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MODELADO CHICA

Cree un plano en la vista frontal de 120 x 78. Aplique la textura de la vista frontal. Añada el
modificador UVMap/bitmap fit, con la imagen de referencia de nuevo para que la proporción sea la
correcta y active Flip en U de las coordenadas UVW del UWMap. Con Shift y mover, realice una
copia del plano, sitúe el plano a su derecha y haga lo mismo con la imagen perfil para que la
proporción sea la correcta.
En display, deshabilite show frozen in gray y congele los planos con dcho/freeze. Habilite la opción
de display backface Cull, para que al girar el plano sobre la normal pueda seguir modelando y
ayuda a orbitar detrás del modelo.
TORSO
Cree un cilindro de 8 sides y 3 segmentos de subdivisión (top al centro y suba en vista lateral el
cilindro hasta la mitad de la cadera, y en vista frontal, que no pase del hombro. Disminuya el radio.
Dcho/convert to/editable poly. En vista Left, scale los vértices superiores para ajustarlo a la forma,
y en la Frontal escale a la altura de los hombros seleccionando los vértices. Escale los vértices hasta
la mitad de la correa.
Seleccionando un segmento, ring y connect para generar una conexión al medio del torso tanto por
delante como por detrás. En la arista de al lado, active constraint en edge para retirarla un poco
hacia atrás y la trasera adelante dándole forma a la espalda.
Elimine la mitad del objeto y aplique el modificador Symmetry/Flip, cuidado de no seleccionar los
polígonos.
Baje al nivel edit poly y seleccione los segmentos de la entrepierna y realice un bridge de 4
subdivisiones. L baje las subdivisiones, cambie el constraint al modo none y baje los vértices del
puente, F mueva los vértices hasta obtener la forma deseada.
PIERNA
Cree un cilindro de 8 sides y 3 segmentos de subdivisión y ubíquelo en la base del tobillo. Ajuste el
radio, en F mueva al lateral ajuste la altura. Aplique modificador taper modificando amount y ajuste
los vértices superiores, generando un radio mayor a la base del tobillo. Aplique el modificador FFD
2x2x2, ajuste clicando en control points del modificador y clic sobre los vértices superiores para
colocarlos.
Convierta el cilindro a editable poly y elimine los polígonos superior e inferior.
Con el torso seleccionado, entre en editable poly, attach a la pierna. Suelde los vértices con target
Weld, de la pierna al torso, clic y arrastrar.
Seleccione los segmentos de la rodilla, constraint en edge en edit geometry y align en z y al
segmento de abajo también. Baje el primero hacia la rodilla.
El muslo queda demasiado largo, así que seleccione la arista, ring y connect y mueva la conexión
hacia arriba.
L mueva los vértices de la pierna, constraint none. Escale(R) la arista de la rodilla.
En la parte interior de la pierna, seleccione el segmento vertical y cree una conexión con ring y
connect. Mueva la conexión y los vértices hacia arriba. Ubique las rodillas edge para mover arriba
las aristas y desactive para mover los vértices.
PIES
Seleccione el borde/extrude Shift y arrastrar hacia abajo para hacer un extrude. Seleccione las 4
caras delanteras y estrude hacia delante para crear los dedos del pie, Selecciónelos y bájelos
guiándose del diseño del personaje. Cree una conexión en la base del tobillo, edge 2, con ring y
connect.
Retire hacia atrás los vértices del pecho. Aplique Turbosmooth para suavizar.

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HOMBRO
Seleccione los segmentos de la parte central del brazo en L, baje hasta la mitad del hombro. Con el
segmento seleccionado, Shift y mover hacia arriba, extrude. F mueva los vértices hacia el centro
para formar el cuello. Escale los vértices del cuello.
Modificador edit poly para eliminar symetry, seleccione todos los segmentos/loop/loop tolos, circle
y rote el círculo.
L, los vértices de la axila seleccionados, constraint en edge y puede mover en segmentos que van
por debajo del círculo para no desordenar, en none, puede mover en cualquier dirección, ring y
connect para generar una arista a la mitad del círculo del brazo.
Elimine la mitad de los polígonos. Mover los 9 vértices de 3 en 3 para formar el círculo del brazo.
L, agregue un segmento, none y alinear en z a la altura de la barriga.
Seleccionando los 4 polígonos del brazo/extrude. Retirar hacia atrás los vértices laterales de la
manga, los de abajo, hacia arriba, y los del medio hacia fuera. Seleccione los vértices y rote hacia
arriba y levante. Hacia atrás los vértices de la manga-hombro, en la arista lateral de la camiseta, ring
y connect para crear una nueva conexión y elimine los polígonos de debajo de la manga,
Seleccione los segmentos del cuello, rótelos y escale hacia arriba. Cree una conexión en el cuello,
loop/ring/connect.
En vista L escale 2 vértices hacia dentro y los de atrás. Haga una conexión más y escale en la parte
superior del cuello.
Seleccione todos los vértices de la parte central para alinearlos en x. F Convert to editable poly,
symmetry/flip. Conexión al cuello para hacer la clavícula, baje los segmentos en F en forma de V.
Aplique turbosmooth. La pila de modificadores queda con Symmetry, turbosmooth, edit poly.
AJUSTES
En la parte baja de la barriga, agregar un segmento con ring y connect, mover hacia delante la forma
de la barriga, y en la parte central, agregar un segmento con ring y connect.
Collapse poly, Relax aporta suavidad a los vértices de la malla.
Alinee en x los vértices del medio. Si ha quitado symmetry, hágala de nuevo y flip.
En el hueco de la unión de la clavícula pronuncie el segmento hacia abajo y estreche los de al lado.
Genere un segmento nuevo bajo la axila, ring y connect. Recoloque los vértices del pecho.
Constraint en edge z para recolocar los segmentos por debajo.
PIERNA_ajustes.
Añadir líneas donde hay una articulación para no deformar. Turbosmooth.
F en edit poly, chanfer a la línea que va por debajo de la rodilla, 2 niveles y expande hacia arriba y
hacia abajo.
Seleccione los 4 polígonos de la rodilla, Inset, grow/constraint edge y relax. Ajuste los laterales
hacia arriba, dándole forma a la rodilla. Hasta el tobillo hay un segmento demasiado largo, genere
dos conexiones. Mueva los vértices de la rodilla hacia dentro por detrás de la misma y levante los
de abajo para dar forma al gemelo y por la parte superior también para darle forma al muslo. Relax
en los vértices de la rodilla. Turbosmooth.
TRASERO
En la barra Ribbon, con cut, cortar un segmento, con los vértices seleccionados del lateral a la mitad
hasta llegar al trasero, mueva la parte superior del trasero a la altura de la cadera, hacia dentro
trasero, hacia abajo los del medio, hacia fuera y abajo.
Ring, connect hacia atrás del cuello e izquierda hacia abajo. Corte los polígonos con cut y modele el
cuello.
PIES
Para modelar los pies, agregue un nuevo segmento con ring, connect, y escale hacia dentro los
polígonos. Alinear tobillo en z, arriba la siguiente y hacia dentro. Selecciones los polígonos de
abajo del pie y elimínelos. Seleccione bordes, cap poly. Del talón a la punta connect vértices con
cut, hacer un connect de vértices en forma de cruz y en la parte de atrás, 2 ajuste con snap.
Corte en el centro del empeine del pie, ring y connect, Align, constraint en edge y rota hacia la
derecha.

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Agregue un segmento más a la base del pie con swift loop. F seleccione los vértices de la base,
escalar hacia dentro. Estrechar los dedos hacia dentro y en el lateral también.
ZAPATO
L Seleccione polígonos, detach. Separe los polígonos de la geometría principal. En pivot, afect
pivot only, center to object y finalmente desactívelo.
Push hacia fuera, Shell, genera espesor y muchos polígonos. Elimine shell. Aplique modificador,
borde, escala R Shift hacia dentro, Shift hacia abajo.
En vértices baje la parte anterior alta. Atrás para arriba. Ring, connect, atrás sube el borde superior.
Seleccione polígono, grow, extrude al borde local, bevel, baje la línea interna. Swift loop.
Con el polígono del pantalón seleccionado, detach. Edit geometry as clone.
Affect pivot only, centre to object. Align en z los bordes. Push expande los polígonos. Modificador
Collapse All.
F Modifique la línea de abajo con los vértices seleccionados. Escale V para darle
ensanchando/estrechando. Seleccione los vértices que marcan los glúteos y tire hacia atrás. Align z
los vértices superiores e inferiores del pantalón, Shift y hacia dentro, Shift y hacia arriba para crear
el borde, Swift loop. Seleccione los polígonos Shift/grow para extender la selección/push, Swift
loop. Collapse
CINTURÓN
Spline helis/convert to editable poly, conexión al centro 3. Abre. Connect los 5 vértices del agujero
e igual atrás. Chanfer con ambos vértices seleccionados. Elimine los polígonos del agujero del
chanfer. Seleccione los bordes y bridge, switf loop a cada uno de los lados, también en la parte
superior, 2 turbosmooth.
Geometría con el modificador bend, caja/convert to editable poly, escalar en z. Elimine el polígono
superior/inferior y extrude del borde hacia delante. Align en z el borde del extrude. Cap borde.
Chanfer a la línea superior e inferior. Swift loop. Turbo. Ubique, mueva los vértices.
BRAZOS
Mirror como instancia, zapato en modo world.
F Cree un cilindro de 8 lados, rotar hacia abajo, ajustar radio y largo, convert to/editable poly.
Conexión en la mitad del brazo, escale al centro y ajuste. Seleccione los vértices y escale cada una
de las partes del brazo. Conexión en la parte baja y alta. Gire el brazo sobre su punto de pivote.
Elimine los polígonos tapadera del brazo, coloque el brazo en cruz sobre la vista top.
Reajuste los vértices de la manga para ajustarlos al vértice. Seleccione el torso, cuerpo en editable
poly, attach brazo y suelde los vértices con target Weld.
MANO
Cree un cubo en la vista Top, 3,3,1, convert to/editable poly. Vértices hacia atrás en la punta de los
dedos y laterales hacia abajo, base hacia arriba en las puntas.
Elimine los polígonos tapadera de atrás y en los 3 delanteros, extrude para sacar los dedos by
polygon. Rote el polígono del pulgar hacia abajo y coja también el de abajo, extrude local y escalar.
Subdivida al centro del dedo y Swift loop al medio de cada uno de los dedos y arriba en la mano y
el pulgar, 2 y dar forma circular a los dedos.
Baje los segmentos de los dedos hacia abajo en la parte baja de los dedos también Swift loop para
separarlos y otra al centro de los nudillos. Chanfer 2 los dedos hacia delante y darle forma
redondeada. Mover al centro los segmentos del pulgar. Ctrl y remove para borrar el segmento
palma/dedo y el de la muñeca (guante).
Cut para generar segmentos de corte. Z levantar para hacer el nudillo. Corte en la mitad para que el
suavizado no lo haga demasiado circular. Conecte los vértices sueltos y elimine los innecesarios con
remove. Clic al vértice target para que no queden sueltos.
8 segmentos mano, 8 el brazo, con softselection y girar, para girar los vértices del brazo, attach. la
mano al brazo y suelde los vértices con target Weld. Recoloque los vértices de la mano.
Realice la conexión al codo con un inset, seleccione los 4 polígonos y relax.

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FACE
Cree un box de 28,25,25, subdivisión 2,4,2. Convert to/editable poly. L Escale al centro las 4
esquinas. F escale los bordes en los lados y en la parte central hacia fuera.
L, mover vértice barbilla, cuello. T seleccione los polígonos de abajo. Inset, escala al centro y
elimine los polígonos.
F mueva los vértices de la mandíbula.
Con el borde, genere una forma circular loop/loop tolos/circle, shift, extrude y tire hacia fuera para
hacer el cuello, reloloque la nuca. Elimine la mitad y aplique symmetry, flip. Comience a recolocar
los vértices, baje la línea a la mitad del ojo. Conexión en la parte superior del ojo y retire hacia atrás
para crear el perfil.
Mueva al lateral los vértices de las orejas y hacia dentro la mándibula y la frente. Cierre un poco la
línea del segmento que forma el mentón y el vértice de arriba.
Conecte los segmentos para la línea de la boca y hacia dentro. Con cut, genere una conexión
haciendo 6 lados. Unimos la línea de la boca al pómulo y mandíbula con cut. Constraint en edge
para mover los vértices de la boca hacia fuera.
Cut para conectar frente y mandíbula, hacia delante la boca
Agujero para el ojo. Seleccione y coloque los V del ojo y Chanfer, conecte en forma radial con cut
los cortes alrededor del ojo.
Bajando a la nariz y la boca.
Segmen, loop/loop toe/circle.
Coloque los carrillos hacia fuera. Seleccione el segmento de la boca y chanfer, Display Backface
cull, constraint en edge para que se abra la comisura de la boca.
Connect mejilla hasta la comisura de la boca.
L reordena mandíbula, nariz, boca hacia delante. Del ojo al labio, cut y ajuste al centro.
Constraint en edge, shift loop alrededor de la nariz.
LABIOS
Swift loop y otro para más arriba y otro por debajo. Mover hacia delante y el de abajo más ancho.
Dar forma a la boca por los laterales.
Cerrar boca, seleccione segmentos, convert selección a vértices y escalar en z. Shift a los segmentos
del medio de la boca y hacia dentro y escalar en z. Cerrar segmentos, Shift hacia dentro y extrude
negativo.
Cut del ojo a la nariz. Polígono de 5 lados, ensanche la nariz, mover al centro, cut al borde nariz.
Connect los vértices de la línea de arriba para abajo un poco. Cortes para formar la nariz en
triángulo, después conexión al centro para hacerlo de 4.

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