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C O L O R I M E T R I A

Bibliografía: t www.fotonostra.com/grafico/teoriacolor.htm
t www.unirioja.es/cu/fede/color_de_vino/capitulo01.pdf
t www.es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_colores
t www.gusgsm.com/resumen_colorimetria_boscarol (Mauro Boscarol)

TEMAS:

A.- INTRODUCCION

1.- COLORIMETRIA
1,1 .- Magnitudes Radiométricas 1,2 .- Magnitudes Fotométricas
1,1,1 .- Flujo Radiante 1,2,1 .- Curva de Eficiencia Luminosa
1,1,2 .- Intensidad Radiante 1,2,2 .- De la Radiometría a la Fotometría
1,1,3 .- Emitancia Radiante 1,2,3 .- Flujo Luminoso
1,1,4 .- Irradiancia 1,2,4 .- Intensidad Luminosa
1,1,5 .- Radiancia 1,2,5 .- Emitancia Luminosa
1,2,6 .- Iluminancia
1,2,7 .- Luminancia y Factor de Luminancia
1,2,8 .- Correlaciones Perceptuales

1,3 .- Fuentes de Luz 1,4 .- Interacción entre luz y materia


1,3,1 .- Luces incandescentes y Cuerpo Negro 1,4,1 .- Reflexión
1,3,2 .- Diferencia hay entre una fuente de luz y un iluminante 1,4,2 .- Transmisión
1,3,3 .- Iluminantes estándares CIE 1,4,3 .- Fluorescencia
1,4,4 .- Fosforescencia

1,5 .- Metamerismo
1,5,1 .- Constancia del color
1,5,2 .- Ventajas e inconvenientes del metamerismo
1,5,3 .- Metamerismo y reproducción del color

2.- ORIGEN DE LA COLORIMETRIA

B.- EL COLOR EL EL ESPACIO TRIDIMENSIONAL


1.- SISTEMA de COLOR de MUNSELL
2.- SISTEMA de COLOR de OSTWALD
3.- SISTEMA DE COLOR DIN (Escala de sensibilidad fotográfica)
4.- SISTEMA DE COLOR NATURAL (sueco) o NCS
5.- SISTEMA DE COLOR OSA (Óptica)
6.- SISTEMA DE COLOR ASA (Escala de sensibilidad fotográfica)
7.- SISTEMA DE COLOR ISO
8.- SISTEMA DE COLOR DE KUEPPERS
9.- SISTEMA DE COLOR DE FRANS GERRITSEN

C.- MODELOS DE CUANTIFICACION DEL COLOR


1.- MODELO RGB
2.- MODELO CMY
3.- MODELO CMYK
4.- MODELO RYB
5.- MODELO YIQ y YUV
6.- MODELO HSV o HSB
7.- MODELO HSL o HSI
8.- MODELO CIE-LAB
8.1 .- El sistema CIE 1931 y los Valores Tri-estimulos, XYZ - Diferencia entre cieLAB y cieLCH
Sistema de color CMC
8.2 .- Cómo se mide la blancura
D.- APARATOS PARA MEDIR EL COLOR
1 .- Espectrofotómetros de reflectancia
2 .- Colorímetro
3 .- Gamut de un dispositivo
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A.- INTRODUCCION

Autor de todo el tema introducción a la colorimetría : Mauro Boscarol, 18 de octubre de 2007.

1.- COLORIMETRIA : Introducción.


La colorimetría es la ciencia que estudia la medida de los colores y que desarrolla métodos para la cuantificación
del color, es decir la obtención de valores numéricos del color.

Existe una necesidad de estandarizar el color para poderlo clasificar y reproducir. El procedimiento utilizado en
la medida del color consiste sustancialmente en sumar la respuesta de estímulos de colores y su normalización
a la curva espectral de respuesta del fotorreceptor sensible al color. Como referencia, se utiliza la curva espectral
codificada de la Comisión Internacional de la luz, (conocida por sus siglas CIE en francés: Commission
Internationale de l'Eclairage) la llamada función colorimétrica.

Mauro Boscarol, 18 de Octubre de 2007


Un naturalista no se esperaría ver la ciencia de éstos (los colores) convertirse en matemáticas y aun me atrevo
a afirmar que en ella hay tanta certidumbre como la hay en cualquier parte de la óptica.

Isaac Newton. Carta a Henry Oldenburg, 1671.


Si estos principios son tales que a partir de ellos un matemático puede determinar todos los fenómenos de los
colores que puedan ser causados por la refracción, supongo que la ciencia de los colores se admitirá matemá-
ticamente.

Isaac Newton.
Si nos preguntásemos que significan las palabras "rojo", "azul", "negro", "blanco"... podremos señalar de forma
inmediata y con certeza cosas que tienen esos colores, pero nuestra capacidad de explicar el significado de
estas palabras no va más allá.

Ludwig Wittgenstein, Observaciones sobre los colores, 1950.


El objeto de la colorimetría es expresar los colores y sus atributos perceptuales mediante números. Para conse-
guirlo, es necesario establecer una correlación entre los distintos atributos perceptuales del color y las magnitu-
des de la radiación visible.
En este sentido, la colorimetría es una parte de la psicofísica, la disciplina que estudia las relaciones entre las
magnitudes físicas y las respectivas magnitudes percibidas.
La colorimetría se basa en el hecho de que personas distintas pueden estar de acuerdo en que radiaciones físi-
camente distintas parecen cromáticamente iguales. Es decir, están de acuerdo en la igualdad entre sensaciones
de color.

1,1 .- Magnitudes Radiométricas


El estímulo que causa la visión del color es la radiación electromagnética, que se describe en términos de longi-
tud de onda (wavelength) y que se representa con gráficos de distribución espectral de la energía, como los dos
que se pueden ver a continuación:
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Los valores de la distribución se pueden disponer en términos absolutos (es decir, en referencia a una de las
unidades de medida descritas en esta sección); en ese caso la distribución se llama curva de los estímulos
de color. Además, los valores se pueden disponer de forma relativa, con el valor de la energía en 560 nanómetros.
También se puede fijar el valor máximo de energía en 1 o en 100. En ese caso, la distribución se llama curva
relativa de los estímulos de color. En los gráficos de arriba, el valor máximo del primero se ha fijado en 1, mien-
tras que en el segundo es de 100.

La distribución espectral de una magnitud radiométrica relaciona relaciona los valores de esa magnitud con
distintas longitudes de onda. El valor global de la magnitud se obtienen "integrando" la curva. Es decir, sumando
todos los valores en cada longitud de onda.

La radiación electromagnética transporta energía radiante que, como todo tipo de energía, se mide en
julios (J). De estas magnitudes, es decir, propiedades físicas que se pueden medir, se derivan las otras
magnitudes radiométricas y sus respectivas unidades de medida (las magnitudes y unidades de medida
referidas en estas páginas son las del Sistema Internacional (SI), adoptado en la Conferencia General de
Pesos y Medidas de 1960).

1,1,1 .- Flujo Radiante


La energía radiante medida por unidad de tiempo se llama flujo radiante (radiant flux) y se mide en vatios
(un vatio es un julio por segundo). El equivalente en fotones es de fotones por segundo. ( W = vatios ).

1,1,2 .- Intensidad Radiante


La intensidad radiante es el flujo radiante transportado en una dirección dada en un ángulo sólido unitario
(es decir, un ángulo sólido cónico de un estereorradián). Se mide en vatios por estereorradián (W/sr).
( sr = estereorradián ).
El ángulo sólido unitario es el espacio comprendido dentro de un cono que tiene el vértice en el centro de una esfera con radio r
y que intersecta con la esfera en un área circular de extensión r2. Su unidad de medida es el estereorradián (sr).

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1,1,3 .- Emitancia Radiante
La emitancia radiante es el flujo radiante emitido (directamente o por reflexión o transmisión) en todas direc-
ciones desde una fuente de radiación por unidad de área. Se mide en vatios por metro cuadrado (W/m2).

1,1,4 .- Irradiancia
La irradiancia es el flujo radiante que incide sobre una superficie por unidad de área. Se mide en vatios por
metro cuadrado (W/m2). La irradiancia se especifica por cada punto de una superficie y, en muchos casos,
varía de un punto a otro.

Así, la irradiancia que incide sobre los sensores de una cámara digital puede variar en cada célula sensora
(multiplicada por el tiempo de apertura del diafragma correspondiente proporciona el valor de exposición para
ese punto sensor).

1,1,5 .- Radiancia
La radiancia de una superficie emisora es el flujo radiante emitido (directamente o por reflexión o transmisión)
por unidad de ángulo sólido y por unidad de área proyectada sobre un plano normal a la dirección en conside-
ración. Se mide en vatios partidos por estereorradián por metro cuadrado (W/(sr·m2)).

La radiancia varía con la variación del punto de observación y, al basarse en la dirección, es una magnitud vecto-
rial. Es la magnitud radiométrica más importante porque se conserva con la propagación (a menos que haya
absorción o difusión) y además está en relación con la forma de captar la luz del ojo humano y de instrumentos
como las cámaras y otros similares.

1,2 .- Magnitudes Fotométricas


Las magnitudes radiométricas se refieren a la medida física de la energía. No tienen en cuenta que el ojo humano
no reacciona igual a las distintas longitudes de onda de la energía.
Por eso, para el estudio del color, en vez de tener en cuenta las magnitudes físicas absolutas, es más relevante
centrarse en la sensibilidad espectral del ojo humano. Así, es necesario "evaluar" las magnitudes radiométricas
a través de la curva de sensibilidad del ojo humano. De este modo se obtienen las magnitudes fotométricas.
A continuación veremos las magnitudes fotométricas definidas en el Sistema Internacional (SI) de unidades de
medida y su correspondencia con las distintas magnitudes radiométricas.

1,2,1 .- Curva de Eficiencia Luminosa


En 1924, la CIE estandarizó internacionalmente la función de eficiencia luminosa espectral para la visión
fotópica (indicada con V(λ)).
Esta función se usa en fotometría para "pesar" una radiación, dando mayor "peso" a los componentes centrales
del espectro y menos a los que se hallan en los dos extremos, igual que hace el sistema de la visión humana.
El resultado es una valoración de las radiaciones no en términos de su potencia total sino en términos de su
capacidad para estimular el ojo humano.
Diagrama de la curva espectral de eficiencia luminosa para la visión fotópica (V(λ)). En esta curva se describe
la sensibilidad luminosa espectral del observador fotométrico estándar definido por la CIE. Esta curva es la que
menciono en mi PDF sobre el color como curva conjunta de la sensibilidad de los conos.
El observador cuya sensibilidad luminosa espectral coincide con la curva V(λ) se llama observador fotométrico
fotópico estándar CIE (CIE standard phototopic photometric observer).

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1,2,2 .- De la Radiometría a la Fotometría
Hasta ahora hemos usado la palabra "luz" — y el adjetivo "luminoso" — en el sentido de "radiación
electromagnética visible". Es el momento de afinar y llamar "luz" a la radiación electromagnética visible evaluada
a través de la sensibilidad del ojo humano. En otras palabras, a aquellos aspectos de la radiación electromagné-
tica de los que el observador es consciente.
A toda magnitud radiométrica le corresponde una magnitud fotométrica, que se obtiene evaluándola a través de
una función de eficiencia luminosa del ojo y, por convención, multiplicando el resultado así obtenido por 683.

Como se ilustra en la imagen superior, la magnitud fotométrica luminancia se forma multiplicando la magnitud
radiométrica radiancia por la eficiencia luminosa para las longitudes de onda correspondientes. En consecuencia,
la importancia de algunas longitudes de onda se potencia, mientras que la de otras se reduce.
Por eso no existe linealidad en la percepción.

1,2,3 .- Flujo Luminoso


La magnitud fotométrica que se corresponde con el flujo radiante es el flujo luminoso (luminous flux), que se
mide en lúmenes (lm). El flujo luminoso mide la energía global emitida por una fuente luminosa.

Tomemos, por ejemplo un láser de 670 nm (que produce una sensación de color rojo). A 670 nm, la eficiencia
luminosa es de 0,032 y un láser de 5 mW proporciona 0,005 W × 0,032 × 683 lm/W = 0,11 lúmenes.

Veamos ahora un segundo láser con una longitud de onda de 635 nm. (que produce una sensación de color
naranja). A 635 nm, su eficiencia es de 0,217 y los lúmenes serán 0,74.
Si los dos rayos tienen el mismo diámetro, el láser naranja crea una luz que es casi siete veces más luminosa
que el láser rojo.

1,2,4 .- Intensidad Luminosa


La intensidad luminosa (luminous intensity) se corresponde con la intensidad radiante y su unidad de medida
es la candela (cd). La intensidad luminosa permite evaluar cuanta parte del flujo luminoso de una fuente lumi-
nosa puntiforme se propaga en una determinada dirección dentro de un cono de ángulo sólido unitario (es decir,
de un estereorradián) que tenga el vértice en la fuente de luz y como eje, la dirección de propagación.
La candela es una de las siete unidades básicas del Sistema Internacional y su definición oficial es: "La inten-
sidad luminosa en una dirección dada de una fuente luminosa que emita una radiación monocromática de fre-
cuencia 540 terahercios y cuya intensidad radiada en esa dirección sea de 1/683 vatios por estereorradián".

1,2,5 .- Emitancia Luminosa


La emitancia luminosa se corresponde con la emitancia radiante y su unidad de medida es el lumen por metro
cuadrado (lm/m2). La emitancia luminosa mide la densidad del flujo luminoso por unidad de superficie y se
refiere a la emisión de luz. Es una magnitud poco usada en la visión del color.
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1,2,6 .- Iluminancia
La magnitud fotométrica correspondiente a la irradiancia es la iluminancia (illuminance), que se mide también
en lúmenes por metro cuadrado, lo que en este caso tiene un nombre propio: El lux (lx). La iluminancia se
refiere a la recepción de la luz y se especifica para cada punto de una superficie.
La iluminancia determina el tipo de visión. Si es inferior a 0,1 lux (claro de luna), la visión es nocturna o esco-
tópica. Si es superior a 10 luxes (crepúsculo), la visión es diurna o fotópica. Entre ambos valores de iluminancia,
la visión es crepuscular o mesópica (como, por ejemplo, en una sala de cine).
A la luz del sol, la iluminancia sobre la superficie terrestre puede llegar a los 50.000 luxes, y a la sombra a 500.
Las luces usuales en una oficina suele producir una iluminancia de 150 a 500 luxes.

1,2,7 .- Luminancia y Factor de Luminancia


La magnitud fotométrica más importante es la luminancia (luminance), que se corresponde con la radiancia.
La luminancia de una superficie es la intensidad luminosa emitida por unidad de superficie en una dirección
dada. Se mide en candelas por metro cuadrado (cd/m2).

La CIE aprobó el nombre nit (nt) para esta unidad de medida y la denominación stilb (sb) para una candela por
centímetro cuadrado, pero estos nombres no se han incluido en el Sistema Internacional (SI) de medidas.
En el sistema británico se usan como unidades de medida de la luminancia el lambert (L) y el footlambert o
pie-lambert (fL). Un lambert se corresponde con 1/π stilb, es decir 1/π candelas por metro centímetro cuadrado,
mientras que un footlambert se corresponde con 1/π candelas por pie cuadrado.

La luminancia de una pared blanca en una habitación depende de su luminancia. Lo normal es que esté entre
30 y 100 cd/m2. La de un monitor varía entre 100 y 300 cd/m2. El filamento de tungsteno de una bombilla
incandescente puede llegar a las 50.000 cd/m2.

El factor de luminancia (luminance factor) es la relación entre la luminancia de una superficie (en una dirección
de observación dada) y la luminancia de una superficie difusora ideal (reflectante o emisora). El factor de
luminancia es adimensional y toma valores entre 0 y 1 (o entre 0 y 100 si se considera de forma porcentual).

1,2,8 .- Correlaciones Perceptuales


La experimentación ha demostrado que luminancia y brillo están de alguna forma ligados: De hecho, cuando la
luminancia es nula (0 cd/m2) el brillo es nulo. Cuando aumenta la luminancia, aumenta también el brillo y
cuando la primera disminuye, disminuye el segundo. Se dice que ambas magnitudes (la fotométrica de la lumi-
nancia y la perceptual del brillo) están correlacionados; que, de algún modo, el brillo es el equivalente perceptual
de la luminancia.

Magnitudes radiométricas y fotométricas

Magnitud Unidad Magnitud Unidad Definición


radiométrica (símbolo) fotométrica (símbolo)
Energía radiante Julio (Joule) (J) Cantidad de luz Lumen por segundo Energía compleja transportada por las
(radiant energy) (quantity of light) ( lm × s ) radiaciones electromagnéticas en
todas direcciones.
Flujo radiante Vatio (Watt) (W) Flujo luminoso Lumen ( lm ) Igual que la energía radiante pero
(radiant flux) (un julio por segundo) (luminous flux) considerada (y dividida) por su
duración por unidad de tiempo
Intensidad radiante Vatios por estéreo- Intensidad luminosa Candela (candela) Flujo emitido desde un punto en una
(radiant intensity) rradian (Steradian) (luminous intensity) (un lumen por este- dirección concreta considerado por
(W/sr) reorradian) unidades de ángulo sólido
(cd) (estereorradianes).
Emitancia radiante Vatios por metro cua- Emitancia luminosa Lumen por metro cua- Flujo emitido por unidad de área en
(radiant exitance) drado (W/m2) (luminous exitance) drado ( lm/m2 ) todas direcciones
Irradiancia Vatio por metro cua- Iluminancia Lux (lux) El flujo que incide sobre una unidad
(Irradiance) drado (W/m2) (illuminance) (un lumen por metro de área desde todas las direcciones.
cuadrado) ( lx )
Radiancia Vatio por estereorra- Luminancia Candela por metro Intensidad emitida por una fuente am-
(radiance) dian al metro cuadra (luminance) cuadrado (cd/m2) plia por unidad de área normal a la
do (w/sr × m2) dirección por unidad de ángulo sólido.

De forma similar, la magnitud fotométrica del factor de luminancia y la magnitud perceptiva de la luminosidad
son correlativas, por lo que la luminosidad es el equivalente perceptivo del factor de luminancia.

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Magnitud radiométrica Magnitud fotométrica Correspondencia perceptual

radiancia luminancia brillo

factor de radiancia factor de luminancia luminosidad

1,3 .- Fuentes de Luz


Las fuentes luminosas tienen un papel fundamental en colorimetría. En el caso de un estímulo que alcance
directamente al ojo, la fuente luminosa es el color. En el caso de un estímulo reflejado por un objeto opaco o
transmitido a través de un objeto transparente, la fuente luminosa contribuye a crear la sensación de color.

La luz se puede crear con distintos métodos:

t Incandescencia: Se eleva la temperatura de un cuerpo sólido por encima de los 1.000 K.

t Descarga en un gas: Se hace pasar una corriente eléctrica a través de un gas.

t Fotoluminiscencia: La radiación es absorbida por alguna sustancia y reenviada con un cambio en su longitud
de onda.
v Fluorescencia: Las emisiones cesan tras el final de las radiaciones.
v Fosforescencia: Las emisiones continúan tras el cese de las radiaciones.

t Catodoluminiscencia: Algunos materiales (llamados "fósforos") emiten luz cuando se les bombardea con
electrones (tubos de rayos catódicos).

t Electroluminiscencia: Se hace pasar una corriente eléctrica a través de algunos cuerpos sólidos.

t Quimioluminiscencia: Algunas reacciones químicas provocan la emisión de luz.

Los sistemas más usuales de producir luz son la incandescencia (sol, bombillas de filamento, halógenos...),
la descarga en un gas (lámparas de vapor sodio o mercurio) y la fotoluminiscencia. Los tubos y bombillas
fluorescentes usan al mismo tiempo los principios de la descarga en un gas y la fluorescencia.

1,3,1 .- Luces incandescentes y Cuerpo Negro


La luz óptima para la visión humana es la producida por un cuerpo incandescente. Esto se debe a que el sol
mismo está formado por materia incandescente y que el fuego (usado ya por los humanos primitivos para
calentarse e iluminarse) se produzca también por incandescencia.

La incandescencia se obtiene calentando un cuerpo a una temperatura superior a 1.000 ºK (véase el recuadro
de escalas de temperatura más abajo). En los cuerpos sólidos que se encuentran en la práctica, la energía
radiante emitida por el calentamiento depende de la temperatura pero también de otros factores.

Por el contrario, en el llamado "cuerpo negro", que es un objeto teórico, la distribución espectral de la ener-
gía radiante — y por tanto de los colores del cuerpo — sí depende sólo de la temperatura: Es la temperatura
la que genera esa distribución y al color subsiguiente se le llama temperatura de color de esa distribución
espectral y de ese color.

El fuego común alcanza una temperatura de unos 1.000 ºK; una bombilla con filamento de tungsteno, los
2.000 ºK; un halógeno, los 3.000 ºK; y el sol, cerca de 5.800 ºK.

Escalas de medición de la temperatura


Grados Celsius:
En la vida cotidiana, la unidad de medida de la temperatura es el grado Celsius o centígrado,
cuyo símbolo es ºC. La escala de medida Celsius — inventada por el sueco A. Celsius en 1742 — se basa en
dos puntos fijos: La temperatura a la que se funde el hielo puro, en la que se establece el 0º, y la de ebullición
del agua pura, donde se sitúan los 100 ºC.
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Kelvin:
En el ámbito científico en general y en colorimetría en particular, se usa el kelvin, No "grados kelvin"
, por cierto, cuyo símbolo es K. La escala kelvin — inventada por el escocés Lord Kelvin en 1847 — se basa,
como los grados Celsius, en dos puntos fijos: La temperatura a la que se funde el hielo puro, que se establece
en 273,15 ºK, y la de ebullición del agua pura, que se sitúa en 373,15 ºK.

Ambas escalas de medición son centígradas (la división entre ambos puntos fijos se divide en 100 partes).
1.000 K equivalen a 1.273,15º C.

1,3,2 .- Diferencia hay entre una fuente de luz y un iluminante


Las expresiones "fuente de luz" o "fuente luminosa", e "iluminante" tienen significados concretos y
distintos.

Una fuente de luz es un emisor físico de radiación luminosa; por ejemplo: Una vela, una bombilla de tungsteno, etc.

Un iluminante es la especificación de una fuente de luz potencial. Todas las fuentes de luz se pueden espe-
cificar como iluminantes, pero no todos los iluminantes pueden ver su realización física como fuentes de luz.
Los iluminantes se suelen definir en términos de energía relativa tabulada para cada longitud de onda o franja
de longitudes de onda. Existen varios iluminantes de amplio uso en la industria del color. Entre ellos están:
A, C, D65 y TL84.

Los iluminantes A y C fueron definidos por CIE en 1931 para representar las típicas luces de bombillas de
tungsteno y de la luz solar, respectivamente. Con el tiempo se vio que el iluminante C era una representación
muy pobre de la luz del día, ya que contenía demasiada poca energía en las longitudes de onda más cortas.
Por eso fue reemplazada por una serie de iluminantes conocida como "clase D" (D65, etc…).

Iluminante Descripción Temperatura de color


A Incandescente 2856 ºK
B Luz del (medio) día 4874 ºK
C Luz media del día 6770 ºK
D65 Luz natural celeste norte media 6500 ºK
D75 Luz natural celeste norte 7500 ºK
CWF (F2) Fluorescente blanca fría 4150 ºK
TL84 (F11) Fluorescente de banda estrecha 4100 ºK
La palabra iluminante se refiere a una fuente de luz que está medida o especificada normativamente en
función de la energía espectral

1,3,3 .- Iluminantes estándares CIE


Debido a la enorme variedad de fuentes luminosas, la CIE ha efectuado un trabajo de estandarización distin-
guiendo entre iluminantes definidos por la distribución espectral de su energía y fuentes luminosas que son las
productoras efectivos de la luz en el mundo físico. En particular, se ha definido la distribución espectral
energética de una serie de iluminantes (algunos de los cuales no existen como fuentes luminosas) para poder
usarlos en la descripción del color. Éstos son los gráficos de las distribuciones espectrales de algunos ilumi-
nantes estándares de la CIE, todos ellos normalizados con un valor máximo de 0,0 a 1,0.
El iluminante A se basa en la fuente más usual de luz artificial: La bombilla incandescente de filamento de
tungsteno. Su distribución espectral se corresponde con la de un cuerpo negro a unos 2.856 ºK.

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Los nombres de la serie de luz de día (daylight) comienzan con la letra D mayúscula y dos cifras que indican
la temperatura de color aproximada. Así D50 tiene una temperatura de unos 5.000 ºK.

Cuando el sol es de mediodía, su temperatura de color ronda los 5.000 ºK. Cuando está en el horizonte, su
temperatura es inferior. Cuando hay nubes en el cielo, tiene unos 6.500 ºK, mientras que a la sombra es de
7.500 ºK.

El iluminante D65 también se parece muy estrechamente a la distribución espacial relativa de energía de la
luz del día en un cielo septentrional, por lo que es especialmente importante para definir colores en Europa
Septentrional.
El iluminante estándar E es equienergético (tiene la misma potencia en todas las longitudes de onda del
espectro luminoso). Es un iluminante teórico que se usa para cálculos colorimétricos.

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La serie F de iluminantes estándares (de F1 a F12) sirven para estandarizar lámparas y tubos fluorescentes.

Los datos espectrales de los iluminantes estándares CIE (tabulados en intervalos de 1 y 5 nanómetros) se
hallan en el sitio web del Laboratorio Munsell de la Ciencia del Color en forma de hojas de cálculo. Los del
iluminante A y D65 se hallan también en el sitio web Color & Visión Database.

Qué es el iluminante TL84 ?


Existen iluminantes que especifican fuentes de luz usadas en sectores
industriales determinados y por compañías concretas. Un ejemplo es el iluminante TL84.

1,4 .- Interacción entre luz y materia


Los cuerpos autoluminosos son los que pueden emitir luz de forma propia, es decir: Las fuentes de luces de
las que hemos hablado en el apartado precedente. Los demás cuerpos, no autoluminosos, sólo se pueden ver
si reciben alguna iluminación. La interacción entre radiaciones luminosas y cuerpos no autoluminosos permi-
ten su visión y clasificación. Un cuerpo no autoluminoso es:
t Opaco: No deja pasar la luz.

t Transparente: Deja pasar la luz sin difuminarla.

t Translúcido: Deja pasar la luz difuminándola.

La interacción entre luz y materia puede causar:

t Cambio de la dirección: Reflexión (con o sin difusión) y refracción.

t Absorción de la radiación: Que se reenvía de modo no visible y causa la coloración de los cuerpos.

t Fluorescencia: Absorción de la radiación seguida de un reenvío a una longitud de onda mayor.

Las leyes de la conservación de la energía se mantienen, por lo que la suma de lo reflejado, transmitido y
absorbido debe ser igual a la energía original.
La absorción se da en sustancia coloreadas, que se clasifican en:

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t Tintes (dyes): colorantes que no difuminan la luz siempre que vayan en los disolventes apropiados.

t Pigmentos (pigments): Son siempre difusores de la luz.

1,4,1 .- Reflexión
La reflexión (reflection) de la radiación es el fenómeno del reenvío de parte del flujo radiante incidente sin
variación de la longitud de onda (si ocurriese esa variación, el fenómeno sería el de la fluorescencia).

En general la radiación se reenvía en todas direcciones, es decir, de forma


difusa. A la parte que sale remitida con un ángulo igual al incidente, se la
denomina radiación especular o regular. Cuando se habla de la reflexión
difusa, se debe especificar si se incluye la parte especular
(SPIN: Especular inclusive) o sin incluirla (SPEX: Especular excluida).

Hay que recordar que el flujo radiante se refiere a la totalidad de la energía


inciente, que la irradiancia se refiere al flujo incidente sobre un punto de
una superficie y que la radiancia se refiere al flujo reenviado desde un
punto en una dirección.

La radiancia de una superficie opaca depende obviamente de la irradiancia


de la luz incidente. Como ésta pocas veces es uniforme al iluminar la su-
perficie, la radiancia varía según la posición. Es decir, muchas superficies
no emiten la luz de manera uniforme en todas las direcciones, como ocurre
con las superficies con texturas, cuya radiancia varía según el ángulo desde
el que se mire.

La reflexión es difusa cuando la radiancia espectral reenviada es igual en


todos los ángulos de reflexión y es independiente de la dirección de la que
provenga la radiación incidente. Es una circunstancia ideal no realizable
en la práctica.

Según sea la distribución espacial de la energía reflejada, se pueden dis-


tinguir varios tipos de superficies. Si la parte regular de la reflexión es la
única presente o predomina, la superficie es lisa (smooth), reflectante
como un espejo o metal bruñido (por ejemplo: Aluminio pulido).

Si la energía rebotada es difusa, la superficie puede ser:

t Difusor reflectante perfecto (perfect reflecting diffuser): Si no absorbe ni transmite sino que refleja de
forma difusa la totalidad de la luz incidente y, si se ilumina, presenta una difusión uniforme. Se trata de una
superficie ideal que no existe en la práctica y que se usa sólo como valor de referencia.

t Mate (matte): Si la reflexión difusa es casi totalmente uniforme (yeso, papel estucado opaco, papel foto-
gráfico mate...).

t Brillante (glossy): Si la reflexión regular es mayor que la de la superficie mate (papel fotográfico brillante).
Las superficies de este tipo pueden presentar diversos grados de brillo (gloss): brillante, satinado, perlado,
nacarado…

t Áspera (rough): Si la reflexión difusa no es uniforme (madera, papel, papel natural…).

La reflectancia espectral (spectral reflectance) de una superficie es la relación entre el flujo radiante inciden
te y el flujo radiante reflejado en una única longitud de onda en condiciones de geometría fijas (es decir, no
cambiantes). Es una magnitud adimensional (esto es: No importa el tamaño) y se define en porcentajes de
0 a 100% o como factor de 0 a 1. Además tiene en cuenta el flujo radiante, es decir la totalidad de la radiación
reflejada por la semiesfera.

La experimentación ha demostrado que el valor de reflectancia espectral no depende de la intensidad o cualidad


de la luz incidente, sino que se trata de una propiedad intrínseca de la superficie.

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Sin embargo, el factor de reflectancia espectral depende, además de la longitud de onda, de la geometría con
la que se ilumina el cuerpo (geometría de irradiación) y de la geometría con la que se mide la cantidad reflejada
(geometría de visión), por eso es necesario definir una magnitud más general de reflectancia espectral.

El factor de reflexión espectral (spectral reflectance factor) de una superficie es la relación entre el flujo reflejado
por la superficie en un cono dado cuyo vértice esté en el cuerpo bajo examen y el flujo reflejado en la misma
dirección por un difusor reflectante ideal iluminado del mismo modo.

El factor de reflexión espectral es una magnitud genérica que:

t Se corresponde con la reflectancia espectral si el cono es una semiesfera.

t Se corresponde a la relación entre la radiancia de un área y la del difusor reflectante ideal irradiado en el
mismo modo, si el cono es pequeño. Esta relación se llama factor de radiancia espectral (spectral radiance
factor) es una magnitud adimensional que se expresa de forma porcentual (de 0% a 100%) o factorial
(de 0,0 a 1,0).
En los diagramas de arriba se pueden ver las curvas de radiancia espectral de una tinta cian sobre un papel
blanco y sólo de ese papel blanco.

1,4,2 .- Transmisión
La transmisión de la energía radiante a través de un medio es el fenómeno por el cual esa energía lo atraviesa
y sale por otro lado. Un cuerpo es opaco si la energía no se transmite o se transmite sólo de una forma muy
reducida. Si el cuerpo no es opaco, y por tanto buena parte de la radiación se transmite a través de él, esta
transmisión puede ser:

Transmisión regular o especular (regular transmittance): Cuando sigue


las leyes de refracción y no hay difusión.

48
Transmisión difusa (diffuse transmittance): Si la transmisión va acompa-
ñada de difusión.

La transmitancia espectral (spectral transmitance) es la relación entre el flujo radiante transmitido y el inci-
dente en una única longitud de onda en condiciones geométricas fijas. Al definirse como una relación entre
magnitudes homogéneas, la transmitancia es una magnitud adimensional y se expresa de forma porcentual
(de 0% a 100%) o factorial (de 0,0 a 1,0).

Un cuerpo es transparente si la transmitancia es alta y regular, mientras que es translúcido si la transmitan-


cia es alta y difusa. Para un cuerpo transparente o translúcido, la percepción del color se determina por la selec-
tividad espectral de la absorción:

t Si toda la luz incidente se transmite de forma especular, el cuerpo es transparente e incoloro.

t Si toda la luz incidente se transmite de forma difusa, el cuerpo es translúcido e incoloro.

t Si la luz se absorbe selectivamente y el resto se transmite especularmente , el cuerpo es transparente y


coloreado.

t Si la luz se transmite en su mayor parte y el resto se transmite difusamente, el cuerpo es translúcido y


coloreado.

El factor de transmitancia espectral (spectral transmittance factor) es la relación entre el flujo radiante
transmitido en un cono cuyo vértice se encuentre el cuerpo transmisor examinado y el de un difusor perfecta-
mente transmisor iluminado del mismo modo.

1,4,3 .- Fluorescencia
La fluorescencia (fluorescence) es el fenómeno de la absorción de la radiación con su reenvío en una longitud
de onda distinta (al contrario que la simple reflexión, donde la longitud de onda es la misma) y en el que la
emisión cesa cuando cesa la radiación incidente.

La fluorescencia se describe con el factor de radiancia porque el factor de reflexión sólo se aplica a la radiación
reflejada, no a la radiación fluorescente.
En este gráfico se observa la distribución espectral del factor de radiancia de un papel que contiene blanquea-
dores ópticos fluorescentes.

49
Se trata de colorantes que actúan absorbiendo la luz en las zonas del ultravioleta (entre 300 y 400 nm.) y
reenviándola en la región del azul (entre 400 y 500 nm.). En el diagrama se nota de hecho un máximo (con un
valor mayor a 1) en la zona del azul. Visualmente, la mayor presencia de azul hace que el papel parezca menos
amarillento. Las mismas sustancias se usan también en los detergentes. Naturalmente la eficacia de los
blanqueadores depende de la presencia de ultravioleta en la iluminación.

Los billetes de banco no contienen blanqueadores ópticos para ayudar a detectar las falsificaciones.

En el gráfico superior, se muestra un tejido con un colorante fluorescente (fluorescent dye) que absorbe la
energía en la región del azul y la remite en la región del verde, donde se ve un pico (con un valor superior a 1).

1,4,4 .- Fosforescencia
La fosforescencia es un fenómeno similar a la fluorescencia. La principal diferencia es que hay un retraso
temporal entre la absorción y la reemisión. De este modo, las sustancias fosforescentes pueden almacenar
energía electromagnética, al menos por un breve período de tiempo.

1,5 .- Metamerismo
El tricromatismo con lleva el fenómeno más importante del sistema visual: El metamerismo (metamerism).
Para describir un estímulo se necesita en teoría una cantidad infinita de valores (la distribución espectral). En
la práctica, basta con algunos centenares (por ejemplo un valor entero para cada longitud de onda). Para des-
cribir un color aislado, por el contrario, podemos servirnos de muchos menos: Basta con tres valores XYZ,
Así que existen muchos más estímulos que sensaciones. Eso implica que hay muchos estímulos diversos
que producen la misma sensación: Este fenómeno se llama metamerismo. Dicho en otras palabras, el con-
junto de todos los estímulos se puede repartir por grupos de modo que tengamos en un mismo grupo todos
los estímulos que produzcan la misma sensación para un observador concreto.

A dos estímulos que pertenezcan a un mismo grupo se les llama estímulos metaméricos. Si pertenecen a gru-
pos distintos son estímulos no metaméricos. Por tanto, dos estímulos metaméricos tienen composiciones
espectrales distintas pero a ellas se corresponden los mismos valores de triestímulo XYZ, es decir: Producen
los mismos colores.

Metamerismo
Espectro Colores Estímulos
Iguales Iguales Isómeros
Iguales Metámeros
Distintos Casi iguales Parámeros
Diversos No metámeros

1,5,1 .- Constancia del color


La 'constancia del color' (colour constancy) es un fenómeno de la percepción del color por el que la mayoría de
las superficies de color parecen mantener la apariencia cromática que tendrían bajo lo que sería la luz del día
(daylight), incluso bajo condiciones luminosas muy diferentes a dicho tipo de iluminación.

50
La constancia del color es un poco sorprendente, ya
que la distribución espectral de la luz que llega al ojo
desde una superficie puede variar extremadamente
según cuál sea la fuente de luz.

Sin embargo, el fenómeno de la constancia del color


no se da en todos los casos, ya que las superficies no
conservan su apariencia de estar bajo una 'iluminación
diurna' si se hallan bajo algunos tipos de luces fluores-
centes o bajo radicaciones monocromáticas.

De hecho, algunas superficies parecen cambiar clara-


mente de aspecto según la fuente de luz bajo la que se
hallen. De ese tipo de objetos, se dice que carecen de
constancia del color.

No hay que confundir este fenómeno de carencia de


constancia del color con el llamado metamerismo, ya
que éste otro es un fenómeno que implica al menos un
par de muestras de color distintas.

1,5,2 .- Ventajas e inconvenientes del metamerismo


El metamerismo es un fenómeno que tiene sus ventajas e inconvenientes. La ventaja principal es que el
metamerismo permite reproducir un color concreto de muchas maneras, con procedimientos distintos que usan
colorantes diferentes. Por eso, la reproducción del color en televisión, fotografía, cine o imprenta es posible
gracias al metamerismo.

Para sopesar el principal inconveniente del metamerismo, pensemos en dos muestras de color como, por
ejemplo, dos cartulinas de color producidas con colorantes distintos (por lo que tienen una curva de reflectan-
cia distinta). Ahora, imaginemos que las examinamos en dos pares de situaciones distintas:
En los dos casos, el observador es el mismo pero los ilumi-
nantes son distintos. Lo que cambia es el iluminante. En
unos casos, con algunos iluminantes, el mismo observador
percibirá que ambas cartulinas tienen el mismo color (los
estímulos son metaméricos), pero bajo otros, las dos mues-
tras se verán de distinto color (los dos estímulos no son
metaméricos). Esto es lo que se llama metamerismo del
iluminante y ambas muestras son una pareja de objetos
metaméricos o metámeros.

En ambos casos, el iluminante es el mismo pero se trata de


dos observadores. Aquí varía el observador y para algunos
ambos estímulos pueden ser metaméricos mientras que para
otros podrían no serlo. Esto es lo que se llama metamerismo
del observador.

51
1,5,3 .- Metamerismo y reproducción del color

Correspondencia metamérica u condicional:


Dos muestras con reflectancia y transmitancia espectrales distintas se percibidas como iguales bajo un
determinado iluminantes por un observador concreto.
Una habitación, el interior de un coche, etc... se iluminan con distintas fuentes de luz. Si se puede definir el
grado de metamerismo, la coincidencia metamérica será más alta y mejor será la reproducción.

Correspondencia espectral o invariable:


Dos muestras tienen la misma reflectancia y transmitancia espectrales. Se perciben siempre como iguales
en cualquier condición.

2.- ORIGEN DE LA COLORIMETRIA

En cuanto al origen de la colorimetría, cabe aclararse que Hermann Grassmann, un matemático de Ale-
mania, fue el autor de una serie de leyes que mencionaban las vicisitudes de las mezclas aditivas de los colo-
res. Es decir, Grassmann enunció a través de esas leyes que todos los colores pueden efectivamente ser
expresados como si se tratara de una suma de los tres colores primarios, o sea, de los colores que no pueden
ser de ninguna manera obtenidos mediante la mezcla de colores x. Cuando se aplica la Ley de Grassmann, lo
que se obtiene es una ecuación unitaria del color que, cuando se la representa, da como resultado una forma
más que similar a la de un triángulo. Dicho triángulo, con el tiempo, fue adquiriendo importante trascendencia
y actualmente se lo conoce con el nombre de Triángulo Internacional del Color ( TIC ).

1ª LEY DE GRASSMANN

Por síntesis aditiva es posible conseguir todos los colores mezclando tres
franjas del espectro visible en la proporción adecuada, siempre que ninguno
de los tres iluminantes elegidos se puedan obtener por mezcla de los otros
dos.
Dos radiaciones cromáticamente equivalentes a una tercera, son equivalen-
tes entre si.
Decimos que las radiaciones son cromáticamente equivalentes cuando pro-
ducen iguales sensaciones de matiz, saturación y brillo, teniendo distinta
distribución espectral.
Para conseguir luz blanca con la mezcla de tres colores deben emplearse
cantidades iguales de rojo verde y azul, aunque en el experimento de
Grassmann no se utilizan iguales cantidades en termino de lúmenes sino en
unidades tricromáticas. Las unidades T están relacionadas con los lúmenes
de la siguiente forma:

1 unidad T de rojo = 0,30 lúmenes de rojo.

1 unidad T de verde = 0,59 lúmenes de verde.

Hermann Günther Grassmann 1 unidad T de azul = 0,11 lúmenes de azul.


Alemania ( 1809 - 1877 )
3 unidades T .= 0,30+0,59+0,11 = 1,00 lúmen de blanco

2ª LEY DE GRASSMANN
Cualquier radiación cromática que se mezcle aditivamente con otra, puede ser sustituida por otra radiación cromáticamente
equivalente.

3ª LEY DE GRASSMANN
Siempre que dos superficies nos produzcan la misma sensación cromática podemos variar su luminancia, manteniendo
constante el matiz y la saturación, sin que varíe la igualdad cromática entre las dos superficies. Esta ley nos permitirá
representar el color en una superficie y no en un sólido como veremos al estudiar el TIC (Triángulo Internacional de Color).

4ª LEY DE GRASSMANN
Como cualquier color puede crearse por síntesis aditiva de los colores primarios y al hacer esto sumamos sus respectivas
luminancias, podemos deducir que la luminancia de un color cualquiera equivale a la suma de las luminancias de sus
componentes primarios.

52
ECUACIÓN TRICROMÁTICA Y UNITARIA DEL COLOR
En un colorímetro analizamos, a través de un ocular, luz blanca procedente del exterior y la comparamos con luz proce-
dente de un difusor del colorímetro, compuesta por luz roja, verde y azul regulable.
Cuando igualemos el color de ambas radiaciones, la exterior y la del propio colorímetro, habremos superpuesto tres (3)
flujos de luz cuyas cantidades serán: "h" de luz roja "i" de luz verde y "j" de luz azul.
( Rojo = R; Verde = V ó G; Azul = A ó B )

Llamemos X a la radiación blanca que queríamos analizar, tendremos entonces:

fX=hR+iV+jA

A esta expresión se la denomina ecuación tricromática donde f, h, i, y j son magnitudes fotométricas,


cumpliéndose según la cuarta ley de Grassmann:

 f = h + i + j

h, i, j son los componentes tricromáticos de X.

A veces necesitaremos añadir un primario a la luz que se desea analizar para poder igualar los dos sectores del ocular.
Con esto introducimos el concepto de resta del color, o un color negativo. En esto casos escribiremos:

f X + j A = h R + iV

f X = h R + iV - j A

Aplicando la tercera ley de Grassmann a la ecuación tricromática podemos escribir:

(h + i + j) X = h x R + i x G + j x B
(h + i + j) (h + i + j) (h + i + j) (h + i + j)

Siendo:
r= h ; g= i ; b= j
(h + i + j) (h + i + j) (h + i + j)

Podemos escribir:

X=rR+gG+bB

Esta última expresión se denomina Ecuación unitaria del color y sus coeficientes son llamados coordenadas
tricromáticas del color X.

TRIANGULO INTERNACIONAL de COLOR = TIC

53
B.- EL COLOR EL EL ESPACIO TRIDIMENSIONAL

1.- SISTEMA de COLOR de MUNSELL

Se basa en una disposición ordenada en sólido tridimensional formado


por tres ejes correspondientes al tono (la longitud de onda dominante
del color y la cualidad que lo distingue de los demás), al valor(claridad
u oscuridad) y a la saturación (intensidad o pureza).

En la práctica el sistema lo usan sobre todo los fabricantes de pinturas.

El sistema consta de tres dimensiones independientes que pueden ser


representados cilíndricamente en tres dimensiones como un color sólido
irregular: el matiz, medida por grados en los círculos horizontales;
croma, medido radialmente hacia el exterior desde el neutro (gris) de eje
vertical, y el valor, medida verticalmente desde 0 (negro) a 10 (blanco).
Albert Henry Munsell Munsell determinada la separación de colores a lo largo de estas
E.E.U.U. (1858 - 1918 ) dimensiones mediante la adopción de medidas de humanas respuestas
visuales. En cada dimensión, los colores Munsell están tan cerca de la
percepción uniforme que podía hacer, lo que hace de la forma que resulta
bastante irregular.
Como Munsell explica:

Matiz, valor e intensidad del color, según Albert Münsell


HUE = TONO = MATIZ = COLOR

El matiz es la característica que nos permite diferenciar entre el rojo, el verde, el amarillo ( Red, Green, Yellow
en ingles ), etc. y que comúnmente llamamos color.
Existe un orden natural de los matices: rojo, amarillo, verde, azul, púrpura y se pueden mezclar con los colo-
res adyacentes para obtener una variación continua de un color al otro. Por ejemplo mezclando el rojo y el
amarillo en diferentes proporciones de uno y otro se obtienen diversos matices del anaranjado hasta llegar al
amarillo. Lo mismo sucede con el amarillo y el verde, el verde y el azul, etc.
Münsell define al color rojo, amarillo, verde, azul y púrpura como matices principales y los ubicó en
intervalos equidistantes conformando el círculo cromático. Luego introdujo cinco matices intermedios:
amarillo - rojo, verde - amarillo, azul - verde, púrpura - azul y rojo - púrpura.

Otra definición:
Matiz, o Tono, que es el color en si mismo, es la longitud de la onda luminosa.
El nombre técnico de lo que coloquialmente conocemos por "color" es el espectro visible que abarca entre el rojo y el violeta, es decir
entre los 380 y 780 nanómetros de longitud de onda.

54
VALUE = VALOR o BRILLO (Claridad = eje L en cielab) = LUMONOSIDAD = Intensidad Lumínica.

Define la claridad de cada color o matiz, varía verticalmente a lo largo del color sólido, desde el negro
(valor 0) en la parte inferior, al blanco (valor 10) en la parte superior y grises neutros a lo largo del
eje vertical entre blanco y negro.

La intensidad lumínica, es la frecuencia de la onda luminosa. Una luminosidad alta hace que el color
se aprecie más vibrante e intenso y una bajada en la frecuencia produce que color se apague hacia el negro.

CHROMA = INTENSIDAD = SATURACION = PROFUNDIDAD

Chroma, medida radial desde el centro de cada segmento, representa la "pureza" de un color, con un
menor grado de croma es menos puro el color (más lavado, como en tonos pastel). Nótese que no hay límite
superior intrínseco al croma.
Los colores de baja intensidad son llamados débiles y los de máxima intensidad se denominan saturados o
fuertes.

Otra definición:
Croma o Saturación, que es la mezcla del los colores entre si. Es decir la interferencia de las ondas con otras de diferentes
frecuencias. Una saturación alta supone que apreciamos el color en toda su pureza, limpio de interferencias. Una menor saturación
indica que el color tiene mezcla con otros colores con los que interfiere. Cuando las ondas de todos los colores se perciben con
igual valor el matiz no se diferencia y se visualiza exclusivamente el color blanco.

Espacio de color

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2.- SISTEMA de COLOR de OSTWALD

El sistema se basa en colores marginales y sus combinaciones. En la


figura 1.2 se puede ver el corte de un plano meridiano del sólido de colores,
cuya forma es la de un triángulo equilátero cuyo eje vertical representa la
escala de grises que va desde el negro (vértice inferior) al blanco (vértice
superior), extendiéndose en el plano horizontal hasta el vértice que repre-
senta el color puro o “franco”, como lo denomina Ostwald. Es de destacar
que estos colores puros no tienen relación directa con los colores espec-
trales puros, sino que son unas aproximaciones arbitrarias. Estos colores
se pueden ver en la misma figura que muestra un corte del plano horizon-
tal del sólido de colores. El círculo se divide en ocho colores diferenciados:
rojo, púrpura, ultramarino, turquesa, verde mar, verde hoja, amarillo y na-
ranja. Cada uno está dividido a su vez en tres sectores, por lo que cada
Wilhelm Ostwald círculo tiene 24 divisiones. El número variable de cada división se indica
U.R.S.S. ( 1853 - 1932 ) por el número N, que variara de 1 a 24.

Ostwald supone la aditividad de esa cualidad N, suponiendo que la mezcla de un color N más otro N + 2, en
proporciones iguales dará como resultado otro de valor N + 1.
Figura 1,2.- Corte del sólido de colores de Ostwald

Para cada color de valor N existen, además, otros factores que muestran la ley de composiciones del triángulo
de la figura 1,2. La suma de la parte de blanco, la de negro y la de color N es siempre igual a uno. Se simboliza
cada factor con las letras z, k y w y matemáticamente se expresa:

z+k+w=1

El gráfico de la figura 1,3 muestra la representación ideal de esta expresión.

Figura 1,3.- Representación ideal del color según Ostwald.

z = Contenido de blanco
k = Contenido pleno de color
w = Contenido de negro

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Los colores situados sobre paralelas a la recta que une el negro con el color N se llaman isótonos; los situados
sobre paralelas a la recta que une el blanco con el color N: isotinos y los situados sobre paralelas a la vertical
trazada por la recta que une el blanco con el negro isocromos. Si se rota el plano cambiando el meridiano, pero
manteniendo iguales los valores de z, k y w aunque en distinto tono, se tienen colores isovalentes. La caracteri-
zación de un color en el sistema Ostwald se realiza, entonces, mediante la especificación de los cuatro números
N, z, k y w. Las ventajas de este sistema son evidentes: su simplicidad y fácil método de determinación.
Sin embargo, posee una gran desventaja: la teoría no es correcta . En general, los colores no ajustan su curva
característica a la prevista por Ostwald, por lo tanto, su evaluación de la reflectancia espectral según la suposi-
ción de la existencia de colores “francos”, tal y como los define, no es real.

3.- SISTEMA DE COLOR DIN (Escala de sensibilidad fotográfica)


El sistema DIN es de reciente creación y está basado en un trabajo que comenzó durante la guerra mundial.
La norma DIN 6164 especifica un espacio cromático similar al Munsell, pero con diferencias al evaluar la lumino-
sidad. El círculo de colores es similar al descrito en los sistemas anteriores; adopta formalmente las subdivisio-
nes del sistema Ostwald, haciendo que el círculo cromático tenga 24 divisiones; a lo largo del perímetro de los
colores varía la magnitud denominada Fartbon, “ tono de color” en español; éstos a diferencia de los tonos Mun-
sell o los colores francos de Ostwald, no son colores empíricos obtenidos con algún medio reproductivo sino
manteniendo siempre el principio del color espectral, de tal forma que las líneas de igual tono, son líneas rectas
en el espacio cromático, en lugar de las suaves curvas que representan la misma cualidad para el sistema Mun-
sell. La simetría del sólido de colores DIN se aparta de los sistemas anteriores ya que su polo de referencia no
es central y no se pueden obtener pasos intermedios de igual magnitud psicológica. El sólido posee un eje de
simetría, igual al del Munsell, que representa la línea de grises, ese eje cuyo extremo inferior representa el negro
y el superior el blanco, crea alrededor de sí, con centro en el extremo inferior, un sólido de revolución (cono) cuyo
radio vector varía en su longitud evaluando el atributo denominado Dunkelstufe, caracterizado como “factor de
negrura” o de “oscuridad”. Esta cualidad del color se expresa matemáticamente mediante la fórmula:

D = 10 - 6,1723 log(40.7 h + 1)

donde h = A/A0 = Y/Y0 y es denominado luminancia relativa.

Los valores de A0, que son iguales a los conocidos como Y0 están dados en tablas actualizadas por MacAdam
en 1951, que asignan los valores de A0 a los colores óptimos de la misma cromaticidad. Las líneas de igual tono
y oscuridad no dan lugar a un arco de circunferencia con centro en el polo de simetría, son arcos de parábola que
representan la cualidad denominada Sättigung o “saturación”. El espaciamiento de la saturación tampoco es
constante. El espaciamiento fue realizado por 317 observadores en un período de varios años. La primera parte
de la investigación estableció los parámetros correspondientes al tono. En la segunda, fijado este atributo, se
evaluó la métrica de la saturación. Como resultado de ambas pudo establecerse la evaluación del llamado grado
de oscuridad. Estas tres magnitudes se simbolizan con las letras T, S y D; con las mismas se puede especificar
cualquier color, por ejemplo, 7,0; 3,2; 2,7. de un modo similar al Munsell.
Tanto el sistema Munsell como el DIN tienen tabulados sus valores en términos de las especificaciones CIE.

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4.- SISTEMA DE COLOR NATURAL (sueco) o NCS

El Sistema de Color Natural (NCS) es una propiedad de


modelo de color de percepción publicado por el Instituto de
color escandinavos (Skandinaviska Färginstitutet AB) de
Estocolmo, Suecia. Se basa en la descripción "oponente de
color" de la visión en color, en primer lugar propuesto por el
fisiólogo alemán Ewald Hering. El sistema se utiliza general-
mente para los colores surtidos (utilizando tarjetas de refe-
rencia impresa), en lugar de la mezcla de colores.

La teoría del color oponente sugiere que hay tres canales


oponente: rojo contra verde, azul frente amarillo y negro ver-
El modelo de color NCS se basa en los tres pares sus blanco (este último tipo es acromático y detecta varia-
de colores elementales (blanco - negro, verde - ciones de luz oscura, o de luminancia). Las respuestas a un
rojo y amarillo - azul), según lo definido por color de una canal oponente son antagónicos a los del otro
opponency color. Tenga en cuenta cómo no es color.
posible describir la apariencia de percepción de

estos colores en función de la aparición de per-


cepción de cualquier otro color, mientras que la
aparición de percepción de otros colores puede
ser descrito en términos de estos seis años
Colores opuestos del modelo NCS

Hering, que redujo todos los colores visibles a la mezcla de cuatro únicos tonos: amarillo, rojo, verde, azul más
negro y blanco, creando ejes dimensionales entre los colores opuestos. Relaciona los colores en tres parejas
como colores elementales (blanco-negro, rojo-verde y amarilllo-azul) definidos como opuestos. En esta estruc-
tura se despliegan 13 escalas entre las mezclas de colores entre sí y con el blanco y el negro que se van
incrementando en un 10% de intensidad.

El circulo del color NCS

En la figura, el modelo natural Color System

Los colores en este modelo están definidos por tres variables, que especifican la oscuridad (ausencia de lumi-
nosidad), la saturación, y el porcentaje entre dos de los colores rojo, amarillo, verde o azul (matiz). La satura-
ción puede ser menor o igual a 100%; la cantidad de porcentaje restante, otorga el valor de luminosidad.

58
Amarillo: NCS 0580-Y10R (= 5% de oscuridad , 80% saturación,
90% amarillo (yellow) + 10% rojo (red) = un amarillo saturado ligera-
mente oscurecido con un suave tinte anaranjado.

Azul : NCS 4055-R95B (= 40% oscuridad, 55% saturación, 5% rojo


(red) + 95% azul (blue) = un azul oscuro y poco saturado, con un
suave tinte violeta.

La Notación de Color visual de NCS

En las denominaciones NCS es fácil descifrar las características del


color. La notación del color NCS es una descripción exacta visual del
color. Describe la semejanza del color con dos o más de los seis colo-
res elementales. En la notación NCS 1050-Y90R las primeras cuatro
cifras (1050) representan el matiz del color. Esto quiere decir el porcen-
taje de la negrura (S) 10% y de la cromaticidad (C) 50%. Del máximo
100 quedan 40% lo que representa la blancura del color.

El tono del color Y90R describe la semejanza porcentual del color con los dos colores elementales cromáti-
cos; en este caso, amarillo (Y) y rojo (R). Como leemos siempre desde el amarillo hacia el rojo (como el reloj)
el tono Y90R significa un color amarillo con 90% de rojez y 10% de amarillez. Los colores grises puros no
tienen tonalidad alguna y se definen únicamente con el matiz. S 0300-N es un color blanco degradado; le
siguen S 0500-N, S 1000-N, S 1500-N, etc hasta S 9000-N, que es un color negro.

Una S antes de la denominación NCS completa (ejemplo S 2030-Y90R) significa que la muestra en mención
pertenece a la colección estandarizada del NCS Edición 2.

El Espacio del Color NCS


El Círculo del Color NCS
El Triángulo del Color NCS

El Espacio del Color NCS


En esta representación tridimensional, denomina-
da el Espacio del Color NCS, se encuentran todos los colores planos imagi-
nables. Consecuentemente todos los colores tienen una descripción NCS.
Para facilitar la representación este doble cono está dividido en dos modelos
bidimensionales: el Circulo del Color NCS y el Triángulo del Color NCS.

El Círculo del Color NCS


El Círculo del Color NCS es un corte horizontal
por el centro del Espacio del Color NCS, donde los cuatro colores elementa-
les Y, R, B, G están situados como los cuatro puntos cardinales de una brú-
jula. Cada cuadrante entre dos colores elementales, p. ej. Y y R. está sub-
dividido en 100 intervalos. En el Círculo del Color NCS arriba representado,
aparece indicado el tono Y90R; esto es. amarillo (Y) con 90% de rojez (R).

El Triángulo del Color NCS


El Triángulo del Color NCS es un corte vertical
a través del espacio del color NCS. La base del triángulo es la escala de los
grises, de blanco (W) a negro (S) y a la derecha la máxima cromaticidad (C)
del tono en cuestión; en este caso Y90R. Los colores del mismo tono pueden
variar en negrura y en cromaticidad, esto es, matices diferentes. Los Trián-
gulos del Color NCS muestran estas variaciones del matiz, donde las escalas
están igualmente subdivididas en 100 intervalos. En el ejemplo anterior está
indicado el matiz 1050: un color con 10% de negrura y 50% de cromaticidad.

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5.- SISTEMA DE COLOR OSA (Óptica)
La definición de la luz, dada por la OSA (Optical Society of America) se expresa en los siguientes términos:
La luz es aquel aspecto de la energía radiante que un observador humano percibe a través de las sensa-
ciones visuales producidas por el estímulo de la retina del ojo".

La Sociedad Óptica de los EE.UU. (OSA) definió el color en 1944 como “aquellas características de la luz
distintas de las inhomogeneidades espaciales y temporales ”. Definición poco feliz ya que induce a pensar
en este atributo como una propiedad física más que psicofísica.

La definición de la OSA relaciona los aspectos psicológicos del color y aquellos definidos como físicos de la
energía radiante que caen dentro del espectro que tiene un efecto visual en el observador.

6.- SISTEMA DE COLOR ASA (Escala de sensibilidad fotográfica)


La escala de sensibilidad fotográfica, físicamente se define la sensibilidad como la inversa de la entrada nece-
saria para obtener una respuesta predeterminada en un sistema.
En fotografía la entrada es la exposición y la salida es la densidad obtenida. La sensibilidad fotográfica por
tanto puede definirse como la inversa de la exposición necesaria para obtener una densidad predeterminada.

Las distintas escalas de sensibilidad fotográfica están clasificadas en función del tipo de emulsión fotográfica
presente en la película. La sensibilidad de una película fotográfica es la velocidad con la que su emulsión foto-
sensible reacciona a la luz. Algunas marcas fotográficas hablan de E.I., esto es Exposure Index o Índice de
Exposición.

El índice de exposición o sensibilidad de una película se indica mediante las escalas ASA, DIN, ISO.

La escala ASA (American Standard Asociation) es igual a la escala ISO (International Standard Office) que es
la que se está imponiendo internacionalmente. En la escala ASA cuando el número dobla su valor la sensibili-
dad de la película se duplica, o lo que es lo mismo, aumenta en un diafragma. Así, una película de 400 ASA
tiene el doble de sensibilidad que uno de 200 ASA. Surgen durante la segunda guerra mundial para estandari-
zar y codificar los componentes y dispositivos eléctricos. A principios de los años 70 ASA cambió de nombre
para pasar a llamarse ANSI. Hoy por hoy las normas norteamericanas no son ASA sino ANSI. ANSI sirvió de
modelo para la confección de la sensibilidad ISO.

7.- SISTEMA DE COLOR ISO


La Organización Internacional para la Estandarización o ISO (del griego, ἴσος (isos), 'igual', y cuyo nom-
bre en inglés es International Organization for Standardization), regula varias normas para la standarización
del color, según sean para:
Versiones de la norma ISO 12647

t ISO 12647-2:2004 – Parte 2: Offset


t ISO 12647-3:2005 – Parte 3: Prensa
t ISO 12647-4:2005 - Parte 4: Huecograbado
t ISO 12647-5:2001 – Parte 5: Serigrafía
t ISO 12647-6:2006 – Parte 6: Flexografía
t ISO/DIS 12647-7 – Parte 7: Sistemas de pruebas mediante impresión digital*
* Nota: Esta norma se encuentra en fase de desarrollo 2008

60
8.- SISTEMA DE COLOR KUEPPERS ( KUPPERS )

Harald Küppers La teoría de color de Küppers se basa en seis colores básicos:


amarillo, verde, azul-cian, violeta-azul, magenta-rojo y naranja-rojo.
Organiza los colores básicos en un hexágono, en vez de un círculo.

Los colores primarios, según Küppers


son el punto de partida de cualquier
proceso que se realice con los colo-
res. En la mezcla sustractiva, se tra-
ta de los colores cromáticos básicos
amarillo, magenta-rojo y cian-azul, y
de su interacción con el color de fon-
do blanco. En la mezcla aditiva, los
colores primarios son los colores cro-
máticos básicos naranja-verde, verde
y violeta-azul, y su interacción con el
color de fondo negro. Los colores se-
cundarios se crean mezclando los dos colores primarios, y los colo-
Harald Küppers nació en el año 1928 en res terciarios al mezclar tres primarios.
Müden, Örtze, Alemania.

Los sistemas de orden tridimensional


No es posible presentar la mezcla lógica y sistemática de todos
los Tipos Acromáticos en un plano. Para realizar esto son necesarios tres dimensiones es decir un "Espacio
de Color" o un "Cuerpo de Color".

El Espacio del Color - Romboedro


Kueppers describe el Sistema del Romboedro como espacio ideal del
Color. Se trata de un modelo consecuente de vectores. Estos tres vectores son las tres fuerzas de sensación
del órgano de la vista, es decir los tres Colores Fundamentales. Ellos comienzan en la esquina inferior del
Romboedro (punto negro) y tienen ángulos de 60 grados entre ellos. Este modelo funciona por la Ley del Para-
lelogramo de fuerzas. Por eso cada matiz que es una sola sensación de color tiene su lugar geométrico como
punto en el Espacio del Color. Cada punto está definido exactamente por los tres valores de los tres Colores
Fundamentales. En el cuadro izquierdo el Espacio del Color - Romboedro está girado en B 180 grados en
comparación de A. En el cuadro derecho están representados los ocho Colores Elementales en las esquinas
del Romboedro.

El ordenamiento de los ocho Colores


El Espacio del Color-Romboedro girado: Elementales en las ocho esquinas en
en B 180 grados en comparación de A. el Espacio del Color-Romboedro.

Espacio del Color - Cubo


Otro espacio interesante del color es el Cubo. Se realiza cuando los ángulos de
los vectores que empiezan por el punto negro tienen 90 grados. El cubo es un concepto valorable y didáctico
porque su orden en el espacio geométrico tiene ángulos rectos. Por esto es de comprensión más fácil.
Todos los planos seccionados en forma paralela por los planos exteriores son cuadrados. Esto tiene la ventaja
de poder realizar el orden de los colores en este espacio en tablas de color de forma cuadrada. Por esto se
puede producir fácilmente un Atlas de los Colores con estas tablas.
61
El Espacio del Color-Cubo:

El Cubo a la derecha está girado en com-


paración del de la izquierda 180 grados.

La mezcla integrativa
Kueppers ha descubierto y formulado la Ley de la Mezcla Integrativa. Esta mezcla
está relacionada con el material opaco y con la posibilidad que se da de crear valores acromáticos solamente
por parte de los Colores Elementales acromáticos Blanco y Negro. A este principio se lo conoce como
Mezcla Tipo Acromático.

En la Mezcla Integrativa la multitud de los colores no se origina de tres Colores Elementales cromáticos, don-
de los valores de diferencia son llenados por los dos Colores Elementales Blanco y Negro como en la Mezcla
Aditiva y la Mezcla Sustractiva. Para manejar la Mezcla Integrativa son necesarios los 8 Colores Elementales
en forma de material opaco, debido a que ninguno de estos colores puede originarse por mezcla de otros
colores elementales.

El principio de la Mezcla Integrativa es el cambio de cantidades. Siempre tenemos una sola capa de color
opaco que puede representar cada matiz. Esta capa opaca en la mezcla integrativa no puede estar compuesta
nunca por más de cuatro partes. Pero en principio cada matiz tiene un valor acromático y un valor cromático.
Y el valor acromático aquí siempre está compuesto de partes de los dos Colores Elementales Blanco y Negro.
El valor cromático puede estar compuesto de partes de dos Colores Elementales cromáticos vecinos.

Lógicamente de esta situación solamente son posibles 6 grupos de Colores Elementales que pueden colaborar:

Este principio de Mezcla Acromática es económica, porque no es


B-Am-R-N necesario gastar en pinturas cromáticas caras para formar valores
B-R-M-N acromáticos, es decir cantidades de grises. También es posibles
B-M-Az-N encontrar el color de un matiz mezclando con mayor seguridad.
B-Az-Ci-N Naturalmente es necesario decir que cada pintura negra no puede
B-Ci-V-N ser tomada para esta mezcla. Porque la pintura elegida no debería
B-V-Am-N tener componentes de hollín, porque otra vez el matiz mezclado va
a tener un aspecto sucio y desagradable. Esta pintura negra sola-
mente tiene que hacer la mezcla más oscura, por esta razón tiene
que ser una pintura producida de pigmentos y no de hollín.

62
9.- SISTEMA DE COLOR DE FRANS GERRITSEN

Circulo de Frans Gerritsen

prof.dr. Frans A. Gerritsen ( Holanda )


La observación de color:
Frans Gerritsen, un científico famoso neerlandés, que hace investigaciones
sobre los colores, en su libro 'Het femomeen licht' (El fenómeno de la luz) que la luz blanca se compone de
algunas longitudes de onda que se pueden dividir en tres grupos.

t .- La luz de onda corta pasa a través de nuestros ojos en azul;


t .- Media longitud de onda de luz en verde; y la
t .- Luz de onda larga nos da la sensación de color de rojo.

Mediante la activación de los ojos un poco, o con fuerza, hacia uno de estos 3-longitudes de onda, podemos
ver una variedad de combinaciones de colores. Parece que hay tres colores principales a la hora de buscar los
colores: azul, verde y rojo.

Gerritsen llamó la atención los colores primarios. En el caso de dos colores primarios ojo se activan al mismo
tiempo, los ojos los colores secundarios - amarillo, magenta y cian - llegará a existir:

t rojo + verde = amarillo + =


t rojo + azul = magenta + =
t verde + azul = cian + =

Hacemos un llamado amarillo, magenta y cian el ojo especial colores secundarios. Un sinfín de variaciones
son posibles.

Colores Acromáticos ( Blanco, Gris y Negro ) :


Si los rayos electromagnéticos llegan a un solido de donde reflejan toda luz visible, de manera difusa y con
completa reflectancia, este objeto surgirá al ojo humano como blanco. Por el contrario, si el solido absorbe toda
la luz, vamos a reconocerlo como negro. Si esta absorción es de una fracción constante de luz en el rango entre
400 y 700 nanómetros aparecerá gris. Bajo estas condiciones estos 3 colores son considerados acromáticos.
Estos se llaman el terciario especial para los ojos.

El tercer ojo llegará a existir cuando se activan más de 2 longitudes de onda del ojo. Casi todos los colores
que experimentamos cada vez pertenecen a estas terciario ojo.

63
C.- MODELOS DE CUANTIFICACION DEL COLOR

1.- MODELO RGB ( del ingles Red, Green, Blue = Rojo, Verde, Azul )
Nota: Ver capitulo "Fundamentos de la teoría del color",

La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de
un color hace referencia a la composición del color en términos de la
intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y
el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que
es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los
tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mis-
mo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mis-
mos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en
diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen
un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar consi-
derablemente.
Mezcla aditiva de colores
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un
valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en
la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el
intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es fre-
cuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada
una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255 y cada color es definido por un conjunto
de valores escritos entre paréntesis (correspondientes a valores "R", "G" y "B") y separados por coma.

Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el


azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante mono-
cromático. La ausencia de color — lo que nosotros conocemos como
color negro — se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).

La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da


lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0)
, el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).

Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su


máximo nivel (255,255,255).

El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo.


Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala Cubo RGB
de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

Los dispositivos de entrada típicos del RGB son color TV y cámaras de vídeo, exploradores de la imagen, y
cámaras fotográficas digitales. Los dispositivos de salida típicos del RGB son aparatos de TV De varias tecno-
logías (CRT, LCD, plasma, etc.), computadora y teléfono móvil exhibiciones, proyectores video, multicolor LED
exhibiciones, y pantallas grandes como JumboTron, etc. Las impresoras de color, por otra parte, no son gene-
ralmente dispositivos del RGB, pero color subtractive dispositivos (típicamente Modelo del color de CMYK).

El color en las pantallas de computadora:

En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul.
Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es,
en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con
una determinada intensidad.

Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limita-
da a 216 colores, definidos por el cubo de color, mediante la fórmula 63 = 216. No obstante, el predominio de los
monitores de 24-bit (resultante de 224), posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML
RGB.

Nota: HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante
para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para comple-
mentar el texto con objetos tales como imágenes.

64
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede
tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.

Podemos ver que 6 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con
0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%,
respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color
absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:

t La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del
triángulo formado por las tres fuentes luminosas.

t La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
t Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios,
con lo cual varios parámetros pueden variar.

Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como des-
cripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.

Codificación hexadecimal del color:


Nota: JavaScript es un lenguaje de scripting basado en objetos, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Principalmente, se
utiliza integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y páginas web dinámicas.
JavaScript es un dialecto de ECMAScript y se caracteriza por ser un lenguaje basado en prototipos, con entrada dinámica y con
funciones de primera clase.

La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un


color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal.
Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript.

Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos


para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios
RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).

El blanco y el negro
Negro #000000 Los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00
Blanco #ffffff Los tres canales están al máximo ff, ff y ff

En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números


del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; Colores de la CIE
a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15.
La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente
fórmula:
decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal

La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también
0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.

Los 3 colores básicos


Rojo #ff0000 El canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo
Verde #00ff00 El canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo
Azul #0000ff El canal del azul está al máximo y los otros dos al mínimo

Las combinaciones básicas


Amarillo #ffff00 Los canales rojo y verde están al máximo
Cyan #00ffff Los canales azul y verde están al máximo
Magenta #ff00ff Los canales rojo y azul están al máximo
Gris claro #D0D0D0 Los tres canales tienen la misma intensidad
Gris oscuro #5e5e5e Los tres canales tienen la misma intensidad

A partir de aquí se puede hacer cualquier combinación de los tres colores.

65
Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal
Cyan #00ffff negro #000000 azul #0000ff fuxia #ff00ff
gris #808080 verde #008000 lima #00ff00 marrón #800000
marino #000080 oliva #808000 purpura #800080 rojo #ff0000
plata #c0c0c0 teal #008080 blanco #ffffff amarillo #ffff00

Los colores más saturados y los más luminosos:


Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características
indicadas en el gráfico adjunto:
Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores
primarios tendrá la forma:
(ir, ig, ib)

donde: ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades


correspondientes a cada color primario.
Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:

t Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice


correspondiente al color de coeficiente no nulo.

t Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del


triángulo: el conjunto de todos ellos son los colores más saturados. esquema CIE

t Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean
los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).

Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que sólo tiene dos, resulta que a
cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen
la misma proporción de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gráfico. Sólo se
diferencian en la intensidad.

Variación de las intensidades


100, 50, 0 #643200 Marrón oscuro
200, 100, 0 #c86400 Marrón claro
150, 75, 0 #964b00 Marrón

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y suficiente para que un
color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos
uno de sus coeficientes sea 255.

Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que reúnen dos
requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se dedu-
ce que los colores más saturados y más luminosos siguen la siguiente secuencia:

amarillo verde cyan


(255,255,0) (0,255,0) (0,255,255)

t (0, 0, 0) es negro
t (255, 255, 255) es blanco
t (255, 0, 0) es rojo
t (0, 255, 0) es verde
t (0, 0, 255) es azul rojo azul
t (255, 255, 0) es amarillo (255,0,0) (0,0,255)
t (0, 255, 255) es cyan
t (255, 0, 255) es magenta

rojo magenta
(255,0,0) (255,0,255)

66
2.- MODELO CMY ( del ingles Cyan, Magenta, Yellow = Cian, Magenta, Amarillo )

Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es
denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de
todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el
papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es lla-
mado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en reali-
dad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de
verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo
CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también
más preciso para las mezclas de pigmento.

Círculo cromático CMY


El círculo cromático:
Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres co-
lores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los co-
lores primarios y los secundarios). Los artistas utilizan un círculo cromático basado en el modelo RYB (rojo,
amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un or-
denador, se utiliza la rueda RGB; ésta engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son
colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, éstos son los colores secundarios en el modelo CMY).
En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario
entre el magenta y el azul.

Armonías de color:
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color
atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los
colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte con-
traste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde
es el complementario del magenta.

Espacios de colores:
Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define
una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combi-
nación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor
cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan
aislar tan solo un subconjunto de ellos.

Colores Complementarios:
Son los colores opuestos en el círculo cromático. Es la combinación de un color puro con un secundario.
Con los colores complementarios se adquieren sombras con un aspecto profesional

Existen espacios de color de:


t Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc.
t Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc.
t Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc.
t Cuatro dimensiones: espacio CMYK.

De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados.
Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de
un espacio de color específico. Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se
encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.

.- El modelo CMY no es más que el complemento de RGB.

CMY RGB Relación


C=Cyan R=Red C= 1-R
M=Magenta G=Green M= 1-G
Y=Yellow B=Blue Y= 1-B

El modelo CMY. Características:


.- CMY corresponde a Cian, Magenta, y Amarillo que son los colores complementarios de Rojo, Verde y Azul
(RGB). Se denominan colores sustractivos ya que se utilizan como filtros para sustraer colores de la luz
blanca. El sistema coordenado es el mismo que en el modelo RGB pero donde había negro ahora
existe luz blanca y viceversa.
67
.- Se utilizan sobre superficies blancas, más concretamente sobre papel, es decir, impresoras.
.- Los colores substractivos, a mayor valor, mayor oscuridad.

Modelo sustractivo C.M.Y. t Amarillo y magenta se sustraen del blanco para formar el rojo.
= (255, 255, 255) t Amarillo y cian se sustraen del blanco para formar el verde.
= (0, 255, 255) t Cian y magenta se sustraen para formar el azul.
= (255, 0, 255)
= (255, 255, 0)
= (0, 0, 255)
= (255, 0, 0)
= (0, 255, 0)
= (0, 0, 0)

3.- MODELO CMYK ( del ingles Cyan, Magenta, Yellow, Key o Black = Cian, Magenta, Amarillo, Negro )
Nota: Ver capitulo "Fundamentos de la teoría del color".

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un mo-


delo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.

Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los sigui-


entes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black ó Key (Negro).

La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, Cian, magenta, amarillo y key (negro).
magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo
CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto
corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es ab-
sorbida por el objeto.

El Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro


que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde
(+R -G +B) y Amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

Uso de la tinta negra:


Por varias razones, el negro generado al mez-
clar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la im- Modelo sustractivo cian, magenta y
presión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios amarillo.
sustractivos amarillo, magenta y cyan. Entre estas razones destacan:

t .- Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez produce negro puro
t .- Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco,
lo que implica un problema en la impresión rápida en la que el papel debe secarse lo suficientemente
rápido para evitar que se marque la siguiente hoja.
t .- Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de
tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general,
mucho más económica que cualquier tinta de color.

Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado
en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra.
El uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB. La cantidad
de negro a utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la elección depende
de la tecnología, el tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el under color removal, el under
color addition y el reemplazo de componente gris, se usan para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes
recetas de CMYK se utilizarán dependiendo de la tarea de impresión. Cuando el negro se mezcla con otros
colores, resulta un negro más negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro".

68
Comparación con el modelo RGB:
El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste.
Sin embargo, el color visto en el monitor de una computadora seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues
los modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamuts. Por ejemplo, el azul puro (En 24 y 32 bits= RGB=0,0,255) es imposible de repro-
ducir en CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azul violáceo.
Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva
de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida
directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edición, dibujo vectorial, o re-
toque fotográfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa
tintas, como una impresora, o una máquina offset.

Conversiones:
Es interesante reseñar que las conversiones aquí mencionadas son del tipo nominal. Producirán una conversión
irreversible entre RGB y un subconjunto de CMYK; es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo a ciertos colo-
res CMYK, y de estos colores CMYK obtener los equivalentes originales en RGB que les corresponden. Sin embargo, la conversión
de colores CMYK a RGB, en general, no es reversible; es decir que un color dado en CMYK y que es convertido a RGB, no resultará
en el color CMYK original cuando sea reconvertido nuevamente a la paleta CMYK.
Además, los colores CMYK se pueden llegar a imprimir en tonos muy diferentes a como se aprecian en un monitor. No hay ninguna
buena regla de conversión entre RGB y CMYK, porque ninguno de los modelos representan un espacio de color absoluto.

Conversión entre RGB y CMYK

modelo RGB modelo CMYK


Imagen comparativa en la que se observan las diferencias en el color entre los modelos RGB y CMYK.

Para convertir entre RGB y CMYK, se utiliza un valor CMY intermedio.


Los valores de color se representan como un vector, pudiendo variar
cada uno de ellos entre 0.0 (color inexistente) y 1.0 (color totalmente
saturado):

es el cuádruple CMYK en

es el triple CMY en

es el triple RGB en

Comparación en un monitor de PC.

Conversión CMYK a RGB:

Para lograr la conversión, primero se pasa de CMYK a CMY, y posteriormente a RGB.

tCMYK = (C,M,Y,K)

tCMY = (C`,M`, Y`)

.= [C(1 - K) + K, M(1 - K) + K, Y(1 - K) + K]

69
tRGB = (R,G,B)

.= (1 - C`, 1 - M`, 1 - Y`)


tRGB = [1 - (C(1 - K) + K),1 - (M(1 - K) + K),1 - (Y(1 - K) + K)]

.= [(1 - C)(1 - K), (1 - M)(1 - K), (1 - Y)(1 - K)]

Mapeado de RGB a CMYK


Como se puede apreciar, la imagen izquierda se ha obtenido superpo-
niendo las cuatro capas de la parte inferior. Obsérvese que cada una
de las imágenes inferiores corresponde a un color básico del modelo
CMYK.

Se puede mapear un color RGB dado a uno de los muchos colores


CMYK semi-equivalentes posibles. La mejor opción es aquella que hace
uso de K lo máximo posible, y proporciones restantes de CMY lo me-
nos posible. Por ejemplo, #808080 (gris, la mitad exacta entre blanco y
negro) será mapeado a (0,0,0,0.5) y no a (0.5,0.5,0.5,0).

Convirtiendo RGB → CMY, con los mismos vectores de color:

tRGB = (R,G,B)

convirtiendo a CMY.

tCMY = (C`, M`, Y`) = (1 - R, 1 - G, 1 - B)

y luego a CMYK:

si min (C`, M`, Y`)


entonces
tCMYK = (0, 0, 0, 1)

de otro modo
K = min (C`, M`, Y`)

tCMYK = C`- K , M`- K , Y`- K , K


1-K 1-K 1-K

4.- MODELO RYB

El Modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) es un


modelo de síntesis sustractiva de color al igual que el modelo CMYK. Hoy
día, sabemos que este modelo no es correcto, pero aún así es un modelo
que se usa comúnmente en bellas artes. En este modelo, el verde es una
mezcla de azul y el amarillo. El amarillo es el complementario del violeta y
el naranja el complementario del azul. Hoy, los científicos saben que el
conjunto correcto es el modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y
magenta en lugar del rojo.

Contradicciones del modelo de color RYB: Mezcla de los colores primarios del
modelo RYB
Algunas creencias (Modelo de color RYB) llevan a pensar que los colores
primarios de la pintura son el Amarillo, el azul y el rojo, lo cual es falso en la vida real, aunque algunas aproxi-
maciones hayan conducido a esta teoría, que fue hecha popular por Goethe hace más de dos siglos. Según
esta teoría, los colores secundarios son:

70
t Rojo más azul = morado. + =
t Rojo más Amarillo = naranja. + =
t Amarillo más azul = verde. + =

Sin embargo, la comprobación de que este hecho es falso es completamente demostrable mezclando pinturas
de dichos colores y comprobando que, el rojo (mezcla en partes iguales de magenta y amarillo) mezclado con
el azul (mezcla en partes iguales de cian y magenta) en realidad crea un tono sucio (con tendencia grisácea),
totalmente lejos del tono violeta verdadero que siempre se enseña en las clases de arte. la explicación que
puede darse a esto, es la siguiente:

Si tenemos que:

Rojo = 1 parte magenta + 1 parte amarillo


= +
Azul = 1 parte magenta + 1 parte cian
= +

Por lo tanto:

Rojo + azul = 1 parte magenta + 1 parte amarillo + 1 parte magenta + 1 parte cian
= + + +
Rojo + azul = 2 partes magenta + 1 parte amarillo + 1 parte cian
= + +

La parte Amarilla, interviniendo con cian y con el rojo neutraliza una parte del color, por lo cual el tono que se
obtiene no es limpio, sino que se obtiene un tono tendiente al magenta -más que al violeta- pero con luminosi-
dad reducida.

Igualmente, esto sucede para la combinación Amarillo + Azul = Verde, debido a que:

Amarillo = Color Primario (2 partes).

Azul = 1 parte magenta + 1 parte cian.

Y por lo tanto:

Amarillo + Azul = 2 partes amarillo + 1 parte magenta + 1 parte cian.

La cual conduce a un tono cian sucio más que a un verde, de la misma manera que sucede con el morado.
Por otra parte, esta mezcla es más compatible con el color de las plantas (hierba, como un ejemplo acostum-
brado) puesto que el color de la vegetación tiene un fondo café, o rojizo, que le dan las partes como el tallo y
la tierra en donde está siempre sembrada. Es por esta razón que existe una clara tendencia por parte de los
artistas a omitir esta realidad, aunque haciendo la mezcla práctica de pigmentos se haga evidente.

Rueda de color: El modelo RYB también usa la tríada de colores en


una rueda de color estándar. Los colores secundarios
también forman una tríada. Las tríadas se forman con
tres colores equidistantes en una rueda particular.

Rueda de color RYB estándar

71
5.- MODELOS para T.V. - YIQ y YUV
Fue una recodificación realizada para la televisión americana (NTSC = National Televisión System Commitee =
Comisión Nacional de Sistemas de Televisión), que tenía que ser compatible con la televisión en blanco y negro,

que solamente requiere del componente de iluminación. Los nombres de los componentes de este modelo son
Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature) = YIQ.
NTSC ahora utiliza el espacio de color YUV, que es también utilizado por otros sistemas como PAL

La componente Y representa la información de luminancia y es el único componente utilizado por los televiso
res de blanco y negro. I y Q representan la información de crominancia. En YUV, las componentew U y V son
las coordenadas X e Y en el espacio de color. I y Q son un segundo par de ejes en el mismo gráfico, rotados
33º, así IQ y UV representan diferentes sistemas de coordenadas en el mismo plano.

El sistema YIQ tiene la ventaja de utilizar las características de la respuesta humana al color. El ojo es más
sensible a los cambios en el rango naranja-azul (I) que en el rango púrpura-verde (Q), así se requiere menos
ancho de banda para Q que para I.

YUV es un espacio de color típicamente usado como parte de un conducto de imagen en color. Codifica una
imagen o vídeo en color teniendo en cuenta la percepción humana, permitía el ancho de banda reducido para
los componentes de crominancia, de ese modo típicamente hace que los errores de transmisión o las imper-
fecciones de compresión se oculten más eficientemente a la percepción humana que usando una representa-
ción RGB "directa".

El modelo YUV define un espacio de color en términos de una componente de luminancia y dos componentes
de crominancia. El modelo YUV es usado en los sistemas PAL y NTSC de difusión de televisión, el cual es el
estándar en la mayoría del mundo.

El modelo YUV está más próximo al modelo humano de percepción que el estándar RGB usado en el
hardware de gráficos por ordenador, pero no tan cerca como el espacio de color HSL y espacio de color HSV.

Ejemplo de plano de color U-V , valor Y' = 0.5, representado


dentro de la gama de color RGB

Una imagen junto con sus componentes Y', U, y V.


72
6.- MODELO HSV o HSB

Una rueda de color HSV (izquierda) permite al usuario seleccionar rápidamente una
multitud de colores. La representación cónico (derecha) del modelo HSV es muy
adecuado para visualizar el espacio VHS todo color como un solo objeto. Observe
que el triángulo de la imagen de la izquierda corresponde a una cara de la sección
transversal de cono en la imagen de la derecha.

El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value – Tonalidad, Saturación, Valor), también llamado HSB
(Hue, Saturation, Brightness – Tonalidad, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus
componentes constituyentes en coordenadas cilíndricas:

t .- Tonalidad, el tipo de color (como rojo, azul o amarillo). Se representa como un grado de ángulo cuyos
valores posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada
valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.

t .- Saturación. Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del
0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excita-
ción y la pureza colorimétrica de la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tona-
lidad grisácea habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cuali-
tativa de la saturación.

t .- Valor del color, el brillo del color. Representa la altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles van
del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más
o menos saturado.

Nota: Ver "Sistema de color de Munsell.

El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith (E.E.U.U. nacio en 1943). Se trata de una transfor-
mación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo
mismo que HSB pero no que HSL o HSI.

Es común , que deseemos elegir un color adecuado para


alguna de nuestras aplicaciones, cuando es así resulta muy
útil usar la ruleta de color HSV. En ella la tonalidad se repre-
senta por una región circular; un región triangular separada,
puede ser usada para representar la saturación y el valor
del color. Normalmente, el eje vertical del triángulo denota la
saturación, mientras que el eje horizontal corresponde al valor
del color. De este modo, un color puede ser elegido al tomar
primero la tonalidad de un región circular, y después selec-
cionar la saturación y el valor del color deseados de la región
triangular.

Cono de colores del espacio HSV

En 1905 Alber H. Münsell formuló un sistema de ordenación del color basado en la percepción humana.
Münsell identificó tres atributos: Matiz, Saturación y Brillo.
Este modelo de representación del color se conoce como HSB (Hue, Saturation, Bright):

73

7.- MODELO HSL o HSI

El modelo HSL (del inglés Hue, Saturation, Lightness – Tonalidad, Saturación, Luminancia), también llamado
HSI (del inglés Hue, Saturation, Intensity – Tonalidad, Saturación, Intensidad), define un modelo de color en
términos de sus componentes constituyentes. El modelo HSL se representa gráficamente como un cono doble
o un doble hexagono. Los dos vértices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ángulo
se corresponde con la tonalidad, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-negro se co-
rresponde a la luminancia. Como el modelo HSV, es una deformación no lineal del espacio de color RGB.

En efecto, el modelo RGB (rojo, verde, azul) puede resultar adecuado para la representación de colores en el
equipo o para su presentación en dispositivos de visualización, pero no permite seleccionar los colores con
facilidad.

Por lo general, el ajuste de colores RGB con herramientas informáticas se realiza mediante tres bloques des-
lizantes o tres celdas con los valores relativos de cada componente primario; no obstante, para aclarar un color
se requiere que los valores respectivos de cada componente se incrementen de forma proporcional.
Para superar este problema del modelo RGB (rojo, verde, azul), se desarrolló el modelo HSL.

El modelo HSL consiste en descomponer el color según criterios fisiológicos:

t .- Matiz, que corresponde a la percepción del color (una camisa malva o anaranjada),
t .- Saturación, que describe la pureza del color, es decir, la intensidad o palidez del mismo (una camisa
nueva o descolorida),
t .- Luminosidad, que indica la cantidad de luz del color, es decir, el grado de claridad u oscuridad de un
color (una camisa en el sol o en la sombra).

El gráfico siguiente es una representación del modelo HSL, donde el color se representa mediante un círculo
cromático, y la luminosidad y la saturación se representan mediante dos ejes:
74
Aplicación / Área cromática:
El medidor de color se puede utilizar sobre diferentes bases y sustratos. Pueden determinar valores cromáti-
cos absolutos (p.e. para determinar la posición cromática) o pueden ser utilizados para realizar mediciones
comparativas relativas. El área cromática RGB: Rot - Grün - Blau (rojo - verde - azul) es un modelo cromático a
ditivo en el que los colores básicos se añaden al blanco (mezcla de luz). Un color viene definido por tres valo-
res, por su porcentaje en rojo, en verde y en azul. Cada porcentaje puede variar entre el 0% y el 100%.
La formación del área cromática RGB ha sido desarrollada siguiendo los conocimientos y la investigación sobre
diversas teorías cromáticas.

Area cromática RGB: Area cromática HSL:


                                     

Además de con el modelo cromático RGB, se pueden proporcionar los colores en el área cromática HSL con
tono cromático, saturación y claridad. El área cromática HSL no considera al punto blanco como un punto sin
colorido, sino que considera un punto gris que se encuentra entre el blanco y el negro como gris neutro. Se re-
presenta como una esfera, un cilindro o un prisma de 6 caras, con los tonos de color y el punto gris en el centro.

Así lo entendió Bill Gates cuando desarrollo Windows. Creo un letrero de selección de color basado en
el sistema HLS y el RGB. Permite seleccionar el color a través de los atributos HLS: Matiz, Saturación y
Luminosidad y a su vez obtener los valores RGB para su reproducción en pantalla. Simple pero efectivo.

En este letrero las variaciones de matiz se representan sobre la horizontal del cuadrado. Las variaciones de
saturación se representan en su vertical y las variaciones de luminosidad se representan en la barra lateral.

El cudro de diálogo del Selector de Color


emplea dos modelos para especificar colores
solidos:
el modelo HSL y el modelo RGB.

Cuadro de diálogo de Selección de Color, los valores de


saturación y luminosidad deben estar en el rango de
0 hasta 240, y el valor de tonalidad (color o matiz) debe
ser del rango de 0 hasta 239.
75
El modelo HSL se desarrolló con el objetivo de permitir una rápida selección de colores interactiva; no obstante,
no está adaptado para la descripción cuantitativa de un color.
Existen otros modelos de representación naturales estrechamente relacionados con el modelo HSL:

•HSB : Matiz, Saturación, Brillo. El brillo describe la percepción de la luz emitida por una superficie.
•HSV : Matiz, Saturación, Valor.
•HSI : Matiz, Saturación, Intensidad.
•HCI : Matiz, Crominancia, Intensidad.

Comparación de la HSL (izquierda) y el VHS (derecha) los modelos de color.

8.- MODELO CIE-LAB

Las siglas CIE responden al francés Commission Internationale de l'Eclairage, es decir:


Comisión Internacional de la Luz.

Los sistemas CIE usan tres coordenadas para ubicar un color en un espacio de color. Estos
espacios de color incluyen:
• CIE XYZ
• CIE L*a*b*
• CIE L*C*hº

En 1931, CIE desarrolló un sistema para especificar los estímulos cromáticos basándose en valores triestímu-
los de tres primarios imaginarios. La base de este sistema fue el llamado observador estandar CIE 1931.
Con el sistema CIE 1931 se introdujeron métodos para caracterizar las fuentes de luz (o iluminantes), las su
perficies y el funcionamiento del sistema visual humano, cuyo comportamiento se midió mediante funciones
de correspondencia de color (algo conocido también como "observador estándar").

Según la teoría tricromática de la visión en color, un observador puede igualar un estímulo de color mediante
una mezcla aditiva (es decir: añadiendo) de tres primarios. Por tanto, cualquier estímulo cromático se puede
especificar mediante la cantidad de primarios que un observador necesitará para igualar o hacer corresponder
ese estímulo.

Para comprender estos valores debemos entender cómo se calculan. Tal como se mencionó anteriormente
nuestros ojos requieren tres cosas para ver color: una fuente de luz, un objeto y un observador/procesador.

Porciento de Reflectancia Energía Espectral Relativa

120 120
100 100
80 80
60 60
40 40
20 20
400 500 600 700 400 500 600 700
Longitud de Onda (nm) Longitud de Onda (nm)
Figura 1: Curva espectral de una muestra medida Figura 2: Luz de día (Iluminante estándar D65/10º)

Lo mismo debe ser cierto para un instrumento que vea color. Los instrumentos de medición de color reciben
el color de la misma manera que lo reciben nuestros ojos - mediante la captación y filtrando las longitudes de
onda de la luz reflejada por un objeto. El instrumento percibe las longitudes de onda de la luz reflejada como

76
valor numérico. Estos valores se registran como puntos dentre del espectro visible y se llaman datos espec-
trales. Los datos espectrales se representan como una curva espectral. Esta curva es la huella digital del
color (figura 1). Una vez que obtuvimos la curva de reflectancia de un color podemos aplicar las matemáticas
para colocar el color en un espacio de color. Para ello tomamos la curva de reflectancia y multiplicamos los
valores por los datos de un iluminante estándar CIE. El iluminante es una representación gráfica de la fuente
de luz bajo la cual se ven las muestras. Cada fuente de luz tiene una distribución de anergia que afecta el modo
en que vemos el color. Como ejemplos de los diferentes iluminantes tenemos A - incandescente, D65 - luz de
día (figura 2) y F2 - fluorescente.

Multiplicamos el resultado de este cálculo por el observador estándar CIE. La CIE comisionó el trabajo para
derivar el concepto de observador estándar en 1931 y en 1964, el cual se basa en la respuesta humana pro-
medio a las longitudes de onda de la luz.
En resumen, el observador estándar representa cómo la persona promedio ve el color a travéz del espectro
visible (figura 3).
Una vez que se calcularon estos valores se convierten los datos en los valores triestimulantes XYZ.
Estos valores ahora pueden identificar un color numéricamente.

Valores Triestimulares

Longitud de Onda (nm)


Figura 3: CIE 2° y 10° Observador Estandar

Curva espectral de una muestra medida (Fig. 1) =X Valores Triestimulares


+
Luz de día (Iluminante estándar D65/10º) (Fig. 2) =Y = X = 62.04
+ Y = 69.72
CIE 2° y 10° Observador Estandar (Fig. 3) =Z Z = 7.34

8.1 .- El sistema CIE 1931 y los Valores Tri-estimulos, XYZ

VALORES TRIESTÍMULOS
La combinación ojo-cerebro normalmente se conoce como observador. La retina contiene tres tiposde receptores
que son sensibles al rojo, verde y azul. Estos se conocen respectivamente como receptores x, y, z.
Las señales de cada tipo de receptor se pasan al cerebro a través del nervio óptico, donde se interpretan como
color.
El trabajo de investigación experimental publicado en 1931 por Guild y Wright determinó lassensibilidades rela-
tivas de los tres tipos de receptores, esto se conoce como los datos del observador CIE 1931 2º.
En el año 1964 se hizo una corrección para mediciones hechas con 10º.

77

Observador bajo una visión de 2º y 10º

Por cálculo se puede colocar valores en el espacio del estímulo de cada receptor para cualquier color, estos son
los valores triestímulo o x, y, z.

Es un diagrama tridimensional de los valores


tri-estímulos X, Y, y Z de un espacio de color.
Lo más usual es que ese diagrama se exprese
en términos de coordenadas de cromaticidad
en un diagrama de cromaticidad.

Observador estándar CIE 1931 es un observador de 2 grados:


Los datos del llamado observador estándar 1931 se obtuvieron con experimentos de correspondencia de colo
res realizados de modo que los estímulos activaban una área de la retina con un ángulo visual de dos grados.

La distribución de conos y bastones no es uniforme


en la superficie de la retina. Esto implica que los va-
lores triestímulos obtenidos en 1931 sólo son válidos
para observaciones realizadas en condiciones de vi-
sión de ángulo visual de dos grados, lo que equivale
a observar una moneda al final del propio brazo
extendido.
Obviamente, eso no se corresponde con las situa-
ciones de visión que a menudo se toman en cuenta
en la industria del color.

78
El observador estándar CIE es el resultado de experimentos en los que se pidió a los sujetos del mismo que
establecieran una igualdad entre longitudes de onda monocromáticas con mezclas de los tres primarios
aditivos.
De hecho, el observador estándar es una tabla en la que se indica cuánto de cada primario necesita un obser-
vador promedio para igualar cada longitud de onda.

En el gráfico superior se ven las funciones de correspondencia o igualación de colores (colour matching
functions: CMF) para los primarios CIE XYZ. Esas son literalmente las cantidades de los tres primarios que un
observador promedio necesitará para igualar una unidad de luz en cada longitud de onda.

Los valores triestímulos son las cantidades de tres primarios que especifican un estímulo de color. Los valo-
res triestímulos de CIE 1931 se llaman X, Y y Z.

Por qué se suele llamar a los primarios de CIE "primarios imaginarios"


Es imposible elegir tres primarios
reales con los que se pueda, mediante mezclas aditivas, conseguir todos los colores posibles.
Esta es la razón por la que en un sistema de reproducción del color aditivo real sólo se puede mostrar un
gamut (es decir: La gama de colores reproducibles) limitado.
En 1931, cuando se especificó el sistema CIE, se decidió el uso de tres colores primarios imaginarios (los va-
lores triestímulos X, Y y Z) de modo que siempre fueran posibles todos los estímulos cromáticos del mundo
real.

El concepto de primarios imaginarios es complejo, pero no es estrictamente necesario comprenderlo para


entender o usar las especificaciones de colores. De hecho, CIE podía haber usado tres primarios reales como
las luces roja, verde y azul, de modo que los valores triestímulos habrían estado representados por R, G y B.

Hubo varias razones para la adopción de primarios imaginarios. La primera fue que los primarios se eligieron
de modo que X, Y y Z fueran siempre valores positivos para todos los estímulos reales posibles . Aunque en la
actualidad esto pueda parecer poco importante, la eliminación de valores triestímulos negativos era una pre-
caución bastante ingeniosa en los días previos al uso de ordenadores.
La segunda razón fue que los primarios se eligieron de modo que el valor triestímulo Y fuera directamente pro-
porcional a la luminancia de la mezcla aditiva.

La tercera fue que los primarios X=Y=Z se eligieron de modo que hubiera una correspondencia con el estímulo
equienergético

Qué es un observador de 10 grados:


El observador estandar de dos grados de 1931 no era realmente ade-
cuado para apreciaciones del color con ángulos visuales amplios. Por eso, CIE definió en 1964 un segundo
conjunto de funciones de observador conocidas como los datos suplementarios de observación basados en
experimentos de correspondencia del color con un ángulo visual de diez grados.

79

Como los datos de dos grados aun se usan, se suele hacer referencia a los datos de diez grados acompañan-
dolos de un subíndice "10". Así se dice: X, Y y Z para los de 1931; y X10, Y10 y Z10 para los de 1964.

Coordenadas de cromaticidad:
A menudo es necesaria una interpretación intuitiva de la especificación de colores en términos de valores
triestímulos. Esta es una de las razones por la que a menudo se transforma un espacio de color tridimensional
definido por X, Y y Z en un diagrama de cromaticidad donde se pueden posicionar colores dados.

Las subsiguientes coordenadas de cromaticidad (chromaticity coordinates) x, y y z para ese diagrama se


obtienen calculando los componentes fraccionarios de los valores triestímulos.

Así: x = X / (X + Y + Z),
y = Y / (X + Y + Z), y
z = Z / (X + Y + Z).

Como, por definición, x + y + z siempre es igual a 1, si sabemos dos de las coordenadas de cromaticidad,
la tercera es redundante.

De este modo, todas las combinaciones posibles de valores triestímulos se pueden representar en un mapa
bidimensional de sólo dos de las coordenadas de cromaticidad. Es sólo por convención que para ello se
suelen usar las coordenadas x e y.
Al diagrama así obtenido se le suele llamar 'diagrama de cromaticidad' (chromaticity diagram). Con todo, el
uso de diagramas de cromaticidad no ha permitido comprimir y transformar datos tridimensionales en datos
bidimensionales, por ejemplo: Tomemos dos muestras de color A y B con los valores:

A: X=10, Y=20, Z=30 y B: X=20, Y=40, Z=60.

En este caso, las muestras tendrán coordenadas de cromaticidad idénticas pero provendrán de valores
triestímulos distintos. La diferencia entre ambas muestras está en su luminancia y posiblemente B se vea
más brillante que A cuando ambas estén juntas.

Es por esto por lo que una especificación completa mediante coordenadas de cromaticidad necesite de dos
coordenadas de cromaticidad y uno de los valores triestímulos.

Cómo se pueden calcular los triestímulos


Los valores triestímulos se pueden calcular si el espectro de
reflectancia de una muestra de color se conoce. Ese espectro de reflectancia (reflectance spectrum) se puede
medir usando un espectrofotómetro de reflectancia.

80
Los valores triestímulos X,Y, y Z se pueden calcular inte-
grando los valores de reflectancia R(λ), las distribuciones
de la energía espectral relativa del iluminante E(λ) y las
funciones de observadores estándar x(λ), y(λ) y z(λ).
La integración se logra aproximando por sumatoria:

X = 1/k Σ R(λ) E(λ) x(λ),

Y = 1/k Σ R(λ) E(λ) y(λ),

Z = 1/k Σ R(λ) E(λ) z(λ),

donde k = Σ E(λ) y(λ), y λ es la longitud de onda.

El factor de normalización 1/k se introduce para que Y=100 para cualquier muestra que refleje el 100% en todas
las longitudes de onda: Hay que recordar que Y es proporcional a la luminancia del estímulo. La introducción
cde esta normalización es conveniente ya que significa que se pueden usar las distribuciones de energía
espectral relativas (y no absolutas), de modo que las unidades en las que se expresen sean irrelevantes.

Espacio de color CIE L*a*b*:


Hay dos problemas especialmente obvios en la especificación de colores en términos de valores triestímulos
y espacio cromático.

1. Esa especificación de los colores no es fácilmente interpretable en términos de dimensiones psicofísicas de


percepción del color; es decir, brillo, tono y coloración.

2. El sistema XYZ y los diagramas de cromaticidad asociados no son perceptualmente uniformes.

El segundo problema dificulta el cálculo de las diferencias entre dos estímulos de color. La necesidad de un
espacio de color uniforme condujo a la transformación de una serie de transformaciones no lineales del espa-
cio CIE XYZ 1931 que concluyeron en la especificación concreta de una de estas transformaciones en lo que
se conoce como espacio de color CIE 1976 (L*a*b*).
De hecho, en 1976, CIE especificó dos espacios de color. Uno era para colores emitidos (self-luminous) y otro
para colores en superficies. Las notas que ves aquí tratan sobre todo de esté último, al que conocemos como
espacio de color CIE 1976 (L*a*b*) o CIELAB.
81
El espacio CIELAB permite especificar estímulos de color en un espacio tridimensional. El eje *L es el de
luminosidad (lightness) y va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los otros dos ejes de coordenadas son a* y b*, y
representan variación entre rojizo-verdoso, y amarillento-azulado, respectivamente.
Aquellos casos en los que a* = b* = 0 son acromáticos; por eso el eje *L representa la escala acromática de
grises que va de blanco a negro.

Las proporciones de L*, a* y b* se obtienen de los valores triestímulos de acuerdo con las siguientes
transformaciones:

L* = 116 * (Y/Y0 ) 1/3 - 16


a* = 500 * [ (X - X 0 ) 1/3 - (Y - Y 0 ) 1/3 ]
b* = 200 * [ (Y - Y 0 ) 1/3 - (Z - Z 0 ) 1/3 ]

Croma C* = (a* 2 + b* 2 ) 1/2

Ángulo de Tono h = arc.tg (b/a)

Donde Xn, Yn, y Zn son los respectivos valores de X, Y y Z con el iluminante que se haya usado para obtener
los valores X, Y y Z de la muestra; y los cocientes de X/Xn, Y/Yn y Z/Zn son todos superiores a 0,008856
(cuando alguno de ellos es menor a esa cifra, se usa un conjunto de ecuaciones levemente distinto).

Diferencia entre CIE lab y CIE lch


Estas dos escalas de colores se basan en la teoría de los opuestos: nada puede ser rojo y verde, ni amarillo y azul
al mismo tiempo.
En CIElab l define la luminosidad (0=negro a 100=blanco), a es el eje que corre de izquierda a derecha yendo de
verde en su lado negativo (izq) a rojo en el lado positivo (der). El eje b corta el eje a y va de azul, en su lado
negativo, a amarillo en sus valores positivos (los valores positivos son siempre cálidos, mientras que los
negativos son fríos).

Entonces, por ejemplo, un color definido por l=100 a=10 b=40 estamos hablando de un amarillo muy pálido.
En esta imagen podemos ver los ejes a y b colocados a la altura del valor 50 de l. En CIElab siempre se hace
referencia a valores de coordenadas por lo que es común encontrar que se hable de l*a*b* donde * va a ser
ese valor.

82
Sin embargo en CIElch se miden dos coordenados y un ángulo, por lo que se habla de l*c*hº donde h denota el
ángulo en una medición polar. Pero el CIElch también se basa en la teoría de los opuestos, y ofrece una ven-
taja con respecto a lab ya que permite correlacionarlo con los sistemas anteriores, como por ejemplo la Escala
de Color Munsell.

l : por luminosidad, claridad

c : por el croma (intensidad)

h : por el matiz o hue en inglés

Estas dos escalas de color son absolutas, es decir independientes de cualquier soporte en que se muestren, a
diferencia de RGB y CMYK que son relativas o dependientes del perfil que se tenga establecido.

Resumiendo :

Sistemas de color CMC


CMC es un sistema de colores que describe tolerancias dentro del espacio de colores CIELCH.
En 1982 La Sociedad de Tintoreros y Coloristas de Gran Bretaña creó un comité para estudiar la forma de
evaluar las diferencias de color según un criterio que no fuera el de la detectabilidad para el cual el Sistema
CIELAB y la uniformidad de su espacio no es suficiente.

Cuando uno habla de la uniformidad de un espacio cromático está refiriéndose a que la diferencia entre dos
colores representados en el plano de cromaticidad determina una distancia entre ellos, y que, teóricamente
representa la diferencia perceptual entre esos dos colores. Si esa diferencia perceptual es igual para distintos
pares de colores, la distancia en el espacio mencionado, debiera también ser constante, si lo es se dice que
el espacio es uniforme .

¿Porqué no es suficiente?... Porque en la práctica no siempre se trabaja con las diferencias de color mínimas
perceptibles o de umbral , sino con tolerancias comerciales normalmente superiores a este, pero, además,
esas tolerancias varían según el color de que se trate. No siendo lo mismo un color claro que uno obscuro, un
verde que un rojo, etc.

El sistema CMC ofrece una correspondencia mejorada de las diferencias de color percibidas y medidas
visualmente. La distancia de color CMC se describe a través del área de una elipse, cuyos ejes correspon-
den a los ejes del espacio de colores LCh. Esta fórmula fue desarrollada a partir de las prácticas de toleran-
cia de colores aplicadas en la industria textil.

83
Dado que la ponderación relativa de las variaciones de brillo puede cambiarse en la fórmula respecto de las
variaciones de cromaticidad (parámetros l y c), el sistema de colores recibe el nombre de CMC (l:c).
Normalmente se utilizan las siguientes fórmulas:

CMC(1:1) para determinar diferencias de color perceptibles


CMC(1:1) para determinar diferencias de color aceptables

El sistema CMC es adecuado especialmente para superficies de medición estructuradas y no uniformes y


por eso se utiliza principalmente en la industria textil. En esta industria suele utilizarse la fórmula con pará-
metros CMC (2:1) para evaluar la aceptabilidad de las muestras de color al compararlas con una referencia.

Si se supera el valor Delta E CMC(2:1) especificado para cada muestra o de acuerdo con la especificación
de precisión, la muestra se rechaza.
Amarillo
Los elipsoides de tolerancia
son más alargados y largos
en la región anaranjada.

Verde Rojo

Los elipsoides de
tolerancia son más
grandes en la región
verde
Azul
Los elipsoides de tolerancia en el espacio de color CMC.

8.2 .- Cómo se mide la blancura


La blancura (whiteness) es un fenómeno perceptual complejo que depende no sólo de la luminancia de una
muestra, sino también de su cromaticidad (chromaticity).
Para promover la uniformidad en la evaluación de la blancura, CIE recomienda que se usen las fórmulas de
cálculo de blancura W (o W10) para las comparaciones entre muestras evaluadas utilizando el iluminante
estándar D65:

W: W = Y + 800(Xn - X) + 1700(Yn - Y)

W10: W10 = Y + 800(Xn,10 - X10) + 1700(Yn,10 - Y10)

Donde, Xn y Yn se refieren a las cromaticidades del iluminante (que es D65) y el subíndice diez distingue los
datos del observador estándar de 10º de los del observador estándar de 2º.
Cuanto mayor es el resultado de las fórmulas W y W10, mayor es la blancura de la muestra. Sin embargo,
sólo son aplicables a muestras de color que comercialmente serían consideradas blancas y que cumplen
determinadas condiciones.

Si la medida de la blancura es importante y las muestras pudieran ser total o parcialmente fluorescentes, es
muy importante que la fuente de luz del espectrofotómetro se aproxime lo más posible al iluminante D65.

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OTRA MIRADA DEL CONCEPTO CIELAB
Espacio de color Lab
Lab es el nombre abreviado de dos espacios de color diferentes. El más conocido es CIELAB (estrictamente
CIE 1976 L*a*b*) y el otro es Hunter Lab (estrictamente, Hunter L, a, b). Lab es una abreviación informal, y
puede confundirse con uno u otro espacio de color. Los espacios de color están relacionados en intención y
propósito, pero son diferentes.

Ambos espacios son derivados del espacio "maestro" CIE 1931 XYZ. Sin embargo, CIELAB se calcula usando
raíces cúbicas, y Hunter Lab se calcula usando raíces cuadradas. Se recomienda utilizar CIELAB para nuevas
aplicaciones, excepto donde los datos deban compararse con valores Hunter L,a,b existentes.
El propósito de ambos espacios es producir un espacio de color que sea más "perceptivamente lineal" que
otros espacios de color. Perceptivamente lineal significa que un cambio de la misma cantidad en un valor de
color debe producir un cambio casi de la misma importancia visual. Lo anterior puede mejorar la reproducción de
tonos cuando se almacenan colores en valores de precisión limitada. Ambos espacios Lab están relacionados
con el punto-blanco de los datos XYZ desde donde fueron convertidos. Los valores Lab no definen colores
absolutos a no ser que se especifique el punto-blanco. En la práctica, muchas veces se asume que el
punto-blanco sigue un estándar y no se establece explícitamente (por ejemplo, todo los valores Lab ICC son
relativos al iluminante D50 del estándar CIE).

Ventajas de LAB
Comparado con el RGB y CMYK, a menudo es más rápido hacer correcciones eficientes de color en Lab. El
hecho de que la luminosidad es completamente ignorada en los canales A y B, hace que sea mucho menos
sensible a errores.
Aunque el número de valores numéricos posibles por cada píxel es menor en Lab que en RGB o CMYK,
es posible referenciar una cantidad superior de colores en total desde el sistema Lab -no solo colores que no
pueden ser descritos con RGB o CMYK sino también colores que no aparecen en absoluto en el mundo real.
En algunos casos este acceso a colores imaginarios es de utilidad cuando se generan manipulaciones de
imagen de gran cantidad de pasos.

Sería natural asumir que uno pierde información convirtiendo una imagen entre Lab y cualquier otro espacio
de color. De todas maneras, de acuerdo a las pruebas realizadas por Dan Margulis las pérdida es ínfima.

Significado de "LAB"
Algunos usos específicos de la abreviación en literatura, software,ect.

t En Adobe Photoshop, la edición de imágenes usando "Lab" es CIELAB D50.


t En Perfiles ICC, el espacio de color Lab usado como el espacio de conexión de perfil es CIELAB D50.
t En archivos TIFF, el espacio de color Lab es CIELAB.
t En documentos PDF, Lab es CIELAB.

El espacio de color CIE 1976 L*, a*, b* CIELAB)


El CIE L*a*b* (CIELAB) es el modelo cromático usado normalmente para describir todos los colores que
puede percibir el ojo humano. Fue desarrollado específicamente con este propósito por la Commission
Internationale d'Eclairage (Comisión Internacional de la Iluminación), razón por la cual se abrevia CIE. Los
asteriscos (*) que siguen a cada letra forman parte del nombre, ya que representan L*, a* y b*, de L, a y b.

Los tres parámetros en el modelo representan la luminosidad de color (L*, L*=0 rendimientos negro y L*=100
indica blanca), su posición entre magenta y verde (a*, valores negativos indican verde mientras valores positivos
indican magenta) y su posición entre amarillo y azul (b*, valores negativos indican azul y valores positivos
indican amarillo).

El modelo de color Lab ha sido creado para servir como un dispositivo independiente modelo para ser utilizado
como referencia. Por eso es crucial para darse cuenta de que la representaciones visuales de la plena gamut
de colores en este modelo nunca son exactas. Son allí sólo para ayudar en el concepto, pero son intrínseca-
mente inexacta.

El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado adecuadamente en un espacio
tridimensional.

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Luminosidad al 25%. Luminosidad al 75%.

Diferencias de medida
CIE 1976 L*a*b* está basado en el espacio de color XYZ CIE 1931 como un intento de linealizar las diferencias
de color perceptibles por el ojo humano, usando la métrica de diferencias de color descritas por la elipse de ellos.
MacAdam. Las relaciones no lineales para L*, a* y b* pretenden emular la respuesta no lineal del ojo.
Además, los cambios uniformes de los componentes en el espacio de color L*a*b* tienen por objeto corresponder
a cambios uniformes en el color percibido, por lo que las diferencias relativas de percepción entre dos colores en
el espacio L*a*b* se pueden aproximar tratando cada color como un punto en un espacio tridimensional, con
tres componentes: L *, a *, b * y tomando la distancia entre ellos.

Qué es ΔE (Delta E):


La expresión ΔE [nota del traductor: o DE, léase en cualquier caso como "delta E" o, menos apropiadamente, como
error delta, en español] se deriva de la palabra en alemán para "sensación": Empfindung. ΔE significaría enton-
ces literalmente "Diferencia en sensación". El asterisco en la expresión ΔE* se suele usar para indicar que es
una diferencia CIELAB.

Diferencias de Color: ¿Qué próxima es la igualación de la Muestra con el Estándar?


Aún si dos colores parecen los mismos a una persona, se pueden encontrar diferencias ínfimas cuando son
evaluados con un instrumento de medición de color. Si el color de una muestra no cumple con el estándar, la
satisfacción del consumidor se ve comprometida y la cantidad de trabajo y costos aumenta. Es por ello, que
identificar diferencias de color entre una muestra y el estándar antes de la producción masiva es muy importante.
La diferencia de color es definida como la comparación numérica de una muestra con el estándar. Indica las
diferencias en coordenadas absolutas de color y se la conoce como Delta (Δ).
Deltas por L* (ΔL*), a* (Δa*) y b* (Δb*) pueden ser positivas (+) o negativas (-). La diferencia total, Delta E (ΔE*),
sin embargo, siempre es positiva. Éstas son expresadas como:

ΔL* = diferencia en luz y oscuridad (+ = más luminoso, -- = más oscuro)

Δa* = diferencia en rojo y verde (+ =más rojo, -- = más verde)

Δb* = diferencia en amarillo y azul (+ =más amarillo, -- = más azul)

ΔE* = diferencia total de color

Figura 1
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Para determinar la diferencia total de color entre las tres coordenadas, se debe usar la siguiente fórmula:

ΔE* = [ΔL2 + Δa2 + Δb2]1/2

Es importante destacar que Delta E sólo indica la magnitud de la diferencia total de color pero no indica cuán
correcta es.

Ahora, comparemos la manzana color 1 a una segunda manzana color 2 (ver Figura 1)

Al mirar los valores L*a*b* para cada manzana en la Figura 1, podemos determinar objetivamente que las
manzanas no igualan en color. Estos valores nos dicen que la Manzana 1 es un poco más oscura, roja y menos
amarilla que la Manzana 2. Si ponemos los valores ΔL*= +4.03, Δa*=-3.05, y Δb*=+1.04 en la ecuación de
diferencia de color, se puede determinar que la diferencia total de color es 5.16.

rE* = [4.032 + -3.052 + 1.042]1/2 = 5,16

Los instrumentos de medición de color pueden detectar diferencias no visibles por el ojo humano e instantánea-
mente mostrar esas diferencias en forma numérica o en un gráfico de reflectancia espectral. Luego de identificar
las diferencias de color usando los valores L*a*b*, se debería decidir si la muestra es aceptable o no.

Tolerancias de Color: ¿Es la Diferencia de Color Aceptable?


La tolerancia de color es el límite de cuán grande la diferencia de color entre la muestra y el estándar es permitida
para que la muestra sea considerada aceptable. Usando L*a*b*, los usuarios pueden correlacionar las diferencias
de color numéricas a sus propias evaluaciones visuales. Los valores de tolerancia deberían ser definidos interna-
mente o entre el proveedor y el consumidor y usados en control de calidad para determinar si la muestra pasa o
no el proceso de inspección.

Figura 2 Ejemplo: En este caso valor de tolerancia = 1

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Las tolerancias típicamente deberían ser establecidas por cada componente ΔL*, Δa*, y Δb* para identificar qué
coordenada, si lo hay, ha excedido el límite. Los valores de tolerancia crean una caja alrededor del estándar
(ver Figura 2). El color que cae dentro de la caja es considerado aceptable, mientras que el color que cae fuera
de ella es rechazado.
ΔE* puede ser usado para tolerancias, cuando el usuario también evalúa atributos individuales.

Conversiones RGB y CMYK


No existen fórmulas sencillas para la conversión entre valores RGB o CMYK y L*a*b*, ya que los modelos de
color RGB y CMYK dependen del dispositivo. Los valores RGB o CMYK deben ser transformados a un espacio
de color absoluto específico, tal como sRGB o RGB de Adobe. Estos espacios serán dependientes del
dispositivo, a diferencia de los datos resultantes de la transformación, permitiendo que estos datos sean
transformados al espacio de color CIE 1931 y luego en L*a*b*.

Conversiones XYZ a CIE L*a*b* (CIELAB) y viceversa


Transformación directa

Donde:

Donde Xn, Yn y Zn son los valores triestímulo CIE XYZ del punto de blanco de referencia.

La división de la función f(t) en dos dominios se hace para prevenir una pendiente infinita en t=0. Se asume que
la función f(t) sea lineal para un tiempo t=t0 y que coincide con la raíz cúbica de t para t=t0, tanto en valor como
en pendiente. En otras palabras, esto se puede expresar como:
El valor de b fue ajustado a 16/116. Las anteriores ecuaciones pueden ser resueltas para a y t0:

donde δ = 6/29. Nótese que 16 / 116 = 2δ / 3

Transformación inversa
La transformación inversa es como sigue, con δ = 6 / 29 como se mencionó antes:

Conversiones XYZ a CIELUV y viceversa


Transformación Inversa
La Transformada desde (u',v') a (x,y) es:

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La Transformación de CIELUV a XYZ se lleva a cabo como sigue:

Espacio de Color de Hunter Lab


La variable L es una correlación de la luminosidad, y es calculada a partir del valor Y triestímulo usando la
aproximación de Priest para el valor de Munsell:

donde Yn es el valor Y tri-estímulo de un objeto blanco específico. Para aplicaciones de color de superficie, el
objeto blanco específico generalmente es (aunque no siempre) un material hipotético con reflectancia unitaria
que cumple con la Ley de Lambert-Beer. El resultado es que el valor de L estará comprendido en una escala
entre 0 (negro) y 100 (blanco); aproximadamente 10 veces el valor de Munsell. Nótese, sin embargo, que una
luminosidad de 50 no se produce por un valor Y de 50, sino de 25.

Las ecuaciones que siguen muestran los valores a y b, los cuales son los valores de los denominados ejes de
colores complementarios. que representan aproximadamente los componentes de rojo (positivo) y verde
(negativo) y se calculan de esta manera:
en la cual Ka es un coeficiente que depende de la fuente luminosa (para D65, Ka es 172,30; ver la fórmula
aproximada más adelante) y Xn es el valor triestímulo del objeto blanco especificado.
El valor b, es positivo para los amarillos y negativo para las tonalidades azules y se calcula así:

Kb es un coeficiente que también depende de la fuente luminosa (para D65, Kb es 67,20) y Zn es el valor
triestímulo Z del objeto blanco especificado.
Ambos valores serán cero para los objetos que tienen idénticas coordenadas de cromaticidad a los objetos
blancos específicos. Por lo general, este es el caso de los colores neutrales.

Fórmulas Aproximadas para Ka y Kb


En la versión anterior del espacio de color de Hunter Lab, Ka valía 175 y Kb, 70. Al parecer, Hunter Lab
descubrió que un mejor acuerdo se podría obtener con otras mediciones de diferencia de color, como CIELAB,
permitiendo que estos coeficientes dependan del alumbrado. Las fórmulas aproximadas son:

que dan lugar a los valores originales de la iluminación C, que fue la que se usó originalmente en el espacio de
color Lab.

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El Espacio de Color Hunter Lab como un Espacio de color de valencia cromática de Adams
Los espacios de color de valencia cromática de Adams están basados en dos elementos: una escala relativa
de luminosidad uniforme, y una escala relativa de cromaticidad uniforme. Si se toma la aproximación de Priest
de la escala de luminosidad uniforme respecto al valor de la escala de Munsell, ésta podría ser expresada en
notación moderna como sigue:

y como las coordenadas de cromaticidad uniforme:

donde ke es un coeficiente de ajuste, se obtienen los valores de los dos ejes cromáticos:

y
la cual es idéntica a las fórmulas de Hunter Lab suministradas anteriormente si se elige a K = Ka / 100 y
ke = Kb / Ka. Por lo tanto, el espacio de color Hunter Lab es un espacio de color de valencia cromática de
Adams.

D.- APARATOS PARA MEDIR EL COLOR

Hay dos tipos principales de instrumentos para medir el color de superficies opacas:
Espectrofotómetros de reflectancia y colorímetros.

1 .- Espectrofotómetros de reflectancia
Los espectrofotómetros de reflectancia miden la cantidad proporcional de luz reflejada por una superficie como
una función de las longitudes de onda para producir un espectro de reflectancia. El espectro de reflectancia de
una muestra se puede usar, junto con la función del observador estándar CIE y la distribución relativa de ener-
gía espectral de un iluminante para calcular los valores triestímulos CIE XYZ para esa muestra bajo ese
iluminante.

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El funcionamiento de un espectrofotómetro consiste básicamente en iluminar la muestra con luz blanca y cal-
cular la cantidad de luz que refleja dicha muestra en una serie de intervalos de longitudes de onda. Lo más
usual es que los datos se recojan en 31 intervalos de longitudes de onda (los cortes van de 400 nm, 410 nm,
420 nm… 700 nm). Esto se consigue haciendo pasar la luz a través de un dispositivo monocromático que frac-
ciona la luz en distintos intervalos de longitudes de onda. El instrumento se calibra con una muestra o loseta
blanca cuya reflectancia en cada segmento de longitudes de onda se conoce en comparación con una super-
ficie de reflexión difusa perfecta.
La reflectancia de una muestra se expresa como una fracción entre 0 y 1, o como un porcentaje entre 0 y 100.
Es importante darse cuenta de que los valores de reflectancia obtenidos son valores relativos y, para muestras
no fluorescentes, son independientes de la calidad y cantidad de la luz usada para iluminar la muestra. Así,
aunque los factores de reflectancia se midan usando una fuente de luz concreta, es perfectamente correcto
calcular los valores colorimétricos para cualquier iluminante conocido.

Geometría óptica de un espectrofotómetro

La geometría óptica del instrumento es importante. En algunos instrumentos, se usa una esfera integradora
que permite iluminar la muestra de forma difusa, de forma igualada desde todos los ángulos, mientras que la
luz reflejada se recoge en un ángulo aproximadamente perpendicular a la superficie de la muestra.

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Otros instrumentos, por el contrario, iluminan la muestra desde un ángulo determinado y recogen la luz refleja-
da desde otro ángulo. Un caso típico es que la muestra se ilumine desde un ángulo de 45º con respecto a la
superficie y que la luz reflejada se mida desde un ángulo 0º. A esto se le llama "geometría 45º/0º. Lo contrario
es la geometría 0º/45º. Las geometrías basadas en la esfera antes mencionadas se conocen como D/0 y 0/D.
Es extremadamente difícil establecer la correspondencia de medidas tomadas entre instrumentos cuya geo-
metría óptica no sea idéntica. Para la mayoría de las superficies, la reflectancia cambia según los ángulos de
iluminación y observación. Las cuatro geometrías estándares establecidas por CIE son:

t 1.Iluminación difusa y toma de la luz en la normal (D/0).

t 2.Iluminación en la normal y toma de la luz difusa (0/D).

t 3.Iluminación a 45º y toma de la luz en la normal (45/0)

t 4.Iluminación en la normal y toma de la luz a 45º (0/45).

Los colorímetros miden los valores triestímulos de forma más directa y funcionan usando tres filtros de amplio
espectro. En consecuencia, los colorímetros no pueden proporcionar datos de reflectancia espectral, pero mu-
chas veces son preferibles a los espectrofotómetros debido a su bajo coste de fabricación y facilidad de trans-
porte.

El analizar color es más que una expresión numérica. Normalmente es un análisis de la igualdad o diferencia
de un color al compararse con un patrón establecido.
Por lo anterior se ha definido los siguientes parámetros:

DL: Diferencia en el valor de claridad/obscuridad + = más claro - = más obscuro


Da: Diferencia en el eje rojo/verde + = más rojo - = más verde
Db: Diferencia en el eje amarillo/azul + = más amarillo - = más azul
DC: Diferencia en el croma + = más brillante - = más opaco
DH: Diferencia en el matiz
DE: Valor de la diferencia total de color

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La medida de Fit: Es la distancia que hay entre la curvas predicha y la real, el valor es 0.0100
El % de población: Se relaciona con la cantidad poblacional del triangulo, donde este arroja una
mejor respuesta en el desarrollo del color.

2 .- Colorímetro

Los colorímetros miden valores triestímulos más directamente que los espectrofotómetros y funcionan basan-
dose en filtros de color. Por eso, los colorímetros no proporcionar datos de reflectancia espectral.
Sin embargo, muchas veces son preferibles a los espectrofotómetros debido a que son comparativamente más
baratos de fabricar y fáciles de transportar.

Un espectrofotómetro mide los datos del espectro - la cantidad de energía


luminosa reflejada por un objeto - en varios intervalos dentro del espectro
visible. Los datos del espectro se muestran como una curva espectral.

3 .- Gamut de un dispositivo
Una propiedad útil de un diagrama de cromaticidad es que una línea recta que una dos puntos cualquiera
representa todas las mezclas de color que se pueden obtener mezclando aditivamente los primarios represen-
tados por ambos puntos. Del mismo modo, las mezclas obtenibles a partir de tres primarios (como los RGB
de un monitor de tubo de rayos catódicos) es un triángulo en un espacio cromático.

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El gamut de un dispositivo es la gama de colores que es capaz
de reproducir. El gamut de un monitor de tubo de rayos catódicos
típico es un triángulo que viene a ocupar el 50% de un diagrama
de cromaticidad CIE.

Los gamuts RGB de dos monitores.


Los gamuts de aparatos de mezcla de color sustractiva, como las
impresoras, no quedan tan nítidamente definidos, aunque se pue-
den determinar.

La consecuencia es que hay colores que se pueden mostrar en un


monitor pero que no se pueden imprimir, mientras que hay colores
que se pueden imprimir pero no mostrar en un monitor.
Los gamuts CMYK de dos dispositivos
de impresión.

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