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{Crazolo vivol Disefiado para 4-8 jugadores de nivel 1-4 LU eine O¢fanaue Disefiado para 3-5 jugadores de nivel 5-7 Eee Meet erent del Jugador de Dungeons & Dragons ® publicado por Wizards of the Coast © i TRAEDLO vivo! Es una cilida tarde de verano, casi per Una frfa brisa brama desde el noroeste endo consigo la promesa del otofio inva- fect sor, pero lo que os ofrece por el momento es un bien recibido respiro del calor diumo. Tras haber pasado ka m: or parte del Jes y maz- morras bajo tierra, os sentis felices de poder verano cavando en las profundids elajaros en las comodidades de un mundo en el que el sol sale y se eleva. Por la que primera vez. en eras, no estas tan preocupaclos por lo que pues parece 1 estar acechan- do justo a la vuelta de ta esquina o tras la proxima puerta, como ante la terrible pers- pectiva de beberos hasta la tiltima gota ce 1s existencias de la taberna local Acabais de terminar una cena maravillo- sa en ka Pc Ja del Tropezén (el gastado letrero de madera que chirria sobre la puer- un pie enfundado en una bota tropezando con un montén de oro). El po- ta muest sadefo y su mujer (Carbad y Kama, una hon- rada pareja de granjeros retirados, tan mal- tratados por el tiempo como el letrero de su iin echado mano de lo mejor de su despensa para vosotros. Saben que estais pacientes por seguir con vuestro camino yno an a poder disfrutar del placer de vues tra compania durante mucho mis tiempo, Justo cuando estais a punto de alzar un brindis en honor de vuestros dignos hu pedes, una forma descompuesta cruzi la puerta abierta de la posada, sorpren- diéndoos. Echiis mano a vuestras armas, alarma dos dais actuar, la figura se desploma sobre el suelo. El posadero corre hacia el afligido or la intrusin, pero antes de que po: ext ato y le da la vuelta, poniéndolo boca arriba. “;Marcaeus!”, grita con voz entrecortada; luego alza la mirada hacia vosotros, con la cara lena de temor Acudis répidamente al lado del hom- bre caido. Esti vivo, pero apenas. Ha sido literalmente apaleado hasta el borde de la muerte, y su pierna derecha esti retorcida en un dngulo decididamente incémodo. Ponéis al hombre boca arriba, y gime fuertemente mientras los huesos de su pier na mac parpadean un momento y luego se abren de par en par. Su mirada, nublada por su intenso dolor, se fija directamente en vo- ada crujen al unisono, Sus ojos sotros, Justo antes de, por misericordia, des- mayarse, se alza y coge a uno de vosotros por la camisa. Mi hijo llados labios, “tienen a mi hijo! Trasfondo para el DM {Traedlo vivo! es una aventura disena da para un grupo de cuatro a ocho héroes fon- susurra a pesar de sus magu- de niveles 1-4, Después de leer el do anterior, lee el médulo al vez para familiarizarte con los dlistintos en. Cuentros «antes de proceder a jugar menos una Matt Forseck Los ardites son una raza de pequefios humanoides que viven en las ruinas bajo un antiguo torre6n en el bosque. Son una gente bastante primitiva, no habiendo pro- gresado mucho por las lineas de la evolu- cidn social mas alld de la eaza y la recolec- ci6n. Son inmortales pocas, asi que no se han molestado en de- y las formas de kas ra- y sus necesidades son sarrollar los caminos zas més “sofisticadas” Ademis, son todos nacidos para ser se~ guidores, Bueno, casi todos. De hecho, los ardites tuvieron un rey hasta hace poco (el Gnico que era capaz de liderar a los demés), pero murié en un trigico accidente de caza. Los ardites sabian que eso era un pro- blema. Necesitaban un lider, y no habia nin- guno disponible. De hecho, nadie podia re corckir en realidad que hubiese habido nunca mas de un rey ardite al mismo tiempo Por eso se giraron hacia Kamalda, su chaman. Considerando cémo son los chamanes, Kamalda no es para echarse a temblar, aun- que ha aprendido algunos trucos a lo largo de los aftos. La mayorfa de ellos toman la forma de los conjuros que consiguieron 1 catar del torreén del mago que los cre6. Kamalda es, ademas, el guardian del mayor tesoro de los ardites: el crea-ardites, un amuleto que convierte al portador en. miembro de la raza de la persona que le dio el amuleto al portaclor. Atin mejor, le hace algo a su cerebro para hacerle creer que siempre ha sido (al menos en secreto) miembro de esa raza y para que piense, por tanto, que posiblemente no pueda ha- ber ninguna razon para cambiar de nuevo. Historia de los ardites Los ardites son una raza de humanoides creada por un antiguo mago para actuar como sus leales asistentes. Los cre6 con un deseo nato de seguir sus 6rdenes, ¢ ideo al tey ardite cuando se volvieron clemasiado humerosos para seguirles la pista. La mayo rf ha olvidado este hecho hace mucho tiem po, pero Kamalda ha mantenido su mente aguda y clara. Los inmortales ardites han sobrevivi- do hace mucho a su antiguo amo y a su rey original. Han reemplazado a su rey una vez anteriormente. Kamalda tom6 el crea ardites del castillo del mago tras su muer- te, y lo utilizé para crear al tltimo rey a partir de un ladrén al que los ardites co- gicron husmeando. Con la muerte de su tiltimo rey, necesi- taron otro. Para ese fin, acecharon por el camino principal hacia el poblado mas cet cano y emboscaron al primer grupo peque Ao de viajeros que pas6 por aby. las victimds de la emboscada fueron dos hombres, un rico mercader llamado Marcacus y su hijo adulto Lucente, que fue ron ripidamente vencidos por la superiori- dad numérica. El hijo fue atado y amorda- mientras el padre rico fue dejaclo solo ¢ in- consciente en la cuneta. Capitulo Uno: {Socorro}! La accién comienza aqui justo después de los sucesos descritos en la introduccién de este médulo, Da a los héroes un momento o dos para reunirse. Pueden decidir investigar por fuera de la posada en busca de peligros potencia- les, pero lo tinico que encontrarin serin sus monturas y kt tozuda mula del posadero. Carbad identifica a Mareaeus como un rico mercader que viaja regularmente por el camino que pasa por la posada, De he- cho, Marcaeus pasa a menudo la noche en la posada de Carbad. Normalmente, sin embargo, el mercader lleva a su hijo Lucente con él. El hecho de que falte el joven causa a Carbad y Karna mucha consternacion. Carbad busca en la bolsa de Marcaeus y la encuentra Ilena con 50 monedas de oro. Se sabia que el mercader no llevaba gran- des sumas de dinero encima, prefiriendo en su lugar dejar cantidades esparcidas por distintos bancos en las ciudades que visita- ba. Aun asi, aparentemente el ‘motivo del ‘ataque no fue el robo. Marcaeus ha visto mejores dias. Su cara std Ilena de magulladuras y heridas, como la mayor parte de su cuerpo, lo que pue- den descubrir los héroes si alguien se mo- lesta en comprobar sus heridas. Extrahamen- jPRAEDLO vivo} te, lam han sido recibidos en las piernas. yor parte de los golpes parece que hombre esta casi muerto, Si alguno de los héroes usa algtin tipo de curacion magica sobre él, Marcacus se recupera casi inmedia- tamente. De otro modo, no estara en condi- ciones de hablar hasta la ma na siguiente, No fue un robo Cuando Marcaeus esté lo suficientemen: te bien para hablar, lee lo siguiente a los héroes en voz alta. Si no estan cerea, Carbad el posadero los lleva con el hombre. Lee lo siguiente a los héroes en voz alta Marcacus se sienta en la cama, agri deciendo da, Permanece to hasta que Carbad le pregunta qué le ha pasado. Entonces, el rostro del hombre palidece y sus ojos se abren con miedo, los presentes por su ayu- -allado por un momen- —Fue horrible —dice, gamente un susurro, Todo atisbo de su voz va- la jovialidad natural del mereader ha desaparecido—. Mi hijo Lucente y yo cabalgébamos por el camino, igual que hemos hecho docenas dle veces an tes. A menos de una milla de aqui, sin embargo, bajo Ia sombra de aquellas viejas ruinas, todo se derrumb6, En un momento estaba cabalgando, y lo siguiente que recuerdo es que mi ca- ballo me tira al suelo... Levanto ka mi- rada y veo a Lucente luchar contra esas cosas por su vida, Ha desenvainado su espada, y descarga golpes a su i quierda y su derecha, pero simplemen te hay demasiados. Intento ponerme en pie con esfuerzo, y entonces estin sobre mi también, Eran tan pequeiios como un nifio humano, pero su piel cra del color de la tierra negra, y sus ojos tan redondos y oscuros como los de alguna bestia del inframundo. Y tenfan lanzas. Me defendi lo mejor que pude, luchando por legar al cuerpo de mi caballo y recuperar mi propio acero. Pero no tenfa sentido, Desde hacia mucho, estaba derrotado. Al caer de nuevo, vi 2 de su caballo, Grité su nombre mien- Lucente ser arrancado tras desaparecia de mi vista, Entonces perdi el conocimiento, Cuando me desperté en el camino mis tarde, ha- bfa anochecido por completo y Lucente y las criaturas demonfacas se habfan ido. Y también nuestros caba- llos. Me fui tambaleando en la direc ci6n del refugio mis cere a, y finalmente que conoc be aqui Ac Se hace una oferta Una vez que Mareaeus finaliza su his- toria, intenta levantarse de la cama para prepararse para buscar a su hijo, pero sus fuerzas le fallan. Busca ayuda en los hé roes. Esta dispuesto a ofrecerles $00 mone- das de oro cada uno (a recoger en cual- quies ciudad cercana) por la vuelta a salvo de su hijo Lucente La Ginica pista real que tienen los hé- roes para seguir es que el ataque tuvo lugar “bajo la sombra de aquellas viejas ruinas’ Marcacus se esta refiriendo, por supuesto, a las ruinas del castillo clel mago que cre6 los ardites hace tanto tiempo. Asumiendo que los héroes decidan aceptar la oferta de Mareaeus, pueden salir al inst En un caso como este, no hay tiempo que perder La leyenda Puede que Marcacus no sepa mucho acerca de las ruinas que se vislumbran por el camino por el que acostumbra a pasar pero Carbad y Karna ciertamente si que nte, © en cuanto amanezca. saben, Antes de que los héroes puedan marcharse, el posadero 0 su esposi los lle- van aparte para hacerles saber en qué es- tin metidos: —Siento tener que decir esto, pero vosotros, buena gente (con tanto ta- lento como obviamente tenéis), podéis llegar ya demasiado tarde para salvar a Lucente. La leyenda dice que esos ardites fueron creados siglos atris por cl mago que una vez vivi6 en el casti- llo, Lo auténticamente terrorifico del asunto es que el mago supuestamente forms sus creaciones con las almas de los seres vivientes que fueron tan ton- Matt ForsBeck tos como para atravesar su umbral. L peor parte de todo esto, al menos para vosottos, es que puede ser demasiado tarde para el pobre Lucente. Puede seguir vivo en esas ruinas, pero si lo esti, seguramente serd en la forma de un ardite. Parece que estos ardites tie~ nen el poder de su antiguo mago para crear mas de su especie a partir de los hombres que secuestran en estos ca- Asi que tened cuidado, ami- ‘20s mios. Si os cruzdis con esos ardites infernales, deberiais ser cautos con vuestras espadas. No sabéis si el que habéis ido a rescatar no tendra la for- ma de la criatura contra la que luchis. minos. Solucién de problemas Si los héroes se niegan a ir tras Lucente, Marcaeus esti mas que dispuesto a doblar su oferta inicial. Después de eso, empezari 2 fallar. No puede ponerle un precio a la vida de su hijo, pero no dispone de mucho mis. Esti interesado en ofrecer a los hé- toes trabajo estable para él como guardas quieren, y un sueldo atractivo, aparte del dinero de la recompens Si es necesario, Marcaeus se pone de rodillas y suplica ayuda. En este punto, el propio Carbad sale y se cifte su espad: crepando a los héroes todo el rato. Incluso su edad, no puede soportar ver a. un hom- bre en tales apuros sin echarle una mano, y maldice a los héroes llamindoles cobardes 0 matones por negarse. Si los héroes atin se niegan a ayudar, puedes hacer que los ardites los ataquen cuan- lo pasen por el camino, pero puede que no “quieras molestarte. Si los héroes estin de ver- dad tan asustades por un poco de aventura probablemente sea mejor dejarlos solos. Capitulo dos: En la guarida de los ardites En este capitulo, los héroes se abren mino hasta kas ruinas, encuentran la en- trada ala guarida de los ardites, y (con un poco de suerte) rescatan a Lucente, C do los héroes alcancen cada area, Iéeles en vor alta el texto re , ine cuan- adrado. El camino hacia la ruina FI camino hacia donde Lucente y Marcaeus fueron asaltados es llano, an cho y claro, y va hacia el este y el oes- te. Bajo las indicaciones de Marcaeus, entriis en el bosque hacia el oeste, Hay pocos viajeros en el camino, y ning no de ellos tiene mucho, si no nada, que decir a Jos héroes Segtin vais avanzando por el cami- no, las ruinas del castillo del mago se alzan a la vista sobre un otero a cierta distancia hacia el noroeste. Pronto llegais al area del ataque. Fl polvo del camino atin tiene manchas de sangre, oscuras y viseosas. Hay sefales de lucha al borde del camino, donde pres Lucente. Hay sangre por todas partes, internindose en el bosque. miblemente se defendio El sendero que tomaron los ardites pa volver a las ruinas del castillo deberia ser obvio. Hubo diez ardites involucracos en la emboscada, y luego arrastraron a Lucente y alos caballos, que atin sangraban, duran- te la milla aproximada que hay subiendo kt colina hasta las ruinas. Un ciego podeia se- guir ese rastro (Buscar, DC 5). Incluso si los héroes no tienen modo de seguir el rastro, deberfan darse cuenta de que la Gnica guia que tienen son las ruinas, y finalmente deberian abrirse ali re amino ha Las ruinas Las ruinas descansan en un gran cit- culo de cerca de 50 yardas de ancho. Resulta obvio que este “castillo” fue de hecho poco mis que un torre6n, un ho- gar fortificado para un mago poderoso Y quiz unos pocos amigos, pero poco mis, Su tamano palidece all compararlo con los castillos de los lideres de las naciones 0 ciudades-estado cercanas. Incluso asi, ha pas po desde que aqui hubiera el edificio sufic beza a salvo de Ia Iuvia, mucho me- nos para servir como fortificacion con lo mucho tiem- ente para mantener vuestra ca j PRAEDLO vivo} tra intrusos. La mayor parte de los gilosamente +1, Trepar +11. Dotes: Su- muros se han derrumbado por com- tileza con un arma (mordisco). pleto, dejando sélo una torre algo balanceante de piedras cubiertas de Arafia monstruosa: ND 1/2, Tam P (alimafia); DG 148; pg 6; Inic. +3: Vel 30, Trepando 20; CA 14 G1 tama- Ao, +3 Des); Ataque: mordisco +4 (1d4-1, mas veneno); AE veneno (DC. musgo que da la impresin de poder ser echada abajo por una buena brisa De todos modos, aqui es adonde lleva el rastro, 11, 1d3 Fue), telaraha (Escapar DG 18, EI rastro termina cuando los héroes lo | Romper DC 24, pg 4); CE alimana; SV siguen sobre el resquebrajado suelo. Proba- | For +2, Ref +3, Vol +0; Fue 7, Con 10, blemente busquen algtin tipo de puerta ocul-_ | Int -, Sab 10, Car 2; ALN. Habilida- ta (Buscar, DC 10), Cada vez que tengan éxi- | des; Avistar +7, Esconderse +14, Sal- to, tira 1d4y consulta la tabla bajo este parrafo. | tar-2, Trepar +10. Dotes: Sutileza con Cada vez que busquen de nuevo, suma +1 | un arma (mordisco). por cada vez que hayan buscado antes. ada Resultado 1 A. Nido de ratas B, Casa de la araiia ©. Guarida del gato B. Casa de la arafia B Aqui hay un resto de saliente.uni- do a un muro derruido, lo suficiente i D. La chimenea como para daros una idea de dénde Solmena deberia haber comenzado el techo de a trampilla Jo que fuera la habitacion. Al echar un vistazo bajo el techo restante, de: 66 mas F A. Nido de rata cubris una telarana grande y gruesa agitindose suavemente con la brisa, Os asomais por una roca de aspec to sospechoso y espiais por un aguje- La mayoria de los héroes estardin en guar ro que desciende hacia la oscuridad ] dia contra una arata que salte sobre ellos bajo el torre6n. Os deslizéis hacia ella desde arriba, pero estin mirando en la direc- para obtener una mejor vista, y de] cin equivocada. Hay una ara monstruosa pronto os dais cuenta de que la oscu- | aqui, si, pero es de la variedad que vive en idad os devuelve la mirada. trampas. Si los héroes no se las a encontrar el agujero donde se oculta la aratia Los héroes han molestado a un nido de (Buscar, DC 20) bajo ellos, Ia arana los sor jo de un peda ratas hortibles, Las tres bestias a biosamente tan pronto como cualquier hé- zo de hierba de aspecto inoce: roe se acerque a menos de un pie de la riguera subterrinea, tacan ra- _prende al irrumpir clesdle deba C. Guarida del gato entrada de sun rece que en estas ruinas vive toda clase de vida salvaje, tomando cual- (animal); DG 1d8+1; pg, 5, 4 (es); Vel 40, trepando 20; GA 15 G1 amano, +3 Des, +1 natural); Auique: mordisco +4 (1d); AE enfermedad (Sal- vacién de For, DC 12, incubacion 1d3 dias, dao 1d3 Destreza temporal y 143 Constitucién temporal); CE olfatear; SV For +3, Ref +5, Vol +3; Fue 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4; ALN; Ha- bilidades: quier tipo de refugio que puedan en- contr: protegerse de los elemen- ntemente no todas las criaturas son técnicamente de la va- riedad salvaje. Al husmear por una pila de escombros, observais un gato con ices de batalla con el lomo con- ela cic tra un muro. Al acerearos, veis qu pobre cosa huele como si hubiera sconderse +11, Moverse si- Matt ForBeck tado revolcindose sobre carne podri- dla, Bufa cuando llegais donde esti. Este gato zombi fue una vez el familiar del viejo mago que vivia en este torreon. Murio antes de que lo hiciera su amo, pero ‘el mago no podia soportar la idea de vivir sin su querida mascota. Utiliz6 las oscuras fuerzas de Ja necromancia para otorgar al- giin remedo de vida a Ja criatura. Aunque el mago se fue hace tiempo, el gato atin sigue las Ultimas rdenes cle su amo: prote. ger el lugar de cualquier intruso humanoide. Gato zombi: ND 1/6; Tam D (no- muerto); DG 1/2d12+3; pg 6; Ini -1 (Des); Vel 20; CA 11, (+2 tamano, -1 Des); Ataques: 2 garras +4 (1d2-4), mor- disco -1 (1d3-4); Encaramiento 2,5 pies 2,5 pies; Aleance 2,5 pies; CE no-muer- to, sdlo acciones parciales; SV For +0, ref -1, Vol +2; Fue 9, Des 8, Con -, Sab 10, Car 1; AlN; Dotes: Dureza. D. La chimenea Descubris un fino rastro de humo que viene de la cima de uno de los mayores restos del antiguo torreon, a unos 10 pies sobre el suelo Llegar a la cima de los escombros es bas- tante sencillo (Trepar, DC 10), valli encontra- rin los héroes la fuente del humo: una estre- cha chimenea oculta en el muro convertido en ruinas. La chimenea tiene tan sdlo unas nueve pulgadas de ancho, ha mente imposible para nadie bajar por ella “Incluso si esto fuera posible, ¢l diminuto via- jero tendria que ser descendido una distancia de cerca de 100 pies por una chimenea lena de humo hasta llegar a un rugiente fuego. Cualquier cosa que se deje caer por la chimenea puede atrier la atencién de los ardites de la sala principal. Lo mismo ocu- rre si la chimenea resulta bloqueada. Si pasa cualquiera de estas cosas, los guardas del escondite de los guardas (ver n® 1) son en- viados a investigar. Si encuentran cualquier cosa, utiliz tanténeamente su habili- dad telepatica para alertar al resto de los \ciendo prictica- ardites, haciendo casi imposible para los héroes cogerlos desprevenidos, indepen- dientemente del destino de los guardas E. Abeja errante El dulce olor a flores os llega con la brisa del verano tardio, acompa- fiado de un débil y extrafio zumbido. Al pasar en torno a un montén alto de ruinas, descubris la causa del rui- do: una abeja gigante mayor que cual- quier enano. Las abejas gigantes son muy parecidas 4 la variedad comtin, s6lo que mayores. Si alguno de los héroes lleva algin tipo de perfume o porta cualquier clase de comida dulce que pueda atraer a la abeja, ésta vue~ la directamente hacia él. La abeja no es atacando, pero los héroes pueden no darse cuenta hasta que sea demasiado tarde. De otra forma, la abeja simplemente vuela ha- cia ellos con curiosidad, para luego alejarse cuando no los encuentre interesantes, De cualquier modo, s6lo atacara si es atacada. Abeja gigante: ND 1/2; Tam M (ali- mafia); DG 3d8; pg 13; Ini +2 (Des); Vel 20, volando 80; CA 14 (+2 Des, +2 natural); Ataque: aguijon +2 (dé y veneno); AE veneno (DC 13, 1d6 Con, la abeja deja el aguijén en la vietima y muere); CE alimafia; AV For +3, Ref +3, Vol +2; Pue 11, Des 14, Con 11, Int -, Vol 12, Car 9; ALN; Habilidades: Avistar +6, Intuir la direcci6n +6. F. La trampilla La entrada a Ia guarida de los ardites desciende bajo tierra en una pendiente re- lativamente pronunciada pero transitable. Esta tapada con una puerta de madera ct bierta por una gruesa capa de polvo y re- bosante de hierba. Normalmente es muy dificil de encontrar, pero al haber arrastra- do dos caballos y a un hombre adulto a través de la puerta la noche anterior aplas- 16 la cantidad suficiente dle hierba en el area circundante como para hacer el paso bas- tante obvio jTRAEDLO vivo} La guarida de los ardites No hay ni una luz en toda la guarida Los ardites ven bien en la oscuridad y no las necesitan. 1, El escondite de los guardas Una vez atravesiis la trampilla de paso, ‘os encontrais en un ttinel bajo y apreta- do que desciende hacia la oscuridad en un Angulo pronunciado. El pasadizo tie- ne tan slo unos cuatro pies de ancho y siete de alto; el ancho justo para pasar en fila india y el alto justo para que un hombre normal no se golpee la cabeza conira el techo. En ottas ps angosto, pero no esti tan mal La rampa que baja a la guarida de los ardites tiene tres recodos que dan media vuelta antes de alcanzar al grueso de los 1 principal. En el segundo recodo, los ardites han instalado un escon- dite para los guards en el muro del pasa dizo, Hay siempre dos ardites de guardia en este escondite. Llegan nuevos guardias seis veces al dia, con lo que las guardias son de cuatro horas ardites en Ia sa a cada uno. Encontrar la puerta oculta que cubre la habitaci6n de los guardas es dificil, pero puede hacerse (Buscar, DC 20). Hay mu- chas oportunidades de que, sin importar lo que ocurra, los guardas estén preparados para los héroes. Acabando de haber secues- trado a un joven, estdn con la guardia alta, esperando que alguien vaya a buscarlo, Si los héroes encuentran la puerta y la abren, los cuatro guardas alertan a sus ami- gos de abajo y atacan de inmediato, Silos héroes no consiguen encontrar la puerta, los guardas esperan a que los hé toes los pasen y luego salen sigilosamente Alertan. telepaticamente a sus amigos de la sala prin- cipal. entonces, justo cuando los héroes estén a punto de entrar en ella, los guardas la espalda. Los ardites de la sala principal se preparin al mismo tiem- po, atrapando estupendamente a los héroes entre ambos grupos. de la habitacién y los siguen: Losardites en realidad no quieren luchar, pero les disgustan todos los extrafios. Hablan- do todos con una sola voz, como algtin tipo de coro de nifos dementes, ordenan a los heroes que se rindan de inmediato. Si los héroes se inden, se les arrebatan sus armas y se les lleva a la sala principal, don- de todos los ardites del lugar salen para verlos Mira més abajo part mayor informaci6n. Si los héroes luchan, los ardites estén dispuestos a luchar hasta la muerte, y los héroes se mancharin las manos con san- gre. Si los héroes sé rinden en cualquier momento, los ardites lo aceptan sin hacer importa. CUudntos de los suyos yazgan muertos a sus pies. muchos comentarios, no 2. La sala principal Bajéis por la rampa, internindoos en las profundidades bajo ruinas, y sentis que la oscuridad de las viejas delante vuestro se esté haciendo un poco mas tenue. Segtin bajais mas y més, un ligero aroma a humo llega a vuestras fosas nasales, junto al olor de ne asiindose. Pasais a una habitacion amplia, de techo alto, en el centro de la cual se alza un hueco en el techo. La mayor parte de un caballo a medio cocinar yace en- sartada en una espita sin girar Y varias personas pequeias, de piel de ébano y sin pelo, os miran fijamente tiburén. ran fuego que sube por un con ojos negros de apuntéindoos con sus kan: Aqui es donde la mayoria de los ardites vive, come y duerme cuando no cazando y recolectando comida. Actualmente los ardites estan preparando un banquete con la came de los caballos de Marcaeus y Lucente, luna cena que esperan tomar esta noche para celebrar la llegacla de su nuevo rey Hay ocho ardites (pg 3 cada uno) [ver pagina 14 para las estadisticas completas} viviendo en esta habitacidn. Ellos, junto a Jos dos guardas, la reina, el chamsin y el rey, forman la tribu al completo. Si lo de- seas, puedes reducir o aumentar el ntimero de ardites de esta habitacién para preparar un combate mis ajustado a tus héroes. Se recomienda que tengas dos o tres ardites Matt Forseck Ruinas del castillo jTRAEDLO vivo} amente personal exclusiv Trampilla w Rampa con recodos este mapa para uso * Se puede fotocopiar Matt Forseck pero pu ir incluso con mas fl techo de la habitacion tiene 12 pies de alto, mientras que el piso es un cuadra- do de 60 pies de lado. Los muros de Ia ha bitacién estén forrados con repisas llenas con las sencillas pertenencias de los ardites Cada uno de los ardites tiene un par de lan- zas con las que atacar. Normalmente arro- jan una primero y retienen la otra para el combate cerrado, Si hay demasiados ardites en primera linea para que los de la ret guardia ataquen en combate cerrado, no temen en arrojar una lanza sobre las cabe- zas de sus amigos. La gente grande es un blanco magnifico. fa Silos héroes se rinden, son llevados aqui ante el nuevo rey. Lucente esta atin un poco, confuuso por su transformacién, pero se nie- ga a creer que hace poco era humano. La tinica pista que tienen los héroes acerca de la verdadera identidad cle Lucente es que se del rdite mas alto de los presente: Si los héroes exponen su caso correc- tamente, los ardites ceden. Kamalda, el chamin ardite, retira el crea-ardites del cue- llo de Lucente, transforméndolo inmediata- mente de nuevo en humano, Los héroes son libres de tomar a Lucente ¢ irse Por supuesto, convencer a los ardites de que no necesitan un rey puede necesitar algo de trabajo. Hay algunas ticticas oby que pueden usar los héroes. La primera es apelar al sentido de la propiedad de los ardite landlo que han robado a este joven inocente a su familia Los héroes pueden aducir también que los ardites en realidad no necesitan que un “rey gobieme sobre cllos como una especie de versi6n en marioneta del mago que los cre6 hace tanto tiempo. Esta l6gica result mds atractiva a los ojos de Kamalda, que pre ha sido un ardite con visién de futuro. La reina Maralba estar en desacuerdo con esta idea, hasta que se sefale que la falta de un rey la dejaria a ella firmemente al cargo. Finalmente, se puede argiiir que los actos de los ardites acabarin atrayendo las iras de los lugarenos sobre ellos tarde o tem- prano. Hay bastantes posibilidades, por ejemplo, de que Marcaeus no quede satis- fecho hasta que consiga recuperar a su hijo “fits © Sus restos. Esto podria significar el fin de la existencia de los ardites. Kamalda: ND 2; Tam P (humanoide, mago); DG 5d4; pg 14; Ini +1 (Des); Vel 20; CA 14 (+1 tama- Ao, +1 Des, +2 natural); Ataque: daga +2. (1d@); AE conjuros; CE telepatia tri- bal, vision en la oscuridad; SV For +1, Ref +1; Vol +4; Fue 9, Des 13, Gon 11, Int 16, Yol 11, Car 11; AL CB; Habilida- des: Lenguajes: Comin, Draconiano, Elfico, Enano, Avistar +6, Elaborar po- cin +5, Esconderse +10, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +5, Conjuros: armadura de mago, detectar magia, di- sipar magia, dormir, espantar, hechi- zar persona, indetectabilidad, invisthitidad, leer magia, tlamarada, prestidigitaci6n, telaranay trepar cual ardcnido. Equipo: aceite de eternidad (x2), pocién de carisma (23), pocién de inteligencta (x2), poci6n de sabidu- ria, poci6n de verdad (x2) 3. El cuarto del chaman Esta pequena habitacin esta reple- ta de toda chise de cosas: tartos de ngiientos, frascos de Iiquidos extra- hos, crisoles quemados, y cosas asi. En una esquina hay una diminuta uma, perfectamente hecha. En otra, un libro con tapas de cuero descansa sobre un podio brillante. En el centro de la habitaci6n, el cadaver de un me- diano yace sobre una mesa cuerpo cubierto de vendas. con el ste es el hogar de Kamalda, el formi- dable mago ardite. Se pasa el tiempo crean- do pociones, pero no tiene mucho éxito. Una ver alertado de la Megada de los héroes, Kamalda se dirige de inmediato a la sala principal, desde donde puede apoyar a sus compaietos ar Estos conjuros estin todos anotados en su libro de conjuros personal en el pod. 5 Con Sus conjuros. Aqui es también donde yace cere- monialmente el cuerpo del tltimo rey. Su cuerpo esti cubierto de venchis dsperas y 10 1] j PRAEDLO vivo! oscuras, dejando expuestos tan sélo su ca- beza y sus pies. Esta pobre alma es un me- diano que fue atrapado fisgoneando cerca de la guarida de los ardites hace 13 aitos, y transformado en su rey hasta su muerte La habitacion tiene 10 por 10 pies de ancho, y al lado de la cama donde descansa el cierpo , hay una cam como un escritorio bajo en el que descansa abierto el libro de conjuros del chamén. para Kamalda, ast 4. Las cémaras reales alba y aa la reina como Este es el hogar de la Reina Ma su nuevo Rey Lucente. Tra si fuera una ardite normal, excepto que tie- ne 20 puntos de golpe y lleva una cota de mallas, que le da una CA de 18. Lo que dura) es el hecho de que ser el mas alto del grupo, Esto deberfa ayudar a los héroes a sacarlo de la multitud y hacer que no lo danen. Ademis, leva puesto el amuleto crea-ardites de modo prominente alrede- dor de su cuello. Es tanto la insignia de su oficio como su maldicién e destacar @ Lucente (aparte de la arma- La Pareja Real: ND Tam P (humanoide, guerrero); DG 3410; pg 20; Ini +1 (Des); Vel 2¢ 18 (+1 ta- mafio, +1 Des, +2 natural, +4 cota de mallas); Ataque: espada corta +3 (1d6); CE: telepatia tribal, vision en la oscu- ridad; SV For +3, Ref +1, Vol +1; Fue 11, Des 13, Con 11, Int 13, Sab 13, Car 13; AL CB; Habilidades: Avistar + conderse +10, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +5. Dotes: Sutileza con un afma (espada corta). Esta por 20 de ancho, y el techo est a 10 pies de altura, En la parte delantera de la habita- cién hay dos tronos doracios (de tamano de ardite) con un valor de 1.000 monedas de oro cada uno. Tras ellos, estin el drea de estar real y la cama real habitacin tiene 40 pies de largo Epilogo Si los héroes fallan, Lucente esta con- denado a pasar sus dias como rey de los ardites, hasta que muera y sea reemplaza do por otra alma Silos héroes consiguen poner sus ma- nos sobre Lucente y retirar el amuleto, ins- tantineamente vuelve a la normalidad Cuando los héroes devuelvan a Lucente Marcacus, el mercader seré fiel a su prom: a, dando a cada uno de los héroes un che que escrito « mano que pueden hacer el tivo en un banco de una ciudad cercana ‘También les ofrece trabajo como sus guar daespaldas personales. De cualquier modo, pueden coniar con su gratitud imperecede- ra y regodearse en el hecho de que han salvado a un joven de una vida que no es- xt hecha para que él la viviera. Encuentros aleatorios en el camino Los yermos ind6mitos entre la taberna y las ruinas pueden ser un lugar peligroso. ida vez que el grupo viaje por el camino, tira 1d10 y consulta la tab la siguiente 1. Lobos (2): ND 1. Tam M (ani- mal); DG 2d8+4; pg 14; Ini +2 (Des); Vel 50; CA 14 (42 Des, +2 natural); Ataque: mordisco +3 o/c (1d6+1); AE zancadilla; CE olfato; SV For +5, Ref +5, Vol +1; Fue 13, Des 15, Con 15, Sab 12, Car 6; AL.N; Habjlida- Avistar +4, Esconderse +3, Escu- ir +6, Moverse sigilosamente +4, Su- pervivencia +1 (+5 al seguir rastros con el olfato). Dotes: Sutileza con un arma (mordisco). Estas bestias hambrientas atacan en cuanto ven al grupo. 2, Escarabajos de fuego gigantes (:ND 1/3. Tam P (alimana); DG 1d8; pg 5; Ini +0; Vel 30; CA 16 CH tama- flo, +5 natural); Ataque: bordisco +1 c/c (244); CE alimana; SV For +2, Ref +0, Vol +0; Fue 10, Des 11, Con 11, Int -, Sab 10, Car 7; ALN; Habilidades: Avistar +3, Escuchar +3, Trepar +4, Los héroes tropiezan con un nido cuyos ocupantes se enfadan y atacan. 3. Estirges (4): ND 1/2. Tam D (bestia); DG 1410; pg 6; Ini +4 (Des); Vel 10, volando 40 (medio); CA 16 (+2 tamafto, +4 Des); Ataque: toque +6 ¢ ¢ (sujecci6n, 1d3-4); AE sujeci6n, be- ber sangre; SV For +2, Ref +6, Vol +1; Matt ForsBeck Fue 3, Des 19, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 6; ALN. Habilidade: sconderse +14, Dotes: Sutileza con un arma (to- que). Estos abejorros-vampiro estén buscando comida, y los héroes son candlidatos ideales 4, Grigs (2): ND 1. Tam D (eérico); DG 1/2d6+1; pg 3; Ini +4 (Des); Vel 20, volando 40 (pobre); CA 18 (+2 ta- mafio, +4 Des, #2 natural); Ataque: daga +6 c/c (1d4-3); Encaramiento: 2,5 por 2,5 pies; Aleance 0 pies; AE habi- lidades tipo conjuro, juguetear; CE Resistencia a conjuros 17; SV For +1, Ref +6, Vol +3; Fue 5, Des 18, Con 1 Int 10, Sab 13, Car 14; AL NB; Habili- dades: Arte (cualquiera) +4, Avistar +4, Buscar +3, Esconderse +16, Escapismo +8, Esconderse +16, Escuchar +7, In- terpretar (bailar, cantar) +6, Moyerse sigilosamente +8 (+13 en el bosque), Saltar +9. Dotes: Esquiva, Sutileza con un arma (daga). Los grigs han aposta- do a ver quién hace reir a los héroes mas alto... Sin utilizar palabras. 5-10. Nada ocurre. Nuevo monstruo Ardite Pequento bumanoide Los ardites son humanoides diminutos, de sdlo 30 pulgadas de alto. Son todos in- mortales. Los ardites son de color negro uniforme, llevando a algunos a especular que estin relacionados de alguna manera con los elfos oscuros. De hecho, la carne de los ardites originales estaba compuesta de tierra comprimida, lo que explica su co- lor negro como el café. Los ardites no tienen un solo pelo, y sus ojos son de un negro uniforme, como, los de un tibur6n. Incluso sus dientes son negros, del color de la madera vieja Los ardites tienen visién en la oscuri- dad hasta una distancia de 60 pies. Ade~ mis, pueden comunicarse telepiticamente ntre si (o al menos con cualquier otro ar- dite creado por el mismo mago) a cualquier distancia, A menos que tengan visitantes, la ya es una sociedad en silencio, roto s6lo por ica que tocan en sus extra- fos instrumentos parecidos liras, con la que se arrancan a Ja minima ocasi6n. Los ardites fueron tiempo ha bastante comunes, con muchos magos diferentes credndolos por docenas, pero el secreto de su construcci6n se perdié hace mucho. A lo largo de los anos, la mayoria de los dis- tintos grupos o tribus de ardites se han des- vanecido por simple desgaste en sus filas. Combate Los ardites se dan cuenta perfectamente de que no pue- den plantar cara a las razas m yores en un ataque hom- bre a hombre, Cuentan tucia para po- ner las apuestas a su rara my \ con su favor y para proporcionarles una via de es- cape cuando se muesire necesario. Si son acorralados, luchan hasta la muerte Habilidades: Los ardites reciben una bonificacién por raza de +3 a las pruebas de Esconderse. Esto se aftade a su bonifica- cin de +4 a las pruebas de Esconderse por ser criaturas pequenas. Esto ya figura en él perfil de arriba Personajes ardites Los personajes ardites reciben los si- guientes modificadores raciales: +1 Fue, +1 Des, +2 Int, -3 Sab, -2 Car 12 jTRAEDLO vivo! Dados de Golpe: 146 @pg) Iniciativa; +1 (Des) Velocidad: 30 pies CA: 14 (+1 tamano, +1 Des, +2 natural) Ataques: Media lanza Dano: 146 Encaramiento/Alcance: 5 por 5 pies/5 pies Cualidades Especiales: Telepatia tribal, visi6n en la oscuridad 60 pies Salvacién: For +1, Ref +1, Vol +3. Caracteristicas: Fue 9, Des 13, Con 11, Int Sab 9, Car 7 Los ardites tienden a ser guerreros 0 picaros, siendo la Gnica excepcién el raro chamén/mago, un ardite creado para actuar como el ayudante magico del mago. Como criaturas animadas magicamente, los ardites tienen un aura magica fuerte que puede ser captada por un conjuro de detectar magia. esto es suficiente para enmascarar la fuerza del aura del crea-ardites. Nuevo objeto magico El Crea-ardites Artefacto Este objeto magico viene en la forma de un pequefio amuleto de oro con una cadena de oro. En el centro del amuleto se encuen- tra un Opalo traslicido. Cuando es colocado enel portador por cualquier otro, lo trans- Habilidades: Avistar +4, Esconderse +10, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +5 Dotes: Esquiva Clima/Terreno: Cualquier tierra y subte- rraneo. Organizacién: Banda (2-6) 0 tibu (10-100 ardites, mds una reina de 5® nivel, un tey de 5 nivel y un chaman/mago de 5° nivel). Nivel de Desafio: 1/4 ‘Tesoro: Estindar Alineamiento: Ca ‘Avance: Por clase de personaje tico Bueno forma en un miembro de la raza del dador Esto funciona como si el dador hubiera lan- zado un polimorfar a otro sobre el portador. Los destinatarios involuntarios pueden ha- cer una tirada de salvaci6n de Voluntad (DC 15) para evitar que ocurra esto. EI portador se asemeja mucho a si mis- mo, s6lo que con todos los rasgos raciales de la raza del dador en lugar de los suyos propios. El objeto magico también afecta la mente del portador, otorgindole conoci- miento de los lenguajes y costumbres tradi- cionales de la raza, como si siempre hubie- ra sido un miembro de esa raza. De hecho, el portador cree que siempre ha formado parte de su nueva raza (al menos de cora- z6n) y no tiene ningtin deseo de cambiar de nuevo, ‘Nivel del lanzador: 8; Prerrequisitos: Fa- bricar objeto maravilloso, polimorfizara otro; Precio de mercado: 12.000 mo; Peso: 1 Ib, CS 8 OSs, EL ULTIMO DEFENSOR El deshielo de primavera se encuentra en pleno auge. El sol brilla deslumbrante sobre las Montaitas Brathmoor, atravesan- do con franjas de colores las nevosas nu- bes. Los arroyos y rios fluyen con rapidez, aumentando sus caudales con la nieve de- rretida. Los exploradores locales os han confirmado que las rutas para viajar a tra vés del Paso de Genmarr hacia la costa en el margen opuesto, estaban despejadas Vuestro grupo ha viajado varios dias hasta alcanzar el Paso de Ger Apar- te de unos pocos tramperos y lefadores En gene nquilo en esta aio, pero estos tiltimos dias marr no habéis visto otros viajeros. ral, el paso est4 muy tr ha estado inusualmente ma. Es 1 zona estuviese esperan- do que ocurriese algo enc como si toda os mercaderes afirmaron que sera una empresa sencilla, Ascender alturas del Paso de Genmarr desafortunada cara y llevarla a la dad portuaria de Desburg al otto lado de las montanas. No obstante, a medida que montana sentis... que algo va mal S vertiginosas recuperar su ‘an: ciu- subis I Vuestros pulmones arden a medida que la altitud os pasa factura. Mientras rodedis un recodo del sendero, descubris los res- tos de Ja caravana que habéis venido a buscar. Detris de ell gadas sombras cle! creptisculo, acechan las de la Puerta , asomando en las alar- impresionantes torres y alme Maldita... una enorme muralla deshabitada desde hace ya una era pasada, Son ci las leyendas de la Puerta? ¢Esta frecuenta da por fantasmas? Trasfondo para el Dungeon Master El Ultimo Defensor Genmarr es una aventura disehada para un grupo de cuatro a seis personajes de entre quinto y séptimo nivel leido cl Trasfondo para los Jugadores (el que se encuentra en la contraportada ex- tcrior), Iee el modulo al menos una vez para familiarizarte con los diversos encuen tros antes de proceder a jugarlos. Los Per sonajes Jugadores pueden ser de casi cual- quier raza del Paso de Tras haber > clase Los PJ en principio no conocen la in- formacién de trasfondo, pero pueden ave- riguarla durante el transcurso de la aven: tura. La aventura comienza mientras el gru- po viaja a través de un paso recién abierto en una antigua cordillera. Hay varias razo- nes por las que los PJ podrian haber hecho el viaje. Un par de ejemplos: © Un gremio de mercaderes de una ciu- cana puede haber contratado al po para encontrar su ca cias perdida. dad ru ravana de merean- 15 A.A. Acevepo y J. Darsy DouGLas © Un noble menor, interesado en ga- nar el control de la Puerta Maldita, puede contratar a los personajes jugadores para gjercer el derecho de su familia a la pose sion del paso y de la fortaleza. Sea la razén que sea, los personajes jugadores deberian tener un buen motivo para viajar a la Puerta Maldita. Una vez establecido el motivo para el viaje, deberfas preguntar a los PJ si quieren realizar preparativos especiales antes de comenzar la btisqueda. Deberfa ser facil comprar equipo y suministros en uno de los muchos establecimientos locales, espe- cialmente si los héroes han sido contrata- dos por el gremio de mercaderes. Es impor- tante que tomen todos los pasos necesarios para rescatar la caravana, Sino se dan cuenta de ello, el DM podria sugerirles que se lle- varan caballos y suministros extra. Al comienzo de 1a historia, los perso- najes jugadores han llegado a una zona del Paso de Genmarr donde un enorme desfi- ladero infranqueable atraviesa dle forma irre gular el camino del sendero. Hace mas de trescientos aiios, un barén local encargé a un gremio de ingenieros enanos construir puertas fortificadas a ambos lados del abis- mo. Dichas puertas le permitirfan controlar cl paso eficazmente, el camino mas ac ble a través de las traicioneras montaias durante cientos de kil6metros. Las fortificaciones estarfan orientadas hacia el exterior, para proteger la torre del puente. construida en una columna de roca en el centro del desfiladero. El baron pag6 ge- nerosamente a los ingenieros enanos para que construyeran la estructura monolitica y los orgullosos trabajadores levantaron una maravilla de la a que resistiria todo intento de a Durante cincuenta aftos los hombres del barén conservaron el Paso ce Genmarr, abarrotando sus areas con las riquezas de los mereaderes, y convirtiéndole en un hombre muy rico. Varias facciones le de- clararon la guerra, pero sus hombres repe- lieron todos los intentos de capturar la for taleza, solidificando la posicién del barén como el hombre’ mas poderoso de la re gin. Nadie estaba dispuesto a desafiar su estrangulamiento de la economia local. Los enfadados mercaderes de las ciu- dades cercanas suplicaron al rey. Afirma- ron que el barén exigia un peaje injusto, despojindoles de todo su dinero, y provo- ando con ello un incremento del precio de mercado de los articulos en Ja regi6n. El rey respondi6 a sus stiplicas, expidien- do una orden para que se redujeran las cuotas de peaje. El baron, embriagado por su recién adquirida fortuna, se resisti6 obs- tinadamente a cumplir el decreto del rey, negindose a rebajarlas. mantener aplacado al gremio de mercade- res, el rey envio una fuerza a capturar la fortaleza del Paso de Genmatrt. Desafiando a su rey hasta el final, el barén respondi6 enviando un enorme con- tingente de refuerzo al Paso para apoyar la guarnicién de la fortaleza. Se remitié un 9 al comandante de la guamici6n, el capitan Renik Ghent, de que la ayuda esta~ ba en camino. Las drdenes de Ghent eran mantener el paso a toda costa. El capitan, y sus leales esbirros, prometieron solem- nemente cumplir las Grdenes. El ejército del rey aparecié justo para encontrar una pequefia pero decidida guarnicion. Los hombres de Ghent eran expertos veteranos, listos para defender tenazmente el domi- nio de su sefior. La lucha fue sangrienta y horrible. Las bajas fueron considera- bles en ambos bandos. capitan Ghent y sus sol- dados conservaron el paso con firme perseve- rancia, pero finalmen- te fueron forzados a re~ troceder, a medida que la fuerza invasora co- menzaba a inundar la fortificaci6n por superio- ridad numér En un esfuerzo por avi 16 EL ULTIMO DEFENSOR Sin saberlo el capitin Ghent, el terror se apoder6 del bar6n en el tiltimo momen- to de su rebelin. Temiendo que sus tie- ras y su recién adquirida fortuna fuesen confiscadas, el bar6n cambi6 sus ordenes. Hizo volver a los refuerzos de la guarni- cién, abandonando a los valientes hombres su destino: una muerte segura, leantes So- in una incursi6n final, los a brepa Ja desprotegida guamici6n, rom- piendo sus filas y tomando el control clel Paso, El valiente capitan Ghent y sus hombres su- pervivientes fueron degollados. Con su tlti- mo aliento, Ghent prometié volver al Paso de su seftor, reclamando su puesto con todo el poder que la muerte pudiera oftecerle, Su promesa no quedaria sin respuesta. iron, Unos pocos afios después, comenza- ron a ocurrir accidentes entre los habitan- tes de la Fortaleza de la Puerta Maldita. A medida que las muertes ocurria yor frecuencia, se bused una ruta alternati- va para llegar a la costa. El Paso de Genmarr fue abandonado, a merced de! moho y la podredumbre. En la actualidad, cerca de trescientos afios después, la leyenda de la Puerta Maldi- nN con ma- ta es de todo menos olvidada. Los rumores atin persisten entre los ancianos, pero po- cos los toman en serio. Ahora, un nuevo gremio de mercaderes esti decidido a en- contrar una ruta mas directa hacia la costa. Hace un mes, se envio una caravana car- gada de varios articulos a través del Pa Nunea alcanz6 su destino. de Genmarr La Puerta Maldita ha despertado; su ansia por la veneraci6n no conoce limites. El indémito espiritu del capitin Ghent todavia acecha en las torres y muros de la Puerta Maldita... atin permanece, el thtimo defensor del Paso de Genn Comienza la aventura Los PJ in un recodo en el s que les lleva hasta la Puerta Maldita. La ca- ravana de mercaderes yace entre ellos y la fortificaci6n. Dirigete al mapa para mas de- talles, Cuando estés preparado para comen zar la aventura, tras haber leido o parafraseado el trasfondo a tus jugadores, has lo propio con el siguiente: A.A, Acevevo Y J. Darsy DouGLas El calido clima derrite la nieve y anuncia una primavera prematura Advertis el goteante sonido del agua amedida que contemplais lo que que- da de los carromatos de la caravana esparcidos por los alrededores. Justo detris se encuentra la Fortaleza, presumiblemente maldita, pero por ahora silenciosa y tranquil mientras el viento silba a través del cahén, Un buen montén de nieve y roca cubre uno de los cinco carromatos a la de- recha del sendero (quizas un desliz: miento de tierra provocado por el cli- ma calido). Un misterioso crujido emana de uno de los carromatos. En el momento de aproximaros, una enorme criatura serpentina sale repen- tinamente de 1, La caravana Encuentro: La criatura es un Behir (105 pg), que ha estado buscando cadaveres centre los carromatos. El Behir abandona ansiosamente la carrofia en favor de carne fresca. monstruo esté hambriento, ha despertado hace poco de su hibernacion invernal, y el grupo ha interrumpido su ali- mentacion. Con un control de Escuchar con €xito (CD 10), los miembros del grupo no serin cogidos desprevenidos cuando ata- que la criatura Behir: VD 8; Tam E (electricidad): DG 9d10#45; 105 pg; Inic +1 +1 Des); Vel 35, escalar 15; CA 16 (2 tamano, +1 Destreza, +7 natural); Atags Mordico +15 (2d4+8), 6 garras +10 (1d4+4); Frontal/Envergadura 10x 30 pies/10 pies.; AE Arma de aliento, re- mpago de 5 pies de ancho, 5 de alto y 20 de largo una vez. por min., dafto 76, salvacién de Ref para la mitad (CD 19), presa mejorada, dle- yorar completamente, constresir 2d8+8; CE Inmunidad a la electrici- dad, olfato, no puede ser detribado; ‘TS Fort +11, Ref +7, Vol +5; Caracte- risticas: Fue 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 14, Car 12; AL N; Habilidades: ‘Avistar +7, Escalar +18, Esconderse +5, Dotes: Ataque poderoso, Hendedura. Tacticas: FE] Behir su aliento de rekampago en la sorpresa 0 en el primer asalto de combate. Es un gue- rrero consumado, que intenta coger a tan- tos PJ como sea posible para un efecto mayor. En los siguientes asaltos, la criatura intenta apresar y constrenir a un oponente ‘a la vez hasta que deja de moverse. Luego lo suelta para comérselo mas adelante Ta criatura esté hambrienta pero no es suicida, $i le legan @ quedar 35 6 menos pg, el Behir huiri, escurriéndose por un, agujero que ha excavado en ta falda de la montana aca al grupo con Encuentro: Si los PJ vencen al Behir, pueden registrar completamente la ca vana, Descubriran con facilidad a Horrusk (29 pg) y Hodge (10 pg), dos bandidos que se escondieron, y que han estado ahi desde que descubrieron al Behir (cerca de dos horas), esperando a que se fuera ka criatura, Horrusk: Semiorco masculino Gue 3: VD; Tam M (humanoide); DG 3d10+3; 29 pg; Inic +2 (+2 Des); Vel 30,; CA 16 (+1 Des, +5 Cota de ma- lla); Atags Hacha de batalla +3 (1d8+3); TS Fort +4, Ref +2, Vol +2; Fue 16, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 12; AL LM; Habilidades: Avistar +3, Oficio (mercenario) +3, Trato con ani- males 45, Trepar +3. Dotes: Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura. Hodge: Hum:no masculino Pic 2: Vb 2; Tam M (humanoide); DG 2d6; 10 pg; Inic +0; Vel 30; CA 16 (H4 Des, +2 Amadura de cuero); Atags 2 Da- gas +1 (1d4); TS Fort +0, Ref +7, Vol +0; Fue 10, Des 18, Con 10, Int 11, Sab 10, Car Ll; AL NM; Habilidades: @2) Abrir cerraduras +8, Avistar +4, Disfra- zarse +6, Engantar +6, Equilibrio +7, Escapismo +7, Inutilizar mecanismo +2, Trepar +4, Dotes: Ambidextrismo, Combate con dos armas. Et utmimo Los dos bandidos se irin con las ma- nos vacias, si el grupo se lo permite. Se han dado cuenta de que los héroes son demasiado fuertes para vencerles. No obs- tante, pueden intentar robarles en el futu- 10, mientras duermen. Cuatro de los cinco carromatos pue den salvarse. Se asume que el grupo trajo bastantes caballos (dos por carromato) para trasladar la Si no, eres libre de permitir que vuelvan a por ellos, aunque deberian darse pris antes de que los ban didos saqueen los restos. arava Tesoro: Con un control con éxito de Buscar (CD 10), los personajes jugadores encuentran todo lo que queda ileso del car- gamento. Los carromatos contienen los siguien: tes articulos qu perder: veinte rollos de fina seda, treinta y cinco sacos de grano, diez toneles de cerve ain no se han echado a variadas, v za, diez embalajes cle espe in- te envases de aceite perfumado, veinte bo- tellas de buen vino, y dos cofres. El primer cofre esta equipado con una cerradura ¢ cepcional (CD 30) y contiene 10,000 po. Los héroes pueden advertir que uno de los ban- didos intents abrirlo y fall6 (control «le Avis- + CD 18) ya que se aprecian marcas de arafazos en y alrededor de la cerradura. Encuentro: E] segundo cofre es mas pequeio y esté equipado con una cerra- dura de gran calidad (CD 25). Tiene una irampa de veneno de un escorpidn gigante y contiene varias gemas no mégicas que valen un-total de 25.000 po. ‘Trampa: Aguja envenenada, CD 18, daito inicial 146 Fue, daiio secun- dario 1d6 Fue; Buscar CD 22; Inutili- zar mecanismo CD 20. 2. La puerta oriental La Puerta Oriental esta alojada dent de una barbaca picada de aspilleras. ranscurrio Ia tiltima batalla, doscientos anos. La Es aqui dond hace mas de da guamicion permanecié aqui ese da, pre para defender la Puerta Maldita para aiciona- toda la eternidad DEFENSOR A medida que os aproximais a la puerta, repardis en un pesado rastri- llo de hierro de 15 pies de alto por 20 de ancho que bloquea la entrada. La barbacana de piedra que aloja el ras- trillo permanece como un sdlido tes- tamento de sus constructores enanos. omo si fuese un suefo, advertis unos sutiles movimientos fantasmales en el muro y en las torres. El sonido de un virote sisea a través del aire quebran do la irrealidad de ila puerta tiene defensores! situacion. Encuentro: El muro y la barbacana contienen un contingente de 20 Vigilan- tes Fantasmales (12 pg cada uno) (iri- gete a la entrada de Nuevo Monstruo al nal de esta aventura para mas detalles). Defendern la puerta lo mejor que puedan y hasta el final. Los vigilan estin armados con versiones fantast de ballestas pesadas, alabardas y espacas cortas. Los defensores en el muro tienen cobertura 1/2 y los que disparan a través de las aspilleras tienen cobertura 9/10. Es- tas criaturas no saben que son fantasmas, de modo que s6lo usarin sus armas y re- in como si estuviesen vivos, 's fantasmales :] mecanismo de la puer ta ha sido saboteado. Se necesita un con- trol de Fuerza con éxito (CD 35) para le- vantar el pesado rastillo. Rastrillo de h echar abajo CD 35. rro: Dureza 15, 80 pg; ‘Tacticas: Si los vigilantes fantasmales tienen demasiadas bajas (12 0 mis), los su- pervivientes se retirarin, Desaparecerin d 4 Puerta Oriental Grea 2) y reaparecerin otra vez para ayudar en la Torre del Puen- 14). te levadizo (Gr Vigilantes Fantasmales (20): VD 4; Tam M (incorpéreo); DG 2d12; 12 pg; Inic +1 G1 Des); Vel 20; CA 15 G41 Des, +4 Cota de escamas); Atags Alabarda +4 (1d10+1), espada corta +4 (1d6+1), ballesta pesada +3 (1d10); AB Manifestacion; CE Muer- to viviente, incorpéreo; TS Fort +4 a7 A.A. Acevepo y J. Darsy DouGLas Ref +1, Vol +1; Caracteristicas: Fue 13, Des 13, Con -, Int 9, Sab 12, Car ; AL LM; Habilidades: Avistar +5, Buscar +5, Esconderse +4, Escuchar +5, Montar +4, Trepar +4, Dotes: Aler- ta, Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Hendedura. 3. Puente levadizo oriental El puente levadizo esta custodiado pot 15 Vigilantes Fantasmales (cel rea 4) armados con ballestas pesadas, Con la puerta oriental detris de vo- sotros, dirigis vuestra atencién hacia la torre del puente levadizo en el cen- tro del desfiladero, Podéis ver que est dotada de mas defensores fantasma- les. Esperan en sombrio silencio a que avancéis. Los 20 pies del puente de madera entre vuestro grupo y la torre parecen extenderse sin limite, mien- tras las apariciones comienzan a dis parar sobre vosotros con sus balles- tas. Es una caida de 50 pies hasta el fondo del c: 4, La torre del puente levadizo Encuentro: La torre en si es de casi 35 pies, coronada con almenas. Hay cuatro niveles. Los dos niveles inferiores alojan la puerta y los mecanismos del puente leva- dizo. Los dos superiores son los barracones y el tejado del parapeto almenado, respec- tivamente. 15 vigilantes fantasmales (12 pg cada uno) adicionales permanecen en el tejado Grea 4d), Si algunos vigilantes retrocedieron, los supervivientes de la Puer- ta Oriental (area 2) se les uniran. Si este grupo es reducido a diez o menos, el resto de los defensores se replegarin, uniéndo- se a su comandante en el Puente levadizo Occidental (4rea 5), 4A. La puerta central Vislumbrais un par de rastrillos de hierro ante vosotros, tan inmensos como los que atravesasteis hace poco. Podéis divisar en la oscuridad, justo detris de la primera barrera, una s6li- da puerta de piedra Encuentro: Dos rastrillos de hierro blo- quean la puerta, separados unos diez pies Entre las dos barreras, en el muro sur, yace una puerta de piedra cerrada. Este portal con luce por unas escaleras hasta el area 4b. Rastrillos de hierro: Dureza 15, 80, 78 pg; echar abajo CD 35, abrir 35. Puerta de piedra: 4 pulgadas de es- pesor; dureza 8 pg 60; CA 5; echar abajo CD 28, abrir 28. 4B. Habitacion de las poleas Todb este nivel es una enorme ha- bitacion atestada de maquinaria. Re- sulta obvio con un rapido vistazo que Jos mecanismos fueron dafiados y es- tan més alla de cualquier esperanza de reparaci6n. La escalera que os tra- jo hasta aqui contintia hacia arriba. Ia escalera contintia hasta el area 4c. En este nivel, de 50 por 50 pies, es donde se encuentran las poleas de ambos puen- tes y de ambos rastrillos. La maquinaria esta EL ULTIMO DEFENSOR completamente destruida, impidiendo que los PJ levanten con facilidad las barreras 4C, Barracones Esta inmensa habitacién tiene todo el aspecto de haber sido unos parracones. Los restos de las camas y muebles yacen esparcidos por el suelo. En la esquina sureste se halla lo que parece ser una cocina y un comedor Esta habitacién de 50 por 50 pies es donde los habitantes vivos se hospedaban mientras permanecian en el Paso de Genmarr. El area confinada de 15 por 15 pies en la parte sureste alberga la cocina y el comedor. La habitaci6n esti salpicada de catres rotos, cofres hechos pedazos, y escombros. Nada de valor puede encon- trarse 4D. Tejado aqui La parte alta de la Torre del Puen: adizo esta coronada con alme- nas. ‘Tanto en el Jado oriental como en el occidental, se encuentran mon: tadas un par de balistas con una vi- sién despejada del canén circundan- te. Estin enmohecidas y por ahora inservibles, pero, atin a: sionantes, te lev: son impre- La trampilla que acaban de atravesar conduce al tejado de Los instru- mentos de guerra yacen en desuso, Nada de-este equipo parece que se pueda salvar La balista en el lado este de las almenas tiene su gemela en el lado oeste 5. Puente levadizo occidental EI encuentro final ocurrira en el extre mo opuesto del puente levadizo occiden- tal, El ya fallecido capitin Renik Ghent per- lante ante los progresos de la Contintia incorpéreo hasta que los ja torre. manece vigi bata héroes se aproximen; el Gltimo centinels espera su iiltima batalla Encuentro: El capitin Ghent es una poderosa entidad muerta viviente conoci- da como Espectro guardidin (76 pg) (ver Ia entrada de Nuevo Monsiruo al final de esta aventura para mas detalles). ‘Tacticas: Ghent contintia vociferando su misin mientras permanece materializa- do. Los vigilantes fantasmales procederin a unirse a él cuando entable batalla con los personajes jugadores. A medida que alcanzais la mitad del Puente levadizo Occidental, una arremolinante niebla se funde en la forma de un musculoso humano con armadura. E esgrime una ennegrecida hacha de batalla que late con un misterioso resplandor rojo. El iltimo defensor del Paso de Genmarr ha legadlo. hombre “Debéis pagar por vuestra gresi6n! jMarchaos! ;Defenderemos el paso a toda costa! ;Contemplad como nuestros caidos se alzan para la ba is condenados! trans- Hay tres formas de destruir al espiritu del capitan Ghent y terminar con la maldi- cién de la Puerta Maldita. Un control de Saber con éxito (Historia 0 Arcano, CD 20) identificara a la criatura y a los medios para de los personajes jugadores destruyan fisica- mente al espectro guardidn, y luego lancen sacralizar en la torre del puente levadizo. ruirla. La primera forma requiere que Si los PJ no tienen este conjuro y el espectro vuelve, pueden darse cuenta que necesita tar la aventura. Lo mejor puede ser regre- la civilizacién y conseguir un clérigo pocleroso o un pergamino (por un peque- in ayuda adicional para comple- sara flo anticipo; con las 25.000 po en gemas que encontraron no deberian tener proble- mas, menos que se s devolvieran al gre: mio de mercaderes). Si esta aventura se con vierte en Ja trama argumental de una campana mis importante que Ghent sea mis dificil de matar que una simple paliza en combate se recomienda La segunda requiere librar de Ghent a arma lanzando quitar mal- de su sacrile 21 A.A, Acevevo Y J. Darsy DouGLas La Puerta Maldita i ij I Desfiladero La Torre del Puente Levadizo (abajo) Li 10 20 30 40 j Escala en pies 4a: Planta baja 4b: Segunda planta Wea Se: 4 Habitacion ® de las poleas _ Fscaleras ‘Troneras: EL ULTIMO DEFENSOR 1so exclusivamente personal gz 3 * Se puede fotoc Cocina Parapeto almenado A.A. Acevepo Y J. Darsy DouGLas cién sobre ella y luego arrojindola al abis~ ‘mo, destruyendo sin duda el objeto. Pue des hacer que sea necesario que el lanza dor del conjuro toque la hoja para realizarlo con efectividad La Gltima alternativa no necesita mu- cha investigacion. Los PJ deben obtener 6rdenes escritas de los descendientes ori- ginales del barn, relevando al capitin de sus funciones. Hacerlo, absuelve al espiti- tu de su deber de defender el Paso de is nmi Si los PJ tienen éxito en destruir a Ghent, los vigilantes fantas sarin también en paz, y nunea mi saran. regre- Capitan Renik Ghent, Espectro Guardian: VD 10; Tam M (muerto vi- viente, incorpéreo); DG 8d12+24, 76 pg; Inic +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada); Vel volar 30; CA 22 (+2 Des, armadura completa +2); Atags Hacha de batalla +15/+10 (id12+8); AE manifestacion (puede afectar ob- jetos en el plano material), gemido payoroso (todos dentro de un radio de 30 pies realizaran una salvacion de Voluntad con una CD 15 0 sufrir de panico durante 2d4 asaltos; si tie- ne éxito, el objetivo es inmune du- rante un dia), horrible apariencia (cualquiera a menos de 55 pies que yea al espectro guardian debe reali- zar una salvaci6n de Fortaleza 0 per der permanentemente 1d4 de Fuer za, 1d4 de Destreza, y 1d4 de Constituci6n; si se salva con €xito, el objetivo es inmune durante un dia), mirada corrupta (cualquiera a menos de 30 pies que cruce la mirada con el espectro guardiin debe realizar una salvacion de Fortaleza con CD 15 0 recibir 2d10 de dao y perder perma- nentemente 1d4 de Carisma), telequinesis (usa telequinesis una ver. por asalto, a voluntad, como si fuera lanzado por un hechicero de nivel 12), muerto viviente, incorpéreo, restable~ cimiento (el espiritu destruido que realice un control de nivel (CD 12) se restaurard en 2d4 dfas a menos que se lance Sacralizar sobre el protege antes de la recuperaci6n), re- ‘stencia a la expulsion de +4; TS Fort +10, Ref +4, Vol +5; Fue 18, Des 15, Con -, Int 14, Sab 16, Car 18; AL LM. Habilidades: Avistar +10, Buscar +10, Esconderse +10, Escuchar +10, Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Critico me- jorado, Embestida mejorada, Especia- lizaci6n en armas, Hendedura, Inicia- tiva mejorada, Reflejos de combate, Romper arma, Soltura con un arma. Tacticas: Renik entiende de tacticas Retiene la memoria de un experto vetera- no que particip6 en mas de cien batallas con éxito. Recuerda cémo defender el paso y nada le detendra ¢ Forma los vigilantes fantasmales su pervivientes en cufa y carga hacia el cen- tro de los personajes jugadores Ghent mantiene un minimo de dos vigilantes fantasmales en la retaguardia mados con ballestas. Disparan a los lan- zadores de conjuros, intentando interrum- pir su habiliclad de usar conjures, ar ¢ El capitin Ghent emplea su Embes tida mejorada para intentar empuj guerrero obvio al borde del puente. Has- ta el fondo del canén hay una caida de 50 pies. aun @ En los asaltos siguientes, él y los vigilantes fantasmales supervivientes se re- plegardn al borde occidental del desfila- dero y formardn una linea defensiva. Nota para el DM: Aqui es donde Ghent cay6 en combate la primera vez. El y sus hombres no retrocederin a partir de este punto, lu- chando hasta la muerte como ya hicieron hace 200 afios, © Si Ghent muere en el combate, él y todos los vigilantes fantasmales dlesapare- cern. Volverin en 2d4 dia sean desterrados, 6. Puerta occidental La Puerta Occidental esti alojada det tro de una barbacana salpicada de aspille- ras, igual que en su gemela, Pero esta puerta no tiene defensores. a menos que 2a EL ULTIMO DEFENSOR El Gltimo rastrillo permanece en completo silencio en testimonio de vuestra valiente victoria, Habéis eli- minado la maldicién y ganado el de- través de Ia Gltima puerta, El sendero hacia la costa se encuentra ante vosotros, serpentean- do por el paso de montaia y alejin- dose de la Puerta Maldita. recho de pasar Siel DM des como parte de un continuacién se presentan unos cuantos ganchos de aventuras que podrian deriva 1 usar el Paso de Genmari campaia mis | de esta experiencia © El gremio de mercaderes puede con- tratar a los PJ para entrenar una nueva mi- licia para el paso. © El gremio de mercaderes puede con- tratara los P] como escolta permanente para aravanas que viajen a tra todas las wes del © Los PJ pueden usar su victoria part negociar el derecho del paso, establecien- do su propio sistema de peaje. Sea cual sea la decision, el paso puede mantenerse como una herramienta muy Util para aventuras posteriores en cualquier mpata de fantasia. Nuevo monstruo Espectro guardian Muerto viviente medio Los espectros guardianes estén rekicio- nados con los vigilantes fantasmales, pero as fuerzas que giran en torno a su creacidn son temibles. Como con un vigilante all, el espectro guar- didn es alguien a quién se le ha asignado la tarea de mantener vigilada una zona, una persona, o un objeto y que perecieron en su defensa, Aqui es donde similitudes. El espititu que finalmente se son mis poderosos fan acaban La convertiri en espectro guardian debe @ Ser de alineamien to Legal © Tener una personalidad extremada- mente fuerte (Car 16+). © Ser algtin tipo de lider Haber lanzado al borde de la muerte un juramento de regresar Los poderes oscuros, que se alimentan, de ka mas absoluta célera y desesperaci6n que emana de las almas en su viaje al més alla, recompensan a los espectros guardia: ne hacer en la muerte lo que no pudieron ha- cer en vida. , por su dedicagién, con el poder de Combate combate terrorifico. Esgrime cualquier arma que tu- pero dicha arma ha mejora~ alld de las habilidades que tuviera un espeetro guardiin es viera en vid do ma antes de la transformaci6n. El arma prefe- rida del espectro guardian esta intensifica- da con ui bonificacin de +1 en ataque y dano, con la habilidacl fantasmal, con la habilidad sacrilega y con la habilidad hi riente, Su armadura también le proporcio- na la habilidad fantasmal, Ademis, pose las siguientes caracteristicas Manifestacién (So): jetos en el plano material Gemido pavoroso (So): EI espectro guardiiin puede gemir como una accién Todas las criaturas vi dentro de un radio de 30 pies deben tener éxito en una salvaci6n de Voluntad (CD 10 + bo: nificacion de Car) © suftir de panico du- rante 2d4 efecto s6nico y nigromntico ectar ob- estindar usaltos. Este es un de miedo que afecta a la mente, Una criatura que se haya salvado contra el gemido no puede volver serafectado A.A. Acevevo Y J, Darsy DouGLas por el gemido del mismo espectro guar- didn durante un dia Horrible apariencia (So): Cualquier criatura viva a menos de 55 pies que vea a Dado de golpe: Igual que en vida, pero con di2 Iniciativa: Igual que en vida Velocidad: Volar 30 pies CA: Igual que en vida ¢ incluyendo ar- madura ‘Ataques: Arma elegida/igual que en vida Dafto: Como tipo de arma Frontal/Envergadura: Los mismos valo- res que en vida Ataques especiales: Manifestacién, ge- mido pavoroso, horrible apariencia, y mirada corrupta espectro guardidn debe tener éxito en una salyacin de Fortaleza (CD 10 + bonifi cién de Car) o sufrir inmediatamente el drenaje permanente de 1d4 puntos de Fuerza, 1d4 de Constitucisn y 1d4 de Des treza. Una criatura que se haya salvado contra este efecto no puede volver a ser afectado por la horrible apariencia del mismo espectro guardian durante un dia. Mirada corrupta (So): El espectro guardian puede atacar a Jos seres vivos con su mirada, a un alcance de hasta 30 pies. Las criaturas que crucen su mirada con la del espectro deben tener éxito en una salvacién de Fortaleza (GD 10 + bonificacién de Car) o suftir 2410 pun- tos de dao y un drenaje permanente de 1d4 puntos de Carisma. ‘Telequinesis (So): EI espectro guardiin puede usar telequinesis una vez, por asalto como una acci6n gra- tis, como si fue: ado por un he- chicero cuyo nivel sea igual a los DG del espectro guardian o 12, lo que sea mas alto. Incorp6rec lafiado por otr incorporeas, armas magicas +1 0 mejores, 0 magia, con un 50% de posibilidades de ignorar el dano de una fuente corpérea Puede atrayesar objetos s6lidos yoluntad, ¢ incluso atacar atravesando las armaduras. Siempre se mueve en silencio. lo puede ser $ criaturas Cualidades especiales: Muerto viviente, incorpéreo, resistencia a la expulsion de +4 y restablecimiento Tiros de salvaci6n: Igual que en vida Caracteristicas: Igual que en vida Habilidades: Igual que en vida Dotes: Igual que en vida, extra: Alerta Glima/Terreno: Cualquiera Organizacion: Solitario Valor de Desafio: Igual que en vida +2 Tesoro: El arma que empuna Alineamiento: Siempre Legal Maligno Rango de mejora: Ninguno EL ULTIMO DEFENSOR Reestablecimiento (So): El espectro guardiiin se restau- rar de nivel con éxito (1d20 + su DG o nivel) contra CD 16. La Ginica forma de destruirle per manentemente es: en 2d4 dias con un control Lanzar sacralizar en el foco de su obsesién después de que haya sido destruido fisica: mente, pero antes de que se © Librar a la criatura de su arma, lanzando un quitar m: dicién, y luego destruyéndola © Librar legalmente al es- pectro guardiin de sus obliga~ ciones, Resistencia a la expul- si6n (Ex): Resistencia a la ex- pulsién de +4 Muerto viviente: Inmune al yeneno, al suefo, a la pa- ralisis, al aturdimiento, a la en- fermedad, y a los efectos que influencian la mente. No le afectan los golpes criticos, dano de c je de energia, muerte por danio masivo, 0 intentos de domi: naci6n, ractertstis , drena- Nuevo objeto magico Arcanus Morti Ariefacto (hacha de batalla +2 fantas- mal, sacrilega, biriente) Descripci6n: Esta arma tiene la hoja y el mango ennegrecidos, estando éste tl- timo adornado con hilo de plata. El arma palpita con un misterioso resplandor rojo, imitando el latido de un coraz6n. Esta hacha encantada era originalmen- te un hacha de batalla +1. Sin embargo, cuando el capitan Renik Ghent fue trans- formado en un espectro guardiin, los Po: deres Oscuros la volvieron mas poderosa. EI hacha tiene las siguientes habilicades Bonificacién adicional de +1 al ata- que y danto © Habilidad fantasmal © Habilidad sacri git © Habilidad hiriente La persona que tenga éxito en destruir al espectro guardian, el capitin Renik Ghent, puede qued:rse con Arcanus Motti No es desde luego una empresa carente de riesgo. Primero, la habilidad sacrilega otorga un nivel negative a cualquier ser benigno que intente esgrimirla. Segundo, cada dia que se lleve el hacha de ba alla, el propie- tario debe realizar una salvacién de Volun- tad (CD 20) 0 cambiar su alineamiento a legal maligno. Nivel de lanzador: 18; Peso: 15 Ib. 27 Open Game Content Todo el material del médulo con , excepto por los nombres propios de los PNJs, es me License. El material contenido ¢s también Open ntent y son propiedad ‘Nuevo monstruo”, Game Content. Las ilustraciones de estas paginas no son Open ( exclusiva de Alderac del d20 SRD y/o del Manual del Jugador de Dui de hechizos y obje dos son privados, inelu ‘Nuevo objeto magico” y “Nui roup, Ine, ertainment demas, todo material que derive completamente eons and Dragons®, 3! Edicién, como los nombres fs conten ‘os, también se clasifica como Open Game Content. Los d ndo, pero no limiténdose, a: nombres de PNJs o personajes pi texto del trasfondo de los personajes, descripciones de los monstruos y todo texto del médulo que no se exija que sea Open Game Content. Alderae Entertainment Group (2 ciones a lo designado como Open Game Content dentro de esta aventura en nuestra por acuerdo de las partes (incluida AE Ia ley si hay un cambio de la designacién de Open Game Content nerados, ) se reserva el derecho de publicar afiadidos y/o modifica- web, como accién unilateral de aplicacién de 0 por Asuntos legales Dun and Dragons® y W st yse usan de Ia pagina web de Alderac posible, en! que esta referencia las incorpora como si se incluyeran aquf completas. Versiones futuras de esta ards of the Coast® izards of the suerdo con las licencias Open Game y d20, son marcas registradas de ertainment Group se podrdn encontrar, siempre que al texto completo de las licencias Open Game y d20 y, por lo tanto, se considera aventura contendran el texto completo de esas licencias una vez estén finalizadas. Créditos Producido por: AEG Escrito por: Matt Forbeck («iTraedlo vivo!»), A.A. Acevedo & J. Darby Douglas («El ultimo defenso Direccién artistica: Jim Pinto, Mark Jelfo Maquetacién: Steve Hough Tlustracién de cubierta: Cris Dornaus Color de la cubierta: Cris Dornaus Ilustraciones interiore: | Frank, Cris Dornaus, Jonathan Hunt Cartografia: Cris Dornaus ) Créditos edicién espafiola Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Angel Alvarez ‘Traduccién: Alberto Casarrubios («iTraedlo vivo!»), Jestis Traverso («El ‘iltimo defensor») Coordinador de la linea: Carlos Lacasa arlos Lacasa, J Graficineo S.A. Maquetacién: ISBN: 84-8001-465.6 Depésito Lega: M-44.075-2001 OPEN GAME LICENSE Version 1.0 The following tex is the property of Wirards of the Coast, ine. andl is Copyright 2000 Wizards of the Co Inc CWizards'), All Rights Reserved 1. 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