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MISIONES A Misión C43 - La gran fuga .....................................................

68
Misión C44 - Asalto a la perrera ............................................ 70
Misión A01 - ¡Perdidos! ........................................................... 6
Misión C45 - Fuga de La Santé............................................. 71
Misión A02 - La rotonda .......................................................... 7
Misión C46 - Limpieza general del metro.............................. 72
Misión A03 - La venganza de Wanda...................................... 8
Misión C47 - Tiro de gracia ................................................... 74
Misión A04 - El sueño de Doug ............................................. 10
Misión C48 - Hambriento, sediento y peligroso .................... 75
Misión A05 - El cumpleaños de Phil...................................... 12
Misión C49 - Comprando una casa nueva............................ 76
Misión A06 - ¡Truco o trato! ................................................... 14
Misión C50 - Propiedad caliente ........................................... 78
Misión A07 - Limpieza doméstica ......................................... 16
Misión C51 - Asalto a la comisaría ........................................ 80
Misión A08 - Un mar de tiendas de campaña....................... 17
Misión C52 - Llave maestra .................................................. 82
Misión A09 - Una apuesta estúpida ...................................... 18
Misión C53 - Eddie el loco .................................................... 84
Misión C54 - Old Glory .......................................................... 86
MISIONES C Misión C55 - Atrapados en el distrito comercial ................... 88
Misión C56 - Destrozar y rapiñar........................................... 89
Misión C1 - Asalto en los apartamentos ............................... 22 Misión C57 - Manteneos firmes ............................................ 90
Misión C2 - Bajo asedio ........................................................ 24 Misión C58 - Un plan alarmante............................................ 91
Misión C3 - El túnel de lavado .............................................. 25 Misión C59 - ¡La solución Ka-Bum! ...................................... 92
Misión C4 - Salva a la animadora ......................................... 26
Misión C5 - El rescate de Samantha ..................................... 28
Misión C6 - Atajo ................................................................... 30 CAMPAÑAS
Misión C7 - 300 ..................................................................... 31
Misión C8 - Las entrañas de la bestia ................................... 32
La ciudad de los interruptores .......................................... 96
Mapa general .................................................................. 97
Misión C9.1 - Ordalía ............................................................ 33
Misión AZUL - Pulsa el Interruptor ................................. 98
Misión C9.2 - Extracción ....................................................... 34
Misión AZUL - El Rascacielos ........................................ 99
Misión C10 - Hora de largarse .............................................. 35
Ayuda con las rutas ...................................................... 100
Misión C11 - Aluvión de zombis............................................ 36
Misión AMARILLO - Comida Rápida ............................ 101
Misión C12 - Hachas y callejones ......................................... 37
Misión NARANJA - El metro ......................................... 102
Misión C13 - Santuario.......................................................... 38
Misión NARANJA - Oh vosotros los que entráis... ....... 103
Misión C14 - ¿Quieres que le ponga patatas?...................... 39
Misión ROJO - ...¡Abandonad toda esperanza!............ 104
Misión C15 - Carretera cortada............................................. 40
La conclusión ............................................................... 105
Misión C16 - La zombvasión................................................. 41
Misión C17 - El último reducto .............................................. 42 Tres pequeños deseos...................................................... 106
Misión C18 - Marcha en seco ............................................... 43 Misión M01 - Deseo de libertad ................................... 107
Misión C19 - Un pequeño contratiempo ............................... 44 Misión M02 - Deseo de abundancia ............................ 108
Misión C20 - La prisión secreta ............................................ 45 Misión M03 - Deseo de seguridad ............................... 109
Misión C21 - Paseo por la manzana ..................................... 46
Misión C22 - Ratas de túnel .................................................. 47 Incendio provocado ........................................................... 110
Misión C23 - Día cero............................................................ 48 Misión AZUL - Arrinconados por las llamas................. 111
Misión C24 - Quiero una gatling por Navidad ....................... 49 Misión AMARILLO - Donde todo comenzó.................. 112
Misión C25 - Cae una estrella ............................................... 50 Misión AMARILLO - Fuegos artificiales ....................... 113
Misión C26 - Base militar ...................................................... 51 Misión NARANJA - Emergencia zombi ........................ 114
Misión C27 - Una avería ........................................................ 52 Misión NARANJA - Un nuevo comienzo ...................... 115
Misión C28 - Rey Rotbelly..................................................... 53 Misión NARANJA - Huyendo ....................................... 116
Misión C29 - Veamos... ¡Más C4! .......................................... 54 Misión ROJO - Rojo ..................................................... 117
Misión C30 - Zombis tras la puerta ....................................... 55
Misión C31 - Fábrica zombi .................................................. 56
Misión C32 - ¡Corre por tu vida! ............................................ 57 MISIONES OFICIALES: Temporada 1
Misión C33 - Palabrería médica ............................................ 58
Misión M01 - Las manzanas de la ciudad........................... 120
Misión C34 - Guerra de almacenes....................................... 59
Misión M02 - Zona Y .......................................................... 121
Misión C35 - Rudo despertar ................................................ 60
Misión M03 - Las 24 horas de ciudad zombi ...................... 122
Misión C36 - Musical zombi .................................................. 61
Misión M04 - Disparo a la carrera ...................................... 123
Misión C37 - Defiende el C.C. - Salva al bebé ...................... 62
Misión M05 - La gran ciudad .............................................. 124
Misión C38 - Equipo Tesla .................................................... 63
Misión M06 - La huida......................................................... 125
Misión C39 - ¿Quién soltó a los perros? ............................... 64
Misión M07 - Carnicería ...................................................... 126
Misión C40 - Amor fraternal .................................................. 65
Misión M08 - Policía zombi ................................................. 127
Misión C41 - Judías, balas y tiritas ....................................... 66
Misión M09 - La fuerza de la razón ..................................... 128
Misión C42 - Limpieza de primavera..................................... 67
Misión M10 - Pequeña ciudad ............................................ 129
MISIONES OFICIALES: Temporada 2 Prison Outbreak
Misión M00 - Tutorial: entrada ............................................ 130
Misión M01 - Los planos técnicos ...................................... 131
Misión M02 - En busca de las llaves ................................... 133
Misión M03 - Sierra para cemento ...................................... 134
Misión M04 - El soldador .................................................... 135
Misión M05 - Una misión fácil ............................................. 136
Misión M06 - Misión de rescate .......................................... 137
Misión M07 - El refugio ....................................................... 138
Misión M08 - ¡Comiiidaaa! .................................................. 140
Misión M09 - Limpieza inacabable...................................... 142
Misión M10 - La prisión es el infierno ................................. 144

MISIONES OFICIALES: Toxic City Mall


Misión M01 - La escombrera .............................................. 146
Misión M02 - El corredor de la muerte ................................ 148
Misión M03 - Plaza zombi ................................................... 149
Misión M04 - Helipuerto ...................................................... 150
Misión M03 - Plaza zombi ................................................... 151
Misión M06 - Motín zombi .................................................. 152
Misión M07 - Oficina administrativa .................................... 153
Misión M08 - Moda zombi .................................................. 154
Misión M09 - Distrito ultrarrojo............................................ 155
Misión M10 - Huyendo del centro comercial ...................... 156

MISIONES OFICIALES: Temporada 3 Rue Morgue


Misión M00 - Tutorial #1: aprendiendo a volar .................... 158
Misión M00 - Tutorial #2: huele a espíritu de equipo .......... 159
Misión M01 - A por gasolina ............................................... 160
Misión M02 - Sin salida ....................................................... 161
Misión M03 - El precio del progreso ................................... 162
Misión M04 - Migajas .......................................................... 163
Misión M05 - El laboratorio improvisado ............................ 164
Misión M06 - El depósito de cadáveres .............................. 165
Misión M07 - El almacén ..................................................... 166
Misión M08 - La muerte de los siete velos.......................... 167
Misión M09 - Nosocomefobia ............................................. 168
Misión M10 - Un mundo en llamas ..................................... 169
Misión M11 - El hambre de los lobos.................................. 170
Misión M12 - Callado como una tumba .............................. 171

MISIONES OFICIALES: Angry Neighbors


Misión M01 - Con un poco de ayuda .................................. 172
Misión M02 - El asedio ........................................................ 173
Misión M03 - Un rescate dramático .................................... 174
Misión M04 - Fantasmas en la calle Birch .......................... 175
Misión M05 - Permiso de construcción .............................. 176
Misión M06 - Los mecánicos .............................................. 177
Misión M07 - El faro ............................................................ 178
Misión M08 - Saqueo del nido ............................................ 179
Misión M09 - Inindaciones súbitas...................................... 180
Misión M10 - Sanatorio East Yates ..................................... 181
Misión M11 - Los limpiadores ............................................. 182
Misión M12 - Coloca tu cebo .............................................. 183
Misión M13 - La experiencia Parker.................................... 184
Misión M14 - Campamento pesadilla ................................. 185
Misión M15 - La llave de Ned ............................................. 186

ANEXOS
Anexo #1 - Créditos ............................................................ 190
Anexo #2 - Habilidades ....................................................... 192
Anexo #3 - Resumen de misiones ...................................... 196
Anexo #4 - Orden de prioridad de blancos ......................... 200
Anexo #5 - Resumen del turno ........................................... 201
A01 ¡PERDIDOS!
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Estamos perdidos. Había un montón de zombis


persiguiéndonos, se nos estaba acabando la
munición... Cundió el pánico entre nosotros, y este es
el resultado. No tenemos ni idea de dónde estamos.
Tampoco tenemos idea de dónde están los zombis
que nos perseguían, pero eso no significa que no
podamos encontrarnos con más
en cualquier sitio.

Será mejor que nos calmemos. Después,


exploraremos la zona para encontrar comida,
armas y un mapa. Con disciplina y un poco de
suerte, todo irá bien.
REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS € Cada Superviviente que encuentre una carta de
Suministros cuando busque, consigue 5 puntos
Cumple con los siguientes objetivos:
de experiencia. Los Montones de munición no dan
€ Exploración metódica. Abre todas las puertas. experiencia.

€ Reabastecerse. Encuentra
al menos una carta de
Suministros (Comida enlatada,
Saco de arroz o Agua) y otra
de Montones de munición por
cada Superviviente.
€ ¡Salgamos de aquí!. En
cuanto hayas conseguido los
anteriores objetivos, alcanza
la Zona de Salida con al
menos un Superviviente.
La Zona no debe contener
zombis. Reúne las cartas de
Equipo que hayáis recogido:
ganas si tienes al menos una
carta de Suministros y otra
de Montones de munición
por cada Superviviente que
escape.
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión A01 - ¡Perdidos!

A01
6€ ZOMBICIDE - MISIONES A
A02 LA ROTONDA
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Ned cree que la llave de su búnker podría estar en


casa de su viejo amigo. Pasó allí la noche anterior a
la invasión zombi, jugando a juegos de rol y comiendo
pizza fría con su colega. Ned solía tener una vida
muy ajetreada.

La casa está en un feo callejón con una rotonda


como único punto destacable. Está llena de coches e
infestada con sus antiguos conductores y pasajeros.
Los vehículos se quedaron sin gasolina, y estos tíos
se quedaron aquí porque no querían abandonar sus
coches.

En realidad no nos importa la llave de Ned, pero no


dejará de darnos la brasa hasta que registremos el
lugar. En otras circunstancias, podría encontrarlo
hasta gracioso.

OBJETIVOS
Cumple con los siguientes objetivos:
€ ¿Dónde está la llave? ¡Pensé que la tenías tú!.
Consigue todos los Objetivos rojos. La llave podría estar
bajo alguno de ellos. Bueno... de hecho no está... pero
tienes que comprobarlo. Una vez conseguidos, alcanza
la Zona de Salida con TODOS los Supervivientes.
Entonces empezará la verdadera misión: convencer a
Ned de que realmente habéis rebuscado en todos los
lugares que os dijo y que allí no había nada. Pero eso es
otra historia... ¿o no?

REGLAS ESPECIALES
€ Otra vez tirados... No puedes conducir los
coches.
€ ¿Podría estar aquí la llave?. Cada ficha de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoja.
€ ¿Alguna vez has visto zombis dando vueltas
en una glorieta?. Coloca 3 Caminantes en
cada una de las Zonas señaladas en el mapa. Y sí, están

FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


caminando alrededor de la glorieta, pero no esperes que
respeten las señales de tráfico si ven carne fresca.
€ ¡Yuju, un Coche de Macarra! Ups... sin gasolina. Solo
puedes buscar una vez dentro de un Coche de Macarra.
Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Malvadas (roba al azar).
€ Sin gasofa pero armado hasta los dientes. Puedes
buscar dentro de un Coche de Policía más de una vez.
Misión A02 - La rotonda

Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta


las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual e interrumpen la
búsqueda.

A02
ZOMBICIDE - MISIONES A €7
A03 LA VENGANZA
DE WANDA
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de


su pasado, antes de lo de los zombis. El primero es
su antiguo jefe. Todos hemos tenido a un jefe así
o hemos oído hablar de él. El típico que se queda
con un dólar de tu paga por cada céntimo que
falte en una cuenta, que pone cámaras por todo
su restaurante (sí, incluso en el baño de las chicas)
porque cree que sus empleados le roban, y que hace
que los empleados paguen por usar los servicios (ya
que después de todo, son para uso exclusivo de los
clientes, y los empleados no son clientes, ¿verdad?).

El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable


clase de exnovio que es absolutamente incapaz de
entender el significado de varias expresiones útiles:
“No”, “Hemos terminado”, “Deja de molestarme” y
muchas más. Por supuesto, era un cliente habitual
del restaurante de carretera de Wanda, y allí
almorzaba, cenaba y se tomaba un café... o doscientos.

Es probable que estos dos tipos se convirtieran en


zombis, así que... ¡es hora de vengarse! ¡Hagámoslo al
estilo de los Supervivientes, con armas y trabajo en
equipo!
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión A03 - La venganza de Wanda

A03
8€ ZOMBICIDE - MISIONES A
OBJETIVOS
Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo
como ella quiere.
€ Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo
verde y a su Gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe
dónde vivían y los sitios a los que solían ir. Ha hecho
un mapa y ha marcado esos lugares con una «X» roja.
Solo tenemos que averiguar dónde están ahora y dejar
que Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa
que cuando encontremos el Objetivo verde, aparecerá
un Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul,
aparecerá un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
€ Rematemos la faena con el resto de clientes
insoportables. Ya que estamos aquí, ofrezcámosle a
Wanda una venganza completa. Iremos al restaurante de
carretera y mataremos a todo el mundo (es decir, todos
los zombis que haya en el interior de los edificios de
los módulos 6B y 6C, tanto los que ya hay allí como los REGLAS ESPECIALES
que aparezcan al abrir la primera puerta). El restaurante Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo
debe quedar vacío y no debe salir ningún zombi. En como ella desea.
caso contrario… la misión fracasará y Wanda quedará
bastante decepcionada. € El programa de la venganza de Wanda en seis pasos.
Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos
€ Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Alcanza la Zona de Salida con TODOS los Supervivientes.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta € Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo
Zona al final de su turno, siempre que no haya zombis verde al azar entre el resto de fichas de Objetivo,
en la Zona. boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, aparecerá
inmediatamente un Corredor en la Zona en la que estaba
la ficha. Mata al Corredor para cumplir este objetivo. Si
entran otros Corredores en la Zona en la que se encuentra
el exnovio pesado, tumba a este último para saber dónde
está. Matar al exnovio pesado le proporciona 5 puntos de
experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misión, además del punto habitual para el Superviviente
que lo mate. ¡La venganza es dulce!
€ Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo.
Cuando se recoja esta ficha, aparecerá inmediatamente
un Gordo en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al
Gordo para cumplir este objetivo. Si entran otros Gordos

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


en la Zona en la que se encuentra el jefe Gordo, tumba
a este último para saber dónde está. Matar al jefe Gordo
le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a
Wanda si esta toma parte en la misión, además del punto
habitual para el Superviviente que lo mate. ¡Venganza!

Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que


Misión A03 - La venganza de Wanda
dividirse en algún momento, procede como si se tratasen
de la Abominación: no añadas una figura de zombi
adicional y elige el camino que toman.
€ Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
de carretera. Increíble. Se convirtieron en zombis
mientras comían hamburguesas, y aún siguen esperando
más patatas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar
sentados, ya que el cocinero también se ha transformado
en un zombi. Al inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4
Caminantes en las Zonas indicadas en el mapa.
€ Puedes usar los coches.
€ Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones
pueden contener varios coches de macarra. En tal caso,
solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía
no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no
quedan...
A03
ZOMBICIDE - MISIONES A €9
A04 EL SUEÑO DE DOUG
INTERMEDIO / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Doug tiene un sueño. Antes del apocalipsis zombi,


solía pasar mucho tiempo con el dueño de una
pequeña tienda de armas. El tipo le habló a Doug
sobre un subfusil personalizado que hace soñar
despierto a nuestro colega Superviviente. Doug
no está seguro de si su amigo tenía el arma en su
tienda o si por el contrario solo había oído hablar
de ella, pero él quiere ir allí y echar un vistazo sea
como sea. No tenemos ningún motivo para negarnos.
¡Saquear una tienda de armas! ¡Ya es Navidad!

Por desgracia, Doug no tiene demasiada


información.
Suponemos que la tienda no estará abierta, y
probablemente contará con unas puertas fuertes
que un hacha o una palanca no podrán tumbar.
Necesitaremos la llave del armero, que probablemente
esté en su casa. Al menos, Doug conoce el edificio en
el que vivía su amigo.

Qué no daríamos por un enorme montón de armas.

OBJETIVOS
Tienes que hacer tres cosas:
€ Encuentra la llave de la tienda de armas. El armero
vivía en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que
encuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde
podría estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta
que encuentres el azul. No es necesario coger ningún
Objetivo rojo más, pero puedes hacerlo si quieres.
€ Registra la tienda de armas. La parte chula de este plan.
Doug ha puesto una marca verde en el mapa para señalar
la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
verde, todos los Supervivientes que en ese momento
REGLAS ESPECIALES
se encuentren en la Zona del Objetivo (empezando por € Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo
INTERMEDIO / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

quien cogió la ficha) roban inmediatamente cartas de otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la
Equipo hasta llenar por completo sus Inventarios. Ignora recoja.
y descarta todas las cartas que no sean Montones de € He encontrado la lla… ¿Qué es ese ruido? Coloca la
munición (de cualquier tipo), un arma o una Mira. Sigue ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo
robando hasta que todos los Inventarios estén llenos. rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podrá
€ Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de abrirse la puerta azul. Desgraciadamente, el armero
ensueño de Doug, pero tenemos bastantes armas y instaló una alarma en la caja que contenía la llave. La
municiones como para hacerle olvidar esta pequeña Zona de Aparición azul se activa en el momento en que
decepción. Alcanza la Zona de Salida con todos los se recoge la ficha de Objetivo azul, y empieza a generar
Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente zombis cada turno.
Misión A04 - El sueño de Doug

puede escapar a través de esta Zona al final de su turno € Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios,
siempre y cuando no haya zombis en ella. algunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas
se consideran edificios separados a la hora de generar
zombis.
€ No puedes utilizar los Coches.
€ ¡El Coche de Macarra del armero! Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de Macarra. Puede contener
la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al
azar).
€ Eh, un Coche de Policía. ¡Los policías acostumbran
a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un
Coche de Policía más de una vez. Saca cartas hasta

A04
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen la búsqueda.

10€ ZOMBICIDE - MISIONES A


ZOMBICIDE - MISIONES A
Misión A04 - El sueño de Doug

€ 11
INTERMEDIO / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

A04
A05 EL CUMPLEAÑOS
DE PHIL
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Mañana es el cumpleaños de Phil. ¿Puedes


imaginarte lo difícil que es organizar una fiesta
de cumpleaños tras el inicio del apocalipsis zombi?
Wanda logró encontrar ingredientes para hacer
una tarta, pero ya no hay tiendas en las que poder
comprar un regalo útil. Estaba pensando en un reloj
despertador con forma de luz de coche de policía.
Josh salió a explorar y por fin volvió con una idea
mejor: ¡un coche de policía!

Vamos a regalarle a Phil un coche de policía por


su cumpleaños. Josh encontró una comisaría que no
parece haber sido saqueada, y por un buen motivo:
todo el lugar está infestado de zombis. Vamos a
limpiar la comisaría y a regalarle a Phil un coche de
policía. ¡Estoy seguro de que le encantará!

OBJETIVOS
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa
los siguientes pasos en orden:
€ Encuentra combustible para el generador de
DIFÍCIL / 6 + SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento


y averiguó que los Coches de Policía están aparcados
en un garaje cerrado con una persiana metálica que se
activa mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin
corriente, pero los policías son gente precavida: tienen
Misión A05 - El cumpleaños de Phil

un generador eléctrico de emergencia. Por desgracia,


dicho generador se ha quedado sin combustible. Josh,
que es un chico listo, ya ha averiguado dónde se puede
encontrar más. Ha marcado el lugar con una «X» verde.
Una vez que hayas cogido el Objetivo verde, puedes
avanzar al siguiente paso.
€ Arranca el generador eléctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para
que llegue algo de corriente a la comisaría. Josh ha
puesto una «X» azul donde se encuentra la maquinaria.
Coge el Objetivo azul para reiniciarla.
€ Hazte al menos con un Coche de Policía. Alcanza la
Zona de Salida con TODOS los Supervivientes a bordo
de tantos Coches de Policía como sea necesario. Un
coche y sus pasajeros pueden escapar a través de esta
Zona al final del turno del conductor, siempre y cuando

A05
no haya zombis en ella. No, no puedes escapar con
Coches de Macarra. ¡Necesitas Coches de Policía!

12€ ZOMBICIDE - MISIONES A


REGLAS ESPECIALES zombis se les pasó completamente engrasar la persiana
metálica, así que hace muchísimo ruido cuando se abre.
€ Si pudieras encontrar algo de cerveza, o vino… la Todos los zombis de la Zona se enteran de que hay carne
fiesta de cumpleaños de Phil sería mucho mejor. Cada fresca deambulando por ahí. En cuanto hayas cogido
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de el Objetivo azul, la Zona de Aparición azul se activa y
experiencia al Superviviente que la recoja, aunque no es genera zombis cada turno.
obligatorio coger los Objetivos rojos.
€ Puedes utilizar los Coches.
€ Primero el combustible Y DESPUÉS el generador
eléctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que
€ El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden
entrar y salir de la Zona del garaje del módulo 3B si las
se haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo
dos puertas del garaje están abiertas. No pueden entrar
verde no abre la puerta verde.
en otras Zonas de edificio.
€ ¡Oh! Aquí no hay ninguna puerta. En efecto. El edificio
central de una sola Zona está sellado y no se puede
€ ¿Qué hay en este maletero? Solo puedes buscar una
vez dentro de un Coche de Macarra. Puede contener
entrar en él.
la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al
€ ¡Eh! ¿Por qué esta p*** persiana se abre AHORA? azar). Solo puede haber dentro las armas que todavía
Desgraciadamente, el Interruptor de la persiana se dejó no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no
en posición de «abierto» cuando la comisaría se quedó quedan.
sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo azul,
las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul y
€ ¡Por fin! Un Coche de Policía. ¡Los policías tenían un
montón de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
verde y genera zombis en cada habitación. Puede que
de un Coche de Policía más de una vez. Saca cartas
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro
hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las
que no te costará encargarte de ellos. ¿O sí?
cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la
€ La p***, oxidada y ruidosa persiana. ¿Sabes qué? A los forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

DIFÍCIL / 6 + SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Misión A05 - El cumpleaños de Phil

A05
ZOMBICIDE - MISIONES A € 13
A06 ¡TRUCO O TRATO!
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ ¡Truco o trato! Coloca aparte las siguientes cartas antes
de empezar la misión:
— ¡Aaahh! x3
Nos llevamos la fuente de energía principal de la
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de — Motosierra x1
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se
— Escopeta x1
han activado por todas partes no dejan de atraer
zombis. Tenemos que solucionar este problema. — Subfusil x1
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al
Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron
azar debajo de cada ficha de Objetivo rojo. ¡Son
una interesante manzana cerca de la autopista.
sorpresas de Halloween para tu disfrute personal!
Parece que la mayoría de apartamentos no habían
¿Preparado para un truco o trato? Cada ficha de
sido saqueados. Según Josh, estaban cerrados
Objetivo rojo otorga 5 puntos de experiencia al
mediante un complejo sistema electrónico de Superviviente que la recoja, y se revelará la carta de
seguridad que se controlaba desde un ordenador Equipo correspondiente.
central, el cual se había llevado algún que otro
golpe durante los primeros días de la invasión. Al • Si se revela un arma de este modo, ¡TRATO! El
restablecer la energía, el ordenador se volvió loco, Superviviente se hará con el arma (La habilidad ¡Par
y ahora todos los sistemas de seguridad se están conjuntado! funciona en caso de que se trate del
abriendo y cerrando al azar. Subfusil) y podrá reorganizar su Inventario de forma
gratuita.
¿He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora • En cambio, si se revela una carta ¡Aaahh!,
tenemos una buena ración diaria de zombis, así que ¡TRUCO! Roba inmediatamente una carta de
no tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy Zombi para generar zombis en la Zona en la que se
está de humor para hacer sus tartas de calabaza encuentre el Superviviente.
«secretas». Seguro que estarán muy buenas, o al
menos, mejores que la comida para gatos que tomé € Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del
para el almuerzo. edificio de 6B y 5D están abiertas. Coger el Objetivo verde
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
La manzana parece una jaula gigante para viejos haga, ya que encuentra los ingredientes necesarios para
adinerados. Ned necesitó algo de tiempo para abrir las tartas secretas de Amy.
la entrada, y ahora estamos en los callejones. El € La locura del ordenador central. Lanza 3 dados
sistema eléctrico está loco, y toda la manzana parece después de completar cada paso de Aparición durante
tener vida propia. Es terrorífico y divertido como la fase de los zombis.
una casa encantada. Esto... acabo de leer «Cuidado
con el Jack» en la pared. ¿Quién es Jack? Espera... • Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de
¿Qué?
Puerta que estén en los módulos de tablero que se
correspondan con el número obtenido (por ejemplo:
¿«EL» Jack?
doble 6 = da la vuelta a las dos fichas de Puerta
del módulo 6B; doble 5 = da la vuelta a las fichas

OBJETIVOS de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el módulo


7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un
€ ¡Es Halloween! ¡Adentrémo- edificio completamente cerrado y vacío resulta en una
Aparición de zombis, como si un Superviviente acabara
DIFÍCIL / 6 + SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS

nos en una casa encantada y


celebremos la fiesta más sal- de abrirla por primera vez, aunque el edificio ya hubiera
vaje del mundo! Recoge todas sido abierto. No se resuelve ninguna Aparición si aún
las fichas de Objetivo (experi- queda algún Superviviente o zombi en el edificio.
mentando en el proceso algunos
trucos o tratos de los zombis).
Cuando lo hayas hecho, regresa
a la Zona de Salida con todos
los Supervivientes que queden.
Misión A06 - ¡Truco o trato!

A06
14€ ZOMBICIDE - MISIONES A
Los zombis atrapados en el interior de un edificio se que él escoja. Esto puede hacerse varias veces en un
mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, mismo turno, pero está prohibido si hay algún zombi
pero se detienen junto a las puertas cerradas. en el edificio del ordenador central. ¡Descubre el poder
ilimitado!
• Si sacas triples, aparece Jack (véase más abajo).
€ Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo € Puedes utilizar los Coches.
hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de La € Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
locura del ordenador central, cualquier Abominación que Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
haya en el tablero se vuelve invencible hasta el final de la Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber
partida. Ni siquiera un Cóctel Molotov puede acabar con dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas.
ella. Si aún no hay ninguna Abominación en el tablero, Cuando ya no queden… ya no quedan.
coloca una en la Zona de Salida. Jack no necesita correr,
cariño, te cogerá antes o después. A menos que el amo
de llaves (véase más abajo) tenga algo que decir al
respecto…
€ El amo de llaves. El edificio del módulo 7B alberga
el ordenador central de toda la manzana. Recoger
el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo haga. Primeras buenas noticias:
a partir de ahora, ya no tiras más por la La locura del
ordenador central. Segundas buenas noticias: si un
Superviviente que esté dentro del edificio del ordenador
central gasta una Acción, el jugador podrá dar la vuelta
a una única ficha de Puerta de cualquier lugar del tablero

DIFÍCIL / 6 + SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS


Misión A06 - ¡Truco o trato!

A06
ZOMBICIDE - MISIONES A € 15
A07 LIMPIEZA DOMÉSTICA
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Sirena de la policía. La sirena del Coche de Policía aún
funciona. Al comienzo de la partida, estará activada. Todo
Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
Hemos encontrado un refugio abandonado. Hará Policía puede gastar una Acción para encender o apagar
falta algo de trabajo para que ofrezca la protección la sirena. Mientras esté encendida, la Zona de Aparición
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque azul estará activa y se colocarán tres fichas de Ruido
no sean cómodas, resulten al menos suficientes. sobre la ficha del Coche de Policía. Estas fichas de Ruido
permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo
El primer paso consiste en limpiar la zona lleve a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en
circundante de zombis. Si surge la oportunidad, caso de que la sirena se encienda y apague varias veces
también pillaremos tablones, cinta aislante, clavos, durante un único turno, y solo se retiran si la sirena está
herramientas y cualquier cosa que pueda resultar apagada.
útil para nuestro refugio recién descubierto. € ¡Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares
en los que pueden encontrarse los recambios. Cada
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre ficha de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos
manos: ha empezado a sonar la sirena de un coche de experiencia al Superviviente que la recoja. Coloca la
de policía a unas manzanas de aquí. ¡Es hora de ficha de Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos,
moverse, a menos que queramos que todos los zombis con la cara azul boca abajo. Representa la alarma de una
vengan tambaleándose hasta nuestra posición! casa que se activa por accidente. La Zona de Aparición
azul se vuelve activa de forma permanente cuando se
OBJETIVOS revele el Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de
la policía ya no desactivará la Zona de Aparición azul.
La operación de limpieza consta de 2 pasos:
€ Puedes utilizar el Coche de Policía.
€ Operación de limpieza. Registra cada casa en busca
de recambios. Se ha puesto una «X» roja en cada Zona a € Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más
registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo. de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen
€ ¡De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el que aparezca un Caminante de la forma habitual e
primer objetivo, alcanza la Zona de Salida con TODOS los interrumpen tu búsqueda.
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar
a través de esta Zona al final de su turno, siempre y
cuando no haya zombis en ella.
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Misión A07 - Limpieza doméstica

A07
16€ ZOMBICIDE - MISIONES A
A08 UN MAR DE TIENDAS
DE CAMPAÑA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Un campamento de emergencia para refugiados se


instaló en una calle remota. Un mar de tiendas de
campaña, aparentemente intactas, en el que sólo
se mueve el viento. Creemos que allí puede haber
un botín interesante. Por otra parte, si nadie ha
saqueado aquello, sólo veo una razón: debe estar
repleto de zombis. Exploremos la zona, y entonces,
sabremos la verdad.

OBJETIVOS
€ Saquea la zona: Revela el interior de todas las
tiendas de campaña y activa todas las fichas de
Desencadenante. En cuanto se revele el interior
de la última tienda o se active la última ficha de
Desencadenante, la misión termina con éxito.

REGLAS ESPECIALES
€ Un mar de tiendas de campaña. Coloca las tiendas de
campaña aleatoriamente.
€ Vigilantes zombi. Los zombis están esperando por
carne fácil y gratis. Las Zonas rosa y azul, no se activan
hasta que cada puerta correspondiente sea abierta.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión A08 - Un mar de tiendas de campaña

A08
ZOMBICIDE - MISIONES A € 17
A09 UNA APUESTA
ESTÚPIDA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ ¿De dónde venimos? La Zona de inicio puede estar
en cualquiera de las fichas de Desencadenante. Elige la
que quieras. Antes del comienzo del primer turno de los
“Te apuesto mi última barrita de chocolate a que jugadores:
podemos matar a la Abominación Bomba A que
• Descubre la ficha de Desencadenante y coloca los
acecha en ese hospital antes de mediodía.”
zombis correspondientes.
“¡Oye, ya hemos pasado por ahí y no hay ninguna
Abominación!”. • Coloca la Abominación Bomba A en la Zona de
“Vale, entonces, es... dinero fácil. ¿No?” Aparición más cercana a la Zona de inicio de los
jugadores.
Esta transacción empezó de la manera más estúpida
€ ¡Zombis por todas partes! Cualquier ficha de
que podamos imaginar. Ahora estamos encerrados Desencadenamiento descubierta, vuelve a la posición de
en este hospital, con una Abominación Bomba A oculta cuando todos los Supervivientes abandonen ese
pisándonos los talones. Simplemente genial. módulo. ¡Podría ser activada de nuevo!.
€ ¡Una agradable sorpresa! Coloca la ficha de Objetivo
OBJETIVOS azul y la rosa entre las rojas. Al recoger la ficha de Objetivo
azul, la puerta azul puede abrirse. El Superviviente que
Cumple estos objetivos en el siguiente orden:
recoja la ficha de Objetivo rosa, recibe el Bate con Clavos.
€ Mata a la Abominación Bomba A y encuentra la llave € ¡Podría ser útil! Cada ficha de Objetivo da 5 puntos de
azul. Elige el orden que prefieras, pero no puedes salir
experiencia al Superviviente que la recoja.
sin la cabeza de esa Bomba A.
€ Corre por tu vida. Alcanza la Zona de Salida con al
menos un Superviviente. Cualquier Superviviente puede
escapar a través de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
Misión A09 - Una apuesta estúpida

A09
18€ ZOMBICIDE - MISIONES A
ZOMBICIDE - MISIONES A € 19
C1 ASALTO EN LOS € Hora de cenar. ¡Cenemos bien y que les den a los
zombis! Recoge al menos una carta de Suministros por
APARTAMENTOS cada Superviviente que quede en juego. Las cartas de
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS suministros pueden ser Comida enlatada, Saco de arroz
o Agua. Ganas tan pronto como tengas una carta de
A tus Supervivientes se les están acabando las Suministros por cada Superviviente que quede en juego.
provisiones y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy
sugirieron registrar un edificio de apartamentos en
el que ambas vivieron. El problema reside en que REGLAS ESPECIALES
es el edificio de apartamentos más grande de la
€ Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
ciudad. No obstante, merece la pena correr el riesgo.
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
Josh y Ned creen que el lugar podría estar repleto de
que la recoja.
provisiones. Phil y Doug opinan que está abarrotado
de zombis. Wanda recuerda haber dejado la llave € Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse hasta
del apartamento en la cocina de su lugar de trabajo, haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
al otro lado de la calle, y Amy tiene una llave que otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
abre la puerta de entregas de la parte trasera del haga.
edificio. € Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger
OBJETIVOS el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo haga.
Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este
enorme edificio de apartamentos: € ¡Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.
€ Recupera la llave del apartamento que se encuentra
en el restaurante al otro lado de la calle. Está marcada € La policía vino y abandonó un Coche de Policía. ¡Eso
en el mapa con una «X» azul. Recoge la ficha de Objetivo es bueno, porque estos Coches contienen armas a
azul. tutiplén! Puedes buscar dentro de un Coche de Policía
más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
€ Recupera las provisiones y la llave de la puerta un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen
de entregas de Amy que se encuentran en su que aparezca un Caminante de la forma habitual e
apartamento. Esta vez están marcadas en el mapa con interrumpen tu búsqueda.
una «X» verde. Recoge la ficha de Objetivo verde.
€ Esto es un Coche de Macarra. NO es el coche de Amy,
€ Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos «X» NO es el coche de Wanda. ¿Está claro? Solo puedes
rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos. buscar una vez dentro de un Coche de Macarra. Puede
Recoge las fichas de Objetivo rojo. contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas
(roba al azar).
€ ¡Ups! ¡Me olvidé de la alarma! Cuando recuperes la
llave de Wanda, sonará una alarma. El ruido saldrá por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estación
de metro que hay al otro lado de la calle. Cuando se
recoja el Objetivo azul, la Zona de Aparición azul quedará
activada durante el resto de la partida.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión C1 - Asalto en los apartamentos

C1
22€ ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C1 - Asalto en los apartamentos

€ 23
C1
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
C2 BAJO ASEDIO
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ De aquí es de donde venimos. Puedes jugar esta misión
después de haber completado con éxito M02 Zona Y,
del juego básico de Zombicide. En tal caso, todos los
Logramos escapar de los zombis, pero aún nos Supervivientes empiezan Bajo asedio con las cartas de
persiguen, así que nos dirigimos hacia los vecindarios Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al final
ricos situados en las afueras. Los ricos fueron los de M02 Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran
primeros en huir, gracias a sus recursos. Conduje a a M02 Zona Y empiezan sin cartas de Equipo ni puntos
los Supervivientes a la casa de un exitoso dentista de experiencia). El Superviviente que alcanzó primero la
en la que estuve una o dos veces. Me hacía gracia Zona de Salida de M02 Zona Y también recibe 5 puntos
recordar que, al venir aquí, me daba miedo... ¡el de experiencia adicionales.
dolor! € Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio como
Estaba en lo cierto: el lugar parece vacío. Acampamos una misión independiente, todos los Supervivientes
con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de
tener mucho tiempo para establecernos. Se acercan Peligro Amarillo.
los zombis. Todos nosotros podemos oírlos. Primero
debemos derrotarlos antes de poder descansar, de € ¡Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de
un modo u otro. Un breve descanso si tenemos éxito, Zombi cuando llegues al final del mazo. Después de
o el descanso eterno si fracasamos. robar la última carta, se ignorará el paso de Aparición de
zombis, pero la partida continuará hasta que no queden
OBJETIVOS zombis en juego… o Supervivientes.
€ Menos gente significa menos ruido. Si juegas con
€ El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No
cuatro Supervivientes o menos, no uses las cartas de
vuelvas a barajar el mazo de Zombis después de robar la
Zombi #37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes
última carta de Zombi.
de empezar la partida.
€ Más gente significa más ruido. Si juegas con seis
Supervivientes, usa la Zona de Aparición azul además
de las rojas.
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión C2 - Bajo asedio

C2
24€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C3 EL TÚNEL DE LAVADO
€ ¿Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los
Coches. Coloca dos fichas de Objetivo rojo, una ficha de
Objetivo azul y una ficha de Objetivo verde boca abajo
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS y al azar en cada Coche de Policía. Una vez dentro del
Coche de Policía, el Superviviente deberá gastar una
¡Nos lo estábamos pasando de miedo saqueando la Acción para tratar de arrancarlo: dale la vuelta a la ficha
oficina del FBI! de Objetivo. Si es roja, el coche no se puede utilizar. Si es
verde o azul, podrá utilizarse del modo habitual.
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja
€ Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de Policía
fuerte electrónica. Al final se abrió, junto con
solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas
todas las celdas del piso de abajo... No nos queda más
están abiertas.
remedio que utilizar otra salida, la del aparcamiento
subterráneo. € En el edificio del FBI solo hay Coches de Policía.
¡Eso es bueno, porque estos coches contienen armas a
¡Esto también será divertido! tutiplén! Puedes buscar dentro de un Coche de Policía
más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
OBJETIVOS un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen
que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Este es el plan para escapar del edificio de oficinas del FBI: interrumpen tu búsqueda.
€ Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la ficha de € ¡Ahí tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones
Objetivo rojo del módulo 2B. Cuando lo hayas hecho, subterráneas, deberás atravesar una pared con un
considera que la ficha de Objetivo es una carta de Coche. Esta Acción cuenta como un movimiento de dos
Equipo. Zonas con el Coche. Cuando lo hayas hecho:
€ Escapa. Todos los Supervivientes, incluído aquel que • Genera zombis en el edificio del modo habitual.
lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco
• Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la
de Inventario de carta en mano), deben alcanzar la Zona
habitación en la que te has estrellado, excluyendo a
de Salida. Dicha Zona no debe contener zombis.
quien vaya dentro del Coche.
• Coloca la ficha del Coche a medio camino entre la
REGLAS ESPECIALES Zona de calle de la que proviene y la habitación en la
que se ha estrellado. Está fuera de servicio: a partir de
€ La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada una de las ahora solo cuenta como una puerta abierta.
cinco fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión C3 - El túnel de lavado

C3
ZOMBICIDE - MISIONES C € 25
C4 SALVA A LA ANIMADORA
€ Edificio de dos plantas. Cada mapa representa una
planta del edificio.

INTERMEDIO / 4 ó 5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


• El mapa #01 es el de la planta baja. Puedes acceder
a la primera planta desde la habitación que contiene
Mientras tu grupo se dirige a un hospital para
la puerta azul abierta (que representa una escalera y
saquear provisiones, oyes gritos y sollozos de alguien
no puede cerrarse). Mediante el gasto de una Acción
que pide ayuda en un edificio cercano, ¡y provienen
allí, el Superviviente se moverá hasta la habitación que
del primer piso! No dejarás pasar la ocasión de salvar
contiene la puerta verde abierta del mapa #02.
una vida, ¿verdad?
• El mapa #02 es el de la primera planta. Puedes
En Salva a la animadora deben utilizarse dos tableros de
regresar a la planta baja a través de la puerta verde
juego de cuatro módulos cada uno. Ningún jugador puede
abierta, y llegarás a la habitación de la puerta azul
empezar la partida con Wanda.
abierta según las reglas descritas arriba.

OBJETIVOS € Los zombis de la primera planta no te hacen caso si


Hagamos esto en el orden correcto: tú no los molestas. Cuando abras la primera habitación
€ Encuentra a la chica. Los lugares en los que puede del edificio, revela únicamente los zombis de la planta
estar escondida han sido marcados en el mapa con una baja, pero no los de la primera planta. Cuando llegues a la
«X» roja. Recoge las fichas de Objetivo rojo hasta que primera planta por primera vez, revela a los zombis de las
encuentres la azul. habitaciones de esta planta, incluyendo la habitación en
la que se encuentra la puerta verde. Una vez revelados,
€ Salva a Wanda. Cuando lo hagas, alcanza la Zona de los zombis pueden usar las escaleras para desplazarse
Salida con Wanda y al menos otro Superviviente. entre las dos plantas. No hay línea de visión entre ellas,
y utilizar las escaleras cuenta como un movimiento de
una Zona.
REGLAS ESPECIALES € Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios,
€ Wanda ya tiene algo de Equipo. Aparta una carta de algunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas
Linterna y otra de Sartén del mazo de Equipo. se consideran edificios separados a la hora de generar
zombis.
INTERMEDIO / 4 ó 5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión C4 - Salva a la animadora

C4
26€ ZOMBICIDE - MISIONES C
€ ¡Hola, me llamo Wanda! Coloca la ficha de Objetivo azul
boca abajo y al azar entre las fichas de Objetivo rojo.
Cuando recojas esta ficha:

• El Superviviente que la recoja gana 5 puntos de


experiencia. Wanda aparece en la habitación en la
que se ha recogido la ficha, y será controlada por el
jugador que tenga menos Supervivientes. En caso
de empate, el jugador que haya recogido la ficha
de Objetivo azul decide qué jugador se queda con
Wanda. Wanda empieza con una Linterna, una Sartén
y 0 puntos de experiencia.

€ ¡Los zombis quieren a la chica! ¡Las fichas de Objetivo


con ambas caras rojas representan una horda de zombis
atraídos por los gritos de Wanda! Roba y resuelve
dos cartas de Zombi en la habitación en la que se
haya recogido el Objetivo. El Superviviente que haya
revelado dicha ficha de Objetivo solo recibe 1 punto de
experiencia.
€ ¿Por qué la policía nunca está cuando se la
necesita? Al menos han dejado un Coche de Policía,
probablemente repleto de armas. Puedes buscar dentro
de un Coche de Policía más de una vez. Saca cartas
hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las
cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la
forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
€ No puedes utilizar los coches.
€ ¿Veterano de Zombicide? Puedes aumentar la dificultad
empezando la partida con 7 puntos de experiencia por
Superviviente.

INTERMEDIO / 4 ó 5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión C4 - Salva a la animadora

C4
ZOMBICIDE - MISIONES C € 27
C5 EL RESCATE
DE SAMANTHA
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Cae la noche en Los Vevas, una pequeña ciudad


dormitorio. Calles grises y sombrías están envueltas
en una neblina insalubre. Samantha cierra de golpe
la puerta del pequeño recinto técnico, tragando
saliva. Se sujeta el brazo derecho con una mano
sudorosa. No vio lo que era, pero esa cosa cayó
sobre ella sin avisar. Samantha inspecciona su
ensangrentado brazo. La desagradable herida
parece un mordisco. Su propio sudor empieza a
irritar la lesión. Se arranca una manga de la blusa
y la ata enérgicamente alrededor de la herida. Su
teléfono móvil suena desde el fondo de su bolso.

- ¿Wanda? ¿Eres tú? Wanda, Dios mío, ¡tengo


mucho miedo!
- ¿Dónde estás, Sam?
- En un recinto técnico, en el cruce de la 5a con
la 7a.
-¿Estás herida? Suenas como si te faltara el
aliento... Objetivo como si fuera una carta de Equipo. Si se pierde,
- Sí, algo me ha mordido, pero no sé qué... Tengo la partida habrá terminado.
miedo, Wanda.
- No te muevas, cariño, cierra la puerta con llave y € La oficina del cerrajero está cerrada. Necesitarás algo
no se la abras a nadie, vamos en tu busca. para abrir la puerta del recinto técnico: Samantha se ha
- Ten cuidado, hay criaturas extrañas ahí fuera. desmayado. Por suerte, todos saben que el cerrajero
pasaba las noches jugando a las cartas con el médico.
Probablemente encuentres su llave junto al botiquín.
OBJETIVOS Cuando recojas la ficha de Objetivo verde, podrás abrir
la puerta verde.
¡Salva a Samantha! Pero no
seas estúpido, necesitarás un € Además, la oficina del cerrajero está vigilada por la
montón de cosas si pretendes policía. A los delincuentes les encantarían todas las
sobrevivir a la invasión de los herramientas que hay en este taller, así que hay una
zombis. Sigamos este plan: alarma que suena directamente en la comisaría más
próxima. Desgraciadamente, todos los polis (¡excepto
€ Reúne cosas útiles. Ya sabes que hacer en caso de una
Phil, claro!) son ahora zombis… Cuando recojas la ficha
invasión de zombis. Reúne comida, armas, una radio y
de Objetivo azul, se activará la Zona de Aparición azul.
demás. Los lugares en los que puedes encontrarlas se
han marcado en el mapa con una «X» roja. Recoge todas € Espero que te guste la música… La radio del Coche
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

las fichas de Objetivo rojo. de Macarra está sonando, y alguien la ha estropeado sin
remedio. Las tres fichas de Ruido se colocan de forma
€ Encuentra un botiquín. Samantha está gravemente
permanente y no pueden ser retiradas. El coche también
herida, y lo necesitará. Hay una «X» verde en el consultorio
está muy deteriorado y no puede utilizarse.
médico. Recoge la ficha de Objetivo verde.
€ Al menos, un Coche de Macarra es un Coche de
€ Samantha se ha desmayado y no podrá abrir la puerta
Macarra. Solo puedes buscar una vez dentro de un
del recinto técnico. Necesitarás una ganzúa. Encuentra
Coche de Macarra. Puede contener la Escopeta de
en la oficina del cerrajero. Está marcada con una «X» azul
Misión C5 - El rescate de Samantha

Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).


en el mapa. Recoge la ficha de Objetivo azul.
€ Samantha está muy malherida. El primer Superviviente
€ Alcanza la Zona de Salida con Samantha y al menos
que entre en la Zona en la que está Samantha deberá
un Superviviente antes de que Samantha se convierta
tener el botiquín (la ficha de Objetivo verde) en su
en un zombi.
Inventario. Cuando Samantha haya sido descubierta,
permanecerá con el Superviviente que la encontró. Cada
REGLAS ESPECIALES vez que el Superviviente lleve a cabo una Acción de
movimiento, deberá gastar una Acción de movimiento
€ La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada ficha de adicional para levantar a Samantha y llevarla consigo
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente (ella se beneficiará de cualquier habilidad relacionada
que la recoja. con el movimiento que pueda tener el Superviviente).
Si Samantha se queda sola, la misión habrá fracasado.
€ ¡Samantha! Samantha está en el edificio del módulo 7B,
Debes alcanzar la Zona de Salida en un máximo de 5
tal como se indica en el mapa. Utiliza una mujer zombi
turnos desde que Samantha haya sido descubierta. Si
con una marca en su base para representar a la chica
no lo consigues… Que sepas que Samantha disfrutó
herida. No generes zombis cuando abras la puerta de
de su vida e hizo felices a todos sus amigos. Has sido
este edificio.

C5
demasiado lento para salvar a esta maravillosa mujer.
€ Samantha necesita atención médica. La ficha de Ahora, su apetito por tu carne está creciendo. Vas a tener
Objetivo verde representa un botiquín y la llave de la que matarla. Espero que puedas vivir con esto. La misión
puerta verde. Una vez recogido, trata esta ficha de ha fracasado.

28€ ZOMBICIDE - MISIONES C


ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C5 - El rescate de Samantha

€ 29
C5
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
C6 ATAJO
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ El coche de los Supervivientes. Los Supervivientes
consiguieron el Coche de Macarra en una misión
anterior. Puede utilizarse, pero no se puede buscar en él.
Nos lo pasábamos en grande escuchando música con Al inicio de la partida, coloca a los Supervivientes dentro
los altavoces del coche a todo volumen mientras o fuera del coche, como prefieras. Declara quién está en
volvíamos a casa. Phil conocía las carreteras, ya que el asiento del conductor.
hace unos días las había estado patrullando, así que
€ Motosierras. Coloca una carta de Motosierra en
nosotros no prestábamos atención. De repente, Phil
cada Zona marcada del mapa. La primera búsqueda
paró el coche. Había algo en el camino. en estas Zonas proporciona la carta de Motosierra
correspondiente.
OBJETIVOS € Postes eléctricos. Tienen que cortarse en pedazos para
¡Debes despejar el camino para poder escapar! que el coche no resulte dañado. Un Superviviente que
vaya equipado con una Motosierra puede gastar una
€ Encuentra las motosierras. Los lugares en los que
Acción en una Zona que contenga una ficha de Objetivo
puedes encontrar cartas de Motosierra están marcados
para hacer un corte: retira una ficha de Objetivo y gana 5
en el mapa con un dibujo de motosierra.
puntos de experiencia.
€ Escapa. Despeja la salida. Dos postes eléctricos
cayeron y están bloqueando la carretera. Están
representados por los dos pares de fichas de Objetivo
de los módulos 2B/7B y 5E/1B. Utiliza las Motosierras
para cortarlos.
€ Escapa en coche. Alcanza la Zona de Salida con TODOS
los Supervivientes y el coche. Cualquier Superviviente
puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión C6 - Atajo

C6
30€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C7 300
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nos han arrinconado en una gran casa. Las cuatro


puertas han sido destruidas. No podemos escapar.
Saquemos nuestras armas y preparémonos para un
auténtico... ¡ZOMBICIDIO!

Tan simple como parece, esta misión es perfecta para


presentar las reglas del juego básico a jugadores nuevos
de un modo divertido a la vez que táctico. ¡Incluso podrías
invitar a jugar a Papá Noel!

OBJETIVOS
Los Supervivientes tienen que matar 300 zombis. Suma
los puntos de experiencia de las tarjetas de Identificación
de los Supervivientes para llevar la cuenta de las bajas. Si
muere un Superviviente, sus puntos de experiencia siguen
contándose para determinar el total.

REGLAS ESPECIALES
€ Una Abominación cuenta como 5 zombis. Matar a una
Abominación añade 5 al número de bajas, en vez de solo 1.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión C7 - 300

C7
ZOMBICIDE - MISIONES C € 31
C8 LAS ENTRAÑAS módulo de tablero 7B.

DE LA BESTIA € Cierra el búnker con la Abominación dentro. Puedes


cerrar la puerta verde en cuanto tengas el Objetivo verde.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
€ ¡Huye! Alcanza la Zona de Salida con TODOS los
Con el tiempo, os acostumbrasteis a los horrores Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar
que pueblan las calles estos días. Gran parte de esas a través de esta Zona al final de su turno, siempre y
cosas son bastante fáciles de matar con una bala cuando no haya zombis en ella.
bien dirigida o con un golpe de hacha. Pero ahora
ha aparecido una nueva amenaza. Pagasteis un
terrible precio para descubrir que nada que podáis REGLAS ESPECIALES
hacerle a la criatura parece afectarla en lo más € No hay cócteles... Retira las cartas de Gasolina y Botella
mínimo. Ni las pistolas ni las espadas parecen hacer de cristal. No puedes usar Cócteles Molotov.
daño a esta cosa, y no hay forma de impedir que
esta Abominación vaya a por vosotros. Por tanto, € ...¡Pero hay una Abominación! Antes de que empiece la
para libraros de esta monstruosidad, ingeniasteis un partida, lanza un dado. El resultado indica la Zona en la
plan atrevido (algunos dirían suicida): atraer a la que se encuentra la Abominación. Con un «6», tú eliges
bestia al interior del antiguo refugio antibombas la Zona de Aparición.
y encerrarla allí para siempre. Lo malo es que € Una llave del búnker y otros suministros de interés.
tendréis que usar un cebo para que la Abominación Cada Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al
se meta ahí, y aparentemente solo le interesa la Superviviente que lo coja.
carne humana.
€ La llave del búnker. Coloca al azar el Objetivo verde

OBJETIVOS entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja


este Objetivo, colócalo en la tarjeta de Identificación
Hay que atrapar a la Abominación dentro del búnker. Este del Superviviente que lo haya encontrado. Puede
es el plan: intercambiarse como si se tratara de una carta de
Equipo, pero no ocupa espacio en el Inventario. Si matan
€ Encuentra la llave del búnker. Los lugares en los que al Superviviente que lleva esta llave, la misión fracasará.
puedes encontrarla están marcados con una «X» roja.
Recoge los Objetivos rojos hasta que encuentres el € La puerta del búnker. El Superviviente que lleve el
verde. Objetivo verde puede gastar una acción para cerrar la
puerta verde si se encuentra en una Zona adyacente a
€ Atrae a la Abominación hasta el interior del búnker. esta. Su Zona no puede contener zombis (excepto la
Sí, es probable que todos tengan que hacer de cebo. El Abominación, en caso de que el Superviviente esté lo
búnker es la habitación de inicio de los jugadores, en el bastante chiflado como para encerrarse con ella).
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión C8 - Las entrañas de la bestia

C8
32€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C9.1 ORDALÍA
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

Oímos la transmisión hace dos días, y nos ha llevado


todo este tiempo llegar a las afueras. No hay
demasiados zombis aquí, pero tan pronto lleguemos
al generador, el ruido atraerá a montones de ellos.
Todo lo que necesitamos es gasolina suficiente para
resistir hasta que llegue el transporte...

Esta es una misión de dos partes. Los


objetivos son sencillos: lograr atravesar
el primer mapa sin ganar demasiada
experiencia, y sobrevivir al segundo mapa
hasta que te saquen de ahí.

OBJETIVOS
Recoge todos los Objetivos y alcanza
la Zona de Salida con al menos una
carta de Gasolina en el Inventario de un
Superviviente.

REGLAS ESPECIALES
€ Habitaciones cerradas.
En el interior de los
edificios, algunas
Zonas están aisladas
mediante puertas. Estas
se consideran edificios
separados a la hora de
generar zombis.
€ Edificios abiertos. Las
puertas de algunos
edificios están abiertas. No generes
zombis en su interior.
€ Puertas de colores. La puerta azul solo
puede abrirse si se ha recogido el Objetivo
azul. La puerta verde solo puede abrirse si
se ha recogido el Objetivo verde.
€ ¡Gasolina! ¡Gasolina! ¡Gasolina! Aparta
las cartas de Gasolina. Cuando un
Superviviente recoja un Objetivo, recibirá
una carta de Gasolina y 5 puntos de
experiencia.
€ Propiedad privada. Entre bajo su propia
responsabilidad. En cuanto se recoja el
primer Objetivo (sea del color que sea), la
Zona de Aparición azul se activa.
€ No les dejes nada a los zombis. Conserva
PARTE PRIMERA: ORDALÍA

los puntos de experiencia y las cartas de


Equipo y Herida de tus Supervivientes
Misión C9.1 - Ordalía

tras acabar la misión. Empezarás la


siguiente (C9.2 Extracción) con ellos. Si
tu Superviviente ha muerto, empezará sin
nada (ni experiencia, ni cartas de Equipo).

Nota: Llevar a Ned en esta misión es buena


idea, ¡ya que te permitirá «aprovisionarte»
para sobrevivir a la extracción!

C9.1
ZOMBICIDE - MISIONES C € 33
C9.2 EXTRACCIÓN
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Has pasado Ordalía. Esta misión sucede a la anterior,
C9.1 Ordalía. Los Supervivientes empiezan con TODOS
los puntos de experiencia y cartas de Equipo y Herida
Hemos llegado hasta aquí, pero no sin llamar un poco que tuvieran al final de C9.1 Ordalía.
la atención. El generador está a la vista, pero aún
€ Edificio abierto. La puerta de cierto edificio al sur está
tenemos que llevar la gasolina hasta allí y aguantar
abierta. No generes zombis en sus Zonas. La Zona de
hasta que vengan a buscarnos. Espero que no nos
Aparición funciona con normalidad.
encontremos con uno de los grandullones mientras
esperamos... € Reserva de gasolina adicional. Aparta cualquier carta
de Gasolina que haya disponible. Un Superviviente que
recoja un Objetivo rojo recibirá 1 carta de Gasolina (si
OBJETIVOS quedan) y 5 puntos de experiencia.
€ ¡Saquemos a todo el mundo de ahí! Van a salvarte, de € ¡Esto está que arde! Alguien ha usado parte de la
un modo u otro. Este es el plan. gasolina del generador para hacer un Cóctel Molotov!
Un Superviviente que recoja el Objetivo azul recibirá 1
€ El generador. Alcanza el generador (la «X» verde del
carta de Cóctel Molotov (si quedan, 2 si es Dave quien la
mapa) y descártate de una carta de Gasolina en dicha
recoge), pero no ganará puntos de experiencia.
Zona. No debe haber zombis en ella.
€ Generador de gasolina. El Objetivo verde no puede
€ Espera hasta la extracción. Alcanza el nivel de Peligro
recogerse, ya que representa el generador del edificio.
rojo con al menos un Superviviente, y acaba el turno con
En cuanto se descarte una carta de Gasolina en dicha
dicho Superviviente en la Zona del generador.
Zona, el generador arrancará (siempre que no haya
zombis en la Zona), produciendo 4 fichas de Ruido al
inicio de cada turno de juego.
€ Los zombis odian el generador. Si en algún momento
llegase a haber cualquier número de zombis en la Zona
del generador, este se detendrá y se requerirá otra carta
de Gasolina para volver a arrancarlo (siempre que no
haya zombis en esa Zona).
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión C9.2 - Extracción

C9.2
34€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C10 HORA DE LARGARSE
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ ¡Qué bien sienta comer y beber! Cada Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ La horda. Los zombis de los que estás intentando huir
Hemos aguantado en nuestro apartamento del
alcanzan el tablero en el segundo turno, y ya no paran de
centro de la ciudad desde el inicio del brote, pero
venir. Cuando generes zombis en el segundo turno, la Zona
ahora se nos ha acabado la comida. ¡Ha llegado el
de Aparición azul se activa. Para esta Zona de Aparición,
momento de movernos y largarnos de aquí! Todo
lee la línea de las cartas de Zombi correspondiente al
iba bien hasta que dimos la vuelta a una esquina
nivel de Peligro amarillo, independientemente del nivel
y nos topamos con cincuenta de ellos. Huimos, y de Peligro alcanzado por los Supervivientes.
aún estamos huyendo... Pero estamos cansados y
hambrientos, y no podemos mantener el ritmo sin € Puedes utilizar los Coches.
comida ni agua. € Coche de Macarra. Solo puedes buscar una vez dentro
de un Coche de Macarra. Puede contener la Escopeta de
OBJETIVOS Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

€ ¡Hay algo de comida y agua por aquí! Aprovecha esta € Coche de Policía. Puedes buscar dentro de un Coche
oportunidad para comer y beber todo lo que puedas. de Policía más de una vez. Saca cartas hasta que
Las Zonas en las que puedes encontrar comida y bebida encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
están marcadas con una «X» roja. Recoge todos los ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
Objetivos. habitual e interrumpen la búsqueda.

€ Escapa de la horda. Alcanza la Zona de Salida con todos


los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente
puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión C10 - Hora de largarse

C10
ZOMBICIDE - MISIONES C € 35
C11 ALUVIÓN DE ZOMBIS
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios,
algunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas
se consideran edificios separados a la hora de generar
Se acerca una tormenta de las buenas, y tiene zombis.
una pinta horrible. Estas calles se inundan con
€ Esto es rem-orgásmico. Cada Objetivo otorga 10
facilidad, así que más vale que nuestro grupo
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja por
encuentre refugio rápidamente. Josh dijo que había
primera vez.
visto un bote no muy lejos de aquí, y es lo bastante
grande para que quepamos todos. Tendremos que € No es el Titanic. Pero el bote es bastante grande. La
arrastrarlo hasta el refugio para poder utilizarlo ficha de Objetivo verde se considera una carta de Equipo,
cuando pase la tormenta. Pero Amy hace un y ocupa dos espacios en el Inventario del Superviviente
comentario interesante: ¿de qué sirve un bote sin que lo recoja. No puede intercambiarse. El Superviviente
remos? Supongo que tendremos que encontrar unos que lo lleve al refugio deberá gastar una acción adicional
cuantos por el camino. al inicio de su turno para levantar y llevar el bote. De lo
contrario, no podrá moverse. Las dos puertas del módulo
OBJETIVOS 3B deben abrirse para poder meter el bote en el edificio.
€ ¿Por qué no podía ser una lancha a motor? Cada
Sobrevivirás a la inundación si logras seguir este plan de
Objetivo rojo se considera una carta de Equipo, y ocupa
tres pasos:
un espacio en el Inventario del Superviviente que lo
€ S.O.S. Por suerte para el grupo, alguien abandonó su recoja. Pueden intercambiarse como cualquier otra carta
viejo bote cuando se marchó de la ciudad. Recoge el de Equipo.
Objetivo verde, que representa el bote, y llévalo hasta el
€ ¡Mi reino por un remo! Si un zombi le arrebata un
refugio (marcado con la Zona de Salida).
remo a un Superviviente después de atacarlo, o si un
€ ¿Dónde están los remos, matarile-rile-rile? Después Superviviente que transporte uno de esos remos muere,
de la tormenta, el grupo no podrá ir a ninguna parte sin los zombis se llevan el remo, que se pierde. La misión
los remos del bote. Están marcados con la «X» roja. Lleva fracasa.
cada Objetivo desde su actual ubicación en el mapa
hasta el refugio (marcado con la Zona de Salida).
€ Ahora toca esperar. Una vez que el bote, los 4
remos y todos los Supervivientes que queden hayan
alcanzado la Zona de Salida, ¡tendrás que esperar a
que pase la tormenta! Todos
los Supervivientes deben
resistir cuatro turnos de juego
consecutivos en el refugio para
que la misión tenga éxito.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión C11 - Aluvión de zombis

C11
36€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C12 HACHAS Y
CALLEJONES
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Búsqueda de provisiones. Cada Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Has encontrado el nido. Qué suerte la tuya. Coloca
Nos disponemos a abandonar la ciudad, pero vamos al azar el Objetivo azul entre el resto de Objetivos, boca
a pasar una última vez por el barrio para buscar abajo. Cuando este Objetivo sea recogido, sustitúyelo por
provisiones que podamos llevarnos. Aquí hay la Zona de Aparición azul, roba inmediatamente una carta
infectados a montones... Me preocupa que podamos de Zombi y coloca los zombis correspondientes en la Zona.
toparnos con un nido. Hemos de tener cuidado. Las cartas de Activación extra y de Alcantarilla se ignoran
durante esta Aparición.

OBJETIVOS € No puedes utilizar el Coche.


€ Un Coche de Policía ruinoso. Este Coche ya no funciona,
€ Un último vistazo. Las Zonas de interés se muestran en pero puede que su antiguo dueño olvidara algunas armas
el mapa con una «X» roja. Visítalas todas y recoge todos en el maletero. Puedes buscar dentro de un Coche de
los Objetivos. Policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
€ Aprovisionamiento de comida. Encuentra al menos un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
arroz y una carta de Agua. la búsqueda.

€ Abandonar la ciudad. Alcanza la Zona de Salida


con todos los Supervivientes que queden. Cualquier
Superviviente puede escapar a través de esta Zona al
final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en
ella. Suma el Equipo y a los Supervivientes que escapen:
ganas si tienes al menos una carta de Comida enlatada,
una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misión C12 - Hachas y callejones

C12
ZOMBICIDE - MISIONES C € 37
C13 SANTUARIO
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
recoja.
La ciudad está siendo invadida, y el grupo debe
€ Puerta de seguridad activada eléctricamente. La
encontrar un sitio seguro en el que esconderse
puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido
durante un tiempo. Ned encuentra un edificio en
el Objetivo azul.
el que cree que pueden defenderse y descansar. Sin
embargo, primero el edificio tendrá que limpiarse € La pesada puerta de entrada. La puerta verde no puede
y asegurarse. Solo hay un problema: esta es la zona abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde.
más infestada de la ciudad.
€ Infiltración zombi a través de las grietas. Los zombis
pueden entrar en el edificio a través de las grietas de la
OBJETIVOS parte trasera (representadas con puertas abiertas), pero
los Supervivientes no pueden. Una vez que un zombi ha
Vas a crear un santuario contra los zombis. ¿Cómo? Así:
entrado por una grieta, ya no puede volver a salir por ella.
€ Desconecta el sistema de seguridad. La llave de tu
€ Tapar las grietas. Coge un Objetivo rojo para bloquear
santuario está guardada en un edificio de seguridad con
la grieta que hay en esa misma habitación (representada
una puerta azul cerrada eléctricamente. Solo tienes que
por una puerta abierta). Ya no podrá volver a abrirse.
desconectar la energía en la sala eléctrica (hay una «X»
azul en el mapa), y podrás abrir la puerta azul cerrada. € ¿Son zombis eléctricos? También podrían ser
Recoge el Objetivo azul. electricistas que se convirtieron en zombis mientras
trabajaban, pero eso es menos divertido. Al inicio de la
€ Hazte con la llave verde. Abre tu futuro santuario.
partida, coloca tres Caminantes en la Zona marcada del
Recoge el Objetivo verde.
mapa, en el módulo inferior izquierdo (7B).
€ ¡A limpiar! El edificio de la esquina inferior derecha del
€ Alarma ruidosa. Los zombis han activado dos sirenas.
mapa debe purgarse. Los zombis han estado entrando
Coloca 5 fichas de Ruido en cada Zona marcada del
en él desde las grietas que dan al callejón de atrás. Acaba
mapa. Permanecerán allí hasta que se recoja el Objetivo
con los zombis y asegura el edificio. Recoge todos los
azul. Después, se retirarán del modo habitual.
Objetivos rojos para detener la infiltración de zombis.
Ganarás cuando los hayas recogido todos y el edificio no
contenga ningún zombi al final de la fase de los zombis.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión C13 - Santuario

C13
38€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C14 ¿QUIERES QUE LE € Bastante comida para el invierno. Coloca una cantidad
de fichas de Objetivo igual al número de Supervivientes +2.
PONGA PATATAS? Las primeras seis fichas se distribuyen según lo indicado
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en el mapa, y cualquier ficha adicional se coloca en la
habitación más grande del restaurante de comida rápida (la
El viejo que había en el refugio no dejaba de repetir que tiene la puerta azul).
que el restaurante de comida rápida de Charming € Las cajas de comida pesan. Cuando un Superviviente
estaba cerrado a cal y canto desde el brote, y que recoja un Objetivo del local de comida rápida, coloca la
quedaban un montón de cajas de alimentos cuando ficha sobre su tarjeta de Identificación, equipada en una
se fue. También mencionó que había reunido algunas mano (para lo que podrá reorganizar su Inventario sin
provisiones en la sala de distribución eléctrica que coste). Obviamente, un Superviviente no puede recoger
hay justo en frente del local de comida rápida. más de dos fichas de esta forma. Mientras transporte dos
Recuerda haber guardado una lata de gasolina cajas de comida, no podrá emplear acciones para atacar.
junto con «otras cosas» (sospecho que ha olvidado No hace falta gastar ninguna acción para soltar una caja de
de qué cosas se trata exactamente). Preferiría comida (¡cuidado con los pies!): coloca la ficha de Objetivo
no salir a explorar basándome en las divagaciones en la Zona en la que se encuentre el Superviviente, quien
de ese viejo, pero el invierno es duro y nos estamos podrá reorganizar inmediatamente su Inventario sin coste.
quedando sin carbohidratos.
€ El viejo habló de «otras cosas». Al inicio de la partida,
pon aparte 1 carta de Gasolina y otras 3 cartas de Equipo
OBJETIVOS elegidas al azar, y colócalas boca abajo en la habitación
marcada con un Objetivo verde. Revela todas las cartas
€ Hazte con las cajas de comida para pasar el invierno. en cuanto se abra la puerta. Si estás en dicha Zona de
Las encontrarás en el restaurante de comida rápida. Hay edificio, estas cartas pueden equiparse y cambiarse como
grandes «X» rojas que te indican a dónde ir. Recoge todos si estuvieses «intercambiando Equipo» con la habitación.
los Objetivos en el local de comida rápida y llévalos a la Un Superviviente puede recoger todas las cartas al mismo
Zona de Salida. tiempo. No es necesario que lleves a cabo una acción de
búsqueda porque el viejo te dijo dónde mirar.

REGLAS ESPECIALES € El viejo dijo que sería mejor que no usáramos la entrada
principal. La puerta azul puede abrirse como cualquier otra
€ ¡Ñam! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al puerta, pero abrirla activa la alarma del restaurante. Roba
Superviviente que lo recoja por primera vez. inmediatamente 3 cartas de Zombi y coloca las miniaturas
€ Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de edificio están de zombi que correspondan en la Zona de Aparición azul.
aisladas del resto mediante puertas. Se consideran edificios A continuación, retira del tablero la Zona de Aparición azul.
separados a la hora de generar zombis.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión C14 - ¿Quieres que le ponga patatas?

C14
ZOMBICIDE - MISIONES C € 39
C15 CARRETERA CORTADA
€ Hacer volar los coches. Cuando las seis fichas de Objetivo
hayan sido colocadas en la Zona de los coches, cualquier
Superviviente que se encuentre en la Zona adyacente podrá
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS gastar una acción para hacer explotar los cilindros de gas:
• Retira del juego los Coches y las fichas de Objetivo.
Llevamos todo el día corriendo, pero hemos llegado
a un callejón sin salida. La salida está bloqueada • El Superviviente que haga estallar la Zona gana 5
con coches destrozados y escombros, así que tenemos puntos de experiencia.
que hacer algo rápido si queremos sobrevivir. Dave
• Cualquier zombi (incluyendo a las Abominaciones)
tiene una gran idea para destruir esta barricada
que se encuentre en la Zona será eliminado. El
improvisada, pero vamos a necesitar algunos
Superviviente que haga estallar la Zona ganará los
cilindros de gas...
puntos de experiencia correspondientes.

OBJETIVOS • Cualquier Superviviente que se encuentre en la Zona


de los Coches será eliminado y no podrá regresar
Haz las cosas bien si no quieres volar por los aires: como un Zombiviente.
€ Reúne los cilindros de gas. Hay «X» rojas que te indican € No puedes utilizar los coches.
dónde están. Recoge todos los Objetivos.
€ ¡No han vaciado los coches! Solo puedes buscar una
€ Prepara el dispositivo explosivo. Coloca 6 fichas de vez dentro de un Coche de Macarra. Puede contener la
Objetivo en la Zona de los coches. Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
€ Haz volar los coches. € ¡Ni siquiera el Coche de Policía! Puedes buscar dentro de
€ ¡Corre por tu vida! Alcanza la Zona de Salida que se un Coche de Policía más de una vez. Saca cartas hasta que
indica en el mapa con al menos un Superviviente. encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh!
hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
interrumpen la búsqueda.
REGLAS ESPECIALES
€ Buscar cilindros de gas. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja por primera
vez.
€ ¡Carretera cortada! Un Superviviente no
puede entrar en la Zona de Salida hasta
que los Coches hayan sido destruidos.
€ Habitaciones cerradas. Algunas Zonas
de edificio están aisladas del resto me-
diante puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de generar zombis.
€ Una tarea pesada. Los cilindros de gas
son realmente pesados y tienen que
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

ser transportados hasta los coches.


Coloca las fichas de Objetivo que recoja
un Superviviente sobre su tarjeta de
Identificación. No puede llevar más de
dos de estas fichas al mismo tiempo. Si
muere un Superviviente con fichas de
Objetivo en su tarjeta de Identificación,
déjalas en la Zona en la que haya muerto.
€ Preparar el dispositivo explosivo. Cual-
Misión C15 - Carretera cortada

quier Superviviente que se encuentre en


la Zona de los coches y que transporte
al menos una ficha
de Objetivo podrá
gastar una acción
para colocar todas
las fichas que lleve
en dicha Zona.

C15
40€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C16 LA ZOMBVASIÓN
€ Así que eso era lo que hacía tanto ruido... La zona de
almacenes tiene una alarma que ha sido activada por un
zombi. En cuanto tengas la llave azul, podrás desactivarla.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS La Zona de Aparición azul empieza la partida activada, y se
retira del tablero cuando se recoja el Objetivo azul.
Es una suerte para nosotros que los zombis sean tan
€ ¡No dejemos que los zombis invadan nuestro refugio!
estúpidos. Logramos demoler varias partes de la
La Zona de Salida contiene 6 fichas de Ruido permanentes.
ciudad para atrapar a los zombis e impedir que se
Esta Zona representa una entrada a la ciudad sellada que
extendiesen, pero cometimos un error de cálculo. Nos
los zombis podrían utilizar para invadirla, y tú no quieres
quedamos sin explosivos antes de cerrar la última que eso ocurra. Si un zombi empieza su activación en esta
brecha en el muro de escombros. Ahora debemos Zona, retíralo del tablero y anota que ha logrado escapar
contenerlos el tiempo suficiente para reunir las (utilizando fichas o apuntándolo en un papel). Si 10 zombis
provisiones que puedan quedar y después cortarles abandonan el tablero de esta manera, la misión fracasará
la vía de escape de una vez. inmediatamente.
OBJETIVOS € Sellar tu ciudad privada. Cuando todos los Objetivos
Puedes sacar provecho de este error de cálculo. Sigue hayan sido recogidos, cualquier Superviviente puede gastar
todos los pasos de este plan y todo irá bien: una acción para neutralizar una Zona de Aparición en la que
se encuentre. La Zona no debe contener zombis. Retira la
€ Recoge explosivos y provisiones. Dado que debes Zona de Aparición del tablero.
explorar la zona para hallar más explosivos, también
deberías recoger todas las provisiones que puedas € No puedes utilizar el Coche de Policía.
encontrar. Hay una «X» roja en todos los lugares del € ¡Mirad, un Coche de Policía que no hemos registrado!
mapa en los que pueden encontrarse cosas útiles. Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más de una
Recoge todos los Objetivos. vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
€ Sella tu pequeña ciudad. Neutraliza las Zonas de las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un
Aparición de zombis (consulta las Reglas Especiales). Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

€ Objetivo adicional. Si los jugadores


quieren, después de haber neutralizado
todas las Zonas de Aparición de
zombis, pueden seguir jugando hasta
matar a todos los zombis que queden
en el tablero. No obstante, aún es
posible que los Supervivientes fracasen
en su misión si algún zombi escapa del
tablero durante esta carnicería.

REGLAS ESPECIALES
€ Disfruta encontrando cosas útiles.
Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo
recoja.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


€ Una Abominación encabeza la carga.
Al inicio de la partida, coloca una
Abominación en la Zona indicada.
€ Una pesada puerta
metálica. Estas
pesadas puertas
solo protegen cosas
valiosas o peligrosas…
¡como explosivos!
Misión C16 - La zombvasión

Encontremos la llave.
La puerta azul no
puede abrirse hasta
que se haya recogido
el Objetivo azul.

C16
ZOMBICIDE - MISIONES C € 41
C17 EL ÚLTIMO REDUCTO
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Mirad lo que he encontrado... Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ ¡Es una radio! El Objetivo azul no puede recogerse. Solo
Tras un mes intentando sobrevivir en las ruinas del
se puede activar. Hacerlo no proporciona puntos de
viejo mundo, algunos de nosotros nos hemos hartado.
experiencia.
Nos hemos enterado de que el ejército montó un
cuartel general por aquí cerca. Tal vez nos puedan € La llave del cuartel general. Coloca el Objetivo verde al
sacar de esta pesadilla. Para algunos de nosotros azar entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando esta
es la última esperanza, ¡así que vamos a buscar! Si ficha sea recogida, la puerta verde podrá abrirse.
no somos rescatados, moriremos, y nos llevaremos con
€ ¿Cómo se enciende esto? Un Superviviente que se
nosotros a tantos zombis como podamos. encuentre en la Zona del Objetivo azul podrá gastar una
acción para utilizar la radio. Al hacerlo por primera vez, pon
OBJETIVOS un dado de seis caras mostrando el «1» cerca del Objetivo
azul. Este es el «dado de la Radio». Cada vez que la radio
€ Entra en el cuartel general del ejército. Encuentra el vuelva a usarse, suma 1 al dado de la Radio. Esto solo
Objetivo verde para abrir la puerta verde. puede hacerse una vez en cada fase de los jugadores.
€ Intenta establecer contacto con el ejército. Usa la € ¿Alguien puede oírnos? Si la radio ha sido utilizada al
radio (el Objetivo azul) para establecer una comunicación menos una vez, lanza un dado al final de la fase de los
con el personal militar que queda en la ciudad. zombis. Si el resultado es igual o inferior que el valor actual
del dado de la Radio, establecerás contacto con el ejército
€ ¡Defiéndete! ¡Sobrevive hasta que llegue la ayuda!
y solo te quedará esperar al rescate.
€ ¡Sal de ahí! Alcanza la Zona de Salida con TODOS los
€ ¡Aguanta un poco más! Cuando hayas establecido
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a
contacto con el ejército, pon el dado de la Radio de tal
través de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando
forma que muestre el «6». En cada fase final, reduce el
no haya zombis en ella.
número en 1. Para colmo, a partir de este momento, la Zona
de Aparición azul estará activa.
€ ¡Están aquí! Después de sobrevivir durante 6 turnos de
juego, cuando se supone que el «1» del dado debería pasar
a «0», lánzalo. Coloca una ficha de Zona de Salida en la
Zona que corresponda con el resultado del dado.
€ Sin combustible. No puedes utilizar los Coches.
€ Coche de Policía. Puedes buscar dentro de un Coche de
Policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que
aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la búsqueda.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión C17 - El último reducto

C17
42€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C18 MARCHA EN SECO
€ Repostar. Un Super-
viviente que tenga una
carta de Gasolina en
INTERMEDIO / 2 a 4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS su Inventario puede
gastar una acción en
Hoy en día, todas las carreteras van a ninguna la Zona en la que se
parte. La libertad es el camino, una escopeta y una encuentra el Coche de
lata de judías. Nuestro carro es lo mejor después de Policía para llenarlo,
un tanque: una pesada pieza de maquinaria policial descartando la carta
que se puede reparar. Puede aplastar zombis sin de Gasolina. Cuando
abollarse, a diferencia de los destrozados restos de se hayan gastado dos
plástico y fibra de vidrio que salpican el borde de acciones de esta for-
la carretera. ma, el Coche de Policía
podrá conducirse.
La cosa es que las tres últimas gasolineras no tenían € ¡No malgastes el
gasolina. Mientras miramos la flecha que oscila combustible! No pue-
cerca de la zona roja, nos preguntamos lo lejos des crear Cócteles Mo-
que habríamos podido llegar conduciendo plástico lotov en esta misión.
y fibra de vidrio. La próxima gasolinera está a
varios kilómetros, y no llegaremos en reserva. Tal € ¡Hemos dicho que no
vez podamos sacar algo de gasolina de los coches malgastes el com-
que hemos pasado de largo, la suficiente al menos bustible! No puedes
como para llegar a la próxima gasolinera. En esa utilizar los Coches de
ferretería debe de haber una lata de gasolina. Macarra.
€ Sin gasolina. El Coche
Lo más gracioso es que no oí los gemidos hasta que de Policía no puede
el motor se paró. ¡Hagamos algo! utilizarse hasta que su
tanque esté lleno (con-
OBJETIVOS sulta Repostar).

Repostar en una carretera sacando gasolina de coches € ¡Pero si es tu coche!


destrozados. Nunca imaginaste que harías algo parecido, Obviamente, ya has
¿verdad? cogido todas las cosas
útiles de tu coche. No
€ Hazte con las latas. La «X» verde indica dónde están. puedes buscar dentro
€ Saca gasolina de los Coches de Macarra. Los Coches del Coche de Policía.
de Macarra se pararon aquí porque sus conductores € ¿Qué hay en el ma-
murieron o se convirtieron en zombis, así que sus letero? Solo puedes
depósitos aún deben de contener algo de combustible. buscar una vez dentro
€ Llena tu propio depósito. ¡Necesitarás una lata llena de de un Coche de Maca-
combustible para hacerlo! rra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o

INTERMEDIO / 2 a 4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


€ Sigue tu viaje. Al menos un Superviviente debe alcanzar las Gemelas Malvadas
la Zona de Salida con el Coche de Policía. El Coche (roba al azar).
puede escapar a través de esta Zona al final del turno
del conductor, siempre que la Zona esté libre de zombis.
Un coche que escape será retirado del tablero junto a
sus pasajeros y su respectivo Equipo al alcanzar la Zona
de Salida vacía.

REGLAS ESPECIALES
€ Preparación de la partida. Coloca aparte todas las
cartas de Botella de cristal y de Gasolina antes de
Misión C18 - Marcha en seco

que empiece la partida.


€ ¿Dónde están las latas? El Objetivo verde no
puede recogerse, pero un Superviviente puede
gastar una acción para buscar en la Zona en la que
este se encuentra. Al hacerlo, recibirá 5 puntos de
experiencia y una carta de Botella de cristal, que
representa una lata vacía. Cuando se recojan todas
las Botellas de cristal, ignora esta regla especial.
€ ¡Aquí está el combustible! Un Superviviente que
tenga una carta de Botella de cristal en su Inventario
puede gastar una acción para buscar en la Zona en
la que se encuentre un Coche de Macarra. Recibirá

C18
una carta de Gasolina, que representa una lata llena
de combustible. Solo puede buscarse una vez en
cada Coche de Macarra de esta forma.

ZOMBICIDE - MISIONES C € 43
C19 UN PEQUEÑO
CONTRATIEMPO
FÁCIL / 2 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

Teníamos la llave. Estábamos cerca del generador.


¿Por qué tuve que usar el maldito aseo? Separarse
no suele ser una buena decisión, especialmente
cuando solo sois dos, pero era una parte de la ciudad
relativamente segura...

Ahora, uno de nosotros está atrapado y acorralado


con la única llave de la sala del generador, que era
el único motivo por el que vinimos aquí. Necesitamos
ese generador. ¡Será mejor que solucionemos esto
rápido, antes de que los otros se enteren de nuestro
estúpido error, o se reirán de nosotros durante años!

OBJETIVOS
Esta es una misión corta que resulta adecuada para uno o
dos jugadores. Solo hay dos Supervivientes en juego.

1. Reunión. Haz que los dos Supervivientes estén juntos en


la misma Zona. No puedes recoger el Objetivo rojo hasta
que hayas hecho esto.
2. Reactiva el generador. La sala del generador está
marcada con una «X» roja. Recoge el Objetivo rojo.
3. Alcanza la Zona de Salida. Alcanza la Zona de Salida
que se muestra en el mapa con los dos Supervivientes.
Si uno de ellos muere, la misión fracasará.

REGLAS ESPECIALES
€ El generador. El Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
€ Todo está tranquilo, al menos por el momento. Usa
solamente las cartas de Zombi #1 a #24 del juego básico.
€ Amenaza errante. Al inicio de la partida, coloca tres
Caminantes en la Zona marcada con un (3) en el mapa.
€ Separados sin armas suficientes. Los Supervivientes
empiezan en lugares distintos y con cartas de Equipo
específicas. El del módulo 6B empieza con una Palanca. El
del módulo 7B empieza con un Hacha de bombero.
FÁCIL / 2 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

€ ¿Dónde está la llave? Solo el Superviviente que empieza


Misión C19 - Un pequeño contratiempo

en el módulo 6B puede abrir la puerta verde. Ya ha cogido la


llave (por eso tengo que rescatar a ese gil@&%Ss), así que
empieza con 5 puntos de experiencia.

C19
44€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C20 LA PRISIÓN SECRETA
€ Buscando suministros. Cuando recojas un Objetivo rojo,
roba cartas hasta encontrar una carta de Suministros
(Comida enlatada, Saco de arroz y Agua). Las cartas
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen la búsqueda.
“¡Supervivientes, no estáis solos! La CIA aún está
€ ¡El director de la CIA tenía un Coche de Macarra! Solo
operativa. Uníos a nosotros en Atlanta. Hemos
puedes buscar una vez dentro de un Coche de Macarra.
construido un bastión contra las hordas de zombis.
Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
¡Juntos podremos sobrevivir!” Creíamos que sonaba Malvadas (roba al azar).
demasiado bien para ser verdad. Y así fue. No
fuimos los únicos en seguir el mensaje de radio ni € ¡Sí! ¡Un Coche de Policía! Puedes buscar dentro de un
los primeros en llegar. Y menos mal. El “bastión” era Coche de Policía más de una vez. Saca cartas hasta que
una prisión secreta bajo tierra, y era mucho mejor encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh!
reteniendo a la gente dentro que manteniendo a hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
los zombis fuera. No hemos encontrado a nadie vivo interrumpen la búsqueda.
aquí dentro, pero eso no significa que estemos solos. € Puedes usar los coches.

OBJETIVOS € El garaje de la CIA. Tienes que abrir las dos puertas del
módulo 3C para sacar el Coche de Policía. A través de este
Necesita acceso al complejo secreto de la garaje puedes acceder al edificio sin que los zombis se den
CIA pero no será fácil. Intenta seguir este cuenta (por ejemplo, sin activar la Zona de Aparición azul,
plan: ver Planta zombi aquí debajo).

1. Rebusca en la oficina alguna pista. El Objetivo verde € Planta zombi. Si abres la puerta azul, los zombis del piso
representa un mapa y una clave secreta para la puerta superior te oirán, y la Zona de Aparición azul quedará
verde, tras la que encontrarás el ascensor que baja a la activa. No hace falta una llave para abrir la puerta azul, y el
prisión secreta. Superviviente que la abra, recibe 5 puntos de experiencia.

2. Alcanza el refugio, pero no olvides recoger algunos € Deteniendo la invasión. El Objetivo azul representa un
suministros. ¿Quién sabe quién aguarda en este armario muy pesado que puede usarse para crear una
refugio? Alcanza la Zona de Salida con TODOS los barricada en la puerta de las escaleras. Elimina la Zona de
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar Aparición azul cuando recojas el Objetivo azul.
a través de esta Zona al final de su turno, siempre que no € ¡No te preocupes, tienes la llave! La puerta verde solo
haya zombis en la Zona. Reúne las cartas de Equipo que puede abrirse cuando el Objetivo verde haya sido recogido.
hayáis recogido: ganas si tienes 9 cartas de suministros
(Comida enlatada, Saco de arroz y Agua).

REGLAS ESPECIALES
€ Una búsqueda con
éxito. Cada ficha de
Objetivo otorga 5
puntos de experiencia

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


al Superviviente que la
recoja.

Misión C20 - La prisión secreta

C20
ZOMBICIDE - MISIONES C € 45
C21 PASEO POR de Ruido obtenido de esta forma hace perder 1 Acción al
Superviviente. Las Acciones gratuitas no se pueden perder.
LA MANZANA Un Superviviente no puede tener menos de 1 Acción. Retira
DIFÍCIL / 6 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS todos los marcadores de Ruido de un Superviviente cuando
entre en un edificio o en un coche.
Habíamos pasado por aquí pero nunca nos habíamos
€ La Policía vino y abandonó un coche. ¡Es genial, porque
parado. Este vecindario siempre tuvo un montón de
estos coches tienen un montón de armas! Puedes buscar
zombis, pero hoy no. Wanda se dio cuenta de que
en estos coches más de una vez. Roba cartas hasta que
había pocos zombis cuando atravesó la zona viniendo
encuentres un arma. Descarta las otras armas. Las cartas
de una búsqueda de suministros. Seguramente
¡Aaahh! interrumpen la búsqueda y hacen aparecer un
tenga que ver con el frío. Además dijo que podría
Caminante de forma normal.
ser una gran oportunidad para explorar esta zona
antes inaccesible. Phil y Ned estuvieron de acuerdo € Coche de Macarra. Sólo se puede buscar una vez en el
y reunieron a todos para repasar el plan. El frío es Coche de Macarra. Contiene la Escopeta de Mamá o las
un nuevo elemento en esta batalla zombi, y querían Gemelas Malvadas (roba una al azar).
asegurarse que todos podían manejarlo. € Puedes usar los coches.

OBJETIVOS € ¡Condenados coches! ¡El frío está afectando al


cableado! Los cables de los coches están congelados,
El método es la clave. Sólo hay que seguir este plan. y eso causa que las alarmas de los coches funcionen
1. Explora la zona metódicamente. Recoje todos los aleatoriamente. Cada vez que se mueva o se busque en
Objetivos. un coche, tira un dado. Si sale un 1, coloca 6 marcadores
temporales de Ruido sobre el mismo. Cada alarma sólo
2. Vuelve a casa... en coche, hace mucho frío para puede ser activada una vez por turno.
caminar. Llega a la Zona de Salida con TODOS los
€ Activar esta alarma ha sido mala
Supervivientes montados en tantos coches como sea
cosa. La primera vez que suene la
necesario. Cualquier coche puede escapar por esta Zona
alarma de un coche, activa la Zona de
al final del turno del conductor, si la Zona está libre de
Aparición de zombis Azul durante el
zombis. Un coche que ha escapado se retira del tablero,
resto de la partida.
con sus pasajeros y su Equipo.

3. ¡Nadie quiere congelarse


hasta la muerte! Si queda
al menos un Superviviente
en el tablero sin medios de
llegar a la Salida en coche,
la misión fracasa.

REGLAS ESPECIALES
€ ¡He encontrado algo! Cada
Objetivo da al Superviviente
que lo recoja 5 puntos de
experiencia.
DIFÍCIL / 6 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

€ La puerta de metal
azul. Una vez se recoja el
Objetivo Azul, se podrá abrir
la puerta azul.
€ La puerta de
mantenimiento verde. Una
Misión C21 - Paseo por la manzana

vez se recoja el Objetivo


Verde, la puerta verde podrá
ser abierta. Fíjate que se
puede acceder al edificio
por una puerta lateral, para
lo que no se necesita una
llave.
€ ¿Qué es esto? ¡¿Una
tormenta de nieve?! La
temperatura está cayendo
y los Supervivientes deben
refugiarse. Por cada tres
turnos consecutivos que un
Superviviente permanezca
en el exterior (las Zonas de
calle) coloca un marcador

C21
de Ruido sobre la tarjeta
de Identificación de ese
personaje. Cada marcador

46€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C22 RATAS DE TÚNEL
• Si saca un 2: Hay algo blando... El Superviviente toca
algo asqueroso y chilla como una niña pequeña. Se
ríe y se siente avergonzado. Mueve el Superviviente
INTERMEDIO / 2 a 4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS a la otra puerta, y coloca un marcador de Ruido en
esa Zona. Un Superviviente con una Linterna puede
Nos estamos quedando sin suministros. Otra vez. ignorar este efecto y mover simplemente a la nueva
Tenemos que alejarnos más y mas de nuestro Zona.
escondite para buscar. Nunca hemos estado antes
en esta zona. Sin embargo, algo nos tiene en vilo; • Si saca un 3, 4, o 5: Mueve a la otra Zona. Nada más
seguimos oyendo cosas pero no podemos verlas. A ocurre.
veces es como si vinieran... del suelo. Como colmo, • Si saca un 6: Hay algo brillante... Roba una carta
los infectados están muy activos. Quizá se están del mazo de Equipo y colócalo en el inventario del
quedando sin comida, también. Necesitamos coger Superviviente. Si se roba una carta ¡Aaahh!, coloca
todo lo que podamos y volver a casa, rápido. un Caminante en la Zona a la que acaba de llegar el
Cuidado con lo que se arrastra. Superviviente. Ésto no cuenta como una búsqueda.
€ Es un secreto. Los zombis no pueden atravesar las puertas
OBJETIVOS verde ni azul.

El plan es simple: Encuentra todos los € La horda hambrienta. Los grupos de zombis pueden
suministros. Recoge todos los Objetivos. derribar puertas si su número es suficientemente grande.
Cada Gordo, Corredor o Caminante cuenta como 1 punto
de zombi. Las Abominaciones cuentan como 5 puntos de
REGLAS ESPECIALES zombi. Si una Zona contiene 5 o más puntos de zombi,
los zombis en ellas tratan las puertas como si estuvieran
€ Ansiamos el sustento. Cada ficha de Objetivo otorga 5 abiertas. Si van a derribar una puerta, ábrela primero y luego
puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. mueve a todos los zombis (ya que las rutas de los otros
€ Pedido. El Superviviente que recoja el Objetivo verde o azul zombis pueden variar al abrir la puerta). Abrir la primera
del comedor (módulo 6C) podrá descartase de una carta puerta de un edificio causa, como es normal, la aparición
de Herida. de zombis en su interior.

€ Malos conductores. Los coches en el tablero son restos


calcinados. Un Actor no puede moverse en una Zona
que contenga Un coche, Obviamente tampoco se puede
buscar en ellos ni pueden conducirse.
€ ¿Qué hay debajo...? Las puertas verde y azul representan
las entradas a una serie de túneles de mantenimiento
conectados. Pueden
abrirse como cualquier
otra puerta, excepto que
cuando una se abre la
otra lo hace también.
Esto hará aparecer

INTERMEDIO / 2 a 4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


zombis si es la primera
vez que se accede a ese
edificio.
€ Navegando en la
oscuridad. Una vez las
puertas verde y azul
hayan sido abiertas, un
Superviviente puede usar
una Acción para viajar
rápidamente de una a
otra, siempre y cuando
no haya zombis en la
Misión C22 - Ratas de túnel

Zona donde comienza


su acción. Cada vez que
un Superviviente haga
eso, el jugador deberá
tirar un dado:
• Si saca un 1: Hay algo
aquí abajo... Mueve
el Superviviente a la
otra puerta y roba una
carta de Aparición
zombi. Coloca los
zombis indicados en

C22
la Zona a la que el
Superviviente acaba
de llegar.

ZOMBICIDE - MISIONES C € 47
C23 DÍA CERO
de forma normal.
€ Puedes usar los coches.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS € ¡El bunker de Ned! Los Objetivos Azul
y Verde están dentro del bunker de Ned,
El día en que todo empezó, comenzó como cualquier tras la puerta azul. ¡El Objetivo Azul
otro: un oficinista en su mesa, una chica gótica es su arsenal, y el Verde un botiquín
haciéndose el desayuno, un policía arrestando a un reutilizable! Qué mala suerte que Ned
ladronzuelo, un chiflado hurgando frenéticamente haya perdido la llave, y no hay forma
en una cerradura, y una camarera sirviendo de entrar. No, la llave no está en ningún
hamburguesas. Incluso cuando todas las radios lugar del tablero. Que lástima.
y televisiones comenzaron a difundir las noticias,
éstas aún no penetraron en la rutina mundana.
Sólo los primeros sonidos distantes de disparos y
gritos nos dieron unos escasos y valiosos minutos de
advertencia. Nos reunimos, nos preparamos, aún sin
creer incluso mientras los primeros comenzaron a
aparecer. Les matamos, negándonos a ceder nuestros
hogares, pero pronto el goteo se convirtió
en una inundación. No pudimos defenderlos.
No volvería a ver más resistencia, sólo
supervivencia y zombicidio. Debería haber
cogido mi cepillo de dientes...

OBJETIVOS
Escapa por la Zona de Salida con al menos un
Superviviente en el nivel de Peligro Rojo. Cual-
quier Superviviente en nivel de Peligro Rojo pue-
de escapar por esta Zona al final de su turno, si
está libre de zombis.
¿Cuántos sobrevivirán para continuar el zombi-
cidio?

REGLAS ESPECIALES
€ Coloca los Supervivientes donde estaban
cuando todo comenzó. Los siguientes números
indican la posición inicial de cada Superviviente:
• (1) Coloca a Doug en su mesa.
• (2) Coloca a Amy en su cocina.
• (3 & 4) Coloca a Phil y a Josh en la calle.
• (5) Coloca a Ned fuera de su bunker.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

• (6) Coloca a Wanda en la cafetería.


Esta misión está diseñada para los 6
Supervivientes de la Temporada 1. Si los
jugadores prefieren usar Supervivientes
adicionales o diferentes, colócalos en la
cafetería (número 6) como clientes. No coloques
zombis en los edificios donde comienzan los
Supervivientes. Algunos de ellos no tendrán
Equipo para abrir puertas. ¡Espera a tus amigos,
o busca equipo para abrirlas!
Misión C23 - Día cero

€ Lo estás haciendo bien. Cada Superviviente


que coja un Objetivo gana 5 puntos de
experiencia.
€ ¡Un Coche de Macarra! Se puede buscar en
el Coche de Macarra una sola vez. Contiene la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas
(roba una al azar).
€ ¡Un Coche de Policía! Se puede buscar en un
Coche de Policía más de una vez. Roba cartas

C23
hasta que encuentres un arma. Descarta las
otras cartas. Las cartas ¡Aaahh! interrumpen
la búsqueda y hacen aparecer un Caminante

48€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C24 QUIERO UNA GATLING Malvadas (roba al azar).

POR NAVIDAD € Un Coche de Policía abandonado. No va a ir a ninguna


parte pero... ¿quién sabe lo que hay en él? Puedes buscar
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUT0S dentro de un Coche de Policía más de una vez. Saca cartas
*Suspiro* La junta de la culata está a punto de hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las
fallar, OTRA VEZ. Esta vez sí que tenemos que cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la
reemplazarla. Hace pocos días, pasamos por una calle forma habitual e interrumpen la búsqueda.
enorme y Josh vio en un letrero luminoso: “Taller de € No se pueden utilizar los coches.
Pete”.
Las probabilidades de encontrar una junta de la € ¡Saluda a Pete! Una vez abierta la puerta que conduce
culata no son muchas, pero hay que asumir el riesgo. al garaje, aparece el grasiento de Pete, en forma de un
Las alcantarillas están repletas de Caminantes GORDO, junto con sus ayudantes: 4 Caminantes.
a paso de tortuga, ¿no los oyes arrastrarse? Por € El apartamento de Pete está cerrado. La puerta azul solo
suerte, los militares tenían un cuartel general puede abrirse cuando el Objetivo azul haya sido recogido.
cerca, y cuando salieron por patas dejaron una
ametralladora gatling montada en la entrada de € Se trata de una junta de la culata. El Objetivo Azul
la calle. No tengo ni idea de cómo disparar esa cosa, representa la junta de la culata. Una vez recogida, otorga
supongo que tendremos que investigar. 10 puntos de experiencia a todos los Supervivientes.
Fijo que puede partir una Abominación en dos. € Justo lo que quería para Navidad. El Objetivo Verde
representa una ametralladora gatling montada. No se
OBJETIVOS puede mover y no puede disparar a través de una Zona que
contiene zombis. Solo un único Superviente puede hacer
Reparar el coche es el objetivo principal, pero... sería un uso de ella por turno las veces que quiera y pueda, al coste
crimen no utilizar esa ametralladora, ¿verdad? de una acción, debido al
1. Encuentra la culata del motor. Recoge el Objetivo Azul. sobrecalentamiento de
los cañones. Coloca el
2. Escapar de la horda. Alcanza la Zona de Salida con Superviente en la parte
todos Supervientes. Cualquier Superviente puede superior del Objetivo Verde
escapar a través de esta Zona al final de su turno, para indicar que está
siempre y cuando no haya zombis en la misma. utilizando el arma. Estas
son sus características:
REGLAS ESPECIALES • Rango: 1-3
€ Stock de armamento del Ejército. Los Objetivos rojos • Dados: 5
representan armas escondidas. Cada vez que recojas • Precisión: 4
uno, roba cartas hasta a encontrar un arma. Desecha las
otras cartas. La carta ¡Aaahh! provoca la aparición de un • Daño: 3
Caminante, aunque no interrumpe la búsqueda. Sigue
sacando cartas hasta que encuentres un arma.
€ Pete estaba trabajando en el Coche de Macarra. Solo
puedes buscar una vez dentro de un Coche de Macarra.
Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUT0S


Misión C24 - Quiero una gatling por Navidad

C24
ZOMBICIDE - MISIONES C € 49
C25 CAE UNA ESTRELLA
o un 2, pierde 2 Acciones y no podrá usar ninguna de sus
Habilidades durante todo ese turno. Las siguientes Habili-
dades no se ven afectadas: Comienza con [Equipo], Puede
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS comenzar en [Nivel de Peligro] y Putrefacción.
€ ¿Qué les pasa a estas puertas? Las puertas azul y verde
“Aguanta, Cholo,” susurró Dave mientras preparaba
pueden abrirse normalmente. Sin embargo, las puertas
otro Molotov.
rojas están siempre cerradas y dividen al edificio en dos.
“¿Estás seguro de que el antidoto está aquí?”,
Preguntó el Cholo retorciéndose de dolor. “No sé € Todo lo de este edificio está muy hambriento: todos los
cuánto podré seguir aguantando.” zombis que aparezcan en el edificio son Caminantes. Sigue
El Cholo había estado de muy malas pulgas los robando cartas hasta que obtengas una carta que indique
últimos dos días. Ahora estaba muy pálido, con Caminantes en el actual nivel de Peligro. Las cartas de
arcadas y temblores. Dave descubrió que no era la Alcantarilla y de Activaciones Extra se ignoran.
infección zombi. Aparentemente, algo o alguien le
€ La trama se complica: ¡El antídoto es un compuesto
había envenenado. binario! Coloca los Objetivos azul y verde entre los
“Parece tranquilo, pero no sabemos qué hay en ese Objetivos rojos, boca abajo, y mézclalos antes de
edificio,” dijo Dave tras echar un rápido vistazo colocarlos. Revélalos cuando los recojas.
desde la esquina. “¿Dices que quieres despejar los
dos apartamentos?” • Si es rojo, el Superviviente que lo recoja gana 5 puntos
“Eso es.” respondió Nick. “Ahí es donde vive... o vivía de experiencia y realiza una búsqueda gratuita (esto
el farmacéutico. Si alguien tenía un antídoto para no cuenta como la acción de Búsqueda del turno del
el veneno, era él. Tranquilos, lo encontraremos”. Superviviente)
• Si es azul o verde, el Superviviente gana 10 puntos
OBJETIVOS de experiencia y encuentra la mitad del antídoto.
Coloca la ficha de Objetivo sobre la tarjeta de
Este veneno tiene que tener una cura, y el farmacéutico Identificación del Superviviente. No ocupa espacio
es el único que puede tenerla. Así pues, esto es lo que y puede intercambiarse con otros jugadores. Si
tenemos que hacer... un Superviviente muere antes de darle la ficha al
1. Es un compuesto binario. El farmacéutico debe tener Superviviente envenenado, coloca la ficha en la Zona
lo que necesitáis en una de las Zonas marcadas con una donde murió. Cualquier Superviviente podrá cogerla
«X» roja. Busca en estas Zonas hasta que encuentres los con una acción.
Objetivos azul y verde. € Esto debería devolverte las fuerzas: El Superviviente
2. Cura el veneno. ¡El Superviviente envenenado debe ser envenenado se cura cuando tenga ambos marcadores de
curado! antídoto y gasta tres acciones en una ronda. Entonces ya
no sufrirá mas los efectos de la “Venganza Final”.
3. Hasta la vista, zombis. Alcanza la Zona de Salida con
el Superviviente envenenado. Puede escapar a través de
esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
zombis en ella. CONSEJO: Si lo tienes, puedes usar en su lugar
el mazo de Zombis de Walk of the Dead #1.

REGLAS ESPECIALES
€ ¡Poder de Águila Ame-
ricana! Los Supervivien-
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

tes comienzan en nivel


de Peligro Amarillo. Por
mutuo acuerdo, pueden
comenzar con un nivel
de Peligro superior (inclu-
so en Ultrarrojo). El Su-
perviviente envenenado
comienza desde el prin-
Misión C25 - Cae una estrella

cipio con el nivel anterior


de Peligro (si el equipo
comienza en Amarillo, él
comienza en Azul, por
ejemplo).
€ ¡Venganza final! Selec-
ciona un Superviviente
al azar. El archienemigo
del pasado de dicho Su-
perviviente le ha inocula-
do un veneno de acción
lenta. La misión fallará si
el Superviviente envene-
nado muere. El Supervi-

C25 viente envenenado debe


tirar un dado al principio
de cada turno. Con un 1

50€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C26 BASE MILITAR
en el Coche de Policía, se activa su sirena. Coloca dos
marcadores de Ruido en el Coche de Policía. Se quedan
ahí hasta que la sirena se apague. Esto no es acumulativo
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS (si se busca de nuevo en el Coche de Policía con la sirena
activada no se añaden mas marcadores). Un Superviviente
Después de estar tanto tiempo en la ciudad, nuestro que esté en la misma Zona del Coche de Policía puede
equipo se está quedando sin munición. Decidimos gastar una Acción paras apagar la alarma – retira las dos
dirigirnos a una base militar en las afueras de la fichas de Ruido.
ciudad.
€ No puedes usar el coche.
Al llegar sólo vimos unos pocos Caminantes y
edificios vacíos. Parecía demasiado fácil, pero esa
base es el único lugar donde podemos encontrar los
suministros y las municiones que necesitamos. De
una forma o de otra, decidimos continuar.

OBJETIVOS
Coge la munición y regresa a la ciudad.
1. ¡Coge toda la munición y registra los barracones
hasta que hayas encontrado todas las armas!
Coge todos los Objetivos y las tres cartas de las
“Reservas de Munición”.
2. Vuelve a la ciudad. Alcanza la Zona de Salida
con TODOS los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar por esta Zona al
final de su turno, si no hay zombis presentes en
la misma.

REGLAS ESPECIALES
€ Los Soldados muertos no necesitan munición.
Murieron donde están colocadas las «X» Rojas.
Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
€ Los Oficiales muertos no necesitan llaves.
Coloca el Objetivo Verde mezclado con los Rojos,
boca abajo. Una vez se recoja el Objetivo Verde, se
podrán abrir las puertas verde y azul.
€ Munición especial en los Barracones. Coge
una Escopeta, un Subfusil, un Rifle, dos cartas de
Montones de munición (una de cada tipo) y dos
cartas ¡Aaahh! del mazo de Equipo. Barájalas y coge
tres de ellas al azar, boca abajo. Estas tres cartas

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


son las Reservas de Munición. Devuelve las otras
cartas al mazo de Equipo y barájalas. Cuando un
Superviviente coge el Objetivo
Azul, recibe las tres cartas
de la Reserva de Munición.
Cualquier carta ¡Aaahh! hace
aparecer un Caminante de la
forma habitual.
€ ¡Detén ese ruido! Cuando
se recoja el Objetivo Azul, se
Misión C26 - Base militar

activará la Zona de Aparición


de zombis Azul.
€ ¿Qué está haciendo este
Coche de Policía aquí?
Puedes buscar en un Coche
de Policía mas de una vez,
Roba cartas hasta que
encuentres un arma. Descarta
las demás. Las cartas ¡Aaahh!
interrumpen la búsqueda y
hacen aparecer un Caminante

C26
de forma normal.
€ He dicho, “¡Detén ese
ruido!” Cuando se busque

ZOMBICIDE - MISIONES C € 51
C27 UNA AVERÍA
se usan, las cartas de Gasolina van a la pila de descartes.
€ ¿Dónde podemos encontrar un eje? El Superviviente que
recoja el Objetivo Azul recibe el eje. La ficha de Objetivo azul
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS cuenta como una carta de Equipo. El eje es muy pesado e
incómodo. Sólo puede llevarse en uno de los huecos de la
Una horda errante nos ha expulsado de nuestra
mano. Si se pierde el eje la misión fracasa.
casa. Empaquetamos nuestras armas y equipo en el
coche y nos largamos, pero la horda era demasiado € La puerta enrollable. Coloca el Objetivo Verde entre los
grande. Nuestro coche golpeó a demasiados zombis, y Objetivos Rojos, boca abajo. Una vez se encuentre el
estoy bastante seguro de que la transmisión no tiene Objetivo Verde, la puerta enrollable podrá se abierta. Se
arreglo. Por suerte, sé donde estamos. Uno de los representa por las puertas verde y azul del módulo 3B.
Supervivientes menos afortunados que encontramos Ambas puertas se abren simultáneamente. Abrir esta puerta
mencionó que la furgoneta de su familia estaba en es muy ruidoso. Trata al Superviviente que haya abierto la
un garaje que está justo frente a donde tuvimos la puerta como si hubiera usado la Habilidad “Hacer Ruido”.
avería. Tiene un eje roto y no tiene gasolina, pero € Reparando la Furgoneta. Un Superviviente puede gastar
por lo demás está bien. Oh, y la puerta del garaje una Acción con una carta de Gasolina o el eje para colocarlo
está cerrada. Tenemos que reparar el eje, rellenar en la Furgoneta. Cuando se coloquen 2 cartas de Gasolina
el depósito y largarnos de aquí. Siendo positivos, y el eje de esta forma, la furgoneta podrá ser conducida. Se
también he oído que un coleccionista de armas ha puede atravesar con ella la puerta enrollable del módulo 3B.
escondido sus preciadas armas por aquí. Podríamos
usarlas, pues no va necesitarlas más. € Los Coches de la ciudad. Los coches no pueden usarse
ni se puede buscar en ellos. Tras reparar la Furgoneta se
OBJETIVOS podrá conducir. En ella hay asientos para 6 Supervivientes.
¡Necesitamos un coche nuevo! € ¡Está ARREGLADA! ¡Intenta no romperla de nuevo! Una
vez reparada, la furgoneta sólo puede conducirse a un
1. Un Eje y algo de combustible. Coge el máximo de dos Zonas por ronda de juego.
eje del Coche de Policía y encuentra dos
cartas de Gasolina.
2. Repara y reposta la Furgoneta. Se
representa por el Coche de Macarra del
módulo 3B.
3. Abre la puerta enrollable. Primero debes encontrar
el Objetivo Verde para hacerlo. Se representa por las
puertas azul y verde del módulo 3B.
4. ¡Huye de la Horda! Escapa por la Zona de Salida con la
Furgoneta. El coche puede escapar por esta Zona al final
del turno del conductor, en cuanto esté libre de zombis.

REGLAS ESPECIALES
€ Esto es exactamente lo que necesitamos. Cada Objetivo
da 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo coja.
€ Habitaciones cerradas. Algunos edificios tienen Zonas
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

aisladas por puertas. Se consideran edificios separados a


la hora de colocar zombis.
€ En ruta. Cada Superviviente comienza la misión con 7
puntos de experiencia, en el nivel de Peligro Amarillo, y
lleva un arma adicional además del Equipo normal de
inicio. Antes de que el juego comience, comenzando con el
primer jugador, se roban cartas del mazo
de Equipo hasta que cada Superviviente
consiga un arma. Ignora las cartas de
Equipo que no sean armas.
Misión C27 - Una avería

€ El coleccionista de armas vivía por aquí


cerca. Coloca la Escopeta de Mamá y las
Gemelas Malvadas en el mazo de Equipo
DESPUÉS de que los Supervivientes
reciban su arma adicional. Estas armas
podrán ser encontradas buscando por la
ciudad.
€ Los mecánicos tienen Gasolina. Antes
de comenzar la partida, retira las cartas
de Gasolina del mazo de Equipo, y coloca

C27
una en cada Zona de los mecánicos
(indicadas en el mapa). La primera
Búsqueda en estas Zonas permite coger
la correspondiente carta de Gasolina. Si

52€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C28 REY ROTBELLY
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS

Estábamos cogiendo el tranquillo a este asunto de


“luchar con uñas y dientes para sobrevivir” cuando
esa montaña de pus apareció. Allí donde va, los zombis
acuden a él. Le llamaríamos un líder si tuviera, ya
sabes, un cerebro.

OBJETIVOS
Mata a Rotbelly y escapa con vida.
1. Mata a Rotbelly. Es una Abominación, así que no va a
ser fácil.

2. Vuelve a casa. Llega a la Zona de Salida


con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar por
esta Zona al final de su turno, siempre que no
haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ ¡Rotbelly está aquí! Al principio de la partida,
coloca una Abominación en la Zona indicada
en el mapa con un (1). ¡Éste es Rotbelly!
€ Vamos a tener que salir. Los Supervivientes no
pueden buscar en la Zona donde comienzan.
€ La Corte zombi del Rey Rotbelly. La
Abominación actúa como una Zona de
Aparición Móvil de zombis. Durante la Fase de
Aparición de zombis, roba una carta adicional
de zombis y coloca los zombis indicados en la
Zona de Rotbelly.
€ Rotbelly no tiene prisa. Cuando Rotbelly
tenga que moverse, tira un dado. Con 4 o
más, se queda donde está. Con 3 o menos, se
mueve con normalidad.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS


Misión C28 - Rey Rotbelly

C28
ZOMBICIDE - MISIONES C € 53
C29 VEAMOS... ¡MÁS C4!
Acción, coloca la ficha de Objetivo en el inventario del
Superviviente que lo cogió. Ocupa un espacio en el
inventario y puede intercambiarse como una carta de
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS Equipo. Si un Superviviente que lleva un paquete de C4
muere, éste se pierde. Coger un Objetivo Rojo no da ningún
He estado en esos edificios. Puedo oírlos por debajo, punto de experiencia.
preparados para atravesar el suelo. Debe haber
€ Colocando C4. Usando una acción puede colocarse un
algún tipo de nido allí abajo. ¡Yo digo que volemos
paquete de C4 en cualquier habitación, pero para completar
ese edificio y enviemos a esas cosas al infierno!
los objetivos de la misión, debe colocarse uno de ellos en
Skeeter, un viejo colega de la guerra, tenía algo de
cada una de las cinco Zonas indicadas en el mapa. Si no
C4 guardado en su almacén, y probablemente tenga
quedan suficientes paquetes de C4 para explotar en todas
un detonador remoto en su choza. ¡A Skeeter le
las Zonas marcadas, la misión fracasa.
encantaban las cosas que hacen bum! Éste es el plan:
entrar allí, conseguir el C4, reducir el edificio a € Detonación de frecuencia selectiva. Con una acción, el
polvo y volver al campamento a tiempo para Cenar. Superviviente con el Objetivo Azul (el detonador) puede
¡Así de fácil! detonar uno o más paquetes colocados de C4. Trata la
Zona donde esté el C4 detonado como si hubiera sido
golpeada por un Cóctel Molotov.
OBJETIVOS
Derriba este edificio. Rojo al rojo y así.
Asegúrate de hacerlo todo en el orden
correcto, porque a los explosivos no les
gusta cuando te haces un lío con ellos.
1. ¿Dónde están mis detonadores?
Coge el Objetivo Azul.
2. Coloca el C4. Coloca un Objetivo Rojo
en cada lugar del mapa marcado con
un (1). ¡Necesitarás cogerlos primero
del almacén!
3. 2, 4, 6, 8. ¡Es la hora de explotar!
Después de que hayas colocado un
paquete de C4 en cada Zona marcada
con un (1), el Superviviente con el
detonador debe gastar una Acción para
detonarlos. Todas las Zonas indicadas
debe detonar al menos una vez.
4. ¡Yippie Ki Yay, hijo puta! Alcanza
la Zona de Salida con al menos un
Superviviente. Cualquier Superviviente
puede escapar por esta Zona al final
de su turno, en cuanto esté libre de
zombis.

REGLAS ESPECIALES
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

€ Éstos son detonadores de frecuencia


selectiva (y su control Remoto). El
Objetivo Azul representa los detonadores
y su control remoto. Coloca este Objetivo
en el inventario del Superviviente que lo
Misión C29 - Veamos... ¡Más C4!

cogió. Ocupa un espacio en el inventario


y puede intercambiarse como una carta
de Equipo. Si se pierde el Objetivo Azul,
la misión fracasa. Coger el Objetivo Azul
no da ningún punto de experiencia.
€ ¡Hay un Bada-Bum en esta habitación!
Los nueve Objetivos Rojos del mapa
representan paquetes de C4. Cuando
se recoge un paquete de C4 con una

C29
54€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C30 ZOMBIS
TRAS LA PUERTA
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ La puerta azul. Coloca al azar un Objetivo Rojo y el Objetivo
Azul, boca abajo, en las Zonas azules. Una vez se recoja el
Objetivo Azul, la puerta azul se puede abrir.
Una puerta, dos puertas... ¿cuántas puertas hasta
€ Uh-oh. Una alarma. Una vez se haya recogido el Objetivo
que logremos salir de aquí? ¿Y cuántos zombis están Azul, la Zona de Aparición de zombis azul se activa.
esperando detrás de cada una de ellas?
€ ¿Te atreves a abrir la puerta azul? La puerta azul sólo
podrá ser abierta por un Superviviente que haya alcanzado
OBJETIVOS el nivel de Peligro Amarillo o superior.
¡Fuera! Alcanza la Zona de Salida con al menos un € La puerta verde. Coloca al azar un Objetivo Rojo y un
Superviviente. Cualquier Superviviente puede escapar por Objetivo Verde, boca abajo, en las Zonas verdes. Una vez
esta Zona al final de su turno, en cuanto no queden zombis se recoja el Objetivo Verde, la puerta verde se puede abrir.
en ella.
€ No te atreves a abrir la puerta verde, ¿a que no? La
puerta verde sólo podrá ser abierta por un Superviviente
que haya alcanzado el nivel de Peligro Naranja o superior.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión C30 - Zombis tras la puerta

C30
ZOMBICIDE - MISIONES C € 55
C31FÁBRICA ZOMBI
edificio en el que están sea abierta.
€ ¿Que comía para volverse así? La Zona de Aparición
zombi Azul sólo funcionará una vez, cuando el edificio haya
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS sido abierto, produciendo una sola Abominación.
Hubiéramos estado para siempre en la carretera, € ¡Coche de Macarra! Se puede buscar en el Coche de
pero hemos encontrado, por fin, una pequeña Macarra una vez. Contiene la Escopeta de Mamá o las
comunidad que de alguna forma logra mantener Gemelas Malvadas (roba uno al azar).
a raya a los muertos vivientes. Por supuesto, no
€ ¡Sin gasolina! El coche no puede conducirse.
confían en los recién llegados, pero nos permitirán
descansar unos pocos días si les ayudamos con un € Vigila dónde pisas. La fábrica continúa bajo tierra, ¡y hay
pequeño problema. Al principio de la epidemia, Corredores por las tuberías! Al final de cada turno después
algún lunático construyó cerca una fábrica usando del primero, tira un dado. Con un resultado impar, coloca
zombis para generar energía. Os podéis imaginar un Corredor en cada tapa de alcantarilla de los módulos
lo bien que funcionó. Ahora el lugar está soltando donde haya al menos un Superviviente, como si acabaras
hordas de zombis. Nos han pedido que la cerremos de robar una carta de “Alcantarilla”. Con un resultado par,
para siempre. nada ocurre.

OBJETIVOS
Chicos, no será fácil, pero debe hacerse. Veamos el plan.
1. Consigue todos los explosivos del almacén. Coge
todos los Objetivos Rojos.
2. Colócalos dentro de cada una de las cuatro plantas
de energía zombi. Coloca un Objetivo Rojo en cada
Zona de Aparición zombi Roja.
3. Consigue el detonador de la
Abominación. Mata a la Abominación
para conseguir el Objetivo Azul.
4. Lárgate antes de que el lugar reviente.
Alcanza la Zona de Salida con todos
los Supervivientes que queden y con el
Objetivo Azul. Cualquier Superviviente
podrá escapar por esta Zona al final de
su turno si no hay zombis en esta Zona.

REGLAS ESPECIALES
€ Hagamos este trabajo, y hagámoslo
bien. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al primer Superviviente que lo
recoja. Coloca ese Objetivo en la tarjeta de
Identificación del Superviviente que lo haya
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

cogido. Tanto los explosivos (rojo) como


el Detonador (azul) ocupan un espacio
del inventario del Superviviente, y pueden
intercambiarse como cartas de Equipo. Si
se pierde algún Objetivo, la misión fracasa.
Para colocar un Objetivo Rojo en una Zona
de Aparición zombi, el
Superviviente que lo lleva
simplemente debe gastar
una acción mientras está
Misión C31 - Fábrica zombi

en esa Zona.
€ Dale el detonador a papá
si no quieres un fuerte
azote. El Objetivo Azul sólo
puede recogerse una vez la
Abominación que lo lleva
haya sido asesinada. Se
moverá con la Abominación
cada vez que se mueva.
€ Estaba todo tan tranquilo
antes de que abriéramos

C31
las puertas... Cada Zona
de Aparición zombi sólo se
activa una vez la puerta del

56€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C32 ¡CORRE POR TU VIDA!
DIFÍCIL/ 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre las
puertas de las celdas violeta y activa la Zona de Aparición
violeta. La Zona de Aparición violeta sólo se activa después
Pensamos que podríamos entrar, conseguir el de activar el Interruptor violeta. El Interruptor no se puede
material antidisturbios, y salir. Con todo lo que colocar de nuevo en su posición original.
hemos pasado para llegar hasta aquí, pensamos
€ El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
que ese equipo nos haría más seguros. El lugar era
las puertas de las celdas blancas y se activa la Zona de
tranquilo. No vimos ni oímos nada. Pensamos que
Aparición blanca. La Zona de Aparición blanca sólo se
sería un paseo por el parque. ¡Nos equivocamos!
activa después de activar el Interruptor blanco. El Interruptor
Todo parecía estar bien hasta que entramos en
no se puede colocar de nuevo en su posición original.
las habitaciones equivocadas. A pesar de todos
los infectados que hemos visto, nada nos preparó € El Interruptor amarillo para la puerta de seguridad
para estos dos. Nuestra única oportunidad ahora es giratoria. Cuándo el Interruptor amarillo se activa, la puerta
correr! de seguridad giratoria gira un cuarto de vuelta hacia la
izquierda o hacia la derecha (elegir el sentido de giro cada
OBJETIVOS vez que se utiliza el Interruptor).

¡Escapa! Alcanza la Zona de Salida con todos los € ¿Cómo matamos estas bestias? Cuando se mata una
Supervivientes que puedas. Cualquier Superviviente puede Abominación, coloca su miniatura en la Zona de Salida del
escapar a través de esta Zona, al final de su turno, siempre jugador.
y cuando no haya zombis en ella.
• Escape Superior: Todos
los Supervivientes llegan a
la Zona de Salida.
• Pérdidas aceptables: Solo
un Superviviente muere.
• Esto podría ser el final: Más
de un Superviviente muere.
• Fracaso total: Todos los
Supervivientes mueren.

DIFÍCIL/ 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión C32 - ¡Corre por tu vida!

C32
ZOMBICIDE - MISIONES C € 57
C33 PALABRERÍA MÉDICA
€ He encontrado la cosa de dormir... el anestésico.
El anestésico está representado por el Objetivo Verde.
Coloca la ficha de Objetivo en la tarjeta del personaje
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS que lo encuentre. Se puede intercambiar como una carta
de Equipo pero no ocupa espacio en el inventario. Si el
Hemos estado corriendo durante días, incluso Superviviente que lo lleva es eliminado, la misión fracasa.
semanas. Ni lo sé, ni me importa. Me duele la tripa, y los
vómitos no paran. Doug dice que tengo apendicitis. € La cirugía. Para realizar la cirugía, el paciente debe estar
Amy encontró un libro médico en la biblioteca local en la consulta del dentista (en módulo 4B) con el (los)
y dice que puede abrirme. Imagínate, una chica Supervivientes que lleve(n) el “anestésico” (Objetivo Verde)
gótica cortando a otra persona... Phil sabe dónde y la llave de la sala de cirugía (Objetivo Azul). El “cirujano”
podemos conseguir algo de “anestésico” y dónde (cualquier Superviviente puede ser el cirujano, incluso
hay un quirófano dental que podemos usar. Sólo aunque no tenga un Objetivo de color) debe gastar tres
necesitamos las llaves del gabinete quirúrgico. Ned acciones para realizar la cirugía. Completar la cirugía da 5
dice que las llaves seguramente estén donde murió
puntos de experiencia tanto al cirujano como al paciente.
el pobre doctor y afirma saber dónde están todos los
El paciente sólo podrá realizar acciones de Movimiento
después de someterse a la cirugía.
refugios favoritos del dentista. A veces Ned me da
miedo. ¿Por qué estaría acechando a un dentista? € Policías ruidosos. No se puede conducir ni buscar en
Ésta podría ser la última entrada del diario. Si no los Coches de Policía. Generan ruido si las sirenas están
muero en la silla del dentista, seguramente sea encendidas y serán la Zona mas ruidosa del tablero a
consumido por los zombis. Como siempre, nos andan menos que sean desactivadas. Los Supervivientes pueden
pisando los talones. encender o apagar una sirena de policía gastando una
acción. Coloca un marcador de Ruido sobre el coche para
OBJETIVOS indicar que la sirena está encendida (no lo quites en la
fase final) y quítalo inmediatamente cuando sea apagada.
La cirugía moderna requiere seguir la siguiente Cuando la partida comience, el Coche de Policía con el
metodología. O eso es lo que dice Amy, en marcador de ruido tiene su sirena encendida (ver el mapa).
cualquier caso:
1. Encuentra el anestésico, y las llaves de
la sala de cirugía. El anestésico está en la
mesilla indicada con la «X» verde, las llaves
podrían están en cualquier lugar marcado
con una «X» roja.
2. Realizar la cirugía. No temas, eres un Superviviente.
Todo irá bien.
3. Encuentra un lugar para descansar. Alcanza la Zona
de Salida con TODOS los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a través de esta Zona al
final de su turno, si no contiene zombis.

REGLAS ESPECIALES
€ El paciente. Antes de que comience la partida, tira un
dado por cada Superviviente. El resultado mas bajo es el
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

paciente (vuelve a tirar los empates)


€ En la carretera. Los Supervivientes han estado corriendo
desde que perdieron su refugio, pero han tenido tiempo de
equiparse. Además del Equipo inicial normal, reparte una
Escopeta, una Recortada, un Subfusil, una Pistola extra y
un Rifle
Misión C33 - Palabrería médica

€ Esto no es exactamente lo que buscaba, pero... Cada


Objetivo da 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
€ Habitaciones cerradas. Algunas
Zonas de edificios aparecen aisladas
por puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de colocar zombis..
€ ¿Dónde está el cuerpo del dentista?
Coloca el Objetivo Azul mezclado
entre los Objetivos Rojos, boca abajo.
Coloca la ficha de Objetivo en la tarjeta
de Identificación del Superviviente que
lo encuentre. Se puede intercambiar
como una carta de Equipo pero no

C33
ocupa espacio en el inventario. Si el
Superviviente que lo lleva es eliminado,
la misión fracasa.

58€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C34 GUERRA
DE ALMACENES
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ “Cosas de valor”. Cada Objetivo da al Superviviente que lo
recoja 5 puntos de experiencia.
€ Puerta Verde. La puerta verde no puede ser abierta hasta
Por lo que se ve, la locura es hereditaria en la
que el Objetivo Verde no haya sido recogido.
familia de Ned. Nos ha dicho que su tío alquiló un
montón de contenedores de almacenaje en el muelle € Llave Azul. La puerta azul no puede ser abierta hasta que el
y guardó sus “cosas de valor” allí, incluyendo su Objetivo Azul no haya sido recogido. El recoger el Objetivo
colección de monedas defectuosas, sus miniaturas de también activa la Zona de Aparición Azul.
la guerra civil y las llaves de su lancha. Estoy seguro
€ El tío de Ned. Parece como si el tío de Ned hubiera tenido
que las miniaturas son bonitas, pero esa lancha es
la misma idea pero no lo hubiera logrado. Ahora está por
nuestro billete para salir de la ciudad. Me pregunto ahí fuera, impidiéndote llegar a su lancha.
porqué el tío de Ned no la usó... Una vez reunas los tres Objetivos Rojos, coloca
inmediatamente una Abominación (el tío de Ned) en la
OBJETIVOS Zona de Salida.
Éste es el plan: € El retorno del tío de Ned. El tío de Ned
ha devorado a las Abominaciones locales.
1. ¿Herencias familiares? Coge todos los Objetivos Rojos. No coloques nuevas Abominaciones
2. Bota tu lancha. Alcanza la Zona de Salida con todos cuando saques una carta de Zombi que
los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente así lo indique. En su lugar, coloca en
puede escapar por esta Zona al final de su turno, en juego un Gordo con sus dos Caminantes.
cuanto no queden zombis en la Zona.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misión C34 - Guerra de almacenes

C34
ZOMBICIDE - MISIONES C € 59
C35 RUDO DESPERTAR
[Equipo]” son la excepción a esto: comienzan con el Equipo
correspondiente (Parece que Phil realmente duerme con su
pistola bajo la almohada...)
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 60 MINUTOS € ¿Dónde están las llaves? Coloca los Objetivos Verde y
Azul entre los Objetivos Rojos, cara abajo. Los Objetivos
Fue nuestro maldito error, la verdad. Nos habíamos
representan las llaves de las tres puertas. Descuidadamente
asentado durante días en ese caserón de piedra,
desechadas por la última persona que las usó. ¿Pero están
hecho para durar. Aprendimos a confiar en que las
cerca de la puerta correcta? Cada Objetivo da 5 puntos de
puertas aguantarían, aunque seguíamos durmiendo
experiencia al Superviviente que lo coja.
lejos de ellas por si acaso. Nos acomodamos. Incluso
dejamos de hacer guardias por la noche, porque € Puerta Principal reforzada con tres cerraduras y tres
sabíamos que no podían atravesar las puertas. Nos llaves. Una vez se recojan los tres Objetivos Rojos, se
descuidamos. Nunca nos imaginamos que el muro podrá abrir la puerta roja.
que nos separaba de los edificios vecinos fuera tan
€ Salida de Emergencia Verde. Una vez se recoja el Objetivo
condenadamente frágil... Verde, se podrá abrir la puerta verde.

OBJETIVOS € Salida de Emergencia Azul. Una vez se recoja el Objetivo


Azul, se podrá abrir la puerta azul y se activará la Zona de
Sal del tablero por la Zona de Aparición de zombis Azul.
Salida. Eso es. Buena suerte...
Alcanza la Zona de Salida con
todos los Supervivientes que
queden. Cualquier Superviviente
puede escapar por esta Zona al final de su turno, si no hay
zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ ¿Quién se queda la litera de arriba? No coloques zombis
en el edificio al principio de la partida ni cuando se abra
la primera puerta. Los Supervivientes comienzan la misión
durmiendo en las habitaciones que les parecen mas
seguras (las mas lejanas a las puertas externas). Tira un
dado para cada Superviviente antes de que comience la
partida, y coloca su miniatura en la sala del mapa a la que
corresponda el mismo.
€ ¡Sorpresa! En esta misión, los zombis juegan primero.
Comienza la partida con una fase de Aparición de zombis
antes de que los Supervivientes comiencen a jugar. ¡Será
mejor que os mováis, dormilones!
€ Rudo despertar. Les costará una Acción a los Supervivientes
despertarse y salir de sus camas improvisadas, así que
tienen una Acción menos de lo normal en su primer turno.
También comienzan sin ningún Equipo (¡ni siquiera una
Sartén!) dada la forma repentina de saltar de la cama.
Los Supervivientes que tengan la Habilidad “Empieza con
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 60 MINUTOS
Misión C35 - Rudo despertar

C35
60€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C36 MUSICAL ZOMBI
Cuando prepares el juego, coloca una Abominación Tóxica
en la Zona que se indica.
€ Preparación del Escenario. Coloca todas las armas
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS Ultrarojas en la Zona indicada. Cuando un Superviviente
llegue a esa Zona, recibe el arma Ultrarroja que escoja de
Tomémonos esta misión como un musical, ¿vale?
las que queden y recibe 5 puntos de experiencia. Por favor
Porque matar zombis una y otra vez puede volvernos
date cuenta que no se puede entrar en el edificio de la
locos si no tenemos cuidado. Debemos aprender
izquierda de la loseta 18P. Esto es intencionado.
nuevas formas de ver lo que hacemos. O quizás ya
estemos locos, y así es como parece. € Opus nº 1 (pianissimo). Al coger el Objetivo Blanco se
abren todas las puertas blancas de celda. Una vez se haya
OBJETIVOS recogido dicho Objetivo, la puerta blanca que lleva a las
armas Ultrarrojas podrá abrirse, y la Zona de Aparición de
Ésta es la música, quiero decir, el plan. zombis blanca se activara.
1. Obertura: el almacén de llaves. Hay una cruz blanca € ¡El Gran Final! (Taxi-ssimo). Una vez se recoja el Objetivo
donde está localizado. Coge el Objetivo blanco. Azul, ambas puertas azules podrán ser abiertas, y las
2. Opus nº 1 (pianissimo): consigue el Equipo Ultrarrojo. Zonas de Aparición de zombi azul se activan. El Taxi puede
Coge todas las armas Ultrarrojas. conducirse fuera del garaje si ambas puertas se abren.

3. Opus nº 2 (fortissimo): usa el Equipo Ultrarrojo. Alcanza € Puedes usar coches.


el nivel de Peligro Rojo con TODOS los Supervivientes. € Cosas olvidadas en un Taxi. Puedes buscar en un Taxi
4. ¡El Gran Final! Alcanza la Zona de Salida con todos los mas de una vez. Se busca como en un edificio, pero la
Supervivientes que queden. Al menos uno de ellos debe Linterna no tiene efecto. Las cartas ¡Aaahh! interrumpen
estar conduciendo el taxi. Cualquier Superviviente puede la búsqueda y hacen aparecer un Caminante de forma
escapar por esta Zona, en cuanto no queden zombis en normal.
ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Has encontrado una entrada.
Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente
que lo coja.
€ Un espectador zombi ya está
sentado en su palco especial.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS


Misión C36 - Musical zombi

C36
ZOMBICIDE - MISIONES C € 61
C37 DEFIENDE EL C.C. Defensivas Permanentes desde una Zona adyacente. Los
ataques a distancia desde otro lugar, sin embargo, están
SALVA AL BEBÉ bloqueados.
INTERMEDIO/ 6+ SUPERVIVIENTES /180 MINUTOS € Esta tienda ha sido saqueada. En la Zona de inicio
(marcada en verde) no se puede Buscar.
“Te dije que era una mala idea. ¡Te lo dije!.
Necesitamos largarnos. ¡YA!” € ¡El parto es ruidoso...! Antes de que el bebé haya nacido:
“¡No vamos a dejarla así! ¡Está de PARTO, por
• Al principio de la fase de Jugadores de cada ronda
el amor de Dios! No tendría ni una oportunidad.”
hasta que el bebé haya nacido, añade un Marcador
*suspiro* “Genial. Dos bocas mas que alimentar...”
Permanente de Ruido a la Zona de inicio (marcada
“Ah, deja de quejarte. Reúne a todos en las
en verde). Estos Marcadores no se retiran al final del
barricadas. ¡Haced lo que sea preciso pero no dejéis
turno.
que ENTREN aquí!”
• Luego, tira dos dados y suma el resultado. Si el
OBJETIVOS total es mayor o igual que el número de Marcadores
Permanentes de Ruido de la Zona de inicio, añade un
1. Proteger al bebé y a su madre. Evita que los zombis Marcador Permanente de Ruido más a esa Zona.
entren en la Zona de inicio de los Jugadores (marcada
en verde). Si un zombi entra en dicha Zona, la misión € ¡...y casi impredecible! El bebé nacerá cuando el número
fracasa. de Marcadores Permanentes de Ruido de la Zona de inicio
alcance 13.
2. La mejor defensa es un buen ataque. Una vez el bebé
haya nacido y esté dormido (ver Reglas Especiales), € Duerme profundo... Después de que el bebé haya nacido:
despeja el tablero de todos los zombis que queden. Si en • Al principio de la fase de Jugadores de cada ronda
algún momento no quedan zombis en el tablero, ganas. hasta que el bebé esté dormido, retira un Marcador
Permanente de Ruido de la Zona de inicio.

REGLAS ESPECIALES • Luego, tira dos dados y suma el resultado. Si el


total es menor o igual que el número de Marcadores
€ Necesitamos armas mejores... No repartas el Equipo Permanentes de Ruido de la Zona de inicio, quita un
inicial de forma normal. En su lugar, mezcla un Bate de Marcador Permanente de Ruido más de esa Zona.
Béisbol, una Motosierra, un Hacha de Bomberos, una
Katana y suficientes Sartenes / Porras de Policía para que € ...que no te coman las chinches. El bebé estará dormido
cada Superviviente tenga al menos una carta. cuando el número de Marcadores Permanentes de Ruido
de la Zona de inicio alcance 0. Retira todas las Zonas de
€ ¡...y este lugar está lleno de ellas! Quita todas las cartas Aparición de zombis del tablero.
de suministro (Comida enlatada, Saco
de arroz y Agua) de la baraja de Equipo.
No se usarán en esta misión.
€ ¡Mira lo que he encontrado! Quita
del mazo de Equipo un Subfusil, una
Escopeta, un Rifle de asalto y una
Magnum 44. Baraja estas cartas
y colócalas boca abajo al lado del
mapa. Cuando un Superviviente coja
INTERMEDIO/ 6+ SUPERVIVIENTES /180 MINUTOS

un Objetivo Rojo, gana 5 puntos de


experiencia y roba una carta al azar
de este mazo. Si un Superviviente con
Misión C37 - Defiende el C.C. - Salva al bebé

la Habilidad “Par conjuntado” coge el


Subfusil o la Magnum, también recibe
un segundo Subfusil o una segunda
Magnum de la baraja de Equipo, si
están disponibles. El Superviviente
puede reordenar gratuitamente su
inventario.
€ ¡Armas de coleccionista! Cuando un
Superviviente coja el Objetivo Azul,
gana 5 puntos de experiencia y la Pistola
de Papá. Cuando un Superviviente coja
el Objetivo Verde, gana 5 puntos de
experiencia y otra carta de Coche de
Macarra al azar.
€ Deben ser detenidos. Las barricadas
mostradas en el mapa son Estructuras
Defensivas Permanentes. No pueden
eliminarse, ni por Supervivientes ni
por activaciones de zombis. Impiden
el movimiento y la línea de visión

C37
para Supervivientes y zombis. Los
Supervivientes pueden atacar a
distancia a través de las Estructuras

62€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C38 EQUIPO TESLA
para el Superviviente que lo coje. Una vez que se han
conseguido los cuatro Objetivos rojos, el Interruptor blanco
puede ser activado.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS € Un Interruptor para abrir TODAS las puertas. La
activación del Interruptor blanco abre todas las puertas
Aparentemente el ejército estableció una posición
blancas: la puerta de entrada principal de la cárcel y las
defensiva con electricidad, probablemente en la
puertas de celda blancas. El Superviviente que active
antigua prisión que hay más allá de esta torre de
el Interruptor blanco por primera vez también obtiene el
vigilancia. Tenemos la esperanza de que esté llena
Objetivo blanco y gana 5 puntos de experiencia.
de cosas útiles, pero estamos seguros de que está lleno
de zombis ex-militares. Sin embargo, tenemos un € El precio de la energía. Una vez recogidos los cuatro
plan, y hemos elegido un nombre en clave. Nosotros Objetivos rojos, las Zonas de Aparición zombi azul y verde
vamos a ser el equipo Tesla, ya que el primer paso es se activan.
conectar la electricidad de las cuatro casas cercanas. € ¿Acabas de decir “una ametralladora ligera”? El ejército
Entonces podremos abrir la puerta y entrar en la puso una ametralladora ligera MG42 en la torre de vigilancia
cárcel. Esa es una tarea difícil, pero se pondrá peor. (representado por el Objetivo verde). No puede ser recogido
Hay un par de Abominaciones delante de la prisión, ni moverse. Un Superviviente (solo uno y tantas veces
dos equipos de baloncesto zombi y una multitud de como acciones quiera gastar) en la misma Zona que el
animadores zombis. Esto no va a ser fácil. Objetivo verde puede usarla para disparar. La MG42 tiene
las características del gráfico. A continuación, el arma se
sobrecalienta y no se puede utilizar hasta el próximo turno
OBJETIVOS de juego. La torre NO suma uno al alcance de la MG42.
Hay un plan, pero... Olvídalo. € Un Coche de Policía abandonado. No se puede conducir,
Complétalo, no importa cómo. pero puedes buscar en él. Puedes buscar en el Coche de
1. Restablecer la electrici- Policía más de una vez. Roba cartas hasta que encuentres
dad. Consigue todos los un arma. Descarta las demás.
Objetivos rojos. La carta de ¡Aaahh! genera
un Caminante e interrumpe la
2. Abrir la puerta principal de la prisión. El Interruptor
búsqueda.
está en la torre de vigilancia.
€ ¡Yippee, un Coche Hippy!
3. Adentrarte en la cárcel. Alcanza la Zona de Salida con
Este coche se puede condu-
TODOS los Supervivientes. Cualquier Superviviente
cir. Puedes buscar en él una
puede escapar a través de esta Zona, al final de su turno,
única vez por partida. Con-
siempre y cuando no haya zombis en la Zona.
tiene Pistola con Bayoneta o
puedes añadir todas las car-
REGLAS ESPECIALES tas de Macarra que tengas y
sacar una de ellas al azar.
€ ¡Un partido de baloncesto zombi, con equipos zombis
y animadores zombis! Como sucede de vez en cuando,
algunos de los zombis han vuelto a los viejos hábitos. ¡Y dos
de ellos eran superestrellas! Antes de empezar la partida,
coloca una Abominación Berserker y una Abominación
Normal en las Zonas indicadas. Las Zonas de Aparición de
zombis rojas representan los equipos de baloncesto y sus
hinchas.

DIFÍCIL/ 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


€ Poder ilimitado. Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia
Misión C38 - Equipo Tesla

C38
ZOMBICIDE - MISIONES C € 63
C39 ¿QUIÉN SOLTÓ • Amarillo: Una vez que la ficha de Objetivo amarilla
ha sido recogida, la Zona de Aparición amarilla queda
A LOS PERROS? activa.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS • Violeta: Una vez que la ficha de Objetivo violeta ha
sido recogida, las puertas violetas se abren, liberando
Necesitamos algunas medicinas. Nos hemos vuelto
a los Perros zombi que están en las perreras.
buenos manteniéndonos lejos de los zombis, pero
estamos sufriendo las consecuencias de nuestro nuevo • Blanco: Una vez que la ficha de Objetivo blanca ha
estilo de vida hiperactivo y de comer comida en sido recogida, las puertas blancas se abren, liberando
mal estado. Las farmacias hace tiempo que fueron a los Perros zombi que están en las perreras.
saqueadas. Los hospitales están demasiado lejos y,
€ Es una perrera. ¿Qué esperabas? Coloca un Perro zombi
de todas formas, ya no tienen demasiados fármacos.
en cada Zona indicada con un (3). No coloces zombis
Así que vamos a intentarlo con una perrera y una
adicionales cuando abras las puertas de las celdas.
clínica que presumía de tener su propia farmacia.
Son objetivos más asequibles y quizá nadie lo pensó
antes.
O al menos eso esperamos...

OBJETIVOS
Sigue el plan y nada malo pasará.
Créeme.

1. Encuentra la llave de la puerta


de la clínica. Encuentra el Objetivo
azul.
2. Encuentra las medicinas. Las
fichas de Objetivo rojas indican
dónde pueden estar. Recoge 3 de
ellas. El resto son opcionales.
3. No dejamos a nadie atrás ni verán
por dónde escapamos: Alcanza
la Zona de Salida con todos los
Supervivientes iniciales. Cualquier
Superviviente podrá escapar por
esta Zona al final de su turno
mientras no haya zombis que tengan
línea de visión sobre ellos.

REGLAS ESPECIALES
€ La llave debe estar por aquí...
Mezcla juntas boca abajo las fichas
de Objetivo verde, violeta, amarilla
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

y 3 rojas. Colócala 4 de estas


aleatoriamente sobre las Zonas
marcadas con (1). Ahora, añade la
ficha de Objetivo blanca y la azul a las
Misión C39 - ¿Quién soltó a los perros?

dos restantes y colócalas en las Zonas


indicadas con un (2).
€ Las cosas se ponen interesantes...
Cuando un Superviviente recoge un
Objetivo, dale la vuelta para ver su
efecto. Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo
recoja.
• Rojo: Suministros médicos. A por
esto habías venido.
• Azul: la llave para la puerta de la
clínica. Una vez que la ficha de
Objetivo azul ha sido recogida, la
puerta azul podrá abrirse y la Zona
de Aparición azul queda activa.
• Verde: Una vez que la ficha de

C39
Objetivo verde ha sido recogida,
la Zona de Aparición verde queda
activa.

64€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C40 AMOR FRATERNAL
violetas no pueden abrirse de forma normal. Cuando
Sledge rompa la puerta violeta que lo retiene, el sistema
dejará de funcionar y se abrirán todas las puertas violetas.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS € Detener la corriente. La Zona de Aparición
blanca empieza activada. Activar el Interruptor
Sledge era el hermano del metal de Grindlock. Al
blanco abre todas las puertas blancas y
parecer, era demasiado heavy para la sociedad y desactiva la Zona de Aparición blanca (quítala
fue encarcelado semanas antes del estallido zombi. del tablero). La puerta blanca quedará abierta
Grindlock vió este nuevo mundo el escenario perfecto para siempre. El Interruptor no da experiencia
para encontrar a Sledge y convertirse juntos en y no puede colocarse en su posición original.
hermanos de sangre. Bueno, hemos encontrado
la prisión, pero fue infestada hace tiempo. Si el
colega de Grindlock se parece a él, entonces Sledge
se habrá convertido en el infectado más grande,
más malo y más metal de la zona. Grindlock puede
ser muy convincente y, de algún modo, nos ha
convencido para hacer lo más justo: liberar a Sledge
de su encierro y dejar que vaya con Grindlock al
infierno que sea que se hayan prometido. Así que
aquí estamos, asaltando la prisión para encontrar a
Sledge y liberarlo de sus miserias.
Fácil, ¿verdad?
“Oye Grindlock. ¿Qué querías decir cuando
dijiste que seguramente Sledge no habrá
cambiado mucho de cuando estaba vivo?”
“Ahora lo verás”

OBJETIVOS
El deber de un hermano. Mata a Sledge y escapa
con TODOS los Supervivientes por la Zona de Salida.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de
esta Zona al final de su turno siempre y cuando no
haya zombis.

REGLAS ESPECIALES
€ Ya hemos mirado ahí. No se puede buscar en la
habitación de comienzo.
€ Cumplir un objetivo sagrado. Cada ficha de Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que
la recoja.
€ ¡Sledge! Al inicio del juego, coloca una Abominación
Enfurecida en la Zona indicada con un (1). Ese es

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


Sledge. Es una Abominación realmente dura y sólo
puede matarla un Superviviente que se encuentre
en nivel de Peligro naranja o superior que tenga el
arma adecuada. De todos modos, se comporta
como una Abominación Enfurecida normal. Cuando
Sledge haya sido derrotado por primera vez, tumba
la miniatura en lugar de retirarla del tablero. Durante
la siguiente Fase de los zombis, gastará todo el
turno en ponerse en pie. Esto sólo ocurre una vez
Misión C40 - Amor fraternal

por juego. Matarlo da 5 puntos de experiencia al


Superviviente que lo consiga, una vez por la primera
vez que se mata y otra por la segunda.
€ El Gran Enfurecido. Cuando una carta indique que
coloques una Abominación Enfurecida y Sledge
siga vivo, en lugar de eso, ¡abre todas las puertas
que estén en la misma Zona en la que se encuentre
Sledge! Si no hay puertas en esa Zona, Sledge recibe
una activación. Si Sledge está muerto, coloca una
Abominación Enfurecida de forma habitual.
€ El confinamiento de Sledge: las puertas violetas.
Sledge fue encerrado en el comedor. Pero si es la

C40
mitad de bruto siendo zombi que cuando estaba
vivo, no permanecerá ahí mucho tiempo cuando
empecemos a remover el avispero. Las puertas

ZOMBICIDE - MISIONES C € 65
C41 JUDÍAS, BALAS
Y TIRITAS
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ La Armería. No es el Polo Norte, pero parece Navidad.
Cuando prepares el juego, prepara un mazo sobre la
Armería con las siguientes cartas:
Nos estamos quedando sin comida, vendas y otros • Magnum 44 (x1)
suministros. Tengo este horrible picor, y sería • Rifle de asalto (x1)
agradable tener algo de crema. Ned dice que
• Gemelas Malvadas
conoce un lugar, llamado centro comercial Pinares.
• Escopeta de Mamá
Dice que allí hay una armería con mejores armas
que las que estamos usando ahora. ¡Lo que Ned • Pistola de Papá
no dijo es que los zombis estaban saliendo de las • Subfusil (x1)
alcantarillas! Será mejor que haya algo de pomada
para este picor... o quizás simplemente deba lavar Cuando busques en la Armería, roba una carta de este
mis calzoncillos... mazo. Cuando todas las cartas hayan sido robadas, se
podrá seguir buscando normalmente en la Armería.
OBJETIVOS € Lo necesito urgentemente. Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja. También gana
Es más una lista de la compra que un plan, pero sigámosla 5 puntos de experiencia cuando encuentra una carta de
de todas formas. comida (Galletas, Saco de arroz, Comida enlatada o Agua),
de Montones de munición (Ligera o Pesada) o una de las
1. Judías, Balas y Tiritas. Reúne una carta de cada tipo de seis armas de la Armería.
munición (Balas Huecas, Montones de munición Ligera
y Pesada). Reúne también una carta de Galletas, otra de € ¡%*£$¨^ alarma! Cuando la puerta azul del centro comercial
Saco de arroz, otra de Agua y otra de Comida enlatada. se abra, se activa la Zona de Aparición de zombis azul.
Cada una de estas cartas dan 5 puntos de experiencia
cuando se encuentran. Los Supervivientes también
necesitan dos de los cinco Objetivos rojos. Cada uno
representa suministros médicos y dan 5 puntos de
experiencia.
2. ¡Preparaos! Reúne las seis armas de la Armería.
3. Uno para todos. Todos los Supervivientes deben escapar
con las cartas necesarias de Equipo llegando a la Zona
de Salida. Cualquier
Superviviente puede
escapar por esta
Zona al final de su
turno, si la Zona
está libre de zombis.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
Misión C41 - Judías, balas y tiritas

C41
66€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C42 LIMPIEZA
DE PRIMAVERA
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ No se necesita llave para estas puertas. Las puertas
amarilla y púrpura pueden abrirse como puertas normales.
Si tienes otras cajas de Zombicide, puede sustituirlas con
La primavera está aquí. Hay moscas por todas puertas normales.
partes. Los gemidos de la manzana vecina nos tienen € Limpiar el lugar es una satisfacción. Cada Objetivo da 5
a todos despiertos. Es tiempo de hacer limpieza y puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
quizá entonces podamos dormir.
€ Cerrando el bloque. Los Objetivos rojos no pueden ser
recogidos hasta que el Objetivo azul se recoja. Coger un
OBJETIVOS Objetivo rojo elimina la Zona de Aparición de zombis junto
a la que está.
€ Consigue la llave del edificio. Hay una gran «X» azul
€ No olvides las celdas. Activar el Interruptor Violeta abre las
indicando el lugar. Coge el Objetivo azul.
puertas de celda violetas (pero no da ninguna experiencia).
€ Bloquea el edificio. Retira todas las Zonas de Aparición Activar el Interruptor Blanco abre las puertas de celda
de zombis. blancas (pero no da ninguna experiencia)
€ Límpialo. Abre todas las puertas, y mata todos los € Coche de Policía. Este Coche de Policía no puede
zombis que aparezcan. Ganarás cuando todas las conducirse. Se puede buscar en un Coche de Policía más
puertas estén abiertas y no queden zombis en el tablero. de una vez. Roba cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las demás cartas. Las cartas ¡Aaahh! provocan la
aparición de un Caminante de forma normal e interrumpen
la búsqueda.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS


Misión C42 - Limpieza de primavera

C42
ZOMBICIDE - MISIONES C € 67
C43 LA GRAN FUGA
por primera vez también obtiene el Objetivo blanco y gana
5 puntos de experiencia.
€ La maldita tarjeta de acceso verde. Coloca el Objetivo
INTERMEDIO / 4-8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS verde aleatoriamente entre los Objetivos rojos. Es la tarjeta
de acceso verde. Los otros Objetivos rojos son cosas
Solíamos oír historias acerca de una “enfermedad”,
inútiles: pasta de dientes, calcetines limpios, salchichas y
algo que hacía a la gente más “agresiva”. “Por
cosas así (pero lamentarás dejarlas ahí). No dan experiencia;
suerte, el gobierno controla la situación” decía la
descártalos una vez los recojas. El Objetivo verde da 5
gente... ¡Sí, claro!
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Una
Puedo ver a los guardias de la prisión entrando en
vez que se haya encontrado, podrá abrirse la puerta verde.
pánico. Siguen hablando de “zombis”, pero no nos
cuentan nada. Quieren que estemos tranquilitos, € El Interruptor amarillo para la puerta de seguridad
pero hay muchas cosas raras últimamente. Menos giratoria. Cuándo el Interruptor amarillo se activa, la
guardias, patrullas en horarios extraños, ruidos puerta de seguridad giratoria gira un cuarto de vuelta
extraños... incluso para una cárcel, sí. Nadie ha hacia la izquierda o hacia la derecha (elegir el sentido de
salido al patio en dos días. Incluso ayer, se olvidaron giro cada vez que se utiliza el Interruptor). El Superviviente
de pasar la comida. Ya es hora de salir de aquí y ver que lo active por primera vez cogerá además el Objetivo
qué está pasando en realidad. amarillo, obtiene 5 puntos de experiencia y activa la Zona
¡Eso es! Conseguí abrir mi celda pero oigo pisadas de Aparición amarilla. La Zona de aparición se mantendrá
y gritos a lo lejos. Tengo que liberar al resto de activa aunque el interruptor se use más veces.
prisioneros. Juntos, tendremos una oportunidad de € El Interruptor violeta abre las puertas de las celdas
salir de aquí. violetas y la puerta violeta de entrada principal de la
prisión. El Interruptor solo se puede activar una vez. El
OBJETIVOS Superviviente que active el Interruptor violeta por primera
vez también obtiene el Objetivo violeta y gana 5 puntos de
Escapar antes de que sea demasiado tarde. Este es el plan: experiencia. El Superviviente que lo active por primera vez
cogerá además el Objetivo violeta, obtiene 5 puntos de
1. Encontrar armas. Hay una armería junto a las celdas.
experiencia y activa la Zona de Aparición violeta.
Busca en la Zona indicada hasta que encuentres todas
las armas. € ¡Sin tiempo que perder! Puedes conducir los coches pero
no buscar en ellos.
2. Encontrar la llave de acceso verde. La puerta verde
te impide llegar a la Salida. Tendrás que buscar en las
Zonas marcadas con un Objetivo rojo hasta dar con el
Objetivo verde.
3. Cruza la puerta de seguridad rotatoria. Tendrás que
activar el Interruptor adecuado para poder atravesarla.
4. Abre la puerta principal de la prisión. Se abre con el
Interruptor violeta.
5. Necesitas un coche para escapar de la cárcel.
Alcanza la Zona de Salida con TODOS los Superviviente.
Cualquier coche y sus pasajeros puede escapar a través
INTERMEDIO / 4-8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no


haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Directo a prisión. Todos los Supervivientes empiezan
la partida en una de las celdas marcadas con la ficha de
Inicio (aleatoriamente). Cada celda puede contener hasta 2
Supervivientes. Una de las celdas está abierta (rompiste la
cerradura de algún modo).
Misión C43 - La gran fuga

€ No reúnas 200€. Los Supervivientes empiezan sin armas.


Aparta un Martillo, Hacha de Bombero, una Pistola y tres
Porras para crear un mazo aparte. Cuando un Superviviente
busque en la Armería, roba al azar una carta de este mazo.
Cuando el mazo se acabe, se podrá buscar normalmente
en la Zona. Los Supervivientes que tengan la habilidad
“Empieza con...” empiezan sin el arma, pero la recibirán
junto con una carta del mazo anterior, al buscar por primera
vez en la Armería.
€ Reclutando refuerzos... y problemas. Activar el Interruptor
blanco abre las puertas de las celdas blancas y se activa
la Zona de Aparición blanca. La Zona de Aparición blanca

C43
sólo se activa después de activar el Interruptor blanco. El
Interruptor no se puede colocar de nuevo en su posición
original. El Superviviente que active el Interruptor blanco

68€ ZOMBICIDE - MISIONES C


ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C43 - La gran fuga

€ 69
INTERMEDIO / 4-8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

C43
C44 ASALTO A
LA PERRERA
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Perros Acompañantes y Perros zombi. Antes de que
comience el juego, coloca 6 Perros Acompañantes en la
Zona indicada con una «X» blanca. Coloca un Caminante
Cuando los zombis nos invadieron, los perros callejeros y un Perro zombi en cada Zona marcada con un (2).
fueron de las últimas criaturas en infectarse. ¡Estaban paseando a sus perros!
Algunos perros se salvaron gracias a las perreras de € Comida para perros. Aparta una carta de Comida enlatada
alambre de espino de la ciudad. Recuperar algunos y colócala bajo el Objetivo azul. Coloca también una carta
de esos perros tan resistentes podría ser muy de Agua bajo el Objetivo verde. El Superviviente que recoja
beneficioso así que hemos despejado el camino hasta estos Objetivos obtiene la carta correspondiente y 5 puntos
una perrera cercana. Para mantenerlos vivos y sanos de experiencia.
necesitaremos comida en lata y agua. Y tenemos que
darnos prisa. ¡Ya han empezado a cavar un agujero € La comida les vuelve locos. En cuanto consigas una
junto a la valla! carta de Comida enlatada y otra de Agua (ya sea a través
de los Objetivos o con una búsqueda normal), los Perros
Acompañantes se volverán locos y harán un agujero junto
OBJETIVOS a la valla. Coloca el indicador de Alambrada Rota en el
¡Salva a los perros! lugar adecuado. Para rescatar a un Perro Acompañante, un
Superviviente debe colocarse en la Zona marcada con una
1. ¡Aquí perrito, perrito! Reúne al menos una carta de «X» blanca y gastar una acción. Roba una carta de Perro
Comida enlatada y otra de Agua. Acompañante al azar. La «X» se retira cuando los 6 perros
hayan sido recogidos, aunque solo necesitas 3 para ganar.
2. El mejor amigo del hombre. Reúne al menos 3 Perros
Acompañantes. Hay una «X» blanca indicando dónde € Coche de Policía. El Coche de Policía no se puede
hay 6 de ellos. conducir. Puedes buscar dentro de un Coche de Policía
más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
3. Vuelve a casa con tus nuevos amigos. Alcanza la
un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen
Zona de Salida con al menos 3 Supervivientes, 3 Perros
que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Acompañantes, una carta de Comida enlatada y una
interrumpen la búsqueda.
carta de Agua para ganar. Cualquier Superviviente o
Perro Acompañante puede escapar por esta Zona al final
de su turno, si la Zona está libre de zombis.
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
Misión C44 - Asalto a la perrera

C44
70€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C45 FUGA DE
LA SANTÉ
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS

Prisión La Santé. En un intento desesperado


de encontrar un refugio seguro y escapar del
apocalipsis, decidimos entrar en una prisión. Como
era de esperar, fue una muy mala idea. Algunos de
los reclusos estaban atrapados tras los barrotes y
necesitaban ser rescatados, ya que la mayoría de sus
compañeros se habían convertido ya en zombis.
Estamos en desventaja numérica, rodeados y nos
estamos quedando sin munición. Ya va siendo hora
de fugarnos.

OBJETIVOS
Rescate, reabastecimiento y fuga, en ese orden.
€ Rescata. Algunos prisioneros están atrapados en sus
celdas. Rescata a aquellos que aún están vivos. Las
celdas marcadas con una «X» roja pueden tener un
prisionero vivo, pero no lo sabrás seguro hasta que abras
las puertas. Encuentra los Objetivos azul y verde. Puedes
recoger el resto aunque hayas encontrado estos dos.
€ Reabastecimiento. La «X» blanca indica el almacén de
la prisión. Coge el Objetivo blanco. Tendrás que activar
la puerta giratoria de seguridad para ello.
€ Fuga. Alcanza la Zona de Salida con TODOS los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar
a través de esta Zona al final de su turno, siempre y
cuando no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Zombis por todas partes. Antes de comenzar, coloca los
zombis indicados en el mapa. Zombis normales y Berserker
de todos los tipos (excepto Gordos).
€ Haz lo que hay que hacer. Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Solo dos han sobrevivido. Coloca el Objetivo azul y

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS


el verde aleatoriamente entre los rojos, boca abajo. El
Superviviente que encuentre estos Objetivos, coloca un
nuevo Superviviente de su elección en su lugar y lo controla
a partir de entonces. Este nuevo Superviviente empieza
sin experiencia ni Equipo. Si no tienes más Supervivientes,
ignora esta regla.
€ Un Interruptor para las celdas... Activar el Interruptor
Violeta abre las puertas de celda violetas (no generes
zombis en estas celdas). El primer Superviviente que lo
Misión C45 - Fuga de La Santé

active recibe el Objetivo violeta y 5 puntos de experiencia.


€ ...y un Interruptor para un montón de problemas.
Cuando se activa el Interruptor amarillo, la puerta de
seguridad giratoria gira un cuarto de vuelta hacia la
izquierda o la derecha. Elige la dirección cada vez que
lo actives. El Superviviente que lo active por primera vez,
además, coge el Objetivo amarillo y obtiene 5 puntos
de experiencia. Genera zombis en las nuevas Zonas a
las que das acceso por primera vez, como si de una
puerta se tratara. El Interruptor amarillo activa la Zona de
Aparición amarilla. La Zona de aparición se mantendrá
activa aunque el interruptor se use más veces.
€ Coche de Policía. Puedes conducirlo. Se puede buscar en

C45
un Coche de Policía más de una vez. Roba cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las demás cartas. Las
cartas ¡Aaahh! provocan la aparición de un Caminante de
forma normal e interrumpen la búsqueda.

ZOMBICIDE - MISIONES C € 71
C46 LIMPIEZA GENERAL
DEL METRO
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Ajustes de la misión.
• Separa todas las cartas de Equipo y de Zombis de
Toxic City Mall. No las barajes como siempre. Haz dos
Hemos asegurado un bloque de edificios. Las hordas
mazos.
no pueden atravesar nuestras defensas. Ni siquiera
las Abominaciones son capaces de romper nuestras • Separa también todas las cartas de Coche de Macarra
barricadas. Lo malo es que olvidamos limpiar el que tengas y el Lanzallamas.
acceso desde el metro y los zombis no. Hemos tratado
• La Zona que contiene las Zonas de Aparición
de sellarlo dos veces, y las dos nos hemos visto
representa la entrada del metro.
forzados a replegarnos.
Un antiguo recluso dice que hay una bombona de € La bombona está en una celda. Probablemente el lugar
gas nervioso en una celda de la prisión. Alguien más seguro del mundo antes de la invasión. Coloca el
tenía (según dice) una absurda obsesión con el fin Objetivo azul aleatoriamente , boca abajo.
del mundo. Bueno, quizá no estaba tan loco después € Celdas a la antigua. Las puertas de las celdas se abren
de todo. como las puertas normales, sin ningún Interruptor.
Si podemos llevar esa bombona hasta el sistema de Cuando abras una celda, revela el Objetivo primero. Si
ventilación del metro podríamos fumigar los túneles es rojo, coloca zombis de la manera habitual. Si es azul,
con ese gas destructor de cerebros, haciendo de ellos roba del mazo de Zombis Toxic City Mall. El Superviviente
un lugar seguro. Esperemos poder evitar suicidarnos que abre recoge el Objetivo (sin gastar más acciones) y
en el intento. recibe 5 puntos de experiencia.

OBJETIVOS € Saben que vamos. La Zona de Aparición azul se activa


al recoger el Objetivo azul.
Este es el plan. Cíñete a él cuidadosamente; este gas es
implacable. El primer y segundo punto de la misión se € Problemas con los Interruptores. Cuando un
pueden hacer en cualquier orden. Superviviente activa un Interruptor (solo pueden
activarse una vez), activa también la Zona de Aparición
1. Consigue el gas nervioso. Abre todas las puertas de del color correspondiente. Además, recibe 5 puntos de
las celdas (marcadas con «X» rojas) hasta dar con el experiencia al recoger automáticamente el Objetivo de
Objetivo azul. ese color.
2. Hazte con el control del sistema de ventilación del € En esta puerta violeta pone “Armería”. Mola. Activar
metro y enciéndelo. El Interruptor blanco es el control el Interruptor violeta abre la puerta violeta (pero no las
manual de los ventiladores. El Interruptor amarillo puertas violetas de las celdas). Cuando un Superviviente
controla la energía. Activa ambos. busque en las Zonas marcadas con (1) (Armería), hace
una de estas acciones a su elección:
3. Conecta la bombona de gas al sistema de ventilación
del metro. El Objetivo verde representa la bomba de • Robar del mazo de Equipo de Toxic City Mall .
emergencia. Cógelo para activarla. No permitas que
entre ningún zombi en esta Zona o pierdes las misión. • Elegir un arma de Coche de Macarra.

4. Mata a todos los zombis. La misión tiene éxito cuando • Coger la carta de Lanzallamas.
el mazo de Zombis de Toxic City Mall (ver Reglas € ¡Ahora son Tóxicos! Una vez que el Objetivo verde se
Especiales) se agote y elimines a todos los zombis del ha recogido, las cartas de Zombi se roban del mazo de
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS

tablero. Toxic City Mall. No vuelvas a usar el mazo cuando se


agote. Ganas cuando no queden cartas en ese mazo y
todos los Zombis sean eliminados.
€ ¡Las bombas son delicadas y ruidosas! Cuando
Misión C46 - Limpieza general del metro

cojas el Objetivo verde, la bomba comienza a funcionar


enviando el gas nervioso a los túneles. La Zona marcada
con la «X» verde se considera la más ruidosa del tablero.
Si un zombi entra en esa Zona, pierdes la partida.

C46
72€ ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C46 - Limpieza general del metro

€ 73
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS

C46
C47 TIRO DE GRACIA
cuatro ataques se considera silencioso y tiene las siguientes
características:

INTERMEDIO / 6 ZOMBIVIENTES / 150 MINUTOS

Esta es una incursión que ha ido mal. Muy mal.


€ Interruptores. Activa el Interruptor violeta para abrir la
Esta vez no podemos culpar a los zombis. ¿Quizá
puerta principal violeta de la prisión. Activa el Interruptor
la presión? ¿Estrés post-apocalíptico? Lo que sea.
blanco para abrir las puertas de las celdas blancas. El
Uno de ellos se volvió loco, trepó a lo alto de una
Superviviente que active un Interruptor por primera vez,
torre de observación y se puso a disparar a todo
recibe 5 puntos de experiencia.
el mundo, zombi o no. Ahora, sus antiguos colegas
están heridos y encerrados en un edificio cercano. € Alarmas, ¡por todas partes! Cuando los Objetivos azul,
Hay que rescatarlos antes de que los zombis o el tipo verde, amarillo o blanco se recojan, las Zonas de Aparición
loco los maten. correspondientes, quedarán activas.
¡Estoy seguro de que no esperan Zombivientes como € Sin gasolina. El Coche Hippy no se puede conducir, pero
grupo de rescate! se puede buscar en él una vez. Contiene la Pistola de Papá
o un par de Pistolas con Bayonetas. Roba al azar.
OBJETIVOS
Ser héroes zombi. Aquí la clave:
1. Rescatar a los pobres tipos (los
heridos). Están indicados en el mapa
con grandes «X» rojas. Coge ambos
Objetivos.
2. Acaba con el sufrimiento de otro
tipo (el loco). Elimina las cuatro fichas
de Ruido de la Zona con la Torre de
Observación.
3. De vuelta a la civilización. O a lo que
queda de ella. Alcanza la Zona de
Salida con TODOS los Zombivientes.
Cualquier Zombiviente puede escapar a
través de esta Zona al final de su turno,
siempre que no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Salvadores no-muertos. Para esta
misión, se recomienda que todos los
jugadores usen los Zombivientes desde
el principio de la partida.
€ Los tipos a rescatar. Coloca un Objetivo
INTERMEDIO / 6 ZOMBIVIENTES / 150 MINUTOS

azul, uno verde, otro amarillo, otro blanco


y dos rojos, aleatoriamente, boca abajo,
en las Zonas indicadas en el mapa.
Encuentra los dos Objetivos rojos para
completar esta primera parte de la misión.
Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia
al Superviviente que lo recoja.
€ Mata al tipo loco. Está en la Torre
de Observación, representado por 4
Misión C47 - Tiro de gracia

fichas de ruido. Estas fichas serán los


contadores de Herida del tipo loco, y
no se quitan de la forma habitual. La
Zona de la Torre de Observación puede
ser objetivo de ataques. Cada Daño
inflingido elimina una ficha de ruido (el
Cóctel Molotov elimina todos de una vez).
El tipo loco es eliminado cuando la última
ficha es eliminada. Cuando esto ocurra,
se habrá completado la segunda parte de
la misión.
€ O deja que te mate él. Al final de cada
Fase de los Zombis, hasta que el tipo

C47
loco sea eliminado, hará ataques a
distancia simultáneos contra las Zonas
indicadas en el mapa. Cada uno de los

74€ ZOMBICIDE - MISIONES C


C48 HAMBRIENTO, corredor de la muerte. Dale la vuelta al Objetivo violeta
para recordarlo.
SEDIENTO, Y PELIGROSO • Volver el Interruptor a su posición original, no cierra
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS las puertas, pero activa de nuevo la regla Remake del
corredor de la muerte. Dale la vuelta al Objetivo violeta
Estamos hambrientos. Y sedientos. Las buenas
para mostrar la cara violeta de nuevo. Los zombis
noticias son que tenemos un gran cargamento
matados de esta manera no dan experiencia.
de armas, y que la cercana cárcel del condado
está zumbando con los quejidos de los zombis. Eso € Arreglar el cable. Un Superviviente puede coger el Objetivo
significa que nadie ha despejado el lugar ni violeta cuando está del lado rojo boca arriba (ganando 5
saqueado las reservas de comida. Esos zombis son puntos de experiencia) para quitar el cable suelto del suelo
la única cosa que se interpone entre mi comida y inundado. Si se hace esto, la regla Remake del corredor de
yo. Parece que no solo quieren comerme sino que la muerte queda anulada permanentemente.
además me impiden comer.
€ Detener la marea zombi. Un Superviviente puede coger el
¡Se van a enterar!
Objetivo verde o amarillo para cerrar la Zona de Aparición
de zombis correspondiente, siempre que esté libre de ellos.
OBJETIVOS € Una montaña de cacerolas. El Superviviente que recoja
El plan es sencillo así que seguro que se irá al el Objetivo azul roba cartas del mazo de Equipo hasta que
garete en cuanto empecemos. Deberíamos encuentre dos cartas de Suministros (Comida enlatada,
hacer lo siguiente: Saco de arroz o Agua). Descarta el resto. Si se saca una
€ Encontrar el papeo. Encuentra al carta de ¡Aaahh!, se detiene el proceso.
menos una carta de Suministros (Comida € Botiquín. Coger un Objetivo rojo del módulo 11P permite
enlatada, Saco de arroz o Agua) por al Superviviente descartarse de todas sus cartas de Herida.
Superviviente. Los Supervivientes
eliminados no cuentan para esta regla.
€ Consigue el botiquín. Tendrás que lidiar primero con la
enfermera. Advertencia: no es del tipo enfermera sexy.
Coge los tres Objetivos rojos del módulo 11P.
€ Encuentra un sitio tranquilo para disfrutar tu próxima
comida. Alcanza la Zona de Salida con
los Supervivientes que queden. Cualquier
Superviviente puede escapar a través de esta
Zona al final de su turno, siempre y cuando no
haya zombis en ella. Ganas si tienes al menos
una carta de Suministros (Comida enlatada,
Saco de arroz o Agua) por Superviviente.

REGLAS ESPECIALES
€ La enfermera no es sexy. Antes de comenzar,
coloca una gorda en la enfermería (1). La

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS


inyección dolerá un poco al principio pero luego
ya no sentirás nada.

Misión C48 - Hambriento, sediento y peligroso


€ Deseo una buena comida. Cada Objetivo da
5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
recoja.
€ Remake del corredor de la muerte. Un cable de
energía eléctrica está suelto en el pasillo inundado
del módulo 16P (indicado con el Objetivo violeta).
Cualquier Actor que entre en cualquier Zona de
pasillo del módulo 16P recibe inmediatamente
2 Heridas así como al final de cualquier turno,
mientras permanezca en dichas Zonas.
€ La llave de la sala de control. La sala de control
del sistema eléctrico está tras una puerta cerrada.
La puerta blanca solo se puede abrir una vez que
un Superviviente recoja el Objetivo blanco.
€ Corta la corriente. El Interruptor violeta controla
la puerta verde, violeta (normal y de celdas)
y amarilla, así como el cable eléctrico del
módulo 16P. El Interruptor puede activarse o
ser colocado en su posición original. No da
experiencia en ningún caso.
• Activar el Interruptor abre todas las puertas
asociadas y desactiva la regla Remake del
C48
ZOMBICIDE - MISIONES C € 75
C49 COMPRANDO
UNA CASA NUEVA
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Una gran horda destruyó nuestro refugio. Llevamos


días dando vueltas por la ciudad. Acabamos de
llegar a una de las primeras zonas en ceder a la
invasión. Los edificios están más o menos intactos.
Creo que la gente estaba demasiado sorprendida
para concentrarse en saquearlo todo.
Uno de estos edificios es un centro comercial
abandonado. Podría ser un buen refugio, si
lo limpiamos bien antes, claro. No podemos
desaprovechar un techo y comida en abundancia.
Merece la pena el riesgo... tiene que merecerla.
Tenemos que reforzar esas puertas y eliminar a los
infectados.
Hasta tiene un sitio de tacos. Echo de menos los
tacos.

OBJETIVOS
Esta excursión al centro comercial no será tan fácil como
comprarse unos zapatos. Trabaja duro para cumplir estos
objetivos en orden si quieres sobrevivir:
1. Corta la puerta enrollable para poder sacar los coches.
Los dos aparcamientos tienen puertas enrollables de
alta seguridad que tendremos que cortar con un soplete.
Encuentra la bombona de gas acetileno (Objetivo azul) y
el soplete (Objetivo verde) para cortar las puertas.
2. Encuentra gasolina para los coches. Con una lata
debería bastar para mover los cuatro coches. Necesitas
al menos una carta de Gasolina para mover los coches y
bloquear las puertas del centro comercial.
REGLAS ESPECIALES
€ Cosas útiles. Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia al
3. Limpia el centro comercial. Elimina las cuatro Zonas Superviviente que lo recoja.
de Aparición de zombis y mata a todos los zombis que
queden en el edificio. € La bombona de acetileno y el soplete de corte. Coloca
el Objetivo verde y el azul, aleatoriamente boca abajo entre
los rojos. Cuando hayas recogido los dos, podrás abrir las
puertas de los garajes. Los coches no podrán salir hasta
que las abras.
€ Las puertas de persiana son ruidosas. Cuando la puerta
azul o la verde se abran, se activa la correspondiente Zona
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

de Aparición de zombis.
€ Coches reparados. Puedes usar los coches.
Misión C49 - Comprando una casa nueva

€ Servicio de policía. Se puede buscar en un Coche de


Policía más de una vez. Roba cartas hasta que encuentres
un arma. Descarta las demás cartas. Las cartas ¡Aaahh!
provocan la aparición de un Caminante de forma normal e
interrumpen la búsqueda.
€ ¿Qué hay en los Coches de Macarra?. Solo puedes
buscar una vez dentro de CADA Coche de Macarra.
Puede contener la Escopeta de Mamá, las Gemelas
Malvadas o la Pistola de Papá (roba al azar).
€ Coches en segunda fila. Cualquier coche vacío (sin
Supervivientes ni Equipo almacenado en su interior)
aparcado delante de una puerta abierta de centro comercial,
actúa como una barrera en cuanto los Supervivientes
abandonen la Zona. Coloca el coche pegado a la puerta
para representar este bloqueo. Los Actores no pueden
atravesar la puerta pero pueden ver y atacar a través.
€ Neutralizar las Zonas de Aparición. Cualquier

C49
Superviviente puede gastar una acción, en una Zona de
Aparición de zombis del centro comercial, mientras no
queden zombis en dicha Zona.

76€ ZOMBICIDE - MISIONES C


ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C49 - Comprando una casa nueva

€ 77
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

C49
C50 PROPIEDAD
CALIENTE
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Siguiendo el plan. Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ No creo que debamos abrir eso. Las puertas violetas no
Kim ha estado hablando últimamente de un almacén
pueden abrirse.
que sus antiguos “socios” solían usar para guardar
“mercancías especiales”. Parece que ser que su jefe € Me pregunto dónde estará el jefe... Si robas una carta de
tenía un gusto especial por las armas exóticas y solía Zombi que indica que coloques la Abominación Berserker
guardar parte de su colección allí. Además, está y no has recogido el Objetivo blanco coloca un Gordo
cerca de aquí y podría merecer la pena echar un Berserker y sus Caminantes Berserker escolta en su lugar.
vistazo. ¡Podría haber algo útil!
€ Las llaves de la garita de seguridad. Antes de comenzar,
coloca un Caminante Berserker, un Gordo Berserker y
Una cosa más. Kim dijo también que esos almacenes
un Corredor Berserker en las Zonas indicadas. Coloca
solían servir de refugio para “conocidos y compañeros
dos Objetivos rojos y uno amarillo aleatoriamente boca
de negocios” que querían evitar “líos oficiales” en
abajo, junto a cada una de estas figuras. Estos Objetivos
sus “vacaciones”. Todos conocemos suficientemente
seguirán siempre a su correspondiente miniatura. Estos
bien a Kim como para esperar que esa gente no siga zombis, no pueden dividirse; elige el camino que siguen si
allí escondida. hay varias opciones. El Superviviente que mate a uno de
estos zombis, coge el Objetivo asociado. Una vez recojas
OBJETIVOS el Objetivo amarillo (llave), podrás abrir la puerta amarilla, y
la Zona de Aparición amarilla quedará activa. ¡Me temo que
1. Consigue las llaves de los guardias de seguridad. La
te han oído!
buena noticia es que los agentes están cerca de aquí.
La mala es que están muertos y enfadados. Mata a los € Desconecta las alarmas de los almacenes. Las puertas
guardias zombi y coge el Objetivo que tienen asociado cerradas se quedaron sin energía eléctrica, así que tendrás
hasta dar con la llave. que abrir a la antigua una vez que han sido desbloqueadas.
Cuando actives el Interruptor blanco, podrás abrir las
2. Desactiva las alarmas de los almacenes. Parece
puertas blancas. Este Interruptor no da experiencia.
que las alarmas de las puertas de los almacenes aún
funcionan. Sin embargo, el sistema motorizado de € Eventos en los almacenes. Hay 6 almacenes en el
apertura es inservible. Habrá que apagar esas alarmas mapa, cada uno con un Objetivo. Coloca los Objetivos
con el Interruptor blanco. violeta, blanco, verde y azul boca abajo junto con 2 rojos,
aleatoriamente distribuidos entre los almacenes. Cuando
• Objetivo secundario. Usa las cámaras de seguridad.
recojas uno, consulta aquí lo que ocurre según su color:
Algunos almacenes tienen cámaras de seguridad
en su interior. Me da que el jefe de Kim era un poco • Azul, verde o violeta: activa la Zona de Aparición
paranoico. Podemos ver el interior de los almacenes de correspondiente.
un terminal para... ¡evitar sorpresas! Usa el Interruptor • Rojo: no ocurre nada... solo un inquietante silencio.
amarillo antes de abrir cualquier almacén. Puedes • Blanco: has molestado a alguien... ¡y está cabreado!
ignorar, si quieres, esta tarea. Coloca la Abominación Berserker en la Zona en que has
recogido este Objetivo.
3. Registrar los almacenes. No sabemos qué contienen
exactamente, así que habrá que entrar y echar un vistazo.
Recoge los 6 Objetivos de los almacenes.
4. Saca a todo el mundo de ahí. Alcanza la Zona de Salida
con TODOS los Supervivientes. Cualquier Superviviente
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS

puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,


siempre y cuando no haya zombis en ella.
Misión C50 - Propiedad caliente

C50
78€ ZOMBICIDE - MISIONES C
€ El botín de los almacenes. No olvidemos a qué hemos
venido. Antes de empezar, coloca cada uno de estos
pares de cartas de Equipo en cada almacén (boca abajo
y aleatoriamente). Cuando un Superviviente recoja un
Objetivo, obtiene el par de cartas asociado a esa Zona.
• Bate con clavos + Escopeta automática.
• Rifle + Mira.
• Sierra de cemento + Escudo antidisturbios.
• Las dos Pistolas con Bayoneta.
• Montones de munición (ligera y pesada).
• Comida enlatada y Saco de arroz.
€ Cámaras de vigilancia. Después de activar el Interruptor
amarillo, dale la vuelta a todos los Objetivos del tablero.
Las cartas de los almacenes seguirán ocultas.
€ El solitario guardia canino. Elige al azar una de las 6
cartas de Perro Acompañante y ponla boca abajo en la
Zona marcada con el (1). Baraja el resto de estas cartas
en el mazo de Equipo. El Superviviente que abra la puerta
amarilla obtiene el Perro escondido allí.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS


Misión C50 - Propiedad Caliente

C50
ZOMBICIDE - MISIONES C € 79
C51 ASALTO A LA
COMISARÍA
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Recompensa. Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.

Verás, ¿acaso tienes una idea mejor? Yo tampoco € Preparación: Coches de Policía. Esto sustituye la regla
quiero permanecer en esta ciudad mucho más de la búsqueda en los Coches de Policía. Coloca en cada
tiempo pero necesitamos armas mejores y munición Coche de Policía las siguientes cartas:
antes de salir de aquí. Entramos, pillamos las armas, • Porra
y salimos. Y si podemos coger esos coches incautados...
pues mucho mejor. • Escudo antidisturbios
• Escopeta
OBJETIVOS
Un Superviviente que busque en un Coche de Policía,
1. Entra en la comisaría y asalta la cámara acorazada elige una de esas cartas. Cuando no queden, no se
de las armas. Hay «X» rojas marcando el lugar en el que podrá buscar más en ese Coche.
puede estar la cámara acorazada. Compruébalos hasta
que la encuentres. Debes activar el Interruptor amarillo € Preparación: Cámara Acorazada. Coloca aparte las
y/o el Interruptor violeta para entrar. Coge todas las siguientes cartas:
cartas de Equipo de la cámara acorazada.
• Magnum 44 x2
2. Abre el depósito de vehículos incautados para robar
• Rifle de asalto x2
coches suficientes para tu equipo. Activa el Interruptor
blanco para acceder el depósito de incautación. Hazte • Escopeta automática x1
con los coches.
• Balas de punta hueca x1
3. Saca a todo el mundo. Alcanza la Zona de Salida con
• Mira láser x2
TODOS los Supervivientes en tantos coches como sea
necesario. Cualquier coche puede escapar a través de • Montones de munición (pesada) x2
esta Zona al final del turno de su conductor, siempre y
• Montones de munición (ligera) x2
cuando no haya zombis en ella.
• Rifle x1
• Mira x1
• Sub MG x2

Un Superviviente puede coger una carta de este mazo


cada vez que busque en la Zona de la Cámara Acorazada
(ver regla “Asalto a la Cámara Acorazada). Se puede
buscar tantas veces como se quiera por turno. Cuando
no queden cartas, no se podrá buscar más en esa Zona.
€ ¡Asalto a la Cámara Acorazada! Coloca el Objetivo
azul, verde y tres rojos, boca abajo, aleatoriamente en
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

las Zonas indicadas. Cuando se recoja un Objetivo haz


las siguientes cosas según el color que tenga:
• Azul: Encuentras la unidad K-9. Coloca dos Perros
zombi en la Zona.
• Verde: ¡La Cámara Acorazada! Esta Zona es la Cámara
Acorazada de las armas.
• Rojo: no ocurre nada.
Misión C51 - Asalto a la comisaría

€ ¡Coches!. Los Coches de Policía no se pueden conducir.


El Coche de Macarra y el Coche de Gran Potencia pueden
conducirse, pero no puedes buscar en ellos.
€ Interruptores en la comisaría. Activar el Interruptor violeta
abre la puerta violeta. Activar el Interruptor amarillo, abre
la puerta amarilla. Estos Interruptores no dan experiencia y
volverlos a su posición original no cierra las puertas.
€ El Interruptor blanco da acceso al depósito de vehículos.
El patio de la prisión, de los módulos 1P y 2P representa
el depósito de vehículos. Las puertas grandes de centro
comercial que dan acceso al depósito, solo se pueden
abrir cuando el Interruptor blanco se haya activado.
El Coche de Macarra y el Coche de Gran Potencia se
encuentran aparcados en las Zonas marcadas con rayas
rojas.

C51
80€ ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C51 - Asalto a la comisaría

€ 81
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

C51
C52 LLAVE MAESTRA
que active el Interruptor blanco por primera vez, obtiene el
Objetivo blanco y 5 puntos de experiencia.
€ ¿Me enseñas esa preciosidad de ojos que tienes? Un
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS Superviviente que se encuentre en la Zona del Interruptor
Antes de que la muerte empezara a caminar, yo amarillo con Llave Maestra, puede gastar una acción para
solía trabajar con un tipo al que llamábamos “Llave forzar al zombi a mirar el panel de seguridad. Después,
Maestra”. Era lo que se dice un pez gordo: de esos cualquier Superviviente puede gastar una acción para
que leen informes “solo para sus ojos” y que tienen activar el Interruptor amarillo. Cuando el Interruptor amarillo
“licencia para matar”. Llegamos a hacernos amigos se active, gira la puerta giratoria un cuarto de vuelta en la
y me habló, extraoficialmente, de un laboratorio dirección que elijas. La Zona de Aparición amarilla quedará
donde se desarrollaban terribles armas secretas.
activa desde ese momento y no podrá desactivarse
volviendo el Interruptor a su posición original. El
Dada nuestra precaria situación, ese material
Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera
podría ser de un valor incalculable. Hay un problema,
vez, obtiene el Objetivo amarillo y 5 puntos de experiencia.
por supuesto: 3 puertas de seguridad indestructibles
con cerraduras biométricas. La única persona con € Siempre tenemos maneras de hacer hablar a un hombre
acceso a ese lugar que yo sepa, es Llave Maestra zombi. Un Superviviente que se encuentre en la Zona del
y ahora pasa más tiempo engullendo carne que Interruptor violeta con Llave Maestra, puede gastar una
jugando a los espías. acción para forzar al zombi a “hablar” al panel de seguridad.
La rígida mano de Llave Maestra podría darnos Después, cualquier Superviviente puede gastar una acción
acceso a la puerta de seguridad con la cerradura para activar el Interruptor violeta. Activar el Interruptor
de huella dactilar. violeta, abre la puerta violeta. Colocar el Interruptor en su
Su dura cabezota nos podría servir para la puerta posición original cerrará dicha puerta. Tendrás que repetir
con el reconocimiento del iris, si vamos con cuidado. este proceso completo si quieres volver a abrir la puerta
Pero la última puerta se abre con reconocimiento de violeta de nuevo. El Superviviente que active el Interruptor
voz, así que no podemos cortar a Llave Maestra en violeta por primera vez, obtiene el Objetivo violeta y 5
trocitos. Tendremos que atraer al zombi hasta la puntos de experiencia.
última puerta. Esperemos que un bonito “uuurgh” € ¿Un Coche de Policía? Siempre he querido conducir
sirva. Y entonces... ¡juguetes nuevos! uno. Se puede buscar en un Coche de Policía más de
una vez. Roba cartas hasta que encuentres un arma.
OBJETIVOS Descarta las demás cartas. Las cartas ¡Aaahh! provocan la
aparición de un Caminante de forma normal e interrumpen
1. Encuentra a Llave Maestra. Deambula por un edificio
la búsqueda.
cercano y es inconfundible: siempre va de azul.
Encuentra al zombi cogiendo el Objetivo azul. Si este
zombi es eliminado antes de activar el Interruptor violeta,
la misión fracasará.
2. Activa los tres Interruptores para acceder al almacén.
Fácil, ¿verdad? No te olvides que tienes que atraer al
zombi hasta la última puerta para tener éxito. Un Escudo
antidisturbios podría ser muy útil. Y también alguien
capaz de provocar al zombi.
3. Coge tus juguetes nuevos. Hay una «X» roja indicando
la Zona de Almacén. Usa el Objetivo rojo para acceder a
las Armas Ultrarrojas.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

4. Prueba tus juguetes nuevos. Alcanza el nivel de Peligro


rojo con TODOS los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
€ Nuestro amigo el zombi. Coloca un Caminante normal
sobre un Objetivo azul en la Zona indicada. Este es Llave
Maestra. El Objetivo acompaña siempre a Llave Maestra
Misión C52 - Llave maestra

en sus movimientos, así sabes siempre quién es Llave


Maestra.
€ Tus futuros juguetes. Coloca aparte todas las Armas
Ultrarrojas. El Objetivo rojo no puede recogerse, pero el
Superviviente que lo active recibe un Arma Ultrarroja de tu
elección.
€ Dame la mano. Un Superviviente que se encuentre en
la Zona del Interruptor blanco con Llave Maestra, puede
gastar una acción para forzar al zombi a poner la mano en
el panel de seguridad. Después, cualquier Superviviente
puede gastar una acción para activar el Interruptor blanco.
Activar el Interruptor blanco, abre la puerta blanca. Colocar

C52 el Interruptor en su posición original cerrará dicha puerta.


Tendrás que repetir este proceso completo si quieres
volver a abrir la puerta blanca de nuevo. El Superviviente

82€ ZOMBICIDE - MISIONES C


ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C52 - Llave maestra

€ 83
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

C52
C53 EDDIE EL LOCO
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Siguiendo el plan. Cada Objetivo da 5 Puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.

Nuestro campamento no está lejos de aquí. Creí € Puertas Cerradas. La puerta verde solo podrá abrirse
que estábamos a salvo hasta que una bala pasó esta cuando se haya cogido el Objetivo verde. La puerta azul
mañana silbando cerca de mi cabeza. Me dí cuenta solo podrá abrirse cuando se haya cogido el Objetivo azul.
de que teníamos un vecino nuevo. Por sus gritos sé € Fortaleza. Eddie está atrincherado en el edificio - garaje de
que se hace llamar Eddie, que está loco y que no nos los módulos 3B y 3C. No se puede entrar en este edificio y
quiere aquí. Y por los disparos de rifle sé que va en las puertas abiertas representan ventanas abiertas.
serio. Se ha atrincherado en un edificio al otro lado
€ Lluvia de fuego. Eddie tiene un poderoso rifle y una línea
de la calle y está llamando la atención de aquellos
de visión despejada desde todas las ventanas abiertas
que no queremos cerca. ¡Necesitamos que se largue
(considera que Eddie esta siempre en la ventana correcta
de aquí!
cuando dispara). Al final del turno de los Jugadores,
empleará todas sus acciones en disparar a la Zona más
OBJETIVOS ruidosa de la calle con Supervivientes que pueda ver. Si no
hay Supervivientes a la vista, Eddie disparará a la Zona que
Este es el plan: ¡Siguelo en orden para tener éxito!
tenga el mayor número de zombis en su línea de visión, con
1. ¡Una bomba casera debería bastar! Hay «X» rojas en las reglas habituales de disparo. Si hay algún tipo de duda
las que hallarás los 2 componentes necesarios para sobre qué Zona disparar, elige una de ellas. Trata cada
crear una bomba casera. Coge los dos Objetivos Rojos. disparo como una ataque a distancia sobre esa Zona con
Los Supervivientes transportan, combinan y lanzan estos el rifle de Eddie.
Objetivos de la misma manera que las botellas de cristal
y la Gasolina forman un Molotov, con el mismo alcance.
2. Cargarse a Eddie. Lanza la bomba por una ventana
abierta en el edificio de Eddie y acaba con este caos.
Matar a Eddie, da 5 Puntos de experiencia.
3. iEscapad! Alcanza la Zona de Salida con TODOS los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar
por esta Zona al final de su turno, siempre que no haya
zombis en ella.

€ Cuanta más práctica, mejor. Eddie empieza con 3


DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

acciones y gana una Acción más cada vez que se aumenta


el nivel de Peligro.
€ Fuego de cobertura. Se puede disparar a las ventanas
(puertas abiertas de los módulos 3B y 3C). Cualquier tirada
de ataque a distancia, dirigido a ellas, hace que Eddie
pierda una acción ese turno (que la gasta en cubrirse). Así,
puede que Eddie llegue a tener cero acciones algún turno.
Solo puede hacerse un “fuego de cobertura” por cada
Acción a Distancia (ignora el alcance del arma).
Misión C53 - Eddie el loco

€ ¿Qué ha sido eso?. Detonar la bomba casera matará a


Eddie y activa la Zona de Aparición de zombis azul.

C53
84€ ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C53 - Eddie el loco

€ 85
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

C53
C54 OLD GLORY
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
UNA ANOTACIÓN DE SHANNON

Para aquellos que, como yo, no hemos


Hemos encontrado una plaza en la que parece que
crecido en América, “Old Glory” es el apodo
la policía utilizó coches y barricadas para hacer una
de la bandera de las barras y las estrellas
resistencia final. Final es la palabra clave, porque
(USA). Hay una interesante historia detrás
no queda mucho de los policías, aparte de sus coches.
de esto. ¡Merece la pena leerla!
Los zombis son muy eficientes. Además, hemos
encontrado la Old Glory tirada en la base de un
poste en mitad de la plaza. Está rota y manchada
de sangre pero aún queda grandeza en esa vieja
bandera. Si pudieramos izarla hasta lo más alto del
€ El Coche de Policía hizo su última resistencia también.
poste, otros Supervivientes podrían ver que algunos
No puedes conducir el Coche de Policía. Se puede buscar
aún seguimos luchando. Sin embargo, hay algunos
en un Coche de Policía más de una vez. Roba cartas hasta
problemas. Siempre los hay... El cable está roto y la
que encuentres un arma. Descarta las demás cartas. Las
polea corroída. Además, no tenemos nada con qué cartas ¡Aaahh! provocan la aparición de un Caminante de
enganchar la bandera al cable. ¡Ah, bueno! Y los forma normal e interrumpen la búsqueda.
zombis, claro. Siempre los zombis...
€ Izando la Old Glory. Cuando tengas el Objetivo verde,
OBJETIVOS blanco y rojo, los Supervivientes pueden ir a la Zona
marcada en verde. Entonces:
¡Icemos la Old Glory! Los objetivos #1, #2 y #3 pueden
hacerse en cualquier orden. El #4 y #5, deben completarse • El Superviviente con el Objetivo blanco debe hacer 8
después de los 3 iniciales. acciones de “Hacer Ruido” para engrasar la polea. Coloca
aparte un Marcador de Habilidades por cada acción
1. Necesitamos algo de grasa para esa polea. La gastada de esta manera hasta llegar a 8. ¿Cómo puede
“Hamburguesa Gordita” debería tener multitud. Coge el esto ser tan ruidoso? Pues porque no puedes reparar la
Objetivo Blanco. Old Glory si no cantas el himno nacional mientras.
2. Hay que reemplazar ese cable roto. En el gimnasio • Cuando la polea esté engrasada, el Superviviente con el
debería haber cable de sobra. Recoge el Objetivo verde. Objetivo verde tendrá que hacer 8 acciones de “Hacer
3. Hay que buscar una manera de unir la bandera con Ruido” para colocar el nuevo cable. Aparta un Marcador
el cable. Unas esposas podrían servirnos. Consigue el de Habilidades por cada acción gastada de esta manera
Objetivo rojo del calabozo. hasta acumular 8. Este Superviviente tampoco puede
hacer su tarea sin cantar el himno.
4. Vuelve a la plaza para engrasar la polea, colocar el
cable, atar la bandera e izarla. (ver Reglas Especiales). • Una vez que esté colocado el cable, el Superviviente con
el Objetivo rojo tendrá que hacer 8 acciones de “Hacer
5. Escapa. Alcanza la Zona de Salida con TODOS los Ruido” para enganchar la Old Glory con las esposas.
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar Sí, tiene que cantar también. Ve apartando una ficha de
por esta Zona al final de su turno, siempre que no haya Marcador de Habilidades por cada acción gastada de
zombis en ella. esta manera hasta acumular 8.
• Por último, un Superviviente cualquiera tendrá que hacer
REGLAS ESPECIALES 8 acciones de “Hacer Ruido” para izar la bandera hasta
lo más alto. No, el himno nacional no puede cantarse en
€ ¿Eso era un ladrido?. Coloca aparte las cartas de Aparición
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

bajito ¡qué sacrilegio!. Cuando la Old Glory esté arriba


de Perros zombi. Te harán falta cuando termines de izar la del todo, TODOS los Supervivientes obtienen 5 puntos
Old Glory (ver la regla “Hora de cenar”). de experiencia.
€ Consigue los suministros. Cada Objetivo da 5 Puntos € Hora de cenar. Cuando la Old Glory esté izada, el viento
de experiencia al Superviviente que lo recoja. El Objetivo hará ondear la bandera, y el cable chocando con el poste
verde, rojo y blanco, cuentan como Equipo y ocupan un hará que parezca una campana llamando para cenar.
hueco en el inventario del Superviviente que lo recoja. El Además, el viento se llevará también el olor de esa grasa
violeta no cuenta como Equipo. Puede intercambiarse que hay por todo el cable. Se activa la Zona de Aparición
como cualquier otra carta de Equipo. Si un zombi elimina blanca, pero roba solo cartas de Aparición de zombis del
uno de estos Objetivos con un ataque o el Superviviente mazo de Perros zombi.
que lo lleve muere, la misión fracasa.
Misión C54 - Old Glory

€ La alarma del centro comercial. Las puertas azules se


pueden abrir como cualquier otra puerta. Si se abre alguna
de ellas, suena una alarma y se activa la Zona de Aparición
azul.
€ El calabozo. Activar el Interruptor violeta abre la puerta
violeta y activa la Zona de Aparición violeta. El Superviviente
que active el Interruptor, recibe el Objetivo violeta y 5 puntos
de experiencia. Solo se puede activar una vez.
€ La última resistencia. Los policías colocaron unas buenas

C54
barricadas en la plaza. Serán permanentes y no pueden ser
destruídas.

86€ ZOMBICIDE - MISIONES C


ZOMBICIDE - MISIONES C
Misión C54 - Old Glory

€ 87
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

C54
C55 ATRAPADOS EN EL
DISTRITO COMERCIAL
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ ¡Vigila las alcantarillas! Cada Objetivo rojo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada vez que se
coge un Objetivo rojo, resuelve CUATRO cartas de Zombi
Las chapucillas que hicimos en el coche de policía en la Zona de Aparición azul. Ésta es la única forma en la
no han salido bien. El coche está roto, pero que la Zona de Aparición azul puede producir zombis.
podemos repararlo con repuestos y las herramientas
€ Echemos un vistazo a esa herida. Los Objetivos
adecuadas... lo que pasa es que no las tenemos.
azul y verde sólo pueden cogerse si hay al menos dos
La Dama Fortuna es una zorra irónica porque, al
Supervivientes en su Zona. El Superviviente que coja
menos, estamos en un distrito comercial. ¡Hagamos
cualquiera de ellos podrá descartarse de una carta de
una lista, gente! Seguro que podemos encontrar
Herida.
todo lo que necesitamos para... Eeeh... ¿escuchaste
eso? € Puerta azul, puerta verde. Las puertas azul y verde están
unidas y pueden abrirse como puertas normales. En cuanto
OBJETIVOS una sea abierta (o cerrada), la otra hará lo mismo.

Tan cerca y a la vez tan lejos. € ¡Revisa el maletero! Cada Superviviente puede buscar en
el Coche de Policía una vez. Roba cartas hasta encontrar
1. Encuentra los suministros y las herramientas un arma. Descarta las demás. Las cartas ¡Aaahh! hacen que
necesarias. Puedes encontrarlos donde hay «X» rojas. aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
Recoge todos los Objetivos rojos. la búsqueda.
2. Una vez hayáis hecho la compra, volved a casa. € ¡Macarranudo! Puedes buscar en el Coche de Macarra
Alcanza la Salida con al menos un Superviviente. sólo una vez. Contiene las Gemelas Malvadas, la Escopeta
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al de Mamá o la Pistola de Papá.
final de su turno, siempre que no haya zombis en ella.
€ No puedes usar los coches.
Misión C55 - Atrapados en el distrito comercial
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

C55
88€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C56 DESTROZAR
Y RAPIÑAR
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Sin acceso. El edificio norte (módulo 5D) y el edificio sur
(módulo 5E) no tienen puertas de acceso.
€ Salas cerradas. Algunas Zonas de los edificios están
Llevamos una buena temporada en este búnker y,
aisladas con puertas, y cuentan como edificios separados,
finalmente, los víveres se han terminado. Aquellos
pero solo a la hora de generar zombis.
dos edificios cercanos podrían ser la solución de
nuestros problemas: la comida y las municiones. € ¡Lo necesitamos! Cada Objetivo da 5 puntos de
Esta zona estaba plagada de zombis hace una experiencia al Superviviente que lo recoge. Cuando esto
semana. Ahora, es una ciudad fantasma. Aún así, ocurre se roban cartas de Equipo hasta encontrar una de
haremos bien en hacerlo rápido, antes de atraer la las siguientes:
indeseada atención de una horda hambrienta. • Comida enlatada.
• Saco de arroz.
OBJETIVOS •

Agua.
Montones de munición (de cualquier tipo).
¡Un plan tan sencillo debe funcionar! • ¡Aaahh!
€ Reabastécete... Las «X» rojas indican cosas necesarias. Descarta las demás. La carta ¡Aaahh! hace aparecer un
Recoge todos los Objetivos rojos. Caminante de la forma habitual.
€ Almacena... Almacena 3 cartas de alimentos (Comida € ¡Hemos dejado seco este sitio! No se puede buscar en la
enlatada, Saco de arroz o Agua) y 3 cartas de Montones Zona de Salida.
de munición (ligera o pesada) en el búnker (ver Reglas
Especiales). € ¡Guardad con cuidado! Los Supervivientes pueden pasar
cualquier carta de Comida enlatada, Saco de arroz, Agua
€ Y vuelta al refugio... Ganas en el momento en que las 6 o Montones de munición, de su inventario al búnker (Zona
cartas y TODOS los Supervivientes se encuentren en la de Salida). Para ello, se emplea una acción por carta. Las
Zona de Salida y no haya zombis en ella. cartas almacenadas se pueden colocar sobre la Zona de
Salida o bien en un montón a un lado del tablero.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión C56 - Destrozar y rapiñar

C56
ZOMBICIDE - MISIONES C € 89
C57 MANTENEOS FIRMES
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Niños, ancianos, enfermos y personas con discapacidad.
Al preparar la partida, coloca 12 fichas de Ruido en la Zona
indicada. Nunca se retiran.
Phil nos convenció de recoger a cualquier
Superviviente extraviado, y por culpa de esto,
€ ¡Vienen los zombis! Al preparar la partida, coloca los
zombis indicados en el mapa.
hemos atraído a multitud de infectados. Tenemos
que contenerlos lo suficiente para poner a todos € Es solo una indicación. Los Objetivos no se recogen.
estos gorrones a salvo.
€ Equipo antidisturbio. Los Supervivientes han reunido algo
de equipo antidisturbios. Usa el siguiente Equipo de Inicio,
OBJETIVOS distribuido aleatoriamente entre los Supervivientes de la
¿Quieres un plan? Aquí tienes uno: simplemente masacra a forma más equitativa posible. Estas cartas reemplazan al
todo zombi que veas hasta que la ruta esté libre. Equipo de Inicio habitual:
• Hacha x2
1. Limpia la zona. La misión tendrá éxito tan pronto como
• Palanca x2
no haya zombis en las Zonas de edificio y en las Zonas
que contienen un Objetivo. • Martillo x1
• Porra x3
2. Protege a los niños, ancianos, enfermos y personas
• Pistola x2
con discapacidad. La misión fracasa si un zombi
alcanza la Zona que contiene 12 fichas de Ruido. • Escudo antidisturbio x2
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Misión C57 - Manteneos firmes

C57
90€ ZOMBICIDE - MISIONES C
C58 UN PLAN
ALARMANTE
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Durante la preparación:
• Coloca tres Zonas de Aparición de zombis rojas, una
violeta y una blanca aleatoriamente con su cara roja
Ahí está. La Corporación Evergreen de Comercio
boca arriba en las Zonas indicadas en el mapa.
y Finanzas. Desde el holocausto otro grupo la ha
utilizado como su escudo protector, dándole la • Haz un mazo independiente de cartas de zombi
seguridad y el aspecto de un Cuartel General. Hace Berserkers (de la #79 a la #90). No uses estas cartas
dos o tres semanas, ese grupo fue arrasado por un para generar zombis.
experimento que salió mal. Al parecer, estaban
• Coloca dos Objetivos verdes aleatoriamente boca
trabajando en una “señal” que mantenía a los zombis
abajo entre los Objetivos rojos.
alejados, pero en vez de eso, consiguieron el efecto
contrario y atrajeron a los zombis Berserkers, que € Las Herramientas del “Negocio”. Cada Objetivo da 5
causaron el colapso total en el sistema de seguridad Puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Coger
durante cerca de una hora. Su único Superviviente, un Objetivo Verde, también proporciona al Superviviente un
se unió a nosotros. Un día, al volver de la búsqueda arma de Macarra aleatoria (Gemelas Malvadas, Pistola con
de víveres habitual, ¡encontramos nuestro refugio Bayoneta o Escopeta de Mamá).
asediado por una horda de Berserkers! Si € Sistema “A prueba de tontos”. El Interruptor Blanco se
luchamos contra esa horda, llamaremos demasiado puede usar después de coger el Objetivo Blanco. Activarlo,
la atención. Necesitamos alejarlos. ¿Quién sabe si abre todas las puertas blancas. Cuando el Interruptor
aquel experimento fallido puede venirnos bien? Al vuelva a su posición original, la puertas se cierran.
menos parece un buen plan... Por ahora. ¡Vamos!
€ ¿Realmente esta es una buena idea? El Interruptor
OBJETIVOS Violeta, sólo puede ser usado una vez. Cuando se activa,
abre todas las puertas violetas de las celdas. En ese
momento, se voltean las Zonas de Generación y se quitan
€ Defiende la posición. Acaba con todas las cartas
todas menos la Violeta y la Blanca. Entonces, durante la
Berserker del mazo (ver Reglas Especiales) y mata todos
Fase de Generación:
los zombis Berserker del tablero.
• Zona Violeta: Genera 4 cartas de zombi Berserkers del
mazo de zombis Berserkers. Cuando este mazo se
acaba, no se vuelven a barajar las cartas para crear un
mazo nuevo.
• Zona Blanca: Genera 1 carta de Zombi del mazo normal.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


Misión C58 - Un plan alarmante

C58
ZOMBICIDE - MISIONES C € 91
C59 ¡LA SOLUCIÓN
KA-BUM!
MUY DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
OBJETIVOS
Utiliza la “¡Solución Ka-Bum!” y gana la partida siguiendo
estos pasos:
1. ¿Dos reservas ocultas de alcohol? Probablemente Ben
Hace una semana, Grindlock encontró a su tio-abuelo
entró en algún almacén y se emborrachó hasta quedar en
Ben el Cogorzas, colocando trampas explosivas coma etílico, tirado en el suelo. Activa los Interruptores
alrededor de su prisión - refugio. Era lo que él violeta y blanco para acceder a esos almaneces.
llamaba “La solución Ka-Bum”.
Sin embargo, la prisión ha sido rápidamente 2. El viejo cascarrabias borracho. Encuentra el Objetivo
invadida. Pensábamos que estas tácticas radicales azul escondido donde el tío-abuelo de Grindlock yace
de Ben podrían ayudarnos a salir pero algo ha borracho y recupera los detonadores.
salido mal. 3. Acaba el trabajo. Usa los detonadores y revela las cinco
Ben el Cogorzas tiene cierta tendencia a Zonas de Generación.
emborracharse cuando las cosas se ponen feas. Se
suponía que el anciano colocaría los detonadores y 4. ¡Sobrevive! Alcanza la Zona de Salida con al menos un
abriría un boquete para que todos escapásemos, pero Superviviente. Cualquier Superviviente puede escapar
eso fue hace una hora y no podemos aguantar más por esta Zona al final de su turno mientras no haya
la posición. No hay señal alguna sobre qué ha podido zombis en ella.
pasar con el viejo cascarrabias... Pero no podemos
esperar más. Tenemos que largarnos.
MUY DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
Misión C59 - ¡La solución Ka-Bum!

C59
92€ ZOMBICIDE - MISIONES C
REGLAS ESPECIALES
€ Preparación:
• Coloca tres Zonas de Aparición de zombis rojas, una
azul y una amarilla aleatoriamente con su cara roja
boca arriba.
• Coloca el Objetivo azul aleatoriamente entre los rojos
boca abajo.
€ El viejo camarada borracho. Cada Objetivo da 5 Puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ ¡No Funciona! La puerta giratoria de seguridad no gira.
€ Salas protegidas de almacenamiento. Activar un
Interruptor abre la puerta correspondiente. El Superviviente
que activa el Interruptor por primera vez, también consigue
el Objetivo correspondiente y 5 Puntos de experiencia.
Cada Interruptor, solo puede activarse una vez.
€ ¡La Solución Ka-Bum! Esta regla especial, puede ser
usada solo después de haber encontrado el Objetivo
azul. Las Zonas de Aparición de zombis se irán volteando
cada vez que un Superviviente entre en la Zona en la que
se encuentra esa ficha de Aparición. El color revelado se
resuelve de la siguiente manera:
• Rojo: ¡¡Bum!! La explosión ha sido un éxito, el camino
ahora está bloqueado. La mala noticia es que los
zombis han encontrado otra manera de llegar hasta ti.
Mueve la ficha de Aparición de zombis a otra Zona de
Aparición cualquiera.
• Azul: ¡No oigo la explosión! La explosión ha fallado. No
ocurre nada especial y los zombis siguen llegando desde
esta Zona normalmente.
• Amarillo: ¡Aquí está la salida! Reemplaza la ficha de
Aparición de zombis por la ficha de Salida. Cualquier otra
ficha de Aparición de zombis que esté aquí, se mueve a
otra Zona de Aparición.

MUY DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


Misión C59 - ¡La solución Ka-Bum!

C59
ZOMBICIDE - MISIONES C € 93
CAMPAÑA
LA CIUDAD DE LOS
¿QUÉ PASA SI...
UN SUPERVIVIENTE ES ELIMINADO?

Los Supervivientes son difíciles de matar.

INTERRUPTORES Empezará la siguiente misión con una carta


de Herida.

¿QUÉ PASA SI...


ACABA UNA MISIÓN CON
UNA ÚNICA CARTA DE HERIDA?
Solo será una herida superficial. La carta
de Herida será retirada entre una misión
y la siguiente. A los tíos puede quedarles
una cicatriz molona. A las mujeres no, claro
La ciudad de los Interruptores es una campaña de 6 misiones (excepto a Amy, que cree que quedan bien).
pensada para jugarse con el pack Apocalipsis de Zombicide.
Para Guillotine Games y Edge Entertainment es un placer
ofrecer esta campaña gratuita a sus incondicionales, como
parte del Kickstarter de la Temporada 1 de Zombicide.

NIVEL DE PELIGRO INICIAL


En cada misión se especifica el nivel de Peligro de la
misma. Todos los Supervivientes empiezan en el valor más
bajo del nivel de Peligro indicado en la misión. Por ejemplo,
la misión Comida rápida es de Nivel amarillo. Por lo tanto,
los Supervivientes empezarán en el nivel de Peligro amarillo
con 7 puntos de experiencia.

EMPEZAR LA CAMPAÑA
La campaña empieza con una de las dos misiones de Nivel
azul: Pulsa el Interruptor o El rascacielos. Elige la misión
inicial que prefieras.

AVANZAR DE UNA MISIÓN A LA SIGUIENTE


A excepción de … ¡Abandonad toda esperanza!, que es la
CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores

última misión, todas las misiones acaban en una o varias


Zonas de Salida. Cada Zona de Salida determina la misión
que deberá jugarse a continuación, que será la que cuente
con la Zona de inicio correspondiente.

CONSERVAR EL EQUIPO ENTRE MISIONES


Un Superviviente que haya llegado al Nivel rojo al final de
una misión podrá empezar la siguiente con una única carta
de Equipo obtenida durante dicha misión. Solo se permite
una carta. Esto significa que no puedes quedarte un Rifle
de Francotirador, por ejemplo. Deberás elegir entre la mira
y el rifle. Por otro lado, si ya has creado un Cóctel Molotov,
Introducción

podrás quedártelo, pues se trata de una sola carta aunque


Todas las misiones de La ciudad de los
hayas tenido que usar dos cartas (gasolina y botella de
Interruptores han sido diseñadas mediante
cristal) para crearlo. Un consejo: el Cóctel Molotov es una
el editor de mapas de Zombicide. Descubre
bueeeeena elección, tal vez la mejor, para la última misión.
y descarga este estupendo programa en:
La ciudad de los Interruptores es una campaña de nivel
experto. Puedes esperar un auténtico desafío y horas de
http://zombicide.com/es/utilidades
CAM#1 diversión cooperativa. Al final, puede que seas uno de
los pocos afortunados que pueda afirmar: “Mi grupo ha
INTRO completado La ciudad de los Interruptores. ¿Y el tuyo?”.

96€ ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores
Mapa general

CAM#1
INTRO
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES € 97
REGLAS ESPECIALES
PELIGRO PULSA EL
NIVEL DE

AZUL INTERRUPTOR € Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al


Superviviente que la recoge.
La ciudad de los Interruptores. Esta población € La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya
tiene su propia central eléctrica. La zona ofrece recogido el Objetivo azul.
todas las comodidades básicas de la civilización:
electricidad, agua corriente, aire acondicionado...
€ La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
todo lo que nos hace humanos. Solo tenemos que
pulsar el Interruptor correcto para ponerlo todo en € Puedes utilizar los coches.
marcha. Y después... ¡agua caliente!
€ Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
OBJETIVOS Gemelas Malvadas (cógela al azar). Algunas misiones
pueden contener varios coches de macarra. En tal caso,
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden: solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía
1. Recoge todas las fichas de Objetivo. no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no
quedan.
2. Alcanza una de las Zonas de Salida del mapa con al
menos un Superviviente. La Zona no debe contener € Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más de
zombis. una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que
aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen
tu búsqueda.
€ Hay dos Zonas de Salida, pero solo puede utilizarse
una. Todos los Supervivientes deben estar en la misma
Zona de Salida para cumplir el último objetivo. La Zona
de Salida que haya sido elegida determina la próxima
misión, que puede ser Comida rápida o El metro.
CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores
Misión AZUL - Pulsa el Interruptor

CAM#1
AZUL
98€ ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
NIVEL DE en la Zona del Objetivo. En caso de empate, el jugador
PELIGRO que haya recogido la ficha decide qué jugador controlará
AZUL EL RASCACIELOS al nuevo Superviviente. Ahora se puede jugar con el nue-
vo Superviviente de la manera habitual. Éste empieza en
el nivel de Peligro naranja, pero no dispone de Equipo.
La central eléctrica ya está en funcionamiento, Esta regla solo se aplica a las tres primeras fichas de
y hemos averiguado que los controles de la red se Objetivo.
encuentran en este rascacielos. Si somos capaces de
encontrar el Interruptor, podremos recuperar la € Puedes utilizar los coches.
corriente. ¡Entonces tendremos aire acondicionado € Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
y cerveza fría, chicos! Un momento, ¿habéis oído eso? Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
Disparos. Tiene que haber otros Supervivientes en Gemelas Malvadas (cógela al azar). Algunas misiones
el edificio. ¡Hay que rescatarlos antes de que se pueden contener varios coches de macarra. En tal caso,
beban toda la cerveza! solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía
no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no
OBJETIVOS quedan.

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden: € Coloca 1 Abominación en cada Zona marcada con un (1)
amarillo en un círculo rojo.
1. Recoge todas las fichas de Objetivo.
€ Hay dos Zonas de Salida, pero solo puede utilizarse una.
2. Alcanza una de las Zonas de Salida del mapa con al Todos los Supervivientes deben estar en la misma Zona
menos un Superviviente. La Zona no debe contener de Salida para completar la misión. La Zona de Salida
zombis. que haya sido elegida determina la próxima misión, que
puede ser Comida rápida u Oh vosotros los que entráis…

REGLAS ESPECIALES
€ Cada ficha de Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
€ Cada vez que recojas una de las
tres primeras fichas de Objetivo,
obtendrás un nuevo
Superviviente. El ju-
gador que controle
menos Supervivien-
tes elige al azar un
nuevo Superviviente
y lo pone en juego

CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores


Misión AZUL - El Rascacielos

CAM#1
AZUL
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES € 99
ZOMBIS EN UN RASCACIELOS

Este gran edificio con una Zona de Aparición va a


provocar que salgan zombis de muchas formas diferentes,
independientemente de hacia dónde quieran ir los
Supervivientes. Las cosas se pondrán aún peor una vez que se
haya abierto la primera puerta, pues todas las Zonas recibirán
zombis.

Abajo están indicadas las rutas más cortas desde la Zona de


Aparición hacia cada puerta. Dentro de un edificio cerrado,
los zombis se mueven del modo habitual: seguirán la ruta
más corta hacia la Zona con más fichas de Ruido, pero se
detendrán tras las puertas.
CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores
Ayuda con las rutas

CAM#1
AYUDA
100€ ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
NIVEL DE € Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
PELIGRO Superviviente que la recoge.
AMARILLO COMIDA RÁPIDA € La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo azul.
Por ahora no tenemos corriente salvo en este lugar,
una pequeña hamburguesería. Puede que desde € Puedes utilizar los coches.
aquí haya acceso a la red eléctrica, o incluso que el € Puedes buscar solo una vez dentro del Coche de
local disponga de un generador propio. Wanda cree Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
que los congeladores siguen funcionando, ¡y se ha Gemelas Malvadas (cógela al azar). Algunas misiones
ofrecido a hacernos unas hamburguesas! Solo una pueden contener varios Coches de Macarra. En tal caso,
cosa me separa de la comida civilizada: el sitio está solo pueden contener las armas que todavía no hayan
plagado de zombis. Esta vez, me saltaré la cola. sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.
€ Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más de
OBJETIVOS una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen
1. Recoge todas las fichas de Objetivo. tu búsqueda.
2. Alcanza la Zona de Salida del mapa con al menos un € Hay dos Zonas iniciales, pero solo puede utilizarse
Superviviente. La Zona no debe contener zombis. una. Todos los Supervivientes empiezan en la Zona
correspondiente a la misión anterior.

REGLAS ESPECIALES
€ Nivel de Peligro amarillo:
Los Supervivientes empie-
zan esta misión en el nivel
de Peligro amarillo, no en el
azul.
€ Coloca cinco Caminantes
en cada una de las cuatro
Zonas marcadas con en
el mapa con “Caminantes
x5”.

CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores


Misión AMARILLO - Comida Rápida

CAM#1
AMARILLO
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES € 101
NIVEL DE
PELIGRO
NARANJA EL METRO
Nos hemos dirigido a la estación del metro. El metro
funciona con electricidad, así que es posible que
aquí encontremos una fuente de energía eléctrica.
Desgraciadamente, los metros son peligrosos. Hubo
muchas personas lo bastante estúpidas como para
pensar que estarían a salvo bajo tierra. ¡Siempre he
odiado la hora punta!

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1. Recoge todas las fichas de Objetivo.
2. Alcanza una de las Zonas de Salida del mapa con al
menos un Superviviente. La Zona no debe contener
zombis.

REGLAS ESPECIALES
€ Nivel de Peligro naranja: Los Supervivientes empiezan
esta misión en el nivel de Peligro naranja, no en el azul.
€ Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
€ Coloca un Corredor en cada una de las cinco Zonas
marcadas con en el mapa.
CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores
Misión NARANJA - El metro

CAM#1
NARANJA
102€ ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
€ La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya
PELIGRO OH VOSOTROS
NIVEL DE
recogido el Objetivo azul.
NARANJA LOS QUE ENTRÁIS… € Puedes utilizar los coches.
€ Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
Aún no tenemos aire acondicionado ni cerveza
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
fría. Esperamos que los controles de la electricidad
Gemelas Malvadas (cógela al azar). Algunas misiones
estén en algún lugar de por aquí, pero explorar pueden contener varios coches de macarra. En tal caso,
esta zona no va a resultar fácil. Un listillo reunió solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía
a todos los infectados en un pequeño edificio de la no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no
zona, probablemente justo antes de descubrir que quedan.
él también estaba infectado. El lugar está lleno de
zombis, y vienen más. ¿Qué no harías a cambio de € Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más de
cerveza fría? una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que
OBJETIVOS aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen
tu búsqueda.
Lleva a cabo las siguientes tareas en este
orden: € El coche de la Zona del garaje puede salir a la calle si
se abren las dos puertas del garaje. Los coches pueden
1. Recoge todas las fichas de Objetivo. entrar en la Zona del garaje, pero no así en otros edificios.
2. Alcanza una de las Zonas de Salida del € Coloca una Abominación en cada Zona marcada en el
mapa con al menos un Superviviente. La mapa.
Zona no debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES
€ Nivel de Peligro naranja: Los Supervivientes empiezan
esta misión en el nivel de Peligro naranja, no en el azul.
€ Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.

Misión NARANJA - Oh vosotros los que entráis...


CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores

CAM#1
NARANJA
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES € 103
PELIGRO ...¡ABANDONAD
NIVEL DE

ROJO TODA ESPERANZA!


¡Al fin hemos encontrado la fuente de energía
eléctrica principal! Hay zombis a montones, que
probablemente sean los tipos que trabajaban en esta
zona. Parece que los últimos Interruptores están
aquí. Vamos a pulsarlos todos, y entonces, ¡volveremos
a ser humanos!

OBJETIVOS
Recoge las dos fichas de Objetivo. Es tan sencillo como
eso.

REGLAS ESPECIALES
€ Nivel de Peligro rojo: Los Supervivientes empiezan esta
misión en el nivel de Peligro rojo, no en el azul.
€ Puedes utilizar los coches.
€ Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que
aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen
tu búsqueda.
las Zonas marcadas del mapa.
€ Coloca una Abominación en cada Zona marcada en el
mapa. € Hay tres Zonas iniciales, pero solo puede utilizarse
una. Todos los Supervivientes empiezan en la Zona
€ Coloca un Gordo (con sus dos escoltas Corredores) en correspondiente a la misión anterior.
Misión ROJO - ...¡Abandonad toda esperanza!
CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores

CAM#1
ROJO
104€ ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
Estaba aquí. El Interruptor principal que le
suministraba corriente a toda esta ciudad. Ahora ¿TIENES MIEDO? ¿NO?
tenemos acceso a todas las comodidades que ofrecía
nuestra antigua civilización. Podría haber sido como
¿QUIERES QUE TE ASUSTE?
estar en el cielo, pero no habíamos pensado en todo
lo que volveríamos a activar. Farolas. Televisores.
Herramientas industriales. Y sobre todo, alarmas. Esta misión ha sido diseñada para jugadores
que tengan los Caminantes, los Gordos y la
Ahora toda la ciudad grita como si se la estuvieran Abominación adicionales que se incluían en
comiendo viva. El ruido puede oírse desde varios el pack Apocalipsis. Puede jugarse sin estos
kilómetros, y las luces iluminan la noche como un añadidos, pero se convierte en un auténtico
faro. Sé lo que está pasando ahora, justo ahora: desafío. ¡Estás avisado!
desde todos lados, centenares de zombis miran
hacia la ciudad de los Interruptores con sus ojos
inyectados en sangre. Se levantan para unirse al
festín.

Puede que tengamos tiempo para un baño caliente


y una cerveza. Después, ¡tendremos que volver al
FIN
zombicidio!

… ¡Abandonad toda esperanza! es la última


misión de La ciudad de los Interruptores.
Puedes llegar hasta aquí con otro equipo y
escogiendo un camino distinto, claro.

CAMPAÑA: La ciudad de los Interruptores


La conclusión

CAM#1
FINAL
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES € 105
CAMPAÑA REGLAS DE CAMPAÑA
€ Las misiones están hechas para jugarse sucesivamente.
Jugad primero Deseo de libertad, luego Deseo de

TRES PEQUEÑOS
abundancia, y finalmente Deseo de seguridad. Mantened
los mismos Supervivientes de misión en misión.

DESEOS
€ Las Heridas no desaparecen entre misiones. Al final de
cada misión, reúne las cartas de Equipo de Agua, Saco
de arroz y Comida enlatada que haya cosechado tu
equipo. Cada una de ellas puede gastarse para eliminar
una carta de Herida sufrida por un Superviviente durante
la misión. Descártate de las cartas de comida que no se
hayan utilizado antes de empezar la próxima misión.
€ Un Superviviente transformado en Zombiviente, seguirá
siendo un Zombiviente hasta el final de la campaña. ¡La
infección es un viaje solo de ida!
€ Si un Superviviente eliminado no puede transformarse en
un Zombiviente, o si el Zombiviente es eliminado, toda
la campaña termina en derrota. ¡Vuelve a intentarlo con
más cuidado!

TRES PEQUEÑOS DESEOS es una campaña de 3 misiones


para Zombicide, Toxic City Mall y Prison Outbreak. Para
Guillotine Games y Edge Entertainment es un placer ofrecer
esta campaña gratuita a sus incondicionales, como parte
del Kickstarter de la Temporada 2 de Zombicide.

ESAS PEQUEÑAS COSAS QUE ECHAMOS DE MENOS


Hemos sobrevivido hasta ahora contra los zombis,
a veces con un prejuicio extremo. Sin embargo,
la muerte es tramposa. Molestias y enfermedades
menores nos pueden matar lentamente y en silen-
cio. Nuestras armas son inútiles contra la gripe y el
dolor de muelas. Nos vendría bien un médico.

EMPEZAR LA CAMPAÑA
TRES PEQUENOS DESEOS trata sobre beneficios de
la civilización perdidos: la libertad, la abundancia y la
seguridad. Estas cosas que la gente daba por sentado se
han convertido en privilegios en un mundo infectado por los
zombis. La campaña se presenta en tres partes.
1. Al principio, los Supervivientes están buscando obtener
algún alivio para inconvenientes menores cuando se
CAMPAÑA: Tres pequeños deseos

enteran de que hay personas atrapadas en una prisión


cercana.
2. Después de rescatar a este pequeño grupo, descubren
que hay un médico entre ellos y que está dispuesto a
ayudarles si limpian y saquean el centro comercial
cercano infestado de zombis.
Las 3 misiones de Tres Pequeños Deseos
3. Al final, el equipo lucha para llegar a la consulta del se han hecho con el Editor de Mapas de
médico y obtener un chequeo completo, mientras luchan Zombicide. Descubre y descarga este
contra hordas de zombis en el edificio sitiado. fabuloso software en:
Introducción

http://zombicide.com/es/utilidades

¡Incluso puedes utilizar la miniatura exclusiva


del concurso Kyoko para ganar!

CAM#2 http://zombicide.com/es/

INTRO
106€ ZOMBICIDE - TRES PEQUEÑOS DESEOS
M01 DESEO DE
LIBERTAD
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ El Interruptor amarillo para la puerta de seguridad
giratoria. Cuándo el Interruptor amarillo se activa, la
puerta de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la
Oímos mucho ruido desde la manzana cercana izquierda o hacia la derecha (se elige el sentido del giro
a la prisión del condado, así que nos acercamos a cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente
investigar. Parece que algunas personas de la zona que use el Interruptor por primera vez recoge la ficha de
lograron sobrevivir, pero han quedado atrapados Objetivo amarilla y gana 5 puntos de experiencia.
en el interior de las instalaciones. Obviamente son
€ Interruptor violeta para las puertas violetas. Al activar
aficcionados, gente común que ha tenido suerte de el Interruptor violeta se abren todas las celdas violeta. EI
sobrevivir hasta ahora, pero no aguantarán mucho Superviviente que use el Interruptor violeta por primera
más. Vamos a ayudarles. Si conocen la zona, puede vez, recoge la ficha de Objetivo violeta y gana 5 puntos
ser que tengan información valiosa. de experiencia. Las celdas violeta se vuelven a cerrar si
se devuelve el Interruptor violeta a su posición original.
OBJETIVOS € Interruptor blanco para las puertas blancas. Al activar
Las celdas están bloqueadas. La mayoría el Interruptor blanco se abren todas las celdas blancas.
retienen zombis, pero hay gente que EI Superviviente que use el Interruptor blanco por primera
rescatar en algunas de ellas. El plan es vez, recoge la ficha de Objetivo blanca y gana 5 puntos
bastante simple: de experiencia. Las celdas blancas se vuelven a cerrar si
se devuelve el Interruptor blanco a su posición original.
€ Introducirse en la prisión. Activar el Interruptor amarillo
para girar la puerta de seguridad y el acceso a las celdas. € Celdas sorpresa. Coloca dos fichas de Objetivo azul
y dos fichas de Objetivo verde, boca abajo, mezcladas
€ Abrir las celdas. La única manera de explorar las celdas con 6 fichas de Objetivos rojas. Mézclalas al azar con la
es abrirlas. Activar el Interruptor violeta y el Interruptor cara roja hacia arriba y coloca una ficha Objetivo en cada
blanco. celda. Revela los Objetivos cuando se abran las puertas
€ Rescatar a la gente atrapada. Hay algunos Objetivos correspondientes. Si se trata de un Objetivo de doble
de colores escondidos entre los rojos y representan a la cara roja, se retira y coloca zombis de la forma habitual
gente a rescatar. Recoge todas las fichas de Objetivos no en la celda. Si el Objetivo es de color azul o verde, déjalo
rojas. Las fichas de Objetivo rojas son... ¡zombis! en la celda para que los Supervivientes lo recojan y no
hagas aparecer zombis en esa celda.
€ Salir. Llegar a la Zona de Salida con TODOS los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar € Rescatando personas. Cada Objetivo azul o verde da
a través de esta Zona, al final de su turno, siempre que 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
no haya zombis en ella.

FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misión M01 - Deseo de libertad

M01
ZOMBICIDE - TRES PEQUEÑOS DESEOS € 107
M02 DESEO DE
ABUNDANCIA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
M03 DESEO DE
SEGURIDAD
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Esos Supervivientes tenían algo mejor que información: un médico. Tras alimentar, vestir y calentar a su
Bueno, en realidad, es un dentista. A todos nos vendría bien una gente, el doctor accedió a llevarnos a
revisión, aunque hace tiempo que no nos lavamos los dientes. su oficina. Aún así, hay un problema.
¿Quién sabe cuándo tendremos una oportunidad así de nuevo? Está en la planta baja de un edificio
Pero primero, el doctor quiere salvar a su gente. Podrían saquear tomado por los zombis, en una zona
el centro comercial cercano para coger mantas, ropa y comida, si infectada completamente y sin
fuera seguro. electricidad. Debemos encontrar un
No pudimos rechazar la oferta de matar unos cuantos zombis, generador en la ferretería cercana,
así que fuimos al centro comercial, para descubrir que está y mantener a raya a los infectados
superpoblado. Ahora tenemos una gran horda en nuestro talones y mientras el médico se ocupa de
estamos en el último pasillo del edificio. Cogeremos los suministros nosotros, uno a uno.
nosotros mismos y se los llevaremos
al médico.
OBJETIVOS
OBJETIVOS La estrategia es la clave del éxito. ¡Tene-
mos un plan!
Hora de un agradable y bien
organizado zombicidio. Aquí está el 1. Encuentra la llave verde de la ferre-
plan: tería. Hay «X» rojas que muestran dón-
de podría estar. Recoge las fichas de
1. Limpiar todas las tiendas. Hay Objetivo rojas hasta encontrar la ficha
una «X» roja en cada tienda para de Objetivo verde. Recoger fichas de
ayudarte a recordar si el lugar ha Objetivo posteriormente todavía otor-
sido limpiado. Recoge todos los ga experiencia.
Objetivos.
2. Recupera el generador portátil. Hay
2. Informar al doctor. Llegar a una «X» azul en la ferretería donde se
la Zona de Salida con TODOS puede encontrar uno. Recoge la ficha
los Supervivientes. Cualquier de Objetivo azul.
Superviviente puede escapar a
través de la Zona de Salida durante 3. Lleva el generador portátil a la con-
su turno, siempre que no haya sulta del médico. Hay una Zona de
zombis en ella. Salida para indicar la consulta del mé-
dico. No será tan fácil como parece,
el generador es realmente pesado. Al-
REGLAS ESPECIALES canza la Zona de Salida con la ficha de
Objetivo azul.
€ Frenesí del Viernes Negro. Coloca
dos fichas de Objetivo azules y una 4. Deja que el doctor haga las revisio-
amarilla, al azar, entre las nueve nes. Cada Superviviente tiene que ser
observado permaneciendo en la con-
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

fichas de Objetivos rojos, con la


cara de color rojo hacia arriba. sulta médica durante la fase final de un
Coloca una ficha de Objetivo en turno. Tendrás que esperar tu turno: el
cada tienda. Cuando las puertas de médico sólo puede atender a un Su-
la tiendas se abran, dale la perviviente por ronda.
vuelta a la ficha de Objetivo.
Coloca zombis en el interior
de la tienda en el nivel de REGLAS ESPECIALES
Misión M02 - Deseo de abundancia

Peligro correspondiente € Alguien estaba dispuesto a defender


al color de la ficha de su refugio. Y ese “alguien” probable-
Objetivo (azul, amarillo o mente nunca tuvo la oportunidad de
rojo), independientemente hacerlo. Coloca un Cóctel Molotov en
del nivel de Peligro actual. la Zona marcada con (1) en el mapa.
Deja la ficha
de Objetivo
€ Cosas que tienen que hacerse. Cada
ficha de Objetivo otorga 5 puntos de
para que los
experiencia al Superviviente que la re-
Supervivientes la
coge. Coloca la ficha de Objetivo ver-
puedan recoger.
de aleatoriamente entre las fichas de
€ Suministros Objetivos rojos, boca abajo. La puerta
para los nece- verde sólo se puede abrir una vez que
sitados. Cada el Objetivo verde se haya recogido.
ficha de Objetivo
otorga 5 puntos
€ No nos van a dar las llaves fácilmen-
te. Hubo una gran batalla en el edificio

M02
de experiencia
principal. Cuando coloques zombis en
al Superviviente
una Zona que contiene una ficha de
que la recoja.
Objetivo de color rojo, no leas la car-

108€ ZOMBICIDE - TRES PEQUEÑOS DESEOS


ta de Zombi como de costumbre.
Lee la línea de nivel de Peligro
roja, independientemente del nivel
de Peligro actual.
€ El generador portátil. La ficha de
Objetivo azul representa el genera-
dor. Colócalo en la tarjeta de Iden-
tificación del Superviviente que lo
recoja. Cuenta como una carta de
Equipo y ocupa un espacio en el
inventario. El Superviviente que
lleva este pesado generador por-
tátil no se puede mover tan rápi-
do como de costumbre: su movi-
miento se limita a dos Zonas por
turno del jugador, independiente-
mente de cualquier habilidad rela-
cionada con el movimiento que él
(o sus compañeros de equipo) pu-
dieran poseer. Esta restricción no
se aplica si el movimiento del por-
tador se realiza en un coche. ¡No
te olvides de que puedes pasarle
el generador a otro Superviviente!
Retira el Objetivo azul cuando su
portador alcance la consulta del
médico. Si se pierde el generador,
la misión fracasa.
€ Muerte desde arriba. Coger el
Objetivo azul es el paso final para
despertar a los zombis que pa-
sean por los pisos superiores del
consultorio médico. Una vez que
el Objetivo azul ha sido tomado,
se activa la ficha de Aparición de
zombis azul.
€ ¿Qué hay de nuevo, Doc? Cuan-
do llegues a la oficina médica con
la ficha de Objetivo azul, el doctor
estará preparado para empezar a
tratar a los Supervivientes. Duran-
te cada fase final posterior, coloca
una ficha de ruido en la tarjeta de
Identificación de un Superviviente

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


que permanezca en la Zona de
Salida. ¡Ha pasado la revisión! La
misión tendrá éxito cuando todos
los Supervivientes hayan sido exa-
minados.
€ Disfruta del tiroteo... ¡Porque se
Misión M03 - Deseo de seguridad

pueden conducir los coches!


€ Coche de Macarra. Puedes bus-
car en cada Coche de Macarra
una sola vez por partida. Con-
tienen las Gemelas Malvadas, la
Escopeta de Mamá, la Pistola de
Papá, o la Pistola con Bayoneta
(roba al azar).
€ Coche de Policía. Puedes buscar
en el Coche de Policía más de una
vez por partida. Roba cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta
el resto. La carta ¡Aaahh! desenca-
dena la aparición de un Caminante
como de costumbre e interrumpe

M03
la búsqueda.

ZOMBICIDE - TRES PEQUEÑOS DESEOS € 109


CAMPAÑA ¿QUÉ PASA SI...
UN SUPERVIVIENTE ES ELIMINADO?

INCENDIO Los Supervivientes son difíciles de matar.

PROVOCADO
Empezará la siguiente misión con una carta
de Herida.

¿QUÉ PASA SI...


ACABA UNA MISIÓN CON
UNA ÚNICA CARTA DE HERIDA?
Es solo una herida superficial. Desaparece
en el espacio entre misiones. ¡Gracias
Parker!

Incendio provocado es una campaña de 7 misiones creada


para el Kickstarter de Zombicide Temporada 3: Rue
Morgue y Angry Neighbors. Ha sido diseñada con todas
las recompensas de la campaña en mente: se recomienda
tener miniaturas de zombi extra así como una Abominación
adicional.

NIVEL DE PELIGRO INICIAL


Cada misión tiene su nivel de Peligro específico. Todos
los Supervivientes empiezan en el valor más bajo del nivel
de Peligro indicado para la misión. Por ejemplo, la misión
Donde todo comenzó está definida para el nivel de Peligro
amarillo. Los Supervivientes empiezan entonces con 7
puntos de experiencia.

EMPEZAR LA CAMPAÑA
La campaña comienza con la misión de nivel azul
Acorralados por las llamas. Algunas misiones tienen diversos
Objetivos de misión, que te llevarán a continuaciones y
finales distintos.

Una misión se desbloquea cuando todos los Objetivos de


misión que llevan a esa misión se cumplan. Si se cumplen
los Objetivos de misión que llevan a varias misiones, los
jugadores decidirán entre las misiones desbloqueadas.
EJEMPLO: Según los requisitos de Objetivos, la misión
Acorralados por las llamas puede llevarte hasta Donde todo
CAMPAÑA: Incendio provocado

comenzó o a Fuegos artificiales.


Hay tres maneras de terminar la campaña Incendio
Provocado: Un nuevo comienzo, Huyendo y Final. Cada
misión tiene su propia conclusión, pero solo Final explica la
trama completa.

CONSERVAR EL EQUIPO ENTRE MISIONES


Introducción

Un Superviviente que alcance el nivel de Peligro rojo al


término de una misión cualquiera, puede comenzar la
siguiente misión con una única carta de Equipo de la misión Incendio provocado es una campaña de
anterior. Solo se permite una carta. Esto quiere decir que, Nivel Experto. Te enfrentarás a un verdadero
por ejemplo, no puedes conservar el Rifle de Francotirador. reto y a horas de diversión en equipo. ¿Serás
Tendrías que elegir entre la Mira y el Rifle. Por otra parte, si uno de los pocos afortunados en conquistar

CAM#3 ya has creado un Cóctel Molotov, puedes conservarlo ya


que es una sola carta, aunque hayas tenido que combinar
la campaña Incendio provocado?

INTRO dos cartas para ello (Gasolina y Botella).

110€ ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO


REGLAS ESPECIALES
PELIGRO ARRINCONADOS
NIVEL DE

AZUL POR LAS LLAMAS € ¿Esos zombis están huyendo o persiguiéndonos?


Las Zonas de Aparición zombi azul y rosa están activas
El edificio está en llamas y el único bombero que
desde el comienzo del juego.
queda está con nosotros. Debemos actuar rápido € Avance del fuego. Mezcla 8 Objetivos rojos, uno azul y
para contener el fuego o huir. Ah, ¿te has dado uno rosa boca abajo para crear un montón de Avance del
cuenta de que el fuego atrae a los zombis también? fuego. Roba una ficha de este montón cada vez que un
Qué dilema tan interesante. ¿A qué amenaza Superviviente avance un nivel de Peligro.
deberíamos hacer frente?
• Robar una ficha roja no tiene efecto alguno: devuélvela
OBJETIVOS al montón de Avance del fuego y baraja.
• Cuando se robe una ficha azul o rosa, elimínala del
Haz tu elección y trata de sobrevivir:
montón de Avance del fuego y elimina también del
tablero la Zona de Aparición del color correspondiente.
Lucha contra las llamas. Necesitarás hacer un cortafuegos
Esto significa que el fuego se ha descontrolado y es
en cada una de las cuatro habitaciones que están más
demasiado tarde para contenerlo, y el Objetivo de
amenazadas por el fuego (ver Reglas Especiales).
misión Lucha contra las llamas ya no podrá completarse.
Completar este Objetivo de misión te conduce a Donde
todo comenzó. € Creando un cortafuegos. Un Superviviente puede
gastar 4 acciones de una sola vez en una de las Zonas
O BIEN... marcadas con un (1) para robar una ficha del montón
de Avance del fuego. El Superviviente gana 5 puntos de
Combate a los zombis. Mata zombis hasta que no queden experiencia y elimina la ficha del juego hasta el final del
más (ver Reglas Especiales). juego, sin aplicar el efecto de Avance del fuego. Cuando
Completar este Objetivo de misión te conduce a Fuegos el montón de Avance del fuego esté vacío (no quedan
artificiales. fichas de Objetivo), el cortafuegos quedará completado
y se habrá cumplido el primer Objetivo de misión.
€ Matando zombis. Cuando un Superviviente alcance el
nivel de Peligro naranja, no barajes el mazo de cartas de
Zombi cuando se robe la última carta. Eliminar a todos
los zombis hará que se cumpla el segundo Objetivo de
misión.

Misión AZUL - Arrinconados por las llamas


CAMPAÑA: Incendio provocado

CAM#3
AZUL
ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO € 111
REGLAS ESPECIALES
PELIGRO DONDE TODO
NIVEL DE

AMARILLO COMENZÓ € Podría ser útil. Cada Objetivo otorga 5 puntos de


experiencia al Superviviente que lo recoge.
Dan hechó un vistazo a las pruebas y descubrió que € Llaves perdidas. Coloca el Objetivo azul y rosa al azar
el fuego había sido provocado. ¿Quién hizo esto y por entre los 8 Objetivos rojos, boca abajo.
qué? La única manera de averiguarlo es encontrar
el origen. Las pistas conducen hasta la fachada de € La llave rosa de la puerta. La puerta rosa que da acceso
un hospital. Ya sabes, ESE tipo de hospital horrible al hospital puede abrirse una vez que se encuentre el
con un campo de refugiados, puertas cerradas y Objetivo rosa.
muchos cadáveres... Tenemos que entrar, ya sea por € La llave azul del Helicóptero (con Gasolina). El
la puerta principal o utilizando un helicóptero. Helicóptero puede ser utilizado tan pronto como se
encuentre el Objetivo azul y una carta de Gasolina. Se
OBJETIVOS puede usar incluso aunque la Gasolina se descarte,
pierda o se utilice.
Haz tu elección y trata de sobrevivir:
€ Resolviendo problemas. Activar el Desencadenante de
Por la puerta principal. Encuentra el Objetivo rosa y Eventos del módulo 7V hace que aparezcan zombis en
alcanza la Zona de Salida. Cualquier Superviviente puede todas las tiendas de dicho módulo. Se aplica la misma
escapar a través de esta Zona al final de su turno, siempre regla para el Desencadenante de Eventos y las tiendas
que esté libre de zombis. del módulo 8V. Recuerda que las tiendas que están en
ambos módulos a la vez, solo harán aparecer zombis una
O BIEN... vez.

Utiliza el Helicóptero. Consigue el Objetivo azul y una


carta de Gasolina, y alcanza el Helicóptero con todos los
Supervivientes iniciales. La misión tendrá éxito tan pronto
como todos los Supervivientes permanezcan en la misma
Zona que el Helicóptero, sin zombis en dicha Zona.
Misión AMARILLO - Donde todo comenzó
CAMPAÑA: Incendio provocado

CAM#3
AMARILLO
112€ ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO
vación en una Zona en llamas de edificio, sufre un efecto
PELIGRO FUEGOS
NIVEL DE
Molotov. Los zombis eliminados por esta regla no dan
AMARILLO ARTIFICIALES puntos de experiencia.

Las llamas están agrietando y encendiendo todo


el edificio como una antorcha gigante, atrayendo
zombis de bloques vecinos. A menos que encontremos
una manera de detener este espectáculo pirotécnico,
tendremos que abandonar esta ciudad antes de que
se convierta en una gran fogata.

OBJETIVOS
¿Luchar contra el fuego o buscar una
vía de escape? ¡Haz tu elección y trata
de sobrevivir!

Lucha contra el fuego. Dan dice que


debería haber algunos extintores por
aquí. Tenemos que encontrarlos y volver.
Obtén todos los Objetivos rojos y vuelve
a la Zona de inicio de los jugadores.
Cualquier Superviviente puede escapar
a través de esta Zona al final de su turno,
siempre que no haya zombis en ella.
Completar este Objetivo de misión te
conduce a Un nuevo comienzo.

O BIEN...

Busca un Helicóptero. Acabamos de


disparar a un zombi recién convertido
que llevaba una cazadora de piloto y un
casco. Tiene que haber un Helicóptero
en uno de los bloques cercanos.
Exploremos la zona en busca de pistas.
Encuentra el Objetivo rosa y, después,
alcanza la Zona de Salida. Cualquier
Superviviente puede escapar a través de
esta Zona al final de su turno, siempre
que esté libre de zombis.
Completar este Objetivo de misión te
conduce a Huyendo.

REGLAS ESPECIALES
€ Cosas escondidas.
Coloca el Objetivo azul
y rosa al azar entre los Misión AMARILLO - Fuegos artificiales
8 Objetivos rojos, boca
abajo.
€ ¡Necesitamos eso!
Cada Objetivo otorga 5
CAMPAÑA: Incendio provocado

puntos de experiencia
al Superviviente que lo
recoge.
€ Una alarma que aún funciona. La
Zona de Aparición azul estará inactiva
hasta que recoger el Objetivo azul.
€ La furia del fuego. Los Desencade-
nantes de Eventos no se resuelven
del modo habitual. En su lugar, acti-
va un Desencadenante de Evento de
tu elección cada vez que robes una
carta de Activación extra del mazo de
Zombis. Las Zonas de edificio de los
módulos que contengan un Desenca-
denante de Evento, están en llamas. CAM#3
Cualquier actor que termine su acti- AMARILLO
ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO € 113
PELIGRO EMERGENCIA
NIVEL DE

NARANJA ZOMBI
Estamos en el hospital y creemos seriamente que
ya hay alguien aquí. Los zombis están realmente
tensos. Muchos están deambulando por los pasillos,
como si estuviesen buscando a un intruso... escondido.
Sabemos que estamos yendo directos al corazón de
este infierno zombi. ¿Acaso es una buena idea?

OBJETIVOS
Ve al corazón del infierno. Alcanza la Zona de Salida con
TODOS los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede
escapar a través de esta Zona al final de su turno, siempre
que esté libre de zombis.
Completar este Objetivo de misión te conduce directamente
a Final.

REGLAS ESPECIALES
€ ¿De dónde vienes? La Zona de inicio de los jugadores
depende de la misión jugada
anteriormente.
• Si tu equipo llegó por
la puerta principal... los
Supervivientes comienzan en
la Zona marcada como Inicio
de los jugadores.
• Si tu equipo cogió el
Helicóptero... comienzan en
el helipuerto.
Misión NARANJA - Emergencia zombi
CAMPAÑA: Incendio provocado

CAM#3
NARANJA
114€ ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO
PELIGRO UN NUEVO
NIVEL DE

NARANJA COMIENZO REGLAS ESPECIALES


€ Espectadores. El fuego ha atraído zombis. Durante la
Ahora podemos combatir este incendio. Estamos
preparación de la partida, coloca los zombis indicados
a tiempo de pararlo antes de que destruya toda
en las Zonas marcadas del mapa.
la zona y, quizá, la ciudad entera. Atraídos por
las llamas, hay un montón de zombis reunidos por € No quieres hacer eso. Los Objetivos no pueden
aquí alrededor. Parece que vienen de un hospital recogerse ni dan experiencia alguna.
cercano. Tendremos que investigar este lugar...
€ Avance del fuego. Cada vez que robes una carta de
Activación extra del mazo de Zombis, retira del tablero
OBJETIVOS una ficha de Objetivo de tu elección. Las Zonas de
¡Apaga el fuego! Las misión tendrá éxito tan pronto como edificio de los módulos que no contengan una ficha de
las llamas hayan sido extinguidas (ver Reglas Especiales). Objetivo, están en llamas. Cualquier actor que termine
Puedes terminar la campaña aquí, con este fogoso episodio su activación en una Zona en llamas de edificio, sufre un
resuelto, o puedes buscar respuestas e... ¡investigar! efecto Molotov. Los zombis eliminados por esta regla no
dan puntos de experiencia. Si no quedan Objetivos que
(Opcional) ¡Investiga! Termina la fase de los retirar, se considera el que el fuego se ha descontrolado
jugadores en la Zona de Aparición con los y que ya no puede ser apagado. En este caso, la misión
números 1 a 3. La Zona debe estar libre de y la campaña acaban en derrota.
zombis. € Apagando el fuego. Los Supervivientes pueden gastar
Completar este Objetivo de misión te acciones para apagar el fuego o impedir que empiece
conduce a Final. de nuevo. Gastar una acción en cada Zona de edificio
de un módulo durante la misma fase de los jugadores,
permite colocar una ficha de Objetivo adicional en dicho
módulo. El fuego se acaba tan pronto como haya 2 fichas
de Objetivo en cada módulo, hasta completar el Objetivo
de misión ¡Apaga el fuego!

Misión NARANJA - Un nuevo comienzo


CAMPAÑA: Incendio provocado

CAM#3
NARANJA
ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO € 115
NIVEL DE
PELIGRO
NARANJA HUYENDO
Hemos encontrado el helicóptero. El fuego está
engullendo todo pero si conseguimos alcanzar esa
máquina, estaremos fuera de peligro. ¡Muere, escoria
zombi! ¡Tengo que coger un helicóptero!

OBJETIVOS
Alcanza el Helicóptero con TODOS los Supervivientes.
Ganas si, al final de la fase de los zombis, todos los
Supervivientes están en la Zona del Helicóptero sin zombis
en ella. La campaña acaba al escapar del fuego provocado.
¡Felicidades!

REGLAS ESPECIALES
€ No quieres hacer eso. Los Objetivos no pueden
recogerse ni dan experiencia alguna.
€ Avance del fuego. Cada vez que robes una carta de
Activación extra del mazo de
Zombis, retira del tablero una
ficha de Objetivo de tu elección.
Las Zonas de edificio de los
módulos que no contengan
una ficha de Objetivo, están
en llamas. Cualquier actor que
termine su activación en una
Zona en llamas de edificio, sufre
un efecto Molotov. Los zombis
eliminados por esta regla no
dan puntos de experiencia. Si
no quedan Objetivos que retirar,
se considera el que el fuego se
ha descontrolado y que ya no
puede ser apagado. En este
caso, la misión y la campaña
acaban en derrota.
CAMPAÑA: Incendio provocado
Misión NARANJA - Huyendo

CAM#3
NARANJA
116€ ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO
NIVEL DE OBJETIVOS
PELIGRO
ROJO FINAL Mata a todos los zombis. Dicho está. El juego acaba en
victoria tan pronto como todas las miniaturas de zombis
Aquí estamos, y es como una película mala de terror. hayan sido apartadas.
Encontramos a los pobres tipos que provocaron este
incendio. No les conocemos, no sabemos qué hacían
por aquí y probablemente nunca lo sabremos. Los REGLAS ESPECIALES
niños no deberían jugar con un lanzallamas. € Los últimos zombis. Las miniaturas de los zombis
Es igual, estamos en el mismo punto que estuvieron eliminados se colocan aparte y no pueden usarse para
ellos, y nos enfrentamos a los mismos zombis. No hay resolver nuevas apariciones de zombis. ¡Atento a las
tiempo para preguntas: ¡acción! activaciones adicionales!

CAMPAÑA: Incendio provocado


Misión ROJO - Rojo

CAM#3
ROJO
ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO € 117
M01 LAS MANZANAS
DE LA CIUDAD
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
Nuestro refugio es seguro, por ahora.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de
alimentos no durarán mucho. Hemos decidido
armarnos e ir a explorar las casas de los alrededores.
No podemos volver con las manos vacías.

OBJETIVOS
€ Recoge todas las fichas de Objetivo. REGLAS ESPECIALES
€ Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una € Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
carta de Saco de arroz y una carta de Agua. Superviviente que la recoge.
€ En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,
alcanza la Zona de Salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el Equipo y a los
Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de
arroz y una carta de Agua.
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
Misión M01 - Las manzanas de la ciudad

M01
120€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M02 ZONA Y
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Los vivos pierden terreno. Los núcleos de resistencia


caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba
de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos
marcharnos. Los zombis crecen en número y nuestras
provisiones escasean.

Mataría por algo de pasta de dientes.

OBJETIVOS
€ Alcanzala Zona de Salida mostrada en el mapa con
TODOS los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
€ La ficha de Objetivo representa un botiquín. El
Superviviente que lo recoja pierde inmediatamente una
carta de Herida.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misión M02 - Zona Y

M02
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 € 121
M03 LAS 24 HORAS
DE CIUDAD ZOMBI
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios


€ Puedes utilizar los Coches.
no parecen estar muy deteriorados, y parece que € Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
algunos coches aún pueden correr. La despensa Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
tiene que estar llena, porque da la impresión de Gemelas Malvadas (roba al azar).
que no hay saqueadores por aquí. No tardamos
€ Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más
mucho en comprender por qué: la zona está plagada
de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron
arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que que aparezca un Caminante de la forma habitual e
hacer limpieza. interrumpen la búsqueda.

Sueño con un chicle.

OBJETIVOS
Alcanza el nivel de Peligro Rojo
con al menos un Superviviente.
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión M03 - Las 24 horas de ciudad zombi

M03
122€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M04 DISPARO
A LA CARRERA
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.


Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
Tiene que haber un nido por aquí, probablemente
en la zona de oficinas cercana a la entrada del
metro. Hasta que esta amenaza sea neutralizada,
seremos atacados continuamente.

Me vendría bien un nuevo par de zapatos de mi talla.

OBJETIVOS
€ Recoge todas las fichas de Objetivo.
€ Después de cumplir el objetivo anterior, todos los
Supervivientes que queden deben alcanzar una misma
Zona de Aparición y asegurarse de que no haya zombis
en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoja.
€ Puedes utilizar los Coches.
€ Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
€ Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual e interrumpen la
búsqueda.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión M04 - Disparo a la carrera

M04
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 € 123
M05 LA GRAN CIUDAD
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean


la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
nuevos recursos, comida, armas, munición y, por
encima de todo, refugios seguros. Aquí estamos,
en el centro de la ciudad, un cementerio de
cemento y cristal. Los grandes bloques de oficinas
están definitivamente infestados. Sin embargo,
si tenemos suerte, puede que encontremos medios
para sobrevivir unos días más. Recordad, no debemos
abrir más de una puerta al mismo tiempo ni hacer
demasiado ruido. De lo contrario, ¡tendremos a
todos los zombis de la ciudad encima en cuestión de
minutos!

Ayer soñé con beicon. Solo beicon.

OBJETIVOS
Recoge todas las fichas de Objetivo.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
Misión M05 - La gran ciudad

M05
124€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M06 LA HUIDA
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ No puedes buscar en la Zona de inicio.
€ Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una acción,
un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta de
Durante las primeras horas de la infección, todo el
Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de una
mundo corrió a los centros comerciales para conseguir
ficha de Coche que esté en la misma Zona que él.
comida. Un gran error. Los lugares públicos estaban
atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos € Puedes utilizar los Coches.
centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha
€ Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
entrado no ha hecho sino incrementar el número de
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo
Gemelas Malvadas (roba al azar).
a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba
de provisiones. No tenemos elección... pero tenemos € Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más
experiencia y trabajo en equipo. de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen
Necesito un arma más grande... y papel higiénico. que aparezca un Caminante de la forma habitual e
interrumpen la búsqueda.
OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en
este orden:
€ Coloca un máximo de seis cartas
de provisiones bajo las fichas
de Coche (consulta las Reglas
Especiales). Las cartas de provisiones pueden ser cartas
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua.
€ Métete en tantos Coches como sea necesario con los
Supervivientes que queden vivos.
€ Alcanza la Zona de Salida con los Supervivientes en
los Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del
tablero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Coloca aparte las cartas de provisiones que
pudieron abandonar el tablero de juego con los Coches.
Ganas si hay 6 o más.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Misión M06 - La huida

M06
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 € 125
M07 CARNICERÍA
€ Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa
contienen siete fichas de Ruido permanentes. Estas
Zonas representan las Salidas a través de las que los
FÁCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS zombis podrían escapar. Si un zombi alcanza una de
estas Zonas, retíralo del tablero de juego y ponlo aparte.
Mientras todo se venía abajo, hubo un accidente en Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este
la planta de energía nuclear. Antes de desaparecer, modo, perderás la partida inmediatamente.
las autoridades ingresaron a un gran número de
los técnicos de la planta de energía en un ala del
€ Neutralizar las Zonas de Aparición de zombis: Un
Superviviente puede neutralizar una Zona de Aparición
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos
en la que él mismo se encuentre al coste de una acción.
de que esa gente se quede encerrada allí para
La Zona no puede contener ningún zombi. Ten en cuenta
siempre, especialmente si están infectados. ¿El
que las Zonas de Aparición de zombis están activas
motivo? Porque hay algo peor que un zombi: un incluso si las puertas están cerradas.
zombi radiactivo.

Me pregunto a dónde han ido todos los perros.

OBJETIVOS
Neutraliza las Zonas de Aparición de zombis (consulta las
Reglas Especiales).

REGLAS ESPECIALES
€ Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
€ Apertura de puertas doble: Abrir una puerta también
abre la otra puerta del mismo edificio.
€ Ocupación zombi: Cada Zona de edificio contiene un
único Caminante al inicio de la partida. Resuelve una
Aparición de zombis del modo habitual cuando se abran
puertas.
FÁCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Misión M07 - Carnicería

M07
126€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M08 POLICÍA ZOMBI
€ La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
€ Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS Superviviente que la recoja.
Matamos a un zombi que había sido el alcalde de € La ficha de Objetivo roja no es obligatoria.
esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Policía
en el que se explicaba cómo alcanzar un escondrijo
€ Puedes utilizar los Coches.
seguro, una vieja instalación subterránea que había € Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
sido convertida en un búnker y que estaba cerca Macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
de la comisaría. Al parecer contiene una armería, Gemelas Malvadas (roba al azar).
provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este
búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Sin
€ Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más
de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
embargo, su entrada se controla a distancia y el
arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen
distrito está infestado de zombis. Esta es una misión
que aparezca un Caminante de la forma habitual e
peligrosa, pero merece mucho la pena.
interrumpen la búsqueda.
Lo que no te mata hoy podría hacerlo mañana.

OBJETIVOS
€ Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del
«búnker» que se muestra en el mapa. El búnker debe
estar limpio de todos los zombis que lo ocupen.

REGLAS ESPECIALES
€ La puerta azul no puede abrirse hasta
que se haya recogido el Objetivo azul.
€ La Zona de Aparición azul se activará
cuando se haya recogido el Objetivo
azul.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


Misión M08 - Policía zombi

M08
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 € 127
M09 LA FUERZA se recoja una ficha de Objetivo neutral, el jugador que
controle menos Supervivientes elige al azar a un nuevo
DE LA RAZÓN Superviviente (en caso de empate, el jugador que recoja
INTERMEDIO / 1 a 3 SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS la ficha decide). El nuevo Superviviente es revelado y
colocado sin Equipo en la Zona en la que se recogió
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones la ficha de Objetivo. Ahora puede jugarse con él de
suficientes para alimentar a un pequeño ejército. la manera habitual. Revelar la ficha de Objetivo azul
También hay una radio que aún funciona. no otorga ningún Superviviente adicional, pero sigue
Gracias a ella, hemos encontrado otro grupo de proporcionando 5 puntos de experiencia.
Supervivientes en la periferia de la ciudad. Están
indefensos y rodeados de zombis. No hay razón
€ No puedes utilizar los Coches.
para creer que esto sea una trampa. Unidos, € Puedes buscar dentro de un Coche de Policía más
prevaleceremos. Hagamos nuevos amigos. de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Navidad. interrumpen la búsqueda.

OBJETIVOS
1. Recoge todas las fichas de Objetivo.
2. Regresa a la Zona de inicio con al
menos cuatro Supervivientes (un
jugador), cinco Supervivientes (dos
jugadores) o seis Supervivientes (tres
jugadores). Un Superviviente que sea
colocado en la Zona de inicio puede abandonar el tablero
de juego durante su turno.
Colocalo aparte junto con sus cartas de Equipo.
Alcanzas la victoria tan pronto como el número requerido
de Supervivientes haya abandonado el tablero.

REGLAS ESPECIALES
€ Cada jugador empieza la partida con un único
Superviviente. Máximo 3 jugadores.
€ Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa. Tres de ellos
son rojos por ambas caras.
El cuarto tiene una cara
azul. Coloca las fichas
boca abajo y al azar para
que nadie sepa dónde está
INTERMEDIO / 1 a 3 SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

la ficha azul.
€ Cada ficha de Objetivo
otorga 5 puntos
de experiencia al
Superviviente que la
recoja. Cada vez que
Misión M09 - La fuerza de la razón

M09
128€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M10 PEQUEÑA CIUDAD
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Vuelta a lo básico. Estamos explorando la zona


circundante en círculos concéntricos cada vez más
amplios alrededor de nuestro escondrijo. Han pasado
varias semanas desde el comienzo de la infección y
la población zombi ha alcanzado su valor más alto.
Lo que podría parecer una misión rutinaria es en
realidad una ordalía en la que el más mínimo error
podría ser fatal.

Me alegro de haber dejado de fumar, porque tanta


carrera me mataría.

OBJETIVOS
€ Recoge todas las fichas de Objetivo.

REGLAS ESPECIALES
€ Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoja.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión M10 - Pequeña ciudad

M10
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 € 129
M00 TUTORIAL: ENTRADA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Hemos encontrado una prisión. Ninguno de nosotros


se habría alegrado de estar aquí antes de la
invasión de los zombis, pero ahora este lugar parece
un pequeño paraíso.
Las fuertes puertas que mantenían dentro a los
€ Puedes utilizar los Coches.
prisioneros serán igualmente buenas para mantener
a los zombis fuera. Las prisiones también tenían € ¡Qué bien, un Coche de Policía! Los Coches de Policía
enormes reservas de comida, generadores eléctricos son como pequeñas armerías. Puedes buscar dentro de
de emergencia, armas, municiones... de todo. Si un Coche de Policía más de una vez por partida. Saca
podemos limpiar este sitio, estaremos seguros aquí. cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras.
Al menos, hasta que nos quedemos sin comida. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de
la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
OBJETIVOS
Neutraliza las Zonas de Aparición de zombis
(consulta las Reglas Especiales).
1. Encuentra la llave violeta. La puerta
de entrada principal de color violeta
de la prisión solo se abre con la llave
violeta, que se encuentra en uno de los
edificios cercanos. Se ha puesto una «X»
roja en todas las habitaciones en las
que podría estar la llave. Recoge el
Objetivo violeta. ¡Ten cuidado con el
Objetivo verde, porque despierta a
una Abominación!
2. Entra en la prisión. Abre la puerta
principal neutra de la prisión y
alcanza la Zona de Salida con
TODOS los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a través
de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en
ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Exploración metódica. Cada Objetivo
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

otorga 5 puntos de experiencia al


Superviviente que lo recoja.
€ He encontrado algo... grande. Coloca
al azar el Objetivo verde entre los
Objetivos rojos, boca abajo. Cuando
se recoja este Objetivo, aparecerá
inmediatamente una Abominación en
la Zona en la que estaba la ficha. Si
ya hay una Abominación en juego,
Misión M00 - Tutorial: entrada

sustitúyela por un Gordo y dos


Caminantes.
€ ¿Es esta la llave violeta? Coloca
al azar el Objetivo violeta entre los
Objetivos rojos, boca abajo. Cuando
se recoja este Objetivo, podrá abrirse
la puerta de entrada principal de color
violeta de la prisión.
€ ¿Sabes lo que es una alarma
silenciosa? Es algo que tú no puedes
oír, pero los zombis de las cercanías
sí. Protege las cosas valiosas, como
por ejemplo, la llave violeta. La Zona

M00
de Aparición de zombis violeta se
activa cuando se recoge el Objetivo
violeta.

130€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK


M01 LOS PLANOS
TÉCNICOS
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Exploración metódica. Cada Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Material de observación. Coloca una carta de Mira y
Explorar una prisión atestada de zombis sin otra de Rifle en la torre de vigilancia que se muestra en el
ningún mapa sería nuestro último error. Todos mapa. Un Superviviente que se encuentre en esta torre
hemos visto series de televisión sobre prisioneros de vigilancia puede usar una acción para recoger las dos
que escapan gracias a un buen mapa de todo el cartas.
edificio. Queremos entrar, no salir, pero la idea
sigue siendo buena. El problema es que la gente no € La puerta giratoria de seguridad. Esta puerta giratoria
va dejando mapas por ahí. Después de pensar un de seguridad es el primer obstáculo que se interpone
rato, nos dirigimos al taller de la prisión. Todo lo entre un posible modo de salir y los Supervivientes.
que necesitaban arreglar se reparaba allí, así que es Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta
muy probable que encontremos mapas, o mejor aún, giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la
planos técnicos.
izquierda o la derecha (elige la dirección de la rotación
cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente
OBJETIVOS que active el Interruptor amarillo por primera vez
también recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de
El plan consiste en explorar metódicamente toda la zona y experiencia.
después volver. € El Interruptor violeta. La puerta violeta es el segundo
1. Encuentra los mapas, los planos técnicos y todo lo obstáculo que separa a los Supervivientes del exterior.
que pueda ser útil. Tras una cuidadosa observación se Al activar el Interruptor violeta, la puerta violeta se abre.
han identificado los lugares de interés. Están marcados El Superviviente que active el Interruptor violeta por
en el mapa con una «X» roja. Recoge todos los Objetivos primera vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5
rojos. puntos de experiencia. La puerta violeta se cierra cuando
el Interruptor violeta se devuelve a su posición original.
2. Ponte a salvo tras las puertas de seguridad. Vuelve
a la prisión con los Supervivientes que queden, y € Oh, oh. El Interruptor violeta también abre otra puerta
a continuación cierra la puerta violeta y las puertas en el interior. ¡Ahora los zombis vienen desde dentro de
blancas. Mata a los zombis que hayan entrado hasta la prisión! La Zona de Aparición violeta se activa cuando
que los zombis que queden vivos no dispongan de un se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de Aparición
camino despejado para alcanzar a los Supervivientes. Al deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se
menos un Superviviente debe estar dentro de la prisión, devuelve a su posición original.
en esta área segura. € Las celdas blancas ya han sido exploradas. Activar
el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de
las celdas. El Superviviente que active el Interruptor
blanco por primera vez también recoge el Objetivo
blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Cuando las
puertas blancas de las celdas se abran por primera
vez, no olvides resolver las apariciones de zombis en
toda el área, incluyendo la pequeña habitación de la
esquina inferior derecha del mapa. Las puertas blancas
de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se
devuelve a su posición original.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


€ El guardián Berserker. Un tipo listo logró hacerse con
unos planos técnicos, pero fue atrapado en una torre
de vigilancia por una Abominación. Hemos llegado
demasiado tarde para salvarlo. Al inicio de la partida,
coloca una Abominación Berserker en la Zona marcada
con (1) en el mapa.
Misión M01 - Los planos técnicos

€ Puedes utilizar los Coches.


€ ¡Es un Coche de Macarra! Solo puedes buscar una vez
por partida dentro de un Coche de Macarra. Cada uno
contiene una Pistola con Bayoneta.
€ ¡Coche de Policía! Puedes buscar dentro de un Coche
de Policía más de una vez por partida. Roba cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen la búsqueda.

M01
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK € 131
Misión M01 - Los planos técnicos
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

M01
132€
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
M02 EN BUSCA
DE LAS LLAVES
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Encontrar las llaves. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Sorpresa desagradable. Coloca al azar el Objetivo verde
Gracias a los planos técnicos que encontramos, entre los Objetivos rojos, boca abajo. El Superviviente
sabemos qué puertas están cerradas y dónde están que lo recoja obtiene 5 puntos de experiencia. Cuando
las llaves. La mitad de ellas están en alguna parte este Objetivo sea recogido, una Abominación aparecerá
de la prisión, colgando de los cinturones de guardias inmediatamente en la Zona. Si la Abominación ya está en
transformados en zombis. Afortunadamente, hay juego, sustitúyela por un Gordo y dos Caminantes.
copias en las áreas administrativas. Hemos de reunir
todas las llaves que podamos encontrar antes de € De mal en peor. Coloca al azar el Objetivo azul entre
intentar asegurar las otras partes de la prisión. los Objetivos rojos, boca abajo. El Superviviente que lo
Será más fácil, y no tendremos que destruir todas recoja obtiene 5 puntos de experiencia. Cuando este
las puertas. Objetivo sea recogido, una Abominación Berserker
aparecerá inmediatamente en la Zona. Si la Abominación
Berserker ya está en juego, sustitúyela por un Gordo
OBJETIVOS Berserker y dos Caminantes Berserker.
Primero encuentra las llaves, y después prepárate para € Sí,podía ser aún peor. La Abominación Berserker
explorar la prisión: empieza a aullar. ¿De verdad que este monstruo necesita
pedir refuerzos? La Zona de Aparición azul se activa
1. Encuentra las llaves. Las llaves de la prisión están
cuando el Objetivo azul es recogido.
guardadas en las áreas administrativas. Recoge todos
los Objetivos.

2. Sigue adentrándote en la
prisión. Alcanza la Zona
de Salida con TODOS los
Supervivientes. Los necesitarás
para explorar la prisión.
Cualquier Superviviente puede
escapar a través de esta Zona
al final de su turno, siempre y
cuando no haya zombis en
ella..

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión M02 - En busca de las llaves

M02
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK € 133
M03 SIERRA
PARA CEMENTO
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ ¡Cosas útiles! Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Buscando una Sierra para cemento. Está marcada en
La entrada principal no se abre con ninguna llave. el mapa con una «X» verde. El Superviviente que recoja
Probablemente haya un Interruptor que solo se el Objetivo verde recibe 5 puntos de experiencia y una
puede activar desde dentro. No podremos abrirla a Sierra para cemento, y podrá reorganizar su Inventario
menos que utilicemos una buena herramienta. Por sin gastar ninguna acción.
suerte, Belle se ha dado cuenta de que estaban
haciendo obras delante de la prisión. Alguien le € Esta puerta no será fácil de abrir. La puerta verde solo
estaba añadiendo una o dos ventanas a un edificio, puede abrirse con una Sierra para cemento.
utilizando una sierra para cemento. Belle dice que € Celdas del sector violeta. Activar el Interruptor
aunque no podamos cortar la puerta metálica, es violeta abre todas las puertas violetas de las celdas.
posible atravesar el cemento que rodea las bisagras. Al devolverlo a su posición original, se cerrarán. El
No puedo imaginarme a Belle con una sierra para Superviviente que active el Interruptor violeta por primera
cemento, pero da la impresión de que sabe de lo que vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos
habla. ¡Además, también funcionará con los zombis! de experiencia.
¡Probemos este nuevo juguete!
€ Celdas del sector blanco. Activar el Interruptor

OBJETIVOS blanco abre todas las puertas blancas de las celdas.


Al devolverlo a su posición original, se cerrarán. El
La clave del éxito reside en hacer las cosas con un orden: Superviviente que active el Interruptor blanco por primera
vez también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos
1. Consigue la Sierra para cemento.
de experiencia.
Consulta las Reglas Especiales.
2. Abre la puerta verde. Solo puede
€ La puerta giratoria de seguridad. La puerta giratoria de
seguridad debe activarse para tener acceso a la mitad
abrirse con una Sierra para cemento.
del edificio. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
3. Limpia este sector de la prisión. Esta la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
área de la prisión está dividida en tres sectores que hay hacia la izquierda o la derecha (elige la dirección de
que limpiar: el pasillo central, el sector blanco y el sector la rotación cada vez que se utilice el Interruptor). El
violeta. Recoge todas las fichas de Objetivo que hay Superviviente que active el Interruptor amarillo por
dentro de la prisión y despeja de zombis estas tres áreas primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe
para ganar la partida. 5 puntos de experiencia.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión M03 - Sierra para cemento

M03
134€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
M04 EL SOLDADOR
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Un precioso soldador. El Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
Una prisión podría ser un refugio estupendo. Tiene todas las puertas violetas de las celdas. Al devolverlo a su
un montón de recias puertas de metal para mantener posición original, se cerrarán. El Superviviente que active
fuera a los zombis. Hemos decidido sellar las que no el Interruptor violeta por primera vez también recoge el
vamos a utilizar, pero necesitamos un soldador. Hay Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia.
uno en la prisión. El único problema es su antiguo
propietario: era un tío realmente grande y ahora es € El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
una Abominación realmente grande. todas las puertas blancas de las celdas. Al devolverlo a su
posición original, se cerrarán. El Superviviente que active
OBJETIVOS el Interruptor blanco por primera vez también recoge el
Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia.
Hagámoslo en el orden correcto:
€ ¿De dónde vienen? La Zona de Aparición violeta se
1. Abre la puerta violeta. El primer activa cuando se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de
obstáculo que hay que eliminar es una Aparición deja de generar zombis cuando el Interruptor
puerta de seguridad. El Interruptor que la violeta se devuelve a su posición original.
abre está en la sala de seguridad.
€ El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
2. Alguien debe manejar la puerta de seguridad. seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la
Alguien tiene que activar la puerta giratoria de seguridad puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia
desde dentro. Quienes pulsen el Interruptor amarillo se la izquierda o la derecha (elige la dirección de la rotación
quedarán solos durante un tiempo. cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente
3. Encuentra el soldador. Recoge el Objetivo. que lo active por primera vez también recoge el Objetivo
amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.
4. Vuelve atrás y ciérralo todo. Necesitarás a todo el
mundo para seguir explorando la prisión. Asegúrate € El antiguo propietario del soldador. Este tío era enorme
de que todos los Supervivientes regresan a la prisión. antes de transformarse en un zombi. Ahora es aún más
Después, cierra la puerta violeta y la puerta giratoria de grande y mucho más feo. Al inicio de la partida, coloca
seguridad. una Abominación en la Zona marcada del mapa. Pero no
hay mal que por bien no venga: atravesará la alambrada
y abrirá un camino hacia el soldador.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión M04 - El soldador

M04
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK € 135
M05 UNA MISIÓN FÁCIL
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Puntos de control. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Este no es el equipamiento habitual de un guardia.
Esta es una misión fácil. Lo único que queremos Alguien ha dejado una Pistola con Bayoneta y un
es limpiar este bloque de seguridad media. Hay un Escudo antidisturbios en el guardarropa de los guardias.
montón de celdas llenas de zombis. Solo tenemos que Definitivamente, no es el Equipo estándar de la prisión.
abrir las celdas y matar a los zombis. ¿Qué podría ¿Por qué guardar todo esto aquí? Un Superviviente
salir mal? puede gastar una acción en esta Zona para recoger este
Nuestra principal preocupación es el comedor. Está Equipo.
cerrado con una de esas puertas de seguridad que no
pueden abrirse con nada que no sea el Interruptor € El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
adecuado, y no pudimos encontrarlo. Es probable todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente
que tengamos que cortarla con el soldador. Entre que active el Interruptor violeta por primera vez
tanto, esta pequeña misión de limpieza nos dará también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de
tiempo para tomar una decisión al respecto. experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una
vez.

OBJETIVOS € El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre


todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
¡Busca y destruye! que active el Interruptor blanco por primera vez
1. Abre las celdas violetas y blancas. Solo tienes que también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de
activar los Interruptores violeta y blanco para abrir estas experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una
puertas. vez.
2. Vuelve. Alcanza la Zona de Salida con todos los € Ahí estaba. El Interruptor del comedor, quiero decir.
Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente Las puertas del comedor estaban cerradas por un buen
puede escapar a través de esta Zona al final de su turno, motivo. ¡Había un montón de zombis encerrados dentro!
siempre y cuando no haya zombis en ella. La Zona de Aparición de zombis violeta se activa cuando
se pulsa el Interruptor violeta.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
Misión M05 - Una misión fácil

M05
136€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
M06 MISIÓN DE RESCATE
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Exploración muy cuidadosa. Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Grupo dividido. La mitad del grupo de Supervivientes
En cuanto abrimos el comedor, los zombis empezaron está atrapada dentro de la prisión. Hay dos Zonas de
a extenderse por la prisión, y eran un montón. inicio. Separa los Supervivientes en dos grupos iguales
Fuimos lo bastante estúpidos como para tratar después de distribuir el Equipo inicial. Si hay un número
de contenerlos. Perdimos la lucha, pero logramos impar de Supervivientes, los jugadores acuerdan cuál
escapar de la horda. será el grupo que tendrá un Superviviente más. El primer
Por desgracia, nos separamos, y algunos se han grupo empieza en una Zona de inicio, y el segundo grupo
quedado atrapados en un área de seguridad que empieza en la otra.
no puede abrirse desde dentro. Están arrinconados
por los zombis, que siguen apareciendo. € El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
Por otro lado, puede que sea una suerte que nos todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente
hayamos separado. La segunda mitad del grupo ha que active el Interruptor violeta por primera vez
logrado llegar a una zona en la que puede encontrar también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de
algo de equipo, abrir las puertas y rescatar a los experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una
demás. vez.
€ El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
OBJETIVOS todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
que active el Interruptor blanco por primera vez
Este es el plan de rescate: también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de
1. Abre las puertas violetas. De esta forma, el grupo experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una
podrá volver a reunirse. Activa el Interruptor violeta para vez.
abrir estas puertas.
2. Abre las puertas blancas. Las puertas blancas son
lo único que se interpone entre los Supervivientes y
la Salida. Activa el Interruptor blanco para abrir estas
puertas.
3. Nosotros no abandonamos a nadie. Alcanza la Zona
de Salida con TODOS los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a través de esta Zona al
final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en
ella.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Misión M06 - Misión de rescate

M06
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK € 137
M07 EL REFUGIO
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Hemos encontrado el lugar perfecto para crear


un refugio seguro. Todas las puertas se activan
eléctricamente excepto una, que puede soldarse
con facilidad. Hay mucho espacio e incluso una
pequeña cocina, que probablemente fuese utilizada
por los guardias. Solo hay un pequeño problema: los
antiguos habitantes atraparon a reclusos infectados
en el patio de la prisión, que está cerca. Los zombis
son tan numerosos que el patio y el edificio que
hay junto a él están llenos. Nadie quiere vivir al
lado de un montón de zombis que aúllan, arañan
y renquean, así que vamos a abrir las puertas que
dan al patio y empezaremos el que probablemente
sea el mayor zombicidio del mes.

OBJETIVOS
La clave de un buen zombicidio consiste en ser metódico.
Sigue estos pasos:
1. Abre las puertas violetas. El primer obstáculo entre la
matanza y tú. Activa el Interruptor violeta.
2. Abre las puertas blancas. Entonces, ¡empieza el
zombicidio! Activa el Interruptor blanco.
3. ¡Reguero de cadáveres! La misión tiene éxito si, en
REGLAS ESPECIALES
cualquier momento posterior a la consecución de los € El rey del patio. Uno de los infectados era un tío realmente
dos objetivos anteriores, no quedan zombis en el tablero. grande. No se convirtió en un simple Caminante, sino en
una enorme Abominación. Al inicio de la partida, coloca
una Abominación en la Zona indicada del mapa.
€ El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta
abre todas las puertas violetas de las celdas y la puerta
violeta. El Superviviente que active el Interruptor violeta
por primera vez también recoge el Objetivo violeta y
recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas se
cierran cuando el Interruptor violeta es devuelto a su
posición original.
€ Una puerta lejana asociada al Interruptor violeta. La
Zona de Aparición de zombis violeta se activa cuando
se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de Aparición
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se


devuelve a su posición original.
€ El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco
abre todas las puertas blancas de las celdas y la puerta
blanca. El Superviviente que active el Interruptor blanco
por primera vez también recoge el Objetivo blanco y
recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blancas se
cierran cuando el Interruptor blanco es devuelto a su
posición original.
€ El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
Misión M07 - El refugio

seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,


la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
hacia la izquierda o la derecha (elige la dirección de
la rotación cada vez que se utilice el Interruptor). El
Superviviente que active el Interruptor amarillo por
primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe
5 puntos de experiencia.
€ Puedes utilizar los Coches.
€ ¡Dos Coches de Policía! Puedes buscar dentro de un
Coche de Policía más de una vez por partida. Roba

M07
cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras.
Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de
la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

138€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK


ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Misión M07 - El refugio
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

€ 139
M07
M08 ¡COMIIIDAAA!
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Ahora sabemos qué les pasó a los anteriores


habitantes de nuestro nuevo refugio. Se murieron
de hambre. Atraparon a los zombis entre las
despensas de la prisión y ellos. Afortunadamente,
acabamos de limpiar la zona, pero aún quedan
muchos zombis errantes que vienen de todas
partes. Hemos decidido llevar toda la comida que
podamos a nuestro refugio. No será fácil, pero no
queremos cometer el mismo error que los últimos que
estuvieron aquí.

OBJETIVOS
Es un plan de dos pasos:
1. Reúne comida. Los lugares donde hay comida REGLAS ESPECIALES
almacenada están marcados con una «X» roja. Recoge
todos los Objetivos.
€ Haciendo lo que debe hacerse. Cada Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
2. Vuelve al patio. Regresa al área inicial con al menos
8 cartas de comida proporcionadas por los Objetivos.
€ ¡Comiiidaaa! Al inicio de la partida, separa todas las
cartas de Comida enlatada, Saco de arroz y Agua.
Si un Superviviente es eliminado mientras lleva una de
Cada vez que un Superviviente recoja un Objetivo rojo,
estas cartas, la misión fracasa.
recibirá una de estas cartas al azar y podrá reorganizar
su Inventario sin ningún coste.
€ ¿Qué demonios han comido estos zombis? No lo
sabemos, pero ahora están corriendo todo el rato. Al
inicio de la partida, coloca un Corredor en cada Zona
marcada del mapa.
€ El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre la
puerta principal violeta de la prisión y las puertas violetas
de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor
violeta por primera vez también recoge el Objetivo violeta
y recibe 5 puntos de experiencia. La puerta principal
violeta de la prisión y las puertas violetas de las celdas
se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su
posición original.
€ El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
que active el Interruptor blanco por primera vez
también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

experiencia. Cuando las puertas blancas de las celdas se


abran por primera vez, no olvides resolver apariciones de
zombis en toda el área, incluyendo la pequeña habitación
de la esquina inferior derecha del mapa. Las puertas
blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor
blanco se devuelve a su posición original.
€ El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
Misión M08 - ¡Comiiidaaa!

hacia la izquierda o la derecha (elige la dirección de


la rotación cada vez que se utilice el Interruptor). El
Superviviente que active el Interruptor amarillo por
primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe
5 puntos de experiencia.
€ Puedes utilizar los Coches.
€ ¡Coche de Policía! Los policías están acostumbrados
a dejar armas en sus coches, y es probable que ahora
sean zombis. Eso es una buena lección. ¡Nunca dejes un
arma en un coche! Puedes buscar dentro de un Coche
de Policía más de una vez por partida. Roba cartas hasta

M08
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen tu búsqueda.

140€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK


ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Misión M08 - ¡Comiiidaaa!
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

€ 141
M08
M09 LIMPIEZA INACABABLE REGLAS ESPECIALES
(UN POSIBLE FINAL) € ¡Ánimo! ¡Un último intento! Cada Objetivo otorga 5
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ ¡La llave maestra verde! Coloca al azar el Objetivo
Hemos encontrado otra zona infestada de verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se
zombis en la prisión. Cuando llegaos aquí, parecía recoja este Objetivo, la puerta verde podrá abrirse. El
posible limpiar todo el lugar, pero la prisión es un Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia.
interminable campo de exterminio zombi. No creemos
que vayamos a poder convertirlo en un lugar seguro. € ¡Alarma silenciosa! Coloca al azar el Objetivo azul entre
Quizás con refuerzos podríamos hacerlo, pero ahora los Objetivos rojos, boca abajo. La Zona de Aparición
mismo no somos suficientes. de zombis azul se activa cuando se recoja el Objetivo
azul. El Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de

OBJETIVOS experiencia.
€ El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
Intentemos limpiar la zona de una vez por todas: las puertas violetas de las celdas y la puerta principal
1. Encuentra la llave maestra verde. ¡El Interruptor blanco violeta de la prisión. El Superviviente que active el
está detrás de una puerta verde! Pero hay una llave que Interruptor violeta por primera vez también recoge el
puede abrir esta puerta. Solo puede estar en una de las Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las
habitaciones de los guardias. Los lugares en los que puertas violetas de las celdas y la puerta principal violeta
puede estar la llave están marcados con una «X» roja. de la prisión se cierran cuando el Interruptor violeta se
Recoge Objetivos hasta que encuentres el verde. devuelve a su posición original.

2. Abre las celdas blancas y violetas. Verás cuántos son € El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
y cuántos más pueden venir de los otros pasillos de la las puertas blancas de las celdas y la puerta principal
prisión. blanca de la prisión. El Superviviente que active el
Interruptor blanco por primera vez también recoge el
3. Tenemos que irnos. Son demasiados. Alcanza la Zona Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las
de Salida con TODOS los Supervivientes. Cualquier puertas blancas de las celdas y la puerta principal blanca
Superviviente puede escapar a través de esta Zona al de la prisión se cierran cuando el Interruptor blanco se
final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en devuelve a su posición original.
ella. ¿Y el futuro? Esa es otra historia. Puede que volváis
con más Supervivientes para acabar el trabajo. O puede € El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
que sea el momento de buscar algún lugar en el que no seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
haya zombis. Si es que existe. la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
hacia la izquierda o la derecha (elige
la dirección de la rotación cada
vez que se utilice el Interruptor).
El Superviviente que active el
Interruptor amarillo por primera
vez también recoge el
Objetivo amarillo y recibe 5
puntos de experiencia.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión M09 - Limpieza inacabable

M09
142€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Misión M09 - Limpieza inacabable
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 12 0 MINUTOS

€ 143
M09
M10 LA PRISIÓN ES EL INFIERNO REGLAS ESPECIALES
(FINAL ALTERNATIVO)
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
€ ¡Recuento! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que lo recoja.
€ ¡La llave maestra azul! Coloca al azar y boca abajo
Cada celda es un nuevo desafío. Ahora, imagina el el Objetivo azul entre los Objetivos rojos marcados
desafío que representa toda un ala de la prisión, especialmente en el mapa, fuera del edificio principal.
llena de docenas de celdas abarrotadas de zombis. Cuando se recoja este Objetivo, podrá abrirse la entrada
principal al ala de la prisión. El Interruptor violeta. Activar
La prisión es una mazmorra gigante llena de zombis. el Interruptor violeta abre las puertas violetas de las
Vamos a tener que pelear duro para matarlos a celdas. El Superviviente que active el Interruptor violeta
todos. Para cuando acabe el día, sabremos si podemos por primera vez también recoge el Objetivo violeta y
conseguirlo o tenemos que retirarnos. No me gusta recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas
esa última opción. Aquí solo hay sitio para una de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se
especie dominante, y yo formo parte de ella. devuelve a su posición original.
€ El
OBJETIVOS Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco
abre las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
Para afrontar este reto, deberás seguir un buen plan. que active el Interruptor blanco por primera vez
también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de
1. Encuentra la llave maestra azul. La entrada principal experiencia. Las puertas blancas de las celdas se cierran
de la prisión está cerrada, y se necesita una llave cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posición
maestra para abrirla. La llave solo puede estar en una de original.
las habitaciones de los guardias. Los lugares en los que
puede estar la llave están marcados con una «X» roja. € El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
Recoge todos los Objetivos rojos, y encuentra el Objetivo seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
azul entre ellos. la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
hacia la izquierda o la derecha (elige la dirección de
2. Abre las puertas violetas y blancas de las celdas. Una la rotación cada vez que se utilice el Interruptor). El
vez que la entrada principal esté abierta, entra y mata a Superviviente que active el Interruptor amarillo por
todos los zombis que veas. Si los aplastas, demostrarás primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe
que eres capaz de limpiar toda la prisión. 5 puntos de experiencia.
3. Explora todas las áreas de interés. Recoge todos los € Puedes utilizar los Coches.
Objetivos para completar la misión.
€ Coches de Macarra. Solo puedes buscar una vez por
partida dentro de un Coche de Macarra. Cada uno
contiene una Pistola con Bayoneta.

€ Coche de Policía. Puedes buscar dentro


de un Coche de Policía más de una vez por
partida. Roba cartas hasta que encuentres
un arma. Descarta las otras. Las cartas
¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante
de la forma habitual e interrumpen tu
búsqueda.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión M10 - La prisión es el infierno

M10
144€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Misión M10 - La prisión es el infierno
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 12 0 MINUTOS

€ 145
M10
M01 LA ESCOMBRERA
FÁCIL / 4 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Hemos escuchado disparos, relizados por uno o


dos tiradores. Provienen de un ruinoso bloque de
edificios del centro. Hemos de comprobar si todavía
queda alguien vivo, pero para llegar hasta allí
deberemos atravesar ese gigantesco y maltrecho
centro comercial.
€ Vagabundos Tóxicos. Coloca un Caminante Tóxico en
Y es sábado. Odio los centros comerciales en sábado.
cada Zona de los pasillos interiores del centro comercial.
€ Puedes utilizar los Coches.
OBJETIVOS € ¿Eso no es un Coche de Macarra? Sólo puedes buscar
¡Tenemos un plan! Debemos realizar en una vez dentro de cada Coche de Macarra. Pueden
orden todas estas tareas: contener la Escopeta de Mamá, las Gemelas Malvadas
o la Pistola de Papá (roba al azar).
1. Explora el terreno. Los posibles
Supervivientes deben estar en una € ¡Mira, un Coche de Policía! Puedes buscar más de una
de esas Zonas marcadas con una vez dentro de los Coches de Policía. Roba (y descarta)
«X» roja. Hemos de salvar a ambos cartas hasta que encuentres un arma. Las cartas ¡Aaahh!
Supervivientes o, si solo queda uno con vida, conseguir hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
todas las fichas de Objetivo. interrumpen la búsqueda.

2. ¡Sal de ahí! El centro comercial no es buen lugar al que ir


en sábado, y menos desde que aparecieron los zombis.
Afortunadamente hay un montón de Coches a nuestra
disposición. Así que debemos alcanzar la Zona de Salida
con TODOS los Supervivientes montados en Coche. Un
Coche puede escapar por la Zona de Salida al final del
turno del conductor, siempre y cuando no haya zombis
en esa Zona. Un Coche que logre escapar se retira del
tablero, con sus Supervivientes y sus cartas de Equipo.
3. ¡Ten cuidado! No dejamos a nadie atrás. Si hay al
menos un Superviviente en el tablero que no pueda
alcanzar la Salida en Coche, perdemos la partida.

REGLAS ESPECIALES
€ Uno o dos tiradores. El mapa contiene 7
fichas de Objetivo. Hasta dos de estas fichas
de Objetivo pueden revelar Supervivientes a
los que rescatar. Cuando prepares la partida,
FÁCIL / 4 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

coge 6 fichas de Objetivo ”neutrales” (rojas por


ambas caras) además de una ficha de Objetivo
con un lado verde y otra con un lado azul. Ahora
tendrás 8 fichas de Objetivo. Mezcla todas las
fichas de Objetivo con su lado rojo hacia arriba
y pon 7 de esas fichas de Objetivo al azar en los
lugares indicados. Nadie debe saber dónde se
ha puesto cada ficha. Retira del juego la octava
ficha de Objetivo sin mirarla.
Cada ficha de Objetivo, independientemente
Misión M01 - La escombrera

de su color, otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoge. Si se revela
una ficha de Objetivo de color verde o azul,
el jugador que la ha revelado podrá jugar
con un nuevo Superviviente que se añadirá al
grupo inicial. La ficha de Objetivo azul es un
Superviviente normal. La ficha de Objetivo
verde es un Zombiviente, que deberá elegirse
al azar entre los que no correspondan con los
Supervivientes en juego. El nuevo Superviviente
o Zombiviente, que comienza sin puntos de
experiencia ni cartas de Equipo, se coloca
en la misma Zona donde se reveló la ficha de

M01
Objetivo. Puedes jugar con ellos de la forma
habitual. Las fichas de Objetivo “neutrales”
sólo otorgan 5 puntos de experiencia.

146€ ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL


ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
Misión M01 - La escombrera
FÁCIL / 4 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

€ 147
M01
M02 EL CORREDOR
DE LA MUERTE
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Estas calles se parecen a un corredor de la muerte


lleno de zombis. Creemos que hay algo que atrae
a esos zombis hasta aquí, probablemente una
Abominación del nuevo tipo Tóxico. Debe estar
escondida en el supermercado que se encuentra
en el otro lado de la calle. Seguro que estará lleno
de zombis Tóxicos, ¡pero también de alimentos y
munición! Será complicado pero la recompensa bien
merece la pena.
Y una cosa más: la última vez encontramos chucrut,
pero no salchichas. Eso no mola. esta vez cogeré
unas cuantas salchichas primero, aunque tenga que
enfrentarnos a esa Abominación para encontrar
alguna.

OBJETIVOS
1. ¡Encuentra las salchichas! Son las dos fichas de
Objetivo rojas .
2. ¡Encuentra las llaves! El supermercado está cerrado
con una persiana metálica. La llave está en la ficha de
Objetivo azul.
3. Mata a la Abominación Tóxica. Está esperando en el
supermercado.

REGLAS ESPECIALES
€ Mmm... salchichas. Cada ficha de Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.
€ La persiana metálica. La puerta azul no puede abrirse
hasta que se recoja la ficha de Objetivo azul. Recoger
la ficha de Objetivo azul también activa la Zona de
Aparición de zombis azul.
€ Vagabundos Tóxicos. Coloca un Gordo Tóxico, con su
escolta de dos Caminantes Tóxicos, en cada Zona de los
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

pasillos interiores del centro comercial.


€ Refugio de la Abominación Tóxica. Coloca la
Abominación Tóxica en la Zona indicada.
Misión M02 - El corredor de la muerte

M02
148€ ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
M03 PLAZA ZOMBI
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
OBJETIVOS
Debemos realizar en orden estas
tareas:

Era un bonito lugar para pasear antes de que 1. Encontrar las piezas de recambio.
llegaran los zombis. Ahora cada vez que alguien se
Los lugares donde pueden estar
acerca, los zombis salen de las cuatro alcantarillas
escondidas están marcados con
una «X» roja en el mapa. También
de la plaza. Y los paseos ya no son lo que eran.
necesitaremos dos cartas de
Gasolina.
No estaríamos aquí de no ser por el helicóptero.
Necesita combustible, pero eso es la buena noticia. 2. ¡A volar! Alcanza la Zona de Salida con los Supervivientes
La mala es que algún lumbreras se llevó el... bueno, que puedas y al menos dos cartas de Gasolina. Un
que necesitamos recambios para que esta belleza Superviviente puede escapar por la Zona de Salida al
vuelva a volar. Las piezas que faltan estarán por final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en
alguna parte, probablemente con el genio que se las esa misma Zona.
llevó.

Hay que estar loco para explorar esta zona. Al


REGLAS ESPECIALES
menos, nadie la habrá saqueado antes. € Piezas de recambio. Cada ficha de Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.
Me pregunto qué me da más miedo, si los zombis o
volar. Creo que pronto lo averiguaré.
€ Vagabundos Tóxicos. Coloca dos Caminantes Tóxicos
en cada Zona de los pasillos interiores del centro
comercial.
€ Puedes utilizar los Coches.
€ ¡Un Coche de Macarra! No no, espera, ¡tres! Sólo
puedes buscar una vez dentro de cada Coche de
Macarra. Pueden contener la Escopeta de Mamá, las
Gemelas Malvadas o la Pistola de Papá (roba al azar).

FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misión M03 - Plaza zombi

M03
ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL € 149
M04 HELIPUERTO
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Disfruta de las pequeñas cosas. Cada ficha de Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la
recoge.
El helicóptero nos dejó en el aparcamiento. Tenemos € Vamos a llamar a esta preciosidad el ruidocóptero.
que explorar los edificios, encontrar algo de comida Coloca una ficha de Ruido más que el número de
y volver lo antes posible. Por desgracia, todos los Supervivientes en juego en la Zona de Salida. Estas
zombis de la zona nos han oído llegar. ¡Son una fichas no se retiran nunca del tablero.
verdadera multitud! Debería haber guardado algo
de gasolina para un Cóctel Molotov. Grité como una € Vagabundos Tóxicos. Coloca dos Caminantes Tóxicos
niñita al despegar. Creo que prefiero los zombis. en cada Zona de los pasillos interiores del centro
comercial.
OBJETIVOS
Los planes sencillos nunca funcionan como queremos.
Debemos realizar en orden las siguientes tareas:
1. ¡Reabastecimiento! Los suministros que son
especialmente importantes (bacon, calcetines nuevos,
pasta dentífrica y más bacon) están bajo las fichas de
Objetivo. Consigue también una carta de Suministros
por cada Superviviente que sobreviva. Las cartas de
suministro pueden ser cartas de Comida enlatada,
Galletas, Saco de arroz, o Agua.
2. ¡Escapa volando con todos estos tesoros! Alcanza
la Zona de Salida con los Supervivientes que queden
en pie. Cualquier Superviviente puede escapar por la
Zona de Salida al final de su turno, siempre y cuando no
haya zombis en esa Zona. Reúne las cartas de Equipo
y los Supervivientes que hayan escapado. Alcanzas la
victoria si tienes al menos una carta de suministro por
Superviviente.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión M04 - Helipuerto

M04
150€ ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
M05 ASALTO AL
CENTRO COMERCIAL
INTERMEDIO / 4 a 12 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Objetivos. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que la recoge.
Nunca, NUNCA te separes más de veinte metros. € ¡Acorralados! En las Zonas de la esquina superior
Por el ansia de comida y suministros, algunos de los izquierda del módulo de tablero 6M no se puede hacer
nuestros improvisaron una pequeña excursión al aparecer zombis y los Supervivientes no pueden realizar
centro comercial, y se quedaron atrapados dentro. acciones de búsqueda. Las Barricadas pueden destruirse
Uno de ellos apenas escapó para decirnos que los pero no pueden ser reconstruidas.
demás están indefensos tras unas barricadas. Coloca un Superviviente (a tu elección) por jugador
Debemos entrar rápidamente y escapar aún más en el lugar indicado de la Zona 6M, hasta un máximo
rápido o perderemos a unos cuantos amigos, estúpidos de 12 Supervivientes en juego. Los Supervivientes no
pero amigos al fin y al cabo. tienen ninguna carta de Equipo, incluidos aquellos que
¡Hey! Esos coches de policía pertenecen a una comienzan la partida con la habilidad Empieza con un
compañía privada de seguridad ¿Guardarán en su [Equipo]. Cada Superviviente acorralado juega de la
interior algún arma automática? manera habitual y no se tiene en cuenta a la hora de
determinar el número máximo de Supervivientes que un
OBJETIVOS jugador pueda llevar (consulta las reglas).

Rescata a tus amigos y escapa € ¡Hola, mi pequeño amigo! Coloca a un lado todas las
utilizando los Coches. Escapa por cartas de Equipo de Rifle de asalto antes de comenzar
la Zona de Salida con TODOS los la partida. Cada ficha de Objetivo rojo en los módulos
Supervivientes de la partida, incluidos de tablero 5B y 5C proporciona uno de esos Rifles al
los rescatados, y usando todos los Superviviente que la recoja.
Coches que sean necesarios para huir. € Tras el volante. Todos los Coches están cerrados. Se
pueden hacer acciones de búsqueda en ellos, pero no
se pueden utilizar hasta que encuentres las llaves. Las fi-
chas de Objetivo azul y roja del módulo de tablero 3B son
las llaves de los Coches de Policía. Cada ficha abre uno
de los Coches de policia para que lo pueda utilizar cual-
quier Superviviente (elige el que quieras). Si coges am-
bas fichas de Objetivo, podrás utilizar los dos Coches de
Policía. La ficha de Objetivo verde del módulo de tablero
3C es la llave del Coche de Macarra. Si coges la ficha de
Objetivo verde, cual-
quier Superviviente
podrá utilizarlo.
€ Puedes utilizar los
Coches. Recuerda
que necesitas las
llaves para utilizarlos
(mira la regla espe-
cial Tras el volante).
€ Coche de Macarra.
Sólo puedes buscar
una vez dentro del

FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Coche de Macarra.
Puede contener la
Escopeta de Mamá,
las Gemelas Malva-
das o la Pistola de
Papá (roba al azar).
€ Coches de Policía.
Puedes buscar den-
Misión M03 - Plaza zombi

tro de los Coche de


Policía más de una
vez. Coge cartas
hasta que encuen-
tres un arma. Des-
carta las otras. Las
cartas ¡Aaahh! hacen
que aparezca un Ca-
minante de la forma
habitual e interrum-
pen la búsqueda.

M05
ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL € 151
M06 MOTÍN ZOMBI
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 300 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Anhelo de vivir. Debes empezar la partida con
Supervivientes y no Zombivientes.
Algunos Supervivientes trataron de asegurar la € Objetivos. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de
zona con barricadas, pero parece ser que los zombis experiencia al Superviviente que la recoge.
les sorprendieron por detrás. El lugar se convirtió
en una trampa mortal. Aún así, hay Montones de
€ Por si acaso. Coloca boca abajo, y al azar, las fichas de
Objetivo azul y verde entre todas las fichas de Objetivo del
munición, repuestos electrónicos, comida, combustible
mapa. Las fichas de Objetivo azul y verde proporcionan
y armas; cosas útiles que guardaron por si acaso.
una carta de Equipo de Cóctel Molotov cada una, si aún
quedan, al Superviviente que las recoja. Si no quedan
Nos sentimos un poco raros. ¿Qué probabilidades
cartas de Equipo de Cóctel Molotov, ignora esta regla.
hay de que sólo sea una gripe?
€ Vagabundos Tóxicos. Coloca un Gordo Tóxico (con
OBJETIVOS su escolta de 2 Caminantes Tóxicos) y 2 Corredores
Tóxicos en cada Zona indicada de los pasillos interiores
Podríamos convertirnos en Zombivien-
del centro comercial. Coloca una Abominación Tóxica en
tes. Coge todos los Objetivos. Cuando lo
la Zona indicada del centro comercial.
logres, deberás alcanzar la Zona de Salida
con TODOS los Supervivientes. Un Super- € No puedes utilizar el Coche.
viviente puede escapar por la Zona de Sali-
da al final de su turno, siempre y cuando no € Coche de Macarra. Sólo puedes buscar una vez dentro
haya zombis en esa misma Zona. del Coche de Macarra. Contiene la Pistola de Papá.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 300 MINUTOS
Misión M06 - Motín zombi

M06
152€ ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
M07 OFICINA
ADMINISTRATIVA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Material de emergencia. Cada ficha de Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.

Las oficinas administrativas de la prisión están € ¿Dónde están esos archivos marcados con una «X»?
cerca de un conocido centro comercial. Seguro que Mezcla, boca abajo, la ficha de Objetivo verde entre las 3
podemos encontrar algo de información valiosa allí, fichas de Objetivo del área administrativa.
ya que la prisión se usó como un cuartel general € ¡El pase de seguridad azul es para la puerta azul!
de emergencia al principio de la invasión. Podemos Una vez que se recoja esta ficha de Objetivo azul podrá
averiguar dónde se encuentran las principales hordas abrirse la puerta azul.
zombi, o dónde encontrar comida y armas, e incluso
saber dónde están escondidas las medicinas. Nuestro
€ Coches de Policía listos para arrancar. Puedes utilizar
plan consiste en llegar al edificio administrativo
los Coches de Policía. Puedes buscar dentro de cada
Coche de Policía más de una vez. Coge cartas hasta
a través del centro comercial sin que los zombis se
que encuentres un arma.Descarta las otras. Las cartas
percaten de nuestra presencia. Y ya que estamos
¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
en el centro comercial, es posible que cojamos unas
habitual e interrumpen la búsqueda.
cuantas cosas.

OBJETIVOS
Sigamos este plan cuidadosamente:
1. Explora todas las tiendas. Las
tiendas están marcadas con un «X»
roja. Recoge todas las fichas de
Objetivo rojo del centro comercial
(módulos de tablero 2M, 3M Y4M).
2. Busca los archivos del plan de emergencia. Los
archivos están en una de las tres habitaciones del cuartel
general marcadas con una «X» roja. Recoge las fichas
de Objetivo rojo en el edificio administrativo (módulos de
tablero 5P, 6P Y1DP) hasta que encuentres el de color
verde.
3. Corre como nunca. Alcanza la Zona de Salida con
TODOS los Supervivientes. Cualquier Superviviente
puede escapar por la Zona de Salida al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en esa misma Zona.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión M07 - Oficina administrativa

M07
ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL € 153
M08 MODA ZOMBI
esta Zona podrá coger la Pistola con Bayoneta en lugar
de una carta del mazo de Equipo.
€ ¿Ese no es el coche de Papá? Sólo puedes buscar una
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS vez dentro de un Coche de Macarra. Contiene la Pistola
Matar zombis es un trabajo bastante sucio. Nuestras de Papá.
ropas están llenas de manchas de sangre, la carne
zombi se adhiere a ella y apestan a podrido, y además
están destrozadas por el combate. Necesitamos
desesperadamente ropa nueva, así que nos vamos de
compras. También hará falta más gasolina para el
coche, ya que no tenemos suficiente para hacer el
camino de vuelta al refugio. Hora de repostar.

OBJETIVOS
No puedes irte de compras sin
un buen plan:
1. Consigue la llave azul.
El centro comercial está
cerrado, pero puedes ver
el cadáver del vigilante del
aparcamiento en su caseta
de entrada. Él tiene la llave.
Consigue la ficha de Objetivo azul.
2. Explora todas las tiendas. Cada tienda
tiene una «X» roja. Recoge todas las fichas
de Objetivo rojas del centro comercial.
3. Encuentra gasolina. Busca por toda la
zona hasta que encuentres una carta de
Equipo de Gasolina para llenar el depósito.
4. Vuelve al Coche de Macarra. Alcanza
la Zona de Salida con TODOS los
Supervivientes. Cualquier Superviviente
puede escapar por la Zona de Salida al
final de su turno, siempre y cuando no haya
zombis en esa misma Zona.Ganas si hay
al menos una carta de Equipo de Gasolina
en el Inventario de un Superviviente.

REGLAS ESPECIALES
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

€ Víctimas de la moda. Cada ficha de


Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
€ ¡La llave azul es para la puerta azul! Una
vez que se recoja esta ficha de Objetivo
azul podrá abrirse la puerta azul.
€ Nuestro Coche de Macarra está seco.
No puedes utilizar el Coche de Macarra.
€ El gimnasio de Mamá. ¿Te acuerdas
Misión M08 - Moda zombi

de Ned? Su madre solía trabajar aquí, y


guardó una de sus armas “especiales” en
el gimnasio. Coloca una carta de Equipo
de Pistola con Bayoneta en el gimnasio.
Cualquier Superviviente que realice una
acción de búsqueda en esta Zona podrá
coger la Pistola con Bayoneta en lugar de
una carta del mazo de Equipo.
€ El sparring de Mamá. Uno de los
vigilantes de seguridad era el sparring de
Mamá. El vigilante se dejó la Pistola con

M08
Bayoneta en su caseta. Coloca otra carta
de Equipo de Pistola con Bayoneta en la
caseta indicada. Cualquier Superviviente
que realice una acción de búsqueda en

154€ ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL


M09 DISTRITO 3. Vuelve a casa con tus juguetes nuevos. Alcanza la
Zona de Salida con TODOS los Supervivientes. Al menos
ULTRARROJO uno de los Supervivientes ha de tener un Arma Ultrarroja
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en su Inventario. Cualquier Superviviente puede escapar
por la Zona de Salida al final de su turno, siempre y
Oímos de una comisaría que se utilizaba para cuando no haya zombis en esa misma Zona.
guardar algunas pruebas verdaderamente
peligrosas, armas caseras de una eficiencia sin
parangón. La comisaría se cerró desde el momento
en el que los policías se largaron al centro comercial REGLAS ESPECIALES
cercano para acabar luchando inútilmente por su € Todo un logro. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos
supervivencia. Ahora todos están muertos. Hemos de de experiencia al Superviviente que la recoge.
registrar sus cadáveres hasta encontrar el pase de
seguridad que nos permitirá acceder a la comisaría. € ¡El pase de seguridad blanco! Mezcla, boca abajo, la
Pero ¿Podremos utilizar esas armas? Algunos de los ficha de Objetivo blanca entre las 10 fichas de Objetivo.
nuestros piensan que antes deberíamos explorar el
Una vez que se recoja esta ficha de Objetivo blanca
podrá abrirse la puerta blanca de la entrada principal de
centro comercial al completo y matar a todos los
la prisión.
zombis hasta que logremos hacernos fuertes en ese
lugar. por supuesto, eso requerirá tiempo, lo que € El Interruptor violeta. Al activar el Interruptor violeta
significa más y más zombis. se abrirá la puerta violeta. El Superviviente que active
el Interruptor violeta por primera vez obtendrá la ficha
Separa las 6 cartas de armas Ultrarrojas. Colócalas en la Zona de Objetivo violeta y ganará 5 puntos de experiencia.
marcada como “Sala de Pruebas”. La puerta violeta se cierra cuando se activa de nuevo el
Interruptor violeta.
OBJETIVOS € Armas Ultrarrojas. La Zona marcada como “Sala de
Queremos esas armas, y sólo hay una manera de pruebas “ en la comisaría contiene 6 Armas Ultrarrojas.
conseguirlas: Cualquier Superviviente que realice una acción de
búsqueda aquí podrá elegir una de las cartas de arma
1. Encuentra el pase de seguridad Ultrarroja que queden disponibles en lugar de una carta
que da acceso a la comisaría. del mazo de Equipo.
Necesitamos el pase de seguridad
blanco para acceder a la comisaría.
Los lugares en los que se encuentran
los cadáveres de los policías están marcados con una
«X» roja. Recoge las fichas de Objetivo rojas hasta que
encuentres la de color blanco.
2. Busca las armas en la comisaría. Busca en la Zona
marcada como “Sala de pruebas “ para encontrar las 6
Armas Ultrarrojas.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión M09 - Distrito ultrarrojo

M09
ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL € 155
M10 HUYENDO DEL
CENTRO COMERCIAL
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
El centro comercial es enorme pero por fin hemos
llegado a su fin: el departamento administrativo y
el área de almacenamiento.

Sólo hay un obstáculo entre nosotros y la salida, una


enorme persiana metálica. Necesitamos que vuelva
la luz para levantar la puerta. No será fácil.

OBJETIVOS
La gran fuga consta de un plan en tres partes:
1. Encuentra las llaves de las salas de seguridad. Hay
dos salas de seguridad en el área de almacenamiento
del centro comercial. Necesitamos las llaves para abrir
sus puertas reforzadas. Hemos marcado el lugar donde
podrían estar con «X» rojas. Recoge las fichas de Objetivo
rojas hasta que encuentres la ficha de Objetivo azul y la
ficha de Objetivo verde.
2. Activa los tres Interruptores. La puerta trasera del
centro comercial, situada en la Zona de Salida, está
cerrada. Necesitamos que arranque el generador de
emergencia para poder abrir la puerta trasera. ¡Activa los
tres Interruptores y se abrirá la puerta!
3. ¡Huid, insensatos! Sal por la Zona de Salida con TODOS
REGLAS ESPECIALES
los Supervivientes. € Tenso como un thriller. Cada ficha de Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.
€ ¡La llave verde! Mezcla, boca abajo, la ficha de Objetivo
verde entre las fichas de Objetivo rojas. Una vez que
se recoja esta ficha de Objetivo verde podrá abrirse la
puerta verde.
€ ¡La llave azul! Mezcla, boca abajo, la ficha de Objetivo
azul entre las fichas de Objetivo rojas. Una vez que se
recoja esta ficha de Objetivo azul podrá abrirse la puerta
azul.
€ Apaga las alarmas silenciosas. Retira una Zona de
Aparición de zombis de cualquier color (incluso la de
color azul) cuando encuentres la ficha de Objetivo azul,
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

y una segunda Zona de Aparición cuando encuentres la


ficha de Objetivo verde.
Misión M10 - Huyendo del centro comercial

€ Una alarma silenciosa. ¿Dónde está sonando? En un


lugar abarrotado de zombis, por supuesto. La Zona de
Aparición de zombis azul se activará cuando se recoja
la ficha de Objetivo azul. Se puede elegir la Zona de
Aparición de zombis azul para ser retirada como efecto
de la regla especial “Apaga las alarmas silenciosas”.
€ El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco
es un paso necesario para abrir la puerta trasera. El
Superviviente que active el Interruptor blanco por primera
vez también recibe la ficha de Objetivo blanco.
€ El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta
es un paso necesario para abrir la puerta trasera. El
Superviviente que active el Interruptor violeta por primera
vez también recibe la ficha de Objetivo violeta.
€ El Interruptor amarillo. Activar el Interruptor amarillo
es un paso necesario para abrir la puerta trasera. El
Superviviente que active el Interruptor amarillo por
primera vez también recibe la ficha de Objetivo amarillo.

M10
€ Los tres Interruptores abren la puerta trasera. Tan
pronto como los tres Interruptores hayan sido activados,
los Supervivientes pueden cruzar la Zona de Salida.

156€ ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL


ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
Misión M10 - Huyendo del centro comercial
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

€ 157
M10
M00 TUTORIAL #1:
APRENDIENDO A VOLAR
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Han pasado un par de meses desde el brote zombi


inicial. Muchos Supervivientes nos hemos unido
a un equipo, comunidad, familia, banda... como
quieras llamarlo. El problema es que las provisiones
son cada vez más escasas. Las zonas cercanas ya
están limpias. Necesitamos peinar más terreno, y más
deprisa, para poder estar presentes cuando surja OBJETIVOS
una oportunidad. Los coches ya no son seguros. En
la carretera pueden pasar cosas malas. € ¡Llega hasta el Helicóptero! Los jugadores ganarán la
partida cuando todos los Supervivientes iniciales estén
Hemos ignorado los pocos helicópteros que quedan en la Zona de Salida durante una fase final.
durante demasiado tiempo. Por supuesto, consumen
mucha gasolina, pero permiten que cualquiera que
sepa pilotarlos llegue enseguida a cualquier parte.
REGLAS ESPECIALES
Joe cree que deberíamos intentarlo y ver si alguno € El Helicóptero no puede volar.
de nosotros sabe pilotar uno de ellos.

Sabía que tenía que haber leído los manuales de los


videojuegos.
Misión M00 - Tutorial #1: aprendiendo a volar
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

M00
158€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M00 TUTORIAL #2: HUELE € Asegurar el refugio. Llega a la Zona de Salida con
todos los Supervivientes iniciales. Un Superviviente
A ESPÍRITU DE EQUIPO puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS siempre que no haya zombis en ella.

Encontramos un buen sitio para aterrizar con


nuestro nuevo helicóptero. Explorar y saquear la
REGLAS ESPECIALES
zona podría llevarnos unos cuantos días más, así € Objetivos. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
que necesitamos un refugio seguro. Terry cree al Superviviente que lo recoja.
que el edificio cercano nos servirá con sus puertas € Puertas y llaves. La puerta azul no puede abrirse hasta
reforzadas. ¡Primero tenemos que entrar! La puerta que el Objetivo azul haya sido recogido. La puerta rosa
frontal está cerrada. Quizá deberíamos enviar a no puede abrirse hasta que el Objetivo rosa haya sido
algunos de lo nuestros a la puerta trasera y ver si recogido.
podemos abrir desde dentro.
€ El Helicóptero puede volar. Puede despegar o aterrizar
¡Chachi, mi primera operación aérea! Tango, en el helipuerto (módulo 9R)
Charlie, Uriah, psss...

OBJETIVOS
Para cumplir esta misión, necesitas al menos a un Superviviente
con la habilidad Piloto y a otro con la habilidad Descenso con
cuerda.

Misión M00 - Tutorial #2: huele a espíritu de equipo


FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

M00
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE € 159
M01 A POR GASOLINA
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
OBJETIVOS
€ Reposta el tanque del Helicóptero. Los jugadores
ganarán la partida cuando todos los Supervivientes
iniciales estén en la Zona de Salida durante una fase final.
Necesitaremos una buena reserva de gasolina si
queremos explorar las ciudades de los alrededores.
Encontramos un helicóptero en una clínica. Parece
que no funciona y no podemos acceder a él ahora REGLAS ESPECIALES
mismo: la puerta está cerrada a cal y canto.
€ Están muertos y ya no necesitarán sus cosas. Cada
Según parece, alguien vivía aquí y montó un buen Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
tiroteo antes de irse... o de caer. Los zombis siguen que lo recoja.
merodeando por doquier mientras exploramos la
zona en busca de pistas. € La puerta azul de la clínica. La puerta azul no puede
abrirse hasta que el Objetivo Azul haya sido recogido.
Espera. Cathy ha localizado el último reducto de € El Helicóptero no puede volar.
los Supervivientes. Está justo al otro lado de la calle,
en una armería remota. Todo lo que tenemos que
hacer es saquear el edificio y abrir el camino hacia
el helicóptero. Tal vez
hasta encontremos
algunas cosas útiles
que pertenecieran
a esos tipos. Si somos
lo bastante rápidos,
podremos hacerlo todo
antes de que los zombis
se nos echen encima.

Rezo por que tuvieran


pilas. Escuchar un
poco de música sería
fantástico.
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
Misión M01 - A por gasolina

M01
160€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M02 SIN SALIDA
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
OBJETIVOS
Salir de escena... en Helicóptero. Los jugadores ganarán
la partida cuando todos los Supervivientes iniciales estén
en la Zona de Salida durante una fase final.
Deberíamos habernos dado cuenta de que todo
parecía ir demasiado bien. Aterrizamos hace dos
horas para explorar una zona prometedora. No
esperábamos que el helicóptero atrajera a una
REGLAS ESPECIALES
horda lejana de zombis hacia nuestra posición. € Cruzar una horda de zombis. Añade 1 dado de
Ahora estamos atrapados en un edificio en ruinas, Aparición a la reserva. Los zombis aparecen en el nivel
intentando volver al helicóptero. Las puertas están de Peligro Amarillo desde el comienzo de la partida.
destruidas, y es cuestión de tiempo que los zombis € Ropa limpia, un botiquín, algo de pasta de dientes
entren. y una colección de cómics. Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Me encanta matar zombis en espacios cerrados. No,
en serio, ¡me encanta! € El Helicóptero no puede volar.

FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión M02 - Sin salida

M02
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE € 161
M03 EL PRECIO € Encuentra la llave rosa para arrancar el Helicóptero.
Explora el edificio principal y sus alrededores. Si eres
DEL PROGRESO un completista, puede que hasta encuentres cosas
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS realmente interesantes.
€ Lleva el Helicóptero a la Zona de Salida. Los jugadores
A medida que fue pasando el tiempo y los coches
ganarán la partida cuando el Helicóptero y todos los
empezaron a dar problemas de tanto atropellar
Supervivientes iniciales estén en la Zona de Salida
zombis, todos adquirimos ciertas habilidades
durante una fase final.
básicas de mecánica. Sin embargo, un helicóptero
requiere un mantenimiento cualificado. Después
de investigar un poco, Louise descubrió qué piezas
necesitábamos para arreglar el nuestro. Buscamos el REGLAS ESPECIALES
mismo modelo de vehículo durante ocho días hasta
€ No es lo que estaba buscando, pero me lo quedaré
que lo encontramos. Y he aquí el problema: está en
igualmente. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
el tejado de un edificio dañado cuya puerta está
experiencia al Superviviente que lo recoja.
cerrada. Si conseguimos arrancarlo, podríamos usar
el helicóptero nuevo y quedarnos con el viejo para € La gran puerta azul. Coloca aleatoriamente el Objetivo
las piezas de repuesto. azul entre los Objetivos de los módulos 1R y 4R. boca
abajo. La puerta azul no puede abrirse hasta que el
Desde que empezamos a volar, creo que caminar Objetivo azul haya sido recogido.
está sobrevalorado. € ¡Que puntiagudo! Coloca la carta de Bate con Clavos en
la Zona marcada. Cualquier Superviviente que busque
OBJETIVOS en esta Zona podrá cogerla en lugar de una carta de
Equipo.
Para cumplir esta misión, necesitas al menos a un Superviviente
con la hablidad de Piloto de helicóptero. € El Helicóptero puede volar (pero...) Coloca
aleatoriamente el Objetivo rosa entre los demás Objetivos,
Es un plan de tres pasos. boca abajo. El Helicóptero no podrá volar hasta que el
Objetivo rosa haya sido recogido. El Helicóptero puede
€ Abre el edificio principal. Necesitarás la llave azul para
despegar o aterrizar en el helipuerto (módulo 9R) y en el
conseguirlo.
yermo (módulo 7V).
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión M03 - El precio del progreso

M03
162€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M04 MIGAJAS
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
OBJETIVOS
Es un plan de dos pasos.
€ ¿Qué ha pasado aquí? Revela la tienda administrativa y
la enfermería, y recoge todos los Objetivos.
Sobrevolamos un pequeño parque transformado en
una especie de campamento. Hay tiendas militares € Ya lo sabemos, ¡ahora larguémonos! Llega a la Zona
por todas partes, y obviamente, aquí también ha de Salida con todos los Supervivientes iniciales. Un
habido una buena pelea. Aterrizamos a unas cuantas Superviviente puede escapar a través de esta Zona al
manzanas para explorar la zona. Hubo gente final de su turno, siempre que no haya zombis en ella.
entrando y saliendo de aquí durante algún tiempo,
ya que los cadáveres se encuentran en diferentes
estados de descomposición. Puedes estar seguro de
REGLAS ESPECIALES
que algunos de ellos son ahora zombis que esperan € Una pieza del rompecabezas. Cada Objetivo otorga 5
su próxima presa. puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Búsqueda de archivos, ficheros clasificados,
Me alegro mucho de tener un buen par de botas. cualquier cosa. Coloca al azar la tienda administrativa
y la enfermería entre las tiendas ocultas del módulo 9V.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión M04 - Migajas

M04
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE € 163
M05 EL LABORATORIO € ¡Hay dos salidas! Los jugadores ganarán la partida
cuando todos los Supervivientes iniciales estén en la
IMPROVISADO Zona de Salida durante una fase final.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 60-90 MINUTOS

Las pistas que reunimos ayer apuntan a que se


REGLAS ESPECIALES
realizaron unos experimentos con humanos y con € ¡Quien lo encuentre se lo queda! Cada Objetivo otorga
zombis. Por lo que parece, lo que queda del ejército 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
trabajó junto a diversos científicos para conseguir...
algo. Fallaron muchas veces, pero siguieron
€ ¿Podría “más lejos” llegar a ser “demasiado lejos”?
Coloca aleatoriamente el Objetivo Azul entre los demás
intentándolo. Entre los archivos, James encontró
Objetivos, boca abajo.
la ubicación de un laboratorio improvisado en el
que analizaban los resultados de sus experimentos. € ¡Una Abominación! ¡Vuelve al Helicóptero! Siempre
Después de todo este tiempo, ¿sería posible que aún que haya una Abominación en el tablero, coloca el punto
tuviéramos un gobierno? Lo dudo. ¿Una operación de Salida en la ficha de Helicóptero. Cuando no haya
paralela? Eso es más probable. Deberíamos explorar ninguna Abominación en el tablero, coloca el punto de
y descubrirlo por nosotros mismos. Salida en la Zona indicada.
€ El Helicóptero no puede volar.
Por favor, no me digas que el primer zombi fue un
tío normal y corriente
al que mordió una
araña radiactiva.

OBJETIVOS
La duración de la partida
puede variar con la aparición
de Abominaciones. Consulta
las Reglas Especiales para
más detalles.

Es un plan de dos pasos:


€ Explora la zona.
Encuentra el Objetivo
azul y activa todos los
Desencadenantes de
Evento.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 60-90 MINUTOS
Misión M05 - El laboratorio improvisado

M05
164€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M06 EL DEPÓSITO
DE CADÁVERES
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
€ Consigue el pase azul para acceder al Helicóptero.
Encuentra el Objetivo azul.
€ Consigue el ordenador de vuelo. Los jugadores ganarán
Qué pena. La alianza entre militares y científicos la partida cuando todos los Supervivientes iniciales estén
no le estaba haciendo nada horrible ni asqueroso a en la Zona de Salida durante una fase final.
esos infectados.

Es broma. Estaban intentando encontrar una cura REGLAS ESPECIALES


a la invasión zombi, y reunieron todos los recursos € Lo que antes de la invasión era útil, ahora es
que pudieron para alcanzar ese fin. Conseguimos valiosísimo. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
los códigos y coordenadas de algunas de sus experiencia al Superviviente que lo recoja.
instalaciones en nuestra última incursión, y vamos a
ver si hay algo en ellas. “Algo” significa “algo útil”, € Tarjeta de acceso. Coloca aleatoriamente el Objetivo
por supuesto, pero también “cualquier cosa que nos azul entre los demás Objetivos, boca abajo. Las puertas
indique el paradero actual de estos tipos, si siguen azul y rosa no pueden abrirse hasta que el Objetivo azul
vivos”. Saber dónde se esconde el grupo mejor armado haya sido recogido.
de la región es una información valiosísima, ya sabes. € El Helicóptero no puede volar.
Parker cree que su
ordenador de vuelo
puede contener los
datos que buscamos.
Sin embargo, todo el
lugar está infectado y
en cuarentena.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión M06 - El depósito de cadáveres

M06
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE € 165
M07 EL ALMACÉN
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Nuestro vuelo nos ha llevado


a una instalación remota
de almacenamiento. Sin
embargo, los archivos eran
claros: aquí tuvo lugar una
prueba que salió mal. Los
Supervivientes enviaron un
último mensaje diciendo que
estaban infectados, y todo se
volvió negro. El lugar y todos
los alrededores están llenos
de zombis. Si un aficionado
se metiera en un lugar
tan peligroso, seguramente
caería en una trampa mortal.
Afortunadamente, nosotros
estamos prevenidos, y no somos
aficionados.

Este exterminio de zombis nos


dará buenos trofeos. ¡Un día
perfecto!

OBJETIVOS
Es un plan de dos pasos:
€ Consigue todos los Objetivos.
Munición. Baterías. Sábanas.
Ropa limpia y resistente.
Cargadores adicionales.
Medicinas. Raciones militares.
¡Parece Navidad!.
€ ¡Por eso se llama Zombicide!
Una vez el último Objetivo haya
sido recogido, sigue jugando
hasta que el mazo de Zombis se
agote. No crees un nuevo mazo
de Zombis. Extermina a todos
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

los zombis que queden en el


tablerlo para ganar la partida.

REGLAS ESPECIALES
€ Bienvenidos al almacén. Cada
Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que
lo recoja.
€ Puertas y llaves. La puerta azul
Misión M07 - El almacén

no puede abrirse hasta que el


Objetivo azul haya sido recogido.
La puerta rosa no puede abrirse
hasta que el Objetivo rosa haya
sido recogido.
€ Lugares de interés. La Zona
de Aparición que atraviesa los
módulos 1R y 2R no tiene ningún
Localizador de Aparición. ¡Ten
cuidado con los Caminantes

M07
Descarnados que aguardan tras
cada puerta de colores!
€ El Helicóptero no puede volar.

166€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE


M08 LA MUERTE DE
LOS SIETE VELOS
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Rara vez vemos material de tanta calidad ultimamente.
Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
Encontramos una zona hospitalaria casi intacta
donde claramente hicieron pruebas tanto a humanos
€ La puerta del hospital. Coloca al azar el Objetivo azul
entre los Objetivos rojos, boca abajo. La puerta azul
como a zombis. Si esos tíos encontraron una cura
no puede abrirse hasta que el Objetivo Azul haya sido
para la infección zombi antes de morir, aquí podría
recogido.
haber pistas importantes. Por supuesto, estoy seguro
de que también hay provisiones y armas realmente € Esta belleza no es un arma militar. Coloca la carta de
guays, pero si hay alguna esperanza, podría estar La Guillotina en la tienda administrativa cuando ésta sea
aquí. Por otro lado, ¿realmente quiero que esto se revelada. Cualquier Superviviente que busque en esta
acabe y volver a nuestro antiguo mundo? Zona podrá cogerla en lugar de una carta de Equipo.
€ ¡Pom! Al estilo medieval. Coloca una carta de Bate con
Hay muchas tiendas. ¡Tengo unas ganas enormes de Clavos en la tienda enfermería cuando ésta sea revelada.
jugar al escondite con los zombis! Cualquier Superviviente que busque en esta Zona podrá
cogerla en lugar de una carta de Equipo.
OBJETIVOS
€ Encuentra la respuesta
y gana la partida.
Recoge todos los
Objetivos.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Misión M08 - La muerte de los siete velos

M08
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE € 167
M09 NOSOCOMEFOBIA
• Modo trepidante. Los Supervivientes se encierran
dentro del hospital. Los jugadores ganarán la partida
cuando no queden zombis en el hospital.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
O BIEN
No hay cura. • Modo cauteloso. Cierra la puerta del hospital y escapa.
Los jugadores ganarán la partida cuando todos los
Eso podría ser un alivio si no fuera porque mis Supervivientes iniciales estén en la Zona de Salida
compañeros de equipo han decidido recuperar todos durante una fase final.
los datos científicos que recopilaron esos tipos. Ya
sabes, podría “ser útil más adelante, para encontrar
la solución a algún problema que ahora mismo no se
REGLAS ESPECIALES
nos ocurre cómo resolver”. Bah, la mente científica. € Esto es un festival zombi. Añade 2 dados de Aparición
¡Mi solución está aquí, en el cañón de mi arma! a la reserva. Recoger un Objetivo elimina 1 dado.
€ Almacenes de datos. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
Vale, vale, estoy reaccionando exageradamente. experiencia al Superviviente que lo recoja.
Por favor, entiéndeme: padezco nosocomefobia,
miedo a los hospitales. ¿A que no adivinas dónde € Los verdaderos colores. Coloca al azar los Objetivos
está el banco de datos? En su cuartel general, el azul y rosa entre los Objetivos rojos, boca abajo. Recoger
mayor hospital de la zona. tanto el Objetivo azul como el rosa te permitirá abrir y
cerrar tranquilamente la puerta del hospital. Para ello, un
Todo el mundo sabe que un hospital es el peor lugar Superviviente sólo debe estar en la Zona de la puerta
en el que puedes estar desde el brote zombi. del hospital y gastar una acción. No se requiere ningún
Equipo especial.
OBJETIVOS € Herramienta quirúrgica de extirpación de cabezas.
Coloca la carta de La Guillotina en la Zona marcada en
Es un plan de dos pasos: rojo. Cualquier Superviviente que busque en esta Zona
€ Recupera todos los datos.Recoge todos los Objetivos. podrá cogerla en lugar de una carta de Equipo.
€ Escoge tu lado. Recoger los Objetivos azul y rosa te € Te arreglaré ese dolor de cabeza. Coloca una carta de
permite abrir o cerrar la puerta del hospital. Escoge Bate con Clavos en la Zona marcada en azul. Cualquier
cómo quieres que acabe esta misión: Superviviente que busque en esta Zona podrá cogerla en
lugar de una carta de Equipo.
€ El Helicóptero no puede volar.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
Misión M09 - Nosocomefobia

M09
168€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M10 UN MUNDO ESPECIAL: El Helicóptero sigue siendo Ruidoso cuando
esté en el yermo.
EN LLAMAS
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Hemos recuperado todos los datos. Sin


embargo, hemos hecho tanto ruido que
todo lo que podemos ver desde el tejado
son zombis. Zombis por todas partes,
llegando de las afueras desde
todas las direcciones. Sé una
manera de hacer que se acabe:
atraer a la horda a un lugar y
hacerlos volar por los aires. Los
mayores fuegos artificiales de la
historia. ¿Y cómo lo logramos?
Con nuestro fiel helicóptero.

Al final, nos quedaremos tirados


lejos de casa. Podría llevarnos
semanas volver. Pero veámoslo
por el lado positivo: para un
Superviviente, todo el mundo es
su casa.

OBJETIVOS
Para cumplir esta misión, necesitas
al menos a un Superviviente con la
hablidad de Piloto de helicóptero.

Es un plan de dos pasos.


1. Asegúrate de que el camino
está despejado. Abre todas las
puertas.
2. ¡Bum! Fin de la historia. Haz que el
Helicoptero y al menos 30 zombis
exploten en la Zona de Salida,
utilizando un Cóctel Molotov o un
Rifle de Francotirador.

REGLAS ESPECIALES
€ Juega con las puertas. Cada
puerta otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


la abra.
€ Fuegos artificiales. Se puede
apuntar libremente al Helicóptero
con un Cóctel Molotov o con un
Rifle de Francotirador cuando
Misión M10 - Un mundo en llamas

el Helicóptero esté en la Zona


de Salida. Un impacto con éxito
lo hace explotar, al igual que un
Cóctel Molotov, matando todo
lo que esté en la Zona de Salida
(incluídas las Abominaciones
Bomba A). Necesitarás hacer esto
para ganar la partida.
€ Toque francés. Coloca la carta
de La Guillotina en la Zona
marcada. Cualquier Superviviente
que busque en esta Zona podrá
cogerla en lugar de una carta de
Equipo.
€ El Helicóptero puede volar.
Puede despegar o aterrizar en el
helipuerto (módulo 9R) y el yermo
(módulo 7V) M10
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE € 169
M11 EL HAMBRE
DE LOS LOBOS
MODO DE JUEGO COMPETITIVO
OBJETIVOS
Equipos rivales. La partida finalizará cuando el último
Objetivo sea recogido. Suma los puntos de experiencia
obtenidos por todos los miembros de cada equipo, incluídos
Este barrio fue una vez uno de los más peligrosos los muertos. Ganará el equipo que haya reunido la mayor
de la ciudad. Por el motivo que sea, la mayoría de cantidad de experiencia.
los zombis se han ido. Están hambrientos, igual que
nosotros, y están buscando mejores lugares en los
que cazar... igual que nosotros. Ahroa es el momento
de saquear la zona, antes de que vuelvan.
REGLAS ESPECIALES
€ Modo de juego Competitivo. Esta
Las malas noticias: No estamos solos, y el otro equipo misión utiliza el Modo de juego
de Supervivientes no está de humor para compartir. Competitivo. La dificultad, el número
de Supervivientes y la duración de la
Las buenas noticias: ¡Nosotros tampoco!
partida dependerán de tu habilidad.
€ Dos equipos. Cada equipo empieza
en su propia Zona de inicio. Decídelas al azar.
€ Mataría por esto. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
€ Tenemos las llaves. Las puertas azul y rosa se consideran
puertas neutras. Puedes sustituirlas por puertas neutras
de otras cajas de Zombicide si las tienes.
Misión M11 - El hambre de los lobos
MODO DE JUEGO COMPETITIVO

M11
170€ ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M12 CALLADO COMO
UNA TUMBA
MODO DE JUEGO COMPETITIVO
OBJETIVOS
Equipos rivales. La partida finalizará cuando el último
Objetivo sea recogido. Suma los puntos de experiencia
obtenidos por todos los miembros de cada equipo, incluídos
La ciudad ha estado dividida en equipos durante los muertos. Ganará el equipo que haya reunido la mayor
meses. No obstante, a medida que pasa el tiempo, cantidad de experiencia.
algunas personas están teniendo ideas para
expandir su territorio. Así que en esas estamos:
nosotros necesitamos expandir nuestro territorio REGLAS ESPECIALES
para conseguir más provisiones, y ellos para controlar € Modo de juego Competitivo. Esta misión utiliza el
toda la ciudad. Vale, lo confieso, podría ser al revés. Modo de juego Competitivo. La dificultad, el número de
Sea como sea, ncesitamos quedarnos con su terreno Supervivientes y la duración de la partida dependerán de
y con sus cosas. El problema de las froteras es que tu habilidad.
todo el mundo piensa que la limpieza le toca a los
demás. Así que sí, vamos a acercarnos mucho a
€ Dos equipos. Cada equipo empieza en su propia Zona
de inicio. Decídelas al azar.
nuestros enemigos en terreno mortal.
€ ¡Nise te ocurra! Cada Objetivo otorga 5 puntos de
Esa es la vida de un Superviviente. experiencia al Superviviente que lo recoja.

Misión M12 - Callado como una tumba


MODO DE JUEGO COMPETITIVO

M12
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE € 171
M01 CON UN POCO
DE AYUDA
INTERMEDIO / 6 A 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Estábamos buscando privisiones, cuando oímos


disparos a unas manzanas de distancia, seguidos
rápidamente por una bengala de emergencia. Hacía
mucho que no veíamos una de esas. Una pequeña
comunidad de Supervivientes con la que solíamos
hacer negocios vive cerca de aquí. Tienen equipo muy
REGLAS ESPECIALES
útil y necesitan ayuda. ¿Deberíamos ir y arriesgar € Mantén la calma y coge sólo lo importante. Cada
nuestras vidas por unos pocos trofeos zombis más, Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
cargadores adicionales, un beso y limonada gratis? que lo recoja.
Mmm... ¡Por supuesto! € Gente a la que evacuar. Coloca miniaturas de
Acompañantes al azar en las Zonas indicadas. Pueden
OBJETIVOS ser recogidas del mismo modo que las fichas de
Acompañante. Cada Acompañante otorga 5 puntos de
¡El refugio está en peligro! Por favor, sigue las intrucciones
experiencia al Superviviente que lo recoja.
para evacuar la zona. Sigue estos pasos para ganar la
partida. € Un monstruo en el armario. Coloca una Abominación
en la Zona de agujero indicada. Si posees Rue Morgue,
1. Consigue todos los Objetivos y al menos un Acompañante
¡puedes sustituir la Abominación por una Abominación
para cada Superviviente.
Bomba A! ¡Cuidado con su habilidad de Agarre!
2. Alcanza la Zona de Salida con
todos los Supervivientes iniciales
(y los Acompañantes reclutados).
Un Superviviente y sus
Acompañantes pueden escapar
por esta Zona al comienzo de
su turno, siempre que no haya
zombis en ella.
INTERMEDIO / 6 A 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión M01 - Con un poco de ayuda

M01
172€ ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M02 EL ASEDIO
€ El final está cerca. Una vez que todos los Acompañantes
hayan sido recogidos, el mazo de Zombis no volverá a
crearse de nuevo cuando se termine.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
€ ¡Aquí llega la caballería! Ambos Coches de Macarra
Bueno, quizá esta vez lo hemos llevado un poco pueden ser conducidos. Puedes realizar una acción de
demasiado lejos. Estamos huyendo de vuelta a búsqueda en un Coche de Macarra una única vez por
nuestro refugio con una horda zombi pisándonos los partida. Contiene las Gemelas Malvadas o la Escopeta
talones, y puede que hayamos atraído la atención de de Mamá (saca la carta al azar).
todos los infectados de los barrios cercanos.

Ya hemos llegado, y... Mierda. Nuestro refugio


está siendo atacado. Nuestros amigos ya están
combatiendo. Carguemos contra los infectados y
defendamos el búnker hasta acabar bien el día.

OBJETIVOS
Sobrevive al asedio. El asedio termina cuando:
€ Todos los Acompañantes hayan sido recogidos y estén
vivos.
€ El mazo de Zombis se termine y no haya zombis en el
tablero (consulta las Reglas Especiales)
€ Las barricadas de los módulos
2B y 11V se completen.

REGLAS ESPECIALES
€ Tu guarnición. Coloca dos
miniaturas de Manitas en las
Zonas indicadas. Pueden ser
recogidas del mismo modo que
las fichas de Acompañante.
Cada ficha de Acompañante (y
cada Acompañante revelado)
otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoja.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misión M02 - El asedio

M02
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS € 173
M03 UN RESCATE
DRAMÁTICO
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Salvar al soldado R... No, salvaremos a todo el mundo.
Coloca una miniatura de Acompañante Pistolero, un
Manitas, un Buscador y un Francotirador en la Zona
Un par de niños del barrio vecino acaban de venir indicada. No hagas aparecer zombis en su Zona cuando
a pedirnos ayuda. Sus padres y amigos fueron a la puerta de su edificio sea abierta. Pueden ser recogidas
buscar armas, se separaron y ahora están atrapados del mismo modo que las fichas de Acompañante. Cada
en mitad de una reunión zombi. Las cosas podrían ficha de Acompañante (y cada Acompañante revelado)
ponerse feas pronto si no les echamos una mano otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la
armada, y no podría soportar ver lágrimas en esas recoja.
pequeñas caritas. ¡Hoy seremos héroes! € ¡Tengo la llave mágica! Coloca el Objetivo azul al azar
entre los demás Objetivos, boca abajo. Cada Objetivo
OBJETIVOS se empareja con la ficha de Acompañante de su Zona.
Recoger una ficha de Acompañante también revela el
¡Sálvalos! ¡Sé un héroe! Los jugadores ganarán la partida Objetivo asociado (sin experiencia adicional). La puerta
cuando todos los Acompañantes hayan sido recogidos y azul no puede abrirse hasta revelar el Objetivo azul.
estén vivos.
€ Arsenal. Coloca las cartas de Equipo Gemelas Malvadas
y Escopeta de Mamá en la Zona marcada, boca abajo.
Cualquier Superviviente que realice una acción de
búsqueda en esta Zona puede recoger al azar una de
ellas en lugar de una carta de Equipo.
€ El muerto al hoyo... Coloca 10 Caminantes Normales en
la Zona de agujero del módulo 12R.
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión M03 - Un rescate dramático

M03
174€ ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M04 FANTASMAS
EN LA CALLE BIRCH
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
Para vivir feliz, vive oculto. Sigue estos pasos para ganar.
1. Consigue todos los Objetivos y al menos un
Los Fantasmas de la calle Birch son un equipo Acompañante de cada tipo (Pistolero, Manitas, Buscador
de Supervivientes singular. Creen en mantenerse y Francotirador).
ocultos como nosotros creemos en liquidar a los 2. Alcanza la Salida con todos los Supervivientes iniciales
zombis, y no encajan muy bien con otros equipos. (y los Acompañantes reclutados). Un Superviviente y
Eso si llegas a verlos. Como la amenaza zombi se sus Acompañantes pueden escapar a través la Zona de
está haciendo más fuerte, creemos que deberíamos Salida al final de su turno, mientras no tenga zombis.
encontrar a los Fantasmas en su propio territorio
y asegurarnos de que se unan a todos los demás si
tiene lugar una batalla a gran escala. Estoy seguro REGLAS ESPECIALES
de que saben que estamos aquí, pero quieren jugar € Los Fantasmas de la calle Birch. Mezcla 2 cartas de
al escondite. Acompañante Pistolero, 2 de Manitas, 2 de Buscador y 2
de Francotirador en el mazo de Equipo.
Y vienen los zombis. Menudos bromistas.
€ Alijo de provisiones. Estos Fantasmas ocultan cosas
útiles. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
€ Los coches fantasma. Parecían chatarra... ¡pero
funcionan y están cargados de armas! Los Coches de
Macarra pueden ser conducidos. Puedes buscar en un
Coche de Macarra una única vez por partida. Contiene
las Gemelas Malvadas o la Escopeta de Mamá (al azar).

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión M04 - Fantasmas en la calle Birch

M04
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS € 175
M05 PERMISO DE
CONSTRUCCIÓN
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
Atranca las puertas con barricadas. Los jugadores ganarán
la partida cuando haya una Barricada terminada construida
en cada puerta abierta del edificio principal (módulos 6B,
Hemos encontrado un raro tesoro: un edificio 10R, 11V y 12R).
autosuficiente. Como eran fanáticas de la Nota: Salvar a los Manitas del módulo 1C es opcional.
supervivencia, las personas que vivían aquí
instalaron un generador, un sistema de agua simple REGLAS ESPECIALES
pero eficiente, e incluso tenían tierra, fertilizante
y semillas para cultivar huertos en la azotea. Sin € Antiguos propietarios. Coloca dos miniaturas de
embargo, está claro que no fueron lo bastante Acompañantes Manitas en la Zona indicada. Pueden
fuertes como para mantener a raya las mareas de ser recogidas del mismo modo que las fichas de
zombis, porque su hogareño refugio está devastado. Acompañante, y otorgan 5 puntos de experiencia al
Aquellos que sobrevivieron al ataque viven en una Superviviente que las recoja.
casa más pequeña en las cercanías. Nos propusieron
€ El almacén secreto. Coloca las cartas de Equipo
un trato: si podemos reclamar su refugio, podemos
Gemelas Malvadas y Escopeta de Mamá en la Zona
quedarnos en él todo el tiempo que queramos. Estoy
marcada, boca abajo. Cualquier Superviviente que realice
ansioso por ver cómo lo montaron y descubrir cómo
una acción de búsqueda en esta Zona puede recoger al
replicarlo.
azar una de ellas en lugar de una carta de Equipo.
¿A alguien le apetece una ducha caliente? € Permiso de construcción. Se pueden construir
barricadas en todas las puertas abiertas.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión M05 - Permiso de construcción

M05
176€ ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M06 LOS MECÁNICOS
€ Tiempo libre haciendo el macarra. Coloca una carta de
Pistola con Bayoneta en cada Zona marcada. Cualquier
Superviviente que realice una acción de búsqueda en
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS estas Zonas pueden recoger una de ellas en lugar de una
carta de Equipo.
¡Qué suerte tenemos! Hemos encontrado un coche
potente, un bien escaso en estos días. Con algunas € Trabajo en curso. Coloca tres fichas de Ruido en la
reparaciones y mejoras, podremos movernos por la Zona marcada.Estas fichas nunca serán retiradas.
ciudad a toda velocidad. El anterior propietario € La llave azul. Coloca el Objetivo azul al azar entre los
vivía aquí y guardaba las piezas que faltan tras Objetivos rojos, boca abajo. La puerta azul no puede ser
una puerta cerrada. Nuestros amigos mecánicos abierta hasta que el Objetivo azul haya sido recogido.
están listos para empezar a trabajar. Nosotros
conseguiremos las piezas y mantendremos a los € El sistema violeta. La Zona de Aparición violeta está
zombis a raya hasta que acaben. ¡Eh, muchachos! activa desde el comienzo de la partida. Activar el
¡Diversión a la vista! Interruptor violeta abre la puerta principal violeta de
entrada de la prisión y desactiva la Zona de Aparición
OBJETIVOS violeta. El Superviviente que active el Interruptor violeta
por primera vez también recibirá el Objetivo violeta y
¡Arregla el Coche de Gran Potencia! obtendrá 5 puntos de experiencia. Una vez activado, el
Y luego prepárate para montar en él: Interruptor violeta no podrá ser devuelvo a su posición
1. Encuentra una buena bujía. Hay original y la puerta violeta no podrá cerrarse de nuevo.
una caja de esas preciosidades € ¡Coches! El Coche de Gran Potencia y el Coche de
en la habitación marcada con una Policía no pueden ser conducidos. No se puede realizar
«X». Recoge el Objetivo blanco. una acción de búsqueda en el Coche de Gran Potencia.
2. ¡Prepárate para montarte en tu coche nuevo! Los Puedes buscar en el Coche de Policía más de una vez.
jugadores ganarán la partida si, durante cualquier fase Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las
final, todos los Supervivientes iniciales y ambos Manitas otras cartas. La carta ¡Aaah! hace aparecer un Caminante
están en la Zona de Salida sin que haya zombis en ella. de la forma habitual e interrumpe la búsqueda.

REGLAS ESPECIALES
€ Están arreglando el coche. ¡No los distraigas y
mantén a los zombis a raya! Coloca dos miniaturas de
Acompañante Manitas en la Zona indicada. No pueden
ser recogidas, y la misión fracasará si uno de ellos muere.
€ No es una bujía, pero es útil de todos modos. Cada
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que lo recoja.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misión M06 - Los mecánicos

M06
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS € 177
M07 EL FARO
Zonas que quedan por encima de ellas (básicamente, la
zona segura que hay tras las barricadas).

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS REGLAS ESPECIALES


El Faro, como todo el mundo lo llama, es uno de € Los habitantes del Faro. Coloca las miniaturas
los mejores refugios que hay por la zona. Está de Acompañante en las Zonas indicadas. Pueden
bien surtido de munición, provisiones, armas, y ser recogidas del mismo modo que las fichas de
lo más importante, gente habilidosa. Todos los Acompañante, otorgando 5 puntos de experiencia al
Supervivientes del país han oído hablar de él, y Superviviente que las recoja.
llaman a su puerta si paran en esta ciudad. Bueno,
pues resulta que en estos momentos el Faro está bajo € Permiso de construcción. Se pueden construir
ataque zombi. ¿A qué estamos esperando? barricadas en las Zonas indicadas.

OBJETIVOS € ¿Ese es tu coche? Ambos Coches de Macarra pueden


ser conducidos. Puedes realizar una acción de búsqueda
Reclama el Faro. Éste es el plan: en cada Coche de Macarra una vez por partida. Cada
uno contiene una Pistola con Bayoneta.
1. Salva a los habitantes. Encuentra y
recoge a todos los Acompañantes.
La misión fracasará tan pronto como
cualquiera de los Acompañantes muera.
2. Restablece las defensas del Faro. Construye cuatro
barricadas completas en los lugares indicados del
módulo 17P. Los jugadores ganarán la partida si no hay
zombis dentro del edificio central ni en ninguna de las
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión M07 - El faro

M07
178€ ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M08 SAQUEO
DEL NIDO
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Había una prisión de mínima seguridad en una zona
apartada a unos pocos kilómetros de los barrios de
las afueras. Los convictos acostumbraban a hacer
trabajos livianos, como montar muebles, hacer
limpieza en los bosques cercanos y esa clase de cosas.
Cuando llegaron los zombis, resistieron un tiempo,
pero pronto fueron rodeados por zombis Berserkers.
Como eran presos, nadie acudió en su ayuda.
Acabaron cayendo y convirtiéndose a su vez en
zombis Berserkers, avergonzando a todo el mundo.

En fin, su prisión es como una casa encantada, pero


real. Nadie se atreve a entrar. Estamos convencidos
de que el lugar está atestado de armas y
provisiones de calidad, así como de zombis
cabreados. Si somos lo bastante rápidos,
podemos entrar y salir sin sufrir daños
graves. Esperamos.

Nota: En el módulo 17P hay un edificio que no tiene


ninguna puerta. Esto es intencionado.

OBJETIVOS
¡Saquea el lugar y huye como
alma que lleva el Diablo!
1. ¡Saquea! Recoge todos los
Objetivos.
2. ¡Huye! Alcanza la Salida con
al menos un Superviviente.
Cualquier Superviviente puede
escapar a través de esta Zona
al final de su turno, siempre
que no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Saquea los Objetivos. Cada Objetivo otorga

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


5 puntos de experiencia al Superviviente que
lo recoja.
€ Zonas peligrosas. Sólo las Zonas de
Aparición rojas están activas.
€ Despertar a las bestias. Las Zonas de
Aparición azul, verde, violeta, amarilla y blanca
están inactivas al comienzo de la partida.
Misión M08 - Saqueo del nido

Coloca los Objetivos azul, verde, violeta,


amarillo y blanco al azar entre los demás
Objetivos, boca abajo. Cuando uno de estos
Objetivos de colores sea recogido, voltea la
Zona de Aparición del mismo color de modo
que la cara roja quede mirando hacia arriba.
Ahora está activa. Recoger un Objetivo cuyas
dos caras sea rojas no tiene ningún efecto
adicional.
€ Botín secreto. Coloca ambas cartas de
Pistola con Bayoneta en la Zona marcada. Un
Superviviente que se encuentre en esta Zona

M08
puede recoger una de ellas al coste de una
acción. Esto no es una acción de búsqueda,
así que es posible gastar dos acciones para
recoger las dos.

ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS € 179


M09 INUNDACIÓN € Malditas puertas reforzadas. Las puertas de entrada
principal violeta y blanca de la prisión no pueden ser
SÚBITA abiertas hasta que los Objetivos correspondientes hayan
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS sido recogidos.

Algunas matanzas de zombis no están planeadas en € Asegurar la zona. Coloca los Objetivos azul, verde,
absoluto. Estás merodeando con tus mejores amigos, violeta y blanco al azar entre los demás Objetivos, boca
buscando a camaradas Supervivientes o provisiones, abajo. Cuando uno de estos Objetivos de colores sea
o simplemente dirigiéndote de un punto a otro, y recogido, resuelve el efecto de juego relacionado:
ocurre lo inesperado. A veces te topas de bruces • Objetivo rojo: Escoge una Zona de Aparición y retírala.
con una horda zombi persiguiendo a un perro que
se ha escapado o esperando tras la puerta de un • Objetivo azul o verde: Retira la Zona de Aparición
edificio con sus mejores galas. Llamamos a estos correspondiente.
acontecimientos “inundaciones súbitas”. • Objetivo violeta o blanco: La puerta de entrada
principal de la prisión correspondiente puede abrirse.
Allá vamos.
€ Tesoros desenterrados. Coloca ambas cartas de
Pistola con Bayoneta en la Zona de agujero marcada.
OBJETIVOS Un Superviviente que se encuentre en esta Zona puede
recoger una de ellas al coste de una acción. Esto no es
¡Masácralos a todos! Los jugadores ganarán
una acción de búsqueda, así que es posible gastar dos
la partida si todos los Supervivientes iniciales
acciones para recoger las dos.
están en la Torre de observación cuando el
mazo de Zombis se agote. Sigue formando
nuevos mazos de zombis hasta que sea
imposible que se cumpla esta condición.

REGLAS ESPECIALES
€ Cosas inesperadas aunque útiles. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
recoja.
€ ¡Refuerzos! Mezcla 2 cartas de Acompañante Pistolero,
2 de Manitas, 2 de Buscador y 2 de Francotirador en el
mazo de Equipo.
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión M09 - Inindaciones súbitas

M09
180€ ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M10 SANATORIO
EAST YATES
DIFÍCIL / 6 A 8 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
El sanatorio East Yates es un lugar enorme
controlado por un puñado de gente. Fue un bullente
campo de batalla durante los primeros meses de
la invasión, y aún no es completamente seguro.
Algunos Supervivientes arrojados intentan limpiar
periódicamente el lugar, pero hasta el momento
no han tenido éxito. O bien acuden más zombis al
sanatorio por algún motivo desconocido o bien hay
algunas zonas inexploradas atestadas de infectados.

Anoche, un nutrido grupo de Supervivientes se


refugió en East Yates. Esta mañana nos hemos
despertado oyendo disparos y gritos. Tenemos que
ir a echar un vistazo. Algo ha ido muy,
muy mal.

OBJETIVOS
Salva a esos tíos de la masacre.
Cada Superviviente debe alcanzar
la Salida con al menos un
Acompañante. Un Superviviente
y sus Acompañantes pueden
escapar por esta Zona al comienzo
de su turno, siempre que no haya
zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Zonas peligrosas. Sólo las Zonas de
Aparición rojas están activas.
€ Carne fresca. Mezcla 2 cartas de
Acompañante Pistolero, 2 de Manitas, 2 de
Buscador y 2 de Francotirador en el mazo
de Zombis (sí, el mazo de Zombis: las verás
cuando aparezcan en la parte superior del
mazo). Si sacas una carta de Acompañante
del mazo de Zombis, ésta sustituirá la carta
de Zombi que deberías haber sacado:
• Coloca la miniatura de Acompañante

DIFÍCIL / 6 A 8 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


mostrada en la carta en una Zona de
Aparición del color que elijas. La Zona de
Aparición elegida se volteará de modo que
la cara roja quede mirando hacia arriba.
Ahora está activa.
• Si todas las Zonas de Aparición están
Misión M10 - Sanatorio East Yates

activas, coloca la miniatura de Acompañante


en la Zona (o Zona de Aparición) para la que
se sacó la carta de Acompañante.

Las cartas de Acompañante sacadas no se


ponen en el mazo de descarte de zombis, sino
que se retiran del juego hasta que alguien las
recoja. Sí, sólo hay ocho Acompañantes a los
que salvar. ¡Ten cuidado!

Los Acompañantes a la fuga pueden ser


recogidos del mismo modo que las fichas
de Acompañante, y otorgan 5 puntos de
experiencia al Superviviente que los recoja.
€ Huir de la horda. Los Acompañantes que no

M10
tengan un Líder se moverán como si fueran
Caminantes normales. No pueden moverse si
hay un zombi en la misma Zona en la que ellos
están.

ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS € 181


M11 LOS LIMPIADORES
FÁCIL / 10 SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Sorpresas agradables. Cada Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja. Coloca
el Objetivo azul al azar entre los demás Objetivos,
Semana a semana, la ciudad se está volviendo más boca abajo. El Superviviente que recoja el Objetivo
peligrosa, y las provisiones más escasas. Decidimos azul obtendrá la carta de Equipo La Guillotina de forma
preguntar por ahí si alguien quería ir con nosotros gratuita. Los Supervivientes que recojan Objetivos rojos
a alguna otra parte, y el viaje ha ido bien por obtendrán una carta de Acompañante al azar (sin ganar
el momento. Esto es, hasta ahora. El refugio experiencia adicional) y la miniatura de Acompañante
dispensario ha sido atacado, y no ha resistido. Los correspondiente de forma gratuita.
cuerpos aún están calientes, y oímos zombis gimiendo
tras las ventanas enrejadas. Hemos de limpiar este € Permiso de construcción. Se pueden construir
lugar. Si no es en busca de los posibles Supervivientes barricadas en las Zonas de Aparición azul y rosa y en
atrapados dentro, que sea por venganza. ¡Vamos a todas las puertas abiertas (incluso en la cerrada si la abres
matar zombis! durante la partida). Cada Zona de Aparición de colores
se descarta en cuanto se construya una barricada sobre
ella.
OBJETIVOS
Limpia el dispensario. Explora el lugar y asegúralo.
1. Explora la zona. Activa todos los Desencadenantes de
Evento.
2. Asegura la zona. Construye una
Barricada terminada en cada puerta
abierta. Los jugadores ganarán la partida
cuando no queden zombis en el edificio
(incluídas las Zonas de agujero).
FÁCIL / 10 SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misión M11 - Los limpiadores

M11
182€ ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M12 COLOCA
TU CEBO
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Acabamos de abrir un camino a una sección
hospitalaria que no habíamos visto antes. Eso
explica los encuentros aleatorios con zombis que
hemos tenido en los últimos días, y la enorme Bomba
A que vimos ayer cerca del del centro comercial.
Estamos seguros de que el monstruo está pululando
por ahí, junto a lo que quede del ejército de
infectados que diezmamos para asegurar el resto de
la zona. Afortunadamente, hemos encontrado una
bonita trampa. Todo lo que tenemos que hacer es
internarnos en esta tétrica ala del edificio, atraer
a la Bomba A para que salga y vivir para ver un
nuevo día.

Juego de niños.

OBJETIVOS
Atrapa a la Abominación Bomba A. ¡No te preocupes,
tenemos un plan!
1. Explora el nido de la Abominación. Activa todos los
Desencadenantes de Evento.
2. Atrapa a tu presa. Haz que la Abominación Bomba A
caiga en la Zona de agujero del módulo 10V.

REGLAS ESPECIALES
€ ¡Refuerzos! Mezcla 2 cartas de Acompañante Pistolero,
2 de Manitas, 2 de Buscador y 2 de Francotirador en el
mazo de Equipo.
€ Allons enfants de la patrie. Coloca la carta de La
Guillotina en la Zona marcada. Cualquier Superviviente
que realice una acción de búsqueda en esta Zona puede
recogerla en lugar de una carta de Equipo.
€ Esperando a que caiga la bomba.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


• Hasta que se activen todos los Desencadenantes de
Evento, sustituye todas las Abominaciones Bomba A
que aparezcan por un Gordo Descarnado y su escolta
de dos Caminantes Descarnados.
• Tan pronto como el último Desencadenante de Evento
se active, coloca una Abominación Bomba A en la
Zona del depósito de cadáveres del módulo 5V (donde
se encuentra La Guillotina).
Misión M12 - Coloca tu cebo

M12
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS € 183
M13 LA EXPERIENCIA
PARKER
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
€ Equipo de laboratorio. Cada Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja. Las puertas
azul y rosa no pueden abrirse hasta que los Objetivos
Nunca nos habíamos preguntado realmente por qué correspondientes hayan sido recogidos.
los Gordos estaban, en fin, gordos, o como llegaron
a convertirse en los segundos líderes de los zombis, € Aquí está tu equipo científico. Coloca 2 miniaturas de
pero Parker sí. Todos habíamos supuesto que eran Acompañante Pistolero, 2 de Manitas, 2 de Buscador
abusones de alguna clase cuando eran humanos, y la y 2 de Francotirador en la Zona indicada. Pueden
infección simplemente fortaleció dicho aspecto de ser recogidas del mismo modo que las fichas de
su personalidad. Parker pregunta: ¿entonces, por Acompañante, y otorgan 5 puntos de experiencia al
qué son más grandes y corpulentos, y cómo atraen a Superviviente que las recoja.
los Caminantes hacia ellos? € El premio de la armería. Coloca la carta de La
Guillotina en la Zona marcada. Cualquier
Ahora no puedo evitar pensar en ello cada vez que Superviviente que realice una acción de
veo a un Gordo. Estoy seguro de que todos lo hacemos. búsqueda en esta Zona puede recogerla
Por eso, vamos a ayudar a Parker a atrapar a unos en lugar de una carta de Equipo.
cuantos Gordos para hacer experimentos. Pero no
€ Invasión del hospital. La Zona de
tengo ninguna intención de ver los métodos que
Aparición del módulo 3V no tiene
piensa emplear. No, no.
Localizador de Aparición.
OBJETIVOS
Consigue unos cuantos Gordos
para que Parker juegue con
ellos. La misión concluirá con
éxito en cuanto se cumplan las
siguientes condiciones:
• Al menos cuatro miniaturas
Gordos Descarnados, y
sólo Gordos Descarnados,
están en la Zona de agujero
del módulo 12V (“trampa
para Gordos”)
• No hay zombis en el
módulo 3V.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misión M13 - La experiencia Parker

M13
184€ ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M14 CAMPAMENTO • Recoger un Objetivo rojo otorga al Superviviente una
carta de Acompañante al azar (sin experiencia adicional)
PESADILLA y la miniatura de Acompañante correspondiente.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS • Recoger el Objetivo azul activa la Zona de Aparición
Cada vez que llegamos a una zona nueva, hacemos azul. La puerta azul no puede abrirse hasta que el
lo que podemos para explorarla minuciosamente, Objetivo azul haya sido recogido.
para evitar competencia indeseada y sorpresas • Recoger el Objertivo rosa activa la Zona de Aparición
desagradables. Hemos encontrado un lugar rosa. La puerta rosa no puede abrirse hasta que el
fantástico para descansar durante unas semanas, Objetivo rosaa haya sido recogido.
pero cerca hay un campamento que me da escalofríos.
Hay cadáveres resecos y rastros de sangre por todas € Desencadena la acción. Activar el primer
partes. Supongo que muchos heridos del hospital Desencadenante de Evento de la partida activa a su
que hay a unas manzanas vinieron aquí, y que vez todos los Desencadenantes de Evento del tablero.
las cosas se pusieron feas. En fin. La noche caerá Revela todas las tiendas y haz aparecer zombis en ellas.
pronto, hemos encontrado un buen sitio y tenemos
que asegurar la zona. Hagámoslo rápido y durmamos Un Desencadenante de Evento en su posición de
un poco. “activado” se retirará en cuanto un Superviviente esté en
una de las Zonas del módulo en el que se encuentra el
Espera, Algo acaba de moverse, y no Desencadenante de Evento en el final de una acción (lo
era un zombi. ¿Hay personas vivas que significa que el primer Desencadenante de Evento
escondidas aquí? se retira tan pronto como se active). Hasta entonces, los
Desencadenantes de Evento revelados cuentan como
OBJETIVOS Supervivientes únicamente a efectos de determinar la
invasión desde las camas.
Un viaje al Campamento Pesadilla.
Encuentra a tus nuevos amigos y
retírate a tu lugar de descanso.
1. Encuentra a los habitantes. Cada
«X» indica el lugar donde has visto
algo moverse. Recoge Objetivos
hasta que encuentres a los cinco
Acompañantes.
2. Retírate con tus nuevos amigos.
Alcanza la Salida junto a los seis
compañeros. Un Superviviente y sus
Acompañantes pueden escapar por
esta Zona al comienzo de su turno,
siempre que no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Algo se está moviendo. Coloca los
Objetivos azul y rosa al azar entre
los demás Objetivos, boca abajo.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo
recoja. Misión M14 - Campamento pesadilla

M14
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS € 185
M15 LA LLAVE DE NED
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Por fin. Tres años después del brote inicial, Ned


el Loco tiene finalmente una idea de dónde puede
estar la llave de su búnker. Está casi seguro de que
se la dejó a su amigo anticuario para que le hiciera
una copia, por si acaso la perdía, ya sabes. ¿Es posible
que el misterio sea resuelto por fin?

OBJETIVOS
¿Es ésta la llave? Después de todo este tiempo, no podemos
creerlo, pero vale la pena intentarlo. Así que intentémoslo, y
hagámoslo en el orden correcto:
1. Encuentra una forma de entrar en la tienda de
antigüedades. De hecho, sólo hay una manera de
entrar: encontrar la llave de la tienda. Ned ha marcado
con «X» rojas los lugares donde podría estar escondida.
Recoge los Objetivos rojos hasta que encuentres el azul.
2. Recoge el Objetivo rosa.
3. Vuelve a casa con la llave de Ned. Quizá no abra la puerta
del búnker, ¡pero sin duda te habrás divertido buscándola!
Alcanza la Salida con todos los Supervivientes iniciales.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta
Zona al final de su turno, siempre que no haya zombis
en ella.

REGLAS ESPECIALES
€ Llaves. ¿Llaves? ¡LLAVES! Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Coloca el Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos,
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

boca abajo. La puerta azul no puede abrirse hasta que el


Objetivo azul haya sido recogido.
€ Estampida de infectados. La Zona de Aparición del
módulo 10R no tiene Localizador de Aparición.
€ Marea de zombis. En cuanto haya al menos quince
zombis en una Zona de agujero, los zombis (no así los
Supervivientes) tratarán esa Zona de agujero como una
Zona de edificio normal y pueden salir de ella como
Misión M15 - La llave de Ned

si fuera una Zona corriente (incluso aunque hacerlo


reduzcan el número de zombis del agujero a menos de
quince). La Zona de agujero vuelve a su estado y reglas
normales si hay menos de quince miniaturas zombis en
ella.

M15
186€ ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
Misión M15 - La llave de Ned
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

€ 187
M15
#1 CRÉDITOS
• Diseño: John Holt

Misión C19 - Un pequeño contratiempo


• Diseño: Andrea Marcone
Todas las imágenes, textos, mapas, ideas del juego y misiones
pertenecen a sus respectivos autores. El copyright es de Misión C20 - La prisión secreta
Edge Entertainment, Guillotine Games, Cool Mini or Not y las • Diseño: Billy Hayes
empresas que correspondan. Esta recopilación de material se
Misión C21 - Paseo por la manzana
ha hecho sin ánimo de lucro y sin intención de hacer ningún • Diseño: Jeffrey Alley
tipo de competencia o intromisión en las políticas de dichas
empresas. Es simplemente una recopilación de material en un Misión C22 - Ratas de túnel
solo volumen, traducido en algunos casos, re-imaginado, re- • Diseño: Jeffrey Alley
maquetado, corregido y adaptado a un formato unificado.
Misión C23 - Día cero
MISIONES A [A1 .. A9] • Diseño: Jeffrey Alley
• Diseño: Edge Entertainment
Misión C24 - Quiero una gatling por Navidad
• Diseño: Céline Mathieu
MISIONES C • Traducción: Bakoneth

Misión C1 - Asalto en los apartamentos Misión C25 - Cae una estrella


• Diseño: Billy Hayes • Diseño: Paul Cooper

Misión C2 - Bajo asedio Misión C26 - Base militar


• Diseño: Stanislas Gayot • Diseño: Tim Thorson

Misión C3 - El túnel de lavado Misión C27 - Una avería


• Diseño: Christophe Muller De Schongor • Diseño: James Cachia-Garrett

Misión C4 - Salva a la animadora Misión C28 - Rey Rotbelly


• Diseño: Regis Lutter • Diseño: Ron Price

Misión C5 - El rescate de Samantha Misión C29 - Veamos... ¡Más C4!


• Diseño: Marc Declais • Diseño: Erik Yaple

Misión C6 - Atajo Misión C30 - Zombis tras la puerta


• Diseño: Celine Egel • Diseño: Sergio Bac

Misión C7 - 300 Misión C31 - Fábrica zombi


• Diseño: Rafael Roca • Diseño: Jason Wilkins

Misión C8 - Las entrañas de la bestia Misión C32 - ¡Corre por tu vida!


• Diseño: Marcus Polhmann • Diseño: Jason Wilkins
• Traducción: Chozita
Misión C9.1 - Ordalía
• Diseño: Arnd Felten Misión C33 - Palabrería médica
• Diseño: Tim White
Misión C9.2 - Extracción
• Diseño: Arnd Felten Misión C34 - Guerra de almacenes
• Diseño: Matt Turnbull
Misión C10 - Hora de largarse
• Diseño: Troy Mackaway Misión C35 - Rudo despertar
• Diseño: Paul Murray
Misión C11 - Aluvión de zombis
• Diseño: Stephen D. Forchielli Misión C36 - Musical zombi
• Diseño: Hervé Fortin
Misión C12 - Hachas y callejones
• Diseño: Lucas McDaniel Misión C37 - Defiende el C.C. - Salva al Bebé
• Diseño: Scott Hill
Misión C13 - Santuario
• Diseño: Matt Hibbard Misión C38 - Equipo Tesla
• Diseño: Scott Hill
Misión C14 - ¿Quieres que le ponga patatas? • Traducción: Tarot, Chozita
• Diseño: Julien Le Jeune
Misión C39 - ¿Quién soltó a los perros?
Misión C15 - Carretera cortada • Diseño: Daniel Winterhalter
Anexo #1 - Créditos

• Diseño: Toma LaLiada • Traducción: Tarot

Misión C16 - La zombvasión Misión C40 - Amor fraternal


• Diseño: Ian Summerfield • Diseño: Samuel Udd
• Traducción: NetWalker2010
Misión C17 - El último reducto
• Diseño: Artur Rymanoswki Misión C41 - Judías, balas y tiritas
• Diseño: Jerry Biolchini
Misión C18 - Marcha en seco
Misión C42 - Limpieza de primavera

190€ ZOMBICIDE - ANEXOS


• Diseño: Lachlan Abrahams Agradecimientos
• Sergyck: por todo su curro en el Zompendium, que ha
Misión C43 - La gran fuga sido mucho muchísimo, gestionando y organizando.
• Diseño: Stanislas Gayot
Qué grande tu ayuda.
• Traducción: NetWalker2010
• HojaOscura: por su ojo clínico, por su actividad en el
Misión C44 - Asalto a la perrera foro oficial de Edge Zombicide, por sus aportaciones a
• Diseño: Justin Graves este Compendium (entre ellas el genial subtítulo) y por
• Traducción: NetWalker2010 su entusiasmo.
• Tarot: por sus traducciones, su predisposición, su
Misión C45 - Fuga de La Santé profesionalidad, su comprensión y su apoyo.
• Diseño: Duncan Callander • Eternal737: por su iniciativa DropBox, por su implicación
• Traducción: NetWalker2010 en el proyecto, sus ánimos y su buena intención.
• Riojano2002: por su producción custom, por todo su
Misión C46 - Limpieza general del metro
trabajo, por sus contribuciones a la comunidad, por
• Diseño: Jason Mac Dougall
• Traducción: NetWalker2010 su ayuda con textos y paneles, por su gran curro de
traducción y por su supervisión en este proyecto.
Misión C47 - Tiro de gracia • Doblewhopper: por su energía, sus transcripciones, su
• Diseño: Michael Baxter ayuda con los paneles, sus ganas de contribuir y sus
• Traducción: NetWalker2010 ánimos.
• Hol: por su presencia, por su buen rollo, por su ayuda
Misión C48 - Hambriento, sediento y peligroso con paneles y textos, por su iniciativa en “tareas
• Diseño: Stéphane Blanc-Santelli secundarias”, por su amabilidad, por sus traducciones
• Traducción: NetWalker2010
y sus rompecabezas, por su interés y por sus mensajes
pidiendo más y más :-P
Misión C49 - Comprando una casa nueva
• Diseño: Scott LeBlanc • Noosferat: por sus aportaciones, sus paneles, por estar
• Traducción: NetWalker2010 presente, por su interés y sus ánimos.
• Emovi: por su ayuda con los textos, su interés en el
Misión C50 - Propiedad caliente proyecto, sus ideas y su emoción.
• Diseño: Caroline and Gareth Brough • Hanadak: por molestarse en aportar, por participar,
• Traducción: NetWalker2010 acompañar el proyecto siempre, animar y estar ahí.
• Microchop: por su insistencia, sus ideas, su ayuda, su
Misión C51 - Asalto a la comisaría iniciativa, sus presupuestos y su entusiasmo.
• Diseño: Aaron Lococo
• Urindil: por teclearme todas las misiones de TCM, por
• Traducción: NetWalker2010
participar tanto en el proyecto y estar ahí siempre. ;-)
Misión C52 - Llave maestra • Gran Orco: por mantener ese servidor con tan buen
• Diseño: Charlène Daubelcour material y estar al pie del foro para ayudar siempre con
• Traducción: Tarot buenas palabras.
• Sombrasolar: por sus debates y sus ánimos. Y sobre
Misión C53 - Eddie el loco todo, por esa magnífica Z del título de este libro. Gran
• Diseño: Mark Broadbridge idea. :-D
• Traducción: Tarot • RieN: por esa dedicatoria tan currada y tan chula. ^^
• Lug13: por hacer la revisión de todo el libro y sacar las
Misión C54 - Old Glory 2000 erratas. ;-)
• Diseño: Clay Marcum
• Sarcófago, Bluerg, Chuchyvall, Sangrianor,
• Traducción: NetWalker2010
Padabla, DeorcSawol, Enmemoria81, Quiquepla,
Misión C55 - Atrapados en el distrito comercial Zombimundo, Teodorondor, Floppy, WoodElf,
• Diseño: Samuel Udd Majo... y muchos más que no nombro aquí y merecen
• Traducción: Riojano2002 estar, por sus ánimos, su interés en el proyecto, por
dejarse caer en el hilo...
Misión C56 - Destrozar y rapiñar
• Diseño: Bryan Sharkey • Y gracias a tí que estás leyendo esto.
• Traducción: Tarot
El maquetador y diseñador de este volumen:
Misión C57 - Mantenéos firmes
NetWalker2010
• Diseño: Lachlan Abrahams
• Traducción: Tarot

Misión C58 - Un plan alarmante


• Diseño: Samuel Udd
• Traducción: Tarot

Misión C59 - ¡La solución Ka-Bum!


Anexo #1 - Créditos

• Diseño: Kevin Fisher


• Traducción: Tarot

MISIONES OFICIALES
• Diseño: Edge Entertainment

CAMPAÑAS
• Diseño: Edge Entertainment
• Traducción: NetWalker2010 para Incendio Provocado

ZOMBICIDE - ANEXOS € 191


#2 HABILIDADES
+1 carta al Buscar (Search: +1 card)
Roba una carta extra cuando busques con este Superviviente.

+1 dado: A distancia (+1 dice: Ranged)


+1 a las tiradas: A distancia (+1 to dice roll: Ranged) El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en
El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance combate a distancia. Las armas dobles reciben un dado cada
en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6. una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a
distancia con armas dobles.
+1 a las tiradas: Combate (+1 to dice roll: Combat)
El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance +1 dado: Combate (+1 dice: Combat)
en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en
resultado máximo siempre es 6. combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas dobles
reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo (+1 to dice roll: Melee) cada acción de combate con armas dobles.
El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance
en combate cuerpo a cuerpo. El resultado máximo siempre +1 dado: Cuerpo a cuerpo (+1 die: Melee)
es 6. El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en
combate cuerpo a cuerpo. Las armas dobles reciben un dado
+1 acción (+1 action) cada una, para un total de +2 dados por cada acción de
El Superviviente tiene una acción adicional que puede utilizar combate cuerpo a cuerpo con armas dobles.
como desee.
+1 Zona por movimiento (+1 Zone per Move)
+1 acción de búsqueda gratuita (+1 free search action) El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez
El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional. Esta que lleva a cabo una acción de movimiento. Esta habilidad
acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente se acumula con otros efectos que benefician las acciones de
sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. movimiento.

+1 acción de combate a distancia gratuita (+1 free 2 cócteles son mejores que 1 (2 cocktails are better than 1)
Ranged Action) El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en lugar
El Superviviente tiene una acción de combate a distancia de una cuando crea un Cóctel Molotov.
adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate a
distancia. 2 Zonas por acción de movimiento (2 Zones per Move
Action)
+1 acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita (+1 free Cuando el Superviviente gasta una acción para moverse,
Melee Action) puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola.
El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo
adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate 6 en el dado: +1 dado de combate (Roll 6: +1 dice: Combat)
cuerpo a cuerpo. Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
+1 acción de combate gratuita (+1 free Combat Action) Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6
El Superviviente tiene una acción de combate adicional. Esta en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan
acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de
o a distancia. repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de
munición, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a
+1 acción de movimiento gratuita (+1 free Move Action) causa de esta habilidad.
El Superviviente tiene una acción de movimiento adicional. Esta
acción solo puede ser utilizada como acción de movimiento. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia (Roll 6: +1
dice: Range)
+1 Acción de Perro Gratuita (+1 free Combat Action) Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
El Superviviente tiene una acción adicional para usar con una tirada de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras
Perros Compañeros (ver la caja de Perros Compañeros). Esta obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos
acción sólo puede ser empleada con Perros Compañeros. de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por
ejemplo, la habilidad de repetir una tirada por turno o la carta
+1 Acción de Equipo Gratuita (+1 free Team Action) de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de
El Superviviente puede usar una acción adicional de equipo volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad.
durante su Activación, escogiendo una carta de Acción de
equipo que aún no haya sido usada durante esta ronda de la 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo (Roll
partida. Esta habilidad puede usarse incluso si el equipo del 6: +1 dice: Melee)
Superviviente ya ha usado una acción de equipo durante la Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
fase de los jugadores. Esta habilidad permite usar la misma una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados
acción de equipo múltiples veces en la misma fase de los mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
jugadores, si el equipo del Superviviente ha escogido cartas Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
idénticas de acción de equipo durante la preparación. como, por ejemplo, la habilidad de repetir una tirada por turno,
deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de
+1 al Alcance máximo (+1 max Range) esta habilidad.
Anexo #2 - Habilidades

El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia


aumenta en 1.

+1 al Daño con [Equipo] (+1 Damage with [Equipment])


El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al daño con el
equipo especificado.

+1 al Daño: [Tipo] (+1 Damage: [Type])


El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al daño con
el tipo de acción de combate especificada (cuerpo a cuerpo
o a distancia).

192€ ZOMBICIDE - ANEXOS


A mano (Webbing) Ciérrala (Lock it down)
Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera Al coste de una acción, el Superviviente puede cerrar una
equipado en sus manos. puerta abierta. Abrirla de nuevo más tarde no provoca una
nueva Aparición de zombis.
Acorazado: [Tipo de Zombi] (Dreadnought: [Zombie type])
El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan de la Coleccionista: [Tipo de Zombi] (Collector: [Zombie type])
versión normal del tipo de Zombi especificado. El Superviviente gana el doble de puntos de experiencia
cuando mata a un zombi del tipo indicado.
Aferrarse a la vida (Death grasp)
Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una Destino (Destiny)
carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio en El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno,
el inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida. al revelar una carta de Equipo que haya robado. Descarta esa
carta y saca otra carta de Equipo.
Afortunado (Lucky)
El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados Disparo a bocajarro (Point-blank)
de cada acción que realice. El nuevo resultado sustituye el Cuando dispare a alcance 0, el Superviviente elige libremente
anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de otras los blancos de sus acciones de combate a distancia, y
habilidades (por ejemplo, “repetir 1 tirada por turno”) y con el puede matar a cualquier tipo de Zombi (incluidos los zombis
Equipo que permita repetir tiradas. Berserker). Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir
el daño necesario para matar a sus objetivos.
Aguanta la respiración (Hold your nose) RECUERDA: una Abominación de “bomba atómica” no
Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El puede morir por un disparo a quemarropa, ya que no tiene
Superviviente obtiene una acción de búsqueda gratuita en su umbral de daño.
Zona si ha eliminado a un zombi (incluso fuera de un edicicio)
durante ese mismo turno. Esta acción solo puede ser utilizada Distribuidor (Distributor)
para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una El uso de esta habilidad altera el paso de Aparición durante la
sola vez por turno. fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba tantas
cartas de Zombi como Zonas de Aparición haya en el tablero.
Ambidiestro (Ambidextrous) Asigna libremente cada una de ellas a una Zona de Aparición,
El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a y después haz que aparezcan los zombis indicados.
cuerpo y a distancia como si tuviesen el símbolo doble.
Duro (Tough)
El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un
único zombi en cada fase de los zombis.

Empieza con un [Equipo] (Starts with a [Equipment])


El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo
indicada. La carta de Equipo le es asignada automáticamente
antes de empezar la partida.

Empujón (Shove)
El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez
durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que
esté a alcance 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que
se encuentren en la misma Zona que tu Superviviente serán
empujados a la Zona seleccionada. Esto no se considera
un movimiento. Ambas Zonas deben compartir una ruta
despejada, lo que significa que los zombis no pueden cruzar
barricadas, alambradas o paredes. Empujón no puede ser
utilizada por un Superviviente que se encuentre en un coche.
Bárbaro (Barbarian)
Durante una acción de combate cuerpo a cuerpo, el Escurridizo (Slippery)
Superviviente puede sustituir el número de dados del arma El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales
o armas cuerpo a cuerpo que utilice por el número de cuando realiza una acción de movimiento a través de una
personajes de pie en su Zona (incluyendo otros Supervivientes Zona en la que hay zombis. Entrar en una zona que contenga
y él mismo). Las habilidades que afectan el valor de los dados, zombis finaliza la acción de movimiento del Superviviente.
como “+1 dado: cuerpo a cuerpo”, se siguen aplicando.
¿Eso es todo lo que tienes? (Is that all you’ve got?)
Basurero (Scavenger) Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente
El Superviviente puede buscar en cualquier Zona. Esto vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo
incluye Zonas de calle, pasillos de interior, Zonas de hospital, del Inventario de tu Superviviente por cada Herida que vaya a
helipuertos, tiendas, etc recibir. Anula una carta de Herida por cada carta de Equipo
que descartes.
Carga (Charge)
El Superviviente puede usar esta habilidad de forma Forzar entrada (Break-in)
Anexo #2 - Habilidades

gratuita, tantas veces como desee durante cada una de El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir
sus activaciones. Se podrá mover hasta dos Zonas hasta puertas. Además tampoco hace ruido cuando utiliza esta
una Zona que contenga un zombi (o un Superviviente rival). habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen siendo
Las reglas normales de movimiento se siguen aplicando. El obligatorios (como recoger un determinado Objetivo).
entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de Además, el Superviviente tiene una acción adicional que solo
movimiento del Superviviente. puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habilidad
Forzar entrada no sirve para retirar barricadas (consulta Toxic
Carga súbita (Blitz) City Mall).
Cada vez que tu Superviviente mate al último zombi de una
Zona, obtiene una acción de movimiento gratuita que podrá Francotirador (Sniper)
usar inmediatamente. El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas
sus acciones de combate a distancia.

ZOMBICIDE - ANEXOS € 193


Frenesí: A distancia (Frenzy: Range) Pasar desapercibido (Low profile)
Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a distancia
ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. de aliados y no puede ser atropellado por coches. Ignora a
Las armas de combate a distancia dobles obtienen un dado este Superviviente cuando se dispare o se entre con un coche
cada una, para un total de +2 dados por cada acción de en la Zona en la que se encuentre. Las armas que matan
combate a distancia con armas dobles. todo lo que haya en la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan
normalmente al Superviviente.
Frenesí: Combate (Frenzy: Combat)
Todas las armas que lleve el Superviviente ganarán +1 dado Piloto de Helicóptero (Helicopter pilot)
por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas dobles El Superviviente puede pilotar un Helicóptero.
obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por
cada acción de combate con armas dobles. Pistolero (Gunslinger)
El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia
Frenesí: Cuerpo a cuerpo (Frenzy: Melee) como si tuvieran el símbolo doble.
Las armas de combate cuer-po a cuerpo que lleve el
Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Provisiones (Hoard)
Superviviente. Las armas de combate cuerpo a cuerpo dobles El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional
obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por en reserva.
cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas dobles.
Provocación (Taunt)
Fuego automático (Full auto) El Superviviente puede usar esta habilidad gratuitamente, una
Cuando realiza una acción a distancia, el Superviviente puede vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona
sustituir el número de dados indicado en el arma a distancia y que el Superviviente pueda ver. Todos los zombis que se
usar el número de personajes que haya en su Zona (incluyendo encuentren en la Zona seleccionada reciben inmediatamente
otros Supervivientes y a sí mismo). Las habilidades que una Activación adicional: intentarán alcanzar por todos
afectan a la cantidad de dados, “como +1 dado: a distancia”, los medios al Superviviente que los provoca. Los zombis
se siguen aplicando. provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los
atacarán, e incluso los pasarán de largo si fuera necesario
Golpea y corre (Hit & run) para alcanzar al Superviviente que los provoca.
El Superviviente puede usar gratuitamente esta habilidad,
justo cuando al resolver una acción de combate cuerpo
a cuerpo o a distancia al menos se mate a un zombi (o un
Superviviente rival). Entonces puede realizar una acción
gratuita de movimiento. El Superviviente no necesita gastar
acciones adicionales para realizar este movimiento extra
aunque haya otros zombis en su Zona.

Inmunidad tóxica (Toxic immunity)


El Superviviente es inmune a la capacidad salpicar sangre
tóxica (consulta Toxic City Mall).

Lider nato (Born leader)


Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una
acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] (Can start at
desee. Esta acción debe utilizarse durante el próximo turno [Danger Level])
del destinatario o se perderá. El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro
indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para
Maestro de la espada (Swordmaster) iniciar ese nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar
El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a de acuerdo con la elección del nivel de Peligro.
cuerpo como si tuvieran el símbolo doble.
Putrefacción (Rotten)
Mano firme (Steady hand) Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una
Las miniaturas aliadas se ignoran cuando el Superviviente usa acción de combate, no ha conducido un coche (ir como
un ataque a distancia o conduce un coche a través de una pasajero no cuenta) y no ha generado ninguna ficha de ruido,
Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a pon una ficha de putrefacción al lado de su miniatura. Mientras
distancia que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un conserve la ficha de putrefacción, todos los tipos de Zombis
Cóctel Molotov. (menos los Zombivientes) le ignorarán y no contará como
una ficha de ruido para ellos. Los zombis no le atacarán e
Médico (Medic) incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de
Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta putrefacción en el momento en el que realice una acción de
de Herida de un Superviviente que esté en la misma Zona combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar acciones
que él, sin gastar ninguna acción. También puede curarse a adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga
sí mismo. una ficha de putrefacción.

Ninja (Ninja) Rápel veloz (Fast roping)


Anexo #2 - Habilidades

El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su miniatura no El Superviviente sabe cómo usar las cuerdas para salir de un
cuenta como una ficha de ruido, y su uso de cartas de Equipo Helicóptero en pleno vuelo. Puede salir de un Helicóptero para
o de armas tampoco produce fichas de ruido! El Superviviente llegar a una Zona de calle (pero no un pasillo interior)
puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier
momento, si desea ser ruidoso. Recarga rápida (Free reload)
El Superviviente recarga gratuitamente armas que requieran
¡Par conjuntado! (Matching Set!) recarga (escopeta de dos cañones, Mac-10, recortada, etc)
Cuando un Superviviente lleve a cabo una acción de búsqueda
y robe una carta de arma con el símbolo Doble, puede buscar Regeneración (Regeneration)
inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas
de cartas de Equipo y quedarse con ella. Después, baraja el que tenga el Superviviente. La regeneración no funciona si el
mazo. Superviviente ha sido eliminado.

194€ ZOMBICIDE - ANEXOS


Repetir una tirada por turno (1re-roll per turn)
Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados Segador: A distancia (Reaper: Ranged)
relacionados con la resolución de una acción realizada por el Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una
Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta acción de combate a distancia. Uno de estos impactos puede
habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se
repetir tiradas. encuentre en la misma Zona. Sólo puede matarse un único
zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.
Ruidoso (Loud) EJEMPLO: Armada con una escopeta automática, la
¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchísimo Zombiviente Kim dispara a una Zona que contiene dos Gordos
ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente, se normales y un Gordo Berserker. Obtiene un éxito, lo que le
considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es permite matar a un Gordo normal. Su habilidad “Segador:
la que tiene la mayor cantidad de fichas de ruido de todo el A distancia” le permite matar al otro Gordo normal (zombi
mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el idéntico), pero no al Gordo Berserker (zombi distinto, e inmune
último que la utilice aplicará sus efectos. a los ataques con armas a distancia).

Saltar (Jump) Segador: Combate (Reaper: Combat)


El Superviviente puede usar esta habilidad durante cada Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una
turno. El Superviviente gasta una acción y se mueve dos acción de combate. Uno de estos impactos puede matar
Zonas hasta una Zona desde la que tuviera línea de visión. gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre
Las habilidades que afecten el movimiento (como +1 Zona en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi
por acción de movimiento o escurridizo) se ignoran, pero las adicional por cada acción al usar esta habilidad.
penalizaciones de movimiento (como tener zombis en la Zona
inicial) se aplican. Ignora todos los personajes, barricadas y Segador: Cuerpo a cuerpo (Reaper: Melee)
hoyos en la Zona saltada. Cualquier otro obstáculo diferente Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una
de personajes, barricadas u hoyos en la Zona saltada evitan el acción de combate cuerpo a cuerpo. Uno de estos impactos
uso de esta habilidad. puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que
se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único
zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.

Socorrista (Lifesaver)
El Superviviente puede usar esta habilidad gratuitamente,
una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una
Zona que contenga al menos un zombi que esté a alcance
1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona
seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu
Superviviente sin penalizaciones. Esto no se considera un
movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate
y quedarse en la Zona seleccionada si su jugador así lo
decide. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada:
un Superviviente no puede cruzar barricadas, alambradas o
paredes como resultado del uso de esta habilidad. Socorrista
no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre
en un coche o en una torre de vigilancia, ni puede utilizarse
para sacar Supervivientes de un coche o de una torre de
vigilancia.

Sprint (Sprint)
El Superviviente puede usar esta habilidad una vez por turno.
Gasta una acción de movimiento con el Superviviente. Podrá
moverse una, dos o tres Zonas en lugar de una. El entrar
en una Zona que contenga zombis termina la acción de
movimiento del Superviviente.

Súper fuerza (Super strength)


El valor de daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo de
este Superviviente es de 3.

Táctico (Tactician)
El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier
momento de la fase de los jugadores, antes o después del
Sed de sangre: A distancia (Bloodlust: Ranged) turno de cualquier otro Superviviente.
Gastando una acción, el Superviviente podrá moverse un
máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos Tiro acrobático (Trick shot)
un zombi. A continuación, se beneficiará de una acción de Cuando el Superviviente está equipado con armas de combate
combate a distancia gratuita. a distancia dobles, puede apuntar con cada arma a objetivos
Anexo #2 - Habilidades

que estén en Zonas diferentes durante la misma.


Sed de sangre: Combate (Bloodlust: Combat)
Gastando una acción, el Superviviente podrá moverse un Vinculo zombi (Zombie link)
máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se
un zombi. A continuación, se beneficiará de una acción de roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis.
combate gratuita. El turno del Superviviente se juega antes que la Activación
adicional de los zombis. Si hay más de un Superviviente con
Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo (Bloodlust: Melee) esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus
Gastando una acción, el Superviviente podrá moverse un Supervivientes.
máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos
un zombi. A continuación, se beneficiará de una acción de
combate cuerpo a cuerpo gratuita.

ZOMBICIDE - ANEXOS € 195


#3

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ÍNDICE

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MISIONES A
A1 ¡Perdidos! 4+ 6 120m T1
A2 La rotonda 4+ 3 90m T1
A3 La venganza de Wanda 4+ 6 90m T1
A4 El sueño de Doug 4+ 6 120m T1
A5 El cumpleaños de Phil 6+ 9 150m T1
A6 ¡Truco o trato! 6+ 9 190m T1
A7 Limpieza doméstica 4+ 4 45m T1
A8 Un mar de tiendas de campaña 6+ 6 90m T3
A9 Una apuesta estúpida 6+ 4 60m T3

MISIONES C
C1 Asalto en los apartamentos 6+ 9 120m T1
C2 Bajo asedio 4+ 6 120m T1
C3 El túnel de lavado 6+ 4 90m T1
C4 Salva a la animadora 4ó5 4 120m T1
C5 El rescate de Samantha 4+ 8 120m T1
C6 Atajo 4+ 6 90m T1
C7 300 4+ 4 90m T1
C8 Las entrañas de la bestia 4+ 9 120m T1
Anexo #3 - Resumen de misiones

C9.1 Ordalía 4+ 8 45m T1


C9.2 Extracción 4+ 9 90m T1
C10 Hora de largarse 4+ 6 90m T1
C11 Aluvión de zombis 4+ 6 120m T1
C12 Hachas y callejones 4+ 9 60m T1
C13 Santuario 4+ 9 120m T1
C14 ¿Quieres que le ponga patatas? 4+ 4 120m T1
C15 Carretera cortada 4+ 6 120m T1
C16 La zombvasión 4+ 6 120m T1
C17 El último reducto 6+ 6 90m T1

196€ ZOMBICIDE - ANEXOS


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MISIONES C
C18 Marcha en seco 2a4 6 120m T1
C19 Un pequeño contratiempo 2 3 45m T1
C20 La prisión secreta 6+ 9 120m T1
C21 Paseo por la manzana 6 a 12 9 150m T1

C22 Ratas de túnel 2a4 9 120m T1


C23 Día cero 6+ 8 150m T1
C24 Quiero una gatling por Navidad 6+ 6 180m T1
C25 Cae una estrella 4+ 4 180m T1
C26 Base militar 4+ 8 180m T1
C27 Una avería 6+ 8 180m T1
C28 Rey Rotbelly 4+ 8 90m T1
C29 Veamos ¡Más C4! 4+ 6 90m T1
C30 Zombis tras la puerta 4+ 8 90m T1
C31 Fábrica zombi 6+ 6 120m T1
C32 ¡Corre por tu vida! 4+ 6 90m T2
C33 Palabrería médica 4+ 8 180m T1
C34 Guerra de almacenes 4+ 9 60m T1
C35 Rudo despertar 4+ 8 60m T1
C36 Musical zombi 4+ 12 90m T1 T2 TCM
C37 Defiende el CC - Salva al bebé 6+ 4 180m TCM
C38 Equipo Tesla 4+ 8 90m T2
C39 ¿Quién soltó a los perros? 4+ 6 120m T2 DogZ
C40 Amor fraternal 6+ 8 180m T2
C41 Judías, balas y tiritas 4+ 9 120m T1 TCM
C42 Limpieza de primavera 6+ 9 120m T2
C43 La gran fuga 4a8 8 120m T2
C44 Asalto a la perrera 4a8 6 120m T2 DogZ DogC
C45 Fuga de La Santé 6+ 8 180m T2
C46 Limpieza general del metro 6+ 9 180m T2 TCM
C47 Tiro de gracia 6z 6 150m T2 TCM
C48 Hambriento, sediento y peligroso 6+ 6 180m T2
C49 Comprando una casa nueva 6+ 9 180m T1 TCM
Anexo #3 - Resumen de misiones

C50 Propiedad caliente 4+ 4 120m T2 DogZ DogC


C51 Asalto a la comisaría 4a8 9 120m T1 T2 TCM DogZ

C52 Llave maestra 4+ 8 90m T2 TCM


C53 Eddie el loco 4+ 8 90m T1
C54 Old Glory 4+ 6 90m T2 TCM DogZ
C55 Atrapados en el distrito comercial 4+ 9 90m T1 TCM
C56 Destrozar y rapiñar 4+ 9 90m T1
C57 Manteneos firmes 4+ 6 45m T1 T2 TCM
C58 Un plan alarmante 4+ 9 180m T1 T2
C59 ¡La solución Ka-Bum! 4+ 6 180m T2

ZOMBICIDE - ANEXOS € 197


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MISIONES OFICIALES: TEMPORADA 1
M01 Las manzanas de la ciudad 4+ 9 150m T1
M02 Zona Y 4+ 9 60m T1
M03 Las 24 horas de ciudad zombi 4+ 9 90m T1

M04 Disparo a la carrera 4+ 8 90m T1


M05 La gran ciudad 6+ 9 180m T1
M06 La huida 6+ 6 150m T1
M07 Carnicería 6 4 45m T1
M08 Policía zombi 6+ 6 180m T1
M09 La fuerza de la razón 1a3 4 90m T1
M10 Pequeña ciudad 4+ 4 120m T1

MISIONES OFICIALES: TEMPORADA 2 PRISON OUTBREAK


M00 Tutorial: entrada 6+ 6 90m T2
M01 Los planos técnicos 6+ 9 150m T2
M02 En busca de las llaves 6+ 6 120m T2
M03 Sierra para cemento 6+ 9 120m T2
M04 El soldador 6+ 4 90m T2
M05 Una misión fácil 6+ 4 150m T2
M06 Misión de rescate 6+ 6 150m T2
M07 El refugio 6+ 6 120m T2
M08 ¡Comiiidaaa! 6+ 8 180m T2
M09 Limpieza inacabable 6+ 6 120m T2
M10 La prisión es el infierno 6+ 8 120m T2

MISIONES OFICIALES: TOXIC CITY MALL


M01 La escombrera 4 a 12 9 150m T1 TCM
M02 El corredor de la muerte 6+ 4 90m T1 TCM
M03 Plaza zombi 4+ 9 60m T1 TCM
M04 Helipuerto 6+ 6 120m T1 TCM
M05 Asalto al centro comercial 4 a 12 9 180m T1 TCM
M06 Motín zombi 6+ 9 300m T1 TCM
M07 Oficina administrativa 6+ 6 120m T2 TCM
M08 Moda zombi 6+ 8 120m T2 TCM
M09 Distrito ultrarrojo 6+ 6 120m T2 TCM
Anexo #3 - Resumen de misiones

M10 Huyendo del centro comercial 6+ 9 120m T2 TCM

MISIONES OFICIALES: RUE MORGUE


M00 Tutorial #1 - Aprendiendo a volar 6+ 4 60m T3
M00 Tutorial #2 - Huele a espíritu de equipo 6+ 4 60m T3

M01 A por gasolina 6+ 6 60m T3


M02 Sin salida 6+ 6 90m T3
M03 El precio del progreso 6+ 9 90m T3
M04 Migajas 6+ 6 90m T3
M05 El laboratorio improvisado 6+ 6 75m T3
M06 El depósito de cadáveres 6+ 6 120m T3

198€ ZOMBICIDE - ANEXOS


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MISIONES OFICIALES: RUE MORGUE
M07 El almacén 6+ 8 120m T3
M08 La muerte de los siete velos 6+ 6 150m T3
M09 Nosocomefobia 6+ 9 180m T3
M10 Un mundo en llamas 6+ 8 90m T3
M11 El hambre de los lobos Competitivo 9 T3
M12 Callado como una tumba Competitivo 9 T3
MISIONES OFICIALES: ANGRY NEIGHBORS
M01 Con un poco de ayuda 6a8 6 120m T1 AN
M02 El asedio 6+ 6 90m T1 AN
M03 Un rescate dramático 6+ 6 90m T1 AN
M04 Fantasmas en la calle Birch 6+ 9 120m T1 AN
M05 Permiso de construcción 6+ 6 120m T1 AN
M06 Los mecánicos 6+ 6 120m T2 AN
M07 El faro 6+ 9 90m T2 AN
M08 Saqueo del nido 6+ 8 120m T2 AN
M09 Inundación súbita 6+ 4 90m T2 AN
M10 Sanatorio East Yates 6a8 8 150m T2 AN
M11 Los limpiadores 10 4 90m T3 AN
M12 Coloca tu cebo 6+ 4 90m T3 AN
M13 La experiencia Parker 6+ 6 120m T3 AN
M14 Campamento pesadilla 6+ 6 150m T3 AN
M15 La llave de Ned 6+ 9 180m T3 AN

T1 .......... Zombicide Temporada 1


Fácil T2 .......... Zombicide Temporada 2: Prison Outbreak
T3 .......... Zombicide Temporada 3: Rue Morgue
Intermedio TCM ...... Toxic City Mall
Difícil AN ......... Angry Neighbors
DogZ ..... Perros Zombi
Muy difícil DogC ..... Perros Acompañantes
Tox......... Toxic Crowd

Anexo #3 - Resumen de misiones

ZOMBICIDE - ANEXOS € 199


#4 ORDEN DE PRIORIDAD
DE BLANCOS

EXPERIENCIA
DE BLANCOS

PUNTOS DE
PRIORIDAD

DESTRUIDO
ACCIONES
NOMBRE

PARA SER
MÍNIMO
ICONO

DAÑO
SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -
1
ZOMBIVIENTES PERDIDOS (1) 1 5 1

CAMINANTE TÓXICO
2 1 1 1
BANDADA DE CUERVOS

CAMINANTE NORMAL
CAMINANTE DESCARNADO
3 1 1 1
CAMINANTE VIP (2)
RASTREADOR (3)

4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1

GORDO TÓXICO (4) 2 1


5 1
ABOMINACIÓN TÓXICA (5) 3 5

GORDO NORMAL (4) 2 1


1
ABOMINACIÓN NORMAL 3 5
6
GORDO DESCARNADO (4) 2 1
1
ABOMINACIÓN BOMBA A (6) Un montón 5

GORDO BERSERKER (5) 2 1


7 1
ABOMINACIÓN BERSERKER (7) 3 5

8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1

CORREDOR NORMAL
Anexo #4 - Orden de prioridad de blancos

9 2 1 1
CORREDOR DESCARNADO

10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

PERRO ZOMBI 3
11 1 1
REPTADOR 1

(1) Zombivientes Perdidos: No se activan. No convertible a Tóxico. Puedes elegir el arma que quieras del mazo de Equipo.
(2) Caminante VIP: Se activa con los Caminantes normales. Convertible en Tóxico. Descartar 5 VIP distintos para conseguir cualquier arma del mazo de
Armas de Coche de Macarra.
(3) Rastreador: Activación adicional cada vez que sale una carta de Rastreador. No se activa. No convertible en Tóxico.
(4) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo (Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker)
(5) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los zombis normales que estén en la misma Zona que ella al final de una fase de los zombis, se trasforman en zombis
Tóxicos.
(6) Abominación Bomba A: Inmune. Agarre.
(7) Abominación Berserker: Berserker. 2 Zonas por acción de movimiento.

200€ ZOMBICIDE - ANEXOS


#5 RESUMEN DEL TURNO LAS REGLAS
DE J
PREVALECEUNEGO
SOBRE ESTE
RESUMEN

DEL TURNO.
1 PRIMER PASO Elige al primer jugador, que recibe la ficha de primer
jugador.

El primer jugador activa a todos los Supervivientes, uno tras otro, en cualquier

RNO
orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador en sentido horario.

CADA TZAU CON:


Inicialmente, cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la
siguiente lista. A menos que una Regla Especial diga lo contrario, cada acción
puede realizarse varias veces en un mismo turno.

EMPIE MOVERSE (1 acción).


SALIR DE UN AGUJERO (3 acciones).
BUSCAR EN UNA ZONA (1 acción).

2
BUSCAR EN UN COCHE (1 acción). Solo se puede buscar en los coches que se

FASE DE LOS indiquen en la misión.


REORGANIZAR INVENTARIO (1 acción).
JUGADORES INTERCAMBIAR OBJETOS CON OTRO SUPERVIVIENTE (1 acción).
ABRIR UNA PUERTA (1 acción).
CONSTRUIR BARRICADA (3 acciones para construir media y otras 3 para
terminarla). +5XP.
DESTRUIR BARRICADA (1 acción).
ATACAR A DISTANCIA (1 acción).
ATACAR CUERPO A CUERPO (1 acción).
RECARGAR UN ARMA (1 acción).
ENTRAR EN UN VEHÍCULO (1 acción).
SALIR DE UN VEHÍCULO (1 acción).
CAMBIAR DE ASIENTO (1 acción). El piloto del Helicóptero no puede cambiar de
asiento durante el vuelo.
CONDUCIR UN COCHE (1 acción). Cada tipo de coche mueve un número variable de
Zonas. Algunos pueden atropellar zombis.
DESPEGAR / ATERRIZAR UN HELICÓPTERO (1 acción).
PILOTAR UN HELICÓPTERO (1 acción).
ALMACENAR EQUIPO EN UN VEHÍCULO (1 acción).
RECOGER EQUIPO DE UN VEHÍCULO (1 acción).
COGER / ACTIVAR UN OBJETIVO (1 acción).
PULSAR UN INTERRUPTOR (1 acción).
RECOGER ACOMPAÑANTE (1 acción). +5XP.
DAR INSTRUCCIONES A UN PERRO ACOMPAÑANTE (1 acción).
DAR INSTRUCCIONES A UN ACOMPAÑANTE (1 acción).

OS
HACER RUIDO (1 acción).

D O T O D
CUAN GADORES
NO REQUIEREN ACCIONES
DESCARTAR CARTAS DE EQUIPO.

LOS JUERMINADO:
DESCARTAR ARMA ULTRARROJA. +5XP.
COMBINAR DOS ARMAS DE EQUIPO.

HAN T
USAR UNA CARTA DE ACCIÓN DE EQUIPO.
COLECCIONAR ZOMBIS VIP.

3
1. ACTIVACIÓN: ATAQUE O MOVIMIENTO
FASE DE LOS Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:
ZOMBIS € Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente le atacan.
€ Los zombis que no han atacado, se mueven. El resto están de comilona.
€ Todos los zombis van primero hacia los Supervivientes que puedan ver y, si no,
van hacia la Zona más ruidosa.
€ Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y añade
zombis para crear grupos equilibrados.

NOTA: Algunos tipos de Zombis tienen varias acciones por turno. Una vez que todos
los zombis del tablero hayan realizado su primera acción, los zombis que tienen
más de una acción por turno se activan de nuevo para realizar su segunda acción.
Después, los zombis que tengan una tercera acción, se activan y podrán realizarla.
Anexo #5 - Resumen del turno

2. APARICIÓN
€ Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de Aparición en el mismo
orden (sentido horario o en el que marquen los Localizadores de Aparición).
€ Nivel de Peligro utilizado = Nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes
activos.
€ Cada Gordo aparece con dos Caminantes del tipo correspondiente.
€ ¿No hay más minis del tipo especificado? ¡Todos los zombis del tipo
especificado obtienen una Activación adicional!

4 FASE FINAL
€ Retira todas las fichas de Ruido.
€ Pasa la ficha de primer jugador al siguiente jugador en sentido horario.

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