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Manual para la construccin de una pelcula de cortometraje. Desde la idea inicial hasta la pantalla.

LO PRIMERO ES CONSTRUIR UNA IDEA La construccin de una pelcula comienza con una Idea original o con la adaptacin al cine de alguna idea ya materiali zada en otro formato artstico. Una idea cinematogrfica comprende tres componentes que se suman
TEMA + PREMISA + ARGUMENTO

El tema son esas cuestiones que siempre suenan como muy importantes y que generalmente imaginamos como palabras mayores, las decimos siempre acompaadas del artculo y/o en maysculas. El Amor, El Odio, La Familia, La Violencia, etc. etc. La premisa es el punto de vista personal, aquello que desde mi ptica quiero decir sobre el tema. Y el argumento es la historia o trama que utilizo para representar el tema desde mi premisa. Para lograrlo, debo definir y redondear la idea con la mayor precisin y claridad posibles.

CMO SE ARMA LA HISTORIA?


La historia se crea sin pensar demasiado en lmites o , dicho de otra forma, trabajando principalmente con lo que tenemos, de donde seguramente puede salir algo muy bueno si est bien aprovechado. Toda historia se conforma con tres elementos que no pueden faltar: personajes, conflicto y universo. Personajes: Pueden ser uno o varios. En derredor de l o ellos gira toda la historia. Cada personaje quiere algo. Y por eso que quiere va a hacer cosas que harn mover la historia. Se puede pensar en hroe o antihroe. La motivacin es la principal caracterstica del personaje (por qu hace lo que hace y no hace lo que no hace); especialmente, lo que hace frente a dilemas, es decir: si elijo A pierdo B; o cuando se opta por el mal menor: -A o B. Hay varios tipos de personajes (protagnicos, secundarios, bolos, extras, corales personajes colectivos como la hinchada de un equipo, los pasajeros de un mnibus, etc. -). Los personajes secundarios son funcionales a la historia y a los principales. Por eso, generalmente se refieren a los principales o hablan de ellos, que slo hablan de s mismos en la intimidad o el uno al otro. Conflicto: Si el Protagonista quiere algo y lo consigue sin problemas, no tenemos historia, sino una crnica. Para que haya historia, tiene que haber Conflicto. Y slo se da si el Protagonista quiere algo y no puede conseguirlo al pri ncipio, porque alguien o algo se lo impiden.

Si es alguien, tenemos un Antagonista, que encarna las fuerzas que se oponen al Protagonista. Si es algo, el Protagonista est peleando contra una circunstancia que no le deja cumplir su objetivo (la sociedad, las leyes, la naturaleza, o su propio Yo, etc.). Para que haya historia, el Protagonista debe desarrollar acciones para conseguir lo que quiere. Otros personajes pueden ayudarlo o combatirlo, segn lo que stos quieran. Puede ganar o no, pero tarde o temprano una de las dos fuerzas terminar triunfando. All el Conflicto se habr resuelto y la Historia habr terminado. Universo: Aunque suene demasiado grande la palabra, Universo es el ambiente -grande o pequeo- donde sucede la historia. Puede ser el mundo de todos los das, puede ser un mundo especial. Es fundamental que este Universo tenga leyes o cdigos que el espectador conozca o pueda reconocer rpidamente mientras ve el corto, para que sepa cmo funciona el mundo en este corto , en particular para poder entender mejor por qu los personajes actan de tal o cual manera, etc. Para hacer una historia situada en lugares exticos, creando un mundo diferente, futurista, etc., hay que tener el atrevimiento de inventar, crear universos nuevos, en fin, experimentar con la funcin bsica del arte, es decir, adelantarse en el tiempo. Y para ello es mejor que cuenten historias propias, que tengan que ver con la vida que viven, con algo que hayan conocido, que les hayan contado, etc., imaginndolas en el futuro. Y ms all de la dificultad de encontrar los recursos, pregntense hasta qu punto ustedes conocen bien esos mundos que quieren representar. Lo fundamental es la verosimilitud. La gente se la tiene que creer y para eso lo ms importante es la coherencia. Si todo encaja, la mentira que es la pelcula ser aceptada por todos. Sin esto, todo el pblico empieza a ver cada cosa por separado; y eso pasa porque la historia no funciona. La historia puede ser o una Idea original (con narrativa bsica, hasta 3 personajes y 2 3 sets en una misma locacin (lugar de filmacin). la realizacin ideal en cortometraje) o una adaptacin de alguna idea ya desarrollada en otro formato un cuento escrito, una cancin, una obra de teatro, una nota periodstica, alguna historia que escuchamos relatada por alguien, etc. Esto ltimo requiere una traduccin al lenguaje de cine, y la verdad es que cada adaptacin demanda un tratamiento particular haciendo la actividad bastante compleja.

CMO LA VAN A CONTAR?


Una cosa es la Historia y otra cmo la contarn. Lo mejor es un tratamiento lineal y cronolgico, simple y directo; despus habr tiempo para buscar variantes: (un largo flash back o recuerdo; un salto para adelante en el tiempo, o un mosaico de muchos dibujos y colores mostrando fragmentos sin ninguna resolucin, o tal vez segmentar en dos o ms relatos paralelos que se juntan al final). La Idea narrativa: la historia est integrada por la sucesin de acciones o acontecimientos. Una buena historia es aqulla cuyo te ma atrapa el inters de la audiencia, la sorprende y moviliza, manteniendo y haciendo crecer la atencin y el inters, gracias a la velocidad, la diversidad y la variacin en el ritmo de la accin.

Una buena historia es aqulla que logra crear personajes verosmiles, ricos en matices, fuertes y tiernos al mismo tiempo. Estructura clsica que confirma las aptitudes perceptivas del espectador. La Trama de una pelcula se apoya en la estructura narrativa del Argumento que debe tener estos cinco espacios
Presentacin-Punto de giro-Desarrollo-Clmax-Final Presentacin de los personajes y lugares. Puntos de giro (algo inesperado sucede, cambiando y alterando el equilibrio de la situacin inicial. Verdadero inicio de la historia, la accin). Desarrollo dramtico (intento de volver a la situacin inicial o lograr un nuevo equilibrio). Clmax (el alma en un hilo, escena obligatoria, confrontacin mayor). Final (cierre; mejor final: el que nadie imagina). Deben escribir su historia casi como si fuese un cuento; pero como en un corto slo se ve y se oye, todo lo que se quiera contar debe expresarse de esa manera, con acciones fsicas. No debe haber reflexiones del pensamiento interior ni descripciones bonitas, slo la accin y la esencia de los dilogos. Nada ms.

UNA PALABRA SOBRE LOS DILOGOS


Generalmente, se cae en la trampa de los dilogos, que es necesario evitar. Muchas veces se usan los dilogos para que los personajes cuenten lo que debera ser mostrado. As son las malas pelculas. Tambin se usan los dilogos para explicar cosas. Peor. El espectador entiende mejor si le muestran. Si le van a dar una leccin, se aburre. Hagan dilogos, no discursos. Muestren, no expliquen. Y tengan en cuenta que hablamos con frases breves. Decimos ms con el tono o con el gesto que con la palabra en s.

CMO SE ARMA EL GUIN?


a.- Primer tratamiento o Borrador del primer impulso (una carilla).

b.- Sinopsis. Das despus, realizar una sntesis del primer tratamiento resumiendo a media carilla mediante un reordenamiento jerrquico, para que afloren las cosas ms importantes. Desarrollar varias cronologas probables.
c.- Story line: resumir la idea a tres o cinco lneas para sintetizarla (no marketing). Darla a conocer a amigos y escuchar todas las opiniones (No discutir ni defender la idea, ESCUCHAR!). Libro cinematogrfico: desarrollar la sinopsis en forma de libro cinematogrfico, detallando toda la historia en acciones, con descripciones de lugares y caracterizacin de personajes; todo traducido a acciones fsicas que muestren esa caracterizacin en forma de narracin continua con muchos verbos y sustantivos, sin adjetivos, en voz activa y tiempo presente, frases cortas describiendo acciones y lugares hasta que la historia funcione. El cine es ante todo un arte temporal, despus esttico o plstico. Por ltimo, crear los dilogos.
d.-

Lo ptimo es una locacin, uno, dos, tres personajes, una historia narrativa escueta en el tiempo, con mucha originalidad y sorpresas al final del relato.

El Libro Cinematogrfico El libro cinematogrfico relata en detalle toda la historia. Clara presencia de protagonista y antagonista. Describe lugares y personajes. Relata las acciones. Se divide en escenas, que son unidades de espacio. Cada escena se encabeza con el nombre que le damos al lugar donde vamos a filmar. En cada escena se pone, en forma separada, lo que hacen los personajes y lo que dicen los personajes. Y cada escena va numerada segn el orden que tendr al final en el corto. El Libro Cinematogrfico siempre debe escribirse completo, porque es el que le sirve a todo el mundo de gua (de ah el nombre de Guin: gua grandota!!!). Cuando tenemos el libro cinematogrfico completo, comenzamos la construccin del guin tcnico. Ser la primera versin de nuestra pelcula con forma de cine!!!!! Para ello, no debemos olvidarnos de que siempre la tcnica tiene que estar sometida a los requerimientos de la accin dramtica y la estructura narrativa que la sustenta. Con el Libro en la mano, hacemos el Casting y Scouting. O sea la eleccin de actores y lugares (locaciones), respectivamente. Teniendo esto, pasamos a la confeccin del guin tcnico que se divide en escenas y tomas . Escenas: se refiere a todos los acontecimientos que se suceden en un mismo lugar (viene de escenario); deben ser sealizadas segn sean Interior Exterior - Da Noche
Toma: coincide el tiempo real y narrativo. Toma larga es el plano secuencia (cine por excelencia) El tamao de los planos jerarquiza o esconde elementos funcionales a la historia. Cada Toma est numerada por orden. Se describe no slo lo que aparece en la misma (Personajes y Acciones) sino cmo est encuadrada (Primer Plano etc. etc.) y si la cmara se mueve o est fija (Movimiento). De esa manera, se tiene en claro cuntas y cules tomas se roda rn y no se olvidar ninguna. Transiciones: paso de toma a toma. Es en las transiciones donde podemos saltar en tiempo y espacio hacia delante ( flash forward) o atrs (flash back ).

Tal vez se sientan tentados a resolver una escena en una sola toma, para terminar rpido. De hecho, algunas escenas pueden tener una sola toma, como la de un personaje que dice una breve frase. Pero muy distinto es cuando toda una accin con varios personajes est filmada desde un solo punto de vista de cmara. Esa toma, que en lenguaje cinematogrfico se llama Plano Secuencia, es muy linda pero es difcil de hacer desde el punto de vista tcnico y ms difcil de lograr desde el punto de vista expresivo. En general, dado que nuestros cortos son para Internet o televisores comunes, lo conveniente es que los planos generales tengan poca duracin. As, un paisaje grande, o escenas donde los actores aparezcan pequeos, pueden aparecer, pero no conviene que duren demasiado. Es mejor que la mayora de las

tomas sean primeros planos, figuras a la mitad o, cuando mucho, desde las rodillas hacia arriba porque se apreciar mejor la expresin del rostro y el trabajo actoral, adems de que tcnicamente resulta ms simple. La Cmara en movimiento Hay dos movimientos de Cmara: Panormicas y Travelling. Panormica es cuando la cmara est fija y gira sobre el eje del trpode. La Panormica puede ser horizontal (de izquierda a derecha o viceversa), vertical (de arriba a abajo o viceversa) o combinada. Travelling es cuando la cmara se desplaza, ya sea en un carrito, en un aparato llamado Steady Cam o directamente en manos del camargrafo. Puede ser lateral (hacia izquierda o hacia derecha, hacia arriba o hacia abajo), frontal (hacia adelante o hacia atrs) o circular (en derredor de algo). Ms all de que tengamos los medios para hacer esos movimientos correctamente, siempre hay que preguntarse si nos sirven o ayudan para contar lo que queremos contar. Toda la tcnica est supeditada a las necesidades dramticas del guin.

EQUIPO DE REALIZACIN
El Guionista: Es quien escribe el Libro Cinematogrfico en forma completa. Pueden ser uno o varios, es conveniente que no sean ms de tres. El mayor vuelo posible, la inventiva y la creatividad. Despus llegar el momento de ajustarse a las posibilidades reales de produccin. El Director El director es el alma de cada pelcula. Tiene la autoridad que le confiere el grupo mediante la eleccin y tiene tambin la responsabilidad de hacerlo bien. Debe tener carcter previsor, preparando variables como respuesta a los imponderables del tiempo y la propia dinmica del rodaje. l es quien tiene ms informacin del proyecto y unifica los esfuerzos de todo el equipo; decide qu se filma y cmo se filma en el rodaje. Y lo ms importante: es el nico que decide cundo una toma es definitiva y cuando hay que hacer una retoma. Tambin tiene poder de decisin, aunque compartida con el editor en el momento de armar el corte final. Se debe filmar siempre pensando en tres tomas. La anterior, la que estamos rodando y la siguiente, es decir de dnde vengo y a dnde voy, para lograr continuidad en el relato y la accin, evitando as que en la edicin el choque visual que generan dos planos iguales o con movimientos desencontrados. Este cuidado y atencin especial lo debemos tener tanto en el guionado tcnico cuanto en el rodaje.
Cinematografa. Una toma es muy lograda cinematogrficamente cuando combina acertadamente el Movimiento Interno del Cuadro (puesta en escena de los actores) + el Movimiento de la Cmara (lo que genera diversos planos).

Los actores Una de las profesiones ms maravillosas de este mundo es la del actor. Prestar el cuerpo y el alma para dar vida a un personaje que un guionista y un director imaginaron. Hay personas que tienen una excelente imagen; la cmara se enamora de ellas. A su vez son expresivos de rostro y cuerpo. Pero a veces no son capaces de darle el tono adecuado a las palabras; recitan los parlamentos, etc. Tambin estn los otros, los que no tienen una imagen agradable, pero cuando actan son capaces de conmover a todos. Entonces lo ideal es darles el lugar adecuado para aprovechar lo mejor que tienen. Y aun as, por bien que acten, nadie puede hacer todo. No existe el actor que pueda desarrollar todos los personajes. Tambin hay que tener en cuenta su grado de compromiso y responsabilidad. Hay personas que no son confiables porque dicen que estarn y faltan; no cumplen; cuidados especiales para esa situacin!

QU LUGAR SERA BUENO PARA FILMAR ?


Esto es algo muy difcil de decir. La cmara no ve igual que el ojo humano. Lugares que no llamaran la atencin a nadie resultan hermosos en cmara, as como a veces paisajes bellos no responden de igual forma en una filmacin. Eso sucede porque la cmara limita la visin a un cuadro. Por eso es que, cuando se elige un lugar para filmar, hay que verlo como lo vera la cmara. Usar entonces, cuando hacemos scouting , una cmara o al menos encuadrar con las manos. As se reproduce la visin encuadrada de la cmara y podremos tener, viendo con un solo ojo, una idea de cmo responder. Un rincn encuadrado puede dar la idea de un palacio, una cueva, una celda, etc. Slo se ve eso y el espectador, que no sabe lo que hay ms all del cuadro, interpreta lo que sugerimos en la toma. Por motivos prcticos, es necesario que el lugar de filmacin (locacin, en el idioma cinematogrfico) no est lejos y que en total no se propongan ms de dos lugares. Recuerden que el mejor lugar es aqul que permite trucar de tal manera que su buen aprovechamiento pueda generar en la pelcula mltiples y diferentes escenarios o decorados. Adems de ser bello para la cmara y funcional para la historia, el lugar debe cumplir otros requisitos. Que tenga energa elctrica, por si hay que filmar de noche o hay que ahorrar batera de cmara. Alejado de fuentes de ruido (avenidas, fbricas, fuentes de agua). Esto es porque usaremos sonido directo en los rodajes. En la toma obligada por guin en lugares ruidosos, preveamos la ambientacin sonora en la edicin evitando dilogos en planos cortos, pues los doblajes son muy difciles. Que sea accesible y resulte sencillo llegar a l; muy bien sealizado por si las personas deben llegar por separado o a distintas horas. Que sea un lugar con seguridad. Si no la tiene, habr que contratar policas de adicional, uniformados, para proteger a la gente y los equipos. No se confen si no quieren tener sorpresas desagradables.

El Director de Fotografa Es responsable, junto con el Director de Arte, de la parte visual y esttica del corto. Segn los encuadres que determine el Director, marcar la posicin de las luces, las relaciones entre los personajes y el fondo, etc. Tambin cuidar junto al camargrafo que nada extrao aparezca en cuadro (micrfono, reflejos, objetos, sombras, etc.). El director del cortometraje con lenguaje tcnico se dirige a los tcnicos y asistentes con base en los planos que estn definidos en el guin tcnico. El tamao de los planos guarda directa relacin con las necesidades dramticas del relato (planos actorales y/o planos de situacin o escenogrficos), con la alternancia necesaria para dar buena fluidez y ritmo a la narracin audiovisual. El Productor El productor es el que resuelve conflictos, observa el grado de factibilidad y aporta una nueva visin sobre el guin
p La funcin de la Produccin p

Generar condiciones
p

Potenciar ideas

Resolver conflictos

Desglose: desmenuzar al mximo el guin para ver todos los requerimientos y el grado de factibilidad. Locacin Escena Actores Arte Tcnica Horas

Requerimientos de Tcnica Disponibilidad de los Actores Locaciones

Plan de rodaje (evitar moverse) segn p


p

Tener siempre opciones = el plan B Tiene varias funciones. 1.- Coordinar y organizar el Rodaje general (permisos, credenciales). 2.- Coordinar y gestionar recursos para cubrir los costos operativos de los que tiene que hacerse cargo el grupo (pago a actores en el caso de ser profesionales de la actividad y gastos de logstica en el da de rodaje). 3.- Tener fonos, mail y direcciones de cada participante (Agenda). Las comunicaciones al equipo para asegurar su presencia deben hacerse dos veces; con anticipacin y el mismo da. 4.- Asegurar que, en cada da de Rodaje, estn todos los elementos humanos y materiales necesarios (segn plan de rodaje y desglose general). 5.- Manejar el dinero para las emergencias, as como recabar facturas y certificados de pago de todos los gastos que insuma el Rodaje.

6.- Organizar la reunin para la Edicin o armado final del corto. 7.- Rendir cuentas de lo gastado. 8.- Repartir copias del Guin: Actores, Productores y Tcnicos deben tener una copia cada uno, para orientarse. El Director de Arte El director de arte busca hacer un reconocimiento de las herramientas necesarias, los cdigos y los medios expresivos para concebir el diseo total de la imagen de la pelcula. Lo que se disea y construye es parte de lo que se quiere decir. La base de la direccin artstica es la escenografa, los decorados, pero tambin la eleccin de los paisajes, el diseo de la caligrafa de un personaje, decidir qu marca de tabaco tiene que fumar, decorar su casa, saber qu muebles tiene que tener, cmo tiene que vestir. Dar personalidad a un personaje de ficcin, eso es la direccin artstica. Crear todo un mundo, una atmsfera, un clima que ayude a contar dramticamente una accin, una historia.

QU COSAS LES GUSTARA MOSTRAR?


Es posible que alguien tenga algo para aportar. Puede ser un auto, un objeto raro, una ropa especial, etc. Puede ser til o no. Habr que ver cmo responde ante cmara y si es pertinente a la historia. Si es lo suficientemente atractivo, puede ser tenido en cuenta para formar parte de los elementos de Utilera, o sea, ser manipulado por los actores; si es ropa, entrara en Vestuario; si es una elemento u objeto escenogrfico, entrar para Escenografa. Todos estos elementos contribuyen fuertemente a la credibilidad de la historia y ayudan mucho a los actores en la composicin de los personajes.
Cosas que deberas saber sobre escritura de guiones Formatea correctamente tu guin.

Las reglas son muy sencillas. Si el guin no se presenta en la forma exacta y correcta, eso indica al lector que el escritor no sabe lo que est haciendo. No importa lo buena que sea la historia; el lector tirar la obra a la papelera.
No seas demasiado brillante

Escribir es reescribir. La mejor forma es hacer como Napolen. Cuando le preguntaron por su estrategia para conquistar Italia, dijo: "Primero llegaremos all, despus ya veremos...". No intentes ser demasiado creativo, imaginativo o profundo... As lo nico que conseguirs es bloquearte. Nunca conseguirs plasmar en papel la percepcin de la grandeza que hay en tu mente. Simplemente empieza

a escribir y a ver qu pasa... En cualquier caso, tendrs que reescribirlo despus, y quedar mucho mejor
El dilogo es como el oro, gstalo sabiamente

Un buen actor puede entrar en una habitacin y resumir setenta lneas de dilogo con una mirada. La frmula una pgina = un minuto sigue siendo vlida. Intenta contener tu respiracin por un minuto. Cuando ests a punto de asfixiarte, eso es 3/4 de pgina. Otra razn por la que no deberas dar demasiadas lneas de texto a los actores es que tu corto se puede convertir en un programa de radio.

Conflicto, conflicto, conflicto.

Presenta el personaje principal rpidamente y descubriremos cmo ser la historia. Sube a tu hroe a un rbol, trale rocas, trale rocas mayores, trale al suelo. La base de nuestro drama son las piedras que les tiramos a nuestros personajes. El conflicto y las dificultades hacen las cosas interesantes. Debe haber lucha, una gran cantidad de obstculos que pasar, dificultades y , claro, la resolucin y definicin. Una historia que no tiene conflicto no es una historia.
Conoce el final de la historia antes incluso de empezar a escribirla.

Este es probablemente el consejo ms valioso para el juego de la escritura de guiones. Las mejores pelculas son aqullas que avanzan, constante e inexorablemente, hacia una conclusin satisfactori a. No necesitas saber exactamente los detalles, pero tienes que saber cmo va a acabar tu historia. El final resume el contexto de toda la historia. Una vez que sabes dnde vas, apunta tu historia hacia esa estrella.
S capaz de describir tu historia en 25 palabras o menos (Story Line)

Un pequeo comentario de qu se trata. Es una herramienta muy importante porque te enfoca hacia los elementos claves de tu historia. Tres ejemplos: Dos amigas abandonan sus responsabilidades, maridos y novios para embarc arse en una escapada pero un incidente inesperado las convierte en fugitivas de la ley. O BIEN: Dos amigas del alma que buscan una inocente escapada de sus montonas vidas encuentran un giro de su destino que las lleva a travs del pas con la ley en los talones. O BIEN: Un viaje de fin de semana para dos amigas acaba en asesinato, robo y escape de la ley S, claro, Thelma y Louise.

Y lo primero que deberas saber sobre guiones: Estrjate la parte izquierda del cerebro...

Bsicamente, nuestra parte izquierda del cerebro es la parte lgica de nuestra mente. Hace matemticas, conduce el coche, nos mantiene parados cuando el semforo est en rojo. La parte derecha no puede controlar una contabilidad, conduce demasiado rpido y quiere sacar a la luz nuestros secretos ms ntimos a travs del arte, la msica y los guiones cinematogrficos. No es lgico ser creativo a base de mezclar y amasar ideas incongruentes entre s. La parte izquierda hace su trabajo golpeando nuestra ya de por s baja autoestima. Esa es la razn por la que muchos artistas y escritores son borrachos, drogadictos o estn pirados... Son slo la mitad de sus mentes. Todas las historias son artificiales, invenciones. Si quieres escribir, debers sobrepasar la parte ilgica del proceso creativo. Y el miedo. Escribir guiones es, despus de todo, maravilloso, y hacen mucha falta los dos hemisferios por igual, el loquito y volado y el ordenado y organizado. Y, por favor, recordar siempre!:
La proyeccin prctica de nuestros sentimientos podemos verla y representarla desde un lugar de protagonista.

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