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UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS Y DE INGENIERIA CIVIL DEPARTAMENTO ACADMICO

SILABO
I. DATOS GENERALES

1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5.

Curso : Cdigo : Pre Requisito : Crditos : Horas Semanales Horas tericas : Horas prcticas : Total de Horas : 1.6 Carcter de la asignatura : 1.7. Duracin : 1.8 Ao acadmico : 1.9 Semestre acadmico : 1.10 Nivel : 1.11. Ciclo : 1.12. rea de Formacin : 1.13 Departamento acadmico : 1.14 Docente :

Ingeniera de Software IS-X02 Sistemas Distribuidos 3 2 2 4 Obligatorio 18 Semanas 2010 2010-1 5 10 Desarrollo de Software Ingeniera de Sistemas Ing. Javier Luna Velsquez javierluna55@gmail.com

II.

SUMILLA Esta asignatura pretende lograr que el alumno conozca los nuevos procesos y tcnicas usadas a nivel mundial para desarrollar Software, los cuales puedan ser aplicados para lograr un software de calidad y que cumpla con las expectativas de los usuarios. Adems de ello, esta asignatura le brinda al alumno una amplia visin que le permitir hacer un anlisis preliminar del entorno organizacional, los requerimientos y otros factores involucrados en el desarrollo que le ayuden a identificar el proceso de desarrollo de software que mejor se adapte a las necesidades del cliente. Se desarrollar un proyecto informtico usando uno de los procesos de desarrollo impartidos en el curso (Unified Process, Scrum, XP)

III. OBJETIVOS
a. GENERAL Este curso cubre el proceso de desarrollo de software (anlisis y especificacin de requisitos, diseo, implementacin, prueba y validacin); sus problemas y, mtodos y herramientas utilizadas.

b.

ESPECIFICOS

Entender la importancia de: el anlisis y especificacin de requisitos, los factores


humanos, y de la documentacin en el desarrollo de un software. Conocer y aplicar mtodos, tcnicas y herramientas que apoyen el diseo, implementacin e implantacin de proyectos software de gran escala. Entender la importancia de la administracin y planificacin en el proceso de desarrollo de software.

Conocer y comparar los diferentes procesos de desarrollo de software mas utilizados

a nivel mundial Desarrollar tcnicas para identificar el mejor proceso de desarrollo a usar en un proyecto. Conocer tcnicas para la estimacin de costos y esfuerzo de desarrollo. Construir un Sistema informtico siguiendo algunos de los procesos de desarrollo impartidos, usando un lenguaje de programacin orientado a objetos. IV. PROGRAMACIN DE LAS UNIDADES DE TRABAJO ACADEMICO Ver anexo 1 4.1. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

Identifican los procesos de software para aplicar en una organizacin Maneja documentacin necesaria para el desarrollo del software Identifican correctamente los requerimientos y diseo del software Administran y configuran los cambios del proyecto Disean e implementan aplicaciones Web / Cliente Servidor

4.2 CONTENIDOS ACTITUDINALES Analtica Creatividad Crtica Autocrtica Trabajo en equipo Disposicin a la investigacin 4.3 METODOLOGA GENERAL DEL CURSO El docente es un facilitador del curso y bsicamente la asignatura consistir en el desarrollo de clases expositivas y anlisis de casos de estudio por parte del profesor de los principales temas y/o contenidos del programa, desarrollo de trabajos prcticos y/o de investigacin bibliogrfica por parte de los alumnos, y/o discusin de lecturas de inters. La metodologa del curso est orientada a la consecucin de los objetivos enunciados y est conformada por: a. Lecturas b. Control de Lectura y participacin c. Elaboracin de trabajos en clase. d. Examen Parcial y Final V. EVALUACION NORMAS VIGENTES Es obligatoria la asistencia a las clases tericas y prcticas programadas (70%). El alumno que no cumpla con este requisito quedar inhabilitado en el curso. El alumno que no est presente al llamado de lista ser considerado ausente. El cmputo de la asistencia se realiza desde el primer da de clases. La clase comienza a la hora en punto. La no asistencia a un laboratorio implica la evaluacin de 0 en el mismo. Todos los laboratorios son evaluados. Est prohibido el uso de celulares durante la clase. Los exmenes slo se pueden rendir en la fecha programada.

El sistema de evaluacin mide el logro de determinados objetivos (contenidos), para lo cual contempla dos tipos de prueba: exmenes parciales y evaluacin continua. Los parciales son dos y evalan los contenidos conceptuales del curso. Se toman en la octava semana de clases y en la decimosptima semana. La nota final de la Evaluacin Continua debe ser el promedio de 5 notas (T) como mnimo. No es posible la recuperacin de ninguna nota parcial de la Evaluacin Continua, bajo ningn concepto. El clculo de la nota final de evaluacin continua es un promedio ponderado de las cinco evaluaciones y equivale al 60% de la nota final del curso. El peso de cada T es: EVALUACION PESO (%) ESCALAVIGESIMAL T01 10 1.2 T02 15 1.8 T03 20 2.4 T04 25 3.0 T05 30 3.6 TOTAL 100 12 Los pesos ponderados de las clases de evaluacin son los siguientes: EVALUACION PESO (%) PARCIAL 20 CONTINUA 60 FINAL 20 TOTAL 100 ESCALAVIGESIMAL 4 12 4 20

El cronograma de la evaluacin continua del curso es el siguiente: ESPECIFICACION DE TRABAJOS DEL CURSO T Descripcin Semana T1 Evaluacin escrita de las unidades 1-4 6 T2 Entrega del Primer Avance del Proyecto de Fin de 9 Curso T3 Evaluacin escrita de las unidades 5-10 13 T4 Evaluacin en Laboratorio 16 T5 Entrega Final del Proyecto de Fin de Curso 17

VI. BIBLIOGRAFA Bsica [SON02] SOMMERVILLE. IAM. Ingeniera de Software sexta edicin, Perason, Mexico 2002 (Cdigo Biblioteca UNU : 005.1/S67I Barras: 0000014271) [JAC00] Jacobson Ivar, Booch Grady y Rumbaugh James El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Ed. Addison Wesly, Madrid - Espaa, 2000 [PAL01] Palacio Juan Flexibilidad con Scrum Safe Creative. Octubre 2008.

Recomendadas [WEI04] WEITZENFELD, ALFREDO. Ingeniera De Software Orientada A Objetos Con Uml, Java E Internet, Internacional Thomson Editores S.A., MEXICO 2004 (Cdigo: 005.1/W42I) [CRA00] Craig Larman. UML y Patrones Introduccin al Anlisis y Diseo OO. Ed. Mc Prentice Hall, Mxico, 1999. [PRE02] Pressman R.S. Ingeniera de software : un enfoque practico. 5ta. Ed. McGraw Hill. 2002.

[KRU00] Kruchten Philippe. The Rational Unified Process: an introduction. 2da ed. AddisonWesley. 2000.

Complementarias [RAJ02] Rajagopalm Suresh, Rajamami Armes, Krishnaswamy Armes, Vijendran Sridhar Java Servlet Programming Bible, Addison Wesley 2002.

[SUB02] Subrahmanyam Allamaraju, Cedric Beust, Jhon Davies, Tyler Jewell, Rod Johnson, Andrew Longhaw, Ramesh Nagappan, Dr. P.G. Sarang, Alex Toussaint, Sameer Tyagi, Gary Watson, Mark Wilcox, Alan Williamson, Daniel O`Connor. Programacin Java Server con J2EE Edicin 1.3. Anaya Multimedia/Wrox, Madrid-Espaa, 2002. [BRI02] Brian Soler, Jeff Spotts, Edicin Especial Visual Basic .NET, Pearson Educacin, Madrid, 2002 [DEN02] Denise Gosnell, Matthew Reynolds y Bill Forgey, Iniciacin a Visual Basic .NET Base de Datos, Danypress, Wroz, Madrid 2002. [HER04] Juan Carlos Heredia, Aplicaciones y Servicios WEB ASP.net SQL Server 2000, GrapPeru SAC, Lima, 2004.

Anexo 1: Unidades de trabajo acadmico


Estrategias Metodolgicas Unidad didctica Objetivo especfico Contenido Actividad de aprendizaje -Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio -Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio -Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio Mtodos -Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin individual y grupal -Exposicin -Laboratorio -Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin individual y grupal -Exposicin -Laboratorio -Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin individual y grupal -Exposicin -Laboratorio -Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin individual y grupal -Exposicin -Laboratorio -Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin Medios y Materiales Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra Semana

1. Introduccin

Ofrecer una visin del curso, -Introduccin de la metodologa y -Prerrequisitos tecnologa a emplear. -Sistemas e Ingeniera de Software

2. Procesos de Software

-Introducir al concepto del proceso del software -Conocer que es el proceso del software y el modelo de este proceso, las diversos modelos de proceso y cuando deben utilizarse

3. Administracin y Comprender las diferencias Gestin de entre la administracin de Proyectos proyectos de software y otros tipos de proyectos, conocer el proceso de administracin de riesgos y algunos de los riesgos que surgen en los proyectos de software 4. Ingeniera de Requisitos -Entender los conceptos relacionados a los requerimientos del usuario y del sistema, diferenciar entre requerimientos funcionales y no funcionales, aprender a organizar los requerimientos en un documento de requerimiento

-Modelos del proceso de software -Iteracin de procesos -Especificacin del software -Diseo e implementacin del software -Validacin del software -Evolucin del software -Ayuda automatizada al proceso -Actividades de la administracin -Planeacin del proyecto -Calendarizacin del proyecto -Administracin de riesgos -Planeamiento de la administracin de la configuracin -Administracin del cambio -Administracin de versiones y liberaciones -Requerimientos funcionales y no funcionales -Requerimientos del usuario -Requerimientos del sistema -El documento de requerimiento del software -Estudios de factibilidad -Validacin de requerimientos -Administracin de requerimientos -Diagramas Use Case -Estndares -Diagrama de Clases -SRS

2,3

4,5

-Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio -Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los

Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa

5. Visin de la

Ingeniera del software clsico

Mtodos, herramientas y procedimientos del desarrollo de software industrial. Ciclos de vida

7-8

pesados (RUP, etc).

-Documento Visin - Contratos de Usuarios

alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio

individual y grupal -Exposicin -Laboratorio

acompaada de separatas, Pizarra

Examen Parcial 6. Metodologas giles -Entender la metodologa de desarrollo rpido de software frente a otras metodologas -Comprender las ventajas y desventajas - Identificar el mejor proceso de desarrollo a utilizar -La metodologa Extremen Program XP - La metodologa SCRUM -Un ejemplo de desarrollo con XP - Un ejemplo de desarrollo con SCRUM -Estructura del sistema -Modelos de control -Descomposicin modular -Arquitecturas de dominio especfico -Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio -Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio -Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio -Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin individual y grupal -Exposicin -Laboratorio -Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin individual y grupal -Exposicin -Laboratorio -Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin individual y grupal -Exposicin -Laboratorio Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra 9

7. Arquitectura del -Saber por qu es software importante el diseo arquitectnico de software -Saber porque se requieren diferentes modelos para documentar la arquitectura de un sistema. -Comprender como sern utilizados los modelos arquitectnicos de dominio 8. Diseo -Conocer cmo se Orientado a representa un diseo de Objetos software como un conjunto de objetos que interactan entre ellos y que administra su propio estado y operaciones -Comprender los diversos modelos que se utilizan para documentar diseo orientado a objetos 9. La reutilizacin -Explicar la manera en que de software la reutilizacin de software existente se puede incorporar en el proceso de diseo de sistemas

10 y 11

-Objetos y clases de objetos -Un proceso de diseo orientado a objetos -Evolucin del Diseo

Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra

12 y 13

-Desarrollo basado en componentes -Familias de aplicaciones -Patrones de diseo

-Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio

Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra

14 y 15

10. Software de ensayo

-Introducir a la verificacin y validacin del software con especial nfasis en las tcnicas de verificacin esttica -Introducir a las tcnicas que se pueden utilizar para probar programas y descubrir sus fallas

-Planeacin de la verificacin y validacin -Inspecciones del software -Anlisis estticos automatizado -Desarrollo de software de cuarto limpio -Pruebas de defecto -Pruebas de integracin -Pruebas orientadas a objetos -Banco de trabajo de pruebas Examen Final

-Presentacin del tema por parte del profesor -Solucin de ejercicios sencillos por parte de los alumnos -Discusin de los resultados -Orientacin del laboratorio

-Exposicin -Experiencias aprendidas -Participacin individual y grupal -Exposicin -Laboratorio

Proyector Multimedia, Laboratorio, Bibliografa acompaada de separatas, Pizarra

16 y 17.

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