Está en la página 1de 20

EDAD +10 2-4 JUGADORES

TM

INSTRUCCIONES
COMPONENTES

LORD VOLDEMORT™
4 FUEGO MALIGNO

4
Distancia 2, desafío 6.

3 CONFRINGO

BELLATRIX LESTRANGE™
CONFUNDO
3Distancia
un desafío
4, desafío 2. A continuación, reta a
2 a4,cada rival2.contiguo
Distancia desafío Entregaaluna
objetivo.
carta
2 OPPUGNO
de estado Confundo al objetivo.

IMPEDIMENTA
IMPERIO
3Un2aliado

HERMIONE GRANGER™
que Voldemort pueda ver a 4 casillas
o menos puede
Controla a unrealizar
Distancia 3,
rival una
desafío
que 2.acción básica.
Si ganas,
Bellatrix pueda también deberás
ver a 3 casillas
moverHaz
o menos. unaquede las fichas
realice unadeacción
habilidad de tu oponente
básica.
una posición hacia arriba en la tabla de reutilización.
1 MORSMORDRE

3
EL SEÑOR TENEBROSO DESCENDO
3Coloca a Bellatrix en el 1 de tu tabla de reutilización.

HARRY POTTER™
1 Cuando Voldemort quede derrotado, colócalo 4en
Puedes
inicio. Podrás moverlo inmediatamente 2 casillas
FLIPENDO
tuusarlo
zonatodas
Desplaza
. Desafío
posición
de las fichas
mientras
3 aabajo
hacia
de habilidad una
está derribada.
todosenlosturivales contiguos.
tabla de A
reutilización.

3
continuación, puedes mover cada objetivo 1 casilla.
2 ACCIO
LA BRUJA DE SANGRE PURA EXPELLIARMUS
2Selecciona
2 una ficha o un aliado que
Cuando Bellatrix salga de la tabla de reutilización,
podrás colocarla al lado de un aliado.
Distancia
Hermione
menos.
3, desafío
pueda
objetivo.
ver que2.esté
Colócala
Colócalo
Cogea una tarjetaode objeto del
3 casillas
en ela2Hermione.
contiguo de su tabla de reutilización.

1 PROTEGO
1 AMIGO LEAL Elige un aliado al que Harry pueda ver a 3 casillas
o menos. Entrégale la carta desiga
estado Protego.
Los aliados contiguos no pueden quedar derrotados mientras Hermione en pie.

2
EL NIÑO QUE SOBREVIVIÓ
2 Cuando Harry esté derribado y se defienda de un desafío, cambia un
de un dado por un después de haber lanzado su tirada de defensa.

2 4 BASES PARA 4 CARTAS DE PERSONAJES


PERSONAJES
1 4 PERSONAJES
1
AUROR™

MOVER HARRY POTTER™ BELLATRIX LESTRANGE™


Avanza hasta 2 casillas.

DESAFÍO HARRY POTTER™ BELLATRIX LESTRANGE™


MORTÍFAGO™

Lanza 2MOVER
dados para desafiar
Avanza
a un rival hasta 2 casillas.
contiguo.
DESAFÍO
ASISTIR
Lanza 2 dados para desafiar
AUROR Levanta a un aliado contiguo.
a un rival contiguo. PROTEGO CONFUNDO
INTERACTUAR
ASISTIR Aumenta la defensa de La próxima vez que este
personaje realice una acción
Esta acción será diferente según el escenario. este personaje en 2.
PROTEGO CONFUNDO
2 Levanta a un aliado contiguo.
RECUPERAR
INTERACTUAR
Después de defenderte,
deshazte Aumenta
de esta carta.
de habilidad, el coste de la
habilidad La
aumentará
próxima en
vez1.que este
2
la defensa de
Utiliza dos acciones para levantarte. Después retira esta realice
personaje carta. una acción
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE este personaje en 2.
MORTÍFAGO Esta acción será diferente según el escenario.
Después de defenderte, de habilidad, el coste de la
habilidad aumentará en 1.
RECUPERAR deshazte de esta carta.
2
Después retira esta carta.
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE
2
Utiliza dos acciones para levantarte.

2 TABLAS DE 2 PERSONAJES 2 CARTAS DE 2 CARTAS DE 2 CARTAS DE


REUTILIZACIÓN BÁSICOS PERSONAJES ESTADO DE HARRY ESTADO DE
BÁSICOS POTTERTM BELLATRIX
LESTRANGETM

6 INDICADORES DE
AGOTAMIENTO
8 FICHAS DE
HABILIDADES

INDICADOR DE
TM & © WBEI. (s19) WOe01

6 DADOS
PRIMER JUGADOR
MAPA DE DOBLE CARA
A B
C D
2 INDICADORES DE 3 INDICADORES DE 4 INDICADORES DE 21 PUNTOS
BANDERA/LÍDER CONTROL PUNTOS

BANDERAS
ESCENARIO

FELIX FELICIS Consigue la bandera de tu oponente para ganar puntos.


Cuando este personaje ZONA DE INICIO
MONTAJE
CONTROL
desafíe un objetivo, podrás
ESCENARIO

colocar esta carta en el 3 Consulta el Montaje del escenario en las instrucciones. Coloca los indicadores
de tu tabla de reutilización. de banderas tal y como se indica.
Dales la vuelta a los indicadores de control a tu color para ganar puntos.
Antes de lanzar los dados,
pon en un dado en REGLAS MONTAJE A ZONA DE INICIO
lugar de lanzarlo. Al finalizar una ronda, comprueba si alguno de tus personajes en pie está en la
el Montaje ZONA DE
Consulta
casilla del indicador de bandera de tudel escenario en
oponente o enlasuna
instrucciones. También utilizarás
posición contigua.
Si es así, puedeslosdecidir
indicadores de acontrol,
devolver uno o pero
variosnodelosesos
coloques todavía
personajes a tuenzona
el mapa. CONTROL
de inicio. A B
REGLAS
CONSEGUIR
CuandoPUNTOS
tu personaje esté en una de las zonas de control, podrá llevar a cabo

FELIX FELICIS CARTA DE OBJETO


la acción de interactuar para colocar un indicador de control con el color de
• Si un personaje regresa a tu zona de inicio aplicando la regla anterior,
tu bando hacia arriba en cualquier casilla de esa zona de control. No podrás
ganarás 2 puntos.
colocar un indicador de control en una zona de control que ya tenga uno.
• Si derrotas a un rival,Z ganarás 1 punto.
B
Cuando un personaje esté sobre un indicador de control o en posición
• Si interactúascontigua
con un indicador
al mismo,de puntos,
llevarganarás
a cabo 1lapunto.

FELIX FELICIS
podrá acción de interactuar para darle
la vuelta Ganar
Consulta el apartado al indicador.
puntos extra de las instrucciones. C ZONA DE D
CONTROL
GANAR CONSEGUIR PUNTOS
• Si
Si juegas con dos cualquierapor
personajes debando,
los indicadores de control muestra tu color al final de una
deberás conseguir
ronda, ganarás 1 punto. Ignora esto cuando juegues con dos personajes
6 puntos para ganar.
Si juegas con tres por bando. por bando, deberás conseguir
personajes C
10 puntos para •ganar.
Si tienes el máximo de indicadores de control con tu color al final de una
ronda, ganarás un punto extra.
• Si derrotas a un rival, ganarás 1 punto.
ZONA DE INICIO
• Si interactúas con un indicador de puntos, ganarás 1 punto.
1 • Consulta el apartado Ganar puntos extra de las instrucciones. ZONA DE
CONTROL
DAGA GANAR D ZONA DE INICIO
HP100
Desafío 2. Este personaje Si juegas con dos personajes por bando, deberás
puede realizar una acción conseguir 6 puntos para ganar.
extra de no-desafío. Si juegas con tres personajes por bando, deberás
conseguir 10 puntos para ganar.
HP100

DAGA CARTA DEL OBJETO 2 CARTAS DE ESCENARIO DE DOBLE CARA


DAGA
2
DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES

CARTAS DE PERSONAJES
COSTE DE LA HABILIDAD HABILIDADES
HARRY POTTER™ 4 FLIPENDO
Desafío 3 a todos los rivales contiguos. A
continuación, puedes mover cada objetivo 1 casilla.
=
NOMBRE 2 EXPELLIARMUS
Distancia 3, desafío 2. Coge una tarjeta de objeto del
objetivo. Colócala en el 2 de su tabla de reutilización. =
1 PROTEGO
Elige un aliado al que Harry pueda ver a 3 casillas
o menos. Entrégale la carta de estado Protego. =
DEFENSA 2
EL NIÑO QUE SOBREVIVIÓ
Cuando Harry esté derribado y se defienda de un desafío, cambia un
=
de un dado por un después de haber lanzado su tirada de defensa.

ATRIBUTO PUNTOS DE HABILIDAD

NOMBRE DEFENSA
Aquí se muestra el nombre de tu personaje. El número del interior del escudo
indica cuántos dados debes lanzar
COSTE DE LA HABILIDAD cuando tu personaje sea desafiado
Indica el tipo de ficha de habilidad necesaria
para utilizar una habilidad y dónde ATRIBUTO
colocarla en la tabla de reutilización. Esta es una regla exclusiva de tu personaje.

HABILIDADES PUNTOS DE HABILIDADES


Selecciona una de estas habilidades cuando Los puntos de colores indican las
tu personaje realice una acción de habilidad. fichas de habilidades que colocarás
en tu reserva durante el montaje.

PERSONAJES BÁSICOS AUROR MORTÍFAGO


Los personajes básicos son personajes simplificados
2 2
que puedes utilizar hasta que tu colección Harry
Potter Funkoverse crezca. Siguen las normas de los Personajes básicos en pie
personajes, pero no tienen habilidades ni atributos y no
pueden tener objetos. Cuando un personaje básico sea
& © WBEI. (s1 & © WBEI. (s1
TM 9) TM 9)

derribado, deberás darle la vuelta en su casilla de modo DERRIBADO DERRIBADO

que la cara “derribado” esté hacia arriba. 2 2

Personajes básicos derribados

TABLAS DE REUTILIZACIÓN
Cada jugador tiene una tabla de reutilización. Se
utilizará para controlar cuándo puede volver a 4
incorporarse a la partida cada elemento, por ejemplo,
las fichas de habilidades usadas y los personajes
derrotados que han sido retirados de la partida.
3
Al final de cada ronda, los dos jugadores moverán cada
elemento que esté en su tabla de reutilización a un número
inferior. Los elementos que se retiren del 1 volverán a la
partida. Los personajes volverán a la zona de inicio, las 2
fichas de habilidades volverán a tu reserva de fichas de
habilidades y las cartas de objetos volverán a los personajes
que tengan en su poder esos objetos. Esto se explicará más
detenidamente en otros apartados de estas instrucciones. 1
3
TU PRIMERA PARTIDA
¡Bienvenido a Harry Potter Funkoverse! En tu primera partida, puedes empezar a jugar
lo antes posible. Para ayudarte, hemos organizado estas instrucciones de modo que
no tengas que leerlas por completo antes de comenzar a jugar. Cuando llegues a ¡Deja
de leer y juega! (página 7), tendrás la información básica para comenzar a jugar!

OBJETIVO DE LA PRIMERA PARTIDA


Derribar al personaje de tu adversario y derrotarlo
para ganar.

MONTAJE
1. Deja a un lado los puntos, el Felix Felicis, la Daga, las cartas de objetos y las cartas de
escenario. No los utilizarás en tu primera partida; aprenderás a utilizarlos en La experiencia
completa (página 8).
2. Juega con dos jugadores. Para jugar con tres o cuatro jugadores, consulta el apartado Más
jugadores (página 9).

3. Coloca el mapa con la Sala de los Menesteres hacia arriba.

4. Los dos jugadores utilizarán los dados. Colócalos al lado del mapa.

5. Cada jugador tendrá una tabla de reutilización y tres indicadores de agotamiento.

6. Un jugador utilizará las bases oscuras para sus personajes y el personaje básico del mortífago
del mismo color que las bases. El otro jugador utilizará las bases claras
para sus personajes y el personaje básico del auror del mismo color que
2 IMPEDIMENTA
HERMIONE GRANGER™

las bases. Distancia 3, desafío 2. Si ganas, también deberás


HARRY POTTER™

7.
mover una de las fichas de habilidad de tu oponente
4los
Cada jugador seleccionará a dos personajes yuna FLIPENDO
colocará
posición enensus
hacia arriba la tabla de reutilización.
Desafío 3 a todos los rivales contiguos. A
3 DESCENDO
bases. Tus tres personajes serán aliados. Los trescontinuación,
personajes puedesdemover
tu cada objetivo 1 casilla.
adversario serán tus rivales. Desplaza todas las fichas de habilidad una
2 EXPELLIARMUS
posición hacia abajo en tu tabla de reutilización.

8.
Distancia 3, desafío 2. Coge una tarjeta de objeto del
2 ACCIO
Cada jugador cogerá las cartas de sus personajes y su Colócala
objetivo. personaje
en el 2 de su tabla de reutilización.
Selecciona una ficha o un aliado que
básico. 1 PROTEGO
Hermione pueda ver que esté a 3 casillas o
menos.Elige un aliado al que Harry pueda ver a 3 casillas
9.
Colócalo contiguo a Hermione.
o menos. Entrégale la carta de estado Protego.
Las cartas de tus personajes tienen puntos de colores en la esquina
AMIGO
inferior derecha. Debes cogerLEAL
1 tusaliados una ficha de habilidad por cada punto de
color. Combina todas Los EL contiguos
NIÑO
fichas QUE
de habilidadesSOBREVIVIÓ
no pueden quedaren tu reserva
derrotados de fichas
mientras Hermione depie.
siga en

habilidades. 2 deCuando Harry esté derribado y se defienda de un desafío, cambia un


un dado por un después de haber lanzado su tirada de defensa.

10. El jugador que controle a Harry Potter se quedará con las dos cartas
de estado de Harry Potter. El jugador que controle a Bellatrix Lestrange
se quedará con las dos cartas de estado de Bellatrix Lestrange. Las utilizarás cuando los
personajes usen las habilidades que las ponen en juego.
11. Lanza el indicador de primer jugador para ver quién juega el primero. Si el color de tu base
coincide con el color que queda boca arriba, te quedarás con el indicador de primer jugador.
Tú empezarás la partida.

12. Las zonas de inicio de la Sala de los Menesteres están señalados con los colores de las bases
en la página siguiente. El jugador con el indicador de primer jugador colocará a sus personajes
en las casillas de su zona de inicio. Después, el otro jugador colocará a sus personajes en su
zona de inicio.

4
EJEMPLO DE MONTAJE DE LA
PRIMERA PARTIDA
Tabla de reutilización
JUGADOR CON LORD Cartas de estado Después retira esta carta.
habilidad aumentará en 1.
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE

VOLDEMORT Y BELLATRIX de Bellatrix


de habilidad, el coste de la
Después retira esta carta. realice una acción
personaje
habilidad aumentará en 1. vez que este
La próxima
CONFUNDO
de habilidad, el coste de la
personaje realice una acción

LestrangeTM
La próxima vez que este

LESTRANGE
CONFUNDO

BELLATRIX LESTRANGE™

BELLATRIX LESTRANGE™

Carta del mortífago Carta de Lord VoldemortTM Carta de Bellatrix LestrangeTM


1
inicio. Podrás moverlo inmediatamente 2 casillas. podrás colocarla al lado de un aliado.
Utiliza dos acciones para levantarte. 2 Cuando Voldemort quede derrotado, colócalo en tu zona de 1 Cuando Bellatrix salga de la tabla de reutilización, 2
RECUPERAR EL SEÑOR TENEBROSO LA BRUJA DE SANGRE PURA

BELLATRIX LESTRANGE™
Esta acción será diferente según el escenario.

LORD VOLDEMORT™
INTERACTUAR Puedes usarlo mientras está derribada.
MORTÍFAGO™

o menos puede realizar una acción básica.


Levanta a un aliado contiguo.
ASISTIR
a un rival contiguo.
Un aliado que Voldemort pueda ver a 4 casillas
OPPUGNO
un desafío 2 a cada rival contiguo al objetivo.
Distancia 4, desafío 2. A continuación, reta a
2
Coloca a Bellatrix en el 1 de tu tabla de reutilización.
MORSMORDRE
o menos. Haz que realice una acción básica.
Controla a un rival que Bellatrix pueda ver a 3 casillas
1 2
Lanza 2 dados para desafiar IMPERIO 3
DESAFÍO CONFRINGO 3
de estado Confundo al objetivo.
Avanza hasta 2 casillas. Distancia 2, desafío 6.
Distancia 4, desafío 2. Entrega una carta
MOVER FUEGO MALIGNO 4 CONFUNDO 3

Indicadores de 4
agotamiento
MORTÍFAGO Reserva de
2
fichas de
habilidades

Dados
TM & © WBEI. (s19) WOe01

Indicador de AUROR
primer jugador
4
2
Indicadores de
agotamiento

3
2 IMPEDIMENTA
HARRY POTTER™

HERMIONE GRANGER™

4 FLIPENDO Distancia 3, desafío 2. Si ganas, también deberás


AUROR™

Desafío 3 a todos los rivales contiguos. A


continuación, puedes mover cada objetivo 1 casilla.
mover una de las fichas de habilidad de tu oponente
una posición hacia arriba en la tabla de reutilización.
MOVER
Avanza hasta 2 casillas.
2 EXPELLIARMUS 3 DESCENDO DESAFÍO

2
Distancia 3, desafío 2. Coge una tarjeta de objeto del Desplaza todas las fichas de habilidad una Lanza 2 dados para desafiar
objetivo. Colócala en el 2 de su tabla de reutilización. posición hacia abajo en tu tabla de reutilización. a un rival contiguo.
1 PROTEGO 2 ACCIO ASISTIR
Elige un aliado al que Harry pueda ver a 3 casillas Selecciona una ficha o un aliado que Levanta a un aliado contiguo.
o menos. Entrégale la carta de estado Protego. Hermione pueda ver que esté a 3 casillas o
menos. Colócalo contiguo a Hermione. INTERACTUAR
Esta acción será diferente según el escenario.
EL NIÑO QUE SOBREVIVIÓ AMIGO LEAL RECUPERAR
2 Cuando Harry esté derribado y se defienda de un desafío, cambia un
de un dado por un después de haber lanzado su tirada de defensa.
1 Los aliados contiguos no pueden quedar derrotados mientras Hermione siga en pie. 2 Utiliza dos acciones para levantarte.

1 Reserva de Carta de Harry Carta de Hermione Carta del auror


fichas de HARRY POTTER™
PotterTM GrangerTM
habilidades
JUGADOR CON HARRY
HARRY POTTER™

Cartas de
POTTER Y HERMIONE
PROTEGO
Aumenta la defensa de

estado de
este personaje en 2.
PROTEGO
Después de defenderte,
Aumenta
deshazte de esta carta. la defensa de

GRANGER
este personaje en 2.
Después de defenderte,

Harry PotterTM
deshazte de esta carta.
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE

Tabla de reutilización
5
CÓMO JUGAR
En cada ronda, los jugadores se turnan y seleccionan a un personaje para realizar
acciones. Cuando haya sido el turno de todos los personajes, habrá finalizado la ronda
y se iniciará una nueva.

TU TURNO
1. SELECCIONAR A UN PERSONAJE
Selecciona a uno de tus personajes sin indicador de agotamiento. (Al inicio
de la ronda, ningún personaje tendrá indicador de agotamiento).

2. REALIZAR DOS ACCIONES


Realiza hasta dos acciones con el personaje seleccionado. Las acciones pueden ser
básicas o especiales, y un personaje puede realizar la misma acción dos veces.

ACCIONES BÁSICAS ACCIONES ESPECIALES


Todos los personajes pueden Todos los personajes, excepto los personajes
realizar estas acciones. básicos, podrán realizar estas acciones.
MOVER HABILIDAD
Avanza hasta 2 casillas en Gasta una ficha de habilidad para
cualquier dirección. poder utilizarla colocándola sobre tu
tabla de reutilización en el número
DESAFÍO BÁSICO indicado como coste de la habilidad.
Lanza 2 dados para desafiar
a un rival contiguo a ti. UTILIZAR UN OBJETO
Esta acción no se utiliza en la
ASISTIR primera partida. Algunos objetos
Levanta a un aliado contiguo necesitan una acción para que
que haya sido derribado. se puedan aplicar sus reglas.
INTERACTUAR
Esta acción no se utiliza
durante la primera partida. La
utilizarás en los escenarios.
3. RECUPERAR
Si el personaje que has seleccionado para actuar resulta derribado, no
podrá llevar a cabo ninguna de las acciones anteriores. En cambio, dicho
personaje podrá levantarse de nuevo utilizando las dos acciones.

4. AGOTAR A TU PERSONAJE
Coloca un indicador de agotamiento sobre la carta del personaje seleccionado. Este personaje
no tendrá turno en esta ronda. Cuando agotes a un personaje, será el turno del otro jugador.
5. EL TURNO DE JUEGO DEL SIGUIENTE JUGADOR
El siguiente jugador seguirá los pasos indicados anteriormente,
comenzando por Seleccionar a un personaje.

FINALIZAR UNA RONDA


Cuando los dos jugadores hayan agotado a todos sus personajes, habrá finalizado la ronda.
REUTILIZACIÓN
El jugador con el indicador de primer jugador mueve todo lo que está en su tabla de reutilización a
una posición inferior. A continuación, el otro jugador hace lo mismo. Todo lo que baje del 1 vuelve a la
partida. Los personajes regresan a su zona de inicio, las fichas de habilidades regresan a tu reserva
de fichas de habilidades y las cartas de objetos regresan a los personajes que tienen esos objetos.

REFRESCAR
Retira los indicadores de agotamiento de todas las cartas de personajes.

NUEVO PRIMER JUGADOR


Pasa el indicador de primer jugador al otro jugador. Este jugador iniciará la próxima ronda utilizando
un turno con uno de sus personajes.

6
MOVERSE
Cuando mueves a un personaje, puedes moverlo en
línea recta hasta la siguiente casilla o en diagonal. Sin
embargo, no podrás moverlo por encima de un rival o
un obstáculo. Consulta Movimiento (página 12), donde
se indican las reglas completas de movimiento.

DESAFIAR
Los desafíos permiten derribar y derrotar a tus
rivales. Recuerda que todos los personajes pueden A y Z son rivales.
retar a un desafío básico a los rivales contiguos.
Cuando retas a un rival a un desafío básico, debes lanzar 2 dados. Cuando utilizas una habilidad
para desafiar, debes lanzar un número de dados equivalente al número indicado junto al “desafío”.
A continuación, tu oponente deberá lanzar un número de dados equivalente a su defensa.
Debes conseguir más éxitos que tu oponente.
• Si eres el jugador que desafía, conseguirás 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .
• Tu rival conseguirá 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .
Si consigues más éxitos que tu rival, tu personaje ganará el desafío y el rival lo perderá. Si
no los consigues, tu personaje perderá el desafío. A menos que una habilidad indique lo
contrario, no ocurrirá nada si hay un empate o si el jugador que desafía pierde el desafío.
Cuando un rival en pie es desafiado y pierde el desafío, será derribado. Deberás tumbar al
personaje sobre la casilla donde estaba en pie. Si un rival que está derribado ha sido desafiado
y pierde, el rival quedará derrotado. Deberás retirar al personaje del mapa y colocarlo en
el 1 de la tabla de reutilización de ese jugador. Puedes consultar el apartado Desafíos
(página 14), que incluye las reglas completas sobre cómo desafiar, derribar y derrotar.

EMPLEAR UNA HABILIDAD


HARRY POTTER™

Cuando un personaje realiza una acción de habilidad, se seguirán estos pasos: 4


1. Selecciona una habilidad de la carta de ese personaje.
2. Gasta una ficha de habilidad del tipo adecuado de tu reserva de habilidades 2
para pagar el coste de la habilidad, colocándola sobre tu tabla de
reutilización en el número indicado en el icono de habilidad. Si no tienes la
ficha de habilidad adecuada en tu reserva, no podrás emplear la habilidad.
3. Sigue las reglas de la habilidad en el orden escrito en la 1
carta. Consulta el apartado Habilidades (página 16), donde
se indican las reglas completas de las habilidades.

EL NIÑO QUE SOBREVI


2 Cuando Harry esté derribado y se defi

¡DEJA DE LEER Y JUEGA! de un dado por un después de hab

¡Las reglas anteriores son todo lo que necesitas saber para comenzar a jugar tu primera
partida! Si intentas hacer algo que no hayas hecho previamente o tienes alguna duda acerca de
cómo funciona algo, vuelve a consultar estas instrucciones o lee los apartados siguientes.

GANAR TU PRIMERA PARTIDA


En tu primera partida, juega hasta que un jugador haya derrotado a uno de sus
rivales. Después, sigue leyendo para aprender a disfrutar la experiencia Harry Potter
Funkoverse completa utilizando cartas de escenario, objetos y combinando juegos.

7
LA EXPERIENCIA COMPLETA
Ahora que has jugado tu primera partida, ¡estás preparado para disfrutar de la experiencia completa
Harry Potter Funkoverse utilizando los escenarios! ¡También puedes pasar al siguiente nivel utilizando
objetos, combinando juegos Harry Potter Funkoverse o enfrentándote a un amigo que tenga su propio
juego Harry Potter Funkoverse!

ESCENARIOS: ¡DONDE LOS OBJETIVOS


SE PONEN INTERESANTES!
Cada juego Harry Potter Funkoverse incluye un mapa de doble cara y dos cartas de escenario de
doble cara. ¡Los escenarios están asociados a mapas específicos y cada combinación ofrece un
modo único de jugar y nuevas estrategias que explorar!
Cuando juegues con un escenario, utilizarás las reglas de Cómo jugar (página 6). En vez de ganar
derrotando rivales, tu objetivo será ganar puntos. Cada escenario describe las distintas maneras que
tienen los jugadores de ganar puntos.

MONTAJE DEL ESCENARIO


1. Juega con dos jugadores. Para jugar con tres o cuatro jugadores, consulta el apartado Más
jugadores (página 9).
2. Elegid un mapa y uno de sus escenarios asociados. Coloca los indicadores de puntos sobre
las casillas de montaje, tal y como se indica en la carta de escenario.
3. Los dos jugadores utilizarán los dados y los puntos. Colócalos al lado del mapa.
4. Cada jugador tiene una tabla de reutilización.
5. Lanza el indicador de primer jugador para ver quién juega primero. El primer jugador
selecciona el color de las bases. El color de tu base determina la zona de inicio.
6. Cada jugador selecciona dos personajes y utiliza el personaje básico que corresponde a su
base. (Si mezclas juegos Harry Potter Funkoverse o juegas contra un amigo que tiene su
propio juego Harry Potter Funkoverse, sustituye los personajes básicos por otros personajes).
A continuación, cada jugador selecciona un objeto, según el apartado Montaje de objetos
(página 9). Si los dos jugadores tienen colecciones Harry Potter Funkoverse, los personajes y
los objetos se seleccionan en secreto.
7. Coge las cartas de personaje, las cartas de estado y las fichas asociadas a tus personajes.
8. Cada jugador tiene un indicador de agotamiento por cada uno de sus personajes. Las cartas
de tus personajes tienen puntos de colores en la esquina inferior derecha. Hazte con una ficha
de habilidad por cada punto de color. Combina todas tus fichas de habilidad en tu reserva de
fichas de habilidades.
9. Consulta las reglas adicionales de montaje en tu carta de escenario.
10. Tu zona de inicio está indicada por el color de tu base en el mapa de la carta de escenario.
El jugador que juega primero es el primero en colocar a sus personajes. El jugador con el
indicador de primer jugador coloca a sus personajes en las casillas de su zona de inicio.
Después, el otro jugador coloca a sus personajes en su zona de inicio.

GANAR PUNTOS EXTRA


Además de ganar puntos del modo descrito por los escenarios, los jugadores siempre pueden ganar
puntos extra con los indicadores de puntos. Cuando un personaje está al lado de un indicador de
puntos en el mapa o en su casilla, puede realizar la acción para interactuar y ganar un punto. Coloca
el indicador de puntos con la cara con letra hacia arriba en el 4 de su tabla de reutilización. Cuando
un indicador de puntos sale de la tabla de reutilización, deberás volver a colocarlo en el mapa en la
casilla donde se colocó la letra en el montaje.

GANAR UN ESCENARIO
El ganador vendrá determinado por las reglas del escenario al contar los puntos que tiene cada jugador
al final de una ronda. Si hay un empate, se jugarán más rondas hasta que un jugador tenga más puntos.
Si se agotan los puntos y no puedes obtener más, utiliza algo distinto para registrar los puntos que gana
cada jugador.
8
JUGAR CON OBJETOS
Este juego contiene dos objetos, el Felix Felicis y una Daga, que puedes utilizar al
combinar juegos Harry Potter Funkoverse o al jugar contra un amigo que tenga su propio
juego Harry Potter Funkoverse. Los objetos otorgan a los personajes habilidades o
atributos adicionales. Prueba a utilizar objetos con distintos personajes y con distintas
combinaciones de personajes en tu bando y descubre nuevas estrategias. Cuando
se juega con objetos, los dos jugadores utilizan el mismo número de objetos.

MONTAJE DE OBJETOS
Cada jugador selecciona un objeto y lo entrega a un personaje colocándolo en la mano de dicho
personaje antes de iniciar la partida. Coloca la carta del objeto cerca de la carta de ese personaje
para acordarte de las reglas. Los personajes básicos no pueden tener objetos.

REGLAS DEL OBJETO


Cuando un personaje tiene un objeto, gana una nueva opción de acción o un nuevo atributo
según la descripción de la carta del objeto. Lee las reglas del mismo modo que harías con
una habilidad. El objeto permanece con el mismo personaje durante toda la partida.
Cuando un objeto esté en la tabla de reutilización, no se podrá utilizar. Al final de una ronda,
mueve todas las cartas de objeto un número hacia abajo en la tabla de reutilización del
mismo modo que harías con las fichas de habilidades. Cuando la carta de un objeto salga
del 1, regresará al personaje que tiene en su poder el objeto, y puede utilizarse de nuevo.

REALIZAR LA ACCIÓN DE UTILIZACIÓN DEL OBJETO


Si un objeto incluye el icono # , el personaje que tiene en su poder el objeto
debe realizar la acción de utilización del objeto para poder aplicar sus reglas.
Después de que el personaje haya utilizado el objeto, coloca la carta de objeto 1
correspondiente en la tabla de reutilización en el número indicado
en # .
DAGA
Si el objeto no tiene el icono # , funcionaráDesafío
como un2. Este del
atributo personaje
personaje y no se necesitará una
acción para poder utilizarlo. puede realizar una acción
extra de no-desafío.
OBJETOS QUE TIENEN ACCIONES DE DESAFÍO
Algunos objetos ofrecen un modo de desafiar objetivos, pero realizar la acción de utilización del
objeto solo se considerará una acción de desafío si tiene un junto al nombre del objeto. En caso
contrario, se considera una acción de no-desafío.

MÁS JUGADORES
Se puede jugar con uno o dos jugadores por bando y cada jugador controlará al menos
un personaje. Cada bando se comporta como un único jugador según se describe en las
normas. Los jugadores del mismo bando deciden cuál de sus personajes utilizará el turno
de juego cuando sea el turno de su bando. Los personajes del mismo bando son aliados
como si estuvieran controlados todos por un único jugador. Los jugadores del mismo bando
utilizan la misma tabla de reutilización y la misma reserva de fichas de habilidades.

COMBINAR JUEGOS
Selecciona los personajes, objetos y escenarios de cualquier juego Harry Potter Funkoverse y
combínalos para descubrir potentes combinaciones de personajes y concebir nuevas estrategias. Pon
a prueba tu colección enfrentándote con la colección de un amigo para ver quién puede hacer las
mejores combinaciones.

Si tu oponente y tú tenéis el mismo juego, cada uno puede jugar con sus personajes favoritos. Si
jugáis con más de un juego Harry Potter Funkoverse del mismo tipo, los personajes con el mismo
nombre no podrán ser aliados. (Harry Potter no podrá aliarse con otro Harry Potter.)

¡La partida recomendada de Harry Potter Funkoverse utiliza tres personajes y un objeto por bando,
pero puedes experimentar con más objetos o más personajes a medida que tu colección aumente!

9
UTILIZAR EL MAPA
El mapa incluido en este juego tiene la Sala de los Menesteres en una cara y el Callejón Diagon
en la otra. Cada mapa es único y la posición de los obstáculos afecta al modo de juego.

OBSTÁCULOS
Los obstáculos de cada cara tienen el mismo aspecto. Los demás objetos del mapa no son
obstáculos. Si una zona del mapa está totalmente rodeada por un obstáculo, no se podrá entrar en
ella de ningún modo.

EJEMPLO EJEMPLO EJEMPLO


Un obstáculo en el mapa del Un obstáculo en la Sala de los Estas estanterías no están
Callejón Diagon es una raya Menesteres es una raya negra rodeadas por las rayas de
negra gruesa junto con una gruesa junto con una raya los otros ejemplos. No son
raya exterior azul. exterior azul. Los personajes obstáculos.
no pueden entrar en la zona
acotada.

LO QUE TU PERSONAJE PUEDE VER


Para determinar si tu personaje puede ver una casilla, dibuja una línea imaginaria del centro de la casilla
de tu personaje al centro de la casilla en cuestión. Después, sigue estas reglas:

REGLA 1: Si un obstáculo interrumpe esta línea, tu personaje no puede ver esa casilla.
REGLA 2: Si la línea atraviesa cualquier parte de una casilla ocupada por un rival en pie que
puedas ver, tu personaje no podrá ver más allá de esa casilla del rival.

REGLA 3: Si la línea atraviesa cualquier parte de una casilla ocupada por un aliado, tu personaje
podrá ver más allá de la casilla de ese aliado.
REGLA 4: Si la línea pasa por la intersección de cuatro esquinas y un personaje de tu oponente
ocupa una o dos de esas casillas, tu personaje todavía puede ver más allá de esa
esquina.

CASILLA CONTIGUA
En Harry Potter Funkoverse, una casilla será
contigua si está justo al lado o en diagonal a tu
personaje. No obstante, tu personaje también debe
ser capaz de ver la casilla.
PERSONAJE
BÁSICO

OBSTÁCULOS Y CASILLA CONTIGUA 2

Si existe un obstáculo entre tu personaje y otra


casilla, este no podrá ver esa casilla y, por lo tanto,
no se considera que está en una casilla contigua.
Esto incluye obstáculos en las esquinas de casillas
que obstruyen la casilla contigua en diagonal.
EJEMPLO DE CASILLA CONTIGUA
El aliado A está en una casilla contigua
al rival Z, pero no está contiguo al rival Y
ni al personaje básico del rival.
10
NOTA: Estos diagramas solo sirven como referencia y pueden
ser distintos al mapa incluido en este juego.

EJEMPLOS DE LO QUE TU PERSONAJE PUEDE VER

PERSONAJE
BÁSICO
2

El aliado A y el rival Z no se El aliado A puede ver al rival El aliado A no puede ver al


pueden ver el uno al otro Z pero no al rival Y (regla 1) aliado B porque hay un rival,
(regla 1). el rival personaje básico,
como obstáculo que no
permite ver (regla 2).

PERSONAJE
BÁSICO
2

El aliado A puede ver al aliado B más El rival Z está derribado, de modo que el
allá de sus rivales Y y Z porque estos no aliado A puede ver al aliado B. El aliado A no
obstruyen la línea de visibilidad que pasa puede ver al rival personaje básico porque
por la intersección de las esquinas (regla 4). el rival Y está obstruyendo su visión (regla 2).

PERSONAJE
BÁSICO
2

El aliado A puede ver al rival Z El aliado A puede ver al personaje básico del rival.
a través de la casilla ocupada El rival Z generalmente obstruiría la visión de esa
por el aliado B (regla 3). casilla, pero en este ejemplo no la obstruye porque
el aliado A no puede ver al rival Z (reglas 1 y 2).
11
MOVIMIENTO
Al mover algo (por ejemplo, un personaje o una ficha), puedes moverlo en línea recta a la casilla
siguiente o en diagonal.

MOVIMIENTOS BÁSICOS
Si un personaje se mueve realizando una acción básica, podrá avanzar hasta 2 casillas.

MOVIMIENTOS ESPECIALES
Si algo se mueve debido a una habilidad, atributo u objeto, este será un movimiento especial. Puedes
moverlo hasta el número de casillas indicado en la habilidad, atributo u objeto.

CÓMO MOVER ALGO


Para mover algo, debes seguir estas reglas.
REGLA 1: No puedes mover nada a través de un obstáculo.

REGLA 2: Puedes mover algo a una casilla parcialmente ocupada por un obstáculo,
pero solo si el obstáculo no ocupa el centro de la casilla.

REGLA 3: Si un obstáculo está en la esquina de una casilla, no podrás


mover nada diagonalmente por esa esquina.

REGLA 4: Puedes mover algo por una casilla


ocupada por uno de tus aliados.

REGLA 5: No puedes mover nada por una


casilla ocupada por un rival.

REGLA 6: No puedes finalizar el movimiento


de algo a una casilla ocupada
por un aliado o un rival.

EJEMPLO
El aliado A está en una casilla que está
parcialmente ocupada por un obstáculo,
pero el aliado A no puede moverse a
través del obstáculo (reglas 1 y 2).

EJEMPLO EJEMPLO
El aliado A puede moverse pasando El aliado A está en una casilla que
por el aliado B, pero no por el rival Z está parcialmente ocupada por un
(reglas 1, 4 y 5). obstáculo. El aliado A no puede
moverse diagonalmente por la esquina
12 con obstáculo (reglas 2 y 3).
NOTA: Estos diagramas solo sirven como referencia y pueden
ser distintos al mapa incluido en este juego.

MOVIMIENTOS RECTOS NO SE PUEDE MOVER

PERSONAJE
BÁSICO
2

El aliado A puede moverse 1 o 2 El aliado A no se puede mover


casillas, pero no a casillas ocupadas porque está bloqueado por el rival Z,
por otro personaje o bloqueadas por un el personaje básico del rival y un
obstáculo (reglas 1 y 6). obstáculo (reglas 1 y 5).

MOVIMIENTOS DIAGONALES MOVIMIENTO ENTRE RIVALES

El aliado A puede moverse en diagonal a El aliado A no se puede mover en


casillas no ocupadas por otro personaje diagonal por la esquina que está
o no bloqueadas por un obstáculo bloqueada, pero puede moverse entre los
(reglas 3 y 6). rivales Y y Z, ya que la esquina no está
bloqueada (regla 3).

COMBINAR MOVIMIENTOS RECTOS Y EN DIAGONAL

El aliado A puede moverse El aliado A no puede moverse por un


por casillas ocupadas por obstáculo. El aliado A utiliza dos acciones
el aliado B (regla 4). de movimientos básicos para rodearlo
(regla 1).

13
DESAFÍOS
Las reglas permiten desafiar a objetivos de muchos modos distintos. Generalmente, tu objetivo será
un rival, pero puedes tener como objetivo otros elementos, por ejemplo, fichas. A menos que una
regla indique lo contrario, solo puedes desafiar a un único objetivo cada vez. No puedes desafiar a un
aliado.

DESAFÍO BÁSICO
Para que un personaje realice un desafío básico, deberán lanzarse 2 dados y el personaje deberá
estar contiguo a su objetivo.

DESAFÍO (NÚMERO)
La palabra “desafío” seguida de un número significa que desafías a un objetivo contiguo y
deberás lanzar un número de dados equivalente al número junto a la palabra “desafío.”

DESAFÍO (NÚMERO) A DISTANCIA (NÚMERO)


Las palabras “a distancia” seguidas de un número significan que el objetivo debe estar a esa
distancia en número de casillas. El personaje que desafía debe poder ver al objetivo. Deberá
lanzar un número de dados equivalente al número que aparece después de “desafío.”

DEFENSA
El número dentro del escudo en la carta del personaje, considerado como objetivo, indica cuántos
dados debe lanzar el defensor cuando se desafía a ese objetivo. Las fichas que puedes desafiar
tienen indicada su defensa en la misma ficha.

RESOLVER UN DESAFÍO
Indica tu objetivo y lanza el número de dados indicado en las reglas de tu desafío. Tu
oponente deberá lanzar un número de dados igual a la defensa del objetivo.
• Debes conseguir más éxitos que tu oponente.
• Si eres el jugador que desafía , conseguirás 1 éxito por cada 3 éxitos por cada .
• Tu rival conseguirá 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .

Si consigues más éxitos que el defensor, tu personaje ganará el desafío. En caso contrario, tu
personaje perderá el desafío. Si desafías y pierdes, no ocurre nada.

DERRIBADO
Si un personaje en pie recibe un desafío y pierde, el personaje desafiado quedará derribado. Tumba
al personaje sobre la casilla en la que estaba en pie. (Cuando un personaje básico resulta derribado,
deberás voltearlo sobre su casilla de modo que la cara “derribado” esté hacia arriba). Un personaje
derribado no podrá realizar acciones excepto recuperar. No obstante, otro personaje podrá realizar la
acción de asistencia para poner a ese personaje en pie. Consulta el apartado Asistir (página 6).

DERROTADO
Si un personaje que está derribado recibe un desafío y pierde, queda derrotado. Retira al personaje
del mapa y colócalo en el 1 de la tabla de reutilización de su jugador. Un personaje que está derrotado
y está en la tabla de reutilización todavía podrá ser seleccionado para tener un turno y quedar
agotado; pero no podrá realizar ninguna acción. En algunos casos, te puede interesar posponer el
turno de juego de un personaje que está en el mapa; podrás hacerlo decidiendo utilizar un turno y
agotar a un personaje derrotado.

DESAFÍOS MÚLTIPLES
Algunas habilidades permiten que un personaje desafíe a más de un objetivo. Indica y resuelve los
desafíos de uno en uno. Lanza los dados de cada desafío por separado, tanto si desafías a varios
objetivos como a un único objetivo más de una vez. El defensor lanzará los dados para defenderse de
cada desafío cuando este sea declarado y realizado.
14
UN DESAFÍO BÁSICO

1. El aliado A desafía al rival Z con 2. El aliado A, el personaje que desafía,


una acción básica. El rival Z tiene consigue 3 éxitos:
una defensa de 2, por lo que cada
El rival Z, el defensor, consigue 2 éxitos:
personaje lanzará dos dados.
El aliado A gana el desafío. El rival Z queda derribado.

DERROTAR A UN OBJETIVO

1. El aliado A desafía al rival 2. El aliado A, el jugador que 3. El aliado B desafía al rival


Z con una habilidad de desafía , consigue 2 éxitos: Z, que ya está derribado.
desafío 3. El aliado A lanza El4 aliado B consigue más
3 dados. El rival Z tiene una éxitos y gana. El rival Z
defensa de 2, por lo que El rival Z, el defensor, 3 derrotado y se
queda
lanza 2 dados. consigue 1 éxito: mueve al 1 de su tabla de
reutilización.
2
El aliado A gana el desafío.
El rival Z queda derribado. 1

COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE

UN DESAFÍO A DISTANCIA
1. El aliado A utiliza una habilidad 2 a distancia
3 y desafía al rival Z, que está a la vista y a 3
casillas o menos.
2. El aliado A lanza 2 dados para desafiar. El
rival Z tiene una defensa de 2, por lo que
lanza 2 dados.
NOTA: El rival Y también está dentro del
alcance, pero no puede recibir un desafío
porque hay un obstáculo que bloquea y hace
que el aliado A no pueda verlo.

15
HABILIDADES
Cuando decidas que un personaje realice una acción de habilidad, deberás seguir estos pasos:

1. Selecciona una habilidad de la carta de ese personaje.


2. Para pagar el coste de la habilidad, gasta una ficha de habilidad del tipo adecuado de tu
reserva colocándola en la tabla de reutilización sobre el número indicado en el icono de la
habilidad. Si en tu reserva no tienes la ficha de habilidad adecuada, no podrás utilizar la
habilidad.
3. Sigue las reglas de la habilidad tal y como están escritas en la carta.

Si la habilidad tiene varias reglas, sigue las reglas en el orden correcto. Cuando las reglas de una
habilidad entren en conflicto con las reglas escritas en las instrucciones, prevalecerán las reglas de la
habilidad.

TIPOS DE HABILIDADES
En Harry Potter Funkoverse hay varios tipos de habilidades. Los personajes de este juego utilizan
tres tipos de habilidades ( ). Otros juegos tienen personajes que utilizan distintas
combinaciones de tipos de habilidades. Cada tipo de habilidad va asociado a diversas cualidades:

Los personajes con estas habilidades demuestran tener sutileza,


agilidad y coordinación. Estas habilidades a menudo permiten
que los personajes sean más rápidos o flexibles.

Los personajes con estas habilidades demuestran tener


contundencia, fuerza y valor. Estas habilidades a menudo permiten
que los personajes sean más poderosos o fuertes.

Los personajes con estas habilidades demuestran ser astutos,


ingeniosos y capaces de engañar. Estas habilidades a menudo permiten
que los personajes puedan engañar o inhibir a sus rivales.

Los personajes con estas habilidades demuestran tener liderazgo,


carisma y fuerza de voluntad. Estas habilidades a menudo
permiten fortalecer a los aliados o proporcionarles acciones.

HABILIDADES QUE SON ACCIONES DE DESAFÍO


Muchas habilidades te permiten desafiar a objetivos, pero realizar la acción de la habilidad solo
se considera una acción de desafío si tiene un después del nombre de la habilidad. En caso
contrario, se considera una acción de no-desafío. Si no hay un posible objetivo, no podrás realizar una
acción de desafío.

ATRIBUTOS
Las reglas explicadas para las habilidades también son aplicables a los atributos. No obstante,
para utilizar el atributo de un personaje no tienes que consumir una ficha de habilidad, sino
que se aplica durante todo el tiempo. A menos que el atributo indique lo contrario, las reglas de
un atributo también funcionan cuando un personaje está derribado o derrotado.

16
GLOSARIO DE TÉRMINOS SOBRE
HABILIDADES
Este glosario incluye términos utilizados en todos los juegos Harry Potter Funkoverse. Algunos
términos no son aplicables a los personajes de este juego (HP 100). Los términos no utilizados en
este juego están indicados con un asterisco (*).

* AÑADIR DISTANCIA: Cuando una regla añade distancia, las casillas que debes contar para un
desafío a distancia se incrementarán con la cantidad indicada. Si añades distancia a un desafío que
no es a distancia, se convertirá en un desafío a distancia con una distancia igual al número indicado
más 1.

ALIADO: Los personajes y las fichas de los ayudantes que tú controlas serán tus aliados. Si
juegas con tres o cuatro jugadores, los personajes y las fichas de los ayudantes controlados por los
jugadores del mismo bando serán aliados entre sí.

ACCIONES DE DESAFÍO: Una acción se considera una acción de desafío si es un desafío básico
o tiene un después del nombre de la habilidad o del objeto. Si no hay un posible objetivo, no
podrás realizar una acción de desafío.

CONTROLAR A UN RIVAL: Una regla puede indicar que controlas a un rival. Cuando quieras
que ese rival realice acciones, a la hora de realizar movimientos, desafíos y determinar lo que ese rival
puede ver, deberás tratar al rival como un aliado de tus personajes en lugar de como un personaje de
tu oponente.

COSTE: Cuando un personaje utiliza una habilidad, el coste es el número del icono de la habilidad
junto al nombre de dicha habilidad que indica en qué posición de la tabla de reutilización debemos
colocar la correspondiente ficha de habilidad.

* REDUCIR EL COSTE DE UNA HABILIDAD: Una regla puede reducir el coste de una
habilidad. Cuando esto suceda, coloca la ficha de la habilidad sobre el número de la tabla de
reutilización que coincida con el nuevo número. Si el coste se reduce por debajo de 1, no será
necesaria una ficha de habilidad para utilizar la habilidad.

DESHACERSE DE UNA CARTA DE ESTADO: Cuando te deshaces de una carta de estado,


se le quitará al personaje que la tenía y quedará disponible para jugar de nuevo.

AUMENTAR EL COSTE DE UNA HABILIDAD: Una regla puede aumentar el coste de


una habilidad. Cuando esto suceda, coloca la ficha de la habilidad sobre el número de la tabla
de reutilización que coincida con el nuevo número. Si el coste se incrementa por encima de 4,
simplemente coloca la ficha en el 4.

AUMENTAR LA DEFENSA: Una regla puede aumentar la defensa de un objetivo. El objetivo


podrá lanzar más dados para defenderse de un desafío.

HACER QUE UN RIVAL REALICE UN DESAFÍO: Si una regla te permite hacer que un rival
realice un desafío, el rival podrá desafiar a los personajes de tu oponente. Si la habilidad no especifica
que tú controlas al rival, ese rival no se considerará como tu aliado.

HACER QUE UN RIVAL REALICE UN MOVIMIENTO: Si una regla te permite hacer que un
rival haga un movimiento, pero no especifica que tú controlas al rival, el rival seguirá las reglas de
Movimiento (página 12), pero ese rival no se considerará tu aliado.

INDICADORES: Una regla puede colocar indicadores de casilla en el mapa. A menos que se
indique lo contrario, los indicadores no bloquean lo que un personaje puede ver, los personajes
pueden ocupar las mismas casillas que los indicadores y los personajes no pueden mover los
indicadores ni considerarlos como objetivo. Los indicadores siguen las mismas reglas de contigüidad
que los personajes: los personajes deben poder ver las casillas con indicadores para que se
considere que el indicador está contiguo. Si todos los indicadores de ese tipo están en el tablero, no
podrás colocar dicho indicador en el mapa. Consulta las reglas que afectan a cada uno de
los indicadores.

17
GLOSARIO DE TÉRMINOS SOBRE
HABILIDADES (CONTINUACIÓN)
* FICHAS DE AYUDANTES: Los ayudantes son fichas especiales que siguen muchas de
las reglas de los personajes. Las reglas que indican cómo colocar las fichas de ayudantes
en el mapa explicarán cómo se mueven y desafían, así como cualquier atributo o habilidad
de los mismos. No podrás colocar la ficha de un ayudante en una casilla ocupada por un
aliado o un rival. La ficha de un ayudante sigue las mismas reglas de casilla contigua,
movimiento y visión que los personajes. Cuando colocas una ficha de ayudante, se
considera un aliado de tus personajes.

Las fichas de ayudante pueden recibir desafíos, pero nunca podrán ser derribadas ni
derrotadas. En su lugar, cuando desafíes a una ficha de ayudante y ganes, deberás quitarla
del mapa. Las fichas de ayudantes no otorgan puntos cuando se retiran.

Para ganar puntos, cuando una ficha de ayudante derrota a un rival, deberás anotar estos
puntos al personaje que puso a ese ayudante en el tablero.

* MÁS CERCA: Una regla puede indicar que se seleccione algo que está más cerca o lo
más cerca posible de una casilla (generalmente la casilla de un personaje que realiza una
acción de habilidad). Algo que no se pueda ver desde la casilla no se tendrá en cuenta a la
hora de determinar lo que está más cerca. Si hay dos elementos que están igual de cerca,
el jugador que utilice esta regla elegirá el objetivo entre ellos dos. Una regla puede indicar
que se coloque algo más cerca. En este caso, ignora lo que el elemento puede ver.

ACCIONES DE NO-DESAFÍO: Las acciones que realices que no tengan un después


de su nombre no serán acciones de desafío, ni siquiera si implican desafiar a un objetivo.

OPONENTE: El jugador contra el que juegas es tu oponente. Si estás jugando una partida
de tres o cuatro jugadores, todos los jugadores del otro bando serán tus oponentes.

COLOCAR ALGO: Colocar algo es distinto de mover algo y no se aplican las reglas del
movimiento. Cuando una regla indica que coloques algo sobre una casilla, ni tu personaje ni
el elemento a colocar tienen que ser capaces de ver la casilla a menos que la habilidad así
lo indique o indique que tiene que estar en una casilla contigua.

* TIRAR DE: Consulta el apartado Hacia (página 19).


A DISTANCIA: El concepto “a distancia” indica que se puede realizar un desafío cuando el
objetivo no está contiguo. Consulta el apartado Desafíos (página 14).

RIVAL: Los personajes y fichas de ayudantes controlados por tus oponentes son rivales de
tus personajes.

* LANZAR LOS DADOS Y CONTAR LOS ÉXITOS: Una regla podría indicarte que lances
los dados y cuentes los éxitos. Lanza el número de dados indicado. Conseguirás 1 éxito
por cada y 3 éxitos por cada . Tu oponente no podrá lanzar dados para defenderse
cuando tú estés lanzando dados y contando los éxitos.

18
CARTAS DE ESTADO: Algunos personajes tienen habilidades que otorgan cartas de
estado a otros personajes. Cuando esto suceda, busca la carta de estado y colócala cerca
de la carta del personaje al que afecta como un recordatorio de que este personaje sigue
las reglas de la carta de estado. Si todas las cartas de estado de tu personaje están en
juego, no podrás entregar esa carta de estado a un personaje. Cuando un personaje queda
derrotado, conserva sus cartas de estado. Para ganar puntos, cuando una carta de estado
derrote a un rival, deberás asignar los puntos al personaje que puso esa carta en juego.

* FICHAS: Las reglas pueden colocar fichas en el mapa. A menos que se indique lo
contrario, las fichas no bloquearán lo que un personaje puede ver, los personajes pueden
ocupar las mismas casillas ocupadas por fichas y los personajes no pueden mover las
fichas. Las fichas siguen las mismas reglas de casilla contigua que los personajes: deben
poder “ver” las casillas junto a las que están para que se consideren casillas contiguas. Si
todas las fichas están en juego, no podrás colocar esa ficha en el mapa. Consulta las reglas
que afectan a la ficha. Para ganar puntos, cuando una ficha derrote a un rival, los puntos se
asignarán al personaje que puso dicha ficha en juego.

Una ficha puede tener reglas que permitan desafiarla y, en ese caso, las reglas que pongan
la ficha en juego describirán lo que sucede cuando se la desafía.

Estas reglas no son aplicables a las fichas de ayudantes. Consulta el apartado Fichas de
ayudantes (página 18) para familiarizarte con las reglas aplicables.

* HACIA: Algunas habilidades indican que se mueva algo hacia otro elemento (a veces
indicado como “tirar de”). Cuando muevas algo hacia otro elemento, tu personaje debe ser
capaz de ver el elemento y cada casilla por la que estás moviendo el elemento.

Cuando muevas algo hacia otro elemento, lo moverás hasta el número de casillas indicado
en las reglas de Movimiento (página 12), salvo que cada casilla hacia la que lo muevas
deba estar más cerca.

A UN NÚMERO DE CASILLAS: Para saber qué está a un cierto número de casillas,


cuenta las casillas del mismo modo que lo harías para un movimiento, pero ignora los
obstáculos y cualquier personaje y fichas que puedan bloquear lo que ves.

19
¡JUEGA COMO UN JUEGO INDIVIDUAL
O COMBÍNALO CON OTROS JUEGOS
DE HARRY POTTER FUNKOVERSE!
DOS NUEVOS E INTERESANTES LUGARES PARA EXPLORAR:
EL AULA DE POCIONES Y EL BOSQUE PROHIBIDO.

¡INCLUYE 2 FIGURAS
EXCLUSIVAS DEL JUEGO HARRY
POTTER FUNKOVERSE POP!
RON WEASLEY ™

DRACO MALFOY ™

WOes01

CONTENIDO:
HARRY POTTER characters, names FABRICADO POR FUNKO, LLC. 2019
4 personajes, 4 bases para
and related indicia are © & ™ Warner 2802 WETMORE AVE
Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: EVERETT, WA 98201 personajes, 4 cartas de
© & ™ WBEI. WIZARDING WORLD (425) 783-3616 personajes, 2 personajes
trademark and logo © & ™ Warner Bros. básicos, 2 cartas de personajes
Entertainment Inc. Publishing Rights © POP!® es una marca
JKR. (s19) www.funko.com comercial de Funko, LLC. básicos, 2 cartas de escenario,
1 daga, 1 Felix Felicis, 2 cartas
de objeto, 4 cartas de estado, 2
Las imágenes pueden ser ligeramente distintas al /OriginalFunko tablas de reutilización, 1 mapa
Juego de producto real. de doble cara, 8 fichas de juego,
© 2019 Funko, LLC. Todas las marcas comerciales y @OriginalFunko 15 indicadores de juego, 6
marcas registradas son propiedad de Funko, LLC o son
propiedad de sus respectivos dueños. Reservados todos dados, 21 puntos, 1 indicador de
los derechos. @OriginalFunko
primer jugador, instrucciones

También podría gustarte