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Te despiertas en un biodomo extraño

que se asemeja a tu planeta natal. No tienes


recuerdos de cómo ni por qué estás aquí.
Desde el borde de tu biodomo puedes ver una matriz infinita
de metal y destellos de distintos colores…
¿qué podrá ser?... entonces comprendes… son biodomos como el tuyo que
albergan a diferentes especies alienígenas. Lo que quiera que sea este lugar,
el verdadero peligro viene de los demás habitantes.
¿Estarán ya despiertos?
Componentes

6 x Losetas de logro a doble cara


44x68mm
10 x Cilindros de energía 30 x Cubos de integración
9x9x14mm madera 9x9x9mm acrílico
9 x Meeples Hara
24x24x10mm madera
4 x Tableros de jugador a doble cara (4 facciones)
320x160mm

30 x Cubos de integración 56 x Cartas


10 x Cilindros de energía 9x9x9mm acrílico
6 x Meeples Pajak de habitación
9x9x14mm madera
24x24x10mm madera 80x80mm

10 x Cilindros de energía 30 x Cubos de integración


9x9x14mm madera 9x9x9mm acrílico
6 x Meeples Gimpli
24x24x10mm madera

45 x Cartas de misión únicas


63x88mm
70 x Cartas de objetivo
44x68mm
30 x Cubos de integración
9x9x9mm acrílico
6 x Meeples Diruni 15 x Cilindros de energía
24x24x10mm madera 9x9x14mm madera

70 x Cartas de artefacto
63x88mm

4 x Meeples Especie 683


24x24x10mm madera
4 x Meeples Robots
24x24x10mm madera

10+6+10 x Cilindros de los


generadores exteriores de energía 4+4 x Losetas de borde
9x9x14mm madera 4 x marcadores de acción, 6 x discos marcadores 200x120mm y 160x40mm

2 | Ark: Awakening
14 x Cartas Solo/Co-Op
1 x Tablero de jugador Solo/Co-Op a doble cara
44x68mm 150 x Cristales acrílicos Componentes 2
160x80mm
de recursos Conceptos básicos 4
Introducción‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥4
Cómo leer este reglamento‥‥‥‥‥‥4
Beneficios y Control‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥4
Biodomo (tablero de jugador)‥‥‥6
18 x Tokens de energía 35 x Tokens de exploración Fábricas y Recursos‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥6
12x25mm 20x20mm Puertas de Transporte‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥6
Generador exterior de energía‥ ‥6
Habitaciones especiales‥‥‥‥‥‥‥‥6
Caja Premium Descripción de una habitación‥ ‥6
2 x Tableros de jugador a doble cara + 2 facciones adicionales
Preparación de la partida 7
320x160mm 5º jugador Preparación del área común‥ ‥ ‥ ‥7
Preparación del jugador‥‥‥‥‥‥‥‥10
Turnos de juego 11
Fase de acción‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥11
Sección “Military Development”‥ 11
Sección “Mobility Control”‥‥‥‥‥‥11
Sección “Power Generator”‥‥‥‥‥12
Sección “Prod and Exploitation”‥ 13
Conversiones‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14
6 x Meeples Eiilis Sección “Unit Stasis and Sickbay” 14
24x24x10mm madera Sección “Engineering”‥‥‥‥‥‥‥‥‥14
Sección “Artifact Research”‥‥‥‥‥16
“Antes” es importante‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥16
Acciones gratuitas‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
Explorar una habitación‥‥‥‥‥‥‥17
Colocar “Puertas de Transporte” 17
Activar una habitación y‥‥‥‥‥‥‥18
Revelar Misiones‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19
30 x Cubos de integración
Fase de combate‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥20
10 x Cilindros de energía 9x9x9mm acrílico Secuencia del combate‥‥‥‥‥‥‥‥‥20
9x9x14mm madera Resolución del combate‥‥‥‥‥‥‥‥20
150 x tokens de recurso
16x16x6mm madera Las habitaciones son losetas

Expansión “Sección sellada”

12 x Cartas 2 x tableros de jugador + 2 facciones adicionales


de misión única 26 x Cartas Pentakey
320x160mm
63x88mm 44x68mm

Skyport Games | 3
Conceptos básicos
Introducción Beneficios y Control
Despiertas de la criogenización en un biodomo extraño que se asemeja a tu Cuando comiences a explorar el Ark, irás revelando losetas. Éstas representan
planeta natal. No tienes ningún recuerdo de cómo ni por qué estás ahí. varias partes y módulos del Ark y se denominan habitaciones.
Comienzas a investigar y descubres que el biodomo es sólo una de las infinitas
habitaciones de la nave espacial alienígena semi-automatizada: el Ark. Cada (A) El símbolo de la esquina superior
habitación tiene el tamaño de una ciudad y el Ark, el tamaño de un planeta. izquierda representa el beneficio que
Explora el Ark abriendo y habilitando partes de la nave, activa las habitaciones proporciona la habitación.
e integra la tecnología del Ark con la tuya propia, para que evolucione tu El modificador de beneficio (B) es el
facción. Explota los recursos necesarios para despertar al resto de tu especie, primer número visible y muestra la potencia
recoge artefactos alienígenas e investiga la razón por la cuál tu facción está en del beneficio. Para saber todos los
el Ark. beneficios de las habitaciones, ver la Guía de
Referencia.
“Ark: Awakening” es un juego híbrido entre potenciación de mejoras y control
Las habitaciones pueden tener huecos
de áreas, con mecánicas de construcción. Se presenta como un tablero
cuadrados ( C ) y circulares (D) para otros
modular que se va construyendo durante la partida colocando las losetas
componentes: cubos de integración y
(habitaciones) adyacentes entre sí. Cada habitación es una parte única del Ark,
cilindros de energía.
con diferentes funciones. Cada partida se juega con la mitad de las
habitaciones disponibles, devolviendo el resto a la caja. Mediante algunas acciones, los jugadores pondrán cubos de integración y
cilindros de energía en las habitaciones, cambiando el número visibile y por
El objetivo del juego es revelar la razón por la que tu facción alienígena está en
tanto, el modificador de beneficio.
el Ark, representada por una carta de misión  secreta para cada jugador. El
primer jugador que logre el objetivo de la misma, gana la partida. Una unidad es un soldado e
ingeniero altamente especializado y
Cómo leer este reglamento representado por meeples. Se utiliza
para realizar varias acciones a lo
largo del Ark. Las habitaciones que
La información importante y de referencia se destaca con bordes de color tienen una o más unidades de un
rojo o con texto en rojo. jugador, se consideran ocupadas
por ese jugador.

Los ejemplos se destacan con bordes de color verde o texto en verde.


Cada jugador tiene sus propios
se utiliza para introducir nuevos términos.. cilindros de energía (cilindros), de un
Las referencias a otras partes del reglamento van subrayadas. mismo color. El cilindro de energía es un
marcador que muestra la energía desviada
Las LETRAS MAYÚSCULAS se utilizan para indicar las acciones del jugador.
desde un generador a la habitación en la
Ejemplo: el jugador realiza una acción de MOVER.
que está colocado el cilindro. Se colocan
Los bordes de color azul o el texto en azul se utilizan en el modo de juego en las habitaciones mediante la acción
"Primera Misión". En este tutorial aprenderás los conceptos básicos del DESVIAR ENERGÍA (explicada en la Sección
juego. "Primera Misión" no está pensado para jugar en modo competitivo. “Power Generator”, página 12).
La primera vez que juegues, juega con el modo "Primera Misión". Los cilindros de energía se colocan en los huecos circulares (D) de arriba a
abajo. Cuando el hueco se cubre, el primer número visible cambia y por tanto,
el modificador de beneficio de la habitación. La habitación se activa y cuanto
Las reglas para las diferentes variantes del juego están dentro de bordes
más potenciada esté, más beneficios otorga.
morados o texto en morado. Ignóralas, a menos que juegues esa variante.

4 | Ark: Awakening
Ejemplo: no hay cilindros colocados, por tanto, la Ejemplo: los jugadores amarillo, azul y verde
habitación otorga 2 movimiento, ya que 2 es tienen control inclusivo de la habitación y cada
uno obtiene 10 MOVIMIENTO de beneficio. El
el primer número visible.
beneficio es el mismo para todos, sin importar
quién proporciona la energía.

Ejemplo: los jugadores amarillo y verde tiene Ejemplo: el jugador rojo tiene el control exclusivo
cilindros en la habitación. El primer número visible de la habitación y obtiene un beneficio de 10 .
es 10 y por tanto, otorga 10 movimientos. Los cilindros colocados por el jugador verde y
amarillo mejoran el beneficio, pero como el
jugador rojo tiene más cubos, sólo él obtiene el
beneficio. El jugador azul no tiene influencia en la
habitación.

Ejemplo: el jugador rojo tiene el mayor número de


Cada jugador tiene sus cubos de
cubos de integración, por tanto tiene el control
integración (cubos), de un mismo
exclusivo de la habitación y obtiene un beneficio
color. Los cubos se colocan en los
de 10 .
huecos cuadrados ( C ) de la habitación,
Ningún otro jugador obtiene beneficio de esta
realizando una acción de INGENIERÍA
habitación.
(explicada en la sección Sección
“Engineering”, página 14). Los cubos
indican que tu facción ha integrado la
habitación y evita que sea utilizada por Ejemplo: los jugadores rojo y amarillo tienen el
parte de otras facciones. mismo número de cubos, por lo que ambos tienen
control inclusivo de la habitación y obtienen un
beneficio de 10 . Los jugadores verde y azul no
Un concepto muy importante es el de control de habitación: obtienen ningún beneficio ya que no tienen
• Si no hay cilindros ni unidades en la habitación, ningún jugador ni control alguno sobre la habitación.
controla ni obtiene el beneficio de la habitación.
• Si hay unidades y/o cilindros en una habitación, entonces cada jugador
con al menos una unidad o cilindro en esa habitación tiene control
inclusivo. Todos los jugadores que tienen control inclusivo, obtienen el Existen habitaciones que no tienen huecos para cilindros de energía, sólo
beneficio de la habitación. huecos para cubos de integración. En este caso, los cubos tienen una doble
• Si un jugador coloca un cubo de integración en una habitación, sólo él función: controlar e incrementar el beneficio de la habitación. Tal y como
tiene el control de esa habitación y obtiene el beneficio. El jugador tiene sucede con las habitaciones con cilindros, el primer número visible es el
el control exclusivo. modificador de beneficio.
• Varios jugadores pueden tener cubos en una habitación. El jugador con
Ejemplo: el jugador rojo
más cubos tiene el control exclusivo de la habitación. Si los jugadores
tiene el control exclusivo
tienen el mismo número de cubos, cada uno de ellos tiene el control
de la habitación pues tiene
inclusivo de la habitación.
más cubos y recibe un
beneficio de 8 .
Explicando las mecánicas de "Control" en Ark:Awakening Los cubos de los jugadores
Este reglamento es suficiente para entender el concepto de azul y amarillo mejoran el
control, pero si prefieres una explicación más visual, puedes beneficio,pero no tienen el
ver este video: control.
https://skyportgames.com/ark/mechanics-of-control

A lo largo del reglamento, la frase “control de habitación”, se utilizará para


referirse a las habitaciones controladas por los jugadores, tanto si es inclusivo
o exclusivo.

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Biodomo (tablero de jugador) Generador exterior de energía
Este tablero representa tu Los jugadores pueden utilizar los generadores
biodomo, el lugar en el que tu exteriores de energía para activar otras habitaciones
facción despierta del sueño e incrementar los beneficios que otorgan. Esta es
criogénico. una habitación exterior y no debe confundirse con el
“Power Generator” situado en el biodomo de cada
jugador.

Es tu base de operaciones y siempre está controlado y ocupado por su


propietario. El biodomo se considera una habitación. Todas las habitaciones Habitaciones especiales
que no son biodomos son las habitaciones exteriores del Ark. Éstas se Las habitaciones representan
dividen en fábricas, puertas de transporte, generadores varias partes únicas del Ark, que
exteriores de energía y habitaciones exteriores. proporcionan distintos beneficios.
Se reconocen por el símbolo
Fábricas y Recursos de habitación , situado en el
anillo de objetivo (G).
Hay 4 tipos de fábricas que proporcionan 4 tipos de recursos diferentes.
Cada habitación tiene un símbolo
Cuando una fábrica se activa colocando un cilindro de energía, produce más
de habitación único.
cantidad de recursos. Los recursos se representan con tokens distintos.
Hay 32 habitaciones especiales.
Se dividen en 8 grupos de
Los 8 símbolos de grupo : habitaciones especiales de 4
habitaciones cada uno. Las
habitaciones pertenecientes al
mismo grupo tienen el mismo
símbolo de grupo (H).
Dilitio Osvita Bióticos Titanio En cada partida, se elige una
(Di) naranja (Os) rojo (Bt) verde (Ti) azul selección de estos grupos para
incrementar la rejugabilidad.
El quinto recurso Metamorfita (Mt) negro, es un recurso comodín y se
puede utilizar para sustituir a cualquiera de los otros recursos.
Descripción de una habitación
(A) Beneficio que proporciona la
Puertas de Transporte
habitación:en este ejemplo
movimiento.
(B) Modificador del beneficio, se
aplica el primer número visible. En
este ejemplo el 2.
(C) Huecos para cubos de
integración.
(D) Huecos para cilindros de energía.
(E) Recursos necesarios para integrar
Los jugadores pueden utilizar las “Puertas de Transporte” para atravesar el Ark 1 cubo: en este ejemplo, 3 Osvitas
fácilmente. Las unidades pueden moverse de una puerta a otra como si (Os) .
estuviesen adyacentes. Las losetas tienen 2 caras: una con huecos circulares y (F) Encadenamiento que obtienes
cuadrados y otra sin ellos. A menos que se especifique lo contrario, utiliza la cuando se activa la habitación.
que no tiene huecos. (G) Símbolo de habitación único para
identificar la habitación con la carta
de misión.
(H) Símbolo de grupo. Se utiliza
durante la preparación de la partida.
(I) Nombre de la habitación.

6 | Ark: Awakening
Preparación de la partida
Cada jugador: elige una facción alienígena y su correspondiente tablero de
jugador.
Para tu primera partida de Ark: Awakening, utiliza el breve tutorial para
familiarizarte con las mecánicas del juego. Esta misión se llama “Primera
Misión”. Sigue los pasos en color azul para preparar este tutorial.

Preparación del área común de juego


1. Utiliza las losetas de borde y los tableros de jugador para construir un
rectángulo como se muestra en los ejemplos. Todas las losetas de habitación
se colocarán en el interior de los bordes. Ten en cuenta que las losetas de
borde deben encajar perfectamente. Los espacios que se ven en los ejemplos
son meramente ilustrativos.
2. Coge una fábrica de cada tipo y colócalas aleatoriamente boca arriba como
se muestra en las imágenes de la preparación.

3. Coge una habitación de “Generador Exterior de


Energía” y una “Puerta de Transporte” y sitúalas
como se muestra en las imágenes de la
preparación. Hay dos habitaciones “Generador
Exterior de Energía”, violeta y turquesa. Son
iguales y no importa cuál se escoja. En una partida Preparación para "Primera Misión". Requiere un espacio de 96x80cm para 3-4
de 4-5 jugadores, se utilizarán los 2 generadores jugadores o 72x80cm para 1-2 jugadores. Para menos de 4 jugadores, ignora
exteriores y ninguna “Puerta de Transporte”. los otros tableros de jugador.
Coloca 2 cilindros de energía del mismo color que la habitación del
“Generador Exterior de Energía” (violeta/turquesa) en la misma.
4. Apila las losetas “Puertas de Transporte” restantes con la cara que no tiene
huecos circulares y cuadrados, boca arriba.

Preparación 1-2 jugadores. Requiere un espacio de 72x80cm. Para partidas de Preparación para 3 jugadores. Requiere un espacio de 96x80cm.
1 jugador ignora el otro tablero de jugador.

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Preparación recomendada para 4 jugadores. Requiere un espacio de
Preparación recomendada para 5 jugadores. Requiere un espacio de
96x96cm.
96x104cm. Como no hay suficientes losetas de borde, sustitúyelas por
habitaciones sin utilizar en la partida.

Preparación alternativa para 5 jugadores (si no tienes una mesa ancha).


Preparación alternativa para 4 jugadores (si no tienes una mesa ancha).
Requiere un espacio de120x80cm.
Requiere un espacio de104x80cm.

8 | Ark: Awakening
Preparación para 2 jugadores

5. Monta el mazo de habitaciones con fábricas y habitaciones especiales. Puedes elegir cualquier combinación de grupos, con una
y excepción:
Si estás jugando “Primera Misión”:
No puedes escoger estos 2 grupos a la vez en partidas de
5.1. Coge 2 fábricas de cada tipo. 8 en total.
1-3 jugadores, ya que no habrá suficientes cartas de
5.2. Coge únicamente las habitaciones especiales: “Observatorio y Sensores
misión para cada jugador. Los grupos se reconocen por
de Largo Alcance” (Observatory and Long Range Sensors) , “Base de Datos
tener el anillo de objetivo de color violeta en vez de
Central” (Central Knowledgebase) y “Laboratorio Médico” (Medical Labs).
Devuelve el resto a la caja. púrpura. .

5.3. Coge la loseta llamada “Bottom Tile”.


5.1. Para partidas de 1-2 / 3-4 / 5-jugadores, elige 1 / 2 / 3 losetas de cada tipo
de fábrica. Devuelve el resto a la caja. 5.4. Mezcla las habitaciones indicadas en los pasos 5.1 y
5.2 y colócalas boca abajo encima de la loseta “Bottom
5.2. Para partidas de 1-3 / 4-5 jugadores, elige 3 / 4 grupos de habitaciones
Tile” . Sitúa el mazo de habitaciones cerca del área de
especiales, con los que jugaras la partida-. Coge toda las habitaciones
juego.
pertenecientes a esos grupos y devuelve el resto a la caja.

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6. Coloca las losetas de logros con la cara azul boca arriba. 9. Para cada grupo de habitaciones especiales
7. Si estás jugando "Primera Misión", no vas a necesitar las cartas de artefacto, seleccionado, coge las dos cartas de objetivo
puedes saltarte este paso. correspondientes a cada habitación del mismo.
Ambas cartas son iguales. El símbolo de grupo se
7. Coge 6 carta de artefacto encuentra en la esquina inferior derecha de la
“Distracción del Alien” (Alien’s Pen) y carta. Además, coge las dos cartas de objetivo del
3 “Ayuda del Principiante” “Generador Exterior de Energía” (éstas estarán
(Beginner’s Help), para cada jugador. presentes en todas las partidas).
Son las únicas con energía 0 (A) o sin
símbolo de energía (B). Devuelve el Deja las cartas de objetivo boca arriba en un lugar accesible a los jugadores.
resto a la caja. Devuelve el resto de cartas de objetivo a la caja.
Baraja el resto de cartas de artefacto 10. Coloca los tokens de recursos cerca de la zona de juego para formar el
boca abajo, Este es el mazo de suministro común.
artefactos.
11. Sitúa los componentes neutrales (cilindros negros, violetas y turquesas, los
8. Para “Primera Misión” entrega meeples negros y violetas y los tokens de energía) cerca del área de juego.
aleatoriamente una carta de misión Éstos también se consideran parte del suministro común.
"Primera Misión" (First Mission) a
12. Coge del mazo de habitaciones las 2 primeras losetas y colócalas boca
cada jugador. En este modo,
arriba, encima de tu tablero. Si estás jugando “Primera Misión”, no coloques
empiezas con una carta de misión ya
habitaciones encima de tu tablero.
revelada. Si no, tendrás que ganarla
durante la partida. Devuelve el resto 13. Baraja los tokens de exploración y apílalos en varios grupos boca abajo.
de cartas de misión a la caja. Coloca un token de exploración boca abajo en cada habitación exterior
revelada: fábricas, “Puertas de Transporte”, “Generador Exterior de Energía” y
habitaciones exteriores encima de cada tablero de jugador.
8. Devuelve a la caja todas las cartas de misión "Primera Misión" (First Mission).
Coge todas las cartas de misión que coincidan con los símbolos de grupo de 14. Entrega a cada jugador todos los componentes del color de su facción.
misión elegidos previamente. Barájalas y déjalas boca abajo formando el
mazo de misiones. Devuelve las restantes a la caja. Preparación del jugador
Cada jugador:
Ejemplo: si has elegido estos tres grupos para una 1. Asegúrate de que tu biodomo muestra el lado correcto: la cara A es idéntica
partida a dos jugadores: para todas las facciones. La cara B, proporciona un juego asimétrico.
Para la "Primera Misión" y las 4 primeras partidas, utiliza la cara A.

Coge esta carta ya que Coge esta carta ya que Devuelve esta carta a la 2. Coge 1 Distracción del Alien (Alien’s Pen) de las cartas de artefacto apartadas
se han elegido los dos se han elegido los dos caja, ya que el segundo previamente
símbolos. símbolos. símbolo no se ha
3. Coge 6 unidades, 10 cilindros de poder, los 30 cubos de integración, los
escogido.
marcadores de acción y de arsenal del color de tu biodomo. Este será tu
suministro privado. Si no hay un color específico para tu biodomo, coge
Asegúrate de que has cogido todas las cartas correspondientes. Debería haber
cualquier color de los restantes.
unas 4 / 6 cartas de misión en partidas de 1-3 / 4-5 jugadores.
3.1. Dependiendo del color, puede haber componentes adicionales. Sólo se
Consejo. En partidas de 1-3 jugadores debería haber de 4 a 6 cartas de usan con la cara B del biodomo. De ser así, añádelos a tu suministro privado.
misión, dependiendo de si has elegido un grupo con el anillo de objetivo
4. En tu biodomo:
violeta o no.
(A) Coloca 2 unidades en la sección “Unidad de Estasis y Enfermería” (Unit
En partidas de 4-5 jugadores debería haber 6, 9 o 12 cartas de misión,
Stasis and Sickbay).
dependiendo de si has elegido ambos grupos con el anillo de objetivo violeta,
(B) Coloca 2 cilindros de energía en el la sección de “Generadores de energía”
uno de ellos o ninguno.
(Power Generator) del biodomo.
(C) Coloca el marcador de arsenal militar en 0.
(D) Añade a tu suministro privado 2 tokens de Metamorfita (Mt) del
suministro común.
(E) Deja tu marcador de acción a mano.

10 | Ark: Awakening
Turnos de juego
Escoged un jugador inicial. Los turnos son en sentido horario. Cada turno de
Ejemplo: la sección del
jugador consiste en una o varias fases de acción y posiblemente una
biodomo “Military
fase de combate. Al principio de la partida, los jugadores sólo tendrán una
Development” proporciona al
fase de acción por turno, que podrá ir aumentando según se obtengan
jugador amarillo 6 . Como
beneficios. Después de las fases de acción, si tus unidades ocupan una
también controla la
habitación que contiene unidades enemigas, comienza una fase de combate.
habitación “Centro Táctico y
De otro modo, la fase de combate no tiene lugar y es el turno del siguiente
de Defensa” (Tactical and
jugador. Los jugadores van alternando turnos hasta que uno de ellos gana.
Ship’s Defenses) le
proporciona 5 adicionales.
Fase de acción
Cuando realice la acción MILITARIZAR , el jugador amarillo puede aumentar
En esta fase, los jugadores realizan 1 de 7 acciones básicas: mover unidades, su marcador de arsenal en un total de 11.
integrar cubos, desviar energía para activar habitaciones, explotar recursos,
despertar o curar unidades, militarizar o crear artefactos. El biodomo se divide
en 7 secciones, cada una asociada a una acción básica. Las secciones tienen Sección “Mobility Control”
la misma estructura y uso que las habitaciones exteriores (huecos, beneficios,
etc.). Esta sección permite mover tus unidades a través del Ark. Éstas se pueden
MOVER o TELETRANSPORTAR.
Fase de acción: coloca tu marcador de acción (A) en
una sección del biodomo y realiza todas las acciones
MOVER: mueve TELETRANSPORTE:
en una línea horizontal (C).
cualquier número mueve cualquier número de
Cada sección tiene una señal de sección (B). A su
de unidades de una unidades desde una
lado están las señales de acción (C) que indican
habitación a otra habitación a una “Puerta de
las acciones a realizar. Algunas secciones tienen más
adyacente. La acción Transporte” o a tu biodomo.
de una señal de acción. Las señales de acción se
puede potenciarse Sólo estará disponible si
ordenan en una o más líneas horizontales, debes
colocando cubos en controlas una habitación
elegir una de ellas en cada fase de acción.
(A). exterior con el beneficio
Puedes resolver las acciones de una línea horizontal en cualquier orden y TELETRANSPORTE.
puedes interrumpirlas realizando otras acciones entre medias y terminándolas
Ejemplo: supongamos que el jugador
después.
amarillo tiene 2 , por tanto, puede hacer
Las secciones también tienen huecos para colocar cubos de integración (D) y si 2 movimientos. Su objetivo es mover sus
se cubren, las acciones se potencian al igual que las habitaciones exteriores. unidades de la habitación A a la B y a la C.
Adicionalmente, la acción también se potencia por los efectos de las Utiliza 1 para mover las unidades A y B a
habitaciones exteriores que controles. Una vez completado tu turno, el la habitación adyacente B. Y luego 1 para
marcador de acción debe permanecer donde lo colocaste. En tu siguiente mover solo la unidad A a la habitación
turno, lo colocarás en una sección diferente. adyacente C.
Cada acción se hará más potente: el efecto total de la acción es la suma de El número de unidades a mover no
todos los modificadores de las secciones relevantes del biodomo y de las importa, puedes mover cualquier número
habitaciones exteriores que controles. de ellas con 1 .

Las “Puertas de Transporte” permiten moverse rápidamente


Sección “Military Development” a través del Ark, como si estuviesen adyacente entre ellas.
El coste es 1 para mover desde una habitación
La acción MILITARIZAR
adyacente, 1 desde una “Puerta de Transporte” a otra y 1
permite armarte e
para salir de esta habitación.
incrementa tu arsenal militar,
moviendo tu marcador de
arsenal a través de su
medidor.

El rango del medidor de arsenal va de 0 a 24 y no puede superar esta cantidad.


Skyport Games | 11
Sección “Power Generator”
Adyacencia:
• Las habitaciones en diagonal no son adyacentes. Usa la acción DESVIAR ENERGÍA para desviar energía desde tu biodomo a
• Todas las “Puertas de Transporte” son adyacentes entre ellas. las distintas habitaciones del Ark. Los cilindros de energía se utilizan para
• Tu biodomo es adyacente a los 2 habitaciones situadas encima de él. marcar las habitaciones que se han encendido. No necesitas estar adyacente a
Moverse a y a través de habitaciones: una habitación para activarla y se puede elegir cualquier habitación.
• Tus unidades pueden moverse a través de habitaciones ocupadas por El generador de
unidades enemigas sin tener que iniciar una fase de combate; ésta sólo energía de tu
comienza si tus unidades están en la habitación al final del turno. biodomo se
• Puedes mover unidades dentro y fuera de tu biodomo. Las unidades denomina “Power
neutrales y enemigas no pueden moverse a tu biodomo. Generator”

Las acciones MOVER y TELETRANSPORTE están en la misma línea horizontal.


Con un sólo marcador de acción puedes realizar ambas en una misma fase de
acción. Al igual que otras acciones, se pueden interrumpir para realizar otras
acciones de la misma línea entre medias. Realiza la acción DESVIAR ENERGÍA moviendo un cilindro desde cualquier
sección/habitación a otra. Puedes elegir cualquier habitación. No necesitas
tener unidades en ella ni estar adyacente para colocar un cilindro, incluso
puede estar controlada por otro jugador. La única condición es que haya un
hueco circular vacío. También puedes devolver de nuevo tus cilindros de
energía de las habitaciones al “Power Generator” de tu biodomo.
Cuando comienza la partida, el generador de energía de tu biodomo no está
mejorado con cubos de integración, por tanto, el beneficio inicial es de 1:2 .
1:2 significa que tienes 2 cilindros de energía en total y puedes mover 1
durante la acción de DESVIAR ENERGÍA. Si quieres mover los 2, tendrás que
realizar la acción DESVIAR ENERGÍA de nuevo. Si posteriormente potencias a
2:4 con un cubo de integración, coge 2 cilindros de energía de tu suministro
privado y colócalos en tu sección “Power Generator”. Ya puedes utilizarlos.

Ejemplo: supongamos que el jugador amarillo ha obtenido un beneficio de Colocar:


• Puedes colocar un cilindro en cualquier habitación/sección con un hueco
5 y 2 . El jugador coloca su marcador de acción en la sección “Mobility
Control” y puede realizar ambas acciones: MOVER y TELETRANSPORTE. circular vacío.
• Los cilindros siempre se colocan de arriba a abajo en los huecos vacíos.
Usa 1 para mover a las unidades A y B a la “Puerta de Transporte” B, luego
usa 1 para mover ambas unidades a la habitación C. Después usa 1 para • Si se retira un cilindro por cualquier circunstancia, los otros cilindros de la
habitación se desplazan hacia arriba para rellenar los huecos vacíos,
mover a la unidad C de la habitación A a la D.El jugador amarillo decide no
usar el restante que le queda. reduciendo el beneficio de la habitación.
• No puedes colocar cilindros de energía en los biodomos rivales.

TELETRANSPORTE TOTAL: mueve cualquier número de unidades de una Retirar:


habitación a otra cualquiera. • Otros jugadores no pueden coger tus cilindros de energía, destruirlos o
impedir que los muevas o coloques en una habitación.
Algunas habitaciones otorgan beneficios llamados • Cuando ejecutes una acción de DESVIAR ENERGÍA, si no hay huecos
variaciones de acción básica: tienen una circulares vacíos y, estás ocupando la habitación, puedes reemplazar un
pequeña estrella en la esquina inferior derecha. cilindro del oponente (devolviéndolo a a su sección de “Power Generator”)
Sólo se pueden utilizar si tienes la acción básica por uno tuyo.
correspondiente en la sección de tu biodomo.
Ejemplo: la señal de acción significa que puedes Algunas habitaciones proporcionan cilindros adicionales como beneficios. Los
utilizar los beneficios y . “Generadores Exteriores de Energía” otorgan hasta 10 cilindros turquesas/
violetas y el “Centro Neurálgico de Energía” (Central Power Network Hub)
proporciona 6 cilindros negros de energía. Si controlas una habitación exterior
que proporciona cilindros de energía adicionales, con la acción DESVIAR
ENERGÍA, puedes mover cilindros tanto de esa habitación adicionalmente
como de tu biodomo. Los beneficios de estas habitaciones están marcados en

12 | Ark: Awakening
su correspondiente color asociado a la habitación. Ejemplo: se aplica al
“Generador Exterior de Energía” de color violeta.
Los cilindros de energía de las habitaciones exteriores que controlas se
consideran equivalentes a los cilindros de tu propio color. Por tanto, moviendo
un cilindro desde un “Generador Exterior de Energía” a otra habitación, te
permite ocupar esa habitación, como si fuesen cilindros de tu color. Si cambia
el jugador que controla el generador, también cambia la propiedad de los
cilindros. La posición de éstos no cambia, hasta que el nuevo propietario
decide hacerlo con la acción DESVIAR ENERGÍA.

Ejemplo: la fábrica A está controlada por el jugador azul. Las fábricas B y D


están controladas por el jugador amarillo. La fábrica C tiene control inclusivo
por los jugadores azul, verde y amarillo, pues todos tienen cilindros o
unidades, pero ninguno tiene cubos de integración.
Si el jugador amarillo EXPLOTA obtiene 2Ti de la fábrica B, 7Di de la C y 2Bt de
la D. Si el jugador azul EXPLOTA obtiene 4Bt de la fábrica A y 7Di de la C. Si el
jugador verde EXPLOTA obtiene 7Di de la fábrica C.

Algunas habitaciones especiales modifican la acción


EXPLOTAR aumentando el número de recursos que se
Ejemplo: el jugador amarillo tiene control del “Generador Exterior de
obtienen.
Energía” con una unidad. Con una acción de DESVIAR ENERGÍA, el jugador
mueve dos cilindros amarillos (beneficio de “Power Generator”) y uno violeta 2 incrementará la obtención de recursos en 2 en
(beneficio del “Generador Exterior de Energía”). No importa donde están cada una de tus fábricas. Ejemplo: cuando realizas un
situados los cilindros de energía violetas ni quien los colocó ahí. acción de EXPLOTAR de una fábrica que otorga 4,
recibirás 6 en su lugar.

Sección “Production and Exploitation” Los recursos son ilimitados. En el caso poco probable de que se agoten los
recursos, utiliza un sustituto temporal.
Si colocas un marcador de acción en esta sección puedes realizar acciones de
EXPLOTAR o PRODUCIR. Como están en líneas horizontales distintas, ambas Los recursos obtenidos permanecen en tu suministro hasta que los gastes,
permiten obtener recursos. devolviéndolos al suministro común. No hay límite en el número de recursos
que puedes tener en tu suministro privado. Algunas acciones aceptan 2 o más
PRODUCIR genera Metamorfita (Mt). tipos de recursos, pero no una mezcla de ambos. Sin embargo,
Coge los tokens de Mt del suminstro común y, Metamorfita (Mt) es un recurso comodín y puede usarse como reemplazo total
añádelos a tu suministro privado. Colocar cubos de o parcial de cualquier recurso.
integración en esta sección, mejorará la producción
Ejemplo. 5 Osvita/Dilitio (Os/Di) requiere que gastes 5 Osvitas (Os) o 5
de Mt.
Dilitios (Di). No puedes gastar 2Di y 3Os.
Algunas habitaciones exteriores pueden mejorar tu Así que puedes mezclar 2Di con 3Mt para gastar los 5Di.
capacidad de producción de Mt.

Ejemplo. - se aceptan los 4 tipos de recursos, pero no una mezcla.

EXPLOTAR permite obtener recursos de las fábricas. Elige hasta 4 fábricas


que controles. Coge tantos recursos del suministro común como los primeros Consejo: para llevar el recuento de recursos de tu suministro privado puedes
números visibles del modificador de beneficio de cada fábrica y añádelos a tu hacer lo siguiente:
suministro privado. • Considerar que un token situado en tu sección de “Production and
Exploitation” tiene un valor de 5 en vez de 1.
• Usa tu medidor de arsenal para llevar la cuenta, usando un token como
marcador de ese recurso.

Skyport Games | 13
Conversiones Las unidades resultan heridas al perder un combate, ver Fase de combate,
página 20.
El signo igual indica una conversión. El ítem de la izquierda indica qué
puedes gastar para conseguir el ítem de la derecha. Las conversiones se Algunas habitaciones exteriores proporcionan un beneficio
pueden realizar tantas veces como se quiera, siempre que 1) tengas los en forma de unidades adicionales. Son las unidades
recursos necesarios para gastar; y 2) la acción de fase actual permita que se neutrales. El “Centro de Aislamiento” (The Brig) proporciona
reciba/realice el ítem de la derecha. hasta 4 unidades mercenarias (violetas) y la “Sala de
Robótica” (Robotics) proporciona hasta 4 unidades de robots
Sólo durante la acción de DESVIAR ENERGÍA, puedes (negros)
2 1
realizar desvíos adicionales, gastando 2Os por cada desvío.
Cuando coloques cilindros o cubos, simplemente coge los meeples
El ítem de la derecha es un recurso, por lo que esta violetas/negros del suministro común y colócalos en la habitación exterior
3 2 correspondiente.
conversión se puede hacer en cualquier fase de acción.
Ejemplo: el jugador amarillo tiene 8Bt y 4Ti. Utiliza 3Bt + 3Bt + 3Ti para realizar Los jugadores que controlen la habitación, controlan también las unidades
la acción de conversión 3 veces. El jugador cambia los recursos para obtener neutrales. Los beneficios de estas habitaciones están marcados en su
6Mt del suministro común. Los 2Bt y 1Ti no se pueden usar para convertirlo correspondiente color asociado a la habitación.
en 2Mt, pues son de distintos tipos. Sin embargo, 1Mt se puede usar como un Las unidades neutrales, se consideran equivalentes a tus propias unidades y se
reemplazo de cualquier recurso, por lo que el jugador amarillo usa los 2Bt usan de la misma forma al hacer acciones de MOVER, INGENIERÍA, controlar
junto con 1Mt (recibido en las conversiones previas) para realizar una una habitación, etc. Si varios jugadores controlan una habitación con unidades
conversión adicional y obtener 2Mt. neutrales, cada jugador solo controla las unidades neutrales durante su turno.

Ejemplo: los jugadores rojo y amarillo tienen control inclusivo de la “Sala de


Sección “Unit Stasis and Sickbay” Robótica”. El jugador amarillo realiza MOVER y mueve un robot a otra
habitación. Después el jugador rojo realiza INGENIERÍA durante su turno para
Coloca un marcador de acción aquí para despertar unidades del sueño
colocar con el robot un cubo rojo en esa habitación.
criogénico o curar unidades heridas. Cualquier unidad que resulte herida en
combate, se coloca aquí. El coste en recursos de las acciones se muestra en la Al igual que tus unidades, las unidades neutrales se pueden usar en combate,
sección (A) resultar heridas y ser curadas. Cuando resulten heridas y se curen, las
Çomo ambas acciones DESPERTAR y unidades neutrales se colocan en su habitación exterior correspondiente, no
CURAR están en la misma línea horizontal en la sección “Unit Stasis and Sickbay” del biodomo.
(B) se pueden realizar Al potenciar la “Sala de Robótica” (colocando cilindros de
en una misma fase de acción. energía) los robots aparecen en la habitación. Al retirar
cilindros, los robots se retiran del tablero y vuelven al
DESPERTAR una unidad del sueño
suministro común. El jugador activo elige qué unidades
criogénico. Coge una unidad de tu
retirar.
suministro privado y colócala en la sección
de “Unit Stasis and Sickbay” de tu biodomo.
Sólo podrás realizar esta acción si no has Si un jugador ataca una habitación que sólo tiene unidades neutrales y con
despertado a todas tus unidades y todavía control inclusivo, el atacante elige qué jugador será el defensor. Las unidades
tienes alguna en tu suministro privado. neutrales no se usan en combates entre jugadores con control inclusivo de la
habitación.

CURAR. Toma una unidad herida que esté tumbada de la sección “Unit
Stasis and Sickbay” y ponla en vertical. Sección “Engineering”
Tus unidades son ingenieros especializados para integrar las habitaciones del
Ejemplo: Despertar una unidad cuesta 5Ti/Bt y curarla cuesta 1Bt . La Ark y que tu facción las utilice. Esta integración se hace colocando cubos de
jugadora roja tiene 7Ti y 9Bt en su suministro. La jugadora realiza una acción integración en las habitaciones y el biodomo. Así se potencian las acciones que
de DESPERTAR y CURAR. Gasta 5Ti y 5Bt para despertar 2 unidades y 1Bt para realizas y ganas el control de las habitaciones.
curar 1 unidad herida. Le quedan 2Ti y 3Bt, pero no los puede mezclar para
despertar otra unidad INGENIERÍA. Coge un cubo de integración de tu suministro y colócalo en
el hueco vacío más a la izquierda de una habitación que ocupes. Colocar un
cubo cuesta 1 y los recursos que aparezcan al lado de los huecos. La
Las unidades heridas no pueden llevar a cabo acciones y no contribuyen
habitación tiene que estar sin ocupar por unidades enemigas.
hasta que sean curadas, por ejemplo, no se considera que ocupen una
habitación.

14 | Ark: Awakening
Ejemplo: el jugador amarillo tiene 2 . Puede integrar 2 cubos. Coloca un Hay que considerar que para incrementar el
cubo en el “Centro Táctico y de Defensa” (C) gastando 3Ti y otro en la “Mina de número de cubos que puedes colocar en una
Titanio” (D) sin gastar recursos, pues tiene unidades en ambas habitaciones. acción de INGENIERÍA, tienes que realizar
previamente la acción, en tu sección “Engineering”
para integrar un cubo en ella.

Ejemplo:. Las secciones de “Engineering” y “Mobility


Control” no tienen cubos de integración.
Cuando el jugador amarillo coloca el marcador de
acción en la sección “Engineering” del biodomo (A),
puede integrar cubos. El jugador amarillo decide
(A) Cuando colocas el marcador de acción en la sección “Engineering”de tu potenciar las secciones de “Engineering” y “Mobility
biodomo, puedes realizar la acción INGENIERÍA. Control” gastando 1Os y 2Di respectivamente.
(B) Al principio de la partida , los jugadores pueden integrar hasta 2 cubos, Durante sus siguientes fases de acción, el jugador
pues 2 es el primer número visible. Las secciones de tu biodomo tienen amarillo podrá mover 4 y colocar hasta 3 cubos de
huecos para integrar cubos, potenciando las acciones que realizas. integración.
(C) El símbolo de recurso y el número al lado del cuadrado, indican los
recursos necesarios para integrar un cubo.
Si estás jugando "Primera Misión":
(D) Las fábricas no tienen costes de integración.
Es aconsejable colocar cubos de integración en las secciones del biodomo en
vez de en las habitaciones exteriores. Éstas últimas son más potentes, pero
Colocar y quitar cubos de integración: conllevan más riesgo, pues los demás jugadores pueden sustituir tus cubos y
• Los cubos se colocan siempre de izquierda a derecha en los huecos vacíos. destruir el trabajo realizado. Como potenciar las habitaciones exteriores es
• La habitación tiene que estar ocupada por tus unidades y desocupada de más complicado, evítalo hasta que estés familiarizado con las mecánicas de
unidades enemigas. juego.
• Si tienes que colocar un cubo y no hay huecos vacíos, solo entonces puede
quitar cualquiera de los cubos de los oponentes (devolvérselo) y
reemplazarlo con el suyo. Los cubos de integración son
• No puedes integrar un cubo en los biodomos enemigos. ilimitados.
• Siempre puedes colocar cubos en las secciones de tu biodomo, aunque no Si te quedas sin cubos, puedes usar
tengas unidades. Siempre se considera que ocupas y controlas tu un sustituto temporal.
biodomo. Alternativamente, puedes mover el
cubo al hueco de la derecha y dejar
Límite de integración de la sección/habitación: en una misma fase de el hueco vacío a su izquierda,
acción, no puedes integrar más de un cubo en la misma habitación exterior o recordando que los huecos vacíos
en la misma sección del biodomo. Ten en cuenta que este límite es por sección, están ”ocupados” por cubos del
por tanto puedes colocar más de un cubo de integración en tu biodomo, pero mismo color que el que está a la
sólo uno por sección. derecha de ese hueco.
Una habitación exterior o sección del biodomo totalmente integrada es Ejemplo: colocación equivalente de
aquella que tiene todos los huecos cuadrados llenos de cubos que no tienen cubos de integración.
por qué pertenecer al mismo jugador.
Variaciones de la acción INGENIERÍA.
Si colocas el último cubo de integración en cualquier habitación exterior o
sección del biodomo y por tanto pasa a estar totalmente integrada, como INGENIERÍA REMOTA. Integra 1 cubo en una habitación sin ocupar por
recompensa roba y quédate 1 carta de artefacto. No importa quién controla la rivales, sin necesidad de tener tus unidades en esa habitación.
habitación o quién ha colocado los cubos anteriores.
INGENIERÍA GRATUITA. Integra 1 cubo sin tener que gastar recursos para
Reemplazar el último cubo de integración, no otorga la recompensa, ya que la
ello. Los beneficios y se pueden usar como un normal, pero no se
habitación ya estaba totalmente integrada.
pueden combinar para integrar un cubo de forma remota sin pagar recursos.

INGENIERÍA BIODOME GRATUITA. Integra 1 cubo en tu biodomo sin


gastar los recursos solicitados. Puedes usar como ordinario para
integrar un cubo fuera de tu biodomo, pero gastar recursos para ello.

Skyport Games | 15
pero usar sólo una vez. Debes resolver una carta de artefacto
Sección “Artifact Research” completamente antes de jugar otra.
Si estás jugando “Primera Misión”, ignora este apartado, ya que no jugarás con
cartas de artefacto.
Ejemplo: el jugador rojo tiene 3 . Al realizar USAR ARTEFACTO puede usar
Cuando coloques un marcador de acción en esta sección, podrás descubrir hasta 3 cartas de su mano, pero sólo 1 carta con el símbolo .
nuevos artefactos o usar artefactos que tengas en tu mano. Los artefactos se
pueden usar en combate, para potenciar tu biodomo o ser descartados para Variaciones de la acción DESCUBRIR ARTEFACTO
usar una única vez su poder especial.
DISCOVER ARTIFACT per unit.
Usa la acción DESCUBRIR ARTEFACTO para
robar una carta de artefacto (F). Ejemplo: el jugador amarillo tiene una sección de biodomo con modificador
Ejemplo: si el modificador es 1:3, robas 3 cartas y 1:3 (roba 3 cartas y se queda 1); también controla una habitación con
escoges una para dejar en tu mano. Deja las otras modificador 2:2 (roba 2 cartas y se queda 1). El jugador amarillo tiene 5
dos en una pila de descartes boca abajo, al lado del unidades de las cuales 2 son neutrales y 3 de su facción. De sus unidades,
mazo de artefactos. una está herida y por tanto no cuenta hasta que esté curada.
La suma de los beneficios es:1:3 + (2:2 x 4) = 1:3 + 8:8 = 9:11.
Mantén tus cartas de artefacto ocultas a los demás
jugadores. Cuando se realiza una acción de DESCUBRIR ARTEFACTO, el jugador amarillo
robará 11 cartas y decidirá las 9 con las que se quedará.
El límite de la mano es de 15 cartas de artefacto. Si el mazo de artefactos está
vacío, baraja de nuevo la pila de descartes para formar un nuevo mazo. Nunca “Antes” es importante
podrás descartar la Distracción del Alien que tienes desde el principio.
Cada acción puede ser más potente en función de las habitaciones exteriores
Estructura de una carta (A) Poder del artefacto usado en combate. que controles y las secciones del biodomo que hayas mejorado. Al principio de
de artefacto Puede tener un símbolo de daño crítico en el tu fase de acción, antes de realizar la acción, comprueba todas las habitaciones
indicador. que te otorguen beneficio que coincida con la señal de acción. Calcula el
(B) Uso único al descartar la carta. beneficio total sumando todos los modificadores de tu biodomo y las
(C) Descripción del uso único. habitaciones exteriores que controles. Durante tu fase de acción, el tablero
(D) Nombre del artefacto. puede cambiar, ganando o perdiendo beneficios. Hasta el final de la fase de
(E) Beneficio proporcionado por la sección del acción, los beneficios permanecen tal y como los calculaste. Al comienzo de tu
biodomo. siguiente fase de acción, calcula de nuevo los beneficios.

USAR ARTEFACTO. Juega 1 carta de Ejemplo: el jugador


artefacto de tu mano y luego déjala en la pila de amarillo ocupa el “Nexo
descarte. Cada artefacto tiene un uso único que de Comunicaciones”
se muestra con un icono en la esquina superior (habitación exterior). En
derecha (B). El texto de la carta, explica este uso su fase de acción decide
único. MOVER, colocando el
marcador de acción en la
En la guías de referencia se explican todos los símbolos. Los más destacables sección “Mobility
son: Control”.

ARQUITECTURA. Permite intercambiar 2 habitaciones exteriores entre sí En total tiene 4 (2 por la sección del biodomo y 2 por la unidad en el
(excepto “Puertas de Transporte”). Si las losetas de habitación tienen “Nexo de Comunicaciones” - Communication Array). Primero, mueve su
componentes, éstos se mueven junto con las losetas. Si estás jugando la unidad fuera del “Nexo de Comunicaciones”. Tiene 3 restantes para
variedad Complejidad 2: las puertas selladas no están técnicamente en la gastar en esta fase. Al comienzo de la siguiente fase de acción, se calcularán
habitación, por lo que no se mueven. los efectos de control y los beneficios, teniendo un total de 2 para gastar,
en vez de 4.
Las cartas con este símbolo te permiten realizar las acciones de una línea
horizontal de tu biodomo, como si hubieses colocado un marcador de acción, Q: ¿Por qué se dice “siguiente fase de acción” y no “siguiente turno”?
pero el marcador permanece en la sección que te permitió jugar la carta de A: Al comienzo de la partida, en cada turno sólo dispones de una fase de
artefacto. acción. A lo largo de la partida, conseguirás beneficios que te permitan jugar
(G) 1 Comienzas la partida con la habilidad 1 , que permite usar 1 carta varias fases de acción en un único turno.
de artefacto con la acción USAR ARTEFACTO. Durante la partida puedes
obtener beneficios que incrementen , permitiendo usar más de una carta,

16 | Ark: Awakening
Acciones gratuitas Ejemplo: el jugador amarillo ha
Las acciones gratuitas se pueden realizar en cualquier momento, durante tu movido su unidad a la posición
turno. que se muestra. Como hay un
token de exploración, coge la
recompensa., Ahora coge una
Explorar una habitación
nueva loseta del mazo de
El tablero modular de “Ark: Awakening”, se va construyendo durante la partida. habitaciones y decide dónde
A continuación veremos las reglas para explorar y colocar correctamente ponerla.
nuevas losetas.
Hay dos huecos disponibles: arriba y a la derecha de la unidad. Arriba no es
Limitación 2x2: no se puede colocar una habitación que forme un posible por la limitación 2x2. Por tanto no hay opción disponible y la coloca a
cuadrado de 2x2. la derecha.

Las habitaciones “Centro Neurálgico de Energía”, “Centro de Aislamiento” y


“Sala de Robótica”, (Central Power Network Hub”, “The Brig” y “Robotics”)
conceden unidades neutrales o cilindros de energía al EXPLORAR. Comprueba
Ejemplo: hay un espacio vacío a la izquierda los beneficios de las habitaciones y los modificadores y coloca en las
del jugador amarillo. No puede colocar una habitaciones el número de cilindros y unidades neutrales del color
loseta ahí, pues formaría un cuadrado de 2x2 correspondiente. Sólo realizas la acción EXPLORAR si hay un token de
con las demás habitaciones exploración en la habitación.
En el caso poco probable de que el mazo de habitaciones no esté vacío y no
queden losetas con tokens de exploración en ellas, entonces para poder
revelar el resto del tablero, habrá que romper esta regla. Realiza una acción
EXPLORAR en cualquier momento en el que una unidad, cilindro o cubo, esté
Durante la preparación, has colocado un token de junto a un espacio vacío adyacente siempre que se respete la limitación 2x2.
exploración en cada habitación exterior boca arriba. En este caso, no hay recompensa.
Estos tokens indican que la habitación no se ha
explorado y no se han descubierto las habitaciones Colocar “Puertas de Transporte”
que conectan con ella.
Límite de 4 habitaciones: No puede haber menos de 4 habitaciones entre
En cuanto tengas un componente en una loseta con
dos “Puertas de Transporte”.
un token de exploración, debes realizar una acción
gratuita y obligatoria de EXPLORAR. Ejemplo: colocar una “Puerta de Ejemplo: colocar una “Puerta de
1. Dale la vuelta al token para ver qué encuentras: Transporte” en la posición A no sería Transporte” en la posición A no sería
- “¡Enhorabuena! Has - “¿Eso de ahí es metamorfita?”: -No posible ya que, sólo hay dos correcto ya que sólo hay 1 habitación
encontrado un artefacto”: Añade 1Mt a tu suministro privado. recibes nada habitaciones entre las puertas. entre las puertas.
roba 1 carta de artefacto Colocar una “Puerta de Transporte” en Colocar una “Puerta de Transporte” en
la posición B sería correcto, ya que la posición B, sí es correcto ya que no
Quédate el token de exploración. tendríamos 5 habitaciones entre hay habitaciones conectadas entre las
2. Coge la primera loseta del mazo de habitaciones y colócala en un espacio “Puertas de Trasporte” “Puertas de Transporte”.
vacío teniendo en cuenta la limitación 2x2. Puedes rotar la loseta, no tiene
ningún efecto. Coloca 1 token de exploración del suministro común en la
nueva loseta . Colócalo boca abajo y sin mirarlo.
2.1. No realices el paso 2, si no puedes colocar una loseta por el límite 2x2,
no hay un espacio vacío disponible o no hay losetas en el mazo de
habitaciones. Ten en cuenta que el paso 1 sí se realiza y te quedas con la
recompensa.
Es válido mover una unidad a una habitación, EXPLORAR y colocar una nueva
loseta adyacente. Mover de nuevo inmediatamente y realizar otra vez
EXPLORAR.

Skyport Games | 17
Una vez colocada la última loseta de habitación, se revela la objetivo comparten la misma imagen, símbolo
loseta “Bottom Tile” indicando que los jugadores deben de habitación (A) símbolo de grupo (B) y
colocar “Puertas de Transporte” así: encadenamiento (C).
1. El jugador activo que colocó la última loseta, juega el
La carta de objetivo proporciona un beneficio
resto de su turno. Este jugador es el último explorador.
muy potente, un encadenamiento.
2. Se pausa la partida, hasta que se hayan colocado las “Puertas de
Los encadenamientos te dan la capacidad de realizar múltiples fases de acción,
Transporte”.
como parte de tu turno. Con los encadenamientos, después de realizar las
3. Cada jugador en sentido horario, y empezando por el último explorador: acciones de una sección del biodomo, adicionalmente puedes encadenar con
elige cualquier espacio vacío en el tablero adyacente a una habitación, (no las acciones de otra sección de tu biodomo. Los símbolos del encadenamiento
tienes que tener componentes adyacentes) y coloca una “Puerta de (C) representan las secciones con las que encadenar.
Transporte” ahí, siguiendo los límites de 2x2 y de 4 habitaciones.
Ejemplo: el jugador rojo activa la habitación “Observatorio y Sensores de
Los jugadores se turnarán para poner las “Puertas de Transporte” hasta que no
haya más espacios disponibles. Es perfectamente válido colocar una “Puerta de Largo Alcance” y coge una tarjeta de objetivo con encadenamiento:
Transporte” en la posición que más le interese a tu facción. Lo más probable es de “Production and Exploitation” a “Mobility Control”. En su siguiente
que los jugadores no coloquen el mismo número de puertas. turno, mueve su marcador de acción a “Production and Exploitation”. Tras
finalizar la fase de acción, elige encadenar a una nueva fase de acción de
4. Después de colocar todas las “Puertas de Transporte” y en el caso muy “Mobility Control”. Antes de realizar las acciones de la segunda fase de
improbable de que haya habitaciones en el tablero inalcanzables ni siquiera acción, calcula de nuevo los modificadores de beneficios totales. Durante
a través de “Puertas de Transporte”, sólo entonces se pueden romper las todo el turno del jugador rojo, su marcador de acción permanece en la
reglas para poder unirlas. primera sección del biodomo seleccionada: “Production and Exploitation”.
El último explorador coloca la “Puerta de Transporte” con el objetivo de En su siguiente turno, el jugador rojo no puede elegir “Production and
conectar las habitaciones inalcanzables con el resto del tablero. Sólo en este Exploitation” de nuevo, porque su marcador de acción ya estaba ahí. Sin
caso se pueden ignorar los límites de 2x2 y de 4 habitaciones. embargo, puede mover su marcador de acción a la sección “Mobility Control”
y realizar las acciones de ahí.
5. La partida continúa normalmente, empezando por el jugador siguiente al
último explorador. La carta de objetivo de una habitación activada permanece en tu poder junto
con el beneficio del encadenamiento, hasta que la partida finaliza, incluso
Consejo: después de este paso, no se colocarán nuevas habitaciones hasta el
aunque pierdas el control de la habitación que te la proporcionó.
final de la partida. Puedes poner algunos componentes como el suministro
común o el mazo de artefactos en medio del área de juego, en los espacios Si otro jugador activa la misma habitación, ese jugador coge la segunda copia
vacíos entre las habitaciones para que estén al alcance de todos los jugadores de la carta de objetivo. En caso de que un 3er/4º/5º jugador active la
habitación, señálalo colocando un cubo del color de ese jugador en la carta de
objetivo o alternativamente, coloca la carta de objetivo entre dos jugadores
Si prefieres una explicación visual para construir el tablero vecinos para señalar que ambos jugadores la poseen.
modular, consulta :
https://skyportgames.com/ark/constructing-the-board Encadenamiento de acciones
Para otros tutoriales en vídeo, consulte : • No puedes mezclar fases de acción. Debes completar una antes de
https://skyportgames.com/ark/video-tutorials encadenar con una nueva.
• Tu marcador de acción debe quedarse en la primera sección que juegas.
Activar una habitación y encadenamientos • El encadenamiento va únicamente de izquierda a derecha.
Si estás jugando "Primera Misión", sáltate esta sección ya que no activarás • Sólo puedes utilizar un encadenamiento durante tu turno. Si tienes
habitaciones. varios, puedes elegir cuál de todos usar. Puedes elegir no usar ninguno.
• Si aplica, puedes utilizar un encadenamiento en el mismo turno en que lo
Si durante tu turno controlas una habitación
obtienes.
exterior totalmente integrada, entonces
ACTIVAS la habitación. Ten en cuenta que no
tiene por qué ser control exclusivo.
Sólo se pueden activar las habitaciones
especiales y los “Generadores Exteriores de
Energía”.
Cuando actives una habitación, coge su
correspondiente carta de objetivo y déjala cerca
de tu biodomo. La habitación y la carta de

18 | Ark: Awakening
Revelar Misiones y ganar la partida

Si estás jugando "Primera Misión".


Si has seguido este reglamento, habrás recibido al principio de la partida la
carta: “Primera Misión” (First Mission). La carta tiene 3 objetivos y ganas la
partida si eres el primer jugador en completarlos todos. Las cartas de misión tienen 3 objetivos. Completas
Puedes pasar al siguiente capítulo. cada objetivo al ACTIVAR la habitación y cogiendo la
carta correspondiente.
Si no estás en el modo "Primera Misión", necesitas REVELAR la carta de Está permitido ACTIVAR y coger cartas de objetivo
misión de tu facción completando 2 de los logros. de habitaciones que no son parte de tu misión. Esto
Despertar todas las unidades. Todas las facciones, se puede hacer para desviar la atención de tus
excepto Hara, despertarán 6 unidades. Con la cara B, Hara enemigos y ganar encadenamientos. No compartas
despertará 9 unidades. Las unidades heridas/neutrales no con otros jugadores si una habitación activada era
cuentan. Quizá otros miembros recuerden la misión. parte o no de tu carta de misión.

Integra 12 cubos. Integrarte con los sistemas del Ark, te Una vez que completes los 3 objetivos de la carta de misión, declaras la
permitirá acceder a toda la información disponible para saber victoria y la partida termina inmediatamente. Your read out loud the text on
qué ha ocurrido. your mission card and point to the activated rooms and your target cards.
Sólo puedes declarar la victoria durante tu turno. Puedes completar los
Controla 8 habitaciones exteriores. Extiende tu influencia objetivos en cualquier orden e incluso completar los 3 objetivos en un solo
en el Ark y busca pistas activamente. Recordatorio: las turno. Puede ocurrir que cuando robes la carta de misión, ya hayas
“Puertas de Transporte” son habitaciones exteriores y las completado alguno de los objetivos.
controlas cuando las ocupas.
Obtén 10 cartas de artefacto. Los artefactos sirven para Última reflexión importante : Deberían ser necesarios unos 25 turnos por
conocer la historia del Ark. El artefacto “Distracción del jugador para terminar una partida, lo que hace que esta sea una partida
Alien” (Alien's Pen) cuenta para este logro. moderadamente larga de 20-30 min por jugador. Para minimizar el tiempo de
inactividad de los jugadores y reducir la duración de la partida, es vital que los
turnos de los jugadores se superpongan parcialmente. Como norma general,
Gana 1 batalla. Al tomar prisioneros, los interrogaremos
puedes comenzar tu turno mientras el jugador anterior termina los efectos
amablemente para que compartan con nosotros toda la
de sus acciones, tales como coger recursos después de un EXPLOTAR o elegir
información.
la carta de artefacto que te quedas después de un DESCUBRIR ARTEFACTO.

Consigue un nivel de 17 o más en el marcador de Consulta los apéndices para ver los consejos de juego, las preguntas
arsenal. Tus proezas militares incitarán a las otras facciones frecuentes, los modos de juego y las variantes.
a compartir la información que tienen.
Diseño del juego: Zharko Lozanoski
Explora 10 habitaciones nuevas. Ser el primero en entrar Arte: Nicoleta Stavarache
en una habitación proporcionará información importante. Diseño gráfico: Bellafquih Mohammed
Cuenta tus fichas de exploración recogidas para Iconografía: https://game-icons.net under the CC BY 3.0 license,
determinar el número de habitaciones que has explorado. Delapouite (http://delapouite.com), Lorc (http://lorcblog.blogspot.com).

Sólo durante tu turno puedes completar logros y una vez conseguidos nunca Traducción: Jacobo Silván (al español), Benjamin Barchfeld and Manuel
los podrás perder. Para marcar un logro conseguido, pon un cubo de Seeberg (idioma alemán), Adrien Martel (al francés), Francesco Bavastro (al
integración en él. Varios jugadores pueden completar el mismo logro. italiano)
Una vez que completes tu 2do logro, inmediatamente roba 1 carta de misión. Pruebas de lectura e interpretación en inglés: James Reay
¡Enhorabuena! Has recordado quién eres y cuál es tu propósito en el Ark. Un agradecimiento especial a mis amigos, testers y revisores.

Para ganar la partida debes revelar y luego completar los objetivos que
aparecen en tu carta de misión. Sólo tendrás una carta de misión durante la Skyport Games
partida. Las cartas de misión son secretas. No las muestres a otros jugadores. http://skyportgames.com/ark
Para cualquier pregunta acerca del juego y
del reglamento no dudes en escribir a
contact@skyportgames.com

Skyport Games | 19
Fase de combate
4. Daño crítico. Si ambos
Después de la fase de acción, si las unidades del jugador activo ocupan la jugadores usan una carta con este
misma habitación que las unidades enemigas, comienza la fase de combate. símbolo, debido a la combinación de
Si una habitación está ocupada por unidades de distintos jugadores, pero poderes, ocurre una explosión
ninguno es el jugador activo no hay fase de combate. Si hay combate en varias masiva en la habitación y ambos
habitaciones, el jugador activo elige el orden en el que se resolverán. jugadores pierden y son derrotados.
Procede con la resolución del
Secuencia del combate combate. En otro caso, el combate
El jugador activo es el jugador atacante, y el otro jugador es el continúa.
jugador defensor.
5. Cada jugador suma su valor de

+
1. Calcula la fuerza defensiva del jugador defensor. La fuerza defensiva
arsenal con el poder de artefacto y
por cada unidad, se muestra en tu biodomo. Adicionalmente, algunas
obtiene la fuerza total de
habitaciones y cartas de artefacto pueden aumentar tu fuerza defensiva o la combate.
fuerza defensiva por unidad. El incremento puede ser de hasta 20: este es
el máximo valor que puede tener la fuerza defensiva

2 , 4 , 1 Si estás jugando las variantes de Cara B asimétrica o Complejidad 2:


Ejemplo: el jugador azul tiene 2 del biodomo y Algunas habitaciones otorgan un beneficio que aumenta la fuerza
controla habitaciones (“Military Development”) de combate por cada unidad participante o si tienes un cubo de
con un beneficio de 4 y 1. El jugador integración en la habitación. Añade esos valores a la fuerza total de
amarillo ataca al azul al mover una unidad a la combate.
habitación. La fuerza defensiva del jugador azul
Fuerza total de combate = arsenal + poder de artefactos + fuerza adicional de
es: (2+1) x 2 + 4 = 10.
combate por unidad o cubo de integración.

La fuerza defensiva del jugador atacante no se calcula, pues no tiene 6. El jugador con mayor fuerza total de combate, es el ganador. En caso de
relevancia en el combate. empate, el defensor gana.
7. Deja las cartas de artefacto jugadas en la pila de descartes. Si has jugado la
2. Si la fuerza defensiva del defensor es superior al valor del marcador en el
carta “Distracción del Alien” (Alien’s Pen), ésta no se descarta y vuelve a tu
arsenal del atacante, el atacante pierde inmediatamente. Procede con la
mano (tiene un poder de artefacto de cero). El texto de la carta te lo recuerda.
resolución del combate. En otro caso, el combate continúa.
Resolución del combate
Siguiendo con el ejemplo anterior, el jugador
amarillo necesita tener un arsenal de 10 o más o Jugadores derrotados: Jugador vencedor:
pierde el combate automáticamente. El jugador Mueve todas las unidades Sólo el jugador atacante: reduce tu
amarillo tiene 11 en su arsenal, que es suficiente participantes en el combate a la arsenal en la cuantía de la fuerza
para continuar con la fase de combate. sección de “Sickbay” del biodomo y defensiva del defensor (con un
túmbalas para indicar que están máximo de 20). Tu arsenal puede
heridas. llegar a cero, pero nunca menos.
Las unidades neutrales se Nota: si el vencedor del combate es el
Si estás jugando “Primera Misión", no utilizarás cartas de artefacto, por tanto devuelven a sus habitaciones jugador defensor, éste no reduce su
sáltate los pasos 3 y 4. exteriores correspondientes y se arsenal.
tumban para indicar que están
3. Ambos jugadores eligen y
heridas
juegan a la vez 1 carta de artefacto
de su mano.
Continuando con el ejemplo anterior. Si el jugadores amarillo sale victorioso,
Las cartas de artefacto tiene un mueve su marcador militar de 11 a 1 en el registro de arsenal militar. Si el
valor de poder de artefacto en jugadores azul sale victorioso, ninguno de los dos jugadores reduce su
la esquina superior izquierda (A). arsenal militar.
Este valor se usa en combate.
Después del combate actual, el jugador activo elige qué combate resolver a
continuación, repitiendo todos los pasos de combate. Después de la fase de
combate, comienza el turno del siguiente jugador.

20 | Ark: Awakening

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