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Guía Práctica

Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

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Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

Contenido
00. Antes de venir 04
01. La exposición 05
02. Algoritmos y códigos, definiciones e historia 06
03. Máquinas con atributos humanos 09
04. Obras comentadas 13
04.01 The normalizing machine, de Mushon Zer-Aviv

04.02 Machine Biography, de Clara Boj y Diego Díaz

04.03 PHC (Painfully Human Chatbot), de Iosune Sarasate

04.04 Data Garden, del colectivo Grow Your Own Cloud

05. Actividad propuesta 21


06. Otros recursos 23

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Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

00. ANTES DE VENIR


Esta guía está dirigida a todas las personas interesadas en profundizar y conocer un poco más la
exposición Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado.

Con este documento hemos planteado diversas cuestiones, seleccionado algunas piezas y
proponemos actividades para poder realizar antes o después de tu visita, por lo que se convierte en
una herramienta didáctica tanto para familias, jóvenes, docentes o público general.

Antes de entrar en la exposición te invitamos a reflexionar acerca de las siguientes cuestiones y


esperamos que, tras la visita, puedas completar esta información:

• ¿Qué es un algoritmo? ¿En qué se diferencia de un código?


• ¿Se puede describir nuestro mundo con códigos y algoritmos?
• ¿Están los algoritmos libres de los sesgos y estereotipos humanos? Es decir, ¿pueden ser
neutrales?
• ¿Por qué los humanos nos fiamos más de las decisiones tomadas por máquinas que de las
realizadas por otros humanos?
• ¿Qué relación existe entre los algoritmos y el arte?

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Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

01. LA EXPOSICIÓN
La exposición Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado está comisariada por Manuela
Naveau, artista y docente en la Universidad de Arte y Diseño de Linz, Austria. Cuenta con el
asesoramiento de Gemma Galdón, doctora en Políticas de Seguridad y Tecnología y directora de Eticas
Consulting; Marta Peirano, periodista e investigadora especializada en la relación entre tecnología y
poder; Ricardo Peña, catedrático del Departamento de Sistemas Informáticos y Computación de la
Universidad Complutense de Madrid; y Gustavo Valera, ingeniero de sistemas especialista en diseño
técnico en arte y nuevas tecnologías. Además, se ha contado con la colaboración del Barcelona
Supercomputing Center. La muestra propone una mirada transversal a los conceptos código y
algoritmo mediante una serie de piezas que pretenden generar preguntas para que los visitantes
construyan sus propias conclusiones.

Esta exposición en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid aborda los conceptos de código y
algoritmo que tenemos muy presentes en nuestra vida actual, pero de los que, en muchas ocasiones,
desconocemos su naturaleza e implicaciones. La exposición busca hacer comprensibles estos
conceptos generando preguntas y conocimiento que invite a la reflexión y al debate. Así, mediante
diferentes ámbitos, los visitantes se embarcan en un viaje que parte de la historia y definición de
los términos código y algoritmo en el mundo de la computación, explora la implicaciones artísticas y
creativas de las máquinas, reflexiona sobre los sesgos y errores que pueden tener, y recoge una visión
final en la que se da cuenta de cómo los algoritmos pueden mejorar la vida de las personas, a través
de distintos proyectos que están impulsando actualmente trasformaciones en el ámbito social, el de
la salud o el medioambiente.

Esta guía práctica se ha concebido como un recurso divulgativo complementario que ayuda
a disfrutar y reflexionar sobre el conocimiento transversal e híbrido mediante una síntesis de los
principales temas tratados por la exposición, referencias para espolear la curiosidad y una selección
comentada de piezas de la muestra. Al final de la guía se incluye un apartado de recursos escritos y
audiovisuales para poder profundizar más en los contenidos, así como una propuesta de actividad
práctica.

Fotografía realizada durante el montaje de la exposición. Imagen de Pilar Bañón Hernández.


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02. ALGORITMOS Y CÓDIGOS, DEFINICIONES


E HISTORIA

Los algoritmos y códigos son conceptos cada vez más usados en la sociedad contemporánea y,
sin embargo, a la vez, son muy desconocidos y, a veces, confusos para el público general. Por ello, es
necesario definir bien estos términos para profundizar en su historia y sus implicaciones actuales.

El diccionario de la Real Academia Española define algoritmo como un “conjunto ordenado y finito
de operaciones que permite hallar la solución de un problema”. En otras palabras, un algoritmo
se compone de una serie de pasos a seguir para resolver un problema concreto. Normalmente, la
palabra algoritmo se usa en el ámbito de la informática o de las matemáticas, pero no se trata de algo
intrínseco a estos contextos. Cualquier actividad con un inicio y un final que tenga una serie de pasos
lógicos y concretos para lograr su ejecución puede ser expresada mediante un algoritmo, una receta
para preparar una tarta o un manual de instrucciones para montar un mueble. Se trata, por tanto, de
un conjunto de pasos limitados y bien definidos que resuelven un problema.

En el ámbito de la informática un algoritmo es cualquier procedimiento computacional bien definido


que parte de un estado inicial y un valor o un conjunto de valores de entrada, a los cuales se les
aplica una secuencia de pasos computacionales finitos, produciendo una salida o solución. Para
que el ordenador pueda entender esa secuencia de pasos se usa un código informático, que es el
conjunto de líneas de texto que debe seguir la computadora. Este código puede estar escrito en
diferentes lenguajes de programación, que es el formato en el que se escriben las instrucciones para
que la máquina pueda entender el código y ejecutarlo. Algunos de los lenguajes de programación
más usados actualmente son JavaScript, Python, HTML, C++, entre otros.

En definitiva, se podría resumir que un programa informático se compone de algoritmos o pasos a


seguir por la computadora, en formato de código que, a su vez, debe estar escrito en un lenguaje de

¿SABÍAS QUE…?

Existen muchos tipos de algoritmos y se pueden clasificar de múltiples


formas. Algunos de los más sencillos son los algoritmos de ordenación y
de búsqueda. Los algoritmos de ordenación sirven, precisamente, para
“ordenar” datos dentro de una secuencia según una relación de orden.
Por otra parte, los algoritmos de búsqueda, lo que hacen es localizar un
elemento dentro de una base de datos. Ambos se pueden combinar
para crear algoritmos más complejos.

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“Los algoritmos existen desde mucho antes de que aparecieran


máquinas capaces de ejecutarlos de forma automática. Pero a partir
de un momento en la historia empezaron a surgir artefactos mecánicos
para realizar algunos de ellos” Ricardo Peña Martí.

programación concreto para poder ejecutarse en un ordenador. Una vez claros estos conceptos es
importante indagar en su historia para entender cómo y por qué surgen los algoritmos.

Según el investigador y catedrático de Sistemas Informáticos y Computación, Ricardo Peña Martí,


“los algoritmos han acompañado a la humanidad desde el comienzo de la historia”, ya que los humanos
hemos buscado la manera de ordenar y sistematizar lo que vemos y hacemos, con la idea de entender
mejor así nuestro mundo. Uno de los ejemplos más famosos sería el Algoritmo de Euclides publicado
en su tratado Elementos, cerca del 300 a. C. en Alejandría, Egipto. El matemático y geómetra Euclides
desarrolló un algoritmo para calcular el máximo común divisor de dos números.

Sin embargo, antes que él, se atribuye al filósofo y matemático Pitágoras, que vivió en el siglo VI
a. C., el famoso teorema que lleva su nombre. El Teorema de Pitágoras permite calcular un lado de
un triángulo rectángulo, si se conocen los otros dos lados. Más atrás en el tiempo, unos 3.000 años
antes, los babilonios escribían tablillas con cálculos numéricos en los que detallaban diferentes
procedimientos.
En el siglo XVII surge un gran cambio, el ser humano desarrolla la capacidad de crear instrumentos
mecánicos capaces de ejecutar algoritmos de forma automática. Dos ejemplos interesantes serían la
máquina de sumar de Blaise Pascal o la de multiplicar de Gottfried Leibniz. Estas máquinas estaban
especializadas en un único algoritmo, sumar y multiplicar respectivamente. El paso interesante sería
la creación de máquinas que pudieran ejecutar cualquier algoritmo y no solo uno concreto.

El pionero en esa dirección fue Joseph Marie Jacquard quien en 1800 creó el telar programable.
El Telar de Jacquard leía las instrucciones en cartones perforados que determinaban los hilos de la
urdimbre que se levantaban en cada paso, para realizar así diferentes patrones en las telas. Además,
se podían cambiar las bobinas para cambiar el color del dibujo. Es decir, Jacquard creó verdaderos
algoritmos especializados en producir tejidos.

Posteriormente, el matemático británico Charles Babbage diseñó la Máquina Analítica, un proto-


ordenador nunca completado realmente debido a las limitaciones técnicas de la época. Sin embargo,
sus cálculos eran ciertos y a partir de sus investigaciones, en 1842, la matemática y escritora Ada
Lovelace desarrolla lo que se considera el primer algoritmo informático, es decir, un algoritmo destinado
a ser procesado por una máquina, convirtiéndose así en la primera persona programadora de la
historia, casi cien años antes de que se inventaran los primeros ordenadores. Las investigaciones de

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Lovelace no tuvieron mucho impacto en


su época y no se recuperaron, ni tuvieron
reconocimiento hasta el siglo posterior.
A mediados del siglo XX, encontramos
a una de las figuras clave en el desarrollo
de la informática moderna, Alan Turing. El
matemático británico es considerado el
padre fundador de la ciencia informática
y precursor en el campo de la inteligencia
artificial, es decir, la disciplina que
investiga sobre algoritmos que imitan el
pensamiento y comportamiento humano.
Las aportaciones de Turing a estos
campos son numerosas y muy influyentes
incluso hasta nuestros días.

En los años 50, aparecen los primeros


modelos de ordenadores comerciales con
capacidad para procesar innumerables
algoritmos. Los ordenadores se
irán mejorando y trasformando
hasta llegar a lo que se conocen
como supercomputadoras, es decir,
ordenadores capaces de cálculos muy
superiores a las computadoras comunes
normalmente con fines muy específicos.

Sin darnos cuenta, las máquinas y sus


Acuarela de Ada Lovelace, c.1840, posiblemente de Alfred Edward Chalon
algoritmos han llegado a formar parte de
nuestro día a día, desde nuestro teléfono
móvil hasta los coches o, incluso, las casas. Por ejemplo, un coche actual puede tener hasta 100
procesadores que mediante algoritmos controlan el combustible, los frenos, la presión de las ruedas,
etc. Los algoritmos, hoy en día, están por todas partes. En palabras del investigador Ricardo Peña, “no
hay aspecto de la vida cotidiana, del trabajo en las administraciones, en las empresas, en los hospitales,
en los medios de transporte, o en las instituciones científicas, que no haya sido profundamente
modificado por los procesos de informatización”.

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03. MÁQUINAS CON ATRIBUTOS HUMANOS


¿Humanos o máquinas? La revolución tecnológica que vivimos actualmente hace que en más de
una ocasión nos planteemos este tipo de cuestiones pues puede parecer que en un mundo en el
que las tecnologías algorítmicas y las inteligencias artificiales se desarrollan rápidamente no queda
sitio para ambos. Al menos, este es el enfoque con el que se crean algunas novelas y películas de
ciencia ficción en las que se plantea una lucha entre humanos y máquinas ante el miedo de que estas
últimas puedan reemplazarnos parcial o completamente. Sin llegar a este tipo de relatos distópicos, la
realidad es algo más compleja, pues existe una relación mucho más cercana entre ambos.

Como ya se ha mencionado, los algoritmos nos sirven para resolver un problema de forma sistemática
permitiéndonos obtener un resultado a partir de un gran volumen de datos de forma rápida. Pero
¿cuál es la aplicación práctica de todo esto? Actualmente, las aplicaciones de los algoritmos son
cada vez más diversas: se encargan de filtrar los resultados de búsqueda por internet, de ofrecer
publicidad personalizada, de seleccionar qué publicaciones se muestran al usuario de una red social,
de clasificar y ordenar datos de todo tipo, etc. Siguiendo un sistema de pasos definidos, los algoritmos
son capaces de imitar algunas formas de comportamiento humanas de forma mucho más rápida y
eficiente.

Este es el caso de ‘The Next Rembrandt’, un proyecto que surge de la colaboración entre ING,
Microsoft, la Universidad Técnica de Delft y los museos The Mauritshuis y Rembrandt House Museum.
En él, un software creado para rastrear y extraer datos de 346 obras del pintor holandés Rembrandt,
combina la información para crear una nueva obra en un tiempo récord comparado con lo que tardaría
el propio Rembrandt. No es una reproducción o una imitación de una obra original, sino que se trata de
una obra de nueva creación inspirada en el estilo y trazo pictórico del artista. Aunque esta tecnología
pueda parecer creativa, no podría crear nada diferente, solo repetir e imitar el comportamiento que ya
ha aprendido reproduciendo acciones humanas.

Resultado final de The Next Rembrandt. Imagen de ING Group.


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El software no puede realizar ninguna acción que vaya más allá de las órdenes y los pasos que se le
ha programado para realizar una tarea concreta. Sin embargo, sí que puede interpretar la información
con la que trabaja de forma diferente y, por tanto, llegar a crear resultados que no son los esperados.
Por ejemplo, un correo electrónico válido puede llegar al apartado de correo no deseado o spam, ya
que el texto que contiene puede ser malinterpretado por el algoritmo. Este tipo de errores son comunes
y pueden verse constantemente a medida que incluimos la tecnología de forma más significativa en
nuestras vidas.

No solo el algoritmo puede fallar, no siempre el error procede de la máquina, en ocasiones, es la


propia programación la que puede ser perjudicial. Parece lógico preguntarnos que, si entrenamos
máquinas destinadas a trabajar objetivamente con datos e imitar procesos humanos, ¿no debería ser
nuestro comportamiento también objetivo?

Comportamientos de los seres humanos que se trasladan a las máquinas, son estrategias que
abordan algunos proyectos artísticos que recoge esta exposición. Estas obras plantean diferentes
reflexiones no sólo sobre las máquinas que ejecutan los sesgos humanos, sino otras cuestiones
que tienen que ver con cómo aprovechar el entrenamiento de algoritmos para repensar (o incluso
reprogramar) el propio comportamiento y sesgos humanos. Utilizan la educación de tecnologías
digitales para reflexionar de forma crítica sobre nuestra propia educación, valores y creencias.
Prejuicios que, a priori, no forman parte de su naturaleza pero que terminan por integrar en su sistema.
Como apunta Gemma Galdón: “Los algoritmos capturan y reproducen sesgos que ya existen en el
mundo real”. Las máquinas trasladan esos prejuicios y los llevan a gran escala al trabajar con una gran
cantidad de datos, haciendo que se visibilicen las situaciones con las que en ocasiones convivimos.
Es así cómo surge la discriminación algorítmica.

Algunos ejemplos de discriminación algorítmica se detectan en las recomendaciones de anuncios


de empleo y vivienda a determinadas personas dependiendo de su género, procedencia o pertenencia
a grupos culturales, ya que es la propia máquina la que hace una selección entre las personas que
considera ‘aptas’ para cada ocasión. La discriminación algorítmica lleva conviviendo con los humanos
varias décadas y puede resultar complicado establecer soluciones posibles y vías alternativas, ya que
en muchas ocasiones desconocemos su funcionamiento. Sin embargo, hoy en día existen diferentes
propuestas que plantean establecer mecanismos meticulosos de testeo, verificación, transparencia

¿SABÍAS QUE…?

La minería de datos es el proceso informático por el que utilizando el


análisis matemático se intenta detectar patrones y tendencias que
existen en conjuntos grandes de datos.

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y regulación algorítmica con el objetivo de evitar que el algoritmo reproduzca sesgos humanos. Es
el caso de empresas de auditoría algorítmica como Eticas Consulting que, además del análisis y
detección de vulnerabilidades en los algoritmos, realizan una labor de divulgación como la creación,
por ejemplo, de la “Guía de Auditoría Algorítmica para desarrollar algoritmos justos y eficaces”.

En una línea parecida, la matemática Cathy O’Neil propone abordar el asunto desde la protección
del ciudadano. La autora estadounidense establece un símil entre la época actual y las pésimas
condiciones en las fábricas durante la Revolución Industrial que llevaron a la creación de leyes
laborales, O’Neil propone que nuestra realidad tecnológica requiere también una legislación adaptada
a los problemas y beneficios de su tiempo. En sus palabras: “Nuestra época exige una legislación que
proteja a la ciudadanía de los abusos de los algoritmos y la minería de datos”.

El llamado software libre plantea también una alternativa para crear tecnologías más comprometidas
con la sociedad. Se trata de un tipo de software cuyo código está abierto, es decir, disponible para ser
estudiado, utilizado, distribuido y mejorado libremente por cualquier usuario. Una de las principales
ventajas de este tipo de software es la independencia tecnológica. Al no pertenecer a ninguna
empresa ni fabricante, son los usuarios quienes pueden decidir qué tipo de información, operaciones
y actualizaciones tendrá el sistema y, por tanto, ser partícipes también de los resultados, de los posibles
fallos y de las soluciones. Un código abierto significa que más personas pueden interferir en él. De esta
forma, contará con más puntos de vista sobre los datos con los que trabaja y llegará a interpretaciones
que imiten el comportamiento de más personas, pudiendo dar voz a grupos culturales o minorías que
clásicamente han sido discriminadas por el algoritmo.

No todas las implicaciones humanas en las máquinas crean situaciones menos positivas. También
existen proyectos basados en los algoritmos predictivos que buscan y consiguen mejorar la vida
de las personas. Este es el caso del proyecto Monarch, un sistema que realiza previsiones diarias
sobre la concentración de contaminantes atmosféricos para los siguientes cuatro días. Este sistema,
desarrollado por el Barcelona Supercomputing Center, o Centro Nacional de Supercomputación,
combina los datos obtenidos de satélites ambientales y de bases terrestres con modelos
computacionales para simular la evolución de la atmósfera, consiguiendo así hacer estimaciones de
la concentración de ozono y la calidad del aire. Esta información es usada por responsables políticos,
empresas y ciudadanos para mejorar su calidad de vida.

¿SABÍAS QUE…?

Entre los años 1960 y 1970 un software no era considerado un producto


sino el complemento de un ordenador. Existía una cultura en la que los
programadores compartían libremente sus programas unos con otros.
El término software libre surge de la mano de Richard Stallman quién,
en 1985 a raíz de una creciente privatización del software por parte de
empresas, funda la Free Software Foundation como una organización
cuyo propósito fundamental es dar libertad al usuario informático.

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MareNostrum 2, superordenador en el BSC. Imagen de Vcarceler.

Otro ejemplo interesante es la aplicación de algoritmos en el ámbito médico o de la salud. Uno de


los ámbitos más investigados y que ha tenido muchos avances en los últimos años es la detección de
diferentes tipos de cáncer mediante imagen. El objetivo es que el algoritmo pueda detectarlo en un
estadio temprano, antes de que se disemine o incluso que se forme. Los algoritmos de aprendizaje
automático detectan patrones que el ojo humano no percibe con facilidad y a medida que estos
algoritmos se exponen a más datos nuevos, mejoran su capacidad de interpretar esas imágenes.
El Instituto Nacional del Cáncer cuenta cómo un grupo de investigadores creó un algoritmo que,
usando imágenes de las mamografías anteriores, pronosticaba el riesgo de tener cáncer de mama en
los próximos 5 años, ayudando así a determinar la frecuencia con la que la persona debía hacerse la
revisión.

Las tecnologías algorítmicas avanzan tan rápido que en ocasiones se hace complicado percibir cómo
pueden afectar a nuestro día a día. Por ello, es necesario que la relación entre humano y máquina
sea cada vez más estrecha, avance con la misión de mejorar la vida de las personas y la revolución
tecnológica siga teniendo un carácter esencialmente humano.

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04. OBRAS COMENTADAS


04.01. Normalizi.ng, de Mushon Zer-Aviv
Todo comenzó en París durante la Revolución Industrial. Siglo XVIII, las ciudades se llenaron de
personas que no se conocían entre ellas, que nunca antes se habían visto. Cuando la policía detenía
a los delincuentes, no sabían de qué manera verificar su verdadera identidad, por lo que empiezan
a utilizar la fotografía para así obtener un catálogo de retratos. Alphonse Bertillon, un investigador y
policía francés, no conforme con la metodología caótica que se estaba generando con las fotografías
para la identificación de criminales, creó en 1882 una nueva manera de clasificar toda esta información.

Esta nueva metodología, llamada antropometría, consistía en realizar dos fotografías de las personas
arrestadas, una de frente y otra de perfil, y adjuntarlas a una ficha donde se recogían los datos de
las diferentes medidas tomadas de partes del cuerpo como podían ser los brazos, orejas o manos.
Bertillon llamó a este archivo de datos ‘Le Portrait Parlé’ (El Retrato que habla) donde las imágenes
hablaban sobre la identidad de las personas. Pocos años después, este sistema se sustituyó por la
huella dactilar.

Posteriormente, a mediados del siglo XX, el matemático y científico Alan Turing, que había conseguido
desencriptar la Máquina Enigma durante la Segunda Guerra Mundial, publicó un ensayo donde se
cuestionaba si las máquinas tendrían la capacidad de pensar, comenzando así a definir la inteligencia
artificial. Para ello desarrolló “The Turing Test”, una prueba de capacidad para una máquina en el que
se intenta mostrar o detectar un comportamiento similar al de un ser humano.

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¿SABÍAS QUE…?

A pesar de que el sistema de Bertillon era solo de identificación y no


de categorización, su metodología, sorprendentemente, se aplicó para
clasificar personas “buenas” o “malas” según sus rasgos, fisionomía y
medidas del cuerpo. Estas investigaciones se utilizaron en el control de
la delincuencia, así como en la sistematización de teorías eugenésicas,
que llevaron a aplicar leyes que obligaban a castrar químicamente
a personas con discapacidad intelectual, personas en situación de
pobreza, enfermos, delincuentes o personas con conductas entendidas
en la época como “antisociales” como la homosexualidad. La eugenesia
social fue utilizada en Estados Unidos y durante la Alemania nazi
justificando la homofobia y el racismo.

Basándose en la metodología de Bertillon y en las investigaciones de Alan Turing, el artista Mushon


Zer-Aviv crea Normalizi.ng, una instalación experimental de machine-learning con la que explorar
cómo las máquinas nos observan, y cómo las personas nos miramos entre nosotras creando etiquetas
o sistemas de catalogación. Normalizi.ng empieza con la pregunta aparentemente sencilla, “¿cómo es
una persona normal?”, con el objetivo de enseñar a la máquina a “construir la normalidad”.

En esta instalación se presentan dos imágenes de personas ante las que el visitante tiene que elegir
cuál de ellas parece más normal durante varias rondas, hasta llegar a la ronda cinco, momento en el
que tiene que elegir entre otra persona y él mismo. Las imágenes elegidas se agrupan y construyen
la imagen de una “persona normal”, enseñando a la inteligencia artificial y creando una escala de
normalidad. Con esta obra el artista nos invita a cuestionarnos sobre si realmente existe algo que
podamos determinar como “normal”, y en caso de que sea así, si esto es algo objetivo y, por tanto,
medible. Por otro lado, este experimento nos permite ver cómo los algoritmos que aprenden de
nosotros adquieren nuestros propios sesgos y prejuicios, lo que nos lleva a dudar de la verdadera
objetividad de las máquinas.

¿SABÍAS QUE…?

En la película de ciencia ficción Blade Runner (1982), basada en el libro


de Phillip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de 1968,
se muestra en una de las escenas una entrevista entre los protagonistas
llevando a cabo un Test de Turing. A través de diferentes preguntas
consigue obtener un tipo de respuestas con las que conseguir detectar
si la entrevistada es una humana o un androide.

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04.02. Machine Biography, de Clara Boj y Diego Díaz

Con la llegada de la era digital, el mundo se ha transformado enormemente y con él las formas de
acceder al conocimiento y a la información. También el concepto de biblioteca ha mutado. Aquello
que algún día fue netamente físico, ahora es también virtual y carece ya de barreras que impidan su
infinito crecimiento. Físicas o virtuales, las bibliotecas son esos lugares que actúan como memoria del
mundo, adquiriendo y conservando el saber de muy diversas épocas, personas, culturas, naciones,
pero también el saber propio: los recuerdos personales y autobiográficos.

Estas autobiografías ya no tienen por qué estar escritas, en el sentido literal de la palabra, por nosotros.
La existencia de internet, de las redes sociales, de la nube y los algoritmos de procesamiento hacen
que nos hayamos convertido en creadores inconscientes y constantes de nuestra propia biografía,
una biografía mucho más precisa y extensa que cualquiera de las que se hayan podido escribir antes.
En esta época del Dataceno en el que nuestras vidas y nuestra sociedad actual están mediadas por
los datos digitales y los algoritmos de análisis y gestión, prácticamente todo lo que hacemos, decimos,
buscamos, queda registrado: ubicaciones, intereses, relaciones, opiniones, compras, fotos, videos, etc.

Los artistas murcianos Clara Boj y Diego Díaz colaboran desde el año 2000 en proyectos que aúnan
la práctica artística con una reflexión sobre las nuevas tecnologías digitales y su repercusión en el
entorno urbano. En 2017 los artistas decidieron crear su propia biografía a través de la información
que registraba su teléfono móvil. Lograron recopilar su huella digital hackeando sus propios móviles
con un software espía que capturó toda esta información que se había ido guardando en la nube y
posteriormente imprimieron físicamente el relato biográfico surgido a partir de este software, creando
así la pieza llamada Data Biography (2017) formada por 365 libros impresos y una película de 24 horas.

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¿SABÍAS QUE…?

Dataceno es un término que hace referencia a la época actual marcada


por el desarrollo del big data y su incidencia de manera directa en muchos
aspectos de la vida humana. Almacenar, registrar y procesar cantidades
masivas de datos no es algo reciente, ni exclusivo del presente, sin
embargo, el avance de las diferentes tecnologías ha desencadenado
un crecimiento exponencial en los últimos tiempos.

A partir de esta pieza, Boj y Diaz empezaron a interesarse por técnicas de aprendizaje automático,
y en cómo los ordenadores pueden entender y predecir nuestro futuro. Los artistas partieron de
toda la actividad digital que ellos mismos habían generado durante el año 2017 para la pieza de Data
Biography, para después hacer que un algoritmo analizara estos datos y diese como resultado una
biografía predictiva de sus vidas en el año 2050. El texto generado da lugar a 365 libros impresos
dispuestos en una instalación, titulada Machine Biography (2019).

¿Realmente las inteligencias artificiales son capaces de pronosticar las acciones y comportamientos
de las personas a largo plazo? Tal vez 28 años sean muchos años y que, entre medias, puedan aparecer
situaciones y personas imprevistas que transformen el pronóstico dado. Con esta obra los artistas nos
empujan a preguntarnos cuáles son los límites entre lo real y lo ficticio, a cuestionarnos la capacidad
predictiva de los algoritmos y también a analizar las posibilidades creativas de las inteligencias
artificiales.

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04.03. PHC (Painfully Human Chatbot), de Iosune Sarasate

Cansancio, estrés o agotamiento son sensaciones, vinculadas al ámbito laboral, que pueden, y
suelen, sufrir las personas. Sin embargo, esta obra creada por Iosune Sarasate, incorpora algunas
de estas condiciones a la hora de programar el código de una máquina. Sarasate es una artista
pamplonesa que desarrolla su trabajo a través del mundo digital y multimedia. Su investigación
cuestiona la oficialidad de los conceptos, es decir, la rigidez o la elasticidad con la que aceptamos
todo aquello que nos viene dado. Así, Iosune trata de desarrollar formas de escape, de resistencia o
un replanteamiento de las normas que rodean a nuestra sociedad.

Para crear Painfully Human Chatbot o PHC, la artista cuestiona en qué medida el constante y
creciente uso de la tecnología ha podido llegar a crear nuevos valores y formas de comportamiento en
nuestra sociedad actual. Tradicionalmente, denominamos máquina a un conjunto de elementos que
permite realizar un trabajo con un objetivo determinado, y se espera de esas máquinas unas formas
de comportamiento relacionadas con la productividad, la exigencia o la disponibilidad completa. Sin
embargo, este tipo de valores cada vez se ven más vinculados a las personas, pues hoy en día es común
encontrar empleados agotados por el trabajo o enganchados y dependientes de este. Cada vez se
trabaja más y se espera más de las personas a nivel laboral: más producción y más disponibilidad,
incluso en horas de descanso: ¿somos cada vez más máquinas?

De la misma forma que Iosune Sarasate se plantea esta pregunta sobre si los humanos hemos
incorporado algunas maneras de actuar propias de las máquinas a nuestra experiencia, la artista se

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Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

cuestiona también la situación contraria. Si cada vez las personas están más influenciadas por las
máquinas y las tecnologías ¿llegará el día en el que las máquinas aprendan también de nosotros,
de nuestros hábitos y de nuestras formas de actuar? Es así como Sarasate presenta PHC como una
máquina con actitudes negativas desde el punto de vista laboral. Se trata de un programa dedicado
a trabajar interactuando con personas a través de mensajes por un chat. Sin embargo, esta máquina
no solo no consigue resolver ningún problema que se le plantee, sino que en su código también
se implantan formas de actuar que son consecuencia del cansancio, la pereza o la procrastinación,
incluso su estado de ánimo cambiará en función de la hora del día en la que se interactúe con él pues
no es una máquina pensada para hacer horas extra.

Se trata, de una pieza irónica, ya que se crea una máquina que subvierte la propia definición de
máquina pues su objetivo es no trabajar, al contrario de lo que se espera de ella. Si una máquina no
trabaja, no es productiva o no resuelve un problema, ¿para qué sirve? Es esa falta de productividad la
que interesa a la artista y la que nos hace plantearnos algunas preguntas: ¿nos sorprende encontrar
una máquina que no produce o es la propia falta de productividad la que puede llegar a irritarnos?
¿Estamos conformes con los ritmos de vida de la sociedad actual en la que la productividad se
ha convertido en motor central? Es así como esta obra se convierte en una forma de escapismo y
resistencia a algunas situaciones que se pueden encontrar en la vida laboral, además de sugerir un
cuestionamiento a los ritmos de trabajo establecidos y asumidos actualmente.

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04.04. Data Garden, del colectivo Grow Your Own Cloud


Cada vez que utilizamos Internet generamos una gran cantidad de datos sin darnos cuenta, desde
mandar un email a pagar con tarjeta. Todos esos datos se, almacenan en centros de datos a los que
comúnmente llamamos “nubes”, lugares desconocidos e invisibles para la mayoría.

Estos centros almacenan los datos en grandes servidores que necesitan unos sistemas de
refrigeración y seguridad muy precisos, y como consecuencia una gran cantidad de energía. Se estima
que en 2025 utilizarán más del 20% de la energía mundial, además la tecnología genera una gran
cantidad de gases de efecto invernadero lo que se ha nombrado como “huella de carbono digital”. Es
por ello por lo que conceptos como el Data Warming (calentamiento de datos), son una de las grandes
preocupaciones del mañana. Para solucionar este problema muchas empresas están construyendo
sus centros de datos en países del norte de Europa como Noruega para utilizar menos cantidad
de energía, o también fomentando nuevas iniciativas con energías renovables contribuyendo así a
proteger y disminuir los gases de efecto invernadero mitigando la crisis climática.

¿SABÍAS QUE…?

Nube Verde le da nombre a un compromiso con el planeta Tierra,


para reducir los niveles de emisión de CO2 a la atmósfera, a través de
eficiencia energética y de energías renovables en los centros de datos.
Greenpeace realizó un informe en 2017 sobre el consumo energético de
la tecnología, haciendo que diferentes empresas se comprometieran a
ser más verdes y responsables con el planeta.

Grow Your Own Cloud es un grupo de investigación que busca proponer alternativas a los actuales
centros de almacenamiento de datos, para procesar y almacenar los datos de la mano de la naturaleza.
Pretenden establecer nubes que generen nuevas relaciones con la gente, más íntimas y tangibles,
donde la población tenga más control sobre los datos, sean activos protegiendo la integridad de
estos, y responsables de su mantenimiento a través de su cuidado. Para ello, trabajan usando el más
antiguo de los almacenes posibles: el ADN.

El almacenamiento de datos en ADN consiste en traducir del código binario de las máquinas (1 y
0), al código genético (ACGT). En 2017 se llevó a cabo un estudio científico sobre la codificación
y almacenamiento de un GIF en el genoma de células vivas (bacterias). Empresas como Microsoft
ya están utilizando el almacenamiento de datos en ADN sintético siendo este estable, denso y fácil
de replicar. Si la investigación en este tipo de almacenamiento de datos va a la actual velocidad se
estima que en una década el público general pueda llegar a su uso cotidiano. Por el momento, el
mayor problema es su coste, ya que cada megabyte almacenado puede costar hasta 1.000 dólares.

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Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

¿SABÍAS QUE…?

El ADN (ácido desoxirribonucleico) es una molécula que se encuentra


dentro de cada célula de nuestro cuerpo y contiene las instrucciones
necesarias para crear y mantener la vida. El ADN se compone de 4
nucleótidos: adenina (A), timina (T), guanina (G) y citosina (C), uniéndose
A con T, y C con G en una doble hélice formando una secuencia que
compone nuestro código genético.

Grow Your Own Cloud ha desarrollado una línea de decodificación de datos mediante equipos de
secuenciación de ADN, que es capaz de leer la información genética de los organismos y comprender
la composición de las moléculas ACGT que contienen. Para ello han creado Data Garden, una
instalación con plantas que almacenan datos promoviendo la unificación entre personas, ecosistemas
y tecnología. El proceso de codificación consiste en convertir datos digitales (como texto, JPEG y MP3)
en un formato biológico como es el ADN. El ADN de las plantas se descodifica utilizando un software
que nos permite la secuenciación genética, se inserta una muestra líquida en un secuenciador que
analiza la información genética para revelar los datos que almacenaba en la pantalla. Data Garden
quiere que imaginemos un mundo donde las floristerías se convierten en lugares donde aprender
cómo almacenar nuestros datos, y seamos partícipes de cuidar y ayudar a florecer nuestra información.

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Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

05. ACTIVIDAD PROPUESTA


Como hemos mencionado a lo largo de este documento los algoritmos forman parte de nuestras
vidas y muchos de ellos nos ayudan en nuestro día a día, mejorando y simplificando algunas tareas y
acciones diarias. Sin embargo, hay otros algoritmos que simplemente están diseñados para divertirnos
y entretenernos. En esta actividad te proponemos probar y utilizar algunos programas divertidos que
utilizan algoritmos de una manera sorprendente. Cuando utilices alguno de estos juegos pregúntate
cómo están trabajando. Esta actividad está pensada para todos los públicos, podéis probar las
aplicaciones en familia, con amigos o, incluso, por vuestra cuenta. Lo único que necesitáis es un
dispositivo con conexión a internet.
Nota: la mayoría de estas aplicaciones están en inglés.

Giorgio CAM

Este simpático programa llamado Giorgio CAM te invitará a hacer una foto y después con una música
muy pegadiza tratará de adivinar qué elementos hay en la imagen. Estamos seguros de que te darán
ganas de bailar sin parar al ritmo de Giorgio CAM.

Necesitas: navegador web y la cámara de tu dispositivo.


https://experiments.withgoogle.com/ai/giorgio-cam/view/

¿Qué interpreta la Giorgio CAM si haces una foto a tu mano con el dedo pulgar hacia arriba? ¿Adivina
en todo momento o falla al identificar algunos elementos de la foto?

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Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

Freddiemeter

¿Cantas como Freddie Mercury? Puedes comprobarlo con el Freddiemeter, un programa para
demostrar cuánto se parece tu voz a la del famoso vocalista de Queen. Podrás elegir tu canción
favorita del cantante y mediante una dinámica de karaoke, el algoritmo analizará tu voz y la comparará
con la de Mercury, asignándote una puntuación según se parezca más o menos. ¡A cantar!

Necesitas: navegador web y el micrófono de tu dispositivo.


https://experiments.withgoogle.com/freddiemeter

¿Con qué base de datos crees que trabaja el juego para decirte si tu voz es más o menos parecida a
la de Freddie? ¿Cómo compara tu voz con la del cantante?

Look to Speak

¿Te imaginas comunicarte únicamente a través de los ojos? Esta aplicación está diseñada con un
algoritmo que aprende a analizar tus ojos y con ello determinar qué quieres decir. Según muevas tus
ojos a la derecha o a la izquierda estarás indicando al algoritmo qué frases de las que tiene en pantalla
quieres decir y cuando la hayas seleccionado el dispositivo las leerá por ti, sin que tengas que utilizar
tu propia voz. Además, puedes personalizar las frases y poner aquellas que uses más.

Necesitas: Descargar la aplicación Look to Speak, la cámara de tu dispositivo y seguir sus


instrucciones de uso.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.androidexperiments.looktospeak

¿Qué pasos crees que sigue el algoritmo para detectar hacia dónde estás mirando en cada momento?

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Código y algoritmos. Sentido en un mundo calculado

06. OTROS RECURSOS


BIBLIOGRAFÍA
ANTHROPY, A. (2012). Rise of the videogame zinesters: how freaks, normals, amateurs, artists,
dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking an art form. Seven Stories
Press.

BODEN, M. A. (2016). Inteligencia artificial. Turner Publicaciones.

CORMEN, T. H. (2013). Algorithms Unlocked. MIT Press.

ESSINGER, J. (2015). El Algoritmo de Ada. Alba Editorial.

MURRAY, J. H. (1997). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós


Ibérica.

PEÑA MARI, R. (2006). De Euclides a Java. Historia de los algoritmos y de los lenguajes de programación.
Nivola.

O’NEIL, C. (2018). Armas de destrucción matemática: Como el big data aumenta la desigualdad y
amenaza la democracia. Capitán Swing.

PEIRANO, M. (2019). El enemigo conoce el sistema. Debate.

PEIRANO, M. (2022). Contra el futuro. Debate.

PEÑA. R. (2019). Las múltiples caras del algoritmo. Universidad Complutense de Madrid.

VÍDEOS

Manuela Naveau – Art and Participation on the Internet


Gemma Galdón - Eticas Consulting
Marta Peirano – Repensando el mañana. ‘Contra el futuro’
Richard Stallman – El software libre

ENLACES DE INTERÉS

Artículo sobre IA aplicada a la detección del cáncer


Artículo sobre ImageNet de Trevor Paglen
Barcelona Supercomputing Center
Blog de Eticas Consulting sobre algoritmos, ética y tecnología
Exposición en Espacio Fundación Telefónica sobre Ada Lovelace
Exposición en Espacio Fundación Telefónica sobre la Máquina Enigma
Guía de Auditoría Algorítmica (ES)
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The Next Rembrandt


Web de Free Software Foundation

OBRAS DE LA EXPOSICIÓN

Not Allowed for Algoritmic Audiences – Kyriaki Goni


XML – SVG Code / Source Code – Karin Sander
Normalizi.ng – Mushon Zer-Aviv
Machine Biography – Clara Boj y Diego Díaz
The Chiromancer – Mathias Pitscher y Giacomo Piazzi
PHC (Painfully Human Chatbot) – Iosune Sarasate
Suspicious behaviour – Kairus
Faces of ImageNet – Trevor Paglen
Cloud Face – Shinseungback Kimyonghun
The Content Aware Studies – Egor Kraft
Predictive Cities – Manu Luksch
WannaScry – Danja Vasiliev
Data Garden - Grow Your Own Cloud

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Créditos

Coordinación
Alicia Carabias Álvaro

Textos
Cristina de la Casa Rodríguez
María Ramírez Limón
Mónica Mediavilla Pérez
Pilar Bañón Hernández
Silvia Sainz Rabanal

Edición y maquetación
Melisa Martínez Ciaurri
Código y algoritmos.
Sentido en un mundo calculado

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