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Instituto Tecnológico Superior

De Nochistlán

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Programación de Móviles

Ing. J. Jesús Minero Guardado

Tarea 1.4 Polimorfismo

Jorge Armando Alvarado Alvarez

Nochistlán de Mejía, Zacatecas 15 de septiembre de 2017

1
Contenido
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................................................. 3
EJERCICIO VEHICULO .................................................................................................................................................... 3
EJERCICIO ANIMAL ......................................................................................................................................................... 7
EJERCICIO FIGURAS ....................................................................................................................................................... 9
EJERCICIO PERSONAL MUEBLERIA ........................................................................................................................ 11
EJERCICIO USOCLASEABSTRACTA ........................................................................................................................ 13
EJERCICIO INSTRUMENTO (PERSONAL) ................................................................................................................ 16
CONCLUSIÓN .................................................................................................................................................................... 19
INTRODUCCIÓN
En los siguientes ejercicios tratan sobre el tema Polimorfismo donde se implementa una interface
acompañado de una implementación para acceder a las características comunes de las clases
donde una llamada ejecuta diferentes sentencias dependiendo de la clase a la que pertenezca el
objeto al que se aplica el método. Enseguida veremos los ejercicios de vehículo utilizando un
interface al mismo tiempo en el programa utilizaremos un implements, enseguida se muestra como
se realiza un ejercicio llamado Animal, enseguida otro de figuras donde se verá su código y pantalla
de resultados.

EJERCICIO VEHICULO
Este ejercicio se implementa interface en los métodos arrancar, acelerar, frenar y parar y se hereda
características de la clase vehículo para poder utilizarlos en las clases de carro y motocicleta se
ponen los métodos de la velocidad de arrancar, frenar, acelerar, parar para que cuando lo
ejecutemos nos muestre las velocidades.

Código
Resultado de pantalla
EJERCICIO ANIMAL
Ejercicio donde la interface denominado Animal que contiene la declaración de las funciones de
denominada habla y come y que las clases de Perro, Gato, que deriva de Polimorfismo_animal
implemente el interface Animal y de cómo resultado el gato habla, el gato come, el perro habla y el
perro come.

Código
Resultado de pantalla
EJERCICIO FIGURAS
Ejercicio donde la interface denominado Figuras que contiene la declaración de las funciones de
denominada, calcularPerimetro, calcularArea y que las clases de circulo y cuadrado, que deriva de
Polimorfismo_figuras implemente el interface Figuras y de cómo resultado el área del cuadrado, área
de circulo, perímetro del circulo.

Código
Resultado de pantalla
EJERCICIO PERSONAL MUEBLERIA
Ejercicio donde la interface denominado Ensamblado que contiene la declaración de las funciones de
denominada, Material y Tipo_de_clase y que las clases de mesa, silla, ropero, que deriva de
Mueblería implemente el interface Ensamblado y de cómo resultado la mesa es de madera, la mesa
es de mezquite, la silla es de madera, la silla es de mezquite, el ropero es de madera, el ropero es
de mezquite.

Código
Resultado de pantalla

EJERCICIO USOCLASEABSTRACTA
Ejercicio donde se realiza un método abstracto de Figura ya que es un proceso común que se realiza
en las clases hijas de cuadrado, triangulo para sacar el área y perímetro donde se hereda esta clase
de Figura todas sus clases hijas están obligadas a implementar este método y darle la funcionalidad
que se herede en este caso es el área y perímetro.

Código
Resultado de pantalla
EJERCICIO INSTRUMENTO (PERSONAL)
Ejercicio donde se realiza un método abstracto de Instrumento ya que es un proceso común que se
realiza en las clases hijas de guitarra, violín y piano donde se hereda el método de tocar de clase de
Instrumento todas sus clases hijas están obligadas a implementar este método y darle la
funcionalidad que se herede en este caso el de tocar guitarra, tocar violín, tocar piano.

Código
Resultado de pantalla
CONCLUSIÓN
La importancia de practicar con estos ejercicios es que se observa algo nuevo y me lleno de
conocimiento básico sobre lo que es interface, abstact y como se heredan los métodos a las clases
hijas, lo principal es de poco a poco es generar capacidad para poder llevar a cabo un proyecto mas
adelante con estructura elemental, estructurada con poco código y funcional para resolver una
problemática de un negocio.

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