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1 - Caparazón: Obtiene TA 3 contra todos los ataques

XIII, LA MUERTE excepto los basados en Energía y una Barrera de daño 60.
2 - Perforador: Las armas naturales de XIII ignoran 3
Nivel: 8 puntos de armadura.
Puntos de Vida: 150
Categoría: Asesino 3 - Tentáculos: Todos los ataques cuerpo a cuerpo de XIII
Raza: Procesado pueden cubrir un área de hasta 3 metros sin recibir penalizador
Fue: 8 Des: 11 Agi: 13 Con: 8 Pod: 9 Int: 8 Vol: 9 Per: 13 alguno.
RF 75 RM 75 RP 75 RV 75 RE 75
4 - Apéndices: XIII puede realizar cada asalto un ataque
Turno: 165 Natural adicional sin ningún penalizador.
Habilidad de ataque: 210 Armas Naturales
Habilidad de defensa: 200 Esquiva 5 - Musculatura: +20 al daño de todos su ataques y un
Daño: 40 Garras y Dientes, 60 Mutaciones bono de +2 a cualquier control de Fuerza.
Llevar Armadura: 10
TA: Ninguna 6 - Piernas insectoides: +1 al tipo de movimiento y +20 a
las habilidades de Atletismo y Saltar.
Ventajas y desventajas: Ki Imperceptible, Sentido del peligro.
Poderes: Inhumanidad, Zen, Armas naturales. 7 - Reflejos de Bestia: +25 al Turno.

CM: 160 8 - Organismo avanzado: +15 a todas sus resistencias.


Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki,
Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Uso de la 9 - Capacidad defensiva: +20 a la Habilidad de Esquiva
energía necesaria, Ocultación del ki.
Acumulaciones: Fue 1 Des 2 Agi 3 Con 1 Pod 1 Vol 1 10- Capacidad ofensiva: +20 a la Habilidad de Ataque
Ki Genérico: 63
Técnicas: Vendetta Regeneración: XIII posee un tipo de Regeneración 14.

Tamaño: 15 Regeneración: 14 Mas que humano: El proceso confirió a XIII un +1 a sus


Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 8 características de Agilidad, Destreza y Percepción. Además no
posee ningún punto vulnerable.
Habilidades Secundarias: Acrobacias 80, Atletismo 120,
Control del Aire: XIII posee un control sobrenatural
Nadar 40, Trepar 80, Saltar 80, Intimidar 20, Advertir 200, absoluto del aire a su alrededor permitiéndole crear corrientes de
Buscar 200, Rastrear 160, Ciencia 10, Medicina 50, Memorizar aire, vaciar el aire de una zona o incluso solidificar el aire y darle
60, Frialdad 140, Res. Dolor 80, Ocultarse 240, Sigilo 240, forma. A efectos de juego, cada asalto XIII puede lanzar un
Trampería 120, Venenos 90 sortilegio innato utilizando su habilidad de ataque como
proyección; Crear viento (grado avanzado), Remolino (grado
Vendetta intermedio), Control del Aire (grado base) o Aire Solido (grado
base).
Al activar esta técnica el brazo derecho de XIII se cubre por
completo de sangre negra y fibras musculares, incrementando su Parásitos: La habilidad más singular de XIII es la de crear
potencia y precisión por un breve periodo de tiempo para realizar con pedazos de su propio cuerpo pequeños parásitos capaces de
un ataque letal a los puntos mas vulnerables de su oponente. infectar un cadáver y transformarlo en un peligroso mutante bajo
A nivel de juego, XIII puede realizar un ataque con un bono las ordenes del Procesado. Estos mutantes mantienen todas sus
de +40 a su Habilidad de ataque y reduce en 50 puntos el características y resistencias originales, y poseen la habilidad
penalizador a ataques apuntados. Mutación Caótica. Sin embargo en este caso la transformación es
CM: 20 Nivel: 1 permanente y únicamente lanzan 1 vez el dado para decidir que
AGI 6 DES 4 mutaciones obtienen.
Efectos: Habilidad de ataque +50, Maniobras de combate y Algunos individuo pueden mostrar una afinidad superior con
apuntar -50. los parásitos dando lugar a mutantes especialmente poderosos, en
estos casos el proceso de mutación les confiere un +1 a todas sus
Características físicas además de un bono permanente de +20 a
toda acción y un bono de +10 a todas sus resistencias y al Turno.
PROCESADO Además pueden lanzar un D10 adicional para obtener una
mutación extra.
Tras someterse al proceso, XIII obtuvo una serie de A continuación se muestran las estadísticas básicas de estos
habilidades verdaderamente monstruosas, aunque por desgracia seres, aunque pueden variar levemente entre individuos
el alto porcentaje de sangre procesada en su interior lo ha vuelto dependiendo de sus características.
increíblemente inestable. En su conjunto sus capacidades de
procesado tienen un modificador de +4. Nivel 3 Clase: Natural 5
Categoría Asesino
Armas Naturales: Incluso en su forma base XIII posee Turno 60; PV 85; TA No; HA 100; HE 100;
garras y dientes increíblemente afilados que puede utilizar como Armas: Mutaciones
armas naturales con un daño base de 40. Cuando activa su Daño 50 Mutaciones
mutación obtiene armas muchísimo mas peligrosas aumentando AGI:5 DES:5 CON:5 FUE:5 PER:5 INT:5 VOL:5 POD:5
su daño base a 60. Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 40, RP 40
Mutación Caótica: XIII es capaz de manifestar a voluntad Poderes: Mutaciones, Armas Naturales, Degeneración
extrañas mutaciones en todo su cuerpo que pueden incrementar Habilidades: Atletismo 20, Saltar 20, Advertir 100, Buscar 100,
enormemente su capacidad de combate manifestando tentáculos, Rastrear 60, Frialdad 40, Ocultarse 140, Sigilo 140, Trampería 20
garras, fauces, escamas y todo tipo de rasgos monstruosos. Degeneración: Los parásitos de XIII no son capaces de detener
Activar esta habilidad es una acción pasiva que XIII puede realizar la descomposición del cuerpo que habitan por completo, en
a voluntad. No obstante si se encuentra muy excitado o se siente consecuencia en vez de regenerar salud cada día pierden 10 PVs a
en peligro las mutaciones pueden desencadenarse de forma no ser que se alimenten de grandes cantidades de Sangre humana.
involuntaria.
Para recuperar su forma humana XIII necesita descansar
alrededor de 1 minuto, hasta entonces no puede volver a cambiar
las mutaciones que ha obtenido.
XIII es incapaz de controlar con precisión la naturaleza de su
transformación, por lo tanto cada vez que activa esta habilidad
debe lanzar 3 veces un D10 para decidir cuales de los siguientes
poderes obtiene. Si la misma mutación aparece varias veces se
doblan o triplican los bonos que confiere.

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