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Evidencia de

Aprendizaje
Nombre de la materia
Programación Estructurada

Semana
1
Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

Evidencia de Aprendizaje
SEMANA 1
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Con el objetivo de contribuir a su aprendizaje y a un mejor entendimiento y
comprensión del contenido que se aborda en esta unidad, hemos preparado
esta evidencia de estudio que pretende apoyarlos a identificar las técnicas
de análisis y diseño de algoritmos a través de pseudocódigos y diagramas de
flujo e implementar la metodología de solución de problemas mediante el
uso de la lógica formal.

Instrucciones: Consulte el documento correspondiente a la unidad I.


Metodología para la solución de problemas (UTEL, 2013).

I. Contesta las siguientes preguntas.

1. ¿Qué es una aplicación?


Es un programa informático que se utiliza generalmente como una
herramienta para realizar determinadas tareas en una
computadora, básicamente su principal uso y beneficio es el facilitar
al usuario la ejecución de dichas tareas.
2. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos, códigos,
letras, números a través de los cuales nosotros los seres humanos
podemos interactuar y comunicarnos con una computadora, es el
medio a través del cual podemos indicarle a la maquina que tareas
realizar, o que queremos hacer.

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Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

3. ¿Cuáles son los pasos para la solución de un problema?


 Análisis previo del problema
 Diseño del Algoritmo
 Configuración del entorno de desarrollo y codificación
 Compilación y pruebas
 Documentación y mantenimiento

II. Relaciona ambas columnas, anotando en el paréntesis la


letra que corresponde a la respuesta correcta.
A. Análisis del ( A ) Es una explicación de lo que se tiene qué hacer para
problema llegar a obtener las salidas esperadas, se debe
incluir todo lo necesario, inclusive, las condiciones
requeridas, validaciones, consideraciones
especiales, etc. Puede expresarse como una lista de
actividades generales.
B. Entradas ( D ) Son los resultados esperados que debe realizar el
programa, por lo general se muestran en la pantalla
de la computadora.
C. Proceso ( C ) En esta etapa, el programador se asegura de haber
entendido cuál es la problemática que se desea
solucionar.
D. Salidas ( B ) Es todo aquello que se requiere capturar o valorar
para que funcione el programa, es importante
distinguir entre los datos que el usuario del
programa requiere capturar o introducir a la
computadora y cuáles tendrán un valor dentro del
programa.

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Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

III. Subraya la respuesta correcta.

1. En esta etapa se genera un algoritmo que represente la solución del


problema:
a) Análisis del programa.
b) Proceso.
c) Diseño de la solución.

2. Un algoritmo puede presentarse en forma de:


a) Entradas y Salidas.
b) Pseudocódigo o diagrama de flujo.
c) Diagrama de flujo o hardware.

3. Consiste en una serie de pasos o instrucciones que se utiliza para


posteriormente desarrollar el programa en el lenguaje
computacional seleccionado.
a) Pseudocódigo.
b) Salidas.
c) Diagrama de flujo.

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Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

4. Estas son algunas características de un Pseudocódigo.


a) Debe de tener inicio y fin. Puede incluir cálculos. Las
instrucciones se escriben en infinitivo, por ejemplo: escribir, leer,
mostrar, desplegar, calcular, etc.
b) Debe de tener inicio y fin. No incluyen cálculos. Las instrucciones
se escriben en infinitivo, por ejemplo: escribir, leer, mostrar,
desplegar, calcular, etc.
c) Se utilizan variables para solicitar valores y realizar cálculos.
Pueden incluir cálculos. Tiene ciclos sin fin.

5. Es la representación gráfica de un algoritmo, para desarrollarlo


utilizamos una herramienta de dibujo o procesador de texto.
a) Pseudocódigo.
b) Proceso.
c) Diagrama de flujo.

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Programación Estructurada

IV. Completa la siguiente tabla escribiendo en la columna


correspondiente el nombre y la explicación de los principales
bloques que se usan para la construcción de un diagrama de
flujo.

Bloque Nombre Explicación

Proceso: representa una


actividad u operación llevada a
cabo en el diagrama.

Terminador: indica el principio


o el fin de un proceso.

Conector: sirve para ligar una


parte del diagrama con otra.

Datos: se indica en el interior


la información que necesita ser
capturada(entradas) o que
arrojará como
resultado(salidas).

Decisión: indica una decisión


del tipo “si… si no” en algún
punto del diagrama.

Líneas de flujo: indican la


dirección del procedimiento.

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