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ee El hijo de Lavinia Whateley Una aventura one-shot de Jorge Serrano para 5 jugadores Bs TL MESA AcE VeCSCHMO CCR VB CMRCCCes ROBB TOSCMMOD CTO b U4 baT LT BSCR daub eRe CMs Lob Cer-CoL MEMENTO MR UC -OMel MB COMED CR URED TS Cen LT La llamada de Cthulhu. A través de diversas jornadas de rol a lo largo de los afios habiamos conocido a un pufiado de gente estupenda y maravillosa por la que Sioa S MRS a SOR ey ba EMR CONC T St MRL Ob ae Tbe LDN LO MSCS OO estas caracteristicas. BlOhcloz-pCe (OMRON SLUTS OMB AULT) oa MEB Kes KS PMME os Neb B MES Ub Mell bum CTCL O ues) esfuerzos en destinar el tiempo que pasdsemos juntos en explorar nuevos STL A ETL RS i avi bE PR Oba uBR TCGCOMROC MECN C-TeR CRB COL) frescas, lo diferente, lo innovador... todo aquello que ayudase a explorar nuevas posibilidades para este hobby que tantas alegrias nos BsteMme CoC oPamSY=| oS Wie elN cam etl EUR UM CLS A= LC UGCA BOLI ON GOD 0 NEMO) MCC Lovecraft en EE.UU, nos hizo gracia el nombre y asi las bautizamos. Habfan nacido las BUTT to ee cme ees eae MEN ETUC) Lv EP a oh SCO COMICON AS OMS NAP CCRR a CUCM TMP e Koma todo tipo de ideas y aportaciones, pero sobre todo, de ilusién y de Cp smi COMNCCN ZTE MROCM NT -<-bamn MO BE ME-DE COMETS) Lest UMM Le) EC ONAL Ue siempre que las estrellas sean correctas. BFep cM AEM RUS Re )OME Told M NCTM Le MER LeU ETM LUCCA CLT OE C-Tet-SCO BK) Fez U Rebelo) CMe MDL a -4b Lele Te T On MP TSB CS Teds) decidido poner al alcance del resto de la horda de adoradores de los primigenios que poblamos los rincones oscuros de la tierra. Boye o ab Neel ETS ah oa iIé Ié Cthulhucon Fthangh! Ry El Hijo de Lavinia Whateley por Jorge Serrano Disefio, maquetacién y edicién: Gordohotep “Fue en el término municipal de Dunwich, en una granja grande y parcialmente deshabitada levantada sobre una ladera a cuatro millas del pueblo y a una media de la casa mas cereana, donde el domingo 2 de febrero de 1913, a las 5 de la mafiana, nacié Wilbur Whateley, ” HP. Lovecraft "El Horror de Dunwich” Moyam & Fatman Printing Company Arkham, Massachussets INTRODUCCION Bienvenido Guardian a este aventura basada en la obra de nuestro amado Love- craft. EI hijo de Lavinia Whateley es una aven- tura para cinco jugadores, pensada para ser jugada en 4-5 horas, ideal para jorna- das y eventos similares ya que se acompa- fla de personajes pregenerados; o para hacer una pequefia pausa en una campa- fia, Esta es una partida de investigacion abierta, donde los jugadores habran de evar el peso de la trama. Se aconseja que estos sean jugadores experimentados (al menos, la mitad de ellos), de otro modo ser necesario que el guardi4n prepare nuevas escenas y elementos para mante- ner a los jugadores novatos ocupados y en tensién. Tal vez una pequefia secta se cruza en su camino, o se ven acusados de un robo en la biblioteca mientras llevan a cabo su investigacién. La trama principal de la partida consiste en una investigacion académica, durante Ia cual los personajes iran descubriendo parte de los hechos narrados por Love- craft en “El Horror de Dunwich’ . El obje- tivo es que los jugadores Ileguen asi a co- nocer el relato de Lovecraft (si no lo cono- ofan ya) o vuelvan a disfrutarlo desde una nueva perspectiva. Si no has leido “El Horror de Dunwich” , te aconsejo que te detengas ininiediatamente, corras a tu bi- blioteca / tienda / web mas cereanos, con- sigas una copia y te lo leas un par de veces de cabo a rabo antes de proseguir. Como manuales suplementarios, es muy recomendable ojear también los comple- mentos “Guia de la Universidad de Miska- tonic” y “Secretos de Arkham” , manuales que te seran de gran ayuda a la hora de co- nocer los escenarios en los que transeurri- rA la historia y te permitirén enriquecer la narracién con elementos y persohajes no descritos en este médulo, LA PREMISA Corre el afio 1938, Han pasado 10 afios desde los terribles sucesos acaecidos en Dunwich. Cinco jévenes estudiantes de la Universi- dad de Miskatonic coinciden en un curso ‘de historiografia, disciplina relativamente novedosa en la Universidad, que pretende dotar a los estudiantes con herramientas y recursos para documentar de manera sélida procesos histéricos, Al comienzo de la aventura, estamos al final del semestre y el profesor Jones divide a la clase en grupos a los que encarga la tarea de en- contrar y documentar de manera rigurosa algin suceso de cierta relevancia relacionado con la Universidad. Es en este momento cuando los cinco ju gadores se conocen y comienzan a investi- gar. La aventura parte de una escena ini- cial en la que se introduce a los personajes se conoce el objetivo principal de los mismos. A partir de aqui, el resto de las escenas se desarrollaran de forma no lineal en funcién de las decisiones que tomen los investigadores durante el trans- curso de la partida. DRAMATIS PERSONAE Al final de esta aventura se presenta a los personajes, que como se vera, no son per- sonajes cualquiera, Es clave en la partida el trasfondo de cada uno de ellos y su im- plicacién y motivaciones personales sobre los sucesos de Dunwich, por lo que se aconseja que se entregue a cada jugador por escrito la deseripeién del suyo, para que pueda asimilar tranquilamente todos los detalles del mismo. Por supuesto puedes eliminar algunos y afiadir otros de cosecha propia, pero ten en euenta que la historia ha sido construida alrededor de los personajes, sobre todo de algunos de ellos, por lo que debes ser cuidadoso al . modificarlos, LA HISTORIA HASTA AHORA... Hace 10 afios, Wilbur Whateley, hijo de Lavinia Whateley, fue muerto en la Uni- versidad de Miskatonic mientras intentaba apoderarse del terrible Neeronomicén. Su intencién, era usar los conjuros del oseuro tomo para invocar a Yog-Sothoth y traerlo a este mundo, Wilbur, y su hermano gemelo (recordado como el Horror de Dunwich) fueron engendrados por Yog-So- thoth mediante el cuerpo fisico de el Viejo Whateley, padre de Lavinia. El profesor Armitage, testigo de estos te- rribles sucesos, y protagonista en persona de los terribles Sucesos de Dunwich, juré que se encargaria de velar y salvaguardar el Necronomicén y otros tomos de caracter similar de manos impfas. Por ello, ereé la Seccién Especial de la Biblioteca, a la que solo tienen acceso los profesores més dis- tinguidos de la Universidad y algin alumno de postgrado, a través de unos permisos especiale que él mismo concede. ‘A pesar de haber cesado en su labor al frente de la biblioteca, sigue haciéndose cargo de esta tarea, y ha jurado seguir ha- ciéndolo mientras le duren las fuerzas. Tras la muerte de Wilbur, la Universidad consiguié hacerse cargo de todos los docu- mentos y tomos hallados en casa de los Whateley, lo poco que sobrevivid a los acontecimientos terribles que asolaron Dunwich. Tras apartar aquellos con visos de suponer un peligro, el profesor Armita- ge enterré el resto de papeles en el archi- Va, ya que consideré que nadie los encon- tfaria all{, pero que podrian serle de utili- dad en el futuro. Unos 6 afios después, un joven profesor de historia legaria para incorporarse al de- partamento, Hoy en dia, el Profesor Jones es un prometedor profesor adjunto del De- partamento de Historia a punto de ascen- der a profesor titular, Tal vez, esta promo- cidn se complicaria si sus superiores en el départamento supieran que es adems un siniestro servidor de oscuras fuerzas del espacio exterior. Atraido por los rumores acerea del conoci- miento oculto en la Seccién Especial de la biblioteca de Miskatonic, a la-que todavia se le niega el acceso ya que Armitage des- confia de él, el Profesor Jones anima a sus alumnos desde sus seminarios a inves- tigar cualquier cosa a su aleance, a buscar la verdad oculta, a perseguir sus objetivos sin importar el coste. Bastante cauto - 0 cobarde - como para desvelar sus verdade- ras intenciones con un movimiento dema- siado brusco, confia en que alguno de sus alumnos se atrevera a romper las reglas que él mismo no se atreve a enfrentar, y poder asi conseguir su objetivo sin man- charse las manos. El difunto Wilbur Whateley ESCENA 0: LA CLASE La partida comienza en febrero de 1938, en una de las aulas del departamento de historia de la-Universidad de Miskatonic. El primer semestre esta a punto de termi- nar. Durante los meses anteriores, los per- sonajes han coincidido en un curso de his- toriografia, novedosa disciplina en la Uni- versidad que imparte el joven Profesor Jones, que despierta una gran admiracién entre sus alumnos por la pasién que trans- mite en sus lecciones. Durante todo el curso, han recorrido di- versas téenicas de documentacién de pro- cesos histéricos, han repetido una y otra vez la importancia de la documentacién y han Ilegado a hacer suyo el mantra del profesor Jones: “La historia no es mas que el conjunto de huellas que deja tras de si’? Como trabajo de evaluacién final, el profe- sor lanza un reto a los alumnos: Han de escoger algin episodio relevante de la Uni: versidad de Miskatonic sobre el que no se haya eserito hasta la fecha y documentarlo de manera exhaustiva siguiendo los proce- dimientos estudiados durante el semestre: recogida de pruebas, contrastacién de fuentes, entrevistas de testigos cereanos... El profesor ofganiza los grupos de trabajo y casualmente, coloca a los 5 personajes en el mismo grupo, Los distintos grupos disponen de dos semanas para elaborar el trabajo y exponerlo en clase, el mejor de ellos sera publicado por la universidad junto a otros trabajos sobre la misma que se estén preparando con motivo del préxi- mo aniversario de su fundacién, Al ser de cardcter bien diferente, es posible que los personajes no hayan intereambiado mas que un par de palabras durante él curso, pero ahora han de colaborar y todos tienen motivacién mas que suficiente para querer sacar adelante el trabajo. Ademés, ninguno quiere decepeionar al estupendo Profesor Jones. * A partir de esta escena inicial, existen varias vias de investigacion que los juga- dores pueden seguir, puede que incluso se les ocurran vias de investigacién no con- “templadas aqui. Siéntete libre de dejarlos explorar pero re- cuerda: Dos semanas para completar el trabajo y la motivacién de los personajes por aeabarlo es lo que mantendré la ten- sién de la partida aunque decidan salirse de lo establecido. Pérdidas de Cordura Debido a la especial y tiniea relacién de los presonajes con el trasfondo de la aventura, las pérdidas de cordura deben| ser ajustadas segiin la situacién, mo- mento e interpretacién de los hechos. Especialmente durante las iniciales pesquisas en el archivo. Por ejemplo, leer el diario de H.Armi- tage causard la pérdida de 1 Pto de cordura, pero si a raiz de las fotogra- fias de Wilbur Whateley los jugadores determinan que la edad oficial de este con la del hombre de la foto diserepan, esto podria causar una pérdida de 1d3 puntos. Leer el terrible diario de Wilbur comportaré a su vez otra posi- ble pérdida de 143 puntos de Cordura. Basicamente, las pérdidas se iran aere- centando conforme los indicios, prue- bas, testimonios y descubrimientos vayan eneaminando a los jugadores poco a poco a descorrer el velo de la razon y enfrentarse a la realidad inefa- ble y sobrenatural de los mitos, reco- mendamos que nunca sean superiores a 104 puntos debido a que en todo el modulo no hay una presencia manifies. ta de lo sobrenatural hasta las posibles conelusiones. ESCENA 1: 7 EL ARCHIVO El archivo de la Biblioteca de Miskatonic es un viejo y mohoso sétano en el que la Universidad ha ido acumulando montafias de legajos y libros de dudoso interés a la espera de ser clasificados, Hace poco, la nueva directora de la biblio- teca: Diane Loring, sucesora del ilustre Henry Armitage (Jel que no tiene muy buena opinién), ha decidido poner fin a este despropésito y acometer, de una vez por todas, con la tarea herettlea de clasifi- car todo el material del archivo, Para ello, ha comenzado la tnisqueda de desesperada de voluntarios entre el cuerpo de estu- diantes de la Universidad, sin demasiado éxito. Existen diversas maneras de las que los jugadores pueden Iegar a conocer esto: es posible que James, el ratén de biblioteca del grupo, conozea directamente de este proyecto, puede que alguna de las bibliote- carias o profesores adjuntos se lo mencio- ne, También, existe un anuneio publicado en La Gaceta de Miskatonic, flamante pe- riédico de la Universidad con el que Leo- nard colabora de manera asidua. Ademés, es facil que algin miembro del grupo decida echarle una ojeada al periddico en busea de posibles elementos de interés. Sea como fuere, una vez se les presente la oportunidad, los jugadores no deberian dejar pasar la ocasién de rebuscar entre legajos de varias décadas de antigiiedad. Ba tarea de biisqueda en el archivo es ago- tadora. La falta de luz y el exceso de polvo, unido a las montafias infinitas de papeles y libros amontonados sin ton ni son sobre mesas y estanterias hace de esta una tarea ingrata hasta para James. Ademis, recordemos que no solo deben buscar informacién para su trabajo, sino que deben ayudar en las tareas de clasifi- cacién (0, al menos, fingirlo de forma con- vineente,) Esta escena debe servir para abrumar a los jugadores con la eantidad ingente de papeles, para ponerlos sobre la pista de los terribles sucesos acaecidos en Dunwich y para generar alguna discusién entre ellos sobre la conveniencia de realizar un traba- jo sencillo o presentar algo realmente ju- gosos con opciones a ganar el premio. Existen diversos documentos que pueden despertar el interés de los personajes, varios de ellos relacionados con el caso de Wilbur Whateley, y otros pocos que seran solo pistas falsas (que los personajes podrén utilizar en un trabajo menos ambi- cioso y prometedor que el de Wilbur, pero més seguro de cara a entregar con éxito el trabajo al final de la quineena), Como guardidn, eres libre de ir proporeio- nando estas pistas a los jugadores de la forma que mejor te parezea, pero deberian pasarse al menos un dia trabajando antes de hacerse una idea de eémo esta organi- zado el archivo y de cémo separar el. grano de la paja, ademas por supuesto de exigir varias tiradas exitosas de Busear Libros en los dias siguientes, Es mejor familiarizarse con el contenido de las mismas para tener claro como en- cauzar sus pesquisas, También hay wn par. de ayudas que no tienen relacién con la aventura, pero a las que quiz4 puedas sacar jugo a la hora de aportar oportuni- dades de interpretacién y trasfondo. Ayuda 1: Fragmento Diario H.Armitage. Ayuda 2: Fotografia de W. Whateley. Ayuda 3: Fotografia Gemelos Whateley. Ayuda 4: Fragmento Diario W. Whateley. Ayuda 5: Documento de Compra-Venta. Ayuda 6: Expedientes antigiios. ESCENA 2: SUENOS Tan pronto los jugadores obtengan la mas inima pista acerea de Wilbur y los sueesos de Dunwich, comenzardn a sufrir terribles pesadillas, En la seccién de ayudas al final de este médulo encontraras tarjetas con el texto que deberds leer a los personajes de forma individual, por si en lugar de ello decides darles una tarjeta. Siéntete libre de esco- ger libremente quien sufre qué pesadilla, quienes comparten suefios y en qué orden los viven. Son fragmentos de la vida de Wilbur, El rememorar estos suefios en otras esce- nas (como en el archivo o visitando Dunwich) deberia provocar tiradas y pér- didas variables de cordura (143), Por supuesto, descubrir que han comparti- do esos extrafios suefios con otros perso- najes deberia provocar la pérdida automé- tica de un punto de cordura. -Ayuda 7; Suefio “Estas sobre la cima de una colina, es de noche, Una gran eolumna de piedra se alza hasta el cielo desde la cima de la misma. Un movimiento continuo lama tu aten- cion. Descubres a un hombre de unos 60 afios fornicando con una joven que aparen- ta al menos la mitad. La joven parece como ida, ausente, y el anciano emite es- trafios gruflidos. Casi parece que quisiera decir algo” Despiertas de repente, en tu cama. Pierdes 1 pto. de cordura. ~Ayuda 8: Suefio “Estas perdido en el bosque, desnudo de cintura para arriba. Unos extrafios panta- Iones marrones, como el cuero, cubren tus piernas. Calzas zuecos negros, muy bastos, casi parecieran pezufias, Un nifio se aleja de ti corriendo, Le persigues, pero rapida- mente le pierdes de vista. Paras a reco- brar el aliento y un crujido a tus espaldas de te hace girarte. Ves al nifio que te ob- serva con wnos ojos en los que easi puedes Despiertas de un salto. Pierdes 142 de cordura. -Ayuda 9: Suefio “Estas en una enorme construceién de madera, un establo dirias por el olor y la paja desperdigada por el suelo, Un hombre de gran tamafto con eara de chivo y vesti- do con una gabardina se encuentra al final de la estancia, Te aproximas y el olor se hace més y més penetrante, parece que vi- niera de ese hombre, Al llegar a su espal- da el hombre comienza a entonar unos canticos en un lenguaje que desconoces. La habitacion comienza a perder defini- cion ¥. Despiertas repentinamente. Pierdes 143 de cordura. Ayuda 10: Suefio “Estas en una colina, no sabrias decir donde. Una enorme columna de piedra se alza hacie el cielo, El suelo retumba y tiembla, como si un gran animal estuviera paseando cerca, Comienzas a oir gritos de yaaaa... nghaaaaa... CORRO! ;SOCOR: 1PADRE! ;YOG.. .. p-pp-ppIPADRE! Despiertas antes de que cesen los gritos. Pierdes 144 de cordura Ayuda 11: Suefio “Corres por las calles de la universidad e% intentas aleanzar el edificio de la bibliote- ca Antes de que te aleance, Mientras corres, giras la cabeza para mirar detras tuyo y ves a un perro fiero que te persigue yse abalanza sobre ti con asesinas inten- ciones. ;No puede ser! ;Estdbas tan cerca!” Despiertas repentinamente. Pierdes 1d2 de cordura ESCENA 3: 7 LA BIBLIOTECA Una gran biblioteca, sin duda. Pero a menos que los jugadores tengan alguna pista clara sobre la que consultar, perder- se entre los infinitos voltimenes que fueron en su dfa el orgullo del profesor Armitage pude hacer que pierdan el poco tiempo que tienen para acabar el trabajo imitilmente, Sin embargo, tal vez contar con la ayuda de la bibliotecaria jefe, o una de sus subalternas, pueda ayudar a los ju- gadore a avanzar mas rapido en sus biis- quedas en el archivo o la hemeroteca. Una vez la partida esté avanzada y los ju- gadores conozcan la existencia de la sec- cidn especial, es posible que se sientan tentados de echar un vistazo a ver que maravillas se esconden en el Iugar de més diffeil acceso de todo Miskatonic, Tal vez Lucy pueda engatusar a su tio para que les consiga un pase, tal vez James consiga camelarse a alguna bibliotecaria, tal vez Bishop pueda hablar con su padre... Tal vez los jugadores nunea leguen a acceder esta seccién... LA SECCION ESPECIAL Si los jugadores se muestran especialmen- te interesados y demuestran habilidad, tal vez quieras recompensarlos con un peque- flos vistazo al Necronomic6n latino que se guarda en la Seccién Especial de la Bi- Dlioteca, Esta seccién debe resultar decepcionante (@ menos que los jugadores sepan distin- guir los titulos de las obras aqui custodia- das) puesto que, quitando la puerta con Have que eustodia el acceso, su aspecto es similar al del resto del edificio. Las mismas estanterfas recias de madera, el mismo olor a viejo, las mismas mesas cen- trales con lamparitas para el estudio... Si los jugadores conocen la existencia del Necronomicon y consiguen encontrarlo, pérmiteles encontrar este fragmento (a aquellos que deseen leer algo). En ningin caso, debes permitirles seguir leyendo 0 robar el tomo, Ayuda 12: Fragmentos Necronomicén Si no les asusta lo bastante como para querer abandonar, haz que sean interrum- pidos por una bibliotecaria, que el profe- sor Jones aparezea de pronto para robar el mismo el tomo acompafiado de algunos se- cuaces o cualquier otra cosa que se te ocurra, ESCENA 4: LA HEMEROTECA La hemeroteca, anexa a la biblioteca, es otro de los lugares a los que los personajes pueden acudir en busca de informacién. Del mismo modo que pasaba en la viblio- teca, si los jugadores no disponen de algiin indieio o referencia que les permita acotar la bisqueda, deberias abrumarles con cantidad de noticias insustanciales que revisar; con las que pierden mas de su valioso tiempo, Si los jugadores se mues- tran muy insistentes en revisar a ciegas miles de ejemplares de periddicos, puedes tratar de ayudarles pidiéndoles tiradas de Suerte ademés de las correspondientes ti- radas exitosas de Busear Libros para dar con noticias relevantes. Ayuda 13: Noticias de Periddicos. (Muerte de Wilbur Whateley) Ayuda 14: Noticias de Periédicos. (Anuncio por palabras de abogados) Ayuda 15: Noticias de Periédicos. (Demanda de los Whateley ala universidad) Ayuda 16: Noticias de Periddicos. (La Biblioteca busca voluntarios) ESCENA 5: HENRY ARMITAGE Es probable que los-estudiantes quieran consultar con el eminente profesor Armi- tage, ineluso-antes de conocer nada de st relacién con los terribles sucesos de Dunwich. ; Después de todo, es idolatrado por uno de los personajes y es tio de otro de ellos (que es su ojito derecho y la que quiere como si de wna hija se tratara). El profesor, ya reti- rado de la vida académica, vive en una pequefia casita en los terrenos de la Uni- versidad, rodeado por libros y acompaita~ do de su gato, Seth, En la comodidad de su casa, donde probablemente tenga Ingar el encuentro, el profesor viste un Ilamati- vo fez de color carmesi, recuerdo de sus aventuras en Egipto, y un batin no falto de elegancia, Armitage ser amable con los jugadores, especialmente si van acom- pafiados por Luey, y les intentaré dar nu- merosas ideas para llevar a cabo el traba- jo: en su biblioteca personal posee varios tomos tinicos y documentos relativos a los primeros afios de Miskatonic y en su larga vida ha sido testigo de numerosos aconte- cimientos relacionados con la misma, Sin embargo, el talante del profesor se yuelve sombrio y su afabilidad se torna en dureza en cuanto algunos de los persona- jes mencione"Dunwich o el nombre de Wilbur (tal vez, si Leonard Whateley se presenta con su nombre completo, una tirada de Psicologia permita advertir el escalofrio que recorre al profesor al escu- char el infausto nombre). A partir del mo- mento en que los personajes comiencen a interrogar al profesor con preguntas sobre los sucesos de aquellos dias, este comenza- rd a responder con evasivas y tratar de su- gerir vias de investigacién aiternativas para su trabajo, Si los jugadores contimtan insistiendo, el profesor endurecerd atin més el tono, prohibiré explicitamente a Luey seguir investigando el asunto y pedira a los jugadores que abandonen su casa. A discrecién del guardian, es posible que el profesor colabore algo mas en futuras entrevistas si hay motivo para ello, Si Luey va a verlo en solitario y le convence usando su influencia sobre 41; si se da cuenta de que los jugadores van a seguir investigando sobre el caso sin prestar caso de sus indicaciones 0 si los estudian- “tes acuden a 61 en busca de ayuda (en caso de que averigiien parte del secreto del Profesor Jones, adviertan que alguien los sigue, quieren compartir sus terribles suefios con alguien que pueda darles una explicacién... ). La ayuda que el Profesor les preste en cualquier caso deberia ser siempre muy limitada, en el mejor de los casos les ayudard a eneajar algunas de las piezas del puzzle de los sucesos del Horror de Dunwich (de el que recordemos fue practicamente testigo ocular) ESCENA 6: PROFESOR JONES Recordemos que el Profesor Jones es en realidad un impio ocultista que esta bus- cando la forma de acceder a la seccién es- pecial de la biblioteca y apoderarse del Necronomicén para invocar a Yog-Sothoth, como ya intentara Wilbur, Aunque la his- toria prineipal es una historia de investi- gacién sobre los sucesos de Dunwich de hace una década, este PNJ permite afladir una tensién extra y algo de accion si se considera necesario. El Profesor Jones, tiene a uno de sus se- cuaces atento a los movimiento de cada uno de los grupos, en busea de que alguno muestre la aptitud necesaria para sus planes. Es él quien envia los terribles Suefios a los personajes tran pronto descu- bre que han comenzado a investigar sobre Wilbur, para incitarlos a proseguir. Si los jugadores acuden al Profesor Jones para hablar de sus suefios o mostrarse . preocupados por el cariz que esta toman- do su investigacién, el profesor verd la oportunidad perfecta para manipularlos; El Profesor, les debe hacer pensar que tal vez alguien esté intentando seguir los pasos de Wilbur y que deben detenerlo. Para ello, deben hacerse con el Necrono- micén y recitar un conjuro de destierro (esto debe ser algo stitil, el profesor puede simular una investigacién e ir pro- porcionando esta informacién a los juga- dores en dfas sucesivos), Al final, les dird que ha averiguado el ntimero de pagina del conjuro de destierro, el 751 (que es en realidad, el conjuro de invocacién, como los jugadores podran deseubrir si viajan a Dunwich) Si van a hablar con 61 en busca de ayuda para el trabajo, el los alentara a complicar- se, a no conformarse con alguna investiga- cidn sobre tramites burocrdticos 0 trapos sucios de la Universidad. Si los jugadores meneionan la muerte de Wilbur, les diré que le parece un tema excelente y les em- pujard stitilmente a que prosigan por ese camino. A partir de ese momento, redo- blard la vigilancia sobre el grupo y comen- zara a enviarles suefios (si no lo habria hecho ya). Es posible que los jugadores adviertan esta vigilancia y decidan actuar, siéntete libre de afladir escenas de accién de cual- quier tipo entre los jugadores y sus espfas. ACLARACION A pesar de que se contempla la posi dad de incluir en la historia a los posi- bles seeuaces del Profesor Jones, no se proporcionan estadisticas de los mismos (al igual que de los personajes de escasa importancia, como Seth Wha- teley o los abogados que llevaron su caso). Esto es debido a la eseasa o nula posi- bilidad de algin tipo de interaccién mas alld de la mera interpretacién. En todo caso, y siempre que sea absolutamente necesario e imprescindible, se deja este tipo de cuestiones al total arbitrio del Guardian. La casa de Henry Armitage ESCENA 7: DUNWICH Puedes usar algunas de las descripciones del Horror de Dunwich para ambientar la escena, El pueblo estd a unos 110 km al norte de Arkham, cerea de Vermont. El paisaje es desolador y un olor fétido les inunda las fosas nasales tan pronto como comienzan a acercarse, Ademés, si los jugadores han comenzado a sufrir suefios, el paisaje les ser terriblemente familiar, incluso para los que nunea han estado en Dunwich. Deven hacer tiradas de Cordura a partir de este momento, en al menos una oca- sién por eada suefio que hayan tenido (al pasar cerca de algunos de los lugares en os que estos tienen lugar). Son numerosos los rastros que deberian querer seguir aqui: Seth Whateley: Unico heredero preocupado en reclamar los papeles de Wilbur, es un viejo casca- rrabias, que siempre reniega de los impfos primos con los que Dios le castig6. Poco puede aportar a los jugadores, a parte de renegar del abogado bueno para nada que Ie sacé los euartos sin consi la Universidad y, tal vez, di Houghton, médico de Dunwich durante afios que atendié al Viejo Whateley, padre y abuelo de Wilbur, durante sus ultimos minutos de vida. Dr. Houghton:, Efectivamente, atendié al Viejo Whateley y recuerda parte de sus tiltimas palabras, Escoge que recuerda en el momento de hablar con los jugadores (tirada de suerte, tal vez), pero en cualquier caso deberia recordar la meneién a la pagina 751 de la edicién completa. “Mas espacio, Willy, necesita mas espacio y cuanto antes, Tti creces, pero eso atin crece mas deprisa, Pronto te servir4, hijo. Abre las puertas de par en par a Yog-So- thoth salmodiando el largo canto que en- contrards en la pagina 751 de la edicién completa , y luego préndele fuego a Ia pri- sidn, El fuego de la tierra no puede que- mario, No dejes de alimentarlo, Willy y ten presente la cantidad en todo momento. Pero no dejes que crezca demasiado depri- “sa para el Iugar, pues si revienta en peda- z0s 0 sale antes de que abras a Yog- Sotho- th, no habrén servido de nada todos los es- fuerzos, S6lo los que vienen del més alld pueden hacer que se reproduzea y surta efecto... Sdlo ellos, los aneianos que quie- ren volver.” Casa en ruinas de los Whateley: Poco de interés, aunque puedes extenderte si quieres dar més pistas de lo sucedido durante el Horror. Puede que haya alguna que otra foto del antinatural Wilbur 0 restos de sus notas. Ayuntamiento: Aqui puede encontrarse el certificado de nacimiento de Wilbur, (Ayuda 17) Este documento, unido a las fechas encontradas junto a las fotos, deberia indicarles de que algo raro sucedia con Wilbur, si es que no lo tenfan claro ya. Sera necesaria una Tirada de Cordura (0/1) al darse cuenta de las diserepancias. Lugarefios: Cualquier persona con la que se acerquen a hablar les dir4 que los Whateley son una raza maldita, les contaran historias acerca de los extrafios cdnticos que solian ofrse en la colina, las misteriosas carreras a medianoche del pequefio Wilbur, lo rapido que se desarroll4, las proféticas palabras del Viejo Whateley la noche que nacié Wilbur: ‘Algin dia oiréis todos al hijo de Lavinia pronuneiar el nombre de su padre en la cumbre de Sentinel Hill.” Adereza esta escena con tantos detalles . del Horror de Dunwich como desees, en funcién del ritmo de la partida y el interés de los jugadores por todo esto, ESCENA 8: LOS ABOGADOS A través de las noticias encontradas por os estudiantes en el Arkham Advertiser, la Gaceta de Miskatonic, y tal vez, algin otro periddico de Boston, es posible que los jugadores decidan acudir a reunirse con los abogados de Seth Whateley en su demanda a la Universidad por los papeles de Wilbur o hablar con E.E. Saltonstall, abogado de la Universidad: -E] abogado de la Universidad, ya no se encuentra en activo, pero si usan al- gunas de sus influencias (a través de Ar- mitage o Bishop), es posible que el antiguo buffete les permita acceder a sus archivos sobre el caso. Un caso bastante sencillo, a juzgar por las notas de Saltonstall, dado que la tendencia la familia Whateley a la endogamia y a huir de los registros e ins- titueiones hacia muy complieado estable- cer una linea de sucesién clara y atin mas complicado establecer el parentesco de Seth con el difunto Wilbur. Una tirada de suerte exitosa (dificil) per- mite a los jugadores encontrar el certifi- cado de nacimiento de Wilbur (Ayuda 17) (que deveria preocupar a los jugadores - si ya han encontrado las fotos fechadas - y hacerles perder algo de cordura). -Los abogados de Seth, Murphy y MacDonnell, un pequefio bufete de abog: dos de Boston, apenas recuerdan nada del caso, Pensaron que podian ganar algo de publicidad al pleitear contra una institu cign como la Universidad de Miskatonic, pero pronto vieron que Seth Whateley no era més que un viejo amargado y ensegui- da perdieron interés por el caso y consi- guieron que el viejo firmara un pobre acuerdo para finiquitar el asunto con rapi- dez. Si los jugadores insisten lo bastante, es posible que Murphy revise sus notas sobre el caso y les mencione que el doctor Houghton, médico residente en Dunwich por la época, fue de gran ayuda mientras intentaban demostrar la legitimidad de la reelamacién de Seth, ya que llevaba mas de 20 afios ejerciendo en la zona y guarda- ba un minucioso registro privado de todos los nacimientos a los que habia asisti La concepeién de Wilbur Whateley EPILOGO Y FINAL Como deciamos al comienzo de la partida, ésta es una partida bastante abierta, por Jo que es dificil adelantar la conclusion de la misma, Sin embargo podemos adelantar una serie de finales posibles, para que como Guardian tengas una idea de a qué tipo de situaciones puede condueirte la partida y estés preparado para favorecer unos 0 evitar otros: - Los jugadores toman la ruta f4eil: Es posible que se asusten al poco de aventu- rarse en la mente de Wilbur, tal vez las advertencias del profesor Armitage sur- tieron efecto o la influencia de alguno de los personajes mas conservadores, preocu- por cumplir expediente por el imo, haya terminado por arrastrar al grupo hasta un tedioso estudio sobre los chanchullos del fundador la Universidad. - Los jugadores consiguen realizar un trabajo sobre Wilbur Whateley sin caer en las redes del Profesor Jones: En este caso, puede que quieras premiarlos con la publicacién de su trabajo como les prome- tid el Profesor Jones, que a pesar de haber visto frustrados sus planes de engatusar a un grupo de alumnos, ve una oportunidad de acercamiento con este grupo tan capaz y que’parece tener buena relacién con el Profesor Armitage, Tal vez, en una futura aventura, el Profesor Jones pueda pedirles un favorcito... - Los jugadores, desoyendo los consejos de Armitage, deciden acudir al Profesor | Jones, mucho més proclive a ayudarles con las dificultades de su investigacién Pivtice animaries a ir mas all4 en sus pesquisas: Descubren muy tarde, que el Profesor Jones les ha estado utilizando para sus propios fines y asisten con horror c6mo su intento de alejar al terrible Yog-Sothoth de nuestro plano para siempre desemboca en la aparicién de un terrible ser extra-dimensional (a discrecién del Guardian), que devora las almas de los in- cauttos personajes. - Los jugadores, intrigados por el inte- rés desmedido del Profesor Jones en la historia de Whateley, deciden pedir de nuevo consejo al sabio Doctor Armita- ge, quien ya estaba prevenido contra este individuo: Ayudado por-los jugado- res, consigue desenmascarar al siniestro sectario y a toda su banda, y apartarlo para siempre de la Universidad, consi- guiendo una vez més que el Necronomicén permanezea a salvo de manos impias. PERSONAJES NO JUGADORES Diane Loring Doetora en lenguas clisicas por la Universidad Vide Miskatonie . 45 afios. 4 I | Actualmente, desde hace j 1 Par de afios, sustituye al profesor Armitage al frente de la biblio- Iteca. No guarda demasiado afecto a Su I predecesor, a pesar de que admira su tra- yectoria y su valor como recopilador de 22mos antiguos, piensa que su labor al frente de la biblioteca dejé mucho que I desear y piensa arreglar todos los desbara- I justes y despropésitos consentidos por el | Viejo doctor tan pronto como pueda. "purrza. [11] Levantar I DEsTREZA. 12] Reflejos LINTELIGENCTA| 14 ] Idea. CONSTITUCION| 10} Salud, | APARIENCTA ... 14] Seducci6 PODER, 14] Suerte.. I raMano, | EDUCACTO: : Puntos de Vida: Puntos de Cordura: Puntos de, Magia: 14 I I Buscar Libros 95%, Ciencias Ocultas 45%, j Contadilidad 30%, Crédito 55%, Deseubrir 55%, Diserecién 50%, Persuasion 45%, Pin- I tura 30%, Inglés 90%, Francés 50%, Griego 180% Latin 85% i eee, eee ! A | Henry Armitage j Henry Jones Doctor én Bellas Artes Doctor en Historia por por Miskatonic, Filosofia Harvard. 32 afios. por Princeton y Literatura I I por Cambridge. 83 afios. C I Actualmente trabaja como Tiene la barba blanea y 4 profesor adjunto.al tras el fallecimiento de su departamento de Historia | mujer, Eleanor, reside en una de las casitast Moderna. Muestra especial I para personal en los terrenos de la Univer- J celo a la hora de impartir sus clases de | sidad. Director de la biblioteca desde 1906, | Historiologia, asignatura que imparte slo 4 hace un par de afios decidié eeder el cargo y desde el afio pasado y que consiguié im- 4 para poder deseansar y centrarse en sus | plantar con gran trabajo, a pesar de las Ihivros, A pesar de eso conoce sus secretos I reticencias de sus compafieros mas vetera- I mejor que nadie. I nos. I Aunque llevaba tiempo a su cargo,no se ; Ademés, el profesor Jones oculta un si- 7 dié cuenta del significado del Necronomi- | niestro secreto: es un adorador de sinies- c6n hasta después de encontrarse con tra deidades del espacio estelar, con las I I Wilbur Whately, el extrafio joven de [ que colabora buscando incrementar su co- | | Dunwich. Después de que Whately fuera. J nocimiento sobre el mundo sobrenatural y 4 muerto por el mastin de guarda cuando in-y la magia tentaba robar el libro, Armitage lo ley6, I descubriendo sus secretos, Acompafiado | FUERZA rT por el profesor Rice y el doctor Morgan, |] DESTREZA.......u. | también de la Universidad, viajé a INTELIGENCIA[ 1 Dunwich donde se encontré con el terrible CONSTITUCION| 1 hermano mellizo de Wilbur, derroténdole | APARIENCIA ...[ 1 V con 1a ayuda de extrafios conjuros. PODER. { i {1 1 0 1 | TAMANO, | Su salud, ya menguada por la edad, se ha_ J EDUCACIO: deteriorado considerablemente después de 1 su experiencia y se halla en tratamiento de) Puntos de Vida: -02 -01 00 01 02 03 04 05 yen dolencia cardiaca. 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 i ] ) ] 5] 1 ] ] ] | FUERZ. .{55] | Puntos de Magia: 14 13 12 11 10 09 08 07 DESTREZA oe i (50) 4 06 05 04 03 02 01 00 INTELIGENCIA| {90} CONSTITUCION| -{40) | Puntos de Cordura: 15 | APARIENCIA i (65) | [80] v4 Arqueologia 20%, Buscar Libros 75%, ] Conocimientos..{120]) Ciencias Ocultas 40%, Crédito 55%, Descu- I brir 35%, Diserecién 60%, Persuasion 45%, I Puntos de Vida: 10 Puntos de Cordura: 55 | Psicologia 60%, Persuasion 45%, Historia | Puntos de Magia: 14 | 65%, Mitos de Cthulhu 10%, Psicologia I 1 50% Inglés 70%, Francés 80%, Griego 80, Buscar Libros 95%, Ciencias Ocultas 25%, | Latin 85%. | Criptografia 75%, Discusion 75%, Elocuen- I cia 55%, Historia 65%, Literatura 75%, | Hechizos conocidos: | Mitos de Cthulhu 18%, Psicologia 48%, Convoear/Atar Vagabundo Dimensional j Aleman 70%, Francés 80%, Griego 68, J Enviar Suertos DRAMATIS PERSONAE - Nombre del Estudiante HABILIDADES — (1) Antropologia (01%). [| (2) Hist, natural(10%)[_] radisms (1) Arqueologia (01%) lu de Nacimiento (#) Arte (05%). eAdiham., Massachossets, @ Arte (05%) ve YE ‘g{"" () Astronomfa (01%) } © Lengua Griego Confesién: (1) Biologia (01%)...... ] QM) Mecanica (20%). (M) Cerrajeria (1%). | | (1) Mitos de Cthulhu aria (© Charlataneria (05%) 55 | (F) Nadar (25%). CARACTERISTICAS {) Giene. Oeuitas (05% 10 | QM) Ocultar (15%). FUERZA. 13] Levantar (QM) Conducir (209 } @) Ocuttarse (10%) DESTREZA. Reflejos. EIT c) Const ORIEL (Csi : rrédito rientarse INTELIGENGEA 28 | Me ee es " (P) Deseubrir (25%) uml 60 | QM) Pilotar (01%) APARIENCIA ..... ®) Discreci6n (10%)... ( 40] QM) Prim, Au PODER ..sessessenenee Suerte... cceceeeesesse ao () Disfrazarse (01%). i (M) Electricidad (10%)..{_ | (©) Psicologia (05%) EDUCACION. Conocimientos.......[80] (F) Equitacién (05%). 1) Quimica (01%) (P) Escuchar (25%).nn { 30] (©) Regatear (05%), PUNTOS DE VIDA (B) Esquivar (DES x2). | 28 | (F) Saltar (25%) -02 -01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 (1) Farmacologia (01%). | (P) Seguir rastros(10%){ 40 | () Fisica (01%). {| ) Trepar (40%). PUNTOS DE MAGIA (M) Fotografia (10%)... [ 30 ] Qf) Arma corta (20 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 (1) Geologia (01%). J QM Escopeta (30%) (1) Historia 20%sunnu { 40 | QM) Fusil (25%). CORDURA 0123456789 10 11 1213 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 51) 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 8) 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 9798.99 NIVEL DE LOCURA TEMPORAL: 5 | HISTORIA PERSONAL: A pesar de que media regién se encoge de miedo al ofr pronuneiar tu apellido, naciste en un entorno agradable, rodeado de carifio y atenciones, Provienes de una de las pocas ramas de la familia Whateley no corrupta por la ‘endogamia y “otras influencias’. Creciste como un nifio feliz y alegre, extrovertido y locuaz. Sin embargo, los su- surros a tus espaldas te acompaftan desde que naciste, siempre has sabido que habia algo raro en tu linaje, un misterio que resolver, Tenias diez afios cuando comenzaron los rumores acerea de los terribles ineidentes acaeci- dos en Dunwich, relacionados de algiin modo unos primos lejanos de tu padre. Aunque fueron répidamente aca- Hados, la curiosidad ya*habia hecho mella en ti, Desde aquel momento, tii sino quedo escrito, El ansia por deseu- brir lo oculto, por apartar los velos y engafios que esconden la verdad, te consume desde entonces, A pesar de que son pocas las averiguaciones.que has podido llevar a cabo de momento sobre tu familia, tu curiosidad no se ve restringida a este ambito. Tu agudo instinto detectivesco te convirtié pronto en el terror del instituto, desde cuya gaceta te aprestaste a desvelar cuanto hubiera oculto entre compafieros y profesores. Llegaste incluso a colaborar con el Arkham Ad- vertiser, con tan solo 16 afios, en la investigacion acerea de unos fondos desviados a oscuros propésitos desde la junta escolar. La Universidad de Miskatonie, ala que también fueran tu padre y su padre antes que él, se afttoja- a como un suefio, una institucién tan antigua habia de tener a la fuerza mil y un secretos que descubrir; no hablar de la posibilidad de escribir para La Gaceta de Miskatonie, el periddico universitario mas presti de la Costa Este, que en nada tenia que envidiar en calidad al Arkham Advertiser, diario de referencia de tu ciudad natal. Tras varios afios en la Universidad, te consideras ya todo un veterano. Las clases no te van mal, aunque puede que tengas que invertir un aflo més de lo esperado. Tal y como esperabas, eres una de las plumas més brillantes de La Gaceta y te has ganado la enemistad de mas de un profesor por descubrir sus trapos sucios. A pesar de ello, empieza a hastiarte la rutina del periddico, puede que Miskatonie no sea tan interesante como pensabas, ‘Tus instintos periodisticos braman por un verdadero reto, un misterio que te haga sentir vivo de nuevo. . Nombre del Estudiante HABILIDADES ae pees () Antropotogia (01%). {| 1) Hist. natural(10%), a ntropologia ist, natural ee elena (1) Arqueologia (01%)...{ 1G?) Lanzar (25%) @ Arte (05%) 1(© Lengua (Ingl (Arte (05%) .sosn }© Lengua (Latin) () Astronomia (01%... |] (©) Lengua Griego () Biologia (O1%)a.uue-l | QM) Mecdnioa (20%). (1) Buscar libros (25%). | 40 } (1) Medicina (05%), QM) Corrajeria (01%) ] ) Mitos de Cthulha... (© Charlataneria (05%.{ | (B) Nadar (25%). @) Ciene, Ocultas (05%{ — ] (QM) Ocultar (15 Qf) Condueir (20%). } ) Ocuttarse (103 (D Contabilidad (10%... 30 } () Oficio (05%) : © Crédito (15%) (45 | () Orientarse (10%), eee (1) Derecho (052 (© Persuasion (15%), oe (B) Deseubrir (25%)... 75 | (M) Pilotar (01%. APARIENCIA ®) Discreeién (10%)... {| Qf) Prim, Aux, (30%) () Disfrazarse (01%). Qf) Electricidad (10%). i Conocimientos.......[80] (F) Equitacién (05%)..m{ | (1) Quimica (01%). (P) Eseuchar (25%). | 40 ](©) Regatear (05% PUNTOS DE VIDA (B) Esquivar (DES x2).[ _] (B) Saltar (25%). -2 -01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 (@) Farmacologia (01%). | (P) Seguir rastros( 13 14 (D) Fisica (01%). | 30 | (F) Trepar (40%)... QM) Fotografia (10% | Qf) Arma corta (20%. PUNTOS DE MAGIA ( Goologia (01%)... | 0) Escopeta (30% 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 () Historia 20%).as [ 45 ] QM) Fusil (25%), CORDURA 0123456789 10111219 14 15 16 17 18 19 20 21 22 29 24 25 26 27 28 29 30 31 92 39 34 35 96 97 98 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 G4 65 66 67 G8 69 70 71 12 73 4 75 16 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 9) 919293 94.95 9697 98.99 NIVEL DE LOCURA TEMPORAL(| 6 | HISTORIA PERSONAL: Llevar un gran apellido como el tuyo puede ser tanto una bendicién como una pesada carga. En tu caso, sientes que es mas bien lo segundo. Tu padre es el primo pobre, unas malas inversiones hizo que perdiera todo cuando tu eras apenas una nifia y aquello le volvié loco, No ha tenido un trabajo estable desde entonces. Habéis subsisti- do hasta ahora gracias a la ayuda de tus abuelos maternos y a de la caridad de los pa- rientes de tu padre, a los que odias desde entonces. Te juraste que demostrarfas que la tuya podria ser también una familia importante y que recuperarias el patrimonio perdido, Desde los diez afios trabajas con tesén en cualquier cosa que puedes, nunca has pedido juguetes o caprichos a tu madre y abue- los, solo pequefias propinas que has ido ahorrando desde entonces. & A los 17 afios, decidiste que debias ir a la Universidad, a pesar de que es lo que hacian todos tus pomposos primos, para asegurarte el futuro que habfas sofiado y gracias a tus ahorros y a una de las escasisimas becas concedidas por el Estado (no querias dinero que tuviera la minima relacién con los Bishop). Este primer paso hacia tu des- tino, logrado solo con tu esfuerzo, te llena de orgullo, Y para que nadie pudiera dudar de tu mérito, decidiste que te presentarias a todos como Linda Lacey (apellido de sol- tera de tu madre). . oy Nombre del Estudiante HABILIDADES fn GOOEY BID ems) ntropologia (O14). {1 (0) Hist. natural 10%) 3 a ntropologia (01%). ist. natural Carrere TN PERN ccseaes @) Arqucotogia (01%),. (10 ](F) Lanzar (25%), ugar de Nacimento © Arte (05% }(© Lengua (Inglés Boston, Massachussets, (®) Arte (05%) J (€) Lengua (Latin fuidn...Edad ....28... (1) Astronomia (01%)... { 10 ] (C) Lengua (Griego). () Biologia (01%). J Of) Mecinica (20%). Gatslice-Romanc __ (1) Buscar libros (25%). | 40 } (1) Medicina (05% QM) Cerrajeria 1%)... | (2) Mitos de Cthulhu... (© Charlatancria (05%).{ 60 ] (B) Nadar (25%) ernsnus * 1) Ciene. Ocultas (05%)[ 10 ] QM) Ocultar (15 QM) Condueir 20%) ...u{ 40 ] (F) Ocultarse (10%). DESTREZA., i (D) Contabilidad (10%)...{ | (*) Oficio (05%). © Crédito (15%), 30 | (1) Orientarse (10%). Ree rec td (1) Derecho (05%). [ 25 } (C) Persuasion (15%). z (P) Desoubrir (25 } Qf) Pilotar (01%. APARIENCIA (F) Diserecién (10%)... |] Qf) Prim. Aux. (0%). [ PODER.. () Disfrazarse (01%).uucl | (1) Psicoandlisis (01%). [ _ TAMANO, Bono al dafio: Q Electricidad (10%)..{_] (C) Psicologia (05%). “[ Conocimiento ®) Equitacién (05%. }Q) Quimica 01%) .nnm [ (P) Escuchar (25%). } (© Regatear (05%). [ PUNTOS DE VIDA (®) Esquivar (DE! 40 | (F) Saltar (25%). i -02 -01 00 01 02 03 04.05 06.07 08 0910.11 (1) Farmacologia (01%).[ | (P) Seguir rastros(10%)| (1) Fisica (01%) | @) Trepar (40%) { PUNTOS DE MAGIA (M) Fotografia (10%)..... [ 20 ] (M) Arma corta (20%). 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 {10 (Mf) Escopeta (30%) CORDURA 0123456789 1011 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 4 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 69 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 7 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 9192.93 94 95 96 979899 NIVEL DE LOCURA TEMPORAL:(| 5 HISTORIA PERSONAL: Tras easi diez afios en la Universidad de Miskatonie sin apenas pisar un aula, tu fase como estudiante eterno parece haber llegado a su fin. A pesar de la presencia de tu tio en el conse- jo rector y las generosas donaciones anuales de tu padre (que han ido creciendo durante tu paso por la Universidad al mismo ritmo que tus sonados escdndalos), tu situacién se ha vuelto insostenible, Tras el titimo enfrentamiento con el rector, te has visto obligado a pro- meter mantener un perfil bajo durante el afio y acabar las pocas asignaturas que te quedan para graduarte, Esta es tu tltima oportunidad de conseguir un titulo y, con éi, un trabajo cémodo en algunas de las empresas familiares (con suerte en alguna ciudad grande, tal vez Boston, o incluso Nueva York!), No puedes permitirte fastidiarla, no esta vez. A pesar de lo que la gente piensa de ti, eres bastante inteligente, Es inereible como sin apemias esfuerzo has conseguido ir aprobando asignaturas durante el paso de los afios. La gente murmura, existen rumores sobre las malas artes empleadas para lograrlo, pero la rea- lidad es que tus eseasos éxitos son solo mérito tuyo, Apenas un vistazo a un par de libros, alguna poneneia aislada y charlas con algunos de los compajieros mas preparados te han bas- tado para superar los exdmenes a los que te has tomado Ja molestia de acudir, El resto del tiempo no ha sido, exactamente, tiempo perdido. Tus fiestas secretas en el campus son legen- darias, y tu habilidad para conseguir aleohol en los tiempos que corren, casi un don divino, A pesar de que no eres el tinico Bishop de la Universidad, eres sin duda el mas popular. Algu- nos de tus primos, sobre todo algunos de las ramas familiares menos afortunadas, te miran con cierta envidia, pero nunea te importado mucho lo que los demas pensaran de ti. . oy Nombre del Estudiante HABILIDADES since HL ALTUEAEE ems) Antropologia (01%). {1 (1) Hist. naturalow){_ | Carrera Universitaria : 7 ne BONBUAS CHSHAS, cane (1) Atqueologia (01%)... [ 10 ](F) Lanzar (25%)..uime [ Lugar de Nacimiento @ Arte (5%. } (© Lengua (Inglés)... [ Boston, Massachussets, (®) Arte (05%) J (€) Lengua (Latin (1) Astronomia (01%)... { 10 ] (©) Lengua Griego). (1) Biologia (01%). } QM) Mecénica (20%). (1) Busear libros (25%). { 40 } (1) Medicina (05%) (M) Cerrajeria (01%)... [ | (2) Mitos de Cthulhu... (© Charlataneria (05%) 60 } (F) Nadar (25%) non * (1) Giene, Ocultas (05%)[ 10 } (Mf) Ocultar (15: i OM) Conducir (20%)..uuf 40 ] (F) Ocultarse (10%) un. [ DESTREZA.. i (1) Contabitidad (10%)...{ | () Oficio (05%). [ ( © Crédito (15%).. 30 ] (1) Orientarse (10%), Se i ta (1) Derecho (05%). [ 25 } (C) Persuasion (15%). (P) Descubrir (25: ] QM) Pilotar (01%). 30 | } } | | : APARIENCIA [65] (&) Diserecidn (10%)... |] QM) Prim, Aux. @0%)..[] PODER.. 9 if () Disfrazarse (01%)... | (2) Psicoandlisis (01%). [_ | TAMANO, 3. OM) Electricidad (10%). [| (C) Psicologia (05%). { |] : ) Equitacién (05%). }@) Quimica (01%), } (P) Escuchar (25%). } (©) Regatear (05%) 1 PUNTOS DE VIDA (®) Esquivar (DE! 40 | (F) Saltar (25%). 1 -02 -01 00 01 02 03 04 05 06.07 08 09 10:11 12 (1) Farmacologia (01%).{ | (P) Seguir rastros(10%)[ | 13 14 151617 (1) Fisica (01%) | &) Trepar (40%) (ea (M) Fotografia (10%).... [20] (M) Arma corta (20%).[ | PUNTOS DE MAGIA .. [10 ] (MD) Escopeta (30%), 1 01 02 03 04 05 06 07 08 09 Fr 1 CORDURA 012345678910 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 91 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43.44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 TT 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 9798.99 NIVEL DE LOCURA TEMPORAL:| 4 | HISTORIA PERSONAL: "Un diablillo con falda’ Asi le gustaba llamarte a tu padre antes de fallecer. Intranquila ya de bebé, apenas comenzaste a andar empezaron tus correrias, No hay Arbol de Arkham al que no hayas trepado, timbre que no hayas pulsado o zanja en la que no te hayas escondido de las correas de tus vecinos. Ni siquiera la influencia y constantes atenciones de tu tio, el Dr. Henry Armitage, que se hizo cargo de tu madre y de ti tras el accidente, han servido para domar tu caracter rebelde. Al llegar a la adolescencia, supiste encauzar esta energia al lacrosse, deporte al que te entregaste con devocién. Pronto, fuiste capitana del instituto y conseguiste llevar al equipo a lo mas alto de la competicién regional. Sin embargo, necesitabas algo mas que tu excelente rendimiento deportivo para entrar en la Universidad de Miskatonic, para poder cumplir con el deseo de tu padre. Asi pues, asediada por tu madre y tu tio, conseguiste superar los ultimos examenes y accediste a la Universidad, gracias a la influencia de Henry, que a pesar de estar retirado, aunque conservaba cierta in- fluencia en la institucién. _ Nombre del Estudiante HABILIDADES — (1) Antropologia (01%).. { 40 ] (1) Hist, natural(10%)[_] (1) Arqueotogia (01%) imi ) Arte (05%) ssn ae Athains Masoaennsssts @ Arte (05%, VAnon....Eilad ,...24..,, (1) Astronomia (01%)... { 30] (© Lengua Griego Confesion () Biologia (01%). ] Qf) Mecéniea (20%) rotestante _ (1) Buscar libros (25%). [ 80 } (1) Medicina (05%)n:m0a (M) Cerrajeria (1%). | | (1) Mitos de Cthulhu aria (© Charlataneria (05%) | (F) Nadar (25%). CARACTERISTICAS {) Ciene, Ocultas (05%){ 20 | (M) Ocultar (15%).. FUERZA. Levantar QM) Conduoir (209 } @) Ocuttarse (10%) wee oo (6) OO cralto (58) ont | Ch Orlenearse Goi : rrédito rientarse eee (1) Derecho (05%). ] © Persuasion (15%). " (P) Deseubrir (25%).nma{ 30] QM) Pilotar (01%) APARIENCIA ..... @) Discrecién (10%)... {| QM) Prim, Aux, (0%) PODER nnsnannsn 5] () Disfrazarse (01%). i QM) Eleetricidad (10%)..[__] (©) Psicologia (05%) EDUCACION. Conocimientos.......[95] (F) Equitacién (05%). 1) Quimica (01%) (P) Escuchar (25%).nn [ 30] (©) Regatear (05%), PUNTOS DE VIDA (B) Esquivar (DES x2). [ 30 | (B) Saltar (25%) -02 -01 00 01.02 03 04 05 06.07 0809 1011 _{Z) Farmacologia (01%).[ _} (P) Seguir rastros(10%) () Fisica (01%). {| @) Trepar 40%) PUNTOS DE MAGIA (M) Fotografia (10%). ] QM) Arma corta (20: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 () Geologia (01%). } QM) Escopeta (0% (1) Historia 20%sunnu { 45] (M) Fusil (25%). CORDURA 012345678910 1112 19 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 94 35 36 37 38 39 4 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 G6 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 7 78 79 80 BY 82 83 84 85 86 87 88 89 90 9192.93 94.95 96 979899 NIVEL DE LOCURA TEMPORAL(| 5 HISTORIA PERSONAL: Escuchaste una vez a alguien decir que habia nacido para vivir entre libros, desile ese dia, supiste que no estabas solo en el mundo, El Profesor Henry Armitage, que por aquel entonces ain era bibliotecario de la Universidad de Mis katonic, impartia una pequefia conferencia en tu instituto sobre las bondades del estudio, Supiste en- tonces que debias ir a la Universidad, que aquel era tu lugar, A pesar de los esfuerzos y el carifio de tu familia, nunca*llegaste a sentirte del todo cémodo entre ellos, tu que desde los 6 afios devorabas cualquier cosa con letra impresa que cayera en tus manos no encontrar tu lugar en aquella casa de ga- flanes. A pesar de tu oculto desprecio por ellos, supiste apreciar el esfuerzo de tus padres y herma- nos por ayudarte a sufragar los gastos de tu matricula en la Universidad, ellos también entendieron que ese era tu lugar, Sin embargo, sin la ayuda de las beeas ofrecidas por las familias prominentes de la zona, como los Marsh, los Whateley o los Bishop, jamas habrias podido cumplir tu suefio, y es a ellos a quienes reservas tu més sincera gratitud. & Sin embargo, tu alegria al ser admitido en la Universidad fue empafiada por la noticia de que el profe- sor Armitage, tu {dolo de adolescencia cuyo ejemplo te habia conducido hasta aqui, se habia retirado justo aquel afio, El reto de las exigencias académicas de la Universidad te hizo olvidar pronto la des- ilusién inicial, De repente, ya no eras el mas listo del lugar, ni siquiera de la clase. Valgame el cielo, hasta habfa mujeres que parecieran ser més inteligentes que tu! Tras el estupor inicial y decidido a ser, una vez mas, el mas brillante de tu entorno, te aplicaste con denuedo a tal fin y convertiste la bi- blioteca del campus en tu segundo hogar. Conoces de memoria todos los rineones y pasillos y a tado el personal.“Por fin, tras casi dos décadas de extrafieza, te encuentras en casa, AYUDAS DE JUEGO peti alr ign dae dill ce plan. Cn fin, con esas demaniss mucttes y el libre a buen recaude anes, Cia... buena, cra sobre Lada una fuera gue no pertencee ala A ningun de nosotros se mes ceurre ineacar a tales acres del ceteris, sile le intentan tas gentes y calles mid abeminables, Y alge de elle puede decirse de Uther Whately, algo gue taste para hacer de il un ser demaniacs y un manilrus proces, gp pete hacer desu mucile una escena de diakilics pateliume. dantes mantenas. Casas ast son tas gue, ate postr, Lracn a acres come esas delet gue tante gutteban tas Whatelry, unas serves a tat gue than a dat fara Lerredtre para gue barraran de Ayuda de Juego 1: Diario de Henry Armitage 4a fog te ta tietsa ata eapecie humana y aratharan a nuct- Adplancls Ufande de-algin lugar saccralle pare alguns finalided de naturalege ‘gualnente cssrable 2a Lagarde arigen, tas Whately te eriaran para gue desem- 2 acentecer. Cheeté deprisa y se hige muy grande par lat mismas raganes per tat gue te hige Uilkur, pero te supers porgue canteha can un companente mayer de citeriaridad YF 1 tancccsaris preguntas per gut Wilken te lamé para gue ciniera del eepacis... Ws te llams. Era su hermane gemels, fete 20 parecia mit atu padre gue il. Ayuda de Juego 1: Diario de Henry Armitage Ayuda 2: Fotografia de Wilbur Whateley Ayuda 3: Fotografia de los gemelos Whateley zk de Noviembre de 1216 Hoy aprendi el AkLo para el Sabacth (sic), pero no me std pres podin responderse desde La montaiia y no desde ef aire. Lo del piso de arriba me aventaja mis he lo que | pensnba y no parece que tenga mucho cerebro terrestre. At ira morderme mate de un tire a Jack, el perro pastor de Elam Hutchins, 4 Elam dijo que st t be A morderme me matarin. Confio en que nolo haga. Anoche et abueto ime hizo pronunctar la formula magica Dho y me parecio ver La ciudad secreta en Los dos polos magnéticos. Una Vez arrasndn ta tierra iré a e595 polos, st es que no logro comprender ta formuta Dho-ttna cuando ta aprenda. Los del nire me dijeron en el Sabat gue ta taren ipases ta tierra me Llevarh muchos aiios; parn entonces supongo que yn habri muerto el abuelo, ast que vey a tener que aprendet ta posicion de todos los Anqulos de Las superficies plans y tons tas formulas migicns que hay entre Yr y Nhhagr. Los del exterior me ayudarin, pero parn cobrar forma | corporen requieren sangre humana. Parece que lo de _ arriba tendri buen aspecto. Puede vistumbrarle cuando EB hago la senal Voorish 0 soplo tos polvos de thn Ghazi, 4 Se | parece mucho weltos el din dela Vispera demayoenta — Montasin. % — Laotra cara la encuentro algo horrosn. * 4 Ayuda 4: Fragmentos del diario de WWhateley Me prequnto como seré cuando ta tierra haya sido arrasada | yng guede ni un solo ser sobre ella. El que vino con el Aklo _ 5abncth yo que dria transfiqurarine para parecer menos del extertor y sequir haciendo cosas. Fragmentos del diario de WWhateley Lontrate de Compra-Venta Yo, Franklin Dame, legitime propictanio de las tierras al orste deh rio Mis- atomic, en plone uso de mis facultades mentales y sim estar oblitade bajo concciébn ni menage declare por la presente la cesién de 20 acres de tore- ne pare le comtruceién de la que srk Uamada "Univerrided de Mishate- wie" al comsistorio municipal. Que esas tierras ae exticnden desde los ac- ett0s wl Dittite Mercante basta cl camino que marca ul limite com las co- Linas Francesas. Malhitos ais todos. Franklin Orne 18-10-4304 Ayuda 5: Documento de compra-venta Oficina central del rectorado Registro de faltas disciplinarias Aflo: 7972 }Alumno | Asignatura | Falta Administrativa |Sancién AThomas___chstronomia. Ekriedad. + Expuliién Sunders. Arqueologta Ausentarse del aula sin permiso. —— Malta M. Billings Astronomia learse-con-otro.alupino Parte Semon Medicina Lso-indebido del Eter D.Rosenthal | Bellas Artes Dalearie. con otro alumna Astrofisica Falta de respeto al profesorado erech ices a pone asda | ctl date geet ml compat de clase hc lad. tematic Alteracién del orden piiblico Ge Cee amt alc ceeral eaeiadt Ayuda 6: Expedientes Antigiios Ayuda 5: Documento de compra-venta Ayuda 6: Expedientes Antigiios "Bstds sobre 1a cima de una colina, es de noche. Una gran columna de piedra se jalza hasta el cielo desde le cina de la misna. Un movimiento continuo lena tu latencion. Descubres a un hombre de unos 60 afios fornicando con una joven que aparenta al menos la mitad. La joven parece como ida, ausente, y el anciano lemite extrafios gruffidos. Casi parece que quisiera decir algo." Despiertas de repente, en tu cama. Pierdes 1 pto. de cordura. Ayuda 7; Extrafio suefio 'Bstds perdido en el bosque, desnudo de cintura para arriba. Unos extrafios pan- talones marrones, como el cuero, cubren tus piernas. Calzas zuecos negros, muy bastos, casi parecieran pezufias. Un nifio se aleja de ti corriendo. Le persigues, pero rapidainente le pierdes de vista. Paras a recobrar el aliento y un crujido a tus espaldas de te hace girarte. Ves al nifio que te observa con unos ojos en los que casi puedes ver..." Despiertas de un salto. Pierdes 142 de cordura. Ayuda 8: Extrafio suefio “Bstés en una enorme construccién de madera, un establo dirfas por el olor y ‘la paja desperdigada por el suelo. Un hombre de gran tamafio con cara de chivo y vestido con una gabardina se encuen- tra al final de 1a estancia. Te aproxi- mas y el olor se hace més y nds pene- Htrante, parece que viniera de ese hombre. Al llegar a su espalda el hombre co- mienza a entonar unos canticos en un Lenguaje que desconoces. La habitacion comienza a perder definicion y.." Despiertas repentinanente. Pierdes 143 de cordura. Ayuda 9: Extrafio suefio "Bstés en una colina, no sabrias decir donde. Una enorme columna de piedra se jalza hacfe el cielo. B1 suelo retumba y Htiembla, coo si un gran animal estuvie- Ira paseando cerca, Comienzas a ofr gritos de angustia: Bh-ya-ya-ya-ya- naah-e'yayaya-yaaaa... ngh'aaaaa... ngh'aaa... h'yuh... IS0-CORRO! ISOCORKOI... pp-pp-ppIPADRE! iPADRE! i¥0G... " Despiertas antes de que cesen los gritos. Pierdes 144 de cordura Ayuda 10: Extrafio suefio "Corres por las calles de la universidad je intentas aleanzar el edificio de 1a | biblioteca dntes de que te alcance. Mien~ tras corres, giras la cabeza para nirar ldetrés tuyo y ves a un perro fiero que ite persigue y se abalanza sobre t{ con jasesinas intenciones. iNo puede ser! iBs~ jtabas tan cercal” Despiertas repentinanente. Pierdes 142 de cordura Ayuda 11: Extrafio suefio

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