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UNIVERSIDAD CENTRAL Dora Janeth Alfonso Cómbita

2021-1

TALLER 2 – PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS (POO)


CLASES Y OBJETOS

¿Qué son las clases?


Las clases son las declaraciones de los objetos, por lo que la definición de un objeto
es una clase. Cuando se esta programando un objeto estamos definiendo sus debidas
funcionalidades y características, es decir, se programa una clase. Lo que determina a una
clase son sus atributos y sus métodos.
¿Qué son los atributos?
Los atributos son características esenciales de la clase, por ejemplo: se tiene una
clase Celular, los atributos de este serian: marca, sistema operativo, color, tamaño, precio,
etc., los atributos permiten definir las cualidades de un objeto.

EJEMPLO.
Para entender un poco más lo que son las clases, atributos y métodos vamos a hacer un
pequeño ejemplo:
El siguiente programa hace que el usuario ingrese por ventanas emergentes las
características que desea para hacer una compra de un celular, por lo tanto, lo que el sistema
pide es la marca del celular a comprar, también que especifique el tipo de sistema operativo
al que pertenece el dispositivo, el color de su preferencia; al final presenta una ventana
emergente con todas las características que el usuario indico cómo de su preferencia para
hacer la compra del celular y adicional presenta el valor del producto.

import javax.swing.JOptionPane;
public class Celular {

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String Marca;
String Soperativo;// Se crean los atributos que se desea tenga el Objeto
String Color;
int Precio;

public static void main(String args[]){

Celular Celu =new Celular(); // Se crea el objeto, "Celu" es el


nombre del objeto
Celu.Precio= 500000;

Celu.Marca=JOptionPane.showInputDialog("Por favor digita la marca


de celular a comprar: ");
Celu.Soperativo=JOptionPane.showInputDialog("¿Cual es el sistema
operativo del celular a comprar?: ");
Celu.Color=JOptionPane.showInputDialog("Por favor diga el color que
desea de su dispositivo: ");

JOptionPane.showMessageDialog(null,"El celular que decide comprar


es: "+Celu.Marca+"\nEl sistema operativo de su celular:
"+Celu.Soperativo+"\nEl color que escogio para su celular es:
"+Celu.Color+"\nFinalmente la cantidad a pagar por su dispositivo es:
$"+Celu.Precio+" COP");
//Se crea la ventana emergente, donde se muestra toda la
informacion ingresada por el usuario.
}

}
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EJERCICIOS
Desarrolle cada ejercicio y suba los programas fuentes en la actividad asociada para la entrega de
este taller práctico correspondiente al tiempo de clase.

1. Cree una clase llamada Carro en el que contenga las siguientes características:
a. Sus atributos sean:
i. Marca.
ii. Modelo.
b. Añada otros 3 atributos.
c. Cree el objeto.
d. Imprima la información por consola.

2. Imagine que usted va al centro comercial y quiere comprar un equipo de


entretenimiento, cree una clase llamada Consola que contenga los siguientes
atributos:
i. Nombre de la consola.
ii. Color.
b. Añada otros 3 atributos.
c. Cree un objeto.
d. Los atributos deben ser ingresados por el usuario en ventanas emergentes
(Use el JOptionPane).
e. Imprima la información por ventana emergente.

3. La próxima semana que viene es su cumpleaños, sus padres le preguntan qué quisiera
que le dieran de regalo, usted les dice a sus padres que quiere una prenda de uso
deportivo. Cree una clase llamada Prenda que debe contener lo siguiente: a. Sus
atributos:
i. Marca de ropa.
ii. Tipo de prenda, ejemplo: camisa, chaqueta, jean, buso, tenis, etc.
iii. Color.
b. Añada otros 2 atributos.
c. Cree el objeto.
d. Puede imprimir la información:
i. Por ventana emergente (JOptionPane).
ii. Por consola.

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