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INSTITUTO TECNOLOGICO DE CIUDAD MADERO

MATERIA: ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACION

UNIDAD 1. INTRODUCCION A LA COMPUTACION Y HOJA DE CALCULO


UNIDAD 2. DESARROLLO DE LOGICA ALGORITMICA

ALUMNO: ALEMAN PAVON MITCHEL


CARRERA: INGENIERIA INDUSTRIAL

NÚMERO DE CONTROL:21070937
MAESTRO: RIVERA HERNANDEZ JORGE LUIS

HORARIO: 11-12 GRUPO: AA

FECHA: 20 DE FEBRERO DE 2023


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AUTOR: ALEMAN PAVON MITCHEL No DE CONTROL: 21070937
Índice
Unidad 1. Introducción a la computación y hoja de calculo

1.1 introducción a la computación………………………………………………… 3


1.2 Sistemas operativos……………………………………………………………. 4
1.3 Elementos de Excel…………………………………………………………… 6
1.4 Formulas y funciones………………………………………………………….. 8
1.5 Macros………………………………………………………………………… 9
1.6 Aplicaciones…………………………………………………………………….11

Unidad 2. Desarrollo de lógica algorítmica

2.1 Metodología para la solución de problemas……………………………… 12


2.2 Metodología para el diseño de software: Top down,Bottom up, modular y
programación estructurada………………………………………………………… 14
2.3 Elementos y reglas de los lenguajes algorítmicos…………………………. 16
2.3.1 Diagramas de flujo…………………………………………………………… 16
2.3.2 Pseudocódigo………………………………………………………………… 18
2.4 Implementación de algoritmos………………………………………………… 19
2.4.1 Secuenciales………………………………………………………………… 20
2.4.2 Selectivos…………………………………………………………………… 21
2.4.3 Repetitivos………………………………………………………………….. 21
2.5 Pruebas y depuración…………………………………………………….. 21

Referencias bibliográficas………………………………………………………... 23

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AUTOR: ALEMAN PAVON MITCHEL No DE CONTROL: 21070937
1.1 Introducción a la computación
La computación es el conjunto de conocimientos científicos y técnicos que permiten procesar
información automáticamente y las ciencias de la computación comprenden el estudio de la
teoría, experimentación e ingeniería relacionadas con esta área del conocimiento humano. El
conocimiento de los conceptos básicos de este campo de estudio es fundamental para todas
aquellas personas interesadas en aprender como trabajan los ordenadores, que posibilidades
ofrecen para ayudar con las actividades que los seres humanos realizan día a día y cómo
usarlos para resolver problemas de formas innovadoras.
En este proyecto de aprendizaje estudiaremos los computadores, su estructura, importancia,
desarrollo histórico y sus principales áreas de aplicación. También analizaremos cómo han
impactado la sociedad, qué perspectivas presentan a futuro y algunos de los aspectos éticos
más importantes relacionados con su uso. Nos enfocaremos principalmente en dominar los
conceptos y el vocabulario necesarios para poder estudiar posteriormente con mayor detalle
cada una de esas áreas.

Objetivos específicos
• Comprender en qué consisten los computadores y cuál es su importancia en la
sociedad.
• Reconocer los hitos más importantes en la evolución de los computadores.
• Entender el significado de los términos técnicos usados más frecuentemente en las
ciencias de la computación.
• Familiarizarse con las principales áreas de las ciencias de la computación, su alcance
e importancia.

Actualmente las tecnologías computacionales han permitido la reelaboración de los conceptos


tradicionales de las actividades, de este modo las tecnologías empezaron a transformar
la vida de las personas profundamente y en todas sus actividades:
• El correo tradicional fue reemplazado por el envío y la recepción de correo electrónico.
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• El arte del dibujante sufrió la modificación y devino en la producción de dibujos digitales.
• La edición de audio está totalmente digitalizada.
• La impresión de libros se transformó en la publicación y edición digital en soportes
informáticos que son a la vez comercializados vía Internet, entre muchos otros
procesos.

1.2 Sistemas operativos

Un sistema operativo es un conjunto de programas que permite manejar la memoria, disco,


medios de almacenamiento de información y los diferentes periféricos o recursos de nuestra
computadora, como son el teclado, el mouse, la impresora, la placa de red, entre otros.
Los periféricos utilizan un driver o controlador y son desarrollados por los fabricantes de cada
equipo. Encontramos diferentes sistemas operativos como Windows, Linux, MAS OS, en sus
diferentes versiones. También los teléfonos y tablets poseen un sistema operativo.
Dentro de las tareas que realiza el sistema operativo, en particular, se ocupa de gestionar la
memoria de nuestro sistema y la carga de los diferentes programas, para ello cada programa
tiene una prioridad o jerarquía y en función de la misma contará con los recursos de nuestro
sistema por más tiempo que un programa de menor prioridad.
El sistema operativo se ocupa también de correr procesos. Llamamos proceso a la carga en
memoria de nuestro programa, si no está cargado en memoria nuestro programa simplemente
“no corre”.
Componentes de un sistema operativo
El sistema operativo posee tres componentes esenciales o paquetes de software que
permiten la interacción con el hardware:
• Sistema de archivos. Es el registro de archivos donde adquieren una estructura
arbórea.
• Interpretación de comandos. Se logra con aquellos componentes que permiten la
interpretación de los comandos, que tienen como función comunicar las órdenes dadas
por el usuario en un lenguaje que el hardware pueda interpretar (sin que aquel que dé
las órdenes conozca dicho lenguaje).
• Núcleo. Permite el funcionamiento en cuestiones básicas como la comunicación,
entrada y salida de datos, gestión de procesos y la memoria, entre otros.

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Funciones de un sistema operativo
• Gestionar la memoria de acceso aleatorio y ejecutar las aplicaciones, designando los
recursos necesarios.
• Administrar al CPU gracias a un algoritmo de programación.
• Direccionar las entradas y salidas de datos (a través de drivers) por medio de
los periféricos de entrada o salida.
• Administrar la información para el buen funcionamiento de la PC.
• Dirigir las autorizaciones de uso para los usuarios.
• Administrar los archivos.

Ejemplos de sistemas operativos

Microsoft Windows. De los más populares que existen, inicialmente se trató de un conjunto
de distribuciones o entornos operativos gráficos, cuyo rol era brindar a otros sistemas
operativos más antiguos como el MS-DOS una representación visual de soporte y de otras
herramientas de software. Se publicó por primera vez en 1985 y desde entonces se ha
actualizado a nuevas versiones.
MS-DOS. Se trata del Sistema Operativo de Disco de MicroSoft (siglas en inglés de MicroSoft
Disk Operating System), uno de los sistemas operativos más comunes para computadoras
personales IBM durante la década de 1980 y mediados de los 90. Contaba con una serie de
comandos internos y externos mostrados en una pantalla oscura de manera secuencial.
UNIX. Este sistema operativo fue desarrollado en 1969 para ser portable, multitarea y
multiusuario. Se trata realmente de una familia entera de SO similares, algunas de cuyas
distribuciones se han ofrecido comercialmente y otros en formato libre, siempre a partir del
núcleo llamado Linux.
MacOS. Es el sistema operativo de los computadores Macintosh de Apple, también conocido
como OSX o Mac OSX. Basado en Unix y desarrollado y vendido en computadores Apple
desde 2002, se trata de la competencia más acérrima del popular Windows.
Ubuntu. Este sistema operativo es libre y de código abierto, o sea, todo el mundo puede
modificarlo sin violar derechos autorales. Toma su nombre de cierta filosofía surafricana
ancestral, enfocada en la lealtad del hombre hacia su propia especie por encima de todo.
Basado en GNU/Linux, Ubuntu se orienta hacia la facilidad de uso y la libertad total.
La empresa británica que lo distribuye, Canonical, subsiste brindando servicio técnico.

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Android. Este sistema operativo basado en el núcleo Linux opera en teléfonos celulares y
tablets y otros artefactos dotados de pantalla táctil. Fue desarrollado por Android Inc. y
comprado posteriormente por Google, gracias a lo cual es tan popular que las ventas de
sistemas informáticos Android superan a las de IOS (para teléfonos celulares Macintosh) y a
las de Windows Phone (para teléfonos celulares MicroSoft).

1.3 Elementos de Excel


Excel es un programa integrado que combina en un sólo paquete una hoja de cálculo (que
también sirve para diseñar bases de datos), gráficos y macros.
1. Barra de acceso rápido:
Aquí encontrarás acceso a funciones como Guardar, Deshacer y Rehacer, sin importar la
pestaña en que te encuentres trabajando. Puedes modificar los comandos de esta barra
dependiendo de tus necesidades.

2. Cinta de opciones:
Estarán todos los comandos necesarios para trabajar en Excel. La cinta está compuesta por
varias pestañas en donde están agrupados los comandos. Por ejemplo, en la
pestaña Fórmulas, encontrarás comandos como Insertar función y Autosuma.

3. Cuadro ¿qué desea hacer?:


Este cuadro es una barra de búsqueda donde podrás buscar las herramientas o comandos
que desees usar.

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4. Cuenta Microsoft:
Desde aquí podrás iniciar sesión con una cuenta Microsoft o acceder a la información de tu
perfil.

5. Cuadro de nombres:
En este cuadro verás el nombre de la celda seleccionada.

6. Barra de fórmulas:
Podrás ingresar o editar los datos, la fórmula o la función insertada en una celda en específico.

7. Columnas:
Una columna es un grupo de celdas verticales que se identifica con una letra.

8. Filas:
Una fila es una línea horizontal de celdas que identificamos por un número.

9. Celdas:
Cada uno de los rectángulos que componen una hoja de cálculo se les llama celda. Se les
identifica por la letra de la columna y el número de la fila a las cuales pertenecen.

10. Hojas de cálculo:


Los archivos en Excel se llaman libros de cálculo y cada uno de ellos pueden contener varias
hojas de cálculo. En esta área verás cuántas hojas de cálculo componen el libro en que estás
trabajando. Solamente debes hacer clic en la hoja de cálculo a la cual desees ir.

11. Tipo de vista:


Hay tres tipos de vista de archivo en Excel: Normal, Diseño de página y Vista previa de salto
de página. Solamente debes hacer clic en la opción que desees elegir.

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1.4 Fórmulas y funciones
Antes de entrar en fórmulas más complicadas, veamos cómo hacer las operaciones
matemáticas más simples: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Técnicamente solo la
suma es una fórmula, pues en el resto de los casos se usan operadores especiales.

Suma: esta fórmula suma los valores de las celdas en su interior. Soporta tanto celdas
separadas como intervalos. Ejemplo: =SUMA (A1:A50)
Restas: para restar los valores de dos celdas debes usar el símbolo de resta "-" entre ambas.
Ejemplo: = A2 - A3
Multiplicaciones: para multiplicar los valores de dos celdas debes intercalar entre ellas un
asterisco *. Ejemplo: = A1 * A3 * A5 * A8
Divisiones: para dividir los valores de dos celdas debes incluir entre ellas la raya /. Ejemplo: =
A2 / C2

La fórmula promedio devuelve el valor de promedio aritmético de las celdas que pases o
rango de celdas que pases como parámetro. Este resultado también es conocido como media
o media aritmética.
MAX y MIN
Si en lugar de querer saber la media aritmética deseas conocer cuál es el mayor valor o el
menor valor de un conjunto, tienes a tu disposición dos fórmulas de nombres previsibles: MAX
y MIN. Las puedes usar con celdas separadas o rangos de celdas.
SI.ERROR
SI.ERROR es una fórmula que te sacará de más de un apuro. Con ella puedes evitar los
errores #¡DIV/0! y similares. Esta fórmula te permite devolver un valor en el caso de que
otra operación resulte un error. Esto es bastante común con divisiones, pues cualquier
división entre cero dará error, pudiendo provocar una reacción en cadena de errores. La
operación en cuestión puede ser una operación o cualquier otra fórmula.

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• Uso: =SI.ERROR( operación, valor si hay un error)
CONTARA
CONTARA cuenta también valores que no sean números. Lo único que ignora son las
celdas vacías, de modo que te puede ser útil para saber cuántas entradas tiene una tabla,
independientemente de si los datos son numéricos o no.
• Uso: =CONTARA(rango de celdas)
ALEATORIO.ENTRE
Esta fórmula genera un número aleatorio entre otros dos números dados, y por tanto resulta
ideal cuando necesitas elegir algo al azar. El número generado cambia cada vez que se
regenera la hoja (por ejemplo, cuando escribes un nuevo valor).
REEMPLAZAR
REEMPLAZAR es una útil fórmula con la cual puedes insertar o reemplazar parte de un
texto. No consiste en reemplazar un texto por otro (esa es la fórmula SUSTITUIR), sino en
insertar un texto en determinada posición y, opcionalmente, sustituyendo parte del texto
original. Con sus dos parámetros eliges en qué posición se inserta el texto, así como a cuántos
caracteres se eliminarán del texto original, después de esa posición.

1.5 Macros
Si hay tareas de Microsoft Excel que realiza reiteradamente, puede grabar una macro para
automatizarlas. Una macro es una acción o un conjunto de acciones que se puede ejecutar
todas las veces que desee. Cuando se crea una macro, se graban los clics del mouse y las
pulsaciones de las teclas. Después de crear una macro, puede modificarla para realizar
cambios menores en su funcionamiento.
Imagine que todos los meses crea un informe para el gerente del departamento contable.
Desea que los nombres de los clientes con cuentas vencidas aparezcan en rojo y en negrita.
Puede crear y luego ejecutar una macro que aplique rápidamente estos cambios de formato
en las celdas seleccionadas.

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Las macros y las herramientas de VBA se pueden encontrar en la pestaña Desarrollador, que
está oculta de forma predeterminada, por lo que el primer paso consiste en habilitarla. Para
más información, vea Mostrar la pestaña Programador.

De manera opcional, escriba un nombre para la macro en el cuadro Nombre de la macro,


especifique una tecla de método abreviado en el cuadro Tecla de método abreviado, y una
descripción en el cuadro Descripción. A continuación, haga clic en Aceptar para comenzar a
grabar.

Examine la macro y pruébela


Al modificar una macro, puede aprender un poco acerca del lenguaje de programación Visual
Basic.
Para modificar una macro, en el grupo Código en la pestaña Programador, haga clic en Macros,
seleccione el nombre de la macro y haga clic en Editar. Esta acción hará que se inicie el Editor
de Visual Basic.
Observe el código y vea de qué manera las acciones que ha grabado aparecen como código.
Es probable que entienda bien algo del código y que otra parte le resulte un poco misteriosa.
Experimente con el código, cierre el Editor de Visual Basic y ejecute la macro nuevamente.
Esta vez observe si sucede algo distinto.

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1.6 Aplicaciones
Cuando se habla de Excel inmediatamente nos transportamos al terreno laboral: optimización
de cálculos, gestión de datos, actividades contables, etc. No obstante, esta herramienta, que
apareció por primera vez en 1985, es tan eficaz que según el sitio ‘Harvard Business Review’
hay unas diez funciones, de las aproximadamente quinientas que tiene, que son básicas y
todos deberían aprender, como suma rápida, eliminar duplicados o pegado especial.
Así, no solo en el trabajo, sino en tu día a día, podrás sacarle provecho a este programa para
organizar datos, presupuestos, horarios, entre otros. Excel está disponible como un programa
de educación continuada en algunas instituciones, donde expertos en su uso enseñan un
sinnúmero de las funciones que tiene y cómo aprovecharlas según la necesidad de cada
persona, ya sea en un ambiente laboral, académico o personal.
El aprendizaje de Excel se ha convertido en una prioridad para muchos profesionales,
estudiantes y emprendedores, pues no son pocas las empresas que apuestan por un talento
humano capacitado y versátil, y este programa brinda un impulso en las destrezas de cualquier
persona al interior de una compañía.
El conocimiento de Excel abre puertas a nivel profesional, puesto que en cualquier clase de
trabajo o negocio es utilizada esta hoja de cálculo, que puede ayudarte a simplificar tareas
como:
➢ Registrar bases de datos.
➢ Realizar gráficas de datos y tablas dinámicas.
➢ Hacer cálculos matemáticos.
➢ Calcular presupuestos.
➢ Realizar informes contables.
Asimismo, en la vida diaria se puede hacer uso de este programa para hacer, entre muchas
otras, algunas de las siguientes actividades:
➢ Llevar un registro de gastos personales o del hogar.
➢ Planificar eventos.
➢ Organizar agendas e itinerarios.
➢ Organizar los pagos de créditos, tarjetas, hipotecas, entre otros.
➢ Elaborar planes de alimentación.
Independientemente de la profesión, oficio o actividad a la que te dediques, el dominio de Excel
es de mucha utilidad y trae incontables beneficios para tu perfil en el
competido mercado laboral, así como en tu cotidianidad, al ayudarte a simplificar muchas de
las tareas que de otra manera te pueden demandar mucho tiempo.

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Unidad 2. Desarrollo de lógica algorítmica

2.1 Metodología para la solución de problemas


A fin de resolver un problema utilizando sistemas de cómputo, debe seguirse una serie de
pasos que permiten avanzar por etapas bien definidas hacia la solución.
Estas etapas son las siguientes:
• Definición del problema.
• Análisis de los datos.
• Diseño de la solución.
• Codificación.
• Prueba y depuración.
• Documentación.
• Mantenimiento.
Definición del problema.
Está dada en sí por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y complejo. Es importante
que conozcamos exactamente «que se desea obtener al final del proceso» ; mientras esto no
se comprenda no puede pasarse a la siguiente etapa.
Análisis de los datos.
Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada
y salida sean descritas con detalle ya que esto es un requisito para lograr una solución eficaz.
Una vez que el problema ha sido definido y comprendido, deben analizarse los siguientes
aspectos:
• Los resultados esperados.
• Los datos de entrada disponibles.
• Herramientas a nuestro alcance para manipular los datos y alcanzar un resultado
(fórmulas, tablas, accesorios diversos).
Una medida aconsejable para facilitar esta etapa consiste en colocarnos en lugar de la
computadora deduciendo los elementos que necesitaremos para alcanzar el resultado.

Diseño de la solución.
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Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas más que cuando se le
proporcionan los sucesivos pasos a realizar, esto se refiere a la obtención de un algoritmo que
resuelva adecuadamente el problema. En caso de obtenerse varios algoritmos, seleccionar
uno de ellos utilizando criterios ya conocidos.
Esta etapa incluye la descripción del algoritmo resultante en un lenguaje natural, de diagrama
de flujo o natural de programación.
Codificación.
Se refiere a la obtención de un programa definitivo que pueda ser comprensible para la
máquina. Incluye una etapa que se reconoce como compilación.
Si la codificación original se realizó en papel, previo a la compilación deberá existir un paso
conocido como transcripción.

Programa Fuente
Está escrito en un lenguaje de programación. (pascal, C++,Visual Fox, Visual Basic, etc).
• Es entendible por el programador.

Programa Ejecutable
• Está en lenguaje máquina.
• Entendible por la máquina.

Prueba y depuración.
Una vez que se ha obtenido el programa ejecutable, este es sometido a prueba a fin de
determinar si resuelve o no el problema planteado en forma satisfactoria.
Las pruebas que se le aplican son de diversa índole y generalmente dependen del tipo de
problema que se está resolviendo. Comúnmente se inicia la prueba de un programa
introduciendo datos válidos, inválidos e incongruentes y observando como reacciona en cada
ocasión.
Documentación.
Debido a que el programa resultante en esta etapa se encuentra totalmente depurado (sin
errores), se procede a la utilización para resolver problemas del tipo que dio origen a su diseño.
En vista de que esta utilización no podrá ser supervisada en todas las ocasiones por el
programador, debe crearse un manual o guía de operación que indique los pasos a seguir para
utilizar el programa.
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Mantenimiento.
Se refiere a las actualizaciones que deban aplicarse al programa cuando las circunstancias así
lo requieran. Este programa deberá ser susceptible de ser modificado para adecuarlo a nuevas
condiciones de operación.

2.2 Metodología para el diseño de software: Top down, Bottom up,


modular y programación estructurada
Una metodología de software es un enfoque, una manera de interpretar la realidad o la
disciplina en cuestión, que en este caso particular correspondería a la Ingeniería de Software.
De hecho, la metodología destinada al desarrollo de software se considera como una
estructura utilizada para planificar y controlar el procedimiento de creación de un sistema de
información especializada.
Dicho esto, mostramos a continuación cuáles son algunas de las metodologías de desarrollo
que te permitirán saber cuál sería la más adecuada para tu negocio.

Metodología Top-down
La metodología top-down nos permite se basa en el paradigma “Divide y Vencerás", lo que se
traduce en dividir el problema en un conjunto de subproblemas menores, los cuales a su vez
pueden ser divididos aún más, y se continua con este proceso hasta obtener subproblemas
que puedan ser manejados y sencillos de resolver.
El uso de esta metodología nos brinda una forma de pensar que busca solucionar los
problemas menores, para luego conectarlos y de esta forma lograr solucionar el problema
principal.

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El uso de la metodología top-down nos ayuda a pensar el problema y empezar con un diseño
inicial de como debería resolverse. Esto nos puede ayudar a pensar de antemano como
debería estructurarse el código final, es decir, cuales son los módulos que podrían realizarse
para poder solucionar el problema.
Aplicaciones del bottom-up
Veamos, para terminar, algunas aplicaciones. Nos centraremos en las más relevantes.
• Inversión: Como hemos visto, esta es una de las áreas que habitualmente utilizan
métodos como este o el top-down.
• Ciencias de la computación: En este caso, primero se programan los módulos y luego
se ensamblan entre ellos. Ha sido el origen principal de los dos métodos mencionados.
• Neurociencias y psicoterapia: Se busca estudiar los procesos conductivos y de las
emociones a través de este método, el bottom-up. Ir de lo concreto a lo global.
Al centrarse en lo concreto, el bottom-up utiliza el análisis fundamental, pero se preocupa de
los aspectos microeconómicos. Es decir, estudia los balances y cuentas de resultados de la
empresa. Comienza por la empresa en cuestión y va, gradualmente, hacia la globalidad.
Programación estructurada y modular
La Programación Estructurada es un paradigma de programación que tiene como objetivo la
mejora de la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa informático. En
Programación estructurada los algoritmos y programas se realizan mediante un numero de
pasos definidos y estructurados utilizando únicamente tres estructuras: secuencia de
sentencias, los condicionales y las iteraciones o bucles.
Por su parte, Programación Modular es un paradigma de programación un poco más
avanzado, que incluye a la programación estructurada pero que además busca dividir los
programas en módulos más sencillos, llamados también subprogramas. El objetivo de la
división en módulos es hacer el código más legible y manejable, dado que cada módulo
contiene una cantidad limitada de código que trata sobre un aspecto en concreto. Es una
evolución de la programación estructurada y permite resolver problemas más grandes y
complejos.

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2.3 Elementos y reglas de los lenguajes algorítmicos
Es una representación con símbolos de un algoritmo este sirve solo para diseñar los procesos
con simbología propia de un diagrama de flujo pues es muy útil su estructura para que el
algoritmo tenga un cierto orden para su elaboración. Se basan en la utilización de diversos
símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los
símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.
Este permite definir lo que realmente hará el algoritmo y la solución a la que se desea llegar
pues solo es una representación como un borrador para saber en qué posible paso se puede
modificar o pueda este tener errores digamos que es una prueba de escritorio. Mezcla de
lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro
de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el
pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Lenguajes Algorítmicos:
Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.
Existen 2 tipos de Lenguajes Algorítmicos:
Gráficos:
Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
No Gráficos:
Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(pseudocódigo).

2.3.1 Diagramas de flujo


Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático.
Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y
comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.
Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para
definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos
creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas
las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del
mundo, usados por personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de campos. Los
diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más especializados, como "diagrama
de flujo de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos
de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de
procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas
de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).
Símbolos de diagramas de flujo
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A continuación, te enseñaremos algunos de los símbolos de diagramas de flujo más comunes.
Para obtener una lista más exhaustiva, accede a nuestra completa página de símbolos de
diagramas de flujo.

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2.3.2 Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa,
de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de
representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada posible,
utilizando un lenguaje cercano al de programación. El pseudocódigo no puede ejecutarse en
un ordenador ya que entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio nombre indica,
se trata de un código falso (pseudo = falso), es un código escrito para que lo entienda el ser
humano y no la máquina.
Aprender a escribir pseudocódigo para la resolución de un problema permite hacer mucho más
sencilla su programación en un lenguaje convencional, por lo que, si estás interesado en
comenzar tu formación como programador y no tienes conocimientos previos, resulta muy
recomendable y conveniente formarse en pseudocódigo antes de empezar a estudiar cualquier
lenguaje de programación.
Podemos considerar al pseudocódigo como un lenguaje intermedio, que se encuentra en
medio de nuestro propio lenguaje y el lenguaje de programación que entiende el ordenador.
Componentes y sintaxis del pseudocódigo
Para escribir programas utilizando pseudocódigo es necesario seguir unas pautas o normas
de sintaxis para que puedan ser leídos y comprendidos por los programadores a la hora de
pasarlos a un lenguaje de programación. Es muy útil utilizar herramientas que faciliten esta
escritura de pseudocódigo, como es el caso de PSeInt, que asiste con un simple e intuitivo
pseudolenguaje en español y que además incluye un editor de diagramas de flujo.
Un programa escrito en pseudocódigo debe permitir instrucciones primitivas, de proceso, de
control, de descripción y compuestas.
Opciones del lenguaje (perfiles)
El lenguaje que utilizamos para construir el pseudocódigo no es estándar. Podemos añadir o
eliminar algunas reglas de sintaxis sin ningún problema. En la opción Configurar-Opciones del
Lenguaje (perfiles), podemos escoger las características del pseudocódigo que vamos a
utilizar. Tenemos tres alternativas:
• Escoger un perfil que define un pseudocódigo utilizado en distintos centros educativos
y universidades.
• Perfil flexible: Está escogido por defecto, y no es muy exigente con las reglas que hay
que utilizar para escribir el pseudocódigo.
• Perfil estricto: Estable ce una reglas que hacen que el pseudocódigo se parezca más
a un lenguaje de programación: se debe definir las variables y sus tipos, las
instrucciones deben terminar en punto y coma, …
Estructura de un algoritmo en pseudocódigo
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Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general:
Proceso SinTitulo
acción 1;
acción 2;
...
acción n;
FinProceso

2.4 Implementación de algoritmos


Los algoritmos no se implementan sólo como programas, también en circuitos eléctricos, en
instalaciones industriales o maquinaria pesada. Se puede decir en pocas palabras que nuestra
vida es un ejemplo de algoritmo, pues al desarrollar nuestros quehaceres diarios desarrollamos
una serie de pasos ordenados, obteniendo resultados.
Un algoritmo puede adoptar una de las estructuras siguientes o combinaciones de ellas:
Es aquel algoritmo en el que se establecen condiciones para poder realizar una acción
específica, en los lenguajes de programación se implementan las sentencias if o select case
para llevar a cabo este tipo de algoritmos. Se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí
que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas.
Un algoritmo repetitivo o cíclico es aquel en el que el programador establece un rango de
repetición para una acción dada o en el que se determina que una acción se repita de forma
cíclica mientras se cumpla alguna condición. En los lenguajes de programación se usan las
sentencias While y For para llevar a cabo este tipo de algoritmos.
¿Qué es un Algoritmo?
Es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un
problema.
Características de un algoritmo
➢ Es preciso
➢ Definido
➢ Finito

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2.4.1 Secuenciales
Toda estructura secuencial mantiene su organización básica de operación y se clasifican de
la siguiente manera: por asignación, por cálculo y por somatización, pero también tenemos
que mencionar a una tipología que está vinculada con el mecanismo que utilizamos para
realizar un esquema de este tipo, el cual puede ser manual o automatizado. En ambos casos,
los pseudocódigos cumplen una función esencial.
Los pseudocódigos y su vinculación con la estructura secuencial es la expresión con la que
se define el grupo de pasos que se llevan a cabo para efectuar una programación y tiene como
principal función generar las soluciones de los problemas a través de pasos. Es importante
destacar que estos códigos son, para ser entendibles por los humanos y no por las máquinas.
Períodos en la estructura secuencial
• variables
• Ejecución de variables
• Lectura de datos
• Cálculos
• Salida
Relación de los algoritmos en la estructura secuencial
Comenzaremos esta explicación definiendo algoritmo como el conjunto de actividades o pasos
que se realizan de forma ordenada para dar como resultado la resolución de un problema, por
consiguiente, es esencial para actividades informáticas, donde sin duda están presentes las
estructuras secuenciales.
Los algoritmos de estructura secuencial se determinan por los pasos, los cuales deben estar
enumerados y estar indicado con el nombre de “inicio” y finalizar con la palabra “fin”.
Posteriormente, se debe ordenar la actividad a realizar y por último, se debe chequear que el
proceso siga una secuencia sucesiva.
Composición de una estructura secuencial
• La asignación: Consiste en los pasos para generar resultados en la memoria, donde
son reconocidos como variables.
• Símbolos: Son los mandos enviados a través de un terminal de salida
• Entrada de datos: Es la lectura que se capta por medio de un dispositivo de entrada.
• Cálculos: Es el resultado generado de los datos de entrada y salida
• Salida de datos: Se refiere a al resultado final de toda la estructura secuencial.

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2.4.2 Selectivos
Se utiliza en el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para
establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir.
▪ Estructura selectiva simple. "SI ENTONCES".
▪ Estructura selectiva doble. "SI ENTONCES/SINO".
▪ Estructura selectiva múltiple. "SI MÚLTIPLE".
▪ Estructura selectiva anidada ( cascada).
Estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan
denominar también estructuras de decisión o alternativas. En las estructuras selectivas se
evalúa una condición y en función del resultado la misma se realiza una opción u otra. Las
condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una estructura
selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, else o bien en español si, entonces,
sino), con una figura geométrica en forma de rombo o bien con un triángulo en el interior de
una caja rectangular.

2.4.3 Repetitivos.
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se
ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad
de veces, mover un objeto de un punto a otra cierta cantidad de pasos, o hacer una operación
matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite
cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas
nos permiten hacerlo de forma sencilla.

2.5 Pruebas y depuración

La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más
comunes son los sintácticos y lógicos).

La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos
errores.
Las prácticas de codificación y diseño le ayudan a crear programas de calidad y deben ir
seguidas de pruebas exhaustivas de los programas. Tiene que prestar especial atención a la
fase de prueba de desarrollo para que:
• Su programa sea completamente operativo tras el menos número posible de
ejecuciones de prueba, minimizando el tiempo y el coste del desarrollo del programa.

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• Su programa cumpla todos los objetivos de diseño antes de lanzarse al trabajo de
producción.
• Su programa incluya comentarios suficientes permitir a quienes utilizan y se encargan
del mantenimiento del programa realizar tareas sin ayuda adicional.
El proceso de prueba suele desvelar bugs (o errores), un término genérico que abarca todo lo
que hace su programa que no se esperaba que hiciese. El proceso de suprimir estos errores
del programa se conoce como depuración.

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Referencias bibliográficas

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➢ https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/que-es-un-sistema-operativo/

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cia%20de%20la%20operaci%C3%B3n.

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02011/Introducci%C3%B3n%20a%20la%20Programaci%C3%B3n/Objetos%20de%20
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3B/qu_es_una_estructura_repetitiva.html#:~:text=Las%20estructuras%20repetitivas%
20se%20utilizan,matem%C3%A1tica%20cierta%20cantidad%20de%20veces.

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