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Dirección de desarrollo • Robert G.

McCreary
Autores • Amanda Hamon Kunz, Thurston Hillman, Jason Keeley y Owen
K.C. Stephens
Portada • David Álvarez
Ilustraciones • Leonardo Borazio, Víctor Manuel Leza Moreno, David
Melvin, Mirco Paganessi y Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin,
Gaspar Gombos, David Metzger, Mark Molnar y Ferenc Nothof)
Cartografía • Damien Mammoliti
Dirección creativa • James Jacobs, Sarah E. Robinson y James L. Sutter
Dirección de diseño creativo de juego • Jason Bulmahn
Dirección de desarrollo • Adam Daigle
Coordinación de desarrollo • Amanda Hamon Kunz
Jefatura de desarrollo del juego organizado • John Compton
Desarrollo • James Jacobs, Sarah E. Robinson y James L. Sutter
Dirección de diseño creativo de juego • Jason Bulmahn
Dirección de desarrollo • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini y
Linda Zayas-Palmer
Jefatura creativa de Starfinder • Robert G. McCreary
Dirección de diseño de Starfinder • Owen K.C. Stephens
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Desarrollo sénior • Stephen Radney-MacFarland
Diseño • Logan Bonner y Mark Seifter
Dirección editorial • Judy Bauer
Edición sénior • Christopher Carey
Edición • Lyz Liddell, Adrian Ng y Lacy Pellazar PARTE 3 DE 6
Dirección artística • Sonja Morris

MUNDOS FRAGMENTADOS
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick
Dirección de la franquicia • Mark Moreland
Dirección del proyecto • Gabriel Waluconis

Edición • Erik Mona


CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Vicepresidencia financiera • John Parrish
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Ventas • Cosmo Eisele
Vicepresidencia de marketing y licencias • Jim Butler
MUNDOS FRAGMENTADOS 2
Dirección de márketing • Jenny Bendel por Amanda Hamon Kunz
Coordinador de ayudas • Dan Tharp
Dirección de licencias • Michael Kenway
Dirección de juego organizado • Tonya Woldridge
Contabilidad • Christopher Caldwell
Eox 36
Recepción de datos • B. Scott Keim por Owen K.C. Stephens
Dirección de tecnología • Dean Ludwig
Desarrollo de software sénior • Gary Teter
Dirección de contenido digital y de la comunidad • Chris Lambertz
Dirección de la tienda online • Rick Kunz LA FLOTA CADÁVER 44
por Thurston Hillman
Equipo de Atención al cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara
Marie y Diego Valdez
Equipo de Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la página Web • Robert Brandeburg, Lissa Guillet, Erik Keith ARCHIVO DE ALIENÍGENAS 52
y Eric Miller por Amanda Hamon Kunz y Owen K.C. Stephens
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA

Dirección de la serie • Joaquim Dorca CÓDICE DE MUNDOS: TÚMULO 61


Traducción • Kulturny por Jason Keeley
Revisión y coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo
NAVE ESPACIAL:
SALTADOR ESTELAR DE EQUIPAMIENTOS NEBULOR INTERIORES DE PORTADA
por Amanda Hamon Kunz
EN LA PORTADA
Esta aventura menciona otros productos de Starfinder, pero no se necesita ningún otro suplemento
para utilizarla. Los lectores interesados en dichas referencias pueden encontrar las reglas completas
de dichos manuales online de forma gratuita (en inglés) en paizo.com/sfrd.

Este producto es conforme con la Open Game Licence (OGL) y es adecuado para su uso con los juegos de rol Starfinder o
Pathfinder.
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la Open Game Licence versión 1.0a sección 1(e), y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas
registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, localizaciones, etc., al igual que todos los adjetivos, localizaciones, tramas,
líneas argumentales, vestidos comerciales, el periodo histórico denominado como el Intervalo, los términos kishalee, sivv y fuego
Paizo Inc. celeste, y la Deriva (el término oficial de Contenido abierto para ‘hiperespacio’) (queda excluido de esta declaración todo elemento que
7120 185th Ave NE, Ste 120 haya sido designado previamente como Contenido abierto o que deriven exclusivamente del Contenido abierto).
Redmond, WA 98052-0577 Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver arriba), el sistema de juego de este
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permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito.
Mundos fragmentados (Senda de aventuras Starfinder Soles Muertos 3 de 6) es una publicación de Paizo Inc.; © 2019 Paizo Inc.
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de cartas Pathfinder, las Sendas de aventura Pathfinder, las aventuras Pathfinder, Pathfinder Battles, el Escenario de campaña
Pathfinder, las cartas Pathfinder, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, los módulos Pathfinder, Pathfinder
Devir Iberia Pawns, Pathfinder Player Companion, el juego de rol Pathfinder, Pathfinder Tales, Starfinder, el logo de Starfinder, las Sendas de
Eox puede ser un planeta muerto, pero su superficie Rosellón 184, 5ª planta aventura Starfinder, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns y la Sociedad Starfinder son marcas comerciales
aún alberga peligros tanto para los vivos como para 08008 Barcelona (España)
de Paizo Inc.

los muertos vivientes, como la capitana Zeera Vesh, devir.com B 12095-2019

una vampira jiang-shi, que aparece en la portada


realizada por David Álvarez para este volumen.
MUNDOS FRAGMENTADOS
PARTE 1: EL CAMPO DE LOS PERDIDOS  3 RITMO DE AVANCE
Mientras el Culto del Devorador busca activamente el Degenerador Estelar, la superarma
alienígena, los héroes deben apresurarse en llegar a un traicionero tramo de la Diáspora
en busca de la base secreta de la secta, situada en un remoto y peligroso asteroide. Mundos fragmentados está diseñada
para cuatro personajes.

PARTE 2: LA SECTA DESAPARECIDA  11


5
Los PJs comienzan la aventura en
5º nivel.
Los héroes se infiltran en la base oculta del Culto del Devorador y la encuentran
abandonada, puesto que sus enemigos se les han adelantado. Mientras registran el Los PJs deberían haber llegado al
complejo en busca de información sobre el paradero de la secta, descubren pistas que 6 6º nivel antes de dirigirse a Eox
indican que un siniestro tercer bando también ha visitado la base. en la parte 3.

Los PJs deberían estar en 7º nivel


PARTE 3: EL PLANETA DE LOS MUERTOS  19 7
al acabar la aventura.
Tras encontrar pistas que indican que la Flota Cadáver también está implicada
en el asunto, los héroes viajan a Eox, donde la vida se consume y los muertos
vivientes no tienen rival. El grupo debe moverse por entre las traicioneras intrigas
y las amenazas del planeta de los muertos para localizar a los agentes de la
exiliada armada y así saber dónde ha ido el Culto del Devorador.

2
de Nyara se refiere al Degenerador Estelar y sospecha que el MUNDOS
Portal de los Doce Soles es la llave para encontrar el semiplano
FRAGMENTADOS
que alberga el arma alienígena. Aún no conocen la localización
TRASFONDO exacta del Portal de los Doce Soles, pero los oráculos de Nyara

DE LA AVENTURA proporcionan una pista más: una oscura referencia a un lejano


sistema solar llamado Nejeor. Convencidos de que la forma
PARTE 1:
EL CAMPO
de encontrar el Portal de los Doce Soles se encuentra en el DE LOS PERDIDOS
Hace siglos, una maligna y maliciosa mística elfa llamada sistema Nejeor, los sectarios borraron a toda prisa los datos
Nyara llevaba una existencia depravada en Castrovel. Por aquel que recibieron desde Castrovel y partieron hacia Nejeor, PARTE 2:
entonces, el Culto del Devorador no era más que la sombra de abandonando la base del asteroide en la Diáspora. LA SECTA
una amenaza para las especies civilizadas de la galaxia, pero Mientras tanto, la exiliada Flota Cadáver ha estado DESAPARECIDA
Nyara descubrió en el dogma del Devorador de Estrellas la controlando las actividades de un grupo de starfinders de la
PARTE 3:
ambición nihilista por la que más tarde sería conocida. La elfa Estación Absalom, los que exploraron la nave abandonada EL PLANETA
se alimentaba del dolor y el sufrimiento de los que eran más Acreon (que transportaba como ‘cargamento’ a una oficial de DE LOS MUERTOS
débiles que ella, y masacró a cientos de personas, ascendiendo la Flota Cadáver) y el asteroide llamado la Roca de la Deriva
rápidamente en las filas del secta del Devorador de Estrellas (que el Culto del Devorador cree que es un fragmento del EOX
de Castrovel. Conforme aumentaba la cantidad de atrocidades Degenerador Estelar). Cuando los starfinders se enfrentaron
que cometía en nombre del Devorador, Nyara llegó a creer al Culto del Devorador en el Templo de los Doce en Castrovel, LA FLOTA
CADÁVER
que su despreocupado patrón impondría un terrible destino la Flota Cadáver fue capaz de descubrir que la secta de dicho
a su alma si no trabajaba por la completa destrucción de la planeta se había puesto en contacto con su base nodriza en la ARCHIVO DE
existencia que el Devorador tanto codiciaba. Diáspora. Extrañada por el interés que mostraba la secta por ALIENÍGENAS
Comprometida por completo a la causa entrópica del los starfinders y sus descubrimientos, la Flota Cadáver envió
Devorador, Nyara se convirtió en una oscura clarividente. una nave a la Diáspora, que llego al Espinazo del Devorador de CÓDICE DE
Sus asesinatos se volvieron más rituales que indiscriminados Estrellas pocos días después de que los sectarios abandonaran MUNDOS
y para llevar a cabo sus profecías utilizaba la sangre de sus el asteroide para dirigirse a Nejeor. Rápidamente, los hackers
víctimas. Nyara pasó su larga vida como elfa exponiendo los muertos vivientes más expertos restauraron los archivos
terribles secretos que subyacen en la creación y previendo borrados, descubriendo la existencia del Degenerador Estelar
innumerables futuros apocalípticos. Antes de morir, Nyara y que la secta se dirigía al sistema Nejeor. Obsesionada con la
registró sus augurios más profanos en su obra primordial, idea de hacerse con el control de la superarma alienígena, la
un libro llamado La entropía de la existencia y el glorioso Flota Cadáver ha vuelto a borrar los archivos de la secta y ha
ascenso del vacío. Este trabajo, críptico en su mayor parte, fue salido en su busca.
considerado por muchos cultos del Devorador como un texto Ha empezado la carrera por encontrar el Portal de los Doce
sacrílego clave. Sus oscuras profecías mostraban incontables Soles y hacerse con el control del Degenerador Estelar y tanto
realidades, incluyendo docenas de formas de que el multiverso el Culto del Devorador como la Flota Cadáver van muy por
y todos sus planos de existencia llegaran a su final algún día. delante de la Sociedad Starfinder. El reloj del juicio final se
Pero Nyara escribió sus predicciones usando un lenguaje acerca cada vez más a la medianoche y si ningún héroe frustra
impreciso y enigmático, como acostumbran a hacerlo los los planes de la secta y de la armada de los muertos, el final
profetas, y las dispersas sectas del Devorador no han tenido llegará mucho antes de lo que había pronosticado la maléfica
demasiado éxito analizando las palabras de la mística para profeta Nyara.
conseguir que sus profecías terminen cumpliéndose.
Hasta que, hace poco, una de ellas saqueó un yacimiento
arqueológico en Castrovel llamado el Templo de los Doce.
Dentro de este antiguo observatorio y templo, la secta
descubrió documentos que describían un cuerpo celestial PARTE 1: EL CAMPO
llamado el Portal de los Doce Soles y su posible vínculo con
una superarma alienígena llamada el Degenerador Estelar. La
DE LOS PERDIDOS
secta de Castrovel transmitió sus hallazgos a aquella de la que
procedía, cuya base, conocida como el Espinazo del Devorador Cuando empiece la aventura, los PJs deberían ser conscientes
de Estrellas, se encuentra en un asteroide secreto situado en de que el Culto del Devorador está buscando activamente el
Portal de los Doce Soles y el Degenerador Estelar, una antigua
un traicionero sector de la Diáspora llamado el Campo de los
superarma alienígena que, si cayera en manos de la secta,
Perdidos.
podría devastar los Mundos del Pacto (además de incontables
Tras recibir la información encontrada en el Templo de los
sistemas estelares). Aunque los PJs consiguieron derrotar a
Doce, la secta de la Diáspora tuvo una asombrosa revelación: Tahomen y a la célula de Castrovel al final de El Templo de los
una de las crípticas profecías de La entropía de la existencia Doce, también descubrieron que el líder de la secta compartió
y el glorioso ascenso del vacío predecía la aparición de su descubrimiento con otra secta que se esconde en la Diáspora.
un arma de un poder inmenso de más allá del tiempo y el La aventura presupone que los PJs van a encargarse de evitar
espacio, que primero destruiría varios sistemas estelares y que el Culto del Devorador encuentre el Degenerador Estelar;
luego provocaría la desestabilización de toda la existencia. por tanto, los PJs deberían estar ya planeando cómo dirigirse
Tras combinar ambas fuentes, la secta cree que la profecía a la Diáspora en busca de la base de la secta para averiguar

3
lo que estos peligrosos sectarios están pensando hacer con consiguen detectar a la otra nave, se enterarán de que están
la información que han conseguido, además de descubrir qué siendo atacados cuando la nave enemiga abra fuego sobre
otras cosas saben sobre el Degenerador Estelar, teniendo en ellos.
cuenta sus horribles capacidades. Los PJs pueden detenerse Combate espacial: los piratas espaciales denominados los
de camino en la Estación Absalom para adquirir suministros o
Capitanes Libres operan por toda la Diáspora y aunque su
mejorar su equipo, siempre que no se entretengan demasiado.
base, el asteroide conocido como Roca Rota, está localizada
Si los PJs no se ponen en contacto por su cuenta con
Chiskisk (N shirren anfitrión), su compañero starfinder, el a miles de millas (km) de distancia, los piratas saben que
shirren contactará con ellos para saber de los resultados de el remoto y relativamente hostil Campo de los Perdidos
su expedición a Castrovel. Si los PJs no parecen interesados representa una puerta trasera desguarnecida a su territorio.
en seguir la pista que les conduce desde Castrovel hasta la Debido a ello, en las últimas décadas los Capitanes Libres se
Diáspora, o si no son conscientes de la urgencia que rodea han asegurado que al menos uno de ellos patrulle de forma
la misión, Chiskisk trata de explicarles la gravedad de la regular el Campo de los Perdidos para evitar que cazadores
situación. El habitual entusiasmo refinado del shirren se de piratas u otros intrusos puedan establecer una cabeza de
convierte en ansiedad, casi pánico, ante la posibilidad de que el
playa en la Diáspora que pueda llegar a amenazar a Roca Rota.
Culto del Devorador encuentre un arma como el Degenerador
En la actualidad, el trabajo de patrullar el Campo de los
Estelar y, con gran preocupación, el shirren anima a los PJs
a encontrar la base de la secta en la Diáspora para que la Perdidos ha recaído en Alera Okwana, la ambiciosa humana
Sociedad Starfinder pueda saber cuánta información tiene capitana del navío pirata Remache oxidado, que ha detectado
la secta y lo que sus miembros planean hacer con ella. En la presencia de los PJs en la zona y se ha preparado para llevar
otro orden de cosas, Chiskisk les dirá que si los PJs pueden a cabo un ataque furtivo contra ellos. La capitana Okwana
encontrar primero el Portal de los Doce Soles y el Degenerador está dispuesta a labrarse un nombre evitando que cualquier
Estelar, dicho descubrimiento sería un logro de proporciones entrometido que no sea pirata se asiente en esta peligrosa
históricas, tanto para los PJs como la Sociedad Starfinder. En franja de espacio. La Remache oxidado lleva varias semanas
cualquier caso, Chiskisk les pide que le mantengan informado
patrullando el Campo de los Perdidos y las cosas han estado
de forma regular de sus progresos.
más o menos tranquilas, exceptuando la reciente llegada
Por último, dada la peligrosa naturaleza de la situación,
Chiskisk les indica que serán recompensados por sus (y subsiguiente marcha) de una nave de la Flota Cadáver.
esfuerzos. Si los PJ consiguen encontrar al Culto del Devorador La capitana Okwana no interceptó a la nave, pues pensaba
en la Diáspora, el shirren les promete un pago de al menos que ésta podría derrotar fácilmente a la Remache oxidado,
2.000 créditos para cada PJ, y puede incluso que más, si la así que se quedó en las cercanías para vigilar dónde iba. Sin
Sociedad Starfinder puede recabar el respaldo de otros grupos embargo, cree que sus posibilidades contra la nave de los PJs
a los que les preocupa la amenaza de la secta. son mayores.
En cualquier caso, ya acometan la misión los PJ por su Este encuentro utiliza las reglas de combate espacial que
cuenta o a instancias de Chiskisk, los PJs aún tienen mucho
comienzan en la página 316 de las Reglas básicas de Starfinder.
trabajo por delante. En Castrovel, únicamente fueron capaces
Si los PJs no detectan la presencia de la Remache oxidado,
de averiguar la localización aproximada de la base de la
secta en la Diáspora: en algún punto del traicionero tramo de la nave pirata cuenta con una fase de Artillería gratuita (lo
varios cientos de asteroides conocido como el Campo de los que significa que los piratas pueden disparar a los PJs pero
Perdidos. Por suerte, hay una baliza fiable de la Deriva justo estos no pueden devolver el ataque, de la misma forma que
al lado de esta región del cinturón de asteroides, pero sin una funciona un asalto de sorpresa en el combate táctico). En caso
localización exacta, los PJs deben buscar pistas in situ, en el contrario, tiene lugar un combate espacial normal.
Campo de los Perdidos, para encontrar la base del Culto del La Remache oxidado es una Saltador Estelar de
Devorador que se encuentra en él. Equipamientos Nebulor; las estadísticas de la nave se
encuentran en la contraportada delantera de este libro. Un PJ
SUCESO 1: UNA BIENVENIDA BRUSCA (VD 6) puede identificar la marca y modelo de la Remache oxidado
En esta aventura no detallamos el viaje a la Diáspora, pues mediante una prueba con éxito de Ingeniería CD 11 para
durante el mismo no hay sucesos importantes. Al llegar al identificar tecnología. Un PJ que tenga éxito en una prueba
Campo de los Perdidos, una visión sombría recibe a los PJs a de Cultura CD 15 podrá reconocer que la nave está afiliada
través de las pantallas de su nave: trozos irregulares de roca
a los Capitanes Libres de la Diáspora (consulta la página 476
y hielo y algunos lóbregos campos verdes y azules, flotan en
de las Reglas básicas de Starfinder para más datos sobre esta
el vacío del espacio con un inmenso telón de estrellas como
organización).
fondo.
Si los PJs quieren evitar el combate, pueden tratar de
Concédeles a los PJs unos momentos para orientarse y
luego pídele al PJ que ocupe el puesto de oficial científico de la llamar a la otra nave y convencer a su capitana de que no
nave (o el de capitán, si no hay ningún PJ haciendo de oficial ataque mediante una prueba con éxito de Diplomacia CD 26
científico) que haga una prueba de Informática CD 16. Con para cambiar su actitud o una prueba con éxito de Intimidar
un éxito, el PJ detecta unas señales peculiares en el panel de CD 25 para amedrentarla. La capitana Okwana invitará a los
instrumentos de la nave que indican un movimiento irregular PJs a su nave para parlamentar, tal y como se describe en la
cerca de los PJs: ¡hay otra nave cerca! Los PJs pueden ocupar sección ‘La Remache Oxidado’ en la página 5. Si los PJs fallan
sus puestos para comenzar el combate espacial. Si los PJs no cualquiera de las dos tiradas, la Remache oxidado ataca.

4
les explicará su misión de patrullar el Campo de los Perdidos y
REMACHE OXIDADO  GRADO 4 protegerlo de cualquier amenaza a los Capitanes Libres, y les
MUNDOS
Saltador Estelar de Equipamientos Nebulor (consulta el asegurará que, mientras no vayan en busca de Roca Rota, no FRAGMENTADOS
interior de la portada delantera) tiene nada en su contra. Okwana les dice que atacar su nave
PG 65 sólo fue un malentendido, y mientras lo dice muestra una
enorme sonrisa. La capitana pirata hablará con los PJs todo el PARTE 1:
tiempo que quieran. Responderá a algunas de sus preguntas EL CAMPO
Desarrollo: aunque la Remache oxidado empieza el DE LOS PERDIDOS
de la siguiente forma.
combate de forma agresiva, Alera Okwana es más ambiciosa ¿Por qué nos has atacado?/¿Qué querías? “¡Somos piratas!
que sanguinaria. Si los PJs reducen los Puntos de Casco de la ¿No es obvio? Aunque a decir verdad, soy una Capitana Libre. PARTE 2:
Aún nueva, pero no demasiado como para admitir lo que soy, LA SECTA
Remache oxidado a menos de la mitad, la capitana Okwana usa
¿vale? Los capitanes veteranos dijeron que la mejor forma DESAPARECIDA
la unidad de comunicaciones de su nave para llamar a los PJs.
de labrarse un nombre es volar por este vertedero durante
Si estos responden, les ofrece su rendición y habla con ellos. PARTE 3:
un tiempo, combatir a los cazadores de piratas y regresar a
Si los PJs no responden o no aceptan la rendición de Okwana, la roca con algo de botín. Pero vosotros no habéis venido a EL PLANETA
la Remache oxidado lucha hasta que queda inutilizada (a 0 DE LOS MUERTOS
Puntos de Casco), momento en el que les transmite de nuevo EOX
que se rinde. Consulta la sección ‘La Remache oxidado’ más
adelante para los detalles de la interacción de los PJs con la LA FLOTA
tripulación pirata. CADÁVER
Recompensa: si los PJs derrotan a la ARCHIVO DE
Remache oxidado en combate espacial, ALIENÍGENAS
concédeles 2.400 PX por el encuentro.
CÓDICE DE
MUNDOS
La Remache Oxidado (VD 6)
Una vez que los PJs han demostrado que no son
la presa fácil que pensaba la Remache oxidado,
ya sea mediante la diplomacia, la intimidación o
la habilidad en combate, la inteligente capitana
Okwana reconoce que ha sido vencida. Desactiva
sus armas y llama a los PJs, prometiéndoles que su
tripulación no ofrecerá resistencia si los PJs abordan su
nave para discutir los términos de su rendición.
Si lo necesitas, en el interior de la portada trasera de este
libro tienes un mapa de la Remache oxidado.
Criaturas: la tripulación de la Remache oxidado la
componen la capitana Alera Okwana, el ingeniero Q4 (NM
androide varón), la artillera Korrina ‘Colmillo de Acero’
Noh (N lashunta korasha mujer) y el piloto Zekanoya
Destrozapinchos (CN vesk varón). Cuando los PJs abordan la
nave pirata, la tripulación obedece las órdenes de la capitana
y adopta actitudes no amenazadoras.
Este encuentro es muy abierto y sus resultados dependerán
de las decisiones que tomen los PJs durante la interpretación,
pero no se supone que haya que llegar al combate. La
aventura presupone que los PJs han derrotado a los piratas en
el combate espacial; no hay necesidad de volverlos a derrotar
en combate personal. Sin embargo, si estalla una lucha entre
los PJs y los piratas consulta ‘Desarrollo’ en la página 6.
La capitana Alera Okwana es sorprendentemente alegre y
descarada para ser una pirata que se ha rendido, aunque su
ingenio y sus bromas ocultan una mente fría y calculadora
que está buscando constantemente la mejor manera de que
su tripulación y ella puedan sobrevivir a este encuentro. La
capitana Okwana es audaz y atrevida, pero también es una
superviviente nata. Le preocupa su tripulación, pero a ella
le importa poco su misión (o su nave) más allá de cómo les
permitirán cumplir sus objetivos: labrarse un nombre como
Capitana Libre y amasar una fortuna decente antes de
retirarse a un lugar más pacífico de la galaxia.
Tan pronto como se dé cuenta que los PJs están
dispuestos a hablar, Okwana, siempre práctica, admitirá
ALERA OKWANA
sin más preámbulos que pertenece a los Capitanes Libres,

5
meteros con los Capitanes Libres, ¿verdad? Así que hagamos Velocidad 25 pies (7,5 m)
lo que cada uno ha venido a hacer y luego sigamos nuestros Cuerpo a cuerpo hoja curva de acero al carbono +9 (1d10+5 Cr;
caminos, ¿vale?”. crítico sangrado 1d6)
¿Os habéis encontrado con otras naves aquí? “No A distancia fusil sónico atronador +12 (1d10+4 S; crítico
muchas, la verdad. Ni armadas antipiratas respaldadas por ensordecedor [CD 15]) o granada de fragmentación II +9
los Senescales ni enormes cargueros mercantes, sólo unos
(explotar [15 pies [4,5 m], 2d6 P, CD 13])
pocos sarcesianos aquí y allá. Y un par de naves de hueso
de aspecto desagradable. Unos brutotes grandes que estaban, Aptitudes ofensivas estilo de lucha (guerrillero)
francamente, muy por encima de nuestras posibilidades, TÁCTICAS
¿vale? Aunque a ellos no les interesan unos viejos piratillas Durante el combate Aunque se haya rendido, la capitana
como nosotros, así que los seguimos de cerca durante un Okwana es una superviviente astuta que pelea sucio
tiempo. Hicieron lo que habían venido a hacer aquí y luego si con eso consigue ver amanecer otro día. Si estalla el
siguieron su camino”. combate, se mueve continuamente, tratando de alcanzar
(Si en este momento los PJs presionan a Okwana, o si le con sus ataques a distancia a tantos enemigos como le
preguntan si las naves eran eoxianas, simplemente sonríe y es posible. Si los enemigos están demasiado separados,
se encoge de hombros. No sabe mucho de Eox ni de la Flota
la capitana Okwana se enzarza en combate cuerpo a
Cadáver, ni porqué están interesados en el Campo de los
Perdidos. Sin embargo, un PJ que tenga éxito en una prueba de cuerpo con su hoja curva contra aquellos a los que ya ha
Cultura CD 20 reconocerá que la descripción de las ‘naves de atacado a distancia.
hueso’ que ha hecho Okwana suele asociarse habitualmente a Moral Si la capitana Okwana es la única pirata
las naves que usan tanto Eox como la Flota Cadáver). superviviente, intenta de nuevo rendirse. Si rehúsan su
¿Qué asuntos tenían aquí las naves de hueso? “¿Y cómo lo oferta, lucha con todas sus fuerzas a muerte.
voy a saber? Volaron un rato, aterrizaron en un par de rocas y ESTADÍSTICAS
se fueron. No es problema mío”. Fue +1; Des +5; Con +3; Int +0; Sab +2; Car +2
¿Sabes algo sobre el Culto del Devorador o si tienen Dotes Salva inicial
algún tipo de base por la zona? “Si, ahí fuera hay sectarios.
Habilidades Informática +10, Intimidar +15, Pilotaje +10,
Unos locos cabrones; si os cruzáis con ellos os sugiero que
los evitéis. Tienen un agujero en una roca cercana, donde se Sigilo +10
reúnen y hacen lo que sea que hagan los sectarios. Lo llaman Idiomas común, sarcesiano
el Espinazo del Devorador de Estrellas, o algo igual de imbécil. Equipo coraza ceremonial de oficial, fusil sónico atronador
Y ahora que lo mencionáis, las naves de hueso fueron en con 2 baterías de alta capacidad (40 cargas cada una),
aquella dirección”. granadas de fragmentación II (2), hoja curva de acero al
¿Dónde está el Espinazo del Devorador de Estrellas? carbono
“Creemos que la roca en la que se meten es la que llamamos
K9204. Pero nunca he estado allí, así que no sé si hay una
base o no, pero os puedo indicar cómo se llega”. La capitana TRIPULACIÓN DE LA REMACHE OXIDADO (3)  VD 1
Okwana teclea algunas órdenes en el ordenador de la Remache
PX 400 cada uno
oxidado y muestra una carta de navegación de la región, que
luego copia a un dispositivo de datos para los PJs. La carta Pirata del espacio (Primer contacto, pág. 15)
muestra la ruta hasta el Asteroide K9204 (área A). PG 20 cada uno
¿Y qué hacemos con vosotros? “Tal y como yo lo veo, nos
habéis pillado con las manos en la masa. Lo admito. Pero no Desarrollo: si los PJs amenazan de forma física y
hay razón para que no podamos ser amigos. Os daré 1.000 manifiesta a la capitana Okwana o a su tripulación, existe
créditos a cada uno, una compensación por dejar que nosotros la posibilidad de que los piratas reconsideren su rendición y
y nuestra nave nos marchemos. Vosotros seguís vuestro decidan atacar a los PJs. Cada vez que un PJ lleve a cabo una
camino y nosotros el nuestro. Todo el mundo feliz y nadie amenaza, hay una probabilidad del 20% de que los piratas
muere, ¿vale?”. crean que deben defenderse con la fuerza. Es el DJ quien
Si los PJs insisten en este tema, una prueba con éxito de decide lo que constituye una amenaza física, pero acciones
Diplomacia CD 16 puede cambiar su actitud o una prueba como blandir un arma o demostrar intenciones violentas son
con éxito de Intimidar CD 25 puede animar a Okwana a que buenos ejemplos. Si algún PJ ataca directamente a un pirata,
aumente la oferta hasta 1.200 créditos a cada uno (aunque las el combate comienza de inmediato. Si los PJs les pidieron
amenazas violentas pueden impulsar a los piratas a atacar; a los piratas que entregaran sus armas al comienzo del
consulta más abajo ‘Desarrollo’). encuentro, Okwana saca una granada de fragmentación que
tiene oculta en un compartimento cercano y se la arroja a los
PJs para distraerles, mientras su tripulación gasta 1 asalto
ALERA OKWANA  VD 4 accediendo a alijos de armas ocultos para rearmarse y atacar
1.200 PX a los PJs.
Humana soldado Si los PJs matan a la capitana Okwana y a su tripulación
N humanoide Mediana (humana) sin descubrir la existencia del Asteroide K9204 y su
Inic +9; Percepción +10 localización, aún pueden encontrar la información en el
DEFENSAPG 47 ordenador de la Remache oxidado. Una prueba con éxito de
CAE 16; CAC 18 Informática CD 21 para hackear el sistema permite a los PJs
Fort +6; Ref +4; Vol +5 acceder al ordenador de grado 2 de la nave pirata, donde
pueden encontrar la carta de navegación que identifica el
ATAQUE Asteroide K9204 como una base del Culto del Devorador

6
denominado el Espinazo del Devorador de Estrellas. Sin Esta zona es la que tiene el acceso más fácil a la cima de los MUNDOS
embargo, los datos de los piratas están incompletos, ya que precipicios de 40 pies (12 m) del asteroide. En la extremidad
los Capitanes Libres no saben que el Espinazo del Devorador FRAGMENTADOS
noreste de la zona, la roca inclinada tiene unos escalones
de Estrellas (área B) es, en realidad, una base subterránea
dentro del Asteroide K9204 (área A). tallados que conducen a la cumbre de la formación, y existen
Recompensa: si los PJs hablan con la capitana Okwana y unos escalones naturales parecidos en el afloramiento rocoso PARTE 1:
les cuenta la existencia del Asteroide K9204 y la base del que hay en la esquina noroccidental. Los escalones rocosos EL CAMPO
Culto del Devorador, concédeles 1.600 PX. Si los PJs luchan y DE LOS PERDIDOS
que suben al precipicio tienen cada uno 3 pies (90 cm) de
derrotan a los piratas en un combate táctico, concédeles a los altura (por lo que pueden proporcionar cobertura parcial)
PJs los PX normales, pero no obtienen ninguna recompensa PARTE 2:
y se consideran terreno difícil. De igual forma, el precipicio LA SECTA
adicional por descubrir la base de la secta.
es lo suficientemente irregular como para que una criatura DESAPARECIDA

A. EL ASTEROIDE K9204 que se encuentre arriba tenga cobertura contra los ataques
PARTE 3:
La información de la Remache oxidado conduce a los PJs EL PLANETA
a un pequeño asteroide no muy lejos del lugar donde se DE LOS MUERTOS
enfrentaron a los piratas espaciales. Los PJs tardan 1d4 horas
en llevar su nave a través del Campo de los Perdidos hasta EOX
el planetoide. Designado de forma oficial como K9204, el
LA FLOTA
asteroide tiene menos de una milla (1,6 km) de diámetro y
CADÁVER
está compuesto de un traicionero terreno de roca y mineral de
hierro. Escarpados precipicios cubren toda su superficie; de ARCHIVO DE
hecho, sólo hay una zona relativamente abierta en todo ALIENÍGENAS
el asteroide. El planetoide es lo suficientemente denso
como para tener una gravedad baja (Reglas básicas CÓDICE DE
de Starfinder, pág. 402) y cuenta con una atmósfera MUNDOS
enrarecida (Reglas básicas de Starfinder, pág. 395).
A menos que se indique lo contrario, las grandes
formaciones de roca que se muestran en el mapa de
la página 8 adoptan la forma de precipicios verticales
que se elevan unos 40 pies (12 m) de altura y están
rematadas por superficies planas. Acumulados en
las grietas de la base de los precipicios (además
de en las bases de las formaciones rocosas más
pequeñas) hay montoncitos de un extraño tipo de
ceniza espacial compuesta de escamas metálicas,
arenilla rocosa y polvo espacial. Esta ceniza es el
producto de una desastrosa prospección minera
de hace décadas, que transformaba en polvo la
roca y el mineral del asteroide.
Sólo hay una zona abierta suficientemente grande
como para acomodar una nave espacial, localizada justo
al este del área mostrada en el mapa. Unos profundos
surcos y unas marcas quemadas en el suelo rocoso
demuestran que bastantes naves espaciales han aterrizado
y despegado de forma repetida en esta zona, aunque
actualmente no hay ninguna. Una vez que hayan aterrizado
los PJs, podrán dirigirse a las áreas A1 o A5. La base de la secta
del Devorador no está a la vista; los PJs deben explorar la
única zona visitable para encontrar la puerta secreta que
conduce a la base subterránea de los sectarios (consulta
el área A3).

A1. La cala del francotirador (VD 5)


Este estrecho paso está flanqueado por un escarpado
muro rocoso al norte y una formación rocosa más esbelta
(aunque igual de alta) al sur. Un enorme montón de ceniza
plateada se asienta en la hendidura que hay entre el precipicio YEX
y un afloramiento escalonado. Por lo demás, el accidentado
suelo está lleno de agujeros, pero es plano.

7
A2 A1
A3
S

A4
A5

A. ASTEROIDE K9204 1 casilla = 10 pies (3 m)

procedentes de la base. Desde la cima, las criaturas pueden los escalones más cercanos para evitar a sus atacantes y
ver buena parte de la superficie del asteroide, que está dispararles desde abajo.
cubierta de traicioneros precipicios y formaciones rocosas. Moral Yex está completamente convencido de que debe
Está claro que esta zona es la única que puede proporcionar matar a cualquier criatura que perturbe esta zona del
acceso a la superficie rocosa del asteroide; las demás no son asteroide. Bajo la influencia del skreesire, el sarcesiano
viables. francotirador lucha a muerte.
Criatura: acechando en la cima del precipicio del norte
hay un francotirador sarcesiano llamado Yex. Hace unas Tesoro: si miran bajo el montón de ceniza plateada de 5 pies
semanas, Yex llegó a este asteroide huyendo de la política (1,5 m) de profundidad que hay en la grieta entre el afloramiento
autoritaria de su hogar, un planetoide cercano y mucho más rocoso y el precipicio encontrarán un cadáver humanoide de
grande. Como llevaba provisiones para un mes, Yex pensó hace unos meses que viste con unos harapos negros y rojos
que este aislado valle del asteroide era el lugar perfecto. Sin hechos jirones. Una prueba con éxito de Ciencias de la vida
embargo, poco después cayó bajo la influencia mental del CD 10 revela que el cadáver fue antaño humano, y una prueba
skreesire del área A3. Ahora, Yex se encuentra a las órdenes con éxito de Misticismo CD 15 identifica la iconografía de las
del skreesire, que le ha convencido de que defienda esta área ropas del cadáver como símbolos del Devorador. En el cuerpo
de intrusos con su propia vida. hay poca cosa de valor que no se ha podrido ya, pero en uno
Yex detecta de inmediato a los PJs que entran en el de sus huesudos dedos lleva un sucio anillo de sustento.
área y se coloca al borde del precipicio, usando Sigilo para Además, un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción
ocultarse detrás de la cobertura. Tras un par de asaltos de CD 18 mientras está en la cima del precipicio encontrará un
observación, lleva a cabo un ataque a distancia contra un fardo pequeño envuelto en telas metido dentro de una grieta.
PJ aleatorio al que puede ver con su fusil de francotirador, Dentro hay un hotel de campaña con una batería agotada, seis
LPCs, un creditdrive con 2.800 créditos y un pequeño diario
volviéndose a cubrir a continuación para seguir disparando.
encuadernado en cuero.
El diario pertenece a Yex y si se lee detenidamente revela
un par de meses de entradas escritas a mano en sarcesiano
YEX  VD 5 (los personajes que no hablen sarcesiano pueden traducir el
1.600 PX diario mediante una prueba con éxito de Cultura CD 25 para
Sarcesiano varón francotirador (Archivo de alienígenas) descifrar escritos). Las entradas describen los desacuerdos
PG 64; PR 4 y choques del obstinado sarcesiano con otros de su misma
especie en su cercano hogar, y describen su decisión de
TÁCTICAS irse y pasar un mes calmándose en este asteroide. A partir
Durante el combate Yex usa Sigilo para llevar a cabo
de ese momento, las entradas del diario se van haciendo
ataques de francotirador desde la cima del precipicio, cada vez más incomprensibles. Aparecen varias referencias
tratando de mantener oculta su posición. Si los a una ‘bestia de carne’ hasta que Yex termina refiriéndose
oponentes suben para enfrentarse a él, Yex corre hasta a la misma criatura como ‘ama’. Las sensibleras alabanzas

8
hacia la criatura como una potencia superior dan paso de sur. Los cadáveres aún llevan algo de su equipo, y además MUNDOS
repente a unas entradas balbuceantes escritas en un idioma de su armadura destrozada y ya inútil, se pueden recuperar
desconocido. En la entrada final del diario sólo se lee: “Yex FRAGMENTADOS
dos fusiles avanzados de la Diáspora (Archivo de alienígenas),
mantiene a raya a los extraños hasta que el ama finalmente dos espadas de duelo tácticas y dos creditdrives con 1.500
chilla SI”. Esta frase no parece tener lógica alguna, pero si un créditos cada uno.
PJ tiene éxito en una prueba de Ciencias de la vida CD 20 PARTE 1:
La ceniza que cubre los dos nichos septentrionales del
puede detectar una posible referencia a un skreesire (NdT: EL CAMPO
área oculta unos viejos huesos. Por lo tanto, si los PJs pasan DE LOS PERDIDOS
‘skree’ también puede traducirse como ‘chillar’), una criatura
10 minutos excavando en la ceniza de la esquina noroeste,
conocida por controlar las mentes de sus enemigos (y que
encontrarán un esqueleto parcialmente intacto en posición PARTE 2:
puede encontrarse en el área A3).
sentada. La armadura y la carne del esqueleto se pudrieron LA SECTA
hace tiempo, pero alrededor de su regazo hay un trozo DESAPARECIDA
A2. El enjambre de skreelings (VD 6) de metal delgado, irregular y oxidado. Estampado sobre
él, en castroveliano, se pueden apenas leer las palabras PARTE 3:
Las delgadas formaciones rocosas que hay aquí se curvan ‘Excavaciones Imura’. Un PJ que tenga éxito en una prueba EL PLANETA
de forma muy elegante creando una especie de cavernas de Percepción CD 18 detectará cuatro lingotes de mineral DE LOS MUERTOS
y túneles, con montones de ceniza plateada apilados sobre de plata pura detrás del esqueleto, que valen un total de
EOX
ellos como si fueran ventisqueros. 4.800 créditos. El esqueleto y la plata son los restos de una
expedición minera fallida que tuvo lugar en este asteroide LA FLOTA
La ceniza que está amontonada sobre las caras de la roca es hace décadas y que acabó con resultados desastrosamente CADÁVER
mucho más irregular que en el resto del asteroide, y tiene una macabros, aunque no tienen nada que ver con esta aventura.
profundidad de entre 4 y 5 pies (1,2 y 1,5 m). Todas las casillas ARCHIVO DE
que contienen ceniza se consideran terreno difícil. A3. La guarida del skreesire (VD 7) ALIENÍGENAS
Criaturas: esta área parecida a una caverna es el hogar de
un peligroso trío de skreelings que se alimentan de la ceniza CÓDICE DE
plateada. Los skreelings que viven el tiempo suficiente y Esta aislada gruta está salpicada de montones de ceniza MUNDOS
comen mucha ceniza terminan convirtiéndose en skreesires plateada. Al noroeste, una plataforma baja de roca alberga
(ver área A3). La guarida de los skreelings se encuentra un estanque de un espeso líquido verdoso. Un cuerpo
dentro de la cámara que crean las paredes de roca en el humanoide vestido con una túnica raída y con un brazo
centro del área, donde se reúnen y almacenan montones arrancado a mordiscos está apoyado contra el saliente.
de ceniza. Cuando detectan que se acercan intrusos (como
los PJs), los skreelings usan Sigilo para ocultarse tras las Esta área oculta la entrada a la base secreta del Culto
formaciones rocosas (aunque los skreelings pueden volar, del Devorador, el Espinazo del Devorador de Estrellas. Las
las cimas de las formaciones son demasiado estrechas casillas con ceniza se consideran terreno difícil. El saliente
para encontrar asideros, así que se esconden al nivel del rocoso al noroeste tiene una altura de 3 pies (0,90 m) y
suelo). Cuando un PJ se acerque a un skreeling oculto, la proporciona cobertura como si fuera un obstáculo bajo. El
criatura surgirá de su escondite para atacarlo en un asalto estanque de 5 pies (1,5 m) de profundidad que hay detrás del
de sorpresa. saliente es una mezcla de ceniza, agua y productos químicos
tóxicos, por lo que es altamente corrosivo. Todo aquel que
SKREELINGS (3) VD 3 toque el estanque sufre 2d6 puntos de daño por ácido cada
asalto que siga en contacto con él. Si alguien nada en el
800 PX cada uno estanque (o se sumerge en él completamente) sufre 10d6
PG 35 cada uno (ver página 56) puntos de daño por ácido por asalto.
TÁCTICAS Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD
Durante el combate Los skreelings tratan de flanquear 20 encontrará una trampilla en el suelo oculta detrás de
a sus oponentes siempre que pueden, atacando un montón de ceniza plateada en el centro de la cámara.
con sus garras y aprovechándose de su aptitud de La trampilla conduce a un túnel subterráneo que lleva al
Espinazo del Devorador de Estrellas (área B).
agrupamiento.
Criatura: este lugar es la guarida de un skreesire, que
Moral Los PJs han irrumpido en el territorio de los
acecha en el estanque ácido. La secta usaba a la criatura
skreelings y han interrumpido su alimentación, por lo como guardián para proteger la entrada a su base (consulta
que son amenazas que las criaturas no pueden ignorar. el área A4), y ahora domina esta extensión del asteroide.
Luchan a muerte para tratar de expulsar a los intrusos. Una vez que detecta intrusos, el skreesire se obsesiona con
destruirlos. Tan pronto como los PJs entren en esta zona,
Tesoro: aunque Yex (el francotirador sarcesiano del área A1) usa su aptitud de cautivar sobre un PJ aleatorio, y sugiere al
no lo sabía, una pareja de sarcesianos de su planetoide natal personaje que se acerque más al estanque ácido para ver los
viajaron recientemente aquí para buscarle. Los sarcesianos tesoros que hay dentro. Si el PJ falla su tirada de salvación y
se aproxima al estanque, el skreesire trata de agarrarlo con
sabían que a Yex le gustaba esconderse en lugares pequeños
sus tentáculos y arrojarlo al ácido. Si el PJ tiene éxito en su
y aislados, así que entraron en este complejo de cavernas en
tirada de salvación y aún no ha atacado al grupo, el skreesire
busca de su amigo, donde fueron atacados por los skreelings. trata de afectar a un segundo PJ de la misma forma.
Las voraces criaturas dieron buena cuenta de sus víctimas, Si algunos de los skreelings del área A2 han sobrevivido,
y los cuerpos de los sarcesianos yacen ahora en la ceniza, uno o más de ellos se podrían unir a la lucha si están en
amontonados junto a la formación rocosa que hay más al posición de oír el combate.

9
sus carnosos sacos de huevos en los cadáveres de estos
SKREESIRE  VD 7
sacrificios, que luego eclosionaban convertidos en skreelings
3.200 PX
(su nidada actual habita actualmente en el área A2).
PG 100 (ver página 57)
Si los PJs examinan los cadáveres y tienen éxito en una
TÁCTICAS prueba de Medicina CD 15, descubrirán que los sectarios
Durante el combate El skreesire se alza
fueron asesinados de una forma metódica, ritual, antes de
sobre la plataforma rocosa y ataca
ser desollados e implantarles algo tras la muerte. Si los PJs ya
con sus tentáculos. Cuando apresa
han identificado al skreesire del área A3, pueden imaginarse
con éxito a una criatura, intenta
quién les infligió las heridas post-mortem.
una maniobra de combate
de reposicionamiento para SÍMBOLO DEL Tesoro: rebuscar por entre los cadáveres

arrojar a la criatura al DEVORADOR es una tarea horripilante, pero aún quedan


algunos objetos de valor en los cuerpos. Un
estanque de ácido.
PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción
Moral El skreesire confía sobremanera en
CD 15 encontrará en uno de los cadáveres una
sus habilidades de combate y le indigna haber
ajorca de ónix y rubí que vale 1.150 créditos. Un
perdido el suministro regular de sacrificios que le
PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción
ofrecían los sectarios. Lucha a muerte.
CD 20 descubrirá un pequeño bolsillo con
objetos de valor cosido a la túnica que lleva
Tesoro: el cuerpo apoyado contra la plataforma
uno de los cuerpos, y que contiene un guante de
del estanque de ácido lleva un símbolo sacrílego
almacenamiento y una colección de creditdrives
en el cuello que representa un agujero negro con el
con un total de 800 créditos.
centro en rojo (se puede identificar como un símbolo del
Devorador mediante una prueba con éxito de Misticismo CD
15). Un PJ que tenga éxito en una prueba de Medicina CD 15
A5. La cuesta llena de fragmentos
podrá determinar que el cadáver es muy reciente; tendrá
Encajado entre un precipicio escarpado y una pequeña y
a lo sumo un par de días. El cuerpo era uno de los últimos
estrecha formación rocosa, el suelo en este punto se inclina
sectarios del Devorador que huyeron de la base secreta. Al
de una forma extraña. Al norte hay una pequeña zona llena
ver tantos sectarios saliendo de la base y alejándose en naves
de fragmentos de metal, cuyos afilados bordes brillan.
espaciales, el skreesire se dio cuenta de que la secta estaba
Al oeste, una pronunciada pendiente asciende hasta una
abandonado su guarida subterránea. Enfurecido al ver que
estructura en forma de caverna.
habían roto el acuerdo sin recompensarle ni compensarle,
el skreesire comenzó a atacar a los sectarios conforme
Ambas pendientes (la del este que baja a la zona de
salían por la trampilla. Este desafortunado sectario no fue
aterrizaje y la del oeste que sube al área A4) se consideran
lo suficientemente rápido para evitar la ira del skreesire. terreno difícil. Los trozos de metal son sobrantes de la fallida
El cadáver aún lleva una cartera que contiene una jugosa operación minera que existió hace décadas en este asteroide.
colección de diversas monedas raras, por valor de 1.200 Los bordes de los trozos están muy afilados e infligen 1d4
créditos. puntos de daño cortante a todo aquel que los toca.
Tesoro: un PJ que inspeccione los trozos metálicos y tenga
A4. El cementerio de los sectarios éxito en una prueba de Ciencias físicas CD 15 podrá identificar
la composición del metal como hierro frío (Reglas básicas de
Starfinder, pág. 191). Si se extraen los trozos del suelo, se
Este nicho enorme carece de la ceniza plateada que es tan
pueden usar como armas improvisadas de hierro frío (Reglas
frecuente en el resto del asteroide, pero tiene el aspecto
básicas de Starfinder, pág. 169) que infligen daño cortante,
de ser un horripilante cementerio. Por todos lados yacen útiles para superar la reducción de daño de los skreelings del
cadáveres tirados, algunos con el aspecto de haber fallecido área A2 y del skreesire del área A3. Además de su posible uso
hace unos días y otros más putrefactos con evidentes como armas, los fragmentos de hierro frío se pueden recoger
señales de llevar allí semanas, cuando no meses. y vender por el valioso mineral que contienen. Se puede reunir
un total de 10 unidades de peso en mineral de hierro frío, por
Esta horrible escena es la prueba del oscuro pacto que un valor de 1.125 créditos.
la secta del Devorador firmó con el skreesire del área A3. A Además, un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción
CD 18 detectará un destello plateado en el suelo (entre los
pesar de su brutalidad, la bestia controladora de mentes es
fragmentos metálicos), que indica la presencia de un abollado
astuta, y los sectarios llegaron a un acuerdo muy atractivo
amuleto de plata con un colgante ovalado y una piedra roja
cuando instalaron su base subterránea en este asteroide: incrustada en el centro. Este colgante sólo vale 25 créditos,
el skreesire les permitiría entrar y salir de su base cuando pero una prueba con éxito de Misticismo CD 15 revelará que
quisieran, y los sectarios le prometieron sacrificarle cada se trata de un símbolo sacrílego del Devorador, lo que indica
pocos meses a uno de los suyos. El skreesire implantaba la presencia de sectarios, aunque hayan huido del asteroide.

10
MUNDOS
FRAGMENTADOS

PARTE 1:
EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS

PARTE 2:
LA SECTA
DESAPARECIDA

PARTE 3:
EL PLANETA
DE LOS MUERTOS

EOX

LA FLOTA
CADÁVER

ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

techos tienen una altura de 15 pies (4,5 m) y las puertas no están


cerradas, a menos que se indique lo contrario. En contraste con la
enrarecida atmósfera del asteroide, dentro de la base la atmósfera
tiene la presión normal y es la adecuada para sustentar a la mayor

PARTE 2:LA
parte de las formas de vida basadas en el oxígeno, y de esa forma
los sectarios que ocupaban la base no tenían que usar trajes
SECTA DESAPARECIDA espaciales ni otras protecciones ambientales; sin embargo, el área
continúa teniendo gravedad baja.
El generador de emergencia que alimenta el soporte vital de
Una vez que los PJs descubren la trampilla oculta en el área A3, la base y los sistemas defensivos aún funciona pero, dado que la
pueden explorar la base subterránea del Culto del Devorador, secta no planea regresar en breve, todo el interior de la base está
denominada el Espinazo del Devorador de Estrellas. Puede a oscuras, a menos que se indique lo contrario (aunque se pueden
que los PJs crean que se van a encontrar con hordas de encender las luces utilizando el terminal del área B2).
sectarios, pero pronto descubrirán que ha sido abandonada. Sin embargo, los PJs no son los primeros seres no pertenecientes
Por qué y el dónde ha huido la secta son preguntas para las a la secta que han explorado recientemente la base. Dicho honor
que deberán hallar respuesta, además de si hay otros grupos pertenece a los miembros de la Flota Cadáver, que consiguieron
en la sombra implicados y por qué. evitar hábilmente al skreesire y a los skreelings del área A. La Flota
Cadáver ha dejado un par de pistas de su presencia en la base (en
B. EL ESPINAZO DEL DEVORADOR DE concreto en las áreas B3 y B10), pero a los PJs les quedará patente
que no son los únicos interesados en la base de la secta cuando
ESTRELLAS examinen el ordenador del área B11, y más adelante, cuando
Este búnker subterráneo era el hogar de una poderosa secta sean abordados por naves de la Flota Cadáver tras abandonar el
del Devorador que tenía sus zarpas metidas en muchas Espinazo del Devorador de Estrellas (consulta el Suceso 2).
siniestras confabulaciones, incluyendo la búsqueda obsesiva
de información sobre una sacrílega profecía que consideraban
sagrada. Ahora está casi completamente desierto. En cuanto
B1. El vestíbulo del vacío (VD 7)
los sectarios relacionaron el Portal de los Doce Soles y el
El oscuro y agobiante túnel que hay bajo la superficie del
Degenerador Estelar con Nejeor, huyeron de la Diáspora hacia
asteroide da paso a una cámara austera hecha de metal y
tan distante sistema, aunque antes activaron algunas medidas
hormigón. En la pared al otro lado de la sala hay una ancha
de seguridad.
puerta deslizante, con los bordes moteados de óxido como
Toda la base se ha construido en el interior de un viejo túnel
un encaje podrido. Sobre la entrada hay una única luz, que
minero; los sectarios recubrieron las paredes de piedra del
túnel con hormigón reforzado sujeto con vigas de acero. Los parpadea débilmente.

11
El túnel subterráneo del área A3 termina en esta enorme Además, el ordenador tiene módulos de control para otros
esclusa de aire, que es la entrada al Espinazo del Devorador dos extraños sistemas: uno se llama ‘Disuasor de entrada’ y
de Estrellas. La puerta exterior de la esclusa está abierta; la el otro ‘Cámara devoradora’. El primero controla la trampa
puerta interior está cerrada y tiene una trampa (ver ‘Trampa’ de esporas mentales del área B1, mientras que el segundo
más abajo). Una vez que los PJs se enfrenten a la trampa y controla la trampa del muro de láseres del área B3. Ambos
cierren la puerta exterior, podrán poner en marcha la esclusa módulos de control se encuentran protegidos por sendos
de aire y tratar de abrir la puerta interior mediante una cortafuegos. Acceder a cualquiera de los módulos requiere
prueba de Ingeniería CD 25 para inutilizar el mecanismo o una prueba con éxito de Informática CD 27 (la tarjeta de
una de Fuerza CD 28 para destrozar la cerradura y abrir a la seguridad del área B6c proporciona un bonificador de +5 a
fuerza la puerta abollada. La única iluminación de la esclusa estas pruebas), y los PJs que consigan acceder a los módulos
de aire equivale a luz tenue. podrán reactivar o desactivar permanentemente dichas
Trampa: antes de abandonar el Espinazo del Devorador trampas.
de Estrellas, los sectarios cerraron a toda prisa la puerta Más allá de estas funciones, está claro que el terminal
interior de la esclusa y activaron una trampa para desanimar sólo controla los sistemas operativos de la base y que no
a los visitantes no deseados que llegaran a la base. Como contiene información sobre la secta ni datos operativos
la entropía de la mente es la especialidad de los sectarios, sensibles. Hay unas referencias veladas en el código a
prepararon un mejunje que vuelve locas a las criaturas una red informática más grande y global localizada mucho
inteligentes; luego montaron un aparato que pulveriza la más adentro de la base y que contiene dicha información,
mezcla por el conducto de ventilación que hay sobre la además de los registros de comunicaciones de la secta. Si los
puerta en cuanto los sensores detectan el calor corporal PJs no se dan cuenta por si solos, una prueba con éxito de
de criaturas vivas a 10 pies (3 m) o menos de la puerta. Las Inteligencia CD 10 revelará que cualquier información sobre
protecciones ambientales de las armaduras no evitarán los el paradero actual de los sectarios y lo que descubrieron
efectos de la trampa, pues se ha diseñado específicamente exactamente en Castrovel debería estar localizado en el
para introducirse en los aparatos de respiración (los sistema informático principal.
agentes de la Flota Cadáver, al ser muertos vivientes, son Recompensa: concede a los PJs los PX normales por
inmunes a las esporas y por lo tanto ignoraron la trampa). inutilizar las trampas usando los módulos de control del
ordenador, aunque sólo pueden recibir dichos PX una sola
TRAMPA DE ESPORAS MENTALES  VD 7 vez; si ya habían activado o desactivado alguna de dichas
trampas, no van a conseguir más PX por reactivarlas o
3.200 PX
desactivarlas de nuevo.
Tipo híbrida; Percepción CD 30; Desactivar Informática
CD 27 (sólo desde el ordenador del área B2), Ingeniería
CD 25 (obstruir el conducto de ventilación cerrado) o B3. La cámara devoradora (VD 7)
Misticismo CD 25 (neutraliza las esporas).
Disparador proximidad (térmico, 10 pies [3 m]); Rearme 1 A lo largo de este ancho pasillo hay intercalados media
hora o de forma manual (ordenador del área B2) docena de pilares escalonados, y acaba en una pared
Efecto esporas mentales (penalización de -4 a las pruebas cóncava recubierta de acero. Junto al pilar más oriental
de aptitudes, pruebas de habilidad y tiradas de salvación hay un horrible montón de vísceras y trozos corporales. Un
basadas en Inteligencia, Sabiduría y Carisma durante 1d4 tenue olor a ozono flota en el aire.
horas; se trata de un efecto enajenador); Voluntad CD 17
niega; objetivos múltiples (todos los objetos en un cono Los sectarios practicaban rituales profanos en nombre
de 30 pies [9 m]) del Devorador en esta sacrílega cámara, donde castigaban
a cualquiera que se les opusiera. Les gustaba especialmente
B2. El terminal de operaciones llevar a los enemigos al extremo occidental de esta sala antes
de activar la trampa más mortífera de toda la base: la trampa
Muros de acero llenos de remaches rodean la esclusa de aire del muro de láseres que cubre toda la sala (consulta ‘Trampa’
y se extienden por una oscuridad como la boca de un lobo. más abajo).
En el centro de la cámara hay una ancha consola informática Los pilares escalonados tienen una altura de 10 pies (3 m)
que prácticamente alcanza el techo. Alrededor de la pantalla y están construidos con una aleación de adamantina tratada.
apagada hay hileras de sucios botones de los que emana una Si los PJs investigan el montón de trozos que hay junto al
débil luz. pilar oriental, mediante una prueba con éxito de Misticismo
CD 15 pueden identificarlos como los restos de alguna especie
Este terminal informático controla el sistema eléctrico, de muerto viviente humanoide. Sin embargo, es muy difícil
el soporte vital y los principales mecanismos de defensa distinguir los rasgos concretos de la criatura, ya que el
del Espinazo del Devorador de Estrellas. Es un ordenador cadáver ha sido cortado en trozos muy pequeños (resultado
de grado 3, lo que significa que se requiere una prueba con de la trampa de muro de láseres que hay en la sala).
éxito de Informática CD 25 para poder hackearlo (si los PJs Trampa: la trampa de esta sala consiste en un muro
consiguen la tarjeta de seguridad que hay en el área B6a, compuesto de un entramado de rayos láser, que van de
tienen un bonificador +5 a la prueba). Una vez que los PJs suelo a techo y de pared a pared, y que se activa cuando
tengan acceso al ordenador, podrán encender fácilmente una criatura pasa junto al pilar más oriental. Un asalto
la luz de la base. Sin embargo, el sistema de iluminación se después, en el turno de iniciativa de la trampa, se activa el
encuentra en bastante mal estado, y encender las luces sólo muro de láseres, comenzando en el extremo oriental de la
aumenta el nivel de iluminación del complejo hasta luz tenue. sala (marcado en el mapa por una línea blanca de rayas) y

12
MUNDOS
B6a B6b B6c FRAGMENTADOS
B5

PARTE 1:
B7 EL CAMPO
B4 DE LOS PERDIDOS

PARTE 2:
LA SECTA
DESAPARECIDA
B11 B3 B2 B1
PARTE 3:
EL PLANETA
DE LOS MUERTOS

EOX
B4 B10
LA FLOTA
CADÁVER

ARCHIVO DE
B8 B6d
B6d B6e
B6e B9 ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS
B. EL ESPINAZO DEL DEVORADOR DE ESTRELLAS 1 casilla = 5 pies (1,5 m)

moviéndose rápidamente hacia el oeste, deteniéndose en la Desarrollo: si los PJs rebuscan entre el montón de trozos
pared occidental de la sala. Al siguiente asalto, el muro de que hay junto al pilar, pueden encontrar un trozo más o menos
láseres regresa al este, deteniéndose donde empezó, justo intacto del traje ambiental de la criatura. Un PJ que tenga
al lado del pilar más oriental. Este proceso continúa cada éxito en una prueba de Cultura CD 20 reconoce el trozo, que
asalto hasta que se desactiva la trampa mediante el terminal identifica a la criatura como miembro de la Flota Cadáver, los
informático del área B2. exiliados de la Armada Eoxiana (consulta el cuadro de texto
Los pilares de la sala están tratados con un revestimiento sobre la Flota Cadáver en la página 14 para la información
que refleja los rayos láser de la trampa. Es posible moverse que pueden tener los PJ sobre esta organización). Esta es una
por la sala mientras la trampa está activa, pero requiere una pista que indica que la Flota Cadáver se infiltró antes que los
tirada de salvación de Reflejos en el turno de iniciativa de la PJs en el Espinazo del Devorador de Estrellas.
trampa para evitar los láseres escondiéndose detrás de uno
de los pilares cuando pasa el muro. Una criatura debe llevar a
cabo esta tirada de salvación por cada asalto que pasa en la
B4. Pasillos de acceso
Cámara devoradora.
Quienes tardan mucho tiempo en evitar el muro de láseres Una empalagosa penumbra llena estos largos y
tienen una complicación adicional. Si una criatura obtiene claustrofóbicos pasillos. En la pared occidental parpadea
un 1 natural en la tirada de Reflejos para evitar la trampa, lentamente una luz roja, aportando una atmósfera siniestra
debe llevar a cabo una tirada de salvación de Reflejos CD 15. a toda la escena.
Si tiene éxito en esta segunda tirada, sufre el daño normal
de la trampa. Si falla esta segunda tirada, la criatura sufre Estos pasillos permiten el acceso al comedor y a las cocinas
20d6 puntos de daño por fuego cuando el muro de láseres le de la base (áreas B5 y B8), además de los dormitorios de los
atraviesa, cortándole en minúsculas rebanadas de carne. sectarios (áreas B6 y B9).

MURO DE LÁSERES MÓVIL  VD 7 B5. El comedor norte


3.200 PX
Tipo tecnológica; Percepción CD 30; Desactivar Informática Esta zona está dividida en dos alas. La cámara occidental
CD 27 (sólo desde el ordenador del área B2) contiene varias alacenas además de cuatro hornillos planos
Disparador localización; Iniciativa +12; Duración continua y utilitarios con sus respectivas llaves, mientras que el ala
(hasta que se desactiva); Rearme manual (ordenador del oriental cuenta con mesas redondas de metal y sillas.
área B2)
Efecto muro de rayos láser (5d10 Fu); Reflejos CD 17 evita Esta es una de las dos cocinas-comedor que usaban
(ver más atrás si se obtiene un 1 natural); activación los sectarios que habitaban el Espinazo del Devorador de
retardada (1 asalto), objetivos múltiples (todos los Estrellas; la otra es el comedor sur (área B8). Las alacenas
objetivos del área B3). contienen alimentos secos y en conserva, ya que los sectarios

13
comida que puede alimentar hasta a 8 individuos. Otra opción
es que los PJs pasen 30 minutos almacenando los víveres en
hasta ocho paquetes de alimentos LPCs que se pueden tomar
cuando quieran.
LA FLOTA CADÁVER
La primera vez que los PJs tengan pruebas de que B6. Dormitorios
la Flota Cadáver está involucrada en el asunto,
permíteles que hagan pruebas de Cultura para recordar
Sobre el austero suelo de metal de esta habitación, hay
conocimientoss. Los PJs sabrán todo
lo que aparezca en la tabla siguiente unos camastros minimalistas, y los
que tenga una CD igual o inferior al INSIGNIA DE LA únicos muebles son unas estanterías
resultado de su prueba. Los PJs cuyo FLOTA CADÁVER sencillas y un tocador.
planeta natal sea Eox o que hayan
pasado un tiempo significativo en el Estas estancias son los dormitorios
planeta de los muertos vivientes obtienen y salas de oración particulares de los
un bonificador +10 por circunstancia a sectarios del Espinazo del Devorador
esta prueba. de Estrellas. Son idénticas casi todas,
aunque cuentan con iconografías extrañas,
Conocimiento diferentes en todas ellas, desde altares profanos
Prueba hechos de calaveras a esculturas metálicas que
representan formas arremolinadas teñidas
Cultura Conocimiento recordado
de alguna oscura sustancia nauseabunda.
20 o más La Flota Cadáver es una rama exiliada En varias paredes hay escritas varias frases
de la Armada Eoxiana compuesta incomprensibles con diferentes pinturas de
por almirantes y capitanes de gran colores.
poder que vagan por el universo en Las frases de las paredes están escritas
naves espaciales fabricadas con acero en abisal; si nadie puede hablar este idioma,
y hueso. Oficialmente, el gobierno de los PJs pueden traducirlas mediante una prueba
Eox considera ilegal a esta organización. con éxito de Cultura CD 20 para descifrar escritos.
24 o más La Flota Cadáver se creó cuando miembros Aunque las frases han sido garrapateadas por diferentes
poderosos y descontentos de la Armada manos y a veces no siguen el mismo orden, todas ellas
Eoxiana no pudieron tolerar que su mundo se repiten esencialmente la misma frase: “La Entropía de la
acogiera al Pacto de Absalom. Estos oficiales Existencia es conocida”. Una vez que la hayan traducido, un
creen firmemente en la superioridad de Eox, PJ que tenga éxito en una prueba de Misticismo CD 25 para
la que antaño llevó al planeta a destruir recordar conocimientos se dará cuenta que es una referencia
civilizaciones enteras que se negaron a a un oscuro texto sagrado del Culto del Devorador llamado La
reconocer el poderío de Eox, incluyendo los entropía de la existencia y el ascenso glorioso del vacío, que
mundos conocidos como los Gemelos, cuyos fue escrito hace varios siglos por una maligna adivina elfa
restos fragmentados forman ahora la Diáspora. llamada Nyara y que contiene profecías apocalípticas.
28 o más Aunque el gobierno de Eox y los embajadores Tesoro: tres de los dormitorios contienen objetos que
de los Mundos del Pacto denuncian de forma pueden ser de interés para los PJs.
grandilocuente a la Flota Cadáver, algunos El tocador de la esquina noroccidental del área B6b está
rumores aseguran que hay poderosos cerrado (dureza 8, PG 15, romper CD 16, Ingeniería CD 18
gobernantes de Eox (conocidos como sabios para inutilizarlo). Dentro hay un par de guantes inyectores y
de los huesos), que aún se comunican de 2 dosis de bruma de la demencia que se pueden utilizar en
forma clandestina con los exiliados, y puede armas con la propiedad especial de inyección.
incluso que hasta les ayuden en secreto para Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD 16
seguir fomentando la supremacía de Eox. mientras registra el área B6c descubrirá una delgada tarjeta
En general, la población de Eox parece tener de plástico blanca metida entre un montón de ropas tiradas
sentimientos encontrados (puede incluso que en el suelo. Es una tarjeta de seguridad para el ordenador del
sospechosamente encontrados) hacia la flota área B2.
exiliada. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD 16
mientras registra el área B6d encontrará un pequeño bulto
debajo de uno de los camastros, que resulta ser un datapad y
un creditdrive con 1.400 créditos. El datapad es un ordenador
de grado 1, por lo que es necesario tener éxito en una prueba
no tuvieron mucho tiempo para llevarse los víveres antes de de Informática CD 17 para hackear el sistema antes de poder
dirigirse a Nejeor. La naturaleza de los víveres que hay aquí acceder a él. Además de archivos de datos normales, mensajes
electrónicos, aplicaciones de juegos y otros tipos de archivos,
es bastante rara, con alimentos extremadamente picantes
en el datapad hay un único video llamado ‘No Borrar’, que el PJ
mezclados con una singular variedad de frutas y verduras en puede detectar mediante una prueba con éxito de Percepción
conserva. Aun así, hay suficientes opciones agradables para CD 10 una vez que haya tenido acceso. En el video, un verthani
que los PJs puedan pasar 1d4 horas preparando una buena y un gnomo están sentados con las piernas cruzadas en el suelo

14
de uno de los dormitorios de la base. Ambos visten túnicas Cuando recibieron el comunicado de Tahomen desde MUNDOS
y llevan los símbolos sacrílegos del Devorador, y el verthani Castrovel, los sectarios estaban empezando a preparar la
le está enseñando al gnomo a cantar un himno al Devorador. comida. Como creían que una de las principales profecías de
FRAGMENTADOS
Durante la canción, ambos sectarios repiten la frase “¡Nyara su profana religión estaba al alcance de su mano, metieron a
lo sabe!” una y otra vez. Un PJ que tenga éxito en una prueba toda prisa comida ya preparada en unidades de contención
de Misticismo CD 25 para recordar conocimientos reconoce calorífica, dejaron que otra comida que estaba sin acabar se PARTE 1:
el nombre de Nyara como el de una antigua adivina elfa que pudriera y huyeron con todo lo que pudieron llevarse de la EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS
es conocida principalmente por escribir el texto sagrado del base. La cocina norte (área B5) no se estaba usando la tarde
Culto del Devorador llamado La entropía de la existencia y el en que huyeron los sectarios, de ahí que hubiera víveres
PARTE 2:
ascenso glorioso del vacío. Sin embargo, este video va más allá comestibles en dicha sala. Sin embargo, el estado putrefacto LA SECTA
de lo meramente instructivo, aunque los PJs no reconocerán de la comida a medio preparar de esta área ha estropeado DESAPARECIDA
su importancia en este momento. De hecho, la frase “¡Nyara lo todo lo que había en los hornillos, en las despensas y en las
sabe!” es una contraseña para acceder al núcleo de datos de la mesas, haciéndolas incomestibles. PARTE 3:
base (consulta el área B11 para más detalles). EL PLANETA
DE LOS MUERTOS
B7. La armería (VD 6)
EOX
Tres grandes hileras de estanterías vacías se alinean en el lado
LA FLOTA
nororiental de esta amplia sala. Aquí y allá, cuelgan armaduras CADÁVER
de sus ganchos, lo que sugiere que esta estancia sirvió antaño
de almacén para este tipo de equipo de combate. ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS
En esta estancia se guardaba la colección de
armaduras de la secta, aunque sus miembros se CÓDICE DE
llevaron casi todas cuando huyeron de la base. MUNDOS
Hay tres puertas al sur que conducen a unos
estrechos inodoros.
Criaturas: los sectarios dejaron aquí dos
robots de seguridad clase Patrulla para disuadir
a todos los que irrumpan en su cuartel general.
Los robots se activarán en el momento en que entre una
criatura a la sala. Seguirán a los intrusos por toda la base y
lucharán hasta que sean destruidos.

ROBOTS DE SEGURIDAD CLASE PATRULLA (2) VD 4


1.200 PX cada uno
PG 52 cada uno (Archivo de Alienígenas, pág. **94)

Tesoro: dos estantes contienen dos trajes-d I, dos trajes


estex II, dos trajes de microfibra kasatha y un traje refractor
ysoki. Todas estas armaduras están rotas (Reglas básicas
de Starfinder, pág. 276) y están decoradas con muy poco
gusto con calaveras, colmillos y otros extraños símbolos del
Devorador, pero se pueden reparar y quitar tan sombrías
decoraciones sin apenas dificultad.
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD 20
detectará un panel oculto en la pared noreste. El panel está
cerrado (dureza 20, PG 60, romper CD 28, Ingeniería CD 20
para inutilizarlo), pero si se abre revela un blindaje forjagólem
III con propulsores de salto incorporados.

B8. La cocina sur


Esta cocina-comedor parece haber sido abandonada en
mitad de la preparación de una comida. En los hornillos
que hay en la parte oeste hay ollas con pasta de carne y ROBOT DE
productos lácteos echados a perder, y unos vasos de metal
llenos de una agria bebida lodosa en las mesas de la zona
SEGURIDAD
este. Unas pequeñas moscas revolotean por encima de la
escena, yendo de un lado a otro entre tanto plato putrefacto.

15
Peligro: cuando los PJs entren en esta área, deben tener como un necroinjerto (un tipo de implante que usa órganos
éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 18 o quedarán de muertos vivientes y rituales nigrománticos en lugar de
indispuestos durante 10 minutos debido al horrible hedor que cibernética o biotecnología) que debería estar implantado en
desprende la comida putrefacta. Los PJs que se vean afectados una criatura muerta viviente (consulta la página **42 para más
por el hedor no pueden recuperar Puntos de Aguante durante información). Un PJ que tenga éxito en una prueba de Cultura
este periodo de 10 minutos. CD 20 sabe que la necrotecnología es muy habitual en Eox y
muy popular entre miembros de la Flota Cadáver, aunque aquí
B9. El dormitorio con trampa (VD 5) no hay nada concreto que vincule el implante con la armada
Esta estancia se parece al resto de habitaciones de la base exiliada.
(área B6). Tesoro: en las estanterías de la habitación aún se pueden
Trampa: los sectarios que vivían aquí eran los ingenieros encontrar las siguientes armas, bastante deterioradas: una
que ayudaron a diseñar la elaborada trampa del muro de pistola lanzaimpulsos, un fusil de plasma estrella roja, un
láseres del área B3, y también instalaron en el tocador que fusil de dardos ácidos táctico, una pistola sónica atronadora
hay en la esquina noroeste de la habitación una trampa láser y una escopeta utilitaria. Todas las armas están descargadas
más pequeña, que proyecta un rayo láser cuando se abre y rotas (Reglas básicas de Starfinder, pág. 276), pero pueden
cualquiera de los cajones del tocador. repararse.

B11. El núcleo de datos (VD 6)


TRAMPA DE RAYO LÁSER  VD 5
1.600 PX Alzándose imponentes en la pared oeste de esta yerma
Tipo tecnológica; Percepción CD 27; Desactivar Ingeniería sala hay consolas informáticas que van de suelo a techo
CD 22 y que llenan todo el muro con un gigantesco despliegue
Disparador contacto; Rearme manual
de pantallas apagadas, botones, palancas e interruptores.
Efecto rayo láser (4d10+5 Fu); Reflejos CD 15 mitad
Justo delante de las consolas hay una criatura reptiliana
Tesoro: los sectarios tenían dificultades para sortear su corpulenta desplomada sobre un charco de sangre.
propia trampa, así que se vieron obligados a dejar atrás sus
pertenencias cuando la secta abandonó la base. El tocador Esta sala alberga el núcleo de datos del Espinazo del
contiene la colección de mejoras de armadura y fusiones de Devorador de Estrellas, la principal red informática que usaban
armas que tenían los sectarios: un campo de fuerza marrón, los sectarios del Devorador, además de un guardián que dejó
un campo electroestático md I, un sello de fusión sangrante la secta y que ha logrado sobrevivir (consulta ‘Criatura’ en la
(6º) y un sello de fusión malicioso (5º; El Templo de los Doce, página 18). Un PJ puede identificar a la criatura muerta que
pág. **53). hay en el centro de la sala como un veolisco, si tiene éxito en
una prueba de Misticismo CD 19.
B10. El arsenal El núcleo de datos es un ordenador de grado 3 con varios
módulos de datos seguros y un módulo de control para la
unidad de comunicaciones de alcance estelar de la base. Para
Hacia el extremo sureste de esta amplia estancia hay tres
acceder al núcleo de datos se requiere una prueba con éxito
filas de polvorientas estanterías casi vacías. Diseminadas de Informática CD 25 para hackear el sistema. Todo aquel que
por ellas hay algunas pistolas o armas largas destartaladas. trate de hackear el ordenador se dará cuenta de que el sistema
Cerca de la pared norte hay tres robots humanoides; todos suele requerir una contraseña de huella vocal, lo que significa
ellos encorvados y con marcas de quemaduras, y que de vez que un usuario autorizado debe decir una contraseña para
en cuando emiten una nubecilla de un horrible humo gris. poder acceder. Si los PJs encontraron el archivo de video ‘No
Borrar’ en el datapad del área B6d, pueden poner en marcha
En esta sala se almacenaban la colección de armas robadas el video para introducir la contraseña del ordenador (“¡Nyara
y saqueadas de la secta, aunque sus miembros se llevaron lo sabe!”) usando la huella vocal de uno de los sectarios, lo
la mayor parte de ellas cuando huyeron de la base. Hay tres que concede un bonificador +5 a las pruebas de Informática
puertas al norte que conducen a unos estrechos inodoros. para hackear el sistema (que incluye también el acceso a los
Los tres robots están inutilizados, como se puede ver módulos de datos seguros que se describen más adelante).
claramente; si los PJs los examinan y tienen éxito en una Una vez que los PJs hayan accedido al sistema, es
prueba de Ingeniería CD 16, pueden identificarlos como probable que les interesen tres módulos de datos, llamados
robots de seguridad y determinar que los ataques de armas respectivamente ‘Actividades’, ‘Servicio de inteligencia’ y
(probablemente láseres) que acabaron con ellos tuvieron que ‘Conocimiento sagrado’. Los contenidos de estos módulos de
producirse en algún momento de la última semana. Si los PJs datos se describen en las siguientes entradas, aunque algunos
se encontraron a los robots de seguridad activos que hay en de ellos están protegidos por contramedidas de seguridad. Si
el área B7, los reconocerán como pertenecientes al mismo un módulo tiene contramedidas, se describen al comienzo de
modelo, programados probablemente para proteger la armería la entrada del respectivo módulo.
incluso sin la presencia de los sectarios. Módulo de datos ‘Actividades’: se puede acceder a este
Además, un PJ que tenga éxito en una prueba de módulo sin pruebas adicionales de Informática. Expone de
Percepción CD 18 mientras examina la escena encontrará un forma general la misión de esta secta del Culto del Devorador.
pequeño y extraño artefacto tecnológico cubierto de un trozo Los habitantes del Espinazo del Devorador de Estrellas se
de carne correosa. Con una prueba con éxito de Ingeniería dedicaban a estudiar las profecías del críptico libro sagrado
o Misticismo CD 24, los PJs pueden identificar el artefacto titulado La entropía de la existencia y el ascenso glorioso del

16
vacío. Los datos contienen el análisis de la secta sobre algunas Estrellas, como demuestran las pistas físicas que se pueden MUNDOS
de las adivinaciones contenidas en el libro, incluyendo una encontrar por la base, como el estado de la cocina en el área
profecía que está señalada como de gran importancia. Dicha B8.
FRAGMENTADOS
profecía no está almacenada en este módulo de datos, pero Módulo de datos ‘Conocimiento sagrado’: este
hay algunos enlaces aquí que remiten a otro módulo de datos módulo está protegido tras un cortafuegos, por lo que
seguro llamado ‘Conocimiento sagrado’ (ver más abajo). Los se requiere una prueba con éxito de Informática CD 27 PARTE 1:
para hackearlo. Contiene multitud de información sobre EL CAMPO
sectarios se centraron en esta profecía en concreto porque
DE LOS PERDIDOS
pensaban que era la candidata más probable a cumplirse. las creencias profanas sobre el Devorador, la inevitable
Según estos datos, parece que los sectarios interpretaban entropía del universo y el sacrílego papel que representan
PARTE 2:
que la profecía hacía referencia a algún tipo de arma (lo los sectarios en el final de la existencia para gloria de su
LA SECTA
suficientemente poderosa como para ser usada como ‘llave’ oscura religión. Además de los dogmas religiosos generales DESAPARECIDA
que diera acceso a una destrucción inimaginable), pero no y sus enloquecidas divagaciones, el módulo de datos
descifraron mucho más. Además del obsesivo trabajo de los también describe la fascinación de la secta del Espinazo PARTE 3:
sectarios para comprender más instrucciones ocultas en esta del Devorador de Estrellas por una antigua adivina elfa EL PLANETA
profecía, este módulo describe las terribles torturas rituales llamada Nyara, cuya historia resumida puedes encontrar DE LOS MUERTOS
(como la del muro de láseres del área B3) que llevaba a cabo la en los primeros dos párrafos de la sección ‘Trasfondo de
secta para tratar de extraer más pistas del libro. EOX
Módulo de datos ‘Servicio de inteligencia’: debido a la
información tan sensible que contiene, este módulo de datos LA FLOTA
seguro está protegido por un cortafuegos y equipado con una CADÁVER
contramedida de represalia. Hackear el módulo ‘Servicio de
ARCHIVO DE
Inteligencia’ requiere una prueba de Informática CD 27 con
ALIENÍGENAS
éxito. Si un PJ falla esta prueba por 5 o más, todo artefacto
utilizado en el intento de hackeo queda infectado por un virus
CÓDICE DE
que inflige un penalizador -5 a todas las pruebas de habilidad
MUNDOS
al usar el equipo infectado. Inutilizar la contramedida de
represalia o eliminar el virus del artefacto infectado requiere
un éxito en una prueba de Informática CD 25.
El módulo ‘Servicio de inteligencia’ contiene grabaciones
de todas las comunicaciones que intercambiaron el Espinazo
del Devorador de Estrellas y la secta del Devorador en
Castrovel (consulta El Templo de los Doce). Aunque parece
que los sectarios trataron de borrar estos datos cuando
abandonaron la base, si se hackea con éxito este módulo,
los PJs pueden recuperar parte del diario de la unidad
de comunicaciones de la base. Estas grabaciones
documentan como Tahomen, el líder de la secta
castroveliano, alardea jactanciosamente de las
actividades de la secta en el Templo de los Doce,
incluyendo una prematura (y está claro que
falsa) afirmación sobre la humillante derrota que
la secta había infligido a los PJs. Sin embargo, la
última comunicación tiene un triunfante tono de
júbilo. En ella, Tahomen informa que la información
del sanctasanctórum del templo ha revelado la
localización de la ‘llave’ que tanto se menciona en la
profecía de Nyara. En la última línea de la grabación
Tahomen declara con gran regocijo: “¡Nuestro futuro
aguarda, mucho más allá de los confines del Espinazo
del Devorador de Estrellas! ¡Debéis volar, hermanos y
hermanas! Dirigíos a [ruido de estática], donde aguarda
la Llave…”. Entonces, la grabación termina.
Si se hackea con éxito el módulo de datos descubrirán
que el nombre de la localización a la que han huido
los sectarios fue borrado de forma deliberada y luego
formateado meticulosamente del sistema. La firma
electrónica del hacker que ha llevado a cabo dichas tareas
es diferente al resto de huellas digitales que pueden
encontrarse en el núcleo de datos o en la terminal
informática del área B2. Sin embargo, hay señales NYARA
muy claras de que este dato fue borrado hace
pocos días, en algún momento posterior a la huida
de los sectarios del Espinazo del Devorador de

17
la aventura’ en la página 3. Los datos cuentan incluso con dejaran tras de sí alguna amenaza. Los PJs podrían decidir
un holograma de Nyara generado por ordenador, que narra contactar con Chiskisk para informarle de sus hallazgos sobre
algunos de sus pronósticos más enigmáticos, tal y como los sectarios del Devorador y los indicios que encontraron en
aparecen en su famoso libro, La entropía de la existencia y la base y que apuntan a Eox. Deberías animar a que los PJs
el ascenso glorioso del vacío, que los sectarios del Espinazo ideen sus propios planes para encontrar a los sectarios. Sin
del Devorador de Estrella consideran su evangelio. Una embargo, antes de abandonar la Diáspora, los PJs descubren
de esas predicciones aparece señalada como de gran que aún hay miembros de la Flota Cadáver en las cercanías.
importancia; si acceden a dicha predicción, el holograma Combate espacial: la Flota Cadáver ha dejado dos pequeñas
de Nyara recita: “En las fauces de los Doce descansa la naves con órdenes de evitar que ningún entrometido siga a
Llave. En verdad, todo será deshecho. En el momento sus agentes fuera de la Diáspora. Los dos interceptores
en que la rodilla llegue a la garganta. El giro aumentará no tienen capacidad para viajar por la Deriva, pero se ha
e implosionará de forma magnífica”. Una anotación en prometido a los pilotos que se les enviará una nave de
este archivo indica que el estudio de la secta sobre esta transporte en unas semanas para recogerlos y devolverlos a
profecía se encuentra almacenado en el módulo de datos la flota. A consecuencia de ello, los pilotos, soldados de los
‘Actividades’ del núcleo de datos (consulta la página 16). huesos elebrianos, están ferozmente dispuestos a aniquilar a
Criatura: los sectarios del Devorador tenían dos bestias cualquier intruso que pudiera albergar motivos para seguir a
reptilianas llamadas veoliscos en esta sala. Consideradas la Flota Cadáver, demostrando así su valía ante sus superiores.
criaturas sagradas para la secta, los monstruos defendían Desde unas posiciones ocultas entre los asteroides
la base y jugaban papeles importantes en algunos de cercanos, los eoxianos ven a los PJs aterrizar en el Asteroide
sus blasfemos rituales, aunque debido al peligroso e K9204 y luego bajar hasta el Espinazo del Devorador de
impredecible carácter de las bestias, decidieron no Estrellas. Los muertos vivientes pasan el resto del tiempo
llevárselas cuando huyeron de la base. Cuando los agentes planeando cómo emboscar a los PJs y su nave, ya que piensan
de la Flota Cadáver exploraron recientemente el Espinazo que es la mejor forma de acabar con tan molesto perseguidor.
del Devorador de Estrellas, abatieron a uno de los veoliscos, En cuanto los PJs arranquen su nave y abandonen la superficie
dejando a su compañero rumiando su rabia, buscando del asteroide, los dos interceptores revelarán su presencia y
alguien en quien desatarla con su destructiva mirada del abrirán fuego contra la nave de los PJs.
vacío. Los PJs ofrecen a la criatura la oportunidad perfecta Este encuentro utiliza las reglas de combate especial que
para provocar sufrimiento y caos, y los atacará en cuanto comienzan en la página 316 de las Reglas básicas de Starfinder.
los vea. Las dos naves de la Flota Cadáver son Necroplaneadores
de Cabeza de Muerte. Un PJ puede identificar el fabricante
y modelo de los dos interceptores mediante una prueba con
VEOLISCO  VD 6 éxito de Ingeniería CD 11 para identificar tecnología. Además,
2.400 PX
un PJ que tenga éxito en una prueba de Cultura CD 15
PG 90 (consulta la página 60)
reconocerá las naves como navíos de la Flota Cadáver.

Desarrollo: lo cierto es que fue la Flota Cadáver la encargada NECROPLANEADORES CABEZA DE MUERTE (2) GRADO 1/2
de borrar los datos en el módulo de ‘Servicio de inteligencia’
Reglas básicas de Starfinder, pág. 306
que indicaba que el Culto del Devorador había abandonado
PG 30 cada uno
el Espinazo del Devorador de Estrellas para viajar al sistema
Nejeor en busca del Portal de los Doce Soles. Debido a ello, en
Desarrollo: si los PJs derrotan a ambas naves de la Flota
este momento los PJs no tienen forma alguna de saber dónde
Cadáver, pueden capturar e interrogar a los pilotos. Los dos
huyeron los sectarios o quién borró exactamente el nombre de
soldados de los huesos niegan su pertenencia a la Flota
su destino, aunque puede que tengan muchos indicios sobre
quién hizo lo último, en cuyo caso puede que los PJs tengan Cadáver, aunque sus uniformes y las marcas de sus naves
buenas razones para creer que el rastro del Portal de los Doce contradicen dicha afirmación. Si se les coacciona, los pilotos
Soles y el Degenerador Estelar conduce a Eox. En cualquier pueden confirmar que la Flota Cadáver visitó el Espinazo
caso, tendrán muchas más razones para acudir allí tras el del Devorador de Estrellas y que les ordenaron atacar a
encuentro que tendrán a continuación con la Flota Cadáver cualquiera que abandonara dicha base, una información que
(consulta Suceso 2). indica claramente que la Flota Cadáver fue la culpable de
Recompensa: si los PJs hackean con éxito el módulo de borrar los datos en el núcleo de datos de la base (consulta
datos de ‘Servicio de inteligencia’ y descubren que alguien el área B11). Por desgracia, ninguno de los pilotos sabe nada
más ha accedido al sistema informático del Espinazo del de las razones que llevaron a la Flota Cadáver a investigar la
Devorador de Estrellas tras la marcha de la secta de la base, base de la secta, y no conocen el destino final, ni de la Flota
concédeles 1.600 PX. Cadáver, ni del Culto del Devorador. Si las necesitas, puedes
encontrar las estadísticas de los soldados de los huesos en la
SUCESO 2: LA EMBOSCADA DE LA FLOTA página 56 de Incidente en la Estación Absalom. Si los PJ aún
CADÁVER (VD 4) no han recordado la información que pudieran saber sobre la
Los PJs pueden abandonar el Espinazo del Devorador de Flota Cadáver, permíteles que hagan las pruebas de Cultura
Estrellas en cualquier momento para regresar a su nave, y para recordar información que se indican en el cuadro de
el viaje por el área A transcurrirá sin sucesos a menos que texto ‘La Flota Cadáver’ de la página 14.

18
MUNDOS
FRAGMENTADOS

PARTE 1:
EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS

PARTE 2:
LA SECTA
DESAPARECIDA

PARTE 3:
EL PLANETA
DE LOS MUERTOS

EOX

LA FLOTA
CADÁVER

ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

Recompensa: si los PJs derrotan o escapan de los Chiskisk de sus roces con la Flota Cadáver. Si ese no es el
Necroplaneadores de la Flota Cadáver, concédeles 1.200 PX. caso, tendrás que ajustar el siguiente texto. Lee o resume
el siguiente texto cuando los PJs activen el mensaje de
Chiskisk.

“Saludos, amigos. Sin duda, es un asunto grave que la Flota


Cadáver parezca tan interesada en evitar que sigáis el rastro
PARTE 3: EL PLANETA del Culto del Devorador, hasta el punto incluso de tratar de
DE LOS MUERTOS eliminaros”, empieza a decir Chiskisk, mientras sus antenas
se doblan pensativamente. “Supongo que eso significa que
también están buscando el Degenerador Estelar. La Flota
Al haberse marchado el Culto del Devorador a una localización
Cadáver no es una organización con la que se pueda jugar, y
desconocida, la Flota Cadáver es la única pista que les queda
sus planes frustran continuamente a los eoxianos que viven
a los PJs, por frágil que sea. Por suerte, los PJs pueden
aquí, en la Estación Absalom. La delegación de Eox informa
dirigirse a Eox, donde pueden seguirla. Si los PJs no deciden
de inmediato acudir a Eox para descubrir qué es lo que sabe la diligentemente de todos los esfuerzos que acomete su
Flota Cadáver (y donde han ido sus agentes, además del Culto planeta para acabar con las actividades de la Flota Cadáver,
del Devorador), Chiskisk contactará con ellos y les sugerirá pero parece que no le hacen mella alguna.
enérgicamente que lo hagan (ver más adelante). “Debido a los roces que habéis tenido con la Flota Cadáver,
estoy pendiente de todo lo que ocurre. Mis contactos en la
LA TRANSMISIÓN DE CHISKISK embajada eoxiana en la estación han trabajado con una
Poco después de que los PJ se encuentren con las naves de burócrata e historiadora del Ministerio de la Vigilancia Eterna
la Flota Cadáver en el Suceso 2, pero antes de que lleguen de Eox llamada Waneda Trux. Está destinada en la ciudad de
a Eox, recibirán una transmisión de Chiskisk, su contacto Orphys y se encarga de los informes sobre la actividad de la
de la Sociedad Starfinder en la Estación Absalom. Debido Flota Cadáver en Eox. Según mis contactos, la señora Trux
a los retrasos temporales que conlleva la comunicación recibió recientemente varias informaciones que indicaban
interplanetaria (Reglas básicas de Starfinder, pág. 430), que los agentes de la flota están preparando algo, quizás
el mensaje fue pregrabado, así que los PJs no pueden reclutando gente para una misión importante o reuniendo
responder en tiempo real. El siguiente intercambio de recursos, aunque no está claro. Pero si seguís cualquier pista
palabras da por supuesto que los PJs ya han informado a que la señora Trux haya reunido podríais llegar a descubrir

19
los planes de la Flota Cadáver para el Degenerador Estelar de la Flota Cadáver de la que sean testigos o sospechen. El
y, si tenemos suerte, las coordenadas del lugar al que han ministerio archiva todos esos informes y proporciona copias de
huido los sectarios del Espinazo del Devorador de Estrellas. los mismos a los grupos interesados siempre que es necesario,
“El despacho de Waneda Trux se encuentra en un distrito como los cuerpos de seguridad, la embajada eoxiana de la
de Orphys llamado el Empalme. Le he informado de que Estación Absalom o los Senescales. De hecho, los embajadores
llegareis pronto. No os equivoquéis: Eox es un mundo muerto y funcionarios del gobierno de Eox, tal y como está dispuesto,
y no es confortable, ni siquiera para los representantes de la envían de forma regular todos los informes del Ministerio a
Sociedad Starfinder en viaje oficial. Pero Eox es un miembro los Senescales. Es muy importante que los Mundos del Pacto
de los Mundos del Pacto, así que se puede esperar cierto nivel sepan que los eoxianos están esforzándose por renegar de la
de civilización”. Flota Cadáver y eliminarla. Es un sistema muy concienzudo
Chiskisk se aclara la garganta con un ruido metálico y diseñado para disipar los miedos de los demás miembros de los
continúa: “Estoy seguro de que no tengo que recordároslo, Mundos del Pacto y ayudar a Eox a evitar ser culpabilizado de
pero esta misión es de la máxima importancia. Debéis las acciones de la Flota Cadáver.
encontraros con Waneda Trux y encontrar la localización del “Claro que, en la práctica, el sistema no es tan fluido. Teniendo
Degenerador Estelar. Debéis evitar que la Flota Cadáver y en cuenta la población del planeta, los eoxianos presentan pocos
el Culto del Devorador les pongan las manos encima. Todo informes valiosos sobre la Flota Cadáver. Algunos aseguran que
depende de ello. hay muchos simpatizantes de la causa de la Flota Cadáver entre
“Fin de la transmisión”. los habitantes de las necrópolis de Eox, además de entre los
sabios de los huesos que gobiernan el planeta”.
Puede que los PJs quieran hacerle alguna pregunta a ¿Cuál es exactamente el trabajo de Waneda? “Waneda Trux
Chiskisk, pero como el tiempo de es la directora (y la única trabajadora a tiempo completo), del
transmisión es de 1d6-1 horas, Ministerio de la Vigilancia Eterna. Todos los informes
es más conveniente enviar sobre la actividad de la Flota Cadáver en Eox pasan
mensajes que mantener una por sus manos, al menos oficialmente, y su despacho
conversación. Por suerte, el tiene un archivo con todos los incidentes reportados.
viaje a Eox durará un mínimo Por desgracia, también se sabe que hay eoxianos que
de 1d6 días, así que hay tienen información real sobre la Flota Cadáver y son
tiempo suficiente para que intimidados o incluso atacados por simpatizantes de
los PJs reciban las respuestas la Flota que creen que los elebrianos no deberían
que necesitan antes de llegar traicionar a su propia gente. No creo que eso
a su destino. A continuación, haga más sencillo el trabajo de Waneda.
tienes las respuestas de “Teniendo en cuenta la supuesta
Chiskisk a algunas de las posibles ambivalencia que muchos eoxianos
preguntas de los PJs. Si le piden muestran hacia la Flota Cadáver,
más información sobre la Flota Cadáver, e l no es sorprendente por tanto que el
shirren puede ofrecerles cualquier dato de los que embajador Nor eligiera para el puesto a
aparecen en el cuadro de texto ‘La Flota Cadáver’ de un trabajador no elebriano. Una gul humana
la página 14 y que los PJs no hayan podido recordar es mucho menos intimidante que un poderoso
por su cuenta. necrovita, y por tanto recibirá más informes de
¿Quién es Waneda Trux? “Waneda es una los ciudadanos. Además, una antigua humana
gul”, les dice Chiskisk, “pero antaño fue humana no alberga simpatía alguna por la Flota Cadáver,
y vivía en la Estación Absalom. Cómo se ha como puede ocurrir con un elebriano o un nativo
convertido recientemente en muerta viviente, de Eox. La última impresión que el embajador Nor
está ligeramente más acostumbrada a la Sociedad quiere dar a los Mundos del Pacto es que Eox no
Starfinder que la mayor parte de los eoxianos. Al se toma en serio la amenaza de la Flota Cadáver”.
parecer, en vida, Waneda estaba obsesionada con ¿Nos ayudará Waneda a encontrar a la Flota
la historia eoxiana y el cataclismo que dio lugar a Cadáver? “No, no creo que pueda. Su trabajo
que la mayor parte de la población del planeta se consiste estrictamente en recibir informes de
convirtiera en muertos vivientes. Con la ayuda de los ciudadanos de Eox sobre la Flota Cadáver.
los eoxianos, Waneda consiguió hacerse inmortal. No es una agente de la ley y sus superiores no
Tuvo éxito, pero gastó casi toda su riqueza en quieren que ni ella ni su ministerio se involucren
los procesos y tratamientos necesarios para personalmente en dichas situaciones. Sin embargo,
transformarla en una gul. Dado su conocimiento puede ofreceros las últimas pistas sobre las
sobre la cultura e historia eoxianas, buscó trabajo en el actividades de la Flota en Eox”.
gobierno del planeta. Fue el embajador Gevalarsk Nor en ¿Eox es seguro para nosotros? “¡Naturalmente que
persona quien ofreció a Waneda un puesto en el Ministerio sí! Toda Orphys se encuentra recubierta por una cúpula
de la Vigilancia Eterna”. atmosférica, así que las criaturas vivas pueden visitarla
¿Qué es el Ministerio de la Vigilancia Eterna? “El sin tener que utilizar medios de protección ambientales.
Ministerio de la Vigilancia Eterna es una delegación Waneda Trux os permitirá utilizar un despacho vacío
burocrática del gobierno eoxiano, aunque para en la sede del Ministerio de la Vigilancia Eterna. Las
ser honestos, se trata de una muy pequeña. WANEDA autoridades locales saben que vais para allá y
que sois starfinders en misión oficial,
La legislación eoxiana obliga a los ciudadanos
a informar de todas las actividades
TRUX así que no os pondrán ninguna

20
traba. Claro que también he oído que muchos de los ciudadanos preparando pequeños encuentros que den la sensación de que MUNDOS
muertos vivientes de Eox pueden comportarse de forma muy la Flota Cadáver está activa en Orphys y se ha asegurado que
grosera con los vivos, así que deberíais estar preparados para los testigos informan de dichos incidentes al Ministerio de la
FRAGMENTADOS
todo. Pero aparte de eso, Eox es muy seguro, ¡os lo garantizo!”. Vigilancia Eterna. Ha dado instrucciones a Harvinne para que
Tesoro: aunque los PJs no llegaron a encontrar al Culto del deje un rastro claro que haga que su compañero de piso informe
Devorador en la Diáspora, sí descubrieron y exploraron la base al Ministerio, lo que conducirá inevitablemente a los PJs hasta PARTE 1:
secreta de la secta, y Chiskisk les informa que la Sociedad Xerantha cuando investiguen dicho informe. La capitana Vesh EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS
Starfinder ha conseguido el pago que se les prometió, aunque se también ha robado carne sintética de las cubas de Fabricaciones
espera que los PJs continúen buscando. Por sus esfuerzos en el Gusano, ha dejado de forma visible una insignia de la Flota
PARTE 2:
Espinazo del Devorador de Estrellas, cada uno de los PJs recibirá Cadáver en el escenario del delito y, por si acaso, ha esparcido
LA SECTA
2.500 créditos, que le serán transferidos a su cuenta bancaria. parte de la cobertura de osteodermos de Xerantha en la cuba DESAPARECIDA
Además, Chiskisk les promete una recompensa similar si la vacía. Vesh espera que con las pistas que ha dejado, los PJs
misión de los PJs en Eox tiene éxito (consulta ‘Cómo terminar la crean que agentes de la Flota Cadáver con la información que PARTE 3:
aventura’ para más detalles). quieren están acechando en las afueras de la ciudad. Cuando EL PLANETA
los PJs abandonen la seguridad de la necrópolis para investigar DE LOS MUERTOS
LAS MAQUINACIONES DE LA FLOTA en los duros yermos de la superficie de Eox, Vesh ordenará a
CADÁVER Xerantha que los elimine. Si eso no funciona, la capitana Vesh
se enfrentará directamente a ellos y los destruirá.
EOX
Aunque los PJs no lo saben, la Flota Cadáver se les ha LA FLOTA
adelantado en la búsqueda del Culto del Devorador y, por
tanto, está más cerca de encontrar el Degenerador Estelar. De LA LLEGADA A EOX CADÁVER

hecho, la Flota sabe perfectamente que los PJs andan tras ella El viaje de la Diáspora a Eox requiere 1d6 días usando la ARCHIVO DE
y ha puesto en marcha planes para detenerlos, incluso antes Deriva o 1d6+2 días mediante propulsión convencional. Eox ALIENÍGENAS
de que lleguen a Eox. Tras el descubrimiento por parte de los es un planeta muerto, sin mares ni océanos, y lo que queda de
PJs de la capitana de fragata Hebiza Eskolar a bordo de la su enrarecida atmósfera es tóxico, radioactivo, ambas cosas CÓDICE DE
Acreon, la nave minera en cuarentena (consulta Incidente en o algo aún peor. Cuando los PJs se acerquen al planeta, se MUNDOS
la Estación Absalom), los líderes de la Flota Cadáver pensaron pondrán en contacto con ellos funcionarios de la Defensa
al principio que los PJs eran solo un pequeño inconveniente, Espacial Eoxiana desde la antigua plataforma de defensa
pero las acciones que han llevado a cabo les han convencido orbital conocida como la Centinela, que le pedirán que se
de que tienen que eliminarles. identifiquen e indiquen su destino. La mayor parte del tráfico
Llegados a este punto, la Flota Cadáver es consciente que los interplanetario que sale o llega a Eox es dirigido al Puerto del
PJs escaparon de la emboscada en la Diáspora, pero también Pacto, un puerto espacial con cúpula, pero los asuntos de los
saben que es imposible que les sigan de inmediato a Nejeor, PJs los llevan a la ciudad-necrópolis de Orphys. Por suerte,
ya que borraron dicha información del núcleo de datos de la Orphys tiene un pequeño puerto espacial, así que los PJs
secta del Devorador. La Flota supone que ahora los PJs se son dirigidos allí. Una vez que pasen la aduana y la oficina
dirigen a Eox en busca de más pistas, sobre todo cuando sus de inmigración, vigilados en todo momento por las vacías
espías en la Estación Absalom les han confirmado que Chiskisk, cuencas oculares de funcionarios muertos vivientes, los
de la Sociedad Starfinder, se ha reunido recientemente con el PJs serán libres de entrar en la ciudad. Pueden encontrar a
embajador Gevalarsk Nor en múltiples ocasiones para tratar su contacto, Waneda Trux, en el Ministerio de la Vigilancia
dicha situación. Eterna, en un sector de Orphys que recibe el nombre del
Como resultado de todo ello, la Flota Cadáver ha aprovechado Empalme.
dicha oportunidad para poner otra trampa a los PJs, para lo
que han enviado instrucciones a uno de sus agentes en Eox. EL EMPALME
Zeera Vesh es una vampira jiang-shi y una capitana recién Orphys es una de las necrópolis más grandes de Eox, aunque
ascendida de la Flota Cadáver. Trabaja de forma clandestina en el Empalme es uno de sus lugares menos atractivos. Un
Eox evaluando la situación política del mundo natal elebriano, barrio principalmente industrial y de oficinas, en el Empalme
extendiendo pistas falsas para despistar a las autoridades tienen la sede varias fábricas de necroinjertos, puesto que allí
locales e intrasistema y, en general, cumpliendo los objetivos pueden desarrollar la desagradable industria que requiere la
generales de la Flota Cadáver siempre que es necesario. La fabricación de esta tecnología. Son fábricas grandes, sucias y
capitana Vesh busca desesperadamente demostrar su valor feas. Buena parte del proceso de fusión de carne no muerta
ante el alto mando de la Flota y así conseguir un nombramiento y tecnología que se requiere para crear necroinjertos tiene
mejor fuera de su mundo. Se le ha prometido exactamente eso, lugar dentro de las fábricas, pero hay otros truculentos
pero sólo si encuentra una forma de deshacerse de los PJs en procedimientos que se realizan al aire libre, dentro de
Eox sin levantar sospechas en el Ministerio de la Vigilancia los terrenos de las fábricas, como el cultivo de enormes
Eterna, la delegación diplomática de Eox en la Estación Absalom cantidades de carne viva sintetizada genéticamente dentro de
o los Senescales. cubas o el transporte de tan desagradable cosecha mediante
Para conseguirlo, la capitana Vesh ha reclutado a Xerantha elevadores de carne que la llevan hasta la fábrica.
Mortrant, una reclusiva criatura muerta viviente denominada Además de las fábricas de necroinjertos, en el Empalme
azote medular que es una fiel partidaria de la Flota Cadáver. también se pueden encontrar vecindarios de viviendas
Anteriormente, Vesh había conseguido reclutar para la Flota de clase baja, donde viven algunos de los habitantes más
Cadáver a una soldado de los huesos desilusionada llamada pobres y políticamente desfavorecidos de Orphys, incluyendo
Harvinne Nessex, que también ha utilizado para su plan. Con a los pocos seres vivos que trabajan voluntariamente
sus peones ya dispuestos, Vesh ha pasado los últimos días para los eoxianos (normalmente en las cercanas fábricas

21
de necroinjertos), a cambio de convertirse en muertos del Pacto, aunque el hedor de las cercanas fábricas
vivientes cuando sus formas mortales se hayan debilitado. de necroinjertos y la falta de ventanas y accesorios
Naturalmente, donde hay población también hay negocios arquitectónicos en los edificios no hace el lugar muy
que abastecen a los habitantes, y el Empalme no es una atractivo.
excepción. Sin embargo, los cuerpos de seguridad no suelen
prestar atención a un barrio tan degradado, por lo que muchos El Ministerio de la Vigilancia Eterna se encuentra en la calle
propietarios de negocios del Empalme suelen ser gente turbia, Espolón, situado entre fábricas de necroinjertos y tiendas.
incluso para los estándares de Eox. Allí los visitantes no son Comparado con otros edificios gubernamentales de Orphys, el
habituales, y los servicios para los seres vivos son tan escasos ministerio está alejado de todo, abandonado y políticamente
que se puede decir que son casi inexistentes. ignorado por el resto. Dentro, las oficinas son grises y sin vida.
En esta parte de la aventura, las actividades de los PJs se El edificio del ministerio tiene dos plantas, que se detallan
llevarán a cabo principalmente en el Empalme, en concreto brevemente a continuación.
en la zona descrita en el mapa de la página 26. Si los PJs C1. El vestíbulo: en la planta baja del Ministerio hay una gran
quieren adquirir o actualizar su equipo, o incluso agenciarse sala de espera con hileras de sillas flotantes oxidadas y, en
algo de la truculenta tecnología de necroinjertos de Eox, algunos casos, torcidas. Una maquina alta y cuadrada situada
pueden visitar las tiendas que hay cerca del Ministerio de en una esquina dispensa los números de atención. Junto a la
la Vigilancia Eterna (consulta las áreas D y E). Si necesitas máquina, proyectadas en un holograma en la pared, están las
más detalles sobre Orphys u otras regiones de Eox, utiliza instrucciones para informar al Ministerio de las actividades de
como base la información de la guía de Eox de las páginas la Flota Cadáver. En un extremo del vestíbulo, mirando hacia
36-41, lo que permitiría a los PJs explorar otras zonas, aunque él, hay un amplio escritorio con una ventanilla parecida a la
dichas acciones escapan del ámbito de esta aventura. Eso sí, de un cajero, con un marcador numérico holográfico. Detrás
si los PJs pasan demasiado tiempo sin centrarse en su misión, del escritorio unas escaleras conducen a la primera planta,
Chiskisk contacta con ellos para recordarles que el tiempo aunque están acordonadas con una cinta plateada de tamaño
sigue pasando, y que tanto el Culto del Devorador como la industrial en la que se puede leer ‘Prohibido el paso’.
Flota Cadáver les llevan ventaja. C2. Los alojamientos: la primera planta del edificio alberga
Mientras los PJs se encuentren en Eox, es importante los alojamientos de la directora del Ministerio, Waneda Trux (el
tener siempre presente algunos rasgos ambientales clave. El alojamiento a cargo del gobierno es parte de su compensación
primero es el ‘día local’ de Eox, que dura 30 días estándar del por el trabajo), además de varias salas de suministros y
Pacto (o 720 horas estándar del Pacto). Como el resto de los almacenes. Una de estas salas ha sido acondicionada para
Mundos del Pacto, Eox utiliza el día estándar del Pacto de 24 acomodar a los PJs, aunque unas sucias huellas en el suelo
horas, ya que eso facilita y unifica llevar la cuenta del paso muestran dónde había archivadores y muebles de oficina. En la
del tiempo, pero durante la duración probable de la estancia actualidad, la sala contiene tantos colchones de espuma como
de los PJs, Eox se encontrará en su noche de 15 días, lo que PJs. Eso, junto con un pequeño cuarto de baño conectado a la
significa oscuridad y luz tenue en todos aquellos lugares que sala con un gran lavabo, son todos los servicios que Waneda
no cuentan con iluminación artificial. se ha sentido obligada a ofrecer a sus visitantes.
Además, Orphys es una de las principales necrópolis del Criaturas: la primera vez que los PJs visiten el Ministerio
planeta y atrae a los visitantes vivos que llegan a Eox, aunque (siempre que sea en horario de apertura), solo habrá dos
no muchos, dadas las circunstancias. Por tanto, toda la ciudad personas presentes: un humano desaliñado esperando en
está cubierta de una cúpula protectora cuidadosamente el vestíbulo y una mujer gul sentada detrás del escritorio,
construida que contiene una atmósfera respirable para encuentra enfrascada en introducir información de una
los seres vivos. Los PJs pueden, por ello, moverse por toda enorme pila de papeles en un terminal informático. El humano
Orphys sin tener que llevar protecciones ambientales en sus es Shan Goulding (N humano), trabajador de una fábrica de
armaduras. Sin embargo, la protección de la cúpula no se necroinjertos cercana. La burócrata gul es Waneda Trux (LN
extiende a las áreas que se encuentran fuera de los límites gul humana), directora del Ministerio de la Vigilancia Eterna y
de la ciudad. La atmósfera en dichos lugares (lo que incluye su única trabajadora a tiempo completo.
las áreas H e I, donde se aventurarán finalmente los PJs), es Según las instrucciones holográficas del vestíbulo, los
enrarecida y tóxica (Reglas básicas de Starfinder, pág. 396). visitantes deben coger un número de la máquina de la esquina
y sentarse. Cuando aparezca su número en el marcador,
C. EL MINISTERIO DE LA VIGILANCIA ETERNA deberán acercarse al escritorio, donde un funcionario del
ministerio les atenderá. Los PJs pueden coger un número
Un amplio edificio de dos plantas de color negro y gris con como se ha indicado antes y aguardar en el vestíbulo hasta
vetas de color óxido destaca entre las demás estructuras que le llamen. Si quieren interaccionar con Shan Goulding,
destartaladas de esta densamente poblada manzana. consulta más adelante ‘La sala de espera’.
Un cartel holográfico sobre la doble entrada deslizante Otra opción es que los PJs simplemente se acerquen al
muestra las palabras ‘Ministerio de la Vigilancia Eterna’, escritorio y traten de hablar directamente con Waneda Trux.
tanto en común como en eoxiano. Una señal más pequeña Como ocurre con todos los funcionarios de los Mundos del
en las puertas frontales informa que las oficinas están Pacto, Waneda ignora a todos aquellos que no siguen las
abiertas durante al menos 12 horas por cada día estándar instrucciones marcadas, pero en cuanto los PJs se identifiquen

22
como starfinders, que les envía Chiskisk o que están Reunión con la directora MUNDOS
investigando a la Flota Cadáver, Waneda será consciente de Una vez que los PJs tengan la atención de Waneda, ella les FRAGMENTADOS
la presencia de los PJs. Consulta la sección ‘Reunión con la
saluda.
directora’ para más detalles sobre la interacción de los
PJs con Waneda. PARTE 1:
“Ah. Los starfinders. Os envía el bicho, ¿no
EL CAMPO
es así? Sabéis que las cosas que la gente me
La sala de espera dice son por lo general basura, ¿verdad?
DE LOS PERDIDOS
El humano Shan Goulding está esperando en
Quejas estúpidas y sin importancia sobre sus PARTE 2:
el vestíbulo para informar sobre actividades
vecinos o puras mentiras sobre sus rivales y LA SECTA
de la Flota Cadáver. Aunque Shan no es un DESAPARECIDA
personaje importante para el desarrollo de enemigos, y nada de lo que dicen tiene nada
la aventura, los PJs pueden hablar que ver con la Flota Cadáver. PARTE 3:
con él para conseguir una “Aun así, una vez cada mil lunas, nos llegan EL PLANETA
pequeña ventaja que les una o dos pistas legítimas. Cuando eso DE LOS MUERTOS
ayudará cuando visiten sucede, elevo los informes al gobierno,
EOX
más adelante el área G. que dan aviso a las autoridades y al
Shan trabaja en la cer- Consejo del Pacto, además de al resto LA FLOTA
cana fábrica de necroin- de los Mundos del Pacto, o así se me CADÁVER
jertos Fabricaciones Gusano SHAN ha dicho. En esta ocasión, también
(área G) como inspector de la línea GOULDING os estoy informando a vosotros.
ARCHIVO DE
de producción, examinando los trozos ALIENÍGENAS
curados de carne cultivada en las cubas para ase- Queréis usar estos informes para ir tras la
Flota Cadáver, me imagino. Se me han dado instrucciones, CÓDICE DE
gurarse que tienen los tamaños y formas necesarias para crear
literalmente, de que os preparara una habitación en el piso MUNDOS
necroinjertos oculares. Fue contratado por un sabio de los
huesos que es copropietario de la fábrica; cuando Shan haya de arriba. Es vuestra todo el tiempo que estéis aquí, como
trabajado 3 años eoxianos más (15 años estándar del Pacto), el despacho y como dormitorio, dado que necesitaréis dormir,
sabio de los huesos le ha prometido el don de la inmortalidad supongo. Pero no os deis prisa por mi culpa; me encanta
como un gul muerto viviente. que gente desconocida (sobre todo seres vivos que no me
Shan está enemistado con un semielfo inspector de otra puedo comer) acampe en mi despacho, sobre todo si mi jefe
línea de producción llamado Frenzel, y ha planeado informar
me obliga a hacer de anfitriona”. Waneda sonríe de forma
de que su rival es un agente secreto de la Flota Cadáver. El
desagradable, revelando unos dientes delgados y afilados,
relato de Shan es mentira, lo que puede adivinarse mediante
además de una lengua larga que se mueve.
una prueba con éxito de Averiguar intenciones CD 19 para
detectar mentiras, pero si los PJs se compadecen de Shan y
tienen éxito en una prueba de Diplomacia CD 18 para cambiar En general, Waneda es una gul irascible y una funcionaria
la actitud de Shan a amistosa (su actitud inicial es indiferente), descontenta y desilusionada. Aunque en vida tampoco es
revela que un fabricante de carne de la factoría, un cadaverino que fuera muy alegre, su transformación en muerta viviente
(un zombi muerto viviente que retiene su inteligencia y no ha servido para cambiar su actitud arisca. Lo solícita que
personalidad) llamado Voxel, también odia a Frenzel. Les indica se muestre hacia los PJs dependerá de lo cooperativos que
que, si los PJs necesitan algo de la fábrica, deberían hablar con fueran los personajes con el embajador Gevalarsk Nor (el
Voxel y decirle que les envía Shan. Mencionar el nombre de jefe de Waneda) en la Estación Absalom.
Shan proporciona a los PJs un bonificador +4 por circunstancia En Incidente en la Estación Absalom, el embajador Nor
a todas las pruebas de Diplomacia que lleven a cabo cuando se pidió a los PJs que recuperaran un ‘paquete’ de una nave en
relacionen con Voxel en Fabricaciones Gusano (área G). cuarentena, la Acreon, paquete que resultó ser una oficial de
Deja que los PJs hablen con Shan todo el tiempo que deseen la Flota Cadáver llamada Hebiza Eskolar. Si los PJs entregaron
antes de Waneda cante su número, momento en que se a Nor la capitana de fragata Eskolar (o si lo hicieron sin ni
acercará al escritorio, donde la directora escuchará su historia, siquiera descubrir que iba dentro de un contenedor) y se
tomará un par de notas y luego se despedirá de él. Considera despidieron llevándose bien con el embajador, Nor le ha
que la historia del humano es algo engañosa, por no decir dado instrucciones a Waneda para que les proporcione toda
una completa mentira, y Waneda no necesita entrevistarle la ayuda que necesiten, dentro de los límites de su posición
más tiempo ni pedirle más detalles para presentar un informe como empleada del gobierno eoxiano. Además, ha enviado
oficial. Curiosamente, no existe castigo alguno por reportar un algunos archivos para que se los entregue a los PJs (ver más
informe falso al ministerio; la directora simplemente cataloga adelante).
estos informes como ‘infundados’. Por otro lado, si la relación de los PJs con el embajador no
Una vez que haya terminado con Shan, Waneda se toma acabó bien (quizás porque entregaran a la capitana de fragata
unos minutos para trabajar en otras cosas, mientras ignora Eskolar a los Senescales o a los cuerpos de seguridad de la
de forma significativa a los PJs. Pasado ese tiempo, dice estación), entonces Nor simplemente ha informado a Waneda
finalmente su número; consulta a continación ‘Reunión con la que vienen unos starfinders de visita y que ella decida cómo
directora’. los trata (aunque dejando caer que a él, personalmente, no

23
le caen bien). En este caso, Waneda dará rienda libre a su he quedado divina de la muerte?”. Sarcástica, Waneda hace
mal humor y los PJs deberán convencerla de que les ayude. una pose.
La actitud inicial de Waneda es malintencionada, y los PJs “En cualquier caso, la transformación me dejó sin blanca,
deben tener éxito en una prueba de Diplomacia CD 21 para así que necesitaba un sueldo. El embajador Nor estaba
cambiar su actitud por la de indiferente antes de que ella familiarizado con mi investigación y mis ensayos sobre la
decida ayudarles. Otra opción es que lleven a cabo una historia de Eox y pensó que sería una buena elección para
prueba con éxito de Intimidar CD 16 para coaccionarla y que un puesto de tanto glamour. Me dijo que tendría alojamiento
les ayude, aunque si lo hacen no van a granjearse el cariño gratuito y todo el tiempo libre que quisiera para continuar
de la gul. mi investigación. Luego resultó que sólo era cierta la mitad.
Si los PJs consiguen quedar bien con Waneda (o, al menos, Tengo un lugar donde vivir (en el piso de arriba, lo que
la convencen para que les proporcione la ayuda mínima significa que casi nunca tengo que salir de la oficina), pero
necesaria), les transmitirá la siguiente información sobre las no tengo tiempo para otra cosa que no sea mi trabajo. La
actividades recientes de la Flota Cadáver. gente viene aquí con quejas que no os podéis ni imaginar:
“Tengo dos informes que han llegado la semana pasada”, ‘Mi vecino le dio una patada al cangrejo calavera que tengo
les explica Waneda. “Si os soy sincera, son las únicas como mascota; creo que es un simpatizante de la Flota
recientes con visos de ser reales. Las autoridades pasarán a Cadáver’ o ‘La Flota Cadáver robó mi fuente de huesos nueva
investigarlas pronto, pero me imagino que vuestros asuntos de mi patio delantero’. El cuento de nunca acabar. Un montón
son más urgentes”. de basura”.
Waneda les muestra a los PJs dos informes en la pantalla ¿En qué consiste tu trabajo? “Viene un ciudadano y
de su ordenador (consulta Ayuda de juego nº 1 y Ayuda de coge un número. Cuando le toca su turno, viene hasta mi
juego nº 2 en la página 25); si lo quieren, también puede escritorio. Le entrego un pequeño formulario y le hago
enviar a los ordenadores de los PJs copias de dichos archivos. algunas preguntas preliminares. Si su relato tiene visos de
“Deberíais investigar los dos tan pronto como podáis. El credibilidad, le pido que vuelva para hacerle más preguntas,
fabricante de carne trabaja en Fabricaciones Gusano. Podéis y redacto un informe más largo y detallado. Esos son los
preguntar por él en la puerta trasera de la fábrica, que está informes que elevo a mis superiores. Y así todos los días. Una
justo al otro lado de la calle del ministerio. Ese placentero y otra vez. Durante toda la eternidad. Excitante, ¿verdad?”.
hedor que oléis viene de las cubas de carne que hay en los ¿Nos ayudarás a encontrar a la Flota Cadáver o a sus
terrenos de la fábrica. Supongo que a vosotros no os gusta, agentes? “No. Ese no es mi trabajo. Yo redacto los informes,
los archivo y los envío. Si queréis atrapar a la Flota Cadáver,
pero a mí me da hambre. La soldado retirada vive bajando la
no contéis conmigo. Sólo soy una funcionaria y no me pagan
calle. Está jubilada, así que no debería ser difícil encontrarla
para eso”.
(¿qué otra cosa tiene que hacer?). Si queréis algo más,
¿Tienes pruebas de lo que se dice en los informes? “No.
podéis preguntarme”.
De eso se encargan las autoridades. No soy policía y no me
Llegados a este punto, si los PJs acabaron a buenas con
encargo de denunciar a la Flota Cadáver. Por lo que yo sé,
Gevalarsk Nor, Waneda les informa que el embajador ha
los ciudadanos que realizan las denuncias deberían tener
reunido un dossier de los agentes conocidos de la Flota
pruebas sobre lo que indican en la misma”.
Cadáver actualmente activos en Eox. “No sé cómo os
¿Sabes por qué se le envió un oficial de la Flota Cadáver
puede ayudar todo este material, pero el embajador Nor ha
al embajador Nor? “¿Te parece que soy una funcionaria del
insistido en que lo tengáis”, les dice Waneda mientras se lo
servicio diplomático? Mirad a vuestro alrededor: si Orphys
entrega a los PJs. La información que aparece en el dossier es
fuera una ciudad viva, ahora estaríamos sentados en sus
complicada de analizar pues le falta contexto, pero incluye
intestinos. Nor me contrató, pero yo no tengo nada que
los nombres de los siguientes agentes de la Flota Cadáver:
ver con embajadores ni diplomáticos, y la última vez que
Rialphus Evanko, Zeera Vesh y Woan Watten. Dos de esos estuve en la Estación Absalom estaba viva. Si es algo que
nombres son pistas falsas; el tercer nombre (Zeera Vesh) es realmente os preocupa, podéis llevar a cabo una denuncia
la agente de la Flota Cadáver a la que deben enfrentarse los en el Ministerio de la Vigilancia Eterna. Estoy seguro que el
PJs al finalizar la aventura. En este momento la información embajador concederá a vuestra denuncia la misma atención
no les servirá de mucho a los PJs pero, si examinan el que ha demostrado a las demás. ¡Ja!”.
dossier, pueden conseguir datos importantes para la batalla Además de responder a estas preguntas, Waneda puede
final (consulta el área I para más información). transmitirles cualquier información sobre su trabajo e
Puede que los PJs tengan algunas preguntas para Waneda historial que los PJs no hayan conseguido de Chiskisk, tal
sobre temas que van más allá de la actividad reciente de la y como se indica en la sección ‘La transmisión de Chiskisk’
Flota Cadáver. A continuación te ofrecemos las respuestas a en la página 19. Lo mismo ocurre con la información del
las posibles preguntas de los PJs. cuadro de texto ‘La Flota Cadáver’ de la página 14 que
¿Cómo terminaste trabajando para el Ministerio de la no hayan conseguido ya los personajes, además de la
Vigilancia Eterna? “Gevalarsk Nor me ofreció un trabajo información sobre la Flota Cadáver que aparece en la página
hace un año, y lo necesitaba. Los contratos de servidumbre 472 de las Reglas básicas de Starfinder. Además, al ser una
entre muertos vivientes son una estafa. No quería dejarme la historiadora, Waneda puede ofrecerles detalles sobre Eox y
piel para un sabio de los huesos hasta que me hiciera vieja y su historia, tal y como aparecen en la páginas 450 a 451 de
el cuerpo me fallara, así que me gasté los ahorros de toda mi las Reglas básicas de Starfinder. Si los PJs le piden a Waneda
vida en venir a Eox y conseguir a regañadientes las técnicas información sobre la zona, puede compartir la información
necesarias para convertirme en la gul que soy ahora. ¿No de la sección ‘El Empalme’ de la página 21.

24
MUNDOS
FRAGMENTADOS
MINISTERIO DE LA VIGILANCIA ETERNA
Informe de incidente con la Flota Cadáver
PARTE 1:
Informe presentado por Voxel Enviado Oscuro EL CAMPO
Inicio Ayuda de juego Nº 1

Necrotipo/Especie cadaverino (elebriano) DE LOS PERDIDOS

Dirección Zona comunal Sethrot nº 43, Alto Vamsbank, Orphys PARTE 2:


Ocupación Fabricante de carne LA SECTA
DESAPARECIDA
Patrón Fabricaciones Gusano
¿Disponible para entrevista de continuación? Sí (sólo en el trabajo) PARTE 3:
Fecha de informe 4 de kuthona del 317 DI EL PLANETA
DE LOS MUERTOS
Elaborado por Waneda Trux, directora
EOX
Incidente de supuesta actividad de la Flota Cadáver “En algún momento LA FLOTA
entre las 11:30 y las 13:30 de ayer (3 de kuthona), toda la carne de una CADÁVER
cuba desapareció de los terrenos de cultivo de FG. Tras el descubrimiento
ARCHIVO DE
de la desaparición, encontré una insignia con el símbolo de la Flota Cadáver ALIENÍGENAS
cerca de la cuba vacía. También tomé una foto digital de la localización de
la insignia. Creo que está clarísimo que la Flota Cadáver robó la carne de la CÓDICE DE
MUNDOS
cuba por algún motivo desconocido”.

MINISTERIO DE LA VIGILANCIA ETERNA


Informe de incidente con la Flota Cadáver
Informe presentado por Gretal Rapinder
Inicio Ayuda de juego Nº 2

Necrotipo/Especie soldado de los huesos (elebriano)


Dirección camino del Nudillo Desnudo nº 5236, Empalme, Orphys
Ocupación soldado de la armada (retirado)
Patrón 5º Escuadrón, Armada Eoxiana
¿Disponible para entrevista de continuación? Sí
Fecha de informe 6 de kuthona del 317 DI
Elaborado por Waneda Trux, directora
Incidente de supuesta actividad de la Flota Cadáver “Alrededor de las
00:00 del 4 de kuthona, mi compañera de piso, Harvinne Nessex (también
veterana del 5º Escuadrón), salió de nuestra vivienda diciendo que iba a
comprar ropa, lo que me pareció curioso, teniendo en cuenta sobre todo la
hora que era. En cualquier caso, no regresó. Esta mañana (6 de kuthona),
entré en su cuarto y descubrí que faltaba la mayor parte de sus pertenencias,
aunque encontré un trozo de papel en el suelo que parece haberse caído
de su diario (Harvinne lleva un diario en papel de verdad, escribiendo en
él con un estilo). En dicho papel, Harvinne hablaba de su desilusión con la
política actual de Eox y su intención de unirse a un contingente de la Flota
Cadáver que actualmente está operando en Orphys. Creo que Harvinne ha
abandonado el Empalme para alistarse en la Flota Cadáver”.

25
Camino del Nudillo Desnudo
G

Calle Espolón

H2
C
D
E
H1

1 casilla = 30 pies (9 m)
EL EMPALME Y LA ERMITA DEL AZOTE MEDULAR 1 casilla = 10 pies (3 m)

Tesoro: si los PJs quedaron a buenas con el embajador D. NECROINJERTOS Y ESPECIALIDADES DEL
Nor, Waneda les dice que le ha dado instrucciones para que SABIO CABALLERO
entregue a los PJs 1.000 créditos por barba a fin de adquirir
los suministros que necesiten para la misión de encontrar a los En la parte de fuera de la oxidada fachada de esta tienda
agentes de la Flota Cadáver en Eox. Waneda puede indicarles hay un enorme cartel creado con brillantes tubos de neones
dónde se encuentran las tiendas más cercanas (áreas D y E) rosas, verdes y azules, en el que se lee ‘Necroinjertos y
si les interesa. especialidades del Sabio Caballero’, escrito con una fuente que
Desarrollo: cómo se indicó en la descripción del área C, recuerda la escritura a mano. El anuncio también cuenta con
Waneda ha preparado una habitación en la primera planta una imagen realizada con pintura fluorescente de un pútrido
del Ministerio para que los PJs se puedan alojar durante su humanoide muerto viviente vestido con una camisa de gasa
estancia en Eox. Sin embargo, no están obligados a usarla y con un profundo corte, que revela una cabeza muerta vestigial
sobresaliendo de uno de los hombros. Ambas cabezas llevan
pueden encontrar otros alojamientos en Orphys al doble o
sombrero de copa y monóculo.
al triple del precio indicado en la página 235 de las Reglas
básicas de Starfinder (la mayor parte de los eoxianos son
Está claro que el propietario de este negocio ha hecho
muertos vivientes, así que conseguir un servicio completo todo lo posible por crear un local refinado y con un barniz de
para criaturas vivas tiene recargo). sofisticación, a pesar de encontrarse en una zona deprimida
En cualquier caso, se alojen donde se alojen los PJs, de la ciudad. La tienda vende principalmente necroinjertos,
su siguiente tarea debería ser seguir las pistas que les ha aunque también cuenta con algunos objetos de biotecnología,
entregado Waneda. Todas ellas se localizan en el Empalme: que están presentados sobre cojines mullidos y dentro de
Gretal Rapinder, la soldado de los huesos retirada, se cajas con cortinas.
encuentra en el área F, mientras que el fabricante de carne Criatura: el propietario de la tienda se encuentra detrás de
Voxel Enviado Oscuro trabaja en el área G. Además de estas un mostrador chapado en oro barato. Jonesworth Lengfoll (N
cadaverino varón), que se hace llamar el Sabio Caballero, es un
localizaciones con encuentros, a continuación hay otros dos
cadaverino, un putrefacto zombi muerto viviente que conserva
lugares descritos (áreas D y E). Aunque no están relacionados
su inteligencia y su personalidad. El Sabio Caballero luce una
directamente con la aventura, proporcionan un poco de especie de traje arcaico improvisado, con una levita hecha de
sabor local y permiten a los PJs adquirir equipo adicional. parches, un sucio sombrero de copa, un monóculo abollado
Los PJs pueden visitar estas localizaciones en el orden que y un bastón dorado con una pátina verdosa. De su camisa
prefieran. Por último, las investigaciones de los PJs activarán con volantes sobresale una pequeña cabeza vestigial desde
otro encuentro que no está vinculado a una localización el hombro, igual que en el cartel de la entrada. Jonesworth se
concreta; consulta el Suceso 3 para ver cuándo tiene lugar cree un tipo señorial y quiere irradiar dicha sensación a sus
este encuentro. clientes, creyendo que la mayoría quedarán impresionados,

26
aunque su afectación es sobre todo una forma de sentirse MUNDOS
superior al resto de criaturas del Empalme.
Jonesworth es un cadaverino desde hace casi un siglo y
FRAGMENTADOS
no le gustan para nada las criaturas vivas, así que su actitud EL NEGOCIO DE
inicial hacia los PJs es malintencionada. Cuando los mira, los
ojos del Sabio Caballero muestran recelo, pero a pesar de
LOS NECROINJERTOS PARTE 1:
todo los da una bienvenida que a él le parece refinada: “Oh, Además de ser famoso por contar con una población EL CAMPO
compuesta de muertos vivientes casi por completo, DE LOS PERDIDOS
clientes que aún mantienen la chispa de la vida”, les dice.
“Sean bienvenidos a ‘Necroinjertos y especialidades del Sabio Eox también es conocido en los Mundos del Pacto por
ser el primer planeta en crear necroinjertos. Se trata PARTE 2:
Caballero’, aunque deben saber que no tolero que se eche el LA SECTA
aliento sobre mis mercancías. Transmite el hedor de lo vivo, de implantes elaborados con tejidos muertos vivientes
que no son ni cibernéticos ni biotecnológicos. Los DESAPARECIDA
como ya saben, y eso desagrada a mi clientela habitual. Estoy
necroinjertos se pueden implantar en el cuerpo de
seguro de que lo entienden”. PARTE 3:
un individuo para mejorarlo de alguna forma, ya sea
A pesar de su actitud, el Sabio Caballero venderá a los PJs EL PLANETA
para restaurar una funcionalidad perdida debido a una
cualquier necroinjerto (consulta la página 42) con un nivel de DE LOS MUERTOS
enfermedad o herida, mejorar sistemas naturales o
objeto de 8 o inferior. Además, hay un 50% de probabilidad de
proporcionar un aumento mágico a las capacidades del
que tenga en sus existencias cualquier objeto de biotecnología EOX
usuario. La venta e instalación de necroinjertos supone
(Reglas básicas de Starfinder, págs. 211 a 212) con un nivel un gran porcentaje de la economía de Orphys, y su
de 8 o inferior y se lo puede vender. Si los PJs preguntan, LA FLOTA
búsqueda es una de las razones principales para que
la cabeza vestigial del Sabio Caballero (a la que llama ‘mi CADÁVER
una criatura viva visite el muerto planeta. El negocio
ayudante personal’) es un necroinjerto personalizado que han de los necroinjertos vive un boom en Eox, sobre todo
fabricado especialmente para él y no está a la venta. ARCHIVO DE
en Orphys, donde fábricas enormes producen dicha ALIENÍGENAS
Desarrollo: si los PJs mejoran la actitud del Sabio Caballero tecnología prácticamente día y noche. Para más
mediante una prueba con éxito de Diplomacia CD 29 y pasa información sobre los necroinjertos que los jugadores CÓDICE DE
a ser amistoso o mejor, les advierte sobre las bandas de guls pueden adquirir, consulta la página 42. MUNDOS
que merodean últimamente por el Empalme y que buscan
a los que llaman ‘traidores’; Jonesworth cree que aplican el
término a todos aquellos a los que les es indiferente la idea
de la superioridad eoxiana, entre los que se incluyen quienes
informan de la actividad de la Flota Cadáver e, indudablemente, además de ser muy ordinaria, y disfruta especialmente
los seres vivos, como los PJs. Este aviso anuncia el encuentro cobrando de más por sus mercancías a los clientes vivos. Si
al que se enfrentarán los PJs en el área F. los PJs ni siquiera tratan de entablar conversación con Jaklyn,
les aumentará en un 20% el precio normal de sus objetos.
E. LA BOUTIQUE DE HERRERA DE HUESO Sin embargo, si los PJs comparten algún chisme con ella, o
si pasan algo de tiempo alabando su sombrero, su traje, sus
Ventanas cubiertas con tablones y una torcida puerta dientes, etc., les venderá los objetos a su precio normal. Si
automática adornan el exterior de este destartalado edificio los PJs exageran realmente los cumplidos y uno de ellos tiene
de una sola planta. Sobre la entrada hay un holograma con un éxito en una prueba de Engañar o Diplomacia CD 18, Jaklyn
les hace un descuento del 10% en todos sus productos. Es
estrambótico y ostentoso sombrero hecho completamente
más, si su actitud hacia ellos es amistosa o mejor y los PJs
de pequeños huesos y el lema ‘La boutique de Herrera de
necesitan más adelante huir de los soldados gul del área F (o
Hueso: ¡mercancía en la que puedes confiar!’. de cualquier otro enemigo que pudiera haber en el área), la
soldado de los huesos puede proporcionarles encantada un
Este negocio de bastante mala fama vende todo tipo de buen escondite en la parte de atrás de su tienda.
armas, armaduras y suministros.
Criatura: la boutique recibe su nombre por su propietaria
y única trabajadora, Jaklyn Herrera de Hueso (CN soldado de
F. EL PISO DE LA JUBILADA (VD 7)
los huesos mujer). Si los PJs entran, se encontrarán a Jaklyn
La estrecha puerta deslizante que lleva a este edificio
detrás de un mostrador llevando un elaborado traje de estilo
pirata y el mismo extraño sombrero que aparece en el cartel residencial tiene los números ‘5236’ en metal pulido,
de fuera. Cuando la soldado de los huesos ve a los PJs, abre aunque el último dígito está caído a un lado. La puerta está
mucho la boca (el equivalente esquelético de una sonrisa), ligeramente abollada y se encuentra parcialmente abierta.
revelando varios dientes de oro. “¡Oh, respiradores!”, exclama
Jaklyn, usando un término eoxiano habitual para referirse Este es el hogar de Gretal Rapinder y Harvinne Nessex,
a individuos vivos. “¡Bienvenidos a la boutique de Jaklyn dos mujeres soldado de los huesos retiradas que antaño
Herrera de Hueso! Tenemos todo lo que vuestros palpitantes sirvieron en el 5º Escuadrón de la Armada Eoxiana. La
corazoncitos pueden desear… ¡y probablemente más!”. puerta del piso ha sido forzada, como revelará una prueba
Hay una probabilidad del 80% de que la boutique de con éxito de Ingeniería CD 10 para evaluar estabilidad. Se
Herrera de Hueso tenga entre sus existencias cualquier arma o puede escuchar claramente el sonido de unas voces ásperas
armadura de nivel 8 o inferior, además de la misma probabilidad gritando enojadas, procedentes del interior.
de que tenga alguna droga, medicina, veneno o suero mágico Criaturas: Harvinne aún sigue desaparecida (consulta
de nivel 8 o inferior. A pesar de su bienvenida abiertamente el área I), pero Gretal Rapinder (LN mujer soldado de los
amistosa, Jaklyn Herrera de Hueso es una timadora experta, huesos) está en casa. Por desgracia, la noticia de que Gretal

27
DEFENSAPG 60 CADA UNO
CAE 16; CAC 18
Fort +6; Ref +4; Vol +7
CÓMO RASTREAR Inmune inmunidades de muerto viviente
A LA AZOTE MEDULAR ATAQUE
Mientras los PJs investigan los informes en las áreas Velocidad 35 pies (10,5 m)
F y G, no encontrarán ninguna prueba de que la Cuerpo a cuerpo mazo de barrido táctico +12 (1d10+9 Cn;
Flota Cadáver esté realmente llevando a cabo algo en crítico placaje) o mordisco +12 (1d6+9 P más fiebre del
Orphys, pero también hay señales que apuntan hacia la gul [CD 15] y parálisis [CD 15]) o garra +12 (1d6+9 Cr más
participación de un azote medular. Si un PJ tiene éxito en
parálisis [CD 15])
una prueba de Diplomacia CD 22 para reunir información
mientras pregunta a los habitantes del Empalme sobre A distancia fusil cero de clase escarcha +9 (1d8+4 Fr;
azotes medulares que se sepa que están asociados a la crítico grogui [CD 13]) o granada de fragmentación II +9
Flota Cadáver, los PJs pueden oír hablar de una azote (explotar [15 pies [4,5 m], 2d6 P, CD 13])
medular llamada Xerantha Mortrant, una ermitaña que Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m]
vive a unas 6 millas (9,6 km) de la ciudad (área H). Sin
con mazo de barrido)
embargo, si los PJs abandonan Orphys y tratan de buscar
por su cuenta el hogar de la azote medular, les costará el Aptitudes ofensivas estilo de lucha (incursor)
doble de tiempo llegar allí sin las indicaciones concretas TÁCTICAS
(consulta el área H para más detalles). Durante el combate Los guls prefieren combatir cuerpo a
Otra posibilidad es que los PJs lleven la información cuerpo y, cuando se enfrentan a oponentes vivos, usan
que hayan conseguido a Waneda Trux en el Ministerio sus ataques naturales de mordisco y garra. Reservan
de la Vigilancia Eterna, lo que hará que ella sospeche sus mazos de barrido para enemigos especialmente
de forma inmediata que la azote medular implicada poderosos, o los cambian por sus fusiles cero para
es posiblemente Xerantha Mortrant, una conocida alcanzar a sus oponentes a distancia.
simpatizante de la Flota Cadáver que aún no ha sido Moral Los guls lucharán hasta que a uno de ellos le queden
detenida por las autoridades simplemente porque vive 10 PG o menos, momento en que los tres tratarán de huir
sola en los yermos. Xerantha también es conocida por su o, si no pueden, rendirse (los guls sólo querían intimidar a
gusto por la carne fresca, así que la carne desaparecida los que consideran ‘enemigos del estado’ y no planeaban
de la fábrica, combinada con el resto de pruebas, verse envueltos en una batalla a vida o muerte).
apuntan aún más hacia la implicación de Xerantha.
Waneda puede proporcionarles a los PJs la localización ESTADÍSTICAS
Fue +5; Des +3; Con —; Int +0; Sab +0; Car +1
exacta del hogar de la ermitaña (consulta el área H).
Habilidades Atletismo +15, Intimidar +10, Sigilo +10
Idiomas común, eoxiano
Otras aptitudes no vivo
Equipo coraza ceremonial de oficial, fusil cero de clase
escarcha con batería de alta capacidad (40 cargas),
ha denunciado a Harvinne ante el Ministerio de la Vigilancia
granadas de fragmentación II (2), mazo de barrido táctico
Eterna por posibles vínculos con la Flota Cadáver ha llegado a
oídos del 5º Escuadrón, y algunos de sus actuales miembros,
que creen firmemente en la superioridad eoxiana, han Desarrollo: si los PJs derrotan a los guls o les ahuyentan,
abandonado la armada para acosar quienes ellos consideran Gretal les expresa su agradecimiento por la ayuda recibida.
‘traidores a Eox’. Tres soldados gul (Danine, Larex y Welles) A la soldado de los huesos le preocupa la creciente actividad
consideran ofensivo que Gretal haya llevado a cabo su deber de la Flota Cadáver en la zona. Le asusta un poco que su
legal y obligatorio de informar de lo sucedido, y han venido a visita al Ministerio de la Vigilancia Eterna se haya hecho
su piso para enseñarle a la soldado de los huesos retirada a pública y que los soldados de su antiguo escuadrón se hayan
tener ‘el debido respeto’ a su mundo natal. ofendido por su denuncia. Como ciudadana leal, Gretal
Cuando llegan los PJs, los tres guls se vuelves hacia los sólo quiere hacer lo correcto por el gobierno y el ejército
intrusos; estos muertos vivientes nacionalistas están más legítimos de su planeta, lo que significa que debía informar
que contentos de desahogar su rabia y frustración sobre de sus sospechas sobre Harvinne.
unos vivos. Durante la batalla, Gretal tratará de quitarse de Aunque el aspecto de Gretal es bastante desconcertante,
en medio. Si lo ves necesario, puedes utilizar las estadísticas se comportará de una forma relativamente amistosa con
del soldado de los huesos de la página 56 de Incidente en la los PJs. Por propia iniciativa, Gretal abre el cuarto de su
Estación Absalom para Gretal, aunque en este encuentro se compañera de piso (hace mucho que sabe su contraseña de
supone que no debe combatir.
acceso) y le entrega a los PJs la página del diario que motivó
su denuncia ante el Ministerio. El dormitorio no contiene
DANINE, LAREX Y WELLES (3)  VD 4 pistas adicionales, pero si examinan el trozo de diario, los
1.200 PX cada uno PJs descubrirán que Harvinne planeaba encontrarse con
Soldado gul elebriano (consulta la página 54) alguien llamado ‘la azote medular’ antes de embarcarse
CM muerto viviente Mediano de forma ilegal en la Flota Cadáver. Con una prueba con
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +10 éxito de Misticismo CD 20 los PJs pueden recordar que un

28
azote medular es un tipo muy poderoso de criatura muerta donde es cortada y moldeada con la forma de órganos MUNDOS
viviente. Sin embargo, Gretal no ha oído hablar de ninguna muertos antes de recibir los últimos rituales nigrománticos
FRAGMENTADOS
azote medular importante asociada con la Flota Cadáver en que transformarán el tejido inerte en un necroinjerto
la zona (consulta el cuadro de texto ‘Cómo rastrear a la azote funcional. Cualquier PJ puede recordar esta información
medular’ en la página 28 para más información). mediante una prueba con éxito de Misticismo CD 25. Para
PARTE 1:
Como agradecimiento por su ayuda, además de para más información sobre necroinjertos, consulta el cuadro de
EL CAMPO
ayudar a los PJs en sus futuros empeños, Gretal les entrega texto ‘El negocio de los necroinjertos’ en la página 27 y en la
DE LOS PERDIDOS
una mejora de armadura de circuito de acelerado de cuando página 42 de la Guía de Eox.
estaba en el 5º Escuadrón. “Tenía esto colgado como recuerdo La puerta trasera de la fábrica está cerrada (dureza 20, PARTE 2:
de mi época en el ejército”, les dice Gretal. “Sin embargo, si PG 60, romper CD 28, Ingeniería CD 30 para inutilizarla) LA SECTA
os he de ser sincera, no voy a usarlo más, y me gustaría que y es muy complicado que los PJs puedan sortearla, pero DESAPARECIDA
os ayudara más a vosotros de lo que podría ayudarme a mí. pueden usar el intercomunicador que hay junto a la misma
Qué os sirva de recuerdo: ¡no todos los que estamos muertos para avisar de su presencia a los trabajadores que hay en PARTE 3:
somos malos!”. el interior. Naturalmente, es posible trepar o volar sobre la EL PLANETA
Si los PJs no intervienen, Gretal huye de los guls por la alambrada y los muros, pero si alguien trata de sortear la DE LOS MUERTOS
puerta trasera. Los soldados, contrariados, rompen algunas puerta de esa forma unos sensores de movimiento activarán
EOX
cosas del piso antes de irse. Si los PJs buscan en el piso de una alarma.
Gretal una vez que se hayan ido, encontrarán la puerta de LA FLOTA
la habitación de Harvinne cerrada (dureza 8, PG 30, romper CADÁVER
CD 24, Ingeniería CD 25 para inutilizarla). Una vez dentro
del cuarto, encontrarán con facilidad el trozo de diario de ARCHIVO DE
Harvinne que Gretal mencionó en su denuncia. ALIENÍGENAS

G. FABRICACIONES CÓDICE DE
MUNDOS
GUSANO
Altas paredes de metal tras
una alambrada y unas anchas
puertas de seguridad dan a
entender que este edificio es una
especie de fábrica. Tras las puertas
hay una gigantesca plataforma de metal
y hormigón situada al fondo de un enorme
hueco de ascensor. Al otro lado de la alambrada son
apenas visibles los bordes de unos depósitos o cubas
circulares que contienen una extraña y ondulante sustancia,
profundamente enterrados en el suelo. Por encima de un
intercomunicador que hay a un lado de las puertas cuelga un
cartel en el que se lee: “A la atención de los visitantes: llame
para solicitar que le atiendan”.

Fabricaciones Gusano fabrica necroinjertos para


diferentes sistemas corporales y los exporta a todos los
Mundos del Pacto. Esta es la entrada a los cultivos de carne
de la fábrica, donde se crea la carne sintética necesaria
para construir los necroinjertos. En lo esencial, el material
biológico básico se mezcla en las grandes cubas de la fábrica
y se remueve de forma periódica, lo que termina creando
una sustancia sintética que tiene el aspecto de los tejidos
naturales y funciona de forma casi idéntica. Los fabricantes
de carne de la fábrica se encargan de las cubas mientras
confeccionan las hornadas de carne. Cuando cada hornada
ha madurado lo suficiente, los fabricantes de carne utilizan
el equipo que guardan en dos grandes naves para sacar
la carne de las cubas, la llevan a las enormes plataformas
industriales de la fábrica y la suben a los hornos de curado
en la zona superior de la misma. Allí, otros trabajadores
curan la carne hasta que adquiere las características y la
estructura de los tejidos muertos vivientes. Entonces, la SOLDADO
carne curada es trasladada a las cadenas de producción, GUL

29
Criatura: si los PJs visitan la fábrica durante su horario Desarrollo: Voxel no sabe mucho sobre azotes medulares,
normal de trabajo (de 06:00 a 18:00 cada día), una ni por qué uno de ellos podría estar interesado en la carne
retumbante voz les responde por el intercomunicador (nadie de la factoría. Si los PJs no han sido capaces de identificar los
contesta si usan el intercomunicador fuera de dichas horas). osteodermos pero se los enseñan a Waneda, la directora del
Se trata de Voxel Enviado Oscuro (N cadaverino varón), el ministerio los reconocerá de inmediato (consulta el cuadro
fabricante de carne que informó al Ministerio de la Vigilancia de texto ‘Como rastrear a la azote medular’ en la página 28
Eterna de la desaparición de carne en la fábrica. Una vez que para más información).
los PJs se identifiquen, Voxel abrirá las puertas de inmediato, Recompensa: si los PJs encuentran los osteodermos de la
diciendo: “¡Por fin! ¡Ya era hora de que el Ministerio mandara azote medular en la cuba de carne vacía, concédeles 2.400 PX.
a alguien! No tenéis ni idea de lo que necesitaba que vinierais
para que mis jefes sepan que yo no robé la carne ni la perdí. SUCESO 3: CÓMO ATAR CABOS SUELTOS (VD 7)
¿A qué estáis esperando? ¡Entrad!”. Este encuentro tiene lugar cuando los PJs se encuentran en
Voxel es bastante brusco y grosero, pero no es cruel por el Empalme, investigando las denuncias del Ministerio de la
naturaleza, pues sólo quiere que los PJs demuestren que la Vigilancia Eterna sobre la Flota Cadáver. Puede tener lugar
carne fue robada. En lo que respecta a encontrar a la Flota en cualquier momento, sobre todo cuando los PJs abandonen
Cadáver, a Voxel no le preocupan ni la burocracia ni los la localización de un encuentro (ya sea el Ministerio o
acuerdos políticos entre Eox y los Mundos del Pacto. Da por Fabricaciones Gusano) o viajen entre una y otra localización,
supuesto que han sido las autoridades las que han enviado a pero es necesario planificar con antelación cuándo se
los PJs e insiste en llamarlos ‘polis’ o ‘agentes’, incluso si los activará, ya que los PJs pueden ser advertidos antes de que
PJs intenta convencerlo de lo contrario. ocurra (ver más adelante).
En cuanto los PJs entran en los terrenos de la fábrica, Mientras los PJs investigan las actividades de la Flota
Cadáver en el Empalme, una facción dentro del gobierno
Voxel insiste en enseñarles la cuba pertinente, que aún está
eoxiano muy vinculada a la armada exiliada decide que los
vacía debido al robo. También les muestra una fotografía
PJs se han convertido en un riesgo que no piensan seguir
en su datapad de la insignia que encontró junto a la cuba
tolerando más. En lugar de confiar en que los agentes de la
inmediatamente después de descubrir el robo y les muestra
Flota Cadáver puedan hacerse cargo de ellos, esta facción ha
luego la insignia. Los PJs pueden confirmar que la insignia decidido acabar con los cabos sueltos que representan los PJs
muestra el símbolo de la Flota Cadáver mediante una prueba enviando a sus propios asesinos para que los eliminen.
con éxito de Cultura CD 20. En la Estación Absalom, el embajador Gevalarsk Nor se ha
Parece que Voxel decía la verdad en su informe y se enterado de este plan a través de sus numerosos contactos
muestra preocupado ante las maquinaciones de la Flota en Eox, pero lo que haga con dicha información depende de la
Cadáver, pero si los PJs le piden investigar el lugar donde se relación que mantenga con los PJs. Si los PJs hicieron lo que
produjo el robo, Voxel se lo impedirá, hablando de normas Nor les pidió en Incidente en la Estación Absalom y siguen a
de seguridad y supervisores despóticos. Si los PJs tienen buenas con él, el embajador ordena a Waneda Trux que los
éxito en una prueba de Diplomacia CD 16 pueden cambiar alerte sobre los asesinos. En este caso, Waneda llama a los PJs
la actitud de Voxel de indiferente a amistosa o aún mejor minutos antes de que tenga lugar el encuentro y les advierte
(obtienen un bonificador +4 por circunstancia a esta prueba del inminente ataque. Esta advertencia les otorga a los PJs un
si mencionan a Shan de la sala de espera del ministerio, en el bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Percepción
área C). Voxel les dice a los PJs que les permitirá bajar hasta para detectar a los asesinos ocultos antes de que ataquen.
la cuba, pero que el ordenador que controla los mecanismos En caso de que los PJs terminaran a malas con el embajador
de ésta empezó a fallar hace un par de semanas, por lo que Nor, no recibirán ningún aviso (ni tampoco bonificadores a las
pruebas de habilidad).
no es nada seguro hacerlo. Los PJs pueden llevar a cabo
Criaturas: como saben que los PJs son seres vivos, los
una prueba de Informática CD 25 para reparar el módulo de
conspiradores del gobierno han enviado a dos nihilis para
control del ordenador o una prueba de Ingeniería CD 20 de
atacarles. Reanimados de entre los que han muerto expuestos
reparar objetos para poder arreglar el mecanismo. Con una al vacío sin aire del espacio, los nihilis odian terriblemente
prueba con éxito, los PJs reparan los controles de la cuba, a los vivos y pueden colapsar los pulmones de las criaturas
lo que les permitirá bajar con facilidad al fondo. Un PJ que vivas con su aptitud de mirada de descompresión, además de
tenga éxito en una prueba de Percepción CD 15 mientras manipular la gravedad de la zona. Los nihilis se ocultan cerca
inspecciona el fondo de la cuba encontrará unos curiosos de algún lugar por el que van a pasar los PJs; cualquier PJ
fragmentos de hueso parecidos a espolones entre los restos que falle una prueba de Percepción CD 21 para detectarlos no
de carne sintética que quedan en la misma. Una prueba con podrá actuar el subsiguiente asalto de sorpresa. Los muertos
éxito de Misticismo CD 20 revelará que esos espolones de vivientes luchan hasta ser destruidos.
hueso forman parte de la cobertura de osteodermos de un
azote medular, un tipo de criatura muerta viviente. NIHILIS (2)  VD 5
Tesoro: si los PJs prometen a Voxel un declaración firmada
1.600 PX cada uno
que pueda entregar a sus superiores en la que confirmen
PG 72 cada uno (Archivo de alienígenas)
que la Flota Cadáver fue responsable del robo de carne
desaparecida, el cadaverino les entregará tres granadas de
fragmentación III de su reserva personal, que a veces utiliza Tesoro: los nihilis no llevarán nada que les identifique ni
para sacar trozos de carne de las cubas (aunque vaya en a ellos ni a los que los contrataron, pero cada uno tendrá un
contra de la política de la empresa). creditdrive con 2.500 créditos (el pago recibido por el trabajo).

30
H. LA ERMITA DE LA AZOTE MEDULAR Este peculiar jardín se encuentra delante del hogar de la MUNDOS
Una vez que los PJs hayan pasado algún tiempo investigando azote medular Xerantha Mortrant. FRAGMENTADOS
las denuncias del Ministerio, deberían llegar a la conclusión Criatura: Xerantha está escondida en su cabaña (área H2),
de que una azote medular llamada Xerantha Mortrant está pero su ellicoth mascota, Ariete Pisoteador, considera el jardín
involucrada de algún modo en los planes de la Flota Cadáver, su territorio y ataca a cualquier intruso. Ariete Pisoteador PARTE 1:
y además deberían saber aproximadamente dónde vive tratará de sorprender a los PJs rodeando la cabaña y atacando EL CAMPO
(consulta el cuadro de texto ‘Cómo rastrear a la azote medular’ DE LOS PERDIDOS
por el flanco, pero su objetivo principal es evitar que nadie
en la página 28 para más información). Si no se deciden a entre en el área H2.
hacerlo ellos mismos, Waneda Trux puede convencer a los PJs PARTE 2:
LA SECTA
de que se enfrenten a la azote medular.
DESAPARECIDA
Viajar al hogar de Xerantha es complicado, pues no se ARIETE PISOTEADOR  VD 9
puede simplemente ir caminando hasta allí, ya que la solitaria 6.400 PX PARTE 3:
azote medular vive en los yermos que hay fuera de la cúpula Ellicoth (Archivo de alienígenas, pág. 48) EL PLANETA
atmosférica de Orphys. Como resultado, durante el resto de la DE LOS MUERTOS
PG 145
aventura (siempre que los PJs no hayan regresado a Orphys),
estarán expuestos a la enrarecida y tóxica atmósfera de Eox EOX
(Reglas básicas de Starfinder, pág. 396) y deberán utilizar las
LA FLOTA
protecciones ambientales de sus armaduras para evitar sus
CADÁVER
efectos negativos.
Además, la franja de terreno que separa Orphys de la ermita ARCHIVO DE
de Xerantha es desconcertante y complicada de atravesar, ALIENÍGENAS
con extrañas formaciones rocosas, profundos y retorcidos
barrancos y enormes campos llenos de huesos blanqueados. El CÓDICE DE
hogar de Xerantha se encuentra aproximadamente a 6 millas MUNDOS
(9,6 km) de Orphys. Si los PJs disponen de su localización
exacta gracias a Waneda, tardarán dos horas en caminar hasta
allí desde el Empalme. Si buscan el hogar de Xerantha
sin saber su localización exacta, tardarán 4 horas.
Tienes total libertad para describir las
extrañas vistas que pueden contemplar los
PJs durante el tiempo que pasan en los
yermos de la arrasada superficie de Eox.
Puedes incluso describir la Garganta de
los Cráneos (área I) cuando los PJs pasan
por ella de camino al enfrentamiento
con la azote medular, presentándoles la
localización del último enfrentamiento de
la aventura, aunque también puedes mantener
en secreto el trazado del área, y revelárselo sólo
cuando Zeera Vesh, el agente de la Flota Cadáver,
ponga en marcha su emboscada. Si los PJs necesitan
más puntos de experiencia, este viaje también puede
ser un buen momento para que tenga lugar un
encuentro aleatorio apropiado.
Utiliza el mapa en el recuadro de la página
26 para los siguientes encuentros.

H1. El jardín seco (VD 9)


El paisaje condenado de un planeta completamente
devastado y muerto da paso a una zona cuidosamente
cultivada que rodea una desvencijada cabaña.
Está dispuesta de forma parecida a un jardín:
unos huesos delgados y flexibles adoptan
intrincados diseños como si fueran macizos
XERANTHA
de arbustos vivos, mientras que unas
corolas de piel y cartílago podrían llegar
MORTRANT
a ser confundidas con flores si no fuera por sus
extrañas formas y por la ausencia de colores brillantes.

31
sobre sus oponentes para atacarles usando sus garras
TÁCTICAS y espolones para infectarlos con el dolor carmesí. Si la
Durante el combate Ariete Pisoteador usa su ataque de lucha se ve demasiado entorpecida dentro de la cabaña,
cornada natural contra sus enemigos hasta que sus PG Xerantha trata de salir al jardín (área H1). Si no puede
se reducen a 100 o menos, momento en el que el ellicoth enfrentarse a ningún enemigo en combate cuerpo a
alterna sus cornadas con su ataque de absorción de cuerpo, o si sale fuera, Xerantha dispara su barredora a
almas, tratando de recuperar PG para sustituir a los que distancia contra sus enemigos.
ha perdido. Moral Xerantha es extremadamente leal a la Flota Cadáver
Moral Ariete Pisoteador es una bestia algo tonta y terca, y está inmensamente orgullosa de su posición como
por lo que luchará hasta ser destruida. muerta viviente y de su odio hacia los seres vivos.
Cuantos más enemigos la hieren, más furiosa se vuelve.
Peligro: el arenoso suelo es, por lo general, llano, pero Sólo tratará de rendirse si pierde la mitad o más de sus
las casillas del mapa que contienen arbustos de huesos se PG en un solo asalto (ver ‘Desarrollo’ más adelante). En
consideran terreno difícil. Los arbustos de huesos tienen caso contrario, la azote medular luchará hasta que sea
una altura aproximada de 4,5 pies (1,35 m) y proporcionan destruida.
cobertura parcial como obstáculos bajos (Reglas básicas de ESTADÍSTICAS
Starfinder, pág. 253). Además, cualquier criatura que entre en Equipo barredora atronadora con 2 baterías de alta
una casilla con un arbusto de huesos deberá tener éxito en capacidad (40 cargas cada una).
una tirada de salvación de Reflejos CD 15 o pasará al estado
enmarañado. Las criaturas enmarañadas pueden liberarse del Tesoro: la cabaña de Xerantha está prácticamente
arbusto de huesos si tienen éxito en una prueba de Fuerza CD desprovista de objetos de valor. De hecho, toda la estancia
20 o una prueba de Acrobacias CD 24 para escapar con una es una ingente colección de basura, como muebles creados
acción completa. con partes corporales orgánicas conservadas o trofeos
aparentemente inútiles obtenidos de los intrusos que la azote
H2. La choza de piel (VD 7) medular ha derrotado en los últimos años. Sin embargo, si
los PJs pasan 10 minutos registrando el lugar y tienen éxito
Esta sórdida casucha circular parece estar hecha de piel en una prueba de Percepción CD 18, encontrarán un saco,
curada y extendida sobre un armazón de grandes huesos. La hecho a partir de los órganos secos de alguna criatura, oculto
puerta de entrada está fabricada con una madera de un color detrás de los huesos de carga que soportan la choza. El saco
horrible y permanece ligeramente abierta. contiene un revoltijo de más de una docena de creditdrives,
algunos doblados o manchados de sangre, que Xerantha
Criatura: esta cabaña es el hogar de Xerantha Mortrant, una arrebató a sus enemigos abatidos. En total, los creditdrives
azote medular ermitaña y misántropa (además de violenta), contienen un total de 7.080 créditos. Además, los PJs pueden
que aborrece particularmente a las criaturas vivas. Además ver fácilmente un datapad con la pantalla agrietada sobre
de ayudar en la conspiración de la vampira jiang-shi Zeera una pila de pertenencias de la azote medular (consulta
Vesh, Xerantha es una simpatizante y colaboradora de la ‘Desarrollo’ más adelante).
Flota Cadáver. Antes de la llegada de los PJs a Eox, la capitana Desarrollo: el datapad agrietado de Xerantha es un
Vesh pidió ayuda a Xerantha para eliminar a los personajes. sencillo ordenador de grado 1, y sortear la contraseña de
Todo lo que tenía que hacer es aguardar a que los PJs fueran acceso es bastante sencillo, pues sólo requiere una prueba
a su hogar y luego matarlos, una ayuda que la maligna azote con éxito de Informática CD 17 para hackear el sistema o una
medular estaba más que dispuesta a ofrecer. prueba con éxito de Ingeniería CD 17 para sortear físicamente
Xerantha se encuentra escondida al fondo de su cabaña, la contraseña usando el soporte físico del datapad, con lo
esperando el momento adecuado para emboscar a los PJs que su contenido se puede descargar en el dispositivo de
cuando entren por la puerta. La azote medular quiere dar la los PJs. El datapad revela que Xerantha lleva mucho tiempo
impresión de que no está en casa, pero un PJ que tenga éxito colaborando con la Flota Cadáver, y contiene notas detalladas
en una prueba de Percepción CD 24 puede oír un sonido débil de los primeros encuentros de la azote medular con la
y poco frecuente cuando Xerantha se mueve ligeramente en capitana Zeera Vesh. Gracias a ello, los PJs pueden descubrir
su atestado escondite. Una vez que hayan entrado dos o más el nombre de Vesh y su plan junto a Xerantha y Harvinne
PJs a la cabaña, Xerantha sale de su escondite al fondo de la Nessex, además de las pistas que colocó para que las
cabaña y se lanza contra el PJ más cercano. siguieran los PJs, tal y como se detalla en ‘Las maquinaciones
de la Flota Cadáver’ en la página 21. Sin embargo, el datapad
XERANTHA MORTRANT  VD 7 no revela que la capitana Vesh planea emboscar a los PJs;
3.200 PX los personajes lo descubrirán por sí mismos en el siguiente
Azote medular mujer (consulta la página 53) encuentro, cuando se enfrenten a la jiang-shi en la Garganta
PG 105 de los Cráneos, durante su regreso a Orphys.
A distancia barredora atronadora +12 (1d10+7 S; crítico Si Xerantha se rinde a los PJs y se la deja en libertad,
placaje) la azote medular seguirá discretamente a los PJs hasta la
Garganta de los Cráneos (área I) para unirse a la capitana
TÁCTICAS
Durante el combate Xerantha usa los muebles que hay Vesh en el último intento de la Flota Cadáver por eliminar a
dentro de la casa como cobertura parcial y se abalanza los PJs.

32
MUNDOS
FRAGMENTADOS

PARTE 1:
EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS

PARTE 2:
LA SECTA
DESAPARECIDA

PARTE 3:
EL PLANETA
DE LOS MUERTOS

EOX

LA FLOTA
CADÁVER

ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

I. GARGANTA DE LOS CRÁNEOS 1 casilla = 5 pies (1,5 m)

I. LA GARGANTA DE LOS CRÁNEOS (VD 9) los Cráneos, por motivos obvios, y se ha convertido desde
entonces en un escondite para delincuentes y forajidos,
Este encuentro tiene lugar cuando los PJs atraviesan una
incluyendo de vez en cuando a miembros de la Flota Cadáver.
zona llamada la Garganta de los Cráneos, durante su regreso a
Orphys desde la casa de Xerantha Mortrant, la azote medular Los PJs entran en la Garganta de los Cráneos por el oeste.
ermitaña. Cuando entren al cañón lee o resume el siguiente Las enormes paredes de huesos al norte y sur tienen una
texto. altura de entre 50 y 60 pies (15 y 18 m) y es necesaria una
prueba con éxito de Atletismo CD 20 para trepar por ellas.
Una hilera de rocas separa el extremo de la garganta de la
En este punto el desolado territorio eoxiano se vuelve
charca de ácido; las rocas se consideran terreno difícil, pero
horripilante, pues el suelo desciende hacia un enorme
no son lo suficientemente altas como para proporcionar
cañón que se extiende una docena de yardas (una decena cobertura. La charca de ácido tiene una profundidad de entre
de metros). Pero en lugar de escarpados precipicios de roca, 1 pie (30 cm) en su extremo occidental hasta los 6 pies (1,80
las paredes de la garganta las conforman gigantescas pilas m) en el oriental. Toda criatura que toca la charca sufre 3d6
de huesos y cráneos de todos los tamaños. En el extremo puntos de daño por ácido por asalto. Las criaturas que se
oriental del barranco, una gran charca de burbujeante ácido sumergen o nadan en ella sufren 20d6 puntos de daño por
verdoso linda con un precipicio vertical. Varias rocas planas ácido por asalto.
escalonadas junto a la charca crean una especie de escalera Las escarpadas rocas que conducen a la cima del precipicio
que sube hasta lo alto del precipicio. del este tienen una altura de entre 2 y 3 pies (60 y 90 cm) de
altura con unas superficies desiguales, por lo que se consideran
La Garganta de los Cráneos es posiblemente una de las terreno difícil. La cumbre del precipicio se encuentra a 20 pies
vistas más desconcertantes que existen entre Orphys y los (6 m) de altura por encima de la garganta.
yermos que hay más allá. Antaño fue un pequeño pueblo Criaturas: Zeera Vesh, la capitana de la Flota Cadáver,
elebriano que se convirtió hace milenios en un cementerio ha seguido en todo momento el rastro de los PJs desde que
cuando el cataclismo azotó Eox. Cuando los muertos vivientes llegaron a Eox y comenzaron a investigar las denuncias de la
supervivientes trataban de reconstruir su planeta tras el Flota Cadáver de Waneda Trux. Llegados a este punto, ya sabe
desastre, reunieron los huesos de los lugareños en dos grandes que la azote medular Xerantha Mortrant no ha conseguido
montones. Sin embargo, el gigantesco y macabro volumen de matar a los héroes, así que la capitana ha puesto en marcha
los restos (combinado con el duro terreno y las charcas de rápidamente su plan de emergencia: acabará con los PJs ella
ácido que brotaban de la tierra de forma espontánea en varios misma, tendiéndoles una emboscada cuando atraviesen la
lugares), llevó a los elebrianos a dejar finalmente de hacerlo. Garganta de los Cráneos en su camino de regreso a Orphys.
El lugar pasó a ser llamado coloquialmente la Garganta de Para ayudarla en la tarea, la capitana cuenta con el apoyo de

33
cinco soldados de los huesos de la Flota Cadáver (uno de ellos lentamente las escaleras hasta la cima del precipicio si
es Harvinne Nessex, la compañera de piso de Gretal Rapinder lo considera necesario. Una vez en la cima, Vesh ataca
del área F). con sus garras, tratando de apresar a sus enemigos
La capitana Vesh está agachada en la escalinata de rocas y consumir su chi o embestirlos para que caigan del
que sube a la cima del precipicio del extremo oriental de la precipicio a la charca de ácido que hay abajo.
garganta. Una vez que los PJs hayan entrado en la garganta, Moral La capitana Vesh lucha hasta que es destruida.
los soldados de los huesos se colocarán tras ellos en el ESTADÍSTICAS
extremo occidental. En cuanto los personajes están en el Equipo armadura de corsario II (campo electroestático md 1), fusil
centro del mapa, entre la charca de ácido y el borde occidental ojo de shirren avanzado con 25 balas, módulo de datos
del mismo, Vesh se deja ver y les habla. seguro (consulta ‘Desarrollo’ más adelante), pistola láser
corona con 2 baterías (20 cargas cada una), creditdrive
“¡Insignificantes, estúpidos e irritantes starfinders! Todos (4.000 créditos).
los esfuerzos que he llevado a cabo para tejer esta trampa
mortal, ¿y para qué? Habéis entrado en ella, ilesos, ¿y aún Desarrollo: si los PJs consiguen someter a la capitana
no os dais cuenta? Permitid que os ilumine. Soy la capitana Vesh sin destruirla, se niega a contarles nada sobre los
planes de la Flota Cadáver, las actividades recientes de la
Zeera Vesh, estimada oficial de la poderosa Flota Cadáver
flota en la Diáspora, su localización actual o sus planes para
(la valerosa armada del verdadero Eox), y no vais a salir
el Degenerador Estelar, da igual lo que hagan los PJs. Lo
de aquí. Ya os habéis inmiscuido demasiado en nuestros
mismo ocurrirá con los soldados de los huesos, aunque estas
planes. Ahora tendré éxito donde fallaron mis lacayos. ¡Os tropas no tienen rango suficiente como para saber toda esa
destruiré de una vez por todas para mayor gloria de la Flota información.
Cadáver!”. Sin embargo, la capitana Vesh lleva encima un módulo de
datos informático seguro que contiene la información que
En este momento, la capitana Vesh entra en furia y ataca buscan. Para acceder a él, primero hay que conectarlo a un
a los PJs sin esperar más. Si los PJs recibieron de manos de ordenador de al menos grado 3, lo que requiere una prueba
Waneda Trux el dossier de información del embajador Nor con éxito de Informática CD 25 para inutilizar o manipular un
con información sobre los agentes de la Flota Cadáver activos módulo. Si los PJs no tienen su propio ordenador de grado 3
en Eox (consulta ‘Reunión con la directora’ en la página 23), o superior, tendrán que adquirir uno o conseguirlo de alguna
comunícales hasta tres datos informativos útiles sobre los manera. Si se conecta el módulo de datos a un ordenador de
jiang-shi, como si hubieran tenido éxito en una prueba de un grado más bajo, no conseguirán nada: el ordenador es
Misticismo CD 29 para identificar criaturas. incapaz de acceder a los datos almacenados en el módulo.
El módulo de datos cuenta con sus propias contramedidas,
incluyendo un cortafuegos y un borrado. Una vez instalado
SOLDADOS DE LOS HUESOS (5)  VD 3 correctamente, se puede acceder al mismo mediante una
800 PX cada uno prueba de Informática CD 27 para hackear el sistema (siempre
Incidente de la Estación Absalom, pág. 56 que se haya instalado en un ordenador de grado 3; si se
PG 34 cada uno instala en un ordenador de grado superior, tendrás que ajustar
convenientemente las CD para hackear el módulo). Si los PJs
TÁCTICAS
Durante el combate Los soldados de los huesos se fallan dos intentos de hackear el cortafuegos del módulo, se
posicionan para atrapar a los oponentes entre ellos activa la contramedida de borrado, lo que destruye todos los
y la capitana Vesh. Los soldados pueden lanzar datos. Si eso ocurre, los PJs tendrán una última posibilidad de
sobrealimentar arma sobre sus pistolas antes de atacar, recuperar los datos borrados mediante una prueba con éxito
y pueden utilizar proyectiles mágicos sobre los enemigos de Informática CD 37.
que tengan ocultación o se encuentren detrás de una Si los PJs consiguen hackear con éxito el módulo de datos
cobertura. seguro de la capitana Vesh, descubrirán que contiene los
Moral Fanáticamente leales a la Flota Cadáver, los soldados datos que fueron borrados del núcleo de datos del Espinazo
de los huesos luchan hasta que son destruidos. del Devorador de Estrellas. Estos datos revelan que el Culto
del Devorador abandonó la base de la Diáspora para buscar el
ZEERA VESH  VD 6 Portal de los Doce Soles en un lejano sistema estelar llamado
2.400 PX Nejeor, basándose en las interpretaciones de las profecías de
Operativa jiang-shi elebriana mujer (consulta la página 58) Nyara realizadas por los sectarios. Las coordenadas de Nejeor
PG 80 indican que el sistema se encuentra en algún lugar de la
TÁCTICAS Inmensidad. La firma electrónica de estos datos coincide con
Durante el combate La capitana Vesh apunta a sus la del hacker que borró los archivos del sistema informático
enemigos con su fusil ojo de shirren, utilizando su proeza de la secta, lo que confirma que la Flota Cadáver visitó el
de francotirador debilitador para dejarlos desprevenidos Espinazo del Devorador de Estrellas, accedió al núcleo de
o desestabilizarlos, según lo requiera la situación. La datos y descubrió que la secta está buscando en el sistema
aptitud de caminar a saltos de Vesh le permite cruzar Nejeor la ‘llave’ de la superarma alienígena.
las escaleras rocosas a toda velocidad, así que tratará Si los PJs no tienen las habilidades de hackeo necesarias
de atraer a tantos oponentes como pueda hasta las para descifrar el módulo de datos seguro, pueden llevárselo a
escaleras para aprovecharse de que allí su movimiento Orphys, donde Waneda Trux puede ayudarles a contratar los
se encuentra entorpecido. Vesh tratará de permanecer servicios de un hacker experto que puede proporcionar a los
fuera del alcance del cuerpo a cuerpo, subiendo PJs la información que necesitan.

34
MUNDOS
FRAGMENTADOS

PARTE 1:
EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS

PARTE 2:
LA SECTA
DESAPARECIDA

PARTE 3:
EL PLANETA
DE LOS MUERTOS

EOX

LA FLOTA
CADÁVER

ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

Recompensa: si descubren las coordenadas del sistema paso). Al parecer, Nejeor es un sistema inexplorado así que,
Nejeor y que se trata del destino de la Flota Cadáver y el Culto para saber más, los PJs deben viajar allí en persona.
del Devorador, concédeles a los PJs 3.200 PX. Aunque han derrotado a su principal agente en Eox, la
Flota Cadáver está preparada para cualquier eventualidad,
incluso que la capitana Vesh fallase y que los PJs siguieran
inmiscuyéndose en sus planes. Por eso, unos agentes de la
Flota Cadáver han colocado sigilosamente un dispositivo
de rastreo en la nave de los PJs durante el tiempo que han
CÓMO TERMINAR estado en Eox. El dispositivo está actualmente desactivado,
LA AVENTURA por lo que no hay posibilidad alguna de que los PJs detecten
su presencia en la nave. Pero la Flota Cadáver sabe que los PJs
Una vez que los PJs hayan derrotado a la capitana Zeera Vesh tienen puesto un dispositivo de rastreo, y harán uso de él más
y a sus soldados de los huesos, podrán regresar a Orphys sin adelante para conseguir sus objetivos a expensas de ellos.
más dificultades. Deja que los PJs concluyan cualquier asunto Por el momento, lo más acuciante para los PJs es perseguir
que tengan en la necrópolis, pero recuérdales que tanto el sin más dilación a la Flota Cadáver y al Culto del Devorador.
Culto del Devorador como la Flota Cadáver les llevan ventaja. La misión de encontrar el Portal de los Doce Soles y el
Si los PJs no toman la iniciativa, Chiskisk contactará con ellos Degenerador Estelar conducirá a los héroes a las ruinas de
en 1d4 días para recabar datos sobre su misión y animarles a una ciudad alienígena en un mundo distante en Las nubes en
que persigan a sus rivales hasta Nejeor lo antes que puedan. ruinas, el siguiente volumen de la Senda de aventuras Soles
El tiempo es oro, les recuerda otra vez el shirren, y el hecho de muertos.
que la Flota Cadáver y el Culto del Devorador estén a un paso Tesoro: aunque Chiskisk no tenga que presionar a los PJs
de encontrar una superarma capaz de destruir mundos no es para que se dirijan a Nejeor, el shirren les llamará igualmente
un pensamiento muy halagüeño. tan pronto como finalicen su misión en Eox para informarles
Si los PJs intentan recabar más datos sobre Nejeor, no que ha transferido una recompensa de 2.500 créditos
encontrarán información alguna de dicho sistema, ni en a cada una de las cuentas de los PJs por sus esfuerzos en
el ordenador de su nave ni en la infoesfera de Eox (ni en la la localización de la Flota Cadáver y por acabar con las
infoesfera de cualquier otro Mundo del Pacto, dicho sea de actividades de, al menos, uno de sus agentes en Eox.

35
EOX

Cuenca Facinora

La Pira

El Borde
Montañas Catacumba

Thanox

Karus
Salones de los Vivos
Túmulos Eternos

EOX ES UNO DE LOS MUNDOS DEL PACTO MÁS MISTERIOSOS, Y ES SIN DUDA EL
PLANETA MÁS TEMIDO POR LOS CIUDADANOS DEL RESTO DEL SISTEMA. ES UN
MUNDO MUERTO, DESTRUIDO MUCHO ANTES DEL INTERVALO, POSIBLEMENTE
POR UNA CATÁSTROFE NUCLEAR DURANTE UNA GUERRA INTERPLANETARIA
QUE TUVO LUGAR CUANDO LOS MAYORES AVANCES TECNOLÓGICOS DEL RESTO
DE LOS MUNDOS DEL PACTO ERAN LA METALURGIA Y LA IMPRENTA. LA MAYOR
PARTE DE LOS HABITANTES DE EOX SON MUERTOS VIVIENTES, Y LOS MÁS

36
MUNDOS
FRAGMENTADOS

PARTE 1:
EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS

PARTE 2:
LA SECTA
Orphys DESAPARECIDA

Iglesia del Silencio PARTE 3:


Puerto del Pacto EL PLANETA
DE LOS MUERTOS

Urabron EOX
La Necroforja
LA FLOTA
CADÁVER
La Línea de la Vida
ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

Luna Negra
Roca del Recuerdo

PODEROSOS DE ENTRE ELLOS (LOS SABIOS DE LOS HUESOS) SON SEÑORES


REGIONALES CON UNA AUTORIDAD CASI ABSOLUTA EN SU ZONA, AMOS DE
LA MAGIA Y DE LA TECNOLOGÍA QUE NO TOLERAN NINGUNA INTERFERENCIA
EN SUS PLANES. MANTIENEN CUIDADOSAMENTE SUS PROLONGADOS
EXPERIMENTOS Y CONSPIRACIONES DENTRO DE LOS LÍMITES DE LO QUE EL
PACTO DE ABSALOM PERMITE A LOS MUNDOS MIEMBROS HACER EN SUS
TERRITORIOS… Y NINGÚN EXTRAÑO HA PODIDO DEMOSTRAR LO CONTRARIO.

37
M ás de una vez en los últimos siglos, los defensores de la
luz y la virtud han sugerido que Eox y su población de
muertos vivientes representan un peligro constante y patente
Los sabios de los huesos y los cadáveres animados que les
sirven pueden resultar desagradables a muchos habitantes de
los Mundos del Pacto, pero se preocupan por mantener lazos
para todos los seres vivos del sistema de los Mundos del Pacto. diplomáticos con todo el sistema.
Después de todo, muchos muertos vivientes se alimentan de Naturalmente, no todos los miembros de los Mundos del
seres vivos y Eox es uno de los pocos mundos del sistema, que Pacto evitan los tratos con los muertos vivientes de Eox.
se sepa, que han llevado a cabo ataques planetarios contra sus Numerosos grupos trabajan con los habitantes de Eox para
vecinos, aunque haya sido en el pasado. La idea de aceptar un localizar y acabar con la Flota Cadáver, la armada espacial
mundo de tiranos muertos vivientes como aliado no agrada a de muertos vivientes creada por militares desertores cuando
muchos ciudadanos de los Mundos del Pacto. los sabios de los huesos firmaron el Pacto de Absalom.
Pero como los sabios de los huesos gustan de recordar al resto Tanto mercenarios como mercaderes aprecian igualmente
de gobiernos planetarios, Eox fue el primer mundo que firmó el las oportunidades que ofrecen los mercados de cadáveres,
Pacto de Absalom y, aunque muchos ciudadanos de los Mundos en los que se compran y venden muertos, y se comercia con
del Pacto sospechan de los planes a largo plazo que tienen los implantes de necroinjertos y otras terribles tecnologías que los
pobladores de Eox, no hay duda alguna de que su poder fue demás mundos rechazan, sin olvidar las academias que atraen
esencial para defender el sistema, primero durante los conflictos a ingenieros y lanzadores de conjuros gracias a sus ingentes
con el Veskarium y luego contra el primer ataque del Enjambre. reservas de conocimientos. Las pocas ciudades que existen en
el mundo (extrañas y descontroladas mescolanzas de viejas
tumbas, mausoleos de alta tecnología, y anodinas oficinas y
fábricas conocidas colectivamente como Necrópolis) son vistas
por las corporaciones y los comerciantes más osados de los
Mundos del Pacto como oportunidades para conseguir grandes
beneficios, aunque suponga también arriesgarse mucho.
Las siguientes secciones describen los dos hemisferios
de Eox, con las localizaciones más importantes y un bloque
de estadísticas para la ciudad más grande y significativa del
mundo.

HEMISFERIO ORIENTAL
Cómo no han quedado mares y en la época moderna han
sobrevivido escasos datos históricos, la gigantesca meseta de
la Roca del Recuerdo se considera un monumento planetario a
todo lo que ha perdido Eox, además de ser el hito principal del
hemisferio oriental de Eox. La presencia de unas pocas zonas
que permiten alojar a visitantes vivos convierte al hemisferio
oriental en la más segura de las dos mitades en que se divide el
planeta, aunque eso no debe hacer pensar que hay alguna parte
de Eox verdaderamente segura.

LOCALIZACIONES
IMPORTANTES
El Hemisferio Oriental alberga las siguientes
localizaciones importantes.
La Iglesia del Silencio: la Iglesia del Silencio
es un antiguo monumento a la perfección de la
muerte y durante eras ha sido considerado como
terreno neutral entre los sabios de los huesos, pues es lo más
cercano que los muertos vivientes de Eox tienen a un lugar
sagrado. Es supervisado por el Cónclave de los Susurros, un
respetado grupo compuesto por los sabios de los huesos más
antiguos que han abandonado los asuntos laicos para poder
dedicarse a la investigación de la muerte en vida. Dicho
cónclave no incluye a ningún miembro del Sínodo Eterno, lo
que permite que ambos grupos trabajen para conseguir sus
propios fines, en lugar de conspirar unos contra otros. Dentro
de las Salas Mudas, las zonas más antiguas de la Iglesia del
Silencio, el cónclave quiere comprender los secretos que están
a punto de perderse en el tiempo, además de reunir todo el
saber existente en la galaxia sobre la muerte y la muerte
en vida. Aunque las Salas Mudas están prohibidas para los
seres vivos, los sabios de los huesos permiten el acceso a
cualquier androide, muerto viviente o robot con consciencia
SOLDADO DE PUERTO propia que quiera examinar las antiguas bibliotecas que hay
DEL PACTO
en su interior, siempre que jure obedecer las reglas de las la transformación), sin olvidar a los mercaderes de cadáveres
MUNDOS
salas. Las secciones exteriores de la Iglesia del Silencio no que llevan cuerpos muertos a Eox para convertirlos en nuevos
disponen de tanto material ni conocimiento, pero los sabios ciudadanos, en componentes de necroinjertos o para usarlos FRAGMENTADOS
de los huesos permiten el acceso a nigromantes vivos si lo en otros experimentos. Aunque hay pocas criaturas vivas
solicitan formalmente para investigar algún tema concreto, que habiten de forma permanente en la Necroforja, hay
sobre todo si el profesional ofrece para conseguirlo algún tipo numerosas instalaciones para alojar y entretener a clientes, PARTE 1:
de conocimiento aún no conocido sobre la muerte en vida. invitados, socios comerciales y visitantes. La Necroforja está EL CAMPO
La Línea de la Vida: la Línea de la Vida es, literalmente, gobernada por la Dama Pintada, una sabia de los huesos que DE LOS PERDIDOS
una línea que rodea la zona segura en la que se encuentran mantiene una aspecto casi vivo y que ha adornado todo su
la Necroforja, el Puerto del Pacto y Urabron. Una muralla cuerpo con docenas de horribles tatuajes. PARTE 2:
gigantesca (de más de 200 pies [60 m] de altura, 50 pies [15 Orphys: Orphys es la más grande y próspera de las pocas LA SECTA
m] de anchura y coronada por resaltes con púas y torretas ciudades que existen en Eox, además de ser la sede del DESAPARECIDA
de plasma defensivas) indica la localización de la Línea de la Sínodo Eterno, el consejo de sabios de los huesos que envía
Vida, aunque ésta sólo es la parte física de la barrera. En el embajadores eoxianos al resto de los Mundos del Pacto y
PARTE 3:
mismo lugar, y de forma independiente a la muralla, existe que nombra representantes para el Consejo del Pacto de la
EL PLANETA
también un escudo mágico creado por docenas de sabios de Estación Absalom. El Sínodo Eterno también gobierna Orphys,
DE LOS MUERTOS
los huesos trabajando al unísono. Evita que entren a la zona lo que la convierte en la única gran necrópolis que no es
segura las nubes de radiación, las zonas mágicas incontrolables controlada por un único sabio de los huesos.
y los campos de energía nigromántica que pueblan el resto de Toda Orphys se encuentra encerrada dentro de una EOX
Eox. La muralla está permanentemente vigilada por esqueletos burbuja con atmósfera respirable, lo que hace que sea uno de
guardianes y por supervisores guls que responden sólo ante el los destinos habituales fuera de la Línea de la Vida para los LA FLOTA
Sínodo Eterno, manteniendo fuera a las numerosas amenazas visitantes vivos. Dado que Orphys es lo más parecido que tiene CADÁVER
de muertos vivientes (y algunos seres vivos) que vagan por Eox a una capital planetaria, la mayor parte de los ciudadanos
las zonas anárquicas de Eox. La atmósfera dentro de la zona de los Mundos del Pacto cree que los necrovitas que gobiernan
ARCHIVO DE
segura también es enrarecida y tóxica, pero la Línea de la Vida la ciudad mantienen dicha atmósfera para animar el turismo de
ALIENÍGENAS
mantiene a raya muchos peligros de Eox, lo que permite a los seres vivos y facilitar a los funcionarios de los Mundos del Pacto
visitantes moverse con más libertad y seguridad entre los tres relacionarse con sus contrapartidas eoxianas. Pero lo cierto es
asentamientos de la región. que al Sínodo Eterno le da igual cómo afecta la atmósfera a la CÓDICE DE
Luna Negra: el cataclismo que acabó con Eox también creó vida cotidiana de los visitantes vivos. La burbuja se creó hace MUNDOS
las Mil Lunas, un anillo de asteroides que rodea el planeta. siglos como parte de un experimento para determinar el impacto
En los años anteriores al Intervalo, los sarcesianos planearon que diferentes condiciones podían tener sobre la estabilidad a
destruir a los sabios de los huesos preparando una compleja largo plazo y la posible descomposición de los cuerpos de los
red de energía mágica que les permitiría lanzar las lunas contra muertos vivientes, y dicho experimento ha seguido llevándose
las mayores necrópolis y asentamientos de todo el planeta. a cabo sin interrupción durante cientos de años.
Por alguna razón, la trampa planetaria nunca se activó, hasta Al contrario de las ciudades que hay dentro de la Línea de
unos años después del Intervalo. En el año 7 DI, los sabios de la Vida, las infraestructuras de Orphys no son muy adecuadas
los huesos lanzaron el Ataque del Fuego de Mago para tratar para los habitantes vivos, más allá de la atmósfera que ofrece
de hacerse con el control de la Estación Absalom. Ninguna la burbuja. Hay muy pocos vendedores de alimentos y los que
nación consiguió coordinarse lo suficiente como para montar hay trabajan casi exclusivamente con comida en conserva.
una defensa efectiva, pero un grupo o grupos desconocidos Aun así, es mucho más sencillo mantener aquí condiciones
consiguieron activar la antigua trampa. Los sabios de los habitables que en casi todas las demás necrópolis, y Orphys
huesos abandonaron su ataque y huyeron de vuelta a Eox para ha creado gran cantidad de negocios para las posibles
evitar la devastación, pero sólo tuvieron éxito en parte. Aunque oportunidades que las criaturas vivas traen consigo. Tanto
la mayor parte de las Mil Lunas se mantuvo en su órbita, uno ella como la Necroforja son los dos grandes ejes del comercio
de los trozos más grandes cayó (aunque a una velocidad muy de necroinjertos, pero Orphys además tiene los centros
reducida) y aplastó la poderosa necrópolis de Murthal y todo administrativos y comerciales que permiten a las compañías
lo que la rodeaba en 1.000 millas (1.600 km) a la redonda. El y organizaciones de los Mundos del Pacto relacionarse con el
gigantesco trozo de roca caída recibió el nombre de la Luna Sínodo Eterno.
Negra y ahora es una de las montañas más altas de los Mundos Puerto del Pacto: Puerto del Pacto es la única ciudad de Eox
del Pacto. que no forma parte de las necrópolis. Se diseñó principalmente
La Luna Negra es una mole de roca casi semiesférica llena como una zona de aterrizaje para las naves comerciales de
de cavernas y túneles que datan del Eox anterior al cataclismo. los Mundos del Pacto y para el almacenaje de los productos
Bajo la roca han sobrevivido algunas zonas de Murthal, aisladas de exportación eoxianos. Puerto del Pacto es una pequeña
del exterior. Hay rumores que aseguran que incluso ahora hay ciudad con cúpula con unos 100.000 habitantes, más de lo
sarcesianos renegados dentro de la Luna Negra, vigilando a mitad de los cuales están vivos, y es administrada por la gul
los sabios de los huesos y preparándose para el día en que los Sadrat Phain en nombre del Cónclave de los Susurros. Dentro
muertos vivientes traicionen el Pacto de Absalom. de la cúpula, el aire permite la subsistencia de tantas formas
La Necroforja: más que una ciudad, la Necroforja es nativas de los Mundos del Pacto como ha sido posible. Sadrat
un enorme complejo industrial dedicado a la creación y el es muy permisiva en multitud de aspectos; excepto las leyes
estudio de los muertos vivientes, los necroinjertos y la magia obligadas por el Pacto de Absalom, la única que se cumple
nigromántica. Junto con Orphys, es uno de los destinos rigurosamente es la prohibición de sacar reliquias de la
principales de los seres vivos que quieren mejorar sus cuerpos antigua Eox del planeta sin la aprobación del Sínodo.
con implantes nigrománticos, además de nigromantes que La Roca del Recuerdo: una meseta gigantesca creada por la
quieren convertirse en muertos vivientes (a menudo a costa energía del cataclismo, la Roca del Recuerdo es una enorme
de un siglo de servidumbre una vez que se ha completado meseta elevada repleta de monumentos y tumbas dedicados
a todo lo que se perdió cuando Eox fue devastada. La mayor ORPHYS
parte de las tumbas y capillas llevan vacías mucho tiempo, NM Necrópolis
pero unas pocas de ellas, en lo más profundo de la meseta,
Población 1.450.000 (88% muertos vivientes, 7% androides,
aún siguen protegidas por guardianes en activo.
5% otros)
Urabron: Urabron es un pequeño asentamiento anterior a
la construcción de la Línea de la Vida. Está gobernado por Gobierno oligarquía
el sabio de los huesos Quatherat Hafet, un muerto viviente Cualidades académica, contaminada, tecnológicamente avanzada
que es más máquina que cadáver. Hafet asegura haber sido Nivel máximo de objeto 18
creado eones antes del Intervalo, aunque hace caso omiso
a las preguntas sobre los siglos que han desaparecido de su HEMISFERIO OCCIDENTAL
memoria. Urabron es lo suficientemente pequeño como para El hemisferio occidental de Eox es más cálido y tóxico que el
estar recubierto por una inmensa bóveda que mantiene una oriental, lo que se debe en gran medida al mar de lava que
temperatura y una atmósfera parecidas a las de Castrovel, y
aún bulle en la Cuenca Facinora, además de las fumarolas de
alberga a unos cientos de eruditos y lanzadores de conjuros
lava que son mucho más comunes entre la cordillera de las
que estudian con los soldados de los huesos que sirven a
montañas del Borde y los Túmulos Eternos que en el resto del
Hafet. Lo que nadie sabe es por qué permite dicho estudio o
deja que Urabron esté incluido dentro de la zona de la Línea planeta. También son habituales las nubes de gases tóxicos y
de la Vida. radioactivos, lo que vuelve muy peligrosos los viajes para los
vivos.

LOCALIZACIONES IMPORTANTES
Las siguientes localizaciones del Hemisferio Occidental son
las más significativas del devastado paisaje.
Karus: Karus se construyó originalmente alrededor de las
Salas de los Vivos y encima de ellas, y durante siglos sólo era
el lugar donde los muertos vivientes de Eox se reunían para
asistir a los eventos que llevaban a cabo los habitantes de
las salas para entretenimiento de los muertos vivientes.
Cómo era uno de los pocos lugares en los que los sabios
de los huesos podían reunirse de forma pacífica, con los
siglos terminó por convertirse en un terreno neutral
donde poder celebrar consejos y firmar tratados.
Como resultado de ello, Karus fue la sede en la que
se asentó la Guardia Insomne para supervisar el
control del Centinela, una plataforma defensiva
del tamaño de una luna que ya era antigua mucho
antes de que el cataclismo destrozara Eox antes
del Intervalo. El asentamiento terminó por
extenderse más allá de las Salas de los Vivos,
hasta terminar convirtiéndose en un complejo
independiente.
Cuando Eox firmó el Pacto de Absalom, uno
de los más poderosos sabios de los huesos en
desacuerdo fue la Reina Festrog, que pensaba
que firmar un tratado con cualquier criatura
viva era una afrenta a su perfección de muerta
viviente. En lugar de enfrentarse a ella y tratar
de desterrarla a los Túmulos Eternos, el recién
creado Sínodo Eterno le ofreció conservar su
dignidad otorgándole el control de Karus, y
por tanto la última palabra en el control del
Centinela. Ya fuese porque la Reina Festrog
consideró que la oposición al Sínodo estaba
abocada al fracaso o porque realmente la oferta
la aplacó, aceptó la proposición y ha gobernado
Karus durante 250 años. En cualquier caso, ya
sea porque sigue odiando a los vivos o como
medida de seguridad, la Reina Festrog ha
prohibido que haya seres vivos en Karus, y se
restringe su presencia a las cercanas Salas de
los Vivos.
LA PIRA Las montañas Catacumba: se sabe a
ciencia cierta que las montañas Catacumba
no existían antes del Intervalo. Las tierras donde ahora se a las salas. Los ciudadanos que consiguen crear una base de MUNDOS
alzan estos imponentes y angulares bloques de basalto y seguidores entre su público y sus patrocinadores pueden
cuarzo negro fueron antaño una llanura estéril de tierras evitar los juegos más mortíferos para participar en su lugar
FRAGMENTADOS
radioactivas y nubes tóxicas. No existen registros de por qué en programas en directo con sus actividades cotidianas o
se construyeron ni quién lo hizo, pero lo que está claro es que en concursos de entretenimiento que ponen a prueba sus
no son naturales. Las montañas Catacumba son una cordillera PARTE 1:
habilidades.
EL CAMPO
artificial de rocas y extraños minerales horadada por cientos La gran mayoría de los participantes son humanos y vesk
DE LOS PERDIDOS
de miles de tumbas, muchas de ellas selladas con sistemas (que parecen disfrutar con los desafíos), pero hay una cantidad
de seguridad avanzados y glifos mágicos. Las primeras considerable de enanos. También participan elfos abandonados,
expediciones a las tumbas menos profundas han revelado que lashuntas e ysokis. Los muertos vivientes lo tienen prohibido PARTE 2:
están llenas con los restos de muertos vivientes destruidos, (aunque hay operadores de cámara, guardias, productores y LA SECTA
a menudo sellados en sarcófagos informatizados, diseñados administradores muertos vivientes que trabajan dentro de DESAPARECIDA
para rociar los cadáveres con ácido o llamas a la menor señal la ciudad para poder emitir los programas), y los androides
de movimiento. El resto de tumbas están vacías, con runas y kasatha son muy raros. También participa un pequeño PARTE 3:
eoxianas que advierten que los ‘necróvoros han escapado’, y número de elebrianos vivos (la raza dominante en Eox antes EL PLANETA
otros imprecisos mensajes similares. Los sabios de los huesos del desastre que devastó el mundo), como han hecho durante DE LOS MUERTOS
más poderosos han llegado a un acuerdo en el que prohíben siglos. Sin embargo, se rumorea que ninguno de los elebrianos
cualquier otra exploración, aunque se sospecha que cada año que hay en las Salas de los Vivos son verdaderos supervivientes EOX
tienen lugar numerosas expediciones secretas. de dicha raza y los que aseguran serlo, o son muertos vivientes
La Pira: la Pira es el único asentamiento que hay dentro disfrazados, o humanos quirúrgicamente alterados. LA FLOTA
de la cuenca Facinora, un enorme mar de lava que data de la Thanox: una de las docenas de necrópolis de tamaño medio CADÁVER
época del Cataclismo. Una enorme torre que se alza más de una que hay repartidas por toda Eox, Thanox está gobernada por
milla (1,6 km) por encima de la lava, la Pira es una arcología, un sabio de los huesos conocido sólo como el Desalmado. En
un edificio autosuficiente que alberga toda una ciudad. Es una ARCHIVO DE
los minutos posteriores al Intervalo, el Desalmado se movió de ALIENÍGENAS
de las principales fuentes de energía de Eox, pues usa el calor manera decidida y arrebató la ciudad a su antiguo gobernante.
del inacabable movimiento de la lava para incinerar materiales Estos conflictos entre sabios de los huesos son habituales, pero
desechables de todo el planeta (según la leyenda, incluso los CÓDICE DE
el Desalmado fue el primer muerto viviente que reclamó el
cuerpos de cualquier muerto viviente que los sabios de los MUNDOS
rango de sabio de los huesos sin ser ni un liche ni un necrovita.
huesos no quieren volver a ver de nuevo) y crear un gigantesco
En lugar de eso, es una aparición sombría con unos patrones
tornado de llamas que propulsa cientos de turbinas antes de
de circuitos de color verde brillante que le sirven de ojos y
salir al cielo de Eox como un eterno pilar de fuego. La Pira es
que corren por sus hombros y brazos. El Desalmado consiguió
gobernada por Kalantrodoch el Incombustible, un necrovita
enfrentar a sus enemigos entre sí mediante maniobras políticas
con menos de un siglo de antigüedad que prefiere los avances
hasta que su decidido apoyo a la firma del Pacto de Absalom
tecnológicos en lugar de los mágicos. Kalantrodoch no suele
por parte de Eox cimentó su lugar entre la clase gobernante.
permitir que haya visitantes ni turistas dentro de los muros de
Los Túmulos Eternos: cuando Eox se unió a los Mundos del
la Pira, excepto aquellos que despiertan su conocido interés por
Pacto, no todos los sabios de los huesos estuvieron de acuerdo
la tecnología anterior al Intervalo.
con dicha decisión. Aunque el Sínodo Eterno y el Cónclave de
Las Salas de los Vivos: las Salas de los Vivos son una
aberración en Eox, una ciudad subterránea diseñada y los Susurros apoyaron la idea, muchos sabios de los huesos
mantenida solo para beneficiar a sus habitantes vivos. Sin creyeron que la decisión les debilitaría. Los detalles del breve
embargo, no es exactamente una ciudad, pues la mayor parte y violento conflicto que eso suscitó no son conocidos por
de la gente no ha decidido vivir en ella, ya que sólo existe como los vivos, pero lo que sí se sabe es que multitud de muertos
escenario de los crueles juegos e invasivos programas de reality vivientes del bando perdedor fueron aprisionados en el gigante
que son el principal entretenimiento en Eox y que se emiten a campamento penal de tumbas conocido como los Túmulos
todos los Mundos del Pacto. Muchas de las transmisiones están Eternos. Los prisioneros muertos vivientes más poderosos,
prohibidas en los demás planetas, pero apenas pueden hacer como fantasmas, necrovitas, noctumbras y vampiros, están
algo para evitar que les llegue la señal, y se pueden encontrar aprisionados en tumbas de estasis para que no puedan
fácilmente archivos con las grabaciones más depravadas en experimentar ni el paso del tiempo. Los sabios de los huesos
sectores ilícitos de las infoesferas de la mayor parte de las rodean de grandes cámaras a los peores muertos vivientes, y
ciudades de los Mundos del Pacto. cada una de ellas contiene criaturas muertas vivientes menores
Aunque hay numerosos grupos que protestan por la que no responden ante el ser que está aprisionado, para evitar
existencia de las Salas de los Vivos, ello no supone una la posibilidad de que se alíen.
violación del Pacto de Absalom al tratarse de un asunto Los sabios de los huesos que gobiernan Eox aseguran que las
completamente local. Además, cada uno de los participantes Túmulos Eternos más profundos son inalcanzables y, al parecer,
lo hace de forma voluntaria (al menos oficialmente). Los no les preocupa cuantos siglos puedan pasar antes de que los
hijos nacidos dentro de las Salas de los Vivos son llevados muertos vivientes que se les opusieron queden libres. Muchos
a viviendas en Urabron financiadas por el gobierno y no se admiten que destruir a sus oponentes políticos también
les permite volver hasta alcanzar la mayoría de edad. Todo supondría perder la gran cantidad de conocimientos que dichos
el mundo es libre de marcharse en cualquier momento y se muertos vivientes tienen, e incluso algunos aseguran que los
le da un billete de ida a la Estación Absalom… y poco más. A más poderosos de los encarcelados no pueden ser destruidos
pesar de todo, la posible fama y fortuna que pueden ganar en modo alguno. Pero como no temen los estragos del tiempo,
los participantes en solo unos años de juegos y programas los gobernantes de Eox se contentan con dejar encerrados a sus
ha generado una larga lista de solicitantes que quieren unirse enemigos hasta que cambie la situación, ya pasen siglos o eones.
NECROINJERTOS NECROINJERTOS PUROS
Los necroinjertos son implantes que utilizan órganos de Además de las versiones necroinjertadas de los implantes
muertos vivientes y rituales nigrománticos en lugar de biotécnicos y cibernéticos típicos, hay muchos necroinjertos
tecnología. Fueron inventados en Eox y suelen ser más únicos que sólo se pueden crear utilizando la nigromancia.
habituales en Orphys y en la Necroforja que hay dentro de Todos estos necroinjertos pueden venderse en cinco posibles
modelos (de md 1 a md 5), que tienen un precio diferente, tal
la Línea de la Vida de Eox. La mayor parte de los Mundos
y como se indica a continuación.
del Pacto prohíben la creación e instalación de necroinjertos
(aunque no su posesión), pero es posible encontrarlos en
clínicas de implantes en callejones de mala muerte. MODELO NIVEL PRECIO
Los necroinjertos siguen las mismas reglas que los Md 1 1 200
implantes (consulta la página 208 de las Reglas básicas de Md 2 6 4.000
Starfinder), pero usan componentes que no son ni biotécnicos Md 3 12 30.000
ni cibernéticos. Se puede construir e instalar cualquier Md 4 18 350.000
implante biotécnico o cibernético como necroinjerto a un Md 5 20 775.000
90% de su precio normal, pero al hacerlo el receptor obtiene
el subtipo necroinjertado. Los necroinjertos tienen las DESCRIPCIONES DE NECROINJERTOS
mismas limitaciones de sistemas que el resto de implantes. Los implantes que se describen a continuación sólo están
Para los que no tienen demasiado dinero, algunos sabios disponibles como necroinjertos. Si el efecto de un necroinjerto
de los huesos y corporaciones de Eox pueden condonar el requiere una tirada de salvación, la CD de la salvación será
coste del viaje a Eox y del implante al cliente si este firma un igual a 10 + la mitad del nivel de objeto del necroinjerto + el
acuerdo de cesión de cadáver. Las versiones necroinjertadas modificador por característica clave del receptor.
de extremidades protésicas estándar SISTEMA

(consulta la página 210 de las Reglas


CORAZÓN NEGRO Corazón o pulmones

básicas de Starfinder), además de las A pesar de su nombre, un corazón negro puede mejorar
cualquier órgano circulatorio importante que permite vivir
orejas, ojos o lenguas necroinjertadas
a una criatura viva, aunque lo más habitual es mejorar un
(que usan las mismas reglas que las
corazón. Un corazón negro es una tira de carne
extremidades protésicas pero se usan muerta en vida animada con nigromancia que
como órganos sensoriales), concede a cualquier órgano al que se injerta
pueden implantarse sin un tono negro como el ébano.
tener que pagarlas por Una criatura con un corazón negro
anticipado. Sin embargo, obtiene los beneficios de las protecciones
el acuerdo de cesión de ambientales de las armaduras (consulta
cadáver indica que, si el la página 196 de las Reglas básicas de
receptor muere antes de pagar el coste Starfinder), durante un número de días igual
al doble del nivel de objeto del necroinjerto.
del viaje y el implante, el grupo eoxiano
Un corazón negro recarga automáticamente
que firmó la cesión pasa a ser dueño del
1 hora de dicha duración por cada hora que
cuerpo del paciente, que lo usará para crear no se usa esta capacidad (hasta su máximo
servidores muertos vivientes o más necroinjertos. normal). Además, el receptor obtiene un
Los necroinjertos más avanzados no suelen estar bonificador por mejora a las tiradas de salvación
disponibles si no se paga el precio total por adelantado igual al modelo del necroinjerto contra efectos
(aunque se puede costear el viaje a los clientes que proceden de muerte, enfermedades, efectos enajenadores, parálisis,
de los Mundos del Pacto). venenos, efectos de sueño y efectos aturdidores, a menos que
el efecto especifique que funciona contra muertos vivientes.
SUBTIPO NECROINJERTADO CUCHILLA ÓSEA
SISTEMA
Brazo
Si se implanta aunque sea un solo necroinjerto a un cuerpo
vivo, la criatura receptora obtiene el subtipo necroinjertado.
DAÑO
Las aptitudes, objetos y conjuros que detectan o identifican
a los muertos vivientes revelan a los necroinjertados (sólo MODELO ESTÁNDAR PESADO CRÍTICO
identifican los implantes como muertos vivientes, en lugar a Md 1 1d4 Cr 2d4 Cr Grogui
de todo el receptor). Md 2 1d8 Cr 2d8 Cr Grogui
Las criaturas que tienen este subtipo también se ven Md 3 2d8 Cr 4d8 Cr Aturdido
afectadas por conjuros que dañan a los muertos vivientes, Md 4 5d8 Cr 7d8 Cr Aturdido
además de otros efectos específicos para muertos vivientes. Md 5 5d10 Cr 7d10 Cr Aturdido
Si un conjuro o aptitud hace algo que no sea dañar y que por
Las cuchillas óseas son armas construidas sobre brazos de
lo general no afecta a dicha criatura, pero sí a los muertos
vivientes, la criatura puede verse afectada, aunque obtiene muertos vivientes, extremidades que luego son injertadas
un bonificador a su CA y tiradas de salvación contra dicho en sus receptores. Las cuchillas se pueden retraer al interior
efecto igual a 4 - la cantidad de necroinjertos que tiene (con de la extremidad (lo que hace imposible detectarlas sin una
un bonificador mínimo de +0). inspección cuidadosa, un escaneo, un conjuro o alguna aptitud
parecida) o se extienden desde la muñeca para combatir. sombra permiten al receptor moverse por un sendero que MUNDOS
Extender o retraer una cuchilla ósea es una acción rápida, existe en parte en el Plano Material y en parte en el Plano
y mientras la tiene extendida, el receptor no puede usar la de la Sombra. Una cantidad de veces al día igual al modelo FRAGMENTADOS
mano asociada al brazo para sujetar nada ni para llevar a cabo del necroinjerto, el receptor puede llevar a cabo un paso
ningún tipo de manipulación delicada. Cuando el receptor de protegido de 10 pies (3 m), en lugar del paso protegido normal
una cuchilla ósea recupera PG (ya sea mediante primeros de 5 pies (1,5 m) (consulta la página 247 de las Reglas básicas PARTE 1:
auxilios, magia o curación natural), la cuchilla recupera de Starfinder), siempre que el receptor no se encuentre en un EL CAMPO
la misma cantidad de PG. Si es destruida, la hoja ósea se área de luz brillante. DE LOS PERDIDOS
regenera en 24 horas. SISTEMA
Las cuchillas óseas estándar son armas cuerpo a cuerpo VIENTO DE LA TUMBA Pulmones
PARTE 2:
sencillas a una mano con la propiedad especial arma de LA SECTA
operativo. Es posible tener instalada una cuchilla ósea pesada MODELO ENFERMEDAD DESAPARECIDA
más compleja, con cambios que la convierten en un arma
Md 1 Fiebre de la mugre
cuerpo a cuerpo avanzada a una mano. Las cuchillas óseas
Md 2 Fiebre hilarante PARTE 3:
pesadas no son armas de operativo, pero infligen más daño
EL PLANETA
(consulta la tabla anterior). No existe ninguna diferencia de Md 3 Escalofríos diabólicos
DE LOS MUERTOS
precio entre una cuchilla ósea estándar y otra pesada, pero Md 4 Fiebre demoníaca
debe tomarse la decisión cuando se instala la cuchilla y no es Md 5 Putridez de momia
posible cambiarla a posteriori. EOX
Un necroinjerto de viento de la tumba reemplaza los pulmones
SISTEMA
del receptor por unos pulmones negros de muerto viviente que
GLÁNDULAS DE GUL Piel
aún pueden inhalar aire y oxigenar la sangre, pero también LA FLOTA
Las glándulas de gul son una serie de cientos de diminutas son capaces de exhalar un miasma enfermizo. Con una acción CADÁVER
glándulas sudoríparas de muerto viviente que se instalan por estándar y una cantidad de veces al día igual al modelo
toda la piel del receptor. Las glándulas extraen energía del del necroinjerto, el receptor puede exponer a una criatura ARCHIVO DE
cuerpo y la mente del receptor, que se usan para crear un adyacente a una enfermedad nigromántica. La enfermedad ALIENÍGENAS
efecto grogui o aturdidor. Con una acción estándar tantas veces concreta depende del modelo del viento de la tumba, tal y
al día como el modelo del necroinjerto, el receptor puede activar como se indica en la tabla anterior. CÓDICE DE
sus glándulas y tratar de tocar a un enemigo (lo que requiere Estas enfermedades nigrománticas funcionan igual que
una tirada de ataque con éxito contra la CAC del objetivo). MUNDOS
las enfermedades normales que tienen el mismo nombre
El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de (consulta la página 418 de las Reglas básicas de Starfinder),
Fortaleza o quedará grogui (para las glándulas de gul del md 1 al excepto por lo que te indicamos a continuación. La CD de la
md 3) o aturdido (para las glándulas del md 4 al md 5) durante salvación se determina según el necroinjerto y su receptor.
1d4 asaltos. No es necesaria ni herida ni una verdadera transferencia de
SISTEMA aire para que la enfermedad afecte al objetivo; incluso alguien
MOTAS DE WRAITH Ojos
que tenga armadura con los sellos ambientales activos puede
Las motas de wraith sustituyen los ojos del receptor por unas quedar expuesto. Una criatura infectada con una enfermedad
motas de color rojo brillante con una intensa luz roja, que no es portadora de la misma, así que no puede infectar a otras
arden y emiten pequeñas volutas de humo blanco. Las motas víctimas. Las criaturas inmunes a los efectos de muerte son
de wraith permiten al receptor mantener todas sus aptitudes inmunes a estas enfermedades, y cualquier bonificador que
visuales naturales, pero también mejoran su visión durante un tenga una criatura en tiradas de salvación contra efectos
número de minutos diarios igual al modelo del necroinjerto. Se de muerte se aplicará a las tiradas de salvación contra
pueden activar con una acción rápida, o con una reacción si el estas enfermedades (sin embargo, las enfermedades no se
receptor lleva a cabo una prueba de Percepción. Se pueden consideran efectos de muerte para otros propósitos, como
desactivar con una acción rápida. No es necesario gastar toda revivir a los muertos).
la duración de las motas de wraith de forma seguida, aunque SISTEMA
debe usarse como mínimo en incrementos de 1 minuto. VOZ DE VAMPIRO Garganta

La visión que otorga las motas de wraith varía según el Un necroinjerto de voz de vampiro se acopla en las cuerdas
modelo. Los modelos de mayor nivel también otorgan las vocales del receptor, otorgándole un tono de voz sobrenatural
opciones visuales de las versiones de menor nivel, pero sólo y amenazante. Aunque la mayor parte de los receptores de
se puede activar una opción al mismo tiempo. Las motas de voces de vampiro están convencidos de que sus necroinjertos
wraith md 1 otorgan visión en la penumbra. Las md 2 conceden proceden de engendros vampíricos, los creadores de estos
visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). Las md implantes de muerto viviente nunca han asegurado que tengan
3 conceden la aptitud de criatura ver en la oscuridad universal orígenes tan elevados.
(lo que permite al receptor ver perfectamente en todo tipo Una voz de vampiro otorga un bonificador por mejora a
de oscuridades, incluyendo la oscuridad mágica; consulta el las pruebas de Intimidar igual al modelo del necroinjerto. El
Archivo de alienígenas). Las md 4 conceden la aptitud de ver receptor de una voz de vampiro también puede usar Intimidar
a las criaturas y objetos invisibles (como ver lo invisible). Las para amedrentar a un enemigo, aunque no comparta su mismo
motas de wraith md 5 permiten al receptor ver tanto en el idioma. Si el intento tiene éxito, junto con la intimidación se le
Plano Etéreo como en el Plano de la Sombra.
puede ordenar que lleve a cabo una acción sencilla (como ‘vete’
SISTEMA o ‘no le dañes’), aunque las órdenes más específicas o complejas
NERVIOS DE LA SOMBRA Columna vertebral
no pueden llevarse a cabo si no se comparte idioma. Una vez que
Los nervios de la sombra son largas tiras de fibras nerviosas una criatura haya sido el objetivo de un intento de intimidación
de muerto viviente parcialmente incorporales que tienen una por parte de un receptor con una voz de vampiro, es inmune a
gran conexión con el Plano de la Sombra. Los nervios de la esta aptitud por parte del mismo receptor durante 24 horas.
LA FLOTA CADÁVER
l a llamada con gran acierto Flota Cadáver, está compuesta
de muertos vivientes renegados que se escindieron de
la armada de Eox cuando su planeta natal firmó el Pacto de
de los mundos firmantes estaban de acuerdo con el pacto,
sobre todos los oficiales militares veteranos de la armada
de Eox, siempre en expansión. Al contrario que las flotas
Absalom. Al negarse a cooperar con los mundos ‘inferiores’ de de muchos de los demás mundos del sistema de Golarion,
los vivos, los primeros desertores desaparecieron más allá de la Armada Eoxiana había luchado por su cuenta contra el
los límites del sistema solar. En las profundidades del espacio, hostil Veskarium. Que sus victorias fueran mancilladas
la recién formada Flota Cadáver se reagrupó y prometió por los ‘niños lloriqueantes’ del resto de mundos irritó a
luchar contra la unidad de los Mundos del Pacto y contra sus muchos almirantes y comodoros eoxianos, lo que supuso su
deserción inmediata.
antiguos enemigos, el Veskarium, además de contra cualquier
Sigue siendo un misterio cómo consiguió la Flota Cadáver
amenaza compuesta por seres vivos. Muchos miembros de
movilizarse y escapar ante las narices de los recién creados
la Flota Cadáver, excepto los muertos vivientes que han sido
Senescales en medio del caos que siguió a la firma del Pacto
animados recientemente como parte de las operaciones en de Absalom. Los miembros más desconfiados de los Mundos
curso de la flota, se consideran que están exiliados del suelo del Pacto sostienen que la Flota Cadáver fue ayudada de
casi espiritualmente sagrado de Eox. forma no oficial por varios de los sabios de los huesos que
gobiernan Eox, en concreto por los que no estaban seguros

HISTORIA
de que los Mundos del Pacto acabaran triunfando sobre
los vesk. Esta teoría sugiere que la Flota Cadáver recibió
El Pacto de Absalom se firmó 5 años después de la batalla de material y apoyo político suficientes para abandonar el
Aledra, el primer gran enfrentamiento entre las fuerzas del sistema y viajar al espacio profundo, donde aguardarían
sistema de Golarion y el Veskarium. No todos los habitantes los resultados de futuras hostilidades entre los Mundos del

44
Pacto y el Veskarium. Si los esfuerzos del Pacto hubieran fuerza de ataque compuesta de varias docenas de naves de MUNDOS
fallado, los eoxianos podrían haber solicitado la ayuda de la Flota Cadáver. Los vicealmirantes actúan con una relativa
una considerable reserva de naves para defender su mundo, autonomía al mando de sus fuerzas asignadas, dirigiendo sus FRAGMENTADOS
sin tener que arriesgar todos los efectivos desplegados en la respectivas armadas para cumplir los objetivos impuestos
defensa de otros planetas. por el Almirante Inmortal. Para asegurar la supervivencia
Los sabios de los huesos mantienen hasta el día de hoy continuada de la Flota Cadáver, los vicealmirantes no suelen PARTE 1:
que el gobierno legal de Eox nunca aprobó la Flota Cadáver. actuar en el mismo sistema en el que hay otro de ellos, y EL CAMPO
Las primeras apariciones de la armada de muertos vivientes sus flotas actúan de forma independiente para evitar que DE LOS PERDIDOS
tras la firma del Pacto de Absalom fueron durante la fuerzas enemigas fuercen un enfrentamiento con la Flota
tumultuosa época de la Plaga de Polvo Estelar. Naves muy Cadáver en su conjunto. Hay personas que creen que esto PARTE 2:
modificadas, aunque claramente de origen eoxiano, atacaron LA SECTA
significa que la flota opera en pequeños grupos; lo cierto es
docenas de transportes y cargueros infectados por la plaga. DESAPARECIDA
que una sola de esas fuerzas de ataque es tan grande como
Los Senescales investigaron los pocos informes coherentes una de las flotas defensivas de las organizaciones de los
PARTE 3:
que recibieron de las apariciones de la Flota Cadáver, pero Mundos del Pacto.
EL PLANETA
nunca consiguieron forzar un enfrentamiento contra la Los contraalmirantes y comodoros tienen a su cargo flotas
DE LOS MUERTOS
renegada armada de muertos vivientes. Mientras tanto, la de entre cuatro y ocho naves. Estas armadas auxiliares son
Flota Cadáver cosechaba miles de personas enfermas, a las enviadas en misiones de largo alcance lejos de la fuerza de EOX
que les ofrecía la salvación de la muerte en vida a cambio combate original. El rango de contraalmirante se concede
de su servicio. En dos décadas, las filas de la Flota Cadáver a los miembros de la Flota Cadáver a los que se les asigna LA FLOTA
aumentaron considerable debido a los vivos enfermos que un grupo que debe pasar un tiempo muy largo lejos de su CADÁVER
buscaban salvarse de la muerte. fuerza original. Estas flotas más pequeñas operan más allá
En los siglos siguientes, varios viajeros descubrieron del alcance del resto de sus compañeros durante décadas. ARCHIVO DE
centros de la Flota Cadáver repartidos por el Espacio Próximo Por otro lado, los comodoros tienen a su cargo partes con un ALIENÍGENAS
y la Inmensidad. Estos exploradores, sobre todo miembros de tamaño parecido, también pertenecientes a una flota mayor,
la Sociedad Starfinder, a menudo informaban del hallazgo de pero no suelen ser desplegadas más de uno o dos meses. CÓDICE DE
estructuras abandonadas de diseño eoxiano en planetas que Mientras tanto, cuando actúan dentro de la flota mayor, los MUNDOS
nunca habían sido explorados por los Mundos del Pacto. Se comodoros siguen las órdenes que se le imparten a sus naves
habían llevado todo rastro de información útil sobre la Flota en las maniobras habituales.
Cadáver en las estructuras descubiertas, y se notaba que Es tarea de los capitanes gobernar las naves individuales
habían sido abandonadas hacía mucho tiempo. El conocido de la Flota Cadáver. Cada capitán es ayudado por un capitán
starfinder Historia-4 reunió una gran base de datos para las de fragata, que se encarga de motivar a la tripulación, ya sea
Crónicas Starfinder en la que se describen los cambios en mediante el miedo o la lealtad. Los vicealmirantes organizan
los métodos de construcción eoxianos estándar basándose parejas de capitanes y capitanes de fragata con posturas e
en la datación de las estructuras: cuanto más antigua es ideas diferentes, ya que, durante una situación de combate,
la estructura, más parecida es a los estándares eoxianos
el equilibrio entre ambas posturas suele asegurar una buena
conocidos, mientras que las estructuras más nuevas utilizan
mezcla de precaución y ferocidad. Por debajo del capitán
diseños que nunca antes se habían visto.
de fragata se encuentran los capitanes de corbeta, que se
Que las sospechas que rodeaban la verdadera lealtad de
encargan de otro tipo de operaciones. En las naves de guerra
la Flota Cadáver a los sabios de los huesos eoxianos fueran
de la Flota Cadáver, los capitanes de corbeta suelen elegir un
ciertas es algo que ahora ya es irrelevante. La aparición
puesto que no sea el de capitán (ingeniero, artillero, piloto
del Enjambre proporcionó la última oportunidad de la flota
u oficial científico), con turnos de soldados a sus órdenes
renegada de regresar a los Mundos del Pacto para defender
que son los encargados de llevar a cabo la multitud de
su anterior hogar, pero en lugar de hacerlo, permaneció a
una distancia considerable del Enjambre que se aproximaba, complicadas tareas que conlleva el mantenimiento y el
y se contentó con seguir atacando a las fuerzas de los funcionamiento de naves tan grandes.
Mundos del Pacto y el Veskarium. La implicación exacta que Los rangos más bajos en la Flota Cadáver son el teniente
la Flota Cadáver tenga en la próxima guerra contra los restos de navío y el alférez de navío. Este último desempeña gran
del Enjambre sigue siendo un misterio, como la mayor parte cantidad de puestos, actuando como reserva y alumno de los
de las acciones de la Flota Cadáver. oficiales superiores. Los tenientes de navío ocupan puestos
clave dentro de las filas navales de la Flota Cadáver, pero también
ESTRUCTURA Y JERARQUÍA actúan como especialistas cuando desembarcan en tierra. La
mayor parte de los oficiales de la Flota Cadáver que operan fuera
Cuando los primeros almirantes y capitanes se marcharon
de una nave suelen ser tenientes de navío o convertidos, el rango
de la Armada Eoxiana para crear la Flota Cadáver, usaron de la Flota Cadáver que corresponde a los marineros rasos. Los
la misma jerarquía y rangos que tenían antes. En los místicos de Urgathoa, los operativos asesinos entrenados y los
siglos siguientes, la estructura de la Flota Cadáver se ha soldados con multitud de armas y armaduras necrotecnológicas
estabilizado, con una clara jerarquía militar que imita la de suelen ser los agentes de campo más habituales en la Flota
la armada de la que proceden. Al frente de esta organización Cadáver. Algunos tenientes de navío eligen no servir nunca en
se encuentra el Almirante Inmortal, supervisor de todas las una nave, centrándose en su lugar en las operaciones terrestres.
operaciones de la Flota Cadáver. Aunque es aconsejado por En muy contadas ocasiones se recompensa a uno de estos
varios vicealmirantes que le ayudan, el Almirante Inmortal tenientes de navío con el rango de capitán de fragata y sólo unos
es el responsable máximo de coordinar las fuerzas de ataque pocos de ellos han conseguido convertirse en capitanes.
individuales de la Flota Cadáver. Los convertidos son muertos vivientes descerebrados (o
Apoyando al Almirante Inmortal y bajo sus órdenes hay casi) creados por la Flota Cadáver mediante brutales tácticas
varios vicealmirantes. Cada uno es responsable de una nigrománticas. Cuando un capitán considera necesario llevar

45
a cabo un abordaje, hordas de esqueletos y zombis inundan el
navío enemigo. Estos asaltantes se enfrentan en terroríficos
MIEMBROS IMPORTANTES
combates cuerpo a cuerpo, apoyados a menudo por docenas Miles de agentes muertos vivientes sirven como oficiales o
de alféreces de navío guls que portan armas de fuego convertidos en la Flota Cadáver. A continuación, te describimos
necrotecnológicas. En ocasiones, esta carnicería es suficiente algunos de sus miembros más importantes e influyentes.
para convertir las almas masacradas en muertos vivientes, Vicealmirante Morbari Coranith (NM ghast elebriana
pero por lo general la conversión requiere místicos de alto mística): la adoración de Urgathoa es uno de los muchos
nivel que lanzan reanimar a los muertos sobre los caídos. La vínculos que comparten los oficiales de la Flota Cadáver y
mayor parte de las naves no cuentan con estos místicos, así el pueblo de Eox. Coranith recibió la macabra bendición de
que los muertos más capacitados son transportados a una
la Princesa Pálida en las primeras fases de su muerte en
base o a una nave nodrizas, donde es más probable encontrar
vida. Utiliza su fuerza especial para buscar artefactos de
a este tipo de lanzadores de conjuros.
importancia religiosa o espiritual, pues cree que pueden tener
OBJETIVOS el poder que conceda a la Flota Cadáver la capacidad que
El Almirante Inmortal decide cuales son los principales necesita para derrotar a los Mundos del Pacto. Las naves de
empeños de la Flota Cadáver. Cada fuerza de ataque su flota están llenas de seguidores de Urgathoa, cada uno de
es desplegada para supervisar un proyecto concreto. los cuales es capaz de lanzar poderosos conjuros para herir
Su primera gran misión fue establecer una serie de intrusos y reparar muertos vivientes. Morbari dirige sus
instalaciones y bases ocultas por todo el Espacio Próximo operaciones desde el Relicario oscuro, un portanaves único
y la Inmensidad. Estas localizaciones secretas albergan las repleto de necrocazas (consulta la página 50).
fábricas y los astilleros de la Flota Cadáver, cada una de las Vicealmirante Vurannka (NM elebriana soldado de los
cuales es una obra de arte necrotecnológica que necesita huesos tecnomante): aunque Vurannka nunca ha alcanzado la
décadas de construcción para poderse terminar. Tienes elevada posición de sabia de los huesos, era una persona muy
un ejemplo de este tipo de construcciones en el Códice influyente en la política eoxiana antes de huir para unirse a
de Mundos de la página 61. Por cada fábrica de munición la Flota Cadáver. Arrastró consigo un buen número de naves
y astillero completados, hay docenas de estructuras y tropas eoxianas y fue recompensada con el puesto de
abandonadas de la Flota Cadáver repartidas por las
vicealmirante a pesar de no estar muy ducha en el combate.
estrellas. Estas instalaciones demuestran la evolución
Desde el puente de mando de su enorme carguero, Devorador
constante de la Flota Cadáver, pues cada lugar abandonado
de almas, Vurannka organiza buena parte de las operaciones
se ha desprovisto de equipo para construir otra fábrica más
de la Flota Cadáver, decidiendo cuándo construir o abandonar
nueva y eficiente en otro lugar.
una fábrica y cuáles son los mejores lugares para levantar
A día de hoy, la Flota Cadáver quiere mantener un
suministro constante tanto de convertidos como de oficiales dichas estructuras, que son la esencial vital, metafóricamente
navales. La flota nunca hubiera podido alcanzar la cantidad hablando, de la armada de los muertos vivientes.
de miembros que tiene ahora si no hubiera sido por la Capitán de navío Kovlov Amalan (LM vesk cadaverino
abundante cosecha de humanoides que consiguió durante la mecánico varón): un veterano combatiente del ejército
Plaga de Polvo Estelar. En los años siguientes, las fuerzas de del Veskarium, Kovlov Amalan era famoso por terminar
ataque de la Flota Cadáver han enviado comodoros al mando sus batallas por graves que fuesen las heridas que hubiera
de pequeñas flotas a cosechar seres vivos de los Mundos sufrido. Su suerte le abandonó en la batalla de Aledra, cuando
del Pacto y del resto de la galaxia, y así asegurarse de que su escuadra se enfrentó a una marea de soldados eoxianos.
disponen de reservas constantes de soldados para mantener Cuando Amalan se alzó de entre los muertos como un
sus capacidades ofensivas en los futuros conflictos entre la zombi inteligente, fue reclutado por Eox para luchar contra
Flota Cadáver y los Senescales o los Caballeros de Golarion. sus antiguos camaradas. Sediento aún de batalla, aceptó y
Más allá de las necesidades de las instalaciones de se encontraba entre los que abandonaron Eox cuando fue
producción de la Flota Cadáver y de sus morbosos métodos firmado el Pacto de Absalom. En la actualidad, Amalan ocupa
de reclutamiento, existe un objetivo principal para la flota: el puesto de capitán de la Último aliento, una nave recolectora
destruir la unidad de los Mundos del Pacto. Los miembros
de cadáveres. La Último aliento recorre la galaxia, registrando
de la Flota Cadáver creen que si acaban con el Pacto de
las rutas especiales en busca de campos de batalla olvidados,
Absalom podrán regresar a su mundo natal (Eox) con toda
colonias perdidas y naves estrelladas para cosechar los restos
su gloria intacta. Para conseguir esta monumental tarea, la
de criaturas que estuvieron vivas antes de que se conviertan
Flota Cadáver está tratando de construir una armada de tal
tamaño que pueda rivalizar con las flotas combinadas de los en polvo. Luego, nigromantes de la Flota Cadáver reaniman
Mundos del Pacto. Aunque conseguir tal hazaña les cueste los cadáveres o los utilizan como materia prima en las fábricas
siglos de construcción y de cosechar cadáveres, se han de necroinjertos de la armada.
asignado algunas flotas de ataque para que lleven a cabo Capitán de navío Xorketh (CM androide vampiro soldado):
misiones que puedan acelerar el proceso, operando bajo la Xorketh fue antaño un miembro del Frente Abolicionista
supervisión de vicealmirantes que tratan de descubrir magia Androide que operaba desde la Diáspora. Un encuentro
o tecnología ocultas que sean capaces de destruir las fuerzas fortuito con un infiltrador de la Flota Cadáver acabó con su vida
de los Mundos del Pacto o convertirlos en vasallos de Eox. para luego ser reanimado como un muerto viviente sediento

46
de sangre. Al no tener otra opción, Xorketh buscó a la Flota aislacionista tras el ataque del Veskarium al sistema de MUNDOS
Cadáver y se alistó como oficial para saciar su nueva adicción. Golarion, eso lo distanció del resto de sabios de los huesos. Al
FRAGMENTADOS
Al poner al servicio de la flota sus tácticas y contratácticas darse cuenta de que lo que estaba sucediendo le obligaría en
como esclavista, Xorketh se convirtió en muy poco tiempo en breve a adoptar una postura de distensión con los ‘inferiores’
uno de los agentes más experimentados de la Flota Cadáver seres vivos del resto de mundos del sistema, Shathrava forjó PARTE 1:
en el arte de cosechar nuevos muertos vivientes para las filas una coalición con otros oficiales clave de la Armada Eoxiana EL CAMPO
de los convertidos. Desde entonces ha sido ascendido al rango y abandonó el sistema, creando la Flota Cadáver. A día de DE LOS PERDIDOS
de capitán de navío, gobernando el buque de guerra Molino de hoy, dirige las operaciones de la Flota Cadáver, manteniendo
PARTE 2:
la mortalidad, una grotesca versión del chasis de un Portador un contacto regular con sus aliados y sirvientes en Eox. El LA SECTA
de Presagios eoxiano de Taumatecnia (Reglas básicas de propósito principal de sus acciones es regresar a su mundo DESAPARECIDA
Starfinder, pág. 307), que se ha especializado en llevar a cabo natal, aunque sólo lo hará cuando se asegure que Eox puede
dominar a los (para él) repugnantes miembros vivos de los PARTE 3:
salvajes abordajes y operaciones de cosecha de cadáveres por
EL PLANETA
toda la galaxia. Mundos del Pacto.
DE LOS MUERTOS
Teniente de navío Ravitious (NM wraith operativo varón):
casi todos los tipos de muertos vivientes pueden EOX
pertenecer a la Flota Cadáver, aunque la
LA FLOTA
mayor parte de los seres incorporales CADÁVER
tienen dificultades para ser asignados a
operaciones físicas dentro de una nave ARCHIVO DE
espacial. La identidad de Ravitious ALIENÍGENAS
cuando estaba vivo se perdió en
CÓDICE DE
el tiempo. Opera bajo las órdenes MUNDOS
directas de los vicealmirantes de la
Flota Cadáver, asignándosele nuevos
destinos de forma rutinaria a las órdenes de diferentes
oficiales que necesitan sus conocimientos especializados.
Ravitious utiliza su naturaleza incorporal para abordar
naves enemigas y luego dedicarse a incapacitar sus
motores o escudos. Cuando se enfrenta a enemigos muy
grandes, lidera una escuadra de agentes incorporales para
asegurarse el éxito en sus operaciones de sabotaje. Muy
pocos son capaces de mantener la calma al enfrentarse a una
armada de la Flota Cadáver, y muchos menos los que pueden
mantener la calma ante una armada de la Flota Cadáver unida
a una incursión de saboteadores fantasmales.
La Masa Perpetua (NM oma zombi de lo oculto NM): las
oma (Archivo de alienígenas, pág. 88), conocidas también
como ‘ballenas espaciales’, son seres inmensos que pueden
sobrevivir en el vasto y negro vacío del espacio, además de
viajar por él. La Flota Cadáver tuvo la fortuna de enfrentarse
hace pocos años a una de estas criaturas y derrotarla en una
enorme batalla espacial. En lugar de dejar que el cadáver de
la oma se pudriera, la Flota Cadáver utilizó sus considerables
habilidades nigrománticas para reanimar a la gigantesca
bestia estelar. Conocida ahora como la Masa Perpetua, esta
criatura la conforman los restos zombificados de una oma,
modificados con placas de hueso y acero como las que suelen
recubrir las naves de diseño eoxiano. Mitad zombi y mitad
nave, esta criatura sirve en la actualidad como un navío de
asedio muerto viviente, además de ser una de las naves más ALMIRANTE INMORTAL
grandes de toda la Flota Cadáver. SHATHRAVA
Almirante Inmortal Shathrava (LM elebriano necrovita
tecnomante): antaño un poderoso sabio de los huesos de
Eox, Shathrava supervisaba un inmenso territorio antes de la
firma del Pacto de Absalom. Partidario de adoptar una política

47
NECROTECNOLOGÍA MILITAR
L a Flota Cadáver utiliza diversas creaciones
necrotecnológicas en sus interminables
operaciones, infundiendo efectos nigrománticos
a multitud de equipo estándar. A continuación te
presentamos varias armas fabricadas principalmente
en las instalaciones de la Flota Cadáver. Estos objetos
suelen ser, por lo general, muy difíciles de encontrar en los
Mundos del Pacto, excepto en las ciudades más grandes de Eox.
ESPADA
DE DUELO
EQUIPO DE LA FLOTA CADÁVER Las espadas de duelo de la Flota Cadáver
La Flota Cadáver utiliza una gran selección de armas en su se obtienen conforme se va ascendiendo en
guerra en las sombras contra los Mundos del Pacto. Los la jerarquía. En las reanimadas filas de los
oficiales muertos vivientes prefieren las armas criogénicas, convertidos se consiguen las espadas llevando la cuenta de
las muertes infligidas, mientras que los oficiales las reciben
sobre todo por la inmunidad innata que tienen los soldados de
como parte de su designación como capitanes de fragata. Las
los huesos al daño por frío. Varios contralmirantes equipan a
espadas de los contraalmirantes de la Flota Cadáver son de las
sus soldados con una variante de arma criogénica que sólo se armas más afiladas de la galaxia conocida, aunque la mayoría
produce en las fábricas de la Flota Cadáver: la serie fragilidad. de ellos ni siquiera las usan.
Estas armas se fabrican utilizando inmundos rituales a
Urgathoa junto a blasfemias a Farasma, lo que añade a sus FUSIL DE FRAGILIDAD
glaciares chorros el frío de la muerte, por lo que los muertos El arma estándar de muchos de los soldados de la Flota
vivientes no sólo son inmunes a este daño sino que son Cadáver, la serie fragilidad de fusiles se ha diseñado para
capaces de recuperar temporalmente su vitalidad gracias a afectar sólo a los enemigos vivos. El arma suele ser utilizada
estos chorros. por agentes de la Flota Cadáver que disparan sobre enemigos
Varias armas de la Flota Cadáver utilizan la propiedad enzarzados en combate con muertos vivientes descerebrados,
especial de arma necrótica. porque así los disparos de fuego amigo otorgan a los aliados
Necrótica: un arma necrótica inflige daño por frío mezclado impactados un aumento de energía negativa.
con energía negativa. Las criaturas inmunes a la energía
negativa (como los objetivos de un conjuro de custodia GARRA DE LA TUMBA
contra la muerte) son inmunes al daño por frío de un arma Los oficiales de la Flota Cadáver que dirigen las hordas de los
necrótica, y el daño por frío de un arma necrótica sólo afecta convertidos codician estas retorcidas garras. Alimentadas por una
a las criaturas vivas. Los muertos vivientes que sean atacados batería de energía incorporada, estas armas cuerpo a cuerpo se
asemejan a garras esqueléticas hechas de hueso y acero. La garra
por un arma con esta propiedad no sólo no sufrirán daño
supura escarcha en las zonas que cuentan con atmósfera y su
por frío sino que también obtendrán tantos Puntos de Golpe
contacto congela la piel de cualquier criatura viva a la que acierta.
temporales como el nivel de objeto del arma. Estos Puntos
de Golpe temporales duran 10 minutos, hasta que se gastan
o hasta que el muerto viviente obtiene una cantidad mayor
NECROGRANADA (I-IV)
Estas granadas han sido fabricadas para que parezcan sonrientes
de Puntos de Golpe temporales procedentes de un arma calaveras de pequeño tamaño. Cuando detona una necrogranada,
necrótica. Una criatura puede beneficiarse al mismo tiempo de expulsa un velo químico gélido hacia los ojos y boca expuestos
una única fuente de Puntos de Golpe temporales procedentes de las víctimas. Este gas congelante está mezclado con pequeñas
de un arma necrótica. trazas de energía negativa, que daña a los vivos y cura a los
muertos vivientes que se encuentran en el área de efecto.
CAÑÓN DE FRAGILIDAD
El cañón de fragilidad lanza un chorro de líquido congelante PIEL RESBALADIZA (I-III)
alimentado de forma nigromántica. Más fáciles de utilizar que Esta armadura está fabricada con las pieles recogidas de
sus contrapartidas cero, estas armas se utilizan para abatir los restos de los muertos vivientes destruidos, lo que le da
enemigos al tiempo que fortalecen a los muertos vivientes el aspecto de un macabro traje de piel. Remaches y adornos
que hay cerca. óseos refuerzan la piel tratada con alquimia, diseñada para
favorecer la velocidad y el sigilo entre los agentes de la Flota
ENVOLTURA FÓSIL (I-III) Cadáver.
Diseñada para los primeros incursores en las acciones de
abordaje, la armadura de envoltura fósil es un armazón de PISTOLA DE FRAGILIDAD
huesos y acero tratados alquímicamente. Esta armadura se Un costillar de inyectores óseos recubre el revestimiento de
ha creado para resistir la mayor parte de los posibles golpes esta pistola, corrompiendo con energía negativa el suministro
recibidos al tiempo que proporciona al usuario capacidad de interno de líquido congelante. Estas pistolas lanzan chorros
movimiento suficiente para combatir. congelados de entropía concentrada a corto alcance.

48
TABLA 1: ARMAS CUERPO A CUERPO BÁSICAS MUNDOS
ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL FRAGMENTADOS
SIN CATEGORÍA
Espada de duelo de convertido 4 2.100 1d8 Cr — L Analógica
Espada de duelo de oficial 10 18.795 3d4 Cr — L Analógica PARTE 1:
Espada de duelo de contraalmirante 17 255.150 8d6 Cr — L Analógica EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS
TABLA 2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS PARTE 2:
ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO PESO ESPECIAL LA SECTA
CRIOGÉNICAS DESAPARECIDA
Garra de tumba de esqueleto 2 777 1d4 P y Fr — 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1), necrótica
PARTE 3:
Garra de tumba de gul 7 6.510 2d4 P y Fr — 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1), necrótica
EL PLANETA
Garra de tumba de vampiro 12 36.330 5d4 P y Fr — 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1), necrótica
DE LOS MUERTOS
Garra de tumba de liche 16 170.100 12d4 P y Fr — 1 Energizada (capacidad 20, consumo 1), necrótica
EOX
TABLA 3: ARMAS CORTAS
ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL LA FLOTA
CRIOGÉNICAS CADÁVER
Pistola de fragilidad clase bramido 4 2.420 1d4 Fr 60 pies (18 m) — 10 cargas 1 L Necrótica
ARCHIVO DE
Pistola de fragilidad clase gemido 9 15.400 2d4 Fr 60 pies (18 m) — 20 cargas 2 L Necrótica ALIENÍGENAS
Pistola de fragilidad clase grito 14 85.800 4d4 Fr 60 pies (18 m) — 20 cargas 2 L Necrótica
Pistola de fragilidad clase grito de muerte 18 440.000 6d4 Fr 60 pies (18 m) — 40 cargas 4 L Necrótica CÓDICE DE
MUNDOS
TABLA 4: ARMAS LARGAS
ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
CRIOGÉNICAS
Fusil de fragilidad clase atrofia 3 1.650 1d6 Fr 60 pies (18 m) — 20 cargas 2 1 Necrótica
Fusil de fragilidad clase putrefacción 7 7.700 2d6 Fr 60 pies (18 m) — 20 cargas 2 2 Necrótica
Fusil de fragilidad clase azote 13 57.200 4d6 Fr 60 pies (18 m) — 40 cargas 4 2 Necrótica
Fusil de fragilidad clase epidemia 17 297.000 7d6 Fr 60 pies (18 m) — 50 cargas 5 2 Necrótica

TABLA 5: ARMAS PESADAS


ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
CRIOGÉNICAS
Cañón de fragilidad clase asesinato 10 20.900 3d6 C 60 pies (18 m) — 40 cargas 4 2 Línea, necrótica
Cañón de fragilidad clase masacre 15 132.000 6d6 C 60 pies (18 m) — 50 cargas 5 2 Línea, necrótica
Cañón de fragilidad clase extinción 19 660.000 9d6 C 60 pies (18 m) — 50 cargas 5 2 Línea, necrótica

TABLA 6: GRANADAS
GRANADAS NIVEL PRECIO ALCANCE CAPACIDAD PESO ESPECIAL
Necro granada I 5 870 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (1d8 Fr, necrótica, 10 pies [3 m])
Necro granada II 9 3.900 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (2d8 Fr, necrótica, 15 pies [4,5 m])
Necro granada III 13 14.640 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (4d8 Fr, necrótica, 20 pies [6 m])
Necro granada IV 17 72.900 20 pies (6 m) Desenfundada L Explosiva (6d8 Fr, necrótica, 20 pies [6 m])

TABLA 7: ARMADURA LIGERA


BONIF. PENALIZADOR AJUSTE RANURAS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC MAX. DES DE ARMADURA DE VELOCIDAD DE MEJORA PESO
Piel resbaladiza I 3 1.200 +2 +3 +5 — — 0 L
Piel resbaladiza II 9 12.500 +10 +11 +7 — — 2 L
Piel resbaladiza III 16 144.000 +19 +19 +8 — — 4 L

TABLA 8: ARMADURA PESADA


BONIF. PENALIZADOR AJUSTE RANURAS
MODELO DE ARMADURA NIVEL PRECIO CAE CAC MAX. DES DE ARMADURA DE VELOCIDAD DE MEJORA PESO
Envoltura fósil I 5 3.100 +9 +9 +2 –2 5 pies (1,5 m) 1 2
Envoltura fósil II 13 55.000 +19 +19 +4 –2 5 pies (1,5 m) 5 2
Envoltura fósil III 19 645.000 +25 +25 +6 –2 5 pies (1,5 m) 6 2

49
LA VANGUARDIA DE LA FLOTA CADÁVER

A demás de versiones de las naves de estilo eoxiano que


se pueden encontrar en las páginas 306-307 de las
Reglas básicas de Starfinder, la Flota Cadáver cuenta con los
Escudos ligeros 60 (proa 15, babor 15, estribor 15, popa 15)
Ataque (Proa) cañón de plasma ligero (2d12)
Núcleo energético Pulso Marrón (90 UNE); Motor de
siguientes y mortíferos navíos. Deriva señal básica; Sistemas sensores avanzados de
alcance medio, dependencias de la tripulación (comunes),
ordenador básico, blindaje md 7, defensas md 7;
NECROCAZA VELO DE LA Compartimentos de expansión asientos para pasajeros,
MUERTE bodega de carga, cámara ambiental sellada
Modificadores +4 a Informática, +1 a Pilotaje; Dotación 4
El Necrocaza Velo de la Muerte es una innovación de los (mínima 1, máxima 4)
astilleros secretos de la Flota Cadáver. Un caza para dos
tripulantes, esta nave de líneas elegantes suele ser pilotada por TRIPULACIÓN
Artillero Artillería +8
un elebriano experto asistido por un artillero gul o esqueleto.
Ingeniero Ingeniería +8 (3 rangos)
Un ordenador táctico integrado (una rareza entre las naves
Oficial científico Informática +12 (3 rangos)
diseñadas por los eoxianos) permite al piloto coordinarse de
Piloto Pilotaje +14 (3 rangos)
forma efectiva con el artillero. El casco es una versión del que
lleva el Necroplaneador de Cabeza de Muerte (Reglas básicas
de Starfinder, pág. 306), aunque no tiene ninguna relación
formal con dicho fabricante de Eox. NAVE DE RECONOCIMIENTO
CARNICERO PÁLIDO
NECROCAZA VELO DE MUERTE  GRADO 1 Las Naves de Reconocimiento Carnicero Pálido son los
Caza Menudo solitarios heraldos de la Flota Cadáver, vagando por el
Velocidad 12; Maniobrabilidad buena (giro 1) Espacio Próximo y la Inmensidad en largas misiones en busca
CA 17; CM 16 de posibles bases para las actividades de la flota. También
PG 17; UD -; UC 7 exploran para encontrar cosechas abundantes de seres
Escudos básicos 30 (proa 10, babor 7, estribor 7, popa 6) vivos que convertir en muertos vivientes descerebrados. La
Ataque (Proa) rayo de partículas ligero (3d6), lanzatorpedos presencia de una única Nave de Reconocimiento Carnicero
de plasma ligero (3d8) Pálido suele ser el preludio de la llegada de más naves de la
Núcleo energético Micron Ultra (80 UNE); Motor de Deriva Flota Cadáver.
ninguno; Sistemas sensores básicos de alcance corto,
ordenador binodo md 1, blindaje md 4, defensas md 3; NAVE DE R. CARNICERO PÁLIDO  GRADO 4
Compartimentos de expansión ninguno Explorador Mediano
Modificadores +1 a dos tiradas cualquiera por asalto, +2 a Velocidad 6; Maniobrabilidad buena (giro 1); Deriva 2
Informática; Dotación 2 (mínima 1, máxima 2) CA 18; CM 17
TRIPULACIÓN PG 65; UD -; UC 13
Artillero Artillería +5 Escudos medios 90 (proa 25, babor 20, estribor 20, popa 25)
Piloto Artillería +5, Pilotaje +10 (1 rango) Ataque (Proa) cañón láser pesado (4d8)
Ataque (Babor) cañón de bobina (4d4)
URNA FUNERARIA Ataque (Estribor) cañón de bobina (4d4)
Ataque (Torreta) lanzamisiles de alto explosivo (4d8)
Las Urnas Funerarias son las naves principales de las
Núcleo energético Arcus Pesado (130 UNE); Motor de
operaciones de abordaje y aterrizaje militares de la Flota
Deriva señal repetida; Sistemas ordenador básico,
Cadáver. Están casi tan bien armadas y blindadas como el
sensores básicos de alcance largo, dependencias de la
Sepulcro de Viento Negro (Reglas básicas de Starfinder, pág.
tripulación (comunes), blindaje md 3, defensas md 4;
307), pero tienen más velocidad y espacio para comandos de
élite y pelotones de convertidos. Casi todas estas lanzaderas Compartimentos de expansión bodegas de carga (2),
están equipadas con una cámara ambiental para alojar presos cámara ambiental sellada, laboratorio científico general
vivos, ya que la mayor parte de las naves de la Flota Cadáver Modificadores +2 a Informática, +1 a Pilotaje; Dotación 6
no tienen atmósfera. (mínima 1, máxima 6)
TRIPULACIÓN
Artilleros (2) Artillería +10
URNA FUNERARIA  GRADO 3 Capitán Artillería +10, Engañar +10 (4 rangos), Informática +12
Lanzadera Pequeña (4 rangos), Intimidar +10 (4 rangos), Pilotaje +11 (4 rangos)
Velocidad 12; Maniobrabilidad perfecta (giro 0); Deriva 1 Ingeniero Ingeniería +15 (4 rangos)
CA 21; CM 20 Oficial científico Informática +12 (4 rangos)
PG 35; UD -; UC 7 Piloto Pilotaje +11 (4 rangos)

50
GUARDIÁN DE LA CRIPTA
MUNDOS
FRAGMENTADOS

PARTE 1:
EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS

PARTE 2:
LA SECTA
DESAPARECIDA

PARTE 3:
EL PLANETA
NECROCAZA DE LOS MUERTOS
VELO DE MUERTE EOX

LA FLOTA
CADÁVER

ARCHIVO DE
URNA ALIENÍGENAS
FUNERARIA
NAVE DE RECONOCIMIENTO CÓDICE DE
MUNDOS
CARNICERO PÁLIDO

GUARDIÁN DE LA CRIPTA PG 170; UD -; UC 34


Escudos medios 100 (proa 30, babor 25, estribor 25, popa 20)
Los siniestros destructores Guardianes de la Cripta forman Ataque (Proa) red láser pesada (5d6), cañón de plasma (5d12)
la espina dorsal de cualquier armada de la Flota Cadáver. Ataque (Babor) giroláser (1d8)
Un Guardián de la Cripta tiene el aspecto de dos hojas Ataque (Estribor) giroláser (1d8)
de guadaña de hueso fusionadas, con un único y potente Ataque (Torreta) cañón PEM ligero (especial)
cañón emergiendo de su centro. Diseñadas para el combate Núcleo energético Arcus Máximo (200 UNE); Motor
frontal, estas naves intimidan a los enemigos con su proa
de Deriva señal básica; Sistemas ordenador básico,
afilada, haciendo caso omiso a los atacantes más pequeños
sensores básicos de alcance medio, dependencias
gracias a sus escudos, al tiempo que devuelven el fuego
de la tripulación (comunes), blindaje md 5, defensas md 4;
con intensos rayos de plasma, siempre que sus cañones
Compartimentos de expansión bodega de carga,
PEM no hayan conseguido incapacitar de inmediato a sus
capsulas de escape, enfermería (modificada), laboratorio
enemigos. Son de las pocas naves de diseño eoxiano que
cuentan con una enfermería entre su equipo estándar, de ciencias de la vida
aunque los servicios que se ofrecen allí están pensados Modificadores +2 a Informática; Dotación 20 (mínima 6,
para los muertos vivientes, con instalaciones nigrománticas máxima 20)
que reparan a los tripulantes muertos vivientes de la nave. TRIPULACIÓN
Artilleros (1 oficial, 3 tripulantes) Artillería +14
Capitán Artillería +19, Engañar +19 (7 rangos), Informática
GUARDIÁN DE LA CRIPTA  GRADO 7 +21 (7 rangos), Intimidar +19 (7 rangos), Pilotaje +19 (7 rangos)
Destructor Grande Ingenieros (1 oficial, 6 tripulantes) Ingeniería +14 (7 rangos)
Velocidad 6; Maniobrabilidad regular (giro 2); Deriva 1 Oficiales científicos Informática +16 (7 rangos)
CA 21; CM 19 Pilotos (1 oficial, 2 tripulantes) Pilotaje +14 (7 rangos)

51
ARCHIVO DE ALIENÍGENAS
Con la primera luz del alba, comenzamos el tercer día de nuestra
exploración de aquel extraño planetoide nuevo. Los soldados volvían
a quejarse del calor y del extraño color del cielo, que les hería los
ojos. Obligué a Vaellis, que se enzarzó con el que se quejaba en
voz más alta, de que llevara parte del equipo de topografía. Por la
tarde, toda la expedición estaba tranquila… al igual que el paisaje
que nos rodeaba. La doctora Sixx nos informó que hacía varias
millas (varios km) que había dejado de escuchar los habituales
sonidos de la fauna local. Fue entonces cuando aquel ser con forma
de lagarto se arrastró desde un barranco cercano, con una niebla
negra saliendo de sus ojos. Los tres que estaban más cerca (Dzeski,
Hou y Meiruda) sacaron las armas y comenzaron a disparar… unos
contra otros, mientras que la doctora Sixx, una de las mentes más
preclaras de la galaxia, simplemente se quedó quieta y comenzó a
recitar una mezcla de poesía y fórmulas matemáticas. Ordené la
retirada mientras Vaellis arrojaba una granada de humo. En el caos
subsiguiente perdí a dos de mis soldados, pero el resto consiguió
llegar a nuestro anterior campamento. Ahora entiendo porque nadie
había colonizado todavía esta roca dejada de la mano de los dioses.
—Del diario personal del capitán Lyoso Bexigen, de la
escuadra mercenaria los Exoángeles.

52
VD PX MUNDOS
AZOTE MEDULAR 7 3.200 FRAGMENTADOS

CM muerto viviente Mediano criaturas muertas vivientes por todo el universo y más allá,
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); como la Flota Cadáver y quienes simpatizan con la armada PARTE 1:
Percepción +14 exiliada. EL CAMPO
DEFENSAPG 105 Los azotes medulares suelen medir entre 8 y 10 pies (2,40 DE LOS PERDIDOS
CAE 19; CAC 21 y 3 m) de altura (en la que se incluye los horrendos espolones
Fort +9; Ref +9; Vol +8 óseos que emergen de sus espaldas) y pesan unas 300 libras PARTE 2:
Inmune inmunidades de muerto viviente (135 kg). LA SECTA
DESAPARECIDA
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m) INJERTO DE PLANTILLA
Cuerpo a cuerpo garra +17 (1d8+12 Cr) o espolón +17 DE AZOTE MEDULAR PARTE 3:
EL PLANETA
(1d8+12 P más dolor carmesí)
Ataque múltiple garra +12 (1d8+12), espolón +12 (1d8+12 (VD 5 O MÁS) DE LOS MUERTOS
más dolor carmesí) Usa el siguiente injerto de plantilla para crear un azote
EOX
Aptitudes ofensivas abalanzarse medular único de cualquier VD.
ESTADÍSTICAS Tipo de criatura requerido: muerto viviente. LA FLOTA
Fue +5; Des +4; Con —; Int +2; Sab +1; Car –1 Selección sugerida: combatiente. CADÁVER
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +14, Intimidar +19 Rasgos: abalanzarse; ataque de espolón que provoca
Idiomas común, eoxiano enfermedad (la tirada de salvación de Fortaleza debe ser ARCHIVO DE
Otras aptitudes no vivo apropiada al VD). ALIENÍGENAS
Modificadores de característica sugeridos: Fuerza,
ECOLOGÍA Constitución.
Entorno cualquier ruina (Eox) CÓDICE DE
Organización solitario MUNDOS
APTITUDES ESPECIALES
Abalanzarse (Ex) Con una acción estándar, un azote medular
puede saltar hasta 15 pies (4,5 m) hacia una casilla vacía,
provocando los ataques de oportunidad normales por este
movimiento. Todas las criaturas en las casillas adyacentes
al azote medular al final de su movimiento deben tener
éxito en una tirada de salvación de Reflejos CD 15 u
pasarán al estado desestabilizado durante 1 asalto. Las
criaturas que fallen esta prueba por 10 o más también
caerán al suelo. El azote medular puede excluir de este
efecto a una cantidad de aliados igual a su modificador de
Inteligencia (2 en la mayor parte de los azotes medulares).

Los azotes medulares son enormes


monstruosidades muertas vivien-
tes colmadas de odio. Proceden
de humanoides musculosos que
son expuestos a extrañas radi-
aciones o a energía arcana que
retuercen dolorosamente su carne en
el momento de su fallecimiento, creando
espantosos espolones de hueso que emer-
gen de las espaldas, mejillas, mandíbulas
y hombros de las criaturas. Los azotes medulares
pueden usar estos espolones en combate, unas armas que
rezuman la enfermedad que corre por los huesos muertos
de esta criatura como si fuera su médula.
En los planetas científicamente avanzados, como Eox
en los Mundos del Pacto, han localizado con exactitud
los procesos biológicos deformantes que se requieren para
crear azotes medulares, y algunos elebrianos han sucumbido
de forma voluntaria a tan horrendo destino. En Eox, aún
existen azotes medulares que se crearon de forma natural
durante el cataclismo del planeta. Son de los más odiosos
y atroces muertos vivientes del universo, evitando a la
sociedad y a las criaturas vivas en particular. Sin embargo, en
determinadas ocasiones estos azotes medulares se alían con
fuerzas que quieren imponer y extender la superioridad de las

53
VD PX
ELEBRIAN 1/3 135
N humanoide Mediano (elebriano)
Inic +1; Sentidos visión en la penumbra; Percepción -1
DEFENSA PG 6
CAE 11; CAC 12 RASGOS RACIALES
Fort +0; Ref +2; Vol +2
Ajustes a las características: +2 Con, +2 Int, -2 Sab
ATAQUE Puntos de Golpe: 2
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo porra táctica +0 (1d4 Cn) Tamaño y Tipo: los elebrianos son humanoides
A distancia pistola láser acimut +2 (1d4 Fu; crítico Medianos con el subtipo elebriano.
quemadura 1d4) Encontrar debilidad consulta el bloque de estadísticas.
Aptitudes ofensivas encontrar debilidad Maña intelectual consulta el bloque de estadísticas.
Visión en la penumbra los elebrianos pueden ver con
ESTADÍSTICAS luz tenue como si fuera luz normal.
Fue +0; Des +1; Con +1; Int +3; Sab –1; Car +0
Habilidades Ciencias de la vida +3, Ciencias físicas +7,
Cultura +3, Informática +3, Ingeniería +7, Misticismo +7
Idiomas akitoniano, castroveliano, común, eoxiano
Equipo pistola láser acimut con 2 baterías (20 cargas cada
una), porra táctica, traje estex I
Otras aptitudes maña intelectual
APTITUDES ESPECIALES
Encontrar debilidad (Ex) Los elebrianos pueden encontrar
de forma instintiva los puntos débiles de otras criaturas
y aprovecharse de ellos. Un elebriano puede hacer un
único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia como acción
completa, y si impacta, puede sumar la mitad de su nivel
al daño infligido (mínimo +1 al daño). Tenga éxito o no,
una vez que un elebriano ha usado esta aptitud sobre
una criatura, ésta es inmune a ella durante 24 horas.
Maña intelectual (Ex) Los elebrianos pueden comprender
fácilmente asuntos complejos y recordar pequeños
detalles. Un elebriano puede llevar a cabo una prueba de
habilidad para recordar conocimientos con la habilidad
no entrenada, sea cual sea su CD y siempre puede elegir
20 para hacerlo (aunque eso requiere 2 minutos), incluso
cuando no tiene acceso a una red de información o un
paquete de datos.

Los elebrianos, la raza nativa de Eox, fueron casi extermina-


dos cuando el desastre devastó su planeta. En la actualidad
sólo queda una pequeña población de elebrianos vivos.
Los elebrianos son muy parecidos a los humanos, y se ha
llegado a sugerir que puede que compartieran un antepasado
común en la antigüedad. Un elebriano típico suele medir unos
6 pies (1,8 m) de altura, tiene la piel pálida y los ojos grandes
y oscuros. Tiene el cráneo más grande de lo normal con la
frente ligeramente hinchada para albergar su enorme cerebro.
La mayor parte de los elebrianos son completamente calvos,
pero a una pequeña minoría le queda algo de cabello ralo en el
cuero cabelludo y en unas finas cejas.
Los elebrianos tienen una mente
rápida y comparten la tendencia
por acumular conocimien-
to y poder, lo que les lleva
a acometer tareas que les
proporcionan una valiosa
comprensión o una impor-
tante ventaja personal.

54
VD PX MUNDOS
GUL 1 400 FRAGMENTADOS

CM muerto viviente Mediano Equipo pistola láser acimut con 1 batería (20 cargas)
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); PARTE 1:
ECOLOGÍA
Percepción +10 Entorno cualquiera EL CAMPO
DEFENSA PG 18 DE LOS PERDIDOS
Organización solitario, banda (2-6) o manada (7-12)
CAE 14; CAC 14
Fort +3; Ref +3; Vol +3 APTITUDES ESPECIALES PARTE 2:
Inmune inmunidades de muerto viviente Parálisis (Ex) Cuando un gul inflige daño a una criatura LA SECTA
con su ataque de mordisco o garra, el objetivo deberá DESAPARECIDA
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m) tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD
12 o pasará al estado paralizado durante 1d4+1 asaltos. PARTE 3:
Cuerpo a cuerpo mordisco +5 (1d6+3 P más fiebre del gul y
Con una acción completa, el objetivo puede intentar una EL PLANETA
parálisis) o garras +5 (1d6+3 Cr más parálisis)
nueva tirada de salvación para salir del estado. Los elfos DE LOS MUERTOS
A distancia pistola láser acimut +8 (1d4+1 Fu; crítico
quemadura 1d4) son inmunes a esta aptitud.
EOX
ESTADÍSTICAS
Fue +2; Des +4; Con —; Int +1; Sab +0; Car +1 FIEBRE DEL GUL LA FLOTA
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +5, Sigilo +10 Tipo enfermedad (herida); Salvación Fortaleza CD 12 CADÁVER
Idiomas común, eoxiano Método físico; Frecuencia 1/día
Otras aptitudes no vivo ARCHIVO DE
Cura 1 salvación
ALIENÍGENAS
En épocas pasadas, los guls evitaban a la sociedad y CÓDICE DE
habitaban cementerios o alcantarillas. Sin embargo, los guls
MUNDOS
de los Mundos del Pacto suelen vivir en las ciudades, sobre
todo en asentamientos habitados principalmente por muertos
vivientes. Son ingeniosos y resistentes, lo que les convierte en
obreros perfectos para gran variedad de industrias. Los guls
son especialmente habituales en el planeta muerto viviente
de Eox. Mediante su saliva, los guls propagan (a menudo de
forma intencionada) una virulenta enfermedad conocida como
fiebre del gul. Una criatura que muere por la fiebre del gul
suele alzarse como un gul en 24 horas; si no se controla de
inmediato, la fiebre del gul puede crear rápidamente una
explosión demográfica de muertos vivientes.
Ciertos guls poderosos conocidos como ghasts
pueden incluso afectar a los elfos con su parálisis y
exudan un potente hedor; estos muertos vivientes
suelen ocupar puestos importantes en la sociedad de
los guls. Los guls que viven bajo el agua y en zonas
costeras reciben el nombre de lacedones.

INJERTO DE PLANTILLA
DE GUL (VD ½ O MÁS)
Usa la siguiente plantilla para crear un gul único
con cualquier VD. Un ghast tiene un aura de hedor
que se extiende hasta 10 pies (3 m) y su aptitud de parálisis
puede afectar a los elfos. Un objetivo deberá tener éxito en
una tirada de salvación de Fortaleza cuando entre en el aura
de un ghast o quedará indispuesto durante 1d6+4 minutos.
Los ghasts deben tener un VD de 3 o superior. Un lacedon
obtiene el subtipo acuático y una velocidad de nadar de
30 pies (9 m).
Tipo de criatura requerido: muerto viviente.
Selección sugerida: combatiente o experto.
Rasgos: ataque de mordisco que inflige fiebre del
gul y parálisis; ataque de garra que inflige parálisis.
Modificadores de característica sugeridos:
Destreza, Fuerza.

55
VD PX
SKREELING 3 800

Brutales y astutos, los skreelings son las crías de los


skreesires (ver pág. 57) que aún no han madurado, ni tampoco
han desarrollado todas las capacidades mentales de sus
progenitores. Los skreelings cazan en manadas de hermanos,
usando de forma conjunta sus recién adquiridas capacidades
de combate, ya que son mucho más fuertes cuando luchan al
unísono. Las muchedumbres de skreelings, como llaman los
xenobiológos a estas manadas, suelen vivir en grietas rocosas
o cuevas donde pueden protegerse mejor ante posibles
amenazas hasta que alcanzan su edad adulta. Aunque no
tienen talentos telepáticos ni las características físicas que
les permitirían hablar, los skreelings pueden emitir chillidos,
unos gritos de batalla muy característicos, que a menudo usan
para distraer a sus presas o alejar a los depredadores de sus
guaridas.
Los skreelings suelen encontrarse en planetoides rocosos
NM aberración Pequeña con la atmósfera enrarecida, viviendo a unas 100 yardas
Inic +4; Sentidos visión en (unos 90 m) aproximadamente del territorio de su progenitor
la oscuridad 60 pies (18 m); skreesire. Los skreelings nacen de huevos que su progenitor
Percepción +8 deja en cadáveres, en montones de maleza o en nidos de
arena; se ayudan los unos a los otros para sobrevivir
DEFENSAPG 35 hasta que alcanzan la edad adulta. Son seres omnívoros e
CAE 14; CAC 15 incluso pueden alimentarse de ceniza, virutas de metal y
Fort +2; Ref +2; Vol +8 madera cuando escasea la comida. Cuando estas horribles
RD 5/hierro frío criaturas se hacen adultas, sus intelectos desarrollados
combinados con su creciente ansia de disponer de territorio
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m), volar 40 pies (12 m) (Ex, regular) hacen que los hermanos se enfrenten unos contra otros
hasta que la muchedumbre se dispersa y cada uno de los
Cuerpo a cuerpo mordisco +9 (1d4+4 P) o garra +9 (1d4+4 Cr) skreelings busca nuevas guaridas.
Aptitudes ofensivas agrupamiento Los skreelings suelen medir 3 pies (90 cm) de altura,
ESTADÍSTICAS pesan unas 30 libras (13,5 kg) y tienen una envergadura
Fue +1; Des +4; Con +2; Int +1; Sab –1; Car –1 con las alas desplegadas de unos 3,5 pies (105 cm), aunque
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +13, Intimidar +8, conforme crecen las criaturas sus alas van perdiendo su
funcionalidad, sus patas traseras se atrofian y se caen, y
Sigilo +13 (+18 en terreno rocoso), Supervivencia +13 su cola desarrolla multitud de tentáculos para moverse.
Idiomas aklo, común (no puede hablar ningún idioma) Este es un proceso muy gradual que comienza en el mismo
ECOLOGÍA momento en que nacen.
Entorno cualquier colina o montaña En ocasiones, un skreeling sufre una atrofia en su
Organización pareja, trio o muchedumbre (4 a 8) desarrollo y crece demasiado para volar sin haber alcanzado
las facultades psíquicas de un skreesire. Estos mutantes,
APTITUDES ESPECIALES conocidos como ‘skreemulas’, suelen ser abatidos por sus
Agrupamiento (Ex) Los skreelings nacen y se convierten hermanos, pero a veces consiguen escapar para llevar una
en adultos dentro de una pequeña manada, y miserable vida en solitario, arrastrándose por las colinas con
acostumbran a combatir junto a otros skreelings, sus tentáculos deformes y atrapando a cualquier posible
normalmente sus propios hermanos. Cuando dos o más presa.
skreelings flanquean a una criatura, cada skreeling Aunque no son habituales, las plagas de skreelings
que ataca a dicha criatura recibe un bonificador +1 por cerca de asentamientos civilizados se consideran más bien
circunstancia adicional a sus tiradas de ataque. Cuando peligros naturales que hay que evitar en lugar de plagas
dos o más skreelings flanquean a una criatura, si que hay que erradicar. Algunos habitantes incluso llegan a
enorgullecerse de estas molestias, hasta el punto de ponerle
golpea con éxito cada skreeling inflige 1 punto de daño
el nombre de las criaturas a ciertos accidentes geográficos
por sangrado además de su daño normal. Este daño
de la zona o incluso a negocios locales. Estos ciudadanos
por sangrado se apila con el daño por sangrado que se aseguran de avisar a los recién llegados y a los viajeros
infligen otros skreelings, pero no con el que inflige él de dónde hay guaridas de skreelings, ya que mientras se
mismo (por ejemplo, dos skreelings que flanquean a una tenga cuidado con ellas se puede mantener controladas
criatura infligen cada uno 1 punto de daño por sangrado a estas aberraciones voladoras. Sin embargo, reaccionan
cada asalto que impactan con éxito, pero cada skreeling rápidamente si los skreelings se vuelven demasiado
individual no puede infligir nunca más de 1 punto de agresivos, al igual que cuando adquieren su forma adulta,
daño por sangrado por asalto). que es mucho más peligrosa.

56
VD PX MUNDOS
SKREESIRE 7 3.200 FRAGMENTADOS
NM aberración Grande y consumen todo tipo de materia, aunque prefieren la
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); misma dieta de plantas que nutre y alimenta a su progenie, PARTE 1:
Percepción +14 las horribles criaturas aladas conocidas como skreelings EL CAMPO
(consulta la página 56). Los orondos cuerpos de los skreesires DE LOS PERDIDOS
DEFENSAPG 100 son voluminosos e intimidantes. Sus alas no son funcionales
CAE 19; CAC 20 y usan sus tentáculos para agarrar a sus presas. Alcanzan PARTE 2:
Fort +6; Ref +6; Vol +12 una altura de 10 pies (3 m) y pueden llegar a pesar hasta 500 LA SECTA
RD 5/hierro frío; Inmune ácido libras (225 kg). DESAPARECIDA
Al contrario que sus crías, los skreesires son solitarios y
ATAQUE protegen con ferocidad su territorio, incluso de otros skreesires. PARTE 3:
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 20 pies (6 m) Consideran cualquier intrusión por parte de una criatura EL PLANETA
Cuerpo a cuerpo mordisco +15 (1d8+9 P) o tentáculo +15 inteligente como una amenaza, y utilizan por tanto sus famosas DE LOS MUERTOS
(1d8+9 Cn más agarrón) capacidades mentales para retorcer las mentes de los intrusos
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) y obligarlas a huir. Si no lo consiguen, se abalanzan sobre los EOX
Aptitudes ofensivas cautivar intrusos con sus dientes y tentáculos.
Los skreesires son hermafroditas y pueden autofertilizarse, LA FLOTA
ESTADÍSTICAS aunque sólo suelen hacerlo tras un banquete particularmente CADÁVER
Fue +2; Des +4; Con +1; Int +5; Sab +1; Car –2 grande, ya que el material genético adicional que adquieren
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +19, Intimidar +14, de su comida les ayuda a mitigar los efectos de la endogamia. ARCHIVO DE
Suelen dejar sus nidadas de huevos en los cadáveres de las ALIENÍGENAS
Sigilo +19 (+24 en terreno rocoso), Supervivencia +19
Idiomas aklo, común (no puede hablar ningún idioma); criaturas de las que se acaban de alimentar, pero si lo ven
necesario también pueden hacerlo en arena o en matojos de CÓDICE DE
telepatía 100 pies (30 m) enredaderas. MUNDOS
Otras aptitudes camuflaje
ECOLOGÍA
Entorno cualquier colina o montaña
Organización solitario
APTITUDES ESPECIALES
Camuflaje (Ex) Los skreesires tienen una cobertura exterior
moteada que combina muy bien con el terreno rocoso
de colinas o montañas en el que suelen vivir. Además del
bonificador racial normal a Sigilo, cuando un skreesire
permanece quieto durante 1 asalto en terreno rocoso,
obtiene un bonificador +10 por circunstancia a las
pruebas de Sigilo (este bonificador no se apila al
del conjuro invisibilidad o efectos similares). Si
el skreesire lleva a cabo alguna acción, pierde
este bonificador hasta que vuelve a pasar 1
asalto completo quieto.
Cautivar (Sb) Los skreesire tienen una voluntad
muy poderosa y pueden usarla para
cambiar la forma de pensar de las criaturas
inteligentes. Tres veces al día con una
acción estándar, un skreesire puede
proyectar su voluntad a la mente de una
criatura inteligente que está hasta 40 pies
(12 m). El objetivo escucha un potente
alarido telepático y, si falla una tirada de
salvación de Voluntad CD 17, le afecta
como si fuese una sugestión. Tenga
o no éxito en su tirada de salvación,
una criatura no puede verse
afectada por la aptitud de cautivar
del mismo skreesire más de una
vez en 24 horas. Éste es un efecto
enajenador.

Los skreesires son horrores insidiosos


que acechan en los márgenes
rocosos del universo. Son omnívoros

57
VD PX
VAMPIRO JIANG-SHI 6 2.400
Elebriano jiang-shi operativo Debilidades debilidades de jiang-shi
LM muerto viviente Mediano ATAQUE
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Velocidad 30 pies (9 m)
vista ciega (respiración) 60 pies (18 m); Percepción +19 Cuerpo a cuerpo mordisco +12 (1d6+8 P) o garra +14 (1d6+8
DEFENSAPG 80 Cr más agarrón)
CAE 18; CAC 20 A distancia fusil ojo de shirren avanzado +14 (2d10+6) o
Fort +5, Ref +8, Vol +9 pistola láser corona +14 (2d4+6 Fu; crítico quemadura 1d4)
Aptitudes defensivas curación rápida 5, evasión, pergamino Aptitudes ofensivas ataque engañoso +3d8, consumir chi,
de oraciones; RD 10/magia; Inmune efectos de gemas de
conjuro, inmunidades de muerto viviente; Resistencias garras hábiles, truco debilitante
frío 10 ESTADÍSTICAS
Fue +2, Des +5, Con —, Int +3, Sab +3, Car +2
Habilidades Acrobacias +19, Disfrazarse +19, Engañar +19,
Ingeniería +14, Sigilo +14
Idiomas común, eoxiano
Otras aptitudes caminar a saltos, especialización (espía),
no vivo, proezas de operativo (francotirador debilitador,
maestro del disfraz [2/día, 60 minutos o 6
minutos, CD 16])
Equipo armadura de corsario II, fusil
ojo de shirren avanzado con 25 balas de
francotirador, pistola láser corona con 2 baterías (20
cargas cada una).
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización solitario o conciliábulo (2-8)
APTITUDES ESPECIALES
Caminar a saltos (Ex) Un jiang-shi se mueve dando saltos y
su velocidad base terrestre se reduce en 10 pies (3 m) (el
ajuste ya está incluido en las estadísticas). Un jiang-shi
ignora el terreno difícil y no puede ser derribado.
Otras velocidades (como las de volar o nadar) no se
ven afectadas por esta aptitud.
Consumir chi (Sb) Cuando un jiang-shi tiene éxito en una
maniobra de combate de presa, puede consumir el ‘chi’,
la fuerza vital de su víctima, bebiéndose su aliento. La
víctima deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Fortaleza CD 16 o se le impondrá 1 nivel negativo y
quedará grogui durante 1d4 asaltos.
Debilidades de jiang-shi (Ex) El arroz cocido, los
espejos o el sonido de una campanilla contienen a un
jiang-shi. Debe permanecer al menos a 5 pies (1,5
m) de los objetos que le provocan la repulsión y
no puede tocar o hacer ataques cuerpo a cuerpo
contra una criatura que blande los objetos.
Contener a un jiang-shi es una acción estándar. Tras
ser contenido durante 1 asalto, un jiang-shi puede
intentar una tirada de salvación de Voluntad CD 20 al
comienzo de su turno para actuar de forma normal.
Garras hábiles (Ex) El ataque de garra de un jiang-shi
tiene la aptitud de agarrón (Archivo de alienígenas) y la
propiedad especial de arma de operativo.
Pergamino de oraciones (Sb) El pergamino de oraciones
holográfico que hay sobre la frente de un jiang-shi le
otorga inmunidad contra cualquier efecto que procede de
una gema de conjuros o de otros objetos que almacenan
conjuros, como si el jiang-shi tuviera una resistencia a

58
conjuros invencible. También otorga al jiang-shi curación y la rigidez de sus articulaciones no les afecta tanto en MUNDOS
rápida 5 y evita que sea destruido. Cuando sus Puntos de gravedad cero.
Golpe quedan reducidos a 0, un jiang-shi se desmorona A los jiang-shi les horroriza su propio reflejo, y el sonido FRAGMENTADOS
convertido en polvo, pero vuelve a formarse en 1 minuto de una campanilla o el canto del gallo les aterrorizan. El
con 1 PG en la casilla más cercana que no está ocupada. arroz cocido, que les recuerda que están muertos y que ya no
Si se dispersa el polvo o se mezcla arroz y un poco de pueden tomar comida normal, les avergüenza. Curiosamente, PARTE 1:
vinagre con el polvo antes de que el jiang-shi vuelva a el arroz crudo y otros tipos de cereales (cocidos o no) no EL CAMPO
formarse, queda destruido de forma permanente. les afectan, mientras que el arroz mezclado con vinagre y el DE LOS PERDIDOS
Vista ciega (Ex) Un jiang-shi puede detectar la respiración de polvo de un jiang-shi destruido evitan que el vampiro pueda
las criaturas vivas. Una criatura que aguanta la respiración regresar de la muerte en vida. PARTE 2:
o que no necesita respirar no puede ser percibida por la Aunque suelen evitar la luz del sol, los jiang-shi no LA SECTA
vista ciega de un jiang-shi. sufren ningún efecto negativo por parte de ella y pueden DESAPARECIDA
moverse durante el día sin verse dañados. A pesar de todo,
PARTE 3:
Los jiang-shi (llamados a menudo ‘vampiros saltarines’) son la mayor parte de los jiang-shi prefieren actuar de noche o
EL PLANETA
grotescas criaturas muertas vivientes que se beben el aliento en la oscuridad, cuando sus rasgos físicos más llamativos
DE LOS MUERTOS
de los vivos para alimentarse de su fuerza vital, o ‘chi’. Una no pueden ser detectados por los vivos entre los que
criatura puede convertirse en un jiang-shi cuando su espíritu se mezclan. Aunque también es verdad que un brillante
EOX
no se marcha cuando muere, sino que se queda dentro de pergamino de oraciones holográfico puede ser difícil de
su cadáver putrefacto. Al final, el cuerpo en descomposición ocultar en la oscuridad. LA FLOTA
se reanima y el recién creado jiang-shi se dedica a buscar a Los jiang-shi suelen llevar vidas solitarias, aunque no les CADÁVER
criaturas vivas para alimentarse de ellas. repugna trabajar junto a otras criaturas muertas vivientes,
El aspecto de un jiang-shi depende de las circunstancias especialmente si son muertos vivientes que se alimentan de ARCHIVO DE
que rodearon la muerte de la criatura y el estado de su la carne de los vivos, lo que deja el ‘chi’ de la víctima para ALIENÍGENAS
cadáver cuando se reanima. Un jiang-shi que ha muerto en que lo pueda consumir el jiang-shi. Sin embargo, se sabe que
un mundo cálido y húmedo es posible que tenga miembros los jiang-shi sienten celos de los vampiros que se alimentan CÓDICE DE
contrahechos o rotos y se encuentre en un avanzado estado de sangre debido a su capacidad para crear su propia MUNDOS
de putrefacción, mientras que otro que muriera por el fuego progenie de muertos vivientes. Como resultado de ello, la
de láser en un asteroide sin atmósfera en mitad del vacío mayor parte de los vampiros saltarines se niegan a cooperar
del espacio mostrará las quemaduras producidas por el láser, con sus rivales chupasangre, incluso si dicha asociación les
pero no tendrá signo alguno de descomposición. Sea cual puede beneficiar.
sea el estado en el que se encuentre, la mayor parte de los En los Mundos del Pacto, los jiang-shi suelen asociarse
jiang-shi llevan ropas o equipo de estilos pasados de moda, con el mundo muerto de Eox, aunque se pueden encontrar
o directamente anticuados, ya que pueden pasar décadas (o vampiros saltarines en cualquier lugar donde hay seres
vivos, puesto que se alimentan de las criaturas que respiran.
incluso siglos) antes de que un jiang-shi se alce de entre los
Algunos jiang-shi también sirven como oficiales en la exiliada
muertos.
Flota Cadáver, trabajando de forma incansable con el resto
Todos los jiang-shi tienen un pergamino de oraciones
de sus camaradas muertos vivientes por la supremacía y la
delante del rostro. En la antigüedad, en la época anterior
independencia eoxianas. Se dice que al menos una de las
al Intervalo, estos pergaminos de oraciones se escribían
poderosas familias de la Liga Dorada está controlada por una
a mano sobre un pergamino y se fijaban a la frente del
antigua matriarca jiang-shi que estaba viva en el Golarion
cadáver con puntos o grapas para proteger al muerto de los
anterior al Intervalo, y los habitantes de los ‘suburbios’ de
estragos de los espíritus sin descanso. En la época actual, la Estación Absalom aseguran que un conciliábulo de jiang-
los pergaminos físicos han sido sustituidos por pergaminos shi habita un nivel abandonado de la Punta desde (por lo
de oraciones holográficos proyectados sobre la frente menos) el final del Intervalo. Supuestamente, cada miembro
del jiang-shi, y protegen su cuerpo tanto del daño mágico del conciliábulo está ‘especializado’ en beberse el aliento de
como físico. Si el pergamino de oraciones de un jiang-shi es una especie en concreto, y se niega a alimentarse del ‘chi’ de
robado o destruido, éste pierde los beneficios defensivos una raza diferente.
que le otorgaba (ver más atrás), pero puede reemplazarlo
con un pergamino escrito a mano, lo que requiere una tira
de papel o tela, material de escritura y 10 minutos de trabajo INJERTO DE PLANTILLA DE
ininterrumpido. Otra opción es que el jiang-shi recree un
VAMPIRO JIANG-SHI (VD 5
O MÁS)
pergamino de oraciones holográfico modificando una
holopiel híbrida (Reglas básicas de Starfinder, pág. 221) para
proyectar el pergamino, lo que requiere al menos 2 rangos Cuando un espíritu sin descanso agitado no abandona su
tanto en la habilidad de Ingeniería como en la de Misticismo, cuerpo en el momento de la muerte y prefiere enconarse y
además de PBUs por valor de 500 créditos. pudrirse dentro de su carcasa mortal en descomposición,
Como la mayor parte de los jiang-shi se convierten en puede llegar a alzarse como un vampiro jiang-shi.
muertos vivientes después de que sus cuerpos hayan Tipo de criatura requerido: muerto viviente.
sufrido parte de su descomposición, sus cuerpos suelen Selección sugerida: cualquiera.
mostrar signos del rigor mortis. La rígida inflexibilidad del Rasgos: vista ciega (respiración) 60 pies (18 m); RD 10/
tejido muscular de un jiang-shi hace que los movimientos de magia; resistencia al frío 10; debilidades de jiang-shi.
la criatura sean especialmente forzados, y crea su distintivo Aptitudes: caminar a saltos, consumir ‘chi’, garras hábiles,
movimiento a saltos que les ha valido a los jiang-shi su pergamino de oraciones.
mote de ‘vampiros saltarines’. A pesar de todo, los jiang-shi Modificadores de característica sugeridos: Destreza,
pueden ser sorprendentemente ágiles en terreno abrupto, Sabiduría.

59
VD PX
VEOLISCO 6 2.400
CM bestia mágica Mediana vuelto muy populares como guardianes de las remotas bases
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), del Culto del Devorador, o como mascotas entre quienes piensan
que son uno con la entropía del universo. Curiosamente, aunque
visión en la penumbra; Percepción +13
la mayor parte de las culturas ni siquiera concibe la idea de
DEFENSAPG 90 tratar de domesticar a un veolisco, las bestias son muy dóciles
CAE 18; CAC 20 y casi inofensivas cuando llevan tapaojos, velos o cualquier otro
Fort +10; Ref +10; Vol +5 método de anular su aptitud de mirada.
Estas bestias salvajes pueden sobrevivir con muy poca comida,
ATAQUE normalmente con una sola comida al día (ya sea carne, fruta,
Velocidad 20 pies (6 m)
hongos, plantas o cualquier otra cosa que pueden encontrar).
Cuerpo a cuerpo mordisco +17 (1d8+11 P) Los científicos no se ponen de acuerdo sobre qué es exactamente
Aptitudes ofensivas mirada del vacío (30 pies [9 m], CD 16) lo que mantiene la fisiología de un veolisco; algunos creen que
ESTADÍSTICAS las criaturas simplemente tienen un metabolismo hipereficiente,
Fue +5; Des +2; Con +3; Int –4; Sab +0; Car +2 mientras que otros sugieren que se alimentan de radiación
cósmica de la misma forma que los árboles consiguen su sustento
Habilidades Acrobacias +13, Intimidar +13, Sigilo +18
de la fotosíntesis. Unos pocos teóricos mantienen la teoría de que
ECOLOGÍA los veoliscos no necesitan comer en absoluto para sobrevivir y
Entorno cualquiera subsisten únicamente de las energías arcanas subyacentes
Organización solitario o pareja que están presentes por toda la galaxia. Los xenobiológos más
reputados tienden a desechar tal hipótesis, pero sus rivales no
APTITUDES ESPECIALES tardan en indicarles que el universo está lleno de extrañas y
Mirada del vacío (Ex) Un veolisco personifica los aspectos
desconocidas maravillas que desafían toda explicación científica.
claustrofóbicos, oscuros y a menudo enloquecedores del Los veoliscos ponen huevos correosos del tamaño de puños,
espacio profundo, y puede proyectar una esquirla del normalmente entre seis y ocho por cada nidada. Estos huevos
vacío sobre sus enemigos con una simple mirada. Una se reconocen como pertenecientes a un veolisco debido a su
criatura que falla una tirada de salvación de Voluntad color negro como el ébano y su tendencia a emitir tenues volutas
de humo inodoro. Una vez puestos, los huevos no requieren
CD 16 contra esta aptitud de mirada queda confundida
incubación alguna y suelen eclosionar por sí solos en unas
hasta el comienzo de su siguiente turno. Es un efecto semanas. En la mayor parte de los casos, el primer veolisco que
enajenador. eclosiona suele devorar los huevos de sus hermanos como su
primera comida. Las crías de veolisco comienzan a cazar solas
Los veoliscos son pesados cuadrúpedos parecidos a lagartos tras su primera comida y son completamente maduras en menos
con un exoesqueleto óseo. A menudo se les compara con de un año. Los veoliscos adultos suelen emparejarse en cuanto
los grandes animales prehistóricos de multitud de planetas, se les presenta la oportunidad, aunque ninguno de los padres se
aunque son mucho más pequeños. Los veoliscos se suelen interesa por los huevos ni por las crías.
encontrar habitualmente en planetas remotos o en los Un veolisco típico mide unos 7 pies (2,10 m) de longitud
planetoides de la Inmensidad, lo que ha llevado a muchos desde el extremo del hocico hasta la punta de la cola y pesa
xenobiólogos a creer que sus enloquecedoras miradas obligan aproximadamente 200 libras (90 kg).
a marcharse al resto de especies y eso dificulta mucho la
colonización de zonas cerca del territorio de un veolisco. Si se
descubren veoliscos cerca de una comunidad ya establecida,
las criaturas suelen ser cazadas de forma despiadada hasta
que no queda ninguna.
La conocida mirada del vacío del
veolisco ha llevado a especular que las
criaturas descienden de antepasados
que poseían ataques de mirada
parecidos, aunque tuvieran
efectos más graves, lo
que ha llevado a la gente
versada en el antiguo
folclore de Golarion a
apodarlos ‘basiliscos del
vacío’. Algunos sabios
creen que los sectarios
del Devorador, amantes
de la destrucción,
crearon los primeros
veoliscos hace milenios,
mucho antes del Intervalo. Sea o
no verdad, estas bestias se han

60
CÓDICE DE MUNDOS
MUNDOS
FRAGMENTADOS

PARTE 1:

TÚMULO EL CAMPO
DE LOS PERDIDOS
Puerto espacial de la Flota Cadáver
Diámetro: x1; Masa: x1 PARTE 2:
LA SECTA
Gravedad: x1
DESAPARECIDA
Localización: la Inmensidad
Atmósfera: ninguna. PARTE 3:
Día: -; Año: - EL PLANETA
DE LOS MUERTOS
Hace innumerables
EOX
milenios, un planeta sin
nombre se salió de su órbita LA FLOTA
habitual y fue lanzado hacia CADÁVER
la galaxia. Si existía algún tipo
de vida en el mundo, murió hace ARCHIVO DE
mucho, dejando un planeta yermo, ALIENÍGENAS
una roca sin atmósfera que flota
CÓDICE DE
sin rumbo fijo por el vacío. Poco
MUNDOS
después del descubrimiento del
viaje por la Deriva, exploradores de
la Armada Eoxiana descubrieron
el planeta durante una misión
de reconocimiento rutinaria.
Los sabios de los huesos
marcaron el oscuro mundo
como posible localización para
una futura colonia, pero dichos
planes se desestimaron pocos años después,
cuando Eox firmó el Pacto de Absalom y la Flota Cadáver
abandonó su mundo natal.
de metros de su localización anterior, mantenido en dicho
Sin embargo, hace unas décadas, un oficial de derrota
lugar (por el momento) por la fuerza gravitacional de lo que
emprendedor de la Flota Cadáver encontró los archivos en
queda del planeta. Esta región, conocida como ‘la Fractura’
los que se hablaba de este planeta. Como la flota necesitaba
por los soldados de la Flota Cadáver, aún contiene restos del
un lugar donde reparar sus naves y construir otras nuevas,
experimento fallido, además de varios extraños seres que
se estableció una base en el olvidado mundo, que los nuevos
ocupantes han pasado a llamar Túmulo. Al no rotar ni orbitar parecen entrar y salir de la realidad. Estas criaturas parecen
alrededor de un sol, Túmulo no tiene días ni años, y cómo el inofensivas, a pesar de su grotesco aspecto, pero cuando
planeta se encuentra continuamente en movimiento, el mando se manifiestan varias de ellas al mismo tiempo, succionan
de la Flota Cadáver no ve la necesidad de desmantelar sus la energía nigromántica que anima a los soldados muertos
instalaciones como ha hecho con otras bases. Túmulo cuenta vivientes de la Flota Cadáver. Como resultado de ello, el
con unos astilleros enormes, quizás los más grandes de los acceso a la Fractura está prohibido.
que dispone la Flota Cadáver. En las raras ocasiones en que Desde el desastre, una veterana oficial necrovita de la
Túmulo ha pasado cerca de algún objetivo útil, la flota usa el Flota Cadáver, la comodoro Knarstov, está al mando de la
planeta con un efecto devastador, lanzando docenas de cazas base. Ha puesto en práctica normas estrictas que restringen
directamente desde su base sin necesidad de transportes ni el trabajo de los científicos y técnicos residentes para evitar
cargueros. un error similar al que produjo la caída de su predecesor, y
Hace poco, los mejores científicos de la Flota Cadáver está decidida a sobrepasar la cuota anual de construcción de
trazaron un audaz plan: instalaron enormes propulsores y nuevas naves que le ha impuesto el alto mando de la Flota
motores de Deriva en determinadas partes de Túmulo con Cadáver. Por suerte, Knarstov no tiene que preocuparse de
la esperanza de controlar el vuelo del planeta, permitiendo la moral ni de la comodidad de sus tropas y parece que está
incluso el viaje interestelar. La explosiva catástrofe que eso consiguiendo su objetivo. La comodoro sabe que su trabajo no
supuso destruyó a la mayor parte del personal involucrado tiene nada de sofisticado, pero a ella no le preocupa la gloria
y fragmentó parte del planeta. En la actualidad, un trozo de personal y sólo le interesa que la Flota Cadáver se fortalezca y
Túmulo del tamaño de un continente flota a unos cientos esté preparada para enfrentarse a cualquier enemigo.

61
EN EL SIGUIENTE VOLUMEN
LAS NUBES EN RUINAS
Por Jason Keeley
Persiguiendo todavía al Culto del Devorador, los héroes se Como la flora y la fauna salvajes se han extendido por
dirigen a un sistema estelar lejano y sin explorar, donde entre las fábricas y los rascacielos, sus habitantes deben
encuentran las ruinas de una antigua ciudad alienígena luchar para sobrevivir, al tiempo que reverencian los logros
flotando en la atmósfera de un gigante gaseoso. Al explorar conseguidos por sus antepasados. Explora muchas de las
las ruinas, encuentran a los degenerados descendientes de principales localizaciones de Istamak, desde parques llenos
una especie muy avanzada que antaño controló la superarma de maleza a teatros derrumbados, y descubre el equipo que
alienígena que los héroes están buscando. Gracias a las los habitantes actuales han forjado entre las ruinas de la
leyendas y supersticiones de estos salvajes alienígenas, los sociedad de la que proceden.
héroes pueden recabar las pistas de la localización secreta
de dicha superarma, además de las claves para desatar su ALUVIÓN Y LA DERIVA
poder: ¡una megaestructura imposiblemente grande que el Por Joe Pasini
Culto del Devorador está tratando de activar! La Deriva fue un regalo del Triuno, el dios de la inteligencia
artificial y los ordenadores, que sirve como una dimensión
ISTAMAK transitoria que hace posible el viaje interestelar. Descubre
Por Jason Keeley este misterioso plano y visita Aluvión, la extraña ciudad
Antaño una brillante metrópolis y una importante colonia convertida en el hogar del Triuno dentro de la Deriva.
de una antigua civilización alienígena, Istamak es ahora
el hogar de una tribu de descendientes de los originales
habitantes de la ciudad, tecnológicamente atrasados.

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material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Thurston Hillman, Jason Keeley y Owen K.C. Stephens; Traducción: Kulturny.

62
¡EMPIEZA LA TEMPLE
OF THE

INVASIÓN!
TWELVE
PART 1:
QUESTIONS
IN QABARAT

PART 2:
THE UKULAM
EXPEDITION

PART 3:
THE LOST
TEMPLE

CASTROVEL

THE CULT OF
THE DEVOURER

ALIEN
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