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TM
INSTRUCCIONES
COMPONENTES
LORD VOLDEMORT™
4 FUEGO MALIGNO
4
Distancia 2, desafío 6.
3 CONFRINGO
BELLATRIX LESTRANGE™
CONFUNDO
3Distancia
un desafío
4, desafío 2. A continuación, reta a
2 a4,cada rival2.contiguo
Distancia desafío Entregaaluna
objetivo.
carta
2 OPPUGNO
de estado Confundo al objetivo.
IMPEDIMENTA
IMPERIO
3Un2aliado
HERMIONE GRANGER™
que Voldemort pueda ver a 4 casillas
o menos puede
Controla a unrealizar
Distancia 3,
rival una
desafío
que 2.acción básica.
Si ganas,
Bellatrix pueda también deberás
ver a 3 casillas
moverHaz
o menos. unaquede las fichas
realice unadeacción
habilidad de tu oponente
básica.
una posición hacia arriba en la tabla de reutilización.
1 MORSMORDRE
3
EL SEÑOR TENEBROSO DESCENDO
3Coloca a Bellatrix en el 1 de tu tabla de reutilización.
HARRY POTTER™
1 Cuando Voldemort quede derrotado, colócalo 4en
Puedes
inicio. Podrás moverlo inmediatamente 2 casillas
FLIPENDO
tuusarlo
zonatodas
Desplaza
. Desafío
posición
de las fichas
mientras
3 aabajo
hacia
de habilidad una
está derribada.
todosenlosturivales contiguos.
tabla de A
reutilización.
3
continuación, puedes mover cada objetivo 1 casilla.
2 ACCIO
LA BRUJA DE SANGRE PURA EXPELLIARMUS
2Selecciona
2 una ficha o un aliado que
Cuando Bellatrix salga de la tabla de reutilización,
podrás colocarla al lado de un aliado.
Distancia
Hermione
menos.
3, desafío
pueda
objetivo.
ver que2.esté
Colócala
Colócalo
Cogea una tarjetaode objeto del
3 casillas
en ela2Hermione.
contiguo de su tabla de reutilización.
1 PROTEGO
1 AMIGO LEAL Elige un aliado al que Harry pueda ver a 3 casillas
o menos. Entrégale la carta desiga
estado Protego.
Los aliados contiguos no pueden quedar derrotados mientras Hermione en pie.
2
EL NIÑO QUE SOBREVIVIÓ
2 Cuando Harry esté derribado y se defienda de un desafío, cambia un
de un dado por un después de haber lanzado su tirada de defensa.
Lanza 2MOVER
dados para desafiar
Avanza
a un rival hasta 2 casillas.
contiguo.
DESAFÍO
ASISTIR
Lanza 2 dados para desafiar
AUROR Levanta a un aliado contiguo.
a un rival contiguo. PROTEGO CONFUNDO
INTERACTUAR
ASISTIR Aumenta la defensa de La próxima vez que este
personaje realice una acción
Esta acción será diferente según el escenario. este personaje en 2.
PROTEGO CONFUNDO
2 Levanta a un aliado contiguo.
RECUPERAR
INTERACTUAR
Después de defenderte,
deshazte Aumenta
de esta carta.
de habilidad, el coste de la
habilidad La
aumentará
próxima en
vez1.que este
2
la defensa de
Utiliza dos acciones para levantarte. Después retira esta realice
personaje carta. una acción
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE este personaje en 2.
MORTÍFAGO Esta acción será diferente según el escenario.
Después de defenderte, de habilidad, el coste de la
habilidad aumentará en 1.
RECUPERAR deshazte de esta carta.
2
Después retira esta carta.
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE
2
Utiliza dos acciones para levantarte.
6 INDICADORES DE
AGOTAMIENTO
8 FICHAS DE
HABILIDADES
INDICADOR DE
TM & © WBEI. (s19) WOe01
6 DADOS
PRIMER JUGADOR
MAPA DE DOBLE CARA
A B
C D
2 INDICADORES DE 3 INDICADORES DE 4 INDICADORES DE 21 PUNTOS
BANDERA/LÍDER CONTROL PUNTOS
BANDERAS
ESCENARIO
colocar esta carta en el 3 Consulta el Montaje del escenario en las instrucciones. Coloca los indicadores
de tu tabla de reutilización. de banderas tal y como se indica.
Dales la vuelta a los indicadores de control a tu color para ganar puntos.
Antes de lanzar los dados,
pon en un dado en REGLAS MONTAJE A ZONA DE INICIO
lugar de lanzarlo. Al finalizar una ronda, comprueba si alguno de tus personajes en pie está en la
el Montaje ZONA DE
Consulta
casilla del indicador de bandera de tudel escenario en
oponente o enlasuna
instrucciones. También utilizarás
posición contigua.
Si es así, puedeslosdecidir
indicadores de acontrol,
devolver uno o pero
variosnodelosesos
coloques todavía
personajes a tuenzona
el mapa. CONTROL
de inicio. A B
REGLAS
CONSEGUIR
CuandoPUNTOS
tu personaje esté en una de las zonas de control, podrá llevar a cabo
FELIX FELICIS
podrá acción de interactuar para darle
la vuelta Ganar
Consulta el apartado al indicador.
puntos extra de las instrucciones. C ZONA DE D
CONTROL
GANAR CONSEGUIR PUNTOS
• Si
Si juegas con dos cualquierapor
personajes debando,
los indicadores de control muestra tu color al final de una
deberás conseguir
ronda, ganarás 1 punto. Ignora esto cuando juegues con dos personajes
6 puntos para ganar.
Si juegas con tres por bando. por bando, deberás conseguir
personajes C
10 puntos para •ganar.
Si tienes el máximo de indicadores de control con tu color al final de una
ronda, ganarás un punto extra.
• Si derrotas a un rival, ganarás 1 punto.
ZONA DE INICIO
• Si interactúas con un indicador de puntos, ganarás 1 punto.
1 • Consulta el apartado Ganar puntos extra de las instrucciones. ZONA DE
CONTROL
DAGA GANAR D ZONA DE INICIO
HP100
Desafío 2. Este personaje Si juegas con dos personajes por bando, deberás
puede realizar una acción conseguir 6 puntos para ganar.
extra de no-desafío. Si juegas con tres personajes por bando, deberás
conseguir 10 puntos para ganar.
HP100
CARTAS DE PERSONAJES
COSTE DE LA HABILIDAD HABILIDADES
HARRY POTTER™ 4 FLIPENDO
Desafío 3 a todos los rivales contiguos. A
continuación, puedes mover cada objetivo 1 casilla.
=
NOMBRE 2 EXPELLIARMUS
Distancia 3, desafío 2. Coge una tarjeta de objeto del
objetivo. Colócala en el 2 de su tabla de reutilización. =
1 PROTEGO
Elige un aliado al que Harry pueda ver a 3 casillas
o menos. Entrégale la carta de estado Protego. =
DEFENSA 2
EL NIÑO QUE SOBREVIVIÓ
Cuando Harry esté derribado y se defienda de un desafío, cambia un
=
de un dado por un después de haber lanzado su tirada de defensa.
NOMBRE DEFENSA
Aquí se muestra el nombre de tu personaje. El número del interior del escudo
indica cuántos dados debes lanzar
COSTE DE LA HABILIDAD cuando tu personaje sea desafiado
Indica el tipo de ficha de habilidad necesaria
para utilizar una habilidad y dónde ATRIBUTO
colocarla en la tabla de reutilización. Esta es una regla exclusiva de tu personaje.
TABLAS DE REUTILIZACIÓN
Cada jugador tiene una tabla de reutilización. Se
utilizará para controlar cuándo puede volver a 4
incorporarse a la partida cada elemento, por ejemplo,
las fichas de habilidades usadas y los personajes
derrotados que han sido retirados de la partida.
3
Al final de cada ronda, los dos jugadores moverán cada
elemento que esté en su tabla de reutilización a un número
inferior. Los elementos que se retiren del 1 volverán a la
partida. Los personajes volverán a la zona de inicio, las 2
fichas de habilidades volverán a tu reserva de fichas de
habilidades y las cartas de objetos volverán a los personajes
que tengan en su poder esos objetos. Esto se explicará más
detenidamente en otros apartados de estas instrucciones. 1
3
TU PRIMERA PARTIDA
¡Bienvenido a Harry Potter Funkoverse! En tu primera partida, puedes empezar a jugar
lo antes posible. Para ayudarte, hemos organizado estas instrucciones de modo que
no tengas que leerlas por completo antes de comenzar a jugar. Cuando llegues a ¡Deja
de leer y juega! (página 7), tendrás la información básica para comenzar a jugar!
MONTAJE
1. Deja a un lado los puntos, el Felix Felicis, la Daga, las cartas de objetos y las cartas de
escenario. No los utilizarás en tu primera partida; aprenderás a utilizarlos en La experiencia
completa (página 8).
2. Juega con dos jugadores. Para jugar con tres o cuatro jugadores, consulta el apartado Más
jugadores (página 9).
4. Los dos jugadores utilizarán los dados. Colócalos al lado del mapa.
6. Un jugador utilizará las bases oscuras para sus personajes y el personaje básico del mortífago
del mismo color que las bases. El otro jugador utilizará las bases claras
para sus personajes y el personaje básico del auror del mismo color que
2 IMPEDIMENTA
HERMIONE GRANGER™
7.
mover una de las fichas de habilidad de tu oponente
4los
Cada jugador seleccionará a dos personajes yuna FLIPENDO
colocará
posición enensus
hacia arriba la tabla de reutilización.
Desafío 3 a todos los rivales contiguos. A
3 DESCENDO
bases. Tus tres personajes serán aliados. Los trescontinuación,
personajes puedesdemover
tu cada objetivo 1 casilla.
adversario serán tus rivales. Desplaza todas las fichas de habilidad una
2 EXPELLIARMUS
posición hacia abajo en tu tabla de reutilización.
8.
Distancia 3, desafío 2. Coge una tarjeta de objeto del
2 ACCIO
Cada jugador cogerá las cartas de sus personajes y su Colócala
objetivo. personaje
en el 2 de su tabla de reutilización.
Selecciona una ficha o un aliado que
básico. 1 PROTEGO
Hermione pueda ver que esté a 3 casillas o
menos.Elige un aliado al que Harry pueda ver a 3 casillas
9.
Colócalo contiguo a Hermione.
o menos. Entrégale la carta de estado Protego.
Las cartas de tus personajes tienen puntos de colores en la esquina
AMIGO
inferior derecha. Debes cogerLEAL
1 tusaliados una ficha de habilidad por cada punto de
color. Combina todas Los EL contiguos
NIÑO
fichas QUE
de habilidadesSOBREVIVIÓ
no pueden quedaren tu reserva
derrotados de fichas
mientras Hermione depie.
siga en
10. El jugador que controle a Harry Potter se quedará con las dos cartas
de estado de Harry Potter. El jugador que controle a Bellatrix Lestrange
se quedará con las dos cartas de estado de Bellatrix Lestrange. Las utilizarás cuando los
personajes usen las habilidades que las ponen en juego.
11. Lanza el indicador de primer jugador para ver quién juega el primero. Si el color de tu base
coincide con el color que queda boca arriba, te quedarás con el indicador de primer jugador.
Tú empezarás la partida.
12. Las zonas de inicio de la Sala de los Menesteres están señalados con los colores de las bases
en la página siguiente. El jugador con el indicador de primer jugador colocará a sus personajes
en las casillas de su zona de inicio. Después, el otro jugador colocará a sus personajes en su
zona de inicio.
4
EJEMPLO DE MONTAJE DE LA
PRIMERA PARTIDA
Tabla de reutilización
JUGADOR CON LORD Cartas de estado Después retira esta carta.
habilidad aumentará en 1.
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE
LestrangeTM
La próxima vez que este
LESTRANGE
CONFUNDO
BELLATRIX LESTRANGE™
BELLATRIX LESTRANGE™
BELLATRIX LESTRANGE™
Esta acción será diferente según el escenario.
LORD VOLDEMORT™
INTERACTUAR Puedes usarlo mientras está derribada.
MORTÍFAGO™
Indicadores de 4
agotamiento
MORTÍFAGO Reserva de
2
fichas de
habilidades
Dados
TM & © WBEI. (s19) WOe01
Indicador de AUROR
primer jugador
4
2
Indicadores de
agotamiento
3
2 IMPEDIMENTA
HARRY POTTER™
HERMIONE GRANGER™
2
Distancia 3, desafío 2. Coge una tarjeta de objeto del Desplaza todas las fichas de habilidad una Lanza 2 dados para desafiar
objetivo. Colócala en el 2 de su tabla de reutilización. posición hacia abajo en tu tabla de reutilización. a un rival contiguo.
1 PROTEGO 2 ACCIO ASISTIR
Elige un aliado al que Harry pueda ver a 3 casillas Selecciona una ficha o un aliado que Levanta a un aliado contiguo.
o menos. Entrégale la carta de estado Protego. Hermione pueda ver que esté a 3 casillas o
menos. Colócalo contiguo a Hermione. INTERACTUAR
Esta acción será diferente según el escenario.
EL NIÑO QUE SOBREVIVIÓ AMIGO LEAL RECUPERAR
2 Cuando Harry esté derribado y se defienda de un desafío, cambia un
de un dado por un después de haber lanzado su tirada de defensa.
1 Los aliados contiguos no pueden quedar derrotados mientras Hermione siga en pie. 2 Utiliza dos acciones para levantarte.
Cartas de
POTTER Y HERMIONE
PROTEGO
Aumenta la defensa de
estado de
este personaje en 2.
PROTEGO
Después de defenderte,
Aumenta
deshazte de esta carta. la defensa de
GRANGER
este personaje en 2.
Después de defenderte,
Harry PotterTM
deshazte de esta carta.
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES FUERA DE COMBATE
Tabla de reutilización
5
CÓMO JUGAR
En cada ronda, los jugadores se turnan y seleccionan a un personaje para realizar
acciones. Cuando haya sido el turno de todos los personajes, habrá finalizado la ronda
y se iniciará una nueva.
TU TURNO
1. SELECCIONAR A UN PERSONAJE
Selecciona a uno de tus personajes sin indicador de agotamiento. (Al inicio
de la ronda, ningún personaje tendrá indicador de agotamiento).
4. AGOTAR A TU PERSONAJE
Coloca un indicador de agotamiento sobre la carta del personaje seleccionado. Este personaje
no tendrá turno en esta ronda. Cuando agotes a un personaje, será el turno del otro jugador.
5. EL TURNO DE JUEGO DEL SIGUIENTE JUGADOR
El siguiente jugador seguirá los pasos indicados anteriormente,
comenzando por Seleccionar a un personaje.
REFRESCAR
Retira los indicadores de agotamiento de todas las cartas de personajes.
6
MOVERSE
Cuando mueves a un personaje, puedes moverlo en
línea recta hasta la siguiente casilla o en diagonal. Sin
embargo, no podrás moverlo por encima de un rival o
un obstáculo. Consulta Movimiento (página 12), donde
se indican las reglas completas de movimiento.
DESAFIAR
Los desafíos permiten derribar y derrotar a tus
rivales. Recuerda que todos los personajes pueden A y Z son rivales.
retar a un desafío básico a los rivales contiguos.
Cuando retas a un rival a un desafío básico, debes lanzar 2 dados. Cuando utilizas una habilidad
para desafiar, debes lanzar un número de dados equivalente al número indicado junto al “desafío”.
A continuación, tu oponente deberá lanzar un número de dados equivalente a su defensa.
Debes conseguir más éxitos que tu oponente.
• Si eres el jugador que desafía, conseguirás 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .
• Tu rival conseguirá 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .
Si consigues más éxitos que tu rival, tu personaje ganará el desafío y el rival lo perderá. Si
no los consigues, tu personaje perderá el desafío. A menos que una habilidad indique lo
contrario, no ocurrirá nada si hay un empate o si el jugador que desafía pierde el desafío.
Cuando un rival en pie es desafiado y pierde el desafío, será derribado. Deberás tumbar al
personaje sobre la casilla donde estaba en pie. Si un rival que está derribado ha sido desafiado
y pierde, el rival quedará derrotado. Deberás retirar al personaje del mapa y colocarlo en
el 1 de la tabla de reutilización de ese jugador. Puedes consultar el apartado Desafíos
(página 14), que incluye las reglas completas sobre cómo desafiar, derribar y derrotar.
¡Las reglas anteriores son todo lo que necesitas saber para comenzar a jugar tu primera
partida! Si intentas hacer algo que no hayas hecho previamente o tienes alguna duda acerca de
cómo funciona algo, vuelve a consultar estas instrucciones o lee los apartados siguientes.
7
LA EXPERIENCIA COMPLETA
Ahora que has jugado tu primera partida, ¡estás preparado para disfrutar de la experiencia completa
Harry Potter Funkoverse utilizando los escenarios! ¡También puedes pasar al siguiente nivel utilizando
objetos, combinando juegos Harry Potter Funkoverse o enfrentándote a un amigo que tenga su propio
juego Harry Potter Funkoverse!
GANAR UN ESCENARIO
El ganador vendrá determinado por las reglas del escenario al contar los puntos que tiene cada jugador
al final de una ronda. Si hay un empate, se jugarán más rondas hasta que un jugador tenga más puntos.
Si se agotan los puntos y no puedes obtener más, utiliza algo distinto para registrar los puntos que gana
cada jugador.
8
JUGAR CON OBJETOS
Este juego contiene dos objetos, el Felix Felicis y una Daga, que puedes utilizar al
combinar juegos Harry Potter Funkoverse o al jugar contra un amigo que tenga su propio
juego Harry Potter Funkoverse. Los objetos otorgan a los personajes habilidades o
atributos adicionales. Prueba a utilizar objetos con distintos personajes y con distintas
combinaciones de personajes en tu bando y descubre nuevas estrategias. Cuando
se juega con objetos, los dos jugadores utilizan el mismo número de objetos.
MONTAJE DE OBJETOS
Cada jugador selecciona un objeto y lo entrega a un personaje colocándolo en la mano de dicho
personaje antes de iniciar la partida. Coloca la carta del objeto cerca de la carta de ese personaje
para acordarte de las reglas. Los personajes básicos no pueden tener objetos.
MÁS JUGADORES
Se puede jugar con uno o dos jugadores por bando y cada jugador controlará al menos
un personaje. Cada bando se comporta como un único jugador según se describe en las
normas. Los jugadores del mismo bando deciden cuál de sus personajes utilizará el turno
de juego cuando sea el turno de su bando. Los personajes del mismo bando son aliados
como si estuvieran controlados todos por un único jugador. Los jugadores del mismo bando
utilizan la misma tabla de reutilización y la misma reserva de fichas de habilidades.
COMBINAR JUEGOS
Selecciona los personajes, objetos y escenarios de cualquier juego Harry Potter Funkoverse y
combínalos para descubrir potentes combinaciones de personajes y concebir nuevas estrategias. Pon
a prueba tu colección enfrentándote con la colección de un amigo para ver quién puede hacer las
mejores combinaciones.
Si tu oponente y tú tenéis el mismo juego, cada uno puede jugar con sus personajes favoritos. Si
jugáis con más de un juego Harry Potter Funkoverse del mismo tipo, los personajes con el mismo
nombre no podrán ser aliados. (Harry Potter no podrá aliarse con otro Harry Potter.)
¡La partida recomendada de Harry Potter Funkoverse utiliza tres personajes y un objeto por bando,
pero puedes experimentar con más objetos o más personajes a medida que tu colección aumente!
9
UTILIZAR EL MAPA
El mapa incluido en este juego tiene la Sala de los Menesteres en una cara y el Callejón Diagon
en la otra. Cada mapa es único y la posición de los obstáculos afecta al modo de juego.
OBSTÁCULOS
Los obstáculos de cada cara tienen el mismo aspecto. Los demás objetos del mapa no son
obstáculos. Si una zona del mapa está totalmente rodeada por un obstáculo, no se podrá entrar en
ella de ningún modo.
REGLA 1: Si un obstáculo interrumpe esta línea, tu personaje no puede ver esa casilla.
REGLA 2: Si la línea atraviesa cualquier parte de una casilla ocupada por un rival en pie que
puedas ver, tu personaje no podrá ver más allá de esa casilla del rival.
REGLA 3: Si la línea atraviesa cualquier parte de una casilla ocupada por un aliado, tu personaje
podrá ver más allá de la casilla de ese aliado.
REGLA 4: Si la línea pasa por la intersección de cuatro esquinas y un personaje de tu oponente
ocupa una o dos de esas casillas, tu personaje todavía puede ver más allá de esa
esquina.
CASILLA CONTIGUA
En Harry Potter Funkoverse, una casilla será
contigua si está justo al lado o en diagonal a tu
personaje. No obstante, tu personaje también debe
ser capaz de ver la casilla.
PERSONAJE
BÁSICO
PERSONAJE
BÁSICO
2
PERSONAJE
BÁSICO
2
El aliado A puede ver al aliado B más El rival Z está derribado, de modo que el
allá de sus rivales Y y Z porque estos no aliado A puede ver al aliado B. El aliado A no
obstruyen la línea de visibilidad que pasa puede ver al rival personaje básico porque
por la intersección de las esquinas (regla 4). el rival Y está obstruyendo su visión (regla 2).
PERSONAJE
BÁSICO
2
El aliado A puede ver al rival Z El aliado A puede ver al personaje básico del rival.
a través de la casilla ocupada El rival Z generalmente obstruiría la visión de esa
por el aliado B (regla 3). casilla, pero en este ejemplo no la obstruye porque
el aliado A no puede ver al rival Z (reglas 1 y 2).
11
MOVIMIENTO
Al mover algo (por ejemplo, un personaje o una ficha), puedes moverlo en línea recta a la casilla
siguiente o en diagonal.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Si un personaje se mueve realizando una acción básica, podrá avanzar hasta 2 casillas.
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Si algo se mueve debido a una habilidad, atributo u objeto, este será un movimiento especial. Puedes
moverlo hasta el número de casillas indicado en la habilidad, atributo u objeto.
REGLA 2: Puedes mover algo a una casilla parcialmente ocupada por un obstáculo,
pero solo si el obstáculo no ocupa el centro de la casilla.
EJEMPLO
El aliado A está en una casilla que está
parcialmente ocupada por un obstáculo,
pero el aliado A no puede moverse a
través del obstáculo (reglas 1 y 2).
EJEMPLO EJEMPLO
El aliado A puede moverse pasando El aliado A está en una casilla que
por el aliado B, pero no por el rival Z está parcialmente ocupada por un
(reglas 1, 4 y 5). obstáculo. El aliado A no puede
moverse diagonalmente por la esquina
12 con obstáculo (reglas 2 y 3).
NOTA: Estos diagramas solo sirven como referencia y pueden
ser distintos al mapa incluido en este juego.
PERSONAJE
BÁSICO
2
13
DESAFÍOS
Las reglas permiten desafiar a objetivos de muchos modos distintos. Generalmente, tu objetivo será
un rival, pero puedes tener como objetivo otros elementos, por ejemplo, fichas. A menos que una
regla indique lo contrario, solo puedes desafiar a un único objetivo cada vez. No puedes desafiar a un
aliado.
DESAFÍO BÁSICO
Para que un personaje realice un desafío básico, deberán lanzarse 2 dados y el personaje deberá
estar contiguo a su objetivo.
DESAFÍO (NÚMERO)
La palabra “desafío” seguida de un número significa que desafías a un objetivo contiguo y
deberás lanzar un número de dados equivalente al número junto a la palabra “desafío.”
DEFENSA
El número dentro del escudo en la carta del personaje, considerado como objetivo, indica cuántos
dados debe lanzar el defensor cuando se desafía a ese objetivo. Las fichas que puedes desafiar
tienen indicada su defensa en la misma ficha.
RESOLVER UN DESAFÍO
Indica tu objetivo y lanza el número de dados indicado en las reglas de tu desafío. Tu
oponente deberá lanzar un número de dados igual a la defensa del objetivo.
• Debes conseguir más éxitos que tu oponente.
• Si eres el jugador que desafía , conseguirás 1 éxito por cada 3 éxitos por cada .
• Tu rival conseguirá 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .
Si consigues más éxitos que el defensor, tu personaje ganará el desafío. En caso contrario, tu
personaje perderá el desafío. Si desafías y pierdes, no ocurre nada.
DERRIBADO
Si un personaje en pie recibe un desafío y pierde, el personaje desafiado quedará derribado. Tumba
al personaje sobre la casilla en la que estaba en pie. (Cuando un personaje básico resulta derribado,
deberás voltearlo sobre su casilla de modo que la cara “derribado” esté hacia arriba). Un personaje
derribado no podrá realizar acciones excepto recuperar. No obstante, otro personaje podrá realizar la
acción de asistencia para poner a ese personaje en pie. Consulta el apartado Asistir (página 6).
DERROTADO
Si un personaje que está derribado recibe un desafío y pierde, queda derrotado. Retira al personaje
del mapa y colócalo en el 1 de la tabla de reutilización de su jugador. Un personaje que está derrotado
y está en la tabla de reutilización todavía podrá ser seleccionado para tener un turno y quedar
agotado; pero no podrá realizar ninguna acción. En algunos casos, te puede interesar posponer el
turno de juego de un personaje que está en el mapa; podrás hacerlo decidiendo utilizar un turno y
agotar a un personaje derrotado.
DESAFÍOS MÚLTIPLES
Algunas habilidades permiten que un personaje desafíe a más de un objetivo. Indica y resuelve los
desafíos de uno en uno. Lanza los dados de cada desafío por separado, tanto si desafías a varios
objetivos como a un único objetivo más de una vez. El defensor lanzará los dados para defenderse de
cada desafío cuando este sea declarado y realizado.
14
UN DESAFÍO BÁSICO
DERROTAR A UN OBJETIVO
UN DESAFÍO A DISTANCIA
1. El aliado A utiliza una habilidad 2 a distancia
3 y desafía al rival Z, que está a la vista y a 3
casillas o menos.
2. El aliado A lanza 2 dados para desafiar. El
rival Z tiene una defensa de 2, por lo que
lanza 2 dados.
NOTA: El rival Y también está dentro del
alcance, pero no puede recibir un desafío
porque hay un obstáculo que bloquea y hace
que el aliado A no pueda verlo.
15
HABILIDADES
Cuando decidas que un personaje realice una acción de habilidad, deberás seguir estos pasos:
Si la habilidad tiene varias reglas, sigue las reglas en el orden correcto. Cuando las reglas de una
habilidad entren en conflicto con las reglas escritas en las instrucciones, prevalecerán las reglas de la
habilidad.
TIPOS DE HABILIDADES
En Harry Potter Funkoverse hay varios tipos de habilidades. Los personajes de este juego utilizan
tres tipos de habilidades ( ). Otros juegos tienen personajes que utilizan distintas
combinaciones de tipos de habilidades. Cada tipo de habilidad va asociado a diversas cualidades:
ATRIBUTOS
Las reglas explicadas para las habilidades también son aplicables a los atributos. No obstante,
para utilizar el atributo de un personaje no tienes que consumir una ficha de habilidad, sino
que se aplica durante todo el tiempo. A menos que el atributo indique lo contrario, las reglas de
un atributo también funcionan cuando un personaje está derribado o derrotado.
16
GLOSARIO DE TÉRMINOS SOBRE
HABILIDADES
Este glosario incluye términos utilizados en todos los juegos Harry Potter Funkoverse. Algunos
términos no son aplicables a los personajes de este juego (HP 100). Los términos no utilizados en
este juego están indicados con un asterisco (*).
* AÑADIR DISTANCIA: Cuando una regla añade distancia, las casillas que debes contar para un
desafío a distancia se incrementarán con la cantidad indicada. Si añades distancia a un desafío que
no es a distancia, se convertirá en un desafío a distancia con una distancia igual al número indicado
más 1.
ALIADO: Los personajes y las fichas de los ayudantes que tú controlas serán tus aliados. Si
juegas con tres o cuatro jugadores, los personajes y las fichas de los ayudantes controlados por los
jugadores del mismo bando serán aliados entre sí.
ACCIONES DE DESAFÍO: Una acción se considera una acción de desafío si es un desafío básico
o tiene un después del nombre de la habilidad o del objeto. Si no hay un posible objetivo, no
podrás realizar una acción de desafío.
CONTROLAR A UN RIVAL: Una regla puede indicar que controlas a un rival. Cuando quieras
que ese rival realice acciones, a la hora de realizar movimientos, desafíos y determinar lo que ese rival
puede ver, deberás tratar al rival como un aliado de tus personajes en lugar de como un personaje de
tu oponente.
COSTE: Cuando un personaje utiliza una habilidad, el coste es el número del icono de la habilidad
junto al nombre de dicha habilidad que indica en qué posición de la tabla de reutilización debemos
colocar la correspondiente ficha de habilidad.
* REDUCIR EL COSTE DE UNA HABILIDAD: Una regla puede reducir el coste de una
habilidad. Cuando esto suceda, coloca la ficha de la habilidad sobre el número de la tabla de
reutilización que coincida con el nuevo número. Si el coste se reduce por debajo de 1, no será
necesaria una ficha de habilidad para utilizar la habilidad.
HACER QUE UN RIVAL REALICE UN DESAFÍO: Si una regla te permite hacer que un rival
realice un desafío, el rival podrá desafiar a los personajes de tu oponente. Si la habilidad no especifica
que tú controlas al rival, ese rival no se considerará como tu aliado.
HACER QUE UN RIVAL REALICE UN MOVIMIENTO: Si una regla te permite hacer que un
rival haga un movimiento, pero no especifica que tú controlas al rival, el rival seguirá las reglas de
Movimiento (página 12), pero ese rival no se considerará tu aliado.
INDICADORES: Una regla puede colocar indicadores de casilla en el mapa. A menos que se
indique lo contrario, los indicadores no bloquean lo que un personaje puede ver, los personajes
pueden ocupar las mismas casillas que los indicadores y los personajes no pueden mover los
indicadores ni considerarlos como objetivo. Los indicadores siguen las mismas reglas de contigüidad
que los personajes: los personajes deben poder ver las casillas con indicadores para que se
considere que el indicador está contiguo. Si todos los indicadores de ese tipo están en el tablero, no
podrás colocar dicho indicador en el mapa. Consulta las reglas que afectan a cada uno de
los indicadores.
17
GLOSARIO DE TÉRMINOS SOBRE
HABILIDADES (CONTINUACIÓN)
* FICHAS DE AYUDANTES: Los ayudantes son fichas especiales que siguen muchas de
las reglas de los personajes. Las reglas que indican cómo colocar las fichas de ayudantes
en el mapa explicarán cómo se mueven y desafían, así como cualquier atributo o habilidad
de los mismos. No podrás colocar la ficha de un ayudante en una casilla ocupada por un
aliado o un rival. La ficha de un ayudante sigue las mismas reglas de casilla contigua,
movimiento y visión que los personajes. Cuando colocas una ficha de ayudante, se
considera un aliado de tus personajes.
Las fichas de ayudante pueden recibir desafíos, pero nunca podrán ser derribadas ni
derrotadas. En su lugar, cuando desafíes a una ficha de ayudante y ganes, deberás quitarla
del mapa. Las fichas de ayudantes no otorgan puntos cuando se retiran.
Para ganar puntos, cuando una ficha de ayudante derrota a un rival, deberás anotar estos
puntos al personaje que puso a ese ayudante en el tablero.
* MÁS CERCA: Una regla puede indicar que se seleccione algo que está más cerca o lo
más cerca posible de una casilla (generalmente la casilla de un personaje que realiza una
acción de habilidad). Algo que no se pueda ver desde la casilla no se tendrá en cuenta a la
hora de determinar lo que está más cerca. Si hay dos elementos que están igual de cerca,
el jugador que utilice esta regla elegirá el objetivo entre ellos dos. Una regla puede indicar
que se coloque algo más cerca. En este caso, ignora lo que el elemento puede ver.
OPONENTE: El jugador contra el que juegas es tu oponente. Si estás jugando una partida
de tres o cuatro jugadores, todos los jugadores del otro bando serán tus oponentes.
COLOCAR ALGO: Colocar algo es distinto de mover algo y no se aplican las reglas del
movimiento. Cuando una regla indica que coloques algo sobre una casilla, ni tu personaje ni
el elemento a colocar tienen que ser capaces de ver la casilla a menos que la habilidad así
lo indique o indique que tiene que estar en una casilla contigua.
RIVAL: Los personajes y fichas de ayudantes controlados por tus oponentes son rivales de
tus personajes.
* LANZAR LOS DADOS Y CONTAR LOS ÉXITOS: Una regla podría indicarte que lances
los dados y cuentes los éxitos. Lanza el número de dados indicado. Conseguirás 1 éxito
por cada y 3 éxitos por cada . Tu oponente no podrá lanzar dados para defenderse
cuando tú estés lanzando dados y contando los éxitos.
18
CARTAS DE ESTADO: Algunos personajes tienen habilidades que otorgan cartas de
estado a otros personajes. Cuando esto suceda, busca la carta de estado y colócala cerca
de la carta del personaje al que afecta como un recordatorio de que este personaje sigue
las reglas de la carta de estado. Si todas las cartas de estado de tu personaje están en
juego, no podrás entregar esa carta de estado a un personaje. Cuando un personaje queda
derrotado, conserva sus cartas de estado. Para ganar puntos, cuando una carta de estado
derrote a un rival, deberás asignar los puntos al personaje que puso esa carta en juego.
* FICHAS: Las reglas pueden colocar fichas en el mapa. A menos que se indique lo
contrario, las fichas no bloquearán lo que un personaje puede ver, los personajes pueden
ocupar las mismas casillas ocupadas por fichas y los personajes no pueden mover las
fichas. Las fichas siguen las mismas reglas de casilla contigua que los personajes: deben
poder “ver” las casillas junto a las que están para que se consideren casillas contiguas. Si
todas las fichas están en juego, no podrás colocar esa ficha en el mapa. Consulta las reglas
que afectan a la ficha. Para ganar puntos, cuando una ficha derrote a un rival, los puntos se
asignarán al personaje que puso dicha ficha en juego.
Una ficha puede tener reglas que permitan desafiarla y, en ese caso, las reglas que pongan
la ficha en juego describirán lo que sucede cuando se la desafía.
Estas reglas no son aplicables a las fichas de ayudantes. Consulta el apartado Fichas de
ayudantes (página 18) para familiarizarte con las reglas aplicables.
* HACIA: Algunas habilidades indican que se mueva algo hacia otro elemento (a veces
indicado como “tirar de”). Cuando muevas algo hacia otro elemento, tu personaje debe ser
capaz de ver el elemento y cada casilla por la que estás moviendo el elemento.
Cuando muevas algo hacia otro elemento, lo moverás hasta el número de casillas indicado
en las reglas de Movimiento (página 12), salvo que cada casilla hacia la que lo muevas
deba estar más cerca.
19
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Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: EVERETT, WA 98201 personajes, 4 cartas de
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© 2019 Funko, LLC. Todas las marcas comerciales y @OriginalFunko 15 indicadores de juego, 6
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