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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS I

Ciclo 2022 - marzo


Semana 2 – sesión 1
Preparación para la Tarea Académica 1 (TA1)

Logro de la Al término de la sesión, el alumno extrae las ideas relevantes de las fuentes de
sesión información.

Actividad 1

Observa el siguiente video y responde las preguntas de comprensión.

https://www.youtube.com/watch?v=6sYkFnRIHUw (04‘16'')

1. ¿Crees que los videojuegos generan adicción? ¿Por qué?

Si, porque al jugar excesivamente causa un daño mental y puede ocasionar problemas de
comportamiento, lo cual se genera una adicción.

2. ¿Qué factores pueden influir en un comportamiento agresivo?

-La falta de atención de padres.


-La poca enseñanza de las buenas conductas que debería tener una persona.
-El mal trato que recibe la persona desde muy corta edad a través de sus padres ya sea físico
o psicológico.

3. ¿Crees que existe alguna relación entre los videojuegos y la violencia? ¿Por qué?

No, porque el juego no incita actos de violencia, solo genera competitividad entre los
jugadores.

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¿Cómo puedes mejorar en este curso? ¡Reforzando los temas en las tutorías y talleres de Redacción! La
inscripción en el horario que desees la puedes realizar a través del Portal del Estudiante y en UTP+, sección
Refuerzo Académico. Ahí escogerás el tipo de refuerzo: taller o tutoría.
4. ¿Consideras que se debe regular el uso y el contenido de los videojuegos?

Si se debe regular el uso y tiene que ser de una manera responsable ya que esto se puede
volver una adicción y tener sus consecuencias.

Actividad 2
Revisa las fuentes publicadas en Canvas para esta evaluación. Luego, elabora una lluvia de ideas centrales
sobre las fuentes y otras que hubieras encontrado por cuenta propia.

FUENTE 1:

¿Los videojuegos fomentan la violencia? ¿Realmente los videojuegos son causantes de violencia en los
jóvenes?

Ya ha sido comprobado por varios estudios y una de ellas del Instituto de Internet de Oxford que no existe
relación no existe relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y la cantidad de tiempo
que pasan jugando videojuegos con contenidos violentos.

Los videojuegos no necesariamente generan violencia, debido a que estos responden a nuestros gustos y
tendencias emocionales. Asimismo, “Se sabe que la gente con tendencias hostiles y agresivas, tiende a
escoger los más agresivos y violentos y lo que no tienden a tener esas actitudes prefieren escoger tipos de
videojuegos donde uno puede planear,organizar y secuenciar como el juego Simcity.

La investigadora nos dice que el videojuego no es el problema en sí, sino el número de horas que los
jugadores pasan frente a una pantalla, ya que, de ser un lapso considerable, se corre el riesgo de que este
tipo de entretenimiento aísle y aleje de la convivencia social a los jugadores, lo que hace que un individuo
no se desarrolle de manera satisfactoria dentro de un grupo social.

No hay relación entre los videojuegos y las conductas violentas. De acuerdo con la investigación, varios
experimentos han analizado si el realismo gráfico de los videojuegos violentos podría influir en la conducta
de quien los juega. Estos experimentos han arrojado resultados mixtos. Sin embargo, hay otras formas en
que un videojuego violento puede ser realista, además, de parecerse al mundo real.

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FUENTE 2:
Los videojuegos y los niños
Según estudios recientes, su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados
(contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos se ha procurado
comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos.
Los videojuegos pueden tener efectos nocivos sobre la salud,desencadenan crisis convulsivas en niños con
antecedentes de epilepsia. La causa de estas crisis se debería a los destellos y cambios en la intensidad de
los colores. Estos cambios producidos de forma repetida producirían estímulos cerebrales que a su vez
desencadenarían esas crisis. Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos el jugador
obsesivo, ha perdido el control sobre el juego se llega a esta situación de forma progresiva. La vida del
jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras
o artimañas para seguir jugando. se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un
aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la
práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real.

De todas formas, también se han descrito ciertos efectos positivos del empleo correcto de los
videojuegos. El intercambio de los juegos puede favorecer el contacto social y la participación en
actividades comunes. En este sentido, es otra forma de mantener o propiciar el contacto entre amigos al
igual que otras aficiones (deporte, lectura).Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede
aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en
intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.

FUENTE 3:
Una ley quiere prohibir los ‘videojuegos violentos’ del todo
Aunque diversos estudios han comprobado que no existe una relación directa entre los juegos y la
violencia, esto no ha detenido el surgimiento de nuevas normas que busquen maneras de culparlos o
castigarlos, lo que pretende hacer la solicitud es: prohibir que cualquier persona pueda adquirirlo y, más
importante, modificar y ampliar la definición de qué es un ‘videojuego violento’.

Se dice que la venta de estos títulos de alguna manera promueve actividades criminales, razón por la que
estos videojuegos deberían ser prohibidos y, de hecho, la nueva norma incluye la actividad de ‘robar un
vehículo’ como un elemento que define a un videojuego violento.

No se ha comprobado que haya una relación de estas situaciones con los videojuegos ya que no cuentan
con los factores correspondientes a la actitud que de hecho pueden ser factores familiares o fuera de casa.

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FUENTE 4:
Quizá el atractivo de estos videojuegos para nuestros jóvenes, y no tan jóvenes, sea que a través de ellos
se puede pasar de la mirada a la acción. Y esta acción nos permite transgredir las
normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Como dicen los jóvenes que han participado en
una investigación, a veces el juego coloca al actor como delincuente o violador de la ley y se puede
engañar, mentir, asesinar a otros seres humanos, y se dan premios por ello (más vidas, más
energía, más tiempo, etc.); y cuantos más asesinemos más se condecorará. Curiosamente, o
consecuentemente, cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y
gráfica.

Lo curioso es que los jóvenes encuestados creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su
comportamiento. No son conscientes de cómo influye en sus comportamientos, en sus relaciones con
los que les rodean. En general creen que no les condiciona, porque consideran que diferencian lo real de
lo que no lo es; asumen la violencia de los videojuegos como un elemento festivo ("a mí me dan risa los
muertos porque son cachondos pero falsos"); hablan de que el cine sí es peligroso porque ves
morir gente "real", pero en los ordenadores "es como un libro o un cuento".

De esta forma, la mayoría de nuestros adolescentes y jóvenes se encuentran inermes ante los valores
que transmiten estos videojuegos y las actitudes que conlleva su utilización constante.

FUENTE 5:
Los niños que juegan a videojuegos tienen menos riesgo de depresión
En conjunto demuestran cómo los diferentes tipos de tiempo de pantalla pueden influir positiva o
negativamente en la salud mental de los jóvenes, y también pueden tener un impacto diferente en los
niños y niñas. Las directrices y recomendaciones
sobre el tiempo de pantalla deben basarse en nuestra comprensión de cómo estas diferentes actividades
pueden influir en la salud mental, especialmente durante la pandemia, los videojuegos han sido una
importante plataforma social para los jóvenes. Se constataba que el comportamiento sedentario
(permanecer sentado) parecía aumentar el riesgo de depresión y ansiedad en los adolescentes, el
cuestionario clínico mide los síntomas depresivos y su gravedad. Aunque su estudio no puede confirmar si
la relación es causal, los investigadores afirman que hay algunos aspectos positivos de los videojuegos que
podrían favorecer la salud mental, como la resolución de problemas y los elementos sociales, cooperativos
y atractivos.

FUENTE 6:
Desmontando algunos mitos sobre los videojuegos

El estudio de investigación más bien diseñado hasta la fecha, dirigido a encontrar un efecto causal de la
violencia de videojuegos sobre la violencia en el mundo real, no encontraron ninguna relación entre la
exposición a videojuegos violentos y la violencia en el mundo real realizada por estos jóvenes. Sin
embargo, encontraron que la violencia en el mundo real si se predecía a partir de la violencia real en la

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que estaban expuestos en su vida cotidiana. Los videojuegos, no importa cuán "violento" fuera el juego,
no tuvo ningún efecto. El cerebro sabe cómo separar la violencia fingida de la real.

Como el juego de azar, no están del todo acertados. El juego de azar consiste en repetir la misma acción,
a ver si la suerte te da algunas ganancias que a largo plazo casi siempre son pérdidas porque los algoritmos
están diseñados para que pierdas. Si se le pregunta en un momento de reflexión, a los jugadores de juegos
de azar sobre su adicción, todos
reconocen que es una estupidez, pero no pueden evitarlo. Igual que los adictos a sustancias químicas como
drogas o nicotina.

Si les preguntas por su “adicción”, no creen que así sea y simplemente lo hacen porque les gusta, es
divertido y les compensa emocionalmente. Que, a veces, están mucho tiempo, sí. Pero es porque les
estimula y les gusta.

FUENTE 7:
Tanto la Asociación de Psicología de Estados Unidos como la Academia Estadounidense de Pediatría
asumieron una postura firme en contra de que los niños y los adolescentes jueguen videojuegos violentos.
Esta señaló en agosto de 2015, en un comunicado sobre políticas, que las investigaciones han demostrado
la relación "entre el uso de videojuegos violentos”
En general, sus resultados de más de 400 estudios, la academia reveló una relación "significativa" entre la
exposición a los contenidos violentos (en general) y la conducta agresiva, los pensamientos agresivos y los
sentimientos de ira.
Desde luego, algunos estudios han revelado la relación entre los niños que juegan videojuegos violentos y
la conducta violenta. Pero el problema es "estudiar ambas cosas en un vacío": los niños a los que les gusta
jugar videojuegos violentos podrían tener una predisposición a la agresión.

GRUPO:

ANTHONY ALEXANDER HUAYTA CABANA


JOSE MIGUEL LARICO ARANGO
KIARA HUAMANI ESCOBAR
MARIA DE LOS ANGELES HUARCAYA TOMAYRO
Indicaciones para la Tarea Académica 1

A partir de la revisión de fuentes, tendrás que elaborar un esquema de ideas y redactar un texto argumentativo
de tres párrafos (introducción, desarrollo y cierre). Durante la elaboración del esquema (sesión 2), podrás
emplear la lluvia de ideas preparada previamente.

El tema polémico que se abordará será el siguiente: Los videojuegos y la posibilidad de desarrollar
conductas violentas en sus usuarios.

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