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01

Dovela Academia

06- PERSPECTIVA INTERIOR: Plano Coordenado


02

PC - plano del cuadro

PC
PD - plano de
desvanecimiento

LT PH - Plano de horizonte
PG - plano geometral
(el suelo)
PG

PC
PD

LH

P
PH
PV

LT

PG

"nuestro folio" y sobre este se proyecta una figura 3D.

y el punto P es el punto principal sobre la LH


03

P
LH

- La figura se mira de frente.


-

F1 P F2
LH

- La figura se mira girada.


- Fugan las profundidades y las anchuras

La figura puede estar girada los grados que se quiera,


pero los habituales son:

F1 P F2
LH

-
- Fuga todo. (prof. anchuras y alturas)

Utilizada para vistas tipo "rascacielos"

* A nivel de Bachiller o Universidad, no se estudia

(o frontal) y la oblicua

F3

LH LH LH
El resultado final de una perspectiva

-
PC
- PC

- Distancia del punto de vista PV


PC

PV

PV
04

PC
PD

PC DELANTE
LH
DE LA FIGURA
P
PH
PV

PG

PC
PD

PC SOBRE LH
LA FIGURA
P
PH
PV

PG

PC
PD

LH

P
DE LA FIGURA
PH
PV

PG
05
Plano del Cuadro DELANTE DE LA FIGURA

LH F1 P F2

PC

PV

Plano del Cuadro SOBRE LA FIGURA

LH F1 P F2

PC

PV

LH F1 P F2

PC

PV
06

El punto Principal es el punto situado sobre la LH y en perpendicular desde el PV

El punto que toca el PC, puede ser coincidente o desplazado respecto al punto P.

P coincidente (excentricidad =0)

F1 P F2

P
PC
0

PV

F1 P F2

A
P
A 0
PC

PV

forma, se centra la perspectiva en el dibujo.

LH LH LH
07

* Para que la perspectiva no se deforme en exceso,

LH

Primero se selecciona
un punto de vista
"provisional" en planta

(PV)

Para comprobar si cabe en altura,


es necesario un CAMBIO DE PLANO
LH

PUNTO DE VISTA respecto en PC.

Se comprueba si cabe correctamente

(PV)
* Recordamos que para hacer un Cambio de plano
P PV FINAL

Para ello, las cotas se mantienen.

(PV)

PV FINAL
08

Las distancias sirven para trasladar las profundidades

PV

PC

D2

D1 P D2
P

PV
D1

PV

Si se rediduja la planta, ES IMPRESCINDIBLE

es necesario redibujar la planta.


D1 P D2

PV

Basta con utilizar


una DISTANCIA
P D

P D

P D

FIGURA EN PLANTA
preparada para trasladar
0

PV
09

El PV se puede abatir hacia arriba o hacia abajo, pero SIEMPRE desde la LH

PV
F1
PV

PV F2

F1 M2 P M1 F2

F1
0 PV

F1 M2 P M1 F2
PV F2

0
PV

F1
PV

PV F2

F1 M2 P M1 F2

F1 M2 P M1 F2

F1
F1 M2 P M1 F2
F2

PV 0

Las anchuras y profundidades se


F1 M2 P M1 F2
llevan hasta su fuga correspondiente

Una vez en las trazas principales, se


llevan a las fugas y se dibuja la planta 0
10

Plano del Cuadro DELANTE

F1 F2
F1
F2
PV PV

PV PV

F1 M2 P M1 F2 F1 M2 P M1 F2

PV

PV

F1 M2 P M1 F2 F1 M2 P M1 F2

F1 M2 P M1 F2 F1 M2 P M1 F2
11

PV PV

ORTOGONAL
AL PC
P P

PC

PV

PV

OBLICUO Se traza una recta oblicua en


AL PC

Se traza por el Punto de Vista


P
una paralela,

(al infinito)

PC

fugan todos los puntos de la figura y que

PV se pueden sacar tantas rectas


como se quiera
PV

PC

PV
12

Cuadro como un plano perpendicular al horizontal, es decir que pueden ser:

PLANO FRONTAL PLANO DE PERFIL PROYECTANTE HORIZONTAL


P'-P
B'

B'

P'

F
F'

P B B

LH PV' LH PV' LH PV'

Se dibuja Directamente sobre las vistas:


1)
2)
3)
*
PV PV

LH PC PV' LH PC PV'

PV PV
13

PC' PC'
LH PV' LH PV'

PC PC

PV PV

PC'
LH PV'

un Proyectante HORIZONTAL
sobre el PV. (Queda su traza
abatida sobre la LT)

Q'

IDO
BAT
QA

Q'

A'

Qa

PC
A

PV

HAY QUE ABATIR SUS PUNTOS para realizar la perspectiva.

Si se abate sobre si mismo, resulta complicado porque la figura se solapa,


pero si se abate hacia el lado contrario, hay que tener en cuenta que se
14

- Si se encuentra en una de las fugas principales en contacto con el punto 0

F1 M2 P M1 F2

F1 P F2

ESCALA 1:2

F1 P F2

F1 P F2

F1 P F2
15

PC
proyecciones sobre el Plano del Cuadro: PD

LH
- P
(A / B) PH
PV
- A
A

sobre el Plano geometral (el suelo) a

(a / b) a
PG
pv
LH P

PC
a PD

LH
B
P
PH
B - Delante del PC PV
b

PG
B b

proyecciones sobre el Plano del Cuadro R


(las mismas que un punto) (R / r )
LH P l

Pero va a tener 3 TRAZAS FUNDAMENTALES: r

- G/g Donde corta con el PG (Geometral)


Gg
- T/ t
- L/ l t

(llamado Punto Impropio /Limite o de Fuga) RECTA OBLICUA


T
CUALQUIERA

TIPOS DE RECTAS:

1) OBLICUAS
2) HORIZONTALES
3) FRONTALES
16
DE PERFIL. PARTICULAR:
1) OBLICUAS L
Alineada con P
L
Con la traza geometral sobre
R
el plano de desvanecimiento
LH l P LH l P

r
Rr
T
Gg

t t

2) HORIZONTALES PARALELAS AL PG PARALELAS A LA LT


// Al plano geometral

LH lL P LH P

R T R

r
r

3) FRONTALES PARALELAS AL PC PERPENDICULARES


// Al plano del cuadro AL PGeometral
LH R LH R
P P

r Gg
r Gg

- Q Traza del plano sobre el PC


- q Traza del plano sobre el PG
- Lq

//Q

P
La traza de un plano paralelo a Q PH
PV
cuando corta que pasa por el PV.
Q

Al punto de corte de Lq con LH


se le denomina: Punto Impropio q
PG

Lq

LH P

q Q

PLANO OBLICUO
CUALQUIERA
17

LAS RECTAS EN LOS PLANOS: Lq


LH P l
Para que una recta pertenezca a un plano, Q

sus trazas tienen que estar en las trazas del plano. T R Gg


L

La traza T (sobre el PC) tiene que estar sobre Q r

La traza G (en el geometral) tiene que estar sobre q


La traza L (en el infinito) tiene que estar sobre Lq t

* Para que un punto pertenezca a un plano,


tiene que estar en una recta del plano.

TIPOS DE PLANOS:

1) OBLICUOS
2) VERTICALES: Perpendiculares al PG
3) PERPENDICULARES AL CUADRO
4) SINGULARES

PROYECTANTE FRONTAL
2) VERTICALES HORIZONTAL // al PC
Lq

LH P LH P

3) PERPENDICULARES PROYECTANTE HORIZONTAL


VERTICAL // al PG
AL CUADRO Lq (Fuga a P)
LH P LH P

Q Q
q

4) SINGULARES PARALELO A LT QUE PASA POR EL PV


Y OBLICUO A PG Q, q y Lq coinciden
LH P LH P

Lq
Lq
q q
Q
Q
18

INTERSECCIONES ENTRE PLANOS


Para que una recta pertenezca a dos planos, tiene que tener sus trazas en ambos.
Q
Ls Lq
Q
S
S Ls Lq

P P l
LH
T

Gg
q
s

i L
q
s

LH P LH P LH L P
Gg
L T
Q T

Oblicuo + Proyectante Horizontal Oblicuo + Frontal Oblicuo + Horizontal

plano es necesario contener a la recta en otro plano (proyectante), encontrar la

Ls I Lq
S

Lq

l P P
R LH
Q T
L Q A R

r a
q

t
q
rs

T
19
CIRCUNFERENCIAS

Para dibujar una circunferencia


se debe realizar a mano alzada M2 P F2
a partir de 8 puntos.

Podremos tener situada una


circunferencia vertical en la
direcci n de una fuga o bien
sobre el Plano Geometral o un
paralelo.

TIPO 1: A UNA FUGA


M2 P F2

Como necesitamos enmarcarla en


un cuadrado, transportaremos las
medidas de los extremos y de sus M2 P F2
puntos medios.

Se rectifica desde un extremo y se


redibuja media circunferencia en VM

las diagonales a la arista-charnela y


se fugan.

TIPO 2: A DOS FUGAS F1 M2 P M1 F2

En este caso, solo se puede


rectificar 1/4 de circunferencia.

punto en la diagonal en las


dos direcciones.

F1 M2 P M1 F2
20
PERSPECTIVA INTERIOR: PLANO COORDENADO

Las perspectivas de interiores se hacen de dos formas:


-
-

manera que sus Distancias recojan toda la vista en cuenta que las fugas enmarquen toda la vista

PV PV

PV

PV

D1 P D2 F1 D2 P D1 F2

D1 P D2 F1 D2 P D1 F2
21

espacios interiores.
El problema es que la Fuga de 15 no cabe dentro
del papel, siempre "se va" muy lejos.
Para este obst culo, se generan dos hileras l neas
numeradas a ambos extremos del papel, divididas

4
7
3
6
5
2 4
3
1 2
1
0 F1 P FD M1 0
1
1 2
3
2 4
5
3 6
7
4 8
9
5 10
11
12
6 13
14
7 15
16
8 17
18
9 19

10

11

12

13

14

15

16
PV
17

18 Se trazan las fugas principales que pasan por cero,


19 Desde F1, FD y "F2"

se traslada en vertical, dando sobre la F2 una

1
1
0 F1 P FD M1 0
1
1 2
3
2 4
5
3 6
7
4 8
9
5 10
11
1 12
6 13
14
7 15
16
8 17
18
9 19

10

11

12

13

14

15

16
PV
17

18

19
22
7

6 se forma el primer cuadradito de la rejilla.


5

3 a F2 (mediante Thales) y se traza la segunda fuga de 7


6
2 referencia desde FD. 5
4
3
1 2
1
0 F1 P FD M1 0
1
1 2
3
2 4
5
3 6
7
4 8
9
5 10
11
1 12
6 13
14
7 15
16
8 17
18
9 19

10

11

12

13

14

15

16
PV
17

18

19
entre las dos fugas de FD.
1
1
0 F1 FD M1 0
1
1 2
3
2 4
5
3 6
7
4 8
9
5 10
11
12
6 13
14
7 15
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8 17
18
9 19

10

11

12

13

14

15

16
PV
17

18

19 para llevar las medidas que sean significativas y no

1
1
0 F1 FD M1 0
1
1 2
3
2 4
5
3 6
7
4 8
9
5 10
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6 13
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7 15
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9 19

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PV
17

18

19
23
7

4
7
3
6
5
2 4
3
1 2
1
0 F1 FD 0
1
1 2
3
2 4
5
3 6
7
4 8
9
5 10
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6 13
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7 15
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8 17
18
9 19

10

11

12

13

14

15 Por ltimo, queda levantar las alturas de cada


16
PV
mueble y de las paredes, recordando que s lo se
17
pueden medir las alturas sobre el PC.
18

19 Una vez acabada la vista, se pueden incluir las


formas redondeadas y los detalles a mano alzada.

- La Sombra Arrojada: Puede ser arrojada en el suelo o sobre otro cuerpo.


- La Sombra Propia: Son las partes en sombra de la figura.

En la luz ARTIFICIAL, En la luz NATURAL,


Los rayos provienen de un punto. Los rayos son paralelos y la
Del punto nace los rayos de luz, y sombra que producen fuga
al infinito, es decir, sobre el
sombra. horizonte (LH)

F1 P F2 F1 P F2
LH LH
S

S
24
LUZ ARROJADA DE UN CUERPO SOBRE OTRO

1
2

A
B
C

F1 P F2
S

1)
del cuerpo 1 que va a arrojar sombra:
- La sombra de c no alcanza el cuerpo 2
- La de A sobrepasa el cuerpo 2
- La de B choca contra el cuerpo 2
M A
B
C

F1 P F2
S

b'

2) La sombra de B choca, sube por la pared en vertical

3) Para unir A y B, trazamos dos puntos intermedios M y N


y sacamos la sombra de estos sobre el cuerpo 2

N A
B M
C

F1 P F2
S

m c

n
b'
m'
n'

a
25
4) Las sombras de aristas horizontales sobre superficies

En este caso AB fuga a F1


5)
pueden deducir las direcciones sobre las superficies
verticales. B M N A
C

F1 P F2
S

m c

n
b'
m'
n'

6) Para finalizar, se realiza la sombra


arrojada del cuerpo 2.
7) Y se sombrea el resultado final.

F1 P F2
S

m c

F1 P F2
S

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