Programación Orientada a Objetos Unidad 5 Excepciones
Competencia a desarrollar: Identificar y aplicar excepciones en programación.
El alumno deberá programar la solución a los siguientes problemas y explicarlos mediante un video.
Problema 1 - Adivina el número
Escribe un programa que, utilizando excepciones, juegue con el usuario para adivinar un número. El programa debe generar un número aleatorio entre 1 y 100 y el usuario debe intentar adivinarlo. Para ello, cada vez que el usuario ingresa un valor, la computadora debe decirle al usuario si el número que tiene que adivinar es mayor o menor que el número que ingresó. Cuando el usuario adivina el número, el programa debe indicarlo e imprimir en la pantalla el número de veces que el usuario ha intentado adivinar el número. Si el usuario ingresa algo que no es un número, debe mostrar un mensaje al usuario, contarlo como un intento y permitir que el usuario continúe jugando.
Problema 2 – Arreglos de pares e impares
Escriba una aplicación en java, que genere números aleatorios hasta obtener primero un arreglo de 4 números impares y después, un arreglo de 4 números pares. Planteamiento: En el método main se declaran dos arreglos donde se almacenarán respectivamente los números pares e impares. Además, se utilizará una variable de referencia arr para referir primero al arreglo de números impares y luego que éste se haya conformado, se utilizará para referir el arreglo de números pares. Resuelva el ejercicio utilizando dos bloques try/catch anidados. El bloque más externo, controla la salida definitiva del ciclo infinito que obtiene los números aleatorios y verifica si son impares o pares. Mientras que el bloque interno, se utilizará para capturar la excepción que se lanzará cuando se obtenga el arreglo de números impares. El manejador de esta excepción, cambiará la referencia arr al arreglo de pares, pondrá en 0 el índice del arreglo, para ahora esperar a que se generen los valores pares entre los valores aleatorios que se produzcan. Cuando el arreglo de números pares se haya completado, se lanzará un objeto Exception, pero ahora el manejador actúa lanzando otra excepción que se capturará en el bloque try/catch externo y pondrá fin a la ejecución del ciclo. Finalmente, se mostrará el contenido de los dos arreglos. Este ejercicio, no es necesariamente la mejor solución al problema, pero le permitirá demostrar, que las excepciones también pueden utilizarse para controlar el flujo de ejecución de un programa.
Es muy sugerido trabajar en papel el análisis y diseño de la solución, para luego codificarla; de ese modo le tomará mucho menos tiempo.
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