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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN

FACULTAD DE INGENIERÍA DE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

JESUS MARTIN SILVA FERNANDEZ


M en C CIENCIAS DE LA COMPUTACION

GUÍA DE LABORATORIO
CALIDAD DE SOFTWARE

SEMESTRE 8

COMPETENCIAS
Construye responsablemente soluciones siguiendo un proceso adecuado llevando
a cabo las pruebas ajustada a los recursos disponibles del cliente.. Cm
Curso: Sistemas Distribuidos Página: 1

Laboratorio
Análisis de Sistemas
3
I
OBJETIVOS
Conocer, analizar y utilizar adecuadamente alguna norma y herramienta para el análisis
de sistemas utilizando alguna metodología (Ejemplo UML).

II
TEMAS A TRATAR
• Estándar IEEE 1016 2009
• Artefactos UML
III
MARCO TEÓRICO
• Estándar IEEE 1016 2009
Esta norma especifica los requisitos sobre el contenido y la organización de la
información para el diseño de software, descripciones (SDD). Un SDD es una
representación de un diseño de software que se utilizará para grabar información de
diseño, abordando diversas preocupaciones de diseño y comunicando esa información
a las partes interesadas del diseño.
Los SDD juegan un papel fundamental en el desarrollo y mantenimiento de sistemas
de software. Durante su vida, un SDD es utilizado por adquirentes, gerentes de
proyectos, personal de control de calidad, gerentes de configuración, software
diseñadores, programadores, probadores y mantenedores. Cada una de estas partes
interesadas tiene necesidades únicas, tanto en términos de la información de diseño
requerida y organización óptima de esa información. Por lo tanto, en diseño l+a
descripción contiene la información de diseño que necesitan esas partes interesadas.
El estándar también especifica requisitos sobre los lenguajes de diseño que se
utilizarán al producir SDD conforme a estos requisitos de contenido y organización.
El estándar especifica que un SDD se organice en varias vistas de diseño. Cada vista
aborda un conjunto específico de preocupaciones de diseño de las partes interesadas.
Cada vista de diseño está prescrita por un punto de vista de diseño. El punto de vista
identifica las preocupaciones de diseño en las que se debe enfocar dentro de su vista y
selecciona el diseño.
Lenguajes utilizados para registrar esa vista de diseño. El estándar establece un
conjunto común de puntos de vista para el diseño.

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vistas, como punto de partida para la preparación de un SDD, y una capacidad


genérica para definir un nuevo diseño puntos de vista ampliando así la expresividad
de un SDD para sus partes interesadas

• Artefactos UML

El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para
conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para
combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas
perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que
un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe
lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.
A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos
que representan:
• Diagrama de Clases
• Diagrama de Objetos
• Diagrama de Casos de Uso
• Diagrama de Estados
• Diagrama de Secuencias
• Diagrama de Actividades
• Diagrama de Colaboraciones
• Diagrama de Componentes
• Diagrama de Distribución

ACTIVIDADES
1. Procedimiento

• Ejecutar ejercicios resueltos y propuestos


• Escriba un reporte sobre las tareas realizadas y resultados.
• Escriba sus conclusiones

2. Agenda:

Generación de artefactos 90 minutos


Generación de reporte 15 minutos

3. Estructura de reporte

I. Objetivo
II. Descripción del procedimiento realizado en la práctica
III. Resultados obtenidos
IV. Análisis de resultados
V. Conclusiones

El envío al drive compartido del reporte, incluye código generado por alumno.
V

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EJERCICIOS RESUELTOS
1. Instalar herramienta para elaborar diagramas UML, según detalle del Anexo
1.
2. Revisar documentación de la norma IEEE 1016 2009 para aplicar en la
elaboración de los diagramas.
VI
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Diagrama de casos de uso para la descripción 1 del Anexo 1.
2. La descripción del diagrama 2, indique tipo de diagrama y regenere.
3. Diagrama de clases para la descripción 3 del Anexo 1
4. Completar los 3 tipos de diagramas para cada caso.
5. Revisar e indicar si se ha cumplido del estándar IEEE Std. 1016-2009
Recommended Practice for Software Design Descriptions, utilice algún
método de revisión y verificación.
6. Genere una tabla de todos los diagramas UML, describa la utilidad de
cada uno.
7. Genere un reporte de la práctica y exponga sus conclusiones

VII
CUESTIONARIO
Actualmente que actividades utiliza con frecuencia en la gestión de requerimientos y
cuales considera que son esenciales?
Que herramienta considera de mejor utilidad para la gestión de requerimientos?
Que % de recursos del proyecto considera aceptable para gestión de cambios?
VIII
BIBLIOGRAFÍA
http://cengproject.cankaya.edu.tr/wp-content/uploads/sites/10/2017/12/SDD-ieee-
1016-2009.pdf
https://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf

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ANEXO 1

Descripción 1
Se ha de realizar el diagrama de casos de uso de un cajero automático en el que se pueden realizar las
operaciones siguientes:

▪ Retirar efectivo.

▪ Ingresar o depositar efectivo.

▪ Hacer transferencias.

▪ Obtener información de nuestra cuenta: movimientos, saldo, etc.

Para realizar cualquiera de las operaciones el cajero automático ha de validar la tarjeta y la clave que
introduce el usuario. Se debe considerar la interacción que tiene con el cajero, a la hora de realizar estas
operaciones, el banco y el consorcio. Llamaremos consorcio a la red de cajeros automáticos a las que se
suscriben los bancos para que los cajeros automáticos realicen las operaciones.

Diagrama 2

Descripcion 3
Realiza el diseño de una aplicación para la gestión de pedidos. La aplicación deberá:

▪ Manejar clientes (se guarda su nombre, dirección, teléfono y e-mail), que pueden realizar pedidos

de productos, de los cuales se anota la cantidad en stock. Un cliente puede tener una o
varias cuentas para el pago de los pedidos. Cada cuenta está asociada a una tarjeta de

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crédito, y tiene una cierta cantidad disponible de dinero, que el cliente debe aumentar

periódicamente para poder realizar nuevos pedidos.


▪ Un cliente puede empezar a realizar un pedido sólo si tiene alguna cuenta con dinero disponible.

Al realizar un pedido, un cliente puede agruparlos en pedidos simples o compuestos. Los


pedidos simples están asociados a una sola cuenta de pago y (por restricciones en la
distribución) contienen un máximo de 20 unidades del mismo o distinto tipo de producto.
A su vez, un pedido compuesto contiene dos o más pedidos, que pueden ser simples o
compuestos. Como es de esperar, el sistema debe garantizar que todos los pedidos
simples que componen un pedido compuesto se paguen con cuentas del mismo cliente.
Además, sólo es posible realizar peticiones de productos en stock.
▪ Existe una clase (de la cual debe haber una única instancia en la aplicación) responsable del

cobro, orden de distribución y confirmación de los pedidos. El cobro de los pedidos se


hace una vez al día, y el proceso consiste en comprobar todos los pedidos pendientes
de cobro, y cobrarlos de la cuenta de pago correspondiente. Si una cuenta no tiene
suficiente dinero, el pedido se rechaza (si es parte de un pedido compuesto, se rechaza
el pedido entero). Una vez que el pedido está listo para servirse, se ordena su
distribución, y una vez entregado, pasa a estar confirmado.

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