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PD Pog ete pas” Y PT ~ . Pas LY PI. AS = }o1/66 84 108 110 | BEITRAG + REGLAS DELIUEGO: 2. Cada grupo a a necestar2 botones untableroy 36 fchesde colores diferentas. equipo lige 2ntmeros Una ver que obtiene el producto de esta loca un ficha de su colo” en fa casilla del cuadro ‘que contiene ese product. Par ejemplo, s!colocé Ios botones en el Sye,coiocaré la fcho en el30. -Despuss, un jugadordel otra aquipomuave seo une dels botones actra nimeroen actores. -Otre vez este Jugador muitipica os ntimerosque estén sefialadosy cobea uns fiche de su color en la casila del praducto. Porejemalo, mueve el botéa del Gal Ryle quada entances Sx 8-49, -Losequipos siguenaltemando tumos yganael que cubre4 casillasen linea, sin espacos vacos ‘enmedio Lainea puede serhorlzontal vertical o diagonal. de Jugador dehers colocaruns fcha en el productode 5x5 * Shun jugador marcades nimerosen ls fila de factores y obtiene come productoun numero cuya inte comete un errr en Is multiplies, corrects. REGLAS DEL JUEGO: Se uega 2 contra 2. Cada grupova.a necestar 2botones, un tableroy 26 fichas de coloresiferentes, Cada equipotien=que t dela file de factores del. ‘act -Orra vez, este Jugndor muttilica los nimeros que estén seftaladosy coloc una fiche de su color en la casila del pragusta. Par jemi, mueve alhoten del Gal Syla queda entonces 5x i =40 -Losequipos sigueralternando turnos y ganael que cubrescasillas en nea, sin espacios vacos ‘enmedio.Lalines 2uede serhoreonta, vertical o diagonal. pa ‘Ambos botones se pueden colocar enal mismo nimero. Por ejemplo, addor deberd colocaruna fcha en el productade 5x5 (esdecr, en el un jugador marca des nimerasen|a fis de factores y oblienecomo productoun nimerouya ya ha sido tomada, pasa a turno al equipocontaro. «Sialguno de los jugadores descubre que su contrincante comete un error en la mutiplicscén, puede capturar la caslla correcta (0 ses, coloca una fiche de su coer), ras dace el producto corcecto, dos estdn en a5, 2. Cada grupova a necesitar? botones, untableroy 36 fchesde colores diferentes. neque tomar as fehas de un color. Unjugadordel rimar equipo elige 2nUmeros del fis de Factores del 1 al 9, 0s marca con [os botones y multipica estos numeros.Una ver que obtiene el producto de esta mukiplicacién, coleca una fcha de su colo en la casilla dal cuatro ‘gue contiene ese product. Por ejemplo, st

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