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Índice de Contenidos

El Mundo de Amonkhet

Razas de Amonkhet

El Juicio de los Cinco Dioses

Bestiario de Amonkhet

Apéndice: Planeswalkers y el Multiverso

PLANE SHIFT: AMONKHET


©2017 Wizards of the Coast LLC. Magic: The
Gathering, Wizards of the Coast, Dungeons &
Dragons, their respective logos, Magic, Amonkhet,
D&D, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide,
Monster Manual, and characters’ distinctive
likenesses are property of Wizards of the Coast LLC
in the USA and other countries. All rights reserved.
www.MagicTheGathering.com
Written by James Wyatt with Ashlie Hope
Cover art by Titus Lunter
Editing by Scott Fitzgerald Gray
The stories, characters, and incidents mentioned in
this publication are entirely fictional. This book is
protected under the copyright laws of the United
States of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission
of Wizards of the Coast LLC.
First Printing: July 2017
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Traducción Carlos Gómez
Introducción
Todo este asunto de los "Plane Shift" comenzó con Zendikar. Es difícil imaginar
un plano de Magic más adecuado para una aventura de D&D que el que fue
concebido, de principio a fin, como un "mundo de aventuras". Hacer la
transición de "El Arte de Magic: El Encuentro­Zendikar" a "Plane Shift:
Zendikar" era perfectamente natural.
Innistrad fue el siguiente, reforzado por la feliz coincidencia de la
aventura Curse of Strahd que estaba próxima a salir en ese momento. Luego,
con Plane Shift: Kaladesh, tuve que alejarme un poco más de la experiencia
básica de D&D, presentando una versión bastante rápida y flexible de la
reutilización de los objetos mágicos de D&D en los inventos alimentados por
éter de Kaladesh.
Y ahora llegamos a Amonkhet, un plano desértico inspirado en el
antiguo Egipto, gobernado por un malvado dragón Planeswalker, y que presenta
un pequeño refugio seguro contra una plaga de muertos vivientes. Este no es un
escenario tradicional de D&D.
Las pruebas de los cinco dioses proporcionan la estructura más obvia para una
campaña establecida en Amonkhet. Un grupo de iniciados de la misma simiente
podrían pasar por las pruebas juntos, y esas pruebas podrían formar la totalidad
de una campaña corta. Para dar cuerpo a la experiencia, los personajes también
podrían emprender misiones en nombre de dioses o visires: defender el Hekma,
unirse a los dioses en una expedición de caza en el desierto, y así
sucesivamente. La campaña podría complicarse añadiendo a los visires, que
normalmente no deben pasar las pruebas (a menos que así lo decidan), o si
alguno o todos los personajes se vuelven disidentes.
Tal vez la mejor manera de pensar en una campaña de Amonkhet es que
tenga lugar en el contexto de las cinco pruebas, en lugar de ser exclusivamente
sobre las pruebas. Las pruebas proporcionan una estructura y un sentido del
drama, pero en las relaciones entre los personajes, y entre los personajes y el
resto del mundo, es donde se desarrolla el grueso de la historia. Puedes
configurar tu campaña en el período anterior a la iniciación de los personajes de
los jugadores para someterse a una de las pruebas, con la prueba como punto
culminante de toda la historia. Puedes usar el Juicio de la Solidaridad y el Juicio
de la Ambición como un medio de enmarque para la campaña, para explorar
cuestiones de unidad colectiva contra logro personal. (Los personajes iniciados
se someterán a las pruebas de Conocimiento y Fortaleza en sus propios
términos). O podrías ignorar por completo las pruebas y centrarte en los
personajes disidentes que intentan alterar el orden social de Naktamun.
Como siempre, El Arte de Magic: El Encuentro­Amonkhet es el recurso
definitivo para obtener información sobre el plano.
Con este documento, puedes usar esa información para crear una
campaña con un mínimo de cambios en las reglas de la quinta edición de D&D.
E incluso sin el libro, puedes encontrar información sobre Amonkhet en el sitio
web de Magic.
Buena suerte en las pruebas!

­James Wyatt

Las mecánicas del juego incluidas en este suplemento se pueden utilizar en tu campaña de D&D, pero no
están completamente niveladas con pruebas de juego e iteraciones de diseño. Por estas razones, el material de
este suplemento no es legal en los eventos de Juego Organizado de D&D.
El Mundo de Amonkhet
El Mundo
Altos monumentos incrustados de oro rompen la La gente tiene todo lo que necesita. Están
interminable monotonía de un horizonte formado por protegidos del calor del desierto y las momias errantes
arena erosionada por el sol. Imponentes dioses con por la barrera mágica llamada Hekma, y pasan su vida
cabeza de animal caminan entre la gente, ofreciéndoles en un entrenamiento exhaustivo, mejorando el cuerpo y
cuidado y protección de los horrores del desierto. Un la mente hasta la perfección.
río ancho y vivificante ofrece sus abundantes tesoros, Sin embargo, esperan ansiosamente el mo­
que satisfacen todas las necesidades físicas. mento en que se les permita morir en combate y
Las personas felices y esperanzadas ofrecen abandonar este mundo.
sacrificios en los grandes templos dedicados a sus En la superficie, Amonkhet parece un lugar
benevolentes dioses, atendiendo sus necesidades maravilloso para vivir. Pero algo inquietante e infame
espirituales. Porque ellos saben que esta vida, tan acecha detrás de la gran fachada. El sabio y benévolo
maravillosa, es solo el comienzo, un preludio de la Dios­Faraón, que se dice que está ocupado preparando
perfección que les espera en la otra vida, prometida por la maravillosa vida futura para los dignos, es en
su Dios Faraón. realidad Nicol Bolas, el malvado dragón Planeswalker
Amonkhet es un plano de dicotomía. Más allá cuyos planes van mucho más allá de este plano de
del exuberante valle fluvial se extiende un desierto existencia. Y toda la preparación y entrenamiento,
abrasador e interminable. Las momias malditas y todas las pruebas y concursos, todos los esfuerzos para
disecadas recorren ese desierto, mientras que momias ser dignos, todo esto tiene como fin preparar a la gente
cuidadosamente embalsamadas atienden las nece­ de Amonkhet para la transformación en un ejército de
sidades de los vivos en la gloriosa ciudad­estado. muertos vivientes bajo el mando de Bolas.
Detrás de la Fachada en la gran necrópolis de Bolas, sumándose a las filas de
Un hecho desconocido por todos los habitantes del su ejército de muertos vivientes.
plano es que toda la sociedad de Amonkhet ha sido
manipulada por Nicol Bolas, quien ha tomado el La Maldición de los Errantes
control del mundo, los dioses y la magia del plano. Parte de la magia de Amonkhet que Bolas ha podido
Bolas eligió este plano para sus propósitos debido a la explotar es un fenómeno nigromántico llamado La
presencia de una sustancia mágica llamada lazotep, que Maldición de los Errantes. Esta magia que se da de
interactúa con la magia nigromántica de formas forma natural hace que cualquier ser que muera en el
extrañas y poderosas. Convenientemente, también plano vuelva a levantarse después de un corto tiempo,
encontró aquí una civilización piadosa y estructurada maldito con un hambre insaciable y un impulso
que fácilmente podría subvertir para sus propios fines. irresistible de atacar a los vivos. Las momias desecadas
Haciéndose Dios­Faraón, puso a los dioses bajo su creadas por la Maldición de los Errantes llenan el
control y eliminó a cualquiera que intentara oponerse a páramo desértico que domina el plano, amenazando
él. Luego transformó el mundo en una fábrica diseñada constantemente lo poco que queda de vida. Pero la
para producir un enorme ejército de soldados muertos gente de Amonkhet no teme tanto la amenaza de un
vivientes: momias embalsamadas en lazotep. ataque, como temen el conocimiento de que todos los
Adaptándose a la peculiar magia del plano, que viven morirán algún día y caerán bajo la misma
Bolas encontró un medio para preservar las habilidades maldición. La muerte bajo el efecto de la Maldición de
de combate de los vivos después de la muerte. Ha los Errantes es una vida eterna aterradora llena de
seleccionado los cinco aspectos de caracter que desea sufrimiento sin fin.
en sus soldados no muertos, y ha construido la sociedad Lo que el Dios­Faraón Nicol Bolas ofrece a la
de Amonkhet en torno a una serie de pruebas diseñadas gente de Amonkhet es una alternativa a una eternidad
para perfeccionar esos aspectos del cuerpo y la mente. de sufrimiento: una vida eterna de gloriosas delicias. Y
A lo largo de sus vidas, las personas del plano creen todo lo que necesitan hacer para alcanzar esta felicidad
que se están acercando a la prometida otra vida, y al eterna es demostrar que son dignos. Como tal, la
final mueren en el Último Juicio, una batalla masiva sin amenaza de la Maldición de los Errantes es una fuerte
sobrevivientes. Pero en lugar de ganarse un lugar en la motivación para que las personas traten de superar las
otra vida, son embalsamados en lazotep y almacenados pruebas de devoción que exige el Dios­Faraón.
Poniendo la Devoción a Prueba
Los habitantes de Amonkhet, tanto mortales como divinos,
creen que el Dios Faraón dejó a los cinco dioses como
cuidadores de la población cuando partió para preparar la otra
vida. Mientras él está fuera, el Dios­Faraón espera que las
personas dediquen sus vidas a probar que son dignas de esta
gran recompensa. Dado que la otra vida será perfecta, las
personas que lleguen a ella también deben ser perfectas.
Los dioses son custodios del camino hacia la otra vida,
establecido por el Dios Faraón para purificar y perfeccionar a
las personas que siguen ese camino y se someten a sus pruebas.
Cada dios supervisa uno de los cinco juicios,
instruyendo a los iniciados que se preparan para enfrentarse a
ese juicio ayudándolos a cultivar uno de los cinco aspectos de la
perfección mortal.
Solidaridad. Oketra el Verdadero, el dios de la
solidaridad con cabeza de gato, enseña que los dignos
conocerán y respetarán a todos los que el Dios Faraón considere
dignos. Porque en la otra vida, todos estarán juntos en propósito
y en acción.
Conocimiento. Kefnet el Consciente, el dios del
conocimiento con cabeza de ibis, enseña que los dignos deben
cultivar una mente ágil, una capaz de percibir las maravillas
más allá de la imaginación que esperan en el más allá
Fuerza. Rhonas el Indomable, el dios de la fuerza con
cabeza de cobra, enseña que los dignos perfeccionarán un
cuerpo fuerte que puede perdurar a lo largo de una vida sin fin.
Ambición. Bontu el Glorificado, el dios de la ambición
con cabeza de cocodrilo, enseña que los dignos deben luchar
por la grandeza, ya que la supremacía será recompensada en la
otra vida.
Celo. Hazoret el Ferviente, el dios del celo con cabeza
de chacal, enseña que los dignos deben apresurarse hacia la otra
vida con un fervor incondicional. Incesantemente, se levantarán
para superar cualquier obstáculo en el camino para ganar un
lugar al lado del Dios­Faraón.
Los iniciados que superen una de las pruebas reciben un
cartucho, un emblema mágico que llevarán consigo a la otra
vida. Las pruebas culminan en la Prueba de Celo, que es un
combate a muerte. Morir en esta batalla final es una prueba de
valía, con una muerte glorificada que le gana al iniciado un
lugar en la otra vida. Los cuerpos de los asesinados se cargan en
barcazas funerarias y se envían a través de la Puerta al Más
Allá. Pero esto no es un final. Más bien, marca el comienzo de
la parte más maravillosa de la existencia de un iniciado. Cada
uno espera la muerte en el juicio final, con la esperanza de
encontrar un final glorioso de la mano de un amigo cercano,
para que juntos puedan vivir como Eternos en la otra vida con el
Dios­Faraón. Para siempre.
Gente de Naktamun
Los ciudadanos de Amonkhet comienzan a entrenar para las
pruebas de los cinco dioses a una edad muy temprana. Los niños
de hasta cinco años están invitados a convertirse en acólitos, la
primera etapa de su desarrollo espiritual. Una ceremonia anual
sirve como un rito de iniciación para estos jóvenes, marcando el
comienzo de su viaje hacia la otra vida.
Después de completar su entrenamiento y la construcción
del obelisco que será defendido durante el Juicio de Solidaridad,
se prepara a la simiente de acólitos para presentarse ante los cinco
dioses en la Ceremonia de Medición.
A los que son juzgados como dignos se les pide que
continúen su viaje hacia la otra vida como iniciados del Dios­
Faraón. Otros son elegidos por dioses individuales para tomar una
ruta alternativa al más allá, convirtiéndose en visires al servicio de
los dioses. Pero a algunos se los considera indignos de cualquier
camino, carecen de las virtudes necesarias para asegurar la entrada
en la otra vida. En particular, los acólitos que dudan de las
enseñanzas del Dios­Faraón o de la forma de vida en Naktamun
son eliminados de la simiente y exiliados de la ciudad­estado.
Los antecedentes de tu personaje pueden reflejar los
resultados de la Ceremonia de Medición.

Iniciado
Eres un iniciado, en el camino para completar las pruebas de los
cinco dioses con la esperanza de obtener una muerte glorificada en
el Juicio Final de Celo. Una combinación de tu aptitud natural, las
necesidades de tu simiente y la evaluación de tus profesores
mientras fuiste acólito te llevaron a enfocar tu entrenamiento en
un área particular de especialización: combate cuerpo a cuerpo,
combate a larga distancia o lanzamiento de hechizos. Pero solo un
iniciado equilibrado puede considerarse verdaderamente digno de
la otra vida.
Si eres un especialista de cuerpo a cuerpo, considera las
siguiente clases: bárbaro, guerrero, monje, paladín o pícaro. Como
especialista en combate de largo alcance, puedes ser un guerrero,
un explorador o un pícaro. Si eres un especialista en lanzar
hechizos, puedes ser bardo, hechicero o mago. Y más allá de esta
elección inicial, puedes considerar un presonaje multiclase o usar
dotes para completar tus habilidades en las tres áreas.
Competencia en Habilidades: atletismo, intimidación
Competencia en Herramientas: un tipo de juego de azar,
vehículos (tierra)
Equipo: una simple caja de rompecabezas, un rollo de pergamino
que contiene las enseñanzas básicas de los cinco dioses, un juego
de azar, un conjunto de ropa común y una bolsa para el cinturón
que contiene 15 po. Si completaste cualquier prueba antes del
inicio de la campaña, también tienes los cartuchos que ganaste.
d8 Rasgo de Personalidad
Rasgo: Juicios de los Cinco Dioses
1 Siempre tengo un chiste a mano cuando la cosas se ponen
Tu vida está orientada en torno a tu participación en las
demasiado serias.
cinco pruebas que determinarán tu valía en el más allá.
2 Uso el sarcasmo y los insultos para mantener una distancia entre mí
Mientras te preparas y te sometes a esas pruebas, tienes
y mis compañeros de simiente, porque no quiero apegarme a ellos.
acceso constante a entrenamiento.
3 No me conformaré con nada menos que la perfección, en mí mismo,
Un lugar cómodo para vivir y comidas
en mis compañeros de simiente, en todo.
regulares son provistas por las momias servidoras (los
4 Estoy tan concentrado en la gloriosa otra vida que nada en esta vida
ungidos) bajo la supervisión de visires. Puedes disfrutar
puede alterar mi calma.
de estos beneficios solo si obedeces las normas sociales
5 Me gusta usar mis habilidades para ayudar a aquellos que carecen
de entrenamiento de Naktamun para las pruebas (con o
de esas mismas habilidades.
sin tu simiente), obedece las órdenes de los dioses y
6 Entreno duro para poder jugar duro al final del día. Espero jugar aún
sigue las instrucciones de sus visires. Si violas estas
más duro en la gloriosa otra vida, pero no tengo prisa por llegar allí.
normas, corres el riesgo de ser tratado como un
7 Estoy perfectamente feliz de dejar que otros se hagan cargo de mí
disidente. Consulta "El Juicio de los Cinco Dioses"
mientras me lo tomo con calma.
para obtener más información sobre cómo realizar las
8 Constantemente estoy evaluando a todos los que me rodean,
pruebas y sus recompensas.
pensando en qué clase de oponentes serán en la prueba final.

Características Recomendadas d6 Ideal

La vida de un iniciado se centra en las pruebas, pero no 1 Solidaridad. Lo que más importa es que estamos aquí el uno para el

tiene que estar sólamente enfocada en eso. Aunque otro. (Legal)

algunos iniciados están muy concentrados en su 2 Conocimiento. El mundo es un rompecabezas, un misterio que

entrenamiento, la mayoría se somete a ese entre­ espera ser resuelto. (Neutral)

namiento mientras experimenta alegría, dolor, amor, 3 Fuerza. Todo lo que me importa es mi propia perfección. Deja que

pérdida, ira, celos, esperanza, fe, deleite; toda la gama todos los demás busquen esa perfección a su manera. (Cualquiera)

de emociones y experiencias mortales. La otra vida 4 Ambición. Voy a demostrar que merezco lo mejor. (Malvado)

puede ser una presencia constante en la mente de todos 5 Celo. Cualquier cosa que merezca la pena merece ser conseguida

los iniciados, pero es la culminación de una vida bien dándolo todo. (Cualquiera)

vivida, no un reemplazo de ella. 6 Redención. Entrenaré mucho más para compensar la duda que tuve
cuando era más joven. (Cualquiera)

d6 Vínculo
1 Uno de mis compañeros de simiente es mi amigo más querido, y
espero que nos enfrentemos en la prueba final.
2 Estoy enamorada de un visir.
3 Me siento particularmente atraído por uno de los cinco dioses, y no
quiero nada más que ganar el favor particular de ese dios.
4 Estoy más dedicado a Naktamun y su gente que a ninguno de los
ideales de los dioses.
5 Mi arma fue un regalo de un amado entrenador que murió.
6 Llevo un recuerdo de mi tiempo como acólito, y lo atesoro por
encima de todas las demás cosas.

d6 Defecto
1 Me distraigo fácilmente con una persona atractiva, lo que podría ser
mi perdición en las pruebas.
2 Realmente quería ser un visir, y odio al dios que no me eligió.
Entrenar toda la vida para morir al final es una pérdida de energía.
3 No estoy del todo seguro de poder otorgar una muerte glorificada a
ninguno de mis compañeros de simiente.
4 Tengo un resentimiento duradero contra uno de mis compañeros de
simiente, y ambos queremos que el otro fracase.
5 Creo que descubrí que este mundo no es lo que parece.
6 Algo oscuro está sucediendo aquí.
Visir Características Recomendadas
Eres un visir, un sirviente de tu dios. Realizas tareas Las características de un visir reflejan fuertemente los
que son esenciales para facilitar el viaje de los ini­ ideales y la personalidad del dios al que sirven.
ciados, por lo que los dioses te recompensan con la
entrada en la otra vida con la bendición de Dios­ d10 Rasgo de Personalidad

Faraón. Esperas alcanzar el lugar más honorable en la 1 Todo lo que hago, lo hago con gracia , voluntad y con total

otra vida siendo el mejor sirviente posible para tu dios. confianza. (Oketra)

Como visir, puedes tener cualquier clase, pero 2 Nada puede alterar mi sólida concentración. (Oketra)

es muy probable que seas un clérigo, un druida 3 Cuando estoy en paz, soy un oasis de calma perfecta en el mundo.

(especialmente si sirves a Rhonas) o un paladín. Cuando mi ira despierta, soy la encarnación del terror. (Kefnet)

Competencias de habilidad: historia, religión 4 Me gusta burlarme de los acólitos e iniciados con jugosos trozos de

Competencia de herramientas: un tipo de herra­ conocimiento envueltos en acertijos diabólicamente difíciles.

mientas de artesano, un tipo de instrumento musical (Kefnet)

Equipo: un conjunto de herramientas de artesano o un 5 Tengo la mayor confianza en mí y en mis habilidades. (Rhonas)

instrumento musical (de tu elección), un rollo de 6 Me inquieta cuando la vida en la ciudad parece demasiado tranquila,

pergamino con las enseñanzas de tu dios, un cartucho demasiado segura. (Rhonas)

de visir, un conjunto de ropa fina y una bolsa que 7 Disfruto de la soledad como una oportunidad para planificar mi

contiene 25 po victoria. (Bontu)

Rasgo: Voz de Autoridad 8 Uso la sátira como una manera de socavar las enseñanzas de los

Tu voz es la voz de tu dios, al menos en teoría. otros dioses. (Bontu)

Tu trabajo puede incluir entrenar e instruir a los 9 Amo, peleo y festejo con el mismo celo. (Hazoret)

iniciados, y están obligados a obedecerte. En cualquier 10 Pienso en los que están bajo mi cuidado como mi familia, de una

circunstancia, se espera que un iniciado escuche tu manera que la mayoría de la gente tiene problemas para entender.

palabra y obedezca tus órdenes. Sin embargo, si abusas (Hazoret)

de esta autoridad, tu dios podría castigarte per­


sonalmente.
d6 Ideal momias merodeando fuera del Hekma. Por el contrario,
1 Solidaridad. El digno debe respetar al digno. En el más allá, todos estos disidentes se niegan a seguir el modo de vida
estarán unidos en meta y acción. (Oketra) ordenado que conduce a la gloriosa otra vida.
2 Conocimiento. Los dignos cultivarán una mente ágil, para percibir Algunos disidentes son estimulados por el
las maravillas que esperan en la otra vida. (Kefnet) miedo, no queriendo someterse a una muerte violenta
3 Fuerza. Los dignos perfeccionarán un cuerpo fuerte que pueda en las pruebas (o en el entrenamiento para estas).
resistir las energías ilimitadas de la otra vida. (Rhonas) Algunos son movidos por la conciencia, no están
4 Ambición. Los dignos lucharán por la grandeza, porque la dispuestos a matar a sus compañeros de simiente en las
supremacía en esta vida conduce a la supremacía en la otra .(Bontu) pruebas.
5 Celo. Los dignos corren al lado del Dios-Faraón con implacable Porque aunque no pueden negar que los dioses
pasión, superando cada obstáculo en su camino. (Hazoret) existen, pueden negar que los dioses son justos y
6 Naktamun. La vida de la ciudad está ordenada según el plan del pueden luchar para demostrar que los dictados de un
Dios-Faraón, y ese orden debe ser preservado a toda costa. dios injusto no necesitan ser obedecidos. Algunos creen
d6 Vínculo que un dios (probablemente Bontu) ha corrompido el
1 Mi lealtad a mis compañeros encarna el ideal de lealtad a mi dios. proceso de las pruebas y el camino al más allá. Otros
(Oketra) intuyen correctamente que el Dios­Faraón realmente no
2 Las enseñanzas de mi dios son más valiosas para mí que cualquier tenía en mente los mejores intereses del pueblo cuando
posesión. (Kefnet) ordenó su sociedad.
3 Haría cualquier cosa por defender el templo de mi dios de cualquier Un personaje que es identificado como un
daño o profanación. (Rhonas) disidente pierde el rasgo del iniciado o del visir. En su
4 Estoy comprometido con el servicio de mi dios, porque es mi pasaje lugar, el personaje gana el siguiente rasgo.
seguro a la otra vida. (Bontu) Rasgo: Refugio de los disidentes
5 Amo a mi dios y nunca quiero que mi servicio termine. (Hazoret) Si desean tener alguna esperanza de supervivencia, ya
6 Tengo un amigo cercano o amante que también es un visir. sea escondidos dentro de la ciudad o expulsados al
desierto, los disidentes deben ayudarse mutuamente.
d6 Defecto
Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o
1 Estoy enamorado de un iniciado, y quiero proteger a esta persona de
recuperarte entre otros disidentes. Te ayudarán a
la muerte en las pruebas.
protegerte de aquellos que te persiguen, posiblemente
2 En secreto deseo no haber sido elegido como visir, y poder
incluso arriesgando sus vidas por ti.
participar en las pruebas como un iniciado.
3 En secreto, me pregunto si los dioses se preocupan por nosotros o
por lo que hacemos.
4 Un visir de otro dios busca mi muerte por un insulto pasado.
5 Me aterroriza lo que pueda haber al otro lado de la Puerta al Más
Allá.
6 Creo secretamente que el regreso de Dios-Faraón no traerá
bendición a este mundo.

Disidente
Incluso en la ciudad­estado de Naktamun cuidado­
samente construida y cuidada, y en presencia de los
cinco dioses, algunas personas se rebelan contra las
doctrinas del Dios­Faraón.
No desafían la existencia de los dioses, por
supuesto, porque esos dioses son visibles casi todos los
días en las calles de la ciudad. Tampoco cuestionan el
hecho de la vida después de la muerte, que es fácil de
ver en las momias ungidas que los rodean, así como las
Razas de Amonkhet
Humano
De las cinco razas humanoides de Amonkhet, los
Dos Caminos Hacia la Perfección
humanos son los más diversos y adaptables. Diferentes
A pesar de lo diversos que son en la mayoría de los as­
humanos entrenan en una amplia variedad de estilos de
pectos, los humanos de Amonkhet comparten un im­
lucha, incluidos los más característicos de las otras
pulso hacia la perfección. Sin embargo, abordan este
razas.
desafío de manera diferente. Algunos humanos se
Un mago humano puede usar cualquiera de los
especializan en un conjunto limitado de habilidades,
cinco colores de maná, mientras que los magos de otras
mientras que otros buscan dominar un amplio rango.
razas se enfocan en uno o dos colores. Los visires
Perfección a través de la especialización. Los
humanos sirven a los cinco dioses, y los diferentes
humanos que eligen un camino de especialización a
iniciados humanos pueden destacar en cualquier
menudo se identifican piadosamente con uno de los
prueba. Los humanos desafían las tendencias y la
cinco dioses (como un visir), y así se enfocan en un
categorización, y los oponentes que se enfrentan a un
aspecto de la perfección. Para ellos, la mejor manera de
ser humano en un combate cuerpo a cuerpo no pueden
ganar un lugar en la otra vida es perfeccionar una
saber qué tipo de pelea esperar: desde la previsión y la
faceta única de su carácter hasta la máxima calidad, y
astucia a menudo asociadas con Kefnet, hasta una
como iniciados, esperan poner esa calidad en práctica
crueldad que emula a Bontu. Al comienzo del combate,
en las cinco pruebas. Un iniciado mago que se
esta incertidumbre puede darle cierta ventaja al
identifique con Hazoret podría cultivar el celo por
combatiente humano.
encima de todas las demás virtudes, dominar hechizos
Una vez que la lucha ha comenzado, por
de magia ardiente para canalizar esa poderosa emoción,
supuesto, la victoria se basa en diferentes factores. Pero
y confiar en la energía y el entusiasmo para superar las
aquí, el impulso humano hacia la perfección una vez
cuatro pruebas que conducen a la prueba final de
más inclina la balanza a su favor. Los humanos están
Hazoret. Un iniciado de Oketra, por otro lado, depende
dispuestos a superar cualquier límite, agotando todas
de la cooperación, la solidaridad y el trabajo en equipo
las opciones disponibles, para alcanzar el pináculo del
para superar las pruebas, incluso la prueba de ambición
logro y ganar el favor del Dios­Faraón.
de Bontu, que intenta romper tales vínculos.
Para el discípulo de Oketra, la ambición significa un una combinación única. Por ejemplo, un iniciado hu­
impulso para ayudar a una simiente completa de mano podría usar hechizos para formar arena en una
iniciados a alcanzar la gloria juntos, en lugar de espada o para arrojar flechas con magia drenadora de
exaltarse uno mismo sobre los demás. Los seres vida. Otros iniciados atacan con un hacha en una mano
humanos con este punto de vista ven su virtud elegida mientras lanzan hachas más pequeñas con la otra,
en todos los demás, y creen que los cinco dioses empleando técnicas de combate cuerpo a cuerpo y
ofrecen a su gente la elección de qué virtud emular. combate a distancia. Algunos humanos usan hondas
Perfección a través del equilibrio. Otros para lanzar bolas de fuego, crean redes ilusorias para
humanos creen que la verdadera perfección radica en contener a sus oponentes, o fabrican sus cuchillas a
dominar todas las virtudes, sin dar preferencia a partir de toxinas sólidas.
ninguna sobre las demás. Se comparan con piedras Rasgos Humanos
multifacéticas cuya belleza radica en la perfección Los humanos de Amonkhet usan los rasgos humanos
pulida de cada faceta. Estos humanos tienen cuidado de variantes presentados en el Manual del Jugador. Esto
no dejar que sus habilidades en un área eclipsen sus les permite una mayor especialización desde el
otros esfuerzos, y si se desarrollan demasiado en un comienzo de sus carreras, y hace hincapié en la
conjunto de habilidades lo dejan de lado para diversidad de la raza humana.
concentrar su entrenamiento en los demás hasta que sus Incremento de Puntuación de Característica. Dos
habilidades estén en equilibrio una vez más. puntuaciones de habilidad diferentes a tu elección
Filosóficamente, tales humanos creen que los aumentan en 1.
dioses son cinco en número para recordar a la gente de Edad Los humanos alcanzan la edad adulta a los 20. La
Amonkhet que no deben enfocar su atención en un solo mayoría de los iniciados humanos han completado las
dios o una sola virtud, sino servir a los dioses por igual pruebas y han encontrado una muerte, gloriosa o no,
y dominar sus enseñanzas en el mismo grado. Por lo antes de cumplir los 30. Los visires pueden disfrutar de
tanto, esperan lograr un estado equilibrado de per­ un servicio más prolongado a sus dioses, en teoría
fección que les garantice su admisión en la otra vida. viviendo hasta un siglo.
Clases de Combate Alineamiento. Los humanos tienden a no seguir un
La mayoría de los iniciados humanos centran sus alineamiento particular. Lo mejor y lo peor se
estudios en una sola especialización: combate cuerpo a encuentra entre ellos.
cuerpo, combate a larga distancia o combate mágico. Tamaño Los seres humanos varían ampliamente en
Los seres humanos que eligen el combate altura y constitución, desde apenas 5 pies a más de 6
cuerpo a cuerpo podrían centrarse con dedicación única pies de altura. Independientemente de su valor en ese
en el uso del khopesh de hoja curva (tratar como una rango, su tamaño es Medio.
espada larga). Otros especialistas cuerpo a cuerpo Velocidad. La velocidad base para caminar es de 30.
tienen una perspectiva más amplia y estudian el uso de Habilidades. Ganas competencia en una habilidad a tu
todas las armas por igual. elección.
Algunos humanos, sin embargo, aplican la idea Dote. Obtienes una dote a tu elección.
de la perfección a través del equilibrio a estas especia­ Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un
lizaciones de combate, fusionando múltiples estilos en idioma adicional a tu elección.
Aven
Los aven tiene cuerpos, brazos y piernas de aspecto Su parecido físico con el dios del conocimiento se
humano, junto con alas y cabezas de pájaro. Dos refleja en la disciplina, el enfoque y la confianza férea,
variedades distintas de aven se encuentran en por los que se conoce a los lanzadores de conjuros.
Naktamun. Una tiene la cabeza de un halcón o un ave Controlan la magia del aire, el viento y, a veces, el agua
de rapiña similar, con alas cortas que permiten un vuelo para golpear a sus enemigos, mejorar su propio vuelo y
rápido. La otra variedad tiene la cabeza de un ibis sobre contrarrestar los ataques del enemigo. Los aven con
un cuello largo, con alas anchas y angulares más cabeza de halcón que siguen el camino del mago tienen
adecuadas para planear. Todos tienen cuerpos magros más probabilidades de aprender magia basada en arena
con plumas que se extienden desde la cabeza hasta los que puede nublar el aire, golpear a sus enemigos o
hombros. enterrar enemigos en dunas vivientes.
Los aven prefieren volar sobre sus enemigos, Los aven con cabeza de halcón a menudo se
utilizando su movilidad superior para confundir y sienten atraídos por las técnicas de combate a distan­
superar a sus oponentes. También aman planear a cia, ya sea la jabalina que es el arma preferida de
través del cielo, aunque el Hekma limita su altitud. muchos, el arco u otras armas arrojadizas. Sea cual sea
Como todas las personas de Naktamun, están el arma que usen, los aven sobrevuelan la refriega,
agradecidos por la magia protectora de Hekma, por buscando el momento oportuno para atacar.
supuesto. Pero esperan con entusiasmo el día en que el
Dios­Faraón regresará y disolverá el velo, dejándolos
volar sin límite en la otra vida.
Clases de Combate
Los lanzadores de conjuros son comunes entre los aven
de cabeza de ibis que siguen las enseñanzas de Kefnet.
De acuerdo con las enseñanzas del dios de la adultez cerca de los 20 y teóricamente pueden llegar a
solidaridad, a menudo vuelan en formaciones estrechas vivir hasta los 80 años. Por supuesto, la mayoría
con otros aven de sus simientes, apoyándose y encuentra una muerte gloriosa, o sin gloria, mucho
protegiéndose mutuamente. Los aven se enorgullece de antes de ese punto.
la precisión de sus ataques, confiando en su visión Alineamiento. La mayoría se inclina hacia alguna
aguda y posición elevada. Ven la punta afilada de una forma de neutralidad. El aven con cabeza de Ibis,
jabalina o flecha como un símbolo de su amor por la centrado más en el conocimiento que cualquier otra
precisión, y algunos iniciados atesoran colecciones virtud, suele ser neutral.
cuidadosamente mantenidas de puntas de lanza o de Los de cabeza de halcón se inclinan hacia neutral legal.
flecha. Tamaño Los aven miden de 5 a 6 pies de alto, pero sus
Un número relativamente pequeño de aven de cuerpos son delgados y sus huesos están parcialmente
ambas variedades termina enfocándose en el combate huecos para facilitar el vuelo. Su tamaño es Medio.
cuerpo a cuerpo. Incluso en éste, utilizan su capacidad Velocidad. La velocidad base para caminar es de 25
para volar con gran ventaja, a menudo cayendo sobre pies. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. No
sus enemigos desde una gran altura. La velocidad y el puedes usar tu velocidad de vuelo mientras usas una
poder de un golpe de un aven precipitándose pueden armadura mediana o pesada. (Si tu campaña usa la
ser completamente devastadores, pero tal golpe regla opcional para estorbo, no puedes usar tu
representa un riesgo tremendo tanto para el aven como velocidad de vuelo si estás sobrecargado).
para el objetivo. Un aven que no puede remontar el Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y aven.
vuelo a tiempo puede sufrir lesiones aún peores que las Subraza. Dos variedades de aven habitan Amonkhet:
del objetivo del ataque. Los aven a menudo minimiza los de cabeza de ibis y los de cabeza de halcón. Elige
este riesgo arrojando jabalinas mientras se lanzan en una de estas subrazas.
picado, para remontar rápidamente después de un Aven con Cabeza de Ibis
lanzamiento exitoso. La mayoría de los aven con cabeza de ibis, atraídos por
Rasgos de Aven las enseñanzas de Kefnet, se especializan en lanzar
Todos los aven comparten los siguientes rasgos. hechizos. Se enorgullecen de todas las cualidades que
Incremento de la Puntuación de Habilidad. Tu comparten con el dios del conocimiento, no solo sus
puntuación de Destreza aumenta en 2. cabezas aviares, sino también su ingenio rápido,
Edad Al igual que los humanos, los aven llegan a la confianza en sí mismos, astucia y destreza para la
hechicería.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun­
tuación de Inteligencia aumenta en 1.
La Bendición de Kefnet. Puedes agregar la mitad de tu
bonificación de competencia, redondeada hacia abajo, a
cualquier prueba de Inteligencia que realices que no
incluya ya tu bonificación de competencia.
Aven con Cabeza de Halcón
Siguiendo el ejemplo de Oketra, los aven de cabeza de
halcón a menudo se centran en las técnicas de combate
a larga distancia. La mayoría prefiere las jabalinas,
pero algunos son hábiles con arcos, lanzas y hachas
arrojadizas.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun­
tuación de Sabiduría aumenta en 2.
Ojos de Halcón. Tienes competencia en la habilidad
Percepción. Además, atacar a larga distancia no impone
desventajas en tus tiradas de ataque con armas a
distancia.
Khenra
Los khenra de Amonkhet son altos y delgados, con El vínculo familiar experimentado en el
cuerpos estilizados y cabezas que se parecen mucho a monumento del Templo de la Familia de Hazoret es
las de los chacales. Sus hocicos son largos y afilados, y parte de la experiencia de cada khenra como parte de
sus orejas angulosas se elevan rectas sobre sus cabezas. una pareja de gemelos. Como tales, estos khenra a
Sus cuerpos están cubiertos de pelo oscuro y liso que veces se consideran a sí mismos como los hijos de
va desde el marrón de las arenas del desierto hasta el Hazoret incluso antes de que terminen la cuarta prueba.
negro de ébano. A pesar de sus dientes afilados, Por su parte, Hazoret parece favorecer a khenra entre
consideran que morder es una táctica de combate sus visires, y algunos dicen que ella muestra un favor
grosera e indigna. particular a los iniciados khenra que sobreviven hasta
Casi todos los khenra nacen gemelos o llegar al Juicio de Celo.
mellizos, y un par de gemelos khenra forman un Otros khenra eligen distanciarse de Hazoret y
vínculo emocional extremadamente cercano desco­ el frenesí de batalla imprudente que ella alienta. En
nocido para la mayoría de los otros residentes de cambio, se dedican a perfeccionar su fortaleza física,
Amonkhet. La muerte de un gemelo durante el capacidad de recuperación y adaptabilidad, inspirados
entrenamiento o las pruebas causa un tremendo y guiados por las enseñanzas de Rhonas. Estos khenra
impacto al superviviente, que normalmente se vuelve tienen una gran afición por la lucha libre (o forcejeo,
más agresivo y temerario en la batalla. Se cree que los como a menudo lo llaman), y mantienen un segui­
pocos khenra que nacen sin gemelos mataron a sus miento cuidadoso de los combates que ganan y pierden
hermanos en el útero y, por lo tanto, se los ve como contra otros iniciados. A menudo buscan enfren­
iniciados naturales, que seguro lograrán una muerte tamientos contra minotauros, disfrutando el desafío de
gloriosa en el Juicio de Celo. enfrentar su fuerza nervuda contra el músculo bruto de
Fuerza y Celo oponentes más grandes y pesados.
Muchos khenra creen que fueron creados a la imagen Clases de Combate
de Hazoret, y aunque veneran a los cinco dioses al Los khenra, especialmente aquellos dedicados a
estilo de todos los ciudadanos de Naktamun, tienen una Hazoret, están particularmente atraídos por los estilos
afinidad especial por las enseñanzas y la filosofía del de combate cuerpo a cuerpo.
Dios del Celo. Estos khenra comparten un profundo Pero los otros estilos tienen su propio atractivo, y los
amor por el combate, especialmente la lucha cuerpo a iniciados khenra pueden encontrarse especializados en
cuerpo, y se dedican a su ello con particular intensidad. cualquiera de los tres.
Un khenra, que se centra en el combate cuerpo a fuerza natural, refuerza su resistencia o agota la fuerza
cuerpo, a menudo empuña el khopesh, una espada de de sus enemigos. Trabajan para perfeccionar sus
hoja grande, como su arma preferida (tratar como una hechizos junto a sus cuerpos, incorporando elementos
espada larga). Los khenra manejan estas hojas con de combate cuerpo a cuerpo en sus de hechizos.
precisión y poder devastadores, lanzando un aplastante Rasgos de Khenra
golpe tras otro en una lluvia de furiosos ataques. Tu personaje khenra tiene los siguientes rasgos.
Suelen preferir una armadura ligera que no Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun­
impida su movimiento, a menudo comparan el combate tuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de
en formación con el uso de una correa que limita su Fuerza aumenta en 1.
capacidad de carga, embestida y retirada del peligro. Su Edad Los khenra maduran rápidamente, llegando a la
agresividad natural los convierte en tropas de choque, edad adulta a partir de los 10 años. Los iniciados
exploradores y luchadores de escaramuza ideales. Y esa khenra suelen ser los más jóvenes en una simiente,
agresividad es aún más pronunciada en los khenra, que completando las pruebas antes de los 20. Incluso sin
ya han perdido a su gemelo, y que a veces pierden una muerte violenta, rara vez viven más allá de los 60.
cualquier instinto de autoconservación como resultado Alineamiento. La mayoría de los khenra se inclinan
de este traumático evento. hacia alineamientos caóticos. No tienen una inclinación
Los khenra, que se centran en el combate a particular hacia el bien o el mal.
larga distancia, prefieren las armas arrojadizas (lanzas y Tamaño Los khenra tiene constituciones similares a las
jabalinas) sobre arcos y hondas, y son conocidos y de los humanos. Tu tamaño es Medio.
temidos por su precisión mortal. Llevan pequeños Velocidad. La velocidad base para caminar es de 35.
carcajs de jabalinas al combate y se avergüenzan si Entrenamiento con Armas Khenra. Tienes
llegan al final de la batalla con jabalinas sin lanzar. Un competencia con el khopesh, la lanza y la jabalina.
khenra puede viajar en un carro como lanzador de Gemelos Khenra. Si tu gemelo está vivo y puedes
jabalinas, a veces aumentando los ataques con hechizos verle, cada vez que saques un 1 en una tirada de ataque,
menores de magia de fuego. prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes
Muchos magos khenra se especializan en volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada. Si tu
hechizos de fuego, creando cuchillas de fuego o llamas gemelo está muerto (o si naciste sin un gemelo), no
para quemar y abrasar a sus enemigos. Su estrategia se puedes tener el estado asustado.
centra en abrumadores ataques iniciales, en la Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y khenra.
emulación mágica del frenesí de batalla de Hazoret.
Otros prefieren la magia que aumenta su velocidad y
Minotauro mente con Bontu y Hazoret en la práctica. Impulsados
Los minotauros son humanoides de constitución fuerte,
por un deseo feroz y poderoso de probarse a sí mismos,
con tórax ancho y cabeza semejante a la de un carnero.
ganar gloria en la vida y conseguir una muerte gloriosa,
Sus cuernos se curvan fuertemente contra los costados
ven cada desafío u obstáculo como una oportunidad
de sus cabezas rodeando sus orejas, y melenas de grue­
para demostrar su destreza. Con despiadado abandono,
so pelaje, más cortas en las hembras, caen sobre sus an­
cortan, golpean y empujan a cualquier persona o cosa
chos hombros. Como su apariencia sugiere, combinan
que se interponga en su camino. Con un fervor impru­
fuerza física con terquedad, valentía y osadía impru­
dente, luchan sin prestar atención por su propia segu­
dente. Se deleitan en el combate, especialmente cuando
ridad, sin inmutarse por los golpes de sus enemigos.
las probabilidades en contra de ellos parecen abru­
Clases de Combate
madoras.
Su tamaño y fuerza hacen que los minotauros sean
Los minotauros son alborotadores, bulliciosos
ideales para el combate cuerpo a cuerpo. Son los más
y directos hasta el punto de la grosería. No tienen repa­
efectivos a la ofensiva, lanzando un sinfín de ataques
ros en decir lo que quieren y desafiar a los demás para
que mantienen a sus enemigos aturdidos, destruyen
conseguirlo. En combate, gritan fuertes desafíos a sus
escudos y armas e inevitablemente destrozan a sus
enemigos, y rugen de risa mientras les vencen.
oponentes. Estos minotauros prefieren armas grandes y
Los Minotauros creen que ocupan un lugar
pesadas como hachas, mazas y khopeshes a dos manos
único entre las razas de Amonkhet. Los khenra puede
(tratar como un espadón), pero también les gusta el
mirar a Hazoret, Los naga a Rhonas, y los aven a
combate sin armas. A muchos les encanta tirar sus
Kefnet para verse representados entre los dioses. Los
armas a un lado y ponerse a golpear a sus oponentes
humanos no tienen un solo dios al que mirar, lo que
con sus cuernos y sus manos desnudas, creyendo que
explica por qué demuestran tanta variedad. Pero solo
tal victoria es más gloriosa y más humillante para el
un dios porta un par de cuernos curvos: el Dios­Faraón
perdedor.
mismo, que tiene un lugar especial en el corazón de
Pero aunque los minotauros son conocidos por
muchos de los minotauros de Amonkhet.
su tamaño físico y fuerza, esto difícilmente impide la
Despiadado e Imprudente
presencia de mentes agudas y poderosos lanzadores de
Incluso aquellos minotauros que sienten una afinidad
conjuros entre ellos.
personal por el Dios­Faraón se alinean más estrecha­
Aunque son menos en número que los luchadores, los de golpe. No puedes usar esta característica nueva­
magos minotauros recurren a su ferocidad natural para mente hasta que termines un descanso largo.
infundir terror en los corazones de sus oponentes con Ataques salvajes. Cuando consigas un golpe crítico con
un rugido terrible. Ellos manifiestan su furia como ráfa­ un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de
gas de fuego, o imbuyen sus propios cuernos y puños los dados de daño del arma una vez más y agregarlo al
con un calor abrasador para hacer que sus ataques daño adicional del golpe crítico.
físicos sean más mortíferos. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
Los relativamente pocos minotauros que se minotauro.
especializan en el combate a larga distancia disfrutan
de un aspecto de ese estilo en particular: la oportunidad
de ser los primeros en derramar sangre, marcando el
momento en que realmente comenzó una batalla. Los
minotauros usan arcos pesados y jabalinas, y se
deleitan especialmente disparando en medio de las
formaciones enemigas para sembrar tanto caos y
confusión como sea posible.
Rasgos del Minotauro
Los minotauros tienen muchos rasgos en común con
los semiorcos de otros mundos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun­
tuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de
Constitución aumenta en 1.
Edad Los minotauros se desarrollan más lentamente
que los humanos, alcanzando la madurez completa
pasados los 20 años. Por lo general, se convierten en
acólitos entre los 8 y 9 años de edad, lo que los hace los
miembros más antiguos de sus simientes. Sin embargo,
una vez que alcanzan la madurez, los minotauros
envejecen rápidamente, corriendo apresuradamente a
través de las pruebas (como hacen en todos los aspectos
de la vida) para completarlos antes de que su mejor
momento pase. Un minotauro al que se le permita
morir de vejez rara vez vivirá más allá de los 40 años.
Alineamiento. La mayoría de los minotauros se
inclinan hacia alineaciones caóticas, y tienen una ligera
inclinación hacia el mal.
Tamaño Los minotauros promedian más de 6 pies de
altura, y tienen constituciones fuertes y robustas. Su
tamaño es Medio.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30.
Arma natural Puedes usar tus cuernos como arma
natural para hacer ataques desarmados. Si golpeas con
tus cuernos, infliges un daño contundente igual a 1d6 +
tu modificador de Fuerza.
Amenazador. Ganas competencia en la habilidad de
Intimidación.
Resistencia implacable. Cuando te reducen a 0 puntos
de golpe pero no te matan, puedes quedarte en 1 punto
Naga
Los naga se parecen a enormes serpientes con hombros, Golpes rápidos, bien sincronizados y bien situados,
brazos y torso vagamente humanoide. seguidos de una retirada igualmente ágil, permiten a
Por lo general, mantienen la cabeza y los torsos muchos naga triunfar sobre oponentes que podrían pa­
alejados del suelo mientras se mueven, pero pueden recer más fuertes. Con el reconocimiento de la
aumentar su velocidad bajando sus cuerpos y usando Harmonía Perfecta, estos naga cultivan una compren­
sus manos para conseguir algo de empuje extra. sión de la estrategia y las tácticas que mejoran su
Adornan sus torsos con armaduras, joyas y entrenamiento físico.
demuestran un vago interés hacia la ropa usada por La velocidad y la precisión son igualmente
otras razas. Los naga machos tienen capuchones importantes para los naga que se especializan en el
anchos, incluso más anchos que sus hombros, mientras combate a larga distancia.
que las hembras tienen capuchones más estrechos y Algunos prefieren analizar una batalla a
caras más largas. distancia y elegir a los oponentes más fuertes con sus
Los naga creen en un principio llamado armas a distancia, que incluyen las lanzas y flechas
"Armonía Perfecta", que describe un equilibrio perfecto envenenadas. Otros viajan en carros conducidos por
entre el cuerpo y la mente. Encontrar ese equilibrio, tal aurigas de confianza (generalmente otros naga) y
como lo entienden, es un camino seguro hacia la gloria arrojan sus lanzas desde el fragor de la batalla. En
en las pruebas, ya que una combinación de preparación cualquier caso, destacan en encontrar y explotar
física y mental asegurará el éxito en cada prueba. ventajas estratégicas.
Como ejemplo de esta "Armonía Perfecta",
señalan al río Luxa y la tierra que nutre, que existen en
un equilibrio delicado y vivificante. Uno sin el otro
sería pobre e inútil. De la misma manera, la fortaleza
mental respalda las capacidades físicas y la fortaleza
física alimenta la tenacidad mental, por lo que ni la
mente ni el cuerpo pueden existir aislados.
De la misma manera, los naga creen que
Kefnet y Rhonas existen en interdependencia, y que sus
juicios se conciben mejor como dos mitades de un
todo. Pero en la práctica, en la medida en que luchan
por el equilibrio y la armonía, la mayoría de los naga se
identifican más fuertemente con un dios que con otro.
Clases de combate
En beneficio de aquellos naga que luchan con el ideal
de la armonía, el entrenamiento de acólitos fomenta la
especialización. Por lo tanto, los naga que siguen el
camino del dios con cabeza de serpiente Rhonas
pueden cultivar su fuerza física a medida que se
especializan en estilos de combate cuerpo a cuerpo,
mientras que otros naga favorecen las enseñanzas de
Kefnet y otros estilos de combate.
Los naga, que se especializan en el combate
cuerpo a cuerpo, dependen de hachas, dagas y espadas
cortas, pero también de sus propios colmillos y de la
fuerza constrictora de sus cuerpos serpentinos. Hacen
un uso extensivo del veneno, cubriendo sus armas con
múltiples capas de sustancias mortales, incluido, pero
de ninguna manera limitado a, su propio veneno.
Algunos magos naga, atraídos por el ejemplo de Velocidad. La velocidad base para caminar es de 30.
Kefnet, hacen un uso extensivo de la magia de la Aumento de Velocidad. Al bajar tu cuerpo al suelo y
ilusión para engañar y confundir a sus oponentes. Otros propulsarte con tus brazos, puedes moverte más rápido
aplican las enseñanzas de Rhonas a sus estudios, por un tiempo. Como acción adicional en tu turno, si
manejando magia venenosa que debilita a los opo­ tienes ambas manos libres, puedes aumentar tu
nentes o los mata con nubes o dardos de toxinas morta­ velocidad en 5 pies hasta el final de tu turno.
les. Aún así, otros, al servicio del ideal de equilibrio, Armas naturales Tus fauces con colmillos y tu cuerpo
usan el poder mágico de sus mentes para mejorar su serpentino constrictivo son armas naturales que puedes
fuerza física y velocidad. utilizar para atacar sin armas. Si golpeas con tu
Rasgos de Naga mordisco, haces daño penetrante igual a 1d4 + tu
Todos los naga comparten los siguientes rasgos. modificador de Fuerza, y tu objetivo debe hacer una
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun­ tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu
tuación de Constitución aumenta en 2 y tu puntuación bonificador de competencia + tu modificador de
de Inteligencia aumenta en 1. Constitución). Si falla la salvación, el objetivo recibe
Edad Al igual que los humanos, los naga alcanzan la 1d4 de daño por veneno.
edad adulta poco antes de los 20. No muestran signos Si golpeas con tu ataque constrictor, haces daño
de envejecimiento más allá de ese punto, excepto por el contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza, y
crecimiento, por lo que, en teoría, un naga podría vivir el objetivo es apresado (escapa con una DC 8 + tu
más de un siglo. bonificador de competencia + tu modificador de
Alineamiento. La mayoría de los naga son neutrales o Fuerza). Hasta que este agarre finalice, el objetivo
neutrales malvados. queda apresado y no puedes apresar a otro objetivo.
Tamaño Los naga miden alrededor de 5 pies de altura Inmunidad a los venenos Eres inmune al daño del
cuando están en posición vertical, pero la longitud total veneno y no puedes ser envenenado.
de sus cuerpos, de la cabeza a la cola, varía desde 10 Afinidad con Venenos. Ganas competencia con el kit
hasta 20 pies. Su tamaño es Medio. de envenenador.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y naga.
El Juicio de los Cinco Dioses
Los Cinco Dioses Competencia Adicional
Los cinco dioses son los gobernantes efectivos de
Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, ganas
Amonkhet. No son los creadores del plano, pero sí son
competencia con armadura pesada.
sus guardianes mientras la gente de Naktamun espera el
Acción Solidaria
regreso del Dios­Faraón. Los cinco dioses creen que
En 1er nivel, cuando usas la acción de ayudar para
fueron creados por el Dios­Faraón, que les encomendó
mejorar el ataque de un aliado, puedes hacer un ataque
la tarea de enseñar al pueblo los caminos marcados por
con arma como una acción adicional. Puedes usar esta
él y de protegerlos hasta su regreso.
característica tantas veces como tu modificador de
Ellos encarnan las cinco virtudes que el Dios­Faraón
Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas los usos
desea cultivar en aquellos que se convertirán en sus
gastados cuando terminas un descanso largo.
Eternos en la otra vida. Cada dios es responsable de ser
Canalizar Divinidad: Preservar Vida
el ejemplo y enseñar una de esas virtudes a los acólitos
Comenzando en el 2do nivel, puedes usar tu Canalizar
e iniciados de Naktamun, y para luego juzgarles y
Divinidad para sanar a los malheridos. Como acción,
asegurarse de que dominan sus enseñanzas. Por lo
presentas tu símbolo sagrado y evocas una energía
tanto, están presentes durante las primeras lecciones de
curativa que puede restaurar una cantidad de puntos de
los acólitos, durante la Ceremonia de Medición,
golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige
durante el intenso entrenamiento de los iniciados, y en
cualquier criatura que esté a 30 pies de ti o menos, y
cada una de las pruebas que son parte del viaje de un
divide esos puntos de golpe entre ellos. Esta función
iniciado.
puede restaurar a una criatura a no más de la mitad de
En ausencia del Dios­Faraón, solo los dioses
sus puntos de golpe máximos. No puedes usar esta
pueden determinar si los iniciados han demostrado ser
función en un no­muerto o un constructo.
dignos de la gloria de la otra vida. Los dioses, a su vez,
Canalizar Divinidad: La Bendición de Oketra
demuestran su propia valía al ejecutar sus deberes de
En el nivel 6, cuando una criatura a 30 pies de ti o
manera infalible. Hacen que las pruebas sean lo más
menos hace una tirada de ataque, puedes usar tu
desafiantes posible para garantizar que solo se
reacción para otorgar a esa criatura un bonificador de
seleccione a los más dignos.
+10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces
Dominios Clericales. Los clérigos de los cinco
esta elección después de ver la tirada, pero antes de que
dioses, que generalmente son visires, pueden elegir los
el DM diga si el ataque acierta o falla.
dominios asociados con sus dioses: Solidaridad,
Conocimiento, Fuerza, Ambición o Celo.
Oketra: Dominio de la Solidaridad
Los dignos deben conocer y respetar a todos los que el
Dios­Faraón considere dignos, porque en la otra vida,
todos estarán unidos en propósito y acción.

Oketra está a cargo de propagar esta enseñanza del


Dios­Faraón, inculcando en cada iniciado la virtud de
la solidaridad. Ella forja a cada grupo de niños en una
simiente de acólitos con un solo propósito: ser juzgados
dignos de una gloriosa vida eterna. E inculca en cada
simiente la capacidad de unirse como uno sólo en la
búsqueda de ese propósito. Es aficionada a las
imágenes poéticas para comunicar sus ideales.
HECHIZOS DEL DOMINIO DE LA SOLIDARIDAD
Nivel de Clérigo Hechizos
1 bendición, rayo guiado
3 auxilio divino, vínculo protector
5 faro de esperanza, manto de cruzado
7 aura de vida, guardian de la fe
9 círculo de poder, curar heridas masivo
Golpe Divino la gloriosa presencia del Dios­Faraón. Entrena a los
En el octavo nivel, obtienes la capacidad de imbuir tus acólitos para empujar sus límites y desafiar su capa­
golpes de arma con energía divina. Una vez en cada cidad mental con hechizos de un poder cada vez mayor.
uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un El dominio de Kefnet es idéntico al dominio de
ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija un Conocimiento en el Manual del Jugador.
daño extra de 1d8 del mismo tipo que el arma que has Rhonas: Dominio de la Fuerza
usado. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra Los dignos perfeccionarán un cuerpo fuerte que pueda
aumenta a 2d8. resistir las energías ilimitadas de la otra vida.
Sanación Suprema
Comenzando en el nivel 17, cuando normalmente Le corresponde a Rhonas inculcar esta enseñanza en
lanzarías uno o más dados para restaurar los puntos de aquellos que deben entrar en la otra vida, pero en su
golpe con un hechizo, en su lugar usarías el número opinión, las palabras en sí mismas no importan. La
más alto posible para cada dado. fuerza no se puede enseñar. Debe ser construida a
Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de golpe través de la práctica y el entrenamiento. Rhonas
a una criatura, restauras 12. demuestra sus enseñanzas con su ejemplo, en lugar de
Kefnet: Dominio del Conocimiento darles a sus alumnos ningún tipo de instrucción
Los dignos cultivarán una mente ágil que pueda académica.
percibir las maravillas más allá de la imaginación que Él insta a la gente de Naktamun para que se
esperan en la otra vida. situen cerca del Hekma y le observen mientras se lanza
al desierto para luchar contra los mayores horrores. Los
La tarea de Kefnet es transmitir esta enseñanza del alienta a observar su fuerza indomable, porque aunque
Dios­Faraón y dilucidar su significado. Él enseña que nunca la igualarán, pueden aspirar a la imitación. Él los
la otra vida estará habitada solo por aquellos que han invita a examinar cada movimiento y practicar lo que
demostrado con su ingenio que son dignos de morar en ven.
HECHIZOS DEL DOMINIO DE LA FUERZA
+10 a la tirada. Haces esta elección después de ver la
Nivel de Clérigo Hechizos tirada, pero antes de que el DM diga si la tirada tiene
1 favor divino, escudo de fe éxito o falla.
3 mejorar la capacidad, protección contra el veneno Canalizar Divinidad: la Bendición de Rhonas
5 prisa, protección contra la energía En el 6º nivel, cuando una criatura a 30 pies de ti o
7 dominar bestia, piel de piedra menos hace una tirada de ataque, prueba de habilidad o
9 onda destructiva, plaga de insectos tirada de salvación usando Fuerza, puedes usar tu
reacción para otorgar a esa criatura un bonificador de
Acólito de la Fuerza
+10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces
En el 1er nivel, aprendes un truco de druida de tu
esta elección después de ver la tirada, pero antes de que
elección.
el DM diga si la tirada tiene éxito o falla.
También adquieres competencia en una de las
Golpe Divino
siguientes habilidades a tu elección: manejo de
En el octavo nivel, obtienes la capacidad de imbuir tus
animales, atletismo, naturaleza o supervivencia.
golpes de arma con energía divina. Una vez en cada
Competencia Adicional
uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un
También en 1er nivel, ganas competencia con las
ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija un
armaduras pesadas.
daño adicional de 1d8 del mismo tipo que el arma
Canalizar Divinidad: Hazaña de Fuerza
usada. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra
En el segundo nivel, puedes usar tu Canalizar
aumenta a 2d8.
Divinidad para mejorar tu fuerza física. Cuando
Avatar de Batalla
realizas una tirada de ataque, prueba de habilidad o
En el nivel 17, obtienes resistencia a los golpes
tirada de salvación usando Fuerza, puedes usar tu
contundentes, penetrantes y cortantes de los ataques no
Canalizar Divinidad para obtener un bonificador de
mágicos.
Bontu: Dominio de la Ambición Mientras dure, puedes lanzar hechizos como si
Los dignos lucharán por la grandeza: la supremacía en estuvieras en el espacio de la ilusión, pero debes usar
la vida conduce a la supremacía en la otra vida. tus propios sentidos. Además, cuando tanto tú como tu
ilusión estéis a 5 pies de distancia de una criatura que
Bontu ha abrazado esta máxima, y aunque ella no se pueda ver la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de
esfuerza demasiado en enseñarla, seguramente lidera ataque contra esa criatura, que está distraida por la
como ejemplo. Sus visires plantan sutilmente las ilusión.
semillas que florecen en la ambición que el Dios­ Canalizar Divinidad: Capa de Sombras
Faraón desea. A través de la insinuación, recuerdan a Comenzando en el 6 ° nivel, puedes usar tu Canalizar
los acólitos e iniciados por igual que no es vergonzoso Divinidad para desvanecerte. Como acción, te vuelves
encontrar el lugar de uno en la otra vida a expensas de invisible hasta el final de tu próximo turno. Te vuelves
los demás, sino que es una prueba de la determinación visible si atacas o lanzas un hechizo.
y el impulso del iniciado. Nada es más importante que Hechicería Poderosa
ese impulso, ni los lazos de una simiente, ni la amistad Comenzando en el nivel 8, agregas tu modificador de
ni el amor. Ni siquiera la devoción a una deidad. Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de
clérigo.
HECHIZOS DEL DOMINIO DE LA AMBICIÓN Duplicidad Mejorada
Nivel de Clérigo Hechizos En el nivel 17, puedes crear hasta cuatro duplicados de
1 perdición, disfraz ti mismo, en lugar de uno, cuando usas invocar
3 reflejar imagen, rayo de debilitamiento duplicidad. Como acción de bonificación en tu turno,
5 otorgar maldición, toque vampírico puedes mover cualquier número de ellos hasta 30 pies,
7 guardia contra la muerte, puerta dimensional hasta un alcance máximo de 120 pies.
9 dominar persona, modificar la memoria

Llamarada de Protección
Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, puedes
interponer la luz divina entre ti y un enemigo. Cuando
eres atacado por una criatura a 30 pies de ti o menos
que puedas ver, puedes usar tu reacción para imponer
una desventaja en la tirada de ataque, lo que hace que
la luz se encienda antes que el atacante golpee o falle.
Un atacante que no puede ser cegado es inmune a esta
circunstancia.
Puedes usar esta característica tantas veces
como tu modificador de Sabiduría (un mínimo de una
vez). Recuperas todos los usos gastados cuando
terminas un descanso largo.
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
Comenzando en el 2do nivel, puedes usar tu Canalizar
Divinidad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Como acción, creas una ilusión perfecta de ti
mismo que dura 1 minuto o hasta que pierdas tu con­
centración (como si te estuvieras concentrando en un
hechizo). La ilusión aparece en un espacio desocupado
que puedas ver a un máximo de 30 pies de ti. Como
acción extra, en tu turno, puedes mover la ilusión hasta
30 pies a un espacio que puedas ver, pero debe
permanecer a 120 pies de ti como máximo.
Hazoret: Dominio del Celo uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un
Los dignos se apresurarán a acercarse al lado del ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija un
Dios­Faraón con implacable celo, levantándose para daño extra de 1d8 del mismo tipo que el arma. Cuando
superar cada obstáculo en su camino. alcanzas el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8.
Resplandor de Gloria
El Dios­Faraón espera que aquellos a quienes acoge en Comenzando en el nivel 17, puedes retrasar la muerte
la otra vida lo deseen por encima de todos los demás por un instante para realizar un acto heroico final.
placeres y logros, y que demuestren su dedicación, Cuando un atacante que puedas ver te deja a 0
pasión y fervor a través de sus acciones. puntos de golpe, incluso si mueres directamente,
Hazoret está encargada de cultivar este celo en puedes usar tu reacción para moverte hasta tu velocidad
los iniciados que están bajo su cuidado, y ha empren­ hacia el atacante y hacer un ataque de arma cuerpo a
dido la tarea con el entusiasmo apropiado. Ella reco­ cuerpo contra él, siempre y cuando el movimiento lo
noce, sin embargo, que la mejor manera de enseñar deje a tu alcance. Haces este ataque con ventaja. Si el
celo es demostrándolo. ataque impacta, la criatura recibe 5d10 de daño de
HECHIZOS DEL DOMINIO DEL CELO fuego extra y 5d10 de daño extra del tipo del arma.
Nivel de Clérigo Hechizos Luego caes inconsciente y comienzas a hacer tiradas de
1 Golpe abrasador, golpe estruendoso salvación de muerte como siempre, o mueres si el daño
3 arma mágica, romper que recibiste te hubiera matado directamente.
5 prisa, bola de fuego Una vez que uses esta característica, no podrás
7 escudo de fuego, libertad de movimiento usarla de nuevo hasta que termines un descanso largo.
9 ola destructiva, golpe de llama

Competencia Adicional
En el 1er nivel, ganas competencia con armas marciales
y armaduras pesadas.
Sacerdote del Celo
Desde el primer nivel, Hazoret te proporciona inspi­
ración mientras estás en la batalla. Cuando usas la
acción de Ataque, puedes hacer un ataque
con arma como una acción extra.
Puedes usar esta característica tantas
veces como tu modificador de Sabiduría (un mínimo
de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando
terminas un descanso largo.
Canalizar Divinidad: Celo Ardiente
Comenzando en el segundo nivel, puedes usar tu
Canalizar Divinidad para convertir tu celo en ferocidad
desenfrenada.
Cuando lanzas daño de fuego o trueno, puedes
usar tu Canalizar Divinidad para infligir el daño máxi­
mo en lugar de tirar.
Golpe Resonante
En el nivel 6, cuando infliges daño de trueno a una
criatura grande o más pequeña, también puedes empu­
jarla hasta 10 pies de distancia de ti.
Golpe Divino
En el octavo nivel, obtienes la capacidad de imbuir tus
golpes de arma con energía divina. Una vez en cada
Bestiario de Amonkhet
Ángeles
Cualesquiera que hayan sido sus formas originales, los
ángeles de Amonkhet han sido retorcidos como reflejos
distorsionados de Nicol Bolas. Sus extremidades son
largas y delgadas, con espinillas y antebrazos alar­
gados. Sus enormes alas están adornadas con plumas
blancas y negras. Una luz brilla a través de sus
articulaciones y costillas como si proviniera de un
fuego interno, y sus ojos brillan con una luz dorada o
anaranjada.
Los ángeles de Bolas son sus agentes
personales durante su ausencia de Amonkhet. Su
misión, que persiguen con inquebrantable devoción, es
mantener a Naktamun libre de voces disidentes. Se
mantienen como centinelas de la ciudad, extendiendo
sentidos sobrenaturales para detectar la presencia de
disidentes. Usa las estadísticas de un deva para un ángel
Usan su bastón largo y ganchudo para capturar en Amonkhet, reemplazando su ataque de maza con un
a quienes cuestionan el gobierno del Dios Faraón, y ataque de vara. Cuando el ángel golpea con un ataque
tienen la tarea de llevar a cabo el castigo que exige la cuerpo a cuerpo con su bastón, el objetivo es apresado
ley de Bolas. Los disidentes son atados a sarcófagos (escape DC 17). Hasta que este agarre finalice, el
­las Tumbas de la Deshonra­ y expuestos a la burla de objetivo queda apresado y el ángel no puede atacar a
sus conciudadanos en el Despliegue de la Duda. A la otro objetivo con su bastón.
mañana siguiente, los ángeles llevan los sarcófagos al Demonios
desierto y abandonan a los disidentes ante los horrores En lo profundo del desierto, lejos de la protección de
de las arenas, y la Maldición de los Errantes. los Hekma y la seguridad de Naktamun, se encuentra
un lugar llamado Ifnir, el Nido de los Demonios. La
gente de Amonkhet cree que el Dios Faraón desterró a
todos los demonios de este plano a la desolación de
Ifnir como castigo cuando se rebelaron contra él.
Algunos dicen que los ángeles llevan a los peores
disidentes al corazón de Ifnir, que es un destino mucho
peor que el simple abandono en medio de las arenas
ardientes.
Los demonios de Ifnir guardan cierta seme­
janza con Bolas, con extremidades y colas largas, alas
enormes y cuerpos demacrados adornados con cuernos
y hojas. Otras criaturas demoníacas tienen caracte­
rísticas más bestiales, incluidos los ammits: demonios
con forma de cocodrilo a veces utilizados como desafío
dentro de las pruebas de los cinco dioses, y los
demonios escorpión llamados rasgaalmas, cuyo veneno
causa un dolor insoportable en sus víctimas.
Usa las estadísticas de un nalfeshnee para un
Archidemonio de Ifnir. Las estadísticas de un cocodrilo
gigante pueden simular un ammit, y las de un diablo
de hueso funcionan bien para un demonio rasgaalmas.
Esfinges capacidad de control de Bolas, pero aún así, fue capaz
Las esfinges son seres inescrutables, guardianes de de ponerlos bajo una maldición para garantizar su
secretos y misterios. Tienen cuerpos leoninos, alas de silencio. Una esfinge es completamente incapaz de
halcón y rostros parecidos a los humanos, enmarcados comunicación verbal o no verbal, incluso escrita,
por grandes agallas o melenas de plumas. Sus potentes mientras la maldición permanezca vigente. De esta
antebrazos también tienen plumas, y abanicos de largas forma, Bolas ha impedido que las esfinges revelen su
plumas forman sus colas. sistema de mentiras a las personas o dioses de
Las esfinges de Amonkhet son quizás las Naktamun.
únicas criaturas que permanecen incorruptas por la Usa las estadísticas de una androesfinge para
influencia de Nicol Bolas en este plano. Sus mentes las esfinges comunes de Amonkhet.
impenetrables demostraron estar incluso más allá de la
Crioesfinges. Unas pocas esfinges tienen la cabeza de
carnero en lugar de las caras humanas de otras esfinges.
Aunque están bajo la misma maldición que todas las de su
clase, son menos enigmáticas y más agresivas, atacan
activamente a ángeles, demonios y otros agentes de Bolas
que encuentran en el desierto. Se quedan lejos de Naktamun
y se preocupan poco por su gente. Su odio hacia Bolas está
motivado solo por su maldición.

Crioesfinge Armas mágicas. Los ataques con armas de la esfinge


Monstruo Grande, neutral son mágicos.

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Acciones


Puntos de Golpe 228 (24d10 + 96) Multiataque. La esfinge hace un ataque de embestida y
Velocidad 30 pies, volar 60 pies dos ataques de garras.
Embestida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para
FUE DES CON INT SAB CAR golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 17(3d8+4)
18(+4) 15(+2) 18(+4) 16(+3) 16(+3) 16(+3) daño contundente.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para
Habilidades Arcano +8, Historia +8, Percepción +8, golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13(2d8+4)
Religión +8 daño cortante.
Resistencia al Daño contundente, perforación y corte
de ataques no mágicos Acciones Legendarias
Inmunidad al Daño psíquico La esfinge puede realizar 3 acciones legendarias,
Inmunidad de Estados encantado, asustado eligiendo entre las opciones a continuación. Solo se
Sentidos visión verdadera 120 pies, per. pasiva 18 puede usar una opción de acción legendaria a la vez y
Idiomas entiende común, esfinge solo al final del turno de otra criatura. La esfinge
Desafío 13 (10,000 XP) recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo
de su turno.
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto Ataque de embestida. La esfinge hace un ataque de
que pueda sentir sus emociones o leer sus pensamientos, embestida.
así como cualquier hechizo de adivinación que rechace. Teletransporte (Cuesta 2 acciones). La esfinge se
Las pruebas de sabiduría realizadas para determinar las teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo
intenciones de la esfinge o su sinceridad tienen que lleve, hasta 120 pies a un espacio desocupado que
desventaja. pueda ver.
Dragones
Los dragones son monstruos feroces con pesados
cuerpos de reptil, cabezas de cocodrilo y alas coriáceas,
y se distinguen por su capacidad de respirar fuego.
Aunque Nicol Bolas también es un dragón, no siente
afinidad por estas bestias salvajes y tontas. Viven
mayormente en los remotos confines del desierto,
volando en círculos perezosos a través del cielo
mientras buscan presas. A veces son capturados y
llevados al interior del Hekma, donde se los utiliza
dentro de las pruebas de los cinco dioses, espe­
cialmente en las batallas culminantes de la última
Prueba de Celo.
Los dragones de Amonkhet son dragones
rojos, aunque carecen de la alta inteligencia de los dra­
gones rojos del Manual de Monstruos.
Dracos
Los dracos son similares a los dragones, aunque
carecen de la capacidad de respirar fuego y solo tienen
dos patas además de sus enormes alas. Son menos
agresivos que los dragones, y posiblemente un poco
más inteligentes. Son atraídos por el destello del
lazotep en las minas, el brillo del oro en Naktamun y el
brillo del sol sobre las aguas del río Luxa. También les
gusta posarse en los obeliscos y otras agujas en los
edificios de la ciudad.
Un pteranodon puede representar un draco
pequeño, mientras que uno más grande es más parecido
a un águila gigante.
La Maldición de los Errantes Maldición de los Errantes, y se les permite pasar a la
La Maldición de los Errantes es el mayor peligro de las otra vida al servicio a los dignos. El Dios­Faraón
tierras desérticas. Una criatura muerta en el desierto promete que aquellos que fielmente sirvan como ungi­
vuelve a surgir como zombie en cuanto la humedad se dos se ganarán un lugar como asistentes en la otra vida
ha secado de su carne. Como resultado, los cadáveres también, e incluso una eternidad de servicio en la otra
de todo tipo de criaturas del desierto se arrastran por las vida es preferible a una eternidad sometida a la Maldi­
dunas junto a los zombis humanoides de disidentes y ción de los Errantes.
aspirantes a exploradores. Los cuerpos de los ungidos están cuida­
La mayoría de estos ex humanoides son merodeadores dosamente envueltos en tela y adornados con cartu­
sin cerebro con las estadísticas de la momia del chos. En contraste con los cartuchos de iniciados y
Manual de Monstruos, aunque algunos cuentos hablan visires, estos no albergan la esencia vital de los
de momias que han conservado una inteligencia sinies­ difuntos en su mejor momento. En cambio, entrenan al
tra e incluso alguna habilidad mágica, convirtiéndose ungido para una forma particular de servicio.
en señores de las momias. Con sus cartuchos en su lugar, los ungidos se levantan
Los Ungidos. No todos los ciudadanos de y se unen a las filas de momias sirvientes que atienden
Naktamun demuestran ser dignos del más allá. Los las necesidades de la vida diaria en Amonkhet.
acólitos a veces mueren antes de la Ceremonia de Los ungidos son simplemente zombis domes­
Medición, tal vez en accidentes de entrenamiento. ticados.
Muchos iniciados mueren en una de las primeras cuatro Un Ejército Eterno. Un ser tan poderoso y
pruebas, antes de ganar sus cinco cartuchos. Los visires magnífico como Nicol Bolas exige una fuerza de com­
a veces mueren antes de que realmente se hayan bate del más alto calibre, un ejército ordinario de
ganado un lugar en el más allá sirviendo a sus dioses. zombis nunca pueda ser digno del Dios­Faraón. Los
Sin haber demostrado ser dignas, estas pobres almas no Eternos son soldados de élite con todas las habilidades
tienen cabida como Eternos en el más allá, pero tampo­ y destreza de los soldados vivos, pero ninguna de las
co han cometido un grave pecado que justifique aban­ desventajas que surgen en los seres vivos, como las
donarlas a la Maldición de los Errantes como momias emociones, la vacilación o la deslealtad. Bolas ha
merodeadoras. moldeado personalmente Amonkhet para crear ese
Afortunadamente, la bondad del Dios­Faraón ejército.
es lo suficientemente grande como para proporcionar Los eternos tienen las estadísticas de los
un cometido a estas personas. Llamados los ungidos, tumularios, temibles por si mismos y terroríficos
son cuidadosamente embalsamados, protegidos de la cuando marchan en ejércitos interminables.
Las Tierras Desérticas
El desierto desolado más allá de la
protección del Hekma está en gran parte
inexplorado. Inmediatamente más allá del
velo protector se encuentra un caótico mar
de dunas llamado Shefet, las arenas
abrasadoras.
El desierto termina en los bordes de las
tierras fértiles que rodean a Naktamun, y
sirve como un recordatorio constante de
que solo la generosidad y la protección
del Dios­Faraón se interponen entre la
gente de la ciudad­estado y una muerte
espeluznante en las arenas más allá. Más
allá de Shefet están las resecas exten­
siones agrietadas llamadas Ramunap, las
Tierras rotas.
Se dice que las ruinas de las civilizaciones
antiguas yacen en las Tierras rotas,
aunque nadie ha explorado jamás tales
ruinas y regresado a Naktamun para
contarlo.
Los gusanos de arena son los
depredadores más grandes de Shefet,
nadando a través de las dunas de arena
como serpientes a través del agua. Son
capaces de una velocidad increíble y
pueden levantar sus cabezas como de
lamprea muy por encima del suelo para
atrapar incluso a las criaturas voladoras.
Pero también pueden estar al acecho bajo
la arena durante años, hasta que el más
leve temblor los alerte sobre la presencia
de presas. Las estadísticas del gusano
púrpura en el Manual de Monstruos
funcionan bien para los gusanos de arena
de Amonkhet.
Las hidras de Amonkhet tienen cabezas
como las de una cobra. Un ataque de
mordisco exitoso de una de estas cabezas
inflige 7(1d4+5) daño de perforación, y el
objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Constitución DC 16, reci­
biendo 7(2d6) puntos de daño de veneno
en una tirada fallida o la mitad de daño en
una exitosa.
Las mantícoras son criaturas gatunas con cuerpo de
felino, colas como las de los escorpiones y placas Mantícora, Rasga-Corazones
quitinosas en la parte inferior de las piernas y los pies. Monstruo grande, caótico malvado
El veneno de los aguijones de su cola es el más
virulento que se conoce en Amonkhet, y pueden picar a Clase de Armadura 15 (armadura natural)
la velocidad de la luz, incluso mientras atacan a un Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
enemigo con garras y dientes. Su letalidad los hace Velocidad 50 pies
apreciados para su uso en el Juicio de Celo, donde
otorgan muertes gloriosas a muchos iniciados. FUE DES CON INT SAB CAR
Incluso los animales relativamente mundanos pueden 19(+4) 14(+2) 16(+3) 5(­3) 12(+1) 6(­2)
ser un peligro en el desierto. Escorpiones gigantes,
ciempiés gigantes, lagartos gigantes, avispas gigan­ Habilidades Percepción +4
tes y enjambres de insectos pueden representar una Sentidos visión en la oscuridad 60 ft., Perception Pasiva 14
seria amenaza para las criaturas vivientes y los zombis Idiomas ­
por igual. Desafío 5 (1.800 XP)

Acciones
Multiataque. La manticora hace dos ataques, uno con su
mordisco y el otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4)
daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño
cortante.
Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4)
daño perforante. El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución con DC 14, recibiendo 24 (7d6)
puntos de daño por veneno con una tirada fallida o la mitad
de daño con una exitosa.
Los serpopardos son unos felinos extraños con rasgos
serpentinos, que incluyen cuerpos largos y flexibles,
colmillos venenosos y lenguas sensibles que pueden
usar para detectar el olor de la presa desde una gran
distancia. Les gusta posarse en los árboles cerca de los
oasis del desierto o a lo largo del río Luxa, dentro del
Hekma, para caer sobre las criaturas que se acercan al
agua.
Los cerodones a veces son confundidos con
herbívoros por su parecido con los toros, pero nunca se
los confunde con criaturas inofensivas. Miden más de
treinta pies de alto hasta el hombro, y sus cabezas están
coronadas con cuernos enormes que sobresalen de la
nariz y se extienden hacia atrás casi todo lo largo del
cuerpo. La estructura de los cuernos se asemeja a un
acantilado de arenisca, y un cerodon puede usarlos para
derribar edificios o monumentos con un mínimo esfuer­
zo. Los cerodones son extremadamente agresivos, y a
Serpopardo
menudo confunden el brillante Hekma con un intruso
Bestia grande, sin alineamiento
en su territorio. Usa las estadísticas de un mamut para
estas criaturas, con el siguiente rasgo adicional:
Clase de Armadura 12
Monstruo de Asedio. El cerodon hace doble
Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
daño a objetos y estructuras.
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (­4) 12 (+1) 8 (­1)

Habilidades Percepción +3, sigilo +6


Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas ­
Desafío 3 (700 XP)

Olfato Fino. El serpopardo tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Empujón. Si se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia una criatura y luego lo golpea con un ataque de garra
en el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza DC 14 o ser derribado. Si el
objetivo es derribado, el serpopardo puede hacer un ataque
de mordisco contra él como acción adicional.
Acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9(1d10+4) de
daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución de DC 14, recibiendo 10(3d6)
daño de veneno con una tirada fallida o la mitad de daño
con una tirada exitosa.
El Río Luxa Los monstruos encontrados en el río incluyen
El río Luxa es una fuente abundante de vida, peces mordedores, ranas gigantes y cocodrilos. Usa
alimentando el exuberante valle alrededor de Nakta­ las estadísticas de un elefante para un hipopótamo,
mun y proporcionando agua a humanoides y animales pero su ataque de aplastar es un mordisco, tiene una
por igual. También es un hábitat vibrante para innu­ velocidad de nado de 30 pies y tiene el siguiente rasgo:
merables criaturas, incluidas muchas especies de aves, Aguantar la respiración. El hipopótamo puede
peces y ranas. Los cocodrilos y los hipopótamos contener la respiración durante 30 minutos.
pueden ser un peligro para los barcos y barcazas, pero Las serpientes de río van desde especímenes
tal vez los habitantes más temidos del río son las bastante mundanos que se asemejan a serpientes
serpientes gigantes que se sabe acechan cerca de su constrictoras gigantes hasta versiones más monstruo­
fondo. Cuando se ponen furiosas, pueden hundir barcos sas con las estadísticas de un behir (pero sin la
de pesca por docenas e inundar la costa. inmunidad al rayo o el aliento de rayo).
Apéndice: Los Planeswalkers y el Amonkhet
Multiverso Cinco pruebas mortales esperan a las personas de

El Multiverso es una extensión ilimitada de mundos. este plano mientras buscan una muerte gloriosa y

Estos mundos, llamados planos, son tan diferentes entre la gloria eterna en la otra vida. Pero su verdadero

sí como un ser vivo es de otro, varían en tamaño y destino yace en manos del siniestro Nicol Bolas.

forma, habitantes y entornos, e incluso en las leyes de Dominaria


la física y la magia. La existencia de la magia, sin Hogar del volcánico continente de Shiv, la isla

embargo, es un factor común que une todos los planos destrozada por el tiempo de Tolaria y las frías

conocidos. montañas de Keld, Dominaria es escenario de

Para la mayoría de los habitantes de un plano conflictos brutales y hogar de poderosos magos.

determinado, ese plano es la extensión total de la exis­ Innistrad


tencia. La especulación esotérica podría postular la Durante siglos, el arcángel Avacyn y sus

existencia de otros mundos, pero tales conceptos son anfitriones protegieron a los humanos de

solo teóricos. Solo un puñado de personas en un mundo Innistrad de los terrores de la noche. Pero luego

dado conocen la realidad: que todos los planos están se volvió contra las personas que se suponía que

suspendidos juntos en un vacío llamado el Éter, o, más debía proteger cuando una locura extraña se

poéticamente, las Eternidades Ciegas. Solo una persona apoderó del plano.

de entre un millón nace con el potencial de viajar de un Kaladesh


plano a otro, y solo una fracción de aquellos con el Kaladesh es una tierra vibrante y hermosa en

potencial en realidad logran encender sus chispas y medio del renacimiento de los inventores, llena

convertirse en Planeswalkers. de creatividad y optimismo.

A menudo, esto sucede como resultado de una Nueva Phyrexia


gran crisis o trauma. Una experiencia cercana a la Una vez conocido como Mirrodin, este plano

muerte podría encender la chispa, al igual que una metálico ha sido transformado por la vil

epifanía que cambia la vida o incluso un trance reve­ corrupción Phyrexiana. Sus nativos lucharon y

lador. Pero una vez que sus chispas se encienden, todos perdieron la guerra por su mundo, y ahora luchan

los Planeswalkers obtienen la rara habilidad de abrir un por sobrevivir cada día.

camino a través de las Eternidades Ciegas y pasar de un Ravnica


plano a otro. Este paisaje urbano que cubre todo el mundo

La vida de un Planeswalker es una vida de tiene innumerables grandes salones, tugurios

elección y autodeterminación, sin restricciones por los decrépitos y ruinas antiguas. Diez gremios

límites del mundo o el destino. La mayoría de los mantienen una paz incómoda al gobernar los

Planeswalkers se dedican a una misión personal diversos aspectos de la vida en la majestuosa

mientras exploran los secretos del Multiverso. A ciudad.

menudo, descubren las profundidades de sus propias Shandalar


almas en el proceso. Rico en maná, Shandalar es el lugar donde la

••• magia fluye libremente. Los Planeswalkers buscan

Este es el cuarto artículo de Plane Shift (correspon­ este plano por su magia abundante y poderosa.

diente al lanzamiento del cuarto volumen de El Arte de Theros


Magic: El Encuentro), lo que significa que en este Theros está gobernado por un impresionante

punto, podrías reunir a un grupo de cuatro personajes panteón de dioses. Los mortales tiemblan ante

Planeswalkers y venir cada uno de ellos de un plano ellos, sienten el aguijón de sus pequeños

diferente caprichos y viven aterrorizados por su ira.

Fundamentalmente, no hay reglas de juego asociadas a Zendikar


ser un Planeswalker. Viajar de plano en plano en este Esta tierra de maná primordial se está

tipo de campaña es muy parecido al viaje por tierra en recuperando lentamente del desastre antinatural

una campaña normal: se trata de llegar a donde está la de colosales depredadores del Éter que

aventura. deambulan por el plano.


Está para ser usado a nivel de historia, no de reglas. Si ra, Lorwyn, Kamigawa o cualquier otro plano en el
viajar entre planos es parte de la campaña, todos en el multiverso de Magic, puedes seguir el ejemplo de lo que he
grupo deben poder hacerlo, para que puedan viajar juntos. estado haciendo en estos artículos Resintoniza y modifica
(En Magic, no hay forma de traer a otra persona viva junto los monstruos existentes e inyecta una buena dosis de
contigo cuando viajas por los planos). Eso significa que no creatividad e improvisación a medida que avanzas. Algunos
hay realmente ninguna cuestión de equilibrio del juego de esos mundos están llenos de criaturas que podrían haber
cuando se trata de viajar entre planos, no hace que un salido directamente del Manual de Monstruos, mientras que
personaje sea más poderoso que otro, y no hace que los otros presentarán un desafío mayor.
personajes sean más fuertes contra los enemigos con los Lo más importante es que una campaña que involucre a
que están luchando. Por lo tanto, es algo que se puede Planeswalkers requiere un acuerdo entre los jugadores y el
agregar a cualquier otro personaje, sin cambiar la clase, DM. Incluso mayor de lo habitual, si los jugadores deciden
raza o trasfondo del personaje. ignorar los ganchos de la trama establecidos ante ellos y se
¿Cómo funciona el viaje entre planos? Bueno, a pesar del van a cualquier parte del Multiverso simplemente porque si,
nombre de esta serie de artículos, en realidad no se parece pueden hacer que el trabajo del DM sea más agotador que
mucho al hechizo de cambio de plano. Cuando los perso­ divertido.
najes caminan por los planos, generalmente se necesita una Una cosa es que un Planeswalker se vaya a Ravnica durante
concentración prolongada para unir dos mundos y crear el una hora para comprar una taza de café, pero otra cosa es
puente para cruzarlos. Este proceso toma alrededor de un que los jugadores decidan que quieren enfrentar la
minuto y es similar a lanzar un ritual, por lo que no es algo corrupción de la Nueva Pirexia hoy, en lugar de seguir
que los Planeswalkers puedan hacer para escapar del pistas que conducen claramente a una campaña en
combate. Tampoco permite mucha precisión. Como regla Innistrad.
general, el punto en un plano donde llega un Planeswalker Hablando de Nueva Pirexia, una campaña con Planes­
depende del DM, y generalmente es el mismo lugar para walkers generalmente es más divertida con personajes de
cada visita que un personaje hace a un plano. alto nivel. Los Planeswalkers que aparecen en las historias
De vez en cuando, en la ficción de Magic, los personajes de Magic son poderosos magos de varios tipos, y sus
hacen cambios de plano en el medio del combate, gene­ acciones a veces pueden decidir el destino de planos
ralmente cuando algo terrible está por suceder. (Eso incluye enteros. No siempre es necesario que sea así, por supuesto,
las circunstancias en las que se enciende la chispa de pero puede ser difícil motivar a los personajes con la
Planeswalker de un personaje). Para simular eso, a dis­ capacidad de viajar literalmente a cualquier parte para
creción del DM, un Planeswalker que está a punto de caer a quedarse y erradicar un nido de ratas gigantes.
0 puntos de golpe puede realizar una tirada de salvación de Entonces, ¿pueden los personajes Planeswalker viajar desde
Carisma con un DC igual al daño recibido. Con una tirada Amonkhet a cualquier plano en el que se encuentren los
de salvación exitosa, el personaje en cambio no sufre daños Reinos Olvidados?
y cambia de plano. Depende del DM en qué plano termina Eso depende de tí. La serie Plane Shift asume más o menos
el personaje, porque generalmente este no es un proceso una cierta continuidad de un Multiverso a otro, incluso
intencionado. cuando (por ejemplo) no intenta adaptar los cinco colores
Podrías hacer muchas aventuras solo en los cuatro planos de maná de Magic al sistema mágico de D&D. Así que no
detallados en los libros de arte y en los artículos de Plane hay una razón real por la que un elfo de Evereska no pueda
Shift hasta el momento. Pero si quieres llevar tus personajes "desaparecer" y encontrarse en Kaladesh, siempre y cuando
a Theros, Tarkir, Ravnica, Dominaria, Mirrodin, Alara, Fio­ funcione para tus jugadores y tu campaña.

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