchos piensan que no existen, este tipo de desafío, hay algunas formas en las que puedes minimi-
y algunos gobernantes fomentan dicha creencia de manera delibe- zar este riesgo, si quieres:
rada para evitar que cunda el pánico.

LA VIDA FLUVIAL Y LAS REGLAS DE COMERCIO


Los lectores familiarizados con las versiones anteriores de Muerte en el Reik notarán, quizá con alarma, que el suplemento ‘La vida fluvial en el
Imperio’ y las reglas de comercio no están en este libro. En palabras del filósofo clásico Bibulus Maximus, nil perspirandum (no os preocupéis).
Han encontrado un nuevo hogar en el Compendio de Muerte en el Reik.

Esto libera espacio para mejorar la aventura añadiendo más opciones para ti, más texto esclarecedor sobre los acontecimientos y más orientación
para dirigir a los aventureros hasta el final de sus pesquisas por el río. También hemos incluido la primera sección de la antigua Carroña en el
Reik como parte de los cambios.

Las reglas avanzadas para el manejo y comercio de los barcos y los encuentros fluviales opcionales tienen más sentido en el Compendio, lleno
de contenido adicional de la ‘versión del director’. Esto no quiere decir que hayamos olvidado la promesa hecha por primera vez
hace treinta años, con el nacimiento de El Enemigo Interior: cada producto incluye material con valor duradero y sigue siendo
útil después de que se ha completado la aventura. Por ejemplo, a pese a su problemática historia y sus extraños habitantes, los
mapas y las funciones básicas de las habitaciones del castillo de Wittgenstein proporcionan un modelo para cualquier castillo,
pequeño o mediano, del Imperio en toda aventura casera que quieras crear.

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INTRODUCCIÓN

0 Anima a los jugadores a hacer planes para la próxima sesión LAS HORDAS DEL CAOS
de juego antes de que el grupo se disperse al final de ésta.
Esto te da algo de tiempo para completar las ubicaciones que Si las cosas fueron muy mal en Bögenhafen, cabe la posibilidad
no están descritas en estas páginas. de que el pueblo entero haya quedado destruido por la apertura de
una puerta del Caos menor que sigue escupiendo demonios y otras
0 Intenta comprender las ambiciones que los jugadores tienen abominaciones al mundo. Es obvio que tal resultado tendrá efecto
para los PJs. Por ejemplo, si un integrante del grupo desea en esta aventura.
entrenar como Iniciado, oyen rumores de que se están orde-
nando iniciados en un pueblo que resulta estar en la ruta pre- El cambio más significativo será un incremento acusado en el tráfico
vista de la campaña. Si prefieres retrasar dicha conversión, los militar, ya sea por carretera o río, en dirección a Bögenhafen. Cada ruta
aventureros llegan demasiado tarde: el sacerdote de la orden que conduce a la ciudad estará repleta de soldados armados hasta los
se ha marchado o ya hay demasiados candidatos. dientes y, al menos una vez al día, los aventureros deben cruzarse con
una compañía de infantería o caballería que se apresura en esa dirección.
0 Un rumor desagradable puede disuadir a los aventureros de También habrá hechiceros al servicio del Imperio y clérigos de las
visitar un lugar que es mejor dejar a solas por ahora. Pue- principales religiones yendo en la misma dirección.
de ser misterioso, estar plagado de enfermedades mortales o
bien de mutantes desatados y hombres bestia. Si van por el otro lado, los aventureros se verán atrapados o ade-
lantados por una marea de refugiados que se alejan de Bögenhafen.
0 Si, a pesar de todas estas estratagemas, estás perdido (tempo- Se vuelve más complicado y caro encontrar alojamiento. Puede que
ralmente), los encuentros aleatorios pueden llenar una sesión el Caos esté llegando, pero también las ganancias para aquellos a
de juego y te dan tiempo para ir haciendo planes; así, tienes los que aún no les ha afectado. A medida que se corre la voz de
la posibilidad de volver a poner las cosas en marcha. Si se la catástrofe, cualquier PNJ que encuentren hablará de poco más
usan bien, los encuentros aleatorios también pueden dar la que esto. Mientras los aventureros no revelen su implicación en los
ilusión de que lo sabes todo sobre cada parte del Imperio y de acontecimientos, cualquier noticia que aporten será muy valorada
que estás preparado para dirigir a los aventureros allá donde por aquellos con los que se topen.
vayan. Vale la pena hacer que crean en tu ingenio.

Cuando la acción transcurre en un pueblo o ciudad, no hay nece- Los mercaderes locales siempre estarán dispuestos a desplumar a los
sidad de preocuparse por los mapas o perfiles detallados de cada viajeros incautos, y la Guardia del lugar se hallará igualmente encan-
habitante. Lo importante es describir el aspecto general del lugar: tada de meterlos en la cárcel por la más mínima infracción. Los co-
próspero o sórdido, limpio o decadente, bullicioso o somnoliento, diciosos guardias cobrarán una multa exorbitante por dejarlos salir y
etc. Pueden encontrar alojamiento en una posada; pueden gastar escoltarlos hasta las puertas de la ciudad con órdenes estrictas de no
dinero en mercancías y servicios de acuerdo con el tamaño de la po- volver nunca. A menos que un lugar en concreto sea un punto de re-
blación y su prosperidad; y es posible describir la mayoría de lugares ferencia específico en la aventura, siempre será como cualquier otro:
con una o dos frases. por lo general, los aventureros no serán bienvenidos, pero su dinero sí.

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LA HISTORIA qué lo buscan, sólo que deben entregarlo a los agentes de la secta
en Altdorf o Middenheim. Todos son leales a la secta y elegirán la
muerte antes de rendirse o caer capturados.
Esta aventura tiene un entramado complejo que se desarrolla en
el mismo intervalo de tiempo. Algunas tramas son nuevas, otras Si el aventurero que es el doble de Lieberung muere, la secta seguirá
comenzaron en aventuras anteriores, algunas se resuelven en este buscando a los PJs creyendo, por error, que son agentes de una secta
libro y otras proyectarán una sombra sobre la vida de los PJs en rival. Los sectarios supondrán que los aventureros, de una manera
los próximos meses. u otra, han logrado eliminar a Lieberung y se han hecho con la he-
rencia. Quizá sea necesario hacer unos cambios ligeros en algunos
La mano púrpura acontecimientos descritos a continuación para que encaje el curso
Es una secta secreta del Caos dedicada a adorar a Tzeentch y de- de los mismos. Donde el texto pide a los sectarios que se metan con
rrocar el Imperio. Tiene agentes en posiciones de poder por todo el un aventurero, puedes elegir quién es el objetivo o, simplemente,
Imperio, y éstos incluyen miembros de alto rango de los cultos de tirar los dados para decidirlo.
Sigmar y Ulric. La Mano Púrpura pretende reavivar la rivalidad en-
tre ambos y crear un cisma religioso para desestabilizar el Imperio. El camino desde Bögenhafen
Los primeros frutos de su actividad aparecen en esta aventura en Mientras investigaban a la Ordo Septenarius en Bögenhafen, es pro-
forma de noticias de la lejana Middenland. La Mano Púrpura tiene bable que los aventureros hallaran una serie de cartas escritas al jefe
células en todas las ciudades principales, controladas en teoría por de la secta por una tal Etelka Herzen, una compañera devota de los
un mando central. Dadas las enormes distancias entre las ciudades Poderes Ruinosos. Aunque ahora no la encuentran en su casa, des-
del Imperio, cada célula suele trabajar de forma independiente. En cubren muchas pruebas de los delitos que ha cometido y sus diarios
ocasiones, sin embargo, las órdenes vienen de arriba. Hace poco, una los dirigen hacia otro misterio.
de esas órdenes se ha emitido a todas las células: Kastor Lieberung,
magister impedimentae de los sectarios en Nuln, ha roto el contacto La corona roja
con la secta y hay que encontrarlo y recuperarlo a toda costa. A través de Etelka Herzen, los aventureros descubren la existencia
de la Corona Roja, otra secta del Caos que parece estar muy ex-
La trama se complica tendida dentro del Imperio. Averiguan que ésta venera al mismo
Los líderes de la secta saben que se avisó a Lieberung de que había dios infame que la Mano Púrpura: Tzeentch, el Gran Mutador. Sin
heredado una gran fortuna y que éste se dispuso a visitar un bufete embargo, ambas sectas son enemigas acérrimas, con grandes dife-
de abogados en Bögenhafen, los albaceas de su nueva riqueza. Se rencias en métodos y objetivos.
ordenó a dos sectarios menores que se pusieran en contacto con él
cuando pasara por Altdorf, y éstos aparecieron muertos unos días El Meteorito
después. En el momento en que esta aventura tiene lugar, los líderes La trama principal de Muerte en el Reik gira en torno a un
de la secta en Middenheim desconfían. Temen que Lieberung in- meteorito que cayó en alguna parte del Imperio hace más de dos
tente quedarse con el dinero, en lugar de entregarlo a las arcas de la siglos. Es un trozo de Morrslieb, la Luna del Caos, de aproxima-
secta, tal y como se le ordenó. damente el tamaño de una cabeza de res. Los miembros de una
familia noble local encontraron el pedazo de piedra bruja, pero
Sin embargo, hay un par de cosas que los sectarios de la Mano Púr- este ha provocado cambios inquietantes en la familia, el castillo
pura desconocen. y los campesinos.

0 No había herencia alguna. El bufete de abogados no existe,


y la carta que Lieberung recibió era parte de un complejo
ardid de un cazarrecompensas (muerto también) para atraer
a Lieberung a una trampa.

0 Lieberung murió antes de llegar a Bögenhafen. Murió cuan-


do unos mutantes atacaron la diligencia que le llevaba de Mi-
ddenheim a Altdorf. Uno de los aventureros, que tiene un ex-
traño parecido con Lieberung, encontró su cuerpo y algunos
papeles de vital importancia y luego se dirigió a Bögenhafen
en su lugar.

La principal preocupación de la secta es recuperar a Lieberung y su


herencia. Hay una orden general de encontrar y capturar al magister
impedimentae por todo Reikland. Conscientes de que Lieberung se
dirigía a Bögenhafen y que regresaría con el dinero, los agentes de
la Mano Púrpura lo andan buscando por esta ruta. No saben por

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INTRODUCCIÓN

LOS CAPÍTULOS Capítulo 6: Wittgendorf


Al llegar a la aldea cerca del castillo de Wittgenstein, los aventure-
ros aprenden un poco más sobre la familia local de los Wittgenstein,
Hay 8 capítulos en Muerte en el Reik. la mayoría de los cuales sufren extrañas mutaciones. También se
topan con una banda de forajidos y pueden intentar reclutarlos para
asaltar el castillo.
Capítulo 1: De Bögenhafen a Altdor
La primera etapa del viaje hacia los Picos Negros lleva a los Capítulo 7: El Castillo Wittgenstein
aventureros río abajo hasta Altdorf, por el camino del canal de Bañados por la radiación de la piedra bruja durante doscientos años,
Weissbruck. Durante el camino se encuentran con una barcaza el castillo y sus habitantes han sufrido cambios extraños y pertur-
en problemas. Al llegar a Weissbruck deben tratar con agentes de badores. Algunos de estos pobres mutantes son malvados, y otros
la Mano Púrpura y averiguar qué ha pasado con una amiga que no. El truco para sobrevivir en el castillo es averiguar en quién se
hicieron en Bögenhafen, ahora desaparecida. puede confiar. Un miembro de la familia está lejos, en la ciudad de
Middenheim, forjando lazos con la secta del Cetro de Jade.
Altdorf presenta más desafíos: siguen buscando a los aventureros
en relación con la muerte de un joven noble, y la célula local de la Al fin, los aventureros ven el meteorito de piedra bruja. Esto su-
Mano Púrpura los ha visto llegar. cede justo cuando los skavens se lo llevan y destruyen el castillo
para cubrir su fuga. Si los aventureros sobreviven, tendrán varias
Capítulo 2: De Altdorf a Kemperbad buenas razones para dirigirse a Middenheim y a la siguiente eta-
Un semáforo mecánico a medio construir, parte de una red de to- pa de la campaña.
rres de señales que ha mandado construir el Emperador, esconde un
antiguo secreto. Un castillo con vistas al río tiene una reputación
nefasta. La próspera ciudad de Kemperbad da a los aventureros al-
gunas posibilidades comerciales, y se produce otro encuentro con
los agentes de la Mano Púrpura.

Capítulo 3: De Kemperbad a los


PUnaicos Negros
mina cerca de la ciudad de Grissenwald se ha visto invadida
por goblins, lo que ha sumido a la comunidad local de enanos en la
desesperación y el desorden. Los goblins tienen su base en los Picos
Negros, en la casa de Etelka Herzen. Parece que la hechicera se ha
ido de viaje y, mientras está fuera, los goblins campan a sus anchas.

Los documentos que hay en el hogar de la hechicera arrojan algo


de luz sobre los extraños acontecimientos en Bögenhafen, y el gru-
po descubre algo más sobre una secta del Caos conocida como la
Corona Roja. Otros documentos dan una pista del paradero de la
hechicera y del porqué de su ausencia.

Capítulo 4: De Grissenwald
a los Cerros Yermos
Los simpatizantes locales de la Mano Púrpura persiguen con Capítulo 8: Un alto en el camino
perros al grupo con el fin de dar con el rastro de la hechicera. El viaje a Middenheim es largo y hay numerosas distracciones por
En una remota aldea, los aventureros descubren más sobre ésta, el río. A muchos días de viaje se encuentra la gran ciudad portuaria
sus compañeros y su objetivo. Parece ser que un grupo de ska- de Marienburgo, famosa por su riqueza, sus oportunidades y sus
vens también va tras el meteorito. Los aventureros encontrarán placeres. Algunos dicen (aunque con la boca algo pequeña) que es
la llave del observatorio de Dagmar bajo la torre de señales. mayor incluso que Altdorf. Para un grupo de vagabundos con un
barco propio e interesados por el comercio, puede ser una atracción
Capítulo 5: De Unterbaum irresistible, sobre todo cuando un comerciante les ofrece que lleven
a Wittgendorf un cargamento allá.
Al volver al semáforo mecánico, los aventureros entran por fin en
el santuario interior. Descubren una pista que los lleva al clímax de Poco saben ellos que el trabajo es un fraude, pergeñado por los
la aventura, en el castillo de Wittgenstein. A lo largo del camino sirvientes locales de la Mano Púrpura para retener a los aventu-
pueden enterarse de la creciente inquietud dentro del Imperio y reros destruyendo su barcaza. Así podrán llevarlos ante los líde-
tener otro roce con la Mano Púrpura. res de la secta, en Middenheim.

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I WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

MUERTE EN EL REIK
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CAPÍTULO 1 I
DE BÖGENHAFEN A ALTDORF
Con independencia de donde decidan ir, la primera etapa del viaje La carta
de los aventureros será por el río Bögen hasta Weissbruck. El mapa Es posible que los aventureros hayan encontrado una carta de
El glorioso Reikland que hay en la guarda anterior de este libro da Etelka Herzen entre los papeles de Teugen donde revela su ubi-
una visión general del Reikland y las zonas circundantes. Si los ju- cación en los Picos Negros, cerca de Grissenwald. La carta deja
gadores deciden ir en otra dirección, el DJ puede usar alguna táctica entrever que ha mantenido correspondencia con Teugen durante
mencionada en la sección Cómo dirigir la aventura (pág. 4) para algún tiempo. Seguramente, ella sabe más que los aventureros
disuadirlos de que se desvíen. sobre los planes de Teugen. Tal vez sepa incluso cómo cerrar la
puerta y salvar el Imperio.
Las montañas río arriba son peligrosas. En algún lugar entre los
picos y en medio de muchos otros peligros, incluidas tribus hosti- En cualquier caso, es la única pista sólida, así que un viaje a Gris-
les de pieles verdes, se encuentra el temido castillo de Drachenfels. senwald puede valer la pena.
Siguiendo el Bögen hacia el Reik y luego bajando más por este río
se llega a Marienburgo. Los aventureros deben pasar por Weiss- La mano púrpura
bruck, donde se ofrecen muchas oportunidades para dirigirlos hacia Desde que llegaron por primera vez a Altdorf, unos hombres que
Altdorf y Grissenwald. La carretera lleva al sur a Ubersreik, que hacen gestos extraños y llevan tatuajes de una mano púrpura han
no tiene nada que ofrecer, y al norte a Altdorf, un viaje más largo y estado siguiendo a los aventureros. Creen que uno de los aven-
peligroso por carretera que por río. Otros desvíos conducen al grupo tureros se llama Kastor Lieberung y están convencidos de que es
hacia varios peligros o no ofrecen oportunidades de que se enteren parte de su organización y les debe algo. Aunque las autoridades
de lo que sucede. de Altdorf quieren interrogar al grupo sobre la muerte de un
joven noble, quizá decidan regresar a Altdorf para rastrear esta
Si los jugadores están decididos a ir por otro camino, deja que lo hagan. misteriosa Mano Púrpura.
Pueden viajar por un tiempo, pero, tarde o temprano, un agente de la
Mano Púrpura los reconocerá. Con un poco de tu ayuda, las preguntas El cazarrecompensas
sin respuesta sobre Kastor Lieberung, la secta y los acontecimientos en También convencido de que uno de los PJs era Kastor Lieberung,
Bögenhafen los carcomerán hasta el punto de que se den cuenta de que Adolphus Kuftsos, el cazarrecompensas, persiguió al grupo desde
no pueden descansar hasta que descubran la verdad. Altdorf hasta Bögenhafen. Kuftsos está muerto, pero los aventure-
ros saben que estuvo activo en Altdorf y Weissbruck y han recupe-
rado documentos que apuntan a Nuln. Si pueden seguir su rastro
PARTIDA DE BÖGENHAFEN e identificar a su cliente, quizá sean capaces de descubrir por qué
Kuftsos andaba tras Lieberung. Es posible que también descubran
Al final de El Enemigo en las Sombras, los aventureros tienen va- la relación que tenía con la Mano Púrpura.
rias razones de peso para salir de la población.
Una invitación abierta
El largo brazo de la ley Más cerca de Altdorf o Nuln está la ciudad de Weissbruck,
Gideon, el demonio que estaba detrás de todo el complot en Bö- hogar de la boticaria Elvyra Kleinestun, a quien los aventu-
genhafen, ha incriminado a los aventureros por el asesinato de un reros conocieron en la Schaffenfest de Bögenhafen. La mujer
comerciante prominente, Friedrich Magirius, y es probable que los invitó a visitarla, lo que puede ofrecer incluso una opor-
también por el incendio provocado. Las autoridades de Bögenhafen tunidad de entrenamiento a cualquier PJ interesado en con-
buscan al grupo de manera activa. Prefieren colgar a unos aventure- vertirse en Boticario o Charlatán. Unos días tranquilos en un
ros de mala reputación que escuchar cuentos elaborados sobre que pueblecito puede ser justo lo que los aventureros necesitan
las personalidades de la población están involucradas en una secta mientras deciden qué hacer a continuación.
del Caos. Después de todo, nadie excepto Teugen conocía los vín-
culos con los Poderes Ruinosos. Para la mayoría de sus miembros, ¿Venís conmigo?
la Ordo Septenarius era un club de mercaderes. Mediante el Consejo Por último, el amigo del grupo, Josef Quartjin, lleva su barcaza –el
Interior, usaba la brujería para enriquecerlos a todos. Irse de allí es, Berebeli– de vuelta a Weissbruck. Tiene un nuevo cargamento de
de lejos, la opción más sensata. vino del lugar si todo salió bien o un grupo de refugiados aterrori-
zados si todo salió mal. Al menos algunos aventureros se enrolaron
Las hordas del caos como tripulantes cuando la barcaza se dirigía a Bögenhafen, y les
Si el ritual en Bögenhafen tuvo éxito y el portal del Caos se abrió, ofrece volver a Weissbruck en las mismas condiciones: 2 cp día para
las autoridades del lugar tienen problemas mayores que una banda un máximo de cuatro PJs que se apunten como tripulación. El resto
de presuntos delincuentes. De igual manera, los PJs tienen más pre- puede viajar gratis.
ocupaciones que estar en busca y captura. Frente a una horda impa-
rable de abominaciones, su mejor opción es largarse cuanto antes.
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DE BÖGENHAFEN A WEISSBRUCK
El viaje a Weissbruck puede ser tan pacífico o accidentado como Este viaje ofrece una oportunidad perfecta para presentar a los ju-
quieras. Si las cosas van mal en Bögenhafen, el río estará abarrotado gadores las reglas de manejo de barcos del Compendio de Muerte
de refugiados que huyen de esta población condenada. Abundan en el Reik. También puedes probar algunos peligros y encuentros
los rumores sobre las terribles cosas que han sucedido allí, y cada descritos allí. Las conversaciones con los ribereños que se van cru-
ciudad y baronía cercana está reuniendo a sus soldados con deses- zando o que tienen en las posadas ribereñas por la noche, permiten
peración. Si Bögenhafen se salvó, el tráfico de los ríos es el normal. a los aventureros ir descubriendo noticias y rumores.

NOTICIAS Y RUMORES

Puedes ir dando las noticias y rumores siguientes a medida que los 0 El emperador Karl-Franz ha emitido un nuevo edicto en el que
aventureros hablan con sus compañeros de viaje y con los ribereños declara que no hay mutantes en el Imperio. En lo sucesivo,
entre Bögenhafen y Weissbruck. Elige qué cotilleos vas a divulgar o exiliar o masacrar a los desafortunados que tengan algún tipo
tira un d10. Siéntete libre de reutilizar una noticia en particular con de deformidad física solo por su apariencia es ilegal y se
parte de la información cambiada o mal dada. castiga con la muerte (dale a los jugadores la ayuda de juego
1 de la pág. 11).
0 El camino a Altdorf está repleto de bandidos, y las diligencias
no consiguen pasar. Un viajero ha dicho que unos horribles 0 El Príncipe Heredero no es un prisionero, pero no deja que nadie
mutantes atacaron su diligencia, y los guardas de caminos han lo vea, excepto para llevarle comida. Esto es porque (de nuevo,
recuperado algunos cuerpos devorados en parte. ¡Es hora de que debes elegir una causa diferente en cada relato):
el Emperador haga algo!
M Se ha dedicado a adorar a los dioses del Caos. Contar esto
0 El pueblo de Teufelfeuer, al sur de Altdorf, ardió hace poco a puede ser traición, y sólo lo hará alguien que confía en la
manos de Fabergus Heinzdork, el cazador de brujas. En la capital discreción de los aventureros.
se dice que las mutaciones están aumentando en las zonas rurales.
M Está loco de atar. El príncipe Wolfgang siempre fue un poco
0 Los guardas forestales informan de que los hombres bestia se es- extraño, y ahora ha perdido el rumbo del todo.
tán volviendo más audaces. Esto tiene algo que ver con Morrslieb,
que se ha estado comportando de manera extraña en las últimas M Un ‘demoniólogo’ de ésos lo ha vuelto loco, y el Emperador
noches, según los estudiosos. Y ya se sabe que los hombres bestia trata de mantenerlo en secreto.
adoran a la luna.
0 Los guardas del río y los exmilitares son todos unos ladrones, ya
0 El emperador Karl-Franz ha caído víctima de alguna enferme- se sabe. Te confiscan la carga con la excusa más tonta y luego
dad desconocida. El mismísimo infierno se desataría si muriera, sacan beneficios vendiéndola. Le pasó a un amigo/mi hermano/un
porque es bien sabido que su heredero, el príncipe Wolfgang, es conocido/un vagabundo que conocí la semana pasada.
(baja un poco la voz) un completo imbécil. Los otros Electores
no están muy dispuestos a aceptar que suba al trono. 0 El Príncipe Heredero Hergard von Tasseninck, hijo único y
heredero del Gran Príncipe Hals von Tasseninck, el gober-
0 Tienen prisionero al Príncipe Heredero Wolfgang Holswig-Abe- nante de Ostlandia, ha muerto durante una expedición a las
nauer en su propio castillo por orden del Emperador. Esto se debe Montañas Grises. Dicen que hay bestias ahí fuera que lanzan
a que (deberías elegir una explicación diferente cada vez que un rayos con unos palos verdes. ¡Algunos incluso dicen que tienen
aventurero oiga el rumor): cicatrices que lo demuestran! ¿Habías oído alguna vez seme-
jantes estupideces?
M Ha sido tocado por el Caos y le ha salido una cola de rata.
0 Ha habido disturbios al norte de Middenland. Los lugareños
M Ha contraído la podredumbre de la tumba, la viruela roja o siempre han sido seguidores de Ulric, y ahora se están vol-
alguna otra enfermedad horrible. Puedes elegir una enferme- viendo contra los seguidores de Sigmar. ¡Es hora de que el
dad diferente cada vez que cuentes la historia. Emperador los declare rebeldes y envíe tropas para meterlos
en vereda!
M Es por su propia protección. ¡Sus celosos hermanos están
decididos a asesinarlo!

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El barco
A medida que los aventureros continúan por el río o al lado de éste,
ven una barcaza fluvial del mismo tipo que el Berebeli. La embarcación
va a la deriva y hay unos cuantos cadáveres, algunos más humanos que
otros, en la cubierta y flotando por el río. No hay señales de vida. Un
bote de remos está atracado de manera conveniente en la orilla, lo que
les permite alcanzar el barco a la deriva sin tener que nadar.

En este punto, puedes pedirle a cualquier aventurero con el Talento


Sexto sentido que haga un Chequeo Normal (+20) de Intuición.
Con independencia del resultado, no des información alguna: con
esto se pretende que los aventureros tengan la incómoda sensación
de que los están vigilando y que ‘hay algo ahí fuera’.

Una banda de mutantes ha asaltado el barco (ver ‘Los atacantes del


barco’, págs. 20 a 21), y los merodeadores que han sobrevivido aún
deambulan por la escena. Un mutante alado vigila desde un árbol,
y cualquiera que pase un Chequeo Difícil (-20) de Percepción lo
detectará. Éste advertirá a sus compañeros en el barco imitando el
ulular de un búho, y deberías informar a los PJs de clases Rurales
que logren un Chequeo Normal (+20) de Inteligencia de que es
raro que los búhos estén activos a esta hora del día. Hay dos mutan-
tes saqueando la cabina del barco, y un hombre bestia está al acecho
en el agua, en el lado del barco contrario al de los aventureros.

Tan pronto como los PJs intentan abordar la embarcación, el mu-


tante alado se abalanza sobre ellos. Los dos mutantes de la cabina
atacan a cualquiera que intenta entrar y luchan hasta la muerte. El
mutante alado huye si ve a los otros dos muertos o si se ve reducido
a 3 Heridas o menos.

UN BARCO EN APUROS Tras un Asalto de combate, el tentáculo del hombre bestia sale del
agua, llega a cubierta y trata de agarrar a cualquiera en su lado del
Hasta ahora, los aventureros han tenido la suerte de que sus planes barco. Los PJs que están cerca de la barandilla deben pasar un Che-
de viaje coincidieran con los de Josef y que él los dejara acompa- queo Desafiante (+0) de Frialdad o sufrir el estado de Sorprendido.
ñarlo. Ahora, sin embargo, es hora de que se separen. Josef tiene su Se agarrará a una pierna de alguien cerca de la barandilla si tiene
vida y sus negocios, y no puede vagar por todo el Imperio con un éxito en un Chequeo Cuerpo a cuerpo (pelea) y tratará de arrastrar
grupo de aventureros. Tiene clientes a los que atender y contratos a su objetivo al agua. Los objetivos están envueltos en los tentáculos
que cumplir. A estas alturas, los PJs han aprendido un poco sobre el pegajosos de la criatura, sufriendo tantos estados de Enmarañado
manejo de barcos y deberían de estar listos para navegar con el suyo como el NE, con una fuerza igual a la del mutante. Intentará sor-
propio. Solo necesitan un barco. prender y enmarañar a un PJ cada Asalto hasta que tenga éxito o
hasta que quede reducido a 3 Heridas o menos, en cuyo momen-
La primera víctima to intentará huir. Los PJs advertidos sobre el mutante por alguien
Todo empieza cuando alguien del grupo ve un cadáver humano que lo vea emerger tendrán un éxito automático en el Chequeo de
flotando en el río, boca abajo, con varios virotes de ballesta sobresa- Frialdad y no quedarán sorprendidos.
liéndole de la espalda. A medida que el Berebeli se acerca, se apre-
cian otras heridas terribles. Los PJs enmarañados pueden intentar escapar con un Chequeo En-
frentado de Fuerza, ver WJdR, pág. 168. Además, los tentáculos de
Si los aventureros salieron de Bögenhafen por carretera, el encuentro la criatura pueden cercenarse con cualquier arma cortante adecuada.
empieza de forma algo diferente. Un hombre andrajoso y desaliñado Son un objetivo estático, y la víctima queda liberada si los tentáculos
va dando tumbos hacia ellos desde el río. Sangra por varias heridas, y sufren 5 de Daño o más.
dos virotes de ballesta le sobresalen por el costado. Ve a los aventureros,
señala hacia atrás, hacia el río y, antes de morir, jadea: ‘¡Mutantes!’. El Al principio del Asalto del hombre bestia, si la víctima ha queda-
cuerpo no tiene nada de valor o interés. Siguiendo su rastro, marcado do Enmarañada, aquél la arrastrará por la borda. El objetivo puede
con claridad por la sangre, volver al río es bastante fácil. Realizar un Chequeo Complicado (-10) de Fuerza para agarrarse
del pasamanos y evitar que lo arrastren al río.

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¡NOSOTROS QUERÍAMOS MUTANTES!


Los jugadores experimentados esperaban encontrar mutantes, así que Si ven venir a los aventureros, uno de ellos soplará
quizá quieras animar las cosas con diferentes enemigos para que los un cuerno justo antes de empezar el combate. En el
aventureros tengan que echarlos de la barcaza. cuarto Asalto de combate, otro barco aparece por un
recodo con 4-8 piratas a bordo (dependiendo de la fuerza
Los manidos piratas de río humanos son una posibilidad, arrojan los del grupo). Tres piratas estarán ocupados con el barco, mientras
cuerpos de la tripulación por la borda y se disponen a poner rumbo que los otros atacarán con ballestas y arcos, mostrando poca consi-
a Weissbruck. Una vez allí, pretenden vender la barcaza y su carga- deración por la seguridad de sus camaradas en el barco capturado.
mento. Puede que solo quieran vender el cargamento y aprovechar Mantienen el aluvión de flechas y virotes durante 3 Asaltos más, lo
la embarcación para sus necesidades. En este caso hay tres piratas a que da tiempo a las dos embarcaciones de ponerse una al lado de la
bordo, todos humanos, con Carreras de la Clase Guerrero. otra y dar lugar a un combate cuerpo a cuerpo.

Fallar cuesta 1 Herida, con independencia de la armadura y la Resisten- Se trata de Renate Hausier, una vendedora ambulante de Grünbur-
cia. El hombre bestia tratará de mantener al objetivo bajo el agua hasta go y pasajera que iba de camino a casa después de la Schaffenfest.
que éste se ahogue. Los PJs que se vean hundidos de esta manera pueden Estaba en la bodega cuando los mutantes atacaron. ‘Miré hacia afue-
aguantar la respiración tantos Asaltos como su bonificador por Resistencia ra y vi una horrible criatura con el cráneo al descubierto; sabía que debía
y después de esto pierden 1 Herida por Asalto hasta quedar inconscientes. luchar, pero sólo fui capaz de correr. Me escondí aquí con la esperanza de
que nadie me viera’. Renate será capaz de identificar los tres cadáve-
La víctima puede defenderse mientras está bajo el agua, pero sólo res humanos como Fritz Segel, el dueño del barco, su hijo Albrecht,
usando armas punzantes como espadas, lanzas o dagas, e incluso y su nuera, Heidi. Si le preguntan, dirá que cree que el cargamento
con esto, sufre un -2 de Daño. Mientras los mantiene bajo el agua, pertenecía a los Segel y que no era un encargo.
el habitual penalizador -10 por las acciones realizadas mientras se
está enmarañado se convierte en -20. El hombre bestia continuará Si alguien quiere contarlos, hay 75 sacos de lana en total, cada uno
intentando ahogar a su víctima hasta que ésta se libere, quede redu- equivalente a 3 puntos de Impedimenta.
cida a 3 heridas o caiga inconsciente. Si pasa esto último, la criatura
se irá complacida, arrastrando su próximo banquete. ¿Y ahora qué?
Si los aventureros no saben muy bien qué hacer después de ganar el com-
Hora de hacer balance bate, Renate los anima a hacerse cargo del barco y el cargamento para que
Una vez han derrotado a los merodeadores, los aventureros pueden puedan llegar a su destino en Weissbruck. Si los aventureros siguen via-
echar un vistazo al barco. Hay cinco cadáveres en total: tres de ellos son jando con Josef, éste les indica que la práctica habitual en el río es hacerse
humanos (un hombre y una mujer de unos veinte años y un hombre de cargo de un barco recuperado y llevarlo hasta que se dé con un pariente
cuarenta) y los otros dos son mutantes. Uno tiene cara de calavera, con cercano y quedarse cualquier ganancia como derecho de salvamento. No
dos pedúnculos oculares que le sobresalen; el otro tiene patas de pájaro, es raro que los parientes cercanos paguen también una recompensa, si
una cola peluda y un solo ojo en la punta de la nariz. los encuentran. Aparte de Josef, esto lo puede contar Renate o cualquier
aventurero que pase un Chequeo Fácil (+40) de Sabiduría académica
Una búsqueda en los cuerpos revelará: 2 cotas de malla (que les (vías fluviales). Los aventureros se han hecho con un barco, un carga-
encajarán a la perfección a dos aventureros), 2 cofias de malla, 3 mento y una pasajera que podría servir como aventurera de reemplazo, de
espadas (una rota), 1 ballesta y 13 virotes, 4 dagas, 2 garrotes y un ser necesario. Ya están listos para la siguiente parte de la aventura.
total de 30 cp en varias monedas.
Si viajan con Josef, habrá una despedida cariñosa y algo alcohólica
Hay algo aquí abajo que puede tener lugar en ese mismo momento o cuando los dos
Mientras los aventureros buscan en el barco, oyen movimiento en barcos lleguen a Weissbruck.
la bodega. Si alguien busca allí, encontrará muchos sacos de lana y
10 cajas. Un Chequeo Complicado (-10) de Percepción permite a Si ningún aventurero tiene la habilidad de Remar o Navegar, Josef se
ese PJ ver que la tapa de una caja se mueve un poquito. Si falla, un pasará un día enseñándoles, al menos a uno, los principios básicos del
segundo Chequeo Complicado (-10) de Percepción permitirá a un manejo de barcos. No es suficiente tiempo para aprender una Habili-
aventurero oír un sonido débil que proviene del interior de la caja. dad, pero cada aventurero que haya aprendido de Joseph, debe realizar
un Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia. Los que tengan éxito,
Si los aventureros gritan ‘¿Quién anda ahí?’ (o cualquier otra cosa), obtendrán un bonificador +10 a cualquier Chequeo relacionado con
todo movimiento se detendrá de manera abrupta. Si abren la caja, barcos a tu elección y que sean relevantes hasta que adquieran conoci-
dentro hallarán a una mujer asustada. Ésta grita y blande un pe- mientos suficientes para cualquiera de estas dos Habilidades.
queño cuchillo con muy poca gracia cuando quiten la tapa, pero se
derrumbará de alivio al ver caras amigas. O tal vez por ver rostros Aunque Josef esté disponible, Renate se ofrecerá a ayudar con el
normales, sin mutaciones… barco. Es lo menos que puede hacer por los héroes que la rescataron.

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Su oferta es sincera, pero se muestra muy efusiva con sus elogios: del apretón de manos, los dos desaparecerán con rapidez entre la
está muy afectada por el ataque de los mutantes y se halla muy con- multitud o en un laberinto de callejones. A quien le haya apretado
tenta de estar viva. Además, en realidad Renate es bastante útil con la mano, tendrá la palma manchada de color púrpura. Es un signo
todo lo relacionado con los barcos. que utiliza la secta para hacer una advertencia. En este caso, el aviso
es ‘entrega la herencia’, aunque también hay implícito un ‘o si no’…
Renate o Josef también pueden explicarles cómo comerciar con el
cargamento cuando lleguen a un puerto adecuado. Ver el Compen- Si los aventureros no responden, los gestos de los sectarios se vol-
dio de Muerte en el Reik para más detalles. verán cada vez más evidentes. Al final, se rendirán y desaparecerán
(como se indica antes, entre la multitud o por un laberinto de ca-
llejones) cuando aparezca una patrulla de la Guardia. No hablan ni
WEISSBRUCK contestan preguntas, excepto por su falso rollo de vendedor.

En Weissbruck, los aventureros tienen la oportunidad de comprar


equipo y suministros y, tal vez, de entrenar para cambiar de Carrera.
Quizá deseen comerciar con el cargamento recuperado y buscar a
Elvyra Kleinestun, la boticaria que conocieron en la Schaffenfest de
Bögenhafen. También pueden tener preguntas sobre el cazarrecom-
pensas Adolphus Kuftsos, al que encontraron allí.

Sin embargo, primero deben encargarse de los sectarios de la Mano


Púrpura, que han anticipado su llegada.

La palma púrpura
Cuando los aventureros llegan por primera vez a la población, se Hasta que entreguen advertencia de la ‘palma púrpura’ de manera
ven abordados por dos sectarios disfrazados de vendedores ambu- apropiada, los sectarios repetirán el intento, usando una gran va-
lantes que tratan de intercambiar señales secretas con el aventurero riedad de disfraces: mendigos, striganos, animadores, etc. Tras los
que es el doble de Lieberung. Si el doble está muerto, los vendedo- primeros encuentros, puedes decirles a los aventureros que la gente
res ambulantes intentarán usar las señales secretas para saber si los rara que les hace gestos les parecen extrañamente familiares, ade-
demás aventureros son leales a la secta. más de extraños de por sí. Si los sectarios no logran dar la palma
púrpura después de dos días, saldrán para Altdorf para informar a
Mientras un ‘vendedor ambulante’ sigue con el teatrillo de venta sus superiores.
normal, el otro se rasca en el lado derecho de la nariz con el dedo
meñique de la mano izquierda mientras se mete el pulgar de la Los aventureros pueden tratar de seguir a los sectarios, ya sea a
mano derecha en el oído derecho, con la palma hacia adelante y sus alojamientos en Weissbruck o hasta Altdorf. Ambos sectarios
los dedos extendidos del todo. Si algún aventurero imita este gesto, son hábiles para evitar la persecución, y los Chequeos pertinentes
ambos sectarios se guiñarán el ojo con complicidad, y el que no hizo Difíciles (-20) o Muy Difíciles (-30) quedan a tu discreción. Si los
la señal, le tenderá la mano derecha al PJ para darle un apretón. aventureros logran acorralar a los sectarios, éstos lucharán hasta la
Tiene la palma de la mano cubierta con tinta púrpura; y, después muerte en lugar de dejar que los capturen. Si es necesario, usa el
perfil de Sectario de la Mano Púrpura de la pág. 23.

EL GRANERO ROJO
Es posible que algunos jugadores familiarizados con la aventura de- Los propios secuestradores pueden ser muy diferentes de lo que los
cidan ir directos al granero rojo en cuanto lleguen a Weissbruck y no jugadores recuerdan: para empezar, es posible que haya más. Quizás
investigar la casa de Elvyra. Hay que desalentar este tipo de ‘atajos’ estén mejor organizados y, tal vez su empleador, Hollzauber, va
en la historia, así que siéntete libre de hacer que el granero rojo sea con ellos, con hechizos que inclinan la balanza en contra de los
un edificio de granja completamente normal. Podrías añadir algunos temerarios aventureros. En lugar de ser un demonólogo, éste podría
perros guardianes feroces y un granjero con un trabuco que no tiene ser un cazador de brujas que ha arrestado a Elvyra por sospechosa
miedo de usar. Mientras tanto, los secuestradores retienen a Elvyra de demonóloga. Ha orquestado el secuestro como cebo
en algún otro lugar. para atraer a cualquier cómplice o, como él lo ve, a
cualquiera que aparezca para rescatarla. ¿Imaginas el
Como alternativa, Liza podría estar aliada con los secuestradores, placer de un cazador de brujas cuando un puñado de
por rencor porque Elvyra una vez se negó a ayudarla, a ella o a PJs sospechosos y bien armados se dan de bruces
alguien a quien la mujer amaba. Llevará a los aventureros directa- con su trampa?
mente a una emboscada.

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LA BOTICARIA No hay signos de vida en la casa, y llamar a la puerta no da ningún


resultado. El lugar parece desierto. La cerradura de la puerta es nor-
Elvyra Kleinestun es muy conocida en Weissbruck, y casi todos los mal y requiere un Chequeo Desafiante (+0) de Forzar cerraduras
lugareños saben decir a los aventureros dónde encontrarla. con NE 2 para abrirse.

Vive en una casita de campo de dos pisos cerca de la posada El Si los aventureros registran la casa, cada uno puede realizar un Che-
Hombre Feliz (ver el mapa siguiente). La casa está bien cuidada y queo Difícil (-20) de Percepción o Muy Difícil (-30) de Inteligencia.
recién pintada, con maceteros en las ventanas para hierbas y flores. Cualquiera que tenga éxito notará que no ahí hay medicinas, hierbas
Sin embargo, a medida que los aventureros se acerquen, notarán que ni otros ingredientes. Esto no es lo habitual en la casa de un boticario.
una ventana y su macetero están rotos. Un aventurero que logre un
Chequeo Normal (+20) de Percepción verá que se han roto desde A. Salón
el exterior y que un par de hilos atrapados en un vidrio roto de- Han destrozado por completo esta habitación, y hay cristales rotos
muestran que alguien lo ha escalado. Si miran por la ventana, verán por el suelo. Un Chequeo Muy Difícil (-30) de Percepción revela
señales evidentes de violencia, con muebles rotos, cristales, etc. rastros de sangre en unas pocas esquirlas de cristal, pero no hay
ningún rastro de sangre que lleve a alguna parte. Con un Chequeo
Desafiante (+0) de Percepción se encuentra una nota manuscrita
(ayuda de juego 2, a continuación).

¡Último aviso!
¡Lleva la mercancía al granero
rojo al atardecer!
B. Cocina/Almacén
Han saqueado esta habitación a conciencia. Han tirado al suelo
el contenido de los estantes y armarios, junto a ollas, sartenes y
vajilla rota.

Los escalones que llevan al sótano están ocultos detrás de una gran
alacena de la cocina, y solamente se descubrirá la puerta oculta si los PJ
miran detrás. Un Chequeo Normal (+20) de Percepción revelará una
ligera corriente de aire que viene de detrás de la alacena. Si no descu-
bren la puerta oculta, puedes dejar que hagan un Chequeo Muy Fácil
(+60) de Percepción para escuchar un débil ruido que viene del sótano.
El ruido se vuelve algo más fuerte cerca de la alacena.

C. Sótano
La puerta oculta da a un tramo de escaleras empinada y estrecha que
baja 15 pies hacia el sótano. Cuando los aventureros abran la puerta,
una forma pequeña e indistinta saldrá disparada hasta el pie de la es-
calera y se perderá en la oscuridad. Cualquiera que logre un Chequeo
Desafiante (+0) de Iniciativa no se sorprende. La misteriosa forma
tiene unos 3 pies de alto y es humanoide, pero no se distingue nada más
con esa tenue luz. Los PJs con el Talento Visión nocturna serán capaces
de ver algo que se mueve detrás de un montón de cajas. Un leve ruido
surge del sótano, y luego se hace el silencio.

Falta un escalón a mitad de la escalera. Si el primer PJ que baja tiene


el Talento Visión nocturna, una luz o logra un Chequeo Normal
(+20) de Percepción, será capaz de ver el hueco. Si no, el PJ deberá
realizar un Chequeo Muy Difícil (-30) de Agilidad o caerá por las
escaleras. Cualquiera que caiga los 6 pies hasta el suelo del sótano,
terminará con un tobillo torcido y el Movimiento y la Iniciativa
reducidos a la mitad durante 1d10 horas.
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Una muchacha aterrorizada se esconde entre un montón de tra- D y E. Dormitorios
pos y cajas, en una esquina del sótano. Un PJ humano que pase un Estas dos sencillas habitaciones contienen cada una un somier de
Chequeo Normal (+20) de Empatía convencerá a la chica de que madera con colchones de plumas y almohadas, un palanganero, una
no quieren hacerle daño. Un PJ que no sea humano debe lograr un jofaina, una jarra y una cómoda. Han saqueado ambos dormitorios:
Chequeo Desafiante (+0) de Empatía. han rajado los colchones y las almohadas, y el relleno está esparcido
por la habitación, mezclado con una maraña de sábanas, ropas y
Si el fallan el Chequeo, ella tratará de esquivarlos y escapar. Cual- otros objetos.
quier aventurero que se encuentre entre la chica y la puerta puede
agarrarla con un Chequeo Enfrentado Desafiante (+0) de Inicia- !
tiva/Esquivar. Ésta se retuerce e intenta morder a cualquiera que SECUESTRADA!
la agarre. El mordisco es un ataque normal y causa 1 Herida en el
brazo que la sujete. Alberich Hollzauber, un demonólogo de Altdorf, ha descubierto
que Elvyra está en busca y captura allí, con otro nombre, y está
Cualquier persona mordida debe realizar un Chequeo Desafiante usando esta información para intentar chantajearla. Algunos se-
(+0) de Aguante para mantenerla sujeta. Los aventureros pueden cuaces de Hollzauber llegaron a Weissbruck hace dos días con un
repetir el Chequeo Desafiante (+0) de Empatía cada Asalto hasta mensaje en el que la amenazaban con entregarla a las autoridades
que la calmen. a menos que les diera algunos ingredientes raros y mezclados con
habilidad para un hechizo poderoso.
Una vez se tranquilice, la chica dirá que se llama Liza. Tiene diez
años y es huérfana: cree que Elvyra es hermana de su madre, pero Elvyra rechazó sus exigencias y amenazas hasta que los lacayos del
no está segura. Trabaja para Elvyra limpiando la casa y haciendo demonólogo se sintieron frustrados. La secuestraron y reunieron to-
recados a cambio de una cama y comida. Si le preguntan qué le dos los ingredientes que encontraron en la casa. El plan es llevarla
ha pasado a Elvyra, dirá que unos hombres vinieron a verla hace ante su patrón, en Altdorf. Cuando los aventureros llegan a Weiss-
dos días y se fueron después de intercambiar un montón de gritos. bruck, los matones retienen a Elvyra en un granero en desuso de las
Después de la visita, Elvyra le advirtió que se mantuviera alejada de afueras de la ciudad, no muy lejos del canal.
la posada El Hombre Feliz.
La guardia
Al día siguiente, Elvyra encerró a Liza en el sótano después de que Elvyra es no es muy popular en ciertos ámbitos, incluido el comandan-
la atrapara jugando con sus bonitos polvos de colores. Al poco rato, te de la Guardia de Weissbruck, debido a sus medicinas fraudulentas.
hubo mucho ruido arriba y escuchó a Elvyra chillar. También oyó a
un hombre gritar algo como ‘Llevadla al granero rojo’. El ruido se Denunciar el aparente delito a la Guardia del pueblo tiene poco
prolongó durante mucho tiempo, y Liza se escondió entre las cajas efecto. La media docena de guardias voluntarios están muy ocupa-
y se quedó muy quieta, esperando que nadie la encontrara. Todo ha dos manteniendo el orden y son conscientes de la mala opinión que
estado tranquilo desde entonces, pero no se ha atrevido a salir del su comandante tiene de Elvyra. Están aún más ocupados cuando
sótano. Cuando ha oído al grupo moviéndose por la casa, ha subido los mineros de la cercana mina de Delfgruber vienen de visita para
las escaleras para tratar de ver lo que pasaba. La han asustado al beberse la paga. Simplemente, Elvyra no es lo bastante rica o influ-
abrir la puerta. yente como para merecer más que la promesa de una investigación,
tal vez, posiblemente, en algún momento en la plenitud del tiempo,
Esto es cuanto Liza puede decirles. No tiene ni idea de quiénes quizá. Debería quedar claro con rapidez que los aventureros son
eran esos sujetos ni de qué querían y sólo puede describirlos como prácticamente la única esperanza de rescate para Elvyra. Dicho esto,
grandes y de aspecto rudo y maloliente. los guardias no son del todo inútiles, y uno de ellos se ofrecerá a
cuidar de Liza junto con su esposa hasta que encuentren a Elvyra.
El botiquín de Elvyra está cuidadosamente escondido en el sótano. Se
oculta tras una sección de pared falsa, y hará falta una búsqueda muy El hombre feliz
minuciosa para encontrarlo. Requerirá lograr un Chequeo Difícil (-20) Los aventureros necesitan ganarse a los lugareños para conseguir
de Percepción para detectar el panel de la pared. Además, tiene una cualquier información en la posada El Hombre Feliz. Pueden pagar
cerradura muy compleja; para abrirla se requiere un Chequeo Difícil unas rondas, entretener a la multitud o, simplemente, charlar con la
(-20) de Forzar cerraduras, NE 5. Siéntete libre de improvisar el con- gente y ser carismáticos. Un Chequeo Normal (+20) de Carisma
tenido del armario. Si el grupo busca un remedio o una hierba especí- determinará cómo reacciona la concurrencia ante ellos y, depen-
fica, encontrarán 1d6 dosis del preparado deseado. diendo de las preguntas y la cantidad de bebida que se sirva, los
aventureros podrán obtener un dato por cada Chequeo.
Cuando la rescaten, Elvyra estará dispuesta a vender a los aven-
tureros hasta la mitad de sus existencias en el botiquín con un Tres extraños se alojaron en la posada hace unos días. Anoche pa-
50% de descuento. Si el grupo se limita a servirse de las cosas garon la cuenta y se fueron. El posadero recuerda que esperaban
de la mujer, se mostrará bastante molesta hasta que le paguen la encontrarse con ‘un amigo barquero’ que los llevara a Altdorf pero
totalidad de la mercancía. que no llegará hasta mañana por la mañana.

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El posadero se preguntó desconcertado dónde iban a dormir, pero EL GRANERO ROJO


no tenía especial curiosidad. Es del parecer que ‘la gente tiene dere-
cho a tener sus propios asuntos’ Al otro lado del canal hay un grupo de edificios variopintos. El gra-
nero rojo, en esta misma página, se encuentra en el extremo norte de
Hay muchos graneros por aquí. Algunos bien podrían ser rojos. Los dicho grupo, en ruinas y casi cubierto por el follaje. Sólo las puertas
graneros son de muchos colores. Según todos ‘el viejo y simpático del granero siguen siendo de color rojo, e incluso la pintura de éstas
Otto’, el más anciano de la taberna, es una gran fuente de infor- se halla descolorida y descascarillada.
mación. Ha trabajado aquí desde tiempo inmemorial y lo ve todo.
Dentro, los tres matones (ver Los secuestradores del granero rojo,
Por su parte, Otto recuerda que anoche vio salir a tres desconocidos pág. 22) retienen a Elvyra en el pajar, amordazada y atada a una silla.
con un gran baúl embutido en una carretilla. Sabe, sin embargo, que
su memoria ya no es lo que era. Un trago o unas cuantas monedas Uno de ellos se supone que es un centinela, pero está dormitando,
parecen devolvérsela de manera milagrosa. Otto recuerda que los desplomado en un carro roto cerca de las puertas. Los otros dos
extraños se dirigieron al norte, hacia el canal. Hay un granero rojo matones están dormidos. Elvyra está en un duermevela porque no
cerca de allí, en la orilla más lejana. se encuentra lo bastante cómoda para descansar.

Los aventureros tienen una buena oportunidad de poder acercarse


al granero sin que los detecten. El centinela adormilado debería
hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para oírlos llegar.
Éste se considera un Chequeo Normal (+20) de Percepción si los
aventureros se acercan al granero, sin más. Gritar de manera desa-
fiante o hacer ruido siempre alertará al centinela.

Si los oye llegar, el centinela preparará el arma y se colocará detrás


de la puerta. Está asegurada con una cuña, y es necesario un Che-
queo Desafiante (+0) de Fuerza para abrirla a la fuerza. Hasta tres
PJs pueden realizar Chequeos separados para hacer esto en cual-
quier momento, y sólo uno debe tener éxito. El ruido de un fraca-
so rotundo siempre despierta al centinela, que se arma para hacer
frente a los intrusos. Si el centinela no está despierto, se levantará
en cuanto los aventureros entren en el granero. Se ve Sorprendido
automáticamente si lo despiertan (WJdR, pág. 169).

El centinela trata de imitar a un paleto iracundo, y protesta con


acento odioso que los aventureros han dañado su puerta y que no
pintan nada en una propiedad privada. Incluso intenta el clásico
‘¡Fuera de mis tierras!’ con ellos. Pero no es muy convincente, sin
embargo. Cualquier aventurero que pase un Chequeo Normal (+20)
de Inteligencia se da cuenta de que es un impostor. Si quieres, pue-
des otorgar a todo el que tenga conocimientos locales o una Carrera
de la Clase Campesino, un bonificador +10 al Chequeo. Si falla, los
dos matones del pajar tienen tiempo para preparar una respuesta
(ver más adelante).

En cuanto se da cuenta de que los aventureros no se van a ir, el


centinela grita un aviso a sus compañeros y sale corriendo hacia la
parte trasera del granero. Se agacha y se mueve para aprovechar al
máximo la cobertura del carro y los establos. Tarda dos Asaltos en
llegar a la parte trasera del granero. Si pasa un Chequeo Normal
(+20) de Iniciativa cada Asalto, pone algo de cobertura entre él y
el grupo. Los ataques con proyectiles tienen un penalizador -20 si
lo consigue.
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Los otros dos matones del pajar tardan dos Asaltos en reaccionar penetrante, como hielo. De aspecto duro, pero suave a la vez. ¿O eran
a la advertencia del centinela o a los sonidos de la lucha. En el pri- castaños? O tal vez verdes. Seguro que tenía dos. En eso sí que me fijé.
mer Asalto, miran por encima de la barandilla de tres pies de altura
del pajar y se retiran en cuanto ven a los aventureros. En el segundo Después de un rato, los aventureros deberían darse cuenta de
Asalto, cunde el pánico, ya que no esperaban problemas. En el tercero, que los matones no saben nada útil sobre su patrón, excepto que
levantan a Elvyra de la silla, pero la dejan atada de pies y manos. Si les pagó 5 co y les prometió otras 20 a la entrega de Elvyra. Si
los aventureros suben por la escalera, los dos matones estarán de pie registran el granero y a los matones, aparecerán unos frascos y
detrás de Elvyra con una daga en la garganta de ésta. botellas de vidrio de la casa de Elvyra, tres dagas, dos puños
americanos y un total de 10 cp.
Los matones no tienen intención de matar a Elvyra; es valiosa para
su patrón. Esperan que la amenaza haga que los aventureros duden, Si se le pregunta por los secuestradores, Elvyra dirá que trabaja-
lo que les dará tiempo de empujarla del pajar para que caiga una ban para alguien de Altdorf que quería que hiciera algo que de-
pila de paja mohosa en el exterior, saltar tras ella y escapar lo mejor finitivamente no quería hacer. Más allá de eso se niega a explicar
que puedan. El plan no es perfecto ni mucho menos, pero es el nada. Sin embargo, está feliz de ser libre y es lo bastante educada
mejor que tienen. Si queda claro que no pueden ganar en un enfren- con su agradecimiento.
tamiento o una pelea, los matones se rendirán, esperando escapar
cuando los saquen del granero. Si los aventureros vuelven alguna vez a Weissbruck, Elvyra y Liza se
habrán ido a otro lugar y tendrán nuevos nombres.
El rescate de Elvyra no tiene que plantear muchos problemas. Si
los aventureros fracasan, la llevarán a Altdorf y nunca más se sabrá
de ella.
UNA NUEVA CARRERA
Si el grupo sale victorioso del rescate de Elvyra, la mujer estará
A ser posible, deberíais arreglar las cosas para que los matones esca- más que dispuesta a entrenar al que quiera ser un Charlatán o un
pen o mueran. Si es necesario, haz que Elvyra dé una patada a uno Boticario, con lo que los PJs podrían entrar en una de esas carreras
de ellos para que caiga sobre una horca o se golpee la cabeza. La por 100 PX menos de lo que hubiera costado de normal. Incluso
mujer se sentirá angustiada por la muerte. El objetivo de esto es que, podría presentarle al Físico del pueblo a algún aventurero bien
si el grupo llega a interrogar a los matones, pueden verse tentados a cualificado. Cualquier otra manera de entrenar o avanzar queda a tu
perder el tiempo en Altdorf buscando a un demonólogo. elección. Elvyra conoce a muchas personas en Weissbruck, y puede
que algunas acepten entrenar a un integrante del grupo.
Si hay un interrogatorio, los matones admitirán lo siguiente:
Tú eliges la duración de dicho entrenamiento, dependiendo del
estilo de juego favorito del grupo. Puede pasar una semana hasta
‘Nos contrató un tipo alto. Más o menos. No como yo, pero por ahí. Pare-
que cualquiera sea capaz de utilizar una nueva Carrera o bien ya
cía de unos cuarenta años, supongo, aunque es difícil saberlo con los pijos. pueden disponer de ella en la próxima sesión de juego.
Nusé. De mediana edad, tal vez. Tenía unos ojos de un color azul muy

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El cazarrecompensas Fracasar en tres o cuatro Chequeos significará que los matones se


Quizá los aventureros decidan pasar algún tiempo indagando en enteran de las pesquisas de los aventureros y deciden, no sin razón,
las posadas de la ribera en busca de Bengt, Gurt y Willi, los tres desaparecer. Al fin y al cabo, la gente armada que hace preguntas
matones que contrató Adolphus Kuftsos para atacar la barcaza de suele representar un problema.
los PJs en su última visita a la ciudad.
Si los aventureros no quieren dejar escapar la presa, los matones
A tu discreción y con algunos Chequeos Normales (+20) de Em- intentarán despistarlos por varios almacenes y posadas. Utiliza las
patía y algún soborno, será posible rastrear a los tre, ya que son reglas de WJdR, pág. 166, y obliga a los aventureros a hacer una se-
bastante conocidos en los muelles. El Chequeo será Desafiante (+0) rie de Chequeos para seguir a los tres individuos. Puedes mantener
o más difícil si los aventureros se muestran sospechosamente insis- la persecución durante todo el tiempo que los jugadores disfruten,
tentes u hostiles. añadiendo complicaciones para reflejar el hecho de que los tipos
están en su terreno.

NOTICIAS Y RUMORES
El grupo puede enterarse de la siguiente información en el camino 0 El príncipe Wolfgang Holswig-Abenauer, heredero del trono del Im-
desde Weissbruck hasta Altdorf, así como en la misma capital del perio, sigue en el castillo Reikguard. Todos pensaban que iría corrien-
Imperio. Como siempre, puedes elegir las noticias que encajen con las do a Palacio nada más enterarse de que el Emperador había caído
personas con las que hablan los aventureros o bien hacerlo de manera enfermo. Una vez más, puedes elegir una razón para ello.
aleatoria mediante una tirada. No te preocupes si el grupo oye el
mismo rumor más de una vez. Que se repita indica que mucha gente M Es un mutante y no se atreve a mostrarse en público.
habla de ello o que están interesados en el tema. Siéntete libre de M Ha estado esperando que el Emperador muera y apro-
cambiar las palabras o detalles menores para que todo encaje mejor. vechando el tiempo para sobornar a los Electores y
contratar mercenarios.
0 En las dos últimas semanas, han emboscado a dos diligencias más M Teme que alguien lo asesine. Tiene rivales, como po-
en el camino a Altdorf. ¡Es terrible! El Emperador todavía no ha drás imaginar…
hecho nada al respecto, pero algunos jóvenes ricos y aventureros de
la ciudad están hablando de montar una expedición para limpiar las M Sufre la misma enfermedad que el Emperador. De hecho, él
carreteras de bandidos y mutantes. ¡Bien por ellos! Sin embargo, infectó al Emperador. O el Emperador lo infectó a él. O am-
pese a los discursos valientes, nadie está reclutando en la capital aún. bos fueron infectados por una (susurro) conspiración secreta.
Cada informante también nombrará una enfermedad diferente.
0 Un amigo de un amigo (o un primo político segundo) trabaja 0 Los guardianes del río y los recaudadores de impuestos son cada vez
en el templo de Sigmar y dice que el cazador de brujas Fabergus más corruptos, cobran impuestos inexistentes y roban todo lo que
Heinzdork se ha reunido con el Gran Teogonista para hablar de la se les antoja. Se han enviado peticiones al Emperador, pero no ha
destrucción del cercano pueblo de Teufelfeuer. Puedes cambiar lo que hecho nada al respecto.
escuchan a continuación, pero de acuerdo con lo que escuchó de un
primo de un amigo de su tío, el cazador de brujas dijo que: 0 El príncipe heredero Hergard von Tasseninck ha muerto en una
expedición a las Montañas Grises. Era el único hijo y heredero
M Todos los aldeanos mutaron de manera terrible, ¡y se les ha del Gran Príncipe Hals von Tasseninck, el gobernante de Ostland.
visto comer carne humana! Algunos que fueron con él volvieron delirando sobre hombres bestia
M Un aldeano tenía una marca de nacimiento que se parecía con armas de fuego. ¿Habrase visto semejante tontería?
mucho a un símbolo del Caos. ¡Imagínate!
M La madre de una doncella de la aldea intentó evitar que el 0 El Gran Príncipe de Ostland culpa al Gran Duque Gustav von
cazador de brujas se propasara con su hija, y los vecinos Krieglitz de Talabecland de la muerte de su hijo. Dice que lo mató
la ayudaron. un asesino contratado por el Gran Duque. Gustav ha ambicionado
durante mucho tiempo los bosques de Ostland. Todo el mundo que
M Heinzdork oyó la estrofa de una canción típica que hablaba es un poco importante lo sabe.
sobre Taal y el cambio de estaciones. ¡Fijo que ese Taal no es
otro que (glups) Tzeentch, El Que cambia las Cosas! ¿Más 0 Ha comenzado a llegar gente a Altdorf desde el norte. Dicen que los
claro, agua, no? persiguen en Middenland por su fe sigmarita. Algunos incluso infor-
man que dos órdenes de caballería han tomado parte en la violencia
0 No se ha visto en público al Emperador Karl-Franz en las últimas religiosa: los Templarios de Ulric de la Orden del Lobo Blanco,
semanas. Se piensa que está enfermo, pero en Palacio no dicen nada. y los Caballeros Pantera, la guardia de élite del Elector. ¡Luchando
entre sí! ¿Dónde irá a parar el mundo?
0 El edicto del Emperador sobre los mutantes no es muy popular.
Todos saben que existen, ¡todos! ¡Y todos saben que son una 0 Los mercaderes de Marienburgo están reetiquetando el brandy bre-
gran amenaza! toniano como ‘Producto de Sudenland’ en un intento de esquivar
el embargo a la importación que han ordenado los recaudadores de
0 impuestos del Emperador.

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Si parece que los aventureros lo están pasando mal, recuerda que los El capitán de la patrulla fluvial tomará declaración a los aventureros
matones rara vez tienen demasiados amigos y que siempre habrá sobre cómo consiguieron el barco. Dependiendo de cuántos pro-
un transeúnte que indicará a los aventureros la dirección correcta. blemas quieras causarles a los aventureros hay un par de formas de
Nadie se va a enfadar demasiado sin Bengt, Gurt y Willi reciben enfocar el rescate. El capitán puede darles una escritura de rescate,
una paliza... o algo peor. que les da el título legal del barco y su cargamento. Esto cuesta 5 co.
Si le andan con evasivas, podrá dirigirlos al Tribunal de la Capitanía
Capturar a uno o más permite hacer algunas preguntas, pero sin de Puerto, en el muelle. En este caso, los aventureros pueden esperar
muchas respuestas útiles. ‘El jefe’ pagó en efectivo, podría ser un dos o tres días de retrasos burocráticos, papeleo y tasas de documen-
habitante de Altdorf, no preguntaron sobre sus asuntos con los tación (todavía más altas).
aventureros, ellos ‘sólo seguían órdenes, ya sabes... nada más. Por
divertirse un poco’. Kuftsos era un personaje muy reconocible. Los En el mercado
aventureros encontrarán a un montón de posaderos del muelle y Si los Personajes aún no han conseguido encontrar un comprador
clientes de bares que lo recuerdan. Sin embargo, nunca le contó a para la lana del barco, poco después de atracar se les acercará un
ningún lugareño qué le trajo a estos lares. tal Herr Hohenzoll. Este mercader es un duro negociador, y les
ofrecerá 10 cp por saco de lana, pero lo puede regatear hasta 2 co
por saco cualquiera que logre dos Chequeos Difíciles (-20) de Ca-
DE WEISSBRUCK A ALTDORF risma o Regatear. Hohenzoll quiere hacer negocios, no lo hace por
caridad. Deberías animar a los aventureros a gastar parte de este
Hay un peaje de 18 cp por pasar en barco por el canal de dinero en equipamiento. Seguro que lo necesitarán más adelante
Weissbruck o de 2 co en el caso de barcazas de más de 12 pies de en la aventura.
ancho. Si no se quiere pagar, hay que ir por el río hasta Carro-
burgo y volver a remontar el Reik hasta Altdorf. Este trayecto ¡Se busca!
es cerca del triple de largo que el del canal. Se tardan tres días Es posible que los aventureros tengan razones para no entrar en
en ir de Weissbruck a Altdorf por el canal, que es tranquilo, con Altdorf, tras la muerte de aquel joven noble durante su última visita.
una presencia regular de patrullas fluviales. Las posibilidades de
No sabrán que ya capturaron y colgaron a los verdaderos culpables.
ataque son casi nulas, pero el viaje puede estar salpicado de peli-
Los carteles de ‘Se busca’ que describen con precisión a dos de ellos
gros y encuentros con humanos si lo prefieres. La sección ‘La
y ofrecen una recompensa de 10 co aún se ven en los muelles y en
vida fluvial en el Imperio’, en el Compendio de Muerte en el
Reik es un buen lugar para inspirarse. En ella, los aventureros muchos pueblos de los alrededores.
tendrán la oportunidad de practicar sus habilidades en el manejo
de barcos y acostumbrarse a la vida fluvial en este entorno, en Mientras estén en la ciudad, hay un 20% de posibilidades por día
apariencia seguro. de que alguien denuncie a los aventureros y pida la recompensa.
Tal vez alguien los mire fijamente en la calle y luego se aleje a toda
Altdorf prisa. Una patrulla de seis hombres de la Guardia llegará más tar-
La capital del Imperio se alza sobre el muelle, vasta y llena de de para arrestar a los aventureros y, si no los sobornan o se libran
promesas. Aunque no lo sepan, los aventureros van a contrarre- mediante engaños, pasarán tres días en una celda húmeda y llena
loj y no pueden explorar la legendaria ciudad más a fondo que de piojos. Los captores los liberan cuando se descubre que el caso
cuando se dirigían a Bögenhafen. Aunque sea breve, esta vez su está resuelto. Sin embargo, es muy posible que parte de su equipo
visita no será tranquila. desaparezca de manera misteriosa mientras estén encarcelados. Es
la oportunidad de eliminar un par de objetos que sean demasiado
Un control rutinario útiles para los PJs.
Una patrulla fluvial detiene a los aventureros cuando se acercan a
Altdorf. La tripulación es amable y no muy minuciosa, por lo que Cuando los aventureros vuelvan de visita a Altdorf, los carteles ha-
no descubrirán ningún contrabando que lleven. El control debe brán desaparecido, o habrán pegado otros nuevos encima. No habrá
servir para que los aventureros se sientan incómodos. Si llevan más peligro por parte de la Guardia debido a ese incidente.
algo que no deberían, haz que la patrulla fluvial esté a punto de
descubrirlo. Anima a los aventureros a encontrar una manera de Vigilando desde la distancia
distraer a estos visitantes. La Mano Púrpura ha estado esperando a que los aventureros lle-
guen a Altdorf, ya que sus agentes en Weissbruck los avistaron
Sin embargo, un miembro de la patrulla fluvial es también un agente cuando el barco en el que iban zarpó.
de la Mano Púrpura. Durante un momento se queda mirando con
suspicacia a los aventureros, en especial a ‘Lieberung’. No dice nada Aunque los sectarios vigilan los muelles, esta vez no intentan enta-
y sigue con sus asuntos, evitando más contacto con los aventureros. blar contacto. En lugar de ello, dos miembros de bajo rango siguen
Cuando la patrulla llega a los muelles, informa del avistamiento a a los aventureros noche y día, tratando descubrir qué hacen ‘el ma-
sus superiores de la secta. gister impedimentae Lieberung’ y sus compañeros. Cuando los aven-
tureros dejen Altdorf, alquilarán un barquito y los seguirán.

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Debes realizar, en secreto y dos veces al día, un Chequeo Desafiante Entrenarse y avanzar
(+0) de Iniciativa utilizando el valor de Iniciativa más alto entre los Altdorf es una gran ciudad con habitantes de todas las clases sociales.
aventureros y conceder un bonificador de +10 a cualquier PJ con el Si los aventureros consiguen los contactos adecuados, podrán entre-
Talento Sexto sentido. Hazlo cuando los aventureros se detengan por nar casi cualquier Habilidad. También encontrarán instructores que
la noche y cuando reanuden el viaje, por la mañana. los preparen para cualquier cambio de Carrera que necesiten.

Si los aventureros ven a los sectarios, deberás darles una breve des- Como en otras ocasiones durante esta aventura, puedes manejar el
cripción. Los sectarios tienen que pasar un Chequeo Normal (+20) entrenamiento de la forma que mejor se adapte al estilo de juego del
de Inteligencia para darse cuenta de que les han descubierto. Harán grupo. Ten en cuenta que permanecer demasiado tiempo en un lu-
todo lo posible para eludir el combate con los aventureros. Si fallan el gar quita la sensación de urgencia que debería impulsar la aventura.
Chequeo, irán de cabeza a cualquier emboscada que les tiendan los PJs.
Una cara conocida
Si capturan a los sectarios o éstos mueren, la única información Cuando los aventureros salgan de la ciudad por segunda vez, uno de
que los aventureros encontrarán será una nota (ayuda de juego 3, ellos (puedes elegirlo al azar) verá un rostro extrañamente familiar.
más abajo). No te preocupes si los sectarios de Weissbruck fallan
en pasar la palma púrpura. Los jugadores estarán desconcertados en Subiendo a una diligencia en la posta de Las Cuatro Estaciones, cerca
relación a lo que está pasando. Deja que elucubren todo tipo de teo- de los muelles, está Ernst Heidlemann, el ‘aprendiz de físico’ que
rías divertidas sobre la naturaleza de la ‘palma púrpura’ de la nota. conocieron en la posada La Diligencia y los Caballos. Recorrieron
con él al menos una parte del camino a Altdorf (El Enemigo en las
La vigilancia seguirá, usando reemplazos para cualquier sectario que Sombras, pág. 22). El barco de los aventureros pasa bastante cerca
muera, hasta que los aventureros se enfrenten a ellos en Kemperbad. de la diligencia, en el muelle. Heidlemann se asoma a la ventanilla
y por accidente, entabla contacto visual con un aventurero antes de
esfumarse. La diligencia se aleja antes de que los aventureros tengan
tiempo de detenerla. Si quieres darle un toque dramático, una nube
tapa el sol justo en ese momento…

Heidlemann es un miembro de la secta de la Corona Roja. Sus


superiores le han ordenado ir a Grissenwald y ayudar a otra sectaria,
la hechicera Etelka Herzen, para organizar una expedición a los
Cerros Yermos. Los aventureros y él se volverán a ver las caras.

RESOLUCIÓN
Recompensas
Aparte de los puntos que concedas al final de cada sesión por reali-
zar una buena interpretación y tener ideas ingeniosas, deberías dar
PX por lo siguiente:
0 40 puntos por recuperar el barco abandonado en el río.
0 50 puntos por rescatar a Elvyra.
Tras los secuestradores 0 15 puntos por calmar a Liza.
Si los aventureros no han rescatado a Elvyra Kleinestun y han reco- 0 15 puntos por dar con el rastro de los matones de Kuftsos.
rrido Altdorf con la esperanza de salvarla, quedarán decepcionados.
La boticaria ha desaparecido, y resulta imposible encontrar a una
persona secuestrada en una ciudad de este tamaño. PERSONAJES NO JUGADORES
Claro que las noticias de las pesquisas de los aventureros podrían
llegar a oídos de Alberich Hollzauber, el demonólogo. Quizá tome Los atacantes del barco
medidas para silenciarlos usando matones contratados, un demonio Con razón o sin ella, la sociedad rechaza a la población de mutantes
invocado o algún otro medio. Sin embargo, siempre tiene cuidado del Imperio. Mientras que algunos sólo buscan esconderse, muchos
de protegerse de cualquier contratiempo y es posible que los juga- otros recurren a la violencia, ya sea para sobrevivir o para castigar a
dores nunca lleguen a saber quién. Paga a los sicarios en efectivo y la sociedad que los ha abandonado.
a través de intermediarios. Lo único que saben éstos es que alguien
rico y poderoso ha pagado bien por deshacerse de los aventureros.

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MUTANTE TENTACULADO (BRONCE 0)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 30 35 55 40 45 25 25 30 25 16 La superviviente del barco,
Rasgos: Anfibio, Armadura 1, Corrupción (menor), Mu- Renate Hausier
tación (ojo enorme), Visión nocturna, 2 Tentáculos +7
Al tratarse de una joven muy independiente y autosuficiente, sue-
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (pelea) 65, Esquivar 55 ñen confundir a Renate con una strigana. Le gustan los colores vi-
vos y la ropa con muchos estampados, y suele llevar un pañuelo rojo
en la cabeza para recogerse el cabello, negro como ala de cuervo, y
dos grandes aros de oro colgados de las orejas. Renate es cautelosa
por naturaleza (es posible que los jugadores usen otra palabra para
definirla) y tiene una sana aversión al peligro. Siempre intentará
encontrar alguna forma no violenta de escapar del peligro, como
engañar, esconderse o huir. Le encanta viajar y conocer lugares di-
ferentes, y fue esto, más que un amor particular por la aventura, lo
que la llevó a adoptar la vida errante que se supone que lleva una
vendedora ambulante. Si los aventureros la invitan a unirse a ellos,
lo hará con gusto, porque sabe que está más segura con ellos que
yendo por su cuenta.

LOS MUTANTES (BRONCE 0) RENATE HAUSIER, VAGABUNDA HUMANA,


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H BOTERA RETIRADA (BRONCE 1)
4 45 35 41 31 44 31 32 33 40 27 14 M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 31 26 35 38 34 45 37 37 40 42 13
Rasgos: Arma +8, Corrupción (menor), Mutación (ver a
continuación) Habilidades: Aguante 42, Animar (relatar) 47, Carisma 54,
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 55, Esquivar 41, Nadar 53 Consumir alcohol 45, Cotilleo 51, Cuerpo a cuerpo (básico)
0 Mutante alado (escondido en los árboles) 34, Esquivar 50, Hablar idioma (bretoniano) 40, Intuición
Habilidades adicionales: A distancia (ballesta) 45 39, Movimiento silencioso (rural) 52, Nadar 43, Navegar
Rasgos: A distancia (ballesta) +9, Vuelo 60 57, Regatear 57, Remar 43, Supervivencia 42, Tasar 40
Accesorios: ballesta, lanza Talentos: ¡A correr!, Buen nadador, Buenas espaldas,
0 Carapico (en la barcaza) Condenado (Se salvarán vidas a coste de la tuya), Errante,
Rasgos: Pico (mordisco +7) Manitas, Muy resistente, Pescador, Resistencia
Accesorio: Espada (enfermedad), Visión nocturna
5 Heridas restantes Rasgos: Arma (cuchillo) +5
0 Peludo (en la barcaza) Accesorios: alfileres (300), bolsa (contiene 3 cp/ 6 p),
Rasgos: Pelaje (armadura 1) bobinas de cintas de colores (3), cuerda (10 yardas),
Accesorio: Garrote cuchillo, cuchillos y tenedores pequeños (12), farol,
6 Heridas restantes mantas (4), ollas de hierro (2), yesquero

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La boticaria desaparecida
Elvyra está más cerca de los cuarenta de que los treinta, es de cabello
castaño claro y ojos azul oscuro y tiene una personalidad atractiva y
La moza de la boticaria, Liza Sauber extrovertida. Bajo esta apariencia superficial hay una mente aguda
Liza va vestida con un simple blusón y descalza. Está muy encariña- muy entusiasmada por su profesión.
da con Elvyra y hará todo lo que pueda por ayudarla.
Es capaz de hablar del trabajo todo el día y la mayor parte de la
LIZA SAUBER, NIÑA HUMANA (BRONCE 1) noche y siempre está encantada de conocer a alguien con intereses
similares. Suele considerar a los físicos como ratones de biblioteca
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
engreídos con poco conocimiento práctico y a los seguidores de Ve-
4 28 31 25 27 33 35 31 28 32 35 7 rena como idiotas sonrientes con más fe que inteligencia, por lo que
Rasgos: Pequeña cualquier PJ de una u otra Carrera debe demostrar que está intere-
Habilidades: Cotilleo 60, Esquivar 40 sado de verdad y, a ser posible bien informado, para que empiece a
entusiasmarse con él.

Elvyra vive en Weissbruck desde hace dos años. Es originaria de


Altdorf, pero se mudó poco después de que decidiera que ganaba
más dinero desplumando a la gente que fabricando y vendiendo
medicinas de verdad, aunque sigue proporcionando productos au-
ténticos a sus vecinos y a quien quiere. Es probable que los PJs la
hayan conocido en Bögenhafen.

ELVYRA KLEINESTUN
BOTICARIA MAESTRA HUMANA (PLATA 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 31 24 27 53 59 36 69 65 64 62 18

Los secuestradores del granero rojo Rasgos: Arma (daga) +4, Prejuicio (los ratones de biblioteca)
Habilidades: Aguante 58, Animar (actuar 72, relatar 77),
SECUESTRADORES (3) Carisma 82, Conducir 74, Consumir alcohol 73, Cotilleo 90,
MATÓN HUMANO (BRONCE 3) Cuerpo a cuerpo (básico) 34, Sanar 85, Esquivar 41,
Frialdad 74, Hablar idioma (clásico 80, gremio 70),
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Intuición 79, Jugar 70, Lengua secreta 75,
4 40 30 40 35 35 35 30 25 30 25 13 Mando 67, Oficio (boticario 89, envenenador 89),
Percepción 74, Prestidigitación 51, Regatear 80,),
Rasgos: Arma (daga) +6, Arma (garrote) +8, Sabiduría académica (medicina 80, plantas 80,
Armadura (chaqueta de cuero) 1 Reikland 70), Sanar 85, Soborno 72, Tasar 75
Habilidades: Consumir alcohol 40, Cuerpo a cuerpo (básico Talentos: Artesano (boticario), Artesano maestro (boticario),
45, pelea 45), Esquivar 40, Frialdad 35, Intimidar 45, Boticario, Condenado (Tu hermana desencadenará un
Movimiento silencioso (urbano) 40, Tasar 30 crimen), Delincuente 2, Elaborar, Etiqueta (delincuentes),
Talentos: Amenazador, Delincuente Leer/Escribir, Manos rápidas, Parloteo, Primeros auxilios,
Accesorios: chaqueta de cuero, daga, garrote Resistencia (veneno), Sangre fría, Suerte

22
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 1 – D E B Ö G E N H A F E N A A LT D O R F I

La patrulla fluvial
Los barcos de este cuerpo tienen una tripulación de 2+d10 guar-
dianes del río, incluido un capitán. Suelen ser personas serias que
se toman en serio sus obligaciones, pero acostumbran a tratar a los
compañeros ribereños con equidad.

CAPITÁN DE LA PATRULLA FLUVIAL


– ESPADA DE A BORDO HUMANO (PLATA 4)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 43 51 30 40 28 27 30 31 43 14

Los sectarios Rasgos: A distancia (pistola) +8, Arma (espada) +9,


Armadura (camisote de malla y casco) 2
Todos los miembros de la Mano Púrpura llevan alguna prenda de
vestir de color púrpura: una túnica, una capa, un cinturón o algo por Habilidades: A distancia (pólvora negra) 55, Aguante 35,
el estilo. Después de tres o cuatro encuentros con los sectarios, pide Atletismo 35, Carisma 46, Cuerpo a cuerpo (básico) 57,
a los jugadores que realicen sendos Chequeos Desafiantes (+0) de Esquivar 39, Frialdad 40, Intimidar 61, Intuición 48,
Inteligencia para que los aventureros se fijen en ese detalle morado. Mando 55, Nadar 64, Navegar 42, Percepción 48,
Además, cada adorador de la secta lleva un pequeño tatuaje púrpura Regatear 48, Remar 61, Sabiduría académica
de una mano abierta en algún lugar del cuerpo. Aunque tienen una (Reikland 35, vías fluviales 41)
gran variedad de ocupaciones que les proporcionan una tapadera Talentos: Barquero, Buen nadador 2, Equilibrio en cubierta,
creíble, todos cuentan con una serie de Habilidades en común, enu- Intrépido (Raqueros) 2, Odio (a los Raqueros), Piloto
meradas a continuación. Además tendrán cualquier Habilidad que Accesorios: camisote de malla, casco, escudo, espada,
no esté relacionada con el combate que sea coherente con su tapa- farol y aceite, garfio, pistola (con 10 disparos), uniforme
dera y la situación en la que los encuentren.

TRIPULANTE DE LA PATRULLA FLUVIAL


SECTARIO DE LA MANO PÚRPURA (?) – RECLUTA FLUVIAL HUMANO (PLATA 1)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 25 12 4 35 30 40 30 30 30 35 30 30 25 13

Rasgos: Arma +6 Rasgos: Arma (espada) +8, Armadura (chaqueta de cuero) 1

Habilidades: Idioma secreto (Mano Púrpura); otras Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 40, Esquivar 35,
Habilidades a discreción del DJ, según la tapadera. Percepción 35, Remar 45, Navegar 35, Nadar 45

Accesorios: tatuaje de la Mano Púrpura, alguna prenda de Talentos: Muy fuerte


color púrpura, a discreción del DJ. Accesorios: chaqueta de cuero, espada uniforme

23
II CAPÍTULO 2
DE ALTDORF A KEMPERBAD
Los sectarios de la Corona Roja tienen un papel importante en los ella finalmente. Si pasan un día o dos en la torre de señales, los
próximos cuatro capítulos, aunque los aventureros sólo interactua- sectarios de la Corona Roja habrán abandonado los Picos Ne-
rán directamente con ellos de vez en cuando. Sin embargo, tendrás gros cuando lleguen. Si te da la sensación de que los aventureros
que estar al tanto de dónde están y, en particular, de cómo y cuándo llegarán antes que Herzen y Heidlemann, siempre puedes usar
se encuentran con los aventureros. una o más de las tácticas siguientes para retrasarlos.

Los planes de la Corona Roja 0 El barco de los aventureros se daña por accidente y hay que pa-
La Corona Roja es una secta de Tzeentch que es enemiga mortal sar uno o dos días en una posada a orillas del río para repararlo.
de la Mano Púrpura: después de todo, los siervos del Caos rara vez La sección ‘La vida fluvial en el Imperio’ del Compendio de
están unidos. Mientras que la Mano Púrpura acumula prácticamen- Muerte en el Reik incluye varios acontecimientos adecuados.
te todo el poder e influencia en las altas esferas, la Corona Roja se
dedica a unir a los mutantes y hombres bestia del Viejo Mundo 0 Una patrulla fluvial detiene a los aventureros para una inspec-
en un ejército que se prepara para atacar desde dentro. Entre sus ción (ver ‘Un control rutinario’, en la pág. 19). El capitán de la
miembros están Etelka Herzen y Ernst Heidlemann. patrulla ve enseguida que los aventureros no son mercaderes
de río y los interroga sobre sus antecedentes, cómo se han
Hace poco, los agentes de la Corona Roja en Altdorf han replica- hecho con el barco dónde y por qué. Cada respuesta de los
do sin saberlo la investigación de Dagmar von Wittgenstein. Han aventureros conlleva varias preguntas más y, para cuando el
descubierto que podría haber grandes trozos de piedra bruja en los capitán de la patrulla esté satisfecho (o lo bastante soborna-
Cerros Yermos. Ernst Heidlemann, con el que los PJs coincidieron do), habrá pasado todo un día.
brevemente en El Enemigo en las Sombras (pág. 22), ha recibido
la orden de visitar Grissenwald, cerca de Nuln, y consultar a Etelka 0 Delante de los aventureros ha encallado un gran barco comer-
Herzen, la principal experta en piedra bruja de la secta. Por casuali- cial, que bloquea parte del río y que luego se ha visto embes-
dad, ella misma le suministró un pergamino vital a Johannes Teugen tido por un segundo barco. El tráfico está atascado en ambas
en Bögenhafen y escribió una carta que los aventureros deberían direcciones, y pasará al menos medio día antes de que el barco
haber encontrado entre los papeles de éste. de los aventureros supere el tapón.

0 El río atraviesa una serie de barrancos, y el reciente mal tiem-


LÍNEA CRONOLÓGICA po ha provocado un desprendimiento de tierra. El río es in-
transitable hasta que se elimine este obstáculo. La patrulla flu-
Esta línea comienza cuando los aventureros ven a Heidlemann vial está trabajando con una cuadrilla y un par de ingenieros
partir hacia Altdorf. La fecha exacta se deja en blanco, para que enanos. Pasarán dos días antes de que se despeje el canal, a
la completes de manera que se adapte a la campaña. Los aconte- menos que alguien ayude con magia o pólvora.
cimientos posteriores se han numerado por días, según el trans-
porte utilizado y la distancia recorrida. No dudes en modificar 0 La Corona Roja ordena a Herzen y Heidlemann que se re-
estos tiempos para reflejar el progreso real del grupo. Se propor- únan en Kemperbad en lugar de en los Picos Negros. Ponen
ciona un calendario detallado para ayudarte a seguir los avances rumbo a los Cerros Yermos el día 9 en lugar del 17. Ignora los
y la posición de cada uno. sucesos de los días 8-15, y el resto de cronología se adelanta
seis días.
Retrasos imprevistos
Para cuando los aventureros lleguen a los Picos Negros, Etelka 0 Tras el fracaso de la expedición a los Cerros Yermos, los sec-
Herzen deberá haber partido hacia los Cerros Yermos. A partir tarios pasan más tiempo en Kemperbad que ese día o dos que
de entonces, el grupo tendrá que seguirle el rastro hasta dar con se describen en la línea cronológica.

¿QUÉ PASA CON DELBERZ?


En la campaña original, los PJs pregenerados provenían de la pequeña en un recurso mucho más útil, y puede tutelar a cualquier aventurero que
población de Delberz. Tras los sucesos en el granero rojo, tenían lo quiera. Todos los héroes de esta versión de la campaña son generados
la oportunidad de volver allí. Una de ellos, Wanda Weltschmertz, por los jugadores y pueden ser de cualquier lugar: la posibilidad de
la aprendiza de hechicera, podía volver a la casa de su mentor para que provengan de Delberz es muy remota.
completar su formación en dicha Clase.
Los PJs que sientan apego por Delberz son libres
Hieronymus Blitzen, el maestro de Wanda, aparece en el Apéndice de de ir allí, claro, pero la trama de esta aventura no
este libro. Ahora es posible ponerlo donde lo necesites. Esto lo convierte lo requiere.

24
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 2 – D E A LT D O R F A K E M P E R B A D II
Encuentros con la Corona Roja le prendan fuego por la noche. Si es necesario, consulta ‘El plan del
La torre de señales (pág. 27) es un lugar ideal para un enfrenta- cazarrecompensas’, en El Enemigo en las Sombras (pág. 46).
miento con los sectarios de la Corona Roja. Esto ocurre cuando
los aventureros vuelven allí con la sexta llave, después de explorar Este ataque y la consiguiente investigación de la Guardia de-
los Cerros Yermos. Sin embargo, es posible que se encuentren con berían retrasar a los aventureros desde unas horas hasta un día
ellos en algún otro momento. Éstas son las ocasiones más probables: entero. Si capturan a los atacantes, sólo alcanzarán a decir que
una ‘dama muy maja nos contrató para parale los pies a un amante
Entre Kemperbad y Grissenwald, demasiado ansioso que la estaba molestando’, lo que empantana más
días 13 a 15 las aguas para los aventureros.
Si la línea cronológica continúa sin cambios, los sectarios estarán
viajando hacia el norte a Kemperbad por carretera al mismo tiempo Entre Kemperbad y el Cuenco del Diablo,
que los aventureros se dirigen al sur por río, de Kemperbad a Gris- días 17 a 23
senwald. Cabe la posibilidad de que un aventurero con buena vista El río Stir es más estrecho que el Reik pero sigue siendo una vía flu-
reconozca a Heidlemann cabalgando por la orilla. Irá en compañía vial, y el tráfico se mueve con libertad por el mismo. Si es necesario,
de una dama y un par de caballos de carga. Después de que lo re- utiliza una de las estratagemas anteriores para asegurarte de que los
conocieran en Altdorf, Heidlemann se muestra cauteloso y lleva aventureros no alcancen al dúo de sectarios antes de que lleguen a
un sombrero de ala ancha que le oculta gran parte del rostro. Se los Cerros Yermos.
requiere un Chequeo Difícil (-20) de Percepción para descubrirlo,
aunque, si quieres, puedes dar un bonificador +10 a cualquier PJ con El Narn se vuelve mucho más estrecho y rápido a medida que sube
el Talento Sexto Sentido. hacia los Cerros Yermos. Llevar un bote río arriba es una ardua
tarea. Ir a la mitad de la velocidad habitual ya es un buen progreso.
Cuando Heidlemann se da cuenta de que lo han descubierto, él y su Los sectarios viajarán más rápido a caballo.
‘amiga’ Herzen pondrán los caballos al galope y se irán antes de que
los aventureros sean capaces de llegar a la orilla y desembarcar. Este El Cuenco del Diablo, días 20 a 24
encuentro cercano y breve debería servir para despertar el interés de Éste podría ser un buen momento y lugar para un enfrentamiento,
los aventureros. sobre todo si los sectarios han llegado a la conclusión de que el
meteorito no está aquí. Si los PJs son combatientes duros, la situa-
Kemperbad, día 15 o 16 ción podría convertirse en una lucha a tres bandas entre ellos, los
Si los aventureros no pierden el tiempo en Grissenwald, habrá una sectarios y los skavens.
pequeña posibilidad de que lleguen a Kemperbad antes de que los
sectarios se hayan marchado. Kemperbad es un pueblo pequeño, El fantasma de Brunhilda (págs. 59 y 63) podría ayudar a los aven-
pero puede que ambos grupos no se encuentren. Si Heidlemann vio tureros si necesitan refuerzos, ya que percibe la naturaleza de los
a los aventureros en el río (sección anterior), convencerá a Etelka sectarios. Podría asustar a cualquier matón contratado con bastante
de que hay que tomar medidas. Ésta contrata a un par de matones facilidad y dejar así que los aventureros se encarguen de los dos
de los muelles para que vayan buscar el barco de los aventureros y hechiceros. Para más refuerzos y dramatismo, podría despejar el

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II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

desprendimiento de rocas de la cueva de los muertos (pág. 60) con alternativa, puedes utilizar algunos de los trucos que se menciona-
un gesto impresionante. Esto permitirá que los cuatro esqueletos ban antes para retrasar a los aventureros, de manera que encuentren
entren en combate, controlados por ella. Un fantasma normal no que los sectarios controlan dicho emplazamiento y tienen prisione-
podría hacer algo así con esqueletos normales. La forma en que mu- ros a los enanos supervivientes.
rieron éstos y la presencia de la piedra bruja han dado a los muertos
vivientes poderes extraños e inesperados. También tienen sed de La línea cronológica
venganza y odian a los seguidores del Caos… La siguiente parte de la aventura gira en torno a las acciones de dos gru-
pos en diferentes lugares. Aunque los jugadores aún no lo saben, compi-
Entre el Cuenco del Diablo y Kemperbad, ten con los sectarios de la Corona Roja. Puede que esto no parezca una
días 24 a 29 carrera, ya que el viaje es tan rápido como el caballo o la embarcación
Un encuentro en este tramo funcionaría bien, pero sería menos que se tengan a mano, pero seguir los sucesos en la línea cronológica
dramático que un enfrentamiento en el Cuenco del Diablo o en facilitará un poco tu papel como DJ. Hay largas distancias que cubrir y
la torre de señales. Si el grupo necesita refuerzos, el conflicto po- secretos que descubrir, y los jugadores disponen de poco tiempo.
dría tener lugar cerca de la aldea de Unterbaum (pág. 57) o de la
posada Las Cascadas Rugientes (pág. 57). Algunos PNJs más há- La columna ‘Día’ representaría un reloj que indica el progreso de los
biles en cualquiera de los dos lugares podrían ayudar. Es posible sectarios para conseguir la última llave necesaria para entrar en la
añadir un par de mutantes, reclutados en las colinas irradiadas biblioteca secreta de Dagmar, bajo la torre de señales. Se ha incluido
por la piedra bruja, a la expedición de la Corona Roja si el grupo una ayuda de juego en la parte final del libro para ubicar al grupo.
de aventureros es fuerte. Si los jugadores se demoran demasiado o se ven desviados por otros
sucesos, puedes darles una pista de que están perdiendo el tiempo,
Entre Kemperbad y la torre de señales, haciendo que uno o dos sectarios los observen desde la distancia.
días 29 a 36 Esta vigilancia se hará más evidente a medida que Heidlemann se
De nuevo, un encuentro durante este periodo puede funcionar bien acerque a su objetivo. Si los jugadores son demasiado lentos, siem-
pero carece del dramatismo de un enfrentamiento en la torre de pre tienes la posibilidad de reorganizar las cosas para que Heidle-
señales. Para concluir de manera espectacular la persecución, quizá mann tenga la sexta llave y llegue a la torre de señales antes que los
sea preferible que los dos grupos se crucen sin verse en Kemperbad. PJs, y no después. El grupo se verá inmerso en una persecución para
Los aventureros llegan primero a la torre de señales y los sectarios la evitar que llegue a la biblioteca secreta.
alcanzan en un momento posterior que se adecúe a la trama. Como

DÍA 1 TRAS EL Día Lugar/Suceso


RASTRO DE LA 1 Heidlemann parte de Altdorf en diligencia.

CORONA ROJA 3 Heidlemann llega a Grünburgo.


4 Heidlemann parte de Grünburgo en diligencia.
Heidlemann llega a Kemperbad, cruza el Reik
7 en transbordador y pernocta en la villa.

DÍA 36
8 Heidlemann parte de Kemperbad en diligencia.
DÍAS 23-24 Heidlemann llega a Grissenwald y se dirige de inmediato
11
DÍAS 3-4 a los Picos Negros.
13 Herzen y Heidlemann parten de los Picos Negros a caballo.
15 Los dos llegan a Kemperbad...
DÍAS 29-31
16 y contratan a un par de matones.
DÍAS 7-8 17 La expedición parte de Kemperbad a caballo.
DÍAS 15-17
Cruzan los ríos Stir y Narn por encima de las Cataratas
20 Gemelas y se dirigen al Cuenco del Diablo.
23 Llegan al Cuenco del Diablo.
Al darse cuenta de que el meteorito ha desaparecido,
24 se marchan frustrados.
Vuelven a cruzar los ríos por encima de las Cataratas
26 Gemelas y pierden un caballo en el proceso...
Heidlemann viaja solo hacia el sur...
29 y llegan de nuevo a Kemperbad.
se junta con Herzen, y van al norte... Tras un breve descanso en la villa, el grupo se dirige al norte
31 en busca del observatorio de Dagmar von Wittgenstein.
y se dirigen al observatorio de Dagmar.
Los sectarios llegan a la torre de señales, a ser posible justo
DÍAS 11-13 36 después que los aventureros.
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 2 – D E A LT D O R F A K E M P E R B A D II
EL VIAJE A GRISSENWALD Unos enanos haciendo dedo
No es necesario que los aventureros se detengan en la torre en el
El viaje de los aventureros desde Grissenwald y los Picos Ne- viaje a los Picos Negros. Sin embargo, deberían volver ahí después
gros los lleva casi 270 millas por el río Reik. Una vez más, eres de haber estado en los Cerros Yermos, ya que la llave que encon-
libre de amenizar el viaje con los peligros y encuentros que trarán allí abre la biblioteca secreta que está bajo el observatorio en
quieras. También hay algunos lugares importantes que vale la ruinas de Dagmar.
pena mencionar.
Mientras el barco dobla un recodo del río, cerca del edificio, los aventu-
El castillo Reikguard reros ven a dos enanos que los saludan frenéticamente desde un peque-
Cuando los aventureros remonten el Reik desde Altdorf pasarán ño embarcadero de madera, cerca de la obra.
junto a esta imponente fortaleza. El castillo domina el punto donde
el río Teufel desemboca en el Reik llevando a la capital el tráfico de Cuando el barco se acerca lo suficiente, los aventureros escucharán
Grunberg, Auerswald y Ubersreik. gritos de ‘¡Eh! ¡Llevadnos! ¡Os pagaremos!’. Un enano sostiene una
abultada bolsa.
Las almenas están repletas de guardias con brillantes armaduras
completas, y se ven cañones asomando de éstas. No se admiten Si el grupo no da señales de detenerse, los enanos subirán a un pequeño
plebeyos en el castillo. Si los aventureros preguntan en cualquier bote de remos y remarán hacia el barco, gritando ‘¡Eh! ¡Esperad, esperad,
pueblo cercano, descubrirán rumores contradictorios. Ver ‘Noticias tenéis que llevarnos!’.
y rumores de Kemperbad’, pág. 34.
Sin embargo, no podrán alcanzarlos y pronto se quedarán atrás a me-
La torre de señales nos que el grupo decida detenerse.
Uno de los proyectos favoritos del Emperador es la construcción
de varias cadenas de semáforos mecánicos para avisar de cualquier Si los aventureros se detienen por ellos, los enanos subirán, trepan-
ataque u otra emergencia. Una de estas cadenas se extiende entre do afanosos, y se presentaran como Thingrim y Belegol, ingenieros
Altdorf y Nuln. Los aventureros pasan por una torre en construc- enanos ‘de la gente bien’. Tienen mucha prisa por partir y quieren ir
ción, algo al sur del castillo Reikguard. Desde el río, los PJs ven que a Altdorf o Nuln o lo más cerca posible. Se les puede regatear hasta
la torre se está construyendo sobre los restos de una estructura más el doble de la tarifa habitual o 6 p por milla.
antigua, ya semiderruida.
Antes de que los aventureros tengan la oportunidad de interrogar-
En lo alto de la torre hay un andamio de madera con soportes, cuer- los, otra enana aparece corriendo por la orilla. Está algo gruesa y
das y poleas. Por todo este caos pululan varios trabajadores de baja jadea por el esfuerzo, con la cara casi tan roja como sus voluminosos
estatura, con barba y herramientas. bombachos. Thingrim y Belegol enmudecen cuando llega.

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II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

La enana los mira con desprecio y señala la torre de señales a medio Recuperando poco a poco el aliento, la recién llegada se presenta
terminar, resoplando mientras habla: como Aynjulls Isembarba, maestra artesana y capataz encarga-
da de construir la torre de señales del Emperador. Está claro
‘A menos que... (resopla) queráis estar en la lista negra... (vuelve a reso- que la tarea no ha sido agradable. Tiene los ojos enrojecidos con
plar) de todos los enanos del Imperio... (esta vez farfulla), ¡vol... volved grandes ojeras, y un ceño permanente le arruga la cara. Aynjulls
a la obra YA!’ se disculpa por Thingrim y Belegol, de quienes dice que están
‘sobrecargados de trabajo’, simplemente, pero no parece tener
Con una mirada que es una mezcla de disculpa, vergüenza y súplica, mucha prisa por volver a la labor.
la pareja de enanos desembarca y vuelve a la orilla.

DAGMAR VON WITTGENSTEIN


La torre original la construyó en aquel lugar como pequeño obser- Un pasaje decía lo siguiente:
vatorio hará unos ciento veinte años Dagmar von Wittgenstein, un
hechicero y astrónomo aficionado. La elección de aquella ubicación
remota –lejos del castillo familiar, en Wittgendorf– fue deliberada. El que pueda entender, que entienda. Llegará el momento en
La familia tenía una posición social sólida gracias a un Certificado que los enemigos del Caos bajarán la guardia, mirando hacia
Imperial de la Emperatriz Margaritha del 1979 ci ‘por los servicios fuera desde su fortaleza, y no prestarán atención a la sombra
prestados a la seguridad del Imperio’. Dagmar tenía sus propias que tienen a la espalda. Entonces el Gran Mutador hará que
razones para mantener la investigación alejada de miradas indiscretas. la luna disforme despierte, y la Amada de Morr se aclarará la
El observatorio estaba protegido con diversos medios mágicos, y garganta y escupirá sobre el Imperio. Y donde caiga su saliva,
mantuvo su ubicación en secreto incluso para el resto de la familia. los débiles temerán pisar, pero el poseedor del escupitajo
Algunos años más tarde, Dagmar encontró un antiguo tomo de re- ostentará un gran poder.
gistros astronómicos en el que el pasaje siguiente (fechado en 2302)
le llamó la atención: Dagmar se dio cuenta de inmediato de que el meteorito mencionado
en los anales astronómicos debía de ser en realidad un trozo de
la luna Morrslieb. Revisando sus archivos, Dagmar descubrió que

E
las colinas de alrededor de la fuente del río Narn habían llegado a
n este dosmilésimo tricentésimo segundo año
conocerse como los Cerros Yermos en algún momento alrededor de
de nuestro Imperio, en la ignominiosa Noche 2302. Esta fecha coincidía con la caída del meteorito registrada con
Bruja de Hexenstag, Morrslieb brilló con una una gran incursión del Caos. Concluyó que el meteorito tenía que
Luz Verde y Antinatural y su Forma asemejaba tener un gran poder y partió hacia Kemperbad, donde reunió una
un Rostro Sonriente de Aspecto Horripilante. pequeña expedición para viajar a ese lugar.
Cuenta la leyenda que la expedición jamás regresó. De hecho, una

L os Cielos cargáronse de Gran Número de


Estrellas Fugaces, y algunas parecieron caer
al Suelo, que gimió bajo semejante andanada.
vez encontró el meteorito, Dagmar mató a los demás y volvió a casa
dando un gran rodeo para cubrir su rastro, con el trozo de piedra
bruja a buen recaudo en un joyero forrado de plomo.
De nuevo, durante la Noche del Misterio de Por desgracia para Dagmar, no vivió para recoger los frutos de su
Geheimnistag, Morrslieb Dominó el Cielo y el trabajo. Un primo de éste, Hermann –conocido por los cronistas
Firmamento viose Rasgado por un Entramado de como ‘el Loco’– lo estranguló en un arrebato porque Dagmar se
Estrellas Fugaces. había negado a dejarle ver el contenido de cierto joyero. Según la
costumbre de las casas nobles, la familia tapó el asesinato. Con-

E stando Advertido por los anteriores


acontecimientos del Hexenstag, fui capaz
de trazar el curso de una Estrella Fugaz
finaron a Hermann en una torre exterior del castillo y lo borraron
discretamente del recuerdo. Tampoco se supo más de aquel extraño
joyero y su mortífero contenido. Así siguieron las cosas hasta que la
dama Margritte, la tátara-tátara-tataranieta de Dagmar, encontró los
particularmente grande que parecía provenir libros de éste y supo de la piedra...
de la mismísima Morrslieb. Según mis cálculos,
Sin embargo, los Poderes Ruinosos también han sabido de su existencia
la Estrella debe de haber caído en las Tierras hace poco. Los sectarios de la Corona Roja y los hombres rata skavens
Superiores de Talabeclande, cerca de la Cabecera están decididos a hacerse con ella para sus propios y terribles fines.
del río Narne. Con el paso de los años, parte de la torre del observatorio ha quedado
en ruinas, pero algunas de las protecciones originales de Dagmar siguen
en pie. Éstas incluyen un poderoso necrófago y cinco zombis, que son
Otros habrían considerado esto una curiosidad astronómica, pero los responsables de las muertes, desapariciones y parálisis que afectan a
Dagmar había terminado de traducir hacía poco un antiguo pergami- algunos enanos que trabajan en el lugar. También hay un juego de llaves
no escrito en el lenguaje arcano de los demonios. mágicas sin las cuales es imposible acceder al observatorio.

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Si los aventureros intentan entablar una conversación dirá:
LAS LLAVES MÁGICAS
‘Dirijo una cuadrilla de doce ingenieros. Todos enanos buenos y fiables hasta
este trabajo. Nos contrataron en Altdorf hace seis semanas, con un Encargo Hay tres tipos de llaves mágicas asociadas a la torre. El Talento
Imperial para construir esta torre de señales según lo especificado. Detectar artefacto te indicará que cada una de ellas tiene un aura má-
gica, pero no hay ninguna pista sobre qué les confiere dicha magia.
Parecía el sitio ideal. Tiene buena visibilidad de las torres siguientes
de la cadena, hacia arriba y abajo, y estas ruinas son lo bastante sólidas La primera llave cuelga de una correa que lleva al cuello el necrófago.
como cimientos. Da acceso al observatorio, ya sea a través de la trampilla del suelo
de la torre de señales o por las puertas secretas de la pared exterior
Nada salió bien desde el principio. Hubo accidentes y lesiones. Y ojo, que del observatorio. Estas puertas se abren por sí solas cuando la llave
no se trata de hombrecillos estúpidos, sin ánimo de ofender, sino enanos se acerca a menos de 1 yarda de ellas y se cierran cuando se aleja la
entrenados y experimentados. No tenían por qué resbalar de los anda- misma distancia. La llave no tiene efecto sobre ninguna otra puerta.
mios o dejar caer martillos en la cabeza de los compañeros. Y entonces Es una varilla de hierro de 6 pulgadas de largo y con una sección
empezaron a enfermar sin que nadie descubriera la causa. transversal en forma de estrella de cinco puntas.

Seguimos adelante a pesar de todo. Al fin y al cabo, habíamos firmado un Hay cinco llaves del segundo tipo. Las llevan los cinco guardianes
contrato. Pero hace cinco días empezaron las desapariciones. Dos más se zombis del observatorio (véase la pág. 37). Éstas tienen la sección
esfumaron anoche, ahora sólo quedamos seis, incluida yo. El resto de la transversal como una estrella de seis puntas. Cualquiera de ellas abre
cuadrilla pide un plus de peligrosidad. Algunos piensan que el lugar es un todas las puertas internas del observatorio, excepto la entrada a la
túmulo de los elfos. O algo peor. Dos de ellos se decantan por el ‘algo peor’. biblioteca secreta.

Por desgracia, nos estamos retrasando. Pero... he dado mi pa- El tercer tipo de llave (sólo hay una) debe recuperarse de los Cerros
labra, y la torre debe estar terminada a tiempo. Aceptaré cual- Yermos. Esta llave, junto con las cinco que llevan los zombis, abre
quier ayuda posible. Pagaré una buena cantidad por trabajar la trampilla de entrada a la biblioteca secreta (ver pág. 32). La
bien. ¿Qué me decís?’ biblioteca contiene información vital que llevará a los aventureros al
castillo Wittgenstein y al clímax de esta aventura.
A Aynjulls se le pueden sacar hasta 6 cp por persona por día, más
5 co de prima cuando se termine la torre (lo que tardará siete días
más). También pagará un extra si se resuelve el misterio de lo que
ha sucedido con sus trabajadores. A. La torre de señales
Los enanos han logrado completar el piso inferior de este
Tiene un diagrama (ayuda de juego 4) que mostrará a los aventure- semáforo mecánico, que alberga el fuego de señales y el es-
ros para explicar cómo se construye esta torre de señales. pejo. Aún no han puesto el pilón de madera con los brazos
de señalización. Tanto la torre como los cimientos, que son
Si los aventureros deciden ayudar, lleva la cuenta del tiempo que la planta baja del antiguo obser vatorio, están rodeados de
pasan en el semáforo. Esto afectará a la línea cronológica (pág. andamios de madera.
24) que sigue sus movimientos y los de los dos sectarios de la
Corona Roja. El suelo de la torre es en realidad el techo del observatorio. Los tra-
bajadores han desaparecido de esta sala. Los atacó el necrófago que
entró desde el observatorio por una trampilla secreta. Aunque los
EL EXTERIOR DE LA TORRE jugadores sospechen que hay una trampilla en el suelo, no podrán
abrirla desde este lado sin la llave del necrófago.
La pared está hecha de bloques de un mineral negro, brillante y
monótono por completo. Es imposible romperla sin un equipo es- Si los aventureros deciden pasar la noche aquí, el necrófago atacará
pecializado de asedio o de ingeniería. Aynjulls acepta a regañadien- de madrugada. La trampilla se abre sin hacer ruido, y éste irrumpe
tes abrir un agujero si los aventureros insisten. Tardará un par de en la habitación. La criatura es tan rápida que nadie puede atacarla
horas y se preocupará todo el tiempo de que ello comprometa la hasta que haya salido de la trampilla y esté dentro del todo. Si, lo
estabilidad de la torre. cual es una estupidez, nadie vigila la trampilla, no se darán cuenta
de su presencia hasta que ataque. El necrófago intentará huir por
Las puertas secretas son del todo indistinguibles de otras secciones la trampilla cuando le queden 2 Heridas o menos. En este caso, los
de la pared, pese a que hay caminos obvios que llevan a una pared aventureros tendrán tiempo de perseguirlo o de trabar la trampilla
lisa, donde las puertas están ocultas. Las puertas se abren de mane- antes de que se cierre.
ra automática si la llave del necrófago (ver ‘Las llaves mágicas’) se
acerca a menos de 1 yarda, y se cierran de nuevo cuando se aleja.

29
II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

El observatorio
Los aventureros pueden entrar aquí (ver el mapa de la pág. 31) por
la trampilla de la torre de señales, utilizando la llave del necrófago
o desde el exterior, usando una llave de los zombis (ver ‘Las llaves
mágicas’, pág. 29).
La nueva torre de señales
(construcción de madera)
Todas estas salas carecen de ventanas y de luz, por lo que los
aventureros necesitarán algo para alumbrarse. Dejar la trampilla
abierta proporciona luz tenue suficiente para quienes tengan el
Talento Visión nocturna. El lugar huele a humedad y se encuentra
cubierto de polvo y telarañas. Está claro que no se ha utilizado
en mucho tiempo.

Los zombis
Hay cinco zombis en el observatorio. Tres están en la biblioteca (E),
uno en el laboratorio (C) y el último en el estudio (D). Cada uno
lleva una llave mágica que abre automáticamente cualquier puerta
interior del observatorio. Sin una llave, abrirlas requiere un Che-
queo Difícil (-20) de Forzar cerraduras, NE 2.

Observatorio original Los zombis suelen estar inactivos y sólo se mueven para atacar a
(construcción de piedra) los intrusos o ayudar a uno de los suyos que esté siendo atacado.
Un zombi de refuerzo llega en el segundo Asalto de combate, y
otro más durante cada Asalto, hasta que aparecen los cinco. Los
zombis no atacarán a nadie que lleve el bastón de Dagmar (ver
pág. 32). Éste los hechizó para que no necesitaran a alguien que
los controlara, y no sufren el Rasgo de criatura Inestable mientras
están en el observatorio.

Laboratorio, B. Recibidor
estudio y biblioteca
La estancia está vacía. Unos patrones geométricos muy extraños
adornan el suelo, las paredes y el techo. Ocultos por años de polvo,
estos dibujos dan un aspecto raro a la sala y crean la ilusión de ángu-
los imposibles y desorientadores. Todas las puertas están cubiertas
de telarañas, y el polvo cae del techo cuando los aventureros las
cruzas. Al acercarse por primera vez a una puerta, los envolverá un
viento misterioso y escalofriante. Cualquier aventurero que falle un
Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad, oirá (o creerá oír) una voz
fantasmal que susurra ‘¡Retroceded!’.

C. Laboratorio del alquimista


Hay un zombi en el centro de la sala. Sólo se mueve si alguien entra
aquí o se inicia una pelea con otro zombi. El laboratorio está lleno
Biblioteca secreta subterránea
de aparatos de alquimia. En los bancos se amontonan vasos de pre-
cipitados, soportes para retortas, frascos con formas extrañas, trozos
de diferentes minerales, etc. En casi todas las superficies –paredes,
techo, suelo y mesas de trabajo– se han pintado con tiza diversos
cálculos esotéricos. Un atril con forma de gárgola sostiene un gran
libro encuadernado en piel.

El libro está escrito a mano en idioma clásico y tiene comentarios


abundantes y múltiples revisiones. Un PJ con la habilidad apropiada
tardaría días en leerlo a fondo. Estudiarlo durante un par de horas
revela que contiene investigaciones sobre la invocación y el control
de esqueletos, zombis y necrófagos.

30
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 2 – D E A LT D O R F A K E M P E R B A D II
El que lo lea deberá pasar un Chequeo Difícil (-20) de Investigar
para detectar varias referencias deliberadamente elípticas a la piedra
bruja. La información que contiene el libro se puede estudiar de la
misma manera que un hechizo. Permite a un hechicero controlar
estos tipos de muertos vivientes, pero no invocarlos. Se requiere
una pizca de piedra bruja en polvo por cada muerto viviente, que
el hechicero puede controlar como si hubiera lanzado el Hechizo
Reanimar (WJdR, pág. 257).

D. Estudio
Lo custodia un zombi que atacará a cualquiera que no lleve el bas-
tón de Dagmar (ver pág. 32).

La habitación contiene un gran escritorio, un guardaplanos y una


mesa de dibujo. De las paredes cuelgan varios retratos antiguos.

Abrir el escritorio requiere un Chequeo Normal (+20) de Forzar


cerraduras (NE 2) o un Chequeo Fácil (+40) de Fuerza. El aven-
turero que lo rompa quedará cubierto de tinta. Es algo inofensivo,
pero no es necesario que los jugadores lo sepan. En el interior hay
plumas, frascos de tinta (muchos secos) y un pergamino. También
hay un cuaderno maltrecho con páginas amarillentas cubiertas de
complejos cálculos y notas escritas con muy mala caligrafía. Cual-
quiera con la Habilidad Sabiduría académica (magia) reconoce con
rapidez que los cálculos tienen que ver con la órbita de la luna del
Caos, Morrslieb. No es necesario ningún Chequeo, ya que la luna se
menciona varias veces en el texto.

El guardaplanos contiene varios mapas antiguos que muestran va-


rias partes del Imperio, el Reikland y las marcas occidentales de
Talabecland en particular. Dales a los jugadores la ayuda de juego
5 (a continuación). Todos los mapas tienen una serie de líneas de
intersección cuidadosamente dibujadas. Una de ellas, en los Cerros
Yermos, se ha marcado a conciencia con un círculo rojo. Cualquiera
que haya comprendido los cálculos del cuaderno y pase un Chequeo
Complicado (-10) de Inteligencia se da cuenta de que las líneas del
triángulo trazan la errática órbita de Morrslieb. Cabe un bonifica-
dor +10 si alguien tiene avances en las Habilidades Orientación o
Sabiduría académica (magia). Igualmente, no hay ninguna pista de
lo que significa la señal en rojo.
II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

La mesa de dibujo está vacía. Los retratos representan a varios H. Biblioteca secreta
miembros de la familia von Wittgenstein, aunque no están etique- Los pasillos que salen de la cámara hexagonal central están llenos
tados. Los aventureros no lo sabrán si aún no han visitado el castillo de estanterías con libros. Éstos tratan sobre muchos temas y la ma-
Wittgenstein. Sin embargo, el parecido familiar entre los retratados yoría están escritos en idioma clásico y mágico, aunque algunos tie-
es claro: todos tienen narices aguileñas, frentes altas y cejas gruesas nen anotaciones en reiklandés, bretoniano y tileano.
y tupidas.
Por cada hora que se pase examinando los libros, hay un 50% de
En una esquina de la habitación hay un bastón de mando ta- posibilidades de que aparezca uno de los que se describe a conti-
llado. Cualquiera con el Talento Detectar artefacto notará una nuación. Cuando se indica que un hechizo es Arcano, el DJ puede
fuerte aura que proviene de éste. Los zombis no atacarán a elegir a qué Saber pertenece.
quien lo lleve.
0 Un grimorio con uno de los hechizos siguientes (a tu
E. Biblioteca elección): Luz sanadora (Luz), Explosión (Arcano) o
Hay tres zombis en esta sala, que está cubierta de estanterías desde Empujar (Arcano).
el suelo hasta el techo. Los libros están escritos en una gran variedad
de lenguajes mundanos, secretos y arcanos. Abarcan muchos temas, 0 Una sección de lomos de libro falsos oculta una poción
desde tratados de alquimia hasta ‘novelas’ de naturaleza literaria curativa. Se trata de un líquido verde y viscoso que huele
algo malsana. No hay nada de uso inmediato para los aventureros, a almendras y repone al instante 1d10+2 Heridas cuan-
pero cualquiera que pase un Chequeo Desafiante (+0) de Tasar do se consume.
encontrará 2d10 libros en la biblioteca que un comerciante o biblió-
filo consideraría valiosos. Como están mohosos, cada uno vale 1d10 0 Una página arrancada de un grimorio con uno de los
co. Puedes incluir un par de libros históricos o religiosos si quieres hechizos siguientes (a tu elección): Armadura de Aethyr
transmitir información de fondo a los jugadores. (Arcano), Resbalón mental (Sombras) o Miasma des-
orientador (Sombras).
F. Pasillo interior
La pared interior de esta zona está hecha de acero de 2 pulgadas de Hay tres libros en una mesa en el centro de la biblioteca. Dos son an-
grosor. Si nadie da golpecitos en la pared, cualquiera que pase un tiguos: Registros astronómicos: una guía de los fenómenos misteriosos del
Chequeo Normal (+20) de Percepción lo detecta. Hay dos barras cielo nocturno, de Sternschau, y Verdaderos presagios y profecías del vidente
de 18 pulgadas de largo, fijadas a la pared a la altura de la cintura, Unserfrau. Los libros están abiertos en las páginas que se indican en las
una en cada extremo. Si dos aventureros las empujan, la pared ente- Ayudas de juego 6 y 7 (pág. 28), respectivamente.
ra gira para que un hueco en la misma se alinee con el acceso central
(área G, abajo). Las páginas del tercer volumen están llenas de una caligrafía casi
ilegible, escrita en idioma mágico. La portada podría traducirse
G. Acceso central como ‘Diario del año 2405, de mano del hechicero Dagmar von Witt-
Nota: la entrada desde el pasillo interior (área F) sólo puede abrirse genstein’. La última entrada se reproduce en la ayuda de juego 8 (a
y cerrarse mediante dos personas en esa zona. Si dicha entrada está
cerrada y los aventureros acceden por la trampilla, sólo podrán salir
por donde han entrado.

En el suelo hay inscrito un hexagrama brillante (o estrella de seis


puntas). Cualquiera que pase un Chequeo Normal (+20) de Per-
cepción, descubrirá que hay un agujero en cada punto del hexa-
grama. Estos agujeros tienen forma de estrella y son del tamaño
adecuado para encajar las llaves que llevan los cinco zombis. Por
supuesto, falta una llave, a menos que la hayan recuperado de los
Cerros Yermos. Si se insertan las seis llaves en el hexagrama, la
trampilla secreta en el suelo se abrirá (hacia abajo). Cualquiera
que esté sobre ella deberá lograr un Chequeo Difícil (-20) de
Iniciativa o caerá 3 yardas hacia la biblioteca secreta que hay
debajo. Pasar un Chequeo Normal (+20) de Atletismo reducirá
el daño sufrido (WJdR, página 166).

32
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 2 – D E A LT D O R F A K E M P E R B A D II
LA TORRE DE SEÑALES
Los jugadores veteranos ya lo saben todo sobre este lugar y sus 0 Recopilación general de hierbas comunes y sus nombres en cada
secretos, incluidos los muertos vivientes, las llaves y los libros. Para región, de Hortensia Piencharcado, en reiklandés. Después de leer-
que este lugar sea más desafiante para ellos, tienes la posibilidad de lo, quien pase un Chequeo Desafiante (+0) de Investigar obtendrá
introducir algunos cambios, que se describen a continuación. un bonificador permanente de +10 a todos los Chequeos de Inte-
ligencia relacionados con plantas, hierbas y preparados con ambas
Las barras de hierro que llevan los muertos vivientes son inertes (para más información, ver el Compendio de Muerte en el Reik).
por completo. En lugar de ellas, se requiere la cabeza del ne-
crófago –o el cuerpo entero– para abrir la trampilla. Lo mismo 0 Los demonios entre nosotros, en reiklandés. Este libro parece
ocurre con los cinco zombis. Para la trampilla de la biblioteca de gran autoridad, pero resulta tremendamente engañoso y obli-
secreta, se debe colocar el pulgar derecho de un zombi en cada ga a cualquiera que lo lea a pasar un Chequeo Desafiante (+0)
agujero de las puntas de la estrella. El sexto pulgar llave es un de Investigar o sufrir un penalizador permanente de -10 a cual-
zombi que sustituye a un esqueleto de la expedición de Dagmar quier Chequeo de Inteligencia futuro en relación a los demonios.
(ver ‘La cueva de los muertos’, pág. 60).
0 Un viaje por Bretonia, en reiklandés, es entretenido,
Ni el necrófago ni los zombis lucen nada parecido a una llave pero ningún lector sacará conocimientos significativos.
colgado del cuello. En lugar de ello, las llevan cosidas en el interior
del estómago. Cualquiera que logre un Chequeo Desafiante (+0) de Los libros con las ayudas de juego están en las estan-
Percepción se dará cuenta de que los muertos vivientes tienen extrañas terías, y encontrarlos requiere una búsqueda exhaustiva.
heridas en la zona del vientre. Puedes permitir un bonificador +10 a Por cada hora de búsqueda, un aventurero puede hacer
cualquiera que tenga el Talento Detectar artefacto. un Chequeo Normal (+20) de Percepción para descubrir
un libro con un marcador de cinta de seda que indique
Los libros que hay en la mesa de la biblioteca secreta están cerrados y son: la página de la misma.

continuación), y es la más reveladora. Da a los aventureros la última quién llegaba más rápido al fondo. El ganador quedó demasiado
pieza de información que necesitan para llevarlos al castillo Witt- maltrecho para recoger el premio.
genstein, donde ocurre el clímax de la aventura.
El uso de los ascensores cuesta 2 p por persona en las plataformas
de pasajeros (con capacidad para cuatro personas de tamaño medio),
KEMPERBAD y 2 p por cada diez cestas o sacos de carga a granel, o el equivalente
a 30 de Impedimenta.
No se necesitan más encuentros o eventos para el resto del viaje
a Kemperbad, aunque puedes usar la sección ‘La vida fluvial en el Para los pobres, los tacaños y los deportistas, hay 1111 escalones
Imperio’ del Compendio de Muerte en el Reik como una fuente de tallados en el acantilado, en una escalera en zigzag que lleva hasta
ideas para animar el viaje. la población.

La villa Un servicio de transbordador en los muelles ofrece la forma más


Kemperbad se encuentra en la cima de un acantilado de quinientos segura de cruzar el Reik entre Nuln y Altdorf. Conecta la Gran Ca-
pies de altura que domina el Reik, justo al norte de la confluencia rretera del Norte con Grünburgo y Altdorf. El transbordador cuesta
con el río Stir. En un principio, el Stir se precipitaba en una enorme 2 p por pasajero y 4 p por caballo. Los lugareños bromean diciendo
cascada sobre el Reik, pero el río ha tallado un estrecho cañón en que se trata de un impuesto a tanto la pata. Las Cuatro Estaciones
los acantilados. La cascada se ha desplazado lentamente río arriba tiene una enorme casa de postas en el cercano pueblo de Jungbach.
hasta su ubicación actual, en la confluencia de los ríos Stir y Narn.
El cañón del Stir se cruza por un estrecho puente de cuerda, lo que Gobierno
hace que la población sea casi inaccesible para el tráfico por carre- Gracias a una Carta Imperial de Boris el Incompetente de 1066,
tera proveniente del sur. Kemperbad es una ciudad comercial autónoma o ‘Freiburgo’. Esto
significa que es independiente de Reikland y que sólo responde
Por suerte para el comercio, se ha construido un muelle en el Reik, ante el Emperador. La ciudad la gobierna el Consejo de los Trece.
en la base de los acantilados, conectado a la ciudad mediante un Los miembros los eligen los gremios y familias más influyentes. El
ingenioso sistema de ascensores y montacargas. Hay cestas y pla- Emperador se reserva el derecho a nombrar o destituir a cualquier
taformas de diferentes tamaños, suspendidas de enormes aparejos consejero, pero nunca lo ha ejercido.
de poleas con cuerdas élficas, y todo se sube y baja por medio de
contrapesos. El sistema lo mantienen y manejan ingenieros enanos. Kemperbad se ha vuelto muy rica gracias al comercio, y en ella se pue-
Sorprende que sólo ha habido un accidente mortal en los últimos den encontrar todo tipo de mercancías. Debe considerarse una ciudad
cincuenta años. Algunos jóvenes nobles borrachos trataron de ver a efectos de la Disponibilidad de artículos (ver WJdR, página 290).

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II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

NOTICIAS Y RUMORES DE KEMPERBAD


Aquí se puede reunir la información siguiente. Como siempre, tú eliges 0 Los habitantes de Altdorf se están volviendo raros. Unos mer-
cuál o lo determinas al azar. No todos los rumores son verdaderos. caderes vinieron de allí hace unas semanas e insistieron en que
Kemperbad solía estar en la otra orilla del río y que debíamos
0 La gente cuchichea, algo más nerviosa de lo habitual, que le ha de haberla levantado y movido. La gente de la ciudad está loca.
pasado algo malo al Emperador. No se le ha visto en público
desde hace mucho tiempo, demasiado… 0 Hace un año que no se ve en público a la princesa Isabella von
Holswig-Schleistein, la hermana del Emperador. Todo el mun-
0 Hace semanas que el príncipe Wolfgang no ha salido del casti- do sabe que se debe a que tuvo un lío con un campesino, un
llo Reikguard. Seguro que está sufriendo la misma enfermedad sacerdote de Sigmar o un noble de baja estofa (cada informan-
que el Emperador (cada cual dirá una enfermedad diferente). te nombrará con un tono de seguridad a un amante distinto).

0 Hace semanas que el príncipe Wolfgang no ha salido del cas- 0 Algunos enanos indigentes de Grissenwald han estado cau-
tillo Reikguard ¡Debe de estar tramando algo para apoderarse sando problemas por casi toda la villa. No pillarías a ningún
del trono! enano de Kemperbad actuando así, ellos no se meten en los
asuntos de los humanos.
0 El edicto del Emperador acerca de los mutantes es sospechoso.
¿A qué se debe semejante aprecio por ellos ahora? ¿Acaso Rumores sobre Wittgendorf
alguien cercano a él ha desarrollado una mutación? Utiliza estos rumores para responder a las preguntas sobre el
castillo Wittgenstein, Wittgendorf o la familia Wittgenstein.
0 El Gran Príncipe de Ostland está contratando mercenarios y
patrullas de reclutas para atacar Talabecland. Podría estallar 0 Wittgendorf es un lugar insalubre. Todos los aldeanos son
una guerra en cualquier momento. bastante simplones, eso es lo que pasa cuando demasiados
parientes se ‘arrejuntan’. Antes era un pueblecito próspero, pero
0 Es habitual encontrarse cuerpos de mutantes flotando río abajo ahora nadie va hasta allí.
por el Reik, desde Kemperbad. ‘La semana pasada, sacamos a
uno que tenía la piel de color verde y cuatro ojos.’ (Se trata 0 El castillo Wittgenstein tiene mala reputación. Hace años que
de experimentos fallidos que arrojan del castillo Wittgenstein). nadie se ha acercado allí. Las madres del pueblo utilizan el
nombre del lugar como una especie de hombre del saco para
0 Las patrullas fluviales han estado reclutando guardias en todos asustar a sus hijos hasta que se duerman. ‘¡Portaos bien o la
los pueblos desde Altdorf hasta Nuln. El bandidaje y los ata- gente del castillo vendrá y se os llevará!’.
ques de mutantes amenazan el comercio, y las autoridades se
han decidido a actuar por fin. ¡Es buena cosa! 0 El castillo Wittgenstein está en ruinas. Nadie ha vivido allí en
años. Nadie entra ni sale de allí.

En teoría, suprimir a un señor feudal y sus exigencias fiscales co- Además de comerciar, los aventureros pueden buscar ayuda para
rrespondientes debería reducir el coste de la vida. En la práctica, aprender Habilidades o cambiar de Carrera. Si los jugadores deci-
todo cuesta lo mismo que en todos sitios, ya que el consejo de la den invertir tiempo para hacerlo, consulta ‘Entrenamiento y tutores’
villa se ha limitado a aumentar los impuestos locales y los peajes. (pág. 140).
Por lo tanto, Kemperbad está más limpia y mejor mantenida que
otras poblaciones, ya que el consejo puede permitirse mantener las La Mano Púrpura en Kemperbad
calles en buen estado. Los sectarios de la Mano Púrpura aún siguen el rastro de los aven-
tureros, y están decididos a capturar al PJ que creen que es el ma-
Llegada a Kemperbad gister impedimentae renegado. Todavía quieren hacerse con aquella
Lo más probable es que los aventureros lleguen a Kemperbad por supuesta gran ‘herencia’ para las arcas de la secta.
primera vez cuando vayan hacia el sur por el Reik, en dirección a
Grissenwald y los Picos Negros. También es probable que se vuel- Poco antes de que el grupo parta de Kemperbad hacia Grissenwald,
van a detener aquí de camino a los Cerros Yermos. el doble de Lieberung, u otro aventurero, será empujado en una
calle llena de gente. El aventurero nota un fuerte tirón en el cabello.
Durante el día, los muelles están llenos de actividad. Los barcos flu- Tiene el tiempo justo de darse cuenta de que un hombre vestido de
viales cargan y descargan y los ‘montacargas’ de la ciudad funcionan púrpura desaparece entre la multitud, pero no tiene la oportunidad
noche y día. Si los aventureros tienen un cargamento que vender de detenerlo o seguirlo.
o buscan comprar uno, no podrían haber llegado a un lugar mejor.

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 2 – D E A LT D O R F A K E M P E R B A D II
ETELKA HERZEN
¡Le ha desaparecido un mechón de pelo!. No ocurrirá nada más,
MAESTRA HECHICERA HUMANA (ORO 1)
pero los aventureros tendrán tiempo de sobra para preocuparse.
Para un perfil típico de sectario, mira ‘Los sectarios’, pág. 23. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 42 27 29 30 49 40 28 56 52 31 13

RESOLUCIÓN Rasgos: Arma (daga) +4, Corrupción (moderada),


Hechicero (Caos - Tzeentch)

Habilidades: Canalización (Tzeentch) 62, Carisma 46,


Recompensas Cotilleo 36, Criar animales 59, Cuerpo a cuerpo (básico 52,
Aparte de los puntos que concedas al final de cada sesión por reali- arma de asta 47), Esquivar 46, Frialdad 64, Hablar idioma
zar una buena interpretación y tener ideas ingeniosas, deberías dar (batalla) 60, Hablar idioma (bretoniano 59, clásico 67, mágico
PX por lo siguiente: 69), Intimidar 39, Intuición 59, Mando 36, Montar (caballo)
0 10 puntos por ayudar a completar la torre de señales. 45, Percepción 57, Sabiduría académica (magia) 68, Tasar 64
0 15 puntos por derrotar al necrófago. Talentos: Afinidad con el Aethyr, Atractivo, Clarividencia,
0 25 puntos por derrotar a los zombis y recuperar sus llaves.. Condenado (¡Teme a la luz!), Dicción instintiva 3,
Leer/Escribir, Magia arcana (Tzeentch), Magia menor,
0 50 puntos por acceder a la biblioteca secreta (nota: para ello,
necesitarán la sexta llave, la de los Cerros Yermos). Sentir magia

Accesorios: anillos de oro (dos, valorados en 15 co


cada uno), daga, maleta de viaje, pendientes de oro (10
PERSONAJES NO JUGADORES co cada uno), poción de vuelo, varita de ónice, 67 co

HECHIZOS
Los sectarios de la Corona Roja Magia menor: Abrir cerradura, Aviso, Deslumbrar, Drenar,
Escuchar, Luz, Pudrir, Sonidos
Magia arcana: Armadura de Aethyr, Ataque en cadena, Aura
mundana, Enmarañar, Explosión, Teletransporte, Visión en la
oscuridad, Vuelo
Saber de Tzeentch: Traición de Tzeentch

MALETA DE VIAJE
La valija de Etelka contiene sus posesiones personales y docenas
de frascos de perfume. Éstos son muy pequeños y se pueden
confundir con pociones fácilmente. Hay una amplia gama de
fragancias en los frascos, aunque la lavanda y el almizcle son sus
favoritos y están presentes en la mayoría.

POCIÓN DE VUELO
Esta poción afecta quien la bebe como un Hechizo de Vuelo
(WJdR, página 244). El efecto dura 20 Asaltos menos el bo-
Etelka Herzen - Maestra hechicera humana nificador por Resistencia de quien la bebe.
En apariencia, Etelka es una noble amable pero reservada, de com- VARITA DE ÓNICE
plexión media, con el pelo rubio hasta los hombros y ojos azules. En Esta varita de mineral negro y pulido es una especie de reser-
el fondo, es implacable para conseguir sus objetivos y trata con du- va de poder. Una vez al día, el portador, al lanzar un hechizo
reza cualquier interferencia. Para ocultar su identidad, sólo utiliza la de hasta NL 5, puede considerar que ese hechizo ha sido un
magia cuando es poco probable que haya testigos (o supervivientes). Lanzamiento crítico con Poder total (WJdR página 236). Al
Si se enfrentan a ella, suele esperar uno o dos asaltos antes de de- hacerlo, tira 1d100: si el resultado es menor o igual al NL del
cidirse a lanzar hechizos. La presencia de Etelka es inconfundible, hechizo, la varita se romperá y quedará destruida, lo que cau-
ya que la corrupción que lleva le está aflorando lentamente. Su piel sará 1d10 Heridas a cada Personaje en un radio de 2 yardas.
exuda un olor muy penetrante que enmascara con perfumes inten-
sos. La fragancia que deja tras de sí llega a permanecer 15 minutos,
SOMBRA, LA GATA
y cualquiera que entre en una zona que haya abandonado hace poco
no dejará de olerla. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 - 10 20 45 40 - 15 15 15 5
Sombra, la gata
La mascota de Etelka, Sombra, la acompaña allá donde va. Aunque Rasgos: Arma +5, Asustadizo, Bestial, Tamaño (pequeño),
parece inteligente, con una mirada desconcertante, es una gata ne- Visión nocturna, Zancada
gra normal y corriente.
35
II WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Los ingenieros enanos


De los doce enanos que empezaron a trabajar al mando de Aynjulls
Isembarba sólo quedan seis, y al menos dos de ellos están dispuestos
a desertar.

Ernst Heidlemann
Ernst es un individuo delgado, larguirucho, con cara de comadreja, pelo
castaño claro y la tez pálida. Se hace pasar por un físico recién licencia- Aynjulls Isembarba
do al servicio de la Dama Etelka, y mantiene ésta argucia negándose Esta enana suele llevar una chaqueta de cuero manchada de aceite,
a tratar a nadie más que a ella. Ernst es tranquilo y reservado, rara vez bombachos rojos brillantes y grandes botas claveteadas. Está muy
habla, pero a menudo es grosero con los que no le son útiles. Es cruel y orgullosa de su reputación de trabajar de manera rápida y fiable,
calculador, y mientras esté en la misión contratará a matones para que pero puede ser un personaje con un carácter un tanto brusco y hos-
se encarguen de cualquier oposición, reservando sus poderes hasta que co. La continua desaparición de sus trabajadores la ha alterado hasta
pueda utilizarlos de la mejor manera posible. el punto de estar dispuesta a intentar cualquier cosa, ¡incluso a pe-
dirle ayuda a un elfo!

ERNST HEIDLEMANN AYNJULLS ISEMBARBA


– APRENDIZ DE HECHICERO HUMANO (PLATA 2) – MAESTRA INGENIERA ENANA (PLATA 4)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 39 31 31 23 32 29 27 47 39 29 10 3 41 42 33 42 38 20 54 48 52 20 16
Habilidades: Canalización (Dhar) 37, Esquivar 40, Hablar Rasgos: Armadura (chaqueta de cuero) 1, Arma (hacha de
idioma (clásico) 43, Hablar idioma (mágico) 47, Intimidar 35, mano) +7,
Intuición 36, Percepción 36, Sabiduría académica (magia) 42
Habilidades: A distancia (pólvora negra 52, ingeniería 52),
Talentos: Condenado (Llegar muy arriba implica caer muy Aguante 52, Conducir 30, Consumir alcohol 47, Cuerpo
bajo), Magia menor (descarga, putrefacción), Leer/Escribir a cuerpo (básico) 44, Esquivar 25, Frialdad 57, Hablar
Rasgos: Arma (puño) +3 idioma (clásico 58, gremial 53, khazalid 51), Investigar
Accesorios: libro, maletín de viaje 58, Lengua secreta (gremio) 49, Mando 26, Montar
Corrupción: 6 (caballo) 25, Oficio (ingeniero) 64, Orientación 43,
Percepción 43, Sabiduría académica (enanos 51,
geología 53, ingeniería 58, metalurgia 53) Tasar 53
Talentos: Artesano (ingeniero), Artesano maestro
(ingeniería), Etiqueta (gremio, erudito), Leer/Escribir, Odio
(a los pieles verdes), Resistencia a la magia, Visión nocturna
Accesorios: anillo del Gremio de Ingenieros Enanos
(5 co), chaqueta de cuero, hacha de mano, herramientas
de cantero, herramientas de carpintero, 3 co y 4 cp

36
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 2 – D E A LT D O R F A K E M P E R B A D II
Los ingenieros
Quedan seis ingenieros cuando los aventureros se encuentran por CAMPEÓN NECRÓFAGO
primera vez con Aynjulls: Thingrim, Belegol, Kardak, Gudrun, M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Guzul y Minak. Todos están asustados y confundidos por las mis-
4 60 - 45 40 40 35 25 20 40 5 16
teriosas desapariciones de sus colegas, aunque intentan que no se
les note. Rasgos: Arma +8, Élite, Hambriento, Infectado, Mor-
disco +5, Visión nocturna, Veneno (Complicada -10)*
LOS INGENIEROS (6) – INGENIERO ENANO (PLATA 2) Accesorios: una llave de hierro de 6 pulgadas de largo,
parecida a una estrella de cinco puntas en su sección
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H transversal colgada de una correa de cuero alrededor
3 40 35 30 40 30 20 45 40 50 20 16 del cuello, arma de mano (tibia afilada)
Rasgos: Arma (hacha de mano) +7, Armadura
(chaqueta de cuero) 1 *VENENO PARALIZANTE
Habilidades: A distancia (pólvora negra) 40, Dagmar encantó al necrófago no sólo para atarlo a la torre,
Aguante 45, Conducir 25, Consumir alcohol 45, sino también para dar a la mordedura de éste un efecto
único. En lugar de causar el estado de Envenenado, quie-
Cuerpo a cuerpo (básico) 45, Esquivar 25, Frialdad 55,
nes se ven afectados por el veneno del necrófago sufren
Hablar idioma (clásico 45, gremial 45, khazalid 43),
el estado de Inconsciente. Éste dura 1d10 horas menos el
Investigar 45, Oficio (ingeniero) 50, Percepción 35,
Sabiduría académica (enanos 43, geología 45, bonificador por Resistencia de la víctima, con un mínimo
ingeniería 45,metalurgia 45) Tasar 43 de 1 hora. A diferencia del estado de Inconsciente habitual,
la mordedura del necrófago hace que las víctimas queden
Talentos: Artesano (ingeniero), Etiqueta (gremio),
inmóviles pero perfectamente conscientes de su entorno y
Fornido, Leer/Escribir 2, Orientación, Resistencia
de lo que se les está haciendo.
a la magia, Resuelto, Visión nocturna
Accesorios: chaqueta de cuero, hacha de mano,
herramientas de carpintero o de cantero

Los muertos vivientes del Observatorio

ZOMBIS (5)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 - 40 40 5 10 15 - - - 16
Rasgos: Arma +7, Constructo, Corrupción (menor), Inesta-
ble*, Miedo 2, Muerto viviente, Regenerar*, Sin dolor, Terri-
torial (la torre), Visión en la oscuridad
Campeón necrófago *Estos zombis se sostienen mediante la magia de Dagmar.
Esta desgraciada criatura es uno de los últimos experimentos del No son Inestables mientras están en la torre y disfrutan del
hechicero Dagmar y ha custodiado el hogar de su creador, muerto Rasgo Regenerar sólo mientras están dentro de sus muros.
mucho tiempo ha, durante siglos. Conservado gracias a la brujería Accesorios: cada zombi lleva una llave de hierro de 6
y a alguna que otra rata temeraria, el necrófago tiene ganas de una pulgadas de largo, que se asemeja a una estrella de 6
comida más sustanciosa. puntas en la sección transversal, colgada de una correa
de cuero del cuello.

37
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

38
CAPÍTULO 3 III
DE KEMPERBAD
A LOS PICOS NEGROS
Si así lo quieres, el viaje de Kemperbad a Grissenwald puede ser Este espantoso cadáver no es el primero que se encuentra en el
animado, con encuentros aleatorios por el camino. Siempre cabe río al pie del castillo, y algunos estaban en peor estado. Todo el
la posibilidad de que los aventureros se crucen con los sectarios de mundo sabe que allí puede haber una maldición que se remonta
la Corona Roja (ver ‘La línea cronológica’, pág. 26), pero una con- a la época:
frontación es poco probable. Después de varios días, el barco de los
aventureros llega a Grissenwald. ‘del viejo Dagmar; un von Wittgenstein hizo algo, y los dioses están
castigando a toda la familia y a todos los que los rodean’.

UN MACABRO HALLAZGO Se trata de crear una sensación de amenaza y presagio. Hay cuentas
que saldar, pero no es el momento.
Este encuentro opcional se da cuando los aventureros pasan por
el castillo Wittgenstein, de camino a Grissenwald. Sirve para que
ubiquen el lugar en su mente sin animarlos a visitarlo de inmediato. GRISSENWALD
En el viaje, los aventureros ya habrán oído rumores sobre el castillo Este lugar (mapa 7) es un pequeño asentamiento en la confluencia
Wittgenstein y su mala reputación. Esta impresión de maldad se de los ríos Grissen y Reik. Es una parada favorita de los ribereños, y
acentúa cuando lo ven por primera vez. Se cierne ominoso sobre el cuenta con varias posadas junto al muelle. Si preguntan por los Pi-
río, y los barcos que pasan se apartan a la orilla opuesta, mientras los cos Negros en cualquier posada, les dirán que es una mina de carbón
barqueros cuentan historias sobre avistamientos de cadáveres muti- en desuso que hay en las colinas, a unas cinco millasde distancia.
lados y mutantes flotando en este tramo del río. Cuando el barco de Cualquiera que pase un Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo o
los aventureros pasa por debajo de las sombrías torres del castillo, Sobornar, descubrirá que:
otro barco saluda a los aventureros. La tripulación les advierte de
que se mantengan en la orilla este y presten atención a algo que 0 La mina la llevaban los enanos.
flota en el agua. 0 Los enanos son un hatajo de beodos inútiles.
0 Los enanos vendieron la mina a una noble de Nuln hará unos
El cadáver que antes era humano ahora parece un pez hinchado. Si tres años.
los aventureros intentan sacarlo del agua, los miembros en descom- 0 Los enanos eran los principales proveedores de carbón del lugar.
posición se desprenderán y la piel se caerá, dejando ver la horrible
carne podrida. Cualquiera que mire de cerca el cuerpo debe pasar Quien supere un Chequeo Difícil (-20) de Cotilleo descubrirá que
un Chequeo Difícil (-20) de Frialdad para vencer el impulso natu- Etelka Herzen es la actual propietaria de la mina. La describen
ral de vomitar. Quienes lo consigan, se darán cuenta de que la piel como una mujer amable y reservada que vive en una casa cerca de
del cadáver le cuelga en jirones, pero hay crecimientos carnosos y allí y que rara vez visita la población.
rosados bajo las axilas, que parecen unos pequeños tentáculos in-
quietantes con ventosas en la punta. Una tosca interrupción
Mientras los aventureros siguen investigando, dos enanos borrachos
Si los aventureros sacan el cuerpo del río, el otro barco que pasa entran en la posada. Tienen ganas de pelea y empiezan a insultar
se alejará tan rápido como pueda. Su tripulación les gritará que se a los forasteros, incluidos los PJs. Serán ofensivos en especial con
aparten de ellos y que tiren el cuerpo otra vez al agua: cualquier elfo, pero un halfling o alguien que les parezca un intelec-
tual también les servirán como objetivo.
‘¡Es otro desgraciado del castillo! ¡A saber qué enfermedades tiene! ¡Y
ahora vosotros también podríais tenerlas!’ ‘¿No hueles algo raro?’.
‘Sí, es el elfo muerto de allí. Huelen peor muertos que vivos’.
Si parece que los aventureros se dirigen al castillo para averiguar qué ‘Se mueve. No puede estar muerto. Quizá sea un muerto viviente’.
pasado con el espantoso cadáver, seguirán más gritos de advertencia: ‘Podemos remediarlo’.

‘¡Si lo intentáis, os ahorcarán! Los von Wittgenstein son nobles se- Se mostrarán predispuestos favorablemente hacia cualquier aven-
ñores, así que hacen lo que quieren. ¡La gente dice que el castillo está turero enano.
maldito, y la familia igual, y que una plaga se llevará a cualquiera
que se acerque!’. El posadero intenta calmar a los enanos e incluso les ofrece
bebidas gratis si no causan problemas. Estos son implaca-
Si preguntan más allá del río, los aventureros escucharán historias bles, y los aventureros sólo logran escapar de sus insultos
similares de cualquiera que navegue con regularidad por estas aguas. si se marchan.

39
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ATAJANDO, QUE ES GERUNDIO


El viaje lleva a los aventureros a la sombra del castillo Wittgenstein. Otra posibilidad es que no haya ningún camino visible por los
Es posible que los jugadores grognards decidan saltarse los capítulos acantilados hasta el castillo. Tal vez haya un embarcadero, pero no
siguientes y dirigirse directamente allí. Hay formas de evitarlo. se ve salir ningún camino de él. Una investigación minuciosa revela
La primera, es mover el castillo Wittgenstein y el pueblo de Witt- una puerta secreta, pero ésta sólo puede abrirse con una contraseña
gendorf. Cuando el grupo llega al lugar donde estos están marcados mágica que se halla en la historia familiar, escondida en la
en el mapa, encuentran una aldea inocente por completo, llena de biblioteca secreta.
campesinos felices y sanos, dominada por un noble castillo cuyos Caben otras ideas, pero lo esencial es asegurarse
propietarios no se toman a bien que se los acuse de asociarse con el de que los aventureros no lleguen a Wittgendorf
Caos. En este caso, la biblioteca secreta de Dagmar (‘La torre de se- sin pasar primero por los Cerros Yermos y luego
ñales’, pág. 65) contiene una historia familiar que revela la ubicación regresar a la torre.
real del castillo Wittgenstein.

Si hay pelea, los enanos no tienen intención de matar a nadie. Sólo ‘¡Enanos asesinos! ¡Habría que perseguirlos y colgarlos de un pino!’.
quieren una pelea para distraerse. Si los atacan, echarán mano de
cualquier arma improvisada que tengan al alcance: botellas, sillas, Si los aventureros preguntan por los enanos, descubrirán más:
etc. Matar a uno o a los dos desencadenará una disputa mortal con
su clan (ver abajo). ‘Son unos asesinos, todos ellos. Esos son bastante desagradables. Fijaos
que han quemado tres granjas y han matado a todo bicho viviente de allí,
La guardia y la Guardia no ha hecho nada’.
Después de 6 Asaltos de combate, una patrulla de la Guardia llega a
la posada. Es posible alargar el tiempo de respuesta si los jugadores Otros bebedores confirman la historia. Hace poco, atacaron tres
están disfrutando el combate. La patrulla está formada por cuatro granjas por la noche, sin dejar supervivientes. Aunque nadie vio a
guardias y un sargento. Intentan disolver la pelea y, si no ha muerto los enanos cometiendo tales atrocidades, es más que evidente que
nadie, se llevan a los enanos a dormir la mona en el calabozo. Si han son culpables para los habitantes de Grissenwald:
matado a uno o a los dos, el sargento de la Guardia aconsejará a los
aventureros que se esfumen. ‘Esos enanos están gastando dinero como si mañana fueran a prohibirlo.
De repente, tienen dinero a espuertas. No hace falta ser un hechicero para
‘En una situación normal, os detendríamos, pero como esto ha sido en sumar dos y dos’.
defensa propia, no diremos nada más al respecto. Han venido buscando
pelea y se han topado con la gente equivocada. Pero no os quiero por aquí. Los lugareños están dispuestos a advertir a los aventureros que se
Estos haraganes tienen un montón de parientes, y no necesito más dolores mantengan alejados del poblado de chabolas enano, a las afueras de
de cabeza. Iros de aquí y no volváis a acercaros, o acabaréis encerrados’. Grissenwald. Si quieres, también les proporcionarán parte o toda la
información de ‘Los enanos de Grissenwald’, en la pág. 42.
La patrulla se va y se lleva los cuerpos de los enanos. Después del inci-
dente, los lugareños que hay en la posada comenzarán a quejarse:

40
D E AT H O N T H E R E I K : C H A P T E R 3 – K E M P E R B A D TO B L AC K P E A K S

DISPUTA MORTAL Hay quince enanos en el clan cuando los aventureros llegan a Gris-
senwald. Si en el combate se reduce el número de miembros a seis
Si los aventureros matan a cualquiera de los dos enanos de la o menos, los restantes cargarán en un último ataque desesperado,
posada, se meten en una disputa mortal. Cada noche, se verán liderados por Gorim Granmartillo. El grupo puede terminar con
atacados por 2-5 enanos. Si el grupo es lo bastante descuidado esta pugna si demuestran que los enanos no son responsables de
para separarse o salir en solitario, los enanos aprovecharán dicha las incursiones.
situación. Estos ataques suceden en cualquier momento que los
aventureros estén en un lugar con buenas rutas de huida para los Khazid Slumbol
atacantes. Los enanos no quieren encontrarse con otros humanos Más de dos docenas de enanos viven en este puñado destartalado
ni con la Guardia. de chabolas de madera. Originalmente estaban bien construidas,
pero no se han reparado desde entonces. Estos enanos son los
Los PJs correrán más peligro si se aventuran en Khazid Slumbol últimos mineros que quedan, y su dinero ha ido a parar al fondo
mientras estén inmersos en la pugna. Todos los habitantes del de una botella.
poblado de chabolas los rodearán, tratando de parecer indife-
rentes mientras esconden con torpeza martillos y otras armas Aunque no haya una disputa mortal, cualquier elfo que visite Kha-
improvisadas tras la espalda. Solamente un completo idiota no zid Slumbol se verá abucheado, le lanzarán verduras podridas y, en
se daría cuenta de la tensión en el aire. Los aventureros tendrán general, no será bienvenido. Los humanos son mejor vistos, aunque
3 o 4 Asaltos para salir antes de que suene un grito repentino y no reciben más que miradas hoscas. El PJ que desee hablar con
los enanos se abalancen sobre ellos. Gorim Granmartillo debe realizar un Chequeo Difícil (-20) de Ca-
risma. Los elfos sufren un penalizador adicional de -50, mientras
que los enanos obtienen un bonificador +10.
41
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LOS ENANOS DE GRISSENWALD


Los enanos llegaron a los Picos Negros desde las Montañas Grises En el pueblo, todos sospechan que los enanos están detrás de los
hace treinta años en busca de oro. Solo encontraron carbón, que asaltos a varias granjas de la periferia. Nadie tiene pruebas de ello,
extrajeron durante veintisiete años sin dar ni con una pizca de oro. aparte de la sospechosa coincidencia de que los enanos de Khazid
Cuando Etelka Herzen llegó y les ofreció dinero por la mina, acep- Slumbol parecen haber recibido algo de dinero hace poco. Para
taron con gusto. Incluso accedieron a construirle una casa, en parte aumentar la suspicacia generalizada, los enanos se muestran muy
por agradecimiento y en parte por el dinero. reservados sobre el origen del dinero.
Con el dinero en el bolsillo, se marcharon de la mina, y luego Todo el mundo en el pueblo sabe esto.
comenzaron a preguntarse por qué la querría tanto Etelka. Llegaron a En realidad, los asaltos son obra de los goblins aliados de Etelka
la conclusión, del todo errónea, de que ella sabía que había oro pero Herzen y la Corona Roja. Los enanos no hablan del origen de su
que había hechizado la mina para evitar que lo encontraran. Humilla- dinero porque es motivo de una vergüenza indeleble para todo el clan.
dos, empezaron a beber más de lo que les convenía. El dinero pronto Hace poco, su líder, Gorim Granmartillo, vendió su martillo mágico
se evaporó, y el asentamiento a medio construir de Khazid Slumbol a un mercader ambulante y repartió el dinero entre los miembros del
degeneró en un asqueroso poblado de chabolas. Algunos enanos clan. Fue un acto tonto, nacido de la vergüenza, pero venderlo era la
perdieron por completo el orgullo y mendigaron en Grissenwald para única forma de conseguir dinero para su pueblo.
gastar el poco dinero que les daban en más bebida.

Una Audiencia El grupo deberá pasar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante


Si los aventureros consiguen una audiencia con Gorim, los conducirán para evitar un ataque de tos. Dicho Chequeo puede repetirse cada
a una gran choza de madera. Aunque parece tan deteriorada como el vez hasta lograrse, pero cualquier PJ que fracase no podrá hablar y
resto de barracas de Khazid Slumbol, cualquiera que pase un Chequeo sólo se recuperará saliendo a respirar.
Normal (+20) de Percepción (los enanos tienen un bonificador de
+10) verá que es de mejor calidad que las demás de alrededor. Desde el otro lado de la habitación, resuena una voz profunda y
dominante. ‘Está bien, entrad y dejad de toser. ¿No estáis acostumbrados
Al ser de construcción enana, la puerta es bastante baja. Cualquier al buen ambiente?’. En la penumbra, los aventureros ven a Gorim
humano o elfo tendrá que agacharse para entrar, y cualquier elfo Granmartillo sentado en un trono de piedra, con cuatro enanos ar-
recibirá además una fuerte patada en el trasero al agacharse. mados a cada lado. ‘Bueno, ¿qué queréis? No tengo todo el día’.

Hay antorchas que chisporrotean por las paredes y que llenan el Si le preguntan por la mina, Gorim explicará que los engañó Etelka
edificio con un humo de olor acre. El suelo está cubierto de pieles de Herzen, una malvada hechicera. ‘Al final, no tuvimos más remedio que
lobo carcomidas por los bichos y un par de polillas grandes levantan vender la mina. Bien poco nos dio, la verdad ’ .
el vuelo cuando entran los aventureros. El humo es desagradable y
dificulta la visión.

42
MUERTE EN EL REIK: C APÍTULO 3 – DE KEMPERBAD A LOS PICOS NEGROS III
Esto no es cierto, pero Gorim y los demás siguen convencidos de Un Chequeo Complicado (-10) de Percepción o Normal (+20) de
ello. Etelka les pagó un buen precio por una mina de carbón agota- Rastrear revela huellas de muchos humanoides pequeños y también
da, aunque los enanos se niegan a verlo. ‘Ella sostiene que fue un buen de lobos. Más tarde, buscando en las otras granjas quemadas, se
precio, y lo mismo dicen los demás humanos, pero yo os digo que hay oro hallan huellas similares sin necesidad de realizar más Chequeos. En
en esa mina. Nos robaron. Fue un atraco a mano armada’. las tres granjas las huellas son demasiado antiguas para seguirlas
más de unas doscientas yardas.
Los enanos creen que los rumores sobre los asaltos los han ini-
ciado los humanos del lugar para darles mala fama, y están muy Si los aventureros visitan alguna granja habitada, los recibirán sus asus-
ofendidos por tales acusaciones. Si los PJs sugieren que los ena- tados ocupantes como posibles salvadores. Todo el mundo con el que
nos podrían ser los responsables, los sacarán a empujones de ahí, hablan sabe que ‘¡Son los malditos enanos! ¡Nos van a matar a todos! Este
y tendrán suerte si no les dan una paliza. Si hay un enano entre ya no es un lugar seguro. ¿Y por qué los guardas de caminos no hacen algo?’.
los aventureros, puede realizar un Chequeo Complicado (-10) Los granjeros están convencidos del todo de que los enanos deben de
de Carisma para calmar a sus hermanos de raza. Si falla, se or- ser los responsables: ‘¿De dónde más podrían haber sacado el dinero, así,
denará a los aventureros salir de Khazid Slumbol y todos los tan de repente? ¡Dime!’. Cualquier enano que se acerque a una granja
enanos del poblado se reunirán para echarlos. ocupada se verá recibido por una lluvia de flechas mal dirigidas. A los
aventureros enanos se les dispensa esta misma bienvenida.
Si estalla una lucha en el ‘salón’ de Gorim o en cualquier otro lugar,
los humanos y los elfos sufrirán un penalizador de -10 a todos los
Chequeos de Habilidad de armas, Agilidad e Iniciativa debido a
los techos bajos y a la espantosa atmósfera llena de humo.

Amigos en apuros
Si el grupo se ofrece a investigar los asaltos o le presentan a Gorim
pruebas que demuestren que los enanos son inocentes, el humor
de este cambiará. A partir de entonces, se considerará amigos a
los aventureros, aunque con reticencia. Un aventurero que pase un
Chequeo Desafiante (+0) de Carisma recibirá una oferta de Gorim
(los enanos obtienen un bonificador +10 a esa tirada). El líder hará
que hasta cinco enanos acompañen a los aventureros a los Picos
Negros, por un precio.

En un principio, pedirá 2 cp por enano y día, pero es posible rega-


tear y bajar hasta 6 p por cada uno.

Los enanos tienen sus propias razones para querer ir a los Picos Ne-
gros, por lo que esta es una alianza temporal, más que incondicional.
Acompañarán a los aventureros, pero no aceptarán órdenes. Siempre
intentarán matar a los goblins en el acto, sin hacer prisioneros, y es po-
sible que den al traste con cualquier plan de ataque astuto que el grupo
haya pensado. Si se presenta la oportunidad, los enanos no dudarán
de deshacerse de cualquier aventurero elfo particularmente molesto o
arrogante mediante un ‘accidente’. Tampoco correrán a ayudar a un elfo
en apuros durante una lucha con los pieles verdes.

Los enanos, exculpados


LAS GRANJAS PERIFÉRICAS Si los aventureros encuentran la espada goblin y el cadáver en los
árboles, convencerán de manera automática a los humanos de Gris-
Hay catorce pequeñas granjas alrededor de Grissenwald, todas ellas en senwald, incluidos los granjeros, de que los goblins están detrás de
radio de ocho millas de la población. Cada una alberga a una familia los asaltos y que los enanos de Khazid Slumbol son inocentes. Si el
de 1d10+1 granjeros, pastores, jornaleros y similares. Ahora, las tres grupo sólo encuentra la espada y la traen de vuelta, quien la lleve
granjas más cercanas a los Picos Negros están en ruinas debido a los deberá pasar un Chequeo Complicado (-10) de Carisma. Si sólo
recientes ataques. han visto huellas de goblins, quien lo explique tendrá que superar
un Chequeo Difícil (-20) de Empatía. Con independencia de si los
En la primera granja que examinen hallarán una espada corta de humanos creen a los aventureros, Gorim les agradece el esfuerzo. Es
origen goblin, reconocible para cualquiera que pase un Chequeo posible que ofrezca a los aventureros algunos enanos como refuerzo.
Desafiante (+0) de Inteligencia. Los que busquen por los bosques A cambio de una adecuada remuneración, por supuesto (ver ‘Ami-
circundantes y superen un Chequeo Complicado (-10) de Intui- gos en apuros’, pág. 43).
ción, encontrarán el cadáver de un goblin.
43
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LOS ATAQUES Si te sientes benévolo, los goblins atacan una granja donde los
aventureros los están esperando. De lo contrario, esta vez el rastro
Los goblins vuelven a atacar la noche que los aventureros llegan a es fresco y cualquiera que investigue el ataque puede realizar un
Grissenwald. Al día siguiente, la noticia corre por todo el lugar. La Chequeo Desafiante (+0) de Rastrear para seguir las huellas en
cuarta granja en ser asaltada tampoco estaba muy lejos de los Picos dirección a los Picos Negros.
Negros, pero nadie ha distinguido aún un patrón. El mapa siguiente
muestra una típica granja de la zona. El mapa de Grissenwald y En plena noche
alrededores (a continuación) indica la ubicación de las granjas. Todo está tranquilo hasta la 1 de la madrugada, cuando se oyen
aullidos de lobo en la lejanía. Durante la siguiente media hora el
Es posible que los aventureros quieran ayudar a los granjeros a de- ruido se acerca más, hasta que un grupo de jinetes de lobos goblins
fenderse. Son bienvenidos a intentarlo, pero no pueden proteger se asoma por el borde del bosque. Algunos llevan antorchas.
todas las granjas restantes a la vez. No hay garantía de que la granja
que elijan para proteger sea la siguiente en sufrir un ataque. Los En la primera oleada, ocho goblins montados saltarán las vallas y
goblins son astutos, y evitarán cualquier granja que muestre indicios lanzarán antorchas sobre los techos de paja del granero de madera
de defensas reforzadas. Cualquier grupo que incluya a un enano no y los edificios anexos. Cuando estén en llamas, otros seis goblins en
será bienvenido: lobos y nueve a pie atacarán la granja. Su líder, una figura llama-
tiva que lleva una túnica roja y va montada sobre un gran lobo, se
‘¡Sólo está aquí para ver lo que tenemos! ¡Informará a su capataz y se- mantiene apartado del ataque, gritando órdenes, y a veces agita los
remos los siguientes en ser hechos picadillo! ¡Fijaos en lo que os digo!’. brazos y canturrea.

Los goblins atacan cada dos noches, así que el ataque siguiente ocu- Si mueren más de seis goblins, suspenderán el ataque y huirán hacia
rre la tercera noche después de que los aventureros lleguen a Gris- los Picos Negros. Dependiendo de cómo creas que está el grupo,
senwald. El objetivo será la granja más cercana a los Picos Negros puedes hacer que los granjeros ayuden a los aventureros o que co-
que todavía permanezca en pie, sus goblins exploradores ven si un rran por allí como pollos sin cabeza.
objetivo es demasiado fuerte para atacar.

44
MUERTE EN EL REIK: C APÍTULO 3 – DE KEMPERBAD A LOS PICOS NEGROS III

EL VIAJE A LA MINA LOS PICOS NEGROS


El camino serpentea por una colina; y, desde la cima, el grupo ve
Después de hablar con los enanos y de distinguir el patrón de ata- un edificio de piedra gris y la entrada de la mina. De día, la zona
ques a las granjas, es posible que los aventureros decidan investigar parece desierta, pero por la noche se ven luces en las ventanas de la
la mina y la casa de Etelka Herzen. Un camino irregular (ver el torre y, según la hora, es posible que haya actividad alrededor de la
mapa anterior) que serpentea por el bosque unas seis millas y media entrada de la mina.
lleva del sur del pueblo hasta los Picos Negros.
La mina de los Picos Negros debe su nombre al carbón que produ-
A una milla de la mina, los aventureros descubren a un enano contra cía en otros tiempos. Etelka Herzen llegó aquí hace tres años, des-
un árbol. Lo rodean cuatro goblins muertos. El susodicho está a pués de dejar la universidad de Nuln. Los enanos habían agotado
punto de morir y tiene tres flechas clavadas en el pecho. Se trata de los recursos de la mina, y aceptaron su oferta de comprarla junto
Durak, un prospector de Khazid Slumbol. con las tierras aledañas. La hechicera contrató a los enanos para
que le construyeran una torre; y, cuando acabaron, se trasladaron a
‘¡Goblins!’, jadea. ‘Están en la mina, hay muchos. ¡Se están llevando Grissenwald y construyeron Khazid Slumbol.
nuestro oro!’.
Etelka ha establecido contacto con los restos de una tribu de goblins
Durak se desmaya después de dar el mensaje y se desangrará hasta que rondan por el bosque circundante. Los goblins se han traslada-
morir en 5 Asaltos a menos que reciba un tratamiento que le repon- do a la mina con sus lobos y han realizado varias tareas para ella.
ga al menos 1 Herida. Con Etelka lejos, en una misión para la Corona Roja, los goblins no
tienen a nadie que les impida seguir sus instintos violentos, y Tri-
Pasar un Chequeo Normal (+20) de Supervivencia o Desafian- pón –el líder– ha estado organizando incursiones contra las granjas
te (+0) de Percepción revela huellas de lobo que van y vienen de de las cercanías.
la mina.

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III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Los Goblins — De día


Durante el día, los pieles verdes duermen en los lugares siguientes: más emocionante si Tripón está preparado cuando los aventureros
entren en su habitación. Los PJs que sean ruidosos o descuidados
LA MINA pueden alertar a los goblins: darán voces de alerta y otros pieles ver-
des convergerán en su posición durante los 2d10 Asaltos siguientes.
Área Goblins Lobos Los más cercanos serán los primeros en llegar, seguidos por los de la
A 4 5 torre y, finalmente, los de la mina.
B 3 6
C 3 4 De noche
Las incursiones goblins tienen lugar en noches alternas, por lo
LA TORRE que –si ha habido una la noche anterior– los goblins irán a des-
cansar a la torre y a la mina (en los mismos lugares que durante
Área N.º de goblins el día, pero despiertos).
1 1
4 4 En una noche de incursión, Tripón y sus fuerzas comienzan a reu-
5 4 nirse a medianoche en la zona frente a la mina. Media hora después
se dirigen por el camino principal hacia Grissenwald. Cualquier
11 5
aventurero que se acerque a la mina en ese momento los oirá y ten-
12 Tripón drá tiempo de esconderse antes de que los goblins lo alcancen.

Durante una incursión, 3-5 goblins heridos se quedan en la torre,


Se supone que un guardia vigila el sinuoso camino que va de la cada uno con cerca de la mitad de sus Heridas totales. Los asaltan-
mina a la torre, pero suele estar dormido. Si el grupo va con cui- tes regresan a las cinco de la mañana y dejan a los lobos sueltos, que
dado, pillará a la mayoría de ellos durmiendo. Aunque será mucho vuelven a la mina por propia voluntad más tarde.

46
MUERTE EN EL REIK: C APÍTULO 3 – DE KEMPERBAD A LOS PICOS NEGROS III
LOS GOBLINS
Es posible que los jugadores grognards piensen que han salvado la Si Etelka tenía razón y hay oro allí, los enanos estarán pletóricos,
mina y las granjas de alrededor una vez hayan derrotado a los goblins así como el pueblo de Grissenwald, que vislumbrará una nueva era
de las Fauces Deformes (y, si ésta fuera la primera edición de Muerte de prosperidad, siempre y cuando alguien derrote al monstruo, claro.
en el Reik, estarían en lo cierto). El grupo quizá se sorprenda al
descubrir que al terminar con un problema ha creado otro. Por otro lado, puede que no haya goblins por ningún lado, sólo un
santuario oculto del Caos donde los enanos llevan practicando ritos
Cuando Etelka Herzen compró la mina, estaba convencida de que prohibidos durante mucho tiempo. Nunca volvieron a las Montañas
los enanos tenían razón: había oro allí, en algún lugar debajo de la Grises y Etelka nunca los traicionó por la mina. En cambio, han
superficie despojada de carbón. Para ayudar a localizarlo, invocó a un sido cómplices voluntarios de ella, buscando piedra bruja bajo tierra,
poderoso monstruo (un elemental de tierra, tal vez, o un demonio y han sufrido mutaciones por ello. Puede que Etelka
poderoso). Le ordenó a la criatura que no se comiera a sus aliados cuide de los enanos, pero éstos planean utilizar a los
goblins, y al acampar éstos en la mina lo han contenido hasta ahora. aventureros para acabar con la hechicera y pasar a
Justo cuando los aventureros se están felicitando por haber terminado controlar la zona sin temor a su magia.
bien este capítulo, un enano herido sale huyendo de la mina con un
monstruo terrible tras él.

LA MINA
El mapa de la vieja mina (pág. 46) muestra la disposición de ésta.
Desde la entrada, el olor a lobo y goblin es muy fuerte. Las maderas
que apuntalan la entrada están muy deterioradas y carcomidas: se
pueden derribar con facilidad con un Chequeo Normal (+20) de
Fuerza, y dejar a los goblins atrapados en el interior. Tardarán al
menos dos días en cavar un túnel para salir.

Una vieja vagoneta minera se encuentra tirada justo en la entrada, LOS GOBLINS DE
tan oxidada que sólo la pueden mover dos PJs que logren un Che- LAS FAUCES DEFORMES
queo Desafiante (+0) de Fuerza cada Asalto, o quizás uno, pero Estos pieles verdes son originarios de las Montañas Grises, pero
Difícil (-30). Cuando se mueve, las ruedas chirrían tan fuerte que el grupo abandonó la tribu hace unos años en lugar de someterse
todos los lobos y goblins de la mina lo oyen. Las tres cámaras nume- a una tribu dominante de orcos. Desde entonces, se han escondido
radas se utilizan como dormitorios. Son muy sucias y malolientes y en el bosque, compitiendo con los mutantes y los hombres bestia
tienen yacijas piojosas en el suelo. por la comida y el territorio.
¡Un derrumbe!
Miran a Etelka Herzen con sentimientos encontrados: desprecio
porque es una humana, miedo por sus poderes mágicos y celos
El ambiente en la mina es húmedo y oscuro, con un olor penetrante.
por su casa, sus posesiones y por su libertad para hacer lo que
Cuando los aventureros entran, polvo y arena caen ominosos del
quiera. En ausencia de la mujer, han estado explorando su casa y
techo. Aunque no hay una posibilidad inmediata de derrumbe, cual-
disfrutando de los alrededores.
quier combate u otra actividad violenta pueden provocar uno. En
GOBLINS DE LAS FAUCES DEFORMES (24)
cada Asalto de tal actividad hay un 10% de posibilidades de que las
maderas que sostienen el techo comiencen a ceder. Esto aumenta al M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
30% si se utiliza pólvora negra u otras armas explosivas. 4 25 40 35 35 20 35 40 30 20 20 14
Rasgos y Talentos: A distancia (arco corto) +7, Arma
Durante el primer Asalto de un derrumbe, el polvo cae del techo y (espada) +7, Armadura 1 (3 con escudo), Disparo infalible 2,
las maderas crujen de manera siniestra. Esto empeora en el segundo Infectado, Temor (a los elfos), Odio (a los enanos), Resistente,
Asalto. En el tercero, se produce un crujido fuerte y reverberante y Visión nocturna
una viga rota se desprende del techo. En el cuarto, el techo se de-
Habilidades: A distancia (arco) 50, Cuerpo a cuerpo (básico) 35,
rrumba y bloquea un tramo de 2 yardas de terreno. Montar (lobo) 45, Percepción 30
Accesorios: arco corto, escudo, espada, jubón de cuero
Cualquiera que se retire antes del cuarto Asalto no resultará herido.
LOBOS GIGANTES (15)
Todos los que sigan en la zona cuando el techo se derrumbe sufrirán
8 Heridas, reducidas a 5 si logran un Chequeo Desafiante (+0) de M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Esquivar. Estas Heridas se reducen por el bonificador por Resis- 4 55 - 35 40 30 55 - 15 15 - 12
tencia, pero no por la armadura.
Rasgos: Adiestrado (montura), Arma +7, Armadura 1,
Asustadizo, Bestial, Rastreador, Visión nocturna, Zancada

47
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LA TORRE DE ETELKA 3. Letrina: contiene equipo de limpieza y algunas capas humanas


de halflings. Huele a retrete y, evidentemente, los goblins lo han
Esta casa de dos pisos está hecha con losas de piedra y la constru- utilizado como tal.
yeron los enanos.
Atados en un rincón están Gurda y Hanse, a los que los goblins han
Planta baja secuestrado de una granja. Han visto a su familia, amigos y vecinos
Esta planta está pavimentada con losas pulidas de piedra roja. La asesinados y devorados; y, si los liberan, atacarán a los goblins aún a
luz proviene de la ventana y de los espejos que hay en la parte riesgo de su propia vida (obtienen el Talento Frenesí). Si sobreviven,
superior de la escalera. Cada habitación tiene un espejo de dos se irán a reconstruir su granja.
caras que da a la escalera. El espejo es reflectante por un lado y
transparente por el otro, ideal para observar el hueco de la es- 4 y 5. Salas de espera: hace años, estas habitaciones contenían mag-
calera y permitir la entrada de luz en las habitaciones. Desde la níficos muebles tapizados. Con posterioridad, los goblins los han
escalera sólo se ven los espejos, es imposible ver el interior de las destruido y han aprovechado el relleno para hacerse unas yacijas
habitaciones sin abrir las puertas. burdas y sucias que hay en las esquinas de las habitaciones.

1. Recibidor: durante el día habrá un goblin dormido ‘montando Las dos habitaciones también se utilizan para guardar los suminis-
guardia’. Tanto si hay un asalto como si no, siempre habrá un guar- tros de los pieles verdes: 21 antorchas (habitación 4) y 234 flechas
dia aquí por la noche. A esas horas, estará más alerta y es probable (habitación 5). Hay cuatro goblins en cada habitación, a menos que
que vea a cualquiera que se acerque. la tribu esté en una incursión.

2. Escalera: una escalera de piedra lleva al primer piso. Cualquier PJ 6. Salón comedor: hay una gran mesa de madera en el centro de
que se encuentre en la escalera será visible con claridad desde todas esta sala, rodeada por ocho sillas de madera de respaldo alto. Los
las habitaciones contiguas a través de los espejos bidireccionales. armarios que rodean las paredes contenían plata y cubertería, pero
ahora las puertas cuelgan abiertas y están llenos de suciedad.

48
MUERTE EN EL REIK: C APÍTULO 3 – DE KEMPERBAD A LOS PICOS NEGROS III
7. Cocina: en contraste con el resto de la casa, esta habitación está
ordenada. La altura de la mesa y los bancos de trabajo es adecuada
para un halfling. Si los aventureros han entrado en el edificio sin
ser detectados, Bollita Piedeheno (pág. 53) estará trabajando aquí
durante el día. De lo contrario, estará en su dormitorio.

8. Dormitorio de Bollita: si ha oído peleas en la casa, Bollita Pie-


deheno estará escondida bajo su cama, armada con un ablandador
de carne (arma improvisada). Si nadie piensa en mirar bajo la cama,
es posible que los alerte con un estornudo.

Primera planta
Este piso tiene el suelo de madera. Desde lo alto de la escalera se ve
la puerta ennegrecida del laboratorio tirada en el suelo. Los espejos
y la ventana del techo que se encuentra cuatro yardas más arriba
(habitación 15) también son visibles con claridad.

9. Estudio: las puertas de esta habitación están cerradas y han re-


sistido los intentos de derribo por parte de los goblins. La puerta
que lleva a la escalera tiene marcas visibles de cortes, y hay astillas
de madera en el suelo. Los burdos intentos de los pieles verdes de
forzar la cerradura han dejado un cuchillo de cocina atascado en el
ojo de la cerradura, y el mecanismo de ésta se ha estropeado. Sin
embargo, si se logra un Chequeo Normal (+20) de Fuerza, las de- (una poción curativa), así como una carta dirigida a Etelka Herzen
bilitadas bisagras de la puerta cederán y ésta caerá. (ayuda de juego 9).

En el interior, un reptil disecado tan grande como un caballo cuelga del Si Ernst Heidlemann ya se reunió con Etelka en Kemperbad en
techo y un oso disecado se encuentra junto a la puerta. Por un truco de lugar de venir aquí (ver ‘Retrasos imprevistos’, pág. 24), la carta
la luz, el oso parece moverse cuando los aventureros entran. En la pared ordenará a Etelka que vaya a ver a Heidlemann en Kemperbad,
oeste hay una estantería con una selección de libros sobre goblins y sus en la posada La Media Luna. La misiva da el nombre de éste, una
parientes. Entre ellos hay un grimorio que contiene los siguientes he- descripción aproximada y un código para que éste la reconozca: la
chizos: Armadura de Aethyr, Cúpula, Explosión y Vuelo, todos Hechizos mujer debe pedir un brandy y rechazarlo, diciendo en voz alta que
arcanos de un Saber que se deja a elección del DJ. el que le han servido no es bretón.

Una pluma, un tintero y unas cuantas hojas de pergamino están 10. Sala de estar: Tripón se ha apoderado de la sala de estar de Etelka,
sobre el escritorio. El cajón está cerrado y contiene un líquido vis- que está hecha un desastre. Los muebles están muy manchados y los
coso de color verde oscuro en un frasco de color rojo esmaltado adornos se encuentran destrozados y tirados por el suelo.

MÁS QUE GOBLINS


Los jugadores grognards pueden acercarse a los Picos Negros pen- PJs nunca podrán descubrir ningún objeto mágico oculto
sando que sólo se enfrentarán a unos pocos goblins y a una cocinera que le haya permitido lograrlo. Al carecer de entrena-
halfling asustada. Algunos cambios ayudarán a renovar las cosas sin miento mágico, el lanzamiento le cuesta 1 Herida, que no
alterar la aventura de manera importante. se reduce por la armadura o el bonificador por Resistencia.

Los goblins pueden llevar a algunos snotlings. Estos peligros dimi- En cuanto a Bollita Piedeheno, puede actuar como una halfling respe-
nutos son más pequeños y sigilosos que otros pieles verdes y pueden table, pero, ¿lo es, realmente? ¿Habría permanecido en una casa de
atacar desde su escondite con armas de esporas o, simplemente, tan mala reputación después de descubrir la verdad? ¿O es cómplice
hostigar a los aventureros lanzándoles estiércol. en secreto de Etelka, además de su cocinera, va equipada con unas
pizcas de polvo de piedra bruja y está lista para frustrar a los aventure-
Los jugadores que se hayan encontrado antes con Tripón se sorpren- ros si puede? Por supuesto, nunca hará nada que despierte sospechas
derán si éste consigue lanzar un hechizo. Es probable que él también o la ponga en peligro. Si no ve otra alternativa, seguirá haciéndose la
se sorprenda cuando, por casualidad, acierte la combinación de soni- inocente y viajará con los aventureros hasta que vea la oportunidad de
dos y gestos y lance un Hechizo de Dardo contra el aventurero más escapar con algunos de sus tesoros mágicos más valiosos.
cercano. Por mucho que lo intente, no podrá repetir la hazaña, y los

49
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

TRIPÓN ACOGOTAARMIÑOS, TRIPÓN ACOGOTAARMIÑOS – LÍDER GOBLIN


LÍDER GOBLIN M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Este líder piel verde –un poco (muy poco) más listo que el goblin 4 45 60 40 40 20 35 40 30 50 25 21
medio– se ha inspirado en lo que sabe de Etelka Herzen y ha de- Rasgos y Talentos: A distancia (arco corto) +8, Arma +7,
cidido convertirse en hechicero. No tiene ni idea de cómo lograrlo, Armadura 2 (5 con escudo), Disparo infalible 2, Élite, Jinete
pero hasta que no se le ocurra algo mejor, la está copiando en todo experto, Líder, Odio (a los enanos), Resistente, Temor (a los
lo que puede, incluso usa su ropa, joyas y perfume. Después de todo, elfos), Visión nocturna
seguro que uno de estos extraños hábitos debe de ser la fuente del
Habilidades: A distancia (arco) 70, Cuerpo a cuerpo (básico)
poder de la hechicera.
55, Montar (lobo) 45, Percepción 30
Tripón ofrece un espectáculo cómico. Lleva un vestido de baile rojo
Accesorios: arco corto, casco, escudo mágico (Escudo 2,
de Etelka que es al menos 2 pies demasiado largo y lo arrastra por el
Defensiva, Inofensiva [ver a continuación]), espada, llave del
suelo, con el peligro permanente de tropezar con él. Se adorna la ca-
cofre del área 12, tiara de diamantes encima del casco (9 co),
beza con una diadema brillante. Cuando se enfrenta a los aventureros,
vestido de baile rojo sobre el Camisote de malla con mangas
agita los brazos teatralmente, cantando un galimatías a todo pulmón.
Cuando no ocurre nada después de un Asalto de cánticos, se encoge Escudo mágico
de hombros de forma fatalista, saca la espada y carga al combate. En una emboscada, Tripón le robó el escudo a un enano antes de que
Si las cosas van mal, intentará huir, pidiendo clemencia si lo atrapan los goblins abandonaran las Montañas Grises. El escudo está pintado
y culpando de sus acciones a la sociedad que lo crió. ‘Nos obligaron toscamente con el emblema de los pieles verdes, pero todavía se
a esto, ¿sí? Éramos tribu agradable y pacífica, nunca hicimos nada, puede ver el blasón original de una gran hacha enana. Además de ser
no dimos problemas. Pero nos atormentaron y expulsaron de las un escudo útil y robusto, quien lo lleva obtiene +1 PA en todas las lo-
montañas los, mmm... ¡troles! ¡Sí! ¡Troles enormes...! Oíd, si nos calizaciones. Cuando lo lleva un enano que tiene una buena posición
dejáis ir, nos portaremos bien’. en su clan, la cualidad de arma Inofensiva del escudo ya no cuenta.

11. Dormitorio: los Goblins han convertido esta habitación en una En la pared oeste hay un cofre de madera que se puede abrir con un
camareta. Suele haber cinco de ellos aquí. Chequeo Difícil (-20) de Forzar cerraduras, NE 5. Tripón lleva la
llave en una cadena alrededor del cuello. Dentro del cofre hay 28 co,
12. Dormitorio de Etelka: la ropa de la hechicera está esparci- 85 cp, 105 p y la vajilla de plata de Etelka, que consta de 12 platos
da por el suelo, mezclada con la extensa colección de falanges de de plata (1 co cada uno), 12 juegos de cuchillos, tenedores y cucha-
Tripón. En un poste de la cama hay una cabeza enana ensartada. ras [2 cuchillos, tenedores y cucharas (2 co cada uno)], y un salero y
Colgado en la pared hay un retrato de Etelka: si los aventureros la un pimentero (2 co). Entre las monedas hay 18 anillos de plata (por
vieron en el viaje a Grissenwald, la reconocerán al momento. valor de 2d10 x 10 cp en total), 37 pendientes (con un valor de 4d10
x 10 cp en total) y un surtido de frascos de perfume medio vacíos.

50
MUERTE EN EL REIK: C APÍTULO 3 – DE KEMPERBAD A LOS PICOS NEGROS III
Pasar un Chequeo Difícil (-20) de Percepción revela un comparti- EL DORMITORIO DE ETELKA
mento oculto: al girar un remache de la parte inferior del cofre, hace
que el escondite se deslice hacia fuera. Como alternativa, cualquier Si los jugadores grognards se mueren por saquear el dormitorio
PJ que inspeccione el cofre vacío y logre un Chequeo Complicado de Etelka, no dudes en esconder el cofre con todos los objetos
(-10) de Inteligencia se dará cuenta de que el cofre tiene un falso de valor en otro lugar (por ejemplo, en un sótano secreto al
fondo. En cualquier caso, ahí hay una bolsa de tela que contiene un que se accede a través de una trampilla en el suelo de la
collar de oro (1 co), un brazalete de oro (2 co) y un anillo de plata letrina de la planta baja). Los goblins han estado usan-
con el emblema de la Corona Roja (1 co, o 2 cp fundido). do esa habitación como retrete, claro, por lo que sólo
encontrarán la trampilla si deciden limpiar la suciedad
13. Solárium: las ventanas de esta estancia están destrozadas, y han acumulada y miran debajo de ella.
utilizado los muebles como leña. Se aprecian los restos de un fuego
en el centro de la habitación; una mezcla de madera quemada y Incluso si los aventureros están seguros de que todos los goblins
huesos (algunos son de animales y otros de humanos). han muertos, los granjeros y los lugareños organizarán grupos de
búsqueda para peinar el bosque de supervivientes. Otros, al enterarse
14. Laboratorio: la puerta de esta sala se encuentra ennegrecida por de que la noble ermitaña que vivía entre ellos es en realidad una
la parte del pasillo. El interior de la habitación se halla en ruinas: el hechicera al servicio de los Poderes Ruinosos, irán directos a los
suelo está cubierto de fragmentos de cristal, y las mesas y bancos de Picos Negros con la intención de saquear la torre y arrasarla.
trabajo están rotos y carbonizados. Las marcas en el suelo muestran
el lugar donde había otras mesas, pero ya las han quemado en el Los enanos de Khazid Slumbol también irán a los Picos Negros con
solárium (sala 13). la intención de recuperar la mina y reanudar la búsqueda del oro que
están seguros de que está allí. Quizás encuentren algo, contra todo
Tras marchar Etelka, entrar en el laboratorio de ésta fue una priori- pronóstico, o tal vez su búsqueda sea desesperada; los aventureros
dad para Tripón. Mientras examinaba la habitación y su contenido, no estarán allí para averiguarlo. Por ahora, los enanos están presos
un goblin provocó una explosión que destruyó la sala y lo lanzó por de una esperanza y un sentido de propósito que no han conocido
el pasillo. en años. Algunos se han puesto a demoler el poblado de chabolas,
jurando que ‘esta noche dormirán bajo roca de verdad’. Las relaciones
La explosión liberó un poco de moho púrpura que había guardado y entre ellos y los lugareños, aunque todavía frágiles, ahora son mucho
que ahora se adhiere a la parte inferior de un banco. Libera esporas más esperanzadoras.
si se lanza un hechizo a menos de 5 yardas. Este fino polvo púrpu-
ra cubre un radio de 5 yardas y se adhiere a cualquiera que toque. Una halfling por el mundo
Hasta que se limpie con cuidado, cualquier hechizo que se lance Bollita Piedeheno (pág. 53) se convierte en una pequeña celebridad
provocará Disfunciones mágicas menores o una mayor si ya se ha en Grissenwald, al contar historias escabrosas sobre los goblins y
provocado la anterior. No hay forma de que un PJ sepa que esto va sus ‘escarceos’ en la casa de la torre. Algunos son verdaderas, otras
a ocurrir si no es lanzando un hechizo. están embellecidas; y, cuando se le acaben, aportará nuevas de su
propia cosecha. Desde Grissenwald, Bollita puede tomar un barco
15. Espejos: están en la parte de arriba de la escalera y dirigen luz de pasajeros con destino a Altdorf o Nuln o puede aceptar viajar
de la ventana superior a los espejos unidireccionales que hay abajo. con el grupo hasta Kemperbad. Si éste necesita un PJ de reemplazo
Se encuentran a 4 yardas por encima del nivel de las escaleras, y se y los jugadores se han enamorado de ella, la pueden convencer de
puede llegar a ellos por una escalerilla de hierro que hay empotrada que los acompañe: aunque todo esto de ‘galantear y cortejar el peligro
en la pared. Cualquiera que la suba tendrá una vista excelente de a cada paso’ no es lo que más le guste, ser una halfling viajera y no la
los alrededores. cocinera de alguien podría ser un buen cambio.

DE VUELTA A GRISSENWALD RESOLUCIÓN


Cuando salgan de los Picos Negros, los aventureros deberían haberse
ocupado ya de la amenaza goblin y haber averiguado algo sobre Etelka Recompensas
Herzen, la Corona Roja y los Cerros Yermos. Es probable que quieran Aparte de los puntos que concedas al final de cada sesión por reali-
volver a Grissenwald y dirigirse a Kemperbad y el río Stir. zar una buena interpretación y tener ideas ingeniosas, deberías dar
PX por lo siguiente:
Los Goblins al descubierto 0 75 puntos por encargarse de Herzen y Heidlemann.
Gorim Granmartillo y los enanos de Khazid Slumbol estarán en-
0 25 puntos por hacerse amigos de los enanos de Khazid Slumbol.
cantados cuando los aventureros lleguen con la prueba de que las
granjas las asaltaban los goblins. Los habitantes de Grissenwald y 0 25 puntos por salvarle la vida a Durak Dimholt.
la gente de las granjas aledañas estarán igualmente agradecidos dee 0 25 puntos por ayudar a los granjeros de los Picos Negros y
saber que la amenaza goblin ya no existe. alrededores.
0 75 puntos por vencer a los goblins.
51
III WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

PERSONAJES NO JUGADORES SARGENTO DE LA GUARDIA (PLATA 3)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H

Los granjeros y campesinos 4 50 30 45 30 45 30 25 30 40 45 17


Rasgos: Arma (espada) +8, Armadura (coraza) 2
de Grissenwald Habilidades: Aguante 35, Animar (relatar) 50, Carisma 50,
Cuerpo a cuerpo (básico) 65, Escalar 50, Esquivar 40,
ALDEANOS HUMANOS (BRONCE 3) Frialdad 55, Intimidar 60, Intuición 55, Jugar 35, Mando 60,
Percepción 55, Sabiduría académica (ley 45, local 45)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Talentos: Etiqueta (Soldados), Golpe conmocionador,
4 35 30 35 35 30 35 30 30 30 30 12
Intrépido (delincuentes), Olfato para los problemas, Recio
Rasgos: Arma (horca) +7
Accesorios: coraza, espada, yelmo
Habilidades: Aguante 45, Animar (relatar) 35, Atletismo 40,
Conducir 40, Cotilleo 35, Criar animales 35,
Cuerpo a cuerpo (básico 40, pelea 40), Regatear 35, RECLUTA DE LA GUARDIA (BRONCE 3)
Sabiduría académica (local) 40, Supervivencia 35 M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Talentos: Ayunador, Buenas espaldas 4 40 30 35 30 30 30 25 30 30 35 12
Accesorios: horca, pala Rasgos: Arma (garrote) +7, Armadura (chaqueta de cuero) 1
Habilidades: Atletismo 35, Consumir alcohol 35, Cuerpo
GURDA Y HANSE a cuerpo (básico) 45, Esquivar 35, Jugar 35, Percepción 35
– CAMPESINOS HUMANOS (BRONCE 2)
Talentos: Entrenado, Golpe conmocionador
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Accesorios: chaqueta de cuero, garrote, uniforme
4 33 31 35 38 31 30 28 29 31 32 12
Rasgos: Odio (a los pieles verdes)
Habilidades: Aguante 44, Atletismo 34, Carisma 35,
Los enanos de Khazid Slumbol
Consumir alcohol 43, Cotilleo 37, Criar animales 34, Cuerpo
Durak Dimholt
a cuerpo (básico 38, pelea 37), Frialdad 36, Regatear 35,
Durak es un personaje adusto y decidido que ha seguido con su clan
Sabiduría académica (local) 37, Supervivencia 36 a las duras y a las maduras, a pesar de que quería marcharse tras la
Talentos: Ayunador, Buenas espaldas venta de la mina. Lo emboscó una patrulla de goblins mientras esta-
ba cazando. Si lo salvan, Durak estará muy agradecido y, después de
curarse por completo, estará interesado en acompañar a los aventu-
La guardia de Grissenwald reros y largarse de Khazid Slumbol. Sin embargo, si el grupo incluye
Una patrulla habitual consta de tres reclutas de la guardia, liderados uno o más elfos, cada uno de ellos deberá pasar un Chequeo Difícil
por un sargento experimentado. (-20) de Carisma o Durak se negará a acompañarlos.

DURAK DIMHOLT
– PROSPECTOR ENANO HERIDO (BRONCE 2)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 44 29 40 47 29 20 36 32 56 22 17
Rasgos: Arma (hacha de mano) +8, Arma (pico) +9,
Armadura (chaqueta de cuero) 1, Prejuicio (contra los elfos)
Habilidades: Aguante 52, Consumir alcohol 50, Cuerpo
a cuerpo (a dos manos) 49, Hablar idioma (khazalid) 35,
Intuición 34, Oficio (carpintería) 41, Percepción 34,
Sabiduría académica (enanos 35, geología 37, local 37,
metalurgia 37
Talentos: Fornido, Leer/Escribir, Resistencia a la magia,
Resuelto, Visión nocturna, Zancadas (rocoso)
Accesorios: hacha, cedazo, chaqueta de cuero, mochila,
pala, pico, tienda de campaña, 1d10 cp

52
MUERTE EN EL REIK: C APÍTULO 3 – DE KEMPERBAD A LOS PICOS NEGROS III

El líder de los enanos, Gorim Granmartillo


Gorim es un enano de constitución poderosa, de cabello y barba rubio
rojizo. Es el jefe del clan de los pocos enanos que quedan en Khazid La cocinera de Etelka, Bollita Piedeheno
Slumbol. Para evitar que su gente se muera de hambre, ha vendido su A Bollita le impresiona mucho cualquier halfling que no sea coci-
martillo de guerra mágico y ha repartido las ganancias. Como los de- nero: nunca ha conocido a uno fuera de Mootland que trabaje en
más enanos, Gorim está convencido de que, de alguna manera, Etelka otra profesión. Estará agradecida de ver al grupo y les pedirá que
Herzen los estafó y se quedó una rica mina de oro. la acompañen a Grissenwald ‘o dondequiera que pueda conseguir un
carruaje o un barco a un lugar mejor. La señora puede prescindir de un
GORIM GRANMARTILLO aviso adecuado en lo que a mí respecta, ya que no es nada apropiada la
– NOBLE, MAESTRO MINERO RETIRADO (ORO 3) situación en la que me ha dejado’.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Bollita está muy feliz de responder a cualquier pregunta que los
3 52 30 53 51 33 20 42 30 63 24 21 aventureros tengan, ya que siente que no le debe ninguna lealtad a
Rasgos: A distancia (ballesta) (60) +9, Arma (martillo de Etelka. Sin embargo, si la insultan o la amenazan, concluirá que no
guerra) +11, Armadura (cota de malla) 2, son mejores que su señora y se negará a ayudar.
Odio (a los pieles verdes)
Habilidades: A distancia (ballesta) 35, Aguante 59, 0 Un hombre con la cara alargada, como una comadreja,
Carisma 29, Consumir alcohol 59, Cotilleo 29, Cuerpo pasó hace varios días con una carta para la señora (ver ‘La
a cuerpo (a dos manos) 63, Frialdad 73, Hablar idioma línea cronológica’, pág. 26).
(khazalid 33), Intimidar 65, Intuición 39, Jugar 35, 0 Él y la señora se marcharon: ‘Se fueron al río Norn para
Mando 37, Movimiento silencioso (subsuelo) 26, llegar a los Puerros Yernos’ (‘por el río Narn a los Cerros
Oficio (explosivos) 53, Oficio (explosivos) 53, Oficio
Yermos’ quiere decir, pero Bollita no es muy buena escu-
(ingeniero) 54, Percepción 40, Sabiduría académica
(enanos 33, geología 35, local 40, metalurgia 35), chando a escondidas).
Sobornar 29, Supervivencia 40, Tocar (tambor) 47 0 Pensaban ir primero a Kemperbad.
Talentos: Combate cerrado, Leer/Escribir, Resistencia Nota: parte de esta información tendrá que cambiar si, por ejemplo,
a la magia, Sangre noble, Visión nocturna Etelka se encuentra con Heidlemann en Kemperbad en lugar de
Accesorios: ballesta, cota de malla, martillo de guerra, pala esperarlo aquí.

15 MINEROS ENANOS (BRONCE 4) BOLLITA PIEDEHENO, SIRVIENTE HALFLING (PLATA 3)

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H


3 45 30 40 45 30 20 40 30 55 20 17 3 18 37 25 35 40 39 43 31 42 51 10
Rasgos: Arma (pico) +8, Prejuicio (contra los elfos) Rasgos: Arma (ablandador de carne) +5, Pequeña

Habilidades: A distancia (Ballesta) 35, Cuerpo a cuerpo Habilidades: Aguante 40, Carisma 54, Consumir alcohol 40,
(a dos manos 55, básico 53), Hablar idioma (khazalid) 33, Cotillear 56, Criar animales 36, Esquivar 44, Hablar
Oficio (carpintería) 45, Oficio (explosivos) 46, Sabiduría idioma (asambleario) 36, Oficio (cocinero) 53,
académica (enanos 33, geología 35, local 37, metalurgia 35) Sabiduría académica (hierbas) 38

Talentos: Leer/Escribir, Fornido, Muy fuerte, Resistencia a la Talentos: Etiqueta (Sirvientes), Resistencia (Caos),
Sentidos desarrollados (gusto), Sin importancia,
magia, Resuelto, Robusto, Visión nocturna, Zancadas (rocoso) Visión nocturna
Accesorios: ballesta, hacha, pala, pico Accesorios: ablandador de carne (improvisado), uniforme

53
IV CAPÍTULO 4
DE GRISSENWALD
A LOS CERROS YERMOS
Los aventureros tendrán al menos una razón para viajar a los Cerros ‘¿A qué juegas, Kastor? ¿Por qué no te has puesto en contacto? Espero
Yermos. Las pistas encontradas en la torre de Etelka Herzen en los que no hayas olvidado que se supone que debes entregar una pequeña
Picos Negros indican que está yendo allí por orden de la secta de la parte del dinero al Círculo Interno’.
Corona Roja, y las pistas que pueden haber encontrado en el estudio
de Dagmar von Wittgenstein también apuntan al mismo lugar. A no ser que el jugador cuente una mentira convincente diciendo
que lo tiene todo controlado (que está en camino para entregar el
El viaje a los Cerros Yermos lleva al grupo de vuelta Reik abajo has- dinero, etc.), el sectario sospechará mucho. Con un ceño amenazante
ta Kemperbad y por el río Stir hasta la confluencia con el Narn. Al se marchará, siseando:
pasar por el apartado pueblo de Unterbaum, los aventureros pueden
averiguar algo sobre la zona y quizás hallen rastros del paso de los ‘No puedes engañarnos, ya lo sabes. Una vez eres miembro, lo eres
sectarios de la Corona Roja. para siempre. ¡Esto no quedará así!’.

Cualquier intento de detener al sectario se convertirá en una pelea a


DE VUELTA A KEMPERBAD gran escala mientras grita pidiendo ayuda y acusa a los aventureros
de intentar robarle o asesinarle. Se formará una multitud hostil, y
La información sobre Kemperbad se encuentra en la pág. 33. Como el sectario escapará en medio de la confusión. Llegará una patrulla
antes, los aventureros tienen la oportunidad de comerciar y entrenar de la Guardia y, si no les gustan los aventureros (recordemos, unos
allí, pero el DJ debe llevar la cuenta del tiempo que permanecen en forasteros bien armados, de aspecto sospechoso, sin contactos
la villa y dónde se encuentra la expedición de la Corona Roja en ese comerciales locales que los avalen), los multarán con la mitad del
momento (ver ‘La línea cronológica’, pág. 26). dinero que lleven y los soltarán tras una noche en los calabozos.

La mano púrpura habla Para ver el perfil típico de un miembro de la secta, ve a ‘Los
Mientras el grupo está en Kemperbad de camino a los Cerros sectarios’, pág. 23.
Yermos (o volviendo de ellos), el doble de Lieberung se ve abor-
dado por alguien que ‘no busca problemas, sólo hablar tranquila- Sin embargo, si el doble de Lieberung está muerto, un sectario se
mente, a solas’. El sectario huirá a la primera señal de violencia acercará a un PJ con una serie de preguntas muy directas: ‘¿Qué has
o hechizos, pero por lo demás le transmitirá el siguiente mensaje hecho con Kastor y dónde está el dinero?’. Alegar ignorancia se verá
en un susurro áspero. respondido con incredulidad y franca hostilidad, y les dejarán claro
que se les termina el tiempo y que sólo la aparición de Kastor o la
herencia harán que el reloj se detenga.

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Los Cerros yermos te un breve período cada día, cuando el sol está justo encima. Las
Si los aventureros preguntan por estas colinas mientras están en espumosas aguas del Stir rugen y silban sobre las rocas afiladas que
Kemperbad, se toparán con un muro de miedo y repulsión. Nadie bordean las orillas.
puede darles información específica sobre la zona, pero todos coin-
ciden en que es mejor evitarla. El grupo no encontrará un guía dis- Los rápidos y las numerosas y traicioneras corrientes y remolinos se
puesto a acompañarlos, por mucho dinero que ofrezcan. Si insisten combinan para reducir la velocidad de una embarcación en un 25%
en buscar un guía y ofrecen una cantidad absurda de dinero (más de cuando remonta el río. Si utilizas las reglas de navegación avanzadas del
1.000 co, o lo que el DJ considere absurdo), un guía aceptará acom- Compendio de Muerte en el Reik, hasta los PJs más hábiles deberán
pañarlos, pero en cuanto el grupo sale de Unterbaum (pág. 57) se realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Navegar al inicio del día, al
hace evidente que el PNJ no sabe nada de la zona. igual que los PJs inexpertos en los tramos normales del río, y hay un
penalizador adicional del 10% a todos los Chequeos de Navegar que
Las consultas en la biblioteca del templo de Verena de la ciudad sólo se realicen en este tramo del río abajo, la velocidad puede aumentar
revelarán que el nombre de los ‘Cerros Yermos’ data de hace unos dos- hasta un 25% (a elección de los jugadores), pero el penalizador a los
cientos años. Antes de eso, los cerros sólo eran otra zona de montaña Chequeos de Navegar debe incrementarse en una cantidad igual al
y no tenían ningún nombre en particular. Sin embargo, durante los porcentaje que aumente la velocidad.
últimos dos siglos no ha crecido nada allí y la zona ha sido rehuida y
marcada como un lugar mancillado por el Caos. Si los aventureros han Salvo contratiempos, se tardan unos seis días en remontar el cañón.
perdido alguna pista vital hasta ahora, la biblioteca de Verena podría ser Se puede rellenar el tiempo con encuentros aleatorios (la sección
una buena manera de proporcionarles esa información de otra forma. ‘La vida fluvial en el Imperio’, en el Compendio de Muerte en el
Reik, es una buena fuente), aunque lo mejor sería evitar cualquier
La corona roja encuentro que pueda distraer a al grupo de su objetivo. Es bastante
Es importante seguir la pista de Etelka Herzen y su compinche Er- aceptable que digas que el viaje transcurre sin incidentes.
nst Heidlemann (ver ‘La línea cronológica’, pág. 26). La expedición
de la Corona Roja puede haber llegado a Kemperbad antes que los Megalitos antiguos
aventureros, pero si no, los PJs podrían encontrarse con ellos duran- Unas pocas millas antes de llegar a Unterbaum, el desfiladero se ve
te esta parte de la aventura. Para más detalles sobre cómo enfocar ensombrecido por dos enormes megalitos de antigua construcción
los encuentros accidentales entre los dos grupos, ver ‘Encuetros con druídica que marcan el límite original del territorio de los baumen-
la Corona Roja’, pág. 25. volk (ver Unterbaum, pág. 57). Una docena de pares de estos megalitos
marcan un enorme círculo, que forma una barrera mágica para repeler
a los sirvientes y engendros del Caos. Los megalitos están tallados con
palabras de poder en un idioma antiguo, y cualquier PJ o criatura con
una mutación debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad al
entrar en la zona, con un penalizador de -10 por cada mutación más
allá de la primera. Si fallan, sufren el Rasgo de Asustadizo (WJdR, pág.
338) mientras permanezcan dentro del círculo. Hasta los PJs que supe-
ren este Chequeo se sentirán intrusos y algo amenazados.

Un caballo muerto
REMONTANDO EL RÍO STIR Este evento sólo debe introducirse si la expedición de la Corona
Roja va por delante de los aventureros. En algún lugar entre los
megalitos y las Cataratas Gemelas, flota el cadáver de un caballo. Se
Hay una esclusa y una presa enormes donde el Stir desemboca en el perdió cuando Herzen y Heidlemann volvieron a cruzar el río Narn,
Reik, construidas para controlar lo que de otro modo sería una tur- y su estado reflejará el tiempo que ha transcurrido desde entonces.
bulencia casi innavegable. La esclusa es básicamente igual que otras El caballo todavía lleva las alforjas, que contienen:
que los aventureros han encontrado en el canal de Weissbruck y en
otros lugares, pero mucho más grande. Puede albergar hasta cuatro 0 Raciones de hierro para dos semanas, empapadas e inservibles.
barcazas fluviales grandes, y la casa del esclusero tiene instalaciones
de atraque y mantenimiento para dos barcos de la patrulla fluvial, 0 Ropa variada (de mujer), alguna de la cual se podría utilizar si se seca.
además de alojamiento para las tripulaciones y prisioneros de éstos.
El peaje por usar la esclusa es de 2 co. 0 Un paquete de cuero impermeabilizado y sellado con el em-
blema de la Corona Roja. Dentro hay un mapa aproximado
Entre el Narn y el Reik, el río Stir discurre por un desfiladero es- del Imperio, con un círculo dibujado alrededor de la zona de
trecho y escarpado, de unos 600 pies de profundidad y 90 pies de los Cerros Yermos y con la posición del observatorio de Dag-
ancho. El barco de los aventureros lucha río arriba en un crepúsculo mar claramente señalada e identificada. Este mapa es similar
perpetuo. El cielo se reduce a una delgada cinta de azul marino en a la ayuda de juego que se encuentra en el estudio de Dagmar
la que parece que las estrellas son siempre visibles, excepto duran- (pág. 31), pero incorpora el observatorio y no lleva las marcas
superpuestas.
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IV WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LAS CATARATAS GEMELAS Bienvenida a los viajeros


Astrit estará encantada de hablar con los aventureros y les ofrecerá la
A medida que los aventureros se acercan a la confluencia de los ríos hospitalidad de su aldea si parece que la necesitan. Estará muy contenta
Stir y Narn (ver abajo), la turbulencia del río aumenta y se oye un si el grupo tiene mercancías para comerciar, e insistirá en llevarlos a co-
rugido lejano y continuo. Donde el Narn se une al Stir, ambos ríos nocer al anciano de la aldea. En su pueblo saben muy poco sobre la vida
truenan sobre los espectaculares acantilados en una ensordecedora fuera de las inmediaciones. Astrit les puede explicar que la mayoría de
cascada gemela de más de 400 pies de altura. Las aguas de los dos los viajeros se hospedan en la posada Las Cascadas Rugientes, en la parte
afluentes han esculpido una gran cuenca de roca que hierve como superior del canal, donde Uta Freikrüger, la posadera y esclusera, dirige
un caldero, y el aire se llena de rocío que empapa a los PJs con más un establecimiento agradable y limpio. Astrit es una persona abierta y
rapidez e intensidad que cualquier tormenta. sincera, casi incapaz de mentir.

Hay un pequeño embarcadero en la orilla norte, protegido de las Si le preguntan por los Cerros Yermos, Astrit se pondrá pálida y
turbulencias por una roca. En éste se encuentra amarrado un pe- se tocará la frente con el dedo índice de la mano derecha, un gesto
queño bote de vela, cubierto por una lona para mantener el interior local para alejar el mal. ‘Nadie va nunca allí’, dice, ‘excepto Corrobreth,
seco. Sentada en una cueva, más allá del embarcadero, hay una mu- el sacerdote. A veces sube a las colinas a buscar hierbas y cosas así’. Si los
jer ocupada remendando una canoa de piel. Al ver el barco de los aventureros siguen haciendo preguntas, les sugerirá que vayan a la
aventureros, sonríe y saluda con alegría. aldea para conocer al anciano del lugar y al sacerdote.

Al sur hay una ensenada artificial que conduce a un largo tramo de Si los aventureros la acompañan de vuelta a la aldea, Astrit los
veinte esclusas que permiten a los barcos subir y bajar el desnivel de dirigirá a la cueva, que se convierte con rapidez en un túnel as-
400 pies para ir al río Narn y volver de él. En la cima se encuentran cendente y luego en una escalera de caracol tallada en la roca.
Las Cascadas Rugientes, una casa de la esclusera y posada a orillas del Los escalones ascienden 350 pies y son bastante viscosos y res-
río. El peaje de las esclusas es bastante caro, 5 co. baladizos, pero por suerte hay una barandilla de cuerda, por lo
que no hay peligro de caída. En la cima, las escaleras se abren a
Los aventureros tienen la opción de atravesar el sistema de esclusas una estrecha franja de hierba entre el bosque y el desfiladero que
o detenerse y hablar con la mujer. Ésta dice llamarse Astrit y ser de ofrece una magnífica vista de las estruendosas cataratas. Hay un
la aldea de Unterbaum. sendero que se adentra en el bosque y un caballo y un carro espe-
ran junto a un magnífico roble. Astrit toma las riendas y hace un
gesto a los aventureros para que suban al carro, que se aleja por
el camino hasta el pueblo de Unterbaum.

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La posada las cascadas rugientes pueblo confiado y pacífico, seguidores devotos de Rhya, con un gran sen-
Regenta este establecimiento Uta Freikrüger, quien también es la es- tido de la hospitalidad y ofrecerán comida y refugio a cualquier viajero.
clusera. Como ha dicho Astrit, es un lugar limpio, acogedor y con un
ambiente agradable. El alojamiento se ofrece a la mitad de los precios El pueblo se encuentra en el centro de un gran claro, de aproxima-
indicados en la ‘Guía del consumidor’ (WJdR, página 302). Puede ha- damente una milla de largo, que se compone de campos, cabrerías y
ber un puñado de otros huéspedes en la posada, en su mayoría ribere- pocilgas. Una tosca empalizada de madera rodea un grupo de caba-
ños de diversos tipos, o tal vez los aventureros sean los únicos visitantes. ñas, todas encaradas hacia el roble que hay en el centro de la aldea.

Uta cuenta con la ayuda de Theo Luckstein, un corpulento camarero Astrit les presenta a Vorster, el anciano de la aldea, y a Corrobreth, el
(Doméstico), además de un cocinero (Sirviente), dos mozos de cuadra sacerdote. Antes de que los aldeanos respondan a cualquier pregunta,
y dos señoras de la limpieza (todos ellos Domésticos). También está hay que atender las obligaciones de la hospitalidad. Se lleva comida y
Jake, un antiguo marienburgués que tiene herramientas para hacer pe- bebida y se pone una cabaña a disposición de los aventureros. Todos los
queñas reparaciones en los barcos y que dispone de una sencilla almadía lugareños son abiertos y amables, y el pueblo parece seguro y acoge-
que sirve como transbordador para cruzar el Stir (Contramaestre). dor. Vorster explica que pocos forasteros visitan la aldea, excepto para
comerciar, y pregunta con amabilidad las intenciones del grupo. Si los
El personal y los huéspedes pueden ser una fuente de rumores, y es aventureros le explican que planean aventurarse en los Cerros Yermos,
posible que les cuenten a los aventureros un poco sobre el pueblo los anfitriones intentarán disuadirlos de una empresa tan peligrosa.
de Unterbaum (ver ‘Los baumenvolk’, más adelante). Los clientes de Corrobreth les contará la historia del meteorito.
la posada se suelen dedicar a jugar apostando pequeñas cantidades.
Les encanta un extraño juego de cartas pintadas que se ha hecho ‘Hace muchas generaciones, los seres del Caos salieron de sus viles de-
popular últimamente, y dan la bienvenida a cualquiera que quiera siertos para saquear la tierra y cosechar almas para sus despreciables
participar en una partidita rápida para ganar unos peniques. dioses. Fue una época oscura, ya que hasta la bóveda celeste se puso de
su lado. Durante días, el cielo gritó y la luna del Caos aulló y escupió
Sin embargo, las preguntas sobre los Cerros Yermos se topan con las maldad sobre nosotros.
mismas plegarias masculladas, ‘¡Sigmar nos ampare!’ y las mismas mira-
das de preocupación que los aventureros encontraron en Kemperbad. Para protegernos, los druidas de antaño construyeron un círculo de
El personal de la posada puede que les recomiende a Corrobreth, el piedra alrededor de los lugares donde caían sus asquerosas expecto-
sacerdote del pueblo de Unterbaum, como una buena fuente de infor- raciones, pero ello apenas bastó. La tierra se echó a perder durante
mación sobre dicho lugar. También pueden indicarles cómo llegar a la generaciones y, alrededor del Cuenco del Diablo, donde cayó el pedazo
aldea, que se encuentra a unas millas al oeste de la posada. más grande, cosas extrañas y antinaturales comenzaron a aparecer.
Me temo que hay criaturas malignas que aún acechan en aquellas
Cómo cruzar el río Narn colinas, esperando a que llegue el momento de levantarse y arrasar
Para llegar a Unterbaum, los aventureros tendrán que cruzar el río. con todo lo que se les ponga por delante’.
No hay ni puente ni medio de transporte pero, por suerte, el río
no es demasiado profundo (excepto después de lluvias intensas). Si la expedición de la Corona Roja ya ha pasado por allí, Vorster
Sin embargo, la corriente es fuerte y los lugareños aconsejarán los añade: 'No sois los únicos que os aventuráis allí. Otro grupo de forasteros
aventureros que se aten entre sí antes de intentar cruzar. Debido a
los acantilados, el mejor lugar para vadear es por encima del punto
4, en el mapa de la pág. 56. El que cruce el río debe pasar un Che- LOS BAUMENVOLK
queo Desafiante (+0) de Atletismo para mantenerse de pie. Los
PJs que no vayan atados y fallen el Chequeo, pueden realizar uno Hay 83 aldeanos (33 hombres, 35 mujeres y 15 niños) que viven
Difícil (-20) de Nadar para ver si cruzan. Si también fracasan, estos en paz con la tierra y entre sí. El anciano Vorster es su líder
aventureros deberán gastar 1 Punto de Destino o verse arrastrados secular, mientras que el sacerdote druida Corrobreth les guía en
hacia las cataratas. Cualquiera que falle el primer Chequeo pero lo espiritual.
esté atado a otros PJs, puede recuperar el equilibrio si el aventurero
que está a su lado pasa un Chequeo Normal (+20) de Fuerza. Si el Los baumenvolk suelen ser altos y de buena constitución y casi
resultado es un Fracaso impresionante (NE -4) o peor, este PJ tam- todos tienen los ojos verdes y el pelo castaño. Visten ropas sen-
bién caerá y el siguiente aventurero de la fila deberá lograr el mismo cillas y que se hacen ellos mismos en tonos verdes y marrones,
Chequeo, y así sucesivamente. con alguna que otra joya artesanal. La mayoría de ellos son hábiles
agricultores y artesanos.

UNTERBAUM El anciano del pueblo se elige en una asamblea de todos los


adultos. Su función es más de administrador que de gobernante:
Es una idílica aldea rural protegida de los peligros de los bosques del la asamblea de la aldea vota todos los asuntos importantes, y el
Imperio por sacerdotes druidas. A los aldeanos les interesa poco lo que anciano pone en práctica las decisiones de la asamblea.
sucede en el mundo exterior, y rara vez viajan más allá del río, donde
intercambian cereales y tubérculos por hierro y herramientas. Son un
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pasó por aquí hace poco, liderado por una mujer rubia y un hombre de Las tierras que hay más arriba de Unterbaum consisten en un extra-
cabello oscuro. No se detuvieron, sino que subieron desde las cataratas y se ño y desolado páramo, con pocos signos de vida aparte de cuervos
dirigieron directamente a las colinas, hacia el Cuenco del Diablo’. enormes de aspecto maligno. Más allá de las colinas, los árboles
cambian de manera gradual y los majestuosos robles empiezan a pa-
Si no consigue disuadir a los aventureros de la búsqueda, Corro- recer algo deformados y retorcidos. El aire queda estancado y huele
breth se ofrecerá a ir con ellos. Necesita recoger hierbas, y no desea a humedad. Enormes telas de araña cubren las ramas nudosas y flo-
que los PJs sufran ningún daño. Los aventureros harían bien en restas enteras de árboles muertos y moribundos salpican el paisaje.
aceptar la oferta del druida, ya que sin un guía, sus posibilidades de De sus ramas enfermas brotan obscenos hongos rojos y púrpuras.
encontrar el cráter del meteorito son mínimas. Los Cerros Yermos
se extienden por un área enorme, y podrían vagar durante meses sin A medida que los aventureros avanzan, el paisaje cambia aún más.
encontrar el cráter. Los afloramientos rocosos se elevan hacia el cielo entre los escasos
bosquecillos de árboles sin hojas. El río se vuelve menos profundo y
HACIA LO DESCONOCIDO veloz, con tramos de rápidos y pequeñas cascadas que sólo se pue-
den cruzar a pie llevando las canoas y el equipo. En esos momentos,
El viaje por el Narn hasta el Cuenco del Diablo durará cuatro días. la quietud se intensifica de manera perceptible, y sólo la rompen de
Debido a la corriente, el viaje de regreso sólo dura tres. El río tiene vez en cuando sonidos ominosos en la distancia.
muy poca profundidad y demasiadas rocas para el barco del grupo,
pero los baumenvolk les proporcionarán varias canoas (cada una con En el corazón de los cerros apenas hay árboles, sólo extensiones de
capacidad para dos personas y su equipo). Río arriba, los viajeros de- tierras baldías salpicadas de ‘praderas’ de un tosco páramo que no
ben remar con fuerza contra la corriente; sin embargo, al descender- se parece a nada que el grupo haya visto antes. Es de un color verde
lo no es necesario remar, aunque los remos siguen siendo necesarios luminoso, que parece ondular al paso de los aventureros, no con el
para dirigir la canoa. Cualquier PJ con algún avance en la Habilidad viento, sino con un impulso propio y siniestro.
de Remar no tendrá dificultad para dirigirla.
El cuenco del diablo
No es necesario representar el viaje con gran detalle, aunque si Así llaman al cráter que dejó el meteorito de piedra bruja. Cuando
los aventureros parecen desviarse del camino, unos cuantos hom- ésta cayó hace unos doscientos años, los druidas construyeron un
bres bestia les ayudarán a mantenerse en la dirección correcta. círculo de piedra alrededor del lugar para protegerse de su poder
Lo más importante es generar una sensación de peligro crecien- mutante. Hicieron lo mismo en cada lugar donde cayeron otros
te. Esto se puede lograr haciendo que los jugadores describan su fragmentos. Sin embargo, el poder del meteorito bastó para echar
campamento y turnos de vigilancia con gran detalle, y mencio- a perder la tierra a muchas millas a la redonda. Durante cien años,
nando sonidos extraños en la distancia, luces antinaturales en el no creció nada en las colinas, ni siquiera una brizna de hierba. Pero
horizonte y otros detalles inquietantes. entonces, poco a poco, empezaron a crecer cosas atrofiadas y retor-
cidas. La hierba comenzó a cubrir las colinas de nuevo, pero es de
un color claramente antinatural, y se mueve incluso cuando no hay
viento que la agite. Se puede decir con propiedad que las colinas
UNA SORPRESA EN UNTERBAUM están vivas...
Unterbaum es un lugar reparador: el sitio perfecto para que los
aventureros descansen, se curen y consigan información útil antes o En el punto A del mapa del Cuenco del Diablo (pág. 59), el río se
después de adentrarse en los Cerros Yermos. vuelve demasiado pequeño para las canoas y el grupo debe continuar
¿O no? Una paz y bondad tan perfectas parecen improbables en a pie. En ese momento debe ser alrededor del mediodía del cuarto día
un lugar corrompido por la piedra bruja. Los aldeanos presentan fuera de Unterbaum, y el grupo llegará al borde del cráter al anochecer.
una cara cordial pero quizá tengan motivos más oscuros. Podrían
ser mutantes, y a los aventureros sólo se les permite ver a los luga- El cráter principal se ha llenado de agua a lo largo de los siglos.
reños que pueden pasar por gente normal, mientras que el resto se Está rodeado por un círculo de piedra que produce una inquietante
esconde en el bosque cercano. Tal vez planean dar a los aventureros silueta contra el cielo nocturno. Corrobreth sugiere que éste es un
una falsa sensación de seguridad para que bajen la guardia y luego buen lugar para acampar durante la noche, ‘Estaremos más seguros al
utilizarlos en algún horrible sacrificio al estilo de El hombre de abrigo de las piedras’, dice.
mimbre o como plato fuerte de un festín caníbal. Quizás entreguen
a los aventureros a una banda poderosa de hombres bestia como
tributo para que los dejen en paz.
Una voz en la noche
Al caer la noche, Morrslieb se alza llena en el cielo, suspendida
En cualquiera de estos casos Corrobreth ya no tendrá sobre el cráter. Con independencia de su ciclo, esta luna siempre
acceso a ninguna bendición o milagro. Los PJs que se ve llena desde los Cerros Yermos. A medida que se acerca la
adoren a Rhya o sigan la Vieja Fe empezarán a medianoche, se empieza a divisar un resplandor azul espeluznante
sospechar que hay algo en él que no huele bien sobre el agua y el viento sopla con tristeza. Desde fuera del círculo
si logran un Chequeo Difícil (-20) de Sabiduría
se acerca una forma azul y brillante y, al mismo tiempo, un viento
académica (teología).
se levanta de la nada y cruza aullando el campamento de los aven-

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tureros, levantando polvo por todas partes e impidiendo la visión. La cueva
Cuando el polvo se posa, los aventureros ven una figura femenina La entrada, el punto 1 del mapa siguiente, la ocultan las ramas mar-
desgarrada y hecha jirones. Traslúcida y perfilada con la luz azul, la chitas y retorcidas de algunos árboles con forma vagamente hu-
mujer se mueve sin tocar el suelo y no fluye sangre de las heridas mana. Las cavernas se elevan a una altura de 7 pies o más, pero los
abiertas que luce en el costado. pasadizos que las conectan sólo tienen 4 pies de altura.

Con una voz distante y jadeante, pide ayuda. ‘Ayudadme... por favor, Brunhilde conduce a los aventureros más allá de los árboles, a una
ayudadme. Dad descanso a mis huesos, ya que llevo vagando por estas coli- caverna donde se ve el montículo de una tumba poco profunda. Es
nas, mucho, muchísimo tiempo. Seguidme y lo veréis... seguidme y lo veréis’. la sepultura de la propia mujer, y algunos huesos blanqueados aso-
La figura comienza a moverse hacia las cuevas y, si los PJs no la siguen, man por la parte de arriba. Brunhilde ruega a los aventureros que
intentará persuadirlos. No los dejará en paz hasta que lo hagan. restauren la tumba y que se lleven el meteorito, ya que es ‘una gran
fuente de maldad’. También les dice que hallarán los cuerpos de los
Brunhilde Gratten - Fantasma otros miembros de la expedición en el túnel de la derecha.
Hace ciento veinte años, Brunhilde era una exploradora de la ex-
pedición que organizó Dagmar von Wittgenstein para encontrar el ¡Los skavens atacan!
meteorito. Tras encontrar lo que buscaba, Dagmar asesinó a todo Antes de que los aventureros lleguen a adentrarse en las cuevas, es-
el grupo: apuñaló repetidamente a Brunhilde mientras dormía y cuchan el sonido de voces chirriantes provenientes del exterior. Unos
sepultó vivos al resto en una caverna cercana. segundos después, el líder skaven Crot Scaback aparece por el pasadizo
de entrada, espada en mano. ‘¡Quietos!’, chilla. ‘¡Quietos, o morir!’.
Desde entonces, Brunhilde ha rondado los alrededores del Cuenco
del Diablo, anhelando un entierro digno para ella y sus compañeros. Detrás de Crot hay otros dos skavens con las armas desenvainadas,
Les contará la historia de la traición de Dagmar, de cómo los llevó mientras que tres más bajan a hurtadillas por el arroyo subterráneo
a las exuberantes colinas para encontrar un meteorito que calculaba para rodear a los aventureros. Dos maniobran para bloquear la en-
que había caído aquí y de cómo cambió cuando lo encontró y se trada a la segunda cueva, mientras que el tercero baja por el pasaje
convirtió primero en un desconfiado y luego en un asesino. más cercano del arroyo.

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IV WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Si los aventureros hacen algún movimiento hostil, los skavens atacarán.


De lo contrario, Crot dialogará con los aventureros, tratando de
averiguar cuanto pueda mientras espera a que salte la trampa.
LOS SKAVENS
Crot y sus seguidores han llegado siguiendo el rastro de piedra bru-
‘¡Piedra, piedra!’, exige. '¿Dónde, dónde?’ ja que hay aquí. Sus instintos les dicen que hubo un gran pedazo
de piedra bruja, pero que se lo han llevado. Han estado vigilando
Cuando los otros tres skavens estén en posición, Crot avanzará para a los aventureros desde que éstos llegaron y, cuando han entrado
capturar al grupo. Si se rinden, los aventureros serán retenidos a en las cuevas, han visto la oportunidad de asaltarlos e interrogarlos.
punta de espada mientras Crot tortura a uno de ellos para obtener
información y divertirse. El skaven comenzará por el druida
CROT SCABACK,
Corrobreth y estará tan concentrado con la tortura que ello les CAMPEÓN SKAVEN
puede dar a los aventureros una oportunidad de escapar o reducirlos. Crot mide 6 pies de alto (es grande para ser un skaven) y está
cubierto de un pelaje gris y sucio. Tiene una cola prensil que utiliza
para atacar en cualquier dirección. Es astuto y del todo despiadado.
LAS TIERRAS DEFORMES Crot habla reiklandés de forma muy entrecortada y chillona, repi-
Si los aventureros se pierden, se distraen o, simplemente, deciden tiendo algunas palabras de dos en dos y juntando otras.
vagar por los Cerros Yermos, encontrarán algunas áreas que han
sido más afectadas por la piedra bruja. Los DJs grognards que
tengan Fuego en la Montaña, la primera parte de la campaña Las
Piedras del Destino, encontrarán muchas ideas en el capítulo titu-
lado ‘Las Tierras Deformes’, que se refiere a otra zona afectada por
un meteorito de piedra bruja. La sección sobre el terreno caótico
puede ser especialmente útil.

Sin embargo, presta atención al aviso que aparece al principio de


ese capítulo. En él se advierte al DJ que no debe debilitar tanto al
grupo en el transcurso del viaje que no pueda sobrevivir a lo que le
espera al final. Esos eventos y encuentros están pensados para ser
desafiantes y entretenidos, pero no mortales.

Para los DJs que estén interesados en encontrar un ejemplar en


inglés de Fire in the Mountains para la 1.ª edición, hay dos formas:
como libro de Flame Publications, publicado en 1989, y en la
reedición de Hogshead Publishing Fire and Blood, aparecida en
1996 (el primero está disponible en PDF en Cubicle 7). Existe una
traducción de La Factoría de Ideas de 1998. En el
momento de escribir estas líneas no hay pensa- CROT SCABACK – CAMPEÓN SKAVEN
da una versión para la 4.ª edición, pero un DJ M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
grognard no tendrá problemas con cualquier 5 60 45 35 45 55 50 30 30 25 20 14
conversión necesaria.
Rasgos y Talentos: Arma +8, Armadura 4, Coletazo +7,
Empuñar dos armas, Escudero 2, Infectado, Rastreador,
Si el grupo se muestra reacio a luchar, es posible que la fantasmal Brun-
Visión nocturna
hilde ataque primero, incapaz de soportar la idea de que le arrebaten su
descanso eterno después de haber estado tan cerca. Con un aullido que Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 70, Esquivar 60
hiela la sangre, se lanza contra los skavens y hace que los hombres rata Accesorios: coraza, cabeza de maza (en la punta de la cola),
sufran un estado de Sorprendido durante el primer Asalto del combate. casco, camisote de malla, daga, escudo, espada
Si los PJs no se han encontrado antes con skavens, asegúrate de
GUERREROS SKAVENS (GUERREROS DE CLAN: 7)
darles algo de tiempo para hablar de lo que han visto. En gran parte
del Imperio, se cree que estas criaturas son un mito o, en el mejor de M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
los casos, están extintas. Como ya han descubierto, es del todo falso. 5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11
Los hombres rata volverán a aparecer, tanto en Muerte en el Reik
Rasgos y Talentos: Arma +7, Armadura 2, Asustadizo,
como en futuras entregas de la campaña El Enemigo Interior.
Escudero 2, Infectado, Rastreador, Visión nocturna
B. La cueva de los muertos Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 50, Esquivar 55
La entrada está sellada por un desprendimiento. De detrás de Accesorios: casco, cota de malla, escudo, espada
éste llega un sonido de raspado apenas audible. Desde el exterior

60
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 4 - D E G R I S S E N WA L D A L O S C E R R O S Y E R M O S IV

LOS SKAVENS
Si los jugadores esperan encontrarse con los hombres rata, quizá valga la y, entonces, lanza un ataque skaven sobre ellos cuando menos lo
pena retrasar este encuentro. Los jugadores grognards pueden hacer que esperen. Quizá Crot y sus guerreros estén esperando en Unterbaum,
los PJs pierdan mucho tiempo y esfuerzo buscando algún rastro de los y los baumenvolk son adoradores de los skavens en secreto. Tal vez
skavens en el Cuenco del Diablo, seguros de que acechan cerca, listos esperan en los túneles secretos que hay debajo de la posada
para tenderles una emboscada en cualquier momento. Al fin y al cabo, Las Cascadas Rugientes o puede que –ahora que se ha
dondequiera que haya piedra bruja, hay skavens cerca. expulsado a los goblins de los Picos Negros– se hayan
trasladado a la mina y aguarden a que los aventureros
Deja que los jugadores busquen cuanto quieran. Espera con paciencia regresen con la preciada piedra bruja.
hasta que se rindan y decidan volver a Unterbaum o Grissenwald

se pueden despejar las rocas en unas dos horas. Tan pronto como haya se volvieron por donde vinieron, hacia las Cataratas Gemelas. Si los
un agujero del tamaño de una persona, un esqueleto con una cota jugadores fallan el Chequeo, el druida Corrobreth podría proporcio-
de malla hecha jirones se lanzará por la abertura y atacará. Mientras narles esta información.
lucha, suplica que acaben con él.

Durante los 3 Asaltos siguientes, otro esqueleto entra por el agujero. Son EL REGRESO
los miembros restantes de la expedición de Dagmar, enterrados vivos
hace más de un siglo. Incapaces de escapar, han intentado salir desde Tras vérselas con los esqueletos y los skavens, los aventureros se que-
entonces con las garras. Los esqueletos desean que se termine con ellos, dan con el fantasma de Brunhilde. Ella les da las gracias por ayu-
pero se ven obligados a atacar debido a las décadas de radiación que han dar a sus compañeros y los lleva de vuelta a su tumba. Si no hay
absorbido de la piedra bruja. Cuando los matan, dan las gracias a sus PJs sacerdotes en el grupo, el druida Corrobreth oficiará una sencilla
salvadores por liberarlos y se convierten en polvo. ceremonia de oración mientras los aventureros recogen piedras para
convertir el montículo de tierra que hay sobre la tumba en un túmulo
En esta cueva hay algunas mochilas podridas y otros accesorios. Hay respetable. Cuando los rezos concluyen, el fantasma se posa sobre la
un total de 10 co y 3 cp y un frasco de plata (1 co) que contiene una sepultura y se gira para mirar a los aventureros.
poción curativa mejorada que restaura por medios mágicos 1d10 +
bonificador por Resistencia las Heridas perdidas, hasta el máximo ‘Gracias’, dice, mirándoles con intensidad y de forma bastante inquie-
de quien lo bebe. La última llave de la biblioteca secreta de Dag- tante a los ojos. ‘Ahora por fin puedo descansar, y os deseo que os vaya
mar se halla entre los escombros (ver ‘La torre de señales’, pág. 65). bien en vuestra búsqueda. Dagmar von Wittgenstein seguramente ya esté
Es clavada a la que llevan los guardianes zombis de la torre. Si los muerto, pero, si podéis encontrar el origen de este mal y destruirlo, nos
aventureros aún no conocen el significado del observatorio, también habréis hecho a mí y a mis compañeros un gran favor, y al mundo también.
encontrarán un mapa idéntico al descrito en el encuentro del caballo Adiós, amigos, y que Sigmar os proteja’.
muerto (pág. 55).
Con esas palabras todavía en el aire, la forma fantasmal se hunde en
Si los aventureros pasan por alto estos dos objetos o no registran la el túmulo y se desvanece.
caverna, la fantasmal Brunhilde se los indicará. ‘Esta bolsa era de Dag-
mar’, dice señalándola. ‘La dejó atrás, claro, pero tal vez contenga algo El viaje de vuelta a Unterbaum es tranquilo, pero el grupo tendrá la
que os sea útil’. Sin embargo, sólo estará de humor para ayudar si los misma sensación de que alguien o algo les observa. Esta sensación
aventureros se han ocupado de los esqueletos y han prometido darle acompañará a los PJs el resto de la aventura, y por una buena razón:
un entierro decente. los persigue un skaven del clan Eshin, un corredor de sombras o ase-
sino. Los aventureros nunca deberían verlo o atraparlo, pero siempre
El rastro de la corona roja notarán que alguien los está observando.
Es probable que la expedición de la Corona Roja haya abandonado
las colinas antes de que los aventureros lleguen al Cuenco del Diablo El skaven los sigue hasta Wittgendorf (pág. 68) y luego se marcha a
(ver ‘La línea cronológica’, pág. 26). informar a sus amos.

Si los PJs buscan por los alrededores, quizás encuentren el campa-


mento abandonado de la expedición rival. Allí sólo hay una hoguera RESOLUCIÓN
fría y algunas zonas de hierba aplastada y amarillenta en las que una
vez se montaron tiendas de campaña. No hay nada de interés en el
lugar ni en las inmediaciones. Recompensas
Aparte de los puntos que concedas al final de cada sesión por realizar
Si pasan un Chequeo Desafiante (+0) de Rastrear, los aventureros una buena interpretación y tener ideas ingeniosas, deberías dar PX
sabrán el momento en que la expedición abandonó la zona y que por lo siguiente:

61
IV WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

0 30 puntos por llegar al Cuenco del Diablo.


0 20 puntos por derrotar o escapar de los skavens.
0 30 puntos por encontrar la última llave del observatorio.

PERSONAJES NO JUGADORES
Los aldeanos
Los aldeanos baumenvolk son muy resistentes. El bosque cer-
cano y los Cerros Yermos de más allá los han obligado a estar
bien preparados para los intrusos. Puedes usar el perfil que se da
en la pág. 52, ‘Los granjeros y campesinos de Grissenwald’, para
sus estadísticas, pero cada adulto de la aldea tiene un 50% de
posibilidades de llevar un arco corto. De ser así, también tiene la
Habilidad A distancia (Arco) 35.

Corrobreth, el sacerdote
El rostro de este hombre tiene profundas marcas a cada lado de
las mejillas, que son muy evidentes cuando sonríe. No se da a la
conversación casual, sino que cuando habla es para dar consejos o
proporcionar información importante. Como todos los seguidores
de Rhya, evita quitar la vida a menos que sea necesario para el sus-
tento o la defensa. En consecuencia, prefiere evitar los conflictos y
confiar en el sigilo o la negociación para evitar el peligro.

Vorster, el anciano Corrobreth es consciente de los cambios que ha causado el meteori-


Vorster ha sido el anciano durante doce años, y en la aldea lo quie- to de piedra bruja. Conoce la ubicación del cráter y de los monolitos
ren y respetan. Es un individuo amable y simpático que se compla- erigidos alrededor. Nunca ha tenido motivos para ir allí, pero está
ce en recibir a los invitados. Se esmera en asegurarse de que estén dispuesto a hacer de guía para el grupo.
cómodos, aunque lo hace de tal manera que parece fácil y natural.

VORSTER, EL ANCIANO CORROBRETH, EL SACERDOTE


– ALDEANO HUMANO ANCIANO (PLATA 2) – SACERDOTE HUMANO (PLATA 1)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 48 30 44 46 29 45 28 44 32 56 15 4 33 31 30 33 32 32 30 39 41 38 13
Rasgos: Arma (hacha de leñador a dos manos) +10, Rasgos: Arma (espada) +7
Armadura (chaqueta de cuero) 1
Habilidades: Aguante 38, Atletismo 37, Carisma 44, Criar
Habilidades: A distancia (arco) 35, Aguante 53, Animar animales 44, Cuerpo a cuerpo (básico) 43, Frialdad 47,
(relatar) 73, Atletismo 50, Carisma 74, Consumir alcohol Intimidar 35, Intuición 39, Investigar 44, Mando 41,
56, Cotilleo 73, Criar animales 54, Cuerpo a cuerpo (básico Percepción 40, Regatear 41, Remar 37, Rezar 44, Sabiduría
54, pelea 56, a dos manos 60), Esquivar 50, Frialdad 35, académica (Reikland 44, teología 46), Sanar 50, Tasar 44
Hablar idioma (bretoniano) 49, Intimidar 53, Intuición 44,
Mando 72, Regatear 71, Sabiduría académica (local 60, Talentos: Bendecir (Rhya), Espabilado, Invocar (Rhya), Leer/
Reikland 47), Soborno 71, Supervivencia 59, Tasar 49 Escribir, Orientación, Resistencia (veneno), Visión nocturna
Talentos: Afinidad animal, Atractivo, Condenado Accesorios: balsa, bastón, cuervo mascota, espada, ropajes,
(No verás tu muerte), Leer/Escribir, Negociador 2, saco, símbolo religioso
Orador, Resistencia (enfermedad) Bendiciones: Aliento, Consciencia, Curación, Gracia,
Accesorios: chaqueta de cuero, hacha de leñador a Protección, Recuperación
dos manos Milagros: Cosecha de Rhya, Hijos de Rhya, Toque de Rhya

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Surcador, el cuervo
Corrobreth ha entrenado a este pájaro para que haga las veces de ex-
plorador, volando en la dirección indicada y bajando en picado para
señalar la posición de cualquier persona o criatura que vea que sea
más grande que el propio cuervo. Cuando no actúa como batidor
para Corrobreth, Surcador suele estar posado en el hombro de éste.

SURCADOR, EL CUERVO
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
2 15 - 5 15 25 40 - 20 20 10 1
Rasgos: Arma +0, Asustadizo, Bestial, Tamaño (diminuto),
Vuelo 100
Opcional: Entrenado (explorador), Tamaño (pequeño)

BRUNHILDE GRATTEN – FANTASMA


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 55 30 40 20 45 20 15 15 30 11

Rasgos: A distancia (arco) +6, Arma +6, Etéreo, Inestable,


Miedo 2, Muerto viviente, Visión en la oscuridad

ASTRIT – ALDEANA HUMANA (BRONCE 3)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 33 35 35 30 35 29 31 30 30 23
Habilidades: Aguante 45, Animar (relatar) 35, Atletismo 40,
Conducir 40, Consumir alcohol 45, Cotilleo 35,Criar animales 35,
Cuerpo a cuerpo (básico 40, pelea 40), Regatear 35, Sabiduría
académica (local) 40, Supervivencia 35
Talentos: Ayunador, Buenas espaldas
Rasgos: Arma (horca) +7
Accesorios: horca, pala

El fantasma de Brunhilde Gratten ESQUELETOS (4)


Hace ciento veinte años, Brunhilde era una exploradora de la ex-
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
pedición que organizó Dagmar von Wittgenstein para encontrar el
meteorito. Tras encontrar lo que buscaba, Dagmar asesinó a todo 4 35 25 40 30 30 20 25 - - - 14
el grupo: apuñaló repetidamente a Brunhilde mientras dormía y Rasgos: Arma +8, Armadura 2, Constructo, Miedo 2,
sepultó vivos al resto en una caverna cercana. Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 45, Esquivar 30
Desde entonces, Brunhilde ha rondado los alrededores del Cuenco
Accesorios: armas de mano, camisote de malla hecho pedazos
del Diablo, anhelando un entierro digno para ella y sus compañeros.
Les contará la historia de la traición de Dagmar, de cómo los llevó Reglas especiales: debido a la forma en que murieron, estos
a las exuberantes colinas para encontrar un meteorito que calculaba esqueletos no son Inestables y pueden moverse con libertad.
que había caído aquí y de cómo cambió cuando lo encontró y se Si los PJs huyen, los esqueletos los seguirán hasta que sean
destruidos o los aventureros mueran.
convirtió primero en un desconfiado y luego en un asesino.

63
V
CHAPÍTULO 5
DE UNTERBAUM A WITTGENDORF
A estas alturas, los aventureros deberían tener la última llave de la La corona roja
biblioteca que hay debajo del observatorio (pág. 32) y con suerte Suponiendo que los aventureros no los alcancen en las Cataratas
tendrían que darse cuenta de su importancia. Saben que Dagmar Gemelas, Herzen y Heidlemann pasan dos días en Kemperbad
von Wittgenstein recuperó un gran pedazo de piedra bruja de los descansando y comprando provisiones (y reemplazando el caballo
Cerros Yermos después de matar a todos los demás miembros de la perdido, ver ‘Un caballo muerto’, pág. 55) antes de tomar la carretera
expedición y también deben de saber que la partida de la Corona de Grunberg hacia la torre de señales.
Roja ha abandonado dicho lugar antes que ellos (de ser el caso,
ver la ‘La línea cronológica’, pág. 26) y podría llegar al objetivo Si los dos grupos están en Kemperbad al mismo tiempo, cabe
siguiente antes que los aventureros. la posibilidad de que se crucen. Si saben que los han visto, los
sectarios de la Corona Roja se irán a toda prisa, con la esperanza
Este capítulo sigue el viaje de Unterbaum pasando por Kemperbad de dejar atrás a los rivales. Los aventureros no tienen caballos, y
y de vuelta a la torre de señales, donde descubren las últimas pistas tardarán una o dos horas en comprar algunos y seguirlos por el
que los llevan a Wittgendorf y al castillo de Wittgenstein. El viaje camino. Su mejor baza es ir por el río lo más rápido posible y es-
puede amenizarse con eventos y encuentros a discreción. perar alcanzar a los sectarios una vez sus caballos hayan perdido
fuelle tras el galope inicial.

EL VIAJE A KEMPERBAD Una carta de la mano púrpura


La Mano Púrpura no se ha olvidado del magister impedimentae, y
Los aventureros pueden volver sobre sus pasos de Unterbaum a la presión por parte de las altas esferas de ésta aumenta a medida
Kemperbad sin ningún incidente digno de importancia (ver ‘Capí- que el doble de Kastor Lieberung y la supuesta herencia recién
tulo 3: De Kemperbad a los Picos Negros’). obtenida siguen eludiéndolos. Los agentes de la secta descubren
al grupo en cuanto llega a Kemperbad y los siguen hasta la po-
Kemperbad sada.
Kemperbad ya se ha descrito en las págs. 33-34. Ésta será la tercera
visita de los aventureros a la villa, después de haber pasado de ca- Mientras los aventureros se relajan en el bar con una comida
mino desde Altdorf a Grissenwald y de nuevo de Grissenwald a los y una bebida, un empleado de la posada les lleva una carta.
Cerros Yermos. Está sellada con cera púrpura, y el sello tiene la imagen de
una mano. Al abrirla, los aventureros encuentran un mechón
Como siempre, los aventureros pueden detenerse en de pelo dentro –el mismo que arrancaron a un PJ en su última
Kemperbad para comerciar, comprar equipo y suministros visita a Kemperbad– y una carta que dice.
o entrenar. Además, es posible que se den los sucesos y
encuentros siguientes.

64
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 5 - D E U N T E R B AU M A W I T TG E N D O R F V
LA TORRE DE SEÑALES
Querido amigo, Este semáforo mecánico se describe en las págs. 27 a 33. Si los
aventureros no se detuvieron allí antes, que empiecen con el
No podemos permitir que las cosas continúen suceso ‘Unos enanos haciendo dedo’ (pág. 27). De lo contrario,
en esta línea. El Círculo Interno tiene descubrirán que las cosas han cambiado desde la última visita,
dependiendo de varios factoress.
demasiadas cosas importantes que hacer para
disgustarse así por un magister impedimentae Garras en la oscuridad
Si el necrófago (pág. 37) sobrevivió a la última visita del grupo a la
a la fuga. Ésta es la última advertencia. torre, descubrirán que los trabajos en el dispositivo de señalización
no han progresado. El lugar parece abandonado: investigarlo hará
que aparezcan los cadáveres de otros cuatro enanos, entre ellos el de
Trae las 20.000 coronas de oro a Altdorf en Aynjulls Isembarba, la capataz (pág. 36). Todos los enanos murieron
hace una semana al menos. Parece que han abandonado el sitio a
menos de una semana, a menos que prefieras toda prisa, pero todas las herramientas y posesiones personales han
llevarlas a Middenheim personalmente. desaparecido. A menos que la expedición de la Corona Roja haya
No intentes fugarte o nos encargaremos de que llegado a la torre antes que el grupo, sólo habrá muertos vivientes
en este lugar.
vivas el tiempo suficiente para rogar por la dulce
liberación de la muerte. Un momento mejor
Si los aventureros terminaron con el necrófago en su última visita
Estamos en contacto... a la torre, encontrarán que el trabajo ha avanzado de manera
considerable desde entonces. Aynjulls los recibirá como si fueran
amigos que no ve hace mucho y hará cuanto pueda para ayudarles,
siempre que no suponga poner a cualquier miembro de la cuadrilla
Si los aventureros preguntan quién ha entregado la nota, el criado en peligro, claro. Un par de enanos nuevos han llegado para
señalará a una figura encapuchada que hay sentada junto a la puerta, reemplazar a los perdidos por los ataques del necrófago. Han oído
rodeada por cuatro matones con mala pinta. Al ver que los aventu- las historias de las proezas de los aventureros y parecen aún más
reros la miran, la figura encapuchada comienza a lanzar un hechizo impresionados que los enanos que antes estaban allí.
de manera abierta. Los matones tratarán de impedir que alguien
llegue a él antes de que termine de lanzarlo. A no ser que el doble Intrusos
de Lieberung pase un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad, las Si los aventureros aún no han tenido un enfrentamiento decisivo
manos se le volverán de color púrpura brillante y permanecerán así con la expedición de la Corona Roja que dirigen Etelka Herzen y
durante nueve días. Ernst Heidlemann, éste es el momento perfecto para que suceda.
Consulta la línea cronológica (pág. 26) para determinar si ya están
Aunque físicamente es inofensivo, este hechizo puede resultar bas- en la torre cuando llegan los aventureros o, simplemente, haz que
tante inconveniente si un cazador de brujas u otro PNJ que sepa lleguen en el momento más dramático posible. Los siguientes pá-
algo sobre los Poderes Ruinosos y sus seguidores ven las manos del rrafos cubren las principales posibilidades.
PJ. Como mínimo, los aventureros deberían pasar algunos momen-
tos de angustia cuando los PNJs pregunten por las manos del PJ, Recuperar la torre
por qué siempre lleva guantes y nunca se los quita o hagan cualquier Los aventureros llegan y encuentran el lugar en manos de los sec-
otra pregunta inocente. Si lo interpretas bien, este sencillo hechizo tarios de la Corona Roja. Un par de matones a sueldo vigilan a los
puede resultar ser bastante angustioso para los jugadores. enanos supervivientes, que están atados de pies y manos en la base
de la torre. Varios de ellos están heridos. Los dos hechiceros miran
Una vez lanzado el hechizo, el hechicero de la Mano Púrpura sale cómo un par de matones más atacan la base de la torre con las he-
de la posada mientras que los matones contratados impiden que rramientas robadas a los enanos, intentando abrir por la fuerza una
nadie lo siga. Debería ser capaz de escapar a la ciudad sin muchos puerta del necrófago. Los aventureros tienen varias opciones:
problemas, pero, si los aventureros lo capturan, sólo sabe que se
le ordenó entregar la carta y transmitir esta versión mágica de la ¡Al ataque!
‘palma púrpura’. Como todos los agentes de la Mano Púrpura, está Los aventureros podrían atacar de frente a los sectarios de la Co-
dispuesto a morir antes que lo capturen. Si los aventureros son lo rona Roja. Una buena táctica sería neutralizar a los dos guardias y
bastante hábiles y afortunados para capturarlo vivo y doblegar su liberar a los enanos, que agarrarán herramientas, rocas o cualquier
voluntad, éste sólo sabrá identificar a los miembros de su célula in- otra cosa que se les ocurra y ayudarán al grupo.
mediata, todos los cuales habrán huido de la ciudad al ver que el
agente no enviaba el informe de respuesta.

65
V WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Tan pronto como noten que algo no va bien, los dos hechiceros Si no hay un testigo conveniente en la torre para indicar al grupo
dispondrán a los matones restantes en una línea defensiva para pro- la dirección correcta, las cosas pueden complicarse. En el peor de
tegerse mientras lanzan hechizos. Si parece que llevan las de perder, los casos, es posible que los jugadores decidan que los integrantes
abrirán una brecha para los caballos y tratarán de escapar, con la de la Corona Roja han encontrado el meteorito y lo están llevan-
intención de volver a la torre más tarde y esperar la oportunidad de do a los agentes superiores de la secta, probablemente en Altdorf.
montar un ataque furtivo contra el grupo. Esto los enviará en una dirección completamente errónea, y tendrás
que encontrar la manera de darle la vuelta. Quizás el cadáver de un
¡Sorpresa! matón tenga un papelito con un mapa burdamente dibujado del
Es posible que los aventureros más cautelosos prefieran quedarse río que muestra la posición aproximada del castillo Wittgenstein.
atrás a ver el espectáculo, dejando que los sectarios hagan el trabajo Tal vez un clérigo u otro PJ devoto reciba un sueño profético en
y corran todos los riesgos, sólo para emboscarlos en la salida y arre- el que está de pie en cubierta y contempla el castillo. Si lo deseas,
batarles lo que hayan encontrado. Dependiendo de las habilidades podrías incluir algunos detalles dramáticos como nubarrones y ros-
del grupo y de cómo los jugadores aborden esta tarea, deberás hacer tros deformes que surgen de las almenas, pero, en cualquier caso, el
las tiradas necesarias para ver si los sectarios los descubren. Des- PJ reconocerá de inmediato el castillo después de haber pasado por
cribe sonidos apagados provenientes del interior de la torre en los delante en el camino de la torre a Kemperbad.
momentos clave y, si los aventureros consiguen permanecer ocultos
todo el tiempo, dales la ventaja de la Sorpresa cuando ataquen al fin. En el peor momento posible
Tal vez la opción más satisfactoria sea que los sectarios descubran al
Si los PJs no entraron en el observatorio, puede que los sectarios grupo con las manos en la masa en la torre de señales. Los sectarios
hayan conseguido reunir cinco de las seis llaves mágicas que se ne- pasaron más tiempo descansando y reequipándose en Kemperbad
cesitan para acceder a la biblioteca secreta (pág. 32), pero sin la de lo que la línea cronológica permite, y los aventureros se les
última (la que el grupo ha encontrado en los Cerros Yermos) son adelantaron. Ahora, los han pillado cuando los aventureros están
incapaces de hacerlo, a menos, por supuesto, que ellos y los matones ocupados, y aprovechan la ventaja.
a sueldo utilicen las herramientas de los enanos para destrozar el
suelo del acceso central, una tarea de varias horas. De no ser así, los Dependiendo de cómo actúen, esto podría convertirse en un
aventureros tendrán que hacerse con las cinco llaves de los sectarios combate en la propia torre o en una emboscada cuando los PJs salen
y buscar la biblioteca secreta por sí mismos. de ella, ensangrentados pero victoriosos, con las pistas que los llevan
al castillo Wittgenstein.
Llegan tarde
Si la expedición de la Corona Roja les lleva una gran ventaja a los UNA IDA Y UNA VUELTA
aventureros, puede que ya se hayan ido de la torre de señales antes
de que éstos lleguen. En este caso, los enanos están todos muertos, Una vez resuelta la situación en la torre de señales, los aventu-
junto con uno o dos matones a sueldo, y son visibles unos gran- reros deben ir de nuevo al sur, remontando el río, hacia el casti-
des agujeros abiertos donde los sectarios irrumpieron en la torre y llo Wittgenstein. Esta parte del viaje puede ser tranquila, aunque
reventaron el suelo del acceso central a la biblioteca secreta. Para quizá quieras que se encuentren con otro cuerpo mutado en el río
complicar aún más las cosas, las autoridades podrían estar en la es- mientras se acercan al castillo (ver ‘Un macabro hallazgo’, pág. 39).
cena y no verán con buenos ojos que un grupo de aventureros de
paso quieran iniciar una investigación independiente. El regreso a Kemperbad
Si los aventureros se detienen en Kemperbad por cuarta vez, a la cé-
Este es quizás el más difícil de todos los escenarios posibles. El lula local de la Mano Púrpura se le acaba la paciencia. Ya van cuatro
grupo debe localizar a los sectarios, derrotarlos y conseguir las pis- veces que el magister impedimentae renegado pasa por la ciudad y, a
tas que éstos han encontrado en la biblioteca secreta. Tienes varias pesar de todas las advertencias, se niega a cooperar. Casi es como
opciones para hacer que esta tarea sea más o menos difícil. si se burlara de ellos. Mientras tanto, los líderes locales de la secta
en Altdorf están cada vez más hartos de la incompetencia de los
Una vez recuperadas las pistas de la biblioteca secreta, los sectarios agentes de Kemperbad.
se dirigirán a Wittgendorf, así que tu tarea consiste en poner a los
aventureros en el camino correcto. Un enano superviviente, que se El jefe de la Mano Púrpura en Kemperbad ha decidido que se
ha escondido y esperado a que los enemigos se vayan, puede infor- ha terminado el tiempo para la sutileza. Si los aventureros pasan
mar a los aventureros de que los sectarios se han ido hacia el sur. más de tres horas en Kemperbad, los atacará un poderoso grupo
Los aventureros ya pueden saber cosas del castillo Wittgenstein en formado por tres sectarios, uno de ellos un hechicero, y media
este punto y sacar la conclusión correcta por su cuenta. Si no las sa- docena de matones a sueldo (o los necesarios para que el grupo
ben, pueden especular que los sectarios se dirigen de nuevo a Gris- se enfrente a un desafío serio). Su objetivo es tomar como pri-
senwald y los Picos Negros, la casa de Etelka, para estudiar lo que sionero al magister y enviarlo a Altdorf, donde lo interrogarán
hayan encontrado. En cualquier caso, los aventureros pasarán bajo la sus líderes. Hay que capturarlo vivo a toda costa y matar a sus
sombra del castillo Wittgenstein y tendrás muchas oportunidades compañeros o, al menos, asustarlos de tal manera que nunca más
de sembrar pistas y rumores que los lleven a Wittgendorf. vuelvan a pisar Kemperbad.

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NOTICIAS Y RUMORES
En esta etapa del viaje se pueden oír las novedades y rumores 0 Atacaron a una partida de cazadores de brujas sigmaritas en el camino
siguientes. Elige un cotilleo adecuado a las circunstancias de los de Altdorf a Middenheim. Un carruaje que pasaba los encontró sa-
PJs o tira un 1d10 para decidirlo al azar. queados, desnudos y colgados boca abajo por los tobillos.
0 Han visto en público al Emperador, lo que calma los temores del 0 Los ataques mutantes contra el tráfico fluvial parecen ir en aumento en
pueblo de que estuviera enfermo, hubiera mutado o algo peor. Ha todo el Imperio. Hace poco, juzgaron a un notorio pirata de río en
participado en la ceremonia de investidura de los nuevos miembros Altdorf que afirmó que sólo lo habían capturado porque los ataques
de la Reiksguard, una unidad militar de élite del Imperio. Sin de los mutantes habían diezmado a su tripulación. No expresó ningún
embargo, al menos una fuente dice haber oído que el Emperador remordimiento por sus muchos crímenes, pero lamentó abiertamente
no parecía el mismo, y de hecho puede que no fuera él: ‘Tiene no ser ya el delincuente más temido del río.
un doble para para confundir a los asesinos, todo el mundo lo
0 Se han visto reclutadores de la patrulla fluvial en Marienburgo,
sabe. Titubeó al pronunciar las palabras del Juramento de Lealtad
intentando enrolar a barqueros y marinos experimentados a pesar
cuando se lo tomó a los nuevos reclutas. Mi cuñado estaba allí,
de que ya hace mucho tiempo que las Tierras Desoladas son
nacido y criado en Altdorf, y ha visto al Emperador suficientes
independientes del Imperio.
veces para saber cuándo está viendo a un impostor’
0 Los guardias de caminos y de río siguen reclutando de manera
0 Llegan informes de escaramuzas fronterizas entre Ostland y Ta-
agresiva en las ciudades y pueblos más grandes del Imperio. Han
labecland. El Gran Príncipe de Ostland culpa al Gran Duque
pasado de un enfoque genérico de obligar a todo el mundo a una
Gustav von Krieglitz de Talabecland de la muerte de su hijo,
estrategia más dirigida, en la que ofrecen incentivos financieros a
el príncipe heredero Hergard, en una expedición a las Montañas
hombres y mujeres que ya tengan experiencia en combate.
Grises. Ambos bandos han capturado varias aldeas, pero hasta
ahora no está claro quién comenzó la lucha y quién lleva ventaja. 0 Algo extraño está sucediendo a lo largo del Reik entre Kemperbad
y Grissenwald. Aunque este tramo del río ha visto menos informes
0 El Emperador ha convocado a todos los Condes Electores a Alt-
de ataques mutantes que muchos otros lugares, apenas pasa una
dorf para hablar de la situación entre Ostland y Talebecland, así
semana sin que se pesque un cadáver deforme en el río. Tal vez
como de los informes de violencia antisigmarita en Middenland.
algo, o alguien, está cazando mutantes para mantener el río a salvo
Los Condes Electores suelen ser lentos en responder a la llamada
para los mercaderes honestos.
del Emperador, un recordatorio de que es un monarca elegido y
no un gobernante absoluto, pero la mayoría está de acuerdo en 0 El castillo de Wittgenstein es un lugar maligno, que los dioses
que la situación es urgente: se espera que la reunión tenga lugar maldijeron como castigo por los indecibles pecados que un miem-
cualquier mes de éstos. bro de la familia cometió hace un siglo o más. El viejo Dagmar
era un hechicero de la peor calaña, y esta generación actual apenas
0 El Ar-Ulric, el jefe del culto de Ulric y sumo sacerdote del Gran
es mejor. Los habitantes de la cercana Wittgendorf han caído
Templo de Ulric de Middenheim, ha emitido una proclama con-
presa de una plaga terrible y deformante, y se cuentan historias
denando la violencia antisigmarita y ha amenazado con sancionar
espantosas de degradación dentro del castillo.
a todo seguidor de Ulric que tome parte en los disturbios. Esto
no ha disuadido a una turba de atacar el templo de Sigmar de la Nota: los aventureros sólo oirán este rumor cuando se encuen-
ciudad, entonando oraciones y loores a Ulric en el proceso. tren a pocas millas del castillo.

En el mejor de los casos, los aventureros se impondrán tras una


lucha encarnizada. Pueden capturar a uno o dos matones, que RESOLUCIÓN
sólo sabrán que les pagaron una buena suma cantidad por apresar
a un PJ vivo y matar o mutilar al resto. Si los aventureros inten-
tan alertar a las autoridades, se verán frustrados: la Guardia de la Recompensas
villa les tomará declaración con un escepticismo apenas disimu- Se deben premiar con PX la buena interpretación y las ideas inge-
lado y les aconsejará que vuelvan en uno o dos meses. Aunque se niosas al final de la sesión.
lleve a cabo una investigación, se verá obstaculizada por agentes
de la Mano Púrpura o marionetas que tienen en las altas esferas
del sistema judicial de Kemperbad.

Si las cosas se tuercen, varios PJs pueden resultar muertos o, al


menos, verse obligados a gastar Puntos de Destino para luego
despertar inconscientes... mientras al doble lo atan y amordazan,
lo meten en un saco y lo envían río abajo con un cargamento de
cebollas a Altdorf. El resto del grupo sólo tendrá unos días para
recuperarse de las heridas, idear un plan, identificar el barco y
rescatar al compañero.

67
VI
CAPÍTULO 6
WITTGENDORF
UN MAL AMARRE agrícolas amedrentados, además de una docena de degenerados que
se han aficionado al canibalismo. Este último grupo tiene su guarida
El pueblo de Wittgendorf, ver el mapa de la pág. 71, se encuentra en el templo de Sigmar abandonado (ubicación 4). El resto de la
en la orilla occidental del Reik, a una milla del castillo de Wittgens- población ha huido del pueblo o ha formado una banda de forajidos
tein. En su día fue próspero, pero la llegada de la piedra bruja trajo en el bosque, mientras que a otros desafortunados se los han llevado
consigo un declive drástico de su fortuna. al castillo para realizar los locos experimentos de la dama Margritte
(‘La torre de hechicería’, pág. 114). Todos los aldeanos restantes
El ambiente en el bosque circundante es opresivo. Unas mariposas y viven atemorizados por el castillo y sus habitantes, con la única ex-
polillas enormes e hinchadas revolotean entre los árboles contorsiona- cepción del físico del pueblo, Jean Rousseaux (pág. 82).
dos, y grandes larvas se arrastran por el suelo. No dejan de oírse sonidos
inquietantes por doquier: gruñidos, silbidos y gritos. La llegada a Wittgendorf
El muelle del pueblo (ubicación 1) es el único lugar donde se puede
Por la noche, las criaturas del bosque salen a cazar y los aventureros amarrar una embarcación en este tramo rocoso del río.
tienen bastantes números de encontrarse con bandas de mutantes
y hombres bestia que vagan por esa zona. Ningún aldeano entra en Explorar el pueblo
el bosque por la noche, y todos les advierten que no lo hagan. Si los La mayor parte de la aldea es mísera y deprimente, pero hay dos
aventureros se adentran en el bosque al anochecer, consulta ‘Noche lugares importantes: la casa del físico (ubicación 5) y el templo de
en el bosque’ (pág. 80). Sigmar (ubicación 4). Las posibilidades de éxito de los aventureros
se incrementarán en gran medida si exploran a fondo ambos lugares.
El muelle de la aldea (ubicación 1) apenas se utiliza hoy en día, ya
que el tráfico fluvial evita la aldea y el castillo. El movimiento por Los aldeanos
carretera es casi inexistente, y cualquiera que vaya de Kemperbad a Los lugareños desconfían de los extraños, ya que temen que los
Nuln va por el río o utiliza la carretera de la orilla oriental. forasteros puedan atraer la ira de los Wittgenstein sobre ellos. La
mayoría de aldeanos saben de los forajidos en el bosque y mu-
Aunque todavía está habitado, Wittgendorf tiene el aspecto de un chos simpatizan con su causa, pero no les hablarán a los aventu-
pueblo fantasma. Las calles están atascadas de escombros y vege- reros hasta que demuestren ser dignos de ayuda. Si les preguntan
tación y muchos edificios están en ruinas. Perros medio muertos por el castillo y sus habitantes, les advertirán que se mantengan
de hambre (y algunas personas demacradas) vagan por las calles alejados por su propio bien y por el bien del pueblo: ‘Dejadnos en
en busca de comida, atacándose con frecuencia en una locura vo- paz si tenéis algo de decencia. Las cosas ya están bastante mal, y no
raz. La población actual se compone de unos treinta mendigos, con haréis más que empeorarlo’.
aproximadamente el mismo número de campesinos y trabajadores

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - W I T TG E N D O R F VI
Los caníbales
VIENTOS DE CAMBIO Algunos aldeanos desesperados han empezado a comer cadáveres
del cementerio para sobrevivir. Viven en el templo de Sigmar aban-
Hace dos años, una tormenta terrible y antinatural azotó el donado (ubicación 4) y se mueven por el pueblo siguiendo pasadi-
castillo. No llovía: solamente sopló un viento aullante y los zos secretos que hay excavados debajo de éste. Hasta ahora no han
relámpagos saltaban del castillo al cielo. A esto le siguió una atacado a los vivos, pero se están quedando sin cadáveres y ya se
semana de ‘lluvia negra’. disponen a matar y devorar a los demás aldeanos.

A partir de ese momento, los pocos cultivos que aún crecían se


retorcieron y crecieron descoloridos. La hierba y los árboles se SUCESOS
deformaron y enfermaron y los animales y las personas comenzaron
a desarrollar mutaciones. Hay informes de reses con dos cabezas, Estos hechos ocurren en momentos específicos mientras los aven-
ovejas verdes y todo tipo de enfermedades entre los campesinos. tureros están en Wittgendorf. El curso de algunos depende de las
acciones de los PJs y deben ajustarse como sea necesario.
Aunque los aldeanos no lo saben, esto fue una tormenta de disfor-
midad, resultado de los experimentos de la dama Margritte con la Día 1 — Llegada
piedra bruja. Aunque esto podría haber detenido a otros, los efectos
generalizados de la tormenta sólo aumentaron la certeza de la noble Bienvenidos a Wittgendorf
de que este material caído del cielo era un camino seguro hacia el Cuando lleguen los aventureros, una horda de mendigos
poder de la hechicería. saldrá cojeando del cobertizo para botes y renquearán por
el camino del terraplén para reunirse alrededor del barco.
Alargarán manos mugrientas y suplicarán dinero o comida.
Los mendigos de Wittgendorf Si se les da algo, empezarán a pelearse entre ellos de in-
Al hablar con los mendigos sólo se obtienen súplicas de dinero y mediato y sólo se detendrán si los echan o si uno de ellos
comida, intercaladas con divagaciones incoherentes que no incluyen escapa con la limosna.
ninguna información útil.
La dama pálida
Los pordioseros seguirán molestando a los aventureros durante Cuando los aventureros llegan a la cima del camino que sube del
su estancia en la aldea, y en cualquier momento los seguirán unos muelle, ven a una hermosa joven vestida de azul oscuro montada
1d10 mendigos. Huirán si los atacan, para volver más tarde. Las en un caballo blanco y rodeada por seis guardias armados en
palizas sucesivas los mantienen a una distancia respetuosa, pero medio de una multitud de mendigos boquiabiertos. Si se pasa un
si un mendigo muere, los demás se armarán de valor para atacar Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia, se percibirá un pa-
en tropel. recido familiar evidente entre la mujer y los retratos del estudio
del observatorio en ruinas (ver ‘El observatorio’, pág. 30). Los
Cuando no siguen a los aventureros, están tirados en los por- guardias llevan el blasón de la familia Wittgenstein en el escudo,
tales y en otros lugares, bebiendo de unas sucias botellas de cascos cerrados y camisotes de malla con mangas.
color azul.

Hay treinta mendigos en total. Antes eran aldeanos respetables, ENPIOJADO DE CONOCERTE
pero han perdido tanto la salud como la razón por los efectos de Aunque es una dolencia muy común y no muy grave en el Viejo
la piedra bruja y por el matarratas de Jean Rousseaux. Algunos Mundo, las infestaciones de piojos pueden ser bastante molestas.
tienen los miembros muy delgados y otros tienen toscos muño- Estos pequeños insectos viven en el cabello humano y alrededor de
nes donde se les han cortado las extremidades mutadas. Las de- éste y causan picor e irritación de la piel de la cabeza y la parte
formidades faciales son comunes, como la falta de nariz, orejas, superior del cuello. Si se usa la misma ropa durante semanas, los
ojos, dientes demasiado largos, etc. Todos tienen llagas abiertas piojos del cuerpo también pueden convertirse en un problema. Los
y el aliento les huele a alcohol rancio. Sus ropas están sucias y tratamientos eficaces incluyen el uso de un peine muy fino para
harapientas y llenas de piojos. eliminar los piojos y sus liendres, afeitarse la cabeza o utilizar jabón
de ceniza muy fuerte.
Kur t Kutzmann, un sir viente del físico del pueblo, Jean
Rousseaux, vende el matarratas a los mendigos. S in que Origen: si se falla un Chequeo Normal (+20) de Aguante después
nadie lo sepa, sal vo la dama Margritte, la bebida contie- de un contacto cercano con una persona infectada.
ne pol vo de piedra br uja, que agrava su estado. Inc luso Incubación: 1d10+5 horas
Rousseaux piensa que este pol villo es una sustancia quí- Duración: hasta que se trata.
mica medicinal rara. Síntomas: picazón frecuente, vergüenza

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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

La joven es la dama Margritte (pág. 116), que está supervisando el Día 2


secuestro de otro aldeano. Un mendigo yace en el suelo con la san-
gre saliéndole del muñón del brazo. Un joven forcejea con los guar- Una madre en apuros
dias y al ver a los aventureros grita pidiendo ayuda, pero lo dejan sin Los aventureros se ven abordados por Emrer, una joven desespe-
sentido con rapidez de un golpe. Lady Margritte mira con frialdad rada con un bebé envuelto en una manta. Les ruega que ayuden
a los aventureros por un momento, y luego regresa al castillo con su a su hijita, que se está muriendo. El físico del pueblo ha sido de
presa inconsciente. todo menos útil: lo único que Rousseaux le dio fue un poco de su
terrible matarratas, que sólo empeoró el estado del bebé. La niña
Si los aventureros intervienen, tendrán que enfrentarse a los seis se niega a comer, dice, y tiene una terrible palidez verde en la piel.
guardias (centinela humano, pág. 123,). Los guardias desprenden Para empeorar las cosas, el marido de Emrer es el joven que lady
un hedor nauseabundo, y cualquiera que esté a menos de 2 yardas Margritte se llevó al castillo poco después llegar el grupo (ver ‘La
de uno debe pasar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir dama pálida’, más atrás).
un penalizador de -10 a la HA mientras dure el combate. La dama
Margritte utilizará hechizos para ayudarlos y huirá al castillo si la Cualquier PJ que mire debajo de la manta sufre una pequeña
derrota parece segura. El combate se ve obstaculizado por el pánico exposición a la Corrupción (ver WJdR, página 182). En lugar
de los mendigos: todas las iniciativas sufren un penalizador -10, y de un bebé, el bulto contiene una araña grande pero dócil en
los guardias que huyen logran escapar automáticamente. apariencia. Ocho patas peludas le brotan del cuerpo, que está
cubierto de pelaje verde. No está claro si esto fue una vez el bebé
El perro y el hombre del hueso de Emrer o si se trata de una araña común de tamaño inusual
Mientras caminan por la aldea, los aventureros ven a un mendigo y mutada por la piedra bruja, pero la atribulada madre pide ayuda
un perro peleando por un hueso. A menos que intervengan, el men- al grupo de aventureros igualmente.
digo morirá después de 3 Asaltos y el perro huirá al bosque con su
botín. Unos cuantos Asaltos después, llegan más perros y mendigos La oveja de dos cabezas
para luchar por el cuerpo del hombre. Esta vez, los mendigos expul- Los PJs ven a una oveja de dos cabezas a la que persigue un grupo
san a los perros muertos de hambre y llevan el cuerpo al cobertizo, de ocho mendigos, que van renqueando tras ella con muletas y e
donde lo cocinarán y se lo comerán. impulsándose en varias carretillas. La oveja es una de tantas criatu-
ras mutantes que viven por aquí, y es inofensiva. Antes de que los
Si los aventureros rescatan al mendigo, éste abrazará al PJ más cer- aventureros lleguen a intervenir, la oveja escapará de los mendigos
cano (asegúrate de que haga un Chequeo para no acabar lleno de y huirá al bosque.
piojos), luego recogerá el perro muerto y se dirigirá al edificio más
cercano. Otros seis pordioseros lo siguen dentro y juntos cocinan La incautación
y se comen al perro. Los aventureros no pueden obtener ninguna La noche siguiente a la llegada de los aventureros, un grupo de vein-
información útil de los mendigos, pero puede que les ofrezcan al- te guardias dirigidos por Kratz, el sargento (ver pág. 124), baja hasta
gunos trozos de carne. el embarcadero. Mientras ocho guardias suben al barco de los PJs,
los otros doce les apuntan con ballestas mientras Kratz les ordena
El observador que desembarquen.
Es posible que, mientras los aventureros exploran el pueblo, se den
cuenta (gracias al Talento Sexto Sentido) de que los observa un indi- 'Bajad de este barco, escoria', grita. ‘Traed vuestros malolientes traseros
viduo vestido de forma elegante, en comparación con los mendigos. aquí o acabaréis siendo pasto de los cuervos’.
Se trata de Jean Rousseaux, el físico del pueblo. Si se acercan a él,
se presentará, les dará la bienvenida a la aldea y se disculpará por Si le preguntan, Kratz explicará: ‘Este barco queda confiscado, ya que
no haber venido a conocerlos antes. Les dice que está muy ocupa- no habéis pasado por el castillo para pagar el peaje por el uso de este
do ‘aliviando el sufrimiento de estas pobres criaturas’ e invita a los embarcadero tan espléndido. Antes de que preguntéis, ya es demasiado
aventureros para que vayan a su casa al día siguiente (ubicación 4). tarde para pagar, aunque quisierais'. Algunos guardias se ríen de esta
A continuación, se marcha. ocurrencia. ‘Moveos sin hacer tonterías, y nadie saldrá herido. O, por
supuesto, siempre podemos daros de comer a los mendigos’. Inquietante-
mente, los mendigos parecen entusiasmados y algunos de ellos dan
un paso adelante.

El pago por amarre es una mentira, pero Kratz no escuchará


ninguna excusa y los aventureros no tendrán más remedio que
obedecer. Su barco es llevado a través de la puerta de agua del
castillo (pág. 87) y atado en el embarcadero. Cualquier oferta de
pago será rechazada, como explica Kratz: ‘Necesitaremos algo de
tiempo para calcular la escala completa de la multa. Tendremos que
sacar el ábaco grande para ello ’.

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Día 3 ofrecerá a llevar a los aventureros al campamento de los forajidos.
Quedarse en la aldea sería un error, ya que Kratz y una docena de
Tres pintas y tres pajitas guardias bajan del castillo pasadas dos horas y registran de manera
La vez siguiente que los aventureros visitan la posada La Estrella minuciosa casa por casa en busca del grupo.
Fugaz (ubicación 2), entran tres guardias del castillo. Se toman un
momento para mirar a los lugareños, que se encogen en los asien- La espía de los forajidos
tos. Piden tres bebidas y miran amenazadoramente alrededor. No Después de cualquier combate con los guardias del castillo, Hilda
se quitan los cascos para beber, sino que cada uno saca una pajita. se acerca a los aventureros. Esta joven es la espía de los forajidos en
el pueblo (ver ‘El campamento de los forajidos’, pág. 79). Se ofrece
A cualquiera que intenta marcharse le dicen agresivos: ‘¡Quédate a llevarlos ahí y les indica que es probable que vayan más guardias
donde estás!’. Los guardias quieren descubrir más sobre los forajidos a buscarlos a la aldea.
que han estado atacando a sus patrullas.

Comienzan amenazando a todos los presentes y exigiendo saber dón- LA ALDEA DE WITTGENDORF
de se esconden los bandidos. Ningún parroquiano dice nada, lo que
enfurece a los guardias y uno de ellos golpea al más anciano con un
puño cubierto de malla, lo que hace que la sangre corra por su cara. Los 1. Embarcadero
guardias les exigen información una y otra vez, pero no les dan nada. El muelle de Wittgendorf, en ruinas y descuidado, ha sido el hogar
Entonces sacan a rastras al anciano. ‘Mirad bien’, dice uno, ‘y recordad de más ratas que barcos en los últimos años.
que la próxima vez podríais ser vosotros. Tal vez eso os haga más útiles’.
A menos que se les detenga, los guardias cuelgan al viejo hombre de 2. La Estrella Fugaz
un árbol mientras los aldeanos miran. Una variación de esta escena se Este lugar fue antaño una próspera posada, pero sus ocupantes aho-
repetirá cada día hasta que los aventureros intervengan. ra rara vez son más que el propietario y un puñado de aldeanos
que aún no se han visto afectados de gravedad por el matarratas de
Los guardias se defenderán si los aventureros atacan, pero huirán Rousseaux. Tanto el posadero, Herbert Marcuse, como los lugare-
si alguno de ellos queda incapacitado. Si echan a los guardias, los ños evitan hablar con los forasteros si es posible, pero responden a
aldeanos se mostrarán más amistosos, y Hilda (ver más adelante) se preguntas directas sobre el pueblo y alrededores.

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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Pueden dar indicaciones para llegar al templo de Sigmar en ruinas 3. La casa del físico
(ubicación 4) y la casa del físico (ubicación 5). Se niegan a hablar Entender la relación entre Rousseaux y la dama Margritte es la
del castillo, y siempre que se menciona éste, se centran de repente clave del éxito en el pueblo. El médico hace todo lo posible por
en otra cosa, como limpiar una jarra de cerveza que necesita con aparecer como un benefactor bienintencionado y desinteresado
urgencia que le saquen brillo o una mancha fascinante que hay en de los campesinos afligidos, pero la verdad es muy diferente. Para
el borde de una mesa. descubrirla, el grupo tendrá que hablar con Rousseaux y registrar
la casa y la bodega. El físico, mientras tanto, tras informar al
La posada tiene habitaciones disponibles si los aventureros desean castillo, tratará de organizar una cena en la que los aventureros
quedarse. Los colchones están mohosos, pero sorprendentemente puedan conocer a la dama Margritte. El menú, sin embargo, es-
libres de bichos. Hay cerveza en abundancia, pero muy poca comi- tará narcotizado...
da. Herbert explica que los aventureros son los primeros huéspedes
de la posada en tres años. El posadero estirará sus escasas provi- La casa de Rousseaux está bien conservada y es una de las
siones tanto como sea posible para alimentar a los huéspedes. Las pocas sin signos visibles de decadencia. El físico vive aquí
gallinas del patio trasero tienen dos cabezas y tres patas. Cuando se con un ama de llaves, Frau Blucher, y un asistente con muy
cocinan tienen un aspecto muy extraño y las verduras lucen un color pocas luces, Kurt Kutzmann. Los PJs que vigilen la casa ve-
poco natural. Pese a estos detalles preocupantes, los aventureros no rán entrar mendigos en el patio (área I) durante todo el día
sufrirán ningún efecto adverso por comer en la posada. y salir de nuevo al cabo de unos minutos, con botellas azules
de matarratas.
Herbert Marcuse, posadero
Herbert lleva regentando este lugar desde hace 20 años. Su familia Al llegar a la casa, Frau Blucher, el ama de llaves, recibe a los
pereció poco después de la tormenta de disformidad y ahora lleva la aventureros. Es una mujer diminuta, de edad avanzada, miope
posada solo. El hombre está deprimido todo el tiempo, se le nota. Es y algo dura de oído. Mira a los aventureros, parece ignorar to-
muy reservado sobre los acontecimientos de la aldea, en especial cuan- dos los comentarios, excepto los que suenen más fuerte, antes
do habla con forasteros, y es consciente de las tendencias caníbales de de hacerles pasar a la consulta (área C) para ver a Jean Rous-
algunos aldeanos, pero no habla de ello. Quedaría horrorizado si descu- seaux. Si la atacan o amenazan, la mujer gritará muy fuerte y
briera que unos necrófagos le han entrado en la bodega. se desmayará.

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - W I T TG E N D O R F VI
A. Recibidor
Hay un banco de madera contra una pared para los pacientes que
no se pueden mantener de pie sin ayuda. Se pide a los visitantes que
dejen aquí las capas o abrigos.

B. Comedor y cocina
En estas dos habitaciones Frau Blucher pasa la mayor parte del
tiempo cuando no está limpiando la casa. No hay nada fuera de lo
común en ninguna de ellas. Los armarios de la cocina sólo contie-
nen pan rancio y algunas provisiones escasas.

C. Consulta
Frau Blucher hará pasar a los PJs a esta habitación para ver a Jean Rous-
seaux. En la primera visita, Rousseaux estará ocupado en la bodega y
tardará varios minutos en llegar. Durante este tiempo, los aventureros
se quedan solos.

El físico atiende aquí a los pacientes, y el cuarto está decorado para ins-
pirar confianza. El despacho cuenta con un escritorio, cuatro sillas, un
sofá, un armario de pared y un banco. En una esquina hay un esqueleto
colgado de un armazón de hierro. En la pared, detrás del escritorio, hay el brandy, dirá que se lo trajo a Wittgendorf cuando llegó de su
un pergamino enmarcado en el que se declara que Jean Rousseaux se ha Bretonia natal, pero cualquiera que examine la botella y logre un
graduado en el Departamento de Físicos de la Universidad de Quene- Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia se dará cuenta de que
lles. Se trata de una falsificación, pero es muy buena. sólo tiene un año. Si le presionan, Rousseaux confesará que fue un
regalo de lady Margritte von Wittgenstein.
En el escritorio hay pluma, tinta, arena (para secar la tinta fresca) y per-
gaminos. El cajón grande del escritorio no está cerrado y contiene una El estudio contiene un escritorio cerrado, un diván, tres sillones
carta de la dama Margritte (ayuda de juego 12). y una librería que se apoya en una pared. Como esta habitación
está justo debajo de la habitación de Rousseaux (F), asegúrate
de realizar un Chequeo Enfrentado de Movimiento silencioso/
SANGUIJUELAS DEL CAOS Percepción entre Rousseaux y los PJs si éstos entran aquí por
La piedra bruja ha afectado a estos animales. Sus pieles viscosas la noche e intentan forzar el escritorio. Si oye algún ruido, el
están moteadas de colores brillantes y chillones y han desarrollado físico vendrá a investigar. Dentro del escritorio hay material de
mandíbulas fuertes y rostros humanos. Si se ve obligado a luchar, escritura y un libro con notas de Rousseaux sobre los efectos del
Rousseaux le lanzará el frasco de sanguijuelas al enemigo más cer- polvo de piedra bruja (ayuda de juego 13, pág. 74). También hay
cano, hasta 2 yardas de distancia. Si el lanzamiento tiene éxito, le una carta inacabada a la dama Margritte (ayuda de juego 14,
impactarán NE + 1 sanguijuelas, que comienzan a morder la piel del pág. 74) y una caja cerrada (D -10, NE 2) que contiene un anillo
PJ de inmediato. No hacen daño el primer Asalto, pero a partir de con el escudo de von Wittgenstein (valor de 5 co), así como 8 co
entonces su mordedura inflige automáticamente 1 Herida por san- y 10 cp/6 p en monedas variadas.
guijuela cada Asalto. Se pueden retirar mediante el fuego o pueden
arrancarse con una daga. Cualquiera de los dos remedios inflige un La estantería contiene diversos tratados de medicina de la época de
daño normal a menos que lo realice un PJ con el Talento Cirugía. estudiante de Rousseaux y oculta la entrada a la bodega. Un Che-
queo Desafiante (+0) de Percepción revela un saliente que abre
la librería, lo que descubre un tramo de escaleras que llevan a la
El armario tampoco está cerrado y contiene numerosas botellas bodega. Un hedor a putrefacción llega desde abajo cuando se abre
de agua y arena de colores. También hay una botella de cristal sin la puerta secreta.
marcar de matarratas azul (ver pág. 75) y una jarra de cerámi-
ca que contiene cinco sanguijuelas del Caos (ver recuadro). En E. Bodega
un banco junto al armario hay varios instrumentos quirúrgicos y Un tramo de escalones de madera desvencijados conduce a la
otros utensilios de físico. bodega. Allí es donde Rousseaux mezcla la piedra bruja en polvo
con el matarratas. Al otro lado de la habitación hay una mesa
D. Estudio con varios frascos y botellas. Una puerta de madera cerrada (D
Rousseaux utiliza esta habitación como estudio y para entretener a los +20, NE 0) (BR 2, V15) lleva a los túneles de los caníbales que
invitados. Si los aventureros se muestran educados con él y pasan un hay bajo el pueblo. Un fuerte hedor a putrefacción emana de una
Chequeo Normal (+20) de Carisma, Rousseaux los invitará a entrar masa negra que hay en el banco apoyado en la pared opuesta y
aquí para tomar un poco de brandy bretoniano. Si le preguntan por que emite un extraño zumbido.

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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Si los PJs se acercan a dicha masa, cientos de moscas levanta-


rán el vuelo, revelando un cuerpo humano en descomposición.
Las moscas son inofensivas, y se posan de nuevo en el cadáver
tras unos minutos. El cuerpo tenía cuatro brazos, pero todos
se le han cortado; hay unos huesos y una sierra quirúrgica en
un cubo, debajo del banco. Como se ha aficionado a la carne
humana, Rousseaux ha encargado a los caníbales que le trai-
gan cuerpos. F a H. Habitaciones
En estas habitaciones duermen Rousseaux (F), Frau Blucher (G) y
En la mesa hay una balanza, una pipeta y varios frascos de agua Kurt (H). Hay un retrato en miniatura de la dama Margritte sobre
y arena de colores. Uno de éstos contiene polvo de piedra bruja. la cama de Rousseaux. En su tocador hay un frasco que contiene un
También hay una jarra de galón de matarratas, un trozo de tubo de bálsamo blanco y otro que contiene el polvo blanco que utiliza para
goma, un embudo y una provisión de botellas azules vacías. tratarse la piel escamada.

EL FÍSICO INOCENTE
Si los jugadores muestran signos de querer enfrentarse a Rousseaux Cualquier correspondencia que los aventureros encuentren en la casa
antes de que los PJs hayan tenido tiempo de sospechar de él, puedes del físico será inocente por completo: Rousseaux comentando los
hacer algunos cambios. Es Herbert Marcuse, y no el buen doctor, cambios en los estados de salud de los aldeanos y la eficacia (o
quien distribuye comida y bebida mezclada con piedra bruja por falta de ella) de sus propios preparados, la dama Margritte haciendo
orden de la dama Margritte. El alambique que produce el licor des- preguntas y sugerencias. Sin embargo, es posible que los jugadores
tilado contaminado está en la bodega de la posada. Rousseaux, por que ya están con la mosca detrás de la oreja sigan suponiendo que
su parte, se ha visto afectado por el polvo, pero es del todo inocente; los dos conspiran para envenenar a todo el mundo.
de hecho, intenta de manera activa ayudar a los aldeanos con sus
limitados conocimientos médicos. Mientras tanto, en la posada, lo máximo que los
aventureros podrían encontrarán es un par de
Lady Margritte se comunica con Marcuse a través de uno o dos de notas escuetas en que se da a Marcuse ins-
los guardias que son habituales de la posada, pero nunca va allí en trucciones como ‘llegará un nuevo preparado
persona. Se pone en contacto con Rousseaux para seguir sus avances mañana, para repartirlo como el anterior' o
y cena con él de vez en cuando para seguir teniéndolo en el bolsillo ‘su hombre debe diluir en todas las remesas
y mantener su propia fachada de inocencia. futuras una décima parte más que antes’.

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - W I T TG E N D O R F VI

EL POLVO DE PIEDRA BRUJA


Un frasco de la bodega de Rosseaux contiene una pequeña cantidad de un polvo de color verde,
que es, de hecho, piedra bruja triturada. Puede identificarse como tal si se logra un Chequeo
Desafiante (+0) de Sabiduría académica (magia o Caos). Si se abre el frasco, el polvo se arremo-
linará como si estuviera vivo, formando un rostro tosco, pero reconocible como humanoide.
Si el frasco permanece abierto, el polvillo coagulado saldrá volando de repente, caerá encima
del cadáver y hará que cientos de moscas salgan zumbando. Cuando la tormenta de moscas
se disipa, el cadáver se mantiene erguido, mientras unos tentáculos oscuros y viscosos brotan
del cuerpo. Estos pequeños tentáculos golpean a cualquier PJ que haya en un radio de 2 yardas.
Si los aventureros se llevan el frasco y lo abren más tarde, el polvo se comportará de forma
similar y reanimará cualquier cadáver cercano, ya sea humano, monstruo o animal. A falta de un
muerto, intentará estrangular al PJ que abra el frasco, utilizando dos pequeños tentáculos oscuros de
aspecto maligno que salen de la botella. Pasar un Chequeo Desafiante (+0) de Esquivar permite al
aventurero esquivar el ataque, pero dejará caer la botella en el proceso. Fallar la esquiva hace que el
PJ sufra 3 Heridas, sin tener en cuenta la armadura, cada Asalto hasta que muera. Otro PJ puede
arrancarle los tentáculos mediante un Chequeo Desafiante (+0) de Fuerza. Si lo consigue o se deja
caer la botella, el polvo de piedra bruja se disipará y desaparecerá.
A menos que se le detenga, el cadáver cruza la puerta que lleva los túneles, haciendo caso omiso
del grupo mientras éste mantenga la distancia. La piedra bruja que reaviva el cadáver lo lleva hacia
el fragmento que hay bajo el castillo. Si lo siguen, los conducirá al cementerio y, desde allí, se
dirigirá al castillo, accediendo por la entrada secreta (ver pág. 94).

EL CADÁVER CAÓTICO Un cubo situado junto al alambique contiene un lodo burbujeante


Alguna vez fue un mutante de cuatro extremidades, y ahora es de color morado. Se trata de bayas de enebro en fermentación que
un cadáver sin brazos, pero está lejos de ser inofensivo. Lanza utiliza Rousseaux para tapar lo peor del sabor del licor. Los aventu-
ataques a cualquier objetivo que esté en un radio de 2 yardas con reros no lo saben a menos que uno pase un Chequeo Normal (+20)
cuatro tentáculos pequeños y pegajosos. de la habilidad adecuada, como Oficio (cervecero) o Sabiduría
académica (hierbas). No hay rastros de piedra bruja aquí, aparte
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
de la que ha afectado al grifo del alambique, ya que Rousseaux no
4 60 - 50 50 5 10 15 - - - 20 confía en Kurt para manejar el preciado polvo.
Rasgos: Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente,
Sin dolor, 4 Tentáculos +7, Visión en la oscuridad

I. Patio
EL MATARRATAS
Está rodeado por una valla de madera de 5 pies de altura. Durante el El licor de Rousseaux contiene polvo de pie-
día, la puerta está abierta y se ve a los mendigos entrando y saliendo. dra bruja diluido en una mezcla de alcohol
Por la noche suele estar cerrada con llave (D +0, NE 0). y bayas de enebro fermentadas. Vende la
mezcla a 6 pb la botella. Hasta una pe-
J. Destilería queña cantidad provoca dolorosos calambres
Es un edificio de madera que contiene el alambique de Rousseaux. estomacales durante cinco minutos (-30 a
Durante el día lo atiende Kurt Kutzmann; por la noche está cerrado todos los Chequeos) a menos que quien lo
(D +0, NE 0). Las estanterías están repletas de botellas azules que beba pase un Chequeo Desafiante (+0) de
contienen matarratas, y en un rincón se amontonan numerosas bo- Aguante. Cualquier éxito conseguido
tellas vacías. Cualquiera que busque bajo éste encontrará una tram- garantiza que no se produzcan más
pilla que lleva a los túneles de los caníbales. efectos negativos, pero los PJs que
fallen deberán repetirlo cada vez que
El alambique está hecho con viejas tuberías de cobre tiene suciedad beban el matarratas, hasta lograrlo.
incrustada. Hay un moho marrón oscuro alrededor del grifo y, si
se observa de cerca, se ven crecer de él pequeños zarcillos retor- Cada trago equivale a una Exposi-
ciéndose. Son inofensivos a menos que permanezcan en contacto ción a la Corrupción (ver WJdR, pá-
con la piel durante una hora o más, en cuyo caso cuenta como una gina 182). Una botella contiene unos
Exposición mayor a la Corrupción. 16 tragos.

75
VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

SUCESO: UNA VELADA 4. El templo de Sigmar


Este edificio quedó abandonado cuando el sacerdote de la aldea
Este suceso sólo se produce si los aventureros aceptan la invitación
murió en circunstancias misteriosas hace seis meses; y ahora unos
de Jean Rousseaux para cenar con la dama Margritte. Tras convidar
caníbales han ocupado el templo. Si los PJs preguntan por dicho
a los aventureros a pasar por su casa a las siete de la tarde del
lugar y su sacerdote, se toparán con silencio o excusas murmuradas
día siguiente, los animará a marcharse de manera muy cortés. Si
vigilan la casa, lo verán subir al castillo casi de inmediato. del estilo ‘tengo cosas importantes que hacer’. Sólo Rousseaux res-
ponderá a las preguntas de los aventureros y les contará que el sacer-
A las seis del día de la cena, un carruaje llega a casa de Rousseaux dote murió en un extraño accidente cuando un pincho decorativo se
con la dama Margritte y cuatro guardias. La mujer entra en la casa desprendió del techo del templo durante una tormenta repentina y
y el carruaje parte para regresar al castillo. Los cuatro guardias se lo ensartó mientras corría en busca de refugio. El templo contiene
sitúan en la cocina, justo al lado de la puerta. mucha información que ayudará a los jugadores a entender lo que
Cuando llega el grupo, Frau Blucher les abre la puerta y les hace ocurre en la baronía de Wittgenstein.
pasar al estudio, donde Rousseaux y lady Margritte están esperan-
do. Después de las presentaciones, ambos charlan con cordialidad, Cómo entrar en el templo
pero evitan el tema de la situación de la aldea y sólo comentan De día no habrá señales de caníbal alguno en ninguna zona por
que los tiempos son difíciles. Tras unos minutos, Frau Blucher encima de la tierra. Si no se está luchando, hay un 25% de probabili-
anuncia que la cena está servida y hace pasar a todos al comedor. dad de encontrar 1d10 caníbales por cada cinco minutos de tiempo
de juego que se pasen bajo tierra en las criptas, el mausoleo o los
La comida tiene buen aspecto y sabor. Sin embargo, las porciones
de los aventureros están sazonadas con Sombra nocturna (ver túneles. Por la noche, esta probabilidad aumenta al 40%, y también
WJdR, página 307). Una vez la hierba surta efecto, los guardias hay 25% de posibilidades de encontrar 1d10 caníbales en las zonas
(que han aguardado en la cocina) se abalanzarán y tratarán de del templo que no se diga de manera expresa que éstos las evitan.
subyugar a los aventureros. Si lo consiguen, los llevarán hasta al
castillo y los encerrarán en la celda (pág. 119). A — Vestíbulo
Esta antecámara sólo contiene un ofertorio de madera roto del que
Si los aventureros se niegan a comer o se ponen agresivos, el
han robado la bandeja de limosnas de plata. Los frescos de las cua-
anfitrión llamará a los guardias, que intentarán doblegarlos por la
tro paredes representan escenas famosas de la vida de Sigmar.
fuerza o al menos proteger a Rousseaux y cubrir la huida de la
dama Margritte al castillo.
B — Templo
Los caníbales evitan esta zona consagrada. Construida sobre el lu-
gar del primer templo de la aldea, siglos de culto han dado a esta
sala un aura permanente con los efectos del Milagro Zona de san-
tuario (ver recuadro). Un gran altar se alza sobre una tarima erigida
LOS PEORES en el extremo sureste del templo, y tras él hay una estatua de piedra
de Sigmar. La mano derecha del dios se levanta como si estuviera
COMENSALES bendiciendo, pero en realidad es una palanca oculta con habilidad
Si ves que es demasiado obvio que los juga-
dores grognards planean un ataque durante la
cena, haz que se trate de una velada del todo inocente en la que
NUEVO MILAGRO DE SIGMAR
ZONA DE SANTUARIO
nadie termine envenenado.
Alcance: tantas yardas como tu Empatía
La dama Margritte sólo quiere ver a los recién llegados con sus Objetivo: área de efecto
propios ojos para valorar si representan o no una amenaza para Duración: tantos Asaltos como tu bonificador por Empatía
sus planes. Si cree que sí, ordenará a Kratz y los guardias que los
vigilen y aprovechará la primera oportunidad para sorprenderlos y Apelas al justo poder de Sigmar para que juzgue a los malvados y los
capturarlos. Entonces se los llevará al castillo, a las celdas, hasta aleje de tu presencia. Los PJs que estén en el área de efecto del Milagro
que les encuentre una utilidad en sus experimentos. obtienen un bonificador de +20 a la resistencia al Miedo y al Terror.
Ningún muerto viviente o criatura demoníaca puede entrar en la zona
Si los aventureros logran evitar la captura y, sobre todo si matan ni atacar a quienes estén dentro de ella. Si dichas criaturas están dentro
o hieren de gravedad a Kratz o a cualquiera de sus hombres en el del alcance de este Milagro cuando se invoca, deben intentar salir de la
proceso, todos los guardias estarán al acecho y atacarán sin mediar zona. Este milagro se centra en el PJ que lo ha invocado, que mientras
aviso. Si los aventureros necesitan ayuda para evitar la captura, dure éste no puede moverse ni realizar ninguna acción que no sea con-
cabe la posibilidad de que Sigrid y algunos forajidos acudan en su denar enérgicamente a los malvados en nombre de Sigmar.
ayuda, apareciendo de su escondite. Más tarde explicarán que han
estado vigilando a los aventureros desde que Hilda informó de que que hace que el altar descienda en silencio a la cripta inferior (al
llegaron a Wittgendorf. levantar el brazo, sube el altar de nuevo). En las esquinas del es-
trado hay dos faroles mágicos con soportes. Arden continuamente

76
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - W I T TG E N D O R F VI
sin combustible, y no pueden apagarse a menos que se saquen del
templo ni encenderse de nuevo hasta que vuelvan al interior de éste. LOS CANÍBALES
El techo abovedado está decorado con una elaborada escritura en idio- Enloquecidos por los efectos de la tormenta de disformidad, algu-
ma clásico. Cualquier PJ que tenga la habilidad puede realizar un Che- nos aldeanos han recurrido al canibalismo. Viven en el templo de
queo Normal (+20) de Hablar idioma (clásico) para entenderla. La Sigmar abandonado y se desplazan por una red de pasadizos que
inscripción es una especie de versión abreviada de la historia del tem- hay bajo la aldea.
plo. Cuenta cómo se fundó durante el reinado del emperador Boris I.
Los aventureros con la Habilidad Sabiduría académica (historia) pue- Los caníbales son idénticos a los mendigos (pág. 81) a primera vis-
den recordar la información sobre Boris el Avaro, ver WJdR pág. 273. ta y tienen perfiles idénticos. Van vestidos con harapos y armados
También dice que el templo se construyó en el lugar de una legendaria con un surtido de garrotes y huesos (Armas improvisadas).
batalla de Sigmar. Otra parte de la inscripción elogia a un caballero
llamado Siegfried von Kesselring, que defendió el templo recién cons- Tras haber devorado todos los cadáveres de la cripta y el cemen-
truido contra un ataque de hombres bestia liderados por un guerrero terio, ahora planean capturar y alimentarse de sus compañeros
del Caos. Con la ayuda de Barrakul, su espada mágica, fue capaz de aldeanos, empezando por los ocupantes de la posada La Estrella
contener el asalto hasta que llegaron los refuerzos, pero resultó herido Fugaz (ubicación 2).
de muerte. Lo enterraron, junto con la espada, en la cripta del templo,
en un funeral que ofició el Gran Teogonista en persona. Su existencia salvaje está erosionando poco a poco su humanidad,
aunque han consumido muy poco matarratas y están relativamente
Hay una gran llave (del área D, más adelante) en el altar, y al lado de libres de mutaciones. Sin embargo, se avergüenzan de su canibalis-
ésta hay un libro encuadernado en cuero que está abierto por la par- mo e intentarán matar a cualquier forastero que descubra su secreto.
te que cuenta la leyenda de Sigmar. Cualquiera que lo examine se
dará cuenta de que está apoyado en un antiguo trozo de pergamino. Cuando estas criaturas vean por primera vez a los aventureros,
los confundirán con emisarios del castillo. No les atacarán pero
tratarán de rechazar cualquier intento de conversación, protestando
y diciendo que ‘no pueden prescindir de más comida’ (con lo que,
por supuesto, se refieren a los cadáveres). Hasta cuando queda
claro que el grupo no tiene relación alguna con el castillo, lograr
un Chequeo Desafiante (+0) de Carisma convencerá a los caníbales
de explicar que la dama Margritte ha organizado varias expediciones
para sacar cuerpos del cementerio y del mausoleo.

C D
G

B
F E

A
B
C
D
E
F
G
H
I

H I

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VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Éste también está escrito en idioma clásico y predice el regreso de tierra se intensificó claramente, desde animales y personas mu-
Sigmar para salvar al Imperio en su momento de mayor necesidad tadas hasta la vegetación deformada. No hay ninguna entrada
(ver la ayuda de juego siguiente). Cualquier PJ que lea esto en voz desde hace seis meses.
alta (puedes condicionarlo a que lo haga con la reverencia adecuada)
recibirá una bendición. E y F — Cocina y despensa
Esta habitación, antes amueblada de manera sencilla con artículos
Los faroles se apagan y se encienden con fuerza, y los ojos de la estatua que podían encontrarse en cualquier cocina de Reikland, está ahora
brillan con inteligencia y vida. Una voz, sólo audible para el PJ que lee en su peor momento. Han saqueado los armarios y destrozado la
el pergamino, dice: ‘La hora se acerca. ¿Estarás preparado?’. Si el PJ res- vajilla. Si no se encuentran caníbales aquí, los aventureros molesta-
ponde que sí, la voz continúa. ‘Te daré una señal. Ve ahora y encuentra la rán a un grupo de ratas que están royendo un montón de huesos en
fuente del Caos que pervierte mis tierras’. Los faroles se atenúan y vuelven una esquina. Los animales no son agresivos, y se les puede espantar
a encenderse, dejando la estatua con un aspecto normal. El PJ bende- fácilmente. Los PJs tienen la posibilidad de hacer un Chequeo De-
cido se curará de todas las heridas y obtendrá un bonificador de +10 a safiante (+0) de Sanar o uno Normal (+20) de Oficio (Boticario o
todos los Chequeos de Miedo durante las 24 horas siguientes. Embalsamador) para identificar los huesos como humanos.

Otros PJs pueden leer el pergamino para recibir la misma bendi- G — Sala de recepción
ción, pero nadie puede recibirla más de una vez. Aquellos que se Aquí se preparaban los cadáveres para enterrarlos. Ahora está sucia
burlen, no se muestren respetuosos o no se declaren dispuestos nun- y desordenada. Hay una gran mesa en el centro de la sala, y varios
ca recibirán la bendición. cuencos ceremoniales y túnicas están tirados por el suelo, destroza-
dos y desgarrados. No hay nada de valor.
C — Aposentos del sacerdote
Antes, esta habitación estaba amueblada con un catre sencillo, un H — Criptas
arcón para la ropa y otras pertenencias y una estantería para los Las criptas son húmedas, oscuras y lúgubres. Los PJs humanos ne-
libros e imágenes religiosas. Ahora es un completo caos, ya que los cesitan una fuente de luz para ver algo. Los caníbales han abierto los
caníbales la han saqueado y, al parecer, han intentado prenderle fue- nichos (excepto uno, ver el párrafo siguiente) que una vez alberga-
go, pero sin éxito. ron los cadáveres de antiguos sacerdotes y otros aldeanos notables y
se los han comido. Hay huesos roídos por el suelo y un túnel recién
D — Archivo excavado detrás de un sepulcro (ver mapa de la pág. 77), que condu-
La puerta de esta sala tiene una cerradura mágica. Sólo puede ce a una red de túneles que va por debajo de la aldea.
abrirse con la llave que hay en el altar (área B, pág. 76) o derri-
barse (BR 5, H 15). Los caníbales empezaron a golpear la puerta, El único nicho sin abrir lleva una placa que todavía es legible a pesar
pero se rindieron antes de infligirle un daño serio. de su antigüedad: ‘Aquí yace el cuerpo de Siegfried von Kesselring,
leal servidor de Sigmar. Un templario honorable y hombre de valor.
En el interior hay un gran escritorio con equipo para iluminar manus- Que su alma encuentre la paz eterna’.
critos y una estantería tras otra de pergaminos y libros que no parecen
seguir ningún orden en particular. Todos los registros de Wittgendorf Los PJs que hayan recibido la bendición de Sigmar en el templo
están aquí, incluidos siglos de cosechas, nacimientos, muertes, matri- (área B) verán brillar esta inscripción. Abrir la sepultura revela un
monios, etc. Los PJs con el Talento Leer/Escribir encontrarán una de esqueleto con una armadura de placas oxidada (e inútil). Tiene so-
las pistas siguientes por cada hora que busquen en ellos. bre el pecho una espada larga brillante, en una vaina con gemas
incrustadas, ambas tan inmaculadas como el día en que se colocaron
0 Hasta hace unos 100 años, la zona producía cultivos en abun- en la tumba. Cualquiera que intente desenvainarla debe realizar un
dancia y era famosa por sus buenos vinos. Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad. Si lo pasa, este PJ podrá des-
enfundar y blandir la espada, de lo contrario nunca será capaz de ello.
0 El hermano del barón local, Dagmar von Wittgenstein, era un
astrónomo famoso y se sospechaba que investigaba sobre la
brujería. Desapareció durante un tiempo en una expedición a
los Cerros Yermos. Regresó solo, llevando una gran caja forrada
de plomo. La cosecha siguiente fue un desastre. Los cultivos se
echaron a perder por completo, y el vino –incluso el de los me-
jores viñedos– se picó. A cada año, las cosas empeoraban. Los
campesinos empezaron a abandonar la zona, y los que se queda-
ron murieron de hambre lentamente.

0 En los anales más recientes también se registra la tormenta de


hace dos años. Sus efectos son un eco del declive que se produjo
tras el regreso de Dagmar al castillo (ver ‘Vientos de cambio’ en
la pág. 69). Después de la tormenta, el malestar que aflige a la
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M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - W I T TG E N D O R F VI
La espada, que el DJ puede elegir tratar como un Arma de mano o EL CAMPAMENTO
una zweihänder, dependiendo de las habilidades del grupo, está en
perfecto estado. Lleva su nombre, Barrakul (‘Esperanza de las Mon- DE LOS FORAJIDOS
tañas’) inscrito con runas enanas a lo largo de la hoja. Es, sin duda,
la creación de un herrero de habilidad exquisita. Cuando se empuña Este enclave se encuentra a poco más de una milla de la aldea, y
en combate, la hoja emite un destello, visible por un instante, y sólo está bien escondido. A menos que Hilda los guíe hasta allí (ver ‘La
permanece el brillo rojo de las runas. Las armaduras o escudos que espía de los forajidos’, pág. 71), los aventureros sólo lo encontra-
no sean mágicos son inútiles contra esta arma, pues ignora los PA rán después de una búsqueda minuciosa por el bosque circundante.
de éstos. Posee la cualidad de Irrompible, pero sufre el defecto de Un Chequeo Complicado (-10) de Rastrear revelará los senderos,
Inofensiva si se usa contra un enano. ocultos adrede, que llevan al campamento de los forajidos. Con Hil-
da a la cabeza, se tarda una media hora en llegar.
I — Mausoleo y cementerio
El pasaje que sale de las criptas sube poco a poco y termina en un El bosque
tramo de escaleras que lleva a una puerta de madera. Más allá está Este bosque que rodea el pueblo es oscuro y siniestro. Los altos
el mausoleo donde enterraban a los habitantes más notables. Han árboles suben en espiral hacia el cielo y tapan la luz. El sotobosque
abierto los ataúdes y han sacado los cadáveres. En el exterior, el está cubierto de hongos de aspecto enfermizo y parece que las raíces
cementerio está envuelto en una niebla perpetua que nunca desapa- de los árboles quieran agarrar a quien pase por allí. Aunque nadie
rece, incluso de día. Han exhumado casi todos los cuerpos y se los verá moverse una raíz, puedes pedir Chequeos de Atletismo y/o
han llevado. La mayoría se los han comido, pero la dama Margritte Percepción a intervalos para evitar tropezar.
se ha quedado algunos para sus experimentos.
Hilda parece estar alerta, pero no se ve afectada por el entorno. Si el
5. El molino grupo pregunta por el bosque, dirá que, aunque ha cambiado drásti-
En este molino de viento viven Hilda y su abuelo Hans. El anciano camente desde la tormenta (ver ‘Vientos de cambio’, pág. 69), suele
trabaja duro para mantenerlo e incluso guarda un alijo de harina en ser seguro durante el día. Sin embargo, durante la noche, criaturas
el sótano. Los PJs no son bienvenidos, ya que Hans y Hilda temen terribles salen a cazar.
llamar la atención de los guardias.
El hongo
6. Tienda El hongo que cubre los árboles tiene una piel verrugosa, una co-
El único comercio de Wittgendorf está cerrado, y hace tiempo que loración y un olor rancio. Si se inspecciona de cerca, se ve lo que
lo han saqueado. Ahora alberga una población de ratas que dismi- parecen caricaturas de rostros humanos que salen de una masa
nuye con rapidez. de descomposición.

7. Cabaña del transbordador Este hongo es inofensivo si no se come. Cualquiera lo bastante te-
Estas ruinas las utilizan como refugio los mendigos de la aldea. merario para debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante
Apestan a orina y vómito y no contienen más que mantas raídas y o pasará 2 Asaltos vomitando. Incluso quienes superen el Chequeo
llenas de piojos y trapos desechados. se verán afectados por dolores de estómago después de 30 minutos,

LOS FORAJIDOS
En la aventura original, los forajidos eran un pequeño grupo de almas O bien pueden estar conchabados con los skavens y utilizan a los
nobles de Wittgendorf a las que la corrupción no había afectado y aventureros para debilitar las defensas del castillo y localizar la pie-
se dedicaban a resistir contra la malvada familia von Wittgenstein dra bruja a cambio de que los hombres rata les aseguren que se la
y reinstaurar la justicia. Son aliados naturales de los PJs y pueden llevarán de allí de inmediato. Los forajidos esperan que la influencia
proporcionarles unos refuerzos muy necesarios. nefasta de la piedra desaparezca del castillo y alrededores para que así
las cosas vuelvan a la normalidad.
Existe el riesgo de que los jugadores los vean como un recurso fácil
que pueden usar y tirar, por lo que el texto deja muy claro que no Si ninguno de estos escenarios te resulta atractivo, puedes limitarte
cruzarán las puertas y que, como mucho, Sigrid y otros dos acom- a que los forajidos utilicen a los aventureros para deshacerse de la
pañarán a los aventureros. familia von Wittgenstein y sus criados. Avanzarán por el castillo
matando a cualquiera al que el grupo haya perdonado
Puede que los jugadores se sorprendan si descubren que los forajidos
la vida, quizás ejecutando de manera brutalmente a
los están utilizando a ellos, y no a la inversa. La forma más obvia
varios PNJs simpáticos, como el pacífico Ludwig
de hacerlos es que los forajidos sean mutantes en secreto o sectarios.
y el trastornado pero inofensivo Fritz. Hecho esto,
Hasta es posible que estén aliados con los von Wittgenstein, pese a pretenden ocupar el castillo y declarar Wittgendorf
todas las apariencias, y que quieran llevar a los aventureros hasta una una ciudad-estado libre (un plan ambicioso, por
trampa de la dama Margritte. decirlo con suavidad)

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que durarán 1d10 horas. Durante este tiempo todos los Chequeos y unas criaturas normales, y la atmósfera opresiva del bosque termina
sufren un penalizador de -20. cuando los aventureros se adentran en esta extensión de bosque natural.
Sin embargo, ni siquiera la protección de Rhya puede impedir que la
Noche en el bosque piedra bruja se filtre por la tierra circundante, y es sólo cuestión de
El bosque es aún más siniestro por la noche. Sombras extrañas tiempo que los forajidos se vean afectados por ella.
revolotean entre los árboles, y los aventureros verán a veces ojos
rojos que los miran desde la oscuridad. Hay un silencio opresivo, El campamento está protegido por trampas. Hay una por cada PJ,
interrumpido por gritos y chillidos repentinos y espeluznantes. Los y una más por si acaso. Si los aventureros se dirigen al campamento
ruidos parecen provenir de todos los alrededores, pero es una ilu- por sus propios medios, se requiere un Chequeo Complicado (-10)
sión causada por la oscuridad y la extraña naturaleza del bosque. Es de Percepción para descubrirlas. Se trata de varios lazos y lanzas. El
difícil no sentir que algo maligno se cierne sobre los aventureros. PJ que abre la marcha tiene un 50% de posibilidades de activar cual-
quier trampa que no se logre ver. Si la trampa no se advierte o activa,
De repente, un hombre bestia solitario aparece del sotobosque. el aventurero siguiente tiene un 50% de posibilidades de activarla,
Mientras ataca, se escuchan más aullidos de otras criaturas que se y así sucesivamente. Los lazos agarran a los PJs por los tobillos, los
acercan a dónde están los aventureros. Un pequeño grupo de hom- arrancan del suelo y los dejan suspendidos boca abajo. Cada lanza
bres bestia y mutantes llegará en otros 15 minutos, y otro grupo un se dispara contra el al PJ que la activa, lo cual requiere un Chequeo
poco más grande unos minutos después. Las estadísticas de estas Desafiante (+0) de Esquivar para evitar sufrir Daño 11.
criaturas están en ‘La horda bestial’, más adelante. Estos encuentros
persistirán y se volverán cada vez más intensos hasta que los aven- Hay veinte forajidos en el campamento, liderados por Sigrid, una
tureros salgan del bosque o lleguen al campamento de los forajidos. exsacerdotisa de Rhya. Ofrecen a los aventureros hospitalidad,
y la mujer puede indicarles una cueva que cree que conduce al
La zona protegida castillo (pág. 87). Sin embargo, les advertirá que no vayan allí,
El área que rodea el campamento de los forajidos está protegida por la refiriéndose a ese aquel como ‘un cubil de locura y muerte’. Ella
diosa Rhya, que vela por los proscritos y los ha protegido de los efectos ha estado en la cueva, pero los balbuceos extraños e inquietantes
de la piedra bruja. Esta zona está se distingue por tener una vegetación que oyó la echaron atrás.

LA HORDA BESTIAL
HOMBRE BESTIA – GOR MUTANTE OREJUDO (BRONCE 0)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 40 45 55 30 35 25 25 30 25 17 4 51 39 37 42 38 28 35 28 27 25 13
Rasgos y Talentos: Arbóreo, Arma +8, Armadura 1, Carga Rasgos y Talentos: Arma (garrote) +7, Corrupción (menor),
bersérker 2, Cuernos +7, Furia, Visión nocturna Sentidos desarrollados (oído)
Accesorios: arma de mano (garrote)
MUTANTE CON CABEZA DE CERDO (BRONCE 0)
MUTANTE CON PELAJE VERDE (BRONCE 0)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 54 28 43 42 29 27 33 25 36 36 15
4 50 26 44 34 29 30 25 33 31 36 13
Rasgos: Arma (lanza) +8, Armadura (escamas espinosas) 2,
Rasgos: Armadura (pelaje 1), Arma (garrote) +8,
Cabeza de bestia (solo estética)
Corrupción (menor)
Accesorio: lanza
Accesorios: arma de mano (garrote)
MUTANTE CABRA (BRONCE 0)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H MUTANTE CON TRES OJOS (BRONCE 0)
5 53 24 39 35 32 33 28 29 31 26 12 M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Rasgos: Arma +7, Armadura (pelaje) 2, Cabeza de bestia (solo
4 47 42 44 40 43 29 33 27 28 32 14
estética), Cuernos +6, Patas de animal
Rasgos y Talentos: Arma (espada) +8, Corrupción (menor),
Accesorios: lanza
Sentidos desarrollados (vista)
MUTANTE DEMACRADO (BRONCE 0) Accesorios: arma de mano (espada)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Para cualquier hombre bestia añadido puedes usar las estadísticas que
5 49 42 20 37 25 52 27 38 35 35 11 aparecen en la página 331 del libro básico de WJdR. También es
Rasgos: Arma (lanza) +6, Corrupción (menor) posible generarlos al azar, utilizando la tabla de Corrupción física de
Accesorios: lanza la página 184 del mismo libro o bien las tablas de mutaciones de El
Enemigo en las Sombras.

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - W I T TG E N D O R F VI
Cualquier aventurero puede gastar 100 Puntos de Experiencia para
entrar en la Carrera de Forajido mientras está en el campamento,
aunque sea de una clase diferente o no haya completado su carrera
actual. Los PJs que continúen siendo amigos de Sigrid y sus segui-
dores podrán volver más tarde para entrenar.

Salida del campamento


Cuando los aventureros estén listos para irse del campamento, Hil-
da los llevará adonde quieran ir. Después de viajar durante 30 minu-
tos, los aventureros se toparán con Kratz (pág. 124) liderando a un
grupo de seis guardias. Van acompañados de un hombre bestia con
un sentido del olfato mejorado y están buscando a los aventureros.
Sin embargo, en ese momento hombre bestia está contra el viento,
por lo que no puede detectar a los aventureros. Kratz va a caballo y
MENDIGOS DE WITTGENDORF (BRONCE 0)
es claramente visible.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Si los aventureros son rápidos y cautelosos, podrán tenderle una em- 4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
boscada a la patrulla, que llegará a su posición en 4 Asaltos. Si los aven-
tureros no atacan, el hombre bestia no dejará de percibirlos cuando pa- Habilidades: Consumir alcohol 35
sen. Si Kratz muere, los guardias deben pasar un Chequeo Desafiante Talentos: Pedigüeño
(+0) de Frialdad o huirán al castillo. Hilda animará a los aventureros a Rasgos: Corrupción (menor), Infestado
que no dejen escapar a ningún miembro de la patrulla. Accesorios: carretillas, harapos, piojos, surtido de muletas

Utiliza el perfil de hombre bestia de ‘Noche en el bosque’ (pág. 80),


pero añadiendo el Rasgo Sentidos desarrollados (olfato). Para perfiles
como el de Kratz y los guardias, ve a la pág. 124.

RESOLUCIÓN
Recompensas
Aparte de los puntos que concedas al final de cada sesión por reali-
zar una buena interpretación y tener ideas ingeniosas, deberías dar
PX por lo siguiente:
0 30 puntos por salvar al anciano de la aldea.
0 10 puntos por leer los registros en el templo de Sigmar.
0 30 puntos por lograr la Bendición de Sigmar.
0 30 puntos por destruir el matarratas de Rousseaux. Herbert Marcuse
0 30 puntos por destruir o liberar el polvo de piedra bruja. Este hombre ha sido el dueño de la posada La Estrella Fugaz duran-
te dos décadas. Habiendo perdido a su familia hará unos dos años,
Como siempre, siéntete libre de otorgar PX por cualquier otra cosa es normal que se muestre bastante adusto.
que creas que lo merezca, usando las cantidades anteriores como guía.
MERCADER HUMANO (PLATA 5)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
PERSONAJES NO JUGADORES 4 32 28 30 31 30 34 30 43 36 39 15
Los mendigos de Wittgendorf Rasgos: Arma (garrote) +7
Estos desdichados han sufrido mucho con los experimentos que
Habilidades: Consumir alcohol 38, Cotilleo 45, Criar
organiza la dama Margritte y realiza Jean Rosseaux. Cada mendigo animales 48, Frialdad 41, Intuición 36, Jugar 48, Percepción 38,
tiene ya 4 puntos de Corrupción, y debes hacer una o dos tiradas en Regatear 47, Sabiduría académica (local 53), Sobornar 48
la tabla de la página 183 de WJdR para determinar qué mutaciones
Talentos: Condenado (Una liberación bienvenida), Recio
tienen. Incluso un breve contacto físico cuenta como una Exposi-
ción menor a la Corrupción (página 182 de WJdR). Accesorios: mango de piqueta (garrote) escondido bajo la
mesa, trapo para limpiar vasos (su pasatiempo favorito)

81
VI WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Kurt Kutzmann, destilador de Rosseaux Jean Rousseaux nació en Bretonia. Después de iniciar una carrera
Este hombre se pasa la mayor parte del día atendiendo el alambique como estudiante de medicina, decidió que podía ganar más dinero
y dispensando matarratas a los campesinos. Tiene las manos cu- como charlatán y viajó por todo el Imperio antes de afincarse en
biertas de una mancha marrón y unos dedos gruesos y rechonchos, Wittgendorf hace diez años. Se estableció como físico, vendiendo
tanto que empiezan a parecer porras. Kurt también bebe matarratas ‘medicamentos’ ineficaces pero adictivos a los aldeanos. Usando sus
y está casi trastornado. Dice sandeces y a menudo se le oye cantar limitadas habilidades médicas, ha sido capaz de curar pequeñas do-
sin ritmo mientras trabaja. Por la noche, cierra la destilería y se va a lencias y desviar cualquier sospecha de que es un charlatán.
dormir a su habitación. Es de una lealtad fanática a Rousseaux y lo
obedece sin rechistar. Tras ver los efectos del polvo de piedra bruja en la aldea, Rousseaux
dejó de usar sus habilidades sanadoras. En lugar de ello, se limita
a utilizar a Kurt para repartir su matarratas entre los campesinos.
KURT KUTZMANN – SIRVIENTE HUMANO (PLATA 3) Está enamorado de la dama Margritte y cumple todos los deseos de
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H ésta. La noble le suministra la piedra bruja en polvo que él añade a
la bebida. Rousseaux ha estado siguiendo los efectos e informando
4 32 28 36 41 33 36 23 32 19 12 12
a lady Margritte, pero no es consciente de que el polvo es de piedra
Rasgos: Armadura 1, Arma (garrote) +7, Corrupción modera- bruja y se sorprendería mucho si lo descubriera.
da, Mutación (totalmente trastornado, manos callosas) *
Habilidades: Aguante 46, Animar (cantar) 18, Atletismo 41, A raíz de la escasez de alimentos tras la tormenta de disformi-
Conducir 41, Consumir alcohol 49, Cotilleo 19, Escalar 41, dad, Rousseaux ha comenzado a comer cadáveres. Tiene uno en
Esquivar 41, Intuición 39, Movimiento silencioso (urbano) la bodega, pero si lo descubren dirá que está allí sólo con fines
41, Percepción 41, Regatear 18, Tasar 40 científicos, aunque si buscan con detenimiento encontrarán cer-
Talentos: Buenas espaldas, Condenado (Llamas purificadoras ca cubertería de calidad.
entre verso y rima)
Accesorios: delantal de cuero, faltriquera con 30 p, garrote Rousseaux se interesa mucho por los aventureros y los interroga
so pretexto de una conversación educada, y luego informa de todo
* Los efectos de esta mutación ya se han reflejado en las es-
a la dama Margritte en el castillo. Explica las deformidades de los
tadísticas de Kurt.
aldeanos como el resultado inevitable de la endogamia en una co-
munidad aislada: ‘Ayudo en lo posible’, dice, ‘pero poco puedo hacer’.
Habla muy bien de la familia von Wittgenstein, y desea que los
aventureros conozcan a lady Margritte en una cena en su casa.

No menciona el origen del matarratas de los mendigos, pero no lo


negará si se le presentan pruebas. ‘Sólo sirve para ayudar a los pobres
desgraciados’, dice. ‘Sean cuales sean los efectos secundarios, este licor ali-
via su sufrimiento’. Si los aventureros se lo discuten, se ofenderá.
‘Claro, claro...’, dice sarcástico, ‘vosotros, viajeros bien educados, sabéis
más de medicina que los médicos y profesores de la mejor academia de
toda Bretonia. Qué tonto soy de suponer lo contrario’.

JEAN ROUSSEAUX – CHARLATÁN HUMANO,


APRENDIZ DE FÍSICO RETIRADO (BRONCE 5)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 33 29 31 30 35 27 37 47 36 44 12

Rasgos: Arma (espada ropera) +7, Mutación (piel descamada:


-10 Em si es visible)
Habilidades: Aguante 35, Carisma 50, Consumir alcohol 35,
Jean Rousseaux, médico de la aldea Cuerpo a cuerpo (esgrima) 38, Frialdad 41, Jugar 55,
Este hombre tiene sobrepeso, la ropa le va un poco pequeña y va Regatear 53, Sabiduría académica (Reikland) 52,
cubierto de rapé, al que es aficionado en exceso. No se ha librado Sanar 55, Sobornar 51
de los efectos de la piedra bruja: el contacto diario le ha provocado Talentos: Condenado (Los cielos te sonreirán), Etiqueta
descamación en la piel, y para ocultarlo se echa polvos blancos en (eruditos),Leer/Escribir, Parloteo
la cara. Si se le ve por la noche sin el maquillaje, Rousseaux tiene Accesorios: botellas y jarras con líquidos y polvos coloridos
una pinta horrible, y contemplar su verdadero rostro cuenta como pero ineficaces, caja de rapé, espada ropera, maletín de
Exposición menor a la Corrupción (WJdR página 182). médico, reloj de bolsillo de oro (15 co), 6 co y 8 cp/4 p

82
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 6 - W I T TG E N D O R F VI
Los forajidos Hilda Eysenck
Sigrid lidera un grupo de antiguos aldeanos que se han convertido Esta muchacha es la agente de los forajidos
en forajidos para no seguir sufriendo el gobierno duro y demente en Wittgendorf. Vive con su anciano abue-
de la familia von Wittgenstein. Hace dieciocho meses, se llevaron lo Hans y a duras penas se ganan la vida
a su marido al castillo y nunca más se supo de él. Como venganza, como molineros de la aldea. Ha conse-
Sigrid mató a un guardia y huyó al bosque antes de enfrentarse a la guido mantener en secreto sus con-
justicia de los Wittgenstein. Otros hombres y mujeres han escapado tactos con los forajidos ante los
de la aldea para unirse a ella, y en la actualidad hay treinta forajidos guardias del castillo, pero está
en la banda. dispuesta a poner en peligro
su tapadera para llevar a los
aventureros al campamento
de los forajidos. Es valiente
pero no temeraria. Después
de llevar a los aventureros al
campamento, los acompaña-
rá a reconocer el castillo, pero
sólo si se lo piden.

HILDA EYSENCK, BANDOLERA HUMANA (BRONCE 1)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 40 32 33 34 34 30 29 36 34 33 12

Rasgos: A distancia (arco corto) +5, Arma (daga) +7


Habilidades: A distancia (arco) 37, Aguante 39, Cotilleo 36,
Criar animales 39, Cuerpo a cuerpo (básico) 48, Frialdad 39,
Jugar 40, Movimiento silencioso (rural) 35, Sabiduría
académica (Reikland) 41
Talentos: Condenado (Por tu confianza se deshace),
Sigrid
Visión nocturna
Es una mujer decidida que protege a los forajidos que tiene a su
mando. Aunque suelen atacar a las patrullas de la guardia, está en Accesorios: arco corto y 24 flechas, daga (todo guardado en
contra de un asalto directo al castillo, sabiendo que sólo terminará el campamento de los forajidos).
en derrota. Ayudará a los aventureros a llegar al castillo, pero no
permitirá que sus seguidores se arriesguen a un asalto directo a me-
nos que los aventureros les despejen el camino (por ejemplo, infil-
trándose por la cueva secreta y tirando unas cuerdas por las paredes
o abriendo las puertas principales).

SIGRID – JEFA DE FORAJIDOS HUMANA,


INICIADA DE RHYA RETIRADA (BRONCE 4)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 43 50 41 36 40 37 30 37 36 41 13
FORAJIDOS (30) –
Rasgos: A distancia (arco) +7, Arma (espada) +8, BANDOLEROS HUMANOS (BRONCE 1)
Armadura (camisote de malla) 2
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Habilidades: A distancia (arco) 60, Atletismo 43,
Carisma 44, Cuerpo a cuerpo (básico) 53, Esquivar 42, 4 35 30 35 35 30 30 30 30 30 30 12
Frialdad 44, Intimidar 46, Intuición 45, Jugar 42, Mando
Rasgos: A distancia (arco) +6, Armadura (jubón de cuero)
56, Movimiento silencioso (rural) 49, Percepción 50,
1, Arma (arma de mano) +7
Regatear 46, Rezar 46, Sabiduría académica (local 50,
teología 45), Supervivencia 47 Habilidades: A distancia (arco) 35, Aguante 40, Atletis-
mo 35, Cuerpo a cuerpo (básico) 40, Supervivencia 35
Talentos: ¡A correr!, Condenado (Cuando una maldi-
ción asoma, una flecha espía), Errante, Leer/Escribir Accesorios: arco y 24 flechas, arma de mano (espada, ha-
cha, maza, o garrote), jubón de cuero
Accesorios: arco y 24 flechas, camisote de malla, espada

83
VII
CAPÍTULO 7
EL CASTILLO WITTGENSTEIN
EL CASTILLO WITTGENSTEIN El recinto interior lo protege además una barbacana (área 4)
en el muro sur. Esta parte del castillo alberga a la familia von
Esta fortaleza está construida en la cima de un acantilado, a 200 Wittgenstein y está casi vacía de guardias, ya que la dama Mar-
pies sobre el Reik. Se compone de un recinto exterior y un recinto gritte tiene sus propias maneras de tratar con cualquier intruso
interior, con una torre de vigilancia en medio. que llegue hasta aquí. Casi todos los muros del recinto interior
sobresalen por el acantilado; el resto está a plena vista de una o
En el recinto exterior se encuentran los guardias y en él vive una más ventanas, lo que hace casi imposible que los forajidos entren
serie de mendigos mutantes. En el muro sur de éste está la barba- escalando con cuerdas.
cana principal (área 2), desde la que un camino conduce a la aldea.
La esquina sureste no la vigila ningún puesto de guardia, por lo que Debajo del recinto interior se encuentran las mazmorras. Una em-
es un lugar ideal para que los aventureros descuelguen cuerdas para pinada escalera de caracol conduce a la puerta fluvial y al río. Sin
sus aliados forajidos. La torre de vigilancia está protegida por una que la familia lo sepa, también hay un túnel inundado que conduce
barbacana exterior (área 3) en el muro norte del recinto exterior. desde detrás de la puerta fluvial a las cuevas que hay bajo el recinto
exterior. Estas cavernas (que se abren desde la que describe Sigrid)
también conectan con una escalera secreta que lleva a una depen-
dencia del recinto exterior.

Hay 25 guardias en total. Los 18 mendigos que viven en las rui-


nas del recinto exterior no lucharán. Los diversos sirvientes no
llevan armadura, sólo tienen armas improvisadas y únicamente
lucharán en defensa propia. Todos los PNJs principales (inclui-
dos los miembros de la familia) se detallan en la descripción de
la zona correspondiente.

Los guardias del castillo


El capitán de la guardia es (o mejor dicho, era) Georg Hegel.
Tras sufrir un accidente hace poco, se ha convertido en un es-
queleto que controla la dama Margritte (ver ‘La habitación del
capitán’, pág. 98). Como resultado, el mando de la guardia ha
pasado al lugarteniente de Hegel, Shif Doppler. Lo ayudan los
sargentos Kratz, Klinger y Anderer. Si Kratz no ha muerto ya en
el encuentro en el bosque (ver ‘Salida del campamento’, pág. 81),
actuará de manera similar a cualquier otro sargento durante un
asalto al recinto exterior.

‘¿Nos atacan...?’
Nunca han asaltado el castillo Wittgenstein, y sus habitantes están
bastante seguros de que así seguirá siendo. Los guardias vigilan
muy poco, incluso cuando están en las murallas y la barbacana.
Reaccionarán con lentitud a un ataque a menos que haya un
sargento u oficial con ellos, y los guardias siempre se retirarán si se
ven superados en número.

Los guardias darán la alarma en cuanto sufran un ataque. Esto hará


que los guardias de otros lugares acudan en su ayuda, comandados
por Doppler o un sargento. En ausencia de un sargento u oficial, los
guardias no irán a reforzar las posiciones amenazadas. En vez de
ello, se prepararán para defender su posición actual.
M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
El teniente Doppler y los sargentos siguen una rutina estándar de UBICACIÓN DE LOS GUARDIAS
defensa. Primero, se mueven para reforzar la barbacana principal. Número de guardias
Si parece que ésta va a caer, irán a las saeteras que dan al patio y Área (mapa pág. 92) Habitualmente Tras la alarma
empezarán a disparar en un fuego cruzado. Si la barbacana principal 1. Defensas de las puertas Ninguno 2 guardias
cae, los guardias volverán a la puerta exterior, y luego, si es necesario, 2. Barbacana principal 5 guardias + un 50% de prob. de un sargento
a la torre de vigilancia. Si la barbacana interior cae, los guardias se 2ayb Ninguno 1 guardia en cada una
desmoralizarán y huirán y sólo lucharán si Doppler o un sargento
2d 1 guardia 1 guardia
pueden reagruparlos.
2e 4 guardias Ninguno
2f Ninguno 2 guardias
Ésa es la teoría, al menos. En la práctica, se necesitan 20 Asaltos
después de dar cualquier alarma para que los guardias de la fortaleza 3. Barbacana exterior 5 guardias + sargento Klinger
se reúnan en el patio y se dirijan a la barbacana. Si, como planea 3ayb Ninguno 1 guardia en cada una
Sigrid, los forajidos y aventureros ya están en el patio, los confun- 3c 1 guardia 1 guardia
didos guardias se retirarán al torreón mientras Doppler evalúa lsus 3e Ninguno Ninguno
posibilidades. Las prioridades de Doppler serán evitar que se abran 4 guardias + 2 guardias +
las puertas principales y que los intrusos lleguen al recinto interior. 3f
sargento Klinger sargento Klinger

Ubicación de los guardias


4. Barbacana interior
4ayb
Ninguno
Ninguno
5 guardias
1 guardia en cada una
Sólo habrá guardias en el recinto exterior y en la torre de vigilancia
4d Ninguno 1 guardia
central. Los únicos hombres que hay en el recinto interior son los
tres que se encuentran en la puerta fluvial (área 8). 4f Ninguno 2 guardias
10 guardias + 1 guardia +
Torreón teniente Doppler + teniente Doppler +
Los números de la tabla siguiente suponen que los aventureros
sargento Anderer sargento Anderer
se enfrentaron a la patrulla en el bosque, Kratz incluido. Si algún
miembro de la patrulla ha regresado, se sumará a la defensa del 1 guardia +
10 Sargento Anderer
sargento Anderer
castillo. Si ha muerto algún otro guardia antes del asalto, retira el
número correspondiente de defensores de la tabla. 11 6 guardias Ninguno
19 4 guardias Ninguno
22 Teniente Doppler Teniente Doppler
EL ATAQUE Torre del capitán 6 esqueletos + capitán Hegel
23 3 esqueletos 3 esqueletos
Hay tres formas de entrar en el castillo: por las puertas principales,
26 3 esqueletos 3 esqueletos
por la puerta fluvial y por la entrada secreta que hay bajo el casti-
27 Capitán Hegel Capitán Hegel
llo (pág. 87). Cualquier intento de entrar a la fuerza por la puerta
principal o la puerta fluvial es probable que termine en desastre, por Torre de vigilancia 5 guardias
lo que es importante conocer los movimientos de los guardias (ver 28 Ninguno 1 guardia
‘Los guardias del castillo’, pág. 84). La mejor táctica para los aven- 29 Ninguno 4 guardias
tureros es llevar a cabo un reconocimiento por la entrada secreta del 30 5 guardias Ninguno
recinto exterior y luego liderar a los forajidos en un asalto contra los
guardias de allí. Si los aventureros dan con un plan diferente, representa la discusión en
detalle. Sigrid no pondrá en peligro a su gente de manera innecesaria, y
Una vez que los aventureros hayan reconocido el castillo, deberán re- teme quedarse atrapada en el recinto interior. Cualquier plan que entre
gresar al campamento de los forajidos para planear el ataque. Sigrid en conflicto con estas advertencias requerirá al menos un éxito Impre-
está a favor de atacar por las murallas, pero es posible persuadirla [lo- sionante (+4 NE) en un Chequeo Enfrentado de Carisma/Frialdad.
grando un Chequeo Desafiante (+0) de Carisma)] de que entre por las Se puede dar una bonificación de NE a los jugadores que encuentren
cuevas con los aventureros (ver ‘La entrada oscura’, pág. 87). planes particularmente inteligentes o convincentes.

Planificación del ataque Realización del ataque


Sigrid divide a los forajidos en dos grupos. Una vez dentro del cas- Si cualquier grupo de forajidos pierde el 25% de sus efectivos, Sigrid debe-
tillo, un grupo intentará tomar y defender las puertas principales rá pasar un Chequeo Normal (+20) de Mando si comanda el grupo. En
mientras que el otro se apoderará de la barbacana exterior. Los fora- caso contrario, realiza un único Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad por
jidos mantendrán estas posiciones, para asegurarse una retirada para todos los forajidos del grupo. Si tienen éxito, los forajidos siguen luchando
ellos y los aventureros, pero no irán más allá hasta que sea seguro. hasta que sufran otra baja, momento en que deberás repetir el Chequeo.
Lo máximo que hará Sigrid, si se consigue un Chequeo Enfrentado Si lo fallan, los forajidos intentarán huir del castillo o, si eso es imposible,
de Carisma/Frialdad, es acompañar a los aventureros con dos com- esconderse detrás de cualquier cobertura disponible. Temen ser capturados,
pañeros forajidos como máximo. y lucharán hasta la muerte antes que rendirse.

85
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Debes describir esta batalla en términos dramáticos, manteniendo restantes que defiendan las puertas principales y la barbacana
la atención en los aventureros. Desarrolla sus combates con detalle: exterior. Si no se ha registrado la zona a fondo, el capitán Hegel
cuando un enemigo cae, sólo tienen un segundo para mirar y ver y sus esqueletos (ver ‘La torre del capitán’, pág. 98) sorprenden
cómo les va a los forajidos aliados. No tengas miedo de cambiar el a los forajidos mientras los aventureros están en otro sitio. El
resultado de cualquier lucha que no involucre al grupo. Si los PJs resultado de esta lucha depende de ti,
están en apuros, dales esperanza describiendo lo bien que les va a pero si el capitán Hegel logra echar
los forajidos junto a la puerta y, si lo tienen fácil, menciona que a los forajidos, llevará a los esquele-
están reduciendo a los forajidos de la puerta y estos necesitan ayu- tos restantes al recinto interior para
da. Describe todo en términos peliculeros e histriónicos para dar la proteger a la dama Margritte.
sensación de que están en la batalla de un film de acción histórico.

Finalización del ataque


Una se hayan tomado el recinto exterior y la torre de vigilancia cen-
tral, los forajidos darán por terminado el asalto. Sigrid no arriesgará
a su gente (excepto ella misma y dos compañeros, si los aventureros
la han convencido de que los acompañe), y ordenará a los forajidos

¡POR LA ESPALDA Los gusanos látigo no son más que una trampa
viviente, capaz de debilitar un poco a un par de
O POR SORPRESA! PJs, pero no más. Estos túneles que son una
Puede que los jugadores veteranos no se tomen en serio esta forma tan conveniente de entrar en el castillo,
parte de la aventura: quizás estén especulando sobre las nuevas ¿han pasado desapercibidos por completo para
estadísticas y reglas de un gusano látigo o de una sanguijuela los Wittgenstein? Seguramente se necesitaría un
monstruosa o planeando lo que harán al acercarse a la puerta vigilante más poderoso, y una familia como ésta sa-
fluvial (pág. 89). En el colmo de la insensatez, es posible que lo bría cómo conseguir algo como un basilisco o un escuerzo alado.
estén haciendo de manera descarada, y puedes castigar ese exceso Mientras los aventureros sondean con cuidado cada estrecha grieta
de confianza de varias maneras. en las paredes de roca, los tentáculos del escuerzo alado salen de la
oscuridad para atacar. O, si eres un DJ cruel de verdad, provoca un
NUNCA TE FÍES DE UN DELINCUENTE ruido en la oscuridad por delante y haz que uno o más PJs iluminen
Como ya se ha mencionado en el recuadro grognard ‘Los forajidos’ con sus linternas y miren en esa dirección. Descubrirán un basilisco
(pág. 79), es posible que los bandidos no sean lo que parecen. El que los contempla directamente con su Mirada petrificante.
momento más inoportuno para que el grupo se dé cuenta de esto es
cuando se abren paso por los túneles hacia el castillo. Al enfrentarse Los murciélagos y las ratas gigantes eran en origen criaturas simples
a alguna criatura, de repente ven que les llegan flechas por la espalda y con ataques cuerpo a cuerpo. Ya hemos añadido algunas mutaciones,
que los forajidos avanzan hacia ellos con intenciones asesinas, algunos pero dada la naturaleza irradiada de piedra bruja del castillo, no sería
de ellos revelando mutaciones, quizás, o que se ponen a luchar junto descabellado añadir algunas más. Armas de aliento, por ejemplo, o
a algún inesperado skaven con un colmillo amarillo pintarrajeado en sangre corrosiva o colas en forma de látigo que lancen andanadas de
la ropa para que los hombres rata puedan distinguir a los hombres púas, parecidas a las de los puercoespines. Tal vez un Rasgo o dos
buenos de los malos. Más adelante en la campaña, los aventureros como Difícil de matar, Mágico o Regeneración subrayarían cómo la
llegarán a conocer y aborrecer el signo del Colmillo Amarillo. piedra bruja ha alterado su naturaleza.

‘¿Y ESO QUÉ ES?’ Las setas son lo bastante seguras si las dejan en paz, pero no tiene
por qué ser el caso. Podrían reaccionar al calor corporal a escasos
Otra forma de poner las cosas un poco más difíciles es presentar pies de distancia y liberar una explosión de esporas que llene un área
monstruos que, aunque siguen siendo del todo factibles en este con- de 5 por 5 y cause estados de Envenenado, o Corrupción menor o
texto, son tan diferentes de las bestias que esperaban encontrar que efectos como una droga de las págs. 306 a 307 de WJdR. Si los
todos los preparativos que han hecho son inútiles o, peor aún, les hongos no liberan las esporas por sí mismos, quizás un pequeño
ponen en una auténtica desventaja. grupo de snotlings se haya colado ahí y los cultive para sus propios
El mutante Brutagh pone en práctica varias estratagemas para que los y oscuros fines y los lancen, acompañados de rocas y proyectiles más
aventureros sepan que está cerca y ponerlos en guardia. ¿No sería convencionales, cuando los aventureros se adentran en su territorio.
más interesante si tuviera Visión en la oscuridad y una magistral Por último, cabe la posibilidad de que la sanguijuela monstruosa que
serie de habilidades de sigilo y de combate a distancia? Los sucesos hay junto a la puerta fluvial sea algo del todo diferente. Mientras los
enervantes, despojados de toda su fuerza dramática por repetitivos, se aventureros miran con nerviosismo el agua y tratan de encontrar la
ven sustituidos por una oscuridad y un silencio absolutos que sólo se manera de evitarla, una o dos arañas gigantes hambrientas podrían
interrumpen por los ecos de los movimientos de los aventureros, lo estar mirándolos desde el techo.
que delata su posición a cualquiera que esté escuchando.

86
M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
La tormenta 1. La entrada oscura
Cuando los aventureros se lanzan al ataque, se levanta un viento Unos arbustos ocultan la estrecha entrada de la cueva, por lo que
fresco del oeste y el tiempo comienza a empeorar. Unas nubes ne- los PJs no podrán encontrarla sin la ayuda de los forajidos. La zona
gras e imponentes se extienden sobre el castillo y se oyen truenos que rodea la entrada parece intacta, pero un Chequeo Complicado
en la distancia. En los momentos adecuados durante la batalla, re- (-10) de Percepción revela marcas de ventosas en el suelo.
cuerda a los jugadores que está a punto de estallar una tormenta.
Cuando termine el combate, el viento se habrá convertido en un La cueva es húmeda y oscura, y el suelo se inclina hacia abajo. Des-
vendaval y lloverá a cántaros. La tormenta arreciará a medida que pués de que los aventureros hayan avanzado unas 5 yardas, comen-
los aventureros exploren el recinto interior, de modo que para cuan- zarán a escuchar unos gruñidos y resoplidos que vienen de delante.
do estén listos para entrar en el gran salón (áreas 49 a 77) y en la to- Tras otras 10 yardas, se les une un chirrido agudo que pone los pelos
rre de hechicería de lady Margritte (áreas 60 a 62), la tormenta esté de punta.
justo encima, con relámpagos cayendo en el último piso de la torre.
En este laberinto sinuoso de túneles habita Brutagh, un mutante
humano enloquecido por los efectos de la piedra bruja. Cuando
BAJO EL CASTILLO el grupo se adentre en su reino, Brutagh empezará a acecharlos.
No ataca de inmediato, sino que prefiere desgastarlos primero.
En primer lugar, los aventureros deben hacer su reconocimiento. El mutante los sigue a una distancia de 10 a 15 yardas, y retro-
Siguiendo las instrucciones de Sigrid, llegan a una cueva oscura cederá si cree que los aventureros tratan de engañarlo o tenderle
que conduce a una red de túneles que pasan por debajo del recinto una emboscada. Está muy familiarizado con las cuevas, y utili-
exterior (ver ¡Bajo el castillo', más adelante). Aquí habita Brutagh, zará este conocimiento para conducir al grupo hacia el peligro o
un mutante desequilibrado. También hay un túnel subacuático desviarlos del túnel que lleva a las escaleras que suben al castillo
que conecta con el interior de la puerta del agua y una escalinata (área 11). Si los aventureros deciden marcar su paso por la cueva,
estrecha y enrevesada que lleva hasta una letrina en ruinas del Brutagh lo impedirá borrando cualquier marca de tiza, recogien-
recinto exterior. do cualquier ficha que hayan dejado caer o frotando tierra en
cualquier señal rascada en las paredes.

87
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Brutagh, el mutante nante (-4 NE) o peor en cualquier tirada del Chequeo Prolongado
Este desdichado fue una vez un leñador pero, gracias a la prolonga- de Frialdad para superar este Miedo, también sufrirá un estado de
da exposición a la piedra bruja, queda poco de su humanidad. Ahora Quebrantado y deberá intentar huir de las cuevas. Se oyen chirridos
está loco de atar, aparte de los raros momentos de lucidez en que se y gorjeos por delante. A medida que los aventureros se adentran en
pone melancólico, sus ojos se llenan de lágrimas y divaga sobre su las cuevas, el sonido parecerá venir de todas las direcciones, como si
vida en el bosque. No obstante, la mayor parte del tiempo merodea algo los rodeara y se acercara. De hecho, los sonidos son de las ratas
por las cuevas, y sólo sale para encontrar comida. Hasta que ata- y murciélagos que hay en las cuevas, amplificados por la acústica
que, Brutagh nunca debe ser visible del todo: tiene que permanecer natural del sistema de túneles.
como una figura sombría e indistinta, que sólo se vislumbra por
un instante. Tiene el cuerpo, los brazos y la cabeza cubiertos de un 3. Gusanos de látigo
caparazón duro y verde que le confiere 2 PA en estas zonas. Gracias Dos de estos gusanos viven en los agujeros que hay en las paredes
a un cuello extremadamente largo, puede asomar la cabeza por las de esta intersección. Atacan en cuanto un aventurero entra en el
esquinas. Las ventosas de las manos y pies le permiten aferrarse a centro de la cámara. Unos látigos con dientes aserrados salen de las
techos y paredes. paredes, desgarrando a cualquier PJ al que alcancen. Si los latigazos
no logran penetrar la armadura, seguirán atacando hasta lograrlo, y
entonces se retirarán a sus agujeros con la comida. Una vez alimen-
tados, se dedican a digerir el alimento y no atacan de nuevo durante
4 horas al menos.

Gusanos de látigo (2)


Son pequeñas criaturas carnívoras que viven en fisuras que ocultan
con escombros, dejando sólo un ‘activador’ piloso en el exterior. Se
requiere un Chequeo Difícil (-20) de Percepción para discernir la
guarida de un gusano de látigo y otro Chequeo Complicado (-10)
de Sabiduría académica (bestias) para identificarla como una gua-
rida de esta criatura. Puedes modificar este Chequeo a discreción si
el Personaje ya se ha encontrado con esta criatura antes.

Cuando el ‘activador’ detecta cualquier movimiento en un radio de 5


yardas, un órgano delgado y con dientes de sierra sale, desgarra un trozo
de carne de la víctima y se retrae en la grieta casi al instante. Los PJs
deben realizar un Chequeo Complicado (-10) de Frialdad o sufrir el
estado de Sorprendido. El gusano de látigo pasará las siguientes 4 horas
digiriendo esta comida, y no volverá a atacar en ese tiempo.

GUSANOS DE LÁTIGO (2)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
BRUTAGH, EL MUTANTE
- 30 - 10 30 100 30 30 3 - - 6
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Rasgos: Arma +3, Bestial, Inmunidad a la Psicología, Sin
4 48 25 44 48 29 33 25 31 36 11 17
dolor, Tamaño (pequeño)
Rasgos: Arma (hacha de mano) +7, Corrupción (menor), Estas criaturas son de una rapidez increíble, y siempre atacan
Mutación, Trepador de paredes primero, incluso si el objetivo es consciente de su presencia.
Mutaciones: Caparazón (+2 PA, cuerpo, brazos, cabeza),
Cuello largo, Ventosas
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 58, Percepción 35 4. Ratas gigantes
Accesorios: hacha de mano La piedra bruja del castillo ha afectado a las ratas que habitan en las
cavernas. Han crecido hasta alcanzar los 6 pies de longitud y tienen
un débil brillo verdoso en el cuerpo. Los aventureros se darán cuen-
2. Esqueleto ta de la presencia de las ratas cuando vean cuatro contornos verdes
Al doblar una esquina, los aventureros se encuentran con un es- y luminosos. Las ratas se abalanzan sobre los aventureros en cuanto
queleto humano. Si inspeccionan de cerca los huesos, ven que es- se acerquen a menos de 3 yardas de la caverna.
tán rotos y les han succionado la médula. Mientras los aventureros
buscan por aquí, un grito espeluznante reverbera alrededor. Este
inquietante hecho requiere que todos los que lo escuchen hagan un
Chequeo de Miedo 2. Si algún jugador saca un Fracaso Impresio-

88
M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
RATAS GIGANTES (4) 8. La puerta fluvial
Este acceso se encuentra bajo el recinto interior. Una escalera de
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
caracol (área 10) lleva a los calabozos del castillo (ver mapa de la
4 25 - 30 25 25 35 - 15 15 - 5 pág. 119). La puerta que lleva al río está cerrada con un pesado
Rasgos: Arma +4, Asustadizo, Bestial, Corrupción (Menor), rastrillo de hierro que llega hasta el fondo de la dársena. Sin que los
Infectado, Sangre corrosiva, Tamaño (medio), Visión habitantes del castillo lo sepan, hay una tercera vía de acceso a esta
nocturna, Zancada zona: a través del arroyo subterráneo de la red de cavernas.

El barco del grupo lleva atracado aquí desde que lo requisaron (ver
5. Setas ‘La incautación’, pág. 70). Hay tres hombres en el cuerpo de guardia
Estas cavernas están llenas de crecimientos fúngicos brillantes de (área 9) en todo momento, pero no están muy atentos. Ya han des-
todas las formas y tamaños. Los hongos son inofensivos a menos pojado el barco de todo lo que se podía comer o beber, y los guar-
que se ingieran. Si algún PJ lo hace, debe hacer un Chequeo De- dias están jugando a las cartas mientras intentan sobreponerse a la
safiante (+0) de Aguante o pasarse 2 Asaltos vomitando. Incluso resaca que tienen. Plantarán cara a cualquier desconocido que baje
aquellos que pasen el Chequeo, 30 minutos después se verán afecta- las escaleras, pero todo el que venga por el arroyo subterráneo podrá
dos por dolores de estómago, que duran 1d10 menos el bonificador salir del estanque y llegar a la dársena sin ser visto. A partir de ahí,
por Resistencia horas (con un mínimo de 1 hora) y durante este los guardias deben hacer un Chequeo Enfrentado de Percepción/
tiempo todos los Chequeos sufren un penalizador -10. Movimiento silencioso para determinar si oyen a los aventureros
acercarse a la sala de guardia o yendo a hurtadillas hacia la escalera.
6. Murciélagos Puedes realizar una sola tirada por los guardias, dándoles +1 NE
Esta caverna es la guarida de media docena de murciélagos gigantes, para tener en cuenta su número.
que se lanzan en picado para atacar a cualquiera que entra ahí. Estas
criaturas han entrado en contacto con el polvo de piedra bruja, por lo
que han crecido hasta alcanzar una envergadura de 10 a 12 pies. Son
depredadores agresivos, y atacarán a cualquier cosa de tamaño humano
o más pequeño, eructando humos nocivos mezclados con dicho polvo.

MURCIÉLAGOS GIGANTES (6)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 40 30 25 45 35 - 15 15 - 8
Rasgos: Aliento (veneno) +6, Arma +6, Asustadizo, Bestial,
Mordisco +5, Tamaño (medio), Visión en la oscuridad*,
Vuelo 90
* Se basa en el sonido más que en la vista, por lo que
algunos Chequeos deberán modificarse en consecuencia.

7. El arroyo subterráneo SANGUIJUELA MONSTRUOSA


El pasaje está interrumpido por un gélido arroyo que discurre bajo tie- M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
rra, de 2 yardas de ancho y unos 4 pies de profundidad. El agua está fría,
3* 30 0 20 20 20 30 - 10 15 - 2
pero no es peligrosa y puede cruzarse saltando, vadeando o nadando.
Los PJs que naden o vadeen no tendrán mayores dificultades siempre Rasgos: Acuático*, Bestial, Chupasangre†, Hambriento,
que se quiten antes la armadura metálica. Los PJs que intenten saltarlo Inmunidad a la Psicología, Mordisco +3, Sangre fría, Tamaño
y fallen, caerán en la corriente y sufrirán 1 Herida en el proceso. (pequeño), Visión en la oscuridad‡, Zancada del pantano
* Fuera del agua, M 1 y todos los chequeos sufren -2 NE.
Hay un hueco de 1 pie de distancia entre el agua y el techo del túnel
† Si la sanguijuela consigue asestar un golpe, se adhiere
en el lado sur, y en el lado norte, el hueco es sólo de unas pocas pul-
a la víctima y le inflige 1 estado de Sangrando hasta que
gadas. El arroyo desemboca en el estanque de la puerta fluvial (área
muera o se atiborre. Para ver si está atiborrada, tira 1d10
8), y los PJs que naden 80 yardas podrán sorprender a los guardias
cada Asalto: si el resultado es un 9 o un 10, se soltará, si
y entrar en el recinto interior sin pasar por el exterior. Es posible
no, seguirá alimentándose. El fuego o algunos irritantes
arrastrar las armaduras con trozos de cuerda. Sin embargo, en tres
(sal, ácido, etc.) harán que se suelte y trate de huir.
puntos entre aquí y la puerta fluvial, el techo se hunde de repente, lo
Limitarse a arrancarla inflige 1 estado de Sangrando.
que requiere bucear. Al final del segundo tramo subacuático, cual-
quier PJ que salga a tomar aire se verá atacado por una sanguijuela ‡Se basa en las vibraciones del agua más que en la vista,
monstruosa que cuelga del techo y deberá pasar un Chequeo Desa- por lo que algunos Chequeos deberán modificarse
en consecuencia
fiante (+0) de Frialdad o quedará Sorprendido.

89
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

AL ACECHO EN LA CUEVA 9. Sala de guardia


Esta habitación, con aspecto de caverna, contiene una tosca mesa,
Usa los sucesos siguientes mientras los aventureros están en las cuatro sillas y un juego de literas. Si los guardias están jugando a las
cuevas para ponerlos nerviosos y desconcertarlos. cartas, habrá 5d10 cp amontonados sobre la mesa.
0 Huellas de ventosas
Los aventureros ven marcas de ventosas viscosas y húmedas en las 10 y 11. Escaleras
paredes y el suelo de las cuevas. Estas marcas pueden limpiarse, pero Cada una de estas escaleras de caracol asciende más de 200 pies. La
dejarán un resto viscoso en lo que se utilice para eliminarlas. de la puerta fluvial (área 10) lleva a los calabozos que hay bajo el
0 Cara sonriente recinto interior. La que viene de la red de túneles (área 11) termina
en una sala de 2 yardas sin nada distintivo a primera vista. En la
Un aventurero vislumbra un rostro incorporal y sonriente que
yarda cuadrada central del techo hay una puerta secreta equilibrada
parece estar cerca del techo o suspendido en medio del aire,
pero desaparece en un instante. El PJ debe pasar un Chequeo a la perfección cuyo contorno puede descubrirse con un Chequeo
Desafiante (+0) de Frialdad: si falla, dile al jugador que el PJ está Difícil (-20) de Percepción. Si se presiona ligeramente en el centro
bastante alterado por el encuentro. Esto no tiene efecto alguno de cualquier borde, la trampilla girará y permitirá el acceso a una
en el juego, pero añadirá un elemento de tensión. dependencia en ruinas del recinto exterior (ver ‘Las ruinas’, pág. 94).
0 Gritos
En ocasiones, resuenan en las cuevas unos gritos espeluznantes
que parecen venir de todas las direcciones. Brutagh sabe desde
EL RECINTO EXTERIOR
dónde crear los mejores ecos.
Desde el camino que asciende por el escarpado acantilado hasta las
0 Piedras que tintinean puertas de hierro del castillo se ven varias jaulas de metal colgadas
El mutante utiliza el sonido de las piedras repiqueteando en el suelo de las paredes de la barbacana principal. Desde una de ellas, un bra-
como medio para atraer a los aventureros hacia ciertas zonas, como zo demacrado gesticula y una voz jadeante pide clemencia, apenas
la de los murciélagos (área 6) o las ratas (área 4). audible por encima del chirrido de las de las cadenas oxidadas.

Hay seis jaulas de hierro en total. Cinco de ellas contienen un es-


El rastrillo impide que los aventureros lleven su barco al río. Si se queleto o un cadáver en descomposición, y sólo una contiene toda-
dirigen a la puerta, recálcales los sospechosos remolinos que apare- vía una persona viva. No hay nada que los aventureros puedan hacer
cen en el agua y que se vislumbra algo de color marrón y escamoso para ayudar a esta persona. Cualquier intento de liberarla hará que
que rompe la superficie del agua desde las sombras. No hay ningún los guardias de la (área 2) griten de manera desafiante y los apunten
monstruo en estas aguas, pero hay que disuadir a los aventureros de con las ballestas.
entrar en ellas.

ENTRAR EN EL CASTILLO
Si es de día cuando los aventureros llegan al castillo propiamente dicho, Nadie cuestiona la presencia de mendigos en el patio, e incluso
habrá muchas posibilidades de que los vean cuando salgan al patio. Cada los propios pordioseros no harán caso de los recién llegados. Sin
vez que pasen a la vista de cualquier lugar ocupado (marcado o en embargo, si los aventureros entran en cualquier edificio ocupado por
el mapa del castillo de Wittgenstein, habrá una probabilidad del 65% de alguien que no sea un mendigo, se les ordenará salir de inmediato, y
que los descubran. A menos que vayan disfrazados (ver más adelante), los expulsarán llegando a las manos si se resisten. Los ocupantes del
cualquier guardia que los vea les dará el alto. Si no se rinden de inmedia- castillo están acostumbrados a intimidar a los mendigos, y no esperan
to o acaban con quienes los hayan descubierto en 2 Asaltos, se dará la que éstos respondan, por lo que sólo se dará la alarma después de 3
alarma (ver ‘¿Nos atacan...?’, pág. 84). Asaltos de combate.
Por la noche, los aventureros tienen más libertad de movimiento. Vestirse de guardias da a los aventureros más opciones, e incluso
La oscuridad los ocultará, pero habrá suficiente luz de las estrellas puede que sean capaces de cruzar las puertas del castillo de esta guisa.
y las lunas para que las antorchas y las linternas sean innecesarias. Sólo otro guardia cuestionará la presencia de guardias en cualquier
Si utilizan fuentes de luz, habrá un 80% de posibilidades de que parte del recinto exterior. Es posible engañar a otros guardias, pero
los descubran. Puede que no den la alarma de inmediato, pero cualquier intento de hacerlo con Doppler o un sargento sufre un -20.
observarán sus movimientos, por lo que será poco probable que Los guardias de la barbacana exterior no permitirán bajo ningún
sorprendan a alguien. concepto que los aventureros crucen el puente, pero al menos se mos-
trarán amistosos si se logra un Chequeo Desafiante (+0) de Carisma.
Es posible que los aventureros más astutos decidan entrar en el Si los aventureros lo fallan, los guardias darán la alarma 3 Asaltos
castillo disfrazados de guardias o mendigos. En tal caso, no les más tarde, de tener la posibilidad.
darán el alto a menos que intenten entrar en una zona en la que
no están autorizados.

90
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1. Defensas de las puertas Los guardias de la barbacana principal sólo abrirán las puertas ex-
Frente a los portones del castillo se levanta una torre, unida al cuerpo teriores si se lo ordena Doppler o un sargento. La mayoría de visi-
principal de la fortaleza por un tramo de muralla con un pasadizo a la tantes inesperados se verán rechazados, y usarán a los campesinos o
altura del primer piso. Desde aquí, los guardias pueden disparar por aldeanos para practicar el tiro al blanco. A los visitantes de aspecto
la espalda a cualquiera que se acerca a las puertas, lo que convierte importante los guardias les pedirán que esperen mientras se lo co-
la zona de las puertas en una trampa mortal. Su posición también munican al teniente Doppler.
imposibilita usar un ariete contra las puertas y las protege del fuego
de artillería. Las barbacanas interior y exterior suelen estar abiertas, pero sólo
los miembros de la familia y los guardias de servicio en la torre de
La torre está desocupada, pero –en caso de un asalto a las puertas– vigilancia central tienen permiso para cruzar el puente.
dos guardias corren desde la barbacana, uno a la muralla y el otro
a la torre. Desde aquí disparan a los atacantes y rechazan cualquier a y b. Estas habitaciones se utilizan rara vez y están cubiertas por
intento de escalar el muro. Si encuentran mucha oposición, se retiran una gruesa capa de polvo. En caso de ataque, un guardia con ballesta
a la sala b de la barbacana principal. se situará en cada una para disparar a quien se acerque a las puertas.
En cada cuarto hay una escalera que lleva a una trampilla que se
Los guardias tienen órdenes estrictas de no permitir que nadie entre puede cerrar con cerrojo desde arriba.
en el castillo. Si el sargento Kratz sigue vivo, él (o uno de los otros dos
sargentos, si está muerto) se asomará por las almenas y gritará: ‘¡Fuera c. Esta sala se utiliza poco en la actualidad, pero hay 4 ballestas y
de aquí, escoria! No se permiten mendigos en el castillo’. 230 virotes guardados en estantes en las paredes. La puerta que da
al patio está cerrada con llave.
El sargento escucha lo que los aventureros tienen que decir, pero se niega
a dejarlos entrar. Después de un rato, les ordena que se vayan, haciendo d. Un guardia está sentado detrás de un escritorio, junto a la puerta.
un gesto a los guardias de la muralla. Éstos apuntan con ballestas a los Su trabajo consiste en impedir que cualquier visitante entre en la
aventureros y abren fuego si no se van. Los guardias sólo disparan una barbacana sin permiso. A no ser que hayan dado la alarma, no llevará
andanada, a menos que los aventureros contraataquen. Si es necesario, puesto el casco, lo que deja ver todo el horror de su rostro putrefacto
llegarán cuatro guardias más y seguirán disparando hasta que todos los (ver ‘Los guardias del castillo’, pág. 123, para saber el efecto que esta
aventureros estén muertos o fuera de alcance. imagen provoca en los PJs). Si se ve atacado, el guardia pedirá ayuda
desde el piso superior (área e).
2, 3 y 4. La barbacana principal,
e. Aunque los cuatro guardias de aquí se supone que están vigilando
la exterior y la interior a cualquiera que se acerque al castillo, en estos momentos están ju-
Las tres barbacanas tienen un diseño similar y se describen juntas gando a los dados. Hay 3d10 cp sobre la mesa.
para evitar repeticiones. Cada una tiene dos pisos, que se com-
ponen de dos torres con una sala sobre el portal. Las puertas de f. El rastrillo se maneja desde esta habitación. Cuelga de unas poleas
madera están cubiertas con placas de hierro sujetas con unos rema- sobre una ranura en el suelo, sostenido por un marco de madera.
ches enormes de hierro negro. Suelen estar atrancadas por dentro
con un robusto madero, y para levantarlo se requiere que un grupo El centro del suelo está lleno de aspilleras, cada una de unas 6 pul-
de Personajes con un total de 60 o más de Fuerza pase un Che- gadas, y hay una reserva de 54 lanzas en soportes en las paredes este
queo Desafiante (+0) de Fuerza. Tras las puertas exteriores hay y oeste. Las lanzas son cortas y de punta pesada y están diseñadas
un corto pasadizo que lleva a una serie de puertas interiores. Estas para tirarse por estos agujeros. Si se lanzan de manera normal o se
puertas interiores se suelen mantener abiertas, pero se cierran a la usan en combate cuerpo a cuerpo, sufren un -10 de penalizador a la
primera señal de ataque. HA o HP, según el caso.

En el techo del pasadizo hay varias aspilleras por las cuales los de- En la sala también hay dos enormes calderos de hierro, uno lleno de
fensores pueden dejar caer agua hirviendo, plomo fundido y demás agua y el otro con una masa de plomo. Ambos se encuentran sobre
‘regalos’ sobre los atacantes. A mitad de camino entre las dos puertas hogueras sin prender, en bastidores de hierro con ruedas que están
hay un rastrillo que se deja caer cuando asaltan las puertas interiores diseñados para poder volcarse. La parte del suelo que rodea las aspi-
para atrapar a los atacantes dentro. lleras es muy cóncava, para asegurar que el agua caliente o el plomo
se desplacen por ellas. En el extremo norte de la sala hay dos camas-
La barbacana principal y la exterior (áreas 2 y 3) están protegidas con tros de madera que utilizan los guardias que están de servicio aquí.
cinco guardias cada una. Durante el día, hay un 50% de posibilidades
de que un sargento también se encuentre en cada una. La barbacana Si los PJs resultan atrapados debajo, los guardias estarán encanta-
interior (área 4) suele estar vacía, aunque los guardias de la torre de dos de atacarlos con lanzas arrojadas desde arriba. Resuelve estos
vigilancia central se replegarán aquí en caso de un ataque decidido ataques utilizando la Habilidad A distancia (lanzar) normal de los
(ver ‘¿Nos atacan...?’, pág. 84). En las descripciones de cada habita- guardias, pero los PJs con escudo tendrán un +20 a cualquier intento
ción de la barbacana interior ignora toda referencia a los guardias. de pararlas, ya que el ataque sólo puede venir desde arriba.

91
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

UBICACIÓN DE LOS
GUARDIAS
Habitualmente

Tras la alarma
Ver pág. **85 para más información 92
M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII

93
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

¿QUÉ HAY EN LAS SALAS DEL CASTILLO? El patio


El recinto exterior está repleto de escombros y maleza, y la única
Las descripciones de las habitaciones que se dan en las siguientes páginas zona despejada es un camino que va desde las puertas hasta el pie
sólo contienen información general sobre el contenido éstas. Es posible que de la escalinata, y desde allí a las cocheras. Muchos edificios del
necesites más detalles si los aventureros registran una habitación a fondo o patio se han derrumbado por el abandono, pero los muros exteriores
en otras circunstancias. En estos casos, puedes elegir el contenido de una mantienen intactos.
habitación en la tabla de abajo o tirar 1d100 para determinarlo al azar. Utiliza
el sentido común y consulta la función de la habitación, por ejemplo: es poco A los guardias y mendigos que habitan esta parte del castillo no
probable que una cocina contenga ropa de cama. les importa el estado en que se encuentra. En consecuencia, toda
la zona está sucia, con musgo y moho creciendo en casi todas las
CONTENIDO DE LAS SALAS
superficies y un hedor a putrefacción que llena el aire.
1d100 Objetos
1–5 Armario: ropero, zapatero, con ropa interior, etc. 5. Las ruinas
6–10 Armas/armaduras (rotas, oxidadas) Estas estructuras (etiquetadas como 5a, 5b y 5c) fueron en su día
11–15 Barril: de cerveza, harina, brandi, aceite, sal, etc. almacenes y dependencias. La escalera que viene de la red de túneles
16–20 Baúl (de ropa) que hay bajo el recinto exterior lleva (a través de una trampilla bien
Caja: con vajilla, cubertería, cazuelas y cazos, escondida) al edificio en ruinas marcado como 5a.
21–25
herramientas, etc.
Cuadro: escenas históricas, vistas de castillos, Un total de dieciocho mendigos viven en las ruinas. A diferencia
26–30 retratos, paisajes, etc. de los mendigos del pueblo, éstos no intentan ocultar las mutacio-
31–35 Cubo: de agua, leche, arena, ácido, etc. nes: en sus cuerpos costrosos son evidentes múltiples extremidades
36–40 Escoba y crecimientos anormales. Los mendigos eran en origen aldeanos
41–45 Estanterías: con libros, adornos, etc. angustiados que llegaron al castillo después de la tormenta de dis-
46–50 Estatua formidad con la esperanza de obtener refugio y socorro. Se les per-
51–55 Instrumento musical: tambores, gaitas, etc. mitió entrar en el castillo y se les dejó deambular por el recinto
56–60 Leña/sarmientos exterior, tolerados pero en gran medida ignorados por los demás
Mesa: de comedor, escritorio, mesa de cabecera, de jugar habitantes del castillo. A muchos se los llevó la dama Margritte para
61–65
a cartas, banco de trabajo, manchada de sangre, rota, etc.
sus experimentos, pero hace poco ha dejado de usarlos, pues prefiere
66–70 Orinal sacar sus especímenes de aquellos aldeanos que todavía llevan la
71–75 Ropa de cama: trapos, sábanas, mantas, catres, etc. apariencia de una vida normal.
76–80 Sacos: de harina, grano, etc.
81–85 Silla, sillón, diván, sofá, taburete, etc. Los mendigos restantes están tan desmoralizados que se pasan
86–90 Tapiz: ver ‘Cuadro’ el día revolcándose en la mugre. Si los atacan, se apartarán del
91–95 Tederos (antorcheros) camino cojeando como pueden, pero no se defienden. Si se les
96–100 Velas/lamparillas pregunta, responderán con seriedad en un completo galimatías y
será imposible entenderles. Sin embargo, si se menciona el recin-
to interior o a la dama Margritte, los pordioseros se animarán.
Aunque es poco probable que se avise a los guardias con la suficiente Una mirada extasiada aparece en sus ojos y murmuran sobre ‘la
antelación para que calienten los calderos, si los aventureros han casa de la Dama de la Salvación’ y la dicha que espera a quien
sido muy imprudentes al planear el asalto, pueden encontrarse con tenga la suerte de ser elegido para cruzar el puente. Los men-
que les tiran agua hirviendo o, peor aún, plomo fundido. Los guar- digos creen que todo es maravilloso en el recinto interior y que
dias tardarán una hora en calentar el agua (o dos el plomo). Los PJs quienes crucen el puente se verán liberados de sus aflicciones
que se vean atrapados en la verja metálica y sometidos a un torrente y llevarán una vida cómoda y dichosa con lady Margritte. La
de agua hirviendo sufrirán 10 puntos de daño (se ignora la Arma- verdad es mucho más desagradable: todos los mendigos que han
dura), o 15 Heridas en el caso del plomo fundido. Los PJs pueden cruzado el puente han tenido un final horrible.
realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Esquivar o un Chequeo
Normal (+20) de Cuerpo a cuerpo (básico o bloqueo) si tienen un Una criatura lastimera, con tres ojos y sin nariz, deambula aga-
escudo, lo que reducirá el daño en el número de NE conseguidos. rrando una patata verde a medio comer contra el pecho. Se la tiró
Los aventureros alcanzados por el plomo fundido también sufren 1 la Dama Margritte hace unas semanas y se ha hecho la ilusión de
estado de Ardiendo, ya que la ropa se les empieza a quemar. que era un regalo, que ahora atesora como una muestra de amor
de la mujer. Cree que un día ella le declarará su amor abierta-
g. Esta habitación está cerrada con llave, y el grueso polvo que cubre mente y que vivirán juntos en el esplendor del recinto interior.
el suelo atestigua que no se ha utilizado durante un tiempo. En un Cualquier intento de quitarle la patata le produce un ataque de
soporte de la pared hay 6 ballestas y 164 virotes, pero por lo demás gritos, y se tirará de la muralla del castillo antes que desprender-
la sala está vacía. se de este tesoro de su amor.

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
6. Caballerizas todo está oxidado y en mal estado. La fragua se encuentra llena de
Aquí se guardan los cinco caballos de monta del castillo. Los ceniza y los únicos signos de vida son un par de ratas (una con dos
cuida Hans Shumacher, que vive en las habitaciones del piso cabezas) hurgando en un montón de escombros de una esquina. Si
superior. El caballerizo brilla con un resplandor verde malsano las molestan, las ratas se escabullirán por un pequeño agujero que
y los brazos le llegan hasta las rodillas. Hans atacará a cualquier hay en la pared, detrás del montón de basura. El cuartucho que hay
extraño que se acerque a sus caballos, y tiene una horqueta junto al oeste contiene una pila de carbón vegetal que se utilizaba para
a la puerta que utilizará a la menor provocación. Si es necesario,
alimentar la fragua.
aprovecha el perfil de un guardia normal (pág. 123). Las habi-
taciones de arriba están bien mantenidas, pero son muy auste-
ras. Hans duerme en un colchón de crin de caballo en el suelo. El torreón
Cualquiera que lo toque tiene un 50% de infectarse (ver ‘Los El torreón alberga a la mayoría de guardias, además del teniente
mendigos de Wittgendorf ’, pág. 69). En estas dependencias no Doppler y el sargento Kratz (el sargento Klinger se trasladará aquí
hay nada de valor. si Kratz muere). Los guardias se retirarán a este edificio y bloquea-
rán la puerta si se ven superados por los asaltantes en el patio.
7. Cocheras
Aquí se guardan cuatro caballos negros de tiro y un puñado de mon- El torreón está poco amueblado, con capas de polvo y suciedad por
turas más. Los cuidan el cochero, Otto, y el lacayo, Dolf. Ambos doquier y telarañas colgando en las esquinas de todas las habita-
viven en las habitaciones de arriba. Estas habitaciones están bien ciones. La planta baja es muy húmeda, y cae agua por las paredes
amuebladas y contienen, entre otras cosas, uniformes de recambio. cubiertas de moho.
Otto tiene tres brazos (igual que todos sus uniformes), mientras
que Dolf tiene los pies con las puntas hacia atrás, lo que lo hace 10. Sala de guardia
que camine arrastrándolos mucho. Estos individuos sólo luchan en A menos que se haya dado la alarma, esta sala estará vacía, ya que se
defensa propia. Utiliza el perfil de los criados del castillo (pág. 96) utiliza sólo como lugar de paso. En la pared oriental cuelga un tapiz
si es necesario. Si lo atacan, Otto abrirá de inmediato las puertas del descolorido y podrido con el escudo de armas de los von Wittgens-
establo y liberará a los 1d10+4 caballos del castillo para que arrollen tein. Si se ha dado la alarma, la puerta estará atrancada y al menos
a los PJs. Varias bestias sufren alguna que otra mutación, y al menos habrá un guardia aquí, armado con una ballesta.
una defenderá a Otto o a Dolf de cualquier PJ que los ataque.
11. Salón
8. Posta Una gran mesa de roble domina el centro de esta sala. Alrededor
Aquí se encuentra el carruaje de la familia von Wittgenstein. Es de de ella hay ocho sillas de respaldo alto. Una espada cuelga sobre
color negro con ribetes plateados y lleva el escudo de armas de la la chimenea, pero está oxidada y sin afilar, con la vaina cubierta de
familia en las puertas. En las paredes están colgados los arneses de polvo. Hay seis guardias aquí, descansando y jugando a las cartas.
los caballos.
12 a y b. Escaleras
9. Herrería Las dos escaleras tienen un olor desagradable. La que sube (a) hue-
Es evidente que esta forja no se utiliza desde hace algún tiempo, ya le a cadáveres en descomposición, como si hubiera varios animales
que todo está cubierto de polvo y telarañas. Si buscan a concien- muertos esparcidos por la parte de arriba. La escalera que baja (b)
cia, verán un conjunto completo de herramientas de herrería, pero huele mucho a humedad y moho.

MUROS, PUERTAS Y PORTONES


13. Salita y retrete
Esta dependencia la utilizan los guardias. El desagüe del retrete
Toda la muralla que rodea el castillo está hecha de fuerte piedra de que hay en la esquina da al espacio entre la barbacana exterior
cantera y tiene 40 pies de altura. La parte superior está almenada y el torreón.
y cubierta por techos de madera para mantener secos los adarves.
Cualquiera que se acerque a las murallas del castillo al descubierto 14. Pozo
durante el día será visto de inmediato. El agua para el torreón se saca del pozo que hay en la esquina de esta
sala. Hay cuatro cubos de cuero enmohecido con cuerdas atadas.
Las estadísticas de las diferentes puertas del castillo se muestran
en la tabla siguiente. 15. Almacén
Aquí se guardan haces de leña húmeda.
Ubicación BR/H Dif./NE
Barbacana principal 8/32 -10/2 16. Armería
Otras barbacanas 6/28 -10/2 Esta sala contiene estantes con armas, armaduras y escudos. Hay un
total de 16 ballestas, 500 virotes, 12 camisotes de malla (de tamaño
Las demás puertas 4/14 +0/2
humano), 9 escudos, 34 espadas y 14 hachas.
Si se atranca +1/+2 Es inútil forzarla

95
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

17. Cocina 18. Despensa


Varios utensilios para cocinar cuelgan junto a un fuego humeante. Tres Esta sala contiene suministros para el torreón. Está infestada por
sirvientes, Helga, Hans y Fritz, trabajan, comen y duermen aquí. Todos una plaga de ratas verdes, que salen en tropel si la puerta la abre
están cubiertos de hollín y grasa y están pálidos por la falta de luz del alguien que no lleve antorcha. Las ratas atacan primero a quien
sol. Los delantales de cuero que llevan les dan 1 PA en el pecho y la abre la puerta y luego entran en la cocina y muerden a cualquiera
parte delantera de las piernas, pero sólo lucharán si no hay más reme- que encuentren en su camino. Si el PJ que abre la puerta tiene una
dio, usando cuchillos de cocina que se consideran dagas. antorcha, verá la luz reflejada en docenas de ojillos rojos. Mientras
haya una antorcha entre el PJ y las ratas, éstas no atacarán, pero si
Cuando los aventureros entran en esta habitación, los criados se se baja la antorcha o si el que lleva la antorcha se adentra demasiado
esconden bajo la mesa de la cocina, donde se encogen de miedo. en la habitación, las ratas pasarán corriendo y atacarán.
Están muy descontentos con su suerte, pero sólo un Chequeo Nor-
mal (+20) de Carisma los persuadirá de que salgan de debajo de la La habitación contiene barriles de comida y cerveza. Parte del con-
mesa y ayuden. Pueden proporcionar información sobre las demás tenido se ha echado a perder gracias a las ratas, pero la mayoría de
habitaciones de la fortaleza, pero sólo desean escapar del castillo, y barriles están todavía cerrados. Una inspección minuciosa de las pa-
huirán a la primera oportunidad. redes revelará numerosos agujeros, que utilizan las ratas para entrar
en la habitación.
Si los aventureros fallan el Chequeo, los sirvientes se quedarán bajo
la mesa y no harán nada para impedirles registrar. Tanto si el Che-
queo tiene éxito como si no, los criados advertirán a los aventureros
de que no abran la puerta del almacén (área 18):

‘¡Señores! ¡No abran la puerta! ¡No las dejen salir!’. Si se les pregunta qué
hay, los criados empezarán a farfullar cosas sobre unas ratas verdes. ¡Son
grandes, con dientes largos, y muerden!’. Los sirvientes acostumbran
a usar antorchas encendidas para mantener a esas alimañas a raya.

Hay un mendigo en una esquina de la habitación, esposado de pies


y manos. Lleva una cadena ajustada al cuello, unida a un alambre
que va por un agujero en el techo hasta un timbre que hay en la PLAGA DE RATAS
habitación de Doppler (área 22). Mientras el grupo está en la habi-
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
tación, el alambre pega tirones desde arriba, medio estrangulando
al mendigo, que gorgotea intensamente. Los sirvientes explican que 4 30 - 20 30 40 20 - 10 20 - 15
Doppler utiliza esto para llamarlos, en lugar de una campana, pero, Rasgos: Armas (dientes que no paran de rechinar) +5, Bestial,
a pesar de las llamadas, se niegan a salir de debajo de la mesa a no Infectado, Plaga, Tamaño (pequeño), Visión nocturna
ser que se logre un Chequeo de Carisma.

¡Cómo está el servicio! 19. Camareta


Sirviente humano (Plata 3) El mal olor que se percibe por primera vez al final de las escaleras (área
Como todos los demás habitantes del castillo, los criados se han 12a) es casi insoportable en esta sala. Junto a las paredes hay 16 camas,
visto afectados por la piedra bruja. Cada uno tiene una pequeña cubiertas con mantas raídas. A los pies de cada una hay un pequeño
mutación. Están ansiosos por irse, pero se muestran reacios a co- arcón de madera, y una espada cuelga de la pared, encima de cada cama
rrer riesgos innecesarios. Para convencerlos de luchar, un aventurero ocupada. En cualquier momento hay cuatro guardias durmiendo aquí,
debe pasar un Chequeo Complicado (-10) de Mando. Será necesa- con las armaduras y armas colgadas junto a las camas. Como no llevan
rio repetirlo cada vez que se impacte en uno de ellos, o todos huirán. puesto el casco, trata a los guardias como si tuvieran el rasgo Miedo 1
(ver ‘Los guardias del castillo’, pág. 123). Si los sorprenden, cogerán el
equipo y huirán o intentarán escapar a la armería (área 16) para recoger
armas y armaduras nuevas.
SIRVIENTE HUMANO (PLATA 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H El olor pestilente, que es como a carne podrida, no sólo emana de
los guardias, sino también de las mantas y las camas. Aunque el he-
4 30 30 35 35 35 35 20 15 15 - 7
dor es muy desagradable, no es abrumador hasta que alguien retire
Habilidades: Aguante 40, Atletismo 40, Conducir 40, las mantas de las camas, en cuyo caso se debe pasar un Chequeo
Cotilleo 35, Criar animales 35, Esquivar 40, Intuición 40, Desafiante (+0) de Aguante para evitar vomitar durante 2 Asaltos.
Percepción 40, Movimiento silencioso (urbano) 40, Tasar 35 Los arcones no están cerrados con llave, y guardan diversos objetos
Talentos: Etiqueta (sirvientes), Sin importancia personales de poco valor o interés. Cada uno también contiene el
equivalente a 5d10 cp en monedas variadas.

96
M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
20. La habitación de Kratz 22. La habitación de Doppler
El cuarto del sargento está sucio y huele aún peor que la cama- Doppler estará aquí, a menos que se haya dado la alarma. La
reta de al lado. La cabeza de un hombre bestia caprino cuelga de habitación está amueblada con lujo y la cama está cubierta con
la pared oeste. Un Chequeo Complicado (-10) de Percepción pieles de oso. Colgando sobre la cabecera de la cama hay un
revela que la barba de la cabeza parece apretujada, como si la tirador que conecta al dogal que rodea el cuello del mendigo
tocaran a menudo. Dentro de la boca del hombre bestia se es- de la cocina (área 17). Si los sirvientes saben de la presencia
conde una poción curativa mágica que, al consumirla, restablece de los aventureros, no saldrán de la cocina para responder a
1d10+2 Heridas de forma inmediata. las llamadas.

Junto a la cama hay una mesita con una jarra de vino agrio, una Un cofre cerrado (D -10, NE 2) contra la pared oeste contiene
copa de plata (8 cp) y un gran libro encuadernado en cuero. El libro la mejor ropa de Doppler: tres pares de calzones de cuero, tres
contiene innumerables imágenes de armas de asta y extensísimas camisas de seda y ropa interior de cuero variada. Debajo de ellos
descripciones de las diferencias entre ellas. hay una bolsa que contiene un collar de plata (3 co) y un anillo
de rubí (4 co).
21. Sala de reuniones
El teniente Doppler utiliza esta habitación para dar órdenes a los
sargentos Kratz, Anderer y Klinger. En contraste con el resto del to-
rreón, esta sala es casi agradable. Cuelgan tapices cálidos y coloridos
de las paredes, y la alfombra es de colores brillantes y está inmacula-
da, lo cual es notable. La mesa del centro de la habitación está muy
pulida y sin un rasguño; los sirvientes odian limpiarla, pero es mejor
eso que enfrentarse a la ira de Doppler. Las sillas están tapizadas, y
las estanterías contienen una selección de libros sobre la historia y
las religiones del Imperio. En general, parece la habitación de una
persona educada y culta.

Sin embargo, las apariencias engañan. Colgado en una jaula de hie-


rro del nicho de la pared que hay detrás de la cortina, se encuentra
un hombre de mediana edad (el marido de Sigrid). Doppler lo ha
torturado con saña: le ha arrancado la lengua y le ha roto los dos
brazos. La jaula está cerrada (D + 0, NE 2) y Doppler lleva la llave
encima en todo momento.

EN LOS HUESOS En lugar de ser constructos sin mente, pueden ser guardias reanima-
dos cuyo proceso de putrefacción ha terminado y sólo quedan los
huesos, pero conservan toda la experiencia y los conocimientos del
PNJ original. Sus perfiles reflejarán esto, con los avances, Habilida-
des y Talentos de un guardia o guardia de honor (WJdR, pág. 86),
la capacidad de pensar y actuar de forma independiente y una indife-
rencia completa a cualquier magia que afecte a los muertos vivientes.

Otra alternativa es que sigan siendo constructos muertos vivientes,


pero un experimento de la dama Margritte les ha dado algunos
Rasgos adicionales para fortalecerlos. Campeón, Élite, Rápido, Re-
sistente y –en el caso del capitán Hegel– Líder los convertirán en
Los esqueletos de la torre del capitán (página siguiente) representan un verdadero reto en combate, así como Difícil de matar, Mágico,
poco desafío para un grupo que espera encontrarlos. Si los jugadores Resistencia a la mágica y Regenerar. Si eres lo bastante
se muestran demasiado sobrados, tal vez sea necesaria una sorpresa. desvergonzado como para aprovechar todo el poder de
los Rasgos de las criaturas, puedes convertir un simple
En lugar de esqueletos básicos, tal vez sean el fruto de algunos de los pri- esqueleto en una máquina de matar casi imparable y
meros experimentos de la dama Margritte. Así que, aunque los ocupantes borrar esa sonrisa complaciente de la cara de cualquier
de la torre parecen esqueletos, quizá sean un poco diferentes. jugador grognard.

97
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LA TORRE DEL CAPITÁN El capitán Hegel espera una respuesta antes de exigir a los aven-
tureros que se vayan. Si éstos se niegan o se disponen a atacar, se
Esta torre alberga los esqueletos animados del antiguo capitán de la levanta en medio de una lluvia de polvo que lo oscurece todo por
guardia, Georg Hegel, y seis guardias. El capitán murió hace unos completo durante 1 Asalto. A medida que Hegel se acerque, los
meses y la dama Margritte lo reanimó. aventureros verán aparecer sus rasgos de muerto con claridad. Éste
será un momento excelente para que hagan un Chequeo contra el
23. Cuerpo de guardia rasgo Miedo 2 de Hegel.
Cuando los aventureros abren la puerta, tres esqueletos vesti-
dos con de malla rota se ponen en pie. Atacan a cualquiera que En una mesa junto a la silla del capitán hay una copa de plata llena
no sea la dama Margritte o vaya vestido de guardia. de polvo (6 cp) y un decantador de plata mohoso que en su día se
llenó con vino de calidad (12 cp). El resto de los muebles son una
cama llena de moho y un baúl de ropa enmohecida. No hay nada
ESQUELETOS (3) más de valor en la habitación.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12
Rasgos: Arma +7, Armadura 2, Constructo, Infectado,
Miedo 2, Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad
Accesorios: arma de mano, cota de malla rota
Reglas especiales: gracias a la piedra bruja utilizada en su
invocación, estos esqueletos no tienen el Rasgo Inestable
mientras están en la torre.

24. Vestíbulo
De las paredes penden tapices podridos, cubiertos de una
gruesa capa de polvo, y espesas telarañas cuelgan en las es-
quinas de la habitación y de los bordes de los muebles. En
una mesa apoyada en la pared todavía hay restos enmohecidos
de comida. Fue la última comida del capitán Hegel antes de
morir, y nunca se ha limpiado. Un rastro de huellas lleva desde Georg Hegel
la entrada hasta la escalera. Este hombre era el capitán de la guardia antes de su desafortunada
muerte, hace tres meses. Sin embargo, no se le ha permitido des-
25. Pozo cansar en paz, ya que la dama Margritte (que no confía del todo en
Hay dos cubos de cuero podrido junto al pozo, cuyos lados están el teniente Doppler) ha reanimado a Hegel con magia y un poco
cubiertos por una gruesa capa de verdín brillante. Si se coloca una de polvo de piedra bruja. Ahora es poco más que un esqueleto que
fuente de luz sobre el pozo, los PJs verán más verdín moviéndose se mueve dentro de la armadura, pero es leal por completo a lady
por la superficie del agua. El movimiento lo causan los remolinos en Margritte, consciente de que depende de los poderes de ésta para
el agua, y el verdín es completamente natural, pero su movimiento seguir existiendo.
quizás inquiete un poco a los aventureros.
ESQUELETO, ANTIGUO CAPITÁN DE LA GUARDIA
26. Camareta M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
La habitación contiene tres literas con colchones mohosos. Antes de su
4 55 45 45 45 45 20 25 15 40 10 46
muerte y posterior reanimación, los guardias de Hegel dormían aquí.
Quedan tres esqueletos, que atacarán a cualquiera que entre en la ha- Rasgos: A distancia (ballesta) +9, Arma (escudo) +6,
bitación que no sea un guardia o la dama Margritte. Estos esqueletos Arma (espada bastarda) +9, Armadura (grebas de malla,
usan el mismo perfil que los de el cuerpo de guardia (área 23). cota de malla) 3, Armadura (yelmo completo sobre cofia
de malla) 4, Campeón, Constructo, Infectado, Miedo 2,
27. Habitación del capitán Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad
La puerta de este cuarto chirría mucho al abrirla. En el in-
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 70, Percepción 55
terior, está el capitán Hegel sentado en una silla de madera,
cubierto por una masa de telarañas, por lo que sólo se ve una Talentos: Asalto furioso, Escudero 2, Giro 1, Maestro
del combate 2
forma vaga y gris. Cuando los aventureros entran, dice con
una voz ronca y gutural: ‘¿Quién se atreve a entrar en mis apo- Accesorios: ballesta y virotes (10), espada bastarda,
sentos sin avisar?’. cota de malla, escudo, grebas de malla, yelmo completo sobre
cofia de malla

98
VII
La torre de vigilancia central
Esta torre se encuentra en un pináculo aislado entre los patios
interior y exterior y vigila el puente que comunica las dos
partes del castillo. Siempre hay cinco guardias apostados aquí.
No permitirán que nadie entre en el recinto interior, pero no
darán el alto a quien vaya al recinto exterior. En una batalla
por la barbacana exterior (área 3), estos guardias se verán re-
emplazados por otros del recinto exterior (suponiendo que
queden suficientes), y ellos retrocederán hasta la barbacana
interior, donde intentarán resistir.

28. Planta baja: puente


El puente entre los dos patios pasa por un gran arco en este nivel.
Las habitaciones que hay a sendos lados suelen estar desocupadas,
pero habrá un guardia con ballesta en cada una si se da la alarma.
Ambas salas están vacías, aparte de unos cuantos sacos y barriles de
comida, cerveza, aceite, etc.

29. Primera planta: sala de cabrestantes


En esta sala se encuentran los cabrestantes de los puentes levadi-
zos norte y sur, que permiten levantar las dos mitades del puente
con grandes cadenas. Sin embargo, son tan viejos y están tan oxi-
dados que se necesitan cuatro guardias para manejarlos. Incluso
así, se tarda 1d10 minutos en levantar uno por completo. La sala
también está equipada con aspilleras para lanzar proyectiles a los
que pasan por debajo. Si se da la alarma, tres de los cinco guar-
dias de la torre tomarán posiciones defensivas aquí.

30. Segunda planta: armería


Esta sala contiene toscos camastros para cinco guardias. A me-
nos que se dé la alarma, los guardias estarán aquí, durmiendo, ju-
gando a las cartas, echando un pulso, etc. Los soportes de las pa-
redes norte y sur sostienen 10 ballestas, 50 lanzas pesadas (para
dejarlas caer por las aspilleras de la sala anterior), 300 virotes,
10 escudos, 10 camisotes de malla, 10 cofias de malla, 10 yelmos
completos y 10 espadas.

EL RECINTO INTERIOR
Este recinto lo ocupan la familia von Wittgenstein y sus sirvientes. No
hay guardias en esta parte del castillo, e incluso la barbacana está sin
vigilar, a menos que se ordene a los guardias de la torre de vigilancia
central que vayan allí. Los von Wittgenstein creen que ningún intruso
es capaz de adentrarse tanto en el castillo, pero –aunque lo hagan– el
único PNJ cuyas acciones cambiarán respecto a las descritas a conti-
nuación es la dama Margritte (área 62) en el caso que Doppler u otro
guardia la avisen.

Cuando los aventureros se adentran en el recinto interior, sus ojos


se ven atraídos por el gran número de pájaros negros de aspecto
maligno que revolotean y los observan desde los tejados. Los ojos de
estos animales parecen brillar con inteligencia y siguen de cerca los
movimientos de los aventureros, e incluso saltando por las murallas
para mantenerlos a la vista. Se trata de cuervos algo mutados (pero
inofensivos). Se interesan de modo activo por todo lo que ocurre,
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

pero no son inteligentes de verdad. Sin embargo, pueden utilizarse Aunque quisieran irse, les han cortado las alas. Los cuida lady In-
de manera efectista; por ejemplo, haciendo que observen a los aven- grid, que le ha puesto nombre a cada uno (‘Azulito’, ‘Joey’, ‘Boni-
tureros durante un rato y luego salten por una ventana abierta, como to’...). Los alimenta a diario, y tiene la llave del armario de la comida
si fueran a informar a alguien que hay dentro. (ver más abajo).

31. Aviario Los intentos de comunicarse con los hombres pájaro se ven respon-
Construido en un principio como solario, la mayoría de las paredes didos con peticiones de comida en forma de graznido. Un armario
de este edificio son de cristal, aparte del lado que da a la muralla del cerrado (D +20, NE 0) en la esquina sureste de la pajarera contiene
castillo. Los paneles se han vuelto verdes con el paso de los años y bolsas de semillas para pájaros y una gran pala. Si este pienso se
son casi opacos. esparce por el suelo, los pájaros se acercarán a comerlo con avidez.
No hacen caso de los aventureros mientras comen y, en cuanto el
Cuando los aventureros se acercan, oyen un canto de pájaros pro- grano, se acaba (unos 10 minutos) saltan de nuevo a sus perchas y
veniente del edificio encalado. Una inspección más cercana revela empiezan a cantar de nuevo, ignorando por completo al grupo.
que la cal se está desprendiendo y la cúpula está muy agrietada. Por
los paneles mugrientos, apenas es posible distinguir las imponentes La única manera de que un PJ le saque alguna información a estas
hojas de helechos y otras plantas. criaturas es agarrar a una y obligarla a hablar. Esto se hace mejor
en el suelo, pero se puede intentar mientras están posados, lo que
El edificio alberga ahora a unas dos docenas de híbridos entre hu- requiere un salto de 4 yardas desde la percha más cercana. Pasar un
manos y aves, las víctimas más afortunadas de los experimentos de Chequeo Normal (+20) de Atletismo evita la caída y, si falla, el PJ
la dama Margritte. Antaño personas, ahora se posan en lo alto del debe lograr un Chequeo Desafiante de Escalar para aferrarse a la
techo abovedado en medio de una gran colección de flora exótica, percha. No importa el grado éxito que tengan en agarrarse, los hom-
cantando dulcemente y mirando al grupo con ojos hambrientos. Es- bres pájaro hará todo lo posible por evitarlos, apartándose a saltos
tas criaturas tienen patas y alas de pájaro, pero sus cabezas y cuerpos, de todo aventurero que se acerque.
aunque con picos y plumas, son sin duda humanos.
Como alternativa, una flecha bien dirigida puede obligar a los hom-
Los hombres pájaro saltan excitados en sus perchas cuando los aventu- bres pájaro a cooperar. No están acostumbrados a la violencia, y
reros entran, esperando que los alimenten. En cuanto se dan cuenta que prefieren negociar a sufrir daño. Aunque los aventureros consigan
no tienen comida para ellos, se enfadarán y su canto cambiará a trinos y convencerlos de que hablen, son poco más que mascotas inteligen-
graznidos discordantes. Uno de los individuos más audaces con plumas tes que se pasan la mayor parte de la vida cantando. Sí que saben
de color rojo brillante salta al suelo y se lanza a picotear a un aventurero. algo de la disposición del castillo y de sus habitantes, y las pregun-
Se le puede ahuyentar agitando un arma o una mano abierta. Con un tas correctas pueden dar alguna información útil. Estas criaturas
graznido angustioso, se retira a su percha, observando a los aventureros están familiarizadas con cualquier zona que se ve desde el aviario,
con la cabeza inclinada hacia un lado. pero son incapaces de responder a las cuestiones sobre el patio. Sus
respuestas son cortas y bastante vagas, ya que apenas recuerdan una
Los hombres pájaro pregunta durante más de unos segundos.
Cada una de estas criaturas tiene un pico ganchudo, patas con ga-
rras y alas emplumadas. Aunque de cuerpo y rostro siguen siendo 32. El huerto
humanos, están cubiertos de plumas brillantes. Algunos parecen Este rincón del patio se tapió hace muchos años. Los muros de
tordos, otros canarios, otros loros, etc. Su tamaño también varía, y dos metros de altura están cubiertos de extraños zarcillos verdes
unos pocos son de proporciones humanas, pero la mayoría son tan y, en el extremo de cada uno, una mano verde extendida se agarra
grandes como un halfling. a la pared mediante unas protuberancias con forma de ventosas.
Estas plantas dan la impresión de que algún ser maligno intenta
Los pájaros hablan un reiklandés macarrónico y son bastante felices salir trepando. Si alguien se acerca, el portón cerrado se abrirá
en su jaula, no exctamente de oro. por sí solo, revelando la vegetación retorcida y repulsiva que hay
detrás. En su día, este huerto suministró todo tipo de verduras y
hierbas, pero el cultivo actual parece más propenso a comer que
HOMBRES PÁJARO (24) a ser comido.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Hay muchos tipos de plantas mutantes aquí. Algunas son inofen-
3 10 10 20 20 40 40 10 10 10 10 7
sivas, pero a otras las guía una inteligencia extraña y malvada. Las
Rasgos: Arma +7, Corrupción (menor), Mordisco +4 (pico), más inocuas parecen tomates descoloridos e hinchados, calabazas,
Mutación, Vuelo 10* alcachofas, etc. Entre ellas se encuentran unos vástagos verdes y en-
* Lady Ingrid les va cortando las alas. Si tienen la posibilidad fermizos como de una vid que se extienden para agarrar a cualquier
de regenerar las plumas necesarias, cambiará a Vuelo 60. PJ que se adentra en el huerto.

100
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VÁSTAGOS (50 O MÁS)
La cepa atrapadora M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
La criatura del huerto está formada por unas fauces centrales, rodeadas
- 50 - 20 20 20 - - - - - 7
de una serie de vástagos que agarran a las víctimas para alimentarse.
Rasgos: Apresar +5, Inmunidad a la Psicología, Sin dolor
Utiliza el siguiente perfil para los vástagos, aunque sean parte de Los ataques con éxito apresan a la víctima, pero no causan daño.
una criatura mayor. Se pueden eliminar de uno en uno, pero sólo En cambio, arrastran a la víctima 2 yardas más cerca de las fauces
se consigue un respiro temporal, ya que hay al menos cincuenta por cada estado de Enmarañado. Mientras está apresando a una
de ellos. Al matar uno, otro se extenderá, y al menos uno atacará víctima, el vástago cuenta como un objetivo indefenso.
a cada PJ que se encuentre en la zona. La única manera de acabar FAUCES
con esto es matar a las fauces, lo que hará que todos los vástagos M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
queden inactivos.
- 50 - 50 30 30 - - 5 - - 44
El cobertizo Rasgos: Arma +5, Bestial, Inmunidad a la Psicología,
Hay un edificio de madera en ruinas en la esquina noreste del huer- Mordisco +5, Sin dolor, Tamaño (enorme)
to, cubierto por completo de vástagos. Si los aventureros consiguen Las fauces se abren de par en par, mostrando unos dientes
entrar aquí, encontrarán varios utensilios de jardinería (azadas, pa- de color verde brillante y un interior lleno de un icor verde
y enfermizo. Los PJs que se hayan visto arrastrados 6 yardas
las, horcas), una carretilla y algunas ollas de barro.
estarán dentro del alcance de mordisco: tira para impactar de
forma normal. Cualquier PJ que queda reducido a 0 Heridas es
engullido en el Asalto siguiente.

101
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

¡ESE BICHO CAMINA! LA COSA DEL FOSO

El ser del huerto es un monstruo duro de pelar, pero quizá sea M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
demasiado fácil de evitar. Dale dos piernas enormes como troncos - 45 - 20 50 20 - - 10 10 - 52
de árboles (Movimiento 6) y déjalo patrullando el
Rasgos: Bestial, Inmunidad a la Psicología, Tamaño
recinto interior, así los jugadores se verán mucho
más contra las cuerdas. Vista su similitud con (enorme),5 Tentáculos +5
una bestia de ciertos mitos, lo suyo sería darle
a la cosa Miedo 3 o incluso Terror 2. Cada brazo de la Cosa tiene 5 Heridas; infligir esta cantidad de
daño a un brazo con un Golpe o disparo apuntado lo cercena,
lo que elimina todos los estados de Enmarañado de cualquier
PJ atrapado.
33. La fosa común Dañar una extremidad no reduce las Heridas de la Cosa,
Se ha cavado una hoya en el centro del patio, que mide unos y otra ocupará su lugar en el siguiente Asalto. Sólo los
15 por 10 yardas y 20 pies de profundidad. Los bordes están ataques contra la propia masa carnosa de la Cosa reducirán
cubiertos de pinchos doblados hacia abajo que hacen imposible las Heridas de la criatura.
salir de allí trepando.
Cuando se reduce a 0 Heridas, la Cosa agoniza: el suelo
comienza a ondularse y las paredes tiemblan. Cualquiera que esté
Los 10 pies inferiores están cubiertos por una verja de hierro con
en el foso puede escapar por la escalerilla al patio, pero quienes
una trampilla en el centro. Hasta hace unos cincuenta años, este
retrasen la huida más de 3 Asaltos quedarán atrapados dentro de
foso albergaba el zoo de la familia: una colección de criaturas
la Cosa cuando ésta se derrumbe. Los PJs atrapados se asfixiarán
extrañas e inusuales capturadas en el Gran Bosque. Sin embargo,
después de un número de Asaltos igual a su bonificador por
desde hace poco, la dama Margritte ha decidido tirar aquí sus
Resistencia + 2. Se les puede sacar de ahí antes de que ocurra:
experimentos fallidos.
basta con infligir 10 Heridas para liberar a un aventurero.
Se puede acceder a la trampilla desde el patio por una pasarela *Nota: entre otros efectos, el tamaño de la Cosa dobla el daño
que sobresale y una rampa de madera portátil. La rampa se suele contra PJs de tamaño medio y lo triplica contra pequeños.
dejar en el borde del foso, junto con una pértiga acabada en un
gancho que se utiliza para abrir la puerta. Cualquiera que se con cabezas deformes y cuerpos que se retuercen sin control. Ante
asome por el borde de la pasarela verá unos zarcillos de niebla de este espectáculo tan escalofriante, cada PJ debe pasar un Chequeo
color gris oscuro que se elevan a través de los barrotes y oscure- Desafiante (+0) de Frialdad o huir de inmediato por la escalerilla.
cen el suelo del foso.
Las criaturas que arrojó aquí la dama Margritte estaban tan impreg-
No paran de surgir gritos y gemidos del interior, lo que obliga a nadas de piedra bruja que, en lugar de morir, se han fusionado en
cualquiera que los oiga a pasar un Chequeo de Miedo 2 o ser presa un único y horrible ser. Éste ataca a todos los que se aventuran en
de un escalofrío incontrolable que inflige un penalizador de -10 a la fosa, sus brazos se extienden, hambrientos por sus víctimas y sus
todos los Chequeos mientras el PJ oiga el ruido. bocas gimen de manera horrible.

Al abrir la trampilla se descubre una escalerilla que desciende hacia También se puede entrar aquí por los calabozos del castillo (ver
la niebla. A medida que el grupo baja a la fosa, unas formas grises ‘La fosa común’, pág. 119). Ten en cuenta que la puerta que lleva
y retorcidas avanzan hacia ellos a través de la bruma. Una serie de desde esta hoya a los calabozos se ha cerrado a cal y canto por el
miembros grises y marchitos surgen de las paredes y el suelo, junto otro lado (R 6, H 20).

ESCABECHINA GENERALIZADA
Al igual que ocurre con el huerto, el foso de la Cosa es demasiado peligro se requieren nervios de acero y una buena
fácil de evitar para los jugadores grognards. Tal vez, en lugar de puntuación en Agilidad. Y puede que la criatura
estar en un foso, el monstruo ocupa todo el recinto interior, está lo sepa y se arranque trozos de su propia sustancia
encerrado por edificios y muros y llena el patio hasta una altura de con los brazos y los lance contra cualquiera que
varios metros. Esto haría que su tamaño fuera Monstruoso (WJdR, perciba en la pasarela, con una HP de 20. O tal vez
página 342) como mínimo, con todas las ventajas que conlleva. Tal sea capaz de dar forma a su sustancia amorfa y convulsa y
vez el techo de la jaula se haya sustituido por una estrecha pasarela hacer brotar 1d10 tentáculos por Asalto...
que se inclina y se mueve bajo el peso de un PJ, y para cruzarla sin

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII

LA TORRE OSCURA
Mientras permanezcan en la habitación, los aventureros no dejarán
Mutado de una manera horrible, Ludwig von Wittgenstein, el ma- de sentir cucarachas cayendo sobre ellos desde el techo. La mayoría
rido de lady Ingrid, vive en un aislamiento autoimpuesto en esta de las veces los insectos rebotarán inofensivamente en la ropa y la
torre oscura y lúgubre. Los escalones que llevan a la entrada están armadura, pero algunos se colarán por las comisuras del cuello y en
rotos y desgastados, y la pintura de la puerta está agrietada y des- el interior de la ropa y se dirigirán de manera instintiva hacia los
conchada. Si alguien utiliza la gran aldaba de latón de la puerta, un puntos más calientes del cuerpo de un PJ: las axilas y la ingle. Esto
sonido profundo y hueco reverbera por toda la torre y caen del alero es muy molesto, y el que sufra una infestación de cucarachas tendrá
piedrecillas y polvo. Aparte de esto, no hay respuesta. un penalizador de -10 a todos los Chequeos. Mientras tanto, las
cucarachas en el suelo están ocupadas trepando por las piernas de
Desde su metamorfosis, Ludwig ha desarrollado una aversión a la los aventureros y por sus botas o zapatos.
luz del día. Se han tapiado todas las ventanas, pero los PJs con el
Talento Visión nocturna no tendrán dificultad para ver a través en la Mientras están en esta cámara, los aventureros oyen una música que
penumbra del interior de la torre. proviene de los pisos de arriba. Cualquier PJ con la Habilidad Tocar
(cualquiera) reconocerá de manera automática el instrumento como
34. Recibidor un clavecín.
Cuando los aventureros entran, la alfombra negra de esta sala parece
moverse y agitarse. Algo cruje bajo sus pies y cada paso que dan deja 36. La sala de los retratos
una mancha de color rojo oscuro. Entonces, de repente, un trozo de Los muebles están cubiertos de cucarachas, aunque éstas pare-
piedra queda al descubierto y miles de cucarachas corren en busca cen evitar las paredes y el techo. Una estantería contiene libros
de refugio. sobre plantas y flores, arte y arquitectura.
La puerta que conduce a la torre también está cubierta de cucara-
chas, las cuales tienen que retirarse del pomo para poder girarlo. Detrás de las cucarachas, en las paredes, se ven retratos de miem-
bros de la familia, pasados y presentes. Uno muestra a lady Ingrid
35. El abrevadero de la vida (pág. 112), otro a la dama Margritte cuando tenía diez años, un
Las cucarachas cubren todas las superficies de esta habita- tercero es del hermano de Margritte, Gotthard y un cuarto es del
ción, a una profundidad de 3 o 4 pulgadas en algunos luga- propio Ludwig, con la placa ‘Padre de familia’. El retrato de Ludwig
res. En el centro hay un gran abrevadero de metal, en el que es bastante inquietante, ya que, aunque parece más o menos normal,
miles de insectos negros pululan sobre millones de pequeños la chaqueta le sobresale de manera extraña de las axilas y su piel pa-
huevos blancos. rece muy brillante. De los bordes de la boca le asoman dos pequeños
Al lado de éste hay un cubo que también está lleno de cucarachas. dientes negros.
Si se apartan los insectos del borde del cubo, aparecerán rastros de
un líquido ámbar pegajoso (miel). La música es más fuerte en este piso, y los aventureros escuchan
una agradable voz masculina que canta. Si deciden irse en lugar
de seguir subiendo las escaleras, haz que Ludwig baje a saludarles.

103
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ELIMINACIÓN DE PLAGAS
Seguro que los jugadores veteranos estarán deseosos de encontrarse que ningún PJ podría tener) es que no hay cucarachas. El suelo y los
con el gentil y filosófico mutante-cucaracha, Ludwig. En los últimos muebles están limpios como una patena, aparte de un huesecillo aquí
treinta años, ha sido uno de los PNJs más queridos de toda la y allá, tal vez de un ratón o de algún otro animalito.
campaña. Después de todas las crueles bromas que has podido hacer
a tus jugadores hasta ahora en el castillo, tal vez sería mejor dejarlo En el momento oportuno, Ludwig se vuelve y muestra una cara de
sin cambios y permitir que se sientan seguros en una cosa al menos. araña en lugar de cucaracha. A su llamada, enjambres de arañas, desde
O quizá los jugadores no respetarían esa muestra de bondad, por el tamaño de una taza de té hasta el de un perro grande, aparecen de
mucho que la necesiten. debajo de los muebles, de detrás de los tapices y por cualquier otra
grieta y escondite. ‘Ha pasado tanto tiempo...’, dice Ludwig,
Cuando los aventureros entran en su habitación, Ludwig tiene el con una voz amable y culta, ‘desde la última vez que
mismo aspecto que recuerdan. Las piernas articuladas, el caparazón tuvimos invitados a comer’.
brillante, la peluca empolvada y las gafas, los tonos suaves y la
conversación culta. Lo único que es diferente (y cualquier jugador
que se dé cuenta se aprovecha claramente de un conocimiento previo

37. El rey de las cucarachas Ludwig von Wittgenstein


Esta sala también está llena de estos insectos, pero lo que llama Es un individuo muy culto que se deleita con la literatura, el arte y la
la atención de los aventureros es la imagen de una cucaracha de escultura. A diferencia de otros miembros de la familia, es amable y
tamaño humano, sentada en un taburete y tocando un clavecín hospitalario. Desde que se metamorfoseó en una cucaracha gigante
con las patas delanteras. La criatura lleva una peluca blanca em- hace unos diez años, rara vez sale de su habitación. Se reconforta
polvada y unas gafas sobre la cabeza, casi humana. De su cuerpo con la música y la lectura, y disfruta cada vez más de la compañía de
quitinoso cuelga un reloj de bolsillo de oro y tiene un pañuelo sus millones de cucarachas Aunque no está contento con su situa-
de encaje blanco metido entre dos placas del cuerpo. Se trata de ción, Ludwig sigue adelante lo mejor que puede.
Ludwig von Wittgenstein.
Ludwig lamenta el comportamiento del resto de la familia, que atribu-
Cuando los aventureros entran, deja de tocar y se vuelve hacia ye a lo que él llama ‘la maldición de los Wittgenstein’. ‘Todo empezó con
ellos. ‘¡Ah, visitantes!’ dice, chasqueando un poco las mandíbulas Dagmar von Wittgenstein’, explica. ‘Mi bisabuelo construyó el observatorio
mientras habla. ‘Ha pasado mucho tiempo. Por favor, pasen y pón- cerca de Grünburgo. Se obsesionó con una estrella fugaz y no descansó hasta
ganse cómodos’. Emite una serie de chasquidos y las cucarachas se encontrarla. De hecho, la trajo de vuelta, y desde entonces las cosas no nos han
apresuran a bajar de los muebles, revelando un sofá de aspecto ido bien’.
confortable y tres sillas. ‘Por favor, no se molesten por mi aspecto’,
continúa. ‘¿Puedo ofrecerles una bebida?’, señala una mesa con una
licorera llena de brandy y seis copas.
LUDWIG VON WITTGENSTEIN
A Ludwig no le parece raro que los PJs estén en su torre; de hecho, se VÁSTAGO Y ARTISTA RETIRADO (PLATA 5)
alegra de tener visitas después de años de contar como única compa- M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
ñía a su familia, que cada vez está más loca. Aunque es consciente de
la maldición que les afecta a todos, considera que no es culpa de ellos.
4 36 30 34 43 37 30 35 56 47 55 15
Ludwig da la oportunidad de demostrar que los mutantes suelen ser Habilidades: Arte (escultura 42, escritura 42), Animar
víctimas de su condición en lugar de monstruos peligrosos. (relatar 65), Tasar 63, Jugar 61, Regatear 60, Intuición 43,
Hablar idioma (clásico 66, estaliano 66), Mando 60,
Ludwig hablará con gusto del castillo y sus ocupantes, pero intenta- Sabiduría académica (arte 69, heráldica 63,
rá cambiar de tema si sospecha que los aventureros pretenden hacer música 71, filosofía 69, Reikland 61), Tasar 63
daño a la familia. Charlará de arte y de filosofía, y está deseoso Talentos: Condenado (Morirás entre miles), Cortés,
de recibir noticias sobre los últimos acontecimientos en el Impe- Espabilado, Etiqueta (nobles, erudito), Lector rápido,
rio. También puede proporcionar información sobre la historia de Leer/Escribir, Sabio (música), Sangre noble
la familia y sobre su hijo Gotthard von Wittgenstein, que vive en
Rasgos: Armadura (piel quitinosa) 2 (en todas partes
Middenheim y proporciona un posible nexo de unión entre esta
excepto en la cabeza), Mutación (cuerpo de cucaracha)
aventura y la siguiente parte de la campaña, El Poder tras el Trono.
Accesorios: gafas, peluca empolvada, reloj de bolsillo
Si lo atacan, Ludwig expresará sorpresa, pero no hará ningún in- de oro, tabaquera de oro (1 co y 8 cp)
tento de defenderse. ‘¿Por qué?’, preguntará. ‘¿Qué daño os he hecho?’.

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EL TEMPLO DE SLAANESH Los cuerpos que hay en el suelo son una docena de hombres
y mujeres, todos medio vestidos con túnicas de los colores del
Este edificio rectangular de dos plantas que se encuentra en el lado arco iris que dejan al descubierto la parte derecha del pecho. Los
occidental del patio era la capilla del castillo, dedicada al culto de rostros y las partes visibles de los cuerpos están cubiertos de una
Sigmar. Los frisos tallados en el exterior representan escenas de la gruesa capa de maquillaje y pintura corporal de colores chillones
vida de Sigmar: recibiendo el martillo Ghal-maraz, derrotando al y llamativos. No presentan signos visibles de mutación. Algunas
jefe de los teutógenos, la batalla del Paso del Fuego Negro y otras. túnicas están adornadas con un símbolo que cualquier PJ que
Todas ellas han sido desfiguradas sin piedad. tenga la Habilidad Sabiduría académica (teología o Caos) y
pase un Chequeo Fácil (+40) de una u otra lo identificará como
Las puertas de roble tachonadas de hierro están algo entreabiertas. perteneciente al dios del Caos Slaanesh.
Con independencia de la hora, una música extraña y discordante
mana de una bruma de humo acre color lavanda. La música se mez- Los adoradores no prestan atención a los aventureros cuando éstos
cla con sonidos de alegría y risas. se abren paso entre los cuerpos desparramados y retorcidos. Si se
les pregunta, son incapaces de hacer nada más que reírse y hacer
38. En el interior del templo sugerencias lascivas, ofrecer vino de olor muy sospechoso o invitar
Una vidriera situada en el otro extremo del templo proyecta una a los PJs a bailar. La única manera de hacerles entrar en razón es
luz extraña y rojiza en el interior de la capilla. La ventana está sacarlos a la fuerza al aire libre y darles una sacudida y unas cuantas
cubierta de una gruesa capa de alguna sustancia roja y translúci- bofetadas en la cara y esperar a que los efectos del incienso desa-
da que impide ver con claridad el dibujo de la vidriera. Al fondo parezcan. No hay perfiles de los adoradores, ya que no toman parte
hay un altar rectangular sobre un estrado de tres pies, con una activa en la aventura.
gran estatua detrás. La niebla color lavanda sale de dos grandes
incensarios de plata situados a ambos lados del altar, que se apo- Mientras el grupo se dirige hacia el altar, cualquier PJ con
yan en estatuas de plata de 10 pies de altura de un hombre y una el Talento Sexto Sentido, Sentir magia o Afinidad con el
mujer desnudos (cada una de las cuales vale unos 120 co y pesa Aethyr sentirá un vago presentimiento. El altar, como
10 puntos de impedimenta). La niebla cae en cascada desde el el propio templo, estuvo una vez dedicado a
estrado y llena el templo hasta unos 2 pies de altura, y dentro Sigmar, pero se ha profanado y recon-
de la niebla el suelo está lleno de cuerpos que se retuercen. Un sagrado a Slaanesh. Cuando los
tramo de escaleras a la derecha conduce a una galería. aventureros se acerquen al al-
tar, se darán cuenta de que han
Un órgano oculto toca una melodía discordante que pone los pelos desfigurado un relieve: antes
de punta, pero que también tiene una cualidad extrañamente se- mostraba a Sigmar sostenien-
ductora. Tan pronto como los aventureros entran en el templo, cada do el martillo, pero ahora es
uno debe realizar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad. Quienes bastante difícil discernir con
fallen sucumbirán a los efectos de la extraña y embriagadora música precisión lo que agarra.
y comenzarán a bailar de manera desenfrenada. Se permite otro
Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad después de 3 Asaltos para
librarse de los efectos de la música pero, si fallan el segundo Che-
queo, los PJs afectados sólo podrán zafarse de la música si alguien se
los lleva del templo o si el órgano (área 39) deja de sonar. Quienes
logran el primer Chequeo son inmunes a los efectos de la música
mientras permanece en el templo, pero deben repetirlo si salen y
vuelven a entrar.

Cualquiera que pasa más de 20 Asaltos (unos minutos de explo-


ración) en el templo debe pasar un Chequeo Desafiante (+0) de
Aguante o sucumbir al humo eufórico de los incensarios. Se sen-
tirá mareado, y todos los Atributos se reducirán en 20 puntos. Si
la Inteligencia, la Iniciativa o Voluntad de un PJ baja a 0 o menos,
el PJ sólo será capaz de sentarse en el suelo, riéndose de manera
incoherente y mirando al vacío. No puede moverse a menos
que alguien lo levante y se lo lleve de la mano, y se sentará
siempre que pueda. El PJ afectado intentará protegerse
si lo atacan, pero no intentará ninguna otra acción a
menos que otra persona lo guíe y le dé instruccio-
nes muy cortas y claras varias veces. Los efectos
del humo duran 2 horas.
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

La estatua que hay detrás del altar profanado es de madera y mide Los escalones ocultos
unos 12 pies de altura. Tiene la forma de un humanoide delgado Un mecanismo escondido hace que el altar se deslice hacia un lado,
que parece masculino en el lado izquierdo y femenino en el derecho. lo que revela una escalera secreta que conduce a la cámara de la pie-
Dos pares de cuernos le salen de una larga cabellera. Todo tiene una dra bruja (‘Los calabozos’, área 6, ver pág. 120). Aunque los aven-
belleza sobrenatural, perversa e inquietante. Cualquier Personaje tureros registren el altar a fondo, no descubrirán este mecanismo
que pase un Chequeo Fácil (+40) de Sabiduría académica (teo- hasta que hayan explorado el resto del castillo, ya que los escalones
logía o Caos) reconocerá que se trata de una imagen del dios del conducen directamente al clímax de la aventura, y no sería correcto
Caos Slaanesh. que llegaran ahí antes de tiempo.

En cuanto alguien ponga un pie en el estrado, un grito desgarrará Cuando decidas que es el momento adecuado, lograr un Chequeo
el aire y una figura se precipitará de la parte superior de la estatua, Normal (+20) de Percepción llamará la atención de un PJ sobre un
realizando un doble salto mortal antes de caer agazapada y lista saliente del relieve, situado en el centro de la cara posterior del altar.
para combatir ante el altar. La criatura es una diablilla, un demonio Antes de ese momento, este detalle habrá quedado oculto por la luz
menor de Slaanesh. cambiante y la cascada de humo. La escalera desciende unos 20 pies
hasta la cámara inferior.
Diablilla, demonio menor de Slaanesh
Esta criatura mide 5 pies de alto y tiene la piel blanca y ojos de color 39. Galería
verde intenso, abiertos como platos. Su rostro y figura se asemejan a Unos escalones llevan a una galería con una balaustrada de madera de
los de una mujer humana salvo, porque los brazos terminan en unas 3 pies de altura. Ésta se halla vacía, excepto por un órgano de aspecto
fuertes pinzas que recuerdan a las de un cangrejo. extraño, que es la fuente de la música discordante que llena el templo.

Intentará distraer a los aventureros con una conversación mientras Nadie lo está tocando. Sus tubos están pintados de forma chillo-
se acerca lo suficiente como para lanzar Aquiescencia (WJdR, pági- na y muchos tienen cabezas humanas animadas que ‘cantan’ las
na 257). Les pregunta a los aventureros por qué no están bailando notas mientras toca. Las teclas del órgano son rojas, amarillas
o dándose placer de alguna otra manera. ¿Por qué parecen tan infe- y azules y se mueven solas. Cada registro del órgano tiene una
lices? Si la atacan, la diablilla luchará, regodeándose en el combate cabeza tallada en el extremo, que sonríe y hace muecas como si
mientras parezca que está ganando. No desea que su alma sea de- estuviera viva y muerde a cualquiera que la toque y falle un Che-
vuelta al Reino del Caos, y se esfumará en una nube de humo rosa queo Desafiante (+0) de Esquivar, y luego se relame la sangre
si se ve reducida a 5 Heridas o menos. de los labios con satisfacción.

La única forma de detener la música es destruir el órgano. Éste


cuenta como un objetivo indefenso, pero cualquier ataque hace que
su música se eleve a una cacofonía ensordecedora, que requiere que
cualquiera que la oiga pase un Chequeo Desafiante (+0) de Frial-
dad cada Asalto. Quienes fallen sufrirán el estado de Aturdido y En-
sordecido por cada fracaso, y, con un Fracaso impresionante o peor,
añade el estado Inconsciente.

Mientras tanto, unos tentáculos escamosos salen de cuatro tubos


del órgano. Cada uno ataca a un PJ, constriñéndolo hasta matarlo.
Cualquier PJ que quede reducido a 0 Heridas se ve arrastrado hacia
los tubos durante los 2 Asaltos siguientes. Una víctima puede libe-
rarse si corta el tentáculo de un solo tajo que cause al menos 6 He-
ridas. Si se destruye el órgano, todos los tentáculos supervivientes se
aflojan y sueltan a las víctimas.

DEMONIO MENOR DE SLAANESH


Si el tentáculo no está cortado, o el órgano no ha sido destruido, en
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H el cuarto Asalto sólo queda la cabeza de la víctima fuera del tubo.
4 60 50 40 30 65 60 35 30 70 45 17 La cabeza comienza a cantar, el Personaje ha sido absorbido por el
órgano, acabando con su vida en el proceso.
Rasgos: Arma +9, Campeón, Corrupción (moderada),
Demoníaco (8 o más), Hechicero (Caos), Inestable*,
Miedo 2, Molesto, Visión nocturna
* No se aplica dentro del templo, ya que éste se ha impregnado
de la esencia de Slaanesh.

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
El órgano del Caos 42. Cocina
Grundar, la cocinera, es una mutante malhablada y gorda como
TENTÁCULOS (4) una ballena, con piernas ridículamente cortas y un olor espan-
toso. Utiliza las estadísticas de un sirviente (pág. 96) pero con
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Movimiento 1, Fuerza y Resistencia 45 y el Rasgo Molesto. La
- 35 - 20 40 55 - - - - - 4 ayuda Boris, un mutante sin nariz y de piel transparente (Miedo
1). Grundar se pasea por la cocina, rodando de manera cómica
Rasgos: Apresar +5, Constrictor†, Constructo, Regenerar
de un lado a otro, y ordenará a los aventureros que salgan de ahí
(especial)
con una retahíla de insultos.
* Un tentáculo sólo puede cortarse infligiéndole un daño de 6
Heridas o más, de un solo golpe y con un arma de filo.
La falta de nariz de Boris le permite trabajar con Grundar sin nin-
†Es un objetivo indefenso cuando constriñe.
gún efecto negativo. Cuando los aventureros entran, Boris está entre
la chimenea y la pared. Si se inicia un combate, saltará y tratará de
ÓRGANO realizar un ataque por sorpresa.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 43. Defensa


- 35 - 20 50 55 - - - - - 56 Esta habitación contiene barriles y sacos de harina, cereales, verdu-
ras, carne salada, etc. Colgados en la pared oeste hay cadáveres de
Rasgos: Constructo, Inmunidad a la Psicología, Molesto
ovejas, faisanes, terneras y de un aldeano.
(ruido, ver más atrás), Tamaño (Enorme)
* Objetivo indefenso
44. Patio y colmenas
Esta zona tiene unas grandes vistas del Reik. Hay una hilera de
EL ALA DEL SERVICIO cuatro colmenas bajo la muralla exterior. Si se las molesta de alguna
manera, un enjambre de abejas mutantes saldrá a atacar.
Todos los sirvientes que trabajan en el gran salón son leales a la fa-
milia y no ofrecerán ninguna ayuda a los aventureros. Aunque nadie Si derrotan a las abejas, los aventureros podrán hacerse con 1d10
lo menciona, ha habido endogamia durante tanto tiempo que todos libras de miel de las colmenas. Gracias a los efectos de la piedra
están emparentados con los von Wittgenstein, y muchos tienen un bruja, cada libra de miel (si se consume un poco cada día durante
notable parecido con ellos. una semana) hará que un PJ sea inmune al veneno de los animales
durante un mes.
Todos los criados tienen algún tipo de mutación. Para más detalles,
consulta ‘¡Cómo está el servicio!’, en la pág. 96.

Todos los sirvientes llevan una librea verde anticuada, con el es-
cudo de armas de los von Wittgenstein. Ninguno va armado, pero
en caso de lucha agarrarán cualquier arma que tengan al alcance,
improvisada o no.

40. Recibidor
En esta salita cuelgan unos cuadros descoloridos. Las pinturas
datan de los días en que el castillo era un asentamiento prós-
pero y muestran los edificios en ruinas del recinto exterior,
todavía intactos.

41. Cuarto del servicio


Los criados pasan el tiempo aquí cuando no están aten-
diendo las necesidades de la familia. Aquí hay dos sir-
vientes remendando ropa y lustrando botas. Uno de
ellos tiene Microcefalia (Rasgo Bobo). El otro tiene la
cabeza puntiaguda con tres ojos (Rasgo Sentidos desa-
rrollados [vista]). Si se les molesta, el de la cabeza pun-
tiaguda preguntará por qué están aquí e intentará dar
la alarma si parecen amenazantes.
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

MIEL MUTANTE
Si los jugadores esperan que la miel los proteja del veneno de los animales, ésta podría tener algún otro efecto del todo diferente;
al fin y al cabo, es un producto surgido del Caos. Ingerirla podría suponer una Exposición menor a la Corrupción, por ejemplo,
o podría dar a un PJ el síntoma Náuseas (WJdR, página 189) durante 1d10 horas después de consumirla. Podría tener efectos
distintos cada vez que se consuma, algunos beneficiosos, y otros no.

45. Dormitorios del servicio ABEJAS MUTANTES


Aquí hay 13 camas y 4 sirvientes en su tiempo libre. Se resienten M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
cuando perturban su descanso e insisten en que los aventureros se 4 35 - 10 10 10 - - 5 - - 10
vayan, pero sólo lucharán en defensa propia. No tienen dinero ni
otras posesiones de interés. Rasgos: Arma +1, Bestial, Enjambre*, Veneno (muy fácil)
* Las abejas tienen Miedo al fuego, pero son inmunes a todas
46. La habitación de Slurd las demás reglas psicológicas.
El mayordomo se encuentra aquí entre la medianoche y el ama-
necer. En otras ocasiones, dormita en el gran salón (área 47). La Luego, vuelve cojeando a su asiento detrás de la escalera y vuelve
habitación está llena de telarañas, ropa interior sucia y restos de a dormirse. Si se le acercan, repetirá exactamente el mismo dis-
comida. No se ha limpiado ni un solo día, como le gusta a Slurd. Si curso hasta que se convenza de que los ‘visitantes’ han comido
son capaces de rebuscar entre los restos, los aventureros encontrarán y bebido hasta la saciedad. Entonces, los llevará a un cuarto de
un collar de oro robado (6 co) y un pendiente de oro (2 co). invitados (área 55).

Junto a las paredes hay ocho mesas auxiliares, más pequeñas, con
EL GRAN SALÓN un surtido de objetos: un telescopio, una lupa, un temporizador, un
espejo de mano, etc.
En la entrada, las grandes puertas de roble decoradas con volutas de
hierro forjado están cerradas, pero sin la llave echada. Cada una tie- Los cuadros muestran a miembros de la familia, que se remontan a
ne una gran aldaba de latón de forma demoníaca. Llamar a la puerta unos 250 años. Están dispuestos por orden cronológico: los cuadros
hace acudir a Slurd, el mayordomo, que suele estar dormitando en más antiguos están en el lado norte de la sala, y los más recientes
una silla, dentro. –que representan a miembros vivos de la familia– están en el lado
sur. Los sujetos de las primeras pinturas tienen un aspecto noble y
Esta parte del castillo es el hogar de lady Ingrid y sus hijos Mar- saludable. Los posteriores a 2402, cuando Dagmar regresó con la
gritte y Kurt. También está de visita Ulfhednar ‘el Destructor’, un piedra bruja, muestran una palidez creciente y los primeros signos
guerrero del Caos. de endogamia.

47. El gran salón Los retratos más recientes, de hará unos 50 años, inquietan mucho.
Unos polvorientos faroles cuelgan de las paredes, iluminando Parecen seguir con los ojos a los aventureros por la sala y, aunque
numerosos retratos de miembros pasados y presentes de la fami- nadie ve moverse a un cuadro, sus expresiones mudan de sonrisas a
lia. Dos escaleras de caoba pulida conducen a una balconada en ceños fruncidos, las poses cambian de perfil y, en ocasiones, se vis-
la que pueden verse estandartes y armaduras de batalla descolo- lumbran extraños tentáculos en el fondo. Quizá lo más inquietante
ridas. Entre las dos grandes escaleras, otro tramo más estrecho sea la forma en que los objetos de las mesas auxiliares aparecen de
baja a los calabozos. repente en un retrato, desapareciendo de la habitación al hacerlo y
reapareciendo cuando desaparecen del cuadro.
El suelo de roble está cubierto de una gruesa capa de grasa y sucie-
dad. La comida que hay en la enorme mesa lleva semanas ahí, y está Las dos escaleras de caoba que llevan al piso de arriba crujen y gi-
seca y agrietada, con mohos de varios colores brotando de ella. La men cuando alguien camina por ellas, como si les doliera el peso de
cubertería y los platos son de plata (9 co, si se limpian). los que suben por ellas. La que baja es silenciosa, pero un fuerte olor
a sudor rancio llega desde los calabozos, creciendo en intensidad a
Si no ha ido a abrir la puerta, Slurd estará dormitando en una silla medida que se desciende.
que hay detrás de una escalera. Cuando oye a los aventureros entrar
en el vestíbulo, sale de su escondite con una tos discreta y les pre- Slurd el mayordomo
gunta qué los lleva ahí. No muestra ningún signo de sorpresa, sino Este hombre tiene por lo menos noventa años, pero nadie sabe a
que les señala la mesa. ‘Bienvenidos, damas y caballeros’, dice. ‘Estarán ciencia cierta su edad exacta, y menos él. Lleva aquí tanto tiempo
hambrientos después del viaje. Por favor, tomen algo mientras preparo que nadie recuerda, y siempre ha sido viejo. Slurd camina con una
los cuartos de invitados’. inclinación pronunciada, su cabeza gris y arrugada siempre señalan-
do el suelo. Tiene una voz grave y la costumbre de inclinar la cabeza

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hacia un lado mientras habla. La mano izquierda le ha mutado en 49. La habitación del taxidermista
una garra de pájaro, por lo que la mantiene oculta siempre que es Kurt, el hermano menor de Margritte, se ha instalado aquí hace
posible; y si lo atacan, arañará la cara del oponente. Slurd está muy poco para trabajar en su afición, la taxidermia. Cuando los aven-
senil y es incapaz de hacer nada más que repetir algunas acciones tureros entran por primera vez, igual lo confunden con uno de
simples. Es inútil como fuente de información, y se limita a repetir sus especímenes.
las palabras y acciones de un mayordomo una y otra vez, sin enten-
der lo que significan en realidad. Numerosos animales disecados adornan las paredes. Hay ciervos,
nutrias, osos, varios pájaros y pequeños mamíferos, junto con hom-
bres pájaro, hombres bestia, mutantes y humanos. Hay un banco de
trabajo con herramientas de taxidermia: bisturíes, ojos de cristal,
relleno, cuencos, tubos para drenar líquidos y otros aparatos de pro-
pósito menos evidente.

Un cadáver humano de mediana edad, de sexo masculino, que sos-


tiene una pipa, está sentado en una silla contra la pared del fondo.
Montada en la parte posterior de la puerta hay una joven sirvienta
a la que Kurt le tomó cariño. Clavado en una percha cerca del techo
hay un hombre pájaro de colores brillantes. Dos hombres bestia,
uno con cabeza de jabalí y otro con la de una cabra, están montados
en sendos pedestales de la pared exterior. También hay dos mutan-
tes, uno con pelaje verde y el otro con cuatro brazos. El segundo se
encuentra detrás de la puerta y tiene un gran parecido con la familia
von Wittgenstein, lo que no es sorprendente, ya que se trata de
Kurt, que está muy vivo.

Cuando los aventureros entran, el joven se queda quieto y los obser-


va. La única manera de saber que está vivo es observarlo de cerca o
SLURD, EL MAYORDOMO – HUMANO DOMÉSTICO
tocarlo. Si se interfieren con sus ‘amigos’, Kurt atacará como un loco
(PLATA 1)
hasta que los aventureros salgan de la habitación, pero no los perse-
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H guirá. Si lo tocan, Kurt saludará a los aventureros y les preguntará si
4 26 19 28 29 21 27 17 23 27 22 8 quieren ser sus ‘amigos’. Si alguno acepta, Kurt echará mano de sus
herramientas e invitará al PJ a tumbarse en el banco de trabajo…
Habilidades: Aguante 34, Esquivar 35, Percepción 27,
Movimiento silencioso (urbano) 34
Talentos: Condenado (Morr te llamará cuando el latido de
la vida decaiga), Etiqueta (sirvientes), Sin importancia
Rasgos: Arma (Garra) +4, Mutación (Garra en una mano)
Accesorios: librea de mayordomo manchada y sucia con un
pañuelo amarillo descolorido

48. La balconada
Cuatro antiguas armaduras completas se encuentran en esta galería.
Tienen la visera levantada, y un rostro humano muy realista asoma
por cada una de ellas. De hecho, cada una contiene un cadáver há-
bilmente embalsamado. Aunque estén muertos, algunos efectos de
la luz pueden hacer que parezcan que se mueven, guiñan el ojo o
pronuncian palabras, pero nunca cuando alguien cuando alguien los
mira de forma directa.

Numerosos estandartes descoloridos adornan las paredes, algunos


de la década de 1980, cuando esta parte del Reikland fue testigo de
muchas batallas entre las fuerzas de la emperatriz Margaritha y las
de diversos pretendientes de Talabecland. La mayoría de ellos son
delicados en extremo y se desintegran al contacto. Cualquiera que se
acerque a la escalera central escuchará voces susurrantes que vienen
de arriba (área 52).

109
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

EL TAXIDERMISTA
Kurt es un pobre PNJ desechable; los aventure-
ros se estremecen ante sus obras, lo matan y si-
guen adelante. Para que su pasatiempo sea más horrible,
cabe la posibilidad de que sus ‘amigos’ sean tan juguetones
como él cree. En cuanto da una orden, uno o varios cobran
vida (todos ellos si los aventureros actúan de forma agresiva)
y reciben a los visitantes agarrándolos para que Kurt pueda co-
menzar el trabajo de convertir a sus nuevos amigos en ‘amigos
de verdad, como los demás’.

Los especímenes disecados tienen los perfiles básicos de los mutan-


tes, además del Rasgo Constructo, al menos una mutación y otros
rasgos que quieras.

Kurt von Wittgenstein Ejemplo: Armadura 1 o 2, Coletazo, Constrictor ('¡abrazote!',


Kurt está loco y se pasa todo el tiempo montando y disecando ca- grita Kurt, extasiado), Distraer, Grande, Infestado, Rebotar,
dáveres de todo tipo. Kurt ama a sus ‘amigos’ disecados y habla con Recio, Resistente, Sangre corrosiva, Tentáculos, Trepador de
ellos como si estuvieran vivos. Admite sin tapujos que le gustaría paredes, Veneno y Vuelo.
que todos en el castillo, mejor dicho, en todo el mundo, se con-
virtieran en sus ‘amigos’ y se excita de forma inquietante ante esa Una vez entran en la sala, se oyen murmullos desde todas las di-
idea. Desde hace poco, los sirvientes se han negado a entrar en esta recciones, en muchas voces diferentes. Mientras los aventureros
habitación, ya que la última en hacerlo sigue allí, colgada detrás de permanezcan en la sala, éstos seguirán comentando su presencia
la puerta. Ya no le trae más comidas, pero Kurt cree que su conver- y su apariencia. Si, por ejemplo, los aventureros dudan mientras
sación es mucho más interesante ahora. piensan qué hacer a continuación, la sala susurra: ‘¿A qué espe-
ráis? ¿Tenéis miedo?’
KURT VON WITTGENSTEIN
– HUMANO MUTANTE 53. Cuarto de invitados
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Esta habitación la utiliza el guerrero del Caos Ulfhednar, ‘el
4 35 25 30 30 50 45 55 20 30 30 12 Destructor’. Éste no ataca de inmediato a todo el que entra en la
habitación. En vez de ello, trata de persuadirlos para que se unan
Rasgos: Ambidiestro, Arma +7, Furia, Mutación (Brazos a él y derroquen juntos a las fuerzas del castillo. Si lo consigue,
múltiples [4]), Prejuicio (criaturas vivas) más tarde tratará de matar a los aventureros. Sin embargo, si lo
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (pelea) 45, Oficio (taxidermia) 94 atacan o amenazan, Ulfhednar se deleitará matando a cuantos se
Accesorios: herramientas de taxidermista crucen en su camino.

La habitación está amueblada con sencillez, con una cama y un co-


50. Sala de música fre. La cama no está hecha, y el cofre contiene 23 co y 18 cp
Aquí se guarda un amplio surtido de instrumentos musicales viejos,
polvorientos y rotos. Ninguno funciona ya, y no se ha entrado en la Ulfhednar ‘el Destructor’, guerrero del Caos
sala desde hace décadas. Ulfhednar lidera una banda de mutantes y hombres bestia en el
Gran Bosque. Tras haber oído hablar de la reputación de la familia,
51. Excusado ha ido al castillo Wittgenstein para obtener el apoyo de lady Ingrid.
Esta sala está provista de un desagüe que descarga desde lo alto El guerrero espera utilizar esta fortaleza como campo de entrena-
sobre el río Reik. miento para las tropas del Caos y como base desde la que sus fuer-
zas puedan atacar el corazón del Imperio. Hasta ahora, lady Ingrid
52. La sala de los susurros no ha mostrado mucho interés en el plan; pero si ella desapareciera,
A medida que los aventureros suben las escaleras hasta este Ulfhednar cree que la dama Margritte podría estar más dispuesta.
piso, el sonido de susurros se hace más fuerte y claro. Justo Como seguidor de Tzeentch, no entiende por qué un castillo lleno
cuando llegan arriba, oyen con claridad las palabras: ‘¡Aquí de mutantes no se uniría de manera voluntaria a su causa.
vienen! Ya casi han llegado arriba’. Estos susurros provienen de
la propia sala, pero es posible que los PJs crean que alguien
está al acecho para atacarlos.

110
M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
Crakatz tiene cabeza y patas de toro y un temperamento violen-
to. Correrá a combatir a la primera oportunidad y luchará hasta la
muerte. Ulfhednar es el único capaz de contener el impulso natural
de Crakatz, ya que el hombre bestia le es leal y obedece todas sus ór-
denes. La parte superior del torso de Crakatz, aunque humana, está
cubierta por una gruesa capa de piel que le da 1 PA en el cuerpo.

CRAKATZ, HOMBRE BESTIA DEL CAOS


(MINOTAURO)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 55 24 54 55 20 35 25 20 30 15 36

Rasgos y Talentos: Arma +12, Armadura 1 (sólo el cuerpo),


Beligerante, Cuernos +9, Furia, Hambriento, Pelea callejera 2*,
ULFHEDNAR ‘EL DESTRUCTOR’ – Tamaño (grande), Visión nocturna
GUERRERO DEL CAOS Habilidades: Cuerpo a cuerpo (pelea) 65
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Accesorios: nada de valor o interés. A Crakatz le gusta
luchar sin armas.
5 65 30 55 65 55 65 30 55 65 25 23
*El daño extra de Pelea callejera ya está incluido en el
Rasgos: Arma +11, Armadura 5, Campeón, Listo, rasgo de arma de Crakatz.
Mutación (Brazos elásticos*), Rápido, Resistente
* A voluntad, el alcance de cualquier arma puede aumentar
hasta 2+1d10 yardas. La armadura, al ser parte de su cuerpo, LOS INVITADOS
se expande de modo automático la misma distancia.
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (a dos manos) 75 Ulfhednar y Crakatz aportan poco a la trama, y quizás a estas
Accesorios: armadura del Caos (no se puede quitar) alturas los jugadores grognards ya hayan sufrido bastante: puede
decorada con la piel de un lobo espectral, espada grande que se merezcan un descanso y un poco de historia en lugar de otra
lucha posiblemente peligrosa.

54. Cuarto de invitados Si estás de acuerdo, entonces las habitaciones de los invitados
Crakatz, el lugarteniente hombre bestia de Ulfhednar, duerme aquí se han convertido en prisiones improvisadas, que albergan a
(si los PJs ponen el oído en la puerta, oirán sus ronquidos) y se personas de la aldea a las que han secuestrado para los experi-
sorprenderá por la entrada de éstos. Crakatz, que tiene un sueño mentos de la dama Margritte. Se encuentran tirados en el suelo,
profundo, sólo se despertará el segundo Asalto después de que en- desganados, drogados hasta que apenas se mueven, y cada uno
tren los aventureros, aunque lo ataquen. sufre el Estado Inconsciencia.

Crakatz – Hombre bestia del caos (Minotauro) Si los aventureros los rescatan, los aclamaran como héroes en la aldea,
al menos hasta que a los demás aldeanos comiencen a preocuparse de
que tal vez la dama Margritte no esté muerta, después de todo, y teman
que el rescate haga caer la ira de ésta sobre todos. Sacar a los prisio-
neros del castillo no será fácil, a menos que persuadan a los forajidos
para echar una mano. Casi ningún cautivo puede caminar sin ayuda en
su estado actual, e incluso cuando los revivan se mostrarán temerosos
e impredecibles. No dejarán de alejarse y meterse en problemas, hablar,
gritar y delatar la posición de los aventureros de otras maneras. Se
asustarán si se produce un combate, correrán en direcciones aleatorias y
se interpondrán en el camino, e incluso es posible que traicionen a sus
salvadores para tratar de congraciarse con la dama
Margritte, con la esperanza de que los trate mejor.

Nadie ha dicho que ser héroe fuera fácil. Y, si


lo ha dicho, mentía.

111
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

55. Cuarto de invitados


Esta habitación se encuentra desocupada en estos momentos.
Contiene una cama y un cofre vacío. Una espada normal cuelga
de la pared oeste.

56. La sala de las campanadas


Al abrir la puerta, los aventureros se encuentran con el tic-tac de
cientos de relojes, algunos tan pequeños como un puño, otros tan
grandes como el piso de una torre. Todos están puestos a diferen-
tes horas, y algunos de ellos darán la hora mientras los aventureros
estén en la habitación. Puedes elegir los eventos que aparecen a
continuación o idear otros:
0 Campanadas ensordecedoras: muchos relojes suenan a la
vez. El ruido es tan fuerte que la habitación empieza a tem-
blar. Los aventureros deben pasar un Chequeo Desafiante
(+0) de Aguante o sufrir el estado de Aturdido.

0 Reloj de cuco: un cuco de 3 pies de altura sale disparado de


un reloj y golpea a un PJ (HA 30, F 20, I 30, Daño BF+2).
El PJ puede intentar esquivarlo. El cuco ataca de nuevo cada Baronesa Ingrid von Wittgenstein
hora a partir de entonces. La tez pálida y el pelo blanco de lady Ingrid la hacen parecer poco
viva. Sus excelentes ropas están cubiertas de pelos de gato y mar-
0 Los caballeros: dos figuras mecanizadas con el aspecto de cadas con huellas de barro, especialmente en el regazo. Desde la
caballeros cargan el uno contra el otro, quizá desde relojes ve- metamorfosis de su marido, Ludwig, es la cabeza de familia (véase
cinos. Cualquiera que se encuentre en medio se ve golpeado Ludwig von Wittgenstein, pág. 104). Aunque no muestra signos
(HA 45, F 40, I 30, Daño BF+6, Empalante). Los PJs pueden externos de mutación, la podredumbre del Caos le llega a lo más
intentar esquivar. profundo del alma. En los últimos años, su locura ha empeorado y
ahora se pasa todo el día mimando a sus gatos mutantes.
57. La alcoba de Lady Ingrid
Al abrir la puerta, los aventureros se encontrarán con una docena Los muebles están arañados y destrozados por innumerables garras.
o más de gatos mutantes. Los gatos rodean a los aventureros, pero Las cortinas cuelgan en tiras y hay profundas marcas de zarpas en
su actitud amistosa se vuelve agresiva si no les dan algo de comer todas las superficies de madera.
de inmediato. Lady Ingrid está sentada en una silla de madera en el
extremo de la habitación, y exige imperiosamente saber qué hacen
los aventureros en sus dependencias personales. Lo que ocurra a BARONESA INGRID VON WITTGENSTEIN
continuación dependerá de los PJs. – MAGNATE HUMANA (ORO 5)
Si un plebeyo (es decir, alguien que no sea Noble) responde, será M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
sometido a una diatriba por su falta de modales, respeto y clase. La
4 43 31 28 27 43 30 44 39 32 46 9
familia von Wittgenstein se remonta a la época de la Emperatriz
Margaritha, y lady Ingrid –como gobernante de esta baronía– se Habilidades: Carisma 56, Consumir alcohol 33, Cotilleo 57,
considera cuidadora de los seres inferiores que la habitan. Criar animales 44, Cuerpo a cuerpo (esgrima) 48, Frialdad 37,
Hablar idioma (bretoniano 49, clásico 49), Intimidar 39,
‘No es que espere que vosotros, plebeyos, lo apreciéis’, continúa. ‘Vosotros Jugar 44, Mando 56, Montar (caballo) 38, Percepción 54,
nunca estáis agradecidos, nunca estáis satisfechos... Sólo sabéis quejaros’. Sabiduría académica (heráldica 50, política 44), Sobornar 51,
Tasar 44, Tocar (violín) 56
Los nobles reciben un trato algo más cortés, aunque lady Ingrid se Talentos: Condenado (Sobre vientos carmesíes te elevarás),
quejará de su falta de modales al presentarse sin avisar, sin invita- Cortés, Etiqueta (nobles), Leer/Escribir, Sangre noble
ción y sin carta de presentación. Preguntará por la familia de un PJ Rasgos: Corrupción mental (Corazón hueco, Impulsos odiosos,
noble y hará comparaciones sutiles pero despectivas con su propio Mente suspicaz), Prejuicio (contra los que no sean nobles)
e ilustre linaje. Accesorios: anillo de esmeralda grande (30 co), brazalete de
plata pesado (15 co), collar de diamantes (35 co) y pendientes
Lady Ingrid continuará de esta manera hasta que la interrumpan. Si la a juego (10 co), pulseras de oro y plata (3, con un valor de 15
ofenden o la atacan, gritará con fuerza y los gatos mutantes se abalan- co cada una), ropa cara (pero sucia)
zarán sobre los aventureros. No querrá saber nada de la corrupción, y
considerará cualquier sugerencia al respecto como una traición.

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
Alrededor de las paredes hay trofeos de caza de los días de juventud
de lady Ingrid. Las cabezas disecadas miran hacia abajo, cada una 58. La habitación encantada
con una placa de latón: ‘Campesino - 2490’, ‘Guarda de caminos - Éste era el cuarto de Kurt, pero desde que lo dejó para vivir en
2492’, ‘Hombre bestia - 2493’, ‘Recaudador de impuestos imperial la habitación del taxidermista (área 49) se ha convertido en una
- 2496’; y hay presas menores como ciervos, jabalíes, osos y goblins. sala embrujada por un fantasma invisible. Cualquiera que entre
en la habitación será recibido por un jarrón que vuela por el aire
Junto a una cama con dosel, una mesa sustenta un joyero y varios hacia él. El fantasma seguirá lanzando cosas a los intrusos hasta
que éstos huyan, hasta que sea destruido o hasta que se quede
frascos de perfume. La mayoría de aromas tienen un olor felino
sin objetos pequeños para lanzar.
desagradable y almizclado. El joyero está hecho de marfil, con in-
crustaciones de nácar (25 co) y contiene tres pares de pendientes de
oro engastados con piedras preciosas (50 co por par), una diadema FANTASMA INVISIBLE
de diamantes (175 co), un broche en forma de gato con zafiros y M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
esmeraldas (80 co), la llave del armario de los hombres pájaro (área
4 0 35 20 - 60 30 - 20 20 20 20
31) y un guardapelo de oro en forma de corazón (50 co) que contie-
ne un mechón de cabello negro de Gotthard.
Rasgos: A distancia (objetos lanzados) +0, Etéreo, Inestable,
Gatos mutantes Invisible†, Miedo 2*, Muerto viviente, Territorial (sólo en
A estos animales son muy variopintos, pero cada uno tiene al menos esta sala), Visión en la oscuridad
una mutación visible. Algunos tienen las orejas o la cola largas, otros * Afecta a cualquiera que vea un objeto lanzado por el fantasma.
tienen colores extraños (rayas rojas, amarillas y azules brillantes), † Un PJ con el Talento Clarividencia puede ver al fantasma
otros tienen manos o colmillos largos o múltiples extremidades u como un tenue remolino de humo en el aire y atacarlos sin
ojos. Puedes describir cualquier tipo de mutación que se te ocurra. penalizadores a impactar. Los ataques de otros PJs sufren un
Estos gatos los ha mimado en exceso lady Ingrid. Los demás ha- penalizador de -40 al impacto, que se reduce a -30 si alguien
bitantes del castillo tratan de evitarlos, ya que pueden ser bastante que tenga Clarividencia les indica.
feroces. Los sirvientes temen a estas criaturas, pues han sufrido sus
ataques, y se sabe que más de una de estas bestias ha desarrollado 59. La alcoba de la dama Margritte
un gusto por la sangre que va más allá de los ratones y los pajaritos. Esta habitación está decorada lujosamente con ribetes dorados en
los muebles y la cama. Un tocador contiene frascos de cremas para
la cara y las manos y otros artículos de maquillaje que utiliza para
disimular su aspecto, cada vez más demacrado.

GATOS MUTANTES
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 40 - 20 10 60 40 - 10 20 - 30
Rasgos: Bestial, Mutación (a elección del DJ, la mayoría solo
son estéticas), Plaga

LA SEÑORA DEL CASTILLO


El morbo creciente de la dama Margritte se manifiesta en el de-
Los jugadores grognards probablemente esperarán que lady Ingrid
seo de rodearse de cadáveres. Hay dos sentados en las sillas de la
sea una aristócrata excéntrica y snob, pero sobre todo inofensi-
va y bastante recelosa con sus gatos. Los mininos podrían ser habitación, y los pies calzados de un tercero se ven asomando por
normales por completo: algunos con colores extraños, sin duda, debajo de la cama. Los cadáveres están en varios estados de des-
pero nada más allá de la gama que se encuentra en la naturale- composición, y al que se encuentra debajo de la cama le han quitado
za. Otros podrían tener rasgos naturales o poco sorprendentes, los brazos. Los cadáveres están todos mutados de alguna manera,
como patas polidáctilas, falta de orejas o extremidades u ojos que improvisa los detalles.
brillan de forma extraña por un efecto de la luz. Mien-
tras los aventureros observan a los gatos en busca El cofre que está junto a la pared contiene algo de ropa y las joyas
de cualquier signo de mutación, lady Ingrid ataca, de Margritte: una gargantilla de oro (30 co), un par de pendientes
pues es una sacerdotisa de la secta, tan poderosa de rubí (15 co cada uno), y una diadema de oro y esmeraldas (45 co).
como su hija. O quizá, dada su palidez, es una
muerta viviente como un Fantasma, una Doncella Una puerta conduce al piso inferior de la torre de hechicería.
espectral o una Vampira.

113
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LA TORRE DE HECHICERÍA LOS GRIMORIOS


Aquí la dama Margritte lleva a cabo sus depravados experimentos. Cualquier PJ con el Talento Leer/Escribir puede intentar encontrar
La torre está sostenida por arbotantes y no sólo carece de planta libros mágicos en la biblioteca mediante un Chequeo Muy difícil
baja, sino que además su nivel más bajo sobresale por encima del (-30) de Percepción o uno Desafiante (+0) de Investigar. El Chequeo
está sujeto a los modificadores siguientes:
patio del recinto interior.
0 +10 por cada nivel de cualquier Carrera de Hechicero completada
60. Sala de las lentes 0 +10 si el PJ tiene la Habilidad Sabiduría académica (magia)
Esta habitación comunica con el dormitorio de Margritte (área
0 +10 si el PJ tiene la Habilidad de Hablar idioma (magia)
59), y la mujer lo utiliza como vestidor. Antiguamente, Dagmar
von Wittgenstein usaba esta habitación para pulir lentes para sus 0 Por cada otro idioma que sepa el PJ (excepto batalla, grum-
telescopios. Además de los armarios llenos de ropa de Margritte, barth y ladrones): +5
la habitación todavía contiene el equipo de pulido de lentes y un Pasar un Chequeo hace que aparezcan un número de grimorios
viejo telescopio. igual al NE.
Cada grimorio contiene 1d10+1 hechizos: tira en la tabla siguiente
61. Biblioteca para determinar el Saber y luego elige un hechizo o selecciona al
Las paredes de esta habitación están repletas de libros sobre nigro- azar de WJdR o de cualquier otra fuente disponible.
mancia. El diario de Dagmar von Wittgenstein también está aquí,
SABER
sobre una mesa junto a una carta para Margritte de su hermano
Gotthard, en Middenheim (ayuda de juego 15), una pista para la 1d10 Saber
siguiente parte de la campaña: El Poder tras el Trono. 1-6 Magia menor
7-9 Magia arcana
10 Nigromancia
Los PJs que eligen aprender hechizos de Sabiduría académica (ni-
gromancia) pueden corromperse. Cada grimorio nigromántico que
lean cuenta como una Exposición menor a la Corrupción. Si las
autoridades encuentran dicho libro entre sus pertenencias o un
hechizo prohibido transcrito en su libro de hechizos (suponiendo
que quien los detenga sea capaz de leerlo y entender su naturaleza)
serán detenidos y juzgados por herejía y brujería.

Los libros
Varios libros son grimorios que contienen hechizos mágicos.
Lady Margritte ha transcrito los hechizos más útiles a su gri-
morio personal (ver ‘La dama Margritte von Wittgenstein’, pág.
116). Las obras provienen de todas las partes del mundo y cu-
bren casi todas las escuelas de magia conocidas. Algunos per-
tenecieron a magos, mientras que otros son tomos eruditos que
cubren los siguientes saberes mágicos: el saber de la Muerte y de
la Vida, el saber prohibido de la Nigromancia y el caótico saber
de Tzeentch son los más comunes.

La dama Margritte es una investigadora devota y minuciosa, con


contactos en el comercio de libros raros (legales e ilegales) en todo
el Mundo Conocido. Los ex libris y las facturas dobladas que utiliza
como puntos de lectura incluyen los nombres y direcciones de merca-
deres desde Marienburgo hasta la lejana Catai, e incluso para un PJ
que sepa magia estos contactos podrían ser más valiosos todavía que
los propios hechizos.

El diario
El diario de Dagmar contiene un relato de la expedición a los Cerros
Yermos y explica cómo planeaba utilizar la piedra bruja para aumentar sus
poderes. Si los aventureros se perdieron alguna ayuda de juego en la torre
de señales (págs. 28-32), dásela ahora. Por lo demás, el diario se limita a
confirmar todo lo que los aventureros ya han descubierto.
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M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
LIBROS NEGROS
Es probable que los jugadores veteranos esperen que haya muchos contra la HA del libro, 45, o pierde 1d10 Heridas y sufre 1
conocimientos nuevos cuando lleguen a la biblioteca, y algunos ha- estado de Fatigado.
brán hecho acopio de papel, tinta y demás ingredientes para poder
copiarlos a sus propios libros. Aquí tienes algunas formas de casti- Miradas en blanco: las páginas de los libros aparecen en blanco a
garlos y decepcionarlos: menos que se diga una contraseña mágica al abrirlos. Sólo Margritte
la conoce: ‘cebollas’.
Cosas que se queman: los libros están protegidos por un simple
hechizo que hace que estallen en llamas cuando los manipule alguien Hechizos a la fuga: cuando se abre un libro, el PJ debe lograr
que no sea la Dama Margritte. un Chequeo Complicado (-10) de Canalización o un hechizo
sale volando y le pega en la cara. Los candidatos obvios
Te devuelve la lectura: cuando se abre un libro en particular, el PJ son Dardo o Llama mágica, pero deja volar la imaginación
debe pasar un Chequeo Enfrentado Desafiante (+0) de Voluntad si quieres.

62. Laboratorio La chispa de la vida


Esta sala contiene una red de tubos de vidrio llenos de vapores Se necesitarán 3 Asaltos para que la dama Margritte baje la mesa del
brillantes de muchos colores unidos por una serie de tubos de la- todo. Si se le permite terminar, su mayor creación irá descendiendo
tón. Cinco cadáveres y esqueletos humanos en varios estados de hasta ponerse a la vista de los aventureros. Cuando la plataforma
descomposición cuelgan de ganchos de las paredes. Los tanques y llegue al suelo, el monstruo se levantará y mirará a alrededor
frascos de cristal de una pared contienen diversas partes del cuerpo fijamente. La mujer le ordenará que mate a los aventureros, y éste
conservadas: piernas, hígado, riñones, un cerebro, etc. se bajará de la mesa y se moverá lento pero inexorable para atacar.

Una gran plataforma de madera es el elemento dominante de la


sala. En cada extremo hay una columna de acero de unos 10 pies de
alto por 2 pulgadas de diámetro y entre ellas hay una mesa de made-
ra maciza. Unas cuerdas van a las cuatro esquinas de la plataforma
desde un aparejo de poleas enorme, lo que permite subirla hasta el
techo, y un sistema de palancas y bielas abre el techo al cielo raso.
Una gran cometa cuelga cerca, arrastrando cuatro cables hasta las
columnas y de allí bajan otros cables hasta un casquete metálico.
Cuando la plataforma se sube y el techo se abre, se hace volar la co-
meta para conducir los rayos por las columnas y los cables, directos
a la cabeza de quien lleve puesto el casquete.

Cuando los aventureros entran en esta sala, la tormenta eléctrica


(ver ‘Realización del ataque’, pág. 85) está en su punto álgido. Ar-
cos voltaicos se extienden en lo alto, inundando por momentos la
sala con una luz descarnada. La lluvia cae por el techo abierto
para salpicar y hacer chisporrotear los elementos brillantes del
equipamiento, y los tubos de cristal de colores palpitan a un
ritmo irregular. Se ve la cometa por la abertura del techo, y
la dama Margritte está tirando de las cuerdas que suben la
plataforma de madera.

Los aventureros ven todo esto al entrar. Antes de que


puedan actuar, un rayo ensordecedor y cegador gol-
pea la cometa. Las columnas de metal tiemblan
con la descarga de energía, y el hedor a carne
quemada llena la habitación mientras Mar-
gritte comienza a soltar cuerda para bajar
la mesa, que se sacude y balancea. Por
encima del ruido de la tormenta se oye
un gemido.
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Si atacan a la hechicera antes de que baje la mesa, el monstruo se


soltará de las correas que lo sujetan. Quedará confuso durante 3
asaltos, luego saltará de la mesa y atacará a quien esté más cerca, in-
EL GRAN EXPERIMENTO
cluida la propia dama Margritte. Después de deshacerse del primer Margritte es la hija de lady Ingrid y Ludwig y, lo que quizá sea
enemigo, ataca al siguiente PJ más cercano, a menos que no haya más importante, la tataranieta de Dagmar von Wittgenstein. Ella
nadie en un radio de 2 yardas, en cuyo caso, sale de la habitación continúa los experimentos de éste, y su proyecto actual es utilizar
y vaga por el castillo durante un rato, atacando a cualquiera que la piedra bruja para crear el muerto viviente supremo: uno que no
encuentre en el camino antes de escapar al campo. requiera supervisión constante, que sea capaz de dirigir y controlar
a otros muertos vivientes y que no sea Inestable. También está uti-
lizando a Rousseaux (ver ‘La casa del físico’, pág. 82) para estudiar
los efectos de la piedra bruja en polvo sobre los vivos.

La hechicera ha utilizado los cuerpos infundidos con piedra bruja


de aldeanos y mendigos para construir un ser compuesto de éstos,
que espera que sea capaz de convertirse en el líder de un ejército
de muertos vivientes. Su trabajo ha progresado con lentitud, pero
el monstruo ahora está completo, sólo le falta la última chispa de
vida: la energía eléctrica del relámpago que coincide con la entrada
de los aventureros al laboratorio. Imbuida de vida, la criatura siem-
pre seguirá sus órdenes, siempre que Margritte pueda dárselas tan
pronto como el monstruo ‘despierte’.

LA DAMA MARGRITTE VON WITTGENSTEIN,


HECHICERA HUMANA, NOBLE RETIRADA (PLATA 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 38 28 28 31 38 37 36 51 50 41 13
Habilidades: Canalización (nigromancia) 60, Carisma 49,
Consumir alcohol 36, Cotilleo 47, Cuerpo a cuerpo
La dama Margritte von Wittgenstein (básico 43, esgrima 43), Esquivar 43, Frialdad 58,
Es una mujer joven y hermosa, pero las investigaciones sobre Hablar idioma (clásico 61, magia 63), Intimidar 36,
nigromancia le están pasando factura. Se halla obsesionada con la Intuición 46, Jugar 56, Mando 46, Montar (caballo)
muerte y las cosas muertas, y está adquiriendo un aspecto cadavé- 42, Percepción 45, Sabiduría académica (heráldica 56,
rico: tiene la piel pálida, se le empieza a estirar sobre los huesos. local 57, magia 60), Sobornar 46, Tocar (violín) 41
Lo disimula con maquillaje y de momento ha logrado mantener Talentos: Condenado (Una gran tormenta anunciará tu
una apariencia más o menos normal. perdición), Cortés, Espabilado, Etiqueta (nobles),
El monstruo mide 8 pies de alto, y su cuerpo es un mosaico de ci- Leer/Escribir, Magia arcana (nigromancia), Magia
menor, Sangre noble
catrices. Tiene la piel blanca cadavérica con una decoloración verde
en las mejillas y la mandíbula inferior. Accesorios: anillo de protección contra el fuego (+10
a todos los Chequeos que implican fuego, la mitad del
daño normal por todos los tipos de fuego), varita de
EL MONSTRUO DE WITTGENSTEIN azabache (reduce el NL de cualquier hechizo lanzado
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H con ella en 2, hasta un mínimo de 0). La única otra
4 60 - 60 60 10 10 10 - - - 24 joya que lleva es una calavera reducida y bañada en
plata, en una cadena alrededor del cuello (35 co).
Rasgos y Talentos: Arma (puños) +10, Constructo, Frenesí 3, HECHIZOS
Furia, Grande, Inmunidad a la Psicología, Miedo 3
Magia menor: Deslumbrar, Drenar, Luz, Pudrir, Sacudida
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (pelea) 80
Magia arcana: Armadura de Aethyr, Brazos del Aethyr,
A pesar de ser Inmune a la Psicología, el monstruo se llena Custodia, Rayo, Terrorífico
de energía con el rayo caído y arremete con una rabia terrible
Saber de la Nigromancia: Alzar a los muertos,Llamada
y vehemente. de Vanhel, Reanimar

116
M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII
¿BORIS QUIÉN?
Seguro que los jugadores grognards esperan enfrentarse al monstruo, de un Fantasma. Sigue siendo un muerto viviente, por lo que
así que tienes la oportunidad de sorprenderlos con algo diferente. la hechicera puede controlarlo y dirigir sus ataques si supera un
Chequeo Enfrentado de Voluntad contra la criatura.
Unas cuantas mejoras
0 El cable eléctrico que sale de la cometa se suelta y azota la habita-
El rayo puede tener consecuencias que ni siquiera la dama Mar- ción, lanzando una carga eléctrica a todos los que toca que les causa
gritte prevé. 10 heridas, sin tener en cuenta la armadura metálica. Tira 1d100 para
0 El monstruo podría estar impregnado de energía eléctrica, de la localización si es necesario. En cada Asalto, todos los PJs que
modo que cada uno de sus ataques cause 1d10 puntos adicionales haya en el laboratorio (incluida la dama Margritte) deben pasar un
de daño por electricidad, que ignora la armadura metálica. Cual- Chequeo Desafiante (+0) de Agilidad para evitar el cable de amarre, y
quiera que toque al monstruo o lo golpee con cualquier arma gastar una Acción para hacerlo da un bonificador igual a la puntua-
metálica cuerpo a cuerpo también sufrirá 1d10 puntos de daño por ción de Inteligencia del PJ al Chequeo.
electricidad. Las empuñaduras de madera o cuero pueden proteger
contra esto, si así lo decides. El aparato infernal
La dama Margritte no estaba tratando de animar a un monstruo. La
0 Como alternativa, la oleada de electricidad puede haber magneti-
plataforma sostiene un tanque de cristal lleno de un líquido transpa-
zado al monstruo. Las armas de hierro o acero se adhieren a éste,
rente. Las varillas de metal a ambos lados están unidas a cables que
y se requiere un Chequeo Desafiante (+0) de Fuerza (y una acción)
conducen a un artefacto que asemeja un espejo cóncavo. La mujer
para recuperarlas antes de poder realizar otro ataque. Cualquier
tira de una palanca, y el ingenio desata una tormenta de rayos que
PJ que lleve armadura metálica y se acerque al alcance de Arma
llena la habitación.
corta (2 pies) se quedará pegado a la criatura y sufrirá 1 estado
de Enmarañado, y los intentos de Apresar del propio monstruo Todos, excepto la hechicera, que está de pie detrás del aparato, son
obtienen un bonificador de +10. alcanzados por un rayo que les causa 10 Heridas. Además, todos en
la habitación (incluyendo a la Dama Margritte) sufren un estado de
0 Los ataques de electricidad, como el Hechizo Arco de T'Essla Ensordecido y otro de Cegado. Siempre puedes decidir que ella lleva
del Saber de los Cielos, curan al monstruo un número de Heri- unas gafas oscuras y algún tipo de protección para los oídos, en cuyo
das igual al daño que le harían, y el monstruo ignora todos los caso no se ve afectada.
Estados que sufriría habitualmente.
Sin embargo, no ha previsto el daño que el relámpago causará al
Espera... ¿qué? laboratorio. Los fragmentos de vidrio y las astillas de madera vuelan
en todas direcciones y se clavan en todos los que están
La dama Margritte baja la plataforma, revelando nada más que un cerca. Cada PJ y PNJ en la sala con al menos 1
montón de ceniza negra con la forma aproximada de un cuerpo. Por ubicación sin armadura sufre 1d10/2 de daño por
un momento, todo el mundo mira a la plataforma con perplejidad e cada parte desprotegida. El daño total se reduce
incredulidad, y entonces: por la Resistencia y las protecciones mágicas. Si el
0 La ceniza se arremolina y se convierte en una forma vagamente PJ también lleva un escudo, el daño total se reduce
humanoide durante en el transcurso de 1 Asalto. Luego ataca al aún más gracias a la protección que le confiere éste.
PJ más cercano (incluida la dama Margritte) usando el perfil

LOS CALABOZOS 2. El cuarto de Slagdarg


El olor que se percibe por primera vez en la parte superior de las es-
La pequeña escalera central que baja del gran salón (área 47) con- caleras desde el vestíbulo principal se hace más fuerte a medida que
duce aquí. El mapa de los calabozos del castillo de la pág. 119 mues- los aventureros se acercan a esta habitación. En el interior, Slagdarg,
tra la disposición de éstos. el ogro torturador, se está dando un festín con una de sus víctimas.
No atacará de inmediato, pero interrogará a los aventureros sobre
1. Bodega qué hacen ahí. Slagdarg se creerá casi cualquier excusa mientras no
Esta sala está repleta de estanterías con botellas de vino y brandy. sea demasiado escandalosa. No hay nada de valor en la habitación,
Algunas botellas datan de antes de que Dagmar regresara con el ya que Slagdarg no cobra por su trabajo. Los únicos objetos son
meteorito de piedra bruja, y valdrían una fortuna para un verdade- unas sucias pieles de animales sobre las que duerme.
ro entendido. Por desgracia, su proximidad con la piedra bruja ha
picado el contenido, pero esto sólo se puede descubrir abriéndolas.

117
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Slagdarg – Ogro mutante torturador Fritz Carhingar, médico demente


Esta criatura mide 10 pies y medio y es de color verde brillante, La parte inferior del cuerpo de este hombre se ha consumido por
y crecen pelos anaranjados de sus brazos musculosos. Las cabezas los años de desuso y, a primera vista, sus piernas parecen un par de
de algunas víctimas le cuelgan de un gran cinturón alrededor de palos delgados. La parte superior del torso está demacrada, y luce
la cintura. Le gusta mantener a los torturados con vida el mayor una larga barba blanca llena de suciedad. Tiene la mirada perdida,
tiempo posible, pero siempre les hace las mismas dos preguntas: pero su boca deja entrever una sonrisa cordial.
‘¿Dónde has escondido el dinero?’ y ‘¿Quiénes son tus cómplices?.’ Con
independencia de lo que su víctima haya hecho o no (ya sea evadir Fritz ha sido un ‘invitado’ de la dama Margritte desde que no
impuestos o cruzarse sin querer por delante de la carroza de la dama consiguió curar a Ludwig, que empezó a empeorar hace unos
Margritte), siempre hace las mismas preguntas y no responderlas es cinco años. Fritz ha visto a Slagdarg estirar, acortar, quemar y
una buena razón para darle otra vuelta al potro de tortura. Slagdarg quebrantar a muchas personas, y se ha vuelto loco por ello. ‘Bue-
no tiene muchas luces, incluso para un ogro, y no le importará que nos días’, dirá. ‘¿Cómo estáis? ¿Habéis venido a tomar el té? Soy un
los aventureros deambulen por los calabozos. Sin embargo, estará invitado de lady Ingrid. Ella fue la que me dio esta bonita habi-
atento a cualquier ‘cosa rara’, como la liberación de prisioneros, e tación,' Fritz acaricia los barrotes de la jaula, 'y Slagdarg me ha
intentará evitarlo. Consiguió este trabajo porque el anterior tortura- cuidado desde entonces. Y tarde o temprano también vendrá a cuidar
dor desolló por accidente a un primo de la dama Margritte que vino de vosotros’.
de visita, así que –hasta que no sepa con seguridad quiénes son los
aventureros– sólo utilizará la violencia como último recurso.
FRITZ CARHINGAR – MÉDICO DEMENTE,
SLAGDARG – OGRO MUTANTE TORTURADOR
FÍSICO HUMANO (PLATA 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 40 20 45 55 10 25 20 20 40 20 36
0 32 26 28 29 27 0 41 37 48 16 10
Rasgos: Arma +8, Armadura 1, Corrupción mental
(Malicia inacabable), Hambriento, Mutación (Piel Habilidades: las ha perdido todas a causa de la locura
inusual [verde]), Prejuicio (contra todos los demás), Rasgos: Agorafobia*; Corrupción mental (Totalmente
Tamaño (grande), Visión nocturna desequilibrado), Piernas inutilizadas (M = 0, Ag = 0)
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 50, Sabiduría Accesorios: ninguno
académica (tortura) 21 * Sufre 1 estado de Quebrantado por cada Asalto que pasa
Accesorios: cuchillos variados (8), hacha, jubón de fuera de la jaula.
cordero tachonado

Slagdarg tiene prohibido torturar a Fritz, y ha surgido una


3. Sala de torturas extraña amistad entre los dos. La puerta de la jaula no está
Esta sala tiene un potro de tortura en el centro y una gran mesa cerrada, pero Fritz no quiere salir, ya que con los años ésta se
con unas cuantas botellas de vino barato. Hay una doncella de hie- ha convertido en su casa. ‘Es agradable y seca; y, cuando hace
rro abierta en el otro extremo de la habitación, y unos braseros de frío, Slagdarg me arrima el fuego para que esté calentito’. Si se
carbón arden alegremente en los rincones más alejados. Suspendido saca a Fritz de la jaula, le entrará el pánico y se hará un ovillo
del techo en una jaula de hierro está el físico original de la aldea: hasta que vuelva a entrar.
Fritz Carhingar.
118
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4. La fosa común (Puerta) UN CAMBIO EN EL GUION
La puerta que da a esta fosa (área 33, pág. 102) se ha cerrado con
El pobre Fritz podría ser más de lo que parece. Tras haber con-
tablones desde este lado (R 6, H 20) y Slagdarg ha pintado una
vencido a los aventureros de que es una víctima lastimera, cuya
calavera y unas tibias cruzadas en ella.
mente perdida no puede soportar la idea de salir de su jaula,
podría aprovechar cualquier momento de debilidad o distracción
5. Celdas para atacar.
El aire aquí huele mal. En la celda b hay cinco aldeanos, mien-
tras que en la d hay un recaudador de impuestos imperial. Si los Un Chequeo Difícil (-20) de Percepción revelará que Slagdarg
rescatan, sólo con capaces de cojear y avanzar a tientas, están parece un poco inquieto, quizás hasta asustado, cada vez que
demasiado débiles para empuñar ni siquiera una daga, y mucho Fritz habla. Utiliza el perfil de abajo para el doktor.
menos luchar.
Fritz, un psicópata encantador, actúa y habla como se le descri-
Si capturan a los aventureros en algún momento, los encerrarán en be, ocultando su verdadera naturaleza hasta que llega el momen-
la celda c. Todo el equipo que lleven se guardará en la habitación de
to de atacar. Entonces, se convierte en un diablo chillón, que
salta sobre la espalda del PJ más cercano y se aferra ferozmente
Slagdarg (área 2). Sin que nadie más en el castillo lo sepa, se puede
a él mientras lo apuñala una y otra vez. Si se suelta, intentará
mover una losa de piedra en esta celda, lo que da acceso a un pasa-
escabullirse debajo de un mueble cercano y posicionarse para
dizo secreto. Es el que utilizó por primera vez el primo de Dagmar, atacar de nuevo.
Hermann, y lleva rascada una antigua inscripción: ‘A la ermita de
Hermann’. Si no estás preparado para que los aventureros localicen FRITZ CARHINGAR – MÉDICO DEMENTE
la habitación secreta con el meteorito de piedra bruja (área 6), no les M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
permitas encontrar la puerta secreta que lleva a ella.
1 54 20 10 30 40 10 23 86 50 30 12
Rasgos (adicionales): Arma (daga) +7, Campeón, Furia,
Inmunidad a la Psicología, Molesto (chillido ensordecedor),
Recio, Sin dolor
Corrupciones mentales (adicionales): Malicia inacabable

119
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6. La cámara de la piedra bruja Un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción revela grandes huellas
Dagmar utilizó esta sala para guardar el meteorito de piedra bruja. de rata en el suelo, que van en ambas direcciones. Los aventureros
Se puede entrar aquí moviendo el altar del templo (área 38) o por el de más de 4 pies que entren en el túnel deben arrastrarse o agachar-
pasadizo secreto en los calabozos (5 c). Lo ideal es que ésta debería se, con lo que sufren un penalizador de -20 a todos los Chequeos
ser la última habitación que exploren los aventureros. que requieran un movimiento ágil, incluido el combate. Después de
unas 10 yardas, el túnel llega a una grieta natural en la roca.
Sin que los aventureros lo supieran hasta ahora, los skavens del clan
Eshin los han estado siguiendo desde los Cerros Yermos. Al darse La fisura
cuenta que la piedra bruja estaba cerca, han enviado a los ingenieros Esta zona tiene una altura de 12 pies y de ella sale un túnel recién
brujos del clan Skryre. Los hombres rata han excavado la roca bajo excavado. Hay cinco guerreros skaven en la entrada de este túnel. Se
el castillo y han hecho un túnel que lleva a la cámara de la piedra retiran en cuanto los aventureros entran en la fisura y sólo luchan
bruja. Para tener el máximo efecto dramático, deberían llegar a ésta en defensa propia. Los skavens están acostumbrados a los túneles
justo antes que los aventureros. estrechos, y dejarán atrás sin problemas a los aventureros si éstos
deciden darles caza.
Tres guerreros skavens están apostados aquí para asegurar que nadie
interfiera con los ingenieros brujos que hay más adelante. Cuando
los aventureros se encuentren con ellos, los skavens se retirarán y LOS GUERREROS SKAVENS (5)
sólo lucharán en defensa propia. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 40 40 30 40 40 45 30 30 20 20 13
Los guerreros skavens
Rasgos y Talentos: Arma +7, Armadura 2 (4 con escudo),
‘¡Se nos han adelantado!’ Asustadizo, Escudero 2, Infectado, Rastreador, Visión nocturna
Las paredes, el suelo y el techo de la cámara están ennegrecidos de Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 50, Esquivar 55
manera antinatural. Un túnel recién excavado en el suelo, de 3 pies Accesorios: casco, cota de malla, escudo, espada
de ancho baja hacia las profundidades. En el centro de la habitación
hay una caja de plomo vacía, de 3 pies de largo por cada cara. Una Cuando los skavens escapan, o después de 5 Asaltos de combate, se
tapa de plomo está tirada al lado, y no hay rastros de piedra bruja oye un estruendo desde más allá del pasadizo. Un asalto después,
por ninguna parte. En una mesa que está contra la pared sur hay una densa nube de polvo avanza hacia los aventureros. El polvo se
unos guantes gruesos y algunos morteros que utilizó la dama Mar- mueve a 2 yardas por Asalto, por lo que se puede evitar con facili-
gritte para convertir parte de la piedra en polvo. dad. Se trata de un viento envenenado que ha liberado un ingeniero
brujo del clan Skryre. Cualquiera que respire el gas debe pasar un
Unas voces chirriantes llegan desde el túnel, pero se callan en cuan- Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir uno de los efectos
to alguien entra en el pasadizo. detallados en la pág. 22. Tira por separado por cada PJ, incluidos
todos los skavens.

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LOS SKAVENS Y LA PIEDRA BRUJA


Los jugadores veteranos recordarán muy bien la frustración que les escape en caso de que atacaran el castillo, y no como una comodidad
supuso perder la piedra bruja en sus anteriores aventuras en el castillo para los guardias.
Wittgenstein. Algunos se habrán pasado gran parte de la aventura
urdiendo planes, en un intento de encontrar alguna forma de sorpren- La fosa común
der a los skaven y arrebatarles la piedra bruja de las garras sin que Ésta es sin duda la forma más difícil de llegar a los calabozos, y
puedan reaccionar. Algunos de estos planes han tardado treinta años no necesita cambios. Cualquier jugador que se atreva a ir por este
en elaborarse y pueden ser verdaderas obras de ingenio. La respuesta camino demostrará tener una gran iniciativa.
depende de ti.
El templo
Hay cuatro formas de llegar a los calabozos: subiendo las escaleras Esta ruta evita el edificio principal del castillo, pero por suerte el
que vienen de la puerta fluvial (área 10), por la puerta cerrada a cal templo ha sido profanado y reconsagrado a la adoración de un dios
y canto de la fosa común (área 33), a través de un pasadizo secreto del Caos. En consecuencia, cualquier pasadizo que salga de él podría
que hay detrás del altar del templo de Slaanesh (área 38) o bajando terminar en cualquier parte del castillo, y no es necesario que vaya al
las escaleras del gran salón (área 47). mismo lugar cada vez que alguien lo use.

Si los jugadores parecen dispuestos a explorar el castillo de nuevo, Las paredes del pasaje están hechas de una sustancia que se parece a la
llenos de espíritu de aventura (y, tras haber probado algunas nove- carne de manera inquietante. Unos rostros se materializan y se disuelven
dades detalladas en los recuadros grognards anteriores, bien podrían entre las paredes, algunos riendo y otros gritando. Cada vez que se cruza
estarlo), quizá los cambios que se indican a continuación no sean el pasadizo constituye una Exposición moderada a la Corrupción.
necesarios. Sin embargo, eres libre de utilizarlos de utilizarlos si te
resultan atractivos. Éste puede llevar a cualquier lugar que desees o puedes decidirlo al
azar, tirando 1d100. Los resultados de 01 a 62 llevan a la ubicación
Las escaleras correspondiente del mapa, los resultados de 63 a 90 se vuelven a tirar
Es probable que los jugadores que estén empeñados en conseguir la y con un resultado de 91 a 00 se va a una parte de los calabozos,
piedra bruja a toda costa suban las escaleras desde la puerta fluvial, determinada tirando 1d10.
busquen la puerta secreta que hay cerca y sigan el pasadizo hasta la
cámara. Esto evita el castillo, salta directamente al final de la aventura El gran salón
y supone perderse casi una cuarta parte de la diversión. Las escaleras que vienen del gran salón bajan a los calabozos, como
antes, pero el gran salón en sí es un poco más difícil de alcanzar.
Hay dos formas rudimentarias, pero efectivas, de solucionar esto: En lugar de estar confinada en la fosa común, la criatura de ésta
tener la escalera bloqueada por escombros a mitad de camino o (área 33) se ha desbordado y ocupa todo el recinto interior hasta
intercambiar las dos escaleras, de modo que la que viene de la una altura de un metro más o menos; véase el recuadro de grognards
puerta fluvial (área 10) salga por el edificio en ruinas del recinto ‘Escabechina generalizada’ (página 102) para más detalles.
exterior, mientras que la que viene de la red de túneles (área 11)
deje de existir o continúe por los calabozos y entre en el castillo
(ver más adelante). Cualquier discrepancia entre los mapas puede
atribuirse a un error: después de todo, hasta los cartógrafos profe-
sionales cometen errores espectaculares a veces. Ya habrá oportu-
nidad de recordárselo cuando oigan hablar de Gulhein Tobwurst,
cartógrafo jefe del Graf Boris Todbringer de Middenheim, en las
primeras etapas de El Poder tras el Trono.

Como alternativa, basta con que las escaleras suban por los calabozos
sin detenerse, pasen por el gran salón (área 47) dentro de un pilar
y den al piso superior del torreón, ya sea la alcoba de lady Ingrid
(área 57) o la de la dama Margritte (área 59). Se puso como vía de

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VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

EL FINAL DEL VIENTO ENVENENADO


CASTILLO WITTGENSTEIN 1d10 Efectos
1a4 -10 a la Iniciativa durante la siguiente hora.
5 La víctima alucina con millones de pequeñas arañas y
A medida que el viento envenenado se desplaza, un temblor recorre sólo puede sacudirse, gritar y arañar durante 1d10 Asaltos.
los cimientos del castillo. Cualquier PJ con la Habilidad Sabiduría 6 La víctima cree que la roca más cercana es un trozo de
académica (geología o ingeniería) se dará cuenta de que esto es piedra bruja animado y hostil y debe atacarla durante
una señal de un derrumbe importante y que sería prudente desalojar 1d10 Asaltos.
la zona de inmediato. A medida que los temblores se intensifican, 7 La víctima debe huir durante 1d10 Asaltos.
polvo y rocas caen del techo. En cuanto los aventureros llegan al 8 La víctima cree que es un pájaro, deja caer todas las
patio, todo el castillo se sacude y aparecen grietas en el suelo. Los armas y equipo e intenta volar durante 1d10 Asaltos.
ingenieros brujos están destruyendo el castillo para cubrir su hui- 9 a 10 La víctima sufre de paranoia aguda y ataca al PJ más
da. Si los aventureros se dirigen a su barco, deja que lo alcancen cercano durante 1d10 Asaltos.
mientras las rocas caen en el agua alrededor y escapan al río Reik.
Si huyen del castillo a pie, los edificios se derrumban tras ellos y
alguna que otra grieta se abre delante, con la anchura justa para
poder saltarlas. Por una feliz casualidad, su barcaza se ve arrastrada RESOLUCIÓN
por la puerta fluvial que se derrumba y se va un poco río abajo (si
no la encuentran ellos mismos, un forajido o un aldeano se lo dice).
Recompensas
Con independencia de lo que les ocurra a los aventureros, el castillo Aparte de los puntos que concedas al final de cada sesión por reali-
queda reducido a un montón de escombros y el horror de los von zar una buena interpretación y tener ideas ingeniosas, deberías dar
Wittgenstein se acaba para siempre… PX por lo siguiente:

¿O no? Hay al menos un miembro vivo de la familia von Wittgens- 0 30 puntos por conseguir la cooperación de los forajidos.
0 30 puntos por derrotar a Kratz y a los guardias.
tein que se lo está pasando de maravilla en la ciudad-estado de Mi-
ddenheim, que –además de ser el patio de recreo de Gotthard– es 0 100 puntos por conseguir entrar en el castillo.
también la sede de la Mano Púrpura. 0 50 puntos por capturar el recinto interior y la torre de vigilancia.
0 30 puntos por acabar con el capitán Hegel.
0 30 puntos por capturar o matar al teniente Doppler.
0 30 puntos por destruir el experimento de la dama Margritte.
0 30 puntos por capturar o matar a la dama Margritte.
0 30 puntos por encontrar la cámara de la piedra bruja.
0 1 Punto de Destino y 150 PX más si el castillo queda destruido.

Como siempre, siéntete libre de otorgar PX por cualquier otra cosa


que creas que lo merezca, usando las cantidades anteriores como guía.

PERSONAJES NO JUGADORES
Los habitantes del castillo
El castillo Wittgenstein es una construcción laberíntica y la mayo-
ría de PNJs, criaturas y amenazas que los PJs encontrarán se han de-
tallado en el texto del lugar donde se suelen encontrar. Los guardias
y sus mandos pueden toparse con el grupo por todo el castillo, así
como en el pueblo de Wittgendorf, por lo que se han puesto aquí,
al final del capítulo.
M U E R T E E N E L R E I K : C A P I T U L O 7 – C A S T I L L O W I T TG E N S T E I N VII

LOS GUARDIAS
Carne podrida Shif Doppler, teniente de la guardia
Los guardias del castillo fueron humanos una vez, pero vivir tan Doppler es cruel, vanidoso y se deleita con la tortura. Para ocul-
cerca de la piedra bruja los ha transformado. Debajo de esas co- tar su rostro putrefacto, lleva una máscara de plata con la cara
tas de malla y cascos, sus cuerpos están en un avanzado estado de de un joven apuesto. Aunque llamativo, el efecto de la máscara
descomposición. Cualquiera que vea la cara o el cuerpo descu- se ve afectado por las llagas abiertas que se le ven alrededor del
bierto de un guardia debe pasar un Chequeo de Miedo o quedar- cuello. Doppler sólo es valiente cuando lo respaldan sus guar-
se paralizado. Además, todos apestan a putrefacción y suciedad: dias. Si lo atrapan solo, se rendirá con rapidez y luego tratará
el hedor requiere que cualquiera que esté a menos de 2 yardas de llevar a los aventureros a una trampa. Puede ofrecer alguna
logre un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o luche con un información útil, pero siempre mentirá sobre dónde está el resto
penalizador de -10 a la HA. de los guardias, a menos que tema por su vida de verdad.

SARGENTO DE LA GUARDIA – SHIF DOPPLER – TENIENTE DE LA GUARDIA,


GUARDIA HUMANO (PLATA 2) GUARDIA DE HONOR HUMANO (PLATA 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 40 30 30 40 35 40 30 30 30 30 14 4 45 31 38 40 42 40 29 36 28 27 13
Rasgos y Talentos: Arma (escudo) +5, Arma (mayal) +8, Rasgos: Arma (escudo) +5, Arma (mayal) +8, Arma
Arma (puño americano) +5, Armadura (casco, camisote (puño americano) +5, Armadura (casco, camisote de malla
de malla con mangas y grebas) 2, Entrenado 1, con mangas y grebas) 2, Mutación (Encaramiento integral,
Mutación (Carne podrida; ver antes) Carne podrida)
Habilidades: Aguante 45, Atletismo 45, Consumir alcohol 45, Habilidades: A distancia (arco) 41, Aguante 50,
Cotilleo 35, Cuerpo a cuerpo (básico 45, mayal 45), Atletismo 50, Carisma 32, Consumir alcohol 49,
Esquivar 50, Frialdad 35, Intimidar 40, Intuición 40, Cuerpo a cuerpo (básico 52, mayal 58), Esquivar 50,
Jugar 35, Percepción 45 Hablar idioma (batalla) 41, Intimidar 50, Mando 32,
Accesorios: camisote de malla con mangas y grebas, Regatear 32, Sabiduría académica (tortura) 47
casco cerrado, espada, escudo, puño americano Talentos: Condenado (La muerte viene en tarima),
Entrenado 2, Espabilado, Etiqueta (sirvientes),
GUARDIA – CENTINELA HUMANO (PLATA 1) Giro, Golpe poderoso 2
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Accesorios: camisote de malla con mangas y grebas,
casco cerrado, escudo, mayal, puño americano
4 35 30 30 35 30 35 30 30 30 30 12
Encaramiento integral
Rasgos y Talentos: A distancia (ballesta) +9, Arma Doppler tiene una extraña mutación que le permite
(escudo) +5, Arma (espada) +7, Armadura (casco, camisote de girar la cabeza y los brazos 360 grados. Puede atacar
malla con mangas y grebas) 2, Entrenado 2, Mutación hacia atrás con facilidad, pero como sus piernas siguen
(Carne podrida) encaradas hacia adelante, el movimiento hacia atrás
Habilidades: A distancia (ballesta) 40, Aguante 40, se reduce a la mitad. Puede utilizar esta mutación para
Consumir alcohol 40, Cuerpo a cuerpo (básico) 40, Jugar 35, hacerse el muerto, fingiendo tener el cuello roto. Si un PJ
Percepción 35 lo examina y supera un Chequeo Fácil (+40) de Sanar,
Accesorios: ballesta y 12 virotes, casco cerrado, escudo, sabrá ver que aún está vivo.
camisote de malla con mangas y grebas, espada

123
VII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Kratz, sargento de la guardia


El sargento Kratz es alto y musculoso, con un aire amenazante. Vis-
te una armadura negra y nunca se quita el casco (su rostro está tan
deteriorado que incluso él se da cuenta del efecto que su aspecto tie-
ne en los demás habitantes del castillo). Kratz disfruta intimidando
a los aldeanos y al principio verá a los aventureros como una víctima
más para su retorcido sentido del humor. Aunque es un abusón,
Kratz no tiene miedo de respaldar sus amenazas y no dudará en
atacar a cualquiera que le plante cara. Si alguien le molesta, recibe
un golpe de puño americano; pero, ante una resistencia decidida,
utiliza el mayal. Pero Kratz no es estúpido: se retirará de cualquier
situación que parezca perdida.

KRATZ – SARGENTO DE LA GUARDIA,


GUARDIA HUMANO (PLATA 2)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 44 27 31 42 38 40 28 37 31 29 14
Habilidades: Aguante 52, Animar (relatar) 34, Atletismo 45,
Consumir alcohol 49, Cuerpo a cuerpo (básico 49, mayal 54),
Esquivar 50, Frialdad 41, Intimidar 49, Intuición 48, Mando 34,
Percepción 48, Sabiduría académica (Reikland) 42
Talentos: Condenado (Una espada más larga no has conocido),
Cortés, Entrenado 2, Escudero, Giro, Golpe conmocionador,
Golpe poderoso
Rasgos: Arma (escudo) +5, Arma (mayal) +8, Arma (puño
americano) +5, Armadura (casco, camisote de malla con
mangas y grebas) 2, Mutación (Carne podrida, ver más atrás)
Accesorios: camisote de mangas y grebas, casco cerrado,
escudo, mayal, puño americano

124
VIII
CAPTÍTULO 8
UN ALTO EN EL CAMINO
UN NUEVO COMIENZO
Han contratado a Matthias Blucher – un joven comerciante en auge
Tras haber escapado de la destrucción del castillo Wittgenstein, es con una ambición ilimitada y muy pocos escrúpulos – para llevar a
probable que los aventureros estén ansiosos por seguir adelante. Sin los aventureros a Middenheim, y tiene agentes vigilando los movi-
duda, tienen varias buenas razones para ello; y, tanto si deciden ir mientos de la barcaza. Uno de ellos los vio atracar en Wittgendorf,
río arriba como río abajo, alguien los estará esperando en la próxima ha contemplado el castillo Wittgenstein derrumbarse en el río y
parada que hagan. sabrá qué camino toman cuando marchen. Teniendo delegaciones
en la mayoría de poblaciones cercanas, será fácil para Blucher estar
La cúpula de la Mano Púrpura ha estado enviando mensajes cada vez en Kemperbad o Grissenwald, o donde quiera que hagan la primera
más impacientes desde Middenheim a sus agentes, río arriba y río aba- parada, donde quiera contactará con ellos.
jo, exigiendo conocer el paradero del renegado magister impedimentae
y la razón por la que no lo han capturado todavía. Todos los sectarios Blucher se ofrecerá a comprar el cargamento del grupo por un buen
desde Weissbruck hasta Kemperbad están frustrados, humillados y en- precio y les prometerá un contrato muy lucrativo para transportar
fadados por no haber conseguido atrapar a una persona, siendo ésta mercancías de lujo a la lejana Marienburgo. Confía en que el ma-
además uno de sus propios líderes, se supone. Hay un temor creciente gister y su grupo aprovecharán ambas oportunidades, pero entonces
de que los miembros de otras sectas del Caos empiecen a reírse de ellos. ocurrirá una desgracia terrible: alguien quemará la barcaza del gru-
El honor de la Mano Púrpura está en entredicho, y seguro que el favor po, y los dejará en la estacada.
del mismísimo Tzeentch recaerá en quien atrape a ‘Kastor'.
Desesperados por salir del lugar antes de que se produzcan más ata-
Un ambicioso sectario tiene un plan. Cada intento fallido de con- ques, casi seguro que el grupo aceptará el amable (y un poco menos
tactar con el magister tiene dos cosas en común: todos se hicieron en generoso) encargo de Blucher de llevar una caja de antigüedades en
nombre de la secta, apelando a su lealtad o amenazándolo con la ira una barcaza a Middenheim. El pasaje gratuito en uno de los barcos
de la cúpula de la misma, y cada uno terminó con el grupo del ma- de su familia los llevará a Altdorf, y desde allí se dirigirán en ca-
gister escapando en la barcaza. Ha llegado el momento de tomar un rroza hasta la Ciudad del Lobo Blanco. Entonces, alertados por un
enfoque diferente. Hay que conducir al magister a Middenheim sin mensaje de Blucher, los estará esperando el capítulo más antiguo y
que sepa que la Mano Púrpura pone el señuelo; y lo más importante poderoso de la secta, detendrán al magister por fin y recompensarán
es que esa maldita barcaza debe desaparecer. a Blucher por su astucia. ¿Qué podría salir mal?

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VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LA PARTIDA DE WITTGENDORF ¿Hacia dónde?


La primera cuestión que hay que resolver es si los PJs decidirán ir
La destrucción del castillo deja a los aventureros con varias ra- río arriba, hacia Grissenwald, o río abajo, hacia Kemperbad. Cada
zones de peso para abandonar Wittgendorf cuanto antes. Si no dirección tiene sus pros y sus contras. Kemperbad es más grande y
se les ocurren estas cosas por sí mismos, deberías recordárselo concurrida (lo mejor para esconderse entre la multitud), y también
con sutileza. está de camino a Altdorf e incluso Marienburgo. Si los aventureros
quieren alejarse lo antes posible, está claro que es la mejor elección.
Por un lado, los skavens (y la piedra bruja) han desaparecido, y la Sin embargo, es posible que sus encuentros cada vez más peligrosos
ruta por donde lo han hecho está cubierta por una gran cantidad de con los sectarios de la Mano Púrpura los hagan dudar.
escombros. Llevaría meses, o incluso años, llegar hasta los calabozos
y encontrar lo que queda del túnel. Grissenwald es pequeña en comparación, pero es posible que ahí consi-
deren a los aventureros héroes locales después de enfrentarse a bandidos
Además, nadie excepto los aventureros sabe que fueron los skavens goblins, enanos problemáticos y una hechicera malvada. Más allá se en-
quienes destruyeron el castillo. Los aldeanos, los forajidos, cualquier cuentran Nuln, las Montañas Grises y, al final, Bretonia y la provincia de
von Wittgenstein, los guardias, los invitados u otros habitantes del Wissenland, que lleva a las Montañas Negras y a los Reinos Fronterizos
castillo, sólo saben que el grupo de PJs entró en el castillo y luego sin ley. Cualquiera que sea el camino que tomen, los agentes de Blucher los
se derrumbó. Claro, todos los culpan y, aunque los peligrosos PNJs estarán vigilando; y dondequiera que vayan, Blucher en persona los estará
y monstruos estén muertos, una turba de aldeanos y forajidos con esperando tarde o temprano, tras establecer delegaciones temporales en
antorchas podría ser también una molestia. cualquier lugar donde su familia no esté presente.

Si los PJs han causado una buena impresión en Sigrid y la mayo- Un alto en el camino
ría de forajidos han sobrevivido, es posible que los habitantes de Si los aventureros han hecho un trabajo decente como mercaderes (las
Wittgendorf sean más comprensivos con ellos. Aun así, un casti- reglas de comercio se hallan en el Compendio de Muerte en el Reik),
llo no se derrumba en Reikland sin una investigación exhaustiva. su barco estará cargado de mercancías procedentes de otros lugares del
Con independencia de en qué se hubieran convertido, los von río. Aunque no tengan artículos para comerciar, es probable que lleven
Wittgenstein seguían siendo los gobernantes de esas tierras; y, botín del castillo Wittgenstein que quieran convertir en dinero o, al
tarde o temprano, alguien con poder se enterará de que el castillo menos, que se lo tasen. También necesitarán provisiones y es posible
ha quedado reducido a escombros y enviará a alguien a investi- que algún tiempo para descansar y curarse. Dondequiera que se deten-
gar. Si los aventureros se quedan, seguro que las poco comprensi- gan, el lugar parece estar bien, con el habitual bullicio en los muelles. La
vas autoridades que invadirán Wittgendorf en los próximos días mayoría de almacenes del muelle son propiedad de varias familias de
irán a por ellos. mercaderes, y las más grandes tienen muelles privados cerca. Algunos
almacenes tienen dos plantas, con oficinas en el piso superior.

DEMASIADO BONITO PARA SER VERDAD


Como toda la trama de este capítulo depende de que los aventureros Restriégales por la cara si quieres que ahora están
no sepan que Matthias planea traicionarlos, es poco probable que fuera, mirando, y entonces deja que un PJ Pícaro
caigan en la trampa los jugadores que estén familiarizados con Carro- oiga el rumor de que van a quemar un barco esta
ña en el Reik, de la edición de Hogshead de El Poder tras el Trono. noche, uno que lleva una carga de los Blucher con destino
Para que la aventura funcione, tienes que hacer que los Blucher sean a Marienburgo. Los aventureros pueden intervenir o no, pero el
del todo inocentes y la verdadera amenaza les venga de otro lado. incendio provocado es sólo un preludio a exigir a los Blucher dinero
por protegerlos, y éstos no son más que unos prósperos mercaderes.
Los jugadores grognards pueden negarse a tener algo que ver con
Matthias, Max o cualquier otro que se les acerque cuando lleguen a la El propio barco de los aventureros puede arder en otro incidente
población. De ser así, déjales vender su carga y comprar suministros distinto, quizás orquestado por una célula local de la Mano Púrpura;
donde quieran. Una vez lo hayan hecho, se encontrarán con un grupo o como un daño colateral, junto con otros barcos y algunos almace-
chusmoso de bellacos como ellos que celebran la fantástica suerte nes, cuando un incendiario demasiado entusiasta consigue quemar un
que han tenido de que la gran y adinerada familia Blucher tuviera muelle entero. O puede sobrevivir, y ya te ocuparás de éste más tarde,
una necesidad tan urgente de la carga que sea (que, por supuesto, es usando los recuadros titulados ‘La barcaza’ para inspirarte.
justo la que los aventureros llevaban) y de que necesitaran un barco
para llevarla a Marienburgo. También están muy emocionados por la A fin de cuentas, lo que importa es que los aventureros partan hacia
amable invitación que han recibido a un gran acto social en la casa Altdorf, todo lo demás se puede gestionar por el camino.
de los Blucher.

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M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 8 - U N A LTO E N E L C A M I N O VIII
LA BUENA GENTE DEL LUGAR
Cuando los aventureros atracan el barco en un muelle, se dan cuenta
de que hay dos hombres que les observan desde el exterior de un
gran almacén de dos plantas. Ambos van bien vestidos: uno es bajo
y joven, mientras que el otro es alto y viejo.

Los dos observan con atención a los aventureros mientras atracan, y


el más bajito parece ser el que más habla. Después de unos minutos,
el más alto vuelve al almacén y el otro se acerca al barco y entabla una
conversación amistosa. ¿Vienen de lejos? ¿Alguna noticia de río arriba
o río abajo? ¿Qué llevan? ¿Dónde lo han cargado? ¿Quieren venderlo
aquí (se llevarían un precio justo) o tienen otro destino? ¿Cómo está
el negocio en Altdorf, ahora mismo? ¿Por casualidad no conocerán a
un comerciante llamado Conrad Silbiger? ¿Conocen Nuln o saben de
algún barco cuya tripulación que tenga contactos allí? contratistas independientes parecen tener otros compromisos. ¿Pero es-
tán disponibles ahora mismo? ¿Sí? ¡Bien! Capitán, mientras usted y yo
Si se preguntan, el joven se presenta como Matthias Blucher, un completamos los conocimientos de embarque, el contrato y otros trámites,
comerciante local. Pasar un Chequeo Normal (+20) de Sabiduría tal vez su tripulación podría llevar el barco a... déjeme ver... ¿El muelle
académica (vías fluviales) permite descubrir que los Blucher son número siete? Sí, el siete. La mercancía está en el almacén catorce, justo
una gran familia de mercaderes con relaciones en todo el río. El tipo enfrente. Este empleado mío puede dirigirlos’.
parece amistoso, se presenta como un posible patrón o cliente y ter-
mina la conversación sugiriendo que el capitán del grupo (el PJ que Manipular con cuidado
parece estar al mando) debería hablar con Max Wagner, el anciano El PJ ‘capitán’ tiene la oportunidad de interrogar a Max sutilmente
que está arriba, en el almacén. ‘Dile’, añade, ‘que he dicho que sois justo mientras completan el papeleo. El nuevo amarre del barco está en la
el tipo de personas que buscamos. Os recompensará como es debido’. zona de la familia Blucher, y la carga es porcelana fina con destino a
Marienburgo. ‘Muy frágil, sí, pero se vende muy bien’. Está previsto que
Un trato llegue al muelle al día siguiente por la tarde.
Con una bienvenida así, puede que al menos un aventurero se dirija
al despacho que hay sobre el almacén. Es grande y no está ventila- Es tarde, y los estibadores de la familia están ocupados con otros barcos,
da, con dos oficinistas en sendos escritorios, anotando entradas en así que el de los aventureros se descargará a primera hora de la maña-
grandes libros de contabilidad encuadernados en cuero. Max Wag- na siguiente. El cargamento de Marienburgo se embarcará tan pronto
ner, el hombre mayor del muelle, estudia un grueso fajo de papeles como llegue y, debido a su fragilidad, el proceso el proceso durará casi
con pesados sellos de cera que cuelgan de ellos. Es unos veinte años todo el día, por lo que los aventureros deben prever que zarparán al
mayor que Matthias y unas diez pulgadas más alto, y mientras el amanecer, dentro de dos días. Esto les da todo el día siguiente para
joven se mostraba informal y amistoso, Max es imponente y tiene aprovisionarse y explorar la ciudad.
aspecto de hombre de negocios. Puede que a los aventureros tengan
la impresión de que Max es el más importante de los dos, la cual es Si alguien menciona Nuln, Max parecerá desconcertado: necesita
errónea, pero es justo la que Matthias quiere dar. un barco que descienda el río, no que lo remonte.

Max levanta la vista cuando entran los aventureros, y les pregunta El contrato
a qué se dedican, aunque en realidad ha estado esperándolos. Des- Max ofrece 300 co por el trabajo, pagaderas al llegar al muelle de los
pués de que se presenten, les pregunta qué carga tienen para vender. Blucher en Marienburgo, y explica que éstas son las condiciones ha-
Cualquiera que sea la respuesta, aunque no sea nada, se frota las bituales de la familia para los contratistas independientes. Se puede
manos y exclama: ‘¡Bien! Bien’. Lo hace a menudo, sobre todo, cuan- negociar para que pague el 25% por adelantado, pero sólo entregará
do está un poco nervioso, como ahora. Es un buen mentiroso, pero el dinero cuando la barcaza esté cargada.
estas dos señales no le escapan a un observador atento.
Cualquier personaje (o PNJ) con la habilidad Sabiduría aca-
Max explica que su negocio tiene una necesidad urgente de lo que démica (Derecho), verifica, sin necesidad de un Chequeo, que
sea que lleven los aventureros: ‘¡Bien! ¡Qué bien! Qué encuentro tan el papeleo es perfectamente normal y está escrito en el habitual
afortunado’. Después de enviar a un empleado a comprobar la cali- lenguaje legal. La familia Blucher ha contratado a los aventure-
dad del cargamento, acepta comprar éste a un 15% por encima de ros y su barco para llevar un cargamento a Marienburgo.
su precio habitual. Con independencia de si los aventureros tie-
nen algo que vender o no, Max se ofrece a contratarlos a ellos y a
su barcaza para transportar un valioso cargamento a Marienburgo.
‘Todas nuestras embarcaciones ya están ocupadas’, explica, ‘y todos los

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VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Los aventureros harían bien en guardar silencio pero, si empiezan


LA LETRA PEQUEÑA a presumir de sus heroicas hazañas en aquel malvado agujero del
Caos, nadie los creerá. Algunos se reirán, otros se burlarán, otros
Desde el momento de la firma del contrato hasta la recepción de los llamarán mentirosos, borrachos o lunáticos. Si persisten hasta el
la mercancía, al final del viaje, cualquier daño que sufra la carga lo punto de molestar a los otros clientes, los dos porteros de la taberna,
deberán pagar los aventureros: 'toda la responsabilidad, fiscal, legal unos estibadores enormes que hacen las veces de camareros a cam-
y mercantil de todo daño, destrucción, descomposición, deterioro, bio de bebidas gratis, les enseñarán el camino de salida.
depreciación, disminución, disolución, devaluación, devastación,
despojo o embargo (lícito o no), desfalco, desarticulación o aban- Lo mismo le ocurrirá a quien intente entrar en un reservado que
dono, por cualquier causa y debidos a cualquier persona, circuns- tenga la puerta cerrada o las cortinas echadas (un PJ con Etiqueta
tancia, acción u omisión, salvo lo expresamente prohibido por la [gremio] recordará que esto se considera una grosería) y a cualquie-
Ley Imperial o mitigado en cualquier otra parte de este contrato, ra que parezca buscar pelea. Si los jugadores necesitan una pista,
que le ocurra al buque contratado o a la carga contratada, salvo puedes hacer que un PNJ forastero que vaya borracho o con ganas
que sean causados de forma demostrable por la parte contratante de bronca cometa uno de estos pasos en falso y lo expulsen. Si pa-
de la primera parte (la familia Blucher) o sus empleados o mientras rece que una pelea se va a ir de las manos, algunos clientes de la
la embarcación esté bajo el pleno control de dicha parte o de sus posada saldrán corriendo y llamarán a la Guardia.
empleados; caso contrario, todas las reparaciones, sustituciones,
reformas, reembolsos, restituciones, reposiciones y otros medios Si los aventureros entablan conversaciones activas con otros
de subsanación necesarios de cualquier tipo correrán a cargo de la clientes (o se limitan a escuchar a hurtadillas a los clientes más
parte contratante de la primera parte, y todas dichas reparaciones, borrachos), obtendrán algunos datos útiles. Si necesitas perfiles,
sustituciones, etc., deberán completarse en un plazo de tres meses son todos mercaderes.
a partir de la notificación del daño, la destrucción, etc. a la parte
contratante de la primera parte’.

EL CUELLO DEL CISNE


Tras concluir el papeleo con los aventureros, Max les dice que los
verá al día siguiente. Mientras tanto, les recomienda comer y alojar-
se en la taberna El Cuello del Cisne, en el muelle. Una vez terminadas
las negociaciones, los PJs todavía tendrán una hora al menos hasta
la puesta de sol y podrán explorar el lugar y comprar provisiones.

Esta taberna se encuentra detrás de los muelles, lejos del almacén


de los Blucher. Es un edificio grande y bien cuidado, con el exte-
rior recién pintado. Dentro, huele a buena comida y a vino fuerte.
También hay dos largas mesas comunales en el centro de la sala,
con bancos a los lados. En el perímetro hay reservados, algunos con
cortinas o puertas que pueden cerrarse para tener más intimidad;
usarlos es gratuito, pero la cerveza o la comida que se sirve en ellos
cuesta 3 p más por ración. La clientela parece consistir sólo en mer- Alex Eisen
caderes visitantes, y los precios son altos: un 25% más que los indi- Este comerciante gregario y algo grosero acaba de vender su car-
cados en el Capítulo 11: Guía del Consumidor de WJdR. gamento por un buen precio, y le pagará la bebida a cualquiera que
quiera escuchar las historias tediosas y autocomplacientes de sus
Es un lugar ideal para enterarse de noticias, cotilleos e información negocios. Dentro de dos días planea bajar por el río hasta Altdorf,
de todo el Imperio, y en particular de los ríos. Sin embargo, la ma- donde atracará el barco y se dirigirá al norte de Middenheim para
yoría de clientes son viajeros y es poco probable que vivan en la po- el carnaval de la ciudad.
blación en sí, por ello Max se lo ha recomendado a los aventureros.
Si los PJs preguntan sobre éste o Matthias, no servirá de mucho, ya ¿No conocéis el carnaval? Amigos míos, ¡no habéis vivido! Hace que
que sólo hay un solo tema de conversación esa noche: la destrucción la Schaffenfest de Bögenhafen parezca una broma. ¡Y tanto! Toda
repentina e inexplicable del castillo Wittgenstein. Los habituales de una semana de espectáculos, actuaciones, bebidas, f iestas y... lo que
la barra sueltan teorías que van desde la inestabilidad geológica has- os apetezca. Sé lo que estáis pensando: pero si esos middenlanders no
ta una revuelta campesina, y unos pocos que saben de la reputación tienen sentido del humor, y en otra ocasión estaría de acuerdo. Pero
maligna del castillo la atribuyen a la brujería o un castigo de Sigmar. en el carnaval... es otra cosa, ¿no lo veis? Tienen que soltarlo todo

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de alguna forma, y lo juntan en una semana de locos. Lo sacan Thierry Ostend
del cuerpo, y ya están listos para pasarse el resto del año...con la Este astuto hombre de las Tierras Desoladas vive para discutir, y
misma cara de amargado que un enano. Ah, no pretendía ofender, lo hace bien. Nada le llena mejor la velada que hacer que algún
amigo. ¿Quién quiere otra? ¡Camarero!’ forastero hable de la legislación sobre ballestas en Altdorf o de las
implicaciones de la prohibición del Emperador de quemar a los
Todo el mundo en la taberna conoce el carnaval de Middenheim, mutantes. Lo que es molesto de verdad es que puede debatir desde
y la mayoría se hará eco de los sentimientos de Alex. Los aven- cualquier lado de la controversia. Incluso cambiará de bando en me-
tureros ya tenían varias razones para ir a Middenheim y ahora dio de la discusión, sin admitir nunca que ha variado lo que estaba
tienen otra. diciendo y argumentará de forma tan hábil que nadie podrá probar-
lo. En resumen: es exasperante.
Otto Gerber
Este adusto comerciante del norte viajaba río arriba cuando unos Ostend es un transportista local de Blucher, y Max le ha pedido
piratas fluviales le robaron el barco y la carga, y ahora trata de con- que vigile a los aventureros y le informe de con quién hablan y
seguir cualquier trabajo que sea para volver a casa. Ofrecerá sus ser- qué preguntan. Se presentará a Max en los muelles a primera
vicios como ‘consultor comercial’, haciendo presentaciones a cam- hora del día siguiente. Otros mercaderes en el bar saben que es
bio de un porcentaje de los tratos que se cierren, y anda a la caza de cercano a los Blucher, así que hablarán con él, aunque a pocos de
un pasaje barato (o gratuito) río abajo. Les hablará sobre la familia ellos les guste. Lo verán más tarde discutiendo acaloradamente
Blucher a cambio de unos pocos chelines, pero insistirá en hacerlo con Ruairi Roddy.
en un reservado, donde nadie pueda escuchar y beneficiarse de su
experiencia de forma gratuita.

Otto ha tratado varias veces con los Blucher y piensa que son hom-
bres de negocios serios. Quizá Matthias sea joven, pero dirige la
rama local de forma brillante (ni siquiera se tomó un descanso des-
pués de casarse). Los Blucher también comercian con armas, so-
bre todo con las de fabricación enana, que transportan desde las
Montañas Negras a Marienburgo, aunque lo mantienen en secreto.
Otto sospecha que, si se supiera, ningún elfo volvería a tratar con
los Blucher.

Ruairi Roddy
Ruairi es un hombre robusto que ha hecho su fortuna comerciando
con crin de caballo. Sabe de todos los temas, pero es experto en
pocos y le gusta regalar sus opiniones a cualquiera que quiera
escucharlas. ‘¿Queréis saber lo que le pasó a los Wittgenstein? Os
lo diré. Fueron los enanos. No, no. Yo sólo digo que estuve allí hace
cinco años, y vi a ese tipo rechonchito, mirad, y llevaba una pala.
¿Me seguís? Y los enanos, cavan túneles, ¿no? Yo sólo digo, y lo que
digo es cierto, que probablemente cavaron un gran agujero. Enorme,
¿verdad? Lo cavaron bajo el castillo para que se derrumbara. Es Frida Bismarck
lógico. ¿Me seguís? Esta comerciante de poca monta regresa a casa desde Marienburgo
y estará interesada en cualquier noticia que venga de río arriba. Ma-
Si los aventureros no ‘le siguen’, Ruairi se irá con desdén, en busca rienburgo, dice, está en una guerra comercial. Las distintas facciones
de una audiencia más agradecida de su sabiduría, sólo para volver de mercaderes están bajando los precios para perjudicar a los demás,
luego, todavía más borracho. 'Así que ese castillo, ¿verdad? He estado y pocas mercancías entran en la ciudad, ya que los mercaderes flu-
pensando en ello. Y sé lo quién lo hizo, ¿sí? Los hombres bestia... no, no os viales saben que no sacarán un precio justo por ellas hasta que la
marchéis. Yo sólo digo que se oye hablar de los hombres bestia, pero nunca guerra haya terminado.
oyes hablar de los hombres pez, ¿verdad? Tiene que haber hombres pez.
Yo sólo digo que es lógico. Así que los hombres pez lo hicieron. Royendo la Si los aventureros le dicen que están llevando un cargamento hacia
orilla, ¿verdad? Es lógico... allí para los Blucher, mostrará curiosidad, ya que esta mañana le ha
preguntado a un empleado de los Blucher si necesitaban un trans-
portista para Marienburgo, y le han dicho que no. Otros mercaderes
consideran a Frida una renacuaja –es una transportista indepen-
diente con una barcaza de 20 pies– pero digna de confianza, en
esencia. No es el tipo de persona que provoque problemas.

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VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LA ESTIBA
La noche transcurrirá con tranquilidad y sin peleas, a menos que los
aventureros monten una. El viaje de vuelta al muelle es tranquilo,
y el barco está tal y como lo dejaron. A primera hora de la mañana
siguiente, los aventureros se verán despertados por unos golpes y
gritos que vienen de fuera del camarote. Un grupo de estibadores
está descargando el barco y trasladando la carga a un almacén de
los Blucher. Los intentos por detenerlos caen en saco roto a menos
que se los amenace con violencia, en cuyo caso todo el trabajo en el
muelle se detiene de manera repentina. No importa lo que suceda
y cuánto follón monten los aventureros, todo lo llevará Klaus, el
capataz, que supervisa la operación desde el muelle.

Si los aventureros le dan problemas, Klaus les hará la vida imposi- Los aventureros pueden pasar el resto del día buscando ropa de
ble. Pero si se muestran amables y educados (y, sobre todo, si le com- calidad para la noche. Los PJs con el Talento Etiqueta (gremio o
pran cerveza o salchichas en una posada de la zona), se mostrará lo nobles) recordarán que es de buena educación llevar un detalle a
bastante amigable. un acto de este tipo. Un Chequeo Normal (+20) de Tasar dirá al
PJ cuánto debe valer, para que no insulte a sus anfitriones con una
Si dejan a los estibadores trabajar, la barcaza queda descargada an- fruslería o se pongan en evidencia con algo extravagante e inapro-
tes del mediodía. La nueva carga llega en carro a última hora de piado. En este caso, un regalo que parezca que valga 2 co 6 cp más
la tarde. Los estibadores van con gran cuidado, ya que todas las o menos es ideal. Algo para la casa, pequeño pero de calidad, sería
cajas están marcadas como ‘PORCELANA CATAYANA: FRÁ- lo más apropiado.
GIL’. Las cajas están cerradas con clavos y sólo contienen cerámica
vidriada de poca calidad y paja, en lugar de buena porcelana. Esto Quizá los aventureros se pregunten por qué invitan a una tripula-
sólo lo pueden descubrir si abren las cajas, cosa que Klaus hará todo ción tan corriente a un acto de tanto postín. De hecho, mientras
lo posible por evitar. compran, los mercaderes de la ciudad les confirman la impresión de
que una invitación a una fiesta de los Blucher es como un billete de
Nuestro barco, nuestra carga entrada a la cúspide de la sociedad local.
Si los aventureros insisten en descargar el barco ellos, Klaus les ex-
plicará con toda tranquilidad que, según el contrato con la familia Mientras recorren el lugar, los aventureros descubren que sólo hay
Blucher, toda la carga y descarga deben realizarla trabajadores acre- dos temas de conversación: el derrumbe del castillo Wittgenstein y
ditados por el gremio. Tal vez los aventureros quieran pasar el día la fiesta de los Blucher. A lo largo del día llegan a los muelles barcos
explorando el lugar. Habrán terminado de cargar hacia medianoche, con invitados y comida.
y les facilitarán el trabajo si no vuelven hasta entonces. Se asegurará
de que el barco no sufra ningún daño; y, si lo hubiera, la familia Una velada encantadora
Blucher les compensará por ello: eso también figura en el contrato La invitación es para las siete en punto, aunque, como es de espe-
(ver ‘La letra pequeña’, pág. 128). rar, muchos invitados de clase alta llegarán elegantemente tarde. A
excepción de los PJs, no han invitado a nadie por debajo de Plata 3.
Si los aventureros deciden que dejan trabajar a los estibadores, ve
a ‘Una invitación’, un poco más adelante. Si pese a todo se niegan La casa de los Blucher es una gran mansión que está en el extremo
a hacerlo, Klaus hará un gesto con la cabeza a un estibador, que más alejado de la población, con 4 acres de terreno. Criados con
se irá y volverá con Max unos minutos después (ver ‘La furia de librea comprueban las invitaciones en la puerta. Negarán la entrada
Max’, pág. 131). a cualquiera que lleve ropa de trabajo, al igual que a cualquiera que
vaya armado y acorazado de manera ostentosa, aunque se permiten
Una invitación las armas ‘de vestir’, como las espadas roperas o cualquier otra que
Cuando los aventureros se apartan, Klaus empieza a gritar órdenes a forme parte de un uniforme.
la cuadrilla. De repente, se para, rebusca en un bolsillo de su jubón,
saca un trozo de pergamino y se lo da al grupo. Entrégales la ayuda Llevarán a los invitados por un pasillo ornamentado hasta el recibidor,
de juego 16. donde se anunciarán sus nombres al entrar. A las nueve en punto ya hay
un centenar de invitados en la sala, todos vestidos de punta en blanco, y
Klaus repasa a los aventureros con la mirada mientras leen. ‘Supongo al menos veinte sirvientes con bandejas de comida y vino. Los músicos
que querréis ropa nueva’, dice, sin tapujos. ‘No os preocupéis por vuestro tocan danzas cortesanas desde una galería. Si los aventureros sintieron
barco, lo cuidaremos bien’. Luego, indica a los aventureros una calle de que no encajaban en El Cuello del Cisne, aquí se sentirán completamen-
la parte más rica de la población, donde se encuentran los mejores te fuera de lugar. Éstos no son el tipo de personas que tienen barcos y
sastres y tiendas de ropa. almacenes, son los dueños de esas personas.

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LA FURIA DE MAX
A Max no le gustará que los aventureros se nieguen a dejar que sus Gira sobre sus talones y se aleja a grandes zancadas, mientras los
hombres hagan su trabajo. Se dirige hacia ellos hecho un energúmeno, aventureros ven cómo los estibadores no van a ninguna parte. En vez
con la cara roja y las cejas erizadas. Los estibadores sonríen y se ríen de ello, se acomodan en sacos y barriles, sacan pipas, petacas y barajas
mientras pega a los aventureros una reprimenda muy pública. de cartas y observan con medio interés divertido el trabajo de los
aventureros. Aunque no tratan de estorbar a los aventureros, tampoco
‘La familia Blucher ha comprado su cargamento –a un precio exce- se esfuerzan por apartarse del camino. Cualquier error o desgracia pro-
lente, además– y les confía un contrato importante y rentable’, dice. voca comentarios burlones, y alguna que otra vez ponen la zancadilla a
‘¿Así demuestran su gratitud? Si leen el contrato, confío en que saben un PJ que lleva un saco pesado, una caja o un barril. Los aventureros
leer, dice claramente que su barco está al cuidado de la familia Blu- no pueden utilizar las grúas del muelle o cualquier otra cosa que no
cher mientras esté atracado aquí. ¿Son ustedes profesionales? ¡Pues salga de su barco. Todos los montacargas, elevadores, cuerdas, sacos y
me gustaría que se comportaran como tales! La familia Blucher está carretillas son de uso exclusivo de los miembros del gremio.
perdiendo dinero cada segundo que esta cuadrilla está parada, así
que, a menos que planeen compensar esa pérdida con sus propios No hay vueltra atrás
recursos, les sugiero que cumplan con el contrato y se hagan a un Klaus se asegurará de que los aventureros no intenten zarpar sin más:
lado. Nuestro acuerdo está escrito en piedra y no ha nacido litigante la carga pertenece a los Blucher y no va a ir a ninguna parte, excepto
que pueda anularlo’. a un almacén de la familia. La descarga terminará justo cuando llegue
la nueva, y la estiba no se completará hasta las primeras horas de la
Si los aventureros deciden cooperar, pasa a ‘Una invitación’ (pág. mañana. Klaus sigue allí, respaldado por algunos hombres, y se niega
130). Si no, Max levantará las manos con un gesto teatral y se volverá con calma pero con firmeza a que los aventureros se vayan antes de
hacia la fila de estibadores. que Max haya inspeccionado y comprobado la carga. Klaus lo espera
para poco después de primera hora de la mañana, y sugiere, otra vez
‘Muy bien’, dice. ‘Si insisten en descargar la mercancía, también pue- con calma pero con mucha firmeza, que los aventureros duerman un
den cargar la nueva. El salario de la cuadrilla del muelle se descontará poco mientras tanto. Poco después de que los exhaustos aventureros
de sus honorarios (los estibadores asienten, aplauden y hacen otros se retiren, una mano invisible tira una lámpara de aceite encendida en
ruidos de aprobación), así como el coste de cualquier rotura. Además, la bodega del barco (ver ‘Se terminó la fiesta’, pág. 132).
si este barco no está listo para salir al amanecer, también se aplicarán
recargos por retraso en zarpar, según lo estipulado en el contrato.
Buenos días tengan’.

Los aventureros no reconocerán a nadie, excepto a Matthias ‘Miradlos’, dice, conteniendo a duras penas un gruñido en la voz,
Blucher, que habla con alguien que lleva un lujoso collar con ‘Herr y Frau Blucher, la comidilla del pueblo en esta feliz ocasión, como
insignias (seguramente se trate del alcalde). Es muy probable que la si tuvieran las manos limpias. Son unos delincuentes, los dos. Perdí mi
elegante joven que tiene al lado sea su esposa: los PJs que pasen un sustento por culpa de ese matrimonio: en cuanto se pusieron los anillos, el
Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia notarán que la mujer les vino barato bretón inundó Nuln como si hubiera reventado una presa.
recuerda a alguien, pero no serán capaces de recordar a quién (ver Si es que los Blucher y los Oldenhaller...’. Si el nombre Oldenhaller no
‘El contrato de Oldenhaller’, más adelante). les suena, el recuadro ‘El contrato de Oldenhaller’ de la pág. 134
sugiere algunas alternativas.
Después de unos minutos, Max aparece, les saluda y se esfuerza
por presentarles a algunas personas: Jacques y Henri (dos papeleros Sea cual sea el nombre de soltera de Karoline, ahora se dan cuenta
bretones), Roberto de Tilea (un viajero y comerciante de renombre), de por qué su rostro les resultaba familiar: es pariente de alguien
Dirk (un joven y brillante empresario de Carroburgo), Miguel de a quien han conocido (o, al menos, con quien se han cruzado)
Estalia (en busca de nuevas posibilidades de negocio) y otros de esa en algún momento de sus aventuras. Rudolf está muy dispuesto
índole. La mayoría son amables al principio, pero la conversación a confirmar los detalles. Albrecht Oldenhaller es hermano de la
suele decaer cuando descubren que los aventureros sólo son la mujer, y Rudolf estará interesado en cualquier información que los
tripulación de un barco mercante. aventureros puedan tener sobre él, sobre todo si se puede usar su
contra. Por su parte, Rudolf no puede ofrecerles mucho, ya que no
Después de una media hora, un PJ verá a alguien más que parece ha visto al hombre desde hace al menos seis meses.
estar pasándolo tan mal como ellos. Si no se presentan, éste
se acercará a ellos y se dará a conocer como Rudolf Meier, un La fiesta continúa hasta poco antes de la medianoche, cuando la
comerciante de Nuln que va a Marienburgo por negocios. Los mayoría de invitados marchan en elegantes carrozas. Nadie tiene
primos de Frau Blucher (NdA: nada que ver con la dama de llaves de nada que decir sobre Karoline o su familia: el matrimonio fue un
Rousseaux) echaron a su empresa del negocio a principios de este poco por interés, sin duda, pero ¿no funcionan así los negocios?
año, y está colérico por ello.

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VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

SE ACABÓ LA FIESTA Una media hora después de que se apague el incendio, Mat-
thias Blucher llega a los muelles, con un abrigo de viaje sobre
Cuando los aventureros regresan a los muelles, ven un resplandor en sus finas ropas, acompañado de un par de sirvientes con cara de
el horizonte, detrás de los edificios. Algo arde en la distancia. Cuan- pocos amigos. Examina los daños con horror e interroga sobre
do el malecón está a la vista, ven que se trata de su precioso barco. lo sucedido a Klaus, que está igual de conmocionado. ¿Qué se ha
La gente se apresura a rodearlo, usando cubos y bombas de mano perdido? ¿Ha muerto alguien? ¿Hay señales de sabotaje? ¿Quién
para apagar las llamas. Tardarán unos diez minutos en extinguir el es el responsable? Bueno, Klaus debe averiguarlo. Luego se diri-
incendio, o menos si los aventureros utilizan la magia adecuada. ge a los aventureros:

El barco sigue a flote, pero los daños son considerables: la bodega ‘Esto es una tragedia, pero que no cunda el pánico. Pasad esta noche en El
principal y la carga están quemadas y el mástil está tan dañado que Cuello del Cisne, decidle al posadero que corre a cuenta de Max, y venid
debe cambiarse. Las llamas han arrasado la parte delantera del bar- a la oficina por la mañana. Puede que sepamos más para entonces, pero
co, y muchas posesiones de los miembros del grupo se han reducido en cualquier caso, me aseguraré de que todo esté resuelto. ¿Todo bien?
a cenizas o a metal retorcido. Perfecto. Ahora, si me disculpáis, hay mucho que hacer. Dormid si podéis,
mañana será un día muy ajetreado’. Después de darle unas pocas ór-
Puedes decidir qué sobrevive a las llamas, en el caso de que algo denes a Klaus, Matthias vuelve a su casa.
lo haga, sobre todo si hay algún objeto que dé demasiado poder al
grupo, o los jugadores pueden tirar por cada objeto (usando una El Cuello del Cisne todavía está abierto, y los aventureros consegui-
probabilidad del 50%, por ejemplo). Irónicamente, una de las pocas rán habitaciones allí sin problemas. Los clientes del bar se mostra-
cosas que sale ilesa es la copia del contrato que firmaron con Max rán comprensivos con la pérdida del barco, pero estarán más inte-
el día anterior. resados en pedir a los aventureros información sobre la fiesta de los
Blucher: quién estaba allí, quién hablaba con quién, cómo estaban
Los estibadores están confusos sobre lo ocurrido. Alguien ha tirado sazonados los canapés y otras preguntas igual de intrascendentes.
una lámpara de aceite, dicen, pero nadie sabe quién... o nadie quiere No saben nada del incendio, aunque alguien menciona que este lu-
admitirlo. Klaus, el jefe de la cuadrilla, con el rostro ennegrecido gar tiene una mala reputación por los incendios en los muelles, pero
por el humo, hace las mismas preguntas que los aventureros, pero ésta es la primera vez que arde algo de los Blucher.
no obtiene mejores respuestas.
Más tarde, Thierry Ostend se acerca a ellos. No tiene ningu-
Se trata de un incendio provocado, por supuesto. Un empleado de na información útil sobre el barco quemado, pero quiere hablar
confianza, siguiendo instrucciones de Max, ha tirado una lámpara de Middenheim. ¿Los aventureros han estado alguna vez allí?
de aceite detrás de algunas cajas en la bodega cuando no había nadie ¿Qué saben del lugar? Si le preguntan por qué quiere saberlo, se
más a bordo y se ha esfumado antes de que se alzaran las llamas. encogerá de hombros: ha estado pensando en ir al carnaval de
Estaba bien planeado: no es la primera vez que se le pide a Max Middenheim en un par de semanas. Se dice que es la mejor feria
que organice algo así. Los estibadores no saben nada, o saben que es del Imperio, con grandes oportunidades para hacer tratos con
mejor no decir nada, e incluso Klaus está en la inopia. mercaderes de todo el Viejo Mundo.

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EL SALVAMENTO DEL BARCO


La quema de la barcaza de los aventureros es un acontecimiento serios: uno de mecánica y otro narrativo.
grabado en la en la memoria de muchos de los que jugaron Carroña
en el Reik como parte de la edición de Hogshead de 1998 de El ‘Grindear’ el río aumenta la riqueza y la experiencia del grupo
Poder tras el Trono. y, si se prolonga demasiado, se corre el riesgo de que los episodios
restantes de El Enemigo Interior resulten menos desafiantes.
‘James Wallis me ha quemado el barco’ se convirtió en un grito
de indignación en las comunidades online de WJdR, y cualquier Si los aventureros no están en Middenheim para el carnaval de este
buscador todavía puede encontrar varios blogs y foros indignados y año, no podrán frustrar el maligno plan en El Poder tras el Trono,
la respuesta de James, contundente pero hilarante. Los jugadores que y la ciudad caerá. En consecuencia, los acontecimientos de La Rata
han sufrido esta trágica y notoria pérdida –o han oído hablar de ella, Cornuda podrían devastar el Imperio y, al no poder afrontar los retos
al menos– harán todo lo posible para evitar que vuelva a ocurrir. que plantea El Imperio en Ruinas, los aventureros sólo consiguen que
todo el Viejo Mundo quede indefenso ante las fuerzas del Caos.
¿Por qué quemar el barco?
Por el bien de la trama de la campaña, es importante que los aven- Por un medio u otro, es importante que los PJs y el barco se separen,
tureros vayan a Middenheim. El viaje es por tierra desde Altdorf, pero no tiene que ser aquí ni tiene que ser ahora. Los jugadores grog-
por lo que tendrían que dejar el barco en la capital de todos modos nards sentirán una sensación de triunfo indescriptible si son capaces
o quedar tan absortos en los viajes fluviales y el comercio que se de detener al incendiario y salvar su amado barco, y tal vez debas
pasarían meses o años surcando las vías fluviales. Además de retrasar permitirles hacerlo. Habrá muchas oportunidades más de destruirlo
o dejar de lado el resto de la campaña, esto provoca dos problemas antes de que termine este capítulo, y los recuadros titulados ‘La
barcaza’ presentan muchas opciones para ello.

La gestión de la desgracia inscripción que pone: ‘Frágil’, en pintura roja en cada cara visible.
Por la mañana, Matthias Blucher espera a los aventureros en la ofi- La parte superior también está marcada con: ‘Este lado hacia arriba.
cina. No puede ofrecer ninguna explicación sobre el incendio: sus No volcar’. En la parte superior de la caja hay una carta, también
investigaciones han sido infructuosas. sellada, dirigida a un tal capitán Scharlach, en Las llaves cruzadas,
en la calle Hoffen.
Como el cargamento ha quedado destruido, el trabajo de Marien-
burgo queda cancelado, pero se siente mal por dejar a los aventure- ‘Recordad tres cosas’, dice Matthias. ‘Este envío es frágil, confidencial
ros en la estacada, y les ofrece otro trabajo: llevar a Middenheim un y urgente. Si la caja se manipula o si cualquier parte de su contenido se
cargamento pequeño pero valioso. Este trabajo se paga con 200 co, rompe, el destinatario puede rechazar la entrega, y lo hará. Asimismo, si
la mitad ahora y la otra mitad a la entrega. Hay un contrato y una no se lleva antes del inicio de la semana de Carnaval, también la recha-
bolsa de monedas (100 co, la primera mitad del pago) en el escrito- zarán. Así que id rápido, mantenedla a salvo y entregadla a tiempo. Y
rio de Matthias. Sólo falta firmar el contrato. luego, ¿por qué no os tomáis unos días para disfrutar del carnaval? Me
han hablado muy bien de él. El barco estará listo para cuando volváis’.
Si le preguntan por el barco, Matthias se encoge de hombros con
simpatía. ‘Es una lástima’, dice, ‘pero no es mi responsabilidad’. Si pasa Matthias no sabe a ciencia cierta qué destino les espera a los aven-
un Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia o Normal (+20) de tureros en Middenheim, pero no espera que regresen. Sí que piensa
Sabiduría académica (ley), un PJ puede recordar la cláusula del reparar los daños de la barcaza, pero para incorporarla a la flota de
contrato relativo a las reparaciones (ver ‘La letra pequeña’, pág. los Blucher: contando el coste de las reparaciones, vale más de lo
128), ya sea por leerla o por la mención a ella que hizo Klaus en que está pagando a los aventureros por entregar esa caja.
los muelles el día anterior. Sorprendido, Blucher pide una copia del
contrato y lo estudia con detenimiento. La caja
Se ha aconsejado a los aventureros que no investiguen el contenido
‘Sí’, dice al cabo de un minuto. ‘ Ya veo, estas reparaciones son mi res- del envío, pero la tentación puede ser demasiado grande. El proble-
ponsabilidad, en efecto. Un hombre muy justo, nuestro Max. Debo sa- ma de mirar dentro de la caja o la carta sin tocar los sellos podría ser
carlo de ese mal hábito en algún momento. Me encargaré de que reparen muy entretenido de resolver.
vuestro barco, pero sólo lo justo para que flote, y el trabajo llevará al me-
nos un mes. Aun así, tendréis tiempo de sobra para llegar a Middenheim La caja contiene varios artículos, protegidos con paja. Es importan-
y volver, e incluso para disfrutar unos días del carnaval’. te que el número de objetos sea el mismo que el de aventureros en el
grupo más uno. No importa cuáles sean los artículos, ya que Max los
Matthias señala una caja que hay en un rincón del despacho, cu- compró al tuntún en una casa de empeños por orden de Matthias.
bierta de sellos de cera que harán evidente cualquier manipulación. Las posibilidades incluyen una vieja vaina oxidada (sin la espada),
Mide cerca de 2 pies por cada lado, pesa unas 100 lbs y tiene una una urraca de peluche, una gran vieira, una capa de peregrino cu-

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EL CONTRATO DE OLDENHALLER
Albrecht Oldenhaller de Nuln era también el patrón en El contrato de Magirius, a quien están mitificando de manera activa y convirtiendo
Oldenhaller, la aventura introductoria de la primera edición de WJdR. en un hombre valiente y recto que vio la corrupción dentro del Gre-
Si los jugadores no han oído hablar de él, hay otros PNJs que podrían mio de Mercaderes, tomó medidas audaces para detenerla y murió
ocupar su lugar: elige el nombre que mejor se adapte a la campaña. asesinado por los rufianes irresponsables que había contratado para
hacer el trabajo
Sombras que se alargan
Cualquier mercader de Bögenhafen (suponiendo que hayan sobrevi- Nuevos amigos
vido y el pueblo no quedara destruido al final de El Enemigo en las Desde que abandonaron Bögenhafen, los aventureros han tenido opor-
Sombras) podría haberse visto abordado por agentes de la Mano tunidades de hacer más enemigos. Si te inventaste una familia de
Púrpura, que querían saber acerca de una persona que llegó en una di- comerciantes para cualquier parte de esta aventura, sobre todo si el
ligencia y se dirigió a las oficinas de abogados de Lock, Stock y Barl. grupo se las arregló de alguna manera para ir en otra dirección, ésta
es una oportunidad para traerla de vuelta. Matthias se casó con una
La secta no tiene ninguna célula en la ciudad. Quizá nunca la tuvo, hija de esa casa; y, a cambio de un favor de la célula local de la
puede que Adolphus Kuftsos terminara con ella antes de que comen- Mano Púrpura, sus suegros lo llaman para que los ayude a llevar al
zara la aventura, o tal vez Gideon los alejó para despejar el terreno magister a Middenheim.
para sus propios planes. Sin embargo, el comerciante confirmó sus
sospechas y ha estado usando los contactos que su familiar tiene río Si los aventureros rescataron a Elvyra Kleinestun del granero rojo
arriba y abajo para ayudar a la secta a seguir los movimientos de (pág. 16), tendrán un enemigo en Altdorf: el demonólogo Alberich
los aventureros. Es una de las razones por la que la Mano Púrpura Hollzauber. Éste podría tener vínculos con la Mano Púrpura y, si
estaba esperando a los aventureros dondequiera que fueran, como los Blucher son discretos y permisivos con el tipo de mercancías que
puede que descubran. transportan, podría ser un cliente valioso. No es el cuñado ideal, para
nada, pero el vínculo matrimonial no es estrictamente necesario para
Es probable que Johannes Teugen esté muerto a estas alturas, junto que esta parte de la historia funcione.
con su hermano Karl. Sin embargo, el negocio familiar podría ha-
berlo asumido un primo de Altdorf o Middenheim que, sin que lo ¿El último de los von Wittgenstein?
sepa el resto de la familia, es un miembro de la Mano Púrpura o ¿Quién dice que la Mano Púrpura sea la única secta con la que tienen
de alguna manera está controlado por ésta. Karoline podría ser la trato los Blucher? Puede que también suministren todo tipo de sustancias
hermana o la prima de Johannes pero, en cualquier caso, Matthias y ilícitas al Cetro de Jade, una secta de Slaanesh. Es posible que, por
ella tienen motivos para traicionar a los aventureros. algún medio mágico, la noticia de la destrucción del castillo Wittgenstein
llegue a oídos de Gotthard en la lejana Middenheim. Indignado por la
Es posible que la familia Haagen se cuente entre los contactos comer- desaparición del ‘hogar’ de su familia, si es que se le podía llamar así,
ciales de los Blucher en Marienburgo, y un matrimonio entre un hijo Gotthard ha utilizado su influencia con el Cetro de Jade para pedir que
de los Blucher y una hija de los Haagen fortalecería a ambas casas. envíen a los PJs a Middenheim. Matthias, encantadísimo de cobrar de
Un primo de los Haagen, tal vez con sede en Altdorf, ha recibido dos clientes por el mismo trabajo, ha avisado a ambas sectas del próximo
órdenes de agentes locales de la Mano Púrpura para ayudarlos a viaje de los PJs a Middenheim. Por lo que a él respecta, pueden matarse
capturar al magister fugitivo. por el ‘paquete’ una vez éste llegue a su destino.

Hieronymus Ruggbroder concertó el matrimonio de su nieta Ka- En este escenario, Karoline podría ser la hija de un comerciante de
roline con Matthias Blucher para contrarrestar la creciente presión Middenheim que también trata con Gotthard (con el alias de Wa-
de la casa Teugen. Si los aventureros llegaron a cruzarse con los llenstein). Hasta podría ser una simpatizante del Cetro de Jade, que
Ruggbroder durante su estancia en Bögenhafen (destruyendo por error difunde la palabra en esta población. O bien podría ser una descen-
el almacén 17, por ejemplo), la familia estará más que encantada de diente desconocida de la familia Wittgenstein, una prima o hermana
ayudar a tropezar a sus enemigos. de Gotthard. Imagina la cara de los jugadores cuando Rudolf diga
‘Si es que los Blucher y los Wittgenstein...’, aunque esto requerirá
Puede que Franz Steinhäger no haya sobrevivido a los acontecimien- algunos cambios en la historia de Rudolf y en su lugar de origen.
tos de Bögenhafen, pero su familia odiará a los aventureros por traer
el escándalo y será fácil persuadirla para que coopere con cualquiera Un vínculo con Gotthard von Wittgenstein reforzaría la motivación de
que desee hacerles daño. Al igual que los Ruggbroder, esta familia los aventureros para ir a Middenheim, pero es probable que así estén
tiene contactos arriba y abajo del río, hasta Altdorf y más allá. más alerta y sean menos fáciles de engañar. Además, se encontrarán
con los sectarios del Cetro de Jade, además de los de la Mano Púr-
La familia Magirius no se cuenta entre la élite de los mercaderes de pura, y la bienvenida que les tiene pensada cada secta para capturarlos
Bögenhafen, pero una alianza matrimonial con los Blucher ayudaría a e interrogarlos se convertirá en una confusa batalla a tres bandas, ya
sus ambiciones. Culpan a los aventureros del asesinato de Friedrich que las dos sectas rivales lucharán por capturarlos.

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bierta de insignias de santuarios de todo el Imperio, una calavera de
perro, una copa de peltre sin adornos y un libro manuscrito titula- LA BARCAZA:
do Diario de Hieronymous Prosch, 2487-2488, que revela que Herr
Prosch era un comerciante de lana que bebía demasiado y tenía una EN POS DEL INCENDIARIO
aventura con la doncella de su esposa. Es posible que los PJs decidan irse de la fiesta antes de tiempo,
sobre todo si les preocupa la seguridad del barco. Dependiendo del
La carta es la ayuda de juego 17. Puede que tengas que hacer una resultado que quieras, tienes varias opciones.
copia manuscrita de esta carta para los jugadores y cambiar el nú-
mero de artículos y el nombre del contacto, según sea necesario. El Una es dejar que la situación se desarrolle. Los aventureros llegan
número de objetos mencionados en la carta debe ser el mismo que al muelle a tiempo para ver una figura salir de las sombras mientras
aventureros tenga el grupo, que no puede ser seis. Además, la caja los estibadores están distraídos y lanzar una lámpara de aceite a la
debe contener un objeto más de lo que indica la carta. Deberán bodega. El fuego se contiene antes de que pueda causar algún daño
cambiarse el nombre del contacto y su relación con Blucher si es serio al barco o a la carga, y tal vez atrapen al incendiario tras una
necesario (ver ‘El contrato de Oldenhaller’, pág. 134).
persecución larga y tortuosa entre almacenes y callejones.

Max se ha asegurado de que el incendiario no sepa nada sobre quién


le contrató: ha utilizado una sucesión de intermediarios, todos los
cuales se van del lugar en largos viajes tan pronto como capturan
al incendiario. La Guardia no está interesada en perder tiempo y
efectivos en investigar un delito que casi no ha causado daños, y los
aventureros están en un callejón sin salida. Ya habrá otras oportuni-
dades de privar a los aventureros de la barcaza más adelante.

Podrías poner obstáculos en el camino para impedirles llegar a los


muelles a tiempo. Cabe la opción de que Matthias les insista en que
se queden hasta el brindis final por la feliz pareja, que pone fin a la
fiesta a medianoche. Quizás un carro volcado o un edificio en llamas
bloqueen el camino a los muelles, lo que los obligaría a dar un ro-
deo. El incendiario podría utilizar la magia en lugar de una lámpara
de aceite para iniciar el fuego y escapar sin ser visto o podría tener
un Movimiento silencioso excepcional, junto con otras Habilidades
y Talentos para evadir la captura. Aunque los aventureros rechacen la
invitación a la fiesta y dediquen todos sus recursos a vigilar el barco,
es posible que no vean el fuego o qué lo ha iniciado hasta que sea
demasiado tarde.

Queda claro por la carta –que casi seguro que leen los PJs a pe- Comprobación de antecedentes
sar de los sellos –que alguien relacionado con Oldenhaller quiere La gente del lugar suele apreciar a los Blucher, que tienen fama de
que los aventureros vayan a Middenheim. Aunque supongan que la mercaderes astutos. Si los PJs preguntan cómo de astutos son, unas
Mano Púrpura está involucrada de alguna manera, no pueden estar pocas monedas en las manos adecuadas los llevarán hasta Hans
seguros. Max y Matthias sólo saben que un contacto lejano los ha Bach, que antes era un mercader y ahora es un mendigo borracho.
contratado para asegurarse de que el grupo vaya a Middenheim. A cambio de unos tragos, les cuenta una larga y triste historia de
cómo los Blucher arruinaron de manera sistemática su negocio me-
Complicaciones menores diante competencia desleal, sabotaje y falsas acusaciones, después de
Si los aventureros recelan, puede haber algunos robos, torturas, ex- haber insultado a la hermana de Blucher. Otros mercaderes pueden
torsiones, derramamientos de sangre y otros tejemanejes imprevis- confirmarlo, aunque con cautela.
tos. Hay muy poco que puedan descubrir, pero se da una breve lista:
Benefactores ofendidos
Una carta incompleta Matthias y Max responderán mal a la intimidación. Agresivos y
En la oficina que tiene Matthias Blucher en el almacén, mirar en la cortantes, mantienen la pretensión de que les están haciendo un
estufa de hierro puede revelar una carta medio quemada: la ayuda favor, y pueden amenazarlos con rescindir el acuerdo y llevarlos a
de juego 18. Es posible que tengas que rehacerla si no utilizas a los tribunales por incumplimiento de contrato, abuso de confianza,
Oldenhaller como contacto. fraude, piratería, brujería y otros delitos.

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que Blucher es una marioneta, y si le siguen la corriente, tienen la


posibilidad de descubrir quién mueve los hilos. Si son precavidos,
tienen una buena oportunidad de acabar con esta amenaza de una
vez por todas.
no nos incumbe por qué mis jefes
tan ansiosos de hablar con esta gente. Como Una vez hecho esto, pueden volver a reclamar su barco y el resto del
he dicho, no puedo nombrar la orden secreta a la que pago. Blucher no puede retractarse sin confesar su parte en el pastel,
y para entonces los aventureros quizá tengan algo más sobre él y su
pertenecen, pero no carecen de poder e influencia, aunque de familia: suficiente para alguna extorsión provechosa o que les haga
un tipo cuestionable. Por eso y porque me han ayudado en favores de por vida.

el pasado, estoy seguro de que su buena opinión podría ser


valiosa para nuestras dos familias. Si das con ellos, envíalos UN PASAJE A ALTDORF
a Middenheim, al capitán Scharlach, en Las Llaves
El camino más rápido a Middenheim pasa por Altdorf. Como
Cruzadas de la calle Hoffen. es posible que no tengan barco (pero mira el recuadro para
grognards: ‘El salvamento del barco’, pág. 133), Matthias les
Confío en que tu querida Karoline y tú estéis bien,, ha reservado un pasaje a cargo de la empresa en el Salmón
Azul. La barcaza es propiedad de Alex Eisen (véase El Cuello
Albrecht Oldenhaller. del Cisne, pág. 128), que parte hacia Altdorf con un cargamen-
to de paños.

El Salmón Azul es grande, tiene una tripulación de cinco per-


sonas y promete alcanzar una buena velocidad: el viaje no de-
Max es inmune por completo a los sobornos, y su lealtad a los Blu- bería de durar más de siete u ocho días. Tiene poco espacio
cher es absoluta. Aunque Klaus está más que dispuesto a hablar de para el alojamiento, pero no es insoportable, y en la bodega
sus empleadores, ha visto que son bastante decentes como patronos cabe el paquete sobradamente. Si los aventureros no trabajan
y, por desgracia, sabe muy poco de los PJs. para Blucher y tienen que pagarse el billete hasta Altdorf, les
cuesta 4 co por persona.
Si secuestran a Matthias, se enviará a la Guardia en media hora. El
mercader es un hombre importante por esas tierras, y su ausencia se
hará notar. El secuestro es un delito grave con penas muy duras, y
cualquier tortura o daño físico que sufra empeorará las cosas. Aun-
que consigan evitar que el barco arda, puede que lo encuentren ro-
deado de vigilantes con armadura hasta las cejas y se vean obligados
a abandonarlo para escapar de ahí.
LA BARCAZA:
LOS PELIGROS DEL VIAJE
Por otro lado, Thierry Ostend, sólo es leal a sí mismo, es muy Si el barco de los aventureros no ha quedado inutilizado conforme
receptivo a los sobornos y además responde bien (y a gritos) a las al plan de Matthias Blucher, tienen muchos números de que les
amenazas. Admitirá que Max le pidió que vigilara a los aventure- ocurra un accidente en el viaje a Altdorf. La sección ‘La vida fluvial
ros y que le informara de con quién hablaban y qué decían, tanto en el Imperio’ del Compendio de Muerte en el Reik cubre todo
en la taberna como en la fiesta. También le dijo que los conven- tipo de peligros y encuentros que podrían dañar la barcaza, desde
ciera de las delicias del carnaval de Middenheim. No sabe nada escollos ocultos invisibles hasta piratas del río.
más, pero eso debería bastar para confirmar algunas sospechas de Lo peor sería que sufriera daños lo bastante graves para requerir
los aventureros al menos. dos o tres días de reparaciones, nada serio, pero suficiente para que
los aventureros se retrasen respecto al calendario. El carpintero de
‘¡Es una trampa!’ ribera al que consultan les dice que, por mucho que le guste que le
Dado el número de pistas que apuntan a Middenheim y la canti- paguen más, ninguna cantidad de dinero puede acelerar el trabajo.
dad de PNJs en este capítulo que cuentan maravillas de la ciudad y
su carnaval (por no mencionar el conveniente encargo de llevar el
Justo cuando los aventureros están maldiciendo su suerte y pre-
guntándose qué hacer, aparecen Alex Eisen y el Salmón Azul. Los
paquete hacia allí), es posible que los aventureros sospechen que los
reconoce de El Cuello del Cisne y les pregunta qué les pasa. Los
están enviando a una trampa. Sin embargo, si no siguen el juego, no
llevará con gusto hasta Altdorf (por un precio) pero tendrán que
repararán su barco. Además, si han encontrado la ayuda de juego dejar la barcaza aquí y volver a por ella más tarde.
18, las palabras ‘orden secreta’ y ‘poder e influencia, aunque de un
tipo cuestionable’ deberían hacerlos pensar que aquí hay una secta
del Caos pidiendo a gritos que terminen con ella. Pueden deducir

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Un hombre razonable
Lo único que los aventureros descubrirán en el viaje es que Alex Ei- LA BARCAZA:
sen es un hombre muy grosero que piensa que su voz y sus opiniones TRANSBORDO INNECESARIO
suenan mejor que cualquier música. Es un hombre muy ignorante,
lleno de prejuicios, que desconfía con vehemencia de la mayoría de la Si el barco de los aventureros todavía está intacto y en condiciones de
gente, fuera su estrecha experiencia. Si se le cuestiona esto, responderá navegar, pueden ir a Altdorf por sus propios medios. Esto no cambia
con rapidez ‘Yo soy un hombre razonable, y nadie puede decir que tenga nada del viaje, excepto que no necesitan soportar la compañía de Alex
prejuicios: no os habría aceptado si no trabajarais para la familia Blucher. Eisen. Sin embargo, deberás hacer algunos cambios cuando lleguen a
¿Elfos? ¿Enanos? La verdad, no sé cómo podéis soportar viajar con ellos. la capital (ver ‘La barcaza: última parada’, pág. 138)
Está claro que los orejas picudas no son de fiar, y no me hagáis hablar de
los retacos. Os lo digo yo, Middenheim ha hecho bien en poner esos nuevos
impuestos’. PERSONAJES NO JUGADORES
Habrá más información sobre estos nuevos y controvertidos impues-
tos de Middenheim en El Poder tras el Trono. Si los aventureros pre-
guntan a Alex sobre éstos o dan a entender que no han oído hablar de
ellos, Alex sonreirá con malicia. ‘Oh, sí’, dice, ‘están poniendo impuestos
a los elfos y a los enanos. Es lógico, con todos los problemas que causan’.
Por supuesto, Alex se esfuerza por sacar a relucir algún problema en
particular que le hayan causado, pero rechaza cualquier intento de
convencerlo de lo contrario.

En base a esta muestra de su conversación, es posible que la mayoría


de aventureros decidan que sería mejor separarse en Altdorf que con-
tinuar el viaje en compañía de Alex.

Altdorf
Por fin, el Salmón Azul atraca en Altdorf. Alex se marcha para encon-
trar un comprador para la carga y los aventureros se quedan para or-
ganizar el transporte a Middenheim. Todo esto se trata en la siguiente
parte de la campaña, El Poder tras el Trono. Klaus, el capataz
Dicen que Klaus, de 6 pies alto por 6 pies de ancho, puede tener
parte de ogro, y él odia esos rumores porque le preocupa que puedan
RESOLUCIÓN ser ciertos. Habla en voz baja y no necesita dar golpes: cuando dice
algo, la gente le escucha. Klaus dirige la cuadrilla del muelle de los
Blucher, supervisando la carga y descarga de los barcos y asegurán-
Recompensas dose que la gente cumpla lo que digan los Blucher. Los estibadores
Aparte de los puntos que concedas al final de cada sesión por realizar lo miran con una mezcla de miedo y respeto, aunque sobre todo
una buena interpretación y tener ideas ingeniosas, deberías dar PX miedo. Klaus es leal a los Blucher, y nunca se le ha pasado por la
por lo siguiente: cabeza la idea de traicionarlos.
0 10 puntos por firmar el contrato de los Blucher. KLAUS, EL CAPATAZ
0 15 puntos por leer la letra pequeña. – CAPATAZ HUMANO (PLATA 3)
0 5 puntos por cada PNJ importante con el que los PJs hablen
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
en El Cuello del Cisne.
4 42 28 53 52 40 24 28 27 36 37 23
0 10 puntos por dejar que Klaus siga con la descarga del barco.
0 10 puntos por cada PJ que se vista con corrección para la fiesta Rasgos: Arma (garrote) +9, Armadura (jubón de cuero) 1
de Blucher, y 10 por llevar un regalo adecuado.
Habilidades: Aguante 62, Atletismo 34, Consumir alcohol 65,
0 20 puntos por descubrir el nombre de soltera de Frau Blucher. Cuerpo a cuerpo (básico 54, pelea 53), Escalar 60, Frialdad 44,
0 20 puntos si se utiliza la magia para apagar el fuego. Intimidar 67, Intuición 46, Mando 48, Nadar 63, Percepción 46,
0 20 puntos para cada uno si Blucher acepta reparar la barcaza. Sabiduría académica (Reikland) 32, Sobornar 48
0 20 puntos por barba si se dan cuenta de que les están tendien- Talentos: Buenas espaldas, Condenado (La venganza te
do una trampa. vendrá dada), Piernas recias, Recio, Resistencia (enfermedad)
Como siempre, siéntete libre de otorgar PX por cualquier otra cosa que Accesorios: arma de mano (garrote), jubón de cuero, tiza,
consideres que lo merezca, usando las cantidades anteriores como guía. trozo de bramante

137
VIII WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LA BARCAZA: ÚLTIMA PARADA


Altdorf señala el final de las peripecias acuáticas del grupo, aunque Combustión lenta
ellos no lo sepan. Si todavía tienen el barco, es el momento de que se Al llegar a Altdorf con la barcaza intacta por el fuego, es probable
separen de él. Hay varias formas de hacerlo. que los jugadores grognards se sientan bastante satisfechos, por lo que
es el momento perfecto para quemarla. En cuanto se dan la vuelta, se
Una necesidad mayor produce un incendio y la barcaza queda dañada de gravedad. Esta vez,
En ‘Un barco en apuros’ (pág. 11), los aventureros se encontraron con sin embargo, no está Matthias Blucher para pagar las reparaciones;
una barcaza que es muy probable que sigan utilizando. En ese momen- y, sin ellas, los aventureros no pueden ni siquiera esperar vender el
to, Josef Quartjin o Renate Hausier les hablaron de una tradición del ennegrecido e inútil casco.
río que permite a una tripulación hacerse cargo de un barco abando-
nado hasta que se encuentre a los propietarios o a sus familiares. Los Muy bien, pues quedáosla
aventureros se encuentran con éstos mismos en Altdorf (o viceversa). A fin de cuentas, no hay nada malo en dejar que los aventureros
se queden con el barco, siempre y cuando vayan a Middenheim. Si
Los agentes de salvamento son una clase de mercaderes litigantes que esperan que siga allí cuando vuelvan, habrá que pagar tasas de amarre
se ganan la vida buscando barcos rescatados para las familias de los y muelle, contratar a vigilantes y una miríada de otros inconvenientes
propietarios registrados. Cuando la familia del dueño de un barco des- administrativos. La barcaza que tanto les costó conservar se convertirá
aparecido se pone en contacto con ellos, pagan a los estibadores para de repente en una rémora.
que busquen el barco y cobran una comisión cuando los propietarios
legítimos recuperan la posesión. Un individuo así se acerca a los aven- Si los jugadores insisten en que quieren seguir comerciando, los PJs de-
tureros cuando atracan en Altdorf, mostrándoles una orden de embargo jarán de ser los héroes de la campaña y se convertirán en meros testigos
e indicándoles que es amigo personal del magistrado que lo firmó: el que oirán hablar de hechos aciagos en Middenheim y de una terrible
mismo magistrado que, por casualidad, preside las sesiones de hoy en amenaza en las Montañas Centrales. Al final, se verán inmersos en una
la cercana Audiencia del Embarcadero. guerra civil creciente con una gran cantidad de cosas que hacer. Sería
lamentable que se perdieran las dos próximas entregas de la campaña,
Al PJ que pase un Chequeo Desafiante (+0) de Sabiduría académica (ley), pero no sería el fin del mundo: eso vendrá después…
verá que, si los aventureros deciden recurrir el caso, es casi seguro que
perderán. El barco es tal y como se describe en el escrito; y, aunque
el proceso no se alargue, no pueden permitirse el retraso si quieren
llegar a Middenheim a tiempo. Lo mejor que pueden hacer es contratar
a un abogado de Altdorf para retrasar las cosas hasta que vuelvan a
la capital. Aun así, como el abogado señalará justo antes de pasarles
los honorarios por la consulta, no tienen posibilidad de ganar el caso.

Un amigo en apuros
Altdorf es un puerto fluvial bullicioso, con barcos que llegan de
todo el Imperio y más allá. No sería demasiado sorprendente, pues,
que los aventureros se encontraran con su viejo amigo Josef Quart-
jin en una taberna del muelle. Parece abatido y, mientras corren la
cerveza y el brandy, cuenta una triste historia: su querida barcaza,
el Berebeli, ha desaparecido.

No importa cómo o cuándo ocurrió eso. Piratas de río, mutantes, fun-


cionarios corruptos o una colisión con otro barco, con independencia
de lo sucedido, la barcaza se ha perdido para siempre.

Los aventureros van de camino a Middenheim, lo que significa que


pasarán al menos unas semanas lejos del río. Necesitan a alguien que
cuide la barcaza, que parece que un destino poco amable está empeñado
en arrebatarles, y Josef necesita un barco para poder llevar algunos
cargamentos y recuperarse. Parece que ambas partes ganan.

138
M U E R T E E N E L R E I K : C A P Í T U L O 8 - U N A LTO E N E L C A M I N O VIII
Los gorilas MATTHIAS BLUCHER, JEFE EN LAS SOMBRAS
Cuando Harold y Stefan no están ocupados fregando ollas en las – MAESTRO MERCADER HUMANO (ORO 1)
cocinas de El Cuello del Cisne, disfrutan echando de una patada en
el culo a borrachos, gorrones, alborotadores, trovadores y mimos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Su tamaño y su reputación mantienen a raya la mayoría de los 4 32 28 30 32 36 37 30 48 42 49 13
problemas, pero se puede contar con ambos para sumergirse en
Rasgos: Arma (espada ropera) +7
cualquier problema relativo a la cerveza con abandono profesional.
Habilidades: Carisma 59, Cotilleo 59, Cuerpo a cuerpo
(espada ropera) 40, Frialdad 50, Hablar idioma (bretoniano 53,
LOS GORILAS, HAROLD Y STEFAN
tileano 51), Intuición 47, Jugar 54, Mando 54, Percepción 46,
– ESTIBADORES HUMANOS (PLATA 1)
Regatear 61, Sabiduría académica (Reikland 53),
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Sobornar 61, Tasar 58
4 39 30 46 38 35 30 27 28 31 35 13 Talentos: Condenado (Pereces para que otro florezca),
Desfalcar, Leer/Escribir, Negociador, Sobornador.
Rasgos: Arma (garrote) +8, Armadura (chaqueta de cuero) 1 Accesorios: espada ropera, petaca de plata (llena de brandy
Habilidades: Aguante 45, Atletismo 35, Consumir alcohol 47, fuerte), ropa de moda, suele ir acompañado de al menos un
Cotilleo 40, Cuerpo a cuerpo (básico) 51, Escalar 51, criado o empleado, 10 co (pero le dan crédito en todo el lugar)
Esquivar 38, Frialdad 36, Intimidar 55, Jugar 33, Nadar 51,
Percepción 42, Sobornar 40
Accesorios: garrote (arma de mano), chaqueta de cuero,
otras armas a discreción del DJ.

Los mercaderes
A pesar de las apariencias, la persona más importante en esta
interacción no es Max, sino Matthias. Pese su juventud, el segundo
tiene instintos de mercader y sangre de los Blucher y ya es el jefe
de las operaciones mercantiles de la familia en esta parte del Reik.

Max Wagner
Max Wagner tiene más del doble de años que Matthias Blucher,
pero sabe que nunca será tan buen comerciante como su joven
jefe. La habilidad de Max reside en los detalles de la logística,
manipulando las cifras sobre el papel y estructurando los tratos
para exprimir hasta la última moneda. Tiene un respeto enorme
por Matthias y por toda la familia Blucher y no hará nada para
traicionarlos, por muy incómodo que se sienta a veces con la forma
en que Matthias lleva los negocios.

MAX WAGNER
– JEFE DE PAJA – COMERCIANTE (PLATA 2)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 33 31 32 31 29 35 27 41 35 38 12
Rasgos: Arma (daga) +5
Habilidades: Carisma 44, Consumir alcohol 36, Cuerpo
Matthias Blucher a cuerpo (básico) 38, Frialdad 40, Jugar 50, Cotilleo 45,
Es el jefe local de la familia de mercaderes Blucher. Es joven, con
Hablar idioma (de las Tierras Desoladas) 44, Regatear 48,
una confianza que sólo el poder y la riqueza pueden dar, y es un
Sabiduría académica (Reikland) 44, Sobornar 46, Tasar 46
maestro en el comercio y la planificación estratégica. No es arrogan-
Talentos: Condenado (El toque del invierno te hará caer),
te o prepotente, pero no está acostumbrado a que lo desobedezcan,
Leer/Escribir, Espabilado, Genio aritmético, Negociador 2
y tiene un temperamento temible si se le molesta. Su tranquilidad
Accesorios: bolsa de tabaco, daga (oculta), libro de
esconde una falta casi total de escrúpulos. El dinero es su dios, y está
contabilidad, ropa de moda, 6 co
dispuesto a casi cualquier cosa por él.

139
I APÉNDICE 1
ENTRENAMIENTO Y TUTORES

UN PASO MÁS
Cuando hayan completado El Enemigo en las Sombras, algunos
OPCIONES: HINCAR LOS CODOS
Personajes estarán listos para gastar sus puntos de experiencia (ver Si deseas un sistema de avance de los PJs más exhaustivo, cabe
WJdR, págs. 46-49). utilizar la regla siguiente. Los aventureros deben comenzar la Em-
presa Entrenar (WJdR, pág. 199) con un tutor adecuado cada vez
Puedes tratar el proceso de forma abstracta y permitir a los jugado- que quieran gastar puntos de experiencia en habilidades, avances o
res mejorar a los aventureros cuando tengan los puntos para gastar, talentos o para cambiar de carrera o nivel de carrera. Pueden gastar
con independencia de dónde se encuentren o de lo que esté ocu- tanta experiencia como deseen durante esta Empresa. Deben seguir
rriendo. Sin embargo, es más interesante –y mucho más desafiante– cumpliendo todos los requisitos habituales, por lo que las habili-
que los PJs se vean obligados a buscar tutores para entrenar cada vez dades en las que desean avanzar deben estar en su nivel de carrera
que deseen gastar puntos de experiencia. actual o por debajo, etc.

Algunos jugadores pueden haber descrito ya a un tutor en el tras- Ésta es una regla opcional que debes comunicar a los jugadores
fondo del PJ (ver ‘Dar vida a tu Personaje’, WJdR, página 42). Los antes de introducirla, ya que la mayoría esperará gastar los puntos
aventureros cuyas Carreras contengan los descriptores ‘Aprendiz’, de experiencia que tanto les ha costado ganar en cuanto termine
‘Estudiante’ o similar, podrían tener un PNJ en algún lugar al que la sesión. Aunque no quieras utilizar esta regla, todos los tutores
busquen para entrenar. Quizá los sirvientes mantengan lazos con que se proporcionan aquí son unos candidatos excelentes para las
sus antiguas casas; los de tipo militar (incluidos los vigilantes) tie- Empresas Aprendizaje inusual o Entrenar de las págs. 196 y 199 de
nen una unidad u otro cuerpo en el que sirvieron, los religiosos WJdR, respectivamente.
tienen el sacerdocio y la organización del templo de su fe; etc.

Como alternativa, el PJ puede haber cortado todos los lazos para


ser aventurero y quizá su antiguo tutor no lo reciba bien. Es posible EL BARQUERO
que esto se deba a que se marchó en busca de nuevas aventuras
tan pronto como completó el entrenamiento. En este sentido, los Los aventureros han estado viajando con Josef Quartjin, un viejo ami-
PJs se verán obligados a buscar a otros mentores y a pagar por su go, a bordo de la barcaza de éste el Berebeli. Típico de la mala suerte
formación no con lealtad, sino con dinero o trabajo. Este elemento de Josef, mucha gente ha visto a los aventureros en su compañía, por lo
de ‘trabajo’ es más interesante para un juego de rol, ya que realizar que cualquier problema que causen repercutirá en él. Los jugadores no
recados puede llevar a más aventuras y enredos. sabían mucho de barcos cuando Josef se topó con ellos por primera vez
en Altdorf, pero admite que han aprendido bastante desde entonces.
Muerte en el Reik obliga a los aventureros a viajar mucho por los Sus comentarios están llenos de pequeños elogios y de insultos en bro-
grandes ríos del Imperio, visitando pueblos, ciudades y otros lugares ma, y a menudo señala que todavía son unos inútiles en la navegación.
donde se pueden encontrar tutores. Una de esos tutores es Elvyra Esta falta de conocimientos en la materia se hace más evidente si los
Kleinestun, la charlatana y boticaria que conocen en la Schaffenfest aventureros tienen la oportunidad de adquirir una embarcación propia
de Bögenhafen (El Enemigo en las Sombras, pág. 56). Al pasar (ver ‘Un barco en apuros’, página 11).
por Weissbruck de camino a Altdorf, los aventureros quizá decidan
aceptar la invitación de ir a visitarla y así rescatarla de una situación Josef les ofrece entrenamiento no porque necesite tripulación,
desesperada (capítulo 1). y menos porque piense que tienen futuro como ribereños, sino
porque cree que no tiene más remedio. Su reputación y su res-
Es posible encontrar a más tutores en otros pueblos y ciudades a lo peto por la seguridad del río lo llevan a formar a cualquier PJ
largo del camino, y aquí se presentan tres de estos PNJs. No están que tenga la falsa impresión de que sabe manejar un barco. Con
ligados a un lugar en concreto, por lo que puedes utilizarlos siempre gruñidos y suspiros muy exagerados, acompañados de un guiño
que los necesites. Una vez hayas determinado a qué población per- de ojo, muchos tragos de brandy o ron y unos cuantos puñetazos
tenecen en la campaña, debes anotarlo. juguetones, enseñará al aventurero menos incompetente a ser un
bochorno menos peligroso en el agua.

140
M U E R T E E N E L R E I K : A P É N D I C E 1 - E N T R E N A M I E N TO Y T U TO R E S I
EL HECHICERO
Heironymous Blitzen vive en una casa desvencijada y destartalada
en las afueras de la población. La casa está rodeada por un alto
muro de piedra y los portones crujen de manera ominosa cuando
los aventureros entran.

Al llamar a la enorme puerta principal, sale a recibir a los aventu-


reros Hans-Peter Schiller, el aprendiz actual de Blitzen. Cualquier
PJ que conozca a Blitzen también conocerá a Schiller, y éste los
conducirá hasta Heironymous, que está poniendo a punto un gran
reloj de cuco en el estudio. Gran parte de la casa está dedicada a la
investigación y el entrenamiento mágico, claro.

El hechicero envía al aprendiz a por bebidas frescas e invita a los


aventureros a sentarse. Su reacción ante el grupo depende de lo
bien que los conozca. Heironymous se complace de ver regresar a
un antiguo aprendiz y sus amigos, y se entristecerá al enterarse de
cualquier muerte, si es que ha perecido alguien del grupo. Si los
aventureros vienen de parte de un conocido mutuo, preguntará con
amabilidad por este PNJ y evaluará las respuestas del grupo para
formarse una opinión sobre ellos. Si sólo han preguntado por un
Entrenamiento hechicero, seguirá mostrándose cortés, pero un poco distante hasta
Josef puede entrenar a cualquier PJ que cumpla ya los requisitos que hayan dicho qué quieren exactamente.
para convertirse en Botero, Barquero o Contramaestre (WJdR,
pág. 101) o enseñar cualquier Habilidad de cualquier nivel de la Al parecer enfrascado en el reloj, Heironymous pregunta por las
Carrera de Barquero a cualquier aventurero cuya Carrera actual la aventuras del grupo. Aunque dirían que está escuchando a medias,
incluya. Todo el entrenamiento sigue las reglas del Capítulo 6: En- se las arregla para hacer las preguntas más pertinentes. El hechicero
tre aventuras del libro de reglas de WJdR. no se dejará engañar si los aventureros intentan mentirle sobre sus
experiencias, y tratará de saber la verdad, haciendo hincapié en que
Josef Quartjin es muy importante que sean sinceros.
Josef es alto, mide alrededor de 5 pies y está bien musculado
bajo una generosa capa de grasa. Señala en broma, con voz Etelka Herzen
tranquila con un marcado acento obrero de Altdorf, que su Si alguien menciona este nombre o le muestra a Heironymous la
circunferencia le protege del frío de una tarde en el río. Tiene Ayuda de juego 10: La carta de Herzen de El Enemigo en las
una gran barba erizada que crece sobre su enorme barriga. Sombras, lo mirará fijamente con una mirada penetrante. Sabe que
Josef tiene un temperamento alegre que se refleja en sus ojos Etelka Herzen vive en Grissenwald, cerca de Nuln, y advierte a los
marrones, y disfruta de la buena compañía, sobre todo si esa
aventureros que tengan mucho cuidado en sus tratos con ‘alguien
compañía paga las bebidas
que se sabe que flirtea con las artes oscuras’. Para ayudarlos en la
búsqueda, le da a cualquier antiguo aprendiz (u otro hechicero o
JOSEF QUARTJIN, usuario de magia) un pequeño anillo de oro con una piedra que se
CAPITÁN DE BARCAZA HUMANO (PLATA 5) parece mucho a un ojo. Explica que este anillo es mágico y concede
cierta medida de protección contra los muertos vivientes. No está
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H seguro de cuánto, ya que hace mucho tiempo que no lo usa y eso
4 48 38 55 48 42 43 39 30 24 48 15 siempre es difícil de cuantificar.
Habilidades: Consumir alcohol 73, Navegar 82, Oficio
(carpintero de ribera) 49, Orientación 50, Remar 64, Entrenamiento
Sabiduría académica (ríos) 45, Supervivencia 47 Heironymous puede entrenar a cualquier PJ académico para que se
Talentos: Condenado (Una insaciable sed te ahogará), convierta en un Aprendiz de hechicero o entrenar a un aprendiz para
Muy fuerte, Orientación, Pescador que sea un Hechicero completo (página 57 de WJdR). Si lo consideras
Rasgos: A distancia (ballesta) (60) +9, Arma (hacha) +8, conveniente para la campaña, puede entrenar a cualquier PJ que tenga
Armadura (capacete y chaqueta de cuero) 1 hechizos de otra clase de Carrera. Además, es capaz de enseñar todas
las Habilidades de un Hechicero a cualquier PJ que pueda aprenderlas.
Accesorios: ballesta, barcaza de río Berebeli, botellas de vino
(unas cuantas), capacete de cuero, chaqueta de cuero, También puede enseñar cualquier hechizo menor y arcano que conoz-
hacha, 34 cp y 156 p (en el Berebeli) ca, pero no enseñará nada sobre el Saber de los Cielos, ya que la Orden
Celestial requiere que cualquier persona que quiera aprender esta ma-
gia vaya a formarse al Colegio de Altdorf.
141
I WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Si el grupo no tiene hechicero, puedes permitir que un aventurero


HEIRONYMOUS BLITZEN,
entrene como aprendiz de éste. Esto sólo es posible si el PJ cuenta
MAESTRO HECHICERO HUMANO (ORO 1)
con suficientes puntos de experiencia para el cambio de Carrera y
puede convencer a Heironymous de que sería un digno alumno. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Esto requiere Inteligencia 30 o más y lograr un Chequeo Desafian- 4 42 29 31 30 37 41 26 55 57 29 14
te (+0) de Canalización. Rasgos: Arma (bastón) +7, Arma (espada) +7
Habilidades: Canalización (Cielos) 69, Criar anima-
Si necesitan un PJ de reemplazo, Schiller podría entrar en el
les 58, Cuerpo a cuerpo (básico 48, arma de asta 52),
grupo, pero hay que tener cuidado con añadir otro hechicero si
Esquivar 48, Frialdad 73, Hablar idioma (batalla) 65,
ya hay uno. Demasiada fuerza en un campo suele comportar de- Hablar idioma (bretoniano 60, clásico 65, magia 69),
bilidad en otro, y los desafíos de esta campaña requieren una Intimidar 41, Intuición 42, Mando 32, Montar (caba-
amplia gama de habilidades. llo) 47, Percepción 48, Regatear 32, Sabiduría acadé-
mica (magia 65, guerra 62, Reikland 60), Tasar 59
Talentos: Afinidad animal, Afinidad con el Aethyr,
Clarividencia, Condenado (Las sombras marcadas anuncian
el frío), Detectar artefacto, Dicción instintiva, Espabila-
do, Leer/Escribir, Magia arcana (Cielos), Magia menor,
Sangre fría, Sentidos desarrollados (vista), Sentir magia
Accesorios: bastón (con un sutil símbolo de la Orden
Azul), casa, espada, varios pergaminos mágicos y grimorios,
lleva alrededor de 10 co en todo momento pero tiene acceso
a mucho más
HECHIZOS
Magia menor: Abrir cerradura, Aviso, Dormir, Escuchar,
Luces del pantano, Protección contra la lluvia, Sacudida
Magia arcana: Cúpula, Empujar, Escudo contra las flechas,
Rayo, Vuelo
Laber de los Cielos: Arco de T’Essla, Cometa de Casandora,
Escudo cerúleo

Heironymous Blitzen
Es un personaje de aspecto excéntrico. Su cabello gris está revuelto
y sus ojos azules tienen un brillo de locura en todo momento. Hei-
ronymous se viste de forma lujosa con un estilo que recuerda a un
caballero del campo, y es lo bastante elegante como para llevarlo
con porte. Sin embargo, siempre hay algo que está fuera de lugar.
Le gusta llevar zapatos extraños, por ejemplo, o vestirse con colores
que no pegan para nada. Las trivialidades del mundo no le interesan
siempre, y sabe que la gente se sentiría engañada si un hechicero no
fuera un poco extravagante. Suele tener una expresión inquisitiva
y ser de movimientos espasmódicos, incluso torpes, pero controla-
dos. Parece distraído adrede y algo irritable, pero suele escuchar con
atención todo lo que se dice. Acostumbra a ser breve e ir directo al
grano, lo que revela una mente organizada tras ese exterior caótico.

ANILLO DE PROTECCIÓN ENANO


Quien lleva puesto este anillo de protección contra muertos vivientes
sufre la mitad del daño normal de todos los ataques de los enemigos
con el Rasgo de criatura Muerto viviente que no tienen también el
Rasgo de criatura Etéreo y obtiene un bonificador de +10 a todos los
Chequeos de todos los hechizos, Habilidades y Rasgos relacionados
con dichas criaturas.

142
M U E R T E E N E L R E I K : A P É N D I C E 1 - E N T R E N A M I E N TO Y T U TO R E S I
Hans-Peter Schiller EL FÍSICO
El ayudante del hechicero es un hombre delgado de estatura media,
con el cabello negro y rizado y ojos castaños. Tiene un comporta- Maximillian Schnippmesser es un personaje un tanto excéntrico, y
miento tranquilo, aunque bajo esa superficie se esconde una gran le gusta bastante que lo conozcan como “Maxi Navaja” debido a su
sed de conocimiento y del poder que conlleva. habilidad como cirujano y su infalible puntería con la daga arrojadi-
za. Puede vivir en una población donde los aventureros se detengan
Lleva unos dos años estudiando con Heironymous y parece estar brevemente o estar viajando por el río con algún propósito. Además
contento con la vida de aprendiz. En realidad, no es así y pasa gran de saber curar heridas y enfermedades, está dispuesto a entrenar a
parte del tiempo libre husmeando en los secretos de Heironymous, cualquier estudiante que considere prometedor, siempre que éste se
sin mucho éxito. Su apetito de poder puede manifestarse en forma le acerque de la manera adecuada.
de celos hacia cualquier aprendiz rival, y Hans-Peter nunca consi-
derará amigo a un compañero. Piensa que un pasado aventurero no
es tan valioso como una vida de estudio, trabajo duro y ambición
desbocada. Es posible que otros aprendices vean cómo Hans-Peter
desdeña o incluso sabotea su trabajo. Al fin y al cabo, él es el apren-
diz favorito de Heironymous.

El hechicero es consciente de los defectos de carácter de su alumno


y lo vigila muy de cerca.

HANS-PETER SCHILLER,
APRENDIZ DE HECHICERO HUMANO (BRONCE 3) Maxi vive en buhardilla angosta y lúgubre que se encuentra encima de
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H una panadería y que comparte con un número variable de gatos calle-
jeros. Media docena es lo habitual, pero a veces puede haber el doble o
4 31 23 28 30 37 32 33 46 40 29 12
más. Maxi no les da de comer: viven sobre todo de las ratas y ratones que
Habilidades: Carisma 32, Cotilleo 34, Cuerpo a cuerpo infestan el almacén de harina del panadero, pero parece que acuden a él
(básico) 38, Esquivar 37, Frialdad 43, Hablar idioma
porque les gusta su compañía. Maxi trata a los gatos con una calidez que
(magia) 51, Intuición 40, Percepción 44, Regatear 34,
rara vez muestra con los miembros de las razas bípedas.
Sabiduría académica (magia) 52, Tasar 51
Talentos: Condenado (Una puerta oscura oculta tu fin), Una buena forma de que los aventureros lo conozcan es por casuali-
Espabilado, Leer/Escribir, Lingüística, Magia, Magia menor, dad, en medio de una multitud en los muelles cuando llega un barco
Orientación, Vigilancia
de pasajeros y alguien cae al río, cuando un barril desbocado se es-
Rasgos: Arma (daga) +4 trella contra una multitud o en otras circunstancias en las que un
Accesorios: daga, ropa de moda, 2 cp y 5 p inocente resulta herido. Si los aventureros se apresuran a ayudar, le
HECHIZOS causarán una buena impresión a Maxi.
Magia menor: Abrir Cerradura, Dormir, Luz, Manos
furtivas, Sacudida Con independencia de las acciones de los demás, Maxi se abrirá paso
a codazos hacia la víctima para reanimarla con habilidad y curarle
todas las heridas. Cualquier PJ con una Habilidad o Talento relevan-
tes tiene la posibilidad de hacer buenas migas con Maxi si lo ayuda.

Entrenamiento
Maxi puede formar a cualquier PJ digno que tenga mínimo 30 de
Inteligencia y que se haya ganado la aprobación de Maxi mediante
palabras o hechos como Aprendiz de físico o Físico (WJdR página
56), y puede enseñar cualquier Habilidad de cualquier nivel de la
Carrera de Físico a cualquier Personaje cuya Carrera actual las in-
cluya. Todo el entrenamiento sigue las reglas del Capítulo 6: Entre
aventuras de WJdR.

Si lo desean los aventureros pueden realizar un Chequeo Normal


(+20) de Empatía para granjearse la amistad de uno o más de los
gatos callejeros de Maxi. Por supuesto, los gatos siguen considerando
al físico su favorito.

143
I WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

EL PANDILLERO
Luigi Belladonna es originario de Miragliano, una ciudad-estado de
Tilea. Un individuo despiadado con una reputación merecida, Luigi
dirige ahora la mayor parte de actividades delictivas de la ciudad
donde los aventureros lo encuentran. Lo que nadie sabe ahí es que
Luigi es una especie de Robin Hood. Gasta grandes sumas de dine-
ro para mantener a los habitantes más pobres del lugar y lleva gran
número de comedores de beneficencia y hospicios. Estas actividades
benéficas se atribuyen a uno cualquiera de tantos personajes ricos de
la zona que, en su mayoría, están encantados de atribuirse el mérito.

Lo más probable es que los aventureros se topen con Luigi poco


después de llegar a la ciudad. Aparece, flanqueado por sus dos enor-
mes subalternos, Carlo y Furio. Esto podría ocurrir en el muelle o
Maximillian Schnippmesser en una posada donde Luigi estuviera buscando algunos tipos para
Maxi es alto y delgado, con una melena canosa que le llega hasta los que le hagan ‘una colecta’. Explica que necesita gente de confianza,
hombros y los ojos de color gris pálido. Tiene los brazos bastante ya que sus recaudadores habituales se han vuelto codiciosos y eso
largos y casi siempre lleva un abrigo mugriento de tela encerada le ha molestado (si los aventureros preguntan por el destino de és-
hasta la pantorrilla y un sombrero de copa alta que se le balancea tos, les dirá que ahora están recaudando peces). Si los aventureros
de manera precaria sobre la cabeza. Es de voz delgada y carrasposa aceptan el trabajo de Luigi, les pagará 2 co a cada uno para ir a una
y habla entrecortada. Combinado con una nariz afilada y una com- dirección del barrio de los mercaderes, donde recogerán un pequeño
plexión angulosa, esto le da a veces la apariencia de un estornino joyero. Deben llevárselo, sin abrir, a Luigi a su habitación privada en
excitable pero algo desastrado. Suele llevar los puños de la camisa la posada El Gato y el Violín. Sencillo. Fácil. Nada peligroso.
manchados de sangre pero, por lo demás es una persona bastante
escrupulosa, a su manera. El joyero está cerrado. Abrirlo sin llave requiere un Chequeo
Complicado (-10) de Forzar cerradura. Un fracaso asom-
Parece impaciente, de lengua afilada y desdeñoso, pero es un astuto broso (-6 NE o peor) hará que se vea la cerradura forzada.
psicólogo. Tampoco es tan duro como a veces pretende ni mucho Si los aventureros la abren o miran el interior por cualquier
menos. Maxi es un individuo perspicaz e inteligente, que es muy otro medio, descubrirán que contiene 1.000 co en diamantes.
consciente de que podría hacer una fortuna complaciendo a una
multitud de hipocondríacos adinerados. En lugar de eso, prefiere Si logran llevárselo, Luigi tendrá una buena impresión de los aven-
poner sus servicios a disposición de cualquiera que los necesite, con tureros. Esto se reforzará si el cofre está sin abrir y los aventureros
independencia de si puedo pagarlos. Esto lo convierte en un peli- no dicen nada sobre el contenido. Los intentos de salir de la ciudad
groso inconformista, a ojos de algunos. con el cofre son inútiles. Luigi les estará vigilando, y tiene matones
más que suficientes para atrapar a cualquiera que intente engañarlo.
Si esto sucede, quizás un aventurero logre salir del brete hablando,
DOKTOR MAXIMILLIAN SCHNIPPMESSER, pero eso lo tienes que decidir tú…
DOKTOR HUMANO (PLATA 5)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H Entrenamiento
Luigi puede tomar un inesperado cariño a uno o más aventureros:
4 28 39 30 29 33 34 50 55 45 44 11
le gusta el servilismo pero respeta y admira las agallas, el humor
Habilidades: A distancia (arco) 44, Aguante 34, Carisma 57,
cuando se está presionado y la habilidad. Puede entrenar a cualquier
Conducir 42, Consumir alcohol 34, Cotilleo 50, Criar PJ candidato a Matón o Pandillero (WJdR, pág. 99) y enseñar
animales 60, Frialdad 58, Hablar idioma (gremial) 65, todas las Habilidades de la Carrera de Pandillero a cualquier PJ
Investigar 60, Percepción 46, Prestidigitación 60, Regatear 49, cuya carrera actual las incluya. Si un PJ que no sea Pícaro impre-
Sabiduría académica (anatomía 65, medicina 67), siona o divierte especialmente a Luigi, puede enseñarle una o dos
Sanar 70, Sobornar 51, Tasar 58 Habilidades de pandillero, aunque no pertenezcan a la carrera del
Talentos: Afinidad animal, Cirugía, Condenado (La compasión PJ en cuestión. Todo el entrenamiento sigue las reglas del Capítulo
traerá agonía), Disparo certero, Espabilado, Etiqueta (gremio), 6: Entre aventuras del libro de reglas de WJdR.
Etiqueta (erudito), Leer/Escribir, Primeros auxilios, Puntería
Rasgos: A distancia (cuchillos arrojadizos) (6) +5,
Arma (daga) +5
Accesorios: cuchillos arrojadizos, daga, instrumentos
médicos en maletín maltrecho, 17cp y 6 p

144
M U E R T E E N E L R E I K : A P É N D I C E 1 - E N T R E N A M I E N TO Y T U TO R E S I
LUIGI BELLADONNA
JEFE DE BANDA HUMANO (PLATA 3)
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 47 30 44 40 31 28 31 33 43 52 16
Habilidades: Aguante 45, Carisma 62, Consumir alcohol 50,
Cotilleo 62, Cuerpo a cuerpo (básico 55, pelea 54),
Esquivar 34, Frialdad 56, Hablar idioma (tileano 43, de las
Tierras Desoladas 36), Intimidar 54, Intuición 36, Mando 65,
Movimiento silencioso (urbano) 38, Percepción 37,
Regatear 57, Sabiduría académica (local 42, Reikland 38),
Sobornar 62, Tasar 43
Talentos: ¡A correr!, Amenazador, Condenado (Tu muerte
aguarda en la celebración), Cortés, Delincuente, Desfalcar,
Etiqueta (delincuentes), Intrépido (la Guardia), Resistencia
(veneno), Sentidos desarrollados (oído), Voluntad de hierro
Rasgos: Arma (garrote) +8, Arma (puño americano) +6
Accesorios: garrote, puño americano, ropa cara, sombrero
de ala ancha, 50 co en todo momento, 8 anillos de oro con
diversas piedras incrustadas (valen 2d10 co cada uno)

Luigi Belladonna
Luigi es de estatura media y canoso. También tiene algo de sobre-
peso, pero nadie lo señala dos veces. Su voluminosa papada parece
estar rellena de comida sobrante o de un par de calcetines pequeños,
y sus ojos pardos son duros e implacables. Tiene la voz ronca, y los
que le escuchan a menudo se ven obligados a inclinarse para escu-
char lo que dice. Luigi nunca se repite ni levanta la voz. No lo ne-
cesita: es el que escucha quien debe prestarle atención. Su lenguaje
es cuidadoso, formal, y delata una educación y una complejidad de
pensamiento que no se espera encontrar en un delincuente como él.
Sus ropas son de las más finas sedas y lanas, lleva el cabello engo-
minado con elegancia y sus dedos rosados adornados con anillos de
oro y diamantes. Parece, en muchos aspectos, un mercader de éxito,
pero ‘nuevo rico’, no de toda la vida.
CARLO Y FURIO,
Han pasado muchos años desde que Luigi fuera un matón. Desde PROTAGONISTAS HUMANOS (PLATA 1)
entonces ha aprendido a persuadir a otros para que le hagan el tra- M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
bajo sucio, y espera que lo obedezcan sin rechistar. Que su negocio
4 48 31 45 51 37 31 29 26 32 33 17
esté en el bando opuesto de la le es indiferente: el dinero es el dine-
ro, la influencia es la influencia y un tortazo es un tortazo. Habilidades: Aguante 61, Animar (burla) 41, Atletismo 38,
Cotilleo 38, Cuerpo a cuerpo (básico 53, pelea 53),
Carlo y Furio Esquivar 40, Frialdad 37, Hablar idioma (tileano) 31,
Intimidar 55, Montar (caballo) 36, Percepción 45, Regatear 38,
Luigi nunca va a ninguna parte sin sus dos primos ‘pequeños’, Sobornar 38
Carlo y Furio. Estos tileanos enormes y de ojos vacíos siempre van Talentos: Amenazador 2, Delincuente, Golpe conmocionador,
un paso tras él, listos para apartar a cualquiera de su camino a em- Pelea callejera 2, Reflejos de combate
pujones. Pese a no ser los guardaespaldas más brillantes, son muy Rasgos: Animosidad (contra todos los que se crucen
leales, ya que han visto exactamente lo que le sucede a la gente que en su camino), Arma (daga) +6, Arma (garrote) +8,
decepciona al señor Belladonna. Carlo a veces tiene pesadillas en Armadura (jubón de cuero) 1, Beligerante, Grande
las que aparecen pozos negros. Pozos negros y ratas.
Accesorios: daga, garrote, jubón de cuero

145
WA R H A M M E R J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

A Hordas del Caos, las.............................9 Torre del capitán, la............................98 Hilda Eysenck...................................83
¿Y ahora qué?.....................................12 Huerto, el.........................................100 Torre oscura, La...............................103 Hombres pájaro...............................100
Altdorf....................................... 19, 137 Torre de vigilancia central..................99 Horda bestial, la.................................80
Armería....................................... 95, 99 I Ingeniero enano.................................37
Atacantes del barco, los......................20 Intrusos..............................................65 U Jean Rousseaux...................................82
Una audiencia....................................42 Josef Quartjin..................................141
B K Una invitación abierta..........................9 Klaus, el capataz...............................137
Barco, el.............................................11 Kemperbad.................................. 33, 64 Una tosca interrupción.......................39 Kratz................................................124
Boticaria desaparecida, la...................22 Khazid Slumbol.................................41 Una velada encantadora...................130 Kurt Kutzmann..................................82
Una voz en la noche...........................58 Kurt Von Wittgenstein....................110
C L Unos enanos haciendo dedo...............27 Liza Sauber........................................22
Caballerizas........................................95 Largo brazo de la ley, el........................9 Unterbaum.........................................57 Lobos gigantes...................................47
Cabaña del transbordador..................79 Línea cronológica, La.........................26 Ludwig Von Wittgenstein................104
Calabozos, los..................................117 W Luigi Belladonna.............................145
Cámara de la piedra bruja, la............120 M Wittgendorf.......................................68 Matthias Blucher.............................139
Campamento de forajidos, el..............79 Mano Púrpura, la................9, 34, 54, 64 Max Wagner....................................139
Carta, la...............................................9 Megalitos antiguos.............................55 PNJs Maximillian Schnippmesser.............144
Casa del físico, la................................72 Mendigos de Wittgendorf, los...........69 Abejas mutantes...............................108 Mendigos de Wittgendorf, los...........81
Castillo Reikguard.............................27 Mina de los Picos Negros...................46 Aldeanos humanos.............................52 Mineros enanos..................................53
Castillo Wittgenstein.........................84 Molino, el...........................................79 Alex Eisen........................................128 Monstruo de Wittgenstein, el..........116
Cataratas Rugientes, Las......................57 Muelle, el...........................................71 Astrit.................................................63 Murciélagos gigantes..........................89
Cazarrecompensas, el..................... 9, 18 Muertos vivientes del observatorio, los..... 37 Aynjulls Isembarba.............................36 Mutante cabra....................................80
Cepa atrapadora...............................101 Baronesa Ingrid Von Wittgenstein...112 Mutante con cabeza de cerdo.............80
Cerros Yermos, Los............................55 N Bollita Piedeheno...............................53 Mutante con pelaje verde...................80
Cocheras............................................95 Noche en el Bosque...........................80 Brunhilde Gratten.............................63 Mutante con tres ojos.........................80
Cocina...............................................96 ‘¿Nos atacan...?’..................................84 Brutagh, el mutante............................88 Mutante demacrado...........................80
Corona Roja, la............................ 55, 64 Cadáver caótico, el.............................75 Mutante orejudo................................80
Cuartel......................................... 96, 98 P Campeón necrófago...........................37 Mutante tentaculado..........................21
Cuello del Cisne, El............................128 Palma púrpura, la...............................13 Capitán de la patrulla fluvial..............23 Mutantes, los......................................21
Cuenco del Diablo, el.........................58 Patrulla fluvial, la................................23 Carlo y Furio...................................145 Órgano del Caos, el..........................107
Cuerpo de guardia........................ 90, 95 Picos Negros, mina............................46 Corrobreth, el sacerdote.....................62 Otto Gerber.....................................129
Planes de la Corona Roja, los.............24 Cosa del foso, la...............................102 Plaga de ratas.....................................96
D Pozo............................................. 95, 98 Crakatz............................................111 Ratas gigantes....................................89
De noche (goblins).............................46 Primera víctima, la.............................11 Crot Scaback......................................60 Recluta de la Guardia.........................52
Defensas de las puertas......................91 Puerta fluvial, la.................................89 Dama Margritte Von Wittgenstein, la... 116 Renate Hausier..................................21
Demonio menor de Slaanesh...........106 Ruairi Roddy...................................129
E R Durak Dimholt..................................52 Sanguijuela monstruosa......................89
Enanos de Khazid Slumbol, los.......43, 52 Rastro de la Corona Roja, el...............61 Elvyra Kleinestun...............................22 Sargento de la guardia (del castillo).. 123
Encuentros con la Corona Roja..........25 Recinto exterior, el.............................91 Ernst Heidlemann.............................36 Sargento de la Guardia......................52
Estrella Fugaz, La...............................71 Recinto interior, el...........................100 Esqueletos (castillo)...........................98 Sectario de la Mano Púrpura.............23
Recompensas.....................................20 Esqueletos (cueva)..............................63 Secuestradores....................................22
F Recuperar la torre...............................65 Etelka Herzen....................................35 Shif Doppler....................................123
Fosa común, la.................................102 Río Narn............................................57 Fantasma invisible............................113 Sigrid.................................................83
Ruinas, las..........................................94 Fauces..............................................101 Sirviente humano...............................96
G Forajidos, los......................................83 Slagdarg...........................................118
Barbacana principal, exterior e interior..... 91 S Frida Bismarck.................................129 Slurd, el mayordomo........................109
Goblins, los........................................46 Salita y retrete....................................95 Fritz Carhingar................................118 Surcador, el cuervo.............................63
Gran salón, el...................................108 Sala de cabrestantes............................99 Gatos mutantes................................113 Thierry Ostend.................................129
Guardia de Grissenwald, la................52 Sala de reuniones...............................97 Georg Hegel......................................98 Tripón Acogotaarmiños.....................50
Guardia, la................................... 15, 40 Cuarto del servicio...........................107 Goblins de las Fauces Deformes, los......47 Tripulante de la patrulla fluvial..........23
Guardias del castillo, los.....................84 Salón..................................................95 Gor....................................................80 Ulfhednar ‘el Destructor’..................111
Sectarios, los......................................23 Gorim Granmartillo..........................53 Vástagos...........................................101
H Guardia............................................123 Vorster, el anciano..............................62
Habitación de Doppler......................97 T Guerreros skavens..............................60 Zombis..............................................37
Habitación de Kratz...........................97 Templo de Sigmar..............................76 Guerreros skavens, los......................120
Hay algo aquí abajo............................12 Templo de Slaanesh.........................106 Gurda y Hanse...................................52
Herrería.............................................95 Tienda...............................................79 Gusanos de látigo...............................88
Hombre Feliz, El.................................15 Tormenta, la.......................................87 Hans-Peter Schiller..........................143
Hombres pájaro, los..........................100 Torre de Etelka..................................48 Harold y Stefan................................139
Hongo, el...........................................79 Torre de hechicería, la......................114 Heironymous Blitzen.......................142
Hora de hacer balance........................12 Torre de señales, la....................... 27, 65 Herbert Marcuse................................81

146
Muerte en el Reik: ayuda de juego 1 – Por orden de Su Majestad Imperial Muerte en el Reik: ayuda de juego 2 – ¡Último aviso!

¡Último aviso!
¡Lleva la mercancía al granero
rojo al atardecer!

Muerte en el Reik: ayuda de juego 9 -


Carta dirigida a Etelka Herzen

Muerte en el Reik: ayuda de juego 3 – Para Loorbeer y Kuhn

Muerte en el Reik: ayuda de juego 5 – Mapa de Dagmar


Muerte en el Reik: ayuda de juego 4 – Torre de señales Muerte en el Reik: ayuda de juego 6 - Registros astronómicos:
una guía de los fenómenos misteriosos del cielo nocturno

E n este dosmilésimo tricentésimo segundo año


de nuestro Imperio, en la ignominiosa Noche
Bruja de Hexenstag, Morrslieb brilló con una
Luz Verde y Antinatural y su Forma asemejaba
un Rostro Sonriente de Aspecto Horripilante.

L os Cielos cargáronse de Gran Número de


Estrellas Fugaces, y algunas parecieron caer
en el Suelo, que gimió bajo semejante andanada.
De nuevo, durante la Noche del Misterio de
Geheimnistag, Morrslieb Dominó el Cielo y el
Firmamento viose Rasgado por un Entramado de
Estrellas Fugaces.

E stando Advertido por los anteriores


acontecimientos del Hexenstag, fui capaz
de trazar el curso de una Estrella Fugaz
particularmente grande que parecía provenir
de la mismísima Morrslieb. Según mis cálculos,
la Estrella debe de haber caído en las Tierras
Superiores de Talabeclande, cerca de la Cabecera
Muerte en el Reik: ayuda de juego 8 - Diario del
hechicero Dagmar von Wittgenstein del río Narne.

Muerte en el Reik: ayuda de juego 11 – El retorno de Sigmar


Muerte en el Reik: ayuda de juego 7 - Verdaderos presagios Muerte en el Reik: ayuda de juego 10 -
y profecías de la vidente Unserfrau Una carta de la Mano Púrpura

El que pueda entender, que entienda. Llegará el momento en Querido amigo,


que los enemigos del Caos bajarán la guardia, mirando hacia
fuera desde su fortaleza, y no prestarán atención a la sombra No podemos permitir que las cosas continúen
que tengan a la espalda. Entonces el Gran Mutador hará que en esta línea. El Círculo Interno tiene
la luna disforme despierte, y la Amada de Morr se aclarará la demasiadas cosas importantes que hacer para
garganta y escupirá sobre el Imperio. Y donde caiga su saliva,
los débiles temerán pisar, pero el poseedor del escupitajo disgustarse así por un magister impedimentae
ostentará un gran poder. a la fuga. Ésta es la última advertencia.

Trae las 20.000 coronas de oro a Altdorf en


menos de una semana, a menos que prefieras
llevarlas a Middenheim personalmente.
No intentes fugarte o nos encargaremos de que
Muerte en el Reik: ayuda de juego 15 -
Carta para Margritte de su hermano Gotthard vivas el tiempo suficiente para rogar por la dulce
liberación de la muerte.

Estamos en contacto...

Muerte en el Reik: ayuda de juego 13 - Notas de Rousseaux sobre


el polvo de piedra bruja
Muerte en el Reik: ayuda de juego 17 – Una carta al respecto de los seis objetos Muerte en el Reik: ayuda de juego 18 -
Una carta medio quemada

no nos incumbe por qué mis jefes


tan ansiosos de hablar con esta gente. Como
he dicho, no puedo nombrar la orden secreta a la que
pertenecen, pero no carecen de poder e influencia, aunque de
un tipo cuestionable. Por eso y porque me han ayudado en
el pasado, estoy seguro de que su buena opinión podría ser
valiosa para nuestras dos familias. Si das con ellos, envíalos
a Middenheim, al capitán Scharlach, en Las Llaves
Cruzadas de la calle Hoffen.

Confío en que tu querida Karoline y tú estéis bien,,


Albrecht Oldenhaller.

Muerte en el Reik: ayuda de juego 14 -


Una carta sin terminar para la dama Margritte

Muerte en el Reik: ayuda de juego 12 – Una carta de la Dama Margritte


TABLA DE LA LÍNEA CRONOLÓGICA DE LA AVENTURA
Día Fecha Paradero del grupo Lugar/Evento
1 Heidlemann parte de Altdorf en diligencia.

3 Heidlemann llega a Grünburgo.

4 Heidlemann parte de Grünburgo en diligencia.


Heidlemann llega a Kemperbad, cruza el Reik en ferri
7 y pernocta en la villa.
8 Heidlemann parte de Kemperbad en diligencia.
Heidlemann llega a Grissenwald y se dirige
11 de inmediato a los Picos Negros.
13 Herzen y Heidlemann parten de los Picos Negros a caballo.

15 Los dos llegan a Kemperbad...

16 y contratan a un par de matones.

17 La expedición parte de Kemperbad a caballo.


Cruzan los ríos Stir y Narn por encima de las
20 Cataratas Gemelas y se dirigen al Cuenco del Diablo.
23 Llegan al Cuenco del Diablo.
Al darse cuenta de que el meteorito ha desaparecido,
24 se marchan frustrados.
Vuelven a cruzar los ríos por encima de las Cataratas Gemelas y
26 pierden un caballo en el proceso...
29 y llegan de nuevo a Kemperbad.
Tras un breve descanso en la villa, el grupo se dirige al norte en busca
31 del observatorio de Dagmar von Wittgenstein.
Los sectarios llegan a la torre de señales,
36 a ser posible justo después que los aventureros.

Muerte en el Reik: ayuda de juego 16 – Una invitación


Muerte en el Reik: La casa de Elvyra

Muerte en el Reik: Calabozos del castillo


Muerte en el Reik: El cuenco del diablo

Muerte en el Reik: El granero rojo Muerte en el Reik: Grissenwald


Muerte en el Reik: Una granja típica

Muerte en el Reik: Grissenwald y alrededores


Muerte en el Reik: La vieja mina

Muerte en el Reik: La torre de Etelka


Muerte en el Reik: Unterbaum y alrededores

Muerte en el Reik: Templo de Sigmar


Muerte en el Reik: Wittgendorf

Muerte en el Reik: Debajo del castillo


Muerte en el Reik: Plano de la torre de señales e ilustración para los jugadores
LA CAMPAÑA ‘EL ENEMIGO INTERIOR’
CONTINÚA CON EL PODER TRAS EL TRONO

Para saber más sobre la campaña El Enemigo Interior y sus Compendios, así
como otras expansiones y recursos del juego, visita

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EL ENEMIGO INTERIOR

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MUERTE EN EL REIK
PARTE 2 DE EL ENEMIGO INTERIOR

‘Y a la hora señalada saldremos de los bosques para matar y quemar. Nuestros hermanos se
levantarán de sus lugares secretos y derribarán los pueblos y ciudades del Imperio. El Caos
cubrirá la tierra y nosotros, los siervos elegidos, seremos exaltados a sus ojos. Salve a Tzeentch,
¡El Que Cambia Las Cosas! ¡Njawrr’thakh ‘Lzimbarr Tzeentch!’.

Muerte en el Reik es el segundo volumen de la versión revisada y actualizada de El Enemigo


Interior, una de las campañas de juego de rol más apreciadas jamás escritas. Muerte en el Reik
continúa donde lo dejó El Enemigo en las Sombras, llevando a tus héroes a una gran aventura
por el notable Reik, el mayor río del Viejo Mundo y ruta comercial al corazón del Imperio.

Muerte en el Reik es la segunda parte de la serie de cinco de aventuras sombrías y peligrosas de


Warhammer Fantasy Roleplay que inspiró a una generación de jugadores. La versión del director
incluye comentarios con una pizca de humor negro, sugerencias inteligentes sobre nuevas formas
de jugar la campaña y una selección de mentores que prepararán a tus PJs para los peligros que
se avecinan.

WAR013

1 a 4 horas
14 o más o más 2-7

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