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Arcanos desenterrados: mago revisado

Canalizar arcana
Material de Prueba A 2º nivel, ganas la habilidad de canalizar energía arcana
El material aquí presentado es para probar en el directamente de tu deidad, usando esta energía para
juego y despertar tu imaginación. Estas reglas de alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos de ellos:
juego están en formato borrador, utilizable en tu Arcano divino y la opción de Canalizar divinidad que te
campaña, pero no totalmente moderadas por las proporciona tu dominio elegido en el nivel 2. Usas la opción
interacciones de diseño. No son oficialmente de Canalizar divinidad cuando uses la capacidad de
parte del juego. Por estas razones, el material en Canalizar arcana. (Que usas uno u otro NdT)
este artículo no es legal en los eventos de la Liga Cuando usas tu Canalizar arcana, eliges que efecto crear.
de Aventureros de D&D. Debes realizar un descanso corto o prolongado para
recuperar el uso de tu Canalizar arcana otra vez.
Algunos efectos de Canalizar arna requieres tiradas de
salvación. Cuando uses estos efectos, la CD de la salvación
Tradiciones arcanas es igual a tu CD de salvación de mago.
A nivel 2, un mago gana el rasgo de tradición arcana. Aquí Comenzando a nivel 6, puedes usar tu rasgo de Canalizar
presentamos dos opciones de prueba para ese rasgo: arcana 2 veces antes de necesitar un descanso, y cuando
Teúrgia y Magia de guerra. alcances nivel 18, podrás usarlo 3 veces antes de descansar.
Cuando finalices un descanso corto o prolongado,
Teúrgia recuperas todos los usos de este rasgo.
Si ganas opciones adicionales de Canalizar divinidad de
Un cierto numero de deidades reclaman la magia arcana tu dominio, puede usarlas para emplear tu rasgo de
como de su dominio, para la cual la magia es tanto una Canalizar arcana.
parte de la fabrica del cosmos como una fuerza tal como el
viento, el fuego, el relámpago y todas las otras fuerzas Canalizar divinidad: Arcano divino
primarias. De igual manera que existen deidades del mar y Como acción adicional (bonus action), recitas una plegaria
dioses de la guerra, las artes arcanas presentar sus propios para controlar el flujo de magia a tu alrededor. El siguiente
patrones divinos. conjuro que lances gana un +2 de bono a cualquier tirada
Tales deidades tienen normalmente clérigos, pero de ataque que realices con él o a la CD de la tirada de
muchas deidades de la magia ofrecen a sus seguidores el salvación, según sea apropiado.
tomar el camino del estudio de la magia. Estos religiosos
usuarios de la magia siguen la tradición arcana de la Acolito arcano
Teúrgia, y son conocidos comúnmente como teúrgos. Estos A nivel 6, ganas los beneficios del 1er nivel de tu dominio.
lanzadores de conjuros son tan dedicados y eruditos como Si embargo, no ganas ninguna competencia en arma o
cualquier otro mago, pero unen su estudio arcano con su armaduras del dominio.
devoción religiosa.
Sacerdote arcano
Inspiración divina A nivel 10, ganas los beneficios del 6º nivel de tu dominio.
Cuando eliges esta tradición a nivel 2, elige un dominio de Tu fe y tu entendimiento de la magia te permiten ahondar
la lista de dominios seleccionables de tu deidad (ver el en los secretos de tu dios.
apéndice B, Dioses del multiverso, en el Manual del
Jugador, para ejemplos). Los dominios del Conocimiento y Alto sacerdote arcano
de la Luz son elecciones especialmente apropiadas para un A nivel 14, ganas los beneficios del 7er nivel de tu dominio.
teúrgo. Tu naturaleza académica y la comprensión de la magia y la
doctrina te permiten dominar esta habilidad antes que un
Iniciado arcano clérigo de tu mismo dominio.
Comenzando el momento que selecciones esta tradición a
2 nivel , en cualquier momento que ganes un nivel de mago,
puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que
añades a tu libro de conjuros con un conjuro de clérigo de
dominio que has seleccionado. El conjuro debe ser de un
nivel para el cual tienes espacios de conjuros.
Si añades todos los conjuros de dominio a tu libro de
conjuros, puedes a partir de entonces añadir cualquier
conjuro de las listas de clérigo para reemplazar uno de los
conjuros de mago. El conjuro de clérigo aun debería ser de
un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.
Cualquier conjuro de clérigo que ganes a través de este
rasgo se considera un conjuro de mago para ti, pero otros
magos no pueden copiarlo de tu libro de conjuros a los
suyos propios.
Magia de guerra
Una gran variedad de colegios arcanos se especializan en
entrenamiento de magos para la guerra. La tradición de la
Magia de guerra une los principios de la evocación y de la
abjuración. Enseña técnicas que potencian los conjuros del
lanzador, mientras que también proporciona métodos para
que un mago refuerce sus defensas.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como
magos de guerra. Estos ven su magia tanto como un arma
como una armadura, un recurso superior a cualquier frágil
trozo de acero. Los magos de batalla golpean rápido en la
batalla, usando sus conjuros para tomar el control táctico
de la situación. Sus conjuros golpean duro, mientras que
sus habilidades defensivas frustran los intentos de sus
oponentes de contraatacar.
Desviación arcana
A nivel 2, has aprendido como tejer tu magia para
fortificarte contra el daño. Cuando eres impactado por un
ataque o fallas una tirada de salvación de Constitución,
puedes usar tu reacción para ganar un bono de +2 a tu CA
contra ese ataque o un bono de +4 a esa tirada de
salvación.
Cuando usas este rasgo, no puedes lanzar otro conjuro
que no sea un truco (cantrip) hasta el final de tu próximo
turno.
Ingenio táctico
Comenzando a nivel 2, tu habilidad para evaluar
rápidamente las situaciones tácticas te permite actuar
rápidamente en la batalla. Ganas un bono a la tirada de
iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia.
Esfuerzo poderoso
Comenzando a nivel 6, puedes potenciar tus conjuros que
desaten daño contra grupos de enemigos. Cuando obligues
a múltiples criaturas a realizar una tirada de salvación
contra daño de uno de tus conjuros, puedes incrementar el
daño del conjuro tirando dos dados mas de su daño. Este
incremento solo ocurre en el turno en que lanzaste el
conjuro.
Una vez que has usado este rasgo, no lo puedes volver a
usar hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Magia duradera
Comenzando a nivel 10, la magia que canalizas ayuda a
prevenir el daño. Cuando estés manteniendo la
concentración en un conjuro, tienen un bono de +2 a tu CA
y a todas las tiradas de salvación.
Sudario de desviación
A nivel 14, tu Desviación arcana se infunde con magia
mortal. Cuando uses tu rasgo de Desviación arcana,
mágicos arcos de energía arcana emanan de ti; cada
criatura de tu elección a 10 pies de ti sufren un daño por
fuerza igual a la mitad de tu nivel de mago.

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