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CRÉDITOS

Fading Suns Guía del jugador tm


EDICIÓN REVISADA DEL LIBRO BÁSICO
Créditos de la Edición Revisada de Stephen Gilliam, Garner Halloran, Andy Har-
Fading Suns mon, Jennifer Hartshorn, Debbie Hoppe, Chris
Desarrollador de Línea : Todd Bogenrief Howard, Daniel Landers, Ian Lemke, Ken
Escritores y Desarrolladores: Todd Bogenrief, Lightner, Jim Miller, James Moore, Bonnie Moore,
Vidar Edland, Chris Wiese Matt Moses, Bryce Nakagawa, Dave Parrish, Ed
Edición (2ª Impresión): Tiffany Ragland Pike, Todd Shaughnessy, Stephen E. Smith,
Edición Adicional y Desarrollo: Richard Ash- Joshua Gabriel Timbrook, Chris Wiese
ley, Thomas Baroli, Brandon Van Buren,
Phil Cameron, Tristan Lhomme, Rubén Ramos, Internet: www.fasagames.com
Mark Stout, James Sutton, Dennis Watson Contacto: fadingsuns@fasagames.com
Maquetación: Ian R. Liddle Edición: January 2014
Arte de Portada: Simon Powell
Arte Interior: Simon Powell, John Bridges, Fading Suns is a Trademark and Copyright of
Mitch Byrd, Tim Callendar, Darryl Elliott, Jason Holistic Design Inc. All Rights Reserved
Felix, Sam Inabinet, Mark Jackson, Jack Keefer, Noble Armada is a Trademark and Copyright of
Andrew Kudelka, Brian LeBlanc, Larry Mac Holistic Design Inc. All Rights Reserved
Dougall, Alex Sheikman, Ron Spencer, Ken Copyright (c) 2014 Holistic Design Inc.FASA and
Spera, Joshua Gabriel Timbrook, Jason Waltrip, the FASA logo are trademarks of FASA
John Waltrip Corporation and are used under license.Published
Pruebas de Juego: John Carnathan, Patrick by FASA Games, Inc. under license from Holistic
Carnathan, Jay Puckett, Betty Starcher, Susanne Design Inc. and FASA Corporation. Made in the
Johnson, Ken Leach, Jason Frey, with help from USA. All Rights Reserved.
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Créditos de la Segunda Edición de quier forma sin el permiso expreso del editor.
Fading Suns
Diseño del Juego: Bill Bridges, Andrew Créditos de la Edición Española
Greenberg Editor Jefe: Ángel Arcos
Diseño Adicional: John Bridges, Ken Light- Traductor: Miguel Mora Hernández, Carlos
ner, Ed Pike Díaz López
Escritores: Bill Bridges, Brian Campbell, Correcciones: Pablo García de Blas, Bokeratsu,
Andrew Greenberg, Robert Hatch, Jennifer Harts- Carlos Díaz, Noelia Fernández
horn, Chris Howard, Sam Inabinet, Ian Lemke, Jim Asesoramiento: Bokeratsu
Moore, Rustin Quaide Maquetación: Ángel Arcos
Pruebas de Juego: Emrey Barnes, Forest Black, Otras Colaboraciones: Ismael Marín, Diego de
Milo Blue, John Bridges, Bernie Clark, Ian Cooke, Miguel y Germán Gómez
Neal Sainte Crosse, Suzanne Sainte Crosse, Gary Internet: http://www.edicionesepicismo.com/
Deariso, Rick Denning, Brad Freeman, Amelia G, Edición: Mayo de 2016

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CONTENIDO
CAPÍTULO 1: La Inquisición............................ 61 Características........................ 96
INTRODUCCIÓN ................ 7 La Liga Mercantil................... 62 Características del Cuerpo.......... 96
Los Juegos de Rol Explicados .... 7 Los Gremios............................... 63 Características de la Mente....... 97
Cómo jugar al rol...................... 8 Estereotipos de los Gremios....... 64 Características del Espíritu......... 97
Herramientas ........................... 9 Los Aurigas................................ 64 Tocando el Tema del Espíritu..... 97
Un Apasionante Juego Futurista.9 La Orden Suprema de Características Ocultistas.......... 100
CAPÍTULO 2: UNIVERSO.. 10 Ingenieros................................... 65 Defensa..................................... 101
Prehistoria.................................. 10 Carroñeros.................................. 67 Movimiento.............................. 101
La Primera República ............. 11 La Asamblea (Esclavistas).......... 68 Wyrd........................................ 101
El Portal de Salto....................... 12 Los Magistrados (Caras Grises).69 Vitalidad................................... 102
Diáspora................................. 13 Los Gremios Menores................ 70 Daño.................................... 103
El Profeta y su Iglesia................. 14 Independientes........................... 70 Dados de Efecto y Heridas....... 103
Los Discípulos Virtuosos .......... 15 Territorialidad de los Gremios.... 71 Caída, Impacto y Colisión........ 104
Primer Contacto: los Shantor..... 16 Casas Seguras del Gremio.......... 71 Calor, Fuego y Plasma.............. 104
Cronología ................................. 17 Academia Interatta..................... 72 Asfixia y Descompresión.......... 104
Los Vau...................................... 19 Piratería...................................... 72 Envenenamiento por
La Guerra Ukar ......................... 20 Alienígenas............................. 74 Radiación.................................. 105
Del Caos al Orden ..................... 22 Las Razas de los Mundos Daño a los Materiales............... 107
Segunda República ................. 22 Conocidos.................................. 74 Sanar.................................... 107
La Expropiación......................... 23 Los Hijos de los Ur.................... 74 Poderes y Rituales Ocultos.... 108
La Nueva Edad Oscura ........... 24 Ur-Obun.................................... 75 Defenderse Contra los Poderes
Invasiones Bárbaras.................... 25 Ur-Ukar...................................... 76 Ocultos..................................... 108
Vladimir Une a las Estrellas....... 26 Vorox.......................................... 77 Estigma.................................... 109
Las Guerras Simbionte............... 28 Otras Razas................................ 78 Experiencia........................... 109
Las Guerras del Emperador..... 29 Xenofobia................................... 79 Experiencia Básica.................... 110
Expansión................................... 30 Racismo...................................... 80 Experiencia Basada en
Sociedad................................. 32 Alianzas...................................... 80 una Partida............................... 110
Tiempo....................................... 32 Borde Exterior............................ 81 Gastar Puntos de Experiencia.. 111
La Vida Dentro de Fading Suns.33 Los Vau...................................... 81 Tabla de Costes de Experiencia.111
La Nobleza............................. 33 Simbiontes.................................. 82 Palabras Finales.................... 112
Las Casas.................................... 35 Mitos y Leyendas.................... 83 CAPÍTULO 4:
Hawkwood................................. 36 Los Soles Exhaustos................... 83 PERSONAJES............... 113
Los Decados............................... 36 El Sol Renacido.......................... 83 Características.......................... 113
Estereotipos de los Nobles.......... 37 Brujos......................................... 83 Habilidades Naturales.............. 113
Los Hazat................................... 38 Kraken del Vacío......................... 84 Sistema de Senderos de Vida.. 114
Li Halan..................................... 38 El Acto Final.............................. 84 Paso Uno: Formular el Trasfondo
Al Malik..................................... 39 CAPÍTULO 3: REGLAS..... 85 del Personaje............................. 114
Las Casas Menores..................... 40 Interpretando las Reglas.......... 85 Paso Dos: Elige un Rol............. 114
En la Mente del Noble............... 41 Cuándo no Usar las Reglas......... 86 Paso Tres: Elige una Historia... 114
El Séquito................................... 48 Dados......................................... 86 Paso Cuatro: Gastar Puntos
El Protocolo de la Nobleza......... 48 Tiempo....................................... 86 Extra......................................... 115
El Emperador............................. 50 Medida....................................... 87 Paso Cinco: El Toque Final...... 115
El Ojo Imperial.......................... 51 Puntuación de Rasgos............. 87 Hoja de Personaje..................... 115
La Iglesia Universal del Sol Acciones................................. 88 Trasfondo del Personaje........ 116
Celestial ................................. 52 Iniciativa..................................... 88 Roles de Personaje................ 118
Sectas y Órdenes ....................... 53 Tirada de Acierto....................... 88 Los que Mandan:
Ortodoxia de la Tierra ............... 53 Rangos de Acierto Demasiado Los Nobles........................... 118
Hermanos de Batalla.................. 54 Altos........................................... 89 Casa Hawkwood...................... 118
Estereotipos de la Iglesia............ 54 Efectos de un Éxito.................... 90 Casa Decados........................... 118
La Orden Eskatónica................. 55 Tabla de Puntos de Victoria....... 90 Casa Hazat............................... 118
Templo Avesta (Avestitas).......... 57 Reglas de Acciones Avanzadas... 91 Casa Li Halan.......................... 119
Santuario de Aeón Acciones Enfrentadas................. 92 Casa al-Malik........................... 119
(Amalteanos).............................. 58 Acciones y Habilidades Casa Menor.............................. 119
Monjes Mendicantes Complementarias....................... 93 Los que Rezan: Sacerdotes..... 120
(Hesicastos)................................ 60 Acciones Prolongadas................. 94 Ortodoxia de la Tierra.............. 120
Conflictos Sectarios.................... 60 Segundas Oportunidades............ 95 Hermanos de Batalla................ 120
El Sinecurum ............................. 61 Habilidades no Entrenadas Orden Eskatónica..................... 120
La Kalinthi................................. 61 y Rangos de Acierto................... 95 Templo Avesta (Avestitas)........ 120

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CONTENIDO

Santuario de Aeón Paso Tres: Seleccionar Embarcación............................. 178


(Amalteanos)............................ 121 Habilidades............................... 139 Montar..................................... 179
Monjes Mendicantes Paso Cuatro: Elige Beneficios... 139 Nave Espacial........................... 180
(Hesicastos).............................. 121 Paso Cinco: Gastar Puntos Vehículo Terrestre..................... 180
Los que Comercian: Adicionales............................... 140 Habilidades Creativas........... 180
Mercaderes........................... 121 Generación de Edad y Carácter.141 Arte (Especialización).............. 180
Aurigas..................................... 121 Ejemplo de Creación Disfrazarse................................ 181
Ingenieros................................. 121 de Personaje.......................... 143 Interpretar (Especialización).... 181
Carroñeros................................ 121 Ejemplo del Sistema Sendero Juego ........................................ 182
La Asamblea (Esclavistas)........ 121 de Vida .................................... 144 Oficio (Especialización)............ 182
Magistrados (Caras Grises)...... 122 Ejemplo del Sistema de Creación Habilidades Criminales......... 182
Hombre Libre (Autónomo)...... 122 Personalizada............................ 145 Abrir Cerraduras...................... 182
Los que Son Distintos: Personajes de Muestra........... 147 Callejear ................................... 183
Alienígenas........................... 122 CAPÍTULO 5: RASGOS.. 149 Juego de Manos........................ 183
Ur-Obun.................................. 122 Bendiciones y Maldiciones.... 149 Sigilo........................................ 184
Ur-Ukar.................................... 122 Apariencia................................ 149 Torturar.................................... 184
Vorox........................................ 123 Conducta.................................. 150 Habilidades Físicas............... 184
Historia de Personaje............ 123 Heridas..................................... 150 Atletismo.................................. 184
Idiomas..................................... 124 Mañas....................................... 151 Autocontrol.............................. 185
Etapas de Noble.................... 124 Reputación............................... 152 Supervivencia............................ 186
Educación................................. 124 Tamaño.................................... 152 Vigor........................................ 186
Aprendizaje.............................. 126 Beneficios y Aflicciones......... 153 Habilidades de Saber............. 187
Periodo de Servicio................... 127 Ambiente.................................. 153 Saber (Bestias).......................... 187
Personajes Imperiales................ 127 Comunidad............................... 157 Saber (Facción)......................... 188
Etapas de la Iglesia................ 128 Posesiones................................. 159 Saber (Objetos)........................ 188
Educación................................. 128 Artefactos y Reliquias............... 159 Saber (Planetario)..................... 188
Aprendizaje.............................. 128 Reliquias de la Iglesia............... 160 Saber (Red de Salto)................. 188
Carrera Temprana..................... 130 Riquezas................................... 160 Saber (Sistema)......................... 188
Periodo de Servicio................... 130 Fuentes de Fortuna................... 162 Xenología................................. 188
Etapas de Mercader............... 130 Naves Espaciales....................... 163 Habilidades Sociales............. 189
Educación................................. 130 Estatus...................................... 163 Empatía.................................... 189
Aprendizaje.............................. 130 Estilos de Pelea..................... 166 Etiqueta.................................... 189
Carrera Temprana..................... 132 Estilo de Combate Marcial....... 167 Influenciar................................ 189
Periodo de Servicio................... 133 Estilo de Esgrima y Artería...................................... 190
Ur-Obun.............................. 133 Cuerpo a Cuerpo...................... 168 Liderazgo.................................. 190
Educación................................. 133 Estilo de Combate a Distancia.169 Habilidades Técnicas............. 190
Aprendizaje.............................. 134 CAPÍTULO 6: Mantenimiento de la Nave....... 191
Carrera Temprana..................... 134 HABILIDADES.............. 170 Recuperación Tecnológica........ 191
Periodo de Servicio................... 134 Habilidades Analíticas.......... 171 Máquina Pensante.................... 192
Ur-Ukar................................ 134 Burocracia................................. 171 CAPÍTULO 7: PSIQUE.... 193
Educación................................. 135 Conocimiento del Cuerpo........ 172 Historia del Mentalismo....... 197
Aprendizaje.............................. 135 Guerra...................................... 172 Penitentes de la Iglesia.............. 198
Carrera Temprana..................... 135 Investigar.................................. 173 Aquelarres Psíquicos............. 200
Periodo de Servicio................... 135 Observar................................... 174 Los Derviches....................... 201
Vorox.................................... 135 Habilidades de Ciencias........ 174 Tradiciones de los Derviches.... 202
Educación................................. 135 Ciencia Aplicada...................... 174 Poderes Psíquicos.................. 204
Aprendizaje.............................. 136 Ciencia Social........................... 175 Sendas...................................... 204
Carrera Temprana..................... 136 Ciencia de la Física................... 175 Modificador Poderes Después
Periodo de Servicio................... 136 Ciencia de la Vida.................... 175 de la Activación........................ 206
Etapas Adicionales................ 137 Terraformismo.......................... 176 Mano Lejana........................ 206
Periodo de Servicio................... 137 Habilidades de Combate........ 176 Mano Levitante........................ 207
Otro Periodo de Servicio.......... 137 Armas de Energía..................... 176 Mano Lanzadora...................... 207
Servicio Imperial...................... 137 Armas de Fuego....................... 176 Mano Aplastante...................... 207
Poderes Ocultos........................ 137 Arquería................................... 176 Mano Duelista......................... 207
Cibernéticos............................. 138 Artefacto Cuerpo a Cuerpo...... 176 Muro Invisible.......................... 208
Beneficios de un Sendero de Vida Artillería Pesada....................... 177 Levitación................................. 208
Mundano.................................. 138 Artillería de Supresión.............. 177 Mano Demoledora................... 208
Toques Finales...................... 138 Cuerpo a Cuerpo...................... 178 Levitación Mayor..................... 208
Sistema de Creación Demoliciones............................ 178 Augurio................................ 208
Personalizada........................ 139 Lanzar...................................... 178 Sombras del Pasado.................. 209
Paso Uno: Formular el Trasfondo Pelear........................................ 178 Sombras del Porvenir............... 209
de un Personaje......................... 139 Habilidades de Control......... 178 Voz del Pasado.......................... 209
Paso Dos: Seleccionar Aeronave................................... 178 Oráculo..................................... 209
Características.......................... 139 Bestia de Tiro........................... 178 Mentalismo.......................... 210

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CONTENIDO

Intuir........................................ 210 La Naturaleza de la Teúrgia ... 230 El Ojo que Todo lo Ve.............. 243
Emocionar................................ 210 Milagros................................... 230 Perfeccionamiento de la
Visión Mental.......................... 210 Sacramentos............................. 230 Esencia..................................... 243
Diálogo Mental........................ 210 Sacramentos de la Iglesia Investidura................................ 243
Dictamen del Corazón............. 210 Universal.............................. 231 Conocimiento y Conversación de
Escrutinio Mental.................... 211 Fiesta del Ágape....................... 231 Tholumiyelos, Señor de la
Dominar Persona...................... 211 Transmisión de la Gracia Sabiduría.................................. 244
Explosión Cerebral................... 211 Consagración............................ 231 Rituales del Templo Avesta.... 244
Red Telepática.......................... 211 Bendición de Nacimiento......... 231 Conocer la Falsedad de
Posesión.................................... 211 Bendición de los Fieles............. 231 Corazón.................................... 244
Sexto Sentido........................ 211 Confirmación de la Fe.............. 231 Rastro del Mal.......................... 244
Sensibilidad.............................. 211 Santa Unión............................. 231 Aguijón de Conciencia............. 245
Visión en la Oscuridad............. 212 Penitencia................................. 232 Portar la Antorcha.................... 245
Visión Sutil............................... 212 Purificación Final y Limpieza La Culpa del Sin Alma............. 245
Premonición............................. 212 del Lecho.................................. 232 Majestuosidad Aterradora........ 245
Visión Lejana........................... 212 Obras Teúrgicas.................... 232 Llama Proyectada del Profeta... 245
Sonido Lejano.......................... 213 Rasgos y Habilidades................ 232 Mandamiento Inquisitorial....... 245
Sentido Compartido................. 213 Componentes........................... 232 Torturas de los Condenados..... 245
Visión Wyrd............................. 213 Rango de Alcance y Duración.. 232 Petición a Jachemuyelos, Señor
Descarga Sensorial................... 214 Vestidura................................... 232 del Juicio.................................. 246
Somático.............................. 215 Reliquias................................... 233 Rituales del Santuario
Fortalecer.................................. 215 Rituales de la Iglesia.............. 233 de Aeón................................ 246
Vigorizar.................................. 215 Bendición Sagrada del Profeta.. 234 Purificación.............................. 246
Agilizar..................................... 215 Liturgia Devocional.................. 234 Hoguera.................................... 246
Endurecer................................. 215 Imposición de Manos............... 235 Calmar...................................... 247
Dimensionamiento................... 215 Censura del Profeta.................. 235 Conocer el Corazón.................. 247
Enmascarar............................... 215 Juramento a los Santos............. 235 Multiplicación Fructífera.......... 247
Recuperarse.............................. 216 Don de la Vida Religiosa.......... 235 Ritos en Grupo......................... 248
Ralentizar................................. 216 Lenguas de Babel..................... 235 Restauración............................. 248
Inmunizar................................. 216 Santificación............................. 236 Maná Caído del Cielo.............. 248
Afinidad............................... 216 Escudo de la Fe........................ 236 Mano Sanadora de Santa
Vínculo..................................... 216 Salvación Providencial.............. 236 Amaltea.................................... 249
Santuario.................................. 216 Rituales Ortodoxos............... 236 Santuario.................................. 249
Tótem....................................... 217 Consagración............................ 237 Invitación a Hamomeyelos,
Marca de Aquelarre.................. 217 Luz........................................... 237 Señor de la Misericordia........... 249
Vínculo Mágico........................ 217 Armadura de Pancreator........... 237 Obtener Soberbia..................... 250
Cortar Vínculo......................... 218 Ajustar el Yugo......................... 237 Perder Soberbia........................ 250
Poderes Psíquicos Grupales...... 218 Corazón Fiel............................. 237 Soberbia............................... 251
Vínculo de Aquelarre................ 218 Dispersión de las Tinieblas....... 238 Poderes de Soberbia.................. 251
Manipular Vis....................... 219 Consagración de la Tierra......... 238 Milagros............................... 253
Ver Vis...................................... 219 Bendición de los Cultivos......... 238 CAPÍTULO 9: COMBATE.254
Drenar Vis................................ 219 Sellar el Templo........................ 238 Orden de Combate................... 254
Chakra Vis............................... 220 Rituales de los Hermanos Sorpresa............................... 256
Flujo Vis................................... 220 de Batalla.............................. 239 Posiciones............................. 256
Sifón de Vis.............................. 220 Recipiente del Alma................. 239 Posición Agresiva...................... 256
Estallido de Vis........................ 221 Mano de Justicia....................... 239 Posición Neutral (Por Defecto).256
Flujo Mayor de Vis................... 221 Armadura de Pancreator........... 239 Posición Defensiva................... 256
Escudo de Vis........................... 221 Fervor de los Justos................... 239 Posición de Defensa Total........ 256
Descarga de Vis........................ 221 Liturgia de Furia Divina........... 239 Posición de Combate................ 256
Vórtice de Vis........................... 221 Mano Destructora.................... 240 Iniciativa.............................. 257
Tormenta de Vis....................... 221 Majestuosidad Aterradora........ 240 Retrasar Acción........................ 258
Vis Primigenio.......................... 221 Juramento de los Camaradas Defensa................................ 258
Otras Sendas Psíquicas.......... 222 de Escudo................................. 240 Precisando la Defensa............... 259
Ansia.................................... 222 Saludo a Zakhayelos, Señor de Defensa Contra Múltiples
Poderes de Ansia...................... 222 lo Divino.................................. 240 Atacantes.................................. 259
Tratando con el Diablo............. 222 Rituales de la Orden Defensa al Disparar en un
Adquirir Ansia.......................... 224 Eskatónica............................ 241 Combate de Cortas Distancias.259
Perder Ansia............................. 225 Alineación Celestial.................. 241 Recuperar Defensa................... 259
CAPÍTULO 8: Revelación Divina..................... 242 Acciones de Combate............ 259
TEÚRGIA...................... 226 Descargar el Velo de la Acciones de Combate a
Cosmología de la Iglesia........ 228 Sinrazón................................... 242 Distancias Cortas..................... 260
Teúrgia Ajena a la Iglesia.......... 229 Segunda Visión......................... 242 Acciones de Combate a
Astrología................................. 229 Silenciar a la Bestia................... 243 Distancia.................................. 263
Geomancia............................... 229 Transmutación Ósea................. 243 Acciones Básicas de Pelea......... 264

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CONTENIDO

Acciones Básicas de Armas de Ataduras................................... 317 ¿Cómo se Alimenta?................. 395


Fuego........................................ 264 Máquinas Pensantes.............. 317 ¿Qué Forma Tiene y con Qué
Movimientos............................ 265 Programar Máquinas Pensantes.319 Materiales se Fabrica?............... 395
Movimiento en Combate....... 267 CAPÍTULO 11: ¿Está Bien Fabricado?.............. 397
Modificadores al Combate..... 268 ARMERÍA..................... 321 ¿Cómo Funciona?..................... 398
Mano Torpe.............................. 268 Propiedades Arma/Armadura... 322 ¿Es Fácil de Usar?..................... 398
Atacar Desde una Plataforma Armas Cuerpo a Cuerpo........ 323 ¿Hasta Qué Punto es Compatible
Móvil........................................ 269 Leer Tablas de Armamento...... 323 con el Cuerpo y la Mente?........ 398
Desenfundar Arma................... 269 Accesorios de Armas Cuerpo a ¿Cuál es el Nivel de Tecnología
Disparo Preciso......................... 269 Cuerpo...................................... 329 del Dispositivo?........................ 399
Usar Cobertura......................... 269 Artefactos Cuerpo a Cuerpo.... 329 ¿Cuánto Cuesta?....................... 399
Tabla de Modificadores Armas a Distancia................. 330 Dispositivos Cibernéticos...... 400
de Combate.............................. 270 Armas Arrojadizas.................... 330 Cuchillo Centurión.................. 400
Acciones Marciales Avanzadas de Arcos........................................ 331 Espada Víbora de Brazo........... 400
Combate................................... 271 Ballestas.................................... 332 Arpón de Brazo........................ 400
Acciones Avanzadas de Puntas de Flecha...................... 333 Jonás......................................... 400
Combate de Esgrima y Armas de Fuego.................... 334 Pulmón de Agua....................... 400
Cuerpo a Cuerpo ..................... 273 Autorecarga.............................. 334 Ojo del Ingeniero..................... 401
Acciones a Distancia Avanzadas de Recarga Manual....................... 334 Oído Inalámbrico..................... 401
Combate................................... 275 Revólveres................................. 335 Piel de Goliath......................... 401
Ejemplo de Combate............. 275 Otras Categorías....................... 335 Cable Flexible........................... 401
CAPÍTULO 10: Armas de Fuego del Imperio del Oxi-Pulmón............................. 401
TECNOLOGÍA................ 280 Fénix......................................... 336 Segundo Cerebro...................... 401
Tabla de Nivel de Tecnología.... 283 Munición de Armas de Fuego.. 346 Ojo Espía................................. 402
El Privilegio de los Mártires.. 283 Coste General de la Munición.346 Consolador............................... 402
Dinero.................................. 285 Accesorios de Armas Ojos con Rayos X..................... 402
Monedas Falsas........................ 286 de Fuego................................... 348 CAPÍTULO 14:
Trueque.................................... 286 Munición no Universal............. 350 NAVES ESPACIALES...... 403
El Poder Adquisitivo del Fénix.286 Armas de Energía.................. 351 Rasgos Naves Espaciales........ 405
Tecnología y Vida.................. 287 Armas Láser............................. 351 Tripulación............................... 408
Nivel de Tecnología 0............... 287 Armas Bláster........................... 353 Pasajeros................................... 408
Nivel de Tecnología 1............... 288 Armas de Energía Exóticas...... 355 Carga........................................ 408
Calidad del Dispositivo............ 289 Pilas de Fusión.......................... 357 Suministros............................... 409
Nivel de Tecnología 2............... 289 Artefactos de Energía............... 358 Vitalidad................................... 409
Nivel de Tecnología 3............... 290 Armas Pesadas...................... 358 Velocidad.................................. 410
Nivel de Tecnología 4............... 291 Armas de Apoyo de Energía..... 361 Tabla de Velocidad.................... 410
Actualizaciones de Alta Granadas de Explosión.......... 361 Sensores.................................... 411
Tecnología................................ 292 Minas....................................... 362 Transmisiones........................... 412
Nivel de Tecnología 5............... 292 Armadura............................. 364 Escudos.................................... 412
Nivel de Tecnología 6............... 293 Apilar Armadura...................... 365 Armamento.............................. 413
Nivel de Tecnología 7............... 294 Escudos de Energía............... 369 Otros Sistemas de la Nave........ 414
Nivel de Tecnología 8............... 295 Sobrecalentar el Escudo Construir y Modificar
Nivel de Tecnología 9............... 297 de Energía................................ 370 una Nave.............................. 416
Nivel de Tecnología 10............. 297 Atravesar Escudos de Energía.. 371 Combate de Naves Espaciales.416
Interactuar/Programar la Sobrecarga del Escudo de Detección................................. 417
Tecnología........................... 297 Energía..................................... 371 Persecución............................... 417
Equipamiento y Servicios...... 298 Dispositivo Anti Escudo.......... 372 Combate................................... 419
Comida y Alojamiento............. 298 CAPÍTULO 12: Acciones de Combate de Naves
Vestidos y Moda....................... 299 TRANSPORTE............... 373 Espaciales................................. 420
Ropa Inteligente....................... 300 Transporte Comercial............... 375 Daño de naves Espaciales y Fallo
Metales Preciosos..................... 301 Vehículos.............................. 375 del Sistema............................... 424
Equipo Médico......................... 302 Bestias...................................... 376 Reparar el Daño....................... 430
Drogas y Venenos..................... 306 Vehículos Terrestres.................. 376 Ejemplo de Combate Espacial.430
Coste de Servicios y Trabajos... 307 Aeronaves................................. 378 Coste del Pasaje........................ 433
Pasatiempos y Embarcaciones.......................... 380 Portal de Salto...................... 434
Entretenimientos...................... 308 Bestias y Monturas de Carga.... 381
Comunicaciones....................... 309 CAPÍTULO 13:
Iluminación.............................. 311 CIBERNÉTICA............... 384
Equipo de Exterior/Equipo de Fabricar Dispositivos
Supervivencia............................ 311 Cibernéticos......................... 389
Herramientas............................ 313 Qué Hace el Dispositivo
Instrumentos y Aparatos.......... 314 (Funcionamiento)..................... 389
Sistemas de Seguridad.............. 316 ¿Cómo Está Unido?................. 394

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CAPÍTULO 1:
INTRODUCCIÓN
Una vez los soles brillaban intensamente, faros en la tumbres del pasado, confinados a servir a los señores
vasta noche del espacio, impulsando a la humanidad feudales. Para estos desgraciados la esperanza parece
hacia adelante. Las estrellas simbolizaron el inmenso poco más que una ilusión, y las ilusiones no conducen
potencial de la humanidad, un propósito y un des- más que al dolor. Mejor dejar los asuntos del imperio
tino revelado por el progreso, incitando a un éxodo a sus señores y encomendar sus almas al cuidado de
de crecimiento ilimitado hacia las estrellas distan- la Iglesia Universal.
tes. Una vez la gente miraba al cielo con esperanza y Además, aunque la lealtad de muchos ciudada-
anhelo en sus ojos. nos permanece del lado del Emperador y sus nobles
Los soles comenzaron a apagarse. objetivos, hay quienes buscan aprovecharse de su
Es el comienzo del sexto milenio de la raza humana desaparición: ruines nobles gobernantes de mundos
y hay quienes temen que se avecine el fin de los tiem- lejanos, sacerdotes hambrientos de poder que buscan
pos. Han pasado cinco siglos desde que la mayor dominar la vida de los hombres, y avariciosos comer-
civilización de la humanidad cayó y se ha iniciado una ciantes que se enriquecen a costa de las necesidades
nueva Edad Oscura. Donde una vez floreció el cono- básicas de la humanidad. Y no están solos.
cimiento y la esperanza, ahora prevalecen la ignorancia Fuera, entre las oscuras estrellas, las razas alieníge-
y el miedo. Durante mucho tiempo, gran parte de la nas se levantan en contra de las viejas cadenas de la
humanidad perdió su camino, cayendo en la degene- esclavitud, y enigmáticos imperios alienígenas avan-
ración y la desesperanza en espera de una muerte lenta zan con planes demasiado paradójicos como para
como la de las ancianas estrellas extintas, de que las entenderlos. Hay incluso otras naciones de pueblos
almas de los pecadores sean llamados al juicio final. bárbaros que se arrodillan ante falsos dioses, buscando
A pesar de las incesantes guerras y del oscurecimiento la riqueza a través del pillaje y la guerra.
de los cielos, una nueva esperanza se ha encendido en Y así es como los Mundos Conocidos deben trans-
los corazones de los hombres. Un emperador ha ocu- formarse, donde la tradición debe dar paso al progreso
pado el durante tanto tiempo vacío trono del Imperio y las locuras de los mitos deben doblegarse ante la
Fénix; un hombre de coraje y honor que ha jurado verdad. Es un momento en el que solamente unos
unir los Mundos Conocidos una vez más. Este nuevo pocos cuestionarán lo establecido, y muchos menos
emperador, Alexius, parece gobernar con mano justa, se rebelarán. Es justo el momento para que hombres y
equilibrando las necesidades de las personas con las exi- mujeres de fuerza y valor puedan encontrar un modo
gencias de la nobleza, Iglesia y los gremios mercantiles. de librarse de las mentiras, el engaño y el miedo para
Es una tarea monumental que solo acaba de empezar. que una vez más crezcan no solo las estrellas, sino
Pero no todos creen en este destino. también su destino.
Muchos de los ciudadanos del Emperador hace
tiempo que perdieron la esperanza y han caído en cos-

LOS JUEGOS DE ROL EXPLICADOS


Si eres nuevo en esta afición, este libro puede pare- ejércitos históricos unos contra otros; querían mez-
certe extraño. No te preocupes, irá cobrando sentido clarlos con elfos, orcos y magos. Habían nacido los
a medida que vayas leyendo. Fading Suns es un juego juegos de fantasía. Algunas personas quisieron ir un
de rol, una actividad altamente imaginativa que puede paso más allá, jugando con héroes individuales en
proporcionar horas de diversión y una forma de expre- lugar de ejércitos enteros.
sión creativa. Los juegos de guerra se convirtieron en juegos de
La afición del rol comenzó a principios de 1970 rol, donde los jugadores no solo luchaban contra sus
como un desarrollo de los juegos de miniaturas. La enemigos, sino que actuaban representando a sus per-
gente se empezó a aburrir un poco de enfrentar a sus sonajes, creando sus diálogos y detallando sus historias

7
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN

como: el lugar de nacimiento del personaje, el desa-


rrollo de su vida o cuáles eran sus metas.
Los jugadores colaboraron en la creación de mun-
dos enteros, ambientaciones para las aventuras de sus
personajes, por lo general inspiradas en las obras de
JRR Tolkien («El Señor de los Anillos» y «El Hob-
bit») y Robert E. Howard («Conan» y «Solomon
Kane»). Las editoriales de juegos de rol ofrecieron
mundos prefabricados para los jugadores, y los nue-
vos suplementos para los más populares de ellos eran
esperados con ansiedad por sus ávidos seguidores.
Finalmente, los jugadores comenzaron a experimentar
con nuevos géneros, como ciencia ficción, post-apo-
calipsis, superhéroes, horror e incluso los westerns.
El hobby ha crecido a lo largo de los años para abar-
car una amplia variedad de métodos de juego, desde
los orientados al combate con detalladas reglas para su
resolución, a los juegos narrativos con menor número
de reglas que fomentan el desarrollo de la historia en
lugar de ralentizarlo con excesivas tiradas de dados.
Personas diferentes prefieren métodos diferentes.
Fading Suns es principalmente un juego sobre
héroes y los conflictos dramáticos que encuentran,
desde intrigas palaciegas a combates en desfiladeros.
Proporciona un marco para que los jugadores pue- que prefiere la diplomacia a la violencia, o un sacer-
dan crear sus partidas desde cualquier perspectiva dote guerrero con una crisis metafísica, también se
que deseen. Si prefieren interpretar a un soldado que proporcionan las reglas, además de consejos útiles
combate el mal a puñetazos o con armas de fuego, las para su interpretación. Fading Suns es todo lo que
reglas están aquí. Si quieren jugar con un mercader los jugadores quieren que sea.

CÓMO JUGAR AL ROL


¿Cómo se hace para jugar al rol? Primero reúne a cado negro, el vanidoso barón que busca la ayuda de los
unos cuantos amigos, porque los juegos de rol rara personajes para rescatar a su hija, o el amable posadero
vez se juegan a solas (es posible, pero es preciso un que es lo suficientemente generoso para conceder cré-
reglamento especial para partidas en solitario). Se dito a los personajes, porque le gustan sus caras.
necesitan al menos dos personas, pero generalmente El Director de Juego crea las tramas que impul-
es mejor con entre tres y seis jugadores, entre ellos un san el desarrollo de la historia, pero son los jugadores
jugador esencial: el Director de Juego. quienes deciden cómo actuarán sus personajes ante
Una persona asume la tarea de ser el Director de la gente y las maquinaciones que les rodean. Cada
Juego (DJ), quien elabora las tramas y desafíos que los jugador es como un actor asumiendo un papel, pero
personajes de los jugadores deberán superar. es también un co-autor de la obra, junto con el DJ y
El DJ desempeña el papel de todos los personajes el resto de personajes. El jugador decide quién es y
que se encuentran y presenta los nudos de la historia cómo reacciona ante la historia.
que les rodea, introduciéndoles en la trama. A diferencia de una novela o una película, un
El Director de Juego es como un dramaturgo, escri- juego de rol es una experiencia interactiva real,
tor y director de cine, todo en uno. Él es el «coro creada a partir de la interacción entre el Director de
griego» cuando es necesario, contando a los jugado- Juego y los jugadores. El DJ presenta un conflicto, los
res lo que está pasando al igual que un narrador revela jugadores reaccionan ante él como mejor les parezca
un elemento de la historia. (dentro de los límites de los conceptos y conoci-
Es también un actor que representa la tentadora mientos de su personajes), y el Director de Juego,
información que conduce a los personajes hasta el mer- teniendo en cuenta las reacciones de los jugadores,

8
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN

ajusta su trama según sea necesario e introduce el No hay puntuaciones que alcanzar. Independien-
próximo conflicto. temente de si los personajes ganan o pierden sus
Los jugadores hablan por boca de sus personajes, luchas, es la interpretación del juego en sí mismo —
siempre de forma espontánea en reacción a la trama del la interacción y la fluidez de la imaginación— lo que
DJ. Los juegos de rol son incluso más interactivos que determina si una partida tiene éxito.
los videojuegos conocidos por su interactividad; ningún El primer paso para aprender a jugar a Fading Suns
ordenador puede contemplar la enorme variabilidad de es leer este libro. Cada capítulo revela más informa-
opciones que puede presentar un grupo inteligente de ción sobre la ambientación y las reglas del juego. El
jugadores. Se dice que nunca se puede adivinar lo que ejemplo de juego que aparece al final del capítulo 9:
un jugador va a hacer en un juego de rol, y es cierto. Combate (p. 260) muestra cómo el Director de Juego
Una regla importante a recordar es que en los jue- y los jugadores utilizan las reglas para jugar una par-
gos de rol no se gana o se pierde, como ocurre en los tida de Fading Suns.
videojuegos o los juegos de mesa tradicionales.

HERRAMIENTAS
Todo lo que necesitas para jugar a Fading Suns es un Los dados se pueden encontrar en la mayoría de
dado de 20 caras, al menos uno de seis (aunque sería tiendas que venden juegos de rol.
recomendable tener más), papel, lápices o bolígrafos,
y lo más importante imaginación.

UN APASIONANTE JUEGO FUTURISTA


Fading Suns es principalmente un juego de ciencia incluso las tragedias de sus personajes que tiene lugar
ficción, lo que significa que hay naves espaciales, blás- en un futuro imaginado. Muchas posibles historias se
ters, escudos energéticos, razas alienígenas, y ciencias pueden dar aquí, desde epopeyas galácticas hasta los
sobrenaturales. Pero también hay muchos elementos de relatos más personales.
los juegos de fantasía tradicional: personajes heroicos Al igual que los romances medievales, Fading Suns
y luchas, una estructura sociopolítica feudal (señores trata los grandes temas universales de la experiencia
nobles, altos religiosos y comerciantes testarudos), arte- humana. Su tema principal es la búsqueda. Este es el
factos poderosos y grandes misterios. También existe papel que todos los héroes mitológicos han represen-
horror: monstruos y descubrimientos enloquecedores tado: el caballero con una misión, buscando el poder
que revelan aterradoras verdades metafísicas. para vencer a sus enemigos o desvelar los secretos de
En resumen, Fading Suns tiene todo lo que nece- sí mismo. El éxito o el fracaso en esta búsqueda no es
sita el universo de un juego de rol para contar historias tan importante como lo aprendido durante el camino.
tan variadas y con ambientaciones tan exóticas como La atmósfera de la ambientación de Fading Suns es
puedas encontrar en cualquier otro lugar, en nues- de trágica ignorancia. La civilización está en declive y
tro propio mundo aquí y ahora. ¿Por qué tendríamos la superstición y el miedo están en todas partes. Nue-
que crear universos más restrictivos que el mundo vas ideas y fronteras son rechazadas por un populacho
real? Haciéndolo, solo nos privaríamos del patrimonio nervioso, temeroso del cambio por el daño que pueda
enriquecedor de las historias legadas por las genera- conllevar. Pero es precisamente esta clase de ignoran-
ciones pasadas de todos los rincones de la Tierra. Nos cia voluntaria la que impide que la civilización emerja
debemos a nosotros mismos hacer que nuestros mun- de nuevo. Es tal el miedo que mantiene la esperanza
dos sean tan ricos, vivos y complejos (incluso locos) enterrada e impide que los grandes desafíos sean cum-
como en el que vivimos. plidos. Los personajes jugadores representan a los
Como todos los juegos, Fading Suns debe ser héroes que pueden romper las cadenas de la igno-
entretenido y divertido de jugar, pero los juegos de rancia y traer algo nuevo y grande a su cultura, para
rol pueden ser más que simples pasatiempos. despertar y estimular sus vidas.
Los jugadores pueden aspirar a las mismas metas Sin más preámbulos, te damos una visión del
artísticas que el autor de una novela, una película o tumultuoso destino de la humanidad a lo largo de
una obra de teatro. Fading Suns es una apasionante cinco milenios.
obra de géneros, una historia sobre los triunfos e

9
CAPÍTULO 2:
UNIVERSO
– Misericordioso Pancreator... –fue todo lo que Erian dor, los humanos rara vez han vivido pacificamente
pudo decir mientras dirigía la mirada hacia la estruc- en el vacío. En su lugar han prosperado, sufrido derro-
tura que sobresalía de la pared. La Gárgola acechaba sobre tas y recuperado su esperanza de nuevo. No obstante,
su cabeza, lista para abalanzarse sobre ella, congelada no han recorrido solos estos senderos a lo largo de la
en esa postura amenazadora por toda la eternidad. Se historia; los alienígenas también han caminado con
encontraba a unos diez metros de altura, tallada por los ellos, con sus propias historias y sus propios desti-
Anunnaki, empleando una aleación de metal desconocida nos por resolver.
incluso para los Ingenieros, en una época anterior a cuando A fin de comprender dónde se encuentra la huma-
la humanidad abandonó su cuna en la Tierra, hace cien- nidad en estos momentos, uno debe mirar hacia sus
tos de generaciones. inicios…
Era un páramo. El viento no soplaba, lo que conseguía
un efecto inquietante. PREHISTORIA
Había traído su séquito hasta aquí con gran riesgo para Los humanos conocen poco sobre la historia inte-
consultar al oráculo. Se decía que la Gárgola de Ningun- restelar antes de su llegada al espacio. Lo poco que
lugar concedía visiones del futuro a los fieles. Sólo a unos conocen procede de las historias de los Ur-Obun y
pocos en toda la historia se les había concedido tal ben- Ur-Ukar y la raza alienígena anfibia Oro-ym, junto
dición, pero su necesidad era extrema y sus enemigos se con las diversas teorías sugeridas por los arqueólogos
acercaban. Había rezado día y noche desde que su nave de la Segunda República y unas pocas nociones prove-
salió del portal de salto hasta aterrizar en un cráter cer- nientes de la sabiduría de los enigmáticos Vau, quienes
cano. Había rezado para que su fe fuera lo suficientemente podrían saber más de lo que cuentan.
pura como para que se le otorgase una visión. Estos relatos y las evidencias desenterradas en
Echó un vistazo a su confesor, fray Alustro. Sus ojos excavaciones de terraformación, demuestran que una
estaban cerrados y la cabeza inclinada en oración. Entonces vez hubo una, aunque posiblemente dos, razas alie-
levantó la vista y miró fijamente a la monstruosa imagen nígenas anteriores, ahora extintas, de un increíble
de la prehistoria, y sus ojos se abrieron con sorpresa. conocimiento avanzado. Una de estas supuestas razas
– ¿Qué ves, hermano? –preguntó Erian. construyó los portales de salto. Poco se sabe acerca de
– Me... me está mirando... –dijo. ellas. Pueden encontrarse figuras en forma de gárgola,
tanto con apariencia demoníaca como angelical, en la
La crónica de la historia espacial de la humani- inmensa mayoría de las ruinas antiguas y en los por-
dad es extensa y abarca más de dos milenios. No se tales de salto.
trata de una historia tranquila. Desde los codiciosos Ambas razas reciben el nombre de Anunnaki o
saqueos planetarios de los primeros colonos, hasta Preadamitas. También son conocidas como los Ur
las sangrientas batallas de las Guerras del Empera- (proto-raza), que también es un prefijo empleado a la

10
CAPÍTULO
CAPÍTULO
CHAPTER 2:
2:
2: UNIVERSO
UNIVERSO
UNIVERSE

hora de identificar sus reliquias. Los eruditos creen de fusión. Esta gran guerra fue sin duda la causa de
que una de estas razas, la que construyó los portales la desaparición de estas dos razas, que se perdie-
de salto, es más antigua que la otra. A ésta raza se la ron en las crónicas de la historia, desentendiéndose
conoce por varios nombres: Maestros de salto, Guar- del destino de los Hijos de los Ur alrededor del año
dianes de los portales, Primogénitos, Arquitectos y 100 D.C.
otros más. La otra raza más joven es conocida como Los hijos de los Ur no son las únicas razas con
los Sucesores o Merodeadores. Este último nombre las que contactaron estos precursores. Su rastro se
proviene de las leyendas alienígenas, que en sus mitos encuentra en cada sistema que cuenta con un portal
hablan de dos razas de dioses o seres más antiguos que de salto: no sólo en el portal en sí, sino prácticamente
a menudo guerreaban entre sí. en cada planeta del sistema. Mientras que algunos de
Una raza protegía a los mortales, mientras que la sus restos son simples rastros analizables, otros tie-
otra los devastaba. Se cree que estas razas de “dioses” nen mayor presencia, desde pequeñas ciudades hasta
no son simples metáforas, sino que son el recuerdo vestigios reveladores de su conducta en la mitolo-
dejado por los Ur. gía de las civilizaciones más inteligentes. De hecho
Existen evidencias físicas que sostienen la teo- muchas razas, incluyendo a la humana, creen que fue-
ría de una mítica guerra prehistórica entre antiguas ron visitadas y afectadas por los Ur en algún momento
razas. Diversas excavaciones han revelado ruinas de temprano de su desarrollo. Nadie puede decir exacta-
una era muy antigua, con motivos arquitectónicos mente con qué propósito.
similares a los encontrados en los portales de salto. El único legado aparente de los Anunnaki es su
Estas ruinas no fueron simplemente abandonadas, tecnología. Los portales de salto abrieron la explora-
sino que fueron destruidas durante el transcurso de ción espacial a los humanos, a los Hijos de los Ur y a
una guerra. Los cataclismos planetarios e inclemen- los Vau. Pero también dejaron un misterio tras de sí.
cias, no pueden explicar una devastación claramente La gente todavía contempla maravillada las enigmá-
producida por el uso de armamento de alta tecnolo- ticas gárgolas que sobresalen de sus antiguas ruinas o
gía, tal vez explicable por armas de fuego y bombas de los extremos de los portales de salto.

LA PRIMERA REPÚBLICA
El sueño de una humanidad unida bajo un único Finalmente, se llegó a disolver la cámara de los
gobierno para todo el mundo fue alcanzado por fin a representantes, y los debidamente emancipados líde-
principios del siglo veintidós. Décadas de conflictos res de la República fueron elegidos abiertamente de
y guerras entre facciones políticas minoritarias, pero entre los dirigentes de las corporaciones. La polí-
fanáticas, habían dejado a las gentes del mundo con tica de las corporaciones se convirtió en política de
un deseo desesperado de paz. El precio de esta paz gobierno. El sello de este gobierno unido y estable fue
era la libertad, y el pueblo, agotado después de años construido sobre los fundamentos de unos amplios
de violencia global, lo pagó gustoso. poderes policiales y unos derechos civiles condicio-
La Primera República, también llamada la Era de nados. Sin embargo, la Primera República llevó a la
la Asociación Humana por los historiadores de la humanidad a las estrellas.
Segunda República, fue creada por un conglomerado Ciertos visionarios dentro del gobierno se perca-
de dirigentes mercantiles, ardientes capitalistas que taron de que era necesaria una nueva frontera para
se hicieron ricos en los años de la guerra, que habían canalizar la energía y agresividad de la población, y
llegado a la conclusión de que la guerra abierta (y como fuente de nuevos recursos para suplir las men-
el aumento de la anarquía) estaba perjudicando guantes reservas de la superdesarrollada Tierra. Las
sus beneficios y crecimiento. Una vez agrupados corporaciones pusieron sus ojos en el espacio. El
para restituir un gobierno estable en el planeta, las primer objetivo fue la Luna, y rápidamente estable-
Naciones Unidas tomaron la iniciativa. Estas cor- cieron una base lunar permanente. Después le tocó a
poraciones, llamadas “zaibatsu”, pronto gobernaron Marte. Superados los desastres iniciales, la humanidad
la República. alcanzó por fin el planeta rojo y lo encontró relativa-
Los representantes, inicialmente elegidos por los mente hospitalario. Tras los primeros pasos llegó la
países miembros de la ONU, no eran más que cóm- colonización, así como las industrias de extracción
plices de las zaibatsu más poderosas, cuyo dinero masiva de minerales. El resto del sistema solar corrió
mantenía con vida a estas mismas naciones. la misma suerte en siglos posteriores.

11
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

El atractivo de alcanzar las estrellas más distantes


inició un ambicioso programa a largo plazo: el lanza-
miento de “naves lentas”.
Estas naves viajaban por debajo de la velocidad
de la luz y llevaría generaciones alcanzar incluso el
sistema solar más cercano, pero la gente hacía cola
voluntariamente para unirse a estas expediciones
en busca de nuevos horizontes. Había dos tipos de
naves lentas, las Naves Generación (donde la tripu-
lación vivía despierta durante el viaje, dentro de una
esfera de Dyson sellada) y Naves Sueño Profundo
(donde la tripulación permanecía en hibernación
hasta llegar a su destino). Los familiares se despedían
de sus seres queridos, sabiendo que probablemente
nunca volverían a verlos, pero con la esperanza de
que un día sus descendientes conocerían mun-
dos lejanos. Las naves fueron selladas y lanzadas,
y comenzaron su viaje a través del vacío hacia las
luces distantes.
Luego, poco después de pasar al siglo veinticuatro,
se descubrió el portal de salto.
Flotando en el extremo del sistema solar, más allá
de Plutón, era un sorprendente artefacto alienígena de
una raza desaparecida mucho tiempo atrás.

EL PORTAL DE SALTO
El portal de salto era una curiosidad monumental.
Fue la primera señal de vida y tecnología alienígena
encontrada por la humanidad (con la excepción de los
controvertidos restos abandonados en Marte, oculta-
dos hace tiempo y desconocidos por el público). Fue
muy desconcertante. “Desconectado” durante siglos, el
portal no mostraba ningún signo de actividad. Su fun-
ción fue objeto de acalorados debates. Finalmente, un
equipo de científicos logró poner en funcionamiento
su sistema de energía y activar el portal. El espacio
dentro del arco del portal se deformó y la luz se curvó
en una espiral hacia su interior, para después abrirse
y mostrar unas vistas alienígenas, la visión de un dis-
tante sistema solar.
Ésta fue la primera prueba fehaciente para la
humanidad de la existencia de los Anunnaki y sus
obras. Comprender que los seres humanos no eran la
única raza que habían alcanzado las estrellas fue una
lección de humildad, pero permitió romper con rapi-
dez el escepticismo de muchos. Las zaibatsu vieron
una oportunidad mientras otros sólo sintieron temor.
Rápidamente se recogieron muchos datos del
portal activo y comenzó su estudio. Pronto, hubo bas-
tantes conocimientos teóricos sobre la tecnología de
los portales para permitir la construcción de un pro-
to-motor de salto. Era pesado y voluminoso.

12
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Unido a una sonda no tripulada, la República pre- Muchos ciudadanos ignoraban los conflictos que
paró su lanzamiento hacia un nuevo infinito. Fue un estallaban entre los pasillos del poder en la Tierra,
evento unificador, recogiendo la expectación de gentes Marte y El Favor de Sathra.
de todo el mundo mientras los propulsores de la sonda La primera República encontraba molesta la
se encendían y la enviaban a toda velocidad hacia el religión del Sathraismo. Los pilotos que habían
portal. En un instante, desapareció. En ese momento “encontrado a Dios” eran más difíciles de controlar.
comenzó la espera. Además, trataban de realizar más saltos de los nece-
Tres meses más tarde, el portal se activó y la sonda sarios, arriesgando su seguridad y la de sus naves. El
flotó de vuelta al sistema solar de la Tierra, trans- Sathraismo fue ilegalizado, pero con pocos resulta-
mitiendo las imágenes del espacio desconocido que dos. Sólo cuando la República logró diseñar un campo
habían ido captando. Un sistema solar aguardaba, con de fuerza deflector para prevenir el Sathra, la reli-
un planeta habitable similar a la Tierra. gión sufrió un serio revés. Las naves se construían
No pasó mucho tiempo antes de que la Primera con deflectores integrales; cualquier intento de des-
República tuviera una larga lista voluntarios, esperando mantelar el deflector inhabilitaba los motores. Las
para ver el nuevo mundo. Se seleccionó una tripulación, visiones místicas terminaron; sin experiencia Sathra,
que tras ser entrenada durante muchos meses, final- muchos pilotos no podían mantener su entusiasmo y
mente estuvo preparaba para el lanzamiento. desaparecieron sus místicas convicciones, tan fácil-
Una vez más, el mundo se reunió para verlo. La mente olvidadas, como un difuso sueño. Muchos
intrépida tripulación despegó, precipitándose a tra- Sathraístas trataron de construir sus propias naves, y
vés del fulgor del portal de salto alienígena. Nadie experimentaron así sus visiones durante muchos años.
esperaba lo que vino después. Cada astronauta expe- Pero la República fue implacable en la caza y des-
rimentó un momento sublime de éxtasis y recordó trucción de estas naves ilegales. En cuestión de años,
intensamente alguna profunda verdad una vez cono- el Sathraismo fue olvidado, transformándose en una
cida y olvidada desde entonces. religión oscura con pocos adeptos (aunque resurgiría
Cuando llegaron al otro lado, los recuerdos se de nuevo en la época del Éxodo).
atenuaron de nuevo, pero su impronta permaneció. El progreso y la expansión se vieron impulsados.
Había nacido una religión, bautizada con la palabra Posteriores estudios sobre el portal de salto revelaron
que todos los astronautas repetían: Sathra. El nuevo nuevas rutas a todavía más mundos. La caravana dio
mundo no tenía vida inteligente y estaba maduro comienzo. Con toda la gente dispersándose tan lejos
para la colonización. Se le llamó El Favor de Sathra y tan rápido, y con las zaibatsu sumidas en su lucha
(renombrado después como Sutek). Pronto comen- interna, los descontentos e idealistas se escabulleron
zaron el éxodo y los conflictos. Internamente, una hacia la noche espacial y se apropiaron de las estrellas.
guerra encubierta surgió entre las zaibatsu, las corpo- La Nueva Frontera de la Primera República significó
raciones lucharon por el control de las nuevas riquezas su propio final. La Diáspora y la caída de la Primera
del espacio. República, habían comenzado.

DIÁSPORA
Los primeros colonos eran en su mayoría trabajadores Una era de independencia dio comienzo y comu-
de las corporaciones encargados de la extracción de nidades estrechamente unidas por intereses especiales
minerales, pero entre ellos se contaban aquellos que partieron en sus propias naves (la tecnología del motor
buscaban escapar al control de las corporaciones y la de salto fue “filtrada” por una cábala de anarquistas).
centralización a la que estuvieron sometidos durante En muchos de los mundos en que aterrizaron se
tanto tiempo en la Tierra. La Primera República se pusieron en práctica nuevas formas experimentales
había convertido en una institución opresiva al servi- de gobierno. La temprana homogeneidad cultural
cio de los intereses de una élite, completamente sorda de estos mundos coloniales aseguró que algunos de
ante los ruegos de sus ciudadanos. Pero una vez que estos experimentos funcionaran. Sin embargo, allí
el portal de salto permitió el acceso a otros mundos, donde las condiciones eran hostiles o los colonos se
cada uno de ellos con nuevas rutas de salto en direc- volvieron demasiado agresivos, se impuso la barbarie,
ción a una asombrosa red de más mundos, la Primera mientras la Primera República desoía sus peticiones
República no pudo controlar a sus ciudadanos por de ayuda, demasiado ocupada en la lucha, para man-
más tiempo. En las estrellas eran realmente libres. tener el control sobre el sistema solar terrestre. En

13
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

muchos de estos mundos, los gobiernos se desarro- sí, lo tomaron como evangelio, tal y como siempre
llaron alrededor de fuertes líderes individualistas que ocurre con todos los verdaderos profetas.
cedían todo su poder a su descendencia, creando así Su nombre era Zebulón, un sacerdote cristiano u
linajes reales. Estas casas nobiliarias se convirtieron ortodoxo (según las fuentes) fascinado por el nuevo
en la principal causa de la caída de las zaibatsu, dando potencial que brindaban los portales de salto. Se diri-
inicio a pequeñas guerras, apoderándose de los recur- gió hacia las estrellas en busca de pruebas irrefutables
sos de la Primera República. de la existencia de su creador y encontró algo mucho
La riqueza ilimitada de algunos de estos mundos más grande. Todos sus seguidores conocen la letanía:
permitió a los colonos crear pequeños imperios mer- “En el año 2723, el Profeta vio la Llama Sagrada”. En
cantiles bajo su control, mientras que en otros planetas un mundo lleno de fronteras (hoy día perdido entre las
los colonos luchaban en violentas y amargas guerras estrellas exhaustas), Zebulón fue bendecido por Dios
por recursos escasos. Todos querían su parte del pas- con una visión mística de la Llama Sagrada que reside
tel y un mundo que pudieran reclamar como propio. en el Empíreo. Dios dio al Profeta palabras nuevas
para sus hijos, para guiarlos en consecuencia hacia
EL PROFETA Y SU IGLESIA una nueva era de exploración espacial.
En medio de este exuberante caos, el Profeta comenzó También recibió una visión del infierno, que reveló
sus sermones. Al viajar de mundo en mundo, esta que los demonios acechaban en la oscuridad “que
figura religiosa de inmenso poder consiguió crear, sin existe entre las estrellas” tratando de apagar la Llama
ayuda de nadie, un nuevo monoteísmo. Sagrada. Los mandatarios de la Iglesia aseguran que
El descubrimiento de razas alienígenas enorme- los soles se enfrían a medida que los demonios y los
mente avanzadas (los Ur, constructores de los portales pecados que despiertan en la humanidad bloquean la
de salto) cambió todo aquello que la humanidad había luz de la Llama Sagrada en el universo.
asumido siempre sobre su propio origen y su des- Zebulón comenzó a predicar su visión a través
tino espiritual. Los seres humanos ya no eran el único de la frontera, creando un nuevo movimiento reli-
ser del universo dotado de inteligencia y con capa- gioso. Habló del mal oculto tras las estrellas, demonios
cidad para manejar herramientas. A la luz de estas cuyas sombras bloqueaban la luz de la Llama Sagrada.
pruebas irrefutables de vida inteligente en el espacio Explicó la necesidad de expansión y exploración, de
exterior, los líderes de las principales religiones de la la recopilación de las maravillas que se iban hallando
tierra quedaron totalmente desfasados en su intento dentro de las catedrales. Predicó contra la ausencia de
de adaptar sus creencias a la nueva era de los viajes alma, de las máquinas y el efecto nihilista que estas
espaciales. A medida que los seres humanos viajaban tenían en la humanidad, desafiando al reino de feti-
hacia las estrellas, dejaban a sus dioses atrás para bus- chismo tecnológico que imperaba entre los hombres
car otros nuevos. de la Diáspora.
Durante la Diáspora, colonias humanas rompie- El Profeta buscó en los textos sagrados y las ense-
ron sus vínculos con el gobierno central, la sociedad ñanzas de la Tierra, así como en otros lugares plagados
y la religión. Muchas de las antiguas religiones de de sabiduría, llegando a convencerse de que única-
la Tierra desaparecidas durante largos periodos de mente aunando toda la sabiduría de la raza humana,
tiempo, muchas de ellas politeístas y paganas, fue- la fe de los hombres lograría prosperar en el espa-
ron resucitadas de nuevo por colonos desesperados cio. A medida que el Profeta revisaba sus enseñanzas,
por escapar de la tecnocracia materialista que con- introdujo ideas de varias religiones. Llamó a Dios
sideraban que estaba limitando e impidiendo su Pancreator y reveló que éste era el mismo Dios nom-
destino. Una nueva era de la diversidad espiritual brado en todas las religiones, y que sólo ahora, una vez
empezó, trayendo consigo el tribalismo, el dogma que los humanos habían alcanzado las estrellas, podía
y el fanatismo. el creador del universo, de todos los mundos y de las
Pero las viejas religiones y formas arcaicas de culto criaturas que en ellos habitan, revelarles su verdadera
sonaron huecas en medio de las estrellas. Se requiere gloria. Los soles no eran sólo poderosos símbolos de
algo nuevo. Algo que se ocupe de la esperanza y el la Luz Divina de Pancreator, sino que eran manifes-
dolor, al igual que todas las grandes religiones. En taciones materiales de su espíritu santo, de la Llama
medio de esta falta de fe llegó el Profeta. Mucho se Sagrada que aviva toda vida.
ha dicho o escrito sobre él desde entonces, y varias El Profeta reunió muchos fieles bajo su bandera,
creencias que diferían mucho las unas de las otras, pero hubo siete discípulos a los que el honraba por
profesadas por personas igualmente diferentes entre encima del resto. Se convirtieron en figuras santifica-

14
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

aunque logró instaurar una secta Ur-Obun que aún


LOS DISCÍPULOS permanece viva en el planeta de Obun.
VIRTUOSOS En tiempos del Profeta, el Sathraismo sufrió un
Ocho discípulos se reunieron uno a uno alre- silencioso resurgir, puesto que algunos ingenieros des-
dedor del Profeta durante los primeros años de mantelaron los deflectores de salto que impedían el
su Búsqueda. Las acciones que llevaron a cabo éxtasis en los saltos. Sin una República que los detu-
en su compañía se convirtieron en la base de su viera, los pilotos comenzaron de nuevo a congregarse.
santificación en la Iglesia posterior a la Caída. Pero el Profeta les hizo frente, oponiéndose al éxtasis
Cada santo supervisa y protege una virtud de los saltos desprotegidos. A medida que la Iglesia
particular de la Iglesia. Un peregrino en nece- Universal aumentaba en poder, el Sathraismo volvió
sidad de una de estas virtudes suele recurrir a a entrar en declive.
la ayuda de los santos del Empíreo para que le Pronto, los dueños de las naves, a menudo fieles
socorran desde allí. También hay santos meno- devotos de la Iglesia, prohibieron desconectar los pro-
res, por lo general, antiguos patriarcas de la tectores de Sathra de sus naves. Finalmente todas las
iglesia, cada uno con una virtud por la que velar. naves fueron equipadas con deflectores de fábrica, y
Las familias con lazos estrechos o los grupos el Sathraismo desapareció.
muy unidos, por lo general buscan declarar su El Profeta murió en un accidente de salto mientras
lealtad bajo el patrocinio de un santo, sellado trataba de negociar la paz con los Vau, quienes esta-
con un rito teúrgico llamado “Juramento a los ban castigando a la humanidad por haber violado su
Santos” (página 235). Las mayores virtudes de territorio espacial.
la Iglesia, tal como mostraron los Discípulos La Iglesia culpó a los Vau durante años, sin
con toda magnificencia son: embargo muchos han comprendido que la última
misión que el Profeta les encomendó era la de pre-
Virtud Discípulo servar la paz, y por lo tanto han buscado reconciliarse.
Compasión Amaltea la Sanadora El símbolo de la Iglesia a día de hoy sigue siendo un
Disciplina Ven Lohji the Ur-Obun portal de salto modificado, el signo de la muerte del
Humildad Hombor el Mendigo Profeta y de su mensaje de búsqueda.
Justicia (Desquite) Maya la Mujer Despreciada
La vida excepcionalmente larga del Profeta, no deja
Lealtad Lextius el Caballero
Búsqueda Paulus el Viajero de asombrar a los fieles, quienes atribuyen a la fe el
Protección Mantius el Soldado don de su cuasi inmortalidad, mientras que otros con-
Sabiduría Horacio el Sabio sideran que dicha longevidad fue alcanzada mediante
el uso de drogas. A pesar de todo, la humanidad que
También existen ciertos pecados que el Pro- vivió en tiempos posteriores a la Caída, considera sus
feta aborrecía por encima de los demás. Los largos años de vida como “La Época de los Milagros”,
pecados apagan la luz de la Llama Sagrada y un tiempo en el que cualquier persona de fe podía
extenúan los soles. Los pecados capitales son realizar maravillas. Se dice que en estos tiempos se
la Soberbia, la Avaricia, la Lujuria, la Envidia, formalizaron los primeros rituales teúrgicos, aunque
La Pereza, la Ira, y el Perjurio. Hay otros peca- su práctica se desvaneció durante la Segunda Repú-
dos condenados por la Iglesia, aunque el Profeta blica, ya que la magia había sido considerada como
no hiciera ninguna mención de ellos. Son la herejía por muchos. Sin embargo, al llegar la Edad
Usura y la Invención. La obra de Pancreator ya Oscura se renovó la fe en los milagros por parte de
está terminada. ¿Quiénes somos nosotros para la gente sencilla.
añadir nada? Ese fue el pecado de la Segunda Después la muerte del Profeta, sus enseñanzas fue-
República. ron recogidas en un libro titulado Los Evangelios
Omega. Los teólogos de la Iglesia sostienen que exis-
ten dos fases dentro de sus enseñanzas: los primeros
Evangelios Omega, que trataban sobre guardarse del
das en la época del Emperador Alexius, muchas son mal y cultivar las virtudes; y las Verdades de Com-
las parábolas que se cuentan sobre ellos y no menos pasión, enseñanzas místicas sobre la comprensión y
los poderes que se les iban atribuyendo. Sin embargo, el amor. A lo largo de los milenios desde que el Pro-
hubo un octavo discípulo, un Ur-Obun, que la Igle- feta caminó por las estrellas, la Iglesia ha crecido y ha
sia ignoró totalmente y sólo unos pocos reconocen, desarrollado sus propias respuestas a las preguntas

15
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

teológicas planteadas en las enseñanzas del Profeta. Su mundo era rico en minerales, pero sus culturas
En los tiempos del Emperador Alexius, la teología es indígenas se oponían a su explotación. En la Diás-
un tema espinoso y con muchos matices, utilizado por pora, la supremacía interplanetaria dependía de los
muchas sectas y órdenes diferentes. recursos. Los colonos de Shaprut consideraban que
La Iglesia Universal fue formalizada después de la si ellos no se apoderaban del botín alguien lo haría.
muerte del Profeta, por medio de uno de sus seguido- Además, los Shantor no podían comunicarse con los
res, Palamedes, un hijo de la Casa Alecto. Palamedes humanos sin asistencia técnica; una caja de voz de un
reunió a los fieles contra la amenaza de los Vau y los ordenador. Con demasiada frecuencia eran conside-
Ukar, forjando los cimientos de la floreciente religión, rados como poco más que animales inteligentes. Por
convirtiéndola así en una fuerza política. El lugar que estas razones, la mayoría de los humanos no se sin-
ocupó Palamedes en la historia de la Iglesia fue el que tieron responsables por desplazar a los Shantor. Se
más tarde ayudaría a Vladimir I a conseguir la ayuda vieron a sí mismos como una influencia civilizadora
de la Iglesia a la hora de reclamar el imperio. La crea- necesaria sobre los equinos Shantor, proporcionán-
ción de la Iglesia no fue repentina, ni sencilla. Otros doles trabajo en las minas, aunque frecuentemente se
seguidores del Profeta tomaron sus propios caminos, les asignaban las tareas más agotadoras y laboriosas.
con sus propias ideas para formar una Iglesia. Al final, Muchos Shantor se rebelaron. Los que todavía
la religión de Palamedes venció, aunque existen cier- vivían en las praderas organizaron asaltos contra las
tas excepciones (las sectas y órdenes). operaciones mineras de las colonias. Los grandes e
Palamedes se proclamó a sí mismo patriarca, la inteligentes Shantor eran peligrosos cuando se les
cabeza espiritual y temporal de la Iglesia, y estableció irritaba, y lograron despertar la ira de los líderes de
las directrices de cómo se elegirían los futuros patriar- las colonias causando pérdidas de vidas y propieda-
cas (por un colegio de arzobispos). des. Se desplegaron ejércitos enteros en Shaprut para
Desde entonces, la Iglesia ha sido dirigida por destruir a los rebeldes. Se produjo una guerra de gue-
una larga lista de hombres y mujeres venerables rrillas, aunque nunca hubo la más mínima duda de
(las mujeres pueden ocupar el cargo de patriarca, cómo iba a acabar el conflicto. Los rebeldes Shantor
pudiendo elegir el nombre de matriarca si lo desean). fueron derrotados y se les reunió para después enviar-
La Iglesia guio a la humanidad a través de La Caída les fuera del planeta. Se los dispersó en reservas por
(aunque paradójicamente, también fueron parte de todo el espacio humano, en ocasiones en mundos hos-
su inicio) y ahora mantienen un sólido frente con- tiles a su forma de vida. Las familias fueron separadas
tra el mal. y sus miembros jamás volverían a encontrarse.
La gran vergüenza del primer contacto de la huma-
PRIMER CONTACTO: LOS nidad ha obsesionado a muchos hombres durante
SHANTOR siglos.
En medio de las disputas territoriales de la Diás- El Profeta apenas había comenzado su búsqueda
pora, la humanidad se encontró con la primera cuando la cultura Shantor fue destruida, pero siempre
raza inteligente. Los Shantor de Shaprut eran una se manifestó en contra de esta tragedia. Sin embargo
raza de apariencia equina que habían alcanzado un tenía muy pocos seguidores por aquel entonces, y
cierto grado de desarrollo en su civilización, a pesar carecía del poder necesario para cambiar el curso de
de su limitada capacidad para utilizar herramientas. la historia. Todavía hoy queda pendiente la restitu-
Viviendo en las vastas praderas de Shaprut, tenían ción a los Shantor supervivientes. Algunas personas
una cultura que valoraba los lazos familiares y las rela- creen que si el Profeta no hubiera sufrido esa muerte
ciones románticas por encima de todo, aunque esto inoportuna en el Espacio Vau, el destino de los Shan-
también implicaba un tribalismo feroz que frecuen- tor y otros seres inteligentes que les siguieron habría
temente daba lugar a conflictos con otras tribus. De sido diferente. Pero a Palamedes, primer Patriarca de
hecho, la guerra entre clanes era común y los bue- la formalizada Iglesia Universal del Sol Celestial, le
nos soldados eran los miembros más honrados de importaban bien poco las injusticias cometidas con-
una tribu. tra unas razas políticamente impotentes.
Sin embargo, ningún soldado era respetado si no Y así el destino de muchas razas inteligentes que
honraba a su familia o no cumplía con los elaborados la humanidad iba encontrado a medida que iba colo-
ritos de cortesía hacia su esposa perdida. Los Shan- nizando el espacio fue similar al de los Shantor.
tor también practicaban una religión relacionada con Independientemente de su tenacidad y grado tec-
la adoración del Sol. nológico, que pronto cayeron bajo el dominio de los

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

CRONOLOGÍA
Fecha Acontecimiento
40.000 AC Fecha de los restos Anunnaki más antiguos que se conocen.
100 DC Los Anunnaki desaparecen de la historia abandonando a los Ur-Obun y Ur-Ukar.
1800 Los Vau llegan al espacio.
2100 Comienza la Primera República, los humanos conquistan el sistema solar.
2305 Los humanos descubren los portales de salto.
2360 Los Ukarí colonizan Aylon.
2370 Los Ukarí colonizan Ustar.
2405 Los Ukarí colonizan Istakhir.
2490 Comienza la Guerra Sathra.
2500 La Primera República comienza a colapsarse, debilitada por su victoria en la Guerra
Sathra. La nobleza se alza.
2500 Comienza la Diáspora. Los humanos viajan a lo largo y ancho del espacio por los
portales de salto, estableciendo pequeños imperios y reinos por todo el espacio
conocido y más allá.
2600 La fracturada Primera República finalmente se derrumba con la pérdida de
Nueva Estambul.
2682 Primer Contacto con los Hironem en Cádiz (secreto guardado por la Casa Gloucester).
2700 Primer Contacto con los Shantor en Shaprut.
2723 El Profeta ve la Llama Sagrada. Da comienzo la Edad de los Milagros.
2730 La Revuelta de los Shantor conlleva la creación de reservas alienígenas.
2797 Primer Contacto con los Obun.
2800 Primer Contacto con los Oro’ ym (siglos después de la colonización humana de
Madoc). Fue un intercambio de devastadoras enfermedades para ambas poblaciones.
2845 Primer contacto con los Gnesh y los Vau en Apshai.
2849 Muere el Profeta; la Edad de los Milagros termina.
2850 Palamedes Alecto se proclama primer Patriarca de la Iglesia Universal del
Sol Celestial.
2855 Comienza la Guerra Ukarí. La Iglesia unifica a la humanidad contra los invasores
Ur-Ukar.
2892 Termina la guerra Ukarí con el bombardeo de Kordeth.
3020 Palamedes muere a la respetable edad de 267 años.
3450 Comienza la Guerra de Unificación, los distintos imperios humanos luchan por el
control de los distintos Mundos Conocidos.
3500 Intereses comerciales hacen que se reúnan fuerzas para crear una Segunda
República con capital en Nueva Estambul (más tarde Byzantium Secundus).
Empiezan las terraformaciones masivas.
3905 Primer Contacto con los Gannok en Bannockburn.
3958 Primer Contacto con los Vorox en Ungavorox.
4000 El desempleo masivo, intensificado por el fenómeno de los soles exhaustos e
incrementado por el milenarismo religioso, lleva al colapso de la Segunda República.
Los bárbaros saquean Byzantium Secundus. Las diez Casas se alzan, se hacen con
el control y se aseguran de que la república no pueda ser restablecida. El efecto de
los soles exhaustos es registrado por primera vez.
4000 Empieza la nueva Edad Oscura. Un tiempo de confusión, lucha y guerra engulle
los Mundos Conocidos. Los antiguos ciudadanos de la República son reducidos a
meros siervos para poder sobrevivir.
4015 La Iglesia cierra la bolsa de Byzantium Secundus, declarándola una entidad maligna.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

4357 La Iglesia declara la doctrina del Privilegio de los Mártires justificando que el clero
utilice alta tecnología.
4416 La casa Li Halan se convierte a la Iglesia Ortodoxa bajo las órdenes del Príncipe
Cardano Li Halan, enmendando sus malvadas costumbres del pasado.
4506 Las fuerzas Kurgan se precipitan a través del portal de salto de Vera Cruz.
Esto da comienzo a la (Primera) Jihad.
4525 Comienzan las Invasiones Bárbaras. Las naciones estelares humanas,
independientes de los nobles, la Iglesia o la Liga, se alían para saquear los Mundos
Conocidos. Son rechazados con numerosas bajas en ambos bandos.
4537 Los asaltantes Vuldrok saquean Byzantium Secundus.
4540 Vladimir Alecto comienza a unir las estrellas gracias a su campaña contra los bárbaros.
4545 El Patriarca Nadrim extiende el Privilegio de los Mártires a la nobleza.
4550 Vladimir I es coronado emperador y entonces, asesinado. Un regente electo cada
diez años (por las casas nobles mayores, la Iglesia y la Liga) gobierna como emperador.
4559 Los Kurgan cierran el portal de salto de Hira-Vera Cruz y termina la Primera Jihad.
4560 El Patriarca Nadrim extiende el Privilegio de los Mártires incluyendo a los gremios.
4569 El Patriarca Nadrim autoriza a la Iglesia el uso de psíquicos conversos.
4616 La Muerte Verde se extiende a través de los Mundos Conocidos.
4690–91 La Teocracia Li Halan. El regente Halvor Li Halan es elegido Patriarca. Reclama
el Trono Imperial pero muere pronto a causa de una enfermedad desconocida.
4801 Las fuerzas Kurgan regresan a Vera Cruz en la Segunda Jihad.
4899 Los Kurgan cierran de nuevo el portal de salto Hira-Vera Cruz, finalizando la
Seguna Jihad.
4900 Los Simbiontes atacan los mundos exteriores. Las fuerzas parasitarias convierten
muchos planetas, obligando a las poblaciones humanas a evacuar. Son detenidos en
Estigma.
4905 La Iglesia declara la Doctrina de Exención Excepcional, permitiendo el uso de
alta tecnología como defensa contra los enemigos de la humanidad.
4955 La Iglesia reconoce la Orden Eskatónica, concediéndoles Pentateuco.
4964 Comienzan las Guerras del Emperador. Darius Hawkwood provoca una era de
guerra con el fin de obtener el apoyo de la Iglesia y la Liga para convertirse en
emperador. Estalla una guerra abierta entre todas las facciones de los
Mundos Conocidos.
4972 Hezekiah el Anciano se convierte en Patriarca de la Iglesia Universal.
4979 Entra en acción la primera legión Derviche de los Hazat.
4987 La ruta de salto Hira-Vera Cruz se reabre espontáneamente, provocando la
Tercera Jihad.
4990 Alexius Hawkwood se convierte en Regente.
4993 Alexius Hawkwood es coronado emperador. Sólo los Decados y los Hazat
continúan luchando.
4994 La Batalla de Jericó termina con las Guerras del Emperador. La Casa Hazat traslada
su maquinaria de guerra al frente Kurgan.
4995 Las cinco Casas Reales conceden la victoria al emperador Alexius.
4996 El emperador Alexius forma la Orden del Fénix y los Caballeros de la Búsqueda.
5002 Ahora.

humanos. Mientras que algunos coexisten y convi- Los programas de reubicación forzosa y la apropia-
ven con los hombres, como los Ur-Obun, Vorox y ción de tierras darían lugar a siglos de malas relaciones
Gannok, otros se resistieron ferozmente a la inva- con la potencia más avanzada del universo conocido,
sión humana. los Vau.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

LOS VAU
Un portal de salto recién descubierto condujo a la
humanidad hacia un mundo pequeño pero exuberante
llamado Nueva Mónaco (en la actualidad llamado
Apshai). Era el hogar de los G’nesh, una tranquila
raza alienígena insectoide, que pasaba la mayor parte
del tiempo creando elaboradas y bellas esculturas de
plantas y árboles unidas por redes orgánicas. Al prin-
cipio ignoraron a los nuevos colonos, pero cuando
éstos expulsaron a algunos G’nesh de sus jardines y
reclamaron la tierra para sí mismos, los insectoides se
indignaron bastante. Todo lo que dijeron fue, “Esto
no está permitido. Por favor, váyanse”. Naturalmente,
los colonos se burlaron. Aquellos débiles jardineros no
resultaban una amenaza para ellos.
Pero sus jefes sí lo eran.
Una gigantesca nave espacial apareció a través del
portal de salto, una nave como nadie había visto antes.
Utilizando una gran bola de energía de plasma, el aco-
razado destruyó la flota humana que rodeaba Nueva
Mónaco. Entonces diversas naves pequeñas despega-
ron del casco de la nave y descendieron a toda prisa
hacia el planeta, dejando allí su carga letal: los sol-
dados Vau.
Estos soldados comenzaron a eliminar sistemática-
mente a todos los colonos humanos que encontraron.
Las autoridades menores de las casas a cargo del pla-
neta trataron desesperadamente de rendirse ante las
superiores y tecnológicamente avanzadas fuerzas ene-
migas, pero sus súplicas no fueron escuchadas. Los
Vau exterminaron a todo el mundo.
Después volvieron a sus naves y se marcharon. Los
G’nesh volvieron a sus jardines. Lo único que los Vau
dejaron tras de sí fue un mensaje: “Dejad este planeta
en paz. Es propiedad de la Hegemonía Vau. No os
adentréis más allá de esta ruta de salto”.
Por supuesto, la humanidad siguió adelante, con
la intención de vengarse. Lo que encontraron fueron
más mundos Vau, de tecnología muy superior. Pocos
regresaron para contar la historia, aquellos a los que
se les permitió volver. Finalmente los Vau aceptaron a
un diplomático humano, Benjamen Verden de la Casa
Justinian. Benjamen regresó de su primera estancia
abrumado por la superioridad de los Vau. Pero se sin-
tió agradecido al descubrir durante su viaje que los
Vau no eran expansionistas.
Su estructura política buscaba y defendía la esta-
bilidad sobre todas las demás virtudes. Su imperio y
forma de vida habían cambiado poco en los últimos
siglos, siguiendo los dictámenes de su primer empe-
rador espacial.

19
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Benjamen descubrió que los G’nesh eran una raza terráneo mundo para finalmente alcanzar las estrellas.
que había sido conquistada. Los Vau trataban a sus Colonizaron tres planetas cerca de su sistema, Okh’cha
súbditos de una manera muy diferente a la de los y Kradle (más tarde llamados Aylon e Istakhir) y Ustar
humanos. Los G’nesh ofrecieron una valiente resis- (ahora un mundo perdido). Estaban listos para con-
tencia contra los invasores Vau. En el momento de la tinuar expandiéndose, cuando se toparon con los
rendición, el general de los G’nesh, habiendo com- humanos en Criticorum. Fue un odio a primera vista.
prendido a un nivel muy profundo la cultura Vau, Los vanidosos Ukar vieron un mundo para conquis-
exigió que éstos le concedieran “prestigio” antes de tar y una raza que cautivar: atacaron casi sin previo
detener la guerra. Este es un concepto muy impor- aviso, tomando la capital principal de Criticorum.
tante para los Vau: el honor y la dignidad están por La respuesta humana no se hizo esperar. Las familias
delante de la propia vida. nobles de Shaprut y Nueva Estambul formaron una
Puesto que el general sufrió de buena gana la ver- flota para reconquistar el planeta. Sobrevino una larga
güenza de la derrota, los Vau también sacrificaron una y amarga lucha, que tuvo lugar prácticamente en cada
cosa: concedieron a los G’nesh una larga vida y la paz planeta y luna del sistema.
a cambio de la sumisión. En otras palabras, los G’nesh La revuelta se extendió cuando lo Ukar se infiltra-
viven una jubilación socializada concedida por sus ron en otros planetas y comenzaron las incursiones
conquistadores y todo gracias a que su general había guerrilleras. Los seres humanos de una docena de
entendido el sistema social de los Vau. mundos no tardaron en sufrir los ataques alienígenas.
Esta revelación fue de gran ayuda para la humani- Los Ur-Obun, que fueron hallados poco después de
dad a la hora de tratar con los Vau durante los siglos los Shantor, pronto reconocieron a sus antiguos her-
siguientes, pero por el momento, los Vau dejaron manos y se unieron en la lucha contra ellos, formando
claro que no tenían interés en la “contaminante” raza alianzas con los humanos y condenando las tácticas
humana. Las relaciones fueron distantes y formales Ukar. Los discursos anti-Ukar de los Obun les ayu-
durante siglos. Estaba claro que los Vau no querían daron a ganar el mayor status de soberanía que los
que las ideas extranjeras infectaran su sociedad y humanos jamás hayan podido disfrutar en los tiem-
tampoco que la humanidad pudiera observar su tec- pos del Emperador Alexius.
nología de cerca. Entonces un Ukar en Shaprut usó sus pode-
El encuentro con los Vau reforzó el poder de la res psíquicos para forzar a los Shantor a iniciar una
Iglesia, especialmente tras la muerte del Profeta en revolución. Los Shantor salieron de sus reservas y
un accidente en el portal de salto del Espacio Vau. asaltaron los pueblos y ciudades que estaban asentadas
La humanidad tembló ante la amenaza de una raza en las llanuras. La respuesta fue fiera y decisiva. Apro-
alienígena de tecnología superior, aunque no fuera ximadamente una cuarta parte de los Shantor murió
expansionista. La Iglesia de Palamedes los mantuvo antes de que el resto se rindiera. Cuando se descu-
unidos y fortaleció su confianza. La humanidad, des- brió que un psíquico Ukar había sido el responsable,
pués de todo había sido elegida por las estrellas. Era el Patriarca Palamedes alzó el puño de su Iglesia Uni-
su destino. Dar media vuelta ahora sería fallar a Pan- versal recientemente formada.
creator. Los argumentos de los sacerdotes dieron a los Los poderes psíquicos se habían desarrollado con
hombres un credo unificado, una doctrina universal fuerza en la humanidad tras el primer paso a tra-
de excelencia por la que había que seguir avanzando vés del portal de salto. La práctica creció lenta pero
haciendo frente al desaliento. inexorablemente, con la aparición de nuevos pode-
Resulta irónico que fuera la Iglesia la que dio a los res a medida que pasaban los años y las generaciones.
humanos el empuje necesario para llegar tan lejos. La Con la supresión del Sathraismo, la llegada de nue-
misma Iglesia que siglos después los reprendería por vos poderes se ralentizó.
haber cometido tal pecado. Sin embargo rara vez durante este tiempo se vio
El acontecimiento que finalmente consolidaría a los psíquicos como una entidad peligrosa. Al con-
el poder floreciente de la Iglesia llegó antes de que trario, la humanidad estaba fascinada con los nuevos
la noticia de la muerte del Profeta se extendiera por potenciales revelados. Todo ello cambió con la lle-
todos los mundos. gada de los Ukar.
Los Ukar eran psíquicos avanzados desde su naci-
LA GUERRA UKAR miento, pero tenían pocos escrúpulos a la hora de
Los Ur-Ukar habían luchado durante siglos en un hacer uso de sus poderes. Cuando emplearon trucos
conflicto interno en el interior de su inhóspito y sub- mentales contra los Shantor, los humanos comen-

20
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

zaron a temerles, y dejaron de buscar una solución roso Jefe Supremo y su campaña expansionista, los
pacífica al conflicto de Criticorum. La humanidad enemigos de la casa gobernante al fin se levantaron,
no podría descansar hasta que estos controladores de saboteando las defensas planetarias. Los pilotos leales
mentes fueran encadenados. a los clanes menores desoyeron las órdenes y se dis-
El Patriarca Palamedes utilizó los ataques para pre- persaron de la falange, dejando el planeta indefenso
dicar contra los peligros alienígenas y la necesidad contra el asalto.
de la unión de los humanos. Las palabras del Pro- La flota humana envió un destacamento terrestre
feta parecían estar diseñadas misteriosamente para tal para tomar la capital en la superficie, hogar del Jefe
efecto, con sus advertencias sobre unos demonios y el Supremo. Este se rindió mientras los clanes rivales
mal que se ocultaba entre las estrellas. La presencia se ocultaban en las cavernas subterráneas, sabiendo
de un Ur-Obun entre los discípulos fue conveniente- que recuperarían el planeta una vez que los huma-
mente pasada por alto. Nuevos conversos llegaban a la nos se hubieran ido. Su plan no fue tan bien como
Iglesia todos los días, especialmente tras cada nuevo ellos hubieran deseado. Los humanos no se fueron,
acto terrorista Ukar. Finalmente Palamedes reunió sino que acudieron en mayor número hasta que la
a los líderes de los mundos víctima de los Ukar y los resistencia de los Ukar fue aniquilada. Nobles y jefes
envió a vengarse directamente contra ellos. mercaderes de numerosos mundos llegaron para ase-
Usando la información conseguida por una fuente gurarse de que los Ukar no volvieran a resurgir.
desconocida, Palamedes envió la flota planeta Ukar de Los mundos coloniales de los Ukar fueron con-
Kordeth, cuya ubicación había sido hasta el momento quistados y finalmente vendidos a familias de nobles,
desconocida. Saliendo en espiral del portal de salto, la mientras que Kordeth sí fue vendido a poderosos con-
flota se separó y comenzó a atacar a toda nave que se sorcios mercantiles.
encontrase a tiro. Los sorprendidos y mal preparados A finales de la Segunda República, los Ukar
Ukar retrocedieron y formaron una falange alrededor demandarían una mayor libertad de la dominación
de su mundo natal. que sufrieron por sus actos, y tal libertad les sería dada
Un enfrentamiento comenzó. más adelante, pero por aquel entonces seguían siendo
En la superficie planetaria cundió el pánico y rena- un pueblo sometido.
cieron las viejas rivalidades entre los clanes Ukar. La victoria de Palamedes afianzó la seguridad
Mantenidos hasta entonces bajo control por el pode- en el Espacio Humano, o eso predicaba la Iglesia.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

La audaz actuación fue pregonada a las gentes que el comercio. Algunos planetas poseían ciertos recursos
habitaban mundos que se encontraban lejos de Kor- en abundancia, mientras que otros carecían de ellos.
deth, que habían sufrido poco la guerra, pero que El comercio era necesario para la mejora del nivel de
aun así habían notado ciertos efectos. El miedo vida en todas partes. Las políticas egoístas y mali-
inminente a una invasión alienígena era generali- ciosas de las zaibatsu y la nueva realeza no pudieron
zado, y la Iglesia que había demostrado su eficacia mantener por mucho tiempo un punto de apoyo firme
contra tales enemigos era un faro que iluminaba en la nueva expansión de los mundos, allá donde exis-
la noche. tiera otra opción. Finalmente los mundos se reunieron
de nuevo. Apareció una nueva alianza mercantil con
DEL CAOS AL ORDEN grandes ideales democráticos, silenciando tempo-
La nueva tecnología progresó rápidamente, ya que los ralmente a la resentida nobleza gracias a que ellos
científicos hicieron sorprendentes descubrimientos eran la mayoría imperante. Había nacido la Segunda
mediante la observación de los fenómenos naturales República.
en otros mundos, o atesorando las tradiciones de razas Resulta de nuevo irónico que fueran las enseñanzas
alienígenas (y ocasionalmente, compartiéndolas). Se de la Iglesia sobre una filosofía humana y ética las que
lograron avances increíbles, pero no fueron repartidos dieran origen a una institución que eclipsaría el papel
equitativamente entre los ciudadanos humanos. No de la propia Iglesia. De hecho, bajo la República, el
existía una unidad central por la cual la humanidad anhelo de la humanidad en busca de respuestas espi-
pudiera prosperar gracias al trabajo de varios mundos. rituales fue ahogado por una mezcla de conformismo
Como algunos planetas prosperaban (siendo más materialista y de estímulos sensoriales al alcance de
frecuentes aquellos con un fuerte liderazgo heredi- todos los ciudadanos. La Iglesia pronto revisaría su
tario: los nobles), otros elegían anexionarse a ellos, y filosofía anterior, adaptándola a otra más severa frente
pronto florecieron los gobiernos interplanetarios. El a la lujuria humana.
corazón de todas estas operaciones era, sin embargo,

SEGUNDA REPÚBLICA
Hacia el final del siglo veinte algunos pensadores nas. Un tiempo en el que la amenaza del daño físico
creían que las democracias liberales eran la etapa final era un mito, y la muerte accidental una idea práctica-
en el progreso de los gobiernos, y que, después de que mente olvidada. Los deportes extremos se practicaban
ese sistema de gobierno se convirtiera en universal, no sin miedo alguno, con un escudo energético personal
podría avanzarse más. Se habría alcanzado la perfec- o un botiquín para proteger o revivir a las víctimas de
ción en el gobierno. Muchos ciudadanos del Imperio incluso los peores accidentes.
creían que estos pensadores estaban en lo cierto. Los ciudadanos pronto se olvidaron de los trau-
La humanidad había alcanzado su cúspide en la mas y triunfos que habían forjado su forma de vida.
forma de la Segunda República, una época de pro- Viviendo en una perfecta burbuja de prosperidad,
gresos muy rápidos y de cambios sorprendentes. El ignoraban lo que era ser humano, esforzase, amar y
nivel de vida para el ciudadano medio aumentó en sacrificarse. Incluso odiar. La burbuja no tardó en
todos los mundos. La tecnología no conocía lími- explotar desde dentro. La República había crecido
tes. Con los enormes recursos de otros mundos y un demasiado lejos y demasiado rápido en su dominio
propósito único, todo era posible. Todas las metas de la tecnológica. Durante mucho tiempo se habían
serían alcanzadas. estado introduciendo en la sociedad maravillas tec-
Fue la época en la que la ingeniería genética curó nológicas sin tener en cuenta los efectos que tendrían
muchas enfermedades y deformidades, pero llegando más adelante sobre la población. Una gran cantidad
con frecuencia a la creación de monstruosas razas de máquinas eliminaban la necesidad de mano de
semihumanas. Una era en la que la terraformación obra, y pronto no hubo necesidad de trabajar. Sin
causaba furor, cuando prácticamente se había con- embargo, la economía no supo adaptarse a estos
seguido “arreglar” cada planeta del Espacio Humano cambios, y la gente todavía necesitaba dinero para
para que se pareciera lo más posible a la tierra, a fin vivir. Pero, ¿cómo conseguirlo? El sistema de bien-
de construir mejores hogares para la humanidad, ani- estar social de la República estaba garantizado, pero
quilando a los ecosistemas nativos en el proceso, así no había sido diseñado para hacer frente a la enorme
como los hábitats naturales de muchas razas alieníge- cantidad de personas que habían sido sustituidas por

22
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

la tecnología o la mano de obra tan barata que supo-


nían los alienígenas en sus trabajos. A medida que esta
realidad se hundía, ciertos grupos terroristas descono-
cidos se las apañaron para sabotear la red central de
ordenadores que controlaba toda la información. La
anarquía se produjo en muchos mundos cuando a los
ciudadanos se les negó el dinero. Entonces comen-
zaron las revueltas.

LA EXPROPIACIÓN
La nobleza de muchos mundos, débil pero todavía
existente, vio su oportunidad. Comenzaron renego-
ciando los acuerdos con el sobre extendido gobierno
central de la República, buscando un mayor poder
local para aplastar las revueltas a cambio de una
subida de impuestos, al mismo tiempo que se negaban
a invertir dinero en bienestar. Comenzó un período
que los historiadores posteriores denominarían la
Expropiación, pues a medida que la República con-
cedía poder, perdía más y más el control sobre la bestia
burocrática en que se había convertido el gobierno.
Finalmente, la corrupción masiva en el gobierno cen-
tral, junto con el incremento de la carga fiscal, hizo
que los mundos remotos se separasen. Estos mundos
rebeldes, que por lo general solían estar bajo el con-
trol de familias nobles, eran demasiado poderosos
para ser recuperados. La República se vio obligada a
pactar con ellos en sus propios términos.
Entonces las estrellas comenzaron a oscurecerse.
Sólo cuando los tres soles que contaban con sus pro-
pios planetas poblados comenzaron a desvanecerse
notablemente, fue cuando las personas comenzaron
también a percatarse de que el fenómeno de los soles
exhaustos (Fading Suns) no iba a desaparecer. Pero,
¿qué lo causaba? Muchas personas estaban desconten-
tas y tenían sus propias respuestas: “La culpa la tiene
la República ¡Algún maldito experimento habrá salido
mal!”. “¡Los científicos son los responsables, su tecno-
logía está haciendo esto!”. “Es culpa de los alienígenas,
que traman alguna especie de cruel venganza”.
La Iglesia Universal empezó a predicar, dando
razones para explicar por qué los soles se estaban apa-
gando: los humanos eran pecadores y en su soberbia
desbordada, reclamaban como suyos los poderes de
Pancreator. Pancreator había decidido arrebatarles sus
poderes, la propia luz que alumbraba los mundos más
distantes. Este mensaje caló profundamente en las per-
sonas, y apareció el miedo al fin del milenio. La gente
necesitaba motivos para odiar, y un objetivo contra el
que dirigir este odio. Mientras que los padres de la Igle-
sia estaban preocupados por las almas de una población
mayoritariamente no religiosa, no podían dejar de caer

23
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

en viejos hábitos. Se aprovecharon del desconcierto de Conforme la noticia se extendió por los mundos de
la humanidad y lo redirigieron contra la República, la la República, se produjo un completo caos. Las casas
fuente de los problemas de la Iglesia. nobles más poderosas se dieron cuenta de que su opor-
En un intento por recuperar el apoyo social, el presi- tunidad había llegado al fin. Aquello por lo que habían
dente republicano hizo un pacto con la secta Ortodoxa trabajado durante años, finalmente había llegado a
de la Iglesia. A cambio del reconocimiento público de buen término.
la autoridad secular de la República, esta declararía a Diez casas se unieron y enviaron una flota para recu-
la Ortodoxia como la única secta de la Iglesia oficial- perar Byzantium Secundus. Con su inmenso poder
mente reconocida. Esto supuso el inicio de las guerras militar, reunido a lo largo de los años de la Expropia-
religiosas a medida que otras sectas y religiones inde- ción, volvieron a tomar la capital con poca resistencia.
pendientes de la Iglesia Universal empezaban a luchar Conforme se dispersaba el humo en el palacio presi-
por sus derechos. dencial, las Diez Casas izaron su propia bandera.
Fue durante este periodo cuando el legendario Santo La Caída de la Segunda República se completó. El
Rasmussen pronunció su famoso lamento: “¡Oh, que progreso murió. La historia continuó su camino alcan-
mi cabeza fuera agua, y mis ojos fuente de lágrimas, zando un pico para caer de nuevo en un valle. Como
que lloraría día y noche por la humanidad perdida! proclamó la Iglesia, la humanidad sufría ahora la humi-
Temblad los pecadores, pues larga es la noche que se llación de revivir sus fracasos del pasado una vez más,
cierne sobre nosotros y hasta los mismos soles veréis en una gran lección sobre la arrogancia para una raza
oscurecerse. Arrepentíos y conoceréis la salvación. caída en desgracia.
¡Arrepentíos o pereced!” Mientras las palabras salían Pero muchos recordaban el humanismo y los ideales
de su boca fue descuartizado por una masa de fanáti- de la República y los conservaron cerca de sus cora-
cos enfervorecidos. zones. La Liga Mercantil se negó a renunciar a ellos,
El conflicto alcanzó su punto álgido cuando ciertos incluso frente a la censura inquisitorial de la Iglesia o
mundos rebeldes, con el apoyo de razas alienígenas, el poder militar de las casas. Sin embargo, un ideal no
llegaron a través del portal de salto de Byzantium es una realidad, sino tan sólo una luz de guía. Este fue
Secundus para tomar el control del gobierno. Este el destino de los ciudadanos de la Segunda República.
asalto por sorpresa cogió a la República con la guar- Las luces se apagaban. La Nueva Edad Oscura había
dia baja, y Byzantium cayó en manos de los rebeldes. comenzado.

LA NUEVA EDAD OSCURA


Las Diez Casas nobles triunfantes pronto se gana- buscaron excepciones al credo anti tecnológico. La Igle-
ron el respaldo de la Iglesia, al revalidar (por motivos sia se resistió, y comenzaron décadas de disputas entre
políticos) el reconocimiento de la República a la las casas nobles y la Iglesia. La Iglesia excomulgaría a
Ortodoxia. También aceptaron oficialmente el dogma todo aquel miembro de una casa que practicara el uso
de que la humanidad se hallaba en pecado y que la de tecnología y en respuesta la casa atacaría un mundo
Iglesia tenía el poder sobre las vidas de los pecadores. de la Iglesia, destruyendo una catedral como si de una
A cambio, el Patriarca Ortodoxo apoyó a las casas, “víctima de guerra” se tratase.
encontrando varios episodios en las escrituras para Ambos partes llegaron finalmente a un acuerdo
aprobar la causa de los nobles contra los impíos sena- necesario. La Iglesia necesitaba un cierto grado de
dores de la República. Además, los Mundos Rebeldes tecnología para sí, y tuvo que conceder el derecho de
tenían muchos líderes sectarios entre ellos. No podía utilizarla a las casas. De modo que se concibió a la
permitirse que construyeran un nuevo gobierno en nobleza como una entidad de “penitencia extrema”
Byzantium Secundus que pudiera sofocar el nuevo para “realizar tareas pecaminosas en un acto supremo
poder de la Ortodoxia. de compasión, librando así al resto de los mortales
La Iglesia se movió rápidamente para imprimir su de dicha mancha”. Por lo tanto, el uso de la tecnolo-
doctrina en todo lo posible. Su principal dogma era que gía y el ejercicio de los poderes de gobierno, fueron
la tecnología era el mal. Se había provocado la caída de vistos como males necesarios, y los nobles como már-
la humanidad, y por ello los humanos no debían con- tires, que trataban de salvar al resto de la humanidad
servarla o practicarla. Las casas de los nobles aceptaron, de la mancha que suponía el uso de estas pecamino-
viendo un método efectivo mediante el cual los nobles sas herramientas (pecado para unos pocos, salvación
podrían mantener a raya al populacho. Naturalmente para las masas). La Iglesia también reivindicó un

24
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

papel santificador en esto, decretando que era tarea INVASIONES BÁRBARAS


de los sacerdotes guardar a los plebeyos de la tecno- Tras la Caída, las fronteras de los Mundos Conocidos
logía. Con este fin, los sacerdotes debían ser capaces se contrajeron. Algunos mundos perdieron su capaci-
de reconocer la tecnología, pero sus almas permane- dad de viajar al espacio debido a las guerras civiles que
cerían puras para el día del Juicio Final solamente habían destruido sus naves espaciales y las fábricas
si se mostraban lo suficientemente penitentes. Sin para repararlas. La mayoría de los mundos estuvie-
embargo este reparto de poder entre las dos fuer- ron demasiado ocupados para ayudar a los planetas
zas no era completo. Los gremios que poseían algún vecinos y, tras años de lucha en sus propios conflictos,
tipo de conocimiento tecnológico perdido buscaban comenzaron a olvidarse de que estos mundos existían,
su propio poder. Formaron la Liga Mercantil entre o habían perdido las coordenadas de salto para poder
los senadores republicanos supervivientes y jefes cor- viajar hasta ellos en las masivas purgas de datos de los
porativos y rehusaron abandonar su conocimiento de Inquisidores de la Iglesia.
la tecnología. Sin ellos, las naves espaciales no podían Ciertos mundos sellaron sus portales de salto, ais-
seguir funcionando, ni las armaduras de combate o lándose de la locura que les rodeaba por un espacio
las armas. Incluso las comunicaciones de la Iglesia se de tiempo indefinido. Aquellos que contaban con
verían cortadas. la capacidad tecnológica adecuada y un detallado
Las casas comenzaron un reinado de terror, cazando conocimiento de los portales de salto podían sellar
y encarcelando a todo aquel que decía ser miembro la puerta. Es decir, desconectar la capacidad de viajar
de un gremio. La Iglesia comenzó excomulgando a desde una o más direcciones. Sin embargo, una vez
los líderes de la Liga, forzando a los leales a negarles hecho, nadie podía controlar cuándo podría abrirse
su ayuda. Con pocos resultados. La Liga tenía dema- de nuevo el portal en esas direcciones. El sellado
siadas naves y mundos en propiedad, y dominaban el puede durar una semana o prolongarse durante siglos.
comercio. Sin sus mapas de salto y su conocimiento, el Nadie lo sabe. El tiempo se controla por un meca-
abastecimiento que era esencial para muchos mundos nismo interno en el portal, demasiado arcano para ser
de la Iglesia y las casas sería cortado. De hecho, muchos comprendido. Algunos de los mundos que se aislaron
mundos ya habían cerrado sus portales de salto a pro- durante la Caída nunca han reaparecido.
pósito, desapareciendo en la larga noche de la historia. Se separaron un número incontable de mundos
Los sacerdotes y los nobles se vieron finalmente forza- de la civilización central, algunos para ser redescu-
dos a dar a la Liga un papel en el gobierno. biertos más tarde, otros desapareciendo de la historia
Así se formó el triunvirato que gobernaría en la para siempre. ¿Quién sabe cuántos planetas perdidos
Nueva Edad Oscura, una difícil y fracturada alianza en las profundidades del espacio todavía albergan
que con frecuencia estallaba en un conflicto abierto vida humana?
entre todas las partes, causando mucho sufrimiento Además de los mundos de la Segunda República,
entre el pueblo llano y los alienígenas. Las Diez eli- alcanzables sólo mediante los portales de salto, existen
gieron a uno entre todos ellos como líder del consejo, miles de sistemas solares sin portal, con un número
pero estos líderes siempre tenían enemigos, y rara vez desconocido de residentes. Algunas de estas estre-
gobernaban durante mucho tiempo. Más aún, la per- llas, las más cercanas a la Tierra en años luz, fueron
tenencia a las Diez era inestable. Las casas surgían y los objetivos que la Primera República quiso alcan-
caían con el paso de los años, mientras que sólo los zar con sus naves lentas. Estas antiguas naves fueron
más fuertes o habilidosos mantenían sus posiciones olvidadas tras el descubrimiento de los portales, y nin-
por mucho tiempo. guna ha regresado de nuevo a los Mundos Conocidos.
El Patriarca de la Iglesia trataba continuamente de De hecho, poca gente en el Imperio presta atención
cimentar el poder político, con la esperanza de crear a cosas como las distancias estelares, ya que dichos
una teocracia que remplazara al lamentable gobierno detalles fueron innecesarios gracias al descubrimiento
que actuaba en el lugar de la Segunda República. de los portales, haciéndose posible viajar a través de
En vez de ello, siempre había que aplastar antes vastas distancias en un abrir y cerrar de ojos.
a demasiados herejes y sectarios. Los gremios de la En este entorno de caminos cortados, ni las casas
Liga trataron de hacerse con mundos insurrectos o nobles, ni la Iglesia, ni la Liga reclamaron todos los
los mundos rebeldes, pero con mucha frecuencia los mundos. Muchos planetas olvidados forjaron sus
nobles solían adelantarse. propios gobiernos independientes. La mayoría per-
En medio de este universo dividido aparecieron manecieron hostiles frente a sus vecinos, luchando
los bárbaros. durante siglos por feudos y ansiadas riquezas de los

25
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Mundos Conocidos. Aislados del centro de la Repú-


blica, fueron perdiendo lentamente la tecnología,
retrocediendo a los niveles de la Diáspora o toda-
vía peor.
Unos pocos líderes de estos mundos abandonados,
que aún poseían naves, fueron capaces de formar una
coalición y asaltar los Mundos Conocidos, seleccio-
nando aquellos mundos en los que podían infiltrarse,
saquear y escapar antes de que la ayuda llegase. Los
bárbaros no estaban mucho tiempo en el portal de
salto, puesto que solían atravesarlos a toda velocidad
para dedicarse al pillaje.
Delphi, el planeta natal de la Casa Hawkwood,
sufrió el peor de estos asaltos. Los Hawkwood fueron
capaces de reunir tropas con la ayuda de sus aliados
menores y después de una sangrienta batalla, recha-
zaron los ataques dirigidos a su mundo natal. Sin
embargo, no hubo una victoria militar decisiva, ya
que el grueso del ejército bárbaro consiguió escapar
con el botín.
Las Diez sabían que el éxito de unos pocos bárba-
ros traería muchos más, pero sus disputas internas les
impedían formar un frente unido contra los invaso-
res. Como se esperaba, los bárbaros regresaron y esta
vez en mayor número. Dos grandes naciones estela-
res unidas para reclamar mundos remotos tuvieron
éxito. Dieron comienzo años de ardientes batallas, allí
donde las casas de los nobles reclamaran sus mundos
durante unos meses, para después sufrir la reconquista
bárbara.
Una nación desunida y egoísta no puede sobrevi-
vir a este tipo de presión exterior. Se necesitaba a una
persona que la uniera, ahuyentando a sus enemigos.

VLADIMIR UNE A LAS


ESTRELLAS
El problema de un frente común contra los bárba-
ros resultaba muy obvio para Vladimir Alecto, el
líder de las Diez recientemente elegido. Vio que la
extensa y fracturada ciudadanía humana se derrumba-
ría pronto ante el poder de sus enemigos si alguien no
actuaba de la manera adecuada para unir los Mundos
Conocidos. Naturalmente su objetivo principal era el
poder. El bienestar de la humanidad podía haber sido
secundario, pero importante de todas formas, pues
era el combustible que le impulsaba (eso se decía a
sí mismo).
Comprometiéndose por llevar a los Mundos
Conocidos hacía la victoria y recuperar los mundos
disputados, Vladimir comenzó a reunir aliados. Al
ser un genio militar, contaba con poderosos segui-
dores entre las casas menores y cinco de las Diez (en

26
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

esas fechas las diez casas eran Alecto, Justinian, Gesar, Se celebró una gran ceremonia de coronación en
Van Gelder, Windsor, los Hazat, al-Malik, Li Halan, Byzantium Secundus cuando Vladimir llegó para
Hawkwood, y la décima los Decados). También tomar posesión del trono. Sin embargo, nada más colo-
obtuvo el apoyo de la Iglesia y de la Liga, a quienes carse la corona sobre su cabeza, brotó fuego de sus ojos
se ganó fácilmente ya que había almas en peligro y y cayó muerto al suelo. Años de dura lucha para alcan-
los bárbaros amenazaban el comercio, y prometió que zar una gloriosa victoria, terminaron con su muerte en
los mundos recuperados se devolverían a sus antiguos cuestión de segundos. El asesino nunca fue descubierto
dueños, en lugar de reclamarlos como propios. y muchos vieron en esta muerte la acción demoníaca.
Tras años de luchas, los bárbaros invasores fueron Vladimir no tuvo un sucesor de su misma sangre.
derrotados y forzados a retirarse hacia sus propios Así pues comenzó una carrera para reclamar el trono
mundos. Por lo general, las rutas de salto de entrada que quedaba vacío. La casa Alecto, débil por gastar
a los Mundos Conocidos fueron selladas u ocultadas sus recursos durante las campañas de Vladimir, se
para prevenir futuros ataques. Sin embargo, Vladimir redujo a la condición de casa menor. Los asesinatos
no cumplió enteramente sus promesas. Decidió que- y las muertes desafortunadas tardaron poco en des-
darse con los mundos recuperados de aquellas casas truir los restos de su linaje real, por lo que la casa se
que no le hubieran apoyado totalmente en su tarea. A extinguió diez años después de la muerte de Vladimir.
consecuencia de esto, se desencadenó una guerra civil. Los Gesar y los Windsor también se extinguieron,
Los Gesar, Windsor, Van Gelder, Decados y ciertas debilitados tras su reciente derrota. Todos habían per-
casas menores se volvieron contra él, así como muchas dido demasiados hijos e hijas en la guerra de Vladimir
sectas y gremios mientras el resto de los Mundos y nunca lograron rehacerse. Van Gelder mantuvo
Conocidos le permanecieron fieles. La guerra fue muy parte de su poder y se convirtió en una casa menor
sangrienta. Años después de su comienzo, Vladimir tras su alianza con los Decados.
aceptó la rendición de las casas rebeldes, autoprocla- Con este refuerzo, los débiles Decados utilizaron el
mándose Emperador. Introdujo la Carta Magna por chantaje para influir en otras casas menores. Incluso
la que se instituía la autoridad de los electores, aquellos la Liga mantuvo su status real y entró en la carrera
que podrían votar a su sucesor en el trono. El Empe- por un Trono Imperial.
rador entregó un cetro a cada elector como signo de Las Diez eran ahora las Cinco: Hawkwood, Deca-
su cargo, para realizar el voto, siendo estos distribuidos dos, Li Halan, Hazat y al-Malik. Sin embargo los
entre todas las casas aliadas, la Iglesia y la Liga. electores no pudieron llegar a un acuerdo.

27
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

En vez de un emperador eligieron a un regente Chernobog y sus residentes alienígenas se olvidaron


durante un periodo de diez años, en espera de llegar completamente. Los Mundos Conocidos entraron en
a un acuerdo definitivo. El cargo de regente se pro- la Edad Oscura, totalmente ajenos a la terrible ame-
longó más allá de lo que nadie había planeado, pues naza que aguardaba en sus fronteras.
cuando habían transcurrido los diez años, un nuevo Aproximadamente un milenio después de la Caída,
regente fue elegido. Y 10 años más tarde le siguió otro. los Simbiontes regresaron (4900). Una nave simbionte
Así pasarían siglos antes de que un nuevo emperador atravesó el portal de salto de Absolución en el 4900
ascendiera al trono. y aterrizó en una ciudad fronteriza. Su tripulación
comenzó a matar a los habitantes sin previo aviso.
LAS GUERRAS SIMBIONTE La tecnología orgánica de los Simbiontes era apabu-
La Segunda República tuvo sus secretos, y al menos llante, pues contaban con naves espaciales, armaduras
uno de ellos regresó para atormentar a los Mundos de batalla y armas de fuego con vida propia. El mero
Conocidos. No todos los ciudadanos de la República hecho de pensar en ellos asqueaba a los defensores
celebraron el masivo programa de terraformación, humanos mientras iban cayendo en el frente. Los
por el que todos los mundos se transformaron len- Simbiontes no capturaron el planeta, pero dejaron
tamente en entornos humanos similares a los de la la industria de extracción de recursos en ruinas y la
Tierra, con la subsiguiente destrucción de las exóti- población humana totalmente diezmada. El ataque
cas especies nativas y la desaparición de floras y faunas fue una advertencia. Con el tiempo, llegarían más.
únicas. La República sufrió las acciones de ecoacti- Daishan y Estigma, otros mundos fronterizos del
vistas y terroristas. Espacio Humano, se prepararon para un ataque. Sin
Una de esas cábalas de ecoterroristas, que sobrevivía embargo, las fuerzas Simbiontes no llegaron en naves.
en condiciones precarias en las selvas de Chernobog, Utilizaron un medio que nadie se esperaba, atacando
hostigaba a los ingenieros de terraformación de la por el lugar más inesperado: la propia flora y fauna de
Segunda República. Tras un sabotaje exitoso de la los planetas se volvió en contra de los colonos.
maquinaria, retrocedieron introduciéndose en la inex- Los humanos recurrieron al bombardeo incendia-
plorada selva, para evitar la intensa búsqueda de las rio y la ecodestrucción para eliminar cualquier tipo
autoridades. Allí interrumpieron el descanso de una de oposición. Sin embargo, esto no acabó con los
raza alienígena desconocida hasta la fecha. Los Xólotl Simbiontes. Sus semillas permanecían a una buena
despertaron de su hibernación y comenzaron a infes- profundidad en las estructuras orgánicas de los plane-
tar parasitariamente a los humanos en un intento por tas que habían elegido previamente. La reforestación
reproducirse. Dos de los terroristas poseían pode- natural de los bosques tuvo lugar de una forma extra-
res psíquicos y el resultado fue explosivo: una nueva ñamente acelerada, y esta vez con una fuerza mayor y
raza de seres, ni Xólotl ni humanos, sino algo único, una resistencia al fuego mejorada. Los habitantes de
los Simbiontes. Daishan, incluyendo a sus regentes, la casa Masseri,
Transformados en cuerpo y mente, imbuidos de se vieron forzados a evacuar el planeta (4900), entre-
un odio instintivo a los humanos, los dos Simbiontes gándolo totalmente a los Simbiontes.
se reprodujeron rápidamente, creando una progenie Estaba claro que los Simbiontes eran maestros de
a partir de sus compañeros muertos y de las plantas y la guerra de guerrillas contra una fuerza tecnológica-
animales nativos de Chernobog. Tras reunir fuerzas y mente superior. Si bien no podían conquistar todo un
practicar con sus recién adquiridos poderes, asaltaron planeta al instante, se aseguraban de infligir numero-
la capital humana furiosamente. Incapaz de resistir, sas pérdidas a las defensas humanas, que forzaran, en
o comprender, el armamento de los Simbiontes, la última instancia, su retirada.
Segunda República se retiró de Chernobog, sellando El regente se movió a toda velocidad para defen-
el portal de manera que nadie pudiera entrar o salir der Estigma, el sistema que los Simbiontes tenían
del mundo contaminado. El gobierno ocultó las noti- que atravesar para alcanzar el resto de los Mundos
cias del incidente a la opinión pública. Lo último que Conocidos. La Flota Imperial fue enviada y las bata-
deseaban era que una amenaza alienígena causara llas comenzaron. Las cosas no fueron bien para las
más caos (los que argumentaban que esta amenaza fuerzas del imperio. Frente a un armamento supe-
era exactamente lo que se necesitaba para unir la frac- rior, los Simbiontes mostraron una gran tenacidad y
cionada República se convirtieron en el blanco de aunque no consiguieron muchos avances, tampoco
todas las burlas y descalificaciones). Hicieron tan buen se les pudo obligar a retroceder. El gobierno regente
trabajo ocultando el desastre que el propio planeta estableció una nueva unidad militar para dirigir la

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

situación a largo plazo: el Comandante de la Guarni- y tuvieron que realizarse pactos secretos antes de que
ción de Estigma, a cargo de un enorme contingente pudieran ser aceptados por primera vez en el 4956.
de fuerzas militares Imperiales. Una vez que el liderazgo de la Orden Eskatónica
Sorprendentemente y sin una razón aparente, las y el Patriarca llegaron a un acuerdo, la Iglesia lanzó
tornas cambiaron en una zona concreta, y las fuerzas en Estigma a otros sacerdotes Eskatónicos y psíqui-
Simbiontes retrocedieron. Tras una investigación se cos penitentes (con la promesa de una absolución
descubrió que había dos personas responsables: Fray por su servicio).
Berthold, de la entonces herética Orden Eskatónica, Medio siglo después de su comienzo, la Guerra
y Damiana, una comerciante Auriga. Los dos eran Simbionte alcanzó un incómodo punto muerto. Los
individuos peculiares debido a su práctica del ocul- Simbiontes todavía dominaban algunos territorios.
tismo: Berthold era teúrgo y Damiana una poderosa La larga y prolongada guerra de guerrillas en la
psíquica. Habían reunido a otros residentes locales frontera había llegado a su fin, y desde el frente de
montando una guerrilla de defensa contra los inva- batalla comenzó a descender un inquietante silencio.
sores Simbiontes en el 4955, una rebelión que pasó El ocultismo se había granjeado de nuevo un lugar
desapercibida para la Flota Imperial. Las letanías del en la consciencia humana, uno que a las casas, la Igle-
fraile y los poderes psíquicos de Damiana tuvieron sia y la Liga les resultó difícil de controlar.
éxito donde el poder militar fracasó. Los aquelarres, organizaciones secretas de los
Habían descubierto la clave para combatir a los psíquicos, comenzaron a operar abiertamente, con
Simbiontes en, más o menos igualdad de condiciones. planes que chocaban con los poderes gubernamen-
Sea como fuere, los poderes psíquicos, antaño consi- tales. Ciertos individuos buscaron mayor poder por
derados como la ciencia más avanzada de la República, sendas prohibidas de Antinomia, pidiendo la ayuda
estaban prohibidos por la Iglesia Universal (a excep- de entidades demoníacas para poder enfrentarse a
ción de los propios psíquicos Penitentes de la Iglesia), sus enemigos.

LAS GUERRAS DEL EMPERADOR


La autoridad del regente no podía durar siempre sin contra. La Liga trató de utilizar este odio para des-
enfrentarse a ciertos retos. Aunque algunos intenta- tronar a los nobles y adquirir suficientes mundos para
ron alcanzar el título de emperador durante la Edad declarar la Tercera República. Al igual que la Iglesia
Oscura, ninguno estuvo cerca de conseguirlo. Universal, no consiguieron sus objetivos, pues una
Cincuenta años después de la interrupción de las figura popular se alzó para apaciguar todas las fuer-
Guerras Simbionte, dejando a una tensa y temerosa zas en disputa.
población a la espera de la siguiente expansión alie- Alexius de la Casa Hawkwood, un maestro en la
nígena, la Casa Hawkwood lanzó abiertamente una diplomacia y táctica militar, retomó la labor de su tío
serie de ofertas de aumento de poder a los electores Darius, donde éste la había dejado. Al final reunió el
de la Iglesia y la Liga a cambio de sus votos. Esto pro- suficiente apoyo de los planetas para llevar a cabo el
dujo una agitada lluvia de contraofertas de las otras desafío definitivo. Con el forzado apoyo del Patriar-
casas, cada una en lucha por ganar mayor número de cado, que había visto hacia dónde soplaba el viento,
votos. Comenzaron décadas de conflictos políticos, y con el apoyo vacilante del jefe de la Liga, Alexius
sociales y militares, que incluso llegaron a debilitar Hawkwood reclamó el Trono Imperial (4993).
las fronteras del Imperio. Entonces tuvo lugar una breve y rápida batalla en el
Las casas no eran las únicas interesadas en el Trono Palacio de Byzantium Secundus, pero Alexius estaba
Imperial. El Patriarca, temeroso de otorgar dema- preparado. Fuerzas de los Hawkwood y flotas mer-
siado poder a la nobleza, comenzó a adquirir mundos cenarias ocultas salieron para sofocar toda oposición.
por su cuenta, buscando el antiguo deseo de la Igle- Las casas contrarias se vieron obligadas a retroceder.
sia de una Teocracia. No tuvo éxito en este empeño, En ese mismo día, Alexius Hawkwood fue coro-
pero se hizo lo suficientemente poderoso como para nado Emperador de los Mundos Conocidos y ningún
obligar a ciertas casas nobles a reconocer la superio- asesino pudo detenerle.
ridad de la Iglesia. Al principio, solamente la Casa Hawkwood, los Li
La Liga Mercantil vio una oportunidad para incre- Halan y los al-Malik reconocieron su soberanía (estos
mentar su poder en medio del caos reinante. Años de últimos eran los principales aliados de Alexius en la
guerra entre las casas había vuelto a la población en su guerra. La Iglesia y la Liga ya le habían reconocido

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

como Emperador, y no podían hacer otra cosa que Imperio del Fénix comience a expandir sus fronteras
ratificarle, pero los Decados y los Hazat se negaron a y buscarán el modo de desestabilizar el imperio a la
reconocer su autoría. Años de lucha llegaron entonces. menor oportunidad.
La Casa Decados cedió antes de lo que se espe- Las facciones del Imperio también suelen ser cau-
raba, sorprendiendo a todos y haciendo dudar si al tas en relación al crecimiento de éste. Les gustaría
fin lo habían visto claro, o si por el contrario prepara- controlar las tierras de los nuevos mundos por su
ban algún plan oculto. Una horda de bárbaros atacó cuenta, en lugar de tener que rendir cuentas y estar
las fronteras de los Hazat, debilitando las fuerzas de subyugados a la administración Imperial.
la familia lo suficiente como para que, después de que La guerra de los Hazat contra los barbaros Kurgan
los Decados reconocieran al Emperador, se vieran for- ha llegado a un punto muerto, reemplazando las bata-
zados a capitular (4995). llas a gran escala por los saqueos y el pillaje. Las gentes
Afirmaban que reconocían de buen grado a Alexius de Hira se han cansado de la guerra y han empezado a
en agradecimiento por su ayuda en la guerra con- buscar ayuda fuera de las dos facciones, pero el Patriarca
tra los bárbaros y por haberles concedido el mundo ha ignorado hasta ahora la petición de los Hazat para
conquistado. que declare el conflicto como una Guerra Santa.
Las Guerras del Emperador finalmente conclu- La nación estelar Vuldrok sigue creciendo, cada
yeron, aunque habían durado demasiado. Casi dos vez más audaz, en lo referente a sus incursiones con-
generaciones de conflicto abierto habían dañado tra los territorios Hawkwood. La Flota Imperial se
seriamente al Imperio. Los planetas habían sufrido ha comprometido a aportar mayores recursos para
fuertes estragos y se perdió un número incontable de apoyar a la Casa Hawkwood, y la Orden del Fénix
naves. Aunque las fronteras habían permanecido esta- está tomando medidas contra los Vuldrok, buscando
bles, a un alto precio, las vidas de los ciudadanos del la manera de detenerlos, de convencerles para que se
Imperio se llevaron la peor parte. unan al Imperio, o de encontrar otra ventaja de la que
Sin embargo, donde antes había conflictos, ahora se puedan aprovechar para poner fin a esta amenaza
hay estabilidad. Un emperador está en el trono del de una vez por todas.
Fénix y aquello que decreta se cumple. No más dis- La Iglesia Universal se ha hecho más fuerte y más
cusiones ni estancamiento. Tal vez ahora, dicen los débil simultáneamente desde el ascenso de Alexius
ciudadanos, las cosas se hagan correctamente. al poder. El hecho enfocado en la expansión y en el
redescubrimiento de la nueva tecnología, benefició
EXPANSIÓN tanto a la nobleza como a la Iglesia, pero también
Nueve años después de que el Emperador Alexius provocó que el piadoso sea todavía más cauteloso
tomara el trono, el Imperio del Fénix no ha dejado de en cuanto a los males de la tecnología. La salud del
crecer y estabilizarse, y ha construido una sólida base patriarca se está deteriorando, numerosas sectas y fac-
de seguidores leales a través de la Orden del Fénix. ciones de la Iglesia Universal buscan poder colocar a
Aunque la lucha por la estabilidad ha sido difícil, la uno de los suyos en el puesto más alto de la Iglesia, lo
mayoría de las facciones han aceptado el hecho de que que debilita la unidad y la determinación de la Igle-
el Imperio va a permanecer intacto durante mucho sia Universal en general.
tiempo, y ahora se están empezando a dedicar a esta- Muchos en la Iglesia le están pidiendo al Patriarca
blecer sus propias posiciones dentro del Imperio. que dimita, pero en lugar de hacerlo, se embarcó
Al no haber ningún heredero al trono, los líderes de recientemente en un extenso viaje alrededor de todo
las Casas Reales, de la Liga Mercantíl e incluso de la el Imperio del Fénix (algunos dicen que es una especie
propia Iglesia Universal, creen que pueden ser capa- de gira de despedida) dejando a su asesor de con-
ces de colocar a uno de los suyos en el trono si Alexius fianza y cabeza del Sinecurum (departamento que
falleciera antes de nombrar a un sucesor. se encarga de que se aplique el cumplimiento de los
Los enemigos del imperio son todavía numerosos. dogmas de la Iglesia), para que gobiernen como un
La mayoría de los enemigos amenazantes y parlan- Patriarca Vicario en su lugar. La Liga Mercantíl ha
chines han sido escarmentados, ya sea por medio de visto un incremento de sus fortunas gracias al Imperio.
los Caballeros de la Búsqueda o el Ojo Imperial. Pero Los Caballeros de la Búsqueda han descubierto nue-
enemigos más hábiles y peligrosos se ocultan todavía vas rutas de salto y además se han desenterrado una
entre las sombras, con la esperanza de interrumpir el gran cantidad de tecnología. Después de la formación
crecimiento del Imperio. Aquellos que habitan las del Imperio del Fénix, una serie de facciones dentro
fronteras de los Mundos Conocidos temen que el de la Liga comenzó a planificar su propia subleva-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

ción para formar una tercera República, pero dado referirse a estos de modo despectivo como la “Casa
que el éxito y la prosperidad de la Liga residen en el del Fénix”.
poder del Emperador Alexius, muchos líderes de la El Emperador no ha reconocido oficialmente la
Iglesia quieren seguir siendo leales al Imperio, lo que existencia de ninguna “Casa Imperial”, pero ha sido
ha terminado generando ciertos roces entre las viejas generoso cuanto menos en su apoyo hacia las casas
inclinaciones republicanas y el nuevo sentimiento de menores y hacia los nobles sin tierras.
apoyo en pro del control imperial. Un cambio inesperado puesto que el nacimiento
El éxito de la Orden del Fénix y sus recompen- del Imperio tuvo lugar precisamente gracias al
sas por las tierras reclamadas a los nobles, incluso a aumento de las casas menores. Con la amenaza de
cohortes imperiales, que han servido bien al Empe- que la flota Imperial pueda llegar a intervenir en un
rador, han hecho que aparezca una facción nueva: conflicto cerrado entre las casas, las Casas Reales han
un grupo de nobles leales al Emperador en lugar comenzado a reforzar a las casas menores aliadas para
de a sus casas. Las Casas Reales han comenzado a que luchen en su nombre. Si bien esto ha sido una

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

larga tradición en algunas casas, el hecho de que las silencio desde que se formó el Imperio. Se cree que
Casas Reales estén concediendo más activamente feu- los Vau están observando de cerca el desarrollo del
dos para garantizar la lealtad es una nueva forma de Imperio del Fénix. Los Simbiontes, sin embargo, son
desarrollo. Además, las Casas Reales están tratando un misterio y sus motivos siempre se han ofuscado.
de crear un vínculo más fuerte con las casas de menor Con el silencio de los Simbiontes, la Flota Estigma
importancia en sus reinos, para disuadirlos de que ha menguado en número ya que se precisa de los
envíen a sus hijos e hijas a la Orden del Fénix. recursos en otras partes del imperio, al tiempo que se
Por último queda la amenaza de los Simbiontes y requieren de más soldados para combatir en las bata-
los Vau, quienes se han mantenido relativamente en llas expansionistas.

SOCIEDAD
Erian Li Halan suspiró, mirando al pasado, recor-
dando una antigua traición. Recordó el día en que su Tiempo
padre murió, legando todo a su hermano mayor, al que El tiempo es un asunto delicado en los Mun-
odiaba, sin dejarle nada a ella, ni siquiera una casa u dos Conocidos. Cada mundo tiene su propio
otro dominio menor. Nunca se preocupó por sus ideas, método de medición. Los trabajos terraformis-
pues la consideraba demasiado radical para la aristo- tas de la Segunda República no consiguieron
cracia Li Halan. eliminar las diferencias de rotación en los pla-
En lugar de aceptar la vergüenza y la caridad inso- netas. Algunos mundos poseen días más largos,
portable de vivir a costa de su hermano, lo que haría de mientras que otros tienen mayores noches.
su existencia un verdadero infierno, eligió forjar su pro- Cada mundo tiene también su propio sistema
pia vida, lejos del lugar al que una vez consideró su hogar. de contabilizar los meses aunque esos métodos
Algunos de sus amigos más queridos se habían ido con fueron rechazados por la Segunda República,
ella: su guardaespaldas Cardanzo, el confesor hermano quienes confiaban únicamente en perfectos
Giuseppe Alustro de la Orden Eskatónica y su amiga de relojes nucleares. Muchas naves espaciales,
la infancia, Julia Abrams, quien ahora es una piloto de nobles mansiones y ágoras mercantiles, están
los Aurigas. equipadas con relojes nucleares sincronizadas
Ninguno de ellos estaba a salvo en Madián, no mien- al segundo con el reloj central de Terra Santa.
tras su hermano fuera barón, puesto que podía emplear Así, aunque el tiempo es relativo, los relojes no.
los recursos de la casa para promulgar su odio contra ella El Imperio usa un calendario centralizado
y su séquito. Por ello se habían adentrado en el oscuro basado en los ciclos solares y lunares de Terra
cielo, hacia las estrellas distantes y lugares jamás descritos. Santa. Los ciudadanos del Imperio llevan dos
Su destino le había sido revelado innumerables veces horarios: su hora local y la hora del Imperio.
desde entonces en las profecías ocultas de los artefactos Ur, Sin embargo muchos campesinos viven úni-
en sueños o en extrañas coincidencias. La llevaron cada camente a través de los periodos estacionales
vez más lejos de casa. Pero su hermano la siguió. No per- de sus planetas natales. Miden el tiempo en
mitiría que Erian obtuviera honor ni prestigio alguno a palmos, las veces que la mano extendida de un
su costa. Envió incontables asesinos e inquisidores con- adulto cabe en la trayectoria en el cielo de un
tra ella, pero siempre se las arregló para estar un paso cuerpo celeste (el sol o la luna de referencia).
por delante. Un día, sin embargo, llegaría el momento de Esto puede resultar muy subjetivo, por lo que
enfrentarse, y sería entonces cuando se vería qué sangre hay relojes solares o de agua comunitarios para
real triunfaría sobre la otra... determinar el número exacto de palmos que
tiene el día o la noche. Así los campesinos ajus-
Existen dos grandes clases sociales en los Mun- tan su método a la hora dada por el reloj oficial.
dos Conocidos: los hombres libres y los siervos. El
setenta y cinco por ciento de la población son siervos,
la gente común trabaja los campos en extensos plane-
tas. Otros rigen sus vidas y pocos abandonan alguna más independiente en el plano social que los siervos.
vez su ciudad natal. Del veinticinco por ciento de los No deben lealtad a nadie, y si lo hacen, es normal-
hombres libres, un dieciocho por ciento son peque- mente a través de un contrato voluntario de servicio.
ños burgueses, pertenecientes a una clase baja pero Artesanos, escribas y funcionarios rurales constituyen

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

esta clase. El siete por ciento restante de la población probablemente deseándolo). No hay lugar para tomar
son los aristócratas, los nobles, el clero y los gremios. riesgos innecesarios, todo está en su sitio, y tratar de
Los personajes jugadores de Fading Suns son, por superarse es una locura, poniendo en riesgo no sólo
lo general, hombres libres. No están obligados por un alma individual, sino a toda la ciudadanía de la
nacimiento al servicio de un noble señor, una secta humanidad perdida. A los campesinos, los campos;
de la Iglesia o un gremio. En su lugar, pueden elegir a los burgueses, sus trabajos; a los miembros del gre-
su propio destino, mientras estén dispuestos a luchar mio, los mercados y las ágoras; para los sacerdotes, las
por él. Muchos de los conflictos de poder dentro de capillas; para los nobles, los palacios, y para el Empe-
los Mundos Conocidos están protagonizados por rador, las estrellas.
hombres libres, concretamente ese siete por ciento La pérdida del método científico o su perspectiva
de nobles privilegiados, sacerdotes y mercaderes. entre la población común ha ayudado a mantener
Estos son los que hacen y deshacen, los que pue- el declive de la tecnología, creando una mentalidad
den dejar sus mundos natales para visitar otros lugares carroñera por las cosas del pasado glorioso. Además
y otras gentes. los nobles desean que los comunes permanezcan en
el lugar que les corresponde. Hacer preguntas es inci-
LA VIDA DENTRO DE tar a la revolución.
FADING SUNS La Iglesia culpa a la ciencia y tecnología del declive
El hombre medio nacido en los Mundos Libres es de la humanidad y así reprime la misma base de la
un campesino o un pequeño burgués. Tan desafor- investigación: las inquietudes. Por su parte, la Liga
tunados como para haber nacido tras la Caída de Mercantil prefiere guardar sus secretos para sí, com-
la Segunda República, el pináculo de la civilización partiéndolos sólo con aquellos dispuestos a pagar o
humana, todo lo que les queda son las migajas de prestar servicio a los gremios. Estas fuerzas unidas
una tecnología anterior. Su mundo está en declive, no ayudan a impedir el resurgir de la civilización.
sólo tecnológicamente, sino también espiritualmente. Aunque muchos en Fading Suns buscan el rena-
Independientemente de la llegada al poder de la Igle- cimiento de la civilización, ésta no vale nada por sí
sia Universal, el espíritu enérgico y vigorizante de las misma. Es lo que la gente hace con ella lo que le da
misiones y el cuestionamiento que marca la sana espi- sentido. Un falso sentido de la civilización puede
ritualidad han quedado mayoritariamente ausentes. verse en los cansados ojos de las razas alienígenas
En su lugar hay una preocupación por que el alma esclavizadas, cuyas culturas han sido prohibidas y des-
esté “en orden”, preparada para afrontar su juicio (y manteladas por el imperio de la humanidad.

LA NOBLEZA
Bostezando, Lady Imogen Kenton-Hawkwood se volvió Él fue a buscar un vaso de vino tinto de una bandeja
hacia su compañera, desplegando un abanico de plata en que llevaba un criado que pasaba por allí.
frente de su cara. Más de un centenar de personas inva- – ¿Un vaso de vino, mi señora?
dieron la sala de banquetes y el ruido hizo casi imposible – Uno no va a ser suficiente.
mantener una conversación decente. Ella tomó el vaso y dio un primer sorbo. Un escalofrío
– ¿Cuánto tiempo debemos soportar esto? recorrió su cuerpo y ella levantó las cejas.
Su compañero, un hombre guapo de unos treinta años, – Sabe a mier...
sonrió e inclinó la cabeza. Sir Mandon aclaró la garganta y la miró. Ella soltó
– Perdóneme, mi señora, no lo sé. el vaso.
Desconcertada, se enderezó el vestido, una prenda azul – Lo sé, lo sé, tengo que ser más cortés. ¿No le resulta
oscuro bordada con el león de oro de su casa. Su compa- difícil no decir nunca la verdad?
ñero se acercó más. El caballero sonrió.
– Por favor, sea paciente, mi señora. Teniendo en – Se acostumbrará.
cuenta que la fiesta de cumpleaños de su tío comenzó hace – ¿Por qué está de tan buen humor? Esta es la peor
sólo media hora, yo supondría que tenemos que estar, al fiesta en la que he estado desde la boda de mi hermana
menos, un rato más. el año pasado.
Un relámpago recorrió sus ojos azules. – No me corresponde juzgar a mí, mi señora. Pero en
– Usted es el peor actor que he conocido, Sir Mandon. lo que a mi estado de ánimo se refiere, se debe a la encan-
tadora compañía con la que me encuentro.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Ella se sonrojó. las horas que se había pasado en la biblioteca de su padre


– A usted se le da mejor este jueguecito de la alta sociedad, devorando historias sobre la obstinada mujer guerrera que
tal vez debería llevar usted el vestido durante la próxima vivió un siglo atrás.
fiesta mientras yo voy a montar a caballo en el bosque. – Todo el mundo conoce las historias, mi señora. Ella
– Eso sería inadecuado, mi señora. Estoy seguro de que era una notoria duelista, jugadora y bebedora y arriesgó su
sus invitados se percatarían rápidamente de que mi edad vida en infinidad de ocasiones, manchando la reputación
supera ligeramente los dieciséis. de sus compañeros Hawkwood más allá de lo imaginable.
La joven se dio la vuelta, buscando caras conocidas Lady Imogen dibujó su sonrisa más inocente.
entre la multitud. – Es gracioso, usted ha mencionado que yo también soy
– Honestamente, Sir Mandon, ¿por qué estamos aquí? una duelista capaz.
Aquí no hay nadie realmente importante. Ni siquiera el – Ciertamente, mi señora. Es muy precisa y sus ataques
miserable del duque y su esposa espantapájaros. ¿Sabe por son feroces, pero espero que usted nunca tenga que emplear
qué mi padre insistió en que asistiera? estas habilidades en un combate real.
– Usted es una joven de la Casa Hawkwood, la fami- Sir Mandon desvió su atención y Lady Imogen se per-
lia más poderosa de los Mundos Conocidos. Es lo que se cató de que miraba a un grupo de hombres a su izquierda.
espera de usted. – Su padre, señora –susurró.
Lady Imogen suspiró pesadumbrosa. Tal vez nadie se Ella cambió inmediatamente su semblante, con una
percataría si le ordenara a Sir Mandon que se quedara postura orgullosa y erguida. Su padre estaba acompañado
mientras se colaba sigilosamente por una de las puertas por dos hombres de tez oscura y de aspecto extranjero, que
laterales. Sus ojos recorrieron toda la sala buscando la portaban túnicas rojas y de oro, así como joyería excesiva.
puerta más cercana, pero abandonó rápidamente la idea, – El joven gordo lleva pendientes más grandes que yo
después de darse cuenta de que los sirvientes con libreas –le susurró al oído a Sir Mandon
azules oscuras flanqueaban cada salida. Hizo una reverencia y Sir Mandon se inclinó con res-
– He leído la historia de nuestra familia al detalle. peto al tiempo que el padre de Lady Imogen los alcanzó.
No todas las mujeres Hawkwood eran damas y madres El Barón Raymond era un hombre alto, delgado, de ojos
de hordas de herederos. También existieron algunas que color esmeralda y cabellos grises. Vestía un abrigo de lana
tenían unas vidas emocionantes llenas de peligros y aven- oscura y piel, y se alzaba sobre la mayor parte de los hués-
turas. Al igual que Selene Hawkwood –sus ojos brillaban pedes del vestíbulo. Se volvió hacia sus compañeros para
con la furia de la juventud mientras pensaba en todas pedirles que se acercaran.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

– ¿Puedo presentarle a mi hija menor?, Lady Imo- – Entretendrás al joven Lord Hassan después de
gen Kenton-Hawkwood de Kenton Hall y Sir Mandon que esta fiesta haya terminado. Vas a hacer que se sienta
Pryce, un caballero de mi casa. cómodo y a representar a nuestra casa con toda la gracia
– Es un placer conocerla, señorita, –dijo el hombre y la dignidad que le corresponde a una señora de la fami-
mayor de espesa barba negra–. Su padre y yo hemos estado lia de Kenton-Hawkwood.
haciendo negocios desde hace ya algún tiempo. Estoy muy – Pero, padre… –se quejó, pero su padre no le permi-
agradecido de que su hermano nos invitara a esta fiesta. tió terminar la frase.
El padre de Lady Imogen le lanzó una rápida mirada – Ya me has oído, damita. Sir Mandon se asegurará de
y ella entendió lo que eso significaba. Quería que exhi- que tengáis toda la privacidad que necesitáis.
biera su mejor comportamiento. El caballero se inclinó.
– Imogen, este es el honrado Señor Fariq Mustafar – Sí, mi señor.
al-Malik y su hijo, Lord Hassan. – ¿Qué se supone que debo hacer con el cerdito? ¡Pro-
Ella miró de arriba a abajo al joven regordete, un chico bablemente ni siquiera será capaz de subirse a un caballo!
de su edad de mejillas carnosas y pelo largo y negro. ¿Qué he hecho yo para merecer este castigo?
– Su presencia nos honra. Los nobles invitados de Su padre se volvió, dejando a Lady Imogen a cargo
la Casa al-Malik son siempre bienvenidos en nues- de Sir Mandon, pero sus últimas palabras, que pronun-
tra casa... –habló con lentitud, con cuidado de no omitir ció por encima del hombro como para evitar su mirada,
ninguna sílaba. El padre del chico le dirigió una serie la golpearon con más dureza que la coz de aquel caballo
de ordenes en un idioma que Imogen no entendió y el que recibió una vez.
chico gordo se contoneó hacia adelante, con la barbilla – Hija, debes tratar a Lord Hassan con respecto, des-
metida en el pecho. pués de todo, él será tu futuro marido…
Finalmente alzó la vista y sus mejillas se pusieron rojas
como la piel de una langosta cocida. Las marcas de un LAS CASAS
bigote pubescente en el labio superior le hacían parecer Las Casas Reales de hoy son los descendientes de los
aún más ridículo a ojos de Lady Imogen. nobles que se alzaron para reclamar planetas durante
– Mi... mi... mi señora –tartamudeó, sus palabras los últimos años de la Primera República y los gober-
tenían un marcado acento extranjero–. Me hon... honra naron con poder absoluto a lo largo de la Diáspora. La
conocerla en persona. Segunda República nunca pudo acabar del todo con
Lady Imogen reprimió una carcajada, ocultando una ellos, y tras su caída, los nobles recuperaron el control
sonrisa detrás de su abanico de plata. El pobre muchacho de sus planetas, asegurándose de que la República fuera
no tenía ni idea de lo que decir y probablemente nunca incapaz de alzarse contra ellos de nuevo. Conforme la
habría hablado con una chica de su edad antes. O si lo República perdía el control, los nobles exigían más y
hubiera hecho, ella no habría sido su igual. Estuvo a punto más autoridad, y las masas desencantadas los apoyaron
de morderse la lengua, pero ocultó su desprecio detrás de fervientemente a cambio de comida y trabajo.
una sonrisa falsa, mientras cerraba el abanico. Pocas familias nobles consiguieron hacerse con más
Barón Raymond asintió con impaciencia y se volvió de un planeta o un portal de salto. Basándose en fal-
hacia Lord Fariq. sas alegaciones de descendencia de la anterior nobleza,
– Bueno, mi hija y su hijo pronto contarán con el sufi- comenzaron a llamarse a sí mismas Casas Reales.
ciente tiempo para familiarizarse. Mi hermano estará Cuando la República agonizaba y se extinguía, las
listo para recibirles correctamente ahora mismo. casas iniciaron una carrera por conseguir una posi-
Los nobles al-Malik se abrieron paso a través de la ción ventajosa frente a las otras, y docenas de ellas
multitud de personas, dejando a Lady Imogen con su se elevaron y cayeron durante estos tiempos. Diez
padre, mientras que Sir Mandon se retiró un poco para casas se quedaron con la mayoría de los mundos, for-
darles un poco de espacio. Lady Imogen sacudió la cabeza mando una alianza de conveniencia. Se llamaban a
y se llevó las manos a sus caderas. sí mismas las Diez, y muchas casas menores se vie-
– Por el Profeta, ¿de qué iba todo esto? ron forzadas a aliarse con una o más de las Diez para
– Muérdete la lengua, señorita –respondió su padre mantener sus posesiones. Cinco de estas casas caye-
con frialdad. ron o se extinguieron durante la ascensión al poder
Ella respiró hondo. de Vladimir. En la actualidad cinco de ellas conser-
– ¿Le importaría explicarme el significado de todo esto, van el poder suficiente para considerarse a sí mismas
mi señor? casas mayores, mientras muchas más permanecen
Él la miró con el rostro hierático. como casas menores.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Las cinco grandes son: Hawkwood, Decados, Ayudan en la administración del Imperio, exploran
Hazat, Li Halan y al-Malik. Ellas gobiernan, de una las fronteras más oscuras y regresan con la informa-
manera u otra, la mayoría de los Mundos Cono- ción más crucial.
cido. El Emperador controla otros pocos planetas, Líderes Hawkwood: Emperador Alexius, prin-
la Iglesia y la Liga tienen los suyos y unos pocos más cesa Victoria Hawkwood (actual líder de la casa),
permanecen independientes. Las Casas Reales, más baronesa Morgein Hawkwood (famosa diplomática
que cualquier otra institución, son las dueñas de las y aventurera), duque Alvarex Hawkwood (hermano
estrellas. de Alexius, y frecuentemente rival suyo).
Guía de Interpretación: desde el mismo
HAWKWOOD momento del nacimiento de un Hawkwood, la Casa
Durante su historia, la Casa Hawkwood ha sufrido le rodea con muestras de su destino inevitable. Para
más altibajos que una prostituta en gravedad 0. En los cuando ha cumplido cinco años, puede decir de carre-
primeros días era la casa líder y todo el mundo daba rilla las hazañas de los líderes Hawkwood de siglos
por hecho que uno de ellos se autoproclamaría Empe- pasados. A los doce años conoce la importancia vital
rador. Pero entonces una alianza de casas, dirigida por que la Casa Hawkwood ha tenido en el progreso de la
los Decados, combinó sus fuerzas para eliminarla. La humanidad. Cumplidos los dieciséis, no le queda duda
casa Hawkwood se tambaleó hasta quedar al borde de de que toda acción que tome será de vital importancia
la extinción, pero uno de sus miembros consiguió revi- para cada uno de los Mundos Conocidos.
talizar, con el tiempo, sus fortunas y reconstruirla. Con Sí, algunos Hawkwood se rebelan o se hunden
el paso de las generaciones se recuperaron hasta esta- bajo el peso que la familia deposita sobre ellos, pero
blecerse como una de las casas más grandes… hasta éstos no son auténticos Hawkwood de todas formas.
la primera invasión bárbara en Delphi, que devastó Los verdaderos pueden con todo. Nunca dudan de
las riquezas de la casa. Llegaron y se fueron otras tan- sí mismos. Saben que su sangre les hace capaces de
tas catástrofes, pero la Casa Hawkwood sobrevivió a enfrentarse a cualquier enemigo, superando cualquier
todas ellas. obstáculo. Y la mayoría de los Hawkwood dudan a
La casa se encuentra otra vez en una fase de menudo si son dignos o no de su apellido.
expansión, para satisfacción de su familia y súbditos. Aun así, este ambiente refuerza un cierto aire
Cuentan con una duradera confianza por parte de su de superioridad. Los nobles de esta casa pueden ser
pueblo, recompensándoles generosamente cuando vanidosos, cabezotas e intolerantes, pero igualmente
las cosas van bien, y protegiéndolos durante las épo- valientes, caritativos y progresistas. Interpretar a un
cas malas. Sin embargo, el pasado de la casa resuena Hawkwood significa sentirse extremadamente capaz,
en las mentes de los miembros de la familia, y están siendo totalmente inconsciente de sus muchos errores.
dispuestos a llegar al extremo para vivir según los Este ambiente también significa que los nobles
estándares que consideran que fueron impuestos por Hawkwood son extremadamente sensibles en asuntos
sus antepasados. de honor, y sus líderes están prestos a dar su aproba-
La casa ahora se encuentra en una encrucijada. Su ción para un duelo. Negarse a un duelo es inaceptable,
líder se ha convertido en Emperador, pero se está dis- pero se admite ofrecer una solución justa en lugar del
tanciando de la misma fuerza que le llevó al poder. combate. El Emperador Alexius se ha hecho real-
La nueva Señora de la Casa no ha realizado nin- mente famoso por su habilidad para el compromiso,
gún comentario al respecto, pero los líderes menores pero no todos los Hawkwood han desarrollado este
parecen encontrar irritante este hecho. Un impor- talento.
tante número de reseñables barones Hawkwood han Estereotipos del Personaje: explorador (Sir
sido especialmente sonoros en cuanto a sus quejas, Richard Francis Burton), oficial del ejército, líder
criticando que el Emperador no les ha entregado popular, duelista, diplomático, heredero de grandeza,
recompensa alguna que compense sus sacrificios hijo no primogénito que debe probar su valía, prín-
durante la guerra. No han recibido tierras, ni siquiera cipe/princesa endogámico, mocoso malcriado.
se han rebajado sus cargas fiscales desde que se pro-
clamó Emperador. LOS DECADOS
Por otro lado, un grupo de caballeros Hawkwood La Casa Decados fue la última en unirse a la alianza
expropiados ha encontrado un lugar bajo el manto del contra la República, conocida como las Diez (entonces
Emperador. Se han reunido bajo su bandera y le sirven eran diez). Sin embargo dice ser una de las casas reales
en numerosas funciones, y no todas de índole militar. más antiguas, existiendo desde hace mucho tiempo en

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

el anonimato. Sus fundadores afirman ser descendien- momento), barón Nicolai Decados (derrotado en
tes de los zares de Rusia desde la Princesa Anastasia. la batalla final contra Alexius, desaparecido desde
Esas declaraciones han sido desmentidas con fre- entonces).
cuencia, en parte porque los primeros miembros de Guía de Interpretación: piensa en los decadentes
la casa procedían de los servicios de inteligencia de nobles italianos del Renacimiento, como los Borgia,
unos cuantos planetas totalmente ajenos entre sí, y en y añade un toque de exotismo oriental. Los Deca-
principio no tenían lazos familiares. Sólo tras nume- dos son los clásicos personajes de dos caras, con una
rosas generaciones de matrimonios dentro de la casa, para el público y otra, secreta y verdadera, escondida
pudieron alegar legítimamente muchos de los Deca- debajo. El verdadero arte de tratar con los Decados
dos un parentesco con otros miembros. reside en desenmascarar su faceta oculta. Los Decados
Estos cruces han continuado durante años y nadie más peligrosos son aquellos capaces de tener varias
negará que la Casa Decados es un conjunto singular. capas de máscaras.
Aseguran que su excentricidad es la prerrogativa de Como a los Hawkwood, les gustan los duelos, pero
los destinados a gobernar, mientras que sus detracto- suelen hacer trampas. Naturalmente eso es cierto en
res dicen que es la señal de unas mentes enfermas y referencia a todo lo que hacen los Decados. Todo
degeneradas. En cualquier caso sus fiestas son el cen- vale tanto en el amor, como en la guerra, como en
tro del cotilleo, incluso meses más tarde, aunque esto cualquier cosa. Estiletes envenenados, floretes que
no es siempre algo deseable. proyectan una imagen falsa de su posición, escu-
Aun así, la Casa Decados ha sido siempre una de dos amortiguadores, ataques psíquicos, todo lo que
las más influyentes, aunque también una de las de puedan permitirse usar en lugar de hacer un duelo
menos confianza de entre todas las casas Reales. Su normal, lo usarán. Cualquier ventaja de la que pue-
papel en la caída definitiva de la República está bien dan aprovecharse en cualquier otro campo también
documentado, aunque los estudiosos todavía discuten la utilizarán.
sobre su magnitud exacta. En cualquier caso, la Casa La mejor de todas las historias que se cuentan
Decados siempre ha sido un muro infranqueable para sobre los Decados es que son Antinomistas, reali-
cualquier ideal democrático. zando pactos con los demonios para ganar el trono del
También han demostrado ser una barrera para otras Emperador. No existe un rumor lo suficientemente
casas y un fiero y difícil enemigo. siniestro como para que no se haya mencionado sobre
Sus espías y asesinos vagan por los Mundos Cono- los Decados, para gran diversión de la casa.
cidos, y los líderes Decados han demostrado una Estereotipos del Personaje: cruel señor, espía
extraña habilidad para descubrir información acerca untuoso, príncipe maquiavélico, príncipe/ princesa,
de sus enemigos, incluso de aquello que su enemigo califa decadente, hijo repudiado (por intentar refor-
desconoce. Los Decados han logrado también ser mar la casa), noble caído en desgracia, investigador
maestros en el arte de la manipulación y alteración curioso, sádico duelista, embajador vanidoso.
corporal. Se dice que sus espías pueden hacerse pasar
por cualquiera que deseen e incluso cambiar varias
veces de apariencia en una sola misión. ESTEREOTIPOS DE LOS
Que perdieran durante las Guerras del Emperador NOBLES
a pesar de su ventaja es algo que sorprende a muchos. Aunque muchos forasteros saben que cada
De hecho, los Decados parecían tenerlo todo a su casa tiene su propio carácter distintivo, frecuen-
favor, cuando, de repente, los Hawkwood lograron temente no logran ver la diversidad dentro de
hacer una serie de increíbles avances que terminaron cada una. No todos los Hawkwood son hono-
cambiando las tornas de la guerra. Que los Deca- rables, mientras que algunos Decados, lo son.
dos fueran incapaces de predecir las maniobras de los Ciertos al-Malik son muy religiosos, mientras
Hawkwood resulta todo un misterio. Aún más mis- que algunos Li Halan se convierten en here-
terioso es el hecho de que aceptasen la derrota con jes. Las sugerencias de interpretación en cada
deportividad. Hay una inmensa cantidad de rumores sección proporcionan una breve guía para los
sobre cuáles serían las motivaciones de la casa pero jugadores y el Director de Juego, pero no deben
nadie parece saberlo con total seguridad. sentirse obligados a seguir estas pautas. Crea los
Líderes Decados: príncipe Hyram Decados ( Jefe personajes que prefieras sin importarte las ideas
de la casa), duquesa Salandra Decados (segunda preconcebidas por nadie.
al mando, supuesta amante de Alexius en algún

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

LOS HAZAT Aunque nadie puede imaginar una buena razón para
Quienes fueran los asesores de la ahora extinta Casa que el ejército Hazat se amotinara.
Real Chauki, los Hazat derrocaron a sus maes- Líderes Hazat: príncipe Juan Jacobi Nelson
tros, expulsando al último de los Chauki por una Eduardo de Aragón (cabeza de familia), duque José
esclusa de aire y colaborando en el plan de la Caída. Alfonso Luis Eduardo de Aragón (embajador Hazat
Desde entonces los Hazat han tratado de extender en Byzantium Secundus, uno de los más respetados
su influencia, siendo repetidamente obstaculizados. diplomáticos de los Mundos Conocidos), baronesa
Los Hazat han confiado siempre en la fuerza de Lucinda Dulcinea (actual Comandante de la Guar-
las armas, derrotando a la Casa Chauki al volver a su nición de Estigma).
ejército contra ellos. En el proceso se vieron obliga- Guía de Interpretación: los miembros de los
dos a asegurarle al ejército un papel crucial a la hora Hazat están orgullosos de su honor y su habilidad, y
de gobernar sus dominios, papel que ha ido creciendo no se perdonará una ofensa a ninguno de los dos. Al
en importancia con el paso del tiempo. mismo tiempo, son los rasgos que más aprecian en los
Este acuerdo significa que los Hazat no podrían demás, y cualquiera que haga gala de estas cualida-
restringir su rearme militar aunque quisieran. Tam- des ganará pronto su respeto. Aunque los hijos e hijas
bién implica que todos los jóvenes Hazat reciben de los Hazat son entrenados en liderazgo y habilida-
un extenso entrenamiento militar desde su niñez. des militares, también admiran a la gente que haya
Naturalmente, desde el mismo comienzo de su desarrollado habilidades distintas, como la diploma-
entrenamiento, a los cinco años de edad, reciben una cia, la teología y otras. Sin embargo, el único camino
formación de jefes militares. Durante las Guerras seguro hacia sus corazones es a través de la habilidad
del Emperador no fue raro ver a caballeros Hazat de en el combate.
doce años dirigiendo tropas de endurecidos veteranos. A pesar de esto, los Hazat no participan en la moda
Por ese mismo principio, los Hazat llegan a gran- de los duelos con tanta frecuencia como las otras
des extremos para probar su coraje y habilidad. casas, pues muchos nobles se ocultan tras sus escu-
Basta decirle a un Hazat que nadie ha conseguido dos. Los duelos entre los Hazat se libran sin escudo
jamás derrotar en combate a la nutria colmilluda de y con armas más pesadas.
Leminkainen y este se subirá en la próxima nave espa- Estereotipos de Personaje: oficial, hijo segundón,
cial que se dirija hacia allí. Los al-Malik utilizaron soldado de fortuna, guardaespaldas (perteneciente a
este hecho con gran eficacia durante las Guerras del una casa real, entrenado como un Hazat), comando,
Emperador, cuando extendieron el rumor de que en pacificador, Sheriff de Nottingham.
un planeta recientemente descubierto vivía un imba-
tible tipo de toro salvaje. La casa capturó a una docena LI HALAN
de Hazat que corrieron al espacio para ser los prime- La Casa Li Halan es antigua y distinguida, pero su
ros en competir con estos animales. actual prestigio contradice su sórdido pasado. Hace
A pesar de que, tras este acontecimiento, empezó tiempo famosos por su extrema depravación y total
a hacerse común el hacer bromas sobre la inteligen- indiferencia hacia sus súbditos, los historiadores
cia de los Hazat, nadie puede negar su habilidad en el modernos están de acuerdo en que sus bacanales deja-
campo de batalla o el efecto que tienen en sus solda- ban a las de los Decados en ridículo. Los rumores de
dos. Aun siendo más condescendientes con sus siervos contactos con los demonios estaban entre las acusa-
que ninguna casa, se relacionan muy bien con sus sol- ciones más suaves.
dados y hacen cuanto pueden por ellos. Los soldados Fue durante las Invasiones Bárbaras cuando
retirados ocupan un lugar de honor en su sociedad y la casa Li Halan encontró Pancreator. La familia
se sabe que incluso han vetado alguna acción de los entera se convirtió en una sola noche y muchos de sus
señores Hazat locales. Frecuentemente se distingue el miembros más prominentes fueron enviados inme-
servicio militar de los hombres libres con dinero. Los diatamente a monasterios para no volver a ser vistos
siervos pueden incluso llegar a conseguir su libertad jamás. Desde entonces la familia ha estado en la cima
y los hombres libres concesiones de tierras. de la Ortodoxia, luchando contra las herejías e incluso
A pesar de ello, se sabe de al menos una insurrec- impidiendo cambios dentro de la propia Iglesia.
ción en el ejército Hazat desde que terminaron las Aunque los Li Halan trataron activamente de
Guerras del Emperador. Los nobles expresan sorpresa coronar a uno de los suyos como Emperador, Flavius
e indignación ante la mera idea de que eso haya ocu- Li Halan, la casa expresó que no lamentaba haber
rrido realmente, sin embargo los rumores persisten. perdido las Guerras del Emperador. Parte de las con-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

cesiones del Emperador Alexius al final de las Guerras los telepredicadores. Además, no pocos de ellos han
fueron para el patriarca Ortodoxo, bloqueando así, al explorado las enseñanzas místicas del Profeta y han
menos de forma temporal, las aspiraciones de otras ahondado en la teúrgia.
sectas. Aunque el Patriarca no se opuso activamente Estereotipos del Personaje: cruzado, caballero
al Emperador en ninguno de sus asuntos, se sabe que santo, mosquetero, santo, mártir (abandonando todos
acepta muchos de los consejos de los Li Halan. los bienes terrenales y la posición familiar), fraile de
La Ortodoxia de la familia se deja entrever por incógnito (haciéndose pasar por un hombre común),
todas las facetas de su vida. Los Li Halan son los que Rey Pescador, rebelde sectario (no ortodoxo), sacer-
más estrictamente siguen el código de etiqueta de los dote pagano secreto, adorador del demonio (Gile
nobles, y reúnen prosélitos en esta área, tanto como deRais).
lo hacen en la religión. La casa en sí está rígidamente
estructurada, sin que a ningún miembro de la familia AL-MALIK
le queden dudas de cuál es su lugar. Los observado- Esta casa es seguramente la menos accesible y más
res sufren grandes dificultades a la hora de descubrir rara de encontrar. Sus miembros viven apartados de
disputas internas en esta casa, más que en cualquier la gente, manteniendo un aire distante incluso en las
otra, a pesar de los rumores ocasionales sobre pur- raras ocasiones en las que realizan un viaje completo
gas internas. por todos sus dominios. Incluso durante este tiempo,
Los planetas bajo su dominio han sufrido también permanecen distantes, hablando con elegantes metá-
una mayor estructuración. Es prácticamente incon- foras que sólo otros al-Malik entienden. Parece que la
cebible que un siervo en un planeta de los Li Halan única ocasión en que un miembro de la familia al-Ma-
se haya convertido en hombre libre, del mismo modo lik se encuentra cómodo es cuando recibe a uno de
que un hombre libre encuentra extremadamente difí- los miembros de la Liga Mercantil, aliados históri-
cil obtener sus propias tierras. Por otro lado, siervos y cos de la casa.
hombres libres rara vez se quejan de su suerte, pues la Siempre han estado unidos a los gremios, y algunos
casa proporciona bastantes más servicios a sus gen- historiadores han lanzado hipótesis según las cua-
tes que cualquier otra, con la posible excepción de les los gremios compraron su posición como Casas
los Hawkwood. Naturalmente, los sacerdotes de los Reales usando dinero de la banca y el comercio, y
planetas de la casa subrayan la necesidad de que la posiblemente a día de hoy sigan involucrados en estos
gente permanezca en los lugares que Pancreator ha negocios. La Casa al-Malik desmiente categórica-
dispuesto para ellos, y la tradición ha provocado que mente estas especulaciones, y sus fuerzas del orden
la sociedad de los Li Halan comience a parecer un son más que capaces de aplastar dichos rumores.
intrincado sistema de castas. Realizar un trabajo que Pueden contar casi siempre con el apoyo de la Liga
no hicieran los padres, o casarse fuera del oficio, está y sus mansiones suelen estar atestadas de maravillas
volviéndose cada vez más y más raro. tecnológicas. El escudo de un al-Malik está siem-
Líderes Li Halan: Flavius Li Halan (cabeza de pre en perfectas condiciones de uso, su estoque vibra
familia, residente en Kish), cardenal Fang Li Halan en cuanto alcanza la carne del oponente, y algunos
(consejero mayor del Patriarca), duquesa Fativa Li incluso llevan pequeñas máquinas pensantes, que lla-
Halan (sólo el Emperador posee más territorios que man de manera críptica “ordenadores”.
ella). No parecen tener tratos especiales con ningún gre-
Guía de Interpretación: los nobles Li Halan son mio individual. De hecho, los gremios tienen menos
normalmente estrictos seguidores de la Ortodoxia derechos exclusivos sobre planetas de los al-Malik que
en todas sus formas. Tienen una gran Fe, y por esta sobre los de ninguna otra casa. Es más, los bazares de
razón, no cuentan con buena tecnología. Aman a la Criticorum e Istakhir son los más importantes tras el
Iglesia y desaprueban los duelos, aunque esto no ha propio bazar de Ligaheim. Todo está a la venta y hay
impedido a uno o dos Li Halan convertirse en renom- un comprador para cada cosa. Naturalmente hay cier-
brados duelistas, muy similares al Aramis de Los Tres tos rincones del bazar donde no se le ocurrirá entrar a
Mosqueteros. Los líderes de la casa, naturalmente, un visitante piadoso.
lo niegan. Estas conexiones entre los al-Malik y los gremios
Sólo porque los Li Halan mantengan firmes creen- han atraído mucha atención por parte de los Inqui-
cias no significa que sean dogmáticos y estúpidos. sidores. De hecho son sin duda la Casa Real más
Tienen más en común con Juana de Arco, Tho- investigada. Sin embargo, aparte de las reprimendas
mas Becket, o cualquier otro noble santo que con para algunos nobles de bajo rango, nunca se ha acu-

39
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

sado oficialmente a la Casa de nada. Los al-Malik Estereotipos de Personaje: patrón de aventure-
hacen frecuentes bromas sobre pagar el diezmo direc- ros, aventurero, arquitecto de la Tercera República,
tamente a la Inquisición. historiador, dictador amado u odiado (Castro o Sta-
Líderes al-Malik: duque Hakim al-Malik (jefe de lin), político reformista, miembro de red de espionaje
la casa), duquesa Yusara al-Malik (esposa del duque (creando una red de contactos no leales a la realeza).
Hakim, mecenas mayor de las artes), baronetesa
Salomé ab-Rashman (famosa exploradora). LAS CASAS MENORES
Guía de Interpretación: muchos nobles consi- Un gran número de otras casas han surgido y caído
deran a la casa al-Malik como la más apasionada de durante el curso de los años, algunas sin expandirse
todas. Realizan fabulosas fiestas, como en los buenos nunca más allá de un planeta, mientras otras pro-
tiempos, y poseen los artefactos más interesantes. Los clamaban a uno de los suyos Emperador antes de
miembros de esta casa tienen un buen negocio que les extinguirse. Muchas de ellas aún tienen descendien-
permite mantener su lujo y esplendor. Suelen estar tes en posiciones de poder, aunque algunas, como los
mucho mejor educados que otros nobles, aunque ten- Alecto, Gesar y Windsor, se consideran completa-
gan menos entrenamiento de combate. Los al-Malik mente extintas.
no comparten un criterio común acerca de los due- De hecho, prácticamente todos los Mundos Cono-
los. Algunos los practican y otros no. cidos tuvieron su propia familia gobernante, única
A pesar de su reputación, a los al-Malik no les des- en un momento u otro. Algunas de ellas lograron
agrada las personas comunes. De hecho, les gustan extender su alcance, tomando uno o dos planetas,
mucho. Tienden a escuchar las filosofías socialistas formalizando matrimonios con otras familias y con-
de los últimos días de la Segunda República, aunque siguiendo planetas a través de la dote y las herencias
son unos ardientes capitalistas. Su riqueza les per- o aliándose con otra familia para compartir un plan-
mite el pasatiempo diletante de imaginar un mundo tea. Otras no abandonaron nunca su planeta natal y
mejor, una Tercera República utópica, una herejía, fueron perdiendo importancia poco a poco.
claro está, así que niegan dichos rumores. Los ene- Prácticamente en todos los planetas hay varias casas
migos de la casa dicen que se han aliado con la Liga menores con sus propios intereses y representantes.
para la construcción de dicho futuro. Otros afirman Algunas de las casas menores que todavía existen, como
que los al-Malik aman a sus súbditos porque rara vez la casa Sacrananka, han mermado hasta el punto de lle-
los han visto de cerca. gar a ser completamente insignificantes, sus últimos

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

cuando los Hazat descubrieron una ruta de salto hacia


EN LA MENTE DEL su mundo (Hira actualmente la fuente del Conflicto
NOBLE Kurga). Desde entonces la Casa Shelit y los Hazat
En Fading Suns, los nobles son las mayores han mantenido estrechos lazos, aunque los nobles
celebridades, los más ricos magnates, los más Shelit han extendido su influencia y riqueza por todos
poderosos políticos y las mayores glorias del los Mundos Conocidos. La Casa Shelit también tiene
deporte todo en uno. Cuando un noble hace acceso a cierta tecnología sobre máquinas pensantes
cualquier cosa, de importancia o no, espera ser y guardan celosamente su conocimiento.
tratado como si los soles sólo brillasen por su A pesar de su papel secundario, las casas meno-
divina gracia. Y durante toda su vida, así es res juegan una parte importante en los Mundos
como se le ha tratado. Ver a todo el mundo caer Conocidos. Las Casas Reales no tienen miembros
de rodillas a su paso le produce cierto bienestar. suficientes para supervisar cada uno de los rincones de
Tener a los campesinos orinándose cuando se sus dominios, y las casas menores todavía gobiernan
dirige a ellos no puede ayudarle, pero afecta su en numerosos lugares. En otros planetas, frecuente-
mente. Está seguro de su superioridad y todo lo mente poseen muchas de las tierras y las industrias,
que le rodea reafirma esta creencia. Los mejores y los miembros de las casas son los líderes tanto cul-
nobles usan esto para reforzar sus sentimientos turales como civiles.
paternales hacia los demás y sentir que deben Los últimos cinco años han supuesto un aliciente
actuar para ayudar a los menos afortunados. Los perfecto para el resurgir de las casas menores. A
más viles ven estos hechos como una confir- medida que las Casas Reales empezaron a consoli-
mación de su propia magnificencia y su derecho dar su poder frente al crecimiento del poder imperial,
a hacer lo que les plazca. han estado apoyando y utilizando a las casas menores
para combatir en pequeños conflictos sin ensuciarse
las manos. El Emperador Alexius también ha estado
supervivientes suelen malvivir o convertirse en siervos. concediendo tierras a las casas menores a cambio de
Otras, como los Keddah de Grial, permanecen como servicios y la alianza con el Imperio del Fénix; si bien
la primera potencia en su propio planeta por encima y estas casas aún mantienen sus nombres, tienen el
más allá de las Casas Reales o el Emperador. apoyo y la protección del Imperio.
Prácticamente todas las casas menores supervi-
vientes deben lealtad a una de las cinco Casas Reales, Alba
aunque estas cadenas de mando suelen ser intrinca- Hasta hace poco, existía esta casa sólo como un
das hasta el punto de resultar incomprensibles. Por recuerdo de la Segunda República. Formada a par-
ejemplo, mucho antes de las Guerras del Emperador, tir de una poderosa familia que controlaba una gran
la Casa Torenson cedió uno de sus planetas a la Casa zaibatsu en los primeros días de la República, sus for-
Keddah, en un pacto que garantizaba su ayuda en tunas estaban ligadas a los derechos mineros. Cuando
caso de una guerra contra los al-Malik. Antes de que los portales de salto se cerraron, perdieron el acceso
este pacto quedara cerrado, la Casa Dextrite forzó a la a gran parte de sus riquezas. Fueron absorbidos por
Torenson a una deuda de lealtad hacia ellos. Enton- la Liga Mercantil por su experiencia minera y tuvie-
ces los Dextrite fueron anexionados por los Masseri. ron poca relevancia hasta hace poco, cuando Jonin
Cuando los al-Malik declararon la guerra a los Mas- Corrina Alba, de los Carroñeros, redescubrió una
seri, éstos tenían el poder para obligar a la Casa significativa propiedad de los Alba en Hira, con cerra-
Keddah (por entonces una casa menor) a respetar su duras genéticas vinculadas al linaje familiar.
promesa centenaria, hacia la prácticamente extinta Con las riquezas adquiridas en Hira, riquezas que
casa Torenson. La guerra debilitó severamente a los la Marquesa ha mantenido en secreto, reunió a los
Masseri, pero antes de que concluyera, los Decados miembros conocidos de la familia y puso en marcha
conquistaron a los Masseri, y nunca han permitido un plan para reformar la casa. Con la ayuda de los
que la guerra entre los Masseri y los al-Malik con- Hazat, que prometieron el acceso a los recursos que
cluya. De esta forma han mantenido los restos de la pudiera proporcionar, fue capaz de pedirle al Empera-
Casa Keddah vinculados a ellos durante casi un siglo. dor Alexius que restaurara la condición de su familia,
De cualquier manera, no todas las casas menores como una casa noble. No se sabe qué términos se
están en declive. Se han formado varias en los últimos acordaron, pero se le concedió el título de Marquesa,
siglos, y una, la Casa Shelit, reapareció recientemente y ha comenzado a reconstruir la casa cuidadosamente.

41
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Como una casa recién reconstruida, cuentan con tanto estatus como respeto. Entre otras casas nobles,
muy pocos aliados fuera de los Hazat, quienes han esto no siempre es así.
garantizado protección y soldados. Han contratado a Como cabría esperarse, los Juandaastas están, por
numerosos miembros de la Casa Torenson como aseso- lo general, bien desarrollados espiritualmente, tanto
res para la etiqueta y para utilizar su experiencia a fin de por su mentalidad abierta respecto a los extranjeros,
garantizar la legalidad de todas sus nuevas posesiones. como a través de su relación directa con el Ur-Obun.
Otras casas albergan muy poco respeto por ellos, Los Juandaastas tienden hacia la filosofía y la diplo-
pero se mantienen alerta en relación a las riquezas que macia. Esto no significa que no cuenten con guerreros
ganaron tan repentinamente, y con sus estrechos vín- entre ellos; muchos Juandaastas son reconocidos por
culos con la Liga de Carroñeros. Al haber surgido de su conocimiento sobre las tácticas y la comprensión
entre los Carroñeros, la Liga también mantiene vigi- del pensamiento alienígena. Uno de estos, Rainart
lados los avances de la casa. Juandaastas, sirve como consultor en relación con la
Líderes Alba: marquesa Corrina Alba (matriarca amenaza que plantearon los Simbiontes, mientras
de la casa), Sir Corvin Alba (Caballero del Fénix, que Tereasen Juandaastas sirve como un embajador
conocido por trabajar con el gremio de Carroñeros con los Vau.
en la recuperación de artefactos peligrosos para el Líderes Juandaastas: marquesa Sabine al-Ma-
Emperador Alexius). lik-Juandaastas (viuda del ex jefe de la casa que
Aliados: Casa Hazat, Liga Mercantil (Carroñeros). asumió ese papel después de su muerte), barón Kaspar
Posesiones Principales: pequeños feudos en Hira Juandaastas (el heredero según parece, actualmente
y Vera Cruz. sirviendo como asesor en asuntos sobre alienígenas
al Emperador Alexius).
Juandaastas Aliados: Casa de al-Malik, Casa Hawkwood
La Casa Juandaastas siempre ha ocupado un lugar de Posesiones Principales: numerosos feudos en
menor importancia entre las casas nobles. En lugar de Criticorum.
realizar intricadas maquinaciones para posicionarse
entre las principales casas nobles, optaron apoyar los Justinian
derechos de los alienígenas y llegar así a otros seres Justinian es una casa dividida contra sí misma. Una
inteligentes, una reacción comprensible si los rumo- vez fue una gran casa. Eran firmes defensores de Vla-
res sobre el origen de la casa son ciertos. La creencia dimir Alecto, pero sus fortunas se desplomaron a raíz
popular atribuye la formación de la Casa Juandaastas de su asesinato. Después de siglos sumidos prácti-
a la consolidación de numerosos grupos que habían camente en la oscuridad, actualmente la casa está
buscado durante mucho tiempo vida sensible entre las tratando de reconstruir la fortuna familiar y recuperar
estrellas. En la Casa Juandaastas el matrimonio con las posesiones perdidas. Sus miembros buscan des-
los propios miembros de la casa ha pervivido gene- esperadamente establecer alianzas con otros nobles,
ración tras generación. especialmente las Casas Reales.
Entre los miembros de la Casa Juandaastas, la alta Su método preferido para adquirir aliados es casar
incidencia de la capacidad psíquica y teúrgica, junto a las hijas de la casa con las personas adecuadas, una
con su extraordinario autocontrol, se remontan a la estrategia que ha enfurecido a algunos miembros,
Segunda República, cuando la unión de los Ur-Obun y especialmente la joven Dama Carolandra Justinian,
los humanos era capaz de producir descendencia (a tra- cuyas hazañas como caballero rivalizan con las de su
vés de la manipulación genética). Ahora, sin embargo pariente, Dama Octavia.
los matrimonios entre ambas razas continua, pero son Dame Carolandra ha liderado a varios miem-
incapaces de tener hijos, salvo casos más raros y concre- bros más jóvenes de la casa en una rebelión abierta,
tos en los que un Juandaastas posee los genes precisos repudiando fervientemente sus antiguos esquemas,
y necesarios para enlazarse con su cónyuge Ur-Obun. alegando que las alianzas matrimoniales simplemente
Debido a este “estado sin hijos”, los Juandaastas intro- separan a hijos e hijas de la familia para fortalecer a
dujeron la práctica de tomar concubinas nobles (para otras casas. Ellos abogan por tomar concubinas (hom-
soportar o para tener un niño dentro de la pareja y tra- bres y mujeres), que juren lealtad a la casa Justinian
tar a su hijo como propio). Las concubinas se tratan y que formen una nueva generación de hijos e hijas
como hermanas/esposas o hermanos/maridos entre los para llevar el apellido. Insisten en que una vez que la
Juandaastas; sus consejos son bienvenidos, sus hijos los casa Justinian pueda recuperar sus posesiones, recu-
conocen como sus padres biológicos, y se le concede perará su estatus.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

La lealtad y el honor son muy importantes para los ayudaron a liderar a algunos de los colonos originales
miembros de la Casa Justinian. Incluso sus enemigos a través de los portales de salto con destino a Sutek.
coinciden en que sus miembros siempre han mante- A pesar de que ha plantado férrea oposición contra
nido su palabra dada y han apoyado a todos aquellos los al-Malik desde hace casi un siglo, la Casa Ked-
con quienes se han aliado. Los miembros más jóve- dah tiene una alianza secreta con ellos, al menos en
nes, en particular, parecen consumido por el fervor teoría. Mientras que los al-Malik están dispuestos a
de los justos y el deseo de demostrar su valía. Todos ayudar a escapar a la casa Keddah de los Decados,
los miembros de la casa son ambiciosos, resultado de quieren que la casa Keddah haga un pacto con ellos
su escaso número y del deseo de reclamar su orgu- y les cedan parte de sus recursos a cambio. Mientras
llosa herencia. continúan las negociaciones, la alianza aún no es una
Lo único que defienden con más ahínco que su realidad. Los Masseri, conquistados por los Decados,
punto de vista es a otro miembro de la casa. Puede son aliados nominales de la Casa Keddah. Lamen-
que luchen entre sí, pero si un extraño amenaza a tablemente, a pesar de que las dos casas sufren hasta
cualquier Justinian todo el clan se une para elimi- cierto punto los mismos males, no tienen demasiada
nar la amenaza. confianza mutua.
Líderes Justinians: marqués Argus Justinian (jefe Debido a las recientes acciones de los Hazat,
reconocido de la familia y padre de Carolandra), la muchos de la Casa Keddah los consideran como la
“princesa” Carolandra Justinian (jefe de la facción mayor amenaza para sus fortunas y siguen viviendo
rebelde), la baronesa Phaedra Justinian (cabeza del como una casa separada.
control de calidad en Tetis). Líderes Keddah: jeque (marqués) Haroun Keddah
Aliados: Casa Hawkwood. (cabeza de familia), diacono Sahar de Grial (curan-
Posesiones Principales: feudos en Midian, Del- dero en el monasterio Santuario de Aeón en Grial),
phi, Tetis. Ra’ida Keddah (enlace de la alianza en Grial), general
Coman Keddah (jefe del ejército Keddah).
Keddah Aliados: Iglesia Universal, Casa Decados (públi-
La única casa de menor importancia que mantiene camente), Casa de al-Malik (en secreto).
el control de su propio planeta, la Casa Keddah de Posesiones Principales: el mundo de Grial.
Grial una vez fue una casa mayor. Víctimas de una
complicada serie de alianzas secundarias, se encuentra Masseri
involuntariamente ligada a los Decados y en guerra Aquellos que finalmente formaron la Casa Masseri
contra los al-Malik. La gente de Grial considera a fueron una pequeña comunidad de disidentes religio-
la Casa Keddah como sus señores feudales, más allá sos, devotos seguidores del Sathraismo, que realizaron
de las pretensiones de las Casas Reales o incluso del varios saltos atravesando los portales más allá de los
Emperador. Mundos Conocidos a fin de continuar con la prác-
Bendecida con un planeta rico en vastos y fron- tica de su fe después de que fuera prohibida por la
dosos bosques y montañas con granito, mármol y un Primera República. Preocupada con la construcción
extraño metal conocido como Keddite, la Casa Ked- de su nueva sociedad, la casa no se percató (por un
dah ha logrado seguir siendo rica a pesar de su estatus tiempo) de la desaparición de la mayoría de sus pilo-
desmerecido. Una vez controló los planetas Aylon y tos, a medida que iban saltando a puntos más lejanos
Shaprut, y durante un breve periodo de tiempo con- y no regresaban. Eventualmente, sin embargo, la prác-
quistaron Istakhir, pero hace mucho que perdieron tica de saltar a mundos más distantes se redujeron y
estos dominios frente a la Casa de al-Malik. se estableció de nuevo un contacto comedido con los
La casa Keddah remonta sus orígenes a diversas Mundos Conocidos.
familias importantes de oriente medio, entre ellas los Tenían la esperanza de convertirse en una casa
Altari, primos de la Casa Hamid (que una vez gober- importante cuando sometieron a la debilitada Casa
naron Byzantium Secundus). En honor a las tribus de Dextrite, siendo ellos los primeros en establecer una
las que surgieron, los nobles de la casa Keddah solían alianza mediante un matrimonio de conveniencia,
insistir en que su líder era conocido como “jeque”. para luego hacerse cargo de todas sus posesiones
Aunque todavía lo hacen dentro de la familia y piden y “adoptar” a los Dextrites en la Casa Masseri. En
a sus siervos y artesanos que hagan lo mismo, ya no represalia por esta afrenta a sus aliados, la Casa de
tienen el poder para insistir en nada. Los historiadores los al-Malik declararon la guerra a los Masseri. Los
de las casa Keddah dicen que los miembros de la casa Masseri obligaron a la Casa Keddah de Grial a apo-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

yarles en su guerra contra los al-Malik, en honor por introducidos en sociedad por los Hazat después de
una promesa prácticamente olvidada hacia la Casa haber pactado una alianza con ellos, en contra de sus
Torenson, que fueron a su vez forzados a actuar por Gobernantes, el califato Kurga tradicional. Son per-
un tratado con los Dextrite. A pesar de (o debido a) sonas zalameras y aparentemente pacíficas, pues no
la complicada naturaleza de estas alianzas, los Mas- se tiene constancia de su hostilidad.
seri nunca lograban una victoria decisiva. Debilitados Existen rumores que dicen que los Shelit fueron el
casi hasta el punto de colapsarse, los Masseri demos- resultado de un experimento genético de la Segunda
traron ser un blanco fácil para los Decados. República, empleando una combinación de híper-in-
Aunque cedieron el cargo de Daishan, la Casa teligencia con implantes cibernéticos orgánicos. La
Masseri ahora estaba sujeta a las demandas de los cultura de los Shelit parece totalmente artificial y sin
Decados. Entonces los Simbiontes descendieron duda su hambre de conocimiento es casi inhumana.
sobre su planeta y lo infestaron todo. Los Masseri Otros creen que son una especie de siervos de los
se vieron obligados a huir de sus feudos. En un pri- Vau, o una raza alienígena no revelada hasta ahora.
mer momento, ninguna casa quería acogerlos, por Ciertamente sus extrañas costumbres y alta inteligen-
temor a quedar infectados. Al final, una pequeña cia parecen apuntar a que han recibido algún tipo de
comunidad religiosa derivada de los principios del intercesión alienígena; eso, o que han pasado muchos
Sathraismo, permitió a los Masseri aterrizar en la años en endogamia y en la represión de los instintos
helada tierra de Cadavus y se los llevaron. Desde propios de la naturaleza humana.
allí, han reconstruido la casa de la mejor manera Los Shelit son increíblemente estrechos de miras:
que les ha sido posible. La familia ahora comercia se interesan por la tecnología, pero tan solo en la
con pieles, y tienen que dar una décima parte de sus medida en que la que puedan aprender algo sobre
ganancias a los Decados. cibernética. Hoy en día están buscando ingenie-
Oficialmente, la Casa Masseri apoya a los Deca- ros descontentos, mostrándoles su conocimiento y
dos y es “aliada” de la Casa Keddah. Está en guerra poniéndolos a su servicio, en un proceso que ellos
con la Casa al-Malik, alentada por la Casa Deca- llaman “el reclutamiento”. Sus esfuerzos permiten
dos. En realidad, los Keddah y los Masseri se ignoran aplicar sus conocimientos altamente técnicos a la tec-
mutuamente, pues desconfían la una de la otra. La nología actual. Sin técnicos o ingenieros en Kurga, su
casa Masseri está sujeta a los Decados, habiendo experimentación se limitó a lo teórico.
renunciado a la esperanza de libertad. La guerra No obstante, a pesar de trabajar con equipos obso-
con los al-Malik ha degenerado en insultos y apo- letos y con herramientas antiguas, los Shelit todavía
dos despectivos en las funciones sociales y el envío pueden conseguir hacer de sus conocimientos, algo
ocasional de misivas hostiles. Los al-Malik podrían valioso.
acabar con los Masseri en un parpadeo, si no tuvieran Líderes Shelit: sir Nin (un notorio caballero de
tanto miedo a los Decados buscarían una excusa para la corte de Alexius), Lord Tov (el enviado secreto a
invadir los territorios al-Malik. Los que han dejado Ligaheim, jefe “reclutador”), Lady Maj (asesor técnico
a su familia se declaran totalmente independientes especial para los Decados y los Van Gelder), Ini (un
de cualquier vínculo anterior. No tienen amigos o sonriente cortesano visto a menudo trabajando para
enemigos, que no hayan conseguido como indivi- los Hazat, muchos creen que es el principal consejero
duos. Mientras que su casa es muy poco respetada, de los Hazat) y Mov (un joven advenedizo que se ha
las demandas impuestas sobre los Masseri (en com- ganado notoriedad por sí mismo en Kurga luchando
paración con la mayoría de los nobles) les han hecho junto a los Hazat).
una familia dura y resistente. Aliados: Casa Hazat.
Líderes Masseri: marqués Claudio Masseri (jefe Posesiones Principales: feudos menores en mun-
dictatorial de la familia), Lina Masseri (renombrada dos Hazat, feudos antiguos en Kurga.
mercenaria y espadachín).
Aliados: Decados. Thana
Posesiones Principales: feudos menores en terri- Los descendientes de los primeros colonos de la
torios de los Decados. Diáspora, los Thana provienen de un mundo lla-
mado Eridol, que estaba perdido (su portal de salto
Shelit se selló accidentalmente) antes del ascenso de la
No se sabe mucho acerca de la casa Shelit. Son rela- Segunda República. En Eridol, los Thana, eran líde-
tivamente nuevos en los Mundos Conocidos. Fueron res de las colonias humanas. Las criaturas nativas

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

semi-conscientes los adoraban como si fueran dio- según el Calendario Imperial), Mari Halor (filósofa
ses, llamándolos Aluun. Eridol fue redescubierto y líder cultural de los jóvenes Thana).
durante los últimos días de la República, justo cuando Aliados: ninguno entre las Casas Reales.
un levantamiento amenazó con destruir a los Thana. Posesiones Principales: feudos pequeños disper-
Por este motivo se les concedió un pasaje seguro desde sos por todos los Mundos Conocidos.
Eridol, pero los rebeldes volvieron a sellar el portal
de salto antes de que la colonia pudiera ser evacuada Torenson
completamente. Después de casi convertirse en una línea extinta, la
Los Thana se convirtieron en una familia sin Casa Torenson está de nuevo en crecimiento, debido a
mundo. Rastreando su linaje hasta llegar a la realeza una campaña inteligente de sus miembros, que se han
del Mediterráneo. Fueron asediados inmediatamente hecho reconocidas autoridades en materia de etiqueta.
por ofertas de las distintas familias nobles de los La mayoría se convierten en tutores y formadores para
Mundos Conocidos, que buscan sellar alianzas para los miembros jóvenes de las cinco casas reales, mien-
las próximas guerras o chivos expiatorios para lan- tras algunos actúan como asesores a los jefes de las
zar al enojado populacho. Los Thana son excelentes familias o nobles menores, ganándose su confianza,
cortesanos y nobles afectivos. Son artistas, escultores aprendiendo sus secretos, indicándoles los protoco-
de primera calidad, filósofos y también académicos. los de la etiqueta y, sabiendo siempre encontrar la
Aunque la mayoría de Thana psíquicos tienen respuesta correcta en cada situación social. De este
un grado de “inmunidad” por parte de la Iglesia por modo se han convertido en indispensable para aque-
su condición de nobles, muchos de los que están llos a quienes aconsejan. Sólo unos pocos de aquellos
involucrados en delitos y utilizan sus poderes son a quienes sirven entienden realmente cuanto poder
frecuentemente forzados a convertirse en Peniten- poseen.
tes, “Sabueso de la Luz” utilizados por la Inquisición Los Torenson afirman no tener enemigos e insis-
para rastrear a psíquicos que se esconden en los Mun- ten en que todas las personas con talento social son
dos Conocidos. sus aliados. No poseen ningún territorio propio, aun-
Líderes Thana: Morik Danae (jefe Penitente que a menudo se les pide que gestionen fincas cuyos
“Sabueso de la Luz” para el templo Avesta), Alarun gobernantes aún no han alcanzado la mayoría de
Silal (el mayor de los mayores, el más antiguo cono- edad. A diferencia de la Casa Masseri, cuyo estado
cido de todos los Thana, que ahora tiene 212 años de “sin tierras” genera una gran cantidad de prejui-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

cios contra sus miembros, la falta de tierras de los Las bestias Trusnikron que son maltratadas a
Torenson es vista como un activo por parte de sus menudo desaparecen misteriosamente, por lo gene-
empleadores, y se los respeta como asesores socia- ral provocando al cruel “propietario” costosos daños
les neutrales. materiales.
Los únicos trabajadores que contratan los Toren- La familia tiene vínculos con los artesanos que
son son, sirvientes personales y guardaespaldas; por hacen sillas de montar y bridas, utilizando sus conoci-
lo general hombres libres, con buenos modales y la mientos sobre bestias para crear una silla más cómoda,
virtud del silencio. bien decorada y práctica. Una silla de montar con el
Líderes Torenson: marquesa Agneta Toren- nombre Trusnikron es de dos a tres veces más cara
son (jefe de la casa, asesora de Alexius Hawkwood), que una silla estándar.
obispo Magnus Torenson (instructor ortodoxo en eti- Líderes Trusnikron: maestro domador Kesare
queta de la Iglesia), Hemming Torenson (senescal de Trusnikron (jefe de la familia, maestro de caballería
la Casa Hazat en Aragón). para la Casa Hawkwood), entrenador Aurelne Trus-
Aliados: esta casa sigue un estricto código de neu- nikron (dueña de leviatanes en Madoc), entrenador
tralidad entre todas las facciones. Jervais Trusnikron (jefe de las fuerzas mercenarias
Posesiones Principales: unos feudos pequeños y empleados por Casa Hazat).
dispersos a través de los mundos conocidos, utilizados Aliados: Casa Hawkwood.
para la formación y el retiro de la familia. Posesiones Principales: los Trusnikron tienen par-
ticipaciones en muchos mundos, pero sus posesiones
Trusnikron más conocidas son: una reserva de urrocs en Rávena,
Sólo a un paso por encima de los bárbaros, los Trusni- un rancho local en Cadavus y en la estación de Pira,
kron ganaron renombre como oficiales de caballería, donde entrenan los reptadores Grolla.
domadores de bestias y formadores. Los miembros
de esta casa agresiva y joven, parecen tener una afini- Van Gelder
dad por las criaturas de todo tipo. Entrenan bestias Una vez fue una de las más importantes facciónes en
de guerra, monturas y animales de carreras para las los juegos de poder de los Mundos Conocidos, los
Grandes Casas. Ellos mismos eligen servir como ofi- Van Gelder perdieron la mayor parte de su influen-
ciales de caballería con los Hawkwood, que reconocen cia en las guerras de Vladimir. Antes de su alianza
el estricto código de honor de los Trusnikron, por ser con la Casa Decados, la mayoría de la gente pensa-
muy similar al suyo. También disfrutan del servicio ban en los Van Gelder como comerciantes venidos a
en el conflicto Kurga, como mercenarios para la Casa más que jugaban a ser nobles. Muchos todavía come-
Hazat, ya que admirar el valor en la batalla de estos. ten este error. Pero en la actualidad los Van Gelder
A ningún Trusnikron se le ocurriría luchar deshonro- ya no se preocupan exclusivamente de la riqueza. Se
samente cuando se enfrente a enemigos honorables; han aliado con los Decados, para poder sobrevivir, han
del mismo modo que no tendrá ningún problema aprendido duras lecciones y encontrado nuevas voca-
para tirar el honor por tierra cuando el enemigo sea ciones: el espionaje y el asesinato.
deshonroso. En su mayoría pasan desapercibidos. Sin embargo,
Aunque los Trusnikron se han ganado por sí mis- aquellos que los conocen bien, saben que están con-
mos el estatus de nobles, no son tan expertos en sumidos por la ira y la amargura que les provoca ver
intrigas y traiciones como pueden serlo las casas más lo cerca que su familia está de desaparecer. La mayo-
antiguas, razón por la que los Hawkwood los res- ría de los Van Gelder tienen poco sentido del humor
petan, aunque rara vez los traten como iguales en el y poco tiempo para nada que no sean sus funciones.
contexto social. Para los que luchan junto a ellos, los Si hay una característica destacable en los Van Gel-
Trusnikron son, en muchos sentidos, siervos de la casa der es su solemnidad. En el momento de la traición
que se han visto favorecidos, más que una casa noble de Vladimir, dejaron de confiar en la gente, y le per-
independiente. dieron el respeto a la llamada del honor. Son maestros
Los Trusnikron no creen en la posesión de siervos envenenadores. Para los Van Gelder, todo el mundo es
o esclavos. Trabajan junto a los siervos Hawkwood y o un posible cliente o un potencial objetivo. Ellos se
utilizan a los trabajadores de las otras casas cuando han convertido en gran medida en una familia ninja,
les resulta necesario, pero se sienten incómodos con que obedece ciegamente a su líder, incluso cuando los
la existencia de esclavos. Los Trusnikron consideran miembros individuales sienten que no pueden tolerar
las bestias que doman como socios. el resto de actividades de la familia.

46
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Los que se niegan a actuar como agentes encubier-


tos generalmente terminan en la gestión de fincas o
buscan fortuna en otra parte. Pero todos siguen un
código de silencio no escrito, respecto a las activi-
dades de la familia. Cada rango dentro de la casa se
otorga por los méritos conseguidos y por cumplir con
el código.
Líderes Van Gelders: Kaatje Van Gelder (jefe de
los agentes que trabajan actualmente), Zacharia Van
Gelder (cabeza de la familia), Hendrik Van Gelder
(alias marqués Adam Hawkwood, alias señor Josef
Hazat, también conocido como Diacono Kadar
Li Halan, también conocida como condesa Adara
al-Malik, también conocido como...).
Aliados: Decados.
Posesiones Principales: feudos menores en Malig-
natius y Cadavus.

Xanthippe
Los Xanthippe relacionan con orgullo su linaje hasta
una de las primeras colonias espaciales de la Tierra, en
el orbe sagrado llamada Luna. Sus antecesores fueron
de los primeros en emigrar desde la Tierra durante la
Diáspora. Los Xanthippe han sido excelentes super-
vivientes a lo largo de la historia; afirman que sus
tradiciones y costumbres se han mantenido sin cam-
bios significativos desde sus días en el enclave Lunar.
Esta consistencia interna se debe a la Medida; un
trabajo escrito que sirve como texto religioso, como
libro que refleja las costumbres folclóricas, dictamina
las leyes, y contiene la historia y referencias hacia las
costumbres sociales. Esta obra se mantiene en la más
estricta confidencialidad.
El centro de la vida Xanthippe es la Moonhaven,
una zona especial de seguridad creada por los Xanthi-
ppe, que se rige por la Medida. Todas las Moonhaven
de los Mundos Conocidos son exactamente iguales.
Esta era una casa matriarcal, que al mismo tiempo
estaba plagada de sentimientos y directrices sexistas
separatistas. Una revolución social llevada a cabo por
los hombres de la casa (quienes se negaron a aten-
der a los hijos y a realizar la recolección de las uvas
de esa temporada) supuso el fin a la discriminación
sexual. Ahora los hombres gozan de la misma con-
fianza que sus hermanas, aunque muchos todavía no
escalan posiciones de poder político, y por costumbre
todavía se les niega el título de presidente. Como una
nota al margen, a pesar de su formación militar par-
ticularmente estricta y el hecho de que sus hombres
son tan depravados en la guerra como sus mujeres, no
hay incidentes sobre violaciones reportados entre los
Xanthippe. En general, las mujeres Xanthippe están

47
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

capacitadas para ser líderes, guerreras y las responsa- al otro, o, si no, por el bien de su cordura mutua, lo
bles políticos desde el nacimiento, mientras que se reducirán al mínimo, a un único guardaespaldas, un
anima a los hombres a ser artesanos, curanderos, cui- sirviente de confianza o un valioso confidente.
dadores y protectores de los niños. Huelga señalar que no es tan extraño ver grupos
Líderes Xanthippe: gran madre Dora Aza- de viaje compuestos por nobles de diferentes casas.
rías, presidente Kiley (de Aragón), Alexandra Rhys Los campesinos se sorprendería al ver un Decados y
(famosa escultora y general Xanthippe), Genevieve un Hawkwood paseando juntos amistosamente, sin
Tiercel (presidente de servicios de guerra y hábil embargo otros nobles no le darían mayor importancia.
diplomático), Shandra Laval (famoso bodeguero y De hecho, muchos nobles ancianos animan a hacerlo,
desarrollador de varias cepas de uvas resistentes a la con la esperanza de que su progenie forme alianzas
radiación). duraderas y quizás regresen con alguna noticia signi-
Aliados: ninguno. A esta casa se la conoce porque ficativa. Al menos, obtienen información sobre sus
proporciona mercenarios de élite a cualquier facción. futuros enemigos.
Posesiones Principales: Aragón, Cadavus,
Ligaheim, muchas lunas a lo largo de los Mundos EL PROTOCOLO DE LA
Conocidos. NOBLEZA
Un complejo entramado de reglas de conducta condi-
Casas Extintas cionan todos los aspectos de la sociedad noble. Estas
Alecto: la casa de Vladimir I. Perdió al último normas abarcan desde las ropas adecuadas hasta lo
de sus hijos en la primera Guerra del Emperador que se debe decir cuando se mata a un noble. Han sur-
(muchos de sus miembros murieron en extraños gido a partir de siglos de costumbres y prácticas, y los
accidentes). nobles defienden inflexibles su código. Aquellos que
Chauki: derrocado por los Hazat. violan las normas se arriesgan al reproche, el ostra-
Gesar: se alió con Vladimir. Perdió al último de sus cismo e incluso a la muerte. Algunos cínicos insisten
hijos en la primera Guerra del Emperador. en que la única razón de ser de estas reglas es que los
Windsors: se alió con Vladimir. Perdió al último nobles tengan algo que romper.
de sus hijos en la primera Guerra del Emperador. Muchas personas ajenas a la nobleza creen que
estas normas se refieren en mayor medida a la hospi-
EL SÉQUITO talidad y el amor cortés. Realmente son las dos facetas
Los nobles no pasan toda la vida enclaustrados más conocidas, gracias a las canciones de los bardos.
en sus oscuros y húmedos castillos, conspirando y Amor cortesano por las grandes canciones que inspira
reflexionando. Frecuentemente urden sus intrigas y hospitalidad por las grandes comidas que les pro-
y reflexionan mientras viajan. Recorren sus domi- porciona. Posiblemente sean las dos áreas de mayor
nios, visitando a otros nobles allegados o de otras importancia en la alta etiqueta, pero no son las úni-
casas, buscan compañeros, tratando de expandir sus cas. El duelo, por ejemplo, es otra parte de la etiqueta.
posesiones y a veces incluso de ayudar a sus súbdi- Naturalmente estas normas sólo se aplican entre
tos. Naturalmente, ningún noble está tan loco como nobles. Ningún noble acataría la menor regla que
para viajar solo. No sólo sería poco seguro, sino que hiciere referencia a cómo tratar a sus inferiores. El
un noble que fuere visto sin un séquito sería blanco asesinato de campesinos, el atropello de sacerdotes
inmediato de la sospecha o del ridículo. y el saqueo a los comerciantes no representan nin-
Los acompañantes comunes de los nobles incluyen gún problema moral para un noble. Pero dirigirse al
guardaespaldas (frecuentemente curtidos veteranos, gobernador de un planeta como “mi señor” cuando
pero a veces miembros de órdenes militares), conse- está presente un duque de la casa propietaria es un
jeros religiosos o confesores, consejeros de inteligencia pecado de lo más imperdonable.
(llamados en realidad espías y asesinos si trabajan para Aunque cada casa tiene su propia manera de ver
los Decados), un maestro de armas, un piloto o un estas convenciones, el tiempo ha creado un firme
chófer, así como algunos seguidores que proporcio- compendio de normas aplicable a todos los nobles. El
nan prestigio adicional: amantes, alienígenas, artistas, castigo por quebrantar la etiqueta no es inflexible en
académicos, exploradores notables, aduladores, etc. ninguna parte, ya que en cierto modo queda determi-
Una de las situaciones más extrañas es cuando dos nado, en función de la importancia del noble que está
o más nobles de diferentes casas viajan juntos. Ambos realizando la ofensa, pero nadie, ni siquiera el Prín-
llevarán a todo su séquito en un intento de intimidar cipe de una Casa Real, puede librarse totalmente. En

48
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

casos extremos, el infractor se verá involucrado en una Tabitha al-Malik suele tomarse como un modelo del
serie de duelos. Como mínimo será ignorado en las amor cortesano. Tabitha, que vivió hace siglos, se casó
fiestas. Antiguos amigos que pasaban horas conver- con Lars Hawkwood, aunque se sentía atraída por Juan
sando con él apenas le dedicarán cinco minutos. Los Alecto, que a su vez cortejaba a Justine Decados. En
que tan sólo le saludaban le ignorarán completamente. un año proporcionó más material artístico a los bar-
Si el noble que rompe la etiqueta no es de una dos del que muchos nobles inspirarían en toda su vida.
importancia crucial, el resto cortará sus relaciones Conforme pensaba Tabitha, el proceso del cortejo
interpersonales mutuas totalmente. No más invita- comienza lenta y cuidadosamente, sin importar cuán
ciones a fiestas de té, no más caza de alienígenas, no entusiasmado esté el pretendiente. Apresurarse en
más bailes de máscaras. Este ostracismo social puede este punto de la relación no sólo no ayuda, sino que
ser muy doloroso, incluso ha llevado a algún noble al puede arruinar las posibilidades de éxito en el cortejo.
suicidio. Sin embargo, no es el mayor de los castigos. El proceso sólo difiere ligeramente si uno o ambos
El noble perderá su mayor fuente de cotilleos y para participantes están casados con alguien más. En ese
ellos, la información es lo más importante después caso, el romance se lleva con más discreción, aunque
del status. El hecho de desconocer quién aborrece a los nobles tratan por lo general de llevarlo de la forma
quien y más importante, quién le aborrece a él, puede más sutil posible, por miedo al rechazo y la vergüenza
resultar enloquecedor. que sufrirían frente a sus iguales.
Los nobles que hayan violado el decoro social Las aperturas habituales incluyen las tradicionales
nunca serán totalmente aceptados de nuevo. No flores, poemas y regalos, transmitidos por intermedia-
importa lo que hicieron, la duda permanecerá para rios y terceras personas. Los encuentros públicos entre
siempre, marcando todo lo que puedan conseguir. los dos enamorados deberían ser templados y tranqui-
Sólo el mayor de los éxitos, el cumplimiento más los, sin dar apenas pistas a aquellos que son ajenos a la
estricto de la etiqueta, o los más estupendos logros relación, de que algo extraordinario está ocurriendo.
sociales pueden hacer borrón y cuenta nueva. Naturalmente, los profundos conocedores de la eti-
queta, notarán inmediatamente la frialdad fingida y
Amor Cortesano comprenderá la verdadera situación. Los encuentros
Las reglas oficiales para el amor y el matrimonio entre privados entre ellos deberían ser tensos y excitantes.
la nobleza no tienen nada que ver la una con la otra. Sus conversaciones estarán cargadas de insinuaciones
Matrimonios concertados, bodas de conveniencia, llenas de dobles sentidos. En este punto, se desacon-
divorcios forzosos… son parte intrínseca de ser un seja el contacto físico, aunque muchas veces ocurre.
noble. La estructura alrededor del matrimonio es muy Su presencia es una señal inequívoca de que la pri-
rígida, y rara vez lleva a una monogamia satisfactoria mera etapa ha sido completada.
entre las partes involucradas. Una vez ambas partes se hayan asegurado el interés
Resulta mucho más común la unión de dos per- de la otra, sus relaciones se convertirán en mate-
sonas que se despreocupan totalmente la una de la ria pública. Sus encuentros serán más apasionados,
otra, alimentando su odio y manteniendo relaciones más caóticos y para los extraños, más interesantes.
con otra gente. Aquellos amantes cargados con el desafortunado
Los bardos se percataron de esta realidad, y la peso del matrimonio tratan de actuar discretamente
han convertido en la faceta principal de la vida de en público, pero este requisito se suele ignorar con
un noble, posiblemente la única faceta de la que los frecuencia, para mayor alegría de los bardos. Natu-
nobles se muestran orgullosos. Para un hombre o una ralmente estos artistas disfrutan mucho más con el
mujer, entregarse totalmente a otra persona es un siguiente acto, la ruptura.
momento muy importante en el que se han inspirado
muchas más canciones que en cualquier otra cosa. Hospitalidad
No todas las relaciones sexuales entre nobles impli- Los más cínicos dicen que la principal razón por la que
can la existencia de un amor cortesano. De hecho, es existen leyes acerca hospitalidad es la de proteger a los
una cosa poco común aún con todas las canciones nobles cuando matan a sus invitados. Ya que estas leyes
que hablan de él. Los nobles son tan susceptibles al detallan no sólo la obligación de los anfitriones hacia
encaprichamiento momentáneo como cualquiera y sus invitados, sino también a la inversa, resulta sencillo
los coqueteos son frecuentes. Sin embargo, aquellos encontrar alguna falta que uno u otro haya cometido.
en los que interviene el amor cortesano son bastante Esta falta puede ser castigada por la parte ofendida
más interesantes. como crea oportuno y pueda llevarlo a cabo.

49
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Hay una enorme cantidad de variables en las nor- piar su nombre. Entonces ambos acuerdan un lugar
mas de hospitalidad. ¿Fue la persona invitada? ¿Trajo y una hora para resolver esta “situación insostenible”.
séquito consigo? ¿Ha estado alguna vez involucrada En el lugar y la hora acordados, ambas partes se
sentimentalmente con el anfitrión? ¿Cuán impor- presentarán con la espada envainada y los escudos
tante es la visita? El hecho es que cada Casa, y cada de duelo conectados. No hay objetos como las pis-
rama dentro de cada casa, tiene sus propias normas tolas de duelo. Los nobles consideran más honorable
haciendo de la hospitalidad algo muy complejo. clavar una daga envenenada en la espalda de un opo-
Algunas cosas, sin embargo, son sagradas. Una nente desarmado, que dispararle desde cuarenta pasos.
vez es invitada una persona a la casa de un noble, no El uso del escudo requiere que el oponente utilice
importa cuál sea su rango, el anfitrión queda obli- toda su pericia para evitar hacer más daño del que el
gado a defenderla de cualquier daño, sin importar escudo pueda absorber, después de todo no es nece-
de dónde pudiera proceder. Además debe asegurar sario matar. Si el oponente se rinde, normalmente el
en gran medida una estancia agradable, si no lujosa. vencedor no le matará. De hecho la etiqueta requiere
Tener fama de anfitrión generoso es extremadamente que un duelista permita a un oponente desarmado
importante para casi todos los nobles. recuperar su espada (aunque muchos nobles dan por
Del mismo modo, los invitados se abstendrán de hecho que sufrirán otro ataque adicional “accidental-
realizar ninguna acción que pueda mostrar desprecio mente”); levantarse a un adversario caído (de nuevo
hacia su anfitrión. Todo aquello que su anfitrión pueda con la posibilidad recibir un golpe “accidental”); y
pedirles debe ser realizado, a menos que suponga un suspender el duelo si el escudo del enemigo falla (los
riesgo para su propia persona. Por ejemplo, si un anfi- ataques accidentales en estas circunstancias resultan,
trión pidiera a sus invitados de paso que escoltasen con mucha frecuencia, fatales).
a su hija a un baile Imperial, éstos deberían sentirse Cualquier violación del código no pasará inad-
obligados a ello. Naturalmente el anfitrión podría vertida. Los duelos suelen atraer grandes cantidades
haber olvidado comentar que su hija ofendió hace de público y son supervisados frecuentemente por
poco al embajador Ur-Ukar, pero eso no tiene por sacerdotes, a pesar de la oposición de la Iglesia a esta
qué ser necesariamente un problema... práctica. Cada contendiente llevará consigo tantos
Otras normas detallan cuán valioso ha de ser el amigos y aliados como le sea posible, todo para ase-
regalo que se vaya a ofrecer a la familia anfitriona, gurarse de que nada saldrá mal. Otros nobles que se
basándose en la posición social de ambas partes, hayan enterado del duelo acudirán por mera diversión.
es posible saber cuál debe ser el nivel de hospitali- Las autoridades locales, sin embargo, no aparece-
dad para cada visitante e incluso cuánto tiempo se rán, ocupadas en asuntos lo más distantes posibles. El
quedarán los invitados. La gente común se siente duelo de un noble no será abierto a un público que
completamente perdida en estas prácticas. ¿Por sea considerado de categoría inferior, aparte del pro-
qué ha de ser el regalo de un duque a un caballero pio séquito de los nobles asistentes.
más valioso que el presente de un barón hacia un Hay que dejar claro que los códigos que rigen los
marqués? duelos no requieren que el ganador acepte la rendición
de su adversario. Sin embargo el noble que adquiera
Duelos la reputación de luchar hasta la muerte de su adver-
La Iglesia se opone con firmeza a los duelos, así como sario se granjeará aún más enemigos y le resultará
a ciertas ceremonias y rituales que han ido surgiendo muy difícil detener un duelo en el que vaya perdiendo.
a su alrededor, pero esto no ha conseguido menguar Además, algunos nobles llegarán al acuerdo de des-
su popularidad. Los nobles que se sienten gravemente preciar a uno de los suyos que sea demasiado violento,
ofendidos y no tienen acceso a un asesino, pueden al menos, demasiado violento con otros nobles.
hacer que uno de sus amigos íntimos (o un subor-
dinado que pueda ser sustituido con facilidad) se EL EMPERADOR
acerque al ofensor y denuncie el crimen. Entonces La persona más poderosa de los Mundos Conocidos
el noble acusado desenfunda su espada alegando su es el Emperador Alexius, antaño cabeza de la Casa
inocencia, y le amenaza con atravesarle con ella. Lle- Hawkwood. Aunque todavía mantiene fuertes lazos
gados a este punto, el acusador proclama rápidamente con su casa, ha renunciado a su liderazgo para poder
que hay alguien más ofendido que él, y que éste exige llevar el papel de Emperador libre de ataduras del
una compensación. El acusado trata de demostrar su pasado. Los críticos de Alexius dicen que únicamente
inocencia y asegura que hará cualquier cosa por lim- trata de establecer dos poderosas fuerzas que le ase-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

guren su gobierno, una los ejércitos del Emperador y años tendrán una repercusión muy importante en el
la otra las legiones de su Casa. equilibrio de poderes de los tiempos venideros.
El hogar actual de Alexius es Byzantium Secundus, Para ayudarse en este esfuerzo, el Emperador
el centro histórico de la política interestelar. Aunque ha lanzado una llamada a los nobles sin tierras que
oficialmente controla menos planetas que cualquier quieran unirse a él, dando a entender que encontra-
otra casa, su poder actual es excepcional. La manifes- rán nuevos territorios en planetas inexplorados. Su
tación más obvia de su fuerza es la Guardia Imperial, reclamo ha atraído principalmente a antiguos aliados,
una de las tropas mejor equipadas y entrenadas de la si bien algunos miembros de otras familias también
historia de la humanidad. Sus otros puntos fuertes son se han embarcado en el proyecto. Incluso unos pocos
más sutiles, y más poderosos. miembros de casas menores se han unido a él, espe-
El Emperador Alexius controla oficialmente la rando la oportunidad de reconstruir sus propias
red de recaudación de impuestos del imperio, tiene dinastías bajo su bandera.
un ejército de eruditos e historiadores tratando afa- Existe un grupo secreto de místicos, soldados y
nosamente de reconstruir las antiguas tecnologías, ciudadanos de todas las clases que ven al Empera-
cuenta con numerosas agencias de seguridad y espio- dor Alexius como su Dios-Emperador, su salvador
naje, además de poseer la mayor colección de Piedras y el que volverá a encender los soles moribundos. El
Filosofales de los Mundos Conocidos (poderosos Emperador no se declara en relación a esta mate-
artefactos Ur). Todas las Casas Reales le han jurado ria, pero la Iglesia ha dejado claro que esa idea es una
lealtad y están obligadas a prestarle asistencia en el herejía. Los Inquisidores están buscando a los líde-
momento en que lo solicite. Sin embargo, no se ha res del culto.
dejado claro qué clase de ayuda se le deberá prestar.
Alexius todavía está definiendo su papel de Empe- EL OJO IMPERIAL
rador. Ha anunciado planes para consolidar más su Antes de su asesinato, el Emperador Vladimir esta-
poder y posición, y está preparando las bases de una bleció una organización encargada de la información
guerra contra los bárbaros. Una guerra que él lideraría e inteligencia llamada el Ojo Imperial. Hizo entrar a
y cuyas tropas le deberían lealtad. Las Casas Reales no nobles de un gran número de casas tanto reales como
tienen intención de entregarle permanentemente el menores, les dio un enorme presupuesto para estable-
control de sus ejércitos, así que nadie sabe con certeza cer la agencia y entonces murió. Sin embargo, el Ojo
qué ocurrirá. Los acontecimientos de los próximos continuó en activo, sirviendo a los administradores

51
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

y regentes que llegaron tras la muerte de Vladimir y se descubría a un agente, la agencia siempre se encar-
antes de la proclamación de Alexius. gaba de demostrar que actuaba fuera de las órdenes
Oficialmente esta organización sirve al Empera- del Ojo. Nunca ha habido pruebas de que el Ojo haya
dor recogiendo y analizando información. Trazan tratado de alcanzar su propio patriarcado.
mapas de las nuevas rutas de salto, vigilan el desa- Los líderes del Ojo se ven a sí mismos como desin-
rrollo económico de los mundos en recuperación y teresados servidores de la humanidad. Sus detractores,
tiene un departamento encargado de descubrir por usualmente los enemigos del Emperador, los denun-
qué los soles se están apagando. Pero durante el caos cian como manipuladores que confabulan contra todo
y la confusión de las Guerras del Emperador el Ojo el mundo, sirviendo únicamente a sus propios inte-
se vio acusado de actividades fuera del ámbito de sus reses. En cualquier caso, la gente considera el Ojo
atribuciones originales. la segunda organización a la que se debe evitar, por
Las acusaciones de espionaje, contrabando o detrás de la Inquisición.
incluso asesinato rara vez llegaron a nada, y cuando

LA IGLESIA UNIVERSAL DEL SOL CELESTIAL


Después de tres horas, el hermano Lázaro todavía Bendícenos con la llama para limpiar nuestras almas.
estaba de rodillas fregando el suelo de la torre superior Cada paso en el camino iluminado acerca a los pecadores
del monasterio de St. Paulus. Él sabía que la población a la redención en tu nombre. Tu voluntad sagrada es la
de Criticorum era muy religiosa, y el hermano Lázaro antorcha que arde en la noche.
entendió que allí era donde recibiría su ordenación al – ¡Basta! –ladró el Diácono Caín–. Te veré en las ora-
sacerdocio, cosa que le había hecho estar muy contento. Sin ciones de la mañana.
embargo, nadie le había dicho que tendría que quitar el Lázaro cerró los ojos y sonrió, pero lo ocultó bien bajo la
musgo de las paredes del antiguo monasterio durante dos capucha de su oscura túnica marrón de novicio. El toque
años, mientras terminaba el seminario. suave de una mano sobre la parte posterior de su cabeza
– Céntrate en la tarea, hermano. le hizo saltar. Se puso de pie esperando recibir otro sermón
La voz del anciano estaba llena de desprecio. Lázaro de Caín, pero para su sorpresa se trataba del abad. Barto-
alzó la vista y miró al hombre al que realmente había lle- lomé tenía más de setenta años de edad; era una persona
gado a odiar. Pedía perdón al Profeta cada noche. Ningún frágil con una voz débil, manchas oscuras cubrían toda
siervo de la Iglesia debería albergar tales sentimientos su piel y le quedaban sólo unos cuantos dientes en la boca.
hacia otro miembro del clero. – Hijo mío, ¿me ayudas en la capilla?
– Sí, Diácono Caín –eso fue todo lo que le dijo. Lázaro se puso de pie.
En sus sueños se veía a sí mismo alzándose sobre el – Sí, Padre, por supuesto. –Tomó del brazo al anciano
viejo tirano, pero en realidad no era más que un humilde y poco a poco se abrieron paso por las escaleras.
monje. – ¿Caín ha vuelto a importunarte, hijo mío?
– Date prisa, hermano, no querrás perderte las oracio- – No, Padre, simplemente me recuerda mis deberes.
nes de la mañana, ¿verdad? El viejo abad sonrió, dejando al descubierto el resto de
Caín se puso de pie justo detrás de Lázaro, mirando sus dientes torcidos.
por encima del hombro, con las manos cruzadas detrás – Bien dicho, hijo mío. Sé que es muy estricto, pero la
de la espalda. pereza y la falta de disciplina son las raíces del pecado,
– No, Diácono Caín. querido muchacho.
– ¿Has recitado la Letanía de la Redención tal como – Sí, Padre.
te enseñó el abad? – Eres un estudiante muy bueno, hijo mío, y pronto
– Sí, Diácono Caín. Lo he hecho. serás un sacerdote que extenderá la palabra de Pancrea-
– Déjame escucharla. Me he dado cuenta de que te tor a lo largo de los Mundos Conocidos.
has vuelto perezoso con tus estudios sobre los Evange- Lázaro no podía creer lo que acababa de oír.
lios últimamente. – Sus palabras me llenan de orgullo, Padre.
Lázaro suspiró y se concentró mientras su mente se lle- – El orgullo es un vicio, querido muchacho, no te olvi-
naba con las antiguas palabras y las oraciones sagradas. des. A menudo viene acompañado de la arrogancia. En
– Venerable Señor Zebulón, Profeta de la luz. Bendíce- estos momentos tan sólo una cosa podría detenerte e impe-
nos con manos firmes para hacer tu voluntad. Bendícenos dirte completar la sagrada llamada que el Profeta tiene
con la obediencia para prestar atención a tus palabras. prevista para ti.

52
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Lázaro se sorprendió. bilidad mientras combaten la herejía. También son


– ¿De qué se trata? ¿Qué tengo que hacer? los que más se preocupan en investigar el poder tem-
El abad se detuvo y miró directamente a los ojos de poral. Tradicionalmente (salvo pocas excepciones),
su estudiante. el patriarca ha sido Ortodoxo y la secta atesora celo-
– Ya sabes por qué has tenido que limpiar el suelo de samente el poder en la Iglesia Universal (su dominio
la torre. Mantente alejado de esos libros de la biblioteca. de la Iglesia es mucho mayor que el de todas las otras
Existe una razón para que estén bajo llave la mayor parte sectas juntas). Para la mayoría de los efectos, la Orto-
del tiempo. doxia de la Tierra es la Iglesia Universal.
El rostro de Lázaro ardía de vergüenza. Creen, tras la suerte corrida en la Edad Oscura,
– Sí, Padre, lo haré. Lo siento. que la gracia se logra a través del trabajo, en la estruc-
Bartolomé sonrió una vez más. tura creada por los patriarcas, que siguen los pasos
– Sé que lo sientes hijo mío. Pronto aprenderás que la del Profeta. Pancreator no obra a través de visiones
ignorancia puede ser en realidad una virtud. Algunas de espirituales, sino a través del trabajo real, misiones
las cosas que quedaron sepultadas en el pasado tienen que cumplidas en el mundo material. Muestra su volun-
permanecer así. Estamos predicando la palabra sagrada tad a través de los sacramentos, rituales, artefactos, etc.
de Pancreator, no escarbando en la tierra para encontrar Mostrarse vacilante ante la probada doctrina en este
las perlas de cristal y los restos de una época olvidada, que tiempo de acechante oscuridad es peligroso y temera-
hace mucho que se derrumbó bajo el peso de sus propios rio. Un loco puede hacer daño a mucha gente. Todos
pecados. Deja eso a los hombres y ve en su ayuda, pues debemos caminar por el camino marcado y seguir
el conocimiento engañoso tiende a corromper sus almas las instrucciones correctas. Aquellos que no lo hacen
inmortales. Ese es nuestro deber. pueden condenamos a todos.
– Sí, Padre. A pesar de su empeño político, son ante todo creyen-
tes fervientes y guardianes de la moral. Tratan de dar
SECTAS Y ÓRDENES ayuda y consuelo a todo el que lo necesita, incluidos a
Ninguna institución tiene tanto impacto en el día a los siervos. La Ortodoxia es la única gran organización
día de los Mundos Conocidos como la Iglesia Univer- en los Mundos Conocidos que se preocupa realmente
sal del Sol Celestial. A pesar de las distintas facciones por el modo de vida de las personas comunes y trata
y sectas de la Iglesia, el campesino medio la ve como de ayudarlos, viviendo entre ellos y educándolos (aun-
un gigantesco monolito, dedicado a salvar a la huma- que no buscan la emancipación del pueblo). Gracias a
nidad del mal inherente en el universo. Hasta donde estas buenas obras tienen aproximadamente al setenta
pueden ver los plebeyos, todos los sacerdotes, obispos, y cinco por ciento de la población de su lado. El hecho
arzobispos y patriarcas trabajan en pro de un mismo de que la población no tenga fuerza legal poco influye
objetivo, mano a mano, luchando unidos contra el en el temor de los nobles hacia las revueltas sociales
mal. No importa que unos a otros se llamen herejes. y los saqueos, por lo que todos prestan atención a los
La Iglesia en sí misma es buena. El punto de vista deseos de la Ortodoxia. La pertenencia a la Iglesia
de los campesinos solo cambia cuando alguien trata Ortodoxa está abierta a cualquiera, aunque los candi-
de sustituir la secta de sus ancestros por una nueva. datos al sacerdocio deben cumplir años de aprendizaje
La Iglesia Universal no es tan universal. Está pro- sobre los rituales y la doctrina.
fundamente dividida por conflictos sectarios. Se Líderes Ortodoxos: Patriarca Hezekiah el anciano
habría fraccionado en una infinidad de iglesias hace (actual cabeza de la Iglesia en Terra Santa), Hiero-
mucho tiempo de no ser por una serie de patriarcas fante Palamon (arzobispo de Byzantium Secundus),
ortodoxos extremadamente fuertes que mantuvieron arzobispo Sigmund Drual (líder del Sinecurum,
unida a la Iglesia. Por eso y por la necesidad de man- mano derecha del Patriarca).
tenerse asociados frente a la nobleza y los mercaderes. Guía de Interpretación: aunque la postura de la
Existen cinco sectas mayores y docenas de meno- Ortodoxia puede parecer en teoría asfixiantemente
res. Muchas de las sectas menores son ramas de las autoritaria, en la práctica permite a sus sacerdotes
mayores, pero otras tienen raíces alienígenas, locales una gran libertad de acción para elegir sus propios
e incluso históricas. caminos e incluso para interpretar la doctrina a su
manera. La Iglesia está construida sobre la creación
ORTODOXIA DE LA TIERRA de Pancreator, que todavía continúa, y la participa-
Los sacerdotes de la Ortodoxia representan la vieja y ción de la humanidad en esa creación es vista como
autoritaria guardia de la Iglesia, manteniendo la esta- una especie de juego de pasión. La extenuación de los

53
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

soles se debe a los pecados de la humanidad, que están


sobrepasando sus límites en el juego. A través de la ESTEREOTIPOS DE LA
humildad y de las buenas obras, los hombres podrán IGLESIA
apartar las cortinas que bloquean la luz de las estre- A primera vista, todos los sacerdotes parecen
llas y toman parte de nuevo en la revelación de la luz miembros de la misma banda. Por lo general
de la creación. usan los mismos uniformes (aunque pueden
Hasta entonces los humanos estamos a prueba, tener algunas variaciones según la secta) y predi-
debiendo templar nuestras acciones. can las mismas creencias generales. Sin embargo
Cada persona puede experimentar su papel en la esto es una mera fachada. Mirando más allá de
creación de Pancreator. Es la labor de la Iglesia ayudar sus catecismos, ropas y rosarios, cada sacerdote
a separar las buenas experiencias de las percepciones se aproxima a su fe de manera diferente.
erróneas. Los demonios pueden engañar a la gente Mientras unos tratan por todos los medios de
y sólo la doctrina de la Iglesia puede servir de guía, seguir la línea de su congregación, otros realizan
proporcionando unas directrices cuya eficacia sólo el su labor de la mejor manera posible.
tiempo podrá demostrar. Los sacerdotes son necesa- No todos los Avestitas son fanáticos. Algu-
rios para ofrecer testimonio de la verdad de la Iglesia a nos pueden ser tranquilos e introspectivos,
las criaturas de Pancreator. Sin embargo, hay muchos verdaderamente compasivos y preocupados
mundos, cada uno con sus problemas particulares. de los pecados colectivos del universo. Asi-
La falta de comunicaciones rápidas dificulta el envío mismo no todos los sacerdotes Ortodoxos son
de respuestas desde Terra Santa. Las enseñanzas que intolerantes a los puntos de vista alejados de
recibe un sacerdote están diseñadas para proporcio- la doctrina. Algunos están fascinados con las
narle una amplia base que dé respuesta a cualquiera nuevas ideas y perspectivas que afloran en los
de las infinitas dudas sobre la existencia. Es respon- muchos mundos de Pancreator.
sabilidad del sacerdote tener el coraje para hacer su A pesar de las frecuentes y rígidas interven-
propia interpretación basada en la experiencia, con la ciones de la Iglesia en el mundo de la política,
doctrina como guía. Aquellos sacerdotes cuyas res- los sacerdotes que predican en las catedrales en
puestas a los problemas religiosos están más en línea todos los Mundos Conocidos son, en su mayor
con las creencias (algunos dicen que de las necesida- parte, verdaderos devotos y desinteresados del
des políticas) del actual Patriarca, son los que suben poder mundano. Es el estado del alma en lo
más alto en la jerarquía de la Iglesia. que se concentran y el destino de esta cuando
En cualquier caso, aunque que un sacerdote profese abandone su cuerpo mortal. Sin las acciones
respeto y obediencia a sus superiores, tiene el deber altruistas y el consejo de los sacerdotes de la
de confiar en sus propias experiencias y conviccio- Iglesia, la población de los Mundos Conoci-
nes (mientras no caiga en el misticismo). La creación dos se encontraría en peor posición, hundidos
sigue en marcha, y Pancreator se muestra a sus hijos de y sin esperanza.
diversas maneras en momentos diferentes momentos.
Los sacerdotes deben estar siempre alerta ante estas
señales y estar preparados para proporcionar la inter- los Mundos Conocidos están los Hermanos de Bata-
pretación correcta para el resto de los laicos. Otros lla, de los que se dice que son el mejor cuerpo de elite
miran hacia la Iglesia en busca de respuestas. Los sacer- que jamás ha existido en la historia. Dedicados faná-
dotes deben estar preparados para otorgarles esperanza. ticamente a la defensa de la fe del Profeta con el poder
Estereotipos de Personaje: confesor (quizá el con- de las armas, los Hermanos de esta exclusiva orden
fesor personal de un noble o rico mercader), líder de son respetados y temidos por la mayoría de habitan-
la comunidad, anciano, sabio, curandero, misionero, tes de los Mundos Conocidos.
monje, guía de peregrinos, penitente, diplomático, La orden comenzó a principios de la Nueva Edad
exorcista. Oscura, al aumentar la necesidad de defensores de la fe
aptos. Protegieron personalmente la vida del patriarca
HERMANOS DE BATALLA en un intento de asesinato en Terra Santa. En pago a
A lo largo de la historia, han existido numerosas su servicio especial, el Patriarca creó la orden, otorgán-
órdenes de monjes guerreros dentro de religiones doles poderes especiales dentro y fuera de la Iglesia,
organizadas: los Caballeros Templarios, los Hospi- aceptados por las casas de los nobles, que trataron
talarios, los monjes Shaolin, los Jenízaros y otros. En de ocultar así su papel en el fallido asesinato. Desde

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

entonces, la orden ha crecido en habilidad e influen- A pesar de su nombre, las mujeres también pueden
cia, sobre la base de las técnicas marciales creadas por formar parte de la orden, aunque no es muy frecuente.
los primeros Hermanos. Estas técnicas se mantienen Líderes Hermanos: maestro Claudius de De
en secreto. A aquellos que han sido expulsados de la Moley (jefe de la orden), adepto Falkner de Estigma
orden no les está permitido enseñarlas. Si se les des- (jefe de la unidad de Hermanos de Batalla en el frente
cubre entrenando a otros, la pena es la muerte. Simbionte), adepto Aarón (representante de los Her-
Los Hermanos cumplen una estricta disciplina manos de Batalla en Terra Santa).
y quienes rompen sus votos sufren severos castigos. Guía de Interpretación: la marca distintiva de la
Aquellos que rompen el juramento deben llevar a orden es su suprema disciplina marcial. Los ejercicios
cabo peligrosas misiones como penitencia y muchos se realizan religiosamente, diseñados para mantener
no sobreviven. Existe una poderosa red de apoyo entre cuerpo y alma al mismo tiempo. Una vez que a un
los Hermanos, aunque frecuentemente los mojes son Hermano de Batalla se le asigna una misión, ignorará
enviados en misiones individuales a lo largo de todos cualquier otra consideración que pueda impedirle o
los Mundos Conocidos, extendiendo aún más el distraerle de su obligación. Por esta razón, los Her-
alcance de la red. manos son muy apreciados como guardias de elite
La orden no funciona bien bajo la cadena de mando o comandos por todo aquel que puede permitírse-
militar secular. Los Hermanos no obedecen nin- los. Sin embargo su precio no es económico, sino que
guna mandato excepto de los superiores de su propia se les paga en gloria para Pancreator. Si la misión no
orden, por lo que rara vez se les utiliza como solda- tiene un propósito religioso se la considera indigna
dos normales. Suelen ser empleados como comandos atención. Aun así, su interpretación de los asuntos
y unidades de tácticas especiales. religiosos es tan amplia como para incluir muchas
Los requisitos para el ingreso son estrictos. Sólo opciones, y cualquier misión que ayude a su Orden
se aceptan jóvenes menores de diez años, si bien la se considera importante.
orden adopta muchos huérfanos. Ha habido escasas Una de estas tareas es la de proteger las rutas de
excepciones a esta norma a lo largo de la historia de peregrinación de planeta en planeta. De este modo,
la orden, aunque los pocos adultos que han sido acep- a menudo consiguen dinero y objetos de valor para
tados proporciona esperanza a muchos solicitantes. el diezmo, por supuesto. Esto ha llevado a una cre-
Los nuevos miembros son enviados al monaste- ciente red de blanqueo, que amenaza la hegemonía de
rio de De Moley, para pasar allí los próximos diez (o los Magistrados en la materia y ha granjeado diferen-
más) años de sus vidas sometidos a un riguroso entre- tes acusaciones de usura para la Orden.
namiento y contemplación espiritual. Las madres Los Hermanos más jóvenes, recientemente orde-
campesinas de De Moley suelen dejan a sus recién nados, son instados a abandonar el monasterio para
nacidos a la entrada del monasterio, con la esperanza completar un extenso peregrinaje a través de los Mun-
de que su bebe sea recogido, recibiendo así las opor- dos Conocidos. Dado que los Hermanos de Batalla
tunidades que el hijo de un campesino no tendría de son, de alguna manera, la más mundana de las órde-
otro modo. Sin embargo, la orden no acepta a todos nes, deberían conocer los mundos a los que pueden
los niños que les llegan de esta manera. ser llamados a luchar algún día. También se les reco-
Muchos son abandonados a su suerte para ver si mienda mezclarse con otras sectas y órdenes para su
mueren o sobreviven fuera de las puertas. Aquellos mejor comprensión, ya que frecuentemente deben
niños que viven más tiempo de lo esperado suelen defenderlas. Además se recomienda sabiamente el
ser aceptados. realizar contactos personales con nobles, mercaderes
Los Hermanos de Batalla poseen un gran poder y y hombres libres. Resulta común en estos Hermanos
muchos patriarcas Ortodoxos se han sentido amena- errantes unirse a ciertos grupos de guardaespaldas
zados por él. El Emperador precisa de su piedad y su e incluso líderes antes de regresar, finalmente, a su
fuerza militar para luchar frentes a los Bárbaros y los monasterio para un próximo trabajo.
Simbiontes, aunque rara vez han utilizado el poder Estereotipos del Personaje: guerrero santo,
político que obtuvieron de este. La Ortodoxia prevé comando de elite, castigo de infieles, maestro de
que llegará el día en el que deban enfrentarse y temen kung-fu, ex-pistolero (tratando de dejar las armas).
que los Hermanos de Batalla salgan victoriosos. Por
lo tanto, la orden está bajo un mayor escrutinio por LA ORDEN ESKATÓNICA
si surgen casos de herejía y cualquier error de cálculo Una orden extremadamente mística y oculta que
podría conducir a su disolución. trata de guardar la luz de la Llama Sagrada del inmi-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

nente Apocalipsis. Están inmersos en una búsqueda conocimiento secreto que los primeros Eskatóni-
personal de la santidad. A diferencia de la Iglesia cos se comprometieron a salvaguardar. Fueron una
Ortodoxa, creen que existe una chispa de la Llama sociedad secreta de sacerdotes de la Iglesia hasta la
Sagrada dentro de cada persona y que es obligación Guerra Simbionte, donde permitieron el progreso
de los iluminados, (aquellos plenamente conscientes de las operaciones militares solo gracias a su Teúr-
de la Llama Sagrada, que tuvieron una revelación a gia. Los magos Eskatónicos han demostrado ser una
través de una visión mística), cultivar esta llama y avi- de las pocas armas efectivas contra los Simbion-
varla para convertirla en un fuego abrasador. Su mayor tes, cuando éstos trataron de salir de Estigma. El
instrumento para llevar a cabo este fin es la Teúrgia. patriarca se vio obligado a ordenarlos o arriesgarse a
Sus rigurosos requisitos de ingreso son el princi- perder más mundos en la invasión parasitaria. Desde
pal motivo para que sea la orden con menor número entonces, los Eskatónicos han sido muy cuidado-
de miembros en sus filas y por ello la red de apoyo sos en su comportamiento (o al menos ocultan bien
más pequeña. Sin embargo, sus prácticas ocultistas sus excesos) para no sufrir una censura oficial y ser
convierten a cada miembro en un sacerdote pode- obligados de nuevo a esconderse. Sin embargo el
roso y notorio. Enfatizan el estudio de los misterios pueblo llano les teme y se encuentran en el perma-
interiores y la filosofía, quizás descuidando la aten- nente peligro de ser declarados herejes debido a las
ción sobre la realidad exterior. Anuncian el fin del investigaciones de la Inquisición.
mundo, creyendo en el peor de los destinos para la El escalafón dentro de la orden está construido en
humanidad. Según su visión, sólo unos pocos reco- torno al lento aprendizaje de los secretos y las técnicas
nocerán la luz y escaparán de la Oscuridad Final. ocultas. Los padres de la orden crearon un cuidadoso y
Dicen haber tenido experiencias personales con cier- trabajado sistema de estudio, por el cual los estudian-
tos sultanes demoníacos malignos a quienes creen los tes sólo reciben aquel conocimiento que son capaces
culpables de la muerte de las estrellas, y afirman que de comprender. Los ascensos se conceden únicamente
sólo la sabiduría y magia de la orden pueden impedir a quien ha demostrado su eficacia mental y espiritual.
la perdición definitiva. También aseguran poseer un Entonces, se le enseña lentamente los secretos de ese
conocimiento detallado de los “poderosos seres incor- nivel y, una vez dominados, el estudiante quedará pre-
póreos del Empíreo”, o ángeles. parado para el siguiente nivel.
Cuentan que su linaje desciende directamente de La humildad es de importancia fundamental
ciertos discípulos del Profeta, a los que éste dio un durante el entrenamiento y la ordenación. No se

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

permite a ningún sacerdote ascender un nivel sin El Templo de Avesta nació por un movimiento
confesarse primero, y todos aquellos que no lo hacen de ruptura provocado por puritanos de la Ortodoxia
mensualmente son reprendidos hasta que aprenden de la Tierra, que sentían que la Iglesia no era sufi-
a hacerlo. La flagelación, el uso de cilicios y otros cas- cientemente severa a la hora de castigar los excesos
tigos autoinfligidos son práctica común. La orden de sus miembros. Estos extremistas construyeron su
piensa que estas medidas extremas previenen el templo en el desierto ardiente en el planeta Pira. Se
orgullo, ya que la historia de la orden cuenta casos de comprometió a castigar a los pecadores para que no
sacerdotes cuya soberbia creció y sus pecados hicie- se corrompan las almas de los fieles. Los Avestitas se
ron perecer mundos enteros. Aunque han trabajado embarcaron en expediciones desde Pira para limpiar
para mantener la verdad sobre estos mundos oculta de otros mundos. Sus ataques terroristas violentos y sin
la población y la Iglesia, existe una buena razón para previo aviso contra los “pecadores” a menudo encole-
que estos magos sean temidos. rizaron a las más poderosas víctimas de estos ataques:
Líderes Eskatónicos: mago Moore de Pentateuco los nobles y ricos comerciantes. Después de dema-
(jefe de la orden), maestro Osanto de Manitú (man- siados incidentes sin respuesta por parte de la Iglesia
tiene el control sobre las sociedades de psíquicos), Ortodoxa, las flotas reales llegaron a Pira para des-
filósofa Antonia de Cádiz (maga Hazat), novi- truir estos fanáticos incontrolables. Pero la flota del
cio Alustro (joven sobrino del Hierofante ortodoxo Patriarca también llegó y ordenó a los nobles dete-
Palamon). ner su asalto. El arzobispo se personó en el templo
Guía de Interpretación: los Eskatónicos son los Avesta y expuso al líder de la secta los términos de
curiosos de los sacerdotes. Muchos están impacien- la rendición frente a la autoridad patriarcal. Si no se
tes por aprender los secretos ocultos del universo y anexionaban a la Iglesia se apartaría y los dejaría a
como su estricto régimen de tutelaje les impide apren- su suerte ante la flota real. Tras un breve periodo de
derlo que desearían, frecuentemente abandonan sus reflexión, el templo principal cedió y se amparó en la
catedrales en peregrinaciones por todas las estrellas misericordia de la Iglesia.
buscando sabiduría. Esto se encuentra en perfecta sin- Desde entonces, los Avestitas son considerados
tonía con las palabras del Profeta sobre la búsqueda. penitentes, debiendo servicio al Patriarca y sus obis-
De hecho, los altos sacerdotes se muestran con fre- pos. Aunque pueden actuar independientemente,
cuencia celosos y preocupados por su conocimiento también deben acudir a la llamada de los sacerdotes
conseguido con tanto esfuerzo, y detestan mostrár- Ortodoxos cuando éstos lo requieran. Sin embargo, el
selo a sus alumnos. Mayor razón para los estudiantes extremismo con que los Avestitas resuelven sus misio-
para realizar su propia búsqueda. nes hace que los obispos no se decidan a utilizarlos
Mientras que los Eskatónicos son pocos en con frecuencia. Son llamados a misiones oficiales sólo
número y algunas veces recelan unos de otros, cuando cuando todo los demás métodos han fallado.
se encuentran entre las estrellas, a menudo están Los aspirantes a Avestitas deben ser miembros de
ansiosos por intercambiar conocimientos por la inevi- la orden y sólo se les permite la entrada a aquellos
table soledad que les produce el no poder compartir que prueben estar totalmente limpios de pecados o
los profundos conocimiento de su cabeza. ser extremamente penitentes. Sólo se aceptan igno-
Estereotipos del Personaje: mago, filósofo, profeta rantes e iletrados, ya que la educación es vista como
del fin del mundo, investigador de lo oculto, cazador una gran carga que provoca un fuego en el alma, muy
de demonios, buscador de artefactos. difícil de extinguir.
Por lo tanto, sus miembros suelen provenir de las
TEMPLO AVESTA clases más desfavorecidas, las más bajas, quienes sue-
(AVESTITAS) len buscar venganza por su falta de poder. La mayoría
Los Avestitas, son fanáticos y disciplinados, el brazo de ellos nunca volverán a salir del templo de Pira.
de la Iglesia en el frente de batalla; generalmente Consagrarán toda su vida a la oración y al duro trabajo
demasiado agresivos para el gusto del Patriarca, aun- en el templo. Aquellos que demuestran su habilidad
que frecuentemente agradezca el poder que libera localizando pecadores son ascendidos a peregrinos, los
contra sus víctimas. No todos los Inquisidores perte- que llevan el castigo a los pecadores en cualquier lugar
necen a esta secta, aunque lo más normal es que sea de los Mundos Conocidos. A los mejores peregrinos
así. Los Avestitas hace mucho que ocuparon la mayor se les proporciona un sello inquisitorial y finalmente
parte de las sillas del Sínodo Inquisitorial. serán ordenados inquisidores.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Los Avestitas son con frecuencia intolerantes y anti “¡Y esta por el primo Jocko (puñetazo), torturado por
alienígenas, aunque pueden ser también ejemplos de comprar jamón en Día de Descanso!” Por esta razón,
nobleza y amabilidad con aquellos que lo merecen. incluso los Avestitas más solitarios trataran de unirse
Los alienígenas que demuestran su fe, como el resto a un séquito, alegando que están tratando de hallar
de aspirantes, pueden ingresar en la orden. Los Aves- compañeros en la lucha contra el pecado, pero en rea-
titas son perfectos caballeros con aquellos limpios lidad están buscando la superioridad numérica.
de todo pecado, habiendo aprendido la moderación Estereotipos de Personaje: inquisidor, predicador
desde la derrota de la secta. Con los pecadores, sin fanático, líder del culto, incendiario, terrorista reli-
embargo, no hay un límite de crueldad. Toman en gioso, activista político (defendiendo la teocracia),
sentido literal las palabras del Profeta sobre los peca- misionero (llevando la palabra y la luz a los paganos
dores y el fuego del tormento que arde en ellos. Sus más allá de las fronteras), guarda fronterizo (defen-
capuchas ignífugas y sus ropas los hacen totalmente diendo la frontera de alienígenas y bárbaros), cultistas
reconocibles. Sus sacerdotes de más alto rango pre- renegados (Avestita que han ido demasiado lejos),
fieren portar lanzallamas para imponer un castigo espías (disfrazados como miembros de otras sectas/
ejemplar. órdenes), cazarecompensas.
Su símbolo, la llama, figura en unos medallones
que, unidos a una vara, se convierten en hierros de SANTUARIO DE AEÓN
marcar al rojo para hacer una señal en la frente de los (AMALTEANOS)
pecadores. Los campesinos que lucen la marca, que El Santuario de Aeón es una orden compasiva, que
tarda meses en sanar para quienes no pueden permi- busca la gracia y la misericordia para todos. Aun-
tirse pañuelos de suero regenerador, son rechazados que están abiertos a todo el mundo, poca gente se
por sus compañeros. Sin embargo entre las clases más ofrece voluntaria para este servicio desinteresado. Los
altas, los desafortunados que han sufrido dicha humi- sacerdotes del santuario Aeón pueden ser pocos en
llación, suelen contar con la lástima y conmiseración número, pero todo el mundo los aprecia. El amor que
de sus amigos, aunque no públicamente. el pueblo llano les profesa, por sus sacrificios desin-
Líderes Avestitas: arzobispo Dolmen de Pira teresados, les ha provisto de un blindaje contra los
(jefe de la secta), obispo Gondo Ortiz de Aragón Inquisidores y cualquier intento de acusarles de ser
(jefe del Sínodo Inquisitorial), canónigo “indepen- herejes: cuando la hermana Vermidian fue acusada de
diente” Buchanan de Shaprut (señor de la catedral pactar con los demonios ante una multitud de cam-
local, aunque fue el responsable de la masacre de refu- pesinos en Criticorum, la gente se alzó y trataron de
giados provenientes de Estigma). ahorcar al propio Inquisidor como el hereje.
Guía de Interpretación: los Avestitas están pro- La orden fue fundada por Santa Amaltea, una
fundamente preocupados por el nivel de pecado que médico que se convirtió en una de los discípulos del
les rodea y les resulta extremadamente difícil no actuar Profeta. Tras la muerte de su maestro, trató de for-
en consecuencia. Son grupos ruidosos convencidos jar, a partir de sus palabras, una Iglesia diferente a la
de que tienen potestad para inmiscuirse y juzgar los que Palamedes Alecto estaba formando. Su Templo
asuntos de todo el mundo. Para un Avestita, los valo- del Santuario Eterno fue tan popular como la nueva
res individuales como la privacidad son excusas para Iglesia Universal de Palamedes, pero al final ganaron
esconder el pecado. Entre ellos cuentan con un nivel estos últimos, recurriendo a la necesidad de autoridad
muy bajo de privacidad, viviendo en habitaciones de la gente, el poder, la culpabilidad y la redención. Sin
comunales, comiendo juntos, trabajando en grupos embargo, el Santuario Eterno, o Santuario de Aeón
y orando en comunidad. Nunca, o rara vez a lo sumo, como finalmente se llamó, todavía cuenta con segui-
hay tiempo para la contemplación en privado. Quizá dores importantes, especialmente tras una serie de
esta sea la principal razón por la que los Avestitas guerras que fueron particularmente crueles. Final-
están tan ansiosos de salir de Pira en su peregrinaje mente se incorporó a la Iglesia y hoy mantiene una
en solitario. firme voz de misericordia y compasión ante las seve-
Aunque son temidos por el pueblo llano, un Aves- ras bulas del Patriarca.
tita que vaya solo puede encontrarse fácilmente El monasterio principal de la orden está en Artemis
rodeado por una masa rabiosa y ser conducido a un y todos los iniciados deben ir allí para el adiestra-
oscuro callejón para recibir una paliza, escuchándose miento inicial en la curación de cuerpos, mentes y
gritos como: “¡Esta por el Tío Lon (patada), al que espíritus. El planeta está inundado con los enfermos
quemasteis por defender los derechos de los Obun!” y heridos que pueden permitirse el viaje, pero nunca

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

hay suficientes Amalteanos para ayudarles a todos. que ésta suponga una amenaza para ellos. Pueden
Una vez ordenados, se espera que los sacerdotes regre- defenderse, pero deben evitar matarla.
sen a sus mundos de origen y utilicen sus habilidades Líderes Amalteanos: arzobispo Sakhya de Arte-
para paliar el sufrimiento que allí exista. Por otra parte, mis (jefe de la orden), obispo Deander de Estigma
pueden elegir permanecer en Artemis o viajar como (médico a cargo del alivio de las penalidades de la
Monjes Mendicantes. Algunos son enviados por la guerra), canónigo Teras Myrin del Camino (sana-
orden a ayudar en los frentes de guerra, nunca como dor errante, apreciado por muchos), cardenal Oma
soldados, sino como sanadores e incluso diplomáticos. de Apshai (embajador frente a los Vau).
Debido al reducido número de miembros, exigen Guía de Interpretación: luchan contra sus pensa-
la penitencia de aquellos a quien ayudan, pidiéndoles mientos negativos. Como cualquier persona conocen
que realicen misiones para ayudar a otras almas que la ira, el odio y el miedo pero a diferencia de ellos,
sufren, de ese modo multiplican por diez los actos son frecuentemente castigados con gran severidad
de compasión que pudiera hacer la orden en solita- por dichos pensamientos. En vez de liberar estas
rio. Aunque los Amalteanos ayudarán a cualquiera emociones, han aprendido a suprimirlas. Al mismo
sin necesidad de que aquellos a quienes ayudan les tiempo, son muy compasivos y no juzgan las faltas de
prometan realmente llevar a término la penitencia, los demás. Esta dualidad ha creado un elevado com-
se espera que ésta se resuelva en cuanto sea posi- plejo de mártir entre muchos Amalteanos, por lo cual
ble. La naturaleza de la promesa queda a criterio del creen que sus pecados son diez veces peores que los
sanador involucrado y no existe ningún tipo de guía de los demás y deben silenciarlos e incluso ocultarlos
para fijar la dificultad de la penitencia en función de ante sí mismos y el resto de las personas. Esto tiende
la complejidad de la curación. Un Amalteano fijará a agrandar su orgullo a su pesar, ya que no pueden
generosamente la penitencia en un acto que consi- exculparse a través de la confesión de sus pecados.
dere alcanzable por el que promete su realización, No obstante, aquellos Amalteanos que han logrado
pero queda libre para exigir una misión difícil si cree vencer sus propias imperfecciones se han conver-
que el penitente la necesita. tido en poderosas fuerzas para cambiar los Mundos
Son una voz extraña dentro de la Iglesia, pre- Conocidos. Fue la inflexible huelga de hambre de
dicando los derechos de todos los seres vivos, la hermana Ananda la que finalmente convenció al
inteligentes o no. Enseñan a los que buscan su ayuda Patriarca Jacob de que modificase su bula sobre el
que no deben dañar a ninguna criatura, incluso aun- severo castigo de ciertos pecados contra la nobleza

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

(un documento que se cree había sido pagado por la cobrado su precio en ciertos monasterios, dejando
propia nobleza). algunos en ruinas y a sus monjes en busca de un nuevo
Su sentimiento de pecadores profundos les hace lugar de retiro.
temer la soledad, pensando que la presencia de otros Los Monjes Mendicantes son aquellos que han
evitará de alguna manera que puedan caer en pecado, llevado la palabra del Profeta al camino, para exten-
o al menos los distraerá de cometerlos. De este modo, derla hasta los lugares más alejados de Terra Santa y
los Amalteanos errantes buscan la compañía de otros llevar la salvación a las almas ignorantes que habitan
viajeros, y poca gente rechaza la oportunidad de sumar allí. Siendo pobres, como las escrituras requiere, deben
un médico a su grupo. confiar en la generosidad de los demás para llegar a
Estereotipos del Personaje: doctor, consejero, donde desean. Esto implica frecuentemente hacer
curandero, activista por la paz, médico de guerra, tratos con mercaderes de la Liga para conseguir un
diplomático, embajador, iconoclasta (activista contra pasaje a cambio de servicios religiosos o incorporarse
la sociedad militante), apologista (activista a favor de al séquito de un noble a cambio de proporcionarles
la sociedad militante). confesión (aunque no todos los monjes son necesaria-
mente ordenados para ofrecer confesión). Los frailes
MONJES MENDICANTES poseen habitualmente muchos recursos y saben que
(HESICASTOS) las escrituras deben dejarse a veces a un lado, para
Algunos fieles no se involucran en el orden jerár- hacer que la palabra llegue al pueblo.
quico de la Iglesia y se convierten en monjes errantes, Hesicastos de Renombre: hermano Hedrick el
retirándose como ermitaños a la naturaleza, como Oso (fraile en la región de la frontera Kurgan), el
cenobitas a un monasterio o como mendigos. Aunque Ermitaño de las Desolaciones de Ningunlugar (loco
estos monjes no responden ante ninguna autoridad que cree ser un oráculo de los seres angelicales), her-
directa, tampoco obtienen ningún tipo de beneficio mano Aris del Monasterio de Maelstron (reconocido
de ninguna secta u orden. Han cambiado las restric- filósofo y místico cuyos trabajos han tenido gran
ciones que imponen ser miembro de una orden por influencia entre los jóvenes sacerdotes Ortodoxos).
la libertad de buscar a Pancreator a su manera, sin Guía de Interpretación: los Hesicastos no quieren
caer en la herejía. saber nada de las riñas que se resuelven en Terra Santa,
Distanciados como están del centro de la Iglesia, con todos sus argumentos abstractos sobre el legado
rara vez suponen una aportación o influencia en sus en el alma de la Llama Sagrada o la manera correcta
asuntos teológicos o doctrinales. Sin embargo, de vez de sentarse para las oraciones matutinas. Para ellos,
en cuando ha llegado un místico desde un territorio es la experiencia directa de la creación de Pancreator,
salvaje de algún mundo distante, para impresionar ya sea en la naturaleza pura o entre los campesinos,
a todos con su visión, causando un gran revuelo y la que revela mejor los propósitos de la creación. Los
un genuino renacer dentro de la Iglesia. Rara vez monasterios pueden ayudar a eliminar las malas hier-
dura más de una generación, el tiempo que tarda la bas de las discusiones inútiles del mundo y revelar la
jerarquía eclesiástica en tomar de nuevo importan- luz verdadera.
cia frente a los puntos de vista individuales. Algunos Estereotipos de Personaje: ermitaño loco, monje
místicos, si son suficientemente populares, son procla- silencioso, místico iluminado, monje risueño, ex sacer-
mados santos tras su muerte, permitiendo a la Iglesia dote perezoso, iconoclasta, detective (Sean Connery
proclamar que permanece viva la tradición de abrirse en “El nombre de la rosa”, o Fray Cadfael).
a nuevas percepciones de Pancreator o de los profe-
tas que él mismo eligió. CONFLICTOS SECTARIOS
Los ermitaños se instalan con frecuencia en terri- La Iglesia estuvo muy involucrada en las Guerras del
torios salvajes de planetas remotos, lejos de la política Emperador. El Patriarca trató de instituir una teo-
de la Iglesia o del Imperio. Se suelen convertir en pro- cracia que reemplazara al imperio, pero recibió muy
tectores del mundo natural, interrumpidos con las poco apoyo. Tras largas negociaciones con las cinco
raras visitas de algún campesino en busca de una cura Casas Reales, finalmente declaró su apoyo a Alexius
para una verruga o de un filtro de amor. Los religiosos Hawkwood, otorgándole el respaldo popular que
monásticos rara vez abandonan su morada, dedicando tanto necesitaba en su intento por reclamar el trono
sus vidas a la contemplación o a realizar manuscritos, del Imperio.
copiando documentos de la Iglesia para la posteri- Sin embargo, las disputas políticas en las que obis-
dad. Las recientes Guerras del Emperador se han pos y sacerdotes se involucraron, causaron un gran

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

revés que supuso una desilusión generalizada contra cuando se arranca de raíz un culto de la Antinomia,
la Iglesia por parte de la población. La gente buscó la Kalinthi aprovecha sus artefactos y escrituras, lle-
nuevas sectas u órdenes, alejándose de la pertenen- gando incluso a capturar a los líderes principales del
cia tradicional (algunas veces de varias generaciones culto, mientras que el resto se lo dejan a la Inquisición.
atrás) a sus antiguas sectas. La Ortodoxia sufrió una
importante reducción en su número de miembros LA INQUISICIÓN
en favor de otras sectas, propiciando un escenario en La Inquisición es quizá la organización más temida
un segundo plano que involucró a todos los niveles de los Mundos Conocidos. Ni siquiera las poderosas
de la Iglesia, desde las grandes catedrales a los más legiones del Emperador, por mortíferas que sean, pro-
pequeños santuarios en aldeas de lejanos mundos. La vocan en la población el miedo que inspira un solo
guerra por salvar las almas de la Humanidad Espa- Inquisidor llamando a la puerta.
cial había comenzado. Tienen el poder de peinar todo el universo en
Pero esta amalgama de sectas no enraíza sus causas busca de cualquier cosa que pueda suponer un peli-
tan solo en los detestables pactos políticos de los obis- gro para las almas de la humanidad, según los criterios
pos: el creciente miedo al Apocalipsis ha sido la causa que estableció la Iglesia. Tales criterios incluyen tec-
principal de muchas deserciones en busca de aquellos nología proscrita, adoración de demonios, poderes
que puedan prometer una salvación instantánea, antes psíquicos, cultos paganos, sospechosas actividades
de que la luz de los soles se extinga. El miedo al Jui- alienígenas y cualquier persona políticamente peli-
cio Final está en la mente de todos, y los que pueden grosa para la Iglesia. El mandato inquisitorial real se
canalizar mejor ese miedo (con más miedo y culpa- encarga de investigar y juzgar las cuentas de herejía
bilidad o mediante la piedad y la comprensión) son como un tribunal eclesiástico especializado, siendo
quienes sacan más beneficios. Puedes encontrar más también su labor la persecución de los cazadores de
información sobre la teología y cosmología de la Igle- brujas independientes y de aquellos que buscan el
sia en el Capítulo 8: Teúrgia (página 226). enaltecimiento de la brujería. Sin embargo, la secta del
Templo Avesta ha ocupado la mayoría de los asien-
EL SINECURUM tos del Sínodo Inquisitorial, de este modo la propia
Es la rama de la secta de la Ortodoxia de la Tierra, Inquisición ha visto reflejada su política de “quemar
que se encarga de que se apliquen sus leyes; la policía primero y preguntar después” en los Avestitas. Existe
secreta de la Iglesia Universal, sujeta directamente al una brecha entre el Templo Avesta y la Ortodoxia de
Trono Patriarcal (abierta exclusivamente a los sacer- la Tierra (los ortodoxos prefieren utilizar el término
dotes Ortodoxos). El Sinecurum en sí mismo, tiene de “Magistrados” para distanciarse de los Avestitas),
que ver con el papel que la Iglesia Universal cum- pero para la mayoría de los ciudadanos del Imperio
ple en el mundo temporal y es un instrumento más del Fénix las palabras Avestita e Inquisidor son sinó-
político que espiritual. Se centra principalmente en nimos. Por su parte el Templo Avesta entiende a la
los asuntos mundanos internos del clero y de las sec- Inquisición como una rama de seguridad de la secta.
tas, aunque los agentes del Sinecurum a veces actúan A pesar de lo que piensan campesinos y pecadores,
como una fuerza policial estándar en los reinos de la la Inquisición no está en todas partes. Se necesita una
Iglesia, persiguiendo criminales, protegiendo a digna- reunión especial del Sínodo Inquisitorial para conce-
tarios, y reforzando el control de fronteras. der un Sello Inquisitorial a un sacerdote, o a un grupo
de ellos, y por lo general cada sello inquisitorial sirve
LA KALINTHI sólo para una misión específica. Realizar misiones no
Esta organización es muy especializada y está diri- incluidas bajo el sello no cuenta necesariamente con el
gida por la Ortodoxia de la Tierra, pero está abierta beneplácito de la Iglesia. Sin embargo, con este apoyo
a todo el clero que esté cualificado. Es la oficina de la los Inquisidores son prácticamente inmunes a cual-
Iglesia Universal para la investigación de la Antino- quier pena que se les quiera aplicar por una acción
mia y para la caza de demonios. Aunque su mandato cometida durante una investigación. Sin él quedan
se solapa un poco con el de la Inquisición, la Kalinthi expuestos a los nobles y mercaderes descontentos o
está más enfocada hacia asesinato de demonios (dado insultados, y a las medidas que consideren oportuno
que existen pocos Inquisidores que estén cualificados tomar contra el transgresor de la ley, naturalmente
para hacerlo) y al estudio teológico de la Antinomia dentro de unos límites establecidos.
y de la oscuridad que habita entre las estrellas, para El Sínodo, el Patriarca y el Consejo de Arzobispos
una mejor comprensión y oposición. Normalmente, pueden retirar un Sello a su portador. Si el Sello fue

61
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

concedido por un Sínodo Menor (una asamblea local cualquier hombre libre. Sin embargo, dicho privile-
del Sínodo, que no reuna el consejo en pleno), puede gio y poder rara vez se concede a alguien que no haya
ser anulada por el arzobispo del planeta. Dichos síno- probado su lealtad a las causas políticas que persiga
dos menores suelen convocarse para resolver asuntos el sínodo.
locales, sin la importancia como para reunir el consejo También existen Inquisidores permanentes, aque-
en pleno. Convocar al sínodo completo lleva tiempo, llos a los que se les ha concedido un sello vitalicio.
pues sus miembros deben viajar desde los distintos Estos peligrosos miembros de la ley, tienen un altí-
mundos hasta las cámaras del sínodo en Terra Santa. simo grado de poder, capaces de cruzar el universo a
Solamente las amenazas graves o a largo plazo requie- voluntad, dispensando justicia allí donde se necesite.
ren del escrutinio del sínodo al completo. Aunque oficialmente son inmunes a cualquier perse-
El Sello Inquisitorial puede ser otorgado a cual- cución de la Iglesia, algunos de los más celosos en su
quiera a quien el sínodo considere merecedor del trabajo o políticamente incorrectos han sufrido trá-
mismo, no sólo sacerdotes, sino también nobles o gicos e inexplicados “accidentes”.

LA LIGA MERCANTIL
Petronius corrió tan rápido como sus pies se lo permitie- vez diecisiete. Petronius puso las manos en el suelo y res-
ron. Ignorando las ramas que golpeaban constantemente piró hondo.
su cara o las hojas que cortaban su piel desnuda, atravesó – ¡Lo tengo! –gritó el chico una vez más, y cuando
el monte sin detenerse en ningún momento, ni siquiera comenzó a mirar alrededor buscando a sus camaradas,
un segundo. Respiraba con dificultad, el aire le quemaba Petronius agarró el látigo y tiró tan fuerte como pudo.
en sus pulmones. No podía parar. Simplemente no podía. El muchacho perdió el equilibrio, tropezando hacia un
Obligándose a seguir avanzando, Petronius pisó una lado y soltando el látigo. Petronius se abalanzó sobre él,
piedra que estaba suelta y cedió bajo su peso. Un dolor golpeándole con su puño derecho en la mandíbula. Sor-
intenso le recorrió su costado y la pierna al caerse al suelo. prendido por la fiereza del ataque, el niño cayó hacia atrás
Con lágrimas en sus ojos, Petronius tragó saliva y trató y se dio contra un árbol. Su cabeza le daba vueltas. Petro-
de volver a levantarse. Luego se quedó inmóvil y escuchó. nius no dudó y huyó inmediatamente. Ocho o nueve pasos
Los gritos se hicieron eco a través del bosque, sus persegui- más y volvería a ponerse a cubierto en los bosques. Pidió en
dores estaban cerca. silencio a los santos, con la esperanza de que pudieran pro-
– ¡Más rápido, escoria! ¡Juro que haré que te azoten! tegerle de esos salvajes que le estaban dando caza.
¡Encontradlo! –el hombre gritaba hasta quedarse sin aire El sonido de un disparo rompió el silencio del bosque y
en los pulmones. Petronius vio la bala explotar contra el tocón de un árbol a
Petronius finalmente se levantó, con su pierna aún su izquierda. El pánico se apoderó de su mente y le invadió
dolorida, cuando de pronto recibió un golpe por detrás. El un intenso deseo de tirarse al suelo y quedarse justo donde
aguijón del látigo en su cuello fue algo que le resultó fami- estaba, pero sus instintos pudieron más que el miedo.
liar. Tras arañar su garganta tratando de liberar su piel El segundo disparo le dio justo en la espalda y logró
del beso del látigo, Petronius tropezó a cierta distancia derribarlo. El dolor era insoportable. Arrastrándose
del joven que estaba empuñando el látigo. Un tirón duro hacia delante, trató de alejarse de su torturador, pero unos
y despiadado lo puso de rodillas. Un aroma mezclado de segundos más tarde ya tenía al chico sobre él.
sudor y aceite brotaba del prisionero al tiempo que el joven – Estúpido trozo de carne –gruñó, apuntando con el
le agarró del cuero cabelludo y se inclinó ante él. pesado cañón de su revólver a la cabeza de Petronius.
– Querías ir a dar un paseo, ¿eh? – Pero... espera. –Petronius tosió la sangre que fluía
Petronius jadeó y tosió con fuerza. El joven sonrió de su boca.
mientras veía luchar a su prisionero y gritó: Antes de que pudiera pedir piedad, una tercera bala le
– ¡Le tengo! ¡Venid aquí! atravesó el rostro, sumiendo todo su mundo en la oscuri-
Petronius bajó la mirada. Nunca volvería a ver a su dad. Respirando con dificultad, dos hombres y una mujer
esposa, nunca sostendría a su hijo recién nacido ni iría a se acercaron al muchacho. Su líder, un hombre corpulento
la santa misa. A menos que… de unos cuarenta años que llevaba puesta una armadura
El muchacho llevaba puesto un chaleco de cuero tacho- de cuero pesado, se detuvo a pocos pasos del cuerpo. Su
nado, con una pistola y un enorme cuchillo en su cinturón. cabeza calva estaba cubierta de sudor, resaltando el tatuaje
Petronius calculó que no tenía más de dieciséis años, tal azul oscuro que representaba una bola y una cadena sobre
la pálida la piel de su frente.

62
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

– ¿Estás loco? –su aliento apestaba a cerveza barata. – El jefe dijo que tenemos que cuidar de él. Es un hijo
Se acercó al muchacho y le dio una palmada en la meji- de puta de algún maldito caballero o señor de alguna casa
lla derecha. menor o algo. Supongo que le ofrecieron una buena recom-
– ¡Te he hecho una pregunta, Reshon! pensa al jefe por hacer que el chico vea algo de acción de
– ¡Se habría escapado! –Reshon se dio la vuelta para verdad.
apuntar con la pistola al cuerpo. – ¿Y qué hay para nosotros? Al menos podríamos cobrar
Su líder le dio una bofetada una vez más y le arre- una tarifa por el servicio de niñeros. Me uní a la Asam-
bató la pistola. blea porque no quería tener nada que ver con la política
– ¿Está tu cabeza llena de mierda? ¿¡Cuántas veces te de mierda.
he dicho que no me apuntes a la cara, a menos que quieras Gerold sonrió y ambos se pusieron en marcha.
matarme!? ¡Santo Profeta, sálvanos! – Te uniste a nosotros porque tus padres te vendieron a
Reshon se encogió de hombros y bajó la mirada. los Gremios. Volvamos a ver si el jefe está dispuesto a con-
– Gerold, tenemos que ponernos en marcha. –La mujer siderar nuestras peticiones.
tenía una suave voz, en contraposición a su aspecto varonil. Ella se rio en voz baja.
Su oscura piel estaba cubierta de innumerables cicatrices – ¡Él es un codicioso hijo de puta! Apuesto a que nos
de cortes y heridas de bala. Sus ojos marrones eran lo único pondría a trabajar a doble turno antes que pagarnos un
bonito que tenía. fénix de más.
El jefe de escuadra asintió y empujó a Reshon de tal – Bueno, él es el jefe, Kayra.
manera que casi se chocó contra ella. Ella asintió.
– Ya la has oído, tenemos que irnos. Descontaremos el – Cierto, pero sería mejor para él empezar a escuchar a
precio del muerto de tu salario. la gente si realmente quiere que su negocio funcione. Las
– ¿¡Cómo te atreves!? –La voz de Reshon explotó con redadas de esclavistas y la caza de hombres son bastante
rabia–. No era más que un... peligrosas.
– Este hombre era un esclavo, o sea, mercancía. ¿Cuán- Buscó a Reshon con la mirada porque había desapare-
tas ágoras conoces en los que se puedan vender esclavos cido detrás de los árboles.
muertos? – ¿Recuerdas el último trabajo con Aurelius?
Reshon abrió la boca, sólo para cerrarla de nuevo sin – ¿Aurelius? ¿Ese mamotreto de matón que se había
mediar palabra. tirado a todas y cada una de las putas de cada maldito
– Y ahora volved a los camiones. Hemos perdido dema- puerto espacial?
siado tiempo. Ella resopló.
– Pero ¿qué pasa con la segunda parte de nuestra ope- – Era un idiota, y tarde o temprano los idiotas no logran
ración? –preguntó Reshon. sobrevivir.
– Olvídalo –agregó la mujer de piel oscura–. Hasta Gerold entrecerró los ojos. Entonces lo comprendió.
el Emperador de Byzantium Secundus debe haber oído – Sí, ya recuerdo, una bala perdida le dio de lleno en la
esos disparos. cabeza. Mala suerte después de todo. Bueno, supongo que
Gerold contemplaba las opciones, pero no quedaba nadie lo echará de menos.
tiempo. Agarró a Reshon del cuello y le obligó a mirarle – ¿Echarías de menos a Reshon?
directamente a los ojos. Gerold ralentizó sus pasos y lo pensó durante unos
– ¿Sabes lo que hacen los Hazat a los ladrones? Y no instantes.
es que hayamos robado un queso o algo de ganado, secues- – Vuelve a preguntarme una vez haya discutido esta
tramos cerca de cincuenta de sus súbditos para venderlos situación especial con el jefe.
en Ligaheim en las subastas de esclavos. Así que vamos a
ponernos en marcha o te juro que te ato a ese maldito árbol LOS GREMIOS
de allí y ya te apañarás. Todo lo que queda del masivo conglomerado que una
Temiendo recibir de nuevo una bofetada, Reshon vez gobernó la Segunda República son los gremios mer-
emprendió el camino de regreso al campamento base. La cantiles, reunidos de mala gana en la Liga Mercantil.
mujer se acercó a Gerold cogiéndole de la mano como quien Cinco gremios son los predominantes, pero ninguno de
no quiere la cosa. Bajó el tono de voz: ellos con la suficiente autoridad en solitario para con-
– ¿Por qué nos molestamos siquiera por este cachorro? trolar la Liga entera. De hecho, a pesar de su prestigio,
Su estupidez podría costarnos la vida algún día. Y se ha aunque trabajasen juntos (algo extremadamente difícil)
cargado nuestra segunda huida. lo tendrían complicado para hacer cumplir su voluntad
Gerold gruñó. si todos los gremios menores se uniesen en su contra.

63
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Los cinco gremios predominantes son los Auri- AURIGAS


gas, los Ingenieros, los Carroñeros, la Asamblea y Los Aurigas mantienen la posición más prominente
los Magistrados. Cada uno ha establecido sus pro- entre los gremios, debido a su control de las rutas
pias especialidades y las defienden ferozmente. Sin hacia las estrellas. Cualquier ciudadano que quiera
embargo, ninguno de ellos mantiene el monopolio pasaje en una nave debe acudir a los Aurigas (el Gre-
absoluto en ninguna de sus áreas. Todos los miem- mio de Viajeros, como también se les suele conocer).
bros de los gremios entienden que su éxito dura lo que Poseen la mayoría de los mapas de rutas de salto, y ¡ay
pueden hacerlo durar y ni un segundo más. Buscan de aquellos que se entrometan en su territorio! Los
constantemente la manera de expandir su riqueza, y Aurigas son lo primero que se les viene a la cabeza
si eso supone un perjuicio para sus hermanos, así será. a cualquiera de los comunes cuando hablan de los
Los gremios principales han labrado su propia gremios.
hegemonía, ya sea territorial, en producción o en ser- La mayoría de los mercaderes comunes son
vicios. En algunos planetas conviven gran número miembros de este gremio o subsidiarios. Son los
de gremios distintos, cada uno sirviendo a sus pro- comerciantes más conocidos, sus “espectáculos de
pios clientes, en una competencia amistosa. En otros medicina” y sus bazares ambulantes son el espec-
planetas, algunos gremios luchan con uñas y dien- táculo anual de muchos mundos. Los Aurigas
tes, usando cada arma de su arsenal para destruir a comenzaron como un gremio de pilotos estelares.
la competencia. Muchos ciudadanos de la Segunda República tenían
Aun con todo, sin importar cuán fieramente com- y pilotaban sus propias naves e iniciaron sus pro-
pitan entre ellos, saben que tienen enemigos comunes. pios negocios comerciales entre mundos (una de las
En cualquier ocasión que los nobles o la Iglesia traten maneras más populares de iniciar un negocio por
de aprovecharse de su rivalidad interna, los gremios aquel entonces). Muchos de ellos ingresaron en el
harán todo lo posible para mostrar un frente unido. gremio. Esto ha convertido a los Aurigas en uno de
De la misma manera, un miembro de la Liga que los gremios más activos.
sea tratado injustamente por unos forasteros, recibirá Los líderes del gremio son quizá los más activos
la ayuda del resto de sus miembros para protegerle. de todos los Mundos Conocidos. Incluso los decanos
Naturalmente, si creen que no tienen nada que ganar más viejos continúan haciendo las rutas comerciales,
y mucho que perder, le abandonarán sin pensárselo comprando barato y vendiendo caro. Mucha gente
dos veces y sólo con un ligero sentimiento de culpa. ha visto al menos a uno de sus miembros, vestido
Los líderes de los gremios, llamados decanos, tra- con unas ropas que sólo pueden haber sido diseñadas
tan de mantener algún tipo de orden dentro de la con la intención de atraer toda la atención posible, en
Liga, pero tratar de poner de acuerdo a estos indi- medio de la plaza de la ciudad, lanzando la llamada
viduos resueltos y competitivos resulta muy costoso. característica del gremio, “¡Si lo quieres, yo lo tengo!”.
Cada Maestro de la Liga, cabeza oficial de todos La gente, amiga de los Aurigas, puede comprar
los gremios, llega al poder con la esperanza de liderar cualquier cosa de ellos, y los miembros de su gremio
a todos juntos en armonía, pero parece ser que, de un tienen acceso a una de las mayores redes de informa-
modo u otro, esto nunca llega a funcionar del todo. ción existentes, permitiéndoles vender información lo
mismo que mercancías. Sus miembros son conocidos
por seguir la corriente a aquella religión que les pro-
ESTEREOTIPOS DE LOS porcione las mayores ventas ese día, y suelen atraer la
GREMIOS atención no deseada de los clérigos. Algunos nobles
Los gremios han llegado a su situación actual piensan que los Aurigas apoyan la creación de la Ter-
atrayendo a cierto tipo de miembros a sus filas, cera República y están trabajando secretamente en
que se han ido haciendo más variadas con el ella. Aunque no hay todavía ninguna prueba, los mer-
paso del tiempo. Las sugerencias de interpre- caderes de los Aurigas suelen estar vigilados con cierta
tación de cada apartado proporcionan ideas a cautela. Por otro lado, el comercio entre las estrellas
jugadores y directores que quieran introducir- se detendría completamente si algo le ocurriera a este
los en sus partidas, pero no te sientas obligado gremio. Son dueños de más naves que ningún otro
a seguirlas. Crea tus personajes como desees, grupo, y aunque no poseen más naves de guerra que
sin hacer caso de las nociones preconcebidas los Hawkwood o los Decados, sus pequeños buques
de los demás. mercantes a veces pueden llegar a estar sorprenden-
temente bien armados.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Líderes Aurigas: decano Zale Gailbreath (jefe Estereotipos de Personaje: piloto o con-
del gremio, se rumorea que es defensor de los idea- ductor de vehículos de cualquier tipo, mercader,
les republicanos), cónsul Kris Chartash (renombrado arqueólogo o comerciante de artefactos, profesor
comerciante, jefe de una de las mayores empresas de ambulante, feriante (espectáculo ambulante, dueño
transporte), cónsul Lillian Staggs (conocida explora- o participante).
dora, ahora dirige el extremadamente famoso servicio
de pasajeros llamado Líneas Staggs, “Te llevamos LA ORDEN SUPREMA DE
donde quieras”. INGENIEROS
Guía de Interpretación: otros gremios bromean La alta tecnología es un bien escaso en los Mundos
sobre la doble personalidad que presentan los Auri- Conocidos y son muy pocos los que comprenden su
gas. Por un lado son los comerciantes más amistosos funcionamiento. Muchos de ellos pertenecen a este
y viajeros del universo. Parecen tener la seguridad gremio. Cuando se necesita construir o reparar una
de que todo el mundo es su amigo, de que todo es nave, cuando un escudo personal se ha quemado y
maravilloso y de que lo único que puede mejorar necesita algunos retoques, cuando alguien ha per-
tu vida es que les compres sus mercancías. Por otro dido un brazo y se precisa una prótesis, sólo puede
lado, ni se te ocurra pensar en enfrentarte a ellos en llamarse a un Ingeniero.
sus propias naves. Son unos taciturnos, fríos y cal- Este es uno de los gremios menos conocidos, ya
culadores pilotos que se preocupan mucho más de que no tratan de vender su producto a los campesi-
sus máquinas que de los hombres. Esto se debe en nos. En lugar de ello ha concentrado sus esfuerzos
parte al resultado de una creciente especialización en en el desarrollo de nuevas tecnologías, asegurándose
el gremio entre los mejores vendedores y los mejo- que nadie más realiza el mismo descubrimiento. Sus
res pilotos. Aunque en el pasado los líderes Aurigas laboratorios secretos y sus fábricas ocultas han pro-
eran diestros en las dos áreas, sus cónsules se han ido ducido extraordinarias innovaciones en cibernética,
especializando más y más. Lo mismo es aplicable en ingeniería genética, explosivos, vuelo espacial, medi-
su jerarquía. Sólo en los últimos tiempos, el decano cina y otras áreas. Los Ingenieros han hecho accesibles
Gailbreath ha comenzado a combatir esta tenden- estos adelantos a los más ricos y poderosos, ya que
cia, tratando de promocionar más miembros diestros sólo ellos pueden permitírselos. Además, los inge-
en ambas áreas. nieros han hecho un gran esfuerzo para asegurarse

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

de que sus clientes no tratan de duplicar sus inno-


vaciones tecnológicas. Por esta razón, hay muchos
que se niegan a tener tratos con los Ingenieros, o al
menos eso es lo que dicen. Otros aseguran que los
Ingenieros parecen ser sus propios mejores clientes, y
eso es extremadamente desconcertante para muchas
personas. Es raro conocer un Ingeniero que no haya
alterado su propio cuerpo con implantes cibernéticos,
modificaciones físicas o extrañas adiciones cosméti-
cas. El primer encuentro con un Ingeniero garantiza
una experiencia desconcertante cuanto menos, petri-
ficadora en algunos casos.
Otro aspecto inquietante de la Suprema Orden
de los Ingenieros es su conexión con la Iglesia. Nadie
en la orden o en la Iglesia negará que hace casi 1000
años los Ingenieros fueron una orden sagrada o parte
de una de ellas. Lo que sucedió en aquellos tiem-
pos permanece todavía oculto en el misterio, pero los
líderes de la Iglesia han hecho muy poco por exigir
disciplina a este grupo o tratar de reunirlos de nuevo
en su rebaño. Ciertos miembros se preocupan por que
los Ingenieros hayan mantenido lazos con la Iglesia.
Algunos jefes de la Iglesia se inquietan por lo mismo
y murmuran que la sagrada orden de la que los Inge-
nieros se separaron todavía existe en secreto.
Sus preocupaciones aumentan por el hecho de que
la Suprema Orden de los Ingenieros es también uno
de los gremios menos transparentes. Obtener infor-
mación sobre los Ingenieros es imposible, e incluso al
resto de miembros de la Liga les resulta difícil comu-
nicarse con ellos. Han estructurado su gremio de
manera que los nuevos miembros apenas saben nada
y la discreción es un componente clave para el ascenso.
Líderes Ingenieros: maestro Malifice Hereditus
(jefe del gremio, nunca visto pero se rumorea que es
más una máquina que una persona), artesano Wave-
finder Luceta (experto con las máquinas pensantes,
artificialmente bello), artesano Philipus Mordela
(antiguo sacerdote, embajador del gremio en Terra
Santa).
Guía de Interpretación: aunque los Ingenieros
son famosos por su endiosamiento, esto de ninguna
forma disminuye su valía hacia los demás. Muchos
nobles consideran de prestigio tener a un Ingeniero
en su séquito e incluso los sacerdotes reconocen su
utilidad ocasional. Sin embargo, muchos Ingenieros
se comportan de una forma poco humana y pue-
den inquietar incluso a sus mejores amigos. Muchos
Ingenieros buscan ascender dentro de su gremio. Las
dos maneras más rápidas de lograrlo son el servi-
cio o la invención. Proteger los secretos del gremio
puede ser tan valioso para ascender como crear nue-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

vos inventos. Sin embargo, parece ser que los líderes Los Carroñeros también invierten mucho dinero
del gremio poseen su propio criterio, los miembros en casas de juego y alguna de sus mayores naves recu-
con aspiraciones no saben exactamente qué hacer peradas se ha convertido en casinos interestelares. En
para ganar su favor, así que hacen lo mejor que pue- el espacio quedan libres de la vigilancia de las sec-
den en ambas opciones. tas contra el juego y esto les permite recoger grandes
Estereotipos de Personaje: ingeniero de naves, beneficios de cada planeta. Por supuesto, sus lazos
inventor, científico de todo tipo (incluyendo locos), con el juego también les implican constantemente
mecánico, armero, constructor, ciberfetichista. con cada figura importante del crimen organizado
de los Mundos Conocidos, cosa que ellos sólo des-
CARROÑEROS mienten a medias.
Los Carroñeros se esconden tras una imagen de Los Carroñeros están formados por varios grupos
“respetabilidad” en la forma de un gremio de cha- pequeños leales a un decano, pero cada uno con un
tarreros. Han hecho su renombre recuperando y gran grado de autonomía. También deben lealtad a su
reparando naves espaciales, remendando artefactos organización local y al grupo tapadera. Se trata de un
de la Segunda República que cualquiera habría dado pacto de sangre. Unirse a una rama es para siempre y
por perdidos y encontrando artefactos donde nadie se exige un tatuaje oculto como señal de lealtad. De
se habría molestado en buscar. Pero esto es sólo una este modo los Carroñeros pueden encontrar ayuda en
parte de su empresa interestelar. Cualquier cosa que cualquier lugar, aunque sea uno sospechoso.
los Aurigas o los Ingenieros no pueden vender legí- Líderes Carroñeros: decana Benita “La Zorra”
timamente, de alguna manera acaba siempre en las Ivankov (jefa del gremio, la única decano de un
manos de los Carroñeros y atraviesa su vasta red sin gremio mayor que no reside en Ligaheim), cón-
ninguna pregunta. Cuando un casino aparece en un sul Carlos “Dos veces” Ong (jefe del Bazar de
plantea, probablemente pertenecerá a los Carroñe- Ligaheim), cónsul Oliver Lords (descubrió un arse-
ros. Si se abre un nuevo burdel, protegido por la ley nal militar de la Segunda República y lo vendió a
y por la Iglesia, probablemente sea propiedad de los los Hawkwood, ahora embajador de la Liga ante el
Carroñeros. Si los campesinos comienzan a organi- Emperador).
zarse y a exigir mejores pagas, los nobles maldicen a Guía de Interpretación: el lema de este gremio
los Carroñeros. Son maestros en el arte de encontrar podía ser: “Lo que sea por un fénix”. Aunque sus
beneficios allá donde otros lo descartaron. miembros son muy recelosos con sus propias ope-
Tienden a ocultarse tras la tapadera de varios raciones, no tienen ningún remordimiento a la hora
gremios y son maestros del espionaje. Conocen los de inmiscuirse en los asuntos de los demás. También
trapos sucios de prácticamente cada figura relevante pueden encontrar nuevas formas de hacer dinero con
de la política y están preparados para utilizarlos si los el trabajo de una tercera persona. Si un Ingeniero lleva
nobles, sacerdotes o cualquier otro, trata de aplastarlos. una estación espacial de reparación de naves, proba-
Aceptan una ocasional lucha contra el crimen, pero blemente tendrá a su servicio a Carroñeros que le
no un intento en firme de destruir su gremio. Contro- proporcionen piezas de recambio. Si un Auriga nece-
lan una red clandestina de espías y asesinos que vende sita un almacén, probablemente paga a un Carroñero
sus servicios a las casas reales. que se encargue de la carga y descarga.
Muchos ciudadanos no relacionan a los Carroñe- Los Carroñeros también son famosos por los ries-
ros con la mafia, ya que ciertas investigaciones de alto gos que aceptan en busca de beneficios. Son más que
nivel han dejado claro que el gremio de los Carro- capaces de arriesgar su propia vida (o la de cualquier
ñeros queda libre de sospecha (claro, siempre hay otro). Cualquier rumor referente a un almacén de
historias acerca de pruebas amañadas, pero la mayo- jarrones de la Segunda República los enviará a rastrear
ría de los campesinos confían en la ley porque son en el corazón de una jungla inexplorada. Diles que al
inocentes medievales, no incrédulos ciudadanos pos- Vorox cazador de cabezas que guarda los jarrones le
modernos).Los Carroñeros tienen sus manos puestas gusta el juego e irán el doble de rápido.
en la mayoría de los negocios del gremio, pero con- Estereotipos de Personaje: contrabandista,
tinúan especializándose en la reparación y la venta arqueólogo, mafioso, informador, matón, agente
de equipos electrónicos viejos y (frecuentemente) de información, sicario, jugador, extorsionador (las
abandonados. Comprarle a un Carroñero implica Casas Reales son objetivos peligrosos pero suculen-
comprar barato, pero obteniendo algo acorde a lo tos), pirata.
que has pagado.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

LA ASAMBLEA
(ESCLAVISTAS)
Aunque muchos de los gremios hacen su dinero con
los bienes y servicios, los Esclavistas ganan el suyo
traficando con seres vivos. Sus cargueros transportan
mercenarios, técnicos, animales, alimentos y según
dicen algunos, esclavos. Sus compradores se encuen-
tran siempre con la posibilidad de conseguir ayuda
eficaz para casi cualquier situación. De algún modo
crean también una dependencia con sus clientes, ya
que podrían convertirse en la fuente de su ira si pier-
den dicha ayuda.
La Asamblea es el gremio de los trabajadores libres,
ofreciendo trabajos cualificados (regulados por sin-
dicatos) de mano de obra especializada a varios
contratistas. Como los trabajadores cualificados no
se encuentran fácilmente desde la Caída, si quieres
un trabajo bien hecho, debes acudir a la Asamblea. El
gremio comenzó hace mucho tiempo como un grupo
de soldados defensor de los derechos de los merce-
narios. Durante los siglos que han pasado desde la
Caída se ha convertido en un sindicato para todos
los trabajadores.
Pero esto no significa que sean inspectores inde-
pendientes vigilando los derechos humanos. Los
únicos derechos sagrados para ellos son los de los
miembros de su gremio (sólo los hombres libres pue-
den formar parte). Es uno de los gremios a los que
es más difícil acceder, debido a que sus miembros,
mano de obra cualificada, reciben grandes beneficios
y seguridad para el resto de sus vidas. La Asamblea
les proporciona todo lo que puedan desear a cambio
de sus habilidades.
En la mayoría de los contratos de la Asamblea,
el equipo de trabajo está formado por trabajadores
temporales pagados por el gremio, mientras que la
dirección se reserva a los miembros. El gremio es con
frecuencia un buen sitio para que los profesionales
encuentren un trabajo cuando todo lo demás no fun-
ciona. Sin embargo, la Asamblea prefiere no pagar
sus sueldos y de esta manera sus trabajadores se con-
vierten en esclavos. De ahí les llega el sobrenombre
de Esclavistas. Los esclavos no suelen proporcionar
más que trabajo de baja calidad, pero se puede encon-
trar mucho trabajo de esa índole a lo largo y ancho del
universo. Los Esclavistas son bien conocidos entre los
campesinos por secuestrar gente en mundos peque-
ños y enviarlos a lugares lejanos donde nunca serán
reconocidos. La Iglesia se enfrenta a estas actividades
y las castiga cuando las descubre.
Los Esclavistas suelen llevar armadura o ropas pesa-
das, y la mayoría portan armas donde quiera que vayan

68
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

(incluso hoy en día los altos cargos del gremio son un Magistrado escuche su caso, aunque preferirían
ex-mercenarios). Frecuentemente viajan en grupos y que estuviera de su parte. Naturalmente, en cualquier
rara vez desperdician la oportunidad de cazar esclavos. discusión de la Liga, cualquier gremio querría un
Es muy difícil que entren en consideraciones psico- Magistrado para llevar su defensa.
lógicas o que modifiquen su forma de actuar por ello. Los Magistrados no están tan involucrados en el
Líderes Esclavistas: decano Kryanida Halostro comercio como otros gremios, aunque son reconoci-
Sekimen (jefe del gremio, maestro estratega militar), dos como uno de los gremios más influyentes, sobre
cónsul Erwin Gerhardt (líder de la famosa legión todo por sus operaciones de préstamos increíble-
blindada Tigres del Desierto y profesor de táctica mente grandes. Hace mucho tiempo sus antecesores
en la Academia de la Liga), cónsul Tereza Solace alcanzaron una serie de acuerdos entre ellos y algunas
(se rumorea que es psíquica y jefa de las operaciones Casas Reales, para asegurarse de que las casas sólo les
esclavistas del gremio, para algunos, la persona más pedirían préstamos a ellos. Aunque muchas de estas
cruel del universo). casas han caído, desde entonces, en la irrelevancia, los
Guía de Interpretación: los miembros de la Magistrados han crecido en importancia, apropián-
Asamblea están extremadamente orgullosos de sus dose frecuentemente de muchas de las posesiones de
habilidades, de la reputación de sus unidades merce- las casas que no han resuelto sus deudas.
narias, de sus artesanos, y de la variedad de contratos Aquellos aliados con los Magistrados no reciben
que pueden asumir. Son mucho menos abiertos para mucho en forma de beneficios comerciales, pero con-
hablar sobre los esclavos que lo hacen posible. Pue- siguen préstamos a intereses extremadamente bajos.
den disfrutar del miedo que causa su reputación, pero Sin embargo, los Magistrados son muy rápidos a la
por norma general preferirían no tener reputación de hora de movilizar sus flotas a la primera señal de que
ningún tipo. Esto ha hecho a la Asamblea defensora alguien pretende dejar de pagar.
acérrima de la Liga. Sus líderes tratan de reforzar la Naturalmente, el dinero no es la única cosa que
unidad de todos los gremios a cada oportunidad que los Magistrados piden a cambio de sus préstamos.
se les presenta. Si se puede evitar, se tratará de no Se sabe que han retrasado e incluso cancelado pagos
ofender a ningún miembro de ningún gremio. Todos pendientes a cambio de ciertos favores hacia ellos.
los gremios reciben enormes descuentos en los ser- Estos favores han ido desde la simple tarea de conse-
vicios de la Asamblea. No esclavizarán a ningún guir unas invitaciones para una fiesta a atacar a unos
miembro de gremio. Naturalmente, si alguien pre- enemigos u obtener títulos nobiliarios para, según se
tende aprovecharse de la buena fe de la Asamblea... dice, ejercer influencia en las votaciones que hicieron
Estereotipos de Personaje: mercenario, antiguo Emperador a Alexius.
soldado en busca de trabajo, cazador de artefactos, Los líderes de los Magistrados aparecen pública-
aventurero contratado, antiguo esclavo convertido mente como los más conservadores, sin embargo, más
en miembro por salvar la vida de su señor, esclavista de uno se ha metido en problemas con varias sectas
(caza-hombres, “el deporte más peligroso”), comer- por actuaciones consideradas extremadamente poco
ciante profesional de cualquier tipo, psicólogo. ortodoxas… Con frecuencia los Magistrados logran
encubrir estos incidentes y centran la mayoría de sus
LOS MAGISTRADOS esfuerzos en mantener una apariencia de seriedad y
(CARAS GRISES) discreción. Nunca esperes que un Cara Gis lleve las
Los Magistrados mantienen las riendas del comer- ropas chillonas de un Auriga o las ominosas vestidu-
cio y la economía. Son los banqueros de los Mundos ras de un Ingeniero.
Conocidos. También controlan la educación a todos De la misma manera, los Magistrados han recu-
los niveles, proporcionando abogados y filósofos. rrido a todos los medios necesarios para suprimir
Muchas cortes no papales son presididas por un historias que pudieran poner en tela de juicio su
Magistrado. Además, el actual Ligameister es un legitimidad. Una de las más insistentes, que parece
Magistrado, como lo fue su antecesor. encender la ira de los líderes Magistrados, es la que
Los Magistrados también cuentan a algunos de los dice que los primeros Magistrados comenzaron su
consejeros más talentosos ayudando a decidir sobre fortuna como piratas y que sus primeros cobros fue-
los asuntos más importantes. Los líderes de la Igle- ron los de los rescates. Nadie ha podido probarlo, pero
sia aceptarán a un Magistrado para la defensa de un tampoco los Magistrados han podido explicar por qué
hereje cuando no aceptarían a ningún otro. Los nobles los barcos bajo su protección son los que sufren menos
enzarzados en disputas se muestran dispuestos a que ataques de los corsarios.

69
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Líderes Magistrados: Ligameister Tyrus Spear (jefe gremio y uno de sus mejores miembros es profesor
de la Liga, reconocido jurista y abogado), decana en la Academia.
Melisa Winters (importante banquera, una de las per- Los gremios menores han dejado su huella en la
sonas más ricas de los Mundos Conocidos), cónsul Liga de diversas maneras. Por ejemplo, un gremio de
Carmichael Yoster (almirante de la Flota de la Liga, editores ha realizado un importante esfuerzo en la pre-
aunque muchos cuestionan sus aptitudes militares). servación de libros no religiosos, aunque han tenido
Guía de Interpretación: existen muchas histo- cuidado de no divulgar cualquier cosa que la Iglesia
rias de cómo los Magistrados se ganaron el apodo de pudiera desaprobar (críticas a la Iglesia, información
Caras Grises, pero la más popular tiene que ver sobre sobre desarrollos tecnológicos o historias demasiado
el fervor con que tratan de evitar la controversia. Tie- exactas). No todo el trabajo de los editores se reduce
nen la fama de exponer sus argumentos y opiniones a la impresión. También han comenzado a transcribir
con tantos “peros” y excepciones que finalmente no antiguos documentos a formato electrónico.
dicen nada. Ni siquiera cuando contratas a uno de Algunos de estos gremios presentan una amplia
sus famosos abogados tienes idea de si te apoyará la variedad de funciones pero limitan su actividad a un
próxima vez que el problema surja. área concreta. Por ejemplo, el gremio Morticus de
Un número cada vez mayor de Magistrados está Tetis, comenzaron como una familia de reposteros
luchando por deshacer esta antigua caricatura. Se han hace muchos siglos. Sus miembros se enriquecie-
hecho más activos en la política de la Liga y en los ron lo suficiente (y sus señores se empobrecieron
asuntos externos a los gremios, considerándolos como lo suficiente), como para pagar su libertad. Ahora
sus propios problemas para mostrar a la gente cuál es controlan un gran número de negocios diferentes
la mejor manera de resolver sus diferencias. El Liga- en Tetis, incluyendo la construcción de nuevos edi-
meister Spear no se ha pronunciado oficialmente a ficios, transportando bienes entre sus dos mayores
favor de estas actividades, pero los Magistrados más ciudades, proporcionando trabajadores para la recu-
jóvenes aseguran que tienen su apoyo. Los más viejos, peración de artefactos y la supervisión de todas las
sin embargo, murmuran contra esta apariencia impro- transacciones entre los humanos del planeta y las
pia y se reúnen a puerta cerrada. poblaciones alienígenas nativas.
Estereotipos de Personaje: aventurero rico, legis- Unos pocos gremios limitan sus actividades al
lador (sheriff, ayudante), filósofo, alto burgués con propio Ligaheim, ya que la población de Ligaheim
aspiraciones (buscando un título, como baronet, señor, está compuesta mayoritariamente por hombres
etc.), arquitecto de la Tercera República, cobrador libres, muchos de ellos se han unido a los gremios.
de deudas, estadista, chambelán real, senescal, abo- De este modo el Gremio Cortesano, la Antigua
gado en una cruzada, capitalista apasionado (contrata Sociedad de los Alquimistas Sagrados y el Gremio
a otro personajes para que le ayuden a enriquecerse de Ladrones podrían tener ramificaciones en cual-
rápidamente). quier sitio, pero lo descartan. Sin embargo se pueden
encontrar en Ligaheim ofreciendo orgullosos sus
LOS GREMIOS MENORES mercancías y servicios.
Nadie sabe con exactitud cuántos gremios hay en
todos los Mundos Conocidos. Al menos doscien- INDEPENDIENTES
tos forman parte de la Liga y muchos otros no están No todos los hombres libres pertenecen a un gremio.
oficialmente reconocidos. Muchos de estos sólo exis- Algunos han perdido su afiliación a un gremio mien-
ten en un planeta y on frecuencia sólo en una ciudad tras que otros no han pertenecido nunca al mismo.
en ese planeta. Cualquier hombre libre que intente Estos agentes independientes frecuentemente tra-
comenzar una actividad económica buscará el apoyo bajan para los gremios, pero sacrifican la protección
de un gremio. y estabilidad que una organización así ofrece a cam-
Algunos de estos gremios menores más conoci- bio de una mayor libertad y autonomía. No tienen a
dos se encargan de los artistas. Músicos y trovadores nadie a quien llamar cuando tenga problemas, pero no
mantienen una alianza extremadamente influyente, deben someterse a las órdenes de nadie. Esta forma de
sin importar las acusaciones de entrenamiento psí- vida es extraña comparada a la norma imperante en
quico que les lanzan. Ellos, junto con otros gremios, Fading Suns, ya que casi todo el mundo “pertenece”
han obligado a la famosa Academia de la Liga a pro- a alguien más. Los agentes independientes son las
porcionar facilidades a sus miembros. Incluso los únicas personas sin un señor de ningún tipo (aunque
bufones de la corte tienen su pequeño pero venerable incluso ellos deben lealtad al Emperador).

70
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Aunque algunos gremios proporcionan a estos


agentes independientes la mayoría de su trabajo, CASAS SEGURAS DEL
no son los únicos clientes que aprovechan la ven- GREMIO
taja de estos convenios únicos. Los nobles los buscan La Liga Mercantil no se hace ilusiones sobre
especialmente cuando quieren realizar una serie su popularidad en los Mundos Conocidos. Los
de trabajos ocultándolos a los ojos de los gremios nobles gravan con sus impuestos casi cualquier
principales, o si desean impedir cualquier tipo de cosa que hacen, los campesinos buscan cual-
interferencia. La Iglesia apoya el orden feudal incluso quier oportunidad para robar en sus tiendas y
con más fiereza que los nobles, pero los usa en su lucha la Iglesia condena su propia existencia. Así que
contra la herejía. Después de todo, mejor arriesgar el la Liga hace amigos de la única manera que
alma de alguien que vive al margen de la sociedad que conoce: comprándolos. Casi todos los plane-
la de uno que forma parte de su corazón. tas tienen al menos una persona ajena a la Liga
Un jugador interesado en interpretar a un agente que, a costa del gremio, cuidará de los miembros
independiente debería determinar no sólo qué habi- de la Liga o sus pertenencias Muchos plane-
lidades tendrá su personaje, sino también cómo se tas tienen uno en cada ciudad importante. Esta
ha independizado. Si uno de los gremios lo expulsó, persona suele mantener sus lazos con la Liga en
¿mantiene algún lazo con la Liga? Si un noble le hizo secreto, pero proporciona servicios esenciales.
recientemente un hombre libre, ¿por qué lo hizo?, ¿y Guardará la mercancía del gremio, esconderá
qué obligaciones tiene con su noble? ¿Si el personaje personas fugadas, arreglara citas clandestinas
huyó de sus anteriores obligaciones, ya sea con los y ayudará a los miembros del gremio en apu-
nobles o la Iglesia, todavía le persigue su amo? ros. Algunas veces un gremio paga los gastos y
Un agente independiente asume grandes riesgos en otras veces son varios gremios los que forman
su camino por los Mundos Conocidos. Los personajes un fondo común, pero de cualquier manera la
tendrán más posibilidades de sobrevivir en mundos persona hará lo que la Liga necesite que se haga.
distantes de la civilización, quizás cerca de los mundos El problema reside en localizar a esta persona.
bárbaros o los planetas descubiertos recientemente. No existe un registro de estos agentes. Si los
Cuanto más cerca este un agente independiente de Aurigas han pagado a alguien en Cadavus para
la civilización, más presiones recibirá para unirse a velar por sus intereses, entonces es difícil que se
un maestro. lo digan a los otros gremios. Un problema fre-
cuente con estos agentes es que siempre piensan
TERRITORIALIDAD DE LOS que la Liga apoyará sus actividades, sin impor-
GREMIOS tar cuáles sean. Al menos uno de estas casas
Aunque muchos saben que es mejor no confiar en un seguras se convirtió en la base de un grupo de
comerciante, pocos saben exactamente cuán profunda brujos, y desde entonces la Liga ha tratado de
es la influencia de la Liga en los asuntos del Imperio. ser más cuidadosa con los agentes que contrata.
Mucha gente sólo ve a los miembros de los gremios Naturalmente, la Liga no tiene forma de estar
visitando un planeta, montando una pequeña tienda siempre segura.
y vendiendo sus productos. Los gremios tratan acti-
vamente de mantener esta imagen de sus operaciones,
ocultando sus gigantescas instalaciones y sus ejérci- la fabricación de sueros de longevidad. Se rumoreó que
tos de mercenarios. Aquellos bien informados creen los Li Halan empezaron a sintetizar este líquido en sus
que la Liga Mercantil ha decidido instaurar una nueva laboratorios en Manitú. Los Ingenieros descubrie-
república por sus propios medios. Otros apuntan la ron lo que la Casa estaba haciendo y ofrecieron a los
relación de los gremios con el sabotaje de las investi- Li Halan una enorme suma de dinero por detenerlo.
gaciones científicas y la restricción de las producciones Cuando los Li Halan dejaron claro que no harían tal
planetarias como un fin mucho más siniestro. cosa, los Ingenieros les ofrecieron una Piedra Filosofal.
Muchos de los gremios tienen el monopolio sobre al Cuando no funcionó, muchísimas plantas energéticas
menos un recurso o dispositivo. Guardan celosamente de Manitú comenzaron a tener averías y explotaron.
estas áreas, llegando donde haga falta para asegurarse Sólo una era nuclear, pero arrasó todo el complejo cen-
la continuidad de su supremacía. Por ejemplo, los tral del laboratorio y una ciudad vecina de 100.000
Ingenieros han sido durante mucho tiempo los úni- habitantes. Los Li Halan no han realizado ninguna
cos proveedores de Lypee-55, un ingrediente clave en investigación posterior sobre el Lypee-55.

71
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Además, los gremios suelen luchar entre ellos tanto departamento se han acusado entre ellos de todo lo
militar como económicamente. Las alianzas dentro de posible, desde olor corporal hasta plagios, pedofilia,
la Liga parecen cambiar con los vientos solares, y el asesinato o genocidios. A veces las acusaciones
aliado de hoy se convierte en enemigo mañana. Aun- son ciertas, pero por lo general no suelen ser más que
que la mayoría de los gremios han delimitado el área meras armas en la batalla por los fondos y el presti-
que reclaman como propia, proporcionando una gran gio de la Academia.
variedad de servicios y bienes en esa región, los lími- Aunque el politiqueo dentro de la Academia es
tes rara vez permanecen fijos. No es raro que una Casa algo que suele ser propio de los distintos departa-
Real “solicite” que un gremio establezca una tienda en mentos, los gremios han hecho notar su presencia.
el territorio que previamente controlaba otro. La Asamblea se ha asegurado de que la Academia
Esto crea una competencia en ese territorio, cree un departamento de asuntos militares con lazos
haciendo bajar los precios y estimulando la econo- con la Flota Estelar de la Liga. Los Ingenieros influ-
mía local. Puede tener también el efecto no deseado yen mucho en las investigaciones tecnológicas que
de un aumento de competencia violenta, destruyendo se desarrollan en la Academia. Incluso el Gremio de
la economía local y provocando el asesinato de per- Cortesanas ha encontrado, para su asombro, pocas
sonas inocentes. dificultades para colocar a una de sus miembros entre
Los gremios contratan agentes forasteros con fre- el profesorado.
cuencia, para solucionar estos asuntos, prefiriendo La Academia en sí misma es una entidad dispersa,
conservar sus fuerzas más leales para luchar contra con clases e investigaciones por todo Ligaheim e
oponentes no mercaderes. Estos trabajadores inde- incluso con unos pocos centros fuera del planeta. Los
pendientes pueden ganar una buena suma asaltando estudiantes y los gremios pagan a los profesores direc-
los almacenes del gremio enemigo, robando sus secre- tamente y los profesores reinvierten una gran parte de
tos y asesinando a personas clave. Pero éstos mismos sus sueldos para poder mantener y mejorar las insta-
son los primeros en ser sacrificados cuando los gre- laciones. Muchas de las mejoras en la Academia han
mios tratan de borrar sus huellas. sido posibles gracias a las donaciones directas reali-
zadas por un gremio u otro.
ACADEMIA INTERATTA De hecho, la Liga entera apoya a la Academia Inte-
A pesar de las incesantes luchas entre los gremios, ratta en grado extremo. Muchos líderes de la Liga
cuando han colaborado juntos han conseguido resul- invierten parte de su tiempo como estudiantes en
tados asombrosos. Uno de estos es la poderosa Flota la Academia y muchos de ellos guardan cariñosos
Estelar de la Liga. Otro logro y quizás más importante recuerdos de su estancia allí. También la reconoce
es la Academia Interatta, el único centro educacional la necesidad de un depósito central de conocimien-
de gran importancia que no está bajo control de la tos. Uno de los más poderosos departamentos, al
Iglesia. Situado en Ligaheim, la Academia es el lugar mismo tiempo que uno de los más independientes,
donde los miembros de los gremios pueden reunirse es el Departamento de Recuperación. Esta agencia
pacíficamente, conociéndose unos a otros antes de está dedicada a la búsqueda y recuperación de sabidu-
aprender a clavarles un puñal en la espalda. ría perdida y recibe una increíble cantidad de fondos
Aunque ésta es la imagen más popular de la Acade- para este propósito. Aunque normalmente compra
mia Interatta, otros cuentan una historia mucho más información perdida, se sabe que ha enviado merce-
oscura. Dicen que no se prohíbe ninguna investiga- narios fuertemente armados a recuperar documentos
ción en la Academia, y que sus profesores y alumnos antiguos y viejos diarios de a bordo. Como estas ope-
ahondan en las más oscuras áreas de conocimiento. raciones irritan tanto a sacerdotes como a nobles allá
Naturalmente, los gremios desmienten estas histo- donde vayan los mercenarios, el Departamento de
rias como propaganda de la Iglesia, pero las leyendas Recuperación sólo recurre a esos medios cuando con-
persisten. Abundan las historias sobre investigadores sidera que es una necesidad imperiosa, o cuando están
cuyo pelo se vuelve blanco en una noche, profesores seguros de que van a lograr salirse con la suya.
que enloquecen tras la lectura de videotextos malditos
en sus famosas bibliotecas y estudiantes sacrificados PIRATERÍA
a dioses oscuros. Ninguno de los poderes en Fading Suns tolera la pira-
Otros aseguran que esas historias nacen de los tería, pero ésta, sin embargo, continúa existiendo. Los
constantes politiqueos dentro y entre los diferentes nobles acusan a los gremios, los gremios a los nobles y
departamentos de la Academia. Profesores y jefes de todos ponen el ojo preocupados de las sectas más fer-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

vientes. Nadie puede negar que el problema aumentó La mayoría de las naves tienen sólo una tripula-
durante las Guerras del Emperador y que continúa a ción mínima, muchos de sus miembros tienen poco
esos niveles. El emperador ha asegurado que la pondrá que perder si los piratas toman finalmente la nave.
bajo control, pero la mayoría de sus recursos se invierten Rara vez los piratas matan a las tripulaciones, y sólo
en su nueva guerra contra los bárbaros. Lo poco que ha castigan a aquellos que opusieron resistencia. Las tri-
enviado contra los piratas no ha tenido mucho éxito. pulaciones suelen preferir rendirse enseguida o tras
La Liga parece ser la que más pierde con los piratas, una resistencia puntual. Los piratas abordan la nave.
pero ha hecho poco más que el Emperador. Aparte de Toman la mercancía (y la nave entera si tienen sufi-
algunos ataques altamente publicitados contra piratas cientes hombres) y dejan a la tripulación a la deriva
independientes, los gremios parecen preferir pagar los en una nave salvavidas.
rescates a montar expediciones para cazar a los pira- Existen algunas excepciones a esta norma. El Loco
tas. Esto no ha hecho nada por acallar las historias Carnegie Jones se ganó su reputación torturando y
sobre piratas financiados por los gremios o embos- asesinando a las tripulaciones de las naves que captu-
cadas organizadas por un gremio contra un enemigo raba, lanzando sus cuerpos al vacío. Su carrera terminó
dentro de la Liga. poco después de las Guerras del Emperador, cuando
Naturalmente, todo el mundo trata de canalizar un mercante se le resistió, embistiendo su nave. La
los rencores y culpar en consecuencia a bárbaros y colisión destruyó ambas naves y Jones fue abando-
alienígenas. De hecho, ambos han sido capturados nado a su suerte para terminar muriendo en el espacio.
asaltando naves mercantes. Algunas de las organiza- Localizar piratas espaciales es particularmente com-
ciones alienígenas más radicales e independistas han plicado. Teniendo en cuenta que los mercantes suelen
intentado reclutar grupos de piratas para ponerlos a volar por ciertas rutas predeterminadas, diseñadas para
su servicio. Esto despertó la alarma y las protestas de hacer el trayecto tan rápido y económico como sea
los nobles y gremios, que combinaron sus fuerzas para posible, a los piratas les resulta extremadamente sim-
expulsar a los piratas de las estrellas. ple emboscar un objetivo adecuado. Además, los piratas
Contrariamente a lo que la gente cree, la estrate- que operan en ciertas áreas parecen tener excelentes
gia general de los piratas no consiste en atacar a los contactos en los puertos vecinos. Estos pueden adver-
mercantes con disparos de cañones de fusión. Esto tirles sobre objetivos interesantes o posibles amenazas.
podría en peligro el preciado cargamento. Prefieren Los cazadores de piratas no suelen gozar de estos lujos.
con diferencia las naves ligeras a las que cuentan con Tienen que tratar de descubrir sus bases, disfrazarse
un armamento superior, y se aproximan a su presa como mercantes y navegar por las rutas de comercio, o
tan rápido como les sea posible, lanzando por radio capturar informadores en el puerto espacial. Después
amenazas de lo que harán a aquellos que se resistan. aún les queda derrotar a los piratas en batalla.

73
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

ALIENÍGENAS
Onganggorak sonrió, un gesto gentil pero que se le alguna humillación por parte de los humanos. Para
antojó vicioso y horrible al pobre siervo que se había tro- la mayoría fue la reivindicación de su planeta natal por
pezado con el gigante Vorox siguiendo el riachuelo de la parte de los colonos humanos, y el proceso de terra-
arboleda. formación resultante, que cambió por completo su
– ¡Aaah! ¡No comer! ¡No comer! –exclamó el siervo, hogar ancestral. Muchas de estas razas se convirtie-
dejando caer su bastón y alzando las manos para mostrar ron en refugiados sin hogar, reunidos en minúsculas
que estaba desarmado. Sabía que no debía tratar de supe- reservas de su propio mundo, o aún peor, deportados a
rar a un Vorox en una carrera. mundos completamente diferentes. Para otros, fueron
La frente de Ong se arrugó mostrando consternación y las guerras las que menguaron su población, quedando
meneó la cabeza, decepcionado con el humano. los supervivientes a merced de la caridad humana para
– No tengo ninguna intención de comerte. Tan solo ganarse la vida, vigilados cuidadosamente a fin de evi-
estoy recogiendo agua para mi Señora, Erian Li Halan, tar posibles revueltas. Muchas de estas pobres almas
y su séquito. sueñan con escapar del espacio humano, aunque esto
El siervo se quedó perplejo. signifique abandonar sus entornos naturales, por este
– ¿Así que tú eres manso, entonces? motivo los alienígenas se encuentran en la vanguar-
Los ojos de Ong se giraron repentinamente y un gru- dia de la nueva exploración espacial.
ñido escapó de su garganta. Sin embargo, no todos están descontentos. Exis-
– ¡¿Manso?! ¡¿Así es como llamas a un Vorox que actúa ten muchísimos casos en los que los alienígenas se
de manera civilizada?! han beneficiado de la intervención humana. Los
El siervo dio un paso atrás, pero se dio cuenta de que el Etyri de Grial estaban en peligro de extinción ante la
Vorox no tenía intención de hacerle daño. cacería que sufrían por parte de unas bestias sangui-
– Pero... la mayoría de Vorox son... salvajes, ¿no? narias, sin poder desarrollar la tecnología necesaria
El Vorox asintió con la cabeza mientras permanecía para librarse de sus cazadores. Entonces llegaron los
de pie, su estatura le resultaba verdaderamente sorpren- humanos, descubrieron la inteligencia de los Etyri y
dente al campesino. construyeron reservas seguras para ellos, proporcio-
– Hay personas en Ungavorox que todavía tienen que nándoles también armas que aseguraban su ventaja
aprender los beneficios de la civilización. No soy uno de frente a los predadores (aunque los humanos no se
ellos. Ahora, buen día para ti, humano. molestaron en hacer nada para detener la extinción
– ¡Espera! –exclamó el siervo. Ong se detuvo y miró de los depredadores).
expectante al hombre–. Uh... Entonces ¿es que hay uno que Tres razas mayores reclaman algún poder político,
ha estado asesinando bebés en el lado salvaje del pueblo? económico y militar, y se les ha garantizado ciertas
Ong simplemente suspiró y se alejó. Era casi una rutina concesiones en el Imperio, dándoles más derechos y
diaria culpar a los Vorox de todos los desastres que acaecían libertades en sus mundos natales de las que muchos
en la selva. Con total seguridad, algún depredador local alienígenas disfrutan.
habría reclamado la pequeña presa en su lugar. Si bien todas ellas han estado bajo el dominio
El siervo persistió, siguiéndole. humano desde la Diáspora, aceptándolo en su mayor
– ¿Conoces al que dicen que se hace llamar Adanga parte, algunos individuos maldicen esta “servidum-
Unga? bre”. Estas tres razas se describen a continuación.
Ong se dio la vuelta y miró al campesino, como si su
mirada pudiese arrancar de raíz una mentira. LOS HIJOS DE LOS UR
– ¿Adanga Unga aquí? ¿En Grial? ¿Cómo pudo ese Los Ur, también conocidos como los Anunnaki, son
villano llegar tan lejos desde Ungavorox? –Ong gruñó; la raza más antigua conocida. Desaparecieron antes
ahora tendría que investigar. No podía permitir que su de que los humanos alcanzaran las estrellas, dejando
viejo rival corriera libremente para arruinar los Mun- tras de sí muchos artefactos poderosos, incluyendo los
dos Conocidos, la casa adoptiva de Ong… portales de salto con los que el viaje interestelar resulta
posible. Sus propósitos son un misterio, así como la
LAS RAZAS DE LOS naturaleza de su legado: ¿Qué les ocurrió? ¿Dejaron
MUNDOS CONOCIDOS intencionadamente los portales para que los usaran
Existe un gran número de seres inteligentes en los las razas más jóvenes? Demasiadas preguntas siguen
Mundos Conocidos. Casi todos ellos han sufrido todavía sin respuesta.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Se sabe que los Ur tuvieron contacto con ciertas cayeron de nuevo en la barbarie, pero recuperaron su
razas antes de que éstas llegasen al sistema solar, y civilización a través de un renacimiento de las doctri-
muchos creen que ayudaron directamente a los Vau nas espirituales y la disciplina. Los Ukar han tenido
a alcanzar las estrellas. Los humanos hablan sobre siempre una cultura belicosa y agresiva desde que los
su influencia secreta en los antiguos asuntos de la dioses les traicionaron.
humanidad, si bien no existen pruebas definitivas. Su A pesar de que haya pasado mucho tiempo desde
influencia en los Mundos Conocidos puede verse con su separación, las lenguas Obun y Ukar han perma-
mayor claridad en las razas que podrían considerarse necido tan similares que los buenos conocedores de
sus primas, los Obun y los Ukar. Estas jóvenes razas un dialecto pueden a veces entender el otro. La apa-
reciben el nombre de los Hijos de los Ur o, simple- riencia y el diseño de sus tecnologías muestran una
mente, los Ur-Obun y los Ur-Ukar. clara influencia Ur, pero rara vez es más avanzada que
Aunque estos hijos de los Ur saben muy poco los estándares actuales de los Mundos Conocidos.
acerca de los Anunnaki, sus mitos y leyendas hablan
de seres similares a dioses que dieron forma a sus cul- UR-OBUN
turas, modelando sus destinos para bien o para mal, Los Obun no habían explorado más allá de su sistema
a modo de una partida de ajedrez de proporciones solar cuando los humanos de la Segunda República
cósmicas. Se cree que un panteón de dioses venció llegaron para hacerlos entrar en la república del
sobre sus rivales, y, como resultado, sus peones fue- espacio conocido. Fueron tratados mucho mejor que
ron retirados de su planeta natal y colocados en un muchas otras razas alienígenas debido a sus relacio-
entorno adverso para rehacer su cultura maltrecha y nes obvias con los Ur, pero desde ese momento ya no
desplazada: los Ukar. Los Obun, peones de los dioses fueron dueños de su destino.
vencedores, disfrutaron de una dorada edad de paz, Uno de los primeros Obun que exploraron las
aprendizaje y desarrollo espiritual. estrellas fue Ven Lohji, que se convirtió en uno de los
Entonces, los dioses se retiraron de la vida de los ocho discípulos del Profeta y regresó tras la muerte de
mortales, dejando a los Obun y Ukar desarrollarse éste para predicar su mensaje, creando lo que podría
por sí mismos. Eso fue hace muchos milenios y las considerarse la secta Obun de la Iglesia Universal
dos razas han recorrido caminos radicalmente dife- (Voavenlohji en el idioma Obun). Sin embargo, un
rentes desde entonces. Durante un tiempo, los Obun desafortunado incidente durante la Edad Oscura, en
el que se vieron involucrados un sacerdote Obun y
un obispo de la Iglesia, condujo a una guerra reli-
giosa en la que pereció una gran parte de la población
Ur-Obun. La mayoría todavía viven en su planeta
natal, bajo el auspicio vigilante de Casa Hawkwood.
Los Obun no tienen unidades familiares estricta-
mente definidas. Honran a su madre y a su padre pero
el trabajo de sacar adelante a un niño es cosa de toda
la comunidad. Un tío o una tía son, por lo general, los
que se encargan de la educación del niño. Cuando
un Obun toma el mal camino, convirtiéndose en un
criminal o un asesino, aquellos Obun que tuvieron
alguna relación con su desarrollo se maldicen a sí mis-
mos, y suelen retirarse de sus tareas mundanas a una
contemplación espiritual o un peregrinaje, reflexio-
nando sobre qué es lo que hicieron mal.
Los Obun se rigen por un Consejo Gobernante
electo llamado el Umo’rin. Los candidatos deben
ofrecerse voluntarios para una tarea pública y deben
pasar la Ordalía: una rigurosa prueba de las capacida-
des físicas, mental y espirituales del solicitante. Una
vez el candidato ha pasado la prueba (muchos no lo
consiguen), raramente será disputado su puesto en el
consejo. Son una de las pocas razas de los Mundos

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Conocidos que no tienen una casta noble, aunque de creencias morales bien desarrollada para utilizar sus
existen niveles dentro del Consejo Gobernante, lo poderes. Por esta razón los psíquicos Obun ofrecen
que es prácticamente equivalente. más confianza que los humanos.
Apariencia: los Obun son de piel oscura, o muy Estereotipos de Personaje: diplomático, místico,
bronceada, aunque existen divisiones raciales: bronce, sacerdote, peregrino, mercader curioso, arqueólogo,
rojo y amarillo obun son los colores predominantes. iconoclasta enfadado (vistos como desquiciados por
Su cabello es casi siempre negro y sus ojos también la sociedad Obun).
de color negro, carecen de pupilas. Suelen ser más
delgados que un humano medio pero generalmente UR-UKAR
más ágiles. Los Ur-Ukar obviamente no pertenecen al planeta
Líderes Ur-Obun: Soleel HanSeer (jefe del Con- desde donde comenzaron su carrera espacial. La
sejo Gobernante), obispo Forsti HanKavak (cabeza superficie de Kordeth es hostil a la vida, y los Ur-Ukar
de la Iglesia Obun), Bran Botan vo Karm (consejero se han visto obligados a vivir bajo la superficie en una
y mano izquierda de Emperador Alexius). red de túneles que rodean todo el globo. Sus leyen-
Guía de Interpretación: a los Ur-Obun se les suele das hablan de un gran mal provocado por uno de los
buscar para que trabajen como mediadores, diplomá- de su especie en el “cielo”, por el que fueron castiga-
ticos y pacificadores, pero pueden llegar a ser crueles dos por los dioses a este infierno.
si lo desean. Alcanzaron el espacio antes que sus primos, los
Su cultura valora el aprendizaje y la filosofía sobre Obun, pero se vieron frenados por la Segunda Repú-
todo lo demás, y tienen un don para contestar pregun- blica tras colonizar tan sólo tres sistemas.
tas que se les resistirían largo tiempo a otros. Aunque Una guerra de asedio de varias décadas de dura-
su cultura difiere de la de los humanos de los Mundos ción contra su planeta principal acabó con los Ukar
Conocidos, han vivido tanto tiempo entre ellos que pidiendo la paz y aceptando ser recluidos en reservas
se mezclan bien (recibiendo tanto influencias positi- en sus propios mundos, mientras la República tomaba
vas como negativas, dicen algunos Obun). Un Obun el control de estos planetas.
puede esperar una reacción respetuosa (aunque algo Los nativos de Kordeth pasan los primeros cinco
fría) de la mayoría de los humanos. años de sus vidas en completa oscuridad. A los seis
Muchos Ur-Obun nacen con habilidades ocultas “llegó la luz”, al aclimatarse lenta y progresivamente
avanzadas (Psique o Teúrgia), y tienen una estructura a la luz y la vida en la superficie.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Debido a sus inicios a oscuras, el sentido del tacto es VOROX


más importante para ellos que el de la vista, aunque ésta Monstruosidades de múltiples extremidades. Los
nunca quedó atrofiada. Marcan su cuerpo con tatuajes depredadores definitivos en su mundo natal, los Vorox
en relieve que representan sus nombres (en la cara) y sus nunca deberían haber alcanzado la inteligencia. Todas
hazañas (en el pecho, brazos y piernas). El Ukari en su las reglas conocidas de la selección natural se la niegan.
forma escrita es una especie de Braille abreviado, creado Sin embargo la poseen y aparentemente la alcanza-
con la intención de ser leído sobre la piel de alguien ron sin intervención externa. Ciertamente, se trata de
(aunque este lenguaje ha sido adaptado a los libros). una inteligencia rudimentaria y poco sofisticada, pero
Los Ukar de las reservas en otros mundos tienen esto puede deberse simplemente a lo limitada que es
tradiciones similares, pero suelen vivir a la luz desde el su cultura. Los críticos debaten: ¿es la inteligencia de
nacimiento y no leen los tatuajes Ukar con tanta faci- los Vorox equiparable a la humana? Las evidencias
lidad. Existe desde siempre un cierto desdén mutuo sugieren que no, pero aquellos que han escapado de las
entre los nacidos en Kordeth y los nacidos en la reservas. ataduras de su violenta cultura prueban lo contrario.
Proceden de poderosos clanes familiares y están Están cubiertos por un largo pelaje y son inmunes
enfrentados con frecuencia. Estos rencores datan de a muchos venenos (una consecuencia de su evolución
cuando los Ukar luchaban por unos recursos escasos, en un medio horrible para la evolución y muy tóxico)
pero su resentimiento se ha transmitido a través de las y no pueden comer vegetales. Pueden caminar a dos
generaciones, incluso en tiempos de abundancia. Ciertos patas (dejando los cuatro brazos libres), a cuatro patas
clanes mantienen el liderazgo sobre otros porque fueron (dejando dos brazos), o a seis patas, adquiriendo su
capaces de convencer a las casas nobles humanas para mayor velocidad.
que les reconocieran sobre los otros clanes Ukar, aunque Hay dos tipos de Vorox: los salvajes y los civili-
no resultan muy apreciados por los clanes “menores”. zados. Los salvajes simplemente no han recibido los
Apariencia: los Ukar parecen Obun en las carac- beneficios de una sociedad tecnológica. No se les per-
terísticas físicas generales, excepto por que su piel es mite salir del planeta, pues se les considera brutales y
extremadamente pálida, usualmente de pelo blanco peligrosos. Los Vorox civilizados son aquellos que se
o rubio claro. Sus ojos son siempre de color negro y recortan las garras, quedando por lo tanto “domestica-
sin pupilas. dos”. Este acto tiene lugar normalmente en la pubertad
Líderes Ur-Ukar: Torquil oj Borduk (jefe del clan y los Vorox son educados en la cultura y conocimiento
gobernante, reconocido por el imperio como líder de los existentes en su rudimentaria sociedad. A los Vorox
Ukar), Baal oj Ak (infame terrorista psíquico), Domina civilizados se les permite salir del planeta y realizar una
“Muchas Cicatrices” Corduvan (líder del FDA). gran variedad de funciones para los gobiernos de los
Guía de Interpretación: los Ur-Ukar son violentos Mundos Conocidos. La ceremonia de corte de garras
pero habilidosos, más mundanos que sus espirituales comenzó como un ritual impuesto a los Vorox por los
primos. Frecuentemente se les busca en secreto para humanos, pero finalmente se convirtió en la fuente
que presten ciertos “servicios” a las casas o gremios. de orgullo de los Vorox civilizados, una señal de evo-
Normalmente trabajos para los que sus orígenes sub- lución sobre sus brutales primos de la jungla. Tienen
terráneos les capacita: el robo y el asesinato. una religión extraña (aunque sin teúrgia) que garantiza
Su sentido del oído y el tacto son mejores que los de un alma solo a los Vorox que acepten la civilización,
los humanos, y les resulta fácil moverse rápidamente y el resto se consideran animales feroces dentro de un
luchar en espacios cerrados. Por las severas necesidades ciclo sin sentido de comer y ser comidos.
que su raza sufrió tempranamente han desarrollado A la casta real de los Vorox se le permite conservar
un mejor sentido de la tecnología que sus primos o una uña que segrega un veneno mortal para humanos
incluso que muchos humanos. y Vorox. Este poderoso símbolo de gobierno siempre
Como los Obun, nacen con avanzadas habilidades les ha causado problemas fuera de su mundo.
ocultistas (siempre Psique), pero con poca moral que Apariencia: mamíferos grandes y peludos, con
guíe su uso. A falta de una orientación social, muchos seis miembros, cuatro de los cuales les sirven indis-
sufren de un gran Ansia. tintamente de brazos o piernas (cada mano tiene un
Estereotipos de Personaje: ladrón, asesino, técnico pulgar opuesto al resto de dedos). Su aullido es fuerte
de reparaciones (trabaja en las zonas más mugrientas y y áspero, terminando en un tono no audible para los
en los espacios más estrechos), terrorista, diplomático humanos pero desapacible de todas maneras.
resentido, líder optimista (luchando contra el resenti- Líderes Vorox: Kummanga (rey de la casta gober-
miento arraigado y el tribalismo). nante), Urgumantangu (chamán de la Iglesia Vorox),

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

Arng-arng-arng (guerrera famosa por los Simbion-


tes que ha matado).
Guía de Interpretación: los Vorox son parecidos
a adolescentes hiperactivos en la pubertad: son apa-
sionados, irascibles, juguetones, ruidosos y con los
ojos desorbitados. Muchos Vorox consideran todo el
asunto de la cultura, con sus reglas y normas una carga,
pero algunos lo consideran un desafío.
Parecen mostrar un respeto instintivo por el poder
y un gran deseo de agruparse (los Vorox en estado sal-
vaje cazan en manadas llamadas angerak, ya que otros
predadores de su planeta representan una amenaza
para un Vorox solitario), lo cual ayuda a mantener sus
leyes familiares y los deja algo impresionados ante la
clase alta de los Mundos Conocidos. Exigen respeto y
desean desesperadamente ser considerados miembros
de pleno derecho en cualquier grupo al que se unan.
Varios Patriarcas de la Iglesia han puesto a los Vorox
como ejemplo de lealtad, una de las principales vir-
tudes del Profeta. De hecho, lo Vorox son ferozmente
fieles a sus amigos, familiares o grupo (gremio, casa,
secta, etc.). Sin embargo no existen reglas para resol-
ver los conflictos entre obligaciones, y muchos Vorox
se han vuelto locos tratando de decidir cuál tiene pre-
ferencia cuando ambos grupos están en desacuerdo. Se
han escrito apasionadas tragedias sobre nobles Vorox
llevados a la civilización, luchando contra fuertes lazos
muy arraigados, forzados a elegir entre la familia real
y sus amigos, o entre sus amigos y su lealtad hacia
alguna secta.
Los humanos suelen buscar mucho a los Vorox
para usarlos como tropas de choque o guerrilleros.
Fueron empleados como tropas de desembarco en
Estigmas durante la Guerra Simbionte, pero cuando
algunos Vorox regresaron transformados con habili-
dades Simbiontes, causaron más estragos de los que
se puede imaginar. No se les permitió acercarse a los
Simbiontes nunca más.
Estereotipos de Personajes: guerrero, guar-
daespaldas, gladiador, guía de la jungla, explorador,
estibador de la Liga, sacerdote fanático, fiera des-
conocida, orador cultivado (tratando de romper los
estereotipos contra los Vorox), atleta famoso, com-
pañero de viaje.

OTRAS RAZAS
Existen muchísimas y diversas razas inteligentes en
los Mundos Conocidos. Casi todos los planetas con
portal de salto parecen albergar una raza inteligente
en diferentes grados de desarrollo, aunque sólo los
Hijos de los Ur (y tal vez el Oro’ym) habían logrado el
viaje espacial para cuando los descubrieron los huma-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

nos. Algunas de estas razas han sido desplazadas de Hironem: los reptilianos Hironem son de Cádiz,
sus planetas natales por los humanos se han quedado aunque una reserva es todo lo que les queda del con-
con ellos, pero la mayoría todavía poseen una reserva tinente que una vez dominaron. Los estudiosos creen
o dos en su planeta de nacimiento. A continuación que los Hironem llevaban un siglo de viaje espacial
presentamos algunas de las razas alienígenas más cuando fueron encontrados por los colonos de la
conocidas, incluso aunque sean difíciles de ver fuera Diáspora, ya que ya habían enviado naves tripula-
de su planeta natal (los detalles sobre estas razas se das a investigar su luna. Poco queda de su tecnología
pueden encontrar en otros suplementos de Fading nativa, ya que la alta tecnología humana se convirtió
Suns). pronto en la norma en Cádiz. Su reserva está cons-
Gannok: estos seres achaparrados, de formas simi- truida alrededor de su antigua capital, donde está el
lares a los monos, son de Bannockburn, cerca de la trono de su Dios-Rey. Algunos creen que su cultura
frontera Simbionte. Bannockbrn posee algunas de fue influenciada tempranamente por los Vau, ya que
las ruinas Ur más extrañas conocidas. Los Gannok mantienen un sistema de castas similar. Muchos estu-
vivieron entre estos antiguos monolitos, constru- dian la cultura Hironem con la esperanza de conseguir
yendo aparatos útiles con los desechos tecnológicos. alguna información acerca de la de los Vau.
Los estudiosos creen que los Gannok han adquirido Etyri: una raza de aves nativa de Grial. Los vola-
recientemente su inteligencia, ya que no hay eviden- dores Etyri sobrevivieron de su fiera lucha contra sus
cias de culturas previas en su mundo. depredadores terrestres sólo con la ayuda de la tec-
Tienen muy poca tecnología nativa, pero son muy nología humana. Una de las razas inteligentes menos
hábiles utilizando herramientas, con una sorpren- numerosas, los Etyri son altamente religiosos y se pre-
dente tendencia a la invención. Son muy apreciados ocupan mucho por su vida tras la muerte y la forma
como ingenieros de naves, ya que su físico (inclu- que tomará. Pocos Etyri han abandonado su pla-
yendo una corta cola prensil) les permite manejarse neta natal y aquellos que lo hacen son considerados
con facilidad por ambientes llenos de obstáculos. La locos por sus semejantes, pero a veces se les considera
capa externa de la piel en los brazos, las piernas y la héroes, cuando buscan los secretos que aguardan tras
espalda exuda una sustancia aceitosa similar al suero la muerte para facilitar el camino de los Etyri que
regenerador de tejidos, dándoles un notable sistema les seguirán.
inmunológico y capacidades curativas. Han desarro- Oro’ym: una raza de anfibios del planeta Madoc,
llado un carácter bromista entre ellos, pero tienen los Oro’ym fueron simplemente un mito durante la
poco sentido común. mayor parte de la Edad Oscura, antes de que los colo-
Shantor: una raza equina del planeta Shaprut. nos encontraran su civilización oculta bajo el agua.
Los apasionados Shantor fueron víctimas del Primer Los fondos marinos de su mundo natal contienen
Contacto de la humanidad. Ahora viven en reser- numerosos restos que apuntan a que tuvieron un
vas dispersas por todos los Mundos Conocidos y son pasado glorioso hace miles de años, y sus leyendas
pocos en número. Poseen una cultura guerrera que cuentan que una vez los Oro’ym viajaron a las estre-
valora altamente los lazos familiares y adoran una llas como siervos de los Anunnaki. Ahora su cultura es
deidad solar, aunque creen que su dios sólo reside en primitiva, sin embargo, disfrutan realizando trueques
el sol de su planeta natal. No pueden hablar el terrí- con los humanos a cambio de su tecnología. Primitiva
cola. Sus portavoces usan cajas de voces especialmente no significa estúpida, son astutos y muy inteligentes,
construidas (llamadas dolomei), que les permite simu- y sus habilidades bajo el agua son muy valoradas por
lar las cuerdas vocales humanas. entre los marinos y los cazadores de artefactos.
Ascorbitas: chupasangres del planeta Severus. Los
Ascorbitas, humanoides con caparazón, tuvieron poco XENOFOBIA
tiempo para desarrollar una civilización propia antes Para la mayoría de las personas que viven en los mun-
de que los humanos llegaran y los relegaran a la con- dos de Fading Suns, cualquier individuo distinto es
dición de primitivos y salvajes. Desde entonces han automáticamente sospechoso. Esto incluye aquellos
vivido siguiendo esas designaciones, negándose a que manifiestan algún rasgo psíquico, cibernético,
vivir en ciudades, corriendo salvajes en las junglas mágico, alteración genética, lenguaje misterioso,
de Severus. Algunos dicen, sin embargo, que tienen conocimientos arcanos o es miembro de una raza
pueblos en las profundidades de la selva y que han alienígena. La gente los mira por las calles, los evita,
desarrollado extraños poderes psíquicos, planeando se niegan a hacer negocios con ellos, los denuncian a
usarlos contra los humanos. las autoridades e incluso les atacan.

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

y una organización dedicada a la destrucción de la


RACISMO raza humana, hasta la mayoría que los ve como un
Fading Suns no aprueba el racismo. La grupo bien intencionado pero impotente. Aquellos
aparición de personajes o políticas racistas o que la conocen señalan sus constantes éxitos en el
intolerantes, impuestas por los gobiernos huma- rescate y reubicación de refugiados como una prueba
nos o alienígenas tienen la intención de reflejar de que tienen o poderosos aliados o más poder del
y dar nombre a una serie de actitudes intoleran- que reconocen.
tes que tienen lugar en el mundo real. Tan sólo Los Sargonitas fueron una poderosa organización
es un método para introducir acontecimientos dedicada a la expulsión de las razas indígenas de los
dramáticos en la tensión de la partida a la hora planetas donde deseasen vivir los humanos, pero
de jugar en el universo del juego, a fin de que se creía desmantelada durante la Segunda Repú-
pueda, o bien usarse, o bien descartarse en la blica. Recientes persecuciones y asesinatos de líderes
historia en el caso de que el Director de Juego y activistas alienígenas por personas que dicen per-
los jugadores consideren conveniente. tenecer a los Sargonitas, han llevado a pensar que
quizá hayan reaparecido, o tal vez nunca desapare-
cieron del todo. Los Sargonitas han sido más activos
La mayoría de las personas, ya sean campesinos, en las áreas bajo control de los Hazat, pero se sabe
artesanos, siervos, nobles, clérigos o mercaderes, tien- de sus actividades a lo largo de todos los Mundos
den a vivir en el mismo lugar durante toda su vida. Conocidos.
Consideran un acontecimiento significativo el hecho
de viajar a otra ciudad, ya no digamos viajar a otro ALIANZAS
planeta. Aquellos que se salen de la norma y que via- Para los alienígenas que viajan fuera de sus planetas
jan con mayor regularidad, tienden a estar a un nivel natales, es prácticamente necesario unirse o aliarse
distinto del resto de la población y, al mismo tiempo, a un grupo poderoso. En los mundos divididos de
gravitan de un punto a otro. Fading Suns, la persona que permanece sola suele
Los campesinos de los Mundos Conocidos tratan pagar caro el precio, ya sea por las maquinaciones de
a las razas alienígenas con sospecha e incluso miedo enemigos o aliados o porque no cuente con nadie a
injustificado. su lado para hacer frente a una avalancha de gente
Los alienígenas reciben un mejor trato entre los furiosa.
hombres libres y la clase educada, pero siempre existe Los miembros de las casas nobles buscan frecuen-
cierto recelo, por miedo o culpabilidad (principal- temente alienígenas para incorporar a su séquito,
mente por el trato dispensado por los humanos a estas por darle un toque exótico o por un genuino deseo
razas, y por la profunda amargura desprendida por de tener una nueva perspectiva. La Liga necesita
estos ciudadanos de segunda clase), lo que acaba por alienígenas por la misma razón, además de para
suponer un distanciamiento. incrementar sus beneficios: los alienígenas consi-
Muchos alienígenas han sufrido bajo el gobierno guen vender mejor las mercancías a sus iguales que
de la humanidad, algunos en silencio pero otros un vendedor humano.
aprovechando cada oportunidad que se les presenta Los alienígenas con lazos con la Liga parecen más
para reclamar su herencia perdida o tomar alguna seguros que los patanes salidos de un show médico
venganza sobre la raza que domina sus vidas. Hay de los Aurigas, aunque la mayoría de los alienígenas
unas cuantas organizaciones públicas de defensa de se niega a ser mostrado por todos los planetas como
los derechos alienígenas, e incluso organizaciones si fuera un monstruos de feria. Muchas sectas de la
independentistas y de supremacía. También exis- Iglesia ven la admisión de los alienígenas como una
ten organizaciones secretas humanas que tratan de victoria para la Iglesia, una prueba de su naturaleza
suprimir e incluso destruir las razas no humanas, así universal, por lo que están impacientes por ordenar-
como las razas derivadas de los humanos. La orga- los. Sin embargo, muchos campesinos humanos no
nización alienígena más conocida es la Frontera de quieren que un alienígena les predique, lo que deja
los Derechos Alienígenas (FDA), que trabaja con a los sacerdotes alienígenas para predicar a los suyos,
varios gremios para fomentar la igualdad de los alie- unirse a un monasterio o acudir a su llamada entre
nígenas (legal, política y económicamente) con los las estrellas.
humanos. Los opositores al FDA van desde los que Incluso para los que son miembros de un grupo
los acusan de ser un mero instrumento de la Liga poderoso, siempre ayuda tener amigos que guar-

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

den sus espaldas. Las bandas de amigos elegidos LOS VAU


son frecuentes en los Mundos Conocidos, y son (Pronunciado “Vou”, con “v” al principio y con termi-
imprescindibles para los alienígenas lejos de casa. nación muy nasal).
Pocos son los que no se benefician de un compa- Los Vau son una antigua raza que alcanzaron su
ñero alienígena: los Vorox son famosos por su lealtad primer viaje espacial en el 1800 (fecha humana). Se
sin importar lo mal que sean tratados (aunque otra sabe muy poco sobre ellos y eso es lo que pretenden.
cosa será la confianza), los Ur-Obun son respetados Protegen activamente sus fronteras de la intrusión de
por su sabiduría, y siempre parecen tener un visión los humanos, pero rara vez son ellos los que se aden-
inalcanzable por otros medios, y los Ur-Ukar tie- tran en las fronteras humanas.
nen mal temperamento y resulta difícil ganárselos, Parecen ver a los Mundos Conocidos como unos
pero una vez hecho, son amigos muy valiosos, espe- niños no deseados, aunque rara vez se han mostrado
cialmente por ser tan difíciles de conseguir en este hostiles hacia ellos. Su filosofía parece ser: “Mientras
mundo tan conflictivo. permanezcan en su lado de la valla, todo va bien”. Tie-
Cuando se viaja por los mundos de Fading Suns, nen una sociedad dividida en castas, con una clase
sólo un loco lo hace sin compañía. campesina abajo, una clase guerrera por encima, luego
una clase artesana y en la cumbre la clase de los man-
BORDE EXTERIOR darines, incluyendo los sacerdotes. Poco se sabe de la
Existen dos razas mayores fuera del Espacio Humano: intrincada cultura Vau, pues escasos humanos la han
los Vau y los Simbiontes. Los Vau son la raza más visto con sus propios ojos. Los mandarines no son los
antigua y avanzada que se ha encontrado (los Ur son líderes, pero son los únicos diplomáticos que se le per-
más antiguos pero nunca se ha encontrado un Ur vivo mite conocer a los humanos. Parecen ser burócratas en
y ni siquiera se sabe qué apariencia tendrían). Los su mayor parte, llevando y trayendo los mensajes de los
Simbiontes son la raza estelar más reciente, nacidos auténticos jefes de los Vau, que todavía se desconocen.
de la mezcla de un humano y un Xólotl, una entidad Hay tres mundos a lo largo de las fronteras del espa-
parasitaria, aunque también han “convertido” a otras cio conocido, donde los Vau mantienen alguna tipo de
razas desde su nacimiento y parecen pretender con- presencia, aunque rara vez se permite a los humanos
quistar tantos mundos humanos como les sea posible. tener una visión en profundidad de sus actividades allí.

81
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

El hecho de que los Vau finalmente permitieran a los entre ellos, creando líneas de sangre y seleccionando
humanos colonizar estos planetas hizo creer a muchos los rasgos genéticos dominantes, pero también “con-
que los Vau por fin habían empezado a aceptar a los vierten” otras razas (humanos, Ur-Obun, Ukar, Vorox).
humanos, pero los más cínicos (los colonos entre ellos) Dicen que la conversión es voluntaria una vez que la
dicen que los Vau permitieron las colonias para poder víctima ha sentido la red de vida, pero por el momento,
buscar las debilidades de los humanos. los moradores de los mundos Conocidos rechazan
Apariencia: los Vau son altos (con una media de estas afirmaciones. Han visto de primera mano lo que
2,30 m) y delgados. Su piel es algo rugosa, y tienen les sucede a sus amigos y familiares una vez converti-
fosas en lugar de apéndices nasales. Sus ojos carecen dos: se transforman en bestiales máquinas de matar o
de pupilas y sus colores pueden ser variados (a diferen- parásitos seductores.
cia de los de los Hijos de los Ur). Visten en función de Los Simbiontes tienen una forma base, aquella con la
su casta: los soldados visten, como no podía ser de otro que están más en concordancia: usualmente está ligada
modo, armaduras segmentadas y lacadas, blandiendo a unas especies particulares de flora o fauna, como un
una lanza energética, mientras que los mandarines roble o un oso. Molecularmente son amorfos (multi-
visten túnicas largas y ornamentados con elegantes formes) y dicen tener una relación mística especial con
hombreras y sombreros. el universo. Algunos incluso afirman haber despertado
Tecnología: la tecnología Vau es elegante y estética, su conciencia celular y existir en más de una dimensión.
de gráciles líneas curvas y formas equilibradas. Muchos Se cree que los Xólotl, una de las dos razas que
de sus aparatos incluyen energía de algún tipo, incluso engendraron a los Simbiontes, están extintos. Supues-
las herramientas más sencillas. Su tecnología fue supe- tamente, aquellos que se hallaban en Chernobog eran
rior a la de la humanidad durante la Diáspora, pero los restos de una raza espacial que existía con muchí-
durante la Segunda República quedó sobrepasada en sima anterioridad a todas las demás, o las “mascotas”
algunos campos. Sin embargo, tras la caída de la Repú- de una raza desaparecida que sembró muchos mun-
blica, los Vau recuperaron el liderato. No tienen una dos con ellos (se han descubierto restos fósiles). No
sociedad competitiva, y su tecnología ha variado poco se ha encontrado ningún Xólotl desde su conversión
desde antes de la Segunda República. La base de su inicial a Simbiontes, aunque el Ojo Imperial trata des-
tecnología, como la de su religión, medicina y cultura, esperadamente de encontrar uno para su estudio, con
es la energía. Son maestros de las fuerzas. Los escudos la esperanza de hallar la debilidad con la que hacer
energéticos fueron desarrollados a partir de tecnología frente a los Simbiontes.
Vau robada. Si quieres un escudo de primera, necesitas Apariencia: la forma base de un Simbionte es una
un ingeniero Vau. Sin embargo, como los Vau tienen combinación orgánica de un humano con un animal
prohibido ofrecer tecnología a los humanos, esto sólo o un humano con una planta, siempre con un claro
se consigue en el mercado negro. énfasis en el aspecto humano. Un Simbionte trans-
formado en humano puede pasar desapercibido entre
SIMBIONTES otros hombres mientras no se le preste mucha aten-
Multiformes. Parásitos. Bestias inmundas que trans- ción, pero quedará al descubierto si se le ve desnudo a
forman a los amigos en enemigos. Estos son varios plena luz. Algunos aspectos siempre delatan su verda-
de los hechos y/o creencias que albergan los huma- dera naturaleza, ya sea la piel, su caparazón, colmillos,
nos sobre los Simbiontes, pero se conoce muy poco garras, ojos felinos, hojas y ramas, cuernos, cola, etc.
sobre esta nueva raza que representa una gran ame- Sin embargo son multiformes y pueden tomar dife-
naza hacia la hegemonía humana en los Mundos rentes formas a voluntad. Los Simbiontes alienígenas,
Conocidos. como los Ur-Obun o Vorox, presentan una forma
Los Simbiontes dicen percibir los “hilos de la vida” similar a la original, con algún rasgo animal o vegetal.
a lo largo del espacio, entrelazándose y ondeando hacia Tecnología: la tecnología Simbionte es orgánica
el interior profundo de los planetas y a través de las y posee vida propia: armas y proyectiles vivos, espa-
estrellas. Aparentemente han aparecido para recla- das armaduras de carne Krinth, serpientes Shexeez
mar los supremos derechos de caza sobre su cadena que escupen ácido, etc. Crean este equipo vivo pero
alimenticia, o quizá la protegen de todo mal. Cada carente de inteligencia a partir de plantas o animales.
Simbionte es una criatura única, y le resulta bastante Cada tribu tiene sus propios métodos y tecnología
difícil colaborar con sus compañeros. No obstante, se orgánica especial. Incluso sus naves espaciales son
han desarrollado tribus o clanes, pero nada saben los orgánicas (aunque poca gente ha visto estas extrañas
humanos de estos grupos familiares. Se reproducen moles insectoides).

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CAPÍTULO 2: UNIVERSO

MITOS Y LEYENDAS
Muchos mitos y leyendas han surgido en medio de Es posible oír feroces discusiones a lo largo de
una atmósfera de superstición. La interpretación todos los Mundos Conocidos: esta supuesta estrella
por parte de las autoridades de los extraños fenó- es pequeña e insignificante. Algunos dicen que antes
menos alienígenas se considera con frecuencia más no existía y que su nacimiento se debe sólo a la casua-
importante que el fenómeno en sí mismo. Los hechos lidad. Otros, respaldados por antiguos conocimientos,
difícilmente se separan de las opiniones, ya que las aseguran que la enorme distancia a la que se halla la
percepciones de un observador cualificado, por ejem- estrella niega cualquier relación directa, pues su naci-
plo un Inquisidor, se consideran parte de la verdad. miento/renacimiento habría tenido lugar muchos
La cuestión no es qué es verdad o mentira, sino qué años atrás, y sólo ahora es cuando recibimos su pri-
es más valioso, interesante o “seguro”. La Iglesia es mera luz, alcanzando los Mundos Conocidos. Otros
líder en este campo. Las interpretaciones de fenó- también aseguran, basados en la antigua tradición,
menos que no sean aprobadas por la Iglesia pueden que las cosas están interconectadas de una manera
ser peligrosas y aquellos que las divulguen persegui- no lineal en el tiempo, de modo que los hechos que
dos por la Inquisición. hoy ocurren podrían afectar a los de ayer. Algunos
A continuación aparecen algunos de los mitos más mapas estelares consultados prueban que esta estrella
importantes de las personas que pueblan los Mun- no existía antes, mientras que otros mapas muestran
dos Conocidos. claramente que siempre ha estado ahí.
El nacimiento de este “nuevo sol” permanece
LOS SOLES EXHAUSTOS como un asunto confuso y sin aclarar todavía. Unirse
Es una verdad universalmente conocida que los soles a cualquier “bando” asegurará la enemistad del lado
están apagándose. Incluso los Vau lo reconocen. Pero, contrario
¿por qué? Existen tantas respuestas como opiniones.
La Iglesia se muestra indecisa y las sectas luchan por BRUJOS
una interpretación. Sin embargo parece existir un Los forasteros rara vez son bienvenidos en muchos
consenso general: los soles se extinguen porque la de los pueblos de los Mundos Conocidos. Los cam-
historia ha terminado. El juego de las pasiones toca pesinos son supersticiosos y siempre están listos para
a su fin. El tiempo de los hombres en el universo se culpar a cualquier extraño por alguna desgracia sos-
ha agotado y lo que se ha hecho con él será motivo pechosa o mala suerte, desde terremotos a una mala
de juicio para bien o para mal. Por eso la humani- racha en el juego. Aquellos forasteros que demuestran
dad debe unirse para salvarse, para mostrar un frente poseer poderes psíquicos o teúrgia son especialmente
unido de penitencia, de ahí la importancia de la Igle- temidos. Son acusados de prácticamente todo el
sia Universal. mal que aparezca en la vida de los desafortunados.
Sin embargo, cuando el colectivo de la Inquisición Cuando el hambre se prolonga demasiado o muere un
está ausente se oyen rumores muy distintos. Algunos niño, seguramente es obra de un brujo. Cuando una
dicen que los Vau o los Simbiontes están causando el vaca da mala leche, es un signo inequívoco de que un
desvanecimiento de los soles y que hay que arrancarles brujo ronda la granja. Aquellos individuos bendeci-
sus secretos. Otros se aventuran a decir que es culpa dos con poderes ocultos, ya sean habilidades psíquicas
de los portales de salto, que con cada salto drenan la o magia divina, llevan una señal que delata sus status
energía vital de los soles y éstos comienzan a morir. de “diferentes”. Estas señales varían y puede ser cual-
quier cosa, desde una misteriosa marca de nacimiento
EL SOL RENACIDO a un estigma religioso. La reacción de los campesi-
Una herejía está difundiéndose entre la gente, lan- nos frente a este estigma depende de cómo les haya
zada por una misteriosa secta mística. Trata de traer ido últimamente, pero frecuentemente su trato varía
esperanza a la humanidad, pero una esperanza, dice entre frío y el odio.
la Iglesia, revestida de sueños imperialistas y gobierno Aquellos ocultistas acusados de malas artes son
totalitarios. Dice esta herejía que el día que el Empe- conocidos como brujos, hechiceros, encantadores o
rador fue coronado nació una estrella en la distancia. magos negros. Todavía peores son los acusados de
Una señal de renovación entre la muerte de los soles, tratos con el demonio, a quienes la Iglesia llama
esta estrella se ha convertido en un símbolo de rebe- Antinomistas. Ser declarado alguna de estas cosas
lión para muchas personas descontentas. implica ser vilipendiado y expulsado de la ciudad, o

83
CAPÍTULO 2: UNIVERSO

peor. Muchas ciudades tienen árboles para ahorcar o ras comenzaron a aparecer entre las estrellas, en el
postes donde quemar a este tipo de gente. propio vacío del espacio poco, después de la coro-
En esta atmósfera, el desarrollo de los poderes psí- nación de Alexius. Los monstruos llegaron desde
quicos, una vez adquiridos gracias al siguiente paso en la impenetrable oscuridad y devoraron naves com-
la escala evolutiva del hombre, es muy raro. Cuando pletas, o dejaron algún resto para contar su leyenda.
una persona descubre que tiene poderes psíquicos, Un nuevo terror cayó sobre la humanidad. El espa-
esto suele ser causa de horror y vergüenza. Aque- cio ya no era seguro.
llos que buscan el desarrollo de estos poderes deben Una vez investigado el asunto, se descubrió que
hacerlo en secreto, normalmente con la ayuda de estos misteriosos destructores de naves habían estado
sociedades secretas. rondando desde mucho tiempo atrás. Los informes
acerca de naves desaparecidas eran comunes durante
la Diáspora, pero las voces de los pocos testigos que
afirmaron haber visto monstruos fueron desoídas,
considerándolas alucinaciones de mentes perturba-
das por la falta de oxígeno. Pronto dejaron de llegar
nuevos informes, pero reaparecieron durante la bús-
queda de nuevas fronteras de la Segunda República
y la impulsiva terraformación. De nuevo, las noticias
de los testigos dementes fueron ignoradas. Se con-
sideró a los Vau como culpables, usando algún tipo
nuevo de nave, de diseño desconocido. Los ataques
cesaron antes de que el misterio quedase resuelto.
Pero ahora, en una edad de extrema superstición,
las nuevas se extienden entre la población como un
incendio, provocando el miedo y creando nuevas
leyendas. Algunos están convencidos de que estos
ataques son obra de una nueva raza misteriosa, de
mundos más allá del Espacio Humano. Su activi-
dad cíclica implica que desaparecen durante largos
periodos de tiempo, o simplemente van a hiber-
nar. Cualquiera que sea la razón, han vuelto o han
despertado.
Los Vau han sido consultados, diplomáticamente,
claro está, pero no saben más que los humanos. Es
obvio, sin embargo, que han sufrido en su historia
ataques similares y tienen pendientes muchas de las
mismas preguntas que los humanos. Las rutas del
KRAKEN DEL VACÍO espacio ahora son caminos mortales que recorrer.
Existen “cosas” en el espacio. Cosas que aparente-
mente están vivas en medio del vacío, donde la vida EL ACTO FINAL
no debería existir. Nunca se pueden vislumbrar com- Grandes cambios esperan a los Mundos Conocidos.
pletamente y nunca dejan una prueba directa de su El Emperador Alexius ha declarado un nuevo éxodo,
existencia. Sin embargo, estas cosas han dejado sus una búsqueda de los Mundos Perdidos de la Segunda
marcas en los cascos de las naves maltrechas, o se han República. Un camino de esperanza y un nuevo
manifestado en el mar de tripulantes flotando en el comienzo. Ofrece grandes recompensas para aque-
espacio, mientras salen despedidos a través de ruptu- llos capaces de enfrentarse a su destino. En la nueva
ras en los cascos de las naves, formando un cementerio frontera, humanos y alienígenas afrontan desafíos
de cuerpos insepultos preservados para siempre en el nunca vistos antes. Nobles o sacerdotes, miembros de
helado vacío. gremios o alienígenas, todos forman parte del juego
Como resultado, quizás, del trato con la magia, o en el siguiente acto glorioso de la historia.
tal vez como una mera reacción retardada a la vasta Las luces titubean, la oscuridad crece. El juego de
expansión de la Segunda República, estas criatu- pasiones definitivo comienza ahora…

84
CAPÍTULO 3:
REGLAS
Lady Erian Li Halan se situó al borde del amplio balcón y deslizó su mirada sobre los campos de Veridian, el con-
tinente central de Byzantium Secundus. Las lluvias habían disminuido hasta convertirse en neblina, refractando en
un arcoíris que anunciaba la puesta de sol. Acarició con sus dedos el nuevo medallón que colgaba de su cuello, un fénix
que se alzaba sobre una refulgente estrella, emblema de los caballeros de la búsqueda del Emperador Alexius.
Pronto tendrían lugar grandes pruebas. Los conflictos y las intrigas parecían ser la urdimbre y la trama de su des-
tino. Por un instante se arrepintió de los vínculos que mantenían a su séquito ligado a ella. En los últimos tres años, su
séquito se había convertido en algo más que en compañeros y ayudantes; eran amigos, lo más cercano que había tenido
a una familia, ahora que su propia parentela se había vuelto en su contra.
Deseó poder alejarlos lo máximo posible de los problemas que estaban por llegar. Pero era imposible, los necesitaría,
pues sus habilidades eran de un valor incalculable. Era tan egoísta como parecía, pues ella tenía un destino que cum-
plir y ningún noble merecedor del título podía fallar a esas alturas, sin importar los sacrificios que fueran menester.
– Dejad que empiece –dijo en voz alta–, pues pase lo que pase estaré preparada.

Fading Suns es un juego de rol, y como tal tiene reglas que el túnel a mano derecha que tienen justo delante
menos restrictivas que juegos como el ajedrez y el fút- conduce a una vieja mina de sal, los personajes con
bol. Literalmente todo el universo está abierto frente toda certeza escaparán a un lugar seguro (dado que
a los jugadores, y, dentro de los límites de las capa- la sal resulta bastante letal para las delgadas babosas
cidades de sus personajes y de la autorización del simbiontes).
Director de Juego, cualquier cosa es posible. Muchas Sin embargo, Fading Suns posee algunas reglas
situaciones no se resuelven mediante reglas imperso- sencillas para resolver eventos cuyo desenlace es
nales, sino mediante los conocimientos y el ingenio incierto. Estas reglas, y las extrapolaciones de las mis-
de los jugadores. Por ejemplo, si los personajes están mas, permitirán a los jugadores y a los Directores de
a punto de ser perseguidos vehementemente por la Juego simular y arbitrar cualquier situación, aunque
diabólica babosa simbionte subterránea de Estigma, las decisiones del Director de Juego suplanten total-
y si un jugador tiene la previsión de darse cuenta de mente cualquiera de las reglas contenidas en este libro.

INTERPRETANDO LAS REGLAS


Recuerda siempre que el propósito de un juego de rol es muerto”. No es del todo descabellado, ya que el hecho
el de proveer tanta cantidad de conflicto, drama, pasión de escalar una montaña es peligroso, la gente de repente
y diversión total como sea posible. A diferencia de la resbala y cae, y el personaje falló la tirada.
mayoría de los juegos de mesa y de cartas, los juegos de Semejante resultado, sin embargo, no encaja con el
rol no tratan sobre ganar o perder, sino que tratan sobre espíritu de aventura heroica. Este hecho también es
jugar y pasar un buen rato. El Director de Juego siem- susceptible de irritar al jugador, y ya que los jugadores
pre debería moderar su interpretación de las reglas con no deberían dirigir el juego, sus personajes tampoco
un ojo puesto en el personaje, la emoción y el entrete- deberían morir como si de un mosquito se tratase.
nimiento, incluso a expensas de un realismo estricto. Un mejor Director de Juego podría decir algo como:
Por ejemplo, un personaje está escalando una mon- “Mientras vas tanteando para subir el acantilado, la
taña de 10 kilómetros de alto. El personaje alcanza agarradera que soporta tu peso se convierte en polvo.
una escarpada traicionera y el Director de Juego pide Escuchas un crujido, y toda la cara de la montaña se
al jugador hacer una tirada de Destreza + Vigor para desintegra en un torrente de fragmentos de piedra suel-
ver si el personaje puede desplazarse sobre el acanti- tos. En cuanto comienzas a caer en picado hacia tu
lado. El personaje falla la tirada. perdición, agitas tus brazos desesperadamente hacia
Teóricamente, el Director de Juego puede decirle lo que queda de roca, y tu mano izquierda se aferra a
al jugador: “De acuerdo, tu personaje resbala y cae. Ha un saliente, deteniendo tu caída. Te encuentras suspen-

85
CAPÍTULO 3: REGLAS

dido sobre un abismo de 10.000 metros, sosteniéndote • “Deus ex machina”. Ciertos eventos suponen una
con una sola mano… y mientras alzas tu mirada hacia perdición inevitable para los héroes, y esto es doble-
tu agarradera, ves unas grietas que están empezando a mente cierto en el ambiente lúgubre y fatalista de
aparecer en el saliente. ¿Qué haces?” Fading Suns. El Director de Juego debería usar estos
Ambos desenlaces descritos arriba son resultados “actos de Dios” en la menor medida posible, puesto
válidos para una tirada fallida. Ambos se ajustan a lo que los jugadores son el nexo de la partida, y a la
descrito en las reglas. Pero la segunda situación tiene mayoría de los jugadores les disgusta ser privados del
mucho más suspense y da a los jugadores un mayor con- control sobre los destinos de sus personajes. Pero, por
trol sobre el desenlace final al aprieto de un personaje. ejemplo, si los personajes están en un planeta cuyo sol
se transforma en nova, y no tienen posibilidad de huir
CUÁNDO NO USAR LAS del planeta, no hay necesidad de hacer una cantidad
REGLAS ingente de tiradas de daño, etc. El personaje muere,
La interacción del personaje y el ingenio de un juga- no hay “y si”, ni “y” ni “peros”.
dor son intrínsecos al juego de Fading Suns, mucho
más que atenerse estrictamente a unas reglas rigidas. DADOS
De hecho, hay diversas situaciones en las que senci- Fading Suns usa dados para determinar el resultado
llamente es mejor dejar a un lado las reglas y permitir de una serie de situaciones donde la suerte juega un
que la partida fluya. papel determinante. La mayoría de tiradas se resuel-
• Si los jugadores están haciendo algo fácil o rutina- ven usando un dado de veinte caras (d20), pero
rio. Si un personaje está andando y llega a una brecha de algunas tiradas (daño, armadura) usan el conocido
dos metros de ancho y decide saltarla, y no hay estrés ni dado de seis caras (d6), empleado en muchos juegos
ninguna otra circunstancia ajena, permite al personaje de mesa. Un dado de veinte caras puede ser adqui-
saltarla. Claro que es posible que un personaje pudiera rido en la mayoría de tiendas de comics, y en cualquier
repentinamente volverse increíblemente patoso y tor- lugar donde se vendan juegos de rol.
cerse el tobillo o caer en picado hacia el abismo por
cualquier otra razón, pero la posibilidad es tan nimia TIEMPO
que puede ser ignorada con total seguridad (e incluso El tiempo en Fading Suns se mide en cinco unidades,
si esta eventualidad ocurre, sería una manera estúpida que van desde la más pequeña a la más grande. Estas
y decepcionante de morir para un héroe). son: el turno, la escena, el acto, el drama, y campaña.
Ahora bien, si el personaje que quiere saltar está Nótese que el tiempo en Fading Suns se mide en ciclos,
enzarzado en un duelo que va de acá para allá, adelan- más que en medidas estándares y exactas; el avance de
tando y atrasando terreno, al borde de la brecha, o ha la trama, más que una cuenta exacta de las horas, los
sido envenenado y se mantiene en pie con dificultad, minutos y los segundos, determina el flujo del tiempo.
sería acertado hacer una tirada de Destreza + Vigor. Turno: el turno es la unidad de tiempo más pequeña
• Si un personaje resuelve un problema de la histo- en el universo de Fading Suns, y la más precisa.
ria con ingenuidad, es decir, si hay unos documentos Hablando en términos generales, un turno equivale a
secretos escondidos en un hueco de una estatua, y el tres segundos. En cada turno un jugador puede reali-
jugador establece específicamente que su personaje zar una única acción. Algunas acciones (desactivar una
ha roto la estatua durante su búsqueda, no hay nece- bomba, escalar un edificio) suponen más de un turno.
sidad de hacer una tirada de Percepción + Observar Escena: la escena es la unidad de tiempo que le
para determinar si el personaje encuentra los docu- sigue. Una escena es una secuencia de eventos que
mentos. Si el personaje meramente examina la estatua, transcurren a la vez en un mismo lugar. Considera
podría realizar una tirada de Percepción + Observar, y una escena como una escena en una película o en un
si el personaje ni se acerca a la estatua podría negár- programa de televisión, los acontecimientos acaecen
sele la oportunidad de realizar una tirada. entre un fade-in y un fade-out. En términos genera-
• Si un personaje hace algo estúpido o impertinente les, una escena comprende una secuencia de sucesos
hasta el punto de ser provocativo, es decir, si un per- breves y cerrados (interrogar a un príncipe mercader
sonaje abofetea la cara al vástago mayor de la Casa sospechoso, asistir a un banquete de los Hawkwood,
Hawkwood y cuestiona públicamente su parentesco, realizar una persecución a través de los suburbios,
no hay necesidad de hacer una tirada de Voluntad combatir en un duelo, etc.). De todos modos, este no
para determinar si el Hawkwood desafía a un duelo es siempre el caso; los eventos de una escena pueden
al advenedizo. darse sobre largos periodos de tiempo, o sobre largas

86
CAPÍTULO 3: REGLAS

distancias, siempre y cuando los personajes estén ocu- Drama: un drama comprende una historia entera.
pados en una tarea específica. En términos generales, un drama comienza cuando
Los personajes pueden pasar una semana extenuante los personajes se ven envueltos voluntaria o involun-
en un viaje de 100 kilómetros a través de la tundra con- tariamente en un argumento que sólo termina cuando
gelada de Malignatius, sobreviviendo a los caprichos del los personajes lo resuelven de una manera u otra. Des-
frío y de la privación. Siempre y cuando los personajes afortunadamente, un drama puede terminar en una
estén totalmente inmersos en el viaje hacia sus desti- derrota, cuando los personajes no logran frustrar las
nos y combatiendo contra las vicisitudes del terreno, maquinaciones del villano, rescatar al noble, salvar el
puede ser considerado como una escena. Tras su largo planeta, saquear el palacio, o lo que sea.
viaje, los personajes llegan al bunker oculto donde los Un drama termina cuando los jugadores y el Direc-
cultistas del mar están llevando a cabo ritos diabólicos a tor de Juego pueden decir, para bien o para mal, “SE
los Krakens del Vacío. Los personajes entran al bunker ACABÓ”.
que consta de una única habitación y, en una batalla Campaña: la mayor unidad de tiempo en Fading
campal, derrotan al horrible aquelarre. Esto también es Suns, una campaña comprende una serie de histo-
una escena. Incluso aunque el viaje transcurrió durante rias, que usualmente afectan a los mismos personajes
una semana y 100 kilómetros, mientras que la batalla o a la misma línea argumental, tal como es la carrera
duró 10 minutos y tuvo lugar dentro de un bunker de por el Trono del Imperio, o el Ascenso de la Casa
20 metros cuadrados, ambas situaciones suponen un Juandaastas. Por ejemplo, la obra de “El Hobbit” de
avance de la trama en la misma medida. J.R.R Tolkien es un drama, una historia completa
Acto: nos referimos a un acto cuando una serie en sí misma, pero es una parte de una campaña de la
de escenas resuelven en conjunto un punto de mayor Tierra Media, porque los eventos que inicia el des-
inflexión en la trama. El cierre de un acto a menudo cubrimiento del anillo por parte de Bilbo Bolsón se
supone una revelación importante, un cambio drás- continúan con Frodo y la Compañía en “El señor de
tico en el tiempo y/o lugar, o un giro dramático de la los anillos”. En Fading Suns, la crónica de la vida de
fortuna de los personajes. los personajes junto a las aventuras de los mismos,
Los personajes, después de haber dado con el para- abarcando muchas historias, suponen una campaña.
dero de su camarada secuestrado y de haberse infiltrado Otras unidades de tiempo pueden resultar importan-
en la inexpugnable estación de batalla de la Asamblea, tes durante ciertos actos. Por ejemplo, si los personajes
donde su compañero está siendo retenido, se pasan la son prisioneros en una ciudadela noble, y los guar-
sesión de juego agachándose y combatiendo a los guar- dias declaran que los personajes van a ser ejecutados
dias alternativamente, infiltrándose en la comandancia en unas cuatro horas, las acciones que tienen lugar
de la Asamblea, y colándose en el bloque de celdas de durante esas cuatro horas resultan críticas…
máxima seguridad. Finalmente, antes de que puedan
rescatar a su camarada, la treta de sus compañeros se MEDIDA
descubre y son capturados y sentenciados a la esclavi- Todas las distancias y pesos en Fading Suns, se rigen
tud. Toda esta secuencia de eventos constituye un acto. por el sistema métrico: Metros, Kilómetros, Kilogra-
El siguiente acto, con suerte, tratará sobre varias prue- mos, Toneladas, etc.
bas y tribulaciones para escapar.

PUNTUACIÓN DE RASGOS
Todos los personajes de Fading Suns se definen 1 al 10 usada para medir una acción atlética, la calidad
mediante una serie de rasgos. Las características y de un producto, el potencial atractivo de las personas
las habilidades se consideran rasgos por igual, y se más significativas (o de espectadores inocentes), etc.
valoran en la misma escala básica. Para los personajes Tener un valor de 1 en una característica indica que el
humanos, las puntuaciones típicas de los rasgos van personaje es o bien un inepto por naturaleza, o bien un
del 1 al 10, pese a que los alienígenas y otras entidades aficionado sin experiencia, mientras que tener una pun-
no humanas pueden tener valores mayores y meno- tuación de 10 significa que el personaje ha alcanzado
res. Cuando se aplican a las características (página casi la perfección o la maestría total en el rasgo. Pun-
95), estas puntuaciones miden las habilidades inna- tuaciones más altas usualmente van más allá del rango
tas o hazañas de los personajes con sus rasgos, y más o estándar para la mayoría de los humanos.
menos corresponden a la clásica e informal escala del

87
CAPÍTULO 3: REGLAS

Un personaje con una puntuación de 1 en Destreza un personaje con una puntuación de 10 es un Einstein
es un verdadero patoso (prácticamente un inválido, de respetado universalmente, erudito del saber alienígena.
hecho) mientras que un personaje con un una puntua- La puntuación de rasgos se usa para determinar el
ción de 10 es uno de los mejores atletas del universo. resultado de una acción. Obviamente, a mayor puntua-
Las habilidades también se puntúan del 1 al 10 y miden ción de rasgo, mejor será ese personaje en las acciones
los conocimientos más profundos y competencias en el correspondientes a esos rasgos. Un personaje débil tiene
campo correspondiente (véase Capítulo 6: Habilidades, una oportunidad para mover una trampilla pesada, pero
página 170). Un personaje con una puntuación de 1 en un personaje fuerte tendrá más oportunidades (y pro-
Xenología es un iniciado en el estudio, mientras que bablemente realizará la acción en menos tiempo).

ACCIONES
Los jugadores interactúan con el mundo de Fading tirada se realiza usando 1d20. El jugador (o el Direc-
Suns por medio de sus personajes, y estos personajes tor de Juego en el caso de que se trate de personajes
afectan al entorno mediante acciones. Las acciones en del propio DJ, o de fenómenos ambientales) debe
Fading Suns son como las acciones en el mundo real. sacar un resultado en este dado que sea igual o menor
Una jugadora describe qué quiere que su personaje que el número asociado al acierto. El rango base de
diga o haga, y el Director de Juego usa su juicio y estas acierto de un jugador se determina añadiendo la pun-
reglas para adjudicar un desenlace. tuación de característica pertinente del personaje a su
Muchas de las acciones, conversaciones, etc., se puntuación de habilidad. De este modo, si un perso-
pueden resolver automáticamente, sin necesidad de naje quisiera disparar una pistola contra un enemigo,
recurrir a las reglas. De hecho, en algunas ocasiones y el personaje tiene una puntuación de Destreza de 7
un acto entero transcurre de esta manera; mientras y una puntuación de 6 en Armas de Fuego, el juga-
los personajes investigan, negocian y conversan con dor necesitaría sacar un 13 o menos en 1d20 (7 + 6 =
aliados e informantes. Algunas acciones, sin embargo, 13 es el acierto).
como el combate, hazañas atléticas e investigacio- Las cosas no siempre son tan simples. En muchos
nes ocultas, requieren de tiradas de acierto (véase casos, la tirada de acierto es aumentada o disminuida
más abajo) para determinar el éxito o el fracaso de por modificadores que van en función de la situación.
un personaje. Considera el caso de antes de la pistola que se disparó.
La situación estaba en igualdad de condiciones, pero
INICIATIVA es más fácil acertar a un enemigo del tamaño de un
Algunas veces es crucial saber qué personajes actúan dinosaurio, que a uno del tamaño de un conejo. Por
en primer lugar en un turno determinado, como tanto, el DJ puede asignar un bonificador al acierto
cuando dos personajes se abalanzan simultáneamente del jugador si su personaje estaba intentando disparar
a por un arma cercana. En tales casos, el personaje con a un rinoceronte desbocado, y también puede asig-
mayor iniciativa actúa primero. Cada personaje tiene nar un penalizador si el personaje estaba disparando
una puntuación de iniciativa que se modifica aña- a una rápida liebre.
diendo su Destreza + Astucia. Todos los personajes Con la práctica, los Directores de Juego pueden
involucrados tiran 1d6, añaden el resultado a su pun- asignar con facilidad un modificador de dificultad
tuación base de iniciativa, y el resultado más alto va apropiado a cualquier acción. Estos modificadores,
primero. En caso de empate, compara la puntuación junto a las habilidades de los personajes, dan pie
de Destreza de ambos personajes; el personaje que a que se pueda producir cualquier situación en el
tenga la puntuación más alta actúa primero. Si tam- universo. Los DJs principiantes deberían usar los
bién hay un empate en la puntuación de Destreza, bonificadores y penalizadores de ejemplo que se
las acciones se resuelven de manera simultánea (en el muestran a continuación como modelos para asig-
ejemplo de arriba, ambos personajes cogen el objeto nar las dificultades, pero tampoco deberían tener
y ahora deben realizar una acción de Fuerza + Vigor miedo a improvisar.
para tratar de arrancarla de las manos del otro). Múltiples bonificadores y penalizadores pueden
ser aplicados en una o varias acciones. Simplemente
TIRADAS DE ACIERTO ves sumando y restando hasta que se alcance un resul-
Siempre que el resultado de una acción esté en duda, tado final.
el Director de Juego exige una tirada de acierto. Esta

88
CAPÍTULO 3: REGLAS

EJEMPLO DE TABLA DE RANGOS DE ACIERTO


MODIFICADORES AL DEMASIADO ALTOS
ÉXITO Es posible que en algunas circunstancias
debido a bonificadores teúrgicos o mejoras
Tabla de Bonificadores al Éxito cibernéticas, o por cualquier otro medio, el
Modificador Tarea rango de acierto de un personaje exceda 20.
Por cada 2 puntos que sobrepase 19, el per-
+2 Natural
sonaje suma un +1 a sus Puntos de Victoria
Ejemplo: cantar una canción conocida totales (Véase la tabla de Puntos de Victoria
+4 Fácil adicionales más abajo). Una tirada de acierto
se debería realizar, pese a que haya una opor-
Ejemplo: seducir a alguien con el que ya hay
“buen rollo” tunidad muy pequeña de fallo (un “20” siempre
es un fallo, con una probabilidad de fallo crítico
+6 Está tirado
si se saca un segundo “20”; véase Fallo Crítico,
Ejemplo: reconocer a una celebridad página 92).
mundialmente famosa Un personaje con un rango de acierto de 24
+8 Juego de niños que ha sacado un “10” en la tirada, tendría 7
Ejemplo: caminar y mascar chicle al mismo Puntos de Victoria (5 PV, +2 puntos adiciona-
tiempo; hacer una lista de las virtudes y les). De todos modos, si sencillamente hubiera
pecados de la iglesia sacado un “2” en su tirada, aun así tendría 3
Puntos de Victoria por el bonificador de los
+10 Sin esfuerzo
Puntos de Victoria adicionales (1 PV, +2 pun-
Ejemplo: golpear a un enemigo atado e tos adicionales).
indefenso
Tabla de Puntos de Victoria
Tabla de Penalizadores al Éxito Adicionales
Modificador Tarea Tirada de acierto PV Adicionales
-2 Difícil 21-22 +1
Ejemplo: un largo alcance para un arma de 23-24 +2
fuego, ver en la oscuridad iluminada por la 25-26 +3
luna, disparar o atacar dos veces en una misma
acción 27-28 +4

-4 Exigente 29-30 +5

Ejemplo: disparar a tres objetivos con una ...


misma acción, el rango máximo para un arma 18-19 9
de fuego, ver a través de la niebla o humo
20 --
-6 Duro
Ejemplo: estar colgando de un vehículo que
A fin de evitar que los jugadores traten de
vira y va con exceso de velocidad, ver en la
penumbra o en la oscuridad total aprovecharse en demasía del combate, acumu-
lando Puntos de Victoria, el Director de Juego
-8 Severo
debería restringir los rangos de acierto que supe-
Ejemplo: escalar una pared de roca casi vertical ren 20 a tiradas en las que las características y
sin equipamiento habilidades de los personajes no tengan modi-
-10 Hercúleo ficadores, o aquellas tiradas en las que haya
Ejemplo: hacer diana a 100 metros con los ojos efectos sobrenaturales y tecnológicos, en lugar
vendados de darles un mero bonificador a causa de una
tirada afortunada.

89
CAPÍTULO 3: REGLAS

Un personaje que se mueve a través de una habi- EFECTOS DE UN ÉXITO


tación abriendo fuego con su arma y tratando de La tirada de acierto anterior, determina si la acción
ponerse a cubierto tendrá múltiples penalizadores a de un personaje tiene éxito o fracasa. Si la acción fra-
su rango de acierto: -2 por moverse y -2 por disparar casa, eso es todo: se pasa al siguiente personaje. Si la
desde una cobertura. Si el objetivo del personaje es acción tiene éxito, por el contrario, el jugador toda-
un vehículo grande tendrá un bonificador de +2 por vía debe determinar el nivel de éxito de esa acción.
el tamaño de su objetivo. Después de sumar todos los Considera el disparo de la pistola descrito ante-
penalizadores y bonificadores juntos, el modificador riormente. Hay una gran diferencia entre rozar el
total para su acción en esta ronda es de -2. hombro de un enemigo, y disparar una ráfaga de
muerte ardiente justo a su ojo izquierdo para incine-
Cualquier tirada igual o menor al número de rar su casco y desperdigar los fragmentos de su cráneo
acierto supone un éxito, pero un jugador cuya acción carbonizado aquí y allá; y pese a todo, ambos resulta-
sea un éxito, debería recordar el número exacto que dos son, técnicamente, disparos exitosos.
sacó en su tirada. Esto es importante para calcular El número obtenido en la tirada de acierto se com-
niveles adicionales de éxito (véase más adelante). para con la tabla de Puntos de Victoria para determinar
la cuantía de Puntos de Victoria logrados con la tirada.
El número de Puntos de Victoria (PV) se puede usar
para medir lo mal o lo bien que un personaje ha logrado
obtener un éxito en la tarea. A mayor PV, mejor habrá
realizado el personaje la tarea.
En Fading Suns estos niveles de éxito pueden
tener más implicaciones en el resultado de una tirada
de acierto. Un resultado de cero Puntos de Victoria
supone un éxito por los pelos, mientras que siete u ocho
Puntos de Victoria suponen una actuación brillante.

Tabla de Puntos de Victoria


Tirada de Acierto VP Resultado
1 0 Nimio
2-3 1
4-5 2 Mediocre
6-7 3
8-9 4 Satisfactorio
10-11 5
12-13 6 Excelente
14-15 7
16-17 8 Brillante
18-19 9
20 -- Fallo (Posible Fallo
Crítico)

Los Puntos de Victoria también se usan para cal-


cular los modificadores de otras tiradas de acierto (por
ejemplo, cuando se usa una Acción Complementaria o
Incitar Pasión). Cada Punto de Victoria obtenido suma
un bonificador positivo de 1 a otra tirada de acierto.

90
CAPÍTULO 3: REGLAS

Arcadia está tratando de convencer a un noble para ser empleadas por el Director de Juego para realizar
que la deje explorar una antigua estructura hallada acciones más realistas e interesantes, pero un poco
recientemente en su feudo, que ella cree que contiene más complejas. Los jugadores principiantes y los DJs
tecnología de la Segunda República. El Director de quizá quieran esperarse un poco antes de empezar a
Juego le pide al jugador de Arcadia realizar una enfrentarse a estas reglas adicionales.
tirada de acierto usando su habilidad Influenciar
para intentar convencer al noble. Ella ha trabajado Éxito Crítico
con el noble en el pasado, lo que resulta favorable para La suerte del principiante. Un perfecto “10”. Una obra
Arcadia, de modo que el DJ asigna un bonificador magna. Una actuación legendaria. A veces todo encaja
de +2 extra al rango de acierto. El jugador de Arca- donde tiene que encajar, y una persona realiza una
dia suma un 5 de su puntuación de la característica hazaña que va más allá de lo que sus habilidades debe-
Presencia y un 7 de su puntuación de su habilidad rían permitirle lograr.
Influenciar, consiguiendo así una tirada de acierto de A tan feliz acontecimiento en el juego de Fading
12, a la que también le suma el bonificador de +2 que Suns, nos referimos con el nombre de éxito crítico.
el DJ le asignó, obteniendo un rango de acierto total de Cuando un jugador realiza una tirada de acierto y el
14. El jugador de Arcadia tira el dado y saca un “8”, número obtenido en el dado es exactamente el mismo
un éxito. Consultando la tabla de Puntos de Victo- que el del rango de acierto, ese personaje tiene la opor-
ria, ella ve que el 8 se traduce como 4 PV, un resultado tunidad de conseguir un éxito crítico. El personaje tira
satisfactorio. Si hubiera obtenido menos Puntos de de nuevo el d20 contra el mismo rango de acierto. Si
Victoria quizá el noble le habría pedido que compar- lo logra, cualquier Punto de Victoria proveniente de
tiera una mayor parte del botín, y si hubiera sacado la segunda tirada de acierto es añadido a los Puntos
una tirada más alta, el noble podría haberle ofrecido de Victoria de la primera tirada. Un resultado de “20”
una ayuda adicional a modo de recursos o un séquito. en la segunda tirada no supone una probabilidad de
fallo crítico (véase más adelante).
REGLA DE ACCIONES
COMPLEJAS (REGLAS Lograr un éxito crítico es, en gran medida, una cues-
AVANZADAS) tión de “estar en el sitio adecuado, en el momento
El sistema descrito anteriormente, una vez aprendido, adecuado”, y por este motivo está más allá del control
es mucho más simple. Las siguientes reglas pueden del jugador y del personaje. Sin embargo, los perso-

91
CAPÍTULO 3: REGLAS

najes que ya son expertos en una determinada tarea única, excepto en los pantanos de Bannockburn, y por
tendrán mejores éxitos críticos: un principiante que supuesto se espera que le consiga al señor una nueva
dispara 3 veces en tiro libre desde media cancha y mascota. A menudo en una partida, simplemente el
acierta los tres tiros recibirá los aplausos incrédulos hecho de fallar una tirada puede tener consecuen-
de sus amigos, pero un guitarrista consumado que cias devastadoras así que el Director de Juego debería
hace el concierto de su vida obtendrá un reconoci- aprovecharse de estas situaciones para usar los fallos
miento a nivel nacional. críticos como una manera de añadir diversión a la par-
tida frente a la adversidad.
Incluso si el jugador no consigue Puntos de Victoria Para disgusto de los jugadores (y para su diversión),
extra en la tirada de éxito crítico, el DJ puede sentirse los fallos críticos pueden ocurrirles a sus personajes
libre de narrar resultados que supongan un benefi- de Fading Suns. Siempre que un jugador consiga un
cio a la acción para la que el jugador estaba haciendo fallo automático sacando un “20” natural, puede darse
la tirada. Los Puntos de Victoria extra se usan como un fallo crítico. Esto no sólo supone que la acción fra-
una mecánica de bonificadores para los éxitos críticos casa, sino también que el Director de Juego se invente
algo más, generalmente algo terrible, que ocurra tras
Betty está tirando por su personaje, Arcadia, para el fracaso.
examinar un artefacto recuperado. Su rango de Para determinar si el personaje ha sacado un fallo
acierto es un 15 y ella saca un 15 en el dado. Des- crítico o no, tira de nuevo el d20 enfrentado al rango
afortunadamente, saca un 16 en la subsiguiente de acierto original. Si el resultado de la segunda tirada
tirada, pero debido a que se trataba de un éxito crí- resulta ser un fallo, entonces se considerará fallo crí-
tico el DJ determina que el personaje no sólo se da tico. Un personaje con un rango de acierto de 20 o
cuenta de que el artefacto es una falsificación que más sufre un fallo crítico si la segunda tirada de acierto
parece haber sido puesta a propósito para conducir a es un “20” natural (otro fallo más).
los personajes a una salvaje e inútil búsqueda, sino
que también reconoce el sello de la fábrica donde fue Éxito y Fallo Automático
construida la falsificación y esto puede conducir a En algunas situaciones un personaje puede sacar un
Arcadia a descubrir quién es el culpable. éxito crítico, pero tener aún Puntos de Victoria insufi-
cientes para considerarse un éxito. Cuando esto ocurre
Fallo Crítico el resultado se considera un éxito, pero el personaje
La desventaja del éxito crítico es el fallo crítico: esas no obtiene Puntos de Victoria adicionales allí donde
situaciones donde una persona no sólo falla, sino que estos tienen efecto (en lugares como el combate).
además lo hace de una manera muy espectacular (y a
menudo de una manera humillante, dañina, o incluso Zekeel está realizando un disparo difícil hacia un
letal). Los fallos críticos, también llamados “pifias”, Simbionte acobardado detrás de una cobertura. Para
transcienden más allá de un fallo normal: el pistolero alcanzar al objetivo necesita 9 PV. Zekeel saca un
no sólo no acierta a su enemigo, sino que se dispara éxito crítico, pero aun así sólo tiene 8 PV. Dado que
a sí mismo en el pie. El que iba de Casanova no sólo ha sacado un éxito crítico, acierta de todos modos,
no consigue un rechazo cortés, sino que recibe un pero no infligirá ninguna herida automática por
grito de desprecio, una bofetada, y una orden de ale- Puntos de Victoria adicionales.
jamiento; el actor no sólo actúa en una mala película,
sino que sale haciendo el ganso, lo que destruye su Por el contrario, un “20” natural sacado en el dado
reputación y su carrera. siempre es un fallo, no importa cuán habilidoso sea el
Sea como sea, un fallo crítico no necesariamente va personaje o cuán simple sea la tarea, la ley de Murphy
a ser siempre algo que le ocurra a un jugador, sino que nos afecta a todos, incluso a los mejores. Sacar un “20”
se puede emplear para introducir nuevas complicacio- natural también se considera una probabilidad de fallo
nes en el desarrollo de la trama. Cuando un ingeniero crítico (véase Fallo Crítico, página 92).
comete un fallo crítico reparando los motores, es posi-
ble que los logre reparar, pero también desactive los ACCIONES ENFRENTADAS
amortiguadores Sathra. Cuando dos personas se enfrentan, o bien en com-
Cuando el pistolero comete un fallo crítico con bate o bien en una contienda verbal en una velada real,
su complicado tiro, puede haber disparado sin darse por lo general solamente uno resultará vencedor. Esto
cuenta a la mascota favorita de su señor feudal, que es se resuelve en Fading Suns con las acciones enfrenta-

92
CAPÍTULO 3: REGLAS

das: se comparan las tiradas de ambos personajes. El En el caso de la anguila de pantano, el personaje
menor número de Puntos de Victoria se resta al mayor tira un dado enfrentado a un rango de acierto de 8
número de Puntos de Victoria, y el personaje con la (su Astucia es de 4 más un 4 de su Saber Planetario
mayoría de éxitos, gana. Estigma) y saca un 6. Esto se traduce en 3 Puntos de
En los efectos normales de un éxito (como en Victoria, con lo que él suma +3 al rango de acierto de
combate), siempre y cuando el personaje alcance su tirada de Conocimiento del Cuerpo.
los PV requeridos se considera un éxito; en accio- Por lo general, una acción complementaria se rea-
nes enfrentadas cuando una tirada cancela a la otra liza cuando el personaje tiene tiempo de actuar y de
(0 PV), la acción se considera tablas y ningún per- considerar la acción.
sonaje ha logrado obtener una ventaja sobre el otro.
La excepción a esto se da cuando uno de los perso- Aun con todo, algunas veces un personaje puede
najes saca un éxito crítico. Cuando un personaje saca necesitar intentarlo y realizar una tirada adicional en
un éxito crítico la regla del éxito automático (arriba) el mismo turno en el que está realizando otra acción.
se aplica incluso si el resultado de los Puntos de Vic- En este caso ambas tiradas se realizan con un pena-
toria es cero. El personaje que sacó un éxito crítico lizador de -2 al rango de acierto (una tarea Difícil).
gana. Si ambos personajes sacaron un éxito crítico
y el resultado de Puntos de Victoria sigue siendo
cero, entonces la acción se considera “tablas” como
más arriba. Breves Habilidades
Complementarias
Arcadia está intentado negociar con un comerciante Regla opcional: más que tirar para una habi-
turbio para adquirir un nuevo revólver. Ella quiere lidad complementaria, el rango de habilidad
rebajar el precio y él quiere subirlo. Ambos tiran su complementaria se divide por dos (redon-
Presencia + Artería. El rango de acierto de Arca- deando a la baja hasta un mínimo de +1) y se le
dia es un 11 y ella saca un 4 (2 PV). El rango de añade como bonificador al rango de acierto de
acierto del comerciante es 15 y él saca un 10 (5 PV). la tirada. Tan solo se puede usar una habilidad
El comerciante sube el precio un 3% (1% por PV de complementaria para añadir su bonificador a
diferencia). una tirada en particular.
Se puede usar esta regla en lugar de, o junto a,
A menudo las reglas se refieren a las acciones la regla de las acciones complementarias. Esta
enfrentadas estableciendo que una tirada está enfren- regla permitirá a los jugadores hacer un uso más
tada a otra tirada. efectivo de las habilidades de Saber y de Cien-
cia que pueden aplicarse a otras tiradas y pueden
ACCIONES Y HABILIDADES acelerar la partida.
COMPLEMENTARIAS Es el Director de Juego el que tiene la última
En algunas ocasiones, la experiencia de un personaje palabra sobre qué habilidades pueden usarse
en un campo ayudará a cómo se desenvuelve en otra como habilidades complementarias en una
acción completamente distinta. tirada determinada, y por ello debería saber que
Un personaje puede haber pasado su niñez en el el uso en exceso de habilidades complementa-
mortal mundo de Estigma, que está habitado por una rias se le puede ir de las manos si no se regula.
flora y fauna altamente tóxicas. Más tarde intenta Usando el ejemplo de Lissa y el detonador
tratar la mordedura letal de una anguila de pantano improvisado (véase más adelante), Lissa tiene
estigmatiana. Los conocimientos del personaje sobre un 7 en la habilidad Recuperación Tecnológica.
remedios populares contra la mordedura de la anguila Sumaría un bonificador de +3 (7 dividido por 2
de pantano (Saber Planetario Estigma) pueden ayu- redondeando a la baja) a su tirada de Tecnolo-
dar en la tirada de Conocimiento del Cuerpo. gía + Demolición para desmontar el detonador.
Una tirada de acierto de una acción complemen- Las situaciones típicas donde podría entrar en
taria se resuelve mediante las reglas estándar, pero el juego una habilidad complementaria son des-
número de Puntos de Victoria obtenidos en la tirada critas, habilidad por habilidad, en el Capítulo
adicional se convierten en un bonificador al rango de 6: Habilidades (página 170).
acierto principal.

93
CAPÍTULO 3: REGLAS

Lissa está combatiendo y necesita desmontar un ACCIONES PROLONGADAS


detonador improvisado antes de que pase el turno. Ciertas acciones no pueden representarse con una
Tiene tanto la habilidad Demolición como la habi- tirada a todo o nada. Estas acciones se llaman accio-
lidad Recuperación Tecnológica, la cual, según ha nes prolongadas.
determinado el Director de Juego, puede usarse como Las acciones prolongadas representan cualquier
una acción complementaria en su tirada de Demo- tipo de hazaña: un juego de cuerda de tira y afloja,
lición. En primer lugar, Lissa debería hacer una una competición de pulsos, la construcción de una
tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica máquina, etc., en la que un éxito requiere un esfuerzo
(con un penalizador de -2 a su rango de acierto) prolongado. Las acciones prolongadas requieren tira-
para determinar cualquier Punto de Victoria que se das de acierto como cualquier acción normal; de todos
pudiera añadir como bonificador al rango de acierto modos, en lugar de determinar rápidamente un éxito o
a la tirada de Tecnología + Demolición (tirada que un fallo, los puntos de cada tirada de acierto se conta-
también sufriría un penalizador de -2 al rango de bilizan en total para enfrentarlos a un rango de acierto
acierto). predeterminado (este rango de acierto lo decide el
Director de Juego, basándose en la dificultad de la
Varios Personajes y Acciones hazaña; véase la tabla de Acciones Prolongadas para
Complementarias mejores referencias).
A menudo los personajes querrán ayudarse mutua- Cuando se ha acumulado el número adecuado de
mente a realizar una acción. En términos generales Puntos de Victoria, se ha completado la hazaña. Fallar
un personaje tan solo puede obtener el beneficio de una tirada supone que no se acumula ningún Punto de
una única acción complementaria de otro personaje Victoria en ese turno. Si el personaje falla tres veces
en un mismo turno. En determinadas situaciones el seguidas, o saca un fallo crítico, la tarea resulta total-
DJ puede establecer que más de un personaje puede mente imposible de realizar.
ayudar en una misma acción.
Cuando otro personaje está llevando a cabo la Un vagabundo de las tierras del sacerdote hace
acción complementaria funciona exactamente igual vibrar sus labios en un alto en medio del desierto
que más arriba, añadiendo los Puntos de Victoria de Algol, y una tormenta azota en el horizonte.
de la acción complementaria de ese personaje, como Susurrando oraciones a los enigmáticos dioses de
bonificador al rango de acción del personaje que está la tecnología, el personaje saca sus herramientas y
realizando la acción principal. se pone a trabajar. El Director de Juego le dice al
jugador que el personaje debe hacer una tirada de
La tripulación del transporte de Zekeel ha sido inca- Tecnología + Recuperación Tecnológica para arre-
pacitada y está trabajando con Lissa para tratar de glar el motor. La tarea es Difícil (penalizador de
poner la nave en curso hacia la estación de auxi- -2 al rango de acierto), y arreglar el motor es una
lio más cercana. Ambos tienen un conocimiento hazaña Complicada (va a ser divertido poner en
mínimo de cómo pilotar una nave espacial, con lo orden todo ese montón de piezas esparcidas por ahí
que deciden trabajar juntos. El entrenamiento de dentro), de modo que el sacerdote debe sacar 15 o más
Lissa es principalmente sobre ingeniería, y Zekeel Puntos de Victoria para reparar el maldito artefacto.
ha sido entrenado para pilotar un caza “Hermano
de Batalla”, de modo que deciden que Zekeel tomará Un personaje puede asistir o resistirse a una acción
los controles y Lissa intentará ayudar. En primer prolongada. Si otros están ayudando (por ejemplo, a
lugar Lissa hace su tirada de Tecnología + Control levantar la pesada tapa de un sarcófago), simplemente
de Nave Espacial y consigue 4 Puntos de Victoria. suma todos los Puntos de Victoria juntos hasta que
Ahora Zekeel tiene un bonificador de +4 a su rango se consiga un éxito. Si alguien se resiste a la acción
de acierto para su tirada. Trabajando juntos ponen (como por ejemplo ocurre con la Palanca de Destruc-
la nave en la dirección correcta y están en ruta hacia ción Planetaria, en la página siguiente), determina los
la estación espacial. Ahora bien, si alguien pudiera Puntos de Victoria totales como de costumbre, pero
hacer algo con esa alerta de contacto inminente que resta los Puntos de Victoria del oponente a los de los
proviene de los sensores de la estación… personajes. Esto puede causar incluso que un perso-
naje llegue a acumular Puntos de Victoria negativos
que se deben superar antes de poder adquirir pun-
tos positivos.

94
CAPÍTULO 3: REGLAS

Dos personajes están enzarzados en una contienda pues debe conseguir dos puntos sólo para devolver a la
desesperada, uno tratando de tirar de la palanca de palanca a una posición neutra.
destrucción planetaria hacia la posición de ACTIVAR
mientras que el otro está tratando frenéticamente de SEGUNDAS
evitar que se use la palanca. En pocas ocasiones se OPORTUNIDADES
podrá cumplir en un único turno, especialmente si los Un personaje que fracasa en una tarea puede volverlo
dos personajes son más o menos igual de fuertes. La a intentar. Sin embargo, en el segundo intento sufre
palanca se moverá ligeramente hacia arriba, luego un penalizador adicional de -2 a su rango de acierto
hacia abajo, luego hacia arriba de nuevo, mientras aparte de cualquier otro modificador, y en el tercer
los dos se esfuerzan por alcanzar sus respectivos ran- intento (para personajes realmente tenaces o estúpi-
gos de acierto centímetro a centímetro. dos) acumula un penalizador de -4. Si después de tres
fallos, el personaje aún no puede cumplir la hazaña,
esta se considerará que simplemente está más allá de
Tabla de Acciones Prolongadas sus capacidades, por ahora. De todos modos, puede
Tarea PV probar en la siguiente escena sin ningún penalizador.
Simple 5
HABILIDADES NO
Ejemplo: escalar un árbol ENTRENADAS Y RANGOS
Compleja 10 DE ACIERTO
Todos los ejemplos previos han mostrado persona-
Ejemplo: averiguar los puntos débiles de un
noble jes que utilizaban habilidades que tenían entrenadas
para calcular sus rangos de acierto. Muchas veces un
Complicada 15
personaje necesitará realizar una acción que use una
Ejemplo: escalar una cima casi vertical habilidad en la que no está entrenado. Cuando esto
Oscura 20 ocurra, el personaje aun así podrá realizar el intento
usando el rasgo asociado a la habilidad.
Ejemplo: descifrar tecnología Vau
Arcana 25+ Sir Alain está a los controles de un coche de tierra
Ejemplo: reparar tecnología Vau por primera vez en su vida mientras que su compa-
ñero, Majat, trata de disparar al coche al que están
persiguiendo. “¡Mantén el coche estable y en línea
recta!” grita ella. La puntuación de Destreza de
El DJ decreta que quien sea el primer combatiente en Alain es 6, con lo que su tirada de acierto base es un
acumular cinco Puntos de Victoria pondrá la palanca 6. Sin embargo, el DJ determina que debido a que
en la posición deseada. En el primer turno, el Comba- se encuentran en una autopista con poco tráfico y
tiente 1 consigue dos Puntos de Victoria, mientras que viajando en línea recta, la tirada obtendrá un boni-
el Combatiente 2 consigue cuatro. El Combatiente 2 ficador de +6 (Está tirado), haciendo que el rango
ahora está 2 puntos más cerca de invocar la devasta- de acierto final sea 12. El DJ establece que tan sólo
ción planetaria, y el Combatiente 1 está en problemas, se estrellarán si sacan un fallo crítico.

CARACTERÍSTICAS
Sir Alan se detuvo al borde del edificio y cometió un error, miró hacia abajo. El espía Decados esprintó a través de
los tejados como un gato y supo que si esperaba más tiempo lo perdería.
Tomando carrerilla retrocedió todo lo que pudo, corrió lo más rápido posible y realizó un gran salto a través del
abismo confiando en su fuerza, su atletismo y en Pancreator.

Las características son las cualidades innatas de 10, indicando el 1 una deficiencia extrema y un 10 la
un personaje, los aspectos hereditarios o profunda- perfección humana.
mente arraigados que definen al personaje. Como la Hay distintos tipos de características: Cuerpo
mayoría de los rasgos, las características van del 1 al (Físicas), Mente (Mentales), y Espíritu (Psicológica

95
CAPÍTULO 3: REGLAS

y emocional). Algunos personajes pueden poseer del levantar un máximo de 120Kg). Otros pueden unir
mismo modo las características Ocultistas (Psíquie fuerzas para levantar objetos; simplemente suma sus
y Teúrgica). niveles máximos permitidos juntos; tres personas de
Fuerza 3 pueden levantar 120Kg sin necesidad de
CARACTERÍSTICAS DEL tirar el dado.
CUERPO • Bonificador de daño: los personajes más fuertes
El apartado físico de un personaje, representa cuán harán más daño en combate cuerpo a cuerpo. Suma
fuerte, ágil o sano es. Cualquier tarea física que un dado de efecto a las tiradas de daño por cada 3
emprenda un personaje estará relacionada con la niveles de Fuerza a partir de 6 de Fuerza como se
característica del Cuerpo más la habilidad pertinente. muestra en la tabla Tabla de Bonificadores por Fuerza.
Por ejemplo, cuando un personaje levanta un árbol
caído para liberar a un camarada atrapado debajo, la Destreza
tirada es Fuerza + Vigor. Agilidad y control motor, la Destreza determina cuán
ágil es un personaje, y ayuda en las acciones de com-
Fuerza bate o en las tareas atléticas como correr (véase la
Poder muscular, la Fuerza determina cuánto peso habilidad Vigor, página 186). Generalmente, cuanta
puede levantar un personaje, y ayuda en las tareas más alta sea la Destreza de un personaje, más delgado
atléticas tales como saltar y escalar (véase la habili- será, pero existen excepciones.
dad Vigor, página 186), o en la lucha.
Por lo general, cuanta más alta sea la Fuerza de un Fortaleza
personaje, más voluminoso y muscular será, pero hay Determina la resistencia y salud, la Fortaleza es la
excepciones. capacidad de un personaje para resistir enferme-
dades y soportar esfuerzos físicos. Por lo general,
cuanta más alta sea la Fortaleza de un personaje, más
Tabla de Bonificadores por Fuerza grande será, aunque esto no siempre es así. A parte
Fuerza Peso Bonificador al Daño de la salud física, la Fortaleza también representa
una voluntad férrea para vivir o soportar más allá de
1 10kg 0
esas situaciones en las que la gota colmaría el vaso.
2 20kg 0 La Fortaleza ayuda a determinar la Vitalidad base
3 40kg 0 de un personaje (Fortaleza +5; véase página 102).
4 60kg 0
CARACTERÍSTICAS DE LA
5 80kg 0 MENTE
6 100kg +1 El lado relativo a la mente de un personaje, representa
7 120kg +1 la capacidad de inteligencia, conciencia y técnica en la
Nueva Era Oscura de Fading Suns. Cualquier tarea
8 140kg +1
que tenga que ver con el pensamiento o la razón que
9 160kg +2 emprenda un personaje tiene que ver con las carac-
10 180kg +2 terísticas Mentales sumada a la habilidad pertinente.
11 200kg +2 Por ejemplo, cuando un personaje desmantela un
arma de fuego de auto carga, la tirada es de Tecnolo-
12 220kg +3
gía + Armas de Fuego.

Astucia
• Peso: un personaje puede levantar cierta canti- Inteligencia y pensar rápido, la Astucia determina
dad de peso en kilogramos por encima de su cabeza cuán buena es la capacidad de recordar, de entender
por nivel de Fuerza sin necesidad de hacer una las cosas, y de resolver problemas de un personaje, y
tirada. Para levantar más que eso, deberá realizar ayuda en todas las tareas que tengan que ver con el
una tirada de Fuerza + Vigor, con un penalizador aprendizaje. Cuanto mayor sea la Astucia de un per-
de -1 por cada nivel de Fuerza requerido que esté sonaje, se dará cuenta de las cosas y reaccionará a las
por encima del suyo hasta un nivel máximo permi- eventualidades más rápidamente.
tido de su Fuerza +3 (una persona de Fuerza 4 puede

96
CAPÍTULO 3: REGLAS

Percepción Voluntad alta puede que sean vistos por otros como
Conciencia y alerta. La Percepción determina cuán cabezotas.
consciente es un personaje en cuanto al mundo que
le rodea, y si es capaz de percatarse de que hay cosas Fe
ocultas. Cuanto mayor sea la Percepción de un per- En Fading Suns, la Fe puede cambiar el mundo. La
sonaje, más observador será con las cosas que otras Fe de un personaje representa cuán apasionadamente
personas sólo se percatarían de manera inconsciente. cree en los grandes misterios del Universo. La Fe a
menudo se asocia con la creencia en Pancreator y
Tecnología la Iglesia Universal. Alternativamente, la Fe puede
En los Mundos Conocidos, el método científico no representar una suerte tonta o la recompensa del uni-
es ni muchísimo menos común, incluso entre los más verso a los que son dignos con un éxito justificado.
letrados. Aquellos que tienen la capacidad o el entre- Los personajes con una Fe alta pueden estar muy
namiento para comprender y utilizar – y no digamos seguros de su fe, y a la vez querer que otra gente com-
inventar – tecnología son difíciles de ver, y a menudo parta con ellos su fe, pero también pueden emplear su
encuentran la manera de colocarse en posiciones de Fe para realizar milagros de maneras tan increíbles que
poder en un gremio. La característica Tecnología llevarían incluso a la Cofradía más escéptica a dudar
representa la capacidad de un personaje a la hora de de sus propias convicciones. La Fe también ayuda a los
entender la tecnología. Tecnología ayuda a la hora de personajes a resistir la fuerza corruptora de lo oculto.
reparar un equipamiento roto y para comprender los
aparatos de alta tecnología y la ciencia. TOCANDO EL TEMA DEL
ESPÍRITU
CARACTERÍSTICAS DEL Los personajes pueden emplear sus características de
ESPÍRITU Espíritu para impulsarse a sí mismos a realizar accio-
Las características del Espíritu representan el núcleo nes que parecieran imposibles, o para perseverar frente
de la vida interior y la capacidad de manejo de sí a la adversidad. Estas habilidades espirituales especia-
mismo de los personajes en el universo de Fading les requieren Wyrd (página 101) para activarse.
Suns. Estas características representan las cualida-
des intangibles que pueden hacer de un personaje un Incitar Pasión (Fe)
gran líder, o impulsarles a perseverar a través de la fe Algunas personas creen tan férreamente en un ideal
en Pancreator (o en uno mismo, o lo que sea) cuando más importante incluso que ellos mismos, que reco-
el universo entero parece estar en su contra. rrerán cualquier distancia para realizarlo. La energía
para estas emociones desatadas puede resultar difí-
Presencia cil de controlar, pero puede proveer de una fuerza
La Presencia representa la habilidad natural para per- imparable: un caballero vadea impertérrito sorteando
suadir e influenciar a otros. Los personajes con una obstáculos imposibles para alcanzar su amor verda-
puntuación de Presencia alta destacan en el mundo dero, o un sacerdote de afables modales sacrifica
y proyectan un aura de confianza en sí mismos. Para su salud y seguridad para perseguir al hombre que
algunos personajes la Presencia podría representar corrompió a su rebaño y enviarlo a los dioses oscuros
una amigabilidad natural y una personalidad magné- con los que trafica.
tica; para otros personajes la Presencia podría ser un En algunas ocasiones, un personaje puede querer
aura de confianza en sí mismos tan abrumadora que incitar sus pasiones para obtener una parte de esta
se prestaría a comandar a otros. La Presencia se usa energía indomable. La Fe puede prestar auxilio a un
con habilidades que influencien a otros personajes. personaje en ciertas tareas o puede ayudarle a conti-
nuar cuando la fatiga, si hubiera sido de otro modo,
Voluntad le habría hecho desfallecer.
La Voluntad representa el auto control de un perso- Pero las pasiones desatadas pueden ser difíciles de
naje y capacidad de manejo de sí mismo. Voluntad controlar, y pueden apoderarse de un personaje, trans-
puede ayudar a un personaje a permanecer en calma formando a un soldado en un guerrero berserker o a
cuando el mundo está estallando a su alrededor, o un sacerdote en un mártir suicida.
hacerle mantener la marcha atravesando un desierto Un personaje debe tener un foco de concentración
abrasador con la esperanza de ver de nuevo a su para su pasión antes de incitarla. Este puede ser un
ser amado. Los personajes con una puntuación de amor verdadero, un enemigo despreciado profunda-

97
CAPÍTULO 3: REGLAS

mente, un principio de la alianza o de una religión por A fin de incitar los fuegos emocionales, el perso-
el que merezca la pena morir, un invento personal que naje invierte un punto de Wyrd y hace una tirada con
cambiará el mundo, etc. Debería ser una pasión que su Fe como rango de acierto (sin sumarle la habili-
merezca la pena, una que encaje en grandes campa- dad), aplicando cualquier modificador de la tabla del
ñas, no un mero odio de un noble que te ofendió en el Espíritu. Cada Punto de Victoria añade 1 al rango
baile. Por último, la pasión tiene que estar relacionada de acierto para cualquier tirada que tenga que ver
con un ideal más grande que uno mismo que esté en con el foco de concentración de la pasión del perso-
consonancia con la fe de los personajes. Esto podría naje, tanto si está escalando una torre para rescatar
ser un dogma de la iglesia, un código de caballería o la a su amor verdadero, como si está empuñando una
creencia en la supremacía del amor pero no puede ser espada contra un archienemigo; o (a elección del
un interés propio, una ambición o un rencor personal. jugador), cada Punto de Victoria añade 1 dado de
El Director de Juego debe decidir si una pasión es lo daño. El jugador debe elegir qué opción usar antes
suficientemente digna como para obtener un beneficio. de realizar la tirada.
Este efecto, por lo general, dura una escena, pero si
hay mucha emoción profunda, el Director de Juego
Tabla de Espíritu puede permitir que los beneficios duren horas o días,
Situación Modificador pero no más allá de lo que permitiría el foco. Si el pro-
al Acierto blema emocional se resuelve, el efecto termina.
Un ideal es despreciado o +3
insultado públicamente Sir Alain ha estado cazando Decados del barón Ste-
fan durante el transcurso de tres escenas porque este
Sufrir una intolerancia (basada +2 ordenó la destrucción del transporte donde viajaba
en la clase o raza)
la familia de Sir Alain. Finalmente lo ha acorra-
Reputación amenazada +1 lado en un almacén y está preparado para tomar
Libertad amenazada +2 su venganza. El jugador de Sir Alain declara que
Creencias amenazadas +2 quiere incitar su pasión para obtener dados de daño
adicionales cuando se bata en duelo contra el mal-
Medio de vida amenazado +3 vado barón. El DJ ha estado usando al barón como
El trabajo de una vida +3 un enemigo constante durante mucho tiempo, y está
amenazado de acuerdo en que este es el momento perfecto para
La vida amenazada +5 incitar pasión.
El foco de tu Fe amenazado +5
El DJ consulta la tabla del Espíritu y decide apli-
Amante amenazado +4 car los siguientes bonificadores: el trabajo de una
Amigos amenazados +1 vida amenazado +3 (el barón está tratando de
Temas de Casa/Iglesia/Alianza +2 destruir el feudo de Alain y debilitar a su Casa),
o de importancia Amigos amenazados +1 (el barón, en repetidas
En presencia de un Rival/ +2 ocasiones, atacó a Alain y a su séquito), En pre-
Enemigo sencia de un Rival/Enemigo +2, En combate +1,
y finalmente un bonificador de +4 por la muerte de
Crisis de Fe (Superada) +5
la familia de Alain (lo que no está reflejado en la
Dinero envuelto en el asunto +1 tabla pero que el DJ considera apropiado), lo que
Mucho dinero envuelto en el +2 hace un total de +11. El jugador de Sir Alain se
asunto descuenta un Wyrd de su hoja de personaje y enton-
En combate +1 ces suma su 5 de Fe + 11 de la tabla del Espíritu
para obtener un rango de acierto total de 16. Lan-
Tener un encuentro en un lugar +1
zando los dados obtiene un resultado de 11, lo que
o con gente que atemoriza
se traduce en 5 PV. ¡Durante esta escena, mien-
Tener un encuentro en un lugar +2 tras combate al barón Decados Sir Alain lanzará
o con algo terrorífico 5 dados extra de daño!
(Simbiontes)

98
CAPÍTULO 3: REGLAS

Aura Inspiradora (Presencia) dirigiendo a una multitud. Cuando se intenta inspi-


En tiempos de necesidad, algunas personas realizan rar a un individuo o a un grupo muy pequeño con los
grandes hazañas y algunos conducen a otros a ele- que están familiarizados y con los que trabajan cada
varse a su máximo potencial. El Aura Inspiradora día, puede que tan solo necesiten un par de turnos,
trata sobre convencer a otros para que crean en sí mis- escogiendo cuidadosamente las palabras adecuadas
mos, para que sigan a un líder o para que actúen en que saben que inspirarán a esa persona.
momentos en los que normalmente no lo harían. El Para inspirar a otros, el personaje gasta un punto de
líder inspirador cree tan férreamente en sí mismo y Wyrd y hace una tirada con su Presencia como rango
en su causa que puede convencer a otros para que de acierto (sin sumarle la habilidad), aplicando cual-
le sigan: el general se prepara para dirigir la carga quier modificador de la tabla del Espíritu. Cada Punto
imposible contra un enemigo, o el sacerdote lidera a de Victoria suma 1 al rango de acierto para cualquier
un grupo de siervos para que se alcen y luchen con- tirada relacionada con el foco de inspiración del per-
tra un opresor, o un noble prepara a su corte para un sonaje, tanto si es para hablar a un ingeniero para que
importante baile. crea en sí mismo lo suficiente como para reparar el
Aura Inspiradora puede afectar desde a un grupo motor del salto estelar, como si es para liderar a un
tan grande como la característica de Presencia del grupo de soldados hasta la victoria.
personaje x 10, hasta a un único individuo. Cuando Los efectos de la inspiración generalmente duran
se intenta inspirar a un gran grupo de gente, todas solamente hasta que se resuelve la tarea, o, como
las personas deben ser capaces de ver o escuchar al mucho, durante una escena. En tiempos de gran des-
que habla. Por ejemplo, el capitán de una nave espa- esperación, cuando la inspiración va prácticamente de
cial podría hablar sobre el comunicador interno de la mano a los deseos emocionales del grupo que está
la nave para influenciar a la tripulación, o un noble inspirado, el Director de Juego puede permitir que el
podría reunir a su séquito en el gran salón para diri- beneficio dure más tiempo.
girse a ellos.
La inspiración puede sumar un bonificador a la Arcadia y Zekeel están atrapados en una estruc-
tirada de acierto para cualquier tipo de tarea que tura submarina de la Segunda República que está
esté directamente relacionada con la causa. El líder bloqueada y llenándose de agua tras una explosión.
debe, por lo general, emplear al menos cuatro o cinco Mientras Arcadia prepara sus herramientas para
minutos hablando antes de hacer una tirada si se está tratar de abrir el candado tecnológico que los man-

99
CAPÍTULO 3: REGLAS

tiene atrapados, Zekeel empieza a hablarle para hacer la tirada de acierto; menos tiempo supondría que
reforzar su confianza, recordándole las veces que el personaje no ha alcanzado un estado de concentra-
estuvieron atrapados en situaciones similares y ella ción absoluta. El efecto dura poco tiempo, hasta que se
se coló sin problemas en el candado. El jugador de complete la tarea, o una escena como máximo. Durante
Zekeel gasta un punto de Wyrd y quiere intentar este tiempo, el personaje debe realizar acciones rela-
usar Aura Inspiradora para ayudar en la tirada. cionadas únicamente con su foco de concentración. Si
Consultando la tabla del Espíritu, Vida amenazada emprende cualquier otra acción, se romperá su concen-
concede un bonificador de +5 al rango de acierto, tración y perderá cualquier efecto de calma.
sumado a la puntuación de 4 de Presencia de Zekeel
le da un rango de acierto total de 9. El jugador lanza Tocando el Tema del Espíritu y de las
el dado y obtiene un resultado de 5, lo que se tra- Segundas Oportunidades
duce en 2 PV. Arcadia escucha las palabras de Zekeel Si una tirada fracasa, aún así se habrá gastado el Wyrd.
de inspiración y sabe que tiene razón, ella ha hecho El personaje no puede realizar otro intento de Pulso
esto antes y puede hacerlo de nuevo. Arcadia obten- de Acero, aura inspiradora o incitar pasión para la
drá un bonificador de +2 a su rango de acierto para misma situación durante el resto de la escena.
abrir el candado.
Arcadia se encuentra en la puerta de afuera y está
Pulso de Acero (Voluntad) tratando de obtener un bonificador de Pulso de
La Voluntad puede usarse para superar los nervios Acero para entrar y atacar a un grupo de Simbion-
del estrés y ayudar a mejorar la actuación del perso- tes Furiosos que sabe que están al otro lado de la
naje en ciertas situaciones. El personaje debe declarar puerta. Se pasa tres turnos tratando de controlar
un foco de concentración para sus acciones, un único su miedo. Arcadia no puede calmarse lo suficiente
propósito hacia lo que él esté dirigiendo sus inten- como para obtener beneficio alguno para esta batalla.
ciones. Puede entonces concentrarse e ir a por ello,
ignorando todas las distracciones estresantes. Tan solo No puede volver a hacer un intento de Pulso de
pueden declararse las tareas relativamente inmedia- Acero de nuevo contra este grupo o situación par-
tas; las tareas de larga duración pueden requerir una ticular. Más tarde en la aventura, en una situación
actitud de calma, pero no obtienen ningún bonifica- distinta podría volverlo a intentar.
dor de estas explosiones de concentración de corta
duración (usa la habilidad Concentración para tareas CARACTERÍSTICAS
de larga duración). OCULTISTAS
Un ingeniero del gremio debe desactivar una Además de las características de Cuerpo, Mente y
bomba planetaria en menos de 10 minutos. Le dice a Espíritu, hay distintas características Ocultistas. Estas
todo el mundo que cierre la boca, se seca el sudor de se aplican a los personajes que poseen la habilidad
su frente y se agacha para concentrarse, repitiéndose de usar poderes Psíquicos o Teúrgicos. Muchos per-
a sí mismo una y otra vez “Es como aquella vez en la sonajes tendrán unas puntuaciones de característica
fundación del Maestro Bocor. Corta el cable verde, no bajas, o directamente no tendrán puntuación alguna
el rojo. El verde, no el rojo…”. O también un sacer- en estos rasgos.
dote Hermano de Batalla que se arrodilla para rezar
frente a una línea de carga de enemigos, calmándose Psique y Ansia
con mantras de inspiración de los maestros del orden. La característica de Psique representa la habilidad de
Para obtener un Pulso de Acero para una tarea, el un personaje para controlar y aprender poderes psí-
personaje gasta un punto de Wyrd y hace su tirada con quicos. La mayoría de los personajes empiezan con
su Voluntad como rango de acierto (sin sumarle otra una puntuación de cero. Hasta que reciben un desper-
habilidad), aplicando los modificadores de la tabla del tar psíquico, los personajes no pueden invertir ningún
Espíritu. Cada Punto de Victoria suma 1 al rango de punto en Psique. Los personajes Ur-Obun y Ur-Ukar
acierto total a cualquier tirada relacionada con el foco de empiezan con una puntuación de Psique de 1 (expli-
concentración del personaje, tanto si está luchando con- cado al detalle en el Capítulo 4: Personajes, página
tra una banda enfadada o poniendo en línea el motor de 113). Estas especies tienen una habilidad psíquica
salto estelar antes de que las armas de los piratas des- natural. Los poderes psíquicos y el uso de la caracte-
trocen la nave. Se necesitan tres turnos para situarse rística de Psique se detallan más en profundidad en
mentalmente y concentrarse antes de que se pueda el Capítulo 7: Psique, (página 193).

100
CAPÍTULO 3: REGLAS

El Ansia es la cara oscura de lo psíquico y repre- un periodo de tiempo limitado. La habilidad Vigor
senta en sí misma a la manifestación del gemelo (página 186) describe cuánto puede correr un perso-
oscuro (página 225). Los personajes psíquicos desa- naje. Algunas veces el personaje necesitará forzarse por
rrollan Ansia mediante la interpretación y el uso de encima de su velocidad en carrera típica; se puede hacer
sus poderes psíquicos. Los efectos del Ansia se deta- esto mediante la habilidad Atletismo para conseguir
llan más en profundidad en el Capítulo 7: Psique un pequeño aumento temporal de la velocidad. Abajo
(página 193). Los personajes empiezan la partida con aparecen listadas las puntuaciones de Movimiento
una puntuación de 0 en Ansia (sin Ansia). para cada especie. Las Bendiciones, las Maldiciones,
los Beneficios, y las Aflicciones pueden modificar estas
Teúrgia y Soberbia puntuaciones de Movimiento base, ya sean creadas por
La característica de Teúrgia es una manifestación de el personaje, o por ser adquiridas a lo largo de la partida.
la conexión del personaje a lo divino, y la habilidad
de realizar milagros mediante su conexión divina. La
mayoría de los personajes empiezan con una puntua- Tabla de Movimiento
ción de cero. Hasta que reciben una llamada teúrgica, Especie Movimiento
los personajes no pueden invertir ningún punto en
Humano 5
Teúrgia. Los poderes teúrgicos y el uso de la caracte-
rística Teúrgia se detallan más en profundidad en el Ur-Obun/Ur-Ukar 6
Capítulo 8: Teúrgia (página 226). Vorox 5/6/7*
La Soberbia es la manifestación del orgullo de un * El Vorox posee seis miembros, cuatro de los cuales
personaje frente a lo divino. La vanidad del personaje pueden ser utilizados como brazos o como piernas (cada
ha superado a su humildad y lo divino manifiesta su mano tiene un pulgar opuesto). Cuando se usan dos
miembros extra para el movimiento, los Vorox mueven 6,
desconformidad de numerosas formas. La Soberbia se y cuando se usan los 6 miembros para el movimiento,
adquiere mediante la interpretación y por fallos críti- mueven 7.
cos cuando se realizan ritos teúrgicos. La Soberbia se
detalla más en profundidad en el Capítulo 8: Teúr-
gia (página 226). Los personajes empiezan la partida
con una puntuación de 0 en Soberbia (sin Soberbia). WYRD
El Wyrd representa la energía espiritual de un perso-
DEFENSA naje: su Ki, voluntad psíquica, fuerza vital, o voluntad
Todos los personajes empiezan con una puntuación de poder. Los puntos de Wyrd se gastan en una
en Defensa de 1. La Defensa representa la capacidad diversa variedad de actividades como activar pode-
natural de un personaje para adaptarse a determina- res ocultos, incitar pasión, Pulso de Acero, o siendo
das situaciones de peligro. Este número representa la fuente de una gran inspiración (véase Tocando el tema
defensa base del personaje que se utilizará en cual- del Espíritu, página 100).
quier momento en el que estén en combate (página La cantidad de Wyrd inicial de un personaje es
254). Durante el combate, su Defensa puede ser igual al modificador más alto de las características
mucho más alta o baja y variará a lo largo del curso Fe o Voluntad.
de la batalla, pero la Defensa base siempre se referirá Se pueden comprar más puntos de Wyrd durante
a este número. la creación de un personaje (página 114).
Esta será, del mismo modo, la máxima cantidad
MOVIMIENTO total de Wyrd que un personaje podrá recuperar.
Cada jugador posee una puntuación de Movimiento Cuando se compra Wyrd extra con Experiencia o
basada en la especie de su personaje. Esta puntuación puntos Adicionales, el límite equivale a la puntua-
de Movimiento base puede usarse para determinar ción de característica más alta entre Fe o Voluntad x2.
cuán rápido puede moverse un personaje durante un No se hacen tiradas de dado para el Wyrd. Cuando
turno de combate o durante una persecución en la que se usa, simplemente se descuenta en la hoja de perso-
el personaje tiene la ventaja. El Movimiento se cal- naje un punto de Wyrd. Este se recupera durante la
cula en metros y se considera que esa distancia es la partida mediante la meditación, durmiendo, o cier-
que recorre el personaje caminando. tos eventos astrológicos o religiosos.
Un personaje puede correr hasta el doble de su Suerte: un personaje puede gastar un punto de
puntuación de Movimiento, pero únicamente por Wyrd para volver a lanzar una tirada de acierto o una

101
CAPÍTULO 3: REGLAS

tirada de dados de efecto. El personaje puede elegir el Director de Juego tomar una decisión final cuando la
mejor resultado de ambas tiradas. Sólo se puede gastar muerte ocurra, en pro de las necesidades de la partida.
un punto de Wyrd de este modo por turno.
Meditación: realiza una tirada de Fe o Voluntad + Vitalidad Crítica
Autocontrol. Se recupera un punto de Wyrd por PV. Todo personaje recibe cinco puntos de Vitalidad
Se debe invertir una hora meditando antes de que se Crítica a parte de los puntos de Fortaleza a la Vitali-
pueda tratar de hacer esta tirada. Una vez superada, no dad. Todo aquello que dañe a estos puntos perjudica
se puede volver a meditar para conseguir Wyrd hasta todas las acciones posteriores que emprenda el perso-
pasadas, por lo menos, ocho horas. naje. El penalizador se incrementa con cada punto de
Dormir: el personaje recupera un punto de Wyrd Vitalidad Crítica perdido, y coincide con la tabla de
por pasar ocho horas completas de sueño. penalizadores al acierto (página 89). En otras palabras,
Eventos Astrológicos: los sucesos estelares tienen perder el primer punto de Vitalidad Crítica supone
una extraña conexión con los personajes psíquicos. que todas las tareas se han convertido en Difíciles
Para un psíquico, se recupera un punto de Wyrd cada (-2), al perder un segundo punto supone que todas
noche en el que sale la luna en el planeta que sea las tareas se conviertan en Exigentes (-4), y así hasta
que esté, y adquiere un punto adicional en la primera llegar a Hercúlea (-10).
noche de una conjunción planetaria. Una vez que el personaje recibe daño a un punto de
Eventos Religiosos: momentos de importancia Vitalidad Crítica, realiza una tirada de acierto basada
ceremonial o sacramental para un teúrgo repondrán en Fortaleza + Vigor, modificada por la penalización
algunos puntos de Wyrd perdidos. Se recupera un de herida actual, para permanecer consciente. Una
punto de Wyrd en maitines (la oración de la mañana) tirada de acierto fallida supone que cae inconsciente
y en festividades religiosas. al menos durante una hora. Cada hora que pase desde
Para más detalles sobre el uso de Wyrd para perso- entonces, el personaje realiza una tirada de Fortaleza
najes ocultistas se puede consultar el Capítulo 7: Psique + Vigor para ver si recupera la conciencia. Si obtiene
(página 193) y el Capítulo 8: Teúrgia (página 226). un éxito, la recupera. Sin embargo, si mientras tanto
no ha recibido sanación, estará débil y continuará
VITALIDAD sufriendo penalizadores de Vitalidad Crítica. Si trata
La Vitalidad es la unidad de medida de la línea vital de de realizar cualquier tarea estresante (es decir, cual-
un personaje. Representa cuánto daño puede soportar quier tarea física que requiera una tirada de acierto),
antes de caer inconsciente o morir. El personaje más debe volver a hacer una tirada de Fortaleza + Vigor
sano es el que más Vitalidad tiene. Sin embargo, el para ver si permanece consciente.
tamaño físico también tiene mucho que ver.
La Vitalidad se determina sumando 5 (Puntua-
ción de “Vitalidad Crítica”, generalmente representa
el tamaño) a la Fortaleza (Salud) del personaje. Gente “¡Hasta que No Haya Sangre
más alta o más baja posee más o menos Vitalidad Fluyendo por Mis Venas!”
(véase Capítulo 5: Rasgos, página 149). Nunca se Regla opcional: esta regla opcional permite a
hacen tiradas para calcular la Vitalidad, sino que esta los héroes caídos realizar un último acto dramá-
se descuenta de hoja de personaje por cada punto de tico antes de que la muerte o la inconsciencia los
daño que sufre (véase Daño, página103). Cuando un incapaciten para realizar acciones. Un personaje
personaje pierde toda su Fortaleza en la puntuación que está moribundo (es decir, que ha perdido
de Vitalidad total y sólo le queda la puntuación de todos sus puntos de Vitalidad Crítica) o que
Vitalidad Crítica, (Fortaleza – Vitalidad = Vitalidad se está precipitando hacia la inconsciencia (es
Crítica), sufre penalizadores a todas las actividades decir, que ha fallado su tirada de acierto basada
subsiguientes y lucha para permanecer consciente. en Fortaleza + Vigor después de perder todos los
Cuando ha perdido todos los puntos de Vitali- puntos de Vitalidad Crítica) puede, a discreción
dad (aquellos derivados de la suma de su Fortaleza 5 del DJ, gastar un punto de Wyrd para ser capaz
a sus puntos de Vitalidad Crítica), el personaje está de actuar en un turno más. Cada turno sucesivo,
muriendo. el personaje podrá permanecer activo gastando
Como es típico, un personaje moribundo puede puntos de Wyrd de esta manera, hasta que los
ser resucitado con los cuidados médicos adecuados en haya gastado todos.
cuestión de minutos con Fortaleza, aunque depende del

102
CAPÍTULO 3: REGLAS

DAÑO
Sanjuk oj Kaval se aferró al tapiz que representaba a la traición de los dioses Ukari por parte de las deidades menti-
rosas de Obun, un conocido relato de Noddavitya. El tapiz fue todo lo que le impidió caer mientras una ola de náuseas se
extendía por su interior. Aquel mito era lo último que la preocupaba ahora, era más importante detener la hemorragia.
Apartó su mano de la herida de Krax, ¡había tanta sangre! Esa maldita Ukari había revestido su filo con veneno Grixi.
Tiró de la cortina por sus anillos y abrió la puerta secreta en el muro de piedra. Con sus dedos débiles, la pifió con el
botiquín y tirando por poco el inyector de Elixir. Logró introducirlo en una vena y se quedó sin aliento ante la repen-
tina ola de claridad. No el colocón propio de un opiáceo, sino un limpio cese del dolor. La herida de su estómago coaguló
en segundos.
El sonido de un paso en la sala le devolvió toda su atención, sus sentidos alcanzaban cada recoveco de la oscura habi-
tación, receptivos incluso a la más leve bocanada de aire cercano. Lentamente sacó su bláster de la funda y se preparó
para igualar las posibilidades con el que podría ser su asesino…

DADOS DE EFECTO Y Gavin trata de traspasar un escudo de energía de


HERIDAS un noble Decados, de modo que quiere hacerle daño.
Ciertas proezas, tales como el combate, requieren de Obtiene 4 Puntos de Victoria en su ataque cuerpo
unas cuantas variables. Esta clase de tiradas se resuel- a cuerpo, que se convierten en 4 puntos de herida.
ven con los “dados de efecto”, que pueden representar Decide, no obstante, andarse con ojo y reducir su
el modificador de Iniciativa, el daño de un arma o el daño a 1 punto de herida. Gavin tira los 5 dados
valor de protección de un equipo de armadura. Los de efecto de daño por su arma, y obtiene 1, 2, 3, 4,
dados de efecto consisten en dados de 6 caras. Los 5, 6, de los que 3 dados de efecto de daño suponen
resultados de 1, 2, 3 o 4 son éxitos, mientras que los un éxito. El número total de puntos de herida es
resultados de 5 o 6 son fracasos (si se prefiere, la tirada 4, 1 por los Puntos de Victoria de Gavin, más 3
de dado de efecto se puede realizar lanzando un d20; por su arma.
si se realiza de este modo, las tiradas del 1 al 13 son
éxitos mientras que los resultados de 14 o más son Después de ser alcanzado, un personaje puede tirar
fracasos). Cada dado que tenga un éxito genera un sus dados de armadura (en caso de tenerlos); cada dado
punto: un punto de “herida” en el caso del daño o de efecto de armadura que resulte un éxito cancela un
un punto de “armadura” en el caso de una armadura. punto de herida sufrido. Los escudos de energía for-
Los puntos de herida se aplican contra la puntua- man parte de la protección personal, pero son un caso
ción de Vitalidad del objetivo, pero tan solo después de especial (véase Escudos de Energía, página 369). Las
haber contado cualquier armadura u otra protección mecánicas del combate son detalladas más en profun-
que el objetivo pueda llevar, pues cada punto de arma- didad en el Capítulo 9: Combate (página 254).
dura resta un punto de herida. El número de dados que El siguiente ejemplo de una acción de combate
se lanzan varía en función del daño del arma o el valor ilustra cómo funcionan los dados de efecto para Ini-
de armadura (véase las tablas sobre Armas y Armaduras ciativa (página 257), Daño (página 103) y Armadura
en el Capítulo 11: Armamento, página 321). (página 364).
Hay otra variable a considerar con los dados de daño,
la efectividad del ataque de un personaje. Los Puntos Arcadia ha enviado a Zekeel a echar un ojo a unas
de Victoria adquiridos en una tirada de ataque se con- ruinas de la Segunda República que hay más ade-
vierten en puntos de herida en base de uno por uno. lante, mientras que ella asegura el transporte para
Cuando se realiza un ataque sin arma o un ata- traer al resto del equipo al lugar. Zekeel ve que un
que cuerpo a cuerpo un jugador no tiene que usar jefe de la Liga ha enviado a uno de sus matones
el número total de puntos de herida generados por a guardar el lugar que hay más adelante. Zekeel
los Puntos de Victoria, puede elegir andarse con ojo carga al frente con la esperanza de pillar al matón
usando tantos puntos de herida provenientes de los con la guardia baja antes de que pueda sacar su pis-
Puntos de Victoria como quiera, desde un par, hasta tola. El Director de Juego determina que Zekeel ha
uno, o ninguno. Aun así, el dado del daño del arma debe sorprendido al matón con su agresión y determina
usarse completamente, ¡porque es imposible ser cuida- que Zekeel tiene el factor sorpresa y no necesita tirar
doso con un espadón! Iniciativa. Zekeel realiza una tirada de acierto,

103
CAPÍTULO 3: REGLAS

sumando su puntuación de 6 de Destreza y su 7 de Cuando dos objetos móviles colisionan de frente el


Cuerpo a Cuerpo para obtener un rango de acierto uno contra el otro, sus respectivas velocidades se suman
total de 13. Correr mientras se ataca supone un juntas para determinar la velocidad del impacto. Cuando
penalizador de -2 al rango de acierto siendo un total un objeto choca con otro objeto móvil por detrás, la
modificado de 11. Al jugador de Zekeel no le gustan velocidad del objeto de delante se resta de la velocidad
los impares, pero tiene suerte y la tirada es un 4, obte- del objeto que colisiona a fin de calcular el daño.
niendo dos Puntos de Victoria. En todos los casos, la protección de armadura se
reduce a la mitad y se aplica a ambos vehículos y a los
Debido a que el matón fue sorprendido, tiene una personajes envueltos en la colisión. Los escudos de
Defensa de cero, lo que significa que Zekeel obtiene energía funcionan como siempre, pero los cinturones
sus dos Puntos de Victoria al completo. de seguridad y los air bags no son accesorios comunes
en los vehículos de Fading Suns.
Esos dos puntos se convierten directamente en pun-
tos de herida, y entonces el jugador de Zekeel lanza los CALOR, FUEGO Y PLASMA
cinco dados de efecto por su sable. Usando un dado de Tratar de escapar de un edificio en llamas, o ser inci-
seis caras obtiene 2, 6, 4, 3 y 5; tres dados suponen un nerado como una bruja puede provocar unas cicatrices
éxito, lo que se traduce en 3 puntos de herida adicio- horrorosas a aquellos que sobreviven. La intensidad
nales haciendo un total de cinco puntos de herida. El del fuego indica la cantidad de daño que los perso-
matón tan solo tiene 2d6 de armadura, con lo que el najes sufrirán cada turno que se vean afectados por el
Director de Juego lanza los dados de efecto de arma- fuego o el calor. Las llamas son extremadamente dolo-
dura, obteniendo un 5 y 6. Ninguno supone un éxito. rosas, y las víctimas que arden sufren un penalizador
El matón descuenta 5 puntos de herida a su Vitalidad. de -2 a todas sus tiradas de acierto, aparte de cual-
quier otro penalizador de daño, a menos que el dolor
CAÍDA, IMPACTO Y COLISIÓN se trate con brebajes para anularlo, o con ungüentos
Caer de un edificio alto o ser atropellado por un vehí- para quemaduras.
culo rápido emplea mecánicas de juego similares La armadura que no sea resistente al fuego espe-
en Fading Suns. La velocidad de impacto se calcula cíficamente tan sólo otorga la mitad de la protección
fácilmente, así como la velocidad de un vehículo o la (véase Armaduras, página 364). Del mismo modo, los
distancia de la caída, y la armadura ofrece una protec- escudos de energía no son tan eficientes a resistir el
ción pequeña o nula (a elección del DJ). Un personaje calor y el fuego como lo son para bloquear daño ciné-
sufre 1 dado de efecto de daño por cada metro de caída tico (véase Escudos de Energía, página 369).
a partir del primer metro. De manera similar un perso-
naje sufre 1 dado de efecto de daño por cada 10 km/h
por velocidad de impacto. Por ejemplo, una caída de Tabla de Calor, Fuego y Plasma
10 metros o colisionar con algo a 100 km/h causan 9 Fuente de Calor Dados de Efecto de
dados de efecto de daño. Daño por Turno
Cuando caes, el daño se ve restringido en base a la
Vela 1
velocidad terminal (la máxima velocidad que un cuerpo
alcanza al caer), lo que en 1G*, aceleración estándar de Antorcha 3
la Tierra se alcanza al final de una caída de 120 metros Hoguera 4-6
o superior. En gravedades mayores o menores, la altura Fuego Químico 5
se multiplica por la gravedad local del planeta, mien-
Llamas del Infierno 7-10
tras que los choques de velocidad permanecen más o
menos, similares a la gravedad local del planeta.

En los primeros tiempos de la Primera República, ASFIXIA Y DESCOMPRESIÓN


Marte había sido parcialmente terraformada, pero La asfixia ocurre cuando un personaje no es capaz de
aun así mantenía una gravedad de 0.38G. Una caída respirar, por la razón que sea. Un personaje puede con-
de 30 metros en Marte es el equivalente a caer 11.4 tener su aliento durante un número de turnos igual a
metros a 1G, teniendo como resultado 9 dados de efecto su Fortaleza multiplicada por 4, o por 8 si ha tenido
de daño, en contraste con los 28 dados de efecto sufri- tiempo para hiperventilarse enriqueciendo en conse-
dos por la misma caída en la Tierra. cuencia su sangre con oxígeno.

104
CAPÍTULO 3: REGLAS

Nadin tiene una Fortaleza de 5, de modo que siado, ya que el oxígeno se separa de la sangre y el
puede contener su respiración durante 20 turnos músculo del tejido.
(unos 60 segundos) antes de necesitar hacer una Lo más “seguro” que se puede hacer cuando sales al
tirada de Fortaleza + Vigor. Si antes hiperventiló espacio desprotegido es exhalar forzosamente, reco-
podría aguantar incluso más de 2 minutos (unos gerse en una posición fetal para conservar el calor
40 turnos). corporal, y rezar para que la ayuda venga rápido antes
de que la exposición drene tu vida.
Una vez que este tiempo ha concluido, el personaje Una vez rescatado de una exposición en el espacio,
realiza una tirada de acierto basada en su Fortaleza + el personaje seguramente sufrirá efectos secundarios
Vigor cada turno. Si consigue un éxito, no ocurre nada. a largo plazo. Cicatrices que perduran por siempre,
De otro modo, el personaje pierde un punto de así como las lesiones de piel donde la sangre se puso
Vitalidad y debe realizar una tirada de acierto basada a hervir son comunes, así como la ceguera y la sordera
en Fortaleza + Autocontrol o caer inconsciente. Si debido a las membranas y órganos dañados. Los tras-
el personaje pierde un punto de Vitalidad Crítica, tornos psicológicos también suelen darse.
debe realizar dos tiradas para no perder la conciencia. Las armaduras y los escudos no pueden proteger al
Una por la asfixia y la otra por el punto de Vitalidad personaje contra los efectos de la asfixia o la descom-
Crítica, sufriendo en ambos casos los penalizadores presión. Un personaje que sale al espacio vistiendo
correspondientes asociados a la Vitalidad. Será más algún tipo de aparato de respiración no sobrevivirá
probable que el personaje se desmaye antes de aho- mucho tiempo, puesto que la presión negativa causará
garse hasta la muerte. la ruptura de sus pulmones. Un traje espacial com-
La descompresión ocurre cuando un personaje se pletamente funcional es altamente recomendado…
encuentra en un entorno de baja presión, o sin presión
alguna, sumándole la angustia de la asfixia. ENVENENAMIENTO POR
Una descompresión rápida, tal como ocurre cuando RADIACIÓN
se daña a una nave espacial y su atmósfera se escapa La radiación Ionizante es algo horrible de experi-
por una fuga hacia el vacío, es tanto incómodo (oídos mentar. Es dolorosa, atrófica, inolvidable, y poco
taponados y respiración forzosa) como aterrador placentera en todos los sentidos, y lo más probable es
(puede que se requiera una tirada de acierto basada que te lleve a una muerte lenta incluso a aquellos que
en Voluntad + Autocontrol para evitar el pánico), pero se han visto medianamente afectados.
no atentará inmediatamente contra la vida de aque- A no ser que te mate en el acto, el envenenamiento
llos individuos que estén sanos. por radiación destruirá las células de una persona una
Una descompresión explosiva, por otra parte, tal por una, haciendo que el cuerpo se desmorone hasta
como ocurre cuando se fuerza a alguien a tomar un que simplemente esté demasiado dañado para funcio-
“Ascenso Chauki” (ser lanzado al espacio en una bolsa nar, incluso bajo cuidados médicos constantes.
de aire sin llevar un traje espacial), o cuando una Para aquellos que lograron prevalecer, los pro-
nave espacial vacía toda su atmosfera en el espacio, blemas médicos, tanto serios como leves, tienden a
es bastante peligroso de hecho, y bastante doloroso. permanecer con ellos durante el resto de sus vidas ya
El taponamiento de oídos alcanza unas escalas de que hay pocas vías de tratamiento disponibles.
sordera muy altas; dolores de cabeza infernales, los Por fortuna, poca gente se enfrenta alguna vez a
sistemas del cuerpo se vuelven locos tratando de lidiar niveles peligrosos de radiación, aunque la radiación se
con el estrés, y la piel y los órganos son incapaces de en la naturaleza (por ejemplo, en la forma de una
de contener la humedad mientras hierve en el espa- posible filtración de gas radón de ciertos tipos de rocas
cio, secando el cuerpo en el transcurso de las horas. subyacentes o rocas madre). raramente afecta a la
El personaje sufre 3 dados de efecto de heridas cada gente el tiempo necesario y en las cantidades suficien-
turno de exposición al vacío, aparte de ahogarse (usa tes como para causar problemas serios. Sin embargo,
las reglas de asfixia). las centrales nucleares con un mantenimiento pobre
Contener la respiración en el vacío es imposible y áreas afectadas por accidentes nucleares o la gue-
y lo más probable es que te hagas más daño si lo rra, supondrán una amenaza seria a cualquiera que
intentas, ya que provocarás la ruptura de los vasos se aventure por esos lugares sin protección. El lugar
sanguíneos, y forzarás los pulmones (sufriendo 3 más propenso en el que se pueda experimentar nive-
heridas adicionales). Hiperventilar para oxigenar la les peligrosos de envenenamiento por radiación es en
sangre antes de salir al espacio tampoco ayuda dema- el espacio. Usualmente se dan en forma de rayos cós-

105
CAPÍTULO 3: REGLAS

micos, como resultado de unas erupciones solares o El daño por radiación se trata como las heridas
provenientes de los reactores de las naves y estacio- estándar (página 103), aunque un personaje irradiado
nes espaciales. debe realizar una tirada de acierto basada en Forta-
La mayor parte del tiempo, la gente está protegida leza + Vigor cada mañana o sufrir por una enfermedad
de la radiación solar y de otros rayos cósmicos por la de radiación ese día (nauseas, desorientación y dolor,
atmosfera del planeta donde se encuentran o por los penalizador al rango de acierto de -2).
escudos que protegen a las naves espaciales mientras Si un personaje pierde puntos de Vitalidad Crítica
atraviesan el vacío, pero los personajes que ocupen una debido al envenenamiento por radiación, ha sufrido
nave espacial que no posea los escudos adecuados, o algún tipo de efecto radioactivo permanente, y lo más
un asteroide, o incluso un planeta con una atmósfera probable es que también irreversible.
o muy pequeña o inexistente, se arriesgan a ser irra- El Director de Juego siempre tiene la última pala-
diados por la radiación subyacente del espacio o por bra cuando se asignan tales efectos, pero pueden darse
erupciones solares repentinas más violentas que pue- cánceres, tumores, enfermedades, pérdida del cabe-
den arrastrar a una persona a la muerte con un solo llo, uñas o dientes, y desfiguraciones por quemaduras
impacto. de piel.

Tratar el Envenenamiento por


Tabla de Radiación Radiación
Fuente de Radiación Dados de Tratar el envenenamiento por radiación es difí-
Efecto de Daño cil y complicado. Por debajo del Nivel Tecnológico
6, la medicina tan sólo puede enfrentarse a los sín-
Leve radiación de fondo 1 por Drama
tomas secundarios, el cuerpo retendrá la radiación
Media radiación de fondo 1 por Acto indefinidamente.
Alta radiación de fondo 1 por Escena A un nivel tecnológico 6 o superior, existen
Fuga del Reactor 1-3 por Turno medicinas y tratamientos para difundir la radiación
almacenada en el cuerpo, y en este nivel tan avanzado,
Erupción de Rayos Cósmicos 3-6 por Turno
sanar el envenenamiento por radiación es más efectivo.
Lluvia radioactiva nuclear 8-10 por Escena Instalaciones del NT0-2: la pérdida de puntos de
Explosión Nuclear 10+ por Turno Vitalidad debida al envenenamiento por radiación
a menudo será incurable. En el mejor de los casos,

106
CAPÍTULO 3: REGLAS

llevaría un año sanar un punto de Vitalidad Crítica, pequeño agujero en un objeto o para romperlo en
o dos meses sanar un punto de Vitalidad no crítica. pedacitos.
Los efectos secundarios permanentes están práctica-
mente asegurados. La tabla de más abajo describe cuánto daño se
Instalaciones del NT3-5: la pérdida de puntos de necesita infligir para hacer un agujero lo suficiente-
Vitalidad debido al envenenamiento por radiación mente grande como para que un objeto del tamaño
puede tratarse mejor por un periodo de 6 meses en el de un hombre pueda pasar a través de él (un agujero
caso de puntos de Vitalidad Crítica y un mes en caso de un metro cuadrado de tamaño).
de puntos de Vitalidad no crítica. Es probable que se En otras palabras, la “Estructura” son los puntos de
den efectos menores secundarios. Vitalidad de un objeto. Se asume que la puntuación
Instalaciones del NT6: la pérdida de puntos de de Estructura de un material será de 1 cm de grosor y
Vitalidad debido al envenenamiento por radiación la cantidad de daño necesario se debería multiplicar
puede tratarse mejor por un periodo de 2 meses en el para materiales más gruesos. Los puntos de Tecno-
caso de puntos de Vitalidad Crítica y dos semanas en logía de materiales manufacturados también pueden
caso de puntos de Vitalidad no crítica. Pueden darse suponer un factor clave para asignar el valor total de
efectos secundarios leves. su estructura.
Instalaciones del NT7+: a este Nivel de Tecno-
logía, la pérdida de puntos de Vitalidad debido al
envenenamiento por radiación puede sanarse como Tabla de Daño a Materiales
si se tratara de daño normal. Estructura Descripción
1-3 Conglomerado, madera podrida,
DAÑO A LOS MATERIALES tabla de fibra
El Director de Juego debería estar capacitado para
determinar el grado de resistencia de los objetos más 4-6 Madera, plásticos, piedra fina
(arena), metal corroído o
cotidianos.
quebradizo
Dejar caer un jarrón chino al suelo, da como resul-
tado obvio un jarrón destrozado. Algunas veces puede 7-9 Metal, plástico endurecido,
que el DJ tenga que crear una regla sobre cuánto hormigón o piedra dura (granito)
esfuerzo es necesario para romper una puerta o atra- 10-15 Metales reforzados, maxicreto,
vesar un muro, así que lo siguiente es una idea general permacreto
sobre cuán difícil puede resultar atravesar cierto tipo 16-20 Cerámica de hierro, casco de la
de materiales que son comunes en el universo de nave
Fading Suns. También es prerrogativa del DJ deter-
minar cuánto daño se necesita infligir para hacer un

SANAR
Distintos grados de heridas se sanan a un ritmo dife- Vitalidad no críticos. Si por otra parte, el personaje
rente. La pérdida de un punto de Vitalidad Crítica tan sólo sufrió tres puntos de herida (es decir, tan sólo
se considera generalmente como una pérdida mayor sufrió daño a sus puntos de Vitalidad de Fortaleza),
de tejido (perder un trozo de carne, etc.). En Fading le llevaría tres semanas recuperarse completamente.
Suns, existen varios métodos para acelerar la regene- Primeros Auxilios: antes de que pasen 10 minutos
ración de tejido. desde que una herida haya sido infligida, un personaje
Recuperación Natural: un personaje sana un puede intentar dar, o recibir primeros auxilios para pre-
punto de Vitalidad Crítica por mes. Después de esto, venir que la herida empeore. Esto requiere una tirada
el resto de puntos de Vitalidad (es decir, los puntos de Astucia + Conocimiento del Cuerpo; si se supera,
de Vitalidad de la Fortaleza) sanan a un ritmo de un el personaje herido sana un punto de Vitalidad inme-
punto por semana. Es por esto que al típico perso- diatamente. Si el paramédico sacó un éxito crítico, se
naje con Vitalidad 8 (5 + 3 de Fortaleza) le llevaría sanan dos puntos.
unos cuatro meses y tres semanas sanar siete puntos Cuidados Médicos: recibir tratamiento médico de
de Vitalidad, cuatro meses para sus cuatro puntos de un doctor adecuado con acceso a medicinas y cosas
Vitalidad Crítica, y tres semanas para sus puntos de semejantes, mejora muchísimo la velocidad de recupe-

107
CAPÍTULO 3: REGLAS

ración. Un tratamiento hospitalario (o similar) exitoso tante existen beneficios adicionales por permanecer en
supondría que el paciente recupere un punto de Vita- un hospital, tales como la administración de analgési-
lidad no crítica cada día, o bien un punto de Vitalidad cos (ignora cualquier penalizador de dolor y heridas)
Crítica cada semana, aparte de la recuperación natu- y personal a mano para combatir infecciones y cosas
ral y cualquier tipo de primeros auxilios efectuados por el estilo.
(un doctor siempre efectuará una acción de primeros Elixir: la tecnología médica de los Mundos Cono-
auxilios antes de administrar tratamiento médico, en cidos varía en gran medida. Los ricos y poderosos
caso de que se pueda). pueden permitirse lo mejor, lo que los acerca al nivel
Esto iría ascendiendo hasta un número de días/ de Diáspora o de la Segunda República, pero el cam-
semanas igual a los PV obtenidos por el doctor en pesino medio a menudo debe confiar en un estilo de
su tirada de acierto de Astucia + Conocimiento del medicina medieval , o en el mejor de los casos, victo-
Cuerpo (la mayoría de los doctores tienen unos rangos riano. Sin embargo, la Segunda República dejó atrás
de acierto altos, mientras que también tienen acceso a muchas tecnologías fáciles de usar diseñadas origina-
un equipo de asistentes que pueden ofrecer los bene- riamente para consumidores vagos que usualmente no
ficios de Acciones Complementarias según proceda tuvieron entrenamiento técnico. Esto incluye male-
el doctor). El efecto máximo de la hospitalización se tines médicos, botiquines personales de mano, etc.
restringe por la tecnología disponible en el momento, Aun con todo requieren de la habilidad de Conoci-
sin embargo, ni que decir tiene que el paciente nunca miento del Cuerpo para usarse, pero están repletos
se beneficiará de más días de tratamiento médico que de todo tipo de “golosinas”, incluyendo la popular
los niveles de Tecnología de la instalación (es decir, un droga regeneradora de tejido, Elixir (véase Equipo
hospital NT5 puede afrontar la recuperación de un Médico, página 302).
paciente tan solo durante 5 días/semanas). No obs-

PODERES Y RITUALES OCULTOS


Los poderes se dan en tres formas básicas: poderes DEFENDERSE CONTRA LOS
psíquicos, rituales teúrgicos y hechizos antinómicos. PODERES OCULTOS
Tan solo se les presentará a los personajes de los juga- A excepción de los estigmas ocultos (más abajo), no
dores en este libro los dos primeros. Cada uno de estos hay una manera normal para percatarse de si alguien
poderes está puntuado del 1-10. Un personaje única- está o no usando poderes psíquicos o teúrgicos, a
mente puede aprender poderes de igual o menor nivel menos que la descripción del poder diga lo contrario,
que el de su puntuación en la característica Ocultista o el propio ocultista se muestre intencionadamente.
correspondiente. Por ejemplo, Lucrecia tiene una Psi- De modo que, mientras que un oráculo consultado
que de 3, de modo que puede aprender poderes que por nobles puede revelar sus poderes intencionada-
empleen Psique de nivel 3 o menos. mente, no existen signos naturales que revelen si está o
Cada poder requiere una tirada con una carac- no fingiendo sus adivinaciones. Ciertos poderes, como
terística particular (a menudo una característica de Visión Wyrd, revelarán el uso de poderes ocultos.
Espíritu, aunque hay excepciones) y una habilidad, tal Contra los poderes/rituales mentales ocultos (las
como se detalla en la descripción del poder. sendas de la Psique y Sexto Sentido, la Censura de los
Usar un poder psíquico requiere una acción, a rituales de Culpa, etc.) un objetivo puede usar su habi-
menos que se considere de otra manera. Lanzar un lidad de Autocontrol para enfrentar el poder (véase
ritual teúrgico requiere un turno, a menos que se con- Acciones Enfrentadas, página 92). Cualquiera puede
sidere de otra manera; el teúrgo no puede realizar defenderse con Voluntad o Fe (la que sea más alta) +
ninguna otra acción durante ese turno. Autocontrol, mientras que los ocultistas pueden elegir
Una vez lanzado, sin embargo, es común que defenderse con su Psique o Teúrgia + Autocontrol. Si
requiera de una única acción para reforzar el rito el objetivo no tiene Autocontrol, tan solo usa su carac-
(para realizar una pregunta con Orden Inquisidora, terística para la tirada.
por ejemplo). Si un objetivo se da cuenta de que está siendo mani-
Si la tirada de activación o lanzamiento falla, el per- pulado psíquicamente, puede interrumpir el poder para
sonaje no gasta ningún punto de Wyrd. Tan solo si la enfrentarlo. Asegúrate de que el psíquico toma nota de
tirada tiene éxito – o si se trata de un fallo crítico – se los éxitos de su tirada de acierto, a fin de poder compa-
gastan los puntos de Wyrd. rarlo después contra la tirada del objetivo.

108
CAPÍTULO 3: REGLAS

Sólo si el objetivo derrota los éxitos del psíquico pista reveladora sobre las supersticiones de los cam-
se cancela el poder; de otro modo, este continua su pesinos y sus objetivos claramente intencionados).
duración normal. Los estigmas teúrgicos, sin embargo, tienden a
El Director de Juego debe tener en cuenta a los ser más religiosos en naturaleza. Los campesinos a
personajes de jugadores paranoicos que siempre tratan menudo sienten respeto hacia aquellos portadores
de defenderse contra poderes psíquicos, tanto si están de un estigma teúrgico, aunque el miedo también es
siendo usados contra ellos como si no. Con la expe- una respuesta común (los teúrgos pueden ser santos,
riencia, cierta gente se vuelve susceptible cuando están pero los problemas tienden a seguir a tales elegidos).
siendo manipulados psíquicamente, pero la mayoría Algunos ejemplos son:
de la gente no tiene ni idea de cuándo se trata de una • Marcas de latigazos en los brazos y espalda (en
actividad oculta. simpatía con el propio azotamiento del Profeta por
parte de los nobles Diasporianos).
ESTIGMA • Todas las ropas que usan se acaban manchando de
Cada ocultista lleva un estigma oculto, un signo rojo (en simpatía con las manchas de sangre de Man-
de su diferenciación sobrenatural de la humanidad tius, el Cuarto Discípulo, también conocido como el
común. Este estigma no tiene que estar necesaria- Soldado).
mente relacionado al uso de sus poderes, aunque • Una barba antinaturalmente larga que, cuando se
a menudo suele ser una metáfora para esos pode- corta, vuelve a crecer hasta su longitud máxima al día
res. Por ejemplo, un psíquico entrenado en el siguiente (en simpatía con Horacio, el Sexto Discí-
Sexto Sentido puede tener un extraño e incontro- pulo, también conocido como el Hombre Sabio), muy
lable tic que le hace guiñar un ojo cuando usa sus pocas veces se dan casos entre las mujeres.
poderes, o un psíquico entrenado en poderes de la • Hablar ocasionalmente en lenguas sin sentido (en
Psique puede suspirar incontroladamente cuando simpatía con Hombor, el Séptimo Discípulo, también
da órdenes psíquicas a sus objetivos, generando conocido como el Suplicante.
la posibilidad de mostrarse a sí mismo en con- • Lágrimas que se derraman por las mejillas en
secuencia como la causa de los problemas de los momentos inapropiados (en simpatía con Amal-
pueblerinos. tea, la Tercera Discípula, también conocida como la
Los estigmas psíquicos son similares en cierta Sanadora).
medida a las supersticiones folclóricas medievales: • Sonambulismo (en simpatía con Paulus, el Pri-
un hombre con pelo entre sus cejas, o una extraña mer Discípulo, también conocido como el Viajante).
marca de nacimiento que resulta ser parecida a un Se les debería permitir a los jugadores elegir los
pentagrama cuando se mira desde el ángulo correcto estigmas de sus personajes, aunque el Director de
da a entender que seguramente sea un hombre lobo, Juego tiene el derecho de vetar aquellos estigmas que
mientras que un hombre con pelo en las palmas de sus considere que no son lo suficientemente severos, pero
manos y una complexión pálida es un vampiro (y, por tampoco debería forzar a los personajes a tener estig-
supuesto, el vampiro más famoso fue un noble señor, mas que los lisien.

EXPERIENCIA
“¡Oh, Erian Li Halan! Es un placer tenerte en mi pequeña velada” dijo el grasiento y asqueroso al-Malik, ofre-
ciendo a Erian un trago de unos vasos pequeños llenos de vino verde.
Erian tomó el vaso y asintió con la cabeza. Supuso que no responder era mejor que los insultos que seguramente le
habría escupido a la cara si hubiera abierto su boca para hablar. Probó el vino, un añejo maravilloso de sus propios
viñedos de Istakhir. Le hizo dar vueltas la cabeza. Miró alrededor hacia los tambaleantes muros y sintió cómo caía
lentamente. El suelo se aproximó con lentitud hasta encontrarse con ella.
Mientras permanecía en el suelo, el vaso derramó el veneno que quedaba sobre las relucientes baldosas, el conde se
inclinó para reírse en su cara. “No te preocupes, Erian. No sufrirás ningún daño. Tan solo deseo hablar contigo largo y
tendido, bajo mis condiciones. Cuando despiertes en mi villa, tendremos una charla larga”.
Mientras se desvanecía en la inconsciencia, Erian juró recordar: nunca aceptes una bebida de un noble a menos que
le veas beber a él primero…

109
CAPÍTULO 3: REGLAS

Durante una aventura de Fading Suns, los personajes manera el disfrute de todos. Esta experiencia extra no
pasan por muchas pruebas y tribulaciones. Única- está pensada para recompensar a jugadores egocéntri-
mente con adaptación podrán cosechar recompensas cos que aman el sonido de su propia voz.
de acuerdo con las pruebas pasadas. Las recompensas • Un personaje realiza una gran hazaña: +1 Pt.
pueden darse de muchas maneras distintas: increíbles Fading Suns, pese a su fondo tétrico, es en última
maravillas tecnológicas, incremento de las riquezas instancia un juego sobre héroes. Los personajes que
o mero renombre. La verdadera forma de recom- contribuyen al drama de la partida realizando hazañas
pensa, sin embargo, es el conocimiento, la habilidad heroicas o haciendo frente a eventualidades abru-
y la madurez que permiten al personaje aprender de madoras deberían ser recompensados por su valor
las pruebas del pasado y resistir las futuras. Este incre- y proezas.
mento en el aprendizaje se refleja en Fading Suns Sin embargo para calificar este bonificador, la
mediante la recompensa de experiencia. hazaña no debe ser únicamente impresionante por
La experiencia en Fading Suns se contabiliza sí misma, sino que también debe ser algo que esté
mediante puntos, que el Director de Juego concede a mucho más allá de las capacidades del personaje (o
los jugadores cuyos personajes han participado en un de cualquier mortal).
Acto. Los puntos de experiencia se conceden gene-
ralmente al final de cada Acto. Los jugadores pueden
gastar estos puntos para comprar incrementos en EXPERIENCIA BASADA
varias características tal como se muestra en la tabla EN UNA PARTIDA
de Coste de Experiencia (página 111). Algunos Directores de Juego prefieren recom-
El Director de Juego puede conceder experiencia pensar a los personajes de los jugadores con
del modo que desee, pero a continuación hay unos puntos de experiencia basados en lo que ocu-
consejos razonables: rre en una sesión de juego, más que basándose
en cuán bien lo hicieron los héroes. Después de
EXPERIENCIA BÁSICA todo, uno aprende tanto de los éxitos como de
La experiencia básica se concede a todos los persona- los fallos. En este caso, el DJ debería conceder
jes que participen en un drama. Se basa en la mayoría puntos de experiencia basados en el lugar donde
de éxitos de los esfuerzos de los personajes. transcurre la sesión de juego, así como la impor-
tancia de la misma para mayor desarrollo de la
trama por la pasión de jugar algo épico.
Tabla de Experiencia Básica Aquí tienes algunas pautas:

La sesión de juego fue… Recompensa La importancia de la sesión Recompensa


de XP de juego fue… en XP
Un fracaso o un éxito ínfimo 1Pt Sin importancia (no avanzó la 1Pt
historia)
Estándar 2Pts
Estándar (algo de avance de 2Pts
Muy exitosa, una victoria 3Pts
la historia)
tremenda
Muy importante (central para 3Pts
la historia)

Experiencia Adicional
Los personajes individuales también pueden ganar
experiencia adicional por encima de la media del Por ejemplo, un personaje es una campeona espa-
grupo (normalmente tan solo después de terminar dachina, y derrota al campeón de la casa oponente
un drama completo). en un emocionante duelo. Semejante victoria puede
Los siguientes ejemplos proveen de algunas pau- resultar impresionante, y los espectadores pueden ala-
tas para las recompensas de experiencia individuales, bar la destreza en la esgrima de ambos combatientes
aunque el Director de Juego es libre de inventar sus durante los años venideros, pero esto probablemente
propias categorías. no esté considerado como una gran hazaña.
Esta experiencia extra debería concederse a los Después de todo, el personaje también era un cam-
personajes cuyos jugadores incrementen de alguna peón, y tuvo una oportunidad de ganar el duelo.

110
CAPÍTULO 3: REGLAS

Ahora bien, si el personaje era un desconocido, o El Director de Juego debería supervisar los gas-
había perdido un brazo justo antes del combate, o tuvo tos para asegurarse de que los personajes crecen de
que hacer frente a cuatro campeones de la casa rival, la manera lógica en base a los sucesos de la trama.
hazaña podría considerarse apta para conceder expe-
riencia adicional. Todo depende del Director de Juego.
• El jugador interpretó bien su personaje: +1Pt.
Los jugadores que se sumergen en las personalidades TABLA DE COSTE DE
de sus personajes y que por ende añaden humor, catar- EXPERIENCIA
sis icásticas, o mordacidad a la sesión de juego, deberían
ser recompensados con experiencia extra. Después de Rasgo Coste XP
todo, un personaje que se sumerge en los sucesos de una Característica (Cuerpo, 3x nueva
partida tendrá un drama más memorable que un perso- Mente, Espíritu, Ocultismo) puntuación de
naje que simplemente participa en el asunto. característica
No confundas “interpretar bien” con “pedir de una Aprender o mejorar una 2x nueva
manera insufrible ser el centro de atención”. Es muy habilidad puntuación de
fácil diseñar un personaje con unos cuantos rasgos psi- característica
cóticos y empezar a chafar a los personajes de todos Aprender o mejorar una 1.5x nueva
los demás, realizando acciones ridículas y no dejando habilidad de Saber puntuación de
hablar o actuar a nadie más. Por ejemplo, un jugador característica
que diseña un personaje con el síndrome de Toure- (redondeando a
tte y una piromanía incontrolable, y por tanto tiene la baja)
un proceder que interrumpe el juego con frecuencia Poder 2x Nivel
cada pocos segundos, con sonidos extraños mientras
Wyrd 2x nueva
intenta prender fuego a cualquier objeto o persona puntuación de
inflamable, no está interpretando bien. característica
Está siendo un idiota perjudicial.
• El personaje aprendió algo nuevo: +1 o +3 Pts.
Este es el sello distintivo de la experiencia: ¿el per-
sonaje ha cambiado, crecido, se ha hecho más sabio o Lucrecia utiliza su pico de oro para tratar de zafarse
simplemente empieza a comprender la situación? La de una conversación tensa con un noble. Ella no sólo
experiencia en última instancia consiste en aprender, evita hábilmente los intentos de sus rivales Decados
después de todo, un personaje que descubre una ver- de incriminarla en el robo de los documentos impe-
dad de la que nadie se había percatado hasta la fecha riales, sino que también se gana la confianza del
sobre su entorno y cambia su comportamiento como embajador Li Halan, que le informa de un encuen-
resultado merece un incremento correspondiente en sus tro entre sus enemigos y el enviado Hawkwood.
capacidades. Nótese que “aprender algo nuevo” no es
necesariamente sinónimo de “convertirse en un cínico Una partida exitosa lo mires por donde lo mires, y
cansino y duro de roer”. Un asesino Decados despia- Susan obtiene 3 puntos de experiencia por sus penu-
dado y mundano, que se enamora y aprende a confiar rias. Gastarse la experiencia en una característica tal
de nuevo, está cualificado para recibir el bonificador, como Astucia o Percepción, Influenciar, Etiqueta,
del mismo modo que un ingenuo paria que aprende a Investigar o Artería, o incluso en Bendiciones tal
no creer nada que los Carroñeros le digan. como la Bendición Desconfiado innata de Lucre-
cia, son unos medios apropiados para gastar puntos
GASTAR PUNTOS DE de experiencia.
EXPERIENCIA
La experiencia es una de las recompensas más tan- Usar los puntos de experiencia para mejorar la habi-
gibles de Fading Suns, y los puntos de experiencia lidad Armas de Fuego de Lucrecia, o la puntuación
se gastan para mejorar características, habilidades o de habilidad de Guerra, o para comprar poderes
adquirir otros beneficios para personajes individuales. ocultos, es inapropiado, pues Lucrecia no aprendió
De todos modos, la experiencia no se debería gas- nada nuevo sobre disparar una pistola, estrategia
tar en un capricho aleatorio de acuerdo a los deseos militar o a leer mentes.
del jugador.

111
CAPÍTULO 3: REGLAS

PALABRAS FINALES
Estas reglas están diseñadas para simplificar y mejorar el disfrute de todos los participantes.
Directores de Juego, si encontráis una regla en concreto extremadamente compleja, no lo suficientemente
compleja, o de cualquier otro modo inútil, sentíos libres de reemplazarla con alguna de vuestra propia cose-
cha. Estas reglas son vuestras, para adaptarlas, doblarlas o romperlas a vuestra elección.

112
CAPÍTULO 4:
PERSONAJES
La parte más importante de Fading Suns es el per- un modo u otro que definen al personaje. Las puntua-
sonaje. Así como los personajes son cruciales en una ciones de característica oscilan del 1 al 10, indicando
novela, juego o película, los personajes (de los juga- el 1 una deficiencia extrema y un 10 la perfección
dores y de los Directores de Juego) son la fuerza humana (véase Características, página 95).
motriz detrás de la trama de Fading Suns. Los juga-
dores pueden sumergirse en el juego eligiendo uno de Existen tres tipos estándar de características:
los personajes pregenerados al final del capítulo. Sin Cuerpo (físico), Mente (Mental), y Espíritu (psico-
embargo, la mayoría querrá crear sus propios perso- lógico y emocional).
najes. Dado que el personaje es el nexo de la partida,
el centro sobre el que gira todo lo demás, un jugador Los personajes también pueden tener característi-
debe tomar ciertas decisiones a la hora de construir cas ocultistas relacionadas con las interacciones que
su personaje. Hay dos sistemas que un jugador puede tengan los personajes con fuerzas interdimensiona-
elegir para crear un personaje: por Senderos de Vida les, pero estas cualidades se adquieren más adelante
o por Creación Personalizada. en el proceso de creación de personaje. Las caracterís-
ticas de un personaje de Cuerpo, Mente y de Espíritu
Construir un personaje con el sistema de Senderos empiezan con una puntuación base de 3.
de Vida es el método más simple y rápido, pero tam-
bién es el que posee la menor posibilidad de elección Es posible que las características de un perso-
y variabilidad. Se trata de llevar a un personaje a través naje principiante no excedan una puntuación de 8
de tres etapas que representan su educación, aprendi- (tal perfección requiere no solo poseer una habilidad
zaje y carrera temprana. Después, hay algunas etapas innata, sino que también precisa del temple forjado
adicionales que ayudan a profundizar en el personaje e en los fuegos de la experiencia). Una excepción a esta
incluso le permiten tomar algunas habilidades extrañas regla es la característica de Cuerpo del Vorox, que
disponibles en Fading Suns, tales como los poderes psí- puede subirse hasta 10 (tan solo puede subirse tan
quicos, magia teúrgica o mejoras cibernéticas. alto mediante puntos de experiencia).

El sistema de Creación Personalizada provee al HABILIDADES NATURALES


jugador con un número de puntos de Personaje con Como las características innatas, todos los personajes
los que comprar los rasgos de su personaje: caracte- empiezan con una puntuación de 3 en las siguien-
rísticas, habilidades, poderes extraños, etc. Aunque tes habilidades: Saber de Facción Imperio del Fénix,
este proceso de construir un personaje pueda pare- Saber de Facción Facción de inicio del personaje,
cer un poco denso y que requiera mucho tiempo en Pelear, Influenciar, Observar, Saber Planetario (El
un primer momento, también otorga a los jugadores planeta natal del personaje), Sigilo, Lanzar y Vigor.
el máximo número de elecciones posibles y profun-
didad de personaje (el sistema de Senderos de Vida Estas habilidades se consideran habilidades bási-
usa el mismo número de puntos de Personaje, pero se cas que la mayoría de personajes aprenden mientras
gastan en plantillas prefabricadas). crecen en el universo de Fading Suns. Si el personaje
creció fuera del Impero del Fénix, pueden cam-
CARACTERÍSTICAS biar el Saber de Facción a uno más apropiado a su
Todos los personajes creados en Fading Suns, ya sea educación.
usando el sistema de Senderos de Vida o de Creación
Personalizada, empiezan con las mismas puntuacio-
nes de características.
Las características son las cualidades innatas de un
personaje, los aspectos hereditarios o enraizados de

113
CAPÍTULO 4: PERSONAJES CHAPTER 4: CHARACTERS

SISTEMA DE SENDEROS DE VIDA


PASO UNO: FORMULAR EL Cada rol ofrece algunos beneficios sugeridos y
TRASFONDO DEL aflicciones que el jugador puede elegir si lo desea,
PERSONAJE aunque estos roles también pueden conllevar restric-
La creación de un personaje empieza pensando en ciones de beneficios.
el trasfondo de un personaje, tal como se describe Los beneficios que se sugieren son aquellos que un
más abajo. personaje puede adquirir con puntos extra al final del
paso de creación del personaje. Las restricciones de
Cuando se selecciona un trasfondo, trata de pen- los beneficios son la cantidad de puntos más alta que
sar algo que sea interesante, divertido y diferente al un personaje puede gastar en ese rol en un beneficio
resto de personajes de los otros jugadores. Al mismo particular a la hora de crear un personaje. Después de
tiempo, sin embargo, elige un trasfondo que se adapte que empiece a jugar en la partida, el personaje podrá
al rol del resto de personajes y al marco de la ambien- ir subiendo la puntuación a lo largo de la partida, pero
tación que propone el Director de Juego. pueden ser menospreciados por otros miembros de su
facción. Por ejemplo, un jugador que crea un perso-
Un sórdido pirata del espacio no encajará dema- naje Sacerdote tiene una restricción del beneficio de
siado bien con un grupo cuyos miembros sean todos los Ricos (9 Pts). El personaje no puede tener más de
nobles, políticos y cortesanos. nueve puntos en el beneficio de los Ricos al inicio del
juego. Sin embargo, durante la partida podría adqui-
Una vez que se ha elegido el trasfondo de un per- rir fácilmente más riquezas, pero otros miembros de
sonaje, puedes empezar a rellenar la hoja de personaje. su orden podrían empezar a preguntarse si eso con-
Elije el nombre del personaje, raza, género y edad. ¿De cuerda con los ideales de Pancreator.
qué planeta procede? ¿Cuál es su clase social? Se supone
que todos los personajes de Fading Suns son hom- Algunos roles de personaje, concretamente los
bres libres a menos que el jugador elija lo contrario: los de los alienígenas, pueden tener un coste asociado
beneficios permiten al personaje ser un sirviente (lo que a ellos. Este coste ya se ha incorporado a las histo-
concede puntos adicionales) o un noble (lo que cuesta rias de los personajes, pero lo conocen aquellos que
puntos). Por último, pero no por ello menos impor- están creando un personaje con el método de creación
tante, ¿cuáles son sus alianzas principales? ¿Es miembro personalizada o los jugadores que saben cómo se dis-
de la casa de Hazat, un mercenario de la Asamblea o un tribuyen los puntos.
sacerdote de la Orden Eskatónica? El paso dos te ayu-
dará a determinar las alianzas de un personaje. PASO TRES: ELIGE UNA
HISTORIA
PASO DOS: ELIGE UN ROL Las historias de los personajes están presentadas en tres
Una vez que el jugador tiene una idea sobre el tras- etapas principales. La educación representa la juventud
fondo de su personaje, puede empezar a elegir el rol de los personajes, dónde crecieron y quiénes les edu-
del personaje. El rol representa las alianzas del per- caron. El aprendizaje representa su adolescencia, qué
sonaje y supondrán el curso que toma su vida al elegir eligieron hacer con sus vidas y qué facción les enseñó.
su historia en el paso tres. Elegir un rol supone elegir Sus carreras tempranas representan sus transiciones
una Bendición y una Maldición sugeridas, que son las hacia el camino en la vida que eligieron, cómo se con-
conductas estereotipadas asociadas con cada uno de virtieron en el rol que los hará famosos. Las etapas
los roles en Fading Suns. Con el permiso del Direc- adicionales representan experiencias y circunstancias
tor de Juego, el jugador podría elegir una Bendición y que han dado forma a sus vidas, las obligaciones que
una Maldición diferente para su personaje, indicando llevaron a cabo, o poderes extraños que desarrollaron.
que se encuentra fuera de los estereotipos normales de Puedes echar un vistazo a los roles de este capítulo para
esa facción. Cuando se usa el sistema de Senderos de coger ideas, pero las características y rasgos listados ya
Vida, estas Bendiciones y Maldiciones se añaden en se tienen en cuenta en las etapas de donde los elegirías.
la etapa de educación del personaje. Cuando se usa el
método de creación personalizada, estas Bendiciones Ciertas etapas pueden proporcionar al personaje
y Maldiciones sugeridas pueden usarse a la hora de habilidades y/o características que ya había obtenido
construir el personaje de modo que encajen con su rol. en una etapa más temprana, ya que todos los bonifi-

114 114
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

cadores de habilidad y característica son acumulativos. adicional (rebajando la puntuación de Destreza


Por ejemplo, si un personaje aprende la habilidad de a 8) en otra característica. En este caso, el jugador
Etiqueta 1 durante su aprendizaje, y su carrera tem- decidió asignar el punto extra a Fortaleza.
prana también le proporciona Etiqueta 1, entonces
obtendría la habilidad de Etiqueta 2. Si las etapas Algunas habilidades serán listadas como una fami-
sucesivas proporcionan al personaje un idioma que ya lia, con la opción de elegir las habilidades, mientras
sabe hablar o escribir, puede gastar esos puntos (gene- que otras estarán específicamente listadas. Si la habi-
ralmente 2 por idioma) o guardarlos y sumarlos a sus lidad está representada como una familia de habilidad,
puntos adicionales en el siguiente paso. el jugador puede elegir en qué habilidad de esa fami-
lia quiere gastarse puntos. Por ejemplo, en el caso de
la carrera temprana de Noble, Mando Militar, supone
HOJA DE PERSONAJE un +3 a Combate. Esto quiere decir que un jugador
Puedes descargar una hoja de personaje en podría elegir una habilidad de la familia de combate
http://www.edicionesepicismo.com. Los cam- en rango 3, tres habilidades en rango 1 o repartir los
pos a rellenar se explican por sí mismos (dando tres puntos en 2 habilidades.
por hecho que has leído este capítulo), pero hay
un par de cosas que merece la pena resaltar: Un noble Hazat selecciona Mando Militar para
• Las Alianzas se refieren a las principales entrenamiento temprano. Decide que quiere ser
relaciones del personaje. Un noble apuntaría capaz de usar armas de energía y luchar con una
aquí su casa, un miembro de la Liga Mercantil espada, así que cuando tiene la opción de +3 al Com-
pondría su gremio y un sacerdote apuntaría su bate selecciona la habilidad de Armas de energía con
secta de la Iglesia. un +2 y la habilidad de Cuerpo a Cuerpo con un +1.
• Cuando se apuntan puntos de característi-
cas variables, tales como la Vitalidad y el Wyrd, PASO CUATRO: GASTAR
dibuja un cuadrado rectangular alrededor del PUNTOS EXTRA
número de puntos igual a la puntuación de Puede que tengas unos cuantos puntos sin gastar
característica (de izquierda a derecha). Cuando dependiendo de las historias de los personajes que
esos puntos se pierden o se gastan (debido a hayas seleccionado. La manera más simple de gas-
daño infligido o al uso de poderes ocultos), tarlos es seleccionar una habilidad o dos que encajen
dibuja una raya o una “x” sobre el último punto con el personaje y gastar los puntos para incrementar
del cuadrado, yendo de derecha a izquierda a la puntuación de cada habilidad punto a punto, pero
medida que vayas perdiendo más puntos. Ya sea como sea puedes gastarlos como desees. La tabla
que los puntos perdidos irán volviendo even- de Costes de Puntos Extras define el coste que supone
tualmente (son sanados o repuestos), es mejor comprar puntos nuevos o adicionales para las puntua-
marcar las pérdidas con un lápiz. ciones de características y rasgos.

Alternativamente los puntos extra podrían usarse


Los personajes no pueden empezar a jugar con aquí para comprar Bendiciones o beneficios en el Paso
una habilidad o característica por encima de 8. Si Cinco, más abajo. Véase la tabla de Costes de los Pun-
esto ocurre durante la historia de un personaje, el tos Adicionales (página 140) para el desglose de los
jugador debería redistribuir los puntos extra en cual- costes.
quier otra parte. Dado que no se pueden comprar
puntos de atributos con puntos extra, estos puntos PASO CINCO: EL TOQUE
no cuentan como “puntos extra” que se obtendrían al FINAL
elegir una Maldición o Contra. Se recomienda que El paso final es adquirir cualquier Bendición para el
estos puntos se usen para comprar un punto de habi- personaje. Por supuesto, si no hay puntos extra dispo-
lidad inmediatamente. nibles, el personaje necesitará ponerse Maldiciones o
Aflicciones para pagarlos. También pueden conseguir
Un noble al-Malik con una Educación de Sin Tie- puntos extra que se han quedado en el tintero durante
rras, un Aprendizaje de Duelista y una Carrera el proceso de creación del personaje. Estos también
Temprana como Duelista supondría tener una se pueden usar para comprar Bendiciones o Benefi-
Destreza de 9. El jugador debe poner este punto cios adicionales.

115
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

TRASFONDO DEL PERSONAJE


La parte más importante de la creación de un per- • ¿Eres humano o alienígena? Esta es, tal vez, la
sonaje, y la más divertida, es determinar el trasfondo decisión más importante que debe tomarse en térmi-
de un personaje. ¿Quién y qué quieres ser? Un juga- nos de trasfondo. Los jugadores que estén pensando
dor que se inventa un trasfondo para su personaje en llevar un personaje alienígena deberían saber que es
comparte muchas similitudes con un novelista o un un reto difícil de interpretar. Los alienígenas no siem-
dramaturgo creando a un personaje para su empresa pre piensan como lo hacen los humanos, y a menudo
literaria, y el proceso requiere la misma entrega (y tienen problemas para interactuar con una sociedad
supone la misma satisfacción). Imperial predominantemente humana. Los alieníge-
nas a menudo son desconfiados y tienden al ostracismo.
Cuando se determina un trasfondo, debes pre-
ver todas las facetas de tu personaje. ¿Es humano o • ¿Cómo fue tu infancia? ¿Tu adolescencia? La
alienígena? ¿Qué pinta tiene? ¿Creció en medio de diversidad de la galaxia de Fading Suns permite una
los estados palaciegos de un planeta noble o cum- variedad casi infinita de historias. ¿Fuiste un noble
plió la mayoría de edad en las calles salvajes de unos mimado y consentido en un mundo atrasado donde
enormes barrios bajos? ¿Es el personaje un bárbaro era legal la esclavitud? ¿Fuiste criado por unos padres
de otro mundo, poco familiarizado con la civiliza- cariñosos o eran distantes y fríos? ¿Fuiste, quizás, un
ción y sus trampas? ¿El personaje es contundente huérfano llevado a un monasterio o vendido a los
o sutil? ¿Brutal o sofisticado? ¿Mundano o supers- esclavistas de la Asamblea a una edad temprana?
ticioso? ¿Honesto o alguien poco de fiar? ¿Tiene
alguna manía particular o dejes en el habla? ¿Un • ¿Cuál es tu contexto social? Un personaje criado
objeto o prenda de ropa favoritos? Todas estas cosas como un noble tendrá una perspectiva de la vida tre-
y muchas más pueden ayudarte a enfocar a tu per- mendamente diferente a la que tendrá un personaje
sonaje y ambientarlo. nacido en la esclavitud. ¿Esperas una obediencia ins-
tantánea por parte de todos, o sientes que tienes que
Aquí hay algunas cosas para que las tengas en luchar por cada pedazo de propiedad y dignidad? ¿O
cuenta cuando estés formulando el trasfondo de tu fuiste destinado a la Iglesia?
personaje. Plantéate estas preguntas y trata de respon-
derlas como lo haría el personaje (esto puede ayudarte • ¿Cuándo descubriste tus poderes ocultos?
a encontrar la voz de tu personaje). Algunos personajes manifiestan propiedades ocul-

116
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

tistas poderosas a temprana edad, muy a su pesar si • ¿Cómo te sientes respecto a la tecnología? La tec-
están estancados en un remanso de mundos supers- nología en Fading Suns no es la tecnología tan buena
ticiosos. Si tus poderes se manifestaron a temprana compañera y sencilla al usuario como es hoy día. Los
edad, ¿fuiste condenado al ostracismo? ¿Perseguido que viven en Fading Suns ven la tecnología como algo
como una bruja? ¿Reverenciado como un dios? misterioso, poco fiable, mágico y a menudo hostil. Se
¿Mantuviste tus poderes en secreto, los usaste para suele desconfiar de aquellos que trabajan muy de cerca
aprovecharte de otros o para intentar mejorar tu con la tecnología y en ocasiones son tildados de magos.
sociedad?
• ¿Estás contento con el statu quo, o eres un
• ¿Cuál es tu profesión? ¿Alguna vez quisiste ser revolucionario? ¿O un criminal? Larga vida al
algo más? ¿Cómo te ganas la vida? ¿Eres un iletrado Emperador Alexius, o al menos eso es lo que todo el
aprendiz de todo, maestro de nada o has dominado el mundo le dice a la cara. Quizás lo consideres de otro
saber secreto de los gremios? ¿Elegiste tu profesión o modo. ¿Eres un ciudadano Imperial leal (tal vez real-
te viste forzado por las circunstancias? mente crees que el Imperio está actuando en pro de
los mejores intereses de la humanidad), o te encan-
• ¿Crees en la superstición o en la razón? ¿Te taría ver caer al Imperio? Quizás tu familia se vio
esfuerzas en recuperar el saber de la Segunda Repú- empobrecida o destruida en las Guerras del Empera-
blica, o consideras que es mejor no desenterrar ciertas dor, conduciéndote a la sedición. O tal vez has amado
cosas? ¿Te estremeces al imaginar la oscuridad exis- a alguien del otro bando político, con lo que ¿cómo
tente entre las estrellas, o buscas descubrir los secretos afecta tu patriotismo a tu relación?
que descienden al abismo galáctico?
• ¿Cuáles son tus gustos, metas y aversiones más
• ¿Eres seguidor de una religión, o sólo tienes importantes? ¿Tienes a un amado o amada? ¿Un
fe en ti mismo? La Iglesia es una entidad omnipre- amor perdido? ¿Un enemigo predilecto? Las cosas
sente en el universo de Fading Suns, y pese a que esto pequeñas, o no tan pequeñas, pueden encontrarse
supone un gran bien, también puede ser insoporta- entre las facetas más importantes de un personaje.
blemente opresivo. ¿Pones la confianza de tu alma en ¿A tu personaje le gusta un cierto tipo de color o
la Iglesia, o desprecias las creencias que otros abra- de comida? ¿Tiene ciertos dejes al hablar o manías?
zan con cariño? Quizás eres un pagano, o incluso un ¿Quiere poseer una línea mercantil propia, o sus
adorador del demonio (aunque esto último puede ser ambiciones van más encaminadas hacia destronar
perjudicial para el juego). al Emperador?

117
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Hay un número infinito de cuestiones que pueden preguntarse sobre cada personaje. Cuanto más
detallado sea el proceso de crear un trasfondo, más rico y más real le parecerá el personaje al jugador y
a otros jugadores.

ROLES DE PERSONAJES
En el corazón de Fading Suns se encuentran las distin- Respondiendo a las preguntas anteriores, él decide
ciones de clase. Uno no se hace líder, se nace. Uno no que su personaje, llamado Alain Justinian, creció
se ve propulsado de la nada hacia la nobleza, debe ser sin tierras en el espacio Li Halan, viajando con
descendiente de una generación de nobles. sus padres para quedarse con primos lejanos, tíos
Los roles sugeridos al personaje, las clases que y tías hasta que llegara a la edad para alistarse al
constituyen los Mundos Conocidos, se dan en la sec- servicio militar. Muy rara es la vez en la que usa
ción de Historias del Personaje. su estatus de noble para adquirir cualquier tipo de
Estos incluyen a los nobles, el clero, los mercantes ganancia, prefiriendo probarse a sí mismo con sus
y los alienígenas. propias acciones. Es muy piadoso y devoto con los
ideales de la Iglesia Universal, pero al haber com-
Joe se sienta y quiere hacer un personaje noble que batido en las redadas contra los Simbiontes, ha
esté pasando una mala racha. Decide que su perso- visto cosas de pesadilla y ha estado lidiando con
naje será un miembro de una casa menor asociada dudas sobre su fe. Cuando su padre murió, heredó
con una casa mayor que sirvió en las líneas de la unos pequeños activos de su familia, pero, sin tener
guerra Simbionte. Desde que regresó, su herencia ninguna tierra en propiedad, ha despilfarrado su
ha ido decayendo paulatinamente, gastada mientras herencia viajando por todo el universo. Ahora se
viajaba alrededor del imperio en cargueros tramp, encuentra en Byzantium Secundus con su compa-
buscando su propósito en la vida, que puede que haya ñero y amigo de viaje Majat Ni’Krall (el personaje
encontrado ahora que su personaje ha conocido al de otro jugador).
resto de personajes de los jugadores.

LOS QUE MANDAN: LOS NOBLES


El rol del noble es ser el jefe de todas las cosas: un CASA DECADOS
gobernante consumado, un guerrero habilidoso, un La familia que muchos observadores creyeron que
diplomático capaz, un artista talentoso, un trabajador ganaría las Guerras del Emperador. Los Decados son
vigoroso y demás. La realidad es a menudo bastante elogiados por su sofisticación, voluntad y carisma. Son
diferente, pero el objetivo aún merece la pena lo sufi- temidos por su malevolencia, furia y facilidad para la
ciente como para persistir en él. Todas las casas, ya traición. Confraternizar con un Decados es aliarse
sean reales o menores, comparten ciertas caracterís- con una víbora.
ticas, pero todas son diferentes. Bendiciones: Desconfiado (2 Pts: +2 a Percepción
Beneficios Sugeridos: Nobleza, Riquezas. cuando se trata de rivales).
Maldiciones: Vanidoso (+2 Pts: -2 a Percepción
CASA HAWKWOOD cuando se es halagado).
Los Hawkwood están orgullosos de que uno de los
suyos se haya convertido en emperador, pero todos CASA HAZAT
creen que están destinados a la grandeza. Es tanto El orgullo que un Hazat deposita en sus soldados
su privilegio como su deber, y actúan de acuerdo con sólo se ve sobrepasado por su propio orgullo. Entre-
estos principios. nado desde el nacimiento para liderar soldados, se
Bendiciones: Inflexible (2 Pts: +2 a Fortaleza siente como en casa tanto en un saco de dormir mili-
cuando el honor está en juego). tar como en una cama de plumas. Aun con todo, los
Maldiciones: Orgulloso (+2 Pts: -2 a Voluntad Hazat son extremadamente conocedores de su rol
cuando es insultado). en la sociedad, y nunca permitirán que sus inferio-
res lo olviden.

118
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Bendiciones: Disciplinado (2 Pts: +2 a Voluntad


en situaciones de combate).
Maldiciones: Vengativo (+2 Pts: -2 a Voluntad
cuando se impugna su honor, no olvida con facilidad).

CASA LI HALAN
Una vez conocida como la casa más decadente, la
casa Li Halan es hoy día una de las más ligadas a la
Iglesia. Los ancianos de Li Halan donan de buena
gana a la caridad de la Iglesia, y los miembros más
jóvenes de la casa son los primeros en unirse a cru-
zadas y servir en las Órdenes de Batalla. Mientras
que la mayoría de nobles deben su lealtad a su pro-
pia casa en primer lugar, los Li Halan tan sólo se la
deben a Pancreator.
Beneficios Sugeridos: Aliado de la Iglesia
(1-11Pts).
Bendiciones: Piadoso (2 Pts: +2 a Presencia entre Continuado lo expuesto en la página anterior, Joe
los pecadores). ya ha decidido en el paso del Trasfondo del Perso-
Maldiciones: Culpabilidad (+2 Pts: -2 a todas las naje que Alain Justinian es un miembro de una casa
tiradas cuando se opongan a oficiales de la Iglesia). menor, de modo que elige la opción de Casa Menor
y le añade la Bendición Desconfiado y la Maldición
CASA AL-MALIK Engreído a su hoja de personaje. También anota que
Algunos observadores han sugerido que los al-Ma- cuando elija la Historia de su Personaje no puede
lik surgieron de una familia de mercaderes de la tener una Nobleza mayor de 12 puntos.
Segunda República, pero ahora la casa se esfuerza
en todos los sentidos por llegar a la nobleza. Por Bendiciones y Maldiciones en una
supuesto, esto no exime a sus miembros de acumu- Casa Menor
lar algunas de las mejores colecciones de artefactos Las siguientes Bendiciones y Maldiciones pueden
de la Segunda República que se encuentran en este usarse para reemplazar a las que se proponen en el
lado de Ligaheim. sistema de Senderos de Vida cuando se genera un
Beneficios Sugeridos: Contrato de Pasaje (8 Pts). personaje noble.
Bendiciones: Amable (2 Pts: +2 a la Presencia con
invitados). Alba: Bendiciones: Conectado (2 Pts: +2 a Influen-
Maldiciones: Impetuoso (+2 Pts: - 2 a la Volun- ciar cuando se negocie); Maldiciones: Tosco (+2 Pts:
tad cuando se negocia). -2 a Etiqueta cuando se esté lidiando con otras casas
nobles).
CASA MENOR
Aparte de las cinco Casas Reales, existen innume- Juandaastas: Bendiciones: Voluntad férrea (2 Pts:
rables casas menores. Algunas de estas solían ser + 2 a Autocontrol cuando se resista el Ansia psíquica
grandes, algunas están creciendo y algunas nunca propia o de otros); Maldiciones: Indignado (+2 Pts:
llegaron a ningún sitio (y probablemente nunca lo -2 a Presencia cuando se discuten los derechos de
harán). Por consiguiente, los rangos de las Casas los alienígenas).
menores van desde la más virtuosa a la más vil, y los
DJs y los jugadores deberían juntarse para diseñar Justinian: Bendiciones: Leal (2 Pts: +2 a Voluntad
las suyas propias. Durante la etapa de la Historia del cuando se ayude a un aliado al que se juró lealtad);
Personaje, emplea la Casa mayor aliada con la que Maldiciones: Cabezota (+2 Pts: -2 a Presencia cuando
esté asociada, o bien elige una que encaje mejor con se le fuerza a cambiar los planes).
el trasfondo del personaje para su Casa menor, reem-
plazando el Saber de Facción con el saber de su propia Keddah: Bendiciones: Alerta (2 Pts: +2 a la Per-
Casa menor. cepción al espiar rivales); Maldiciones: Indigno de
Beneficios Sugeridos: Nobleza (12 Pts máximo). confianza (+2 Pts: -2 a Artería).

119
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Masseri: Bendiciones: Duro (2 Pts: +2 al Vigor para Trusnikron: Bendiciones: Xenojinete (2 Pts: +2 a
resistir la fatiga); Maldiciones: Resentido (+2 Pts: -2 a Montar para ayudar a compensar el penalizador de
Voluntad cuando se lidia con otras casas nobles). -4 por montar un tipo de bestia con el que no se esté
familiarizado); Maldiciones: Tosco (+2 Pts: -2 a Extro-
Shelit: Bendiciones: Simpatía con lo Cibernético (2 Pts: versión en las prácticas de la sociedad).
+2 a la Recuperación de aparatos cibernéticos); Maldicio-
nes: Raro (+2 Pts: -2 a Extroversión entre provinciales). Van Gelder: Bendiciones: Camaleón (2 Pts: +2 a
Artería cuando se esté disfrazado); Maldiciones: Alie-
Thana: Bendiciones: Angelical (3 Pts: +3 a Encandilar nado (+2 Pts: - 2 a Extroversión sin disfraz).
entre los humanos); Maldiciones: Culpabilidad (+3 Pts:
-3 en las tiradas que se opongan a oficiales de la Iglesia). Xanthippe: Bendiciones: Disciplinado (2 Pts: +2 a
la Voluntad en situaciones de combate); Maldiciones:
Torenson: Bendiciones: Estilo (2 Pts: +2 a Etiqueta Condescendiente (+2 Pts: -2 a la Presencia entre per-
en las prácticas de la alta sociedad); Maldiciones: Indig- sonas que no sean de la casa Xanthippe).
nante (+2 Pts: -2 a la Presencia en situaciones groseras).

LOS QUE REZAN: SACERDOTES


Ninguna institución tiene tanto impacto en el día a de la justicia de Pancreator en el universo pecador. Su
día en los Mundos Conocidos como la Iglesia Uni- estricta disciplina y el entrenamiento marcial hacen de
versal del Sol Celestial. ellos unos soldados increíblemente eficientes, aunque
rara vez presten atención a las órdenes de un militar
Pese a la existencia de muchísimas facciones y sec- secular. Pese al nombre de la orden, las mujeres pue-
tas de la Iglesia, el campesino medio lo ve como un den convertirse en monjes.
monolito gigante, dedicado a salvar a la humanidad Bendiciones: Disciplinado (2 Pts: +2 a Voluntad
del mal inherente en el universo. Por lo que pueden en situaciones de combate).
darse cuenta, todos los sacerdotes trabajan en pro de Maldiciones: Despistado (+2 Pts: -2 a la Percep-
un mismo objetivo, mano a mano, combatiendo al ción para percatarse de las normas sociales).
mal juntos.
ORDEN ESKATÓNICA
Nunca tengas en cuenta el hecho de que ellos se Los sacerdotes Eskatónicos escudriñan el universo
acusen los unos a los otros de ser herejes; la Iglesia en sí para obtener saber místico, para ayudar a defenderse
misma es buena. La visión de los campesinos tan solo del mal a los que tienen fe. Su búsqueda les ha lle-
cambia cuando alguien trata de reemplazar la secta de vado a muchos descubrimientos que pueden suponer
sus ancestros con una nueva. una mejora para la vida de todos, o bien abrir la Caja
Beneficios Sugeridos: Ordenado, Vestiduras (1 Pt). de Pandora de los secretos, que sería mejor dejar sin
Restricción de Beneficio: Riquezas (8 Pts máximo). destapar.
Beneficios Sugeridos: Secretos (2 Pts), Refugio
ORTODOXIA DE LA TIERRA (6 Pts).
Los sacerdotes ortodoxos pasan su tiempo aten- Bendiciones: Curioso (2 Pts: +2 a la Presencia
diendo a las necesidades espirituales de su rebaño y cuando se ve algo nuevo).
defendiendo la fe del mal interior y exterior, ya sean Maldiciones: Sutil (+2 Pts: -2 a la Presencia
alienígenas, bárbaros o los herejes de otras sectas. cuando se explica algo).
Beneficios Sugeridos: Aliado Noble (1-11 Pts).
Bendiciones: Piadoso (2 Pts: +2 a Presencia entre TEMPLO AVESTA
los pecadores). (AVESTITAS)
Maldiciones: Austero (+2 Pts: -2 a la Tecnología Las pesadas ropas de estos fanáticos son reconocibles al
frente a los miembros del rebaño). instante, como lo son las humeantes armas de fuego que
portan para promulgar un castigo literal a los pecadores.
HERMANOS DE BATALLA Esta secta hace mucho tiempo se granjeó la mayoría de
Los monjes Hermanos de Batalla pasan años entre- las sillas en el Sínodo Inquisitorio, algo de lo que arre-
nando para convertirse en los agentes más efectivos pentirse por parte de sus enemigos políticos.

120
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Bendiciones: Piadoso (2 Pts: +2 a la Presencia MONJES MENDICANTES


entre los pecadores). (HESICASTOS)
Maldiciones: Justificado (+2 Pts: -2 a la Voluntad Algunos sacerdotes no quieren tener nada que ver
cuando se cuestiona un juicio). con las políticas de la Iglesia y entran a monasterios
que estén lejos de los centros de poder de la Iglesia, o
SANTUARIO DE AEÓN viven en chozas en tierras áridas o salvajes buscando
(AMALTEANOS) visiones místicas o vidas tranquilas de contempla-
Esta orden de sanación fue fundada por San ción. Algunos frailes toman el camino de expandir el
Amaltea después de sus viajes con el Profeta y ha evangelio entre los pueblerinos comunes a quienes la
continuado desde entonces para traer la gracia y Iglesia ha ignorado u olvidado.
la piedad a todos. Los Amalteanos son profunda-
mente queridos por los campesinos a los que ayudan Tanto si elijes una secta en las Historias del Per-
desinteresadamente. sonaje que encaje con él, como si usas el método de
Beneficios Sugeridos: Aliado (1-11 Pts). Creación Personalizada, las Bendiciones y Maldicio-
Bendiciones: Compasivo (2 Pts: +2 a la Fe cuando nes deberían ser decididas por el Jugador y el Director
se ayude a otros). de Juego para que encaje en el entorno de un monje.
Maldiciones: Crédulo (+2 Pts: -2 a la Voluntad Beneficios Sugeridos: Clausura (+1 Pts).
contra intentos de engatusar). Restricción de Beneficio: Ordenado (12 Pts
máximo).

LOS QUE COMERCIAN: MERCADERES


Los gremios puede que sean todo lo que queda de Maldiciones: Enervado (+2 Pts: -2 a la Presencia
las corporaciones gigantes de la Segunda República, cuando se lidie con sirvientes).
pero se han labrado un lugar importante en el Impe-
rio. Mientras que los nobles pueden ofenderles y los CARROÑEROS
sacerdotes llamarlos pecadores, los mercaderes saben Este gremio empezó recuperando vieja tecnología,
que proporcionan un servicio necesario, uno sin el que pero los usos que encontraron para estos artefactos les
ninguna de las casas o sectas podrían llevarse bien. dieron un nuevo papel. Ahora tienen estaciones espa-
Beneficios Sugeridos: Comisión, Riquezas, Con- ciales de casinos, máquinas tragaperras, laboratorios
trato de Pasaje. farmacéuticos y más, todos protegidos por algunos de
los que mejor dominan el negocio.
AURIGAS Bendiciones: El Hombre (2 Pts: +2 a Influenciar
Algunos aurigas afirman que poseen las rutas espacia- al liderar subordinados).
les y su afirmación no va muy desencaminada. Tanto Maldiciones: Posesivo (+2 Pts: -2 a la Voluntad
los pilotos maestros como los maestros mercaderes cuando se le excluye de la acción).
vuelan de estrella en estrella con cargamentos, en oca-
siones ilegales, pero siempre altamente cotizados. LA ASAMBLEA
Bendiciones: Curioso (2 Pts: +2 a la Presencia (ESCLAVISTAS)
cuando se ve algo nuevo). La Asamblea es la clase de hombre del saco que
Maldiciones: Entrometido (+2 Pts: -2 a Voluntad los padres usan para asustar a los niños: un gremio
cuando se ve algo nuevo). que se especializa en el comercio de personas. Aun-
que su papel principal sea actuar como agentes para
INGENIEROS trabajadores especializados como mercenarios, téc-
Más que simples mecánicos, los ingenieros recrean la nicos, ingenieros y animadores ocasionales, también
antigua tecnología, descubren sus propias innovacio- se han ganado una reputación de esclavistas (y bien
nes y las fusionan todas en sus vidas, incluso a veces merecida).
en sus cuerpos. Los Ingenieros no ofrecen sus servi- Bendiciones: Audaz (2 Pts: +2 a la Voluntad o a la
cios a todo el mundo, e incluso sólo se ayudan entre Fe mientras se actúe cuando otro duda).
ellos si el coste merece la pena. Maldiciones: Insensible (+2 Pts: -2 a la Presencia
Bendiciones: Innovador (2 Pts: +2 a Tecnología cuando se le pide ayuda).
cuando se intente inventar algo nuevo).

121
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

MAGISTRADOS (CARAS pueden fingir ser miembros de pleno derecho, pero en


GRISES) realidad no le rinden cuentas a nadie. Si acaso el gre-
A menudo actuando en las sombras, los Magistrados mio debiera descubrir algún día sus triquiñuelas, los
tienen la reputación de ser los miembros del gre- autónomos serían afortunados si escaparan con vida.
mio más ricos y más avariciosos. No es que se hayan
ganado esa reputación activamente, sino que siem- Tanto si elijes el gremio en el apartado de la his-
pre combaten a aquellos que tratan de arrebatarles toria del personaje que mejor encaje con el concepto
su dinero. del personaje creado con el método Senderos de Vida,
Bendiciones: Perspicaz (2 Pts: +2 a Astucia con- como si usas el método de Creación Personalizada;
tra intentos de engatusar). las Bendiciones y las Maldiciones deberían decidirse
Maldiciones: Codicioso (+2 Pts: -2 a la Fe cuando entre el Jugador y el Director de Juego para que enca-
hay dinero de por medio). jen en la historia pasada del hombre libre.

HOMBRE LIBRE Nota: los autónomos no necesitan atenerse a una


(AUTÓNOMO) Comisión para empezar a jugar con las habilidades del
Desde que los siervos empezaron a creer que prácti- gremio. Se supone que las han seleccionado mientras
camente cualquier tipo relacionado con el comercio es estaban trabajando para la Liga.
miembro de un gremio, unos cuantos hombres libres Aflicciones Sugeridas: Secreto Oscuro (Impostor
se han aprovechado de este hecho. Pueden hacer cual- del Gremio) +3 Pts.
quier tipo de trabajo, pueden trabajar con los gremios,

LOS QUE SON DISTINTOS: ALIENÍGENAS


Existen muchas razas alienígenas en los Mundos UR-OBUN
Conocidos que son capaces de sentir y pensar, pero Coste: los personajes Ur-Obun cuestan dos pun-
menos de un puñado tienen algo de poder político. tos extra para jugarlos.
Tres razas son lo suficientemente fuertes o numerosas Características: Destreza (base 4; 3 Pts), Fuerza y
como para tener cierto grado de libertad en sus pro- Fortaleza (máxima 9, +4 Pts); Psique (base 1; 3 Pts)
pios mundos de origen, aunque dentro de los límites, o Teúrgia (base 1; 3 Pts).
por supuesto, de cada uno de los mundos de origen Bendiciones: Recto (2 Pts; +2 de Fe cuando se
de estas razas que sea dominado por una de las casas corrige al errado).
reales o por la Liga. Los enclaves de sus culturas ori- Maldiciones: Condescendiente (+2 Pts: -2 a Pre-
ginales se encuentran en sus planetas, pero la mayoría sencia entre los incultos).
de estos alienígenas viven en un universo dirigido Beneficios Sugeridos: Refugio (4 Pts, cualquier
por humanos. Cualquiera de ellos puede iniciar una consulado de Obun). Todo Obun conoce el len-
Comisión en la Liga o Rango en sus propias cas- guaje Obun. Sin embargo, deben gastar 2 puntos
tas nobles. para aprender Terráqueo (véase beneficio del Idioma,
página 154).
Otras razas de alienígenas se detallan en los suple-
mentos de Fading Suns. El Director de Juego y los UR-UKAR
jugadores deberían sentirse libres de trabajar juntos Coste: +1 Punto Extra (1 Punto extra disponible
para crear sus propias razas alienígenas y roles de los para comprar Habilidades, Beneficios, etc.).
personajes. Características: Destreza (base 4; 3 Pts), Fuerza
y Fortaleza (máxima 9, +4 Pts); Tecnología (base 4; 3
Creando personajes Alienígenas: un jugador Pts), Psique (base 1; 3 Pts) y Ansia (base 1; +3 Pts).
debe gastar algunos de sus puntos extras en poderes Bendiciones: Tacto Sensible (2 Pts: +2 a Percep-
y habilidades especiales únicamente en la raza de su ción para distinguir objetos tocados).
personaje. Por ejemplo, debe pagar por los miembros Maldiciones: Resentido (+2 Pts: -2 a Voluntad
extra de un Vorox y garras venenosas. El coste mínimo cuando se lidie con humanos).
al comprar un personaje alienígena está reflejado más Aflicciones: Ostracismo (moderado, +2 Pts).
adelante. Estos costes ya están tomados en considera- Beneficios Sugeridos: Lazos Familiares (3 Pts).
ción en las Historias de los Personajes. Todos los Ukari conocen el idioma Ukari. Sin

122
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

embargo, deben gastar puntos para aprender Terrá- Olfato Sensible (1 Pt: +1 a Percepción únicamente
queo (véase beneficio del Idioma, página 154). con olfato).
Los miembros de una casta real pueden adqui-
VOROX rir: Garra Venenosa (6 Pts: Destreza + Pelear, Daño
Coste: 9 Puntos extra (16 Pts por un Vorox real 3. Veneno de Vorox es un paralizante de acción
con garra venenosa). retardada. Si la garra inflinge daño, el objetivo es
Características: Fuerza y Fortaleza (base 4, envenenado y sufre un penalizador acumulativo de -1
máximo 12; 10 Pts), Astucia (base 2; +2 Pts), Tecno- por turno en todas las acciones físicas; cuando pasan
logía (base 1; +4 Pts). tantos turnos como la puntuación de Vitalidad del
Habilidades Aprendidas: todos los Vorox cono- objetivo, este será incapaz de realizar ninguna acción
cen el idioma Vorox. Sin embargo, deben gastar física durante el resto de la escena).
puntos para aprender Terráqueo (véase beneficio del Maldiciones: Tosco (+2 Pts: -2 a Presencia en
Idioma, página 154). situaciones sociales).
Rasgos Raciales: todo personaje Vorox debe Beneficios: Mordisco (3 Pts: Destreza + Pelear,
adquirir los siguientes rasgos raciales (Bendiciones Iniciativa -1, Daño 3), Miembros Extra (6 Pts: un
y Maldiciones no cuentan para el total permitido de total de seis miembros que se pueden usar como bra-
un personaje). zos o piernas).
Bendiciones: Depredador (0 Pts: +2 a Percep- Aflicciones: No Oculto (+6 Pts: no puede tener un
ción, - 2 a Voluntad cuando esté hambriento), despertar Psiquico o Teúrgico), Ostracismo (aflicción
Gigante (5 Pts: +2 a la Vitalidad, movimiento base; moderada; +2 Pts).
14 metros, requiere ropa Vorox hecha a medida), Beneficios Sugeridos: Lazos Familiares (3 Pts).

HISTORIAS DE PERSONAJE
Si el jugador elige usar el sistema de Senderos de iniciático en la catedral de una ciudad o en un monas-
Vida para construir su personaje, debe considerar el terio en terrenos áridos o de montaña? El jugador
trasfondo de su personaje, como se explicó antes. El debería examinar cada etapa y decidir qué opción es
jugador elige en qué facción principal quiere que esté la mejor para su personaje.
su personaje: ya sea una casa noble, una secta de la
Iglesia, un gremio de la Liga o una raza alienígena. Ciertas etapas pueden proporcionar al personaje
Cada facción da lugar a personajes con habilidades una habilidad y/o característica que ya había obtenido
únicas: los nobles tienden hacia el duelo y la diplo- en una etapa más temprana, aunque todos los bonifi-
macia, los sacerdotes hacia la sanación y el estudio, cadores de habilidad y característica son acumulativos.
los miembros de los gremios hacia la tecnología o el
latrocinio, y cada cultura de raza alienígena es dife- Si un personaje aprende Etiqueta 1 durante su
rente, dando lugar a filósofos o guerreros. Aprendizaje y su Carrera temprana también le pro-
porciona Etiqueta 1, entonces tendrá la habilidad
Cada personaje construye su historia por etapas. de Etiqueta 2. Si una etapa posterior proporciona al
Las tres etapas principales son Educación (la juven- personaje un idioma que ya habla o lee, puede usar
tud del personaje), Aprendizaje (adolescencia) y esos puntos (generalmente 2 por idioma) en donde
Carrera temprana (los primeros años del personaje quiera, ya sea para mejorar las habilidades que ya
en el rol que le hará un personaje famoso o infame). posee o para aprender nuevas.
Además, existen etapas adicionales que representan
los años que van más allá en una carrera o la obtención El nivel de detalle deseado para las habilidades de
de poderes extraños, ya sean ocultos o cibernéticos. Saber y Ciencia se han dejado a criterio del DJ. Estas
habilidades están registradas sólo como Saber o Cien-
Cada etapa proporciona características y habili- cia y cualquier especialidad requerida para la partida
dades comunes a los personajes de esa facción, clase que estés jugando debería elegirse conforme se vayan
y entorno. Del mismo modo, no todas las etapas son necesitando.
afines, hay algunas elecciones que se deben tomar en Los puntos registrados pueden ponerse en una
cada etapa: ¿Creció el noble en alta alcurnia o en un sub-habilidad o gastarse en unas cuantas, lo que sea
estado rural? ¿El sacerdote recibió su entrenamiento que se ajuste mejor al personaje.

123
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Sin embargo, los personajes no pueden empezar


IDIOMAS a jugar con ninguna habilidad o característica por
Los idiomas se aprenden seleccionando el encima de 8. Si se da esto durante la Historia del
beneficio de Idioma (página 154) y le otorga al Personaje, el jugador debería tomar esos puntos adi-
personaje fluidez en el idioma elegido. Los per- cionales y redistribuirlos en cualquier otra parte.
sonajes hablan de manera fluida su idioma nativo.
Un noble al-Malik con una Educación de Sin Tie-
El Director de Juego puede que requiera rras, un Aprendizaje de Duelista y una Carrera
que los personajes hagan tiradas de Astucia Temprana como duelista tendrá una Destreza de
+ Habilidad en situaciones donde sea necesa- 9. El jugador debe tomar este punto extra (dismi-
rio hablar, leer o escribir en un idioma que sea nuyendo su puntuación de Destreza a 8) y ponerlo
importante. Por ejemplo: realizando la copia en otra característica.
de una carta, intentando evitar un momento
embarazoso tratando de hablar bien un dia- Para aquellos que prefieren un toque mucho más
lecto particularmente intrincado, haciéndote detallado y único, existe el Sistema de Creación Per-
pasar por un nativo en un mundo que no sea sonalizada para la construcción de personajes (página
el tuyo y demás. 139), donde los jugadores pueden gastar puntos en las
características, habilidades y otros rasgos.

ETAPAS DE NOBLE
EDUCACIÓN Cuerpo +2, Etiqueta +1, Comunicación +1; Bendi-
Esta etapa representa la juventud del noble, general- ciones: Disciplinado (+2 a la Voluntad en situaciones
mente desde el nacimiento hasta los 8 o 10 años de de combate); Maldiciones: Vengativo (-2 a la Volun-
edad. Durante este tiempo, el personaje se ve mol- tad cuando se impugna su honor, nunca olvida con
deado por las tradiciones de su facción y por las facilidad).
expectativas de su familia.
Li Halan: Características: Astucia +1, Voluntad +1,
Alta Alcurnia Presencia +1, Fe +2; Habilidades: Etiqueta +1, Auto-
El joven ha sido criado en un palacio, con la atención control +1, Creativo (Elegir) +1; Beneficios: Idioma
de sirvientes y tutores. Es cuidado con muchísimo Latín (2 Pts); Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presen-
mimo y siempre debe vivir con altas expectativas. Sin cia entre los pecadores); Maldiciones: Culpabilidad
embargo, debe conocer a visitantes forasteros y obser- (-2 a todas las tiradas cuando se oponga a oficiales
var las acciones de los famosos. de la Iglesia).

Hawkwood: Características: Fuerza +1, Destreza al-Malik: Características: Destreza +1, Astucia
+1, Astucia +1, Presencia +2; Habilidades: Cuerpo a +1, Tecnología +1, Voluntad +2; Habilidades: Eti-
Cuerpo +1, Etiqueta +1, Físico (Elegir) +1, Influen- queta +1, Combate (Armas de fuego o de Energía)
ciar +1; Liderazgo +1; Bendiciones: Inflexible (+2 a +1, Influenciar +1; Beneficios: Don de lenguas (2 Pts);
Fortaleza cuando el honor está en juego); Maldicio- Bendiciones: Amable (+2 a la Presencia con invita-
nes: Orgulloso (-2 a Voluntad cuando se le insulta). dos); Maldiciones: Impetuoso (-2 a la Astucia cuando
se comercia).
Decados: Características: Destreza +1, Percepción
+2, Voluntad +2; Habilidades: Etiqueta +1, Investigar Estado Rural
+1, Criminal (Elegir) +2, Influenciar +1; Bendicio- El joven se ha criado en una mansión o en un castillo.
nes: Desconfiado (+2 a la Percepción cuando se trata Aunque esto esté lejos de los quehaceres importan-
de rivales); Maldiciones: Vanidoso (-2 a Percepción tes de la alta alcurnia, aun así está un paso por encima
cuando es halagado). de la mayoría de los hombres libres y campesinos.
El joven noble tiene tutores, pero deben dividir su
Hazat: Características: Fortaleza +1, Percepción +2, tiempo entre aprender y otras tareas, dejando al niño
Presencia +2; Habilidades: Influenciar +1, Cuerpo a que se las apañe en determinadas ocasiones.

124
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Hawkwood: Características: Fuerza +2, Destreza lenguas (2 Pts); Bendiciones: Amable (+2 a la Presen-
+1, Astucia +1, Presencia +1; Habilidades: Etiqueta +1, cia con invitados); Maldiciones: Impetuoso (-2 a la
Control (Elegir) +1, Vigor +1, Observar +1, Super- Voluntad cuando se comercia).
vivencia +1; Bendiciones: Inflexible (+2 a Fortaleza
cuando el honor está en juego); Maldiciones: Orgu- Sin Tierras
lloso (-2 a Voluntad cuando es insultado). La familia del joven no posee tierras y debe confiar
en la caridad de otros nobles para encontrar aloja-
Decados: Características: Destreza +2, Percepción miento y ser acogida. A menudo esto supone que
+2, Voluntad +1; Habilidades: Etiqueta +1, Criminal el joven viva en muchas casas durante su infancia,
(Elegir) +2, Sigilo +1, Supervivencia +1; Bendicio- y debe defenderse de los insultos de niños nacidos
nes: Desconfiado (+2 a la Percepción cuando se trata en posiciones más altas con los que comparten los
de rivales); Maldiciones: Vanidoso (-2 a la Percepción castillos.
cuando es halagado).
Hawkwood: Características: Fuerza +1, Destreza
Hazat: Características: Fortaleza +2, Percepción +2, Astucia +1, Presencia +1; Habilidades: Influenciar
+2, Presencia +1; Habilidades: Influenciar +1, Cuerpo +1, Vigor +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Supervivencia +1;
a Cuerpo +1, Etiqueta +1, Supervivencia +1, Lide- Bendiciones: Inflexible (+2 a Fortaleza cuando el honor
razgo +1; Bendiciones: Disciplinado (+2 a la Voluntad está en juego); Maldiciones: Orgulloso (-2 a la Volun-
en situaciones de combate); Maldiciones: Vengativo tad cuando es insultado).
(-2 a la Voluntad cuando se impugna su honor, nunca
olvida con facilidad). Decados: Características: Destreza +2, Percepción
+2, Voluntad +1; Habilidades: Cuerpo a Cuerpo +1,
Li Halan: Características: Astucia +1, Voluntad +1, Observar +1, Sigilo +1, Criminal (Elegir) +2; Bendi-
Presencia +1, Fe +2; Habilidades: Etiqueta +1, Auto- ciones: Desconfiado (+2 a la Percepción cuando se trata
control +1, Supervivencia +1; Beneficios: Idioma Latín de rivales); Maldiciones: Vanidoso (-2 a la Percepción
(2 Pts); Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre cuando es halagado).
los pecadores); Maldiciones: Culpabilidad (-2 a las
tiradas cuando se oponga a oficiales de la Iglesia). Hazat: Características: Fortaleza +2, Percepción +2,
Presencia +1; Habilidades: Influenciar +1, Combate
al-Malik: Características: Destreza +2, Astucia +1, (Elegir) +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Vigor +1, Gue-
Presencia +1, Voluntad +1; Habilidades: Etiqueta +1, rra +1; Bendiciones: Disciplinado (+2 a la Voluntad
Supervivencia+1, Influenciar +1; Beneficios: Don de en situaciones de combate); Maldiciones: Vengativo

125
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

(-2 a la Voluntad cuando se impugna su honor, nunca Dandi: Características: Destreza +1, Astucia +2,
olvida con facilidad). Percepción +1, Presencia +1; Habilidades: Vigor +2,
Influenciar +1, Observar +1; Combate (Elegir) +1,
Li Halan: Características: Astucia +1, Presencia +1, Arte (Elegir) +1, Control (Elegir) +1, Empatía +1,
Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Cuerpo a Cuerpo +1, Juego +1, Supervivencia +1.
Observar +1, Autocontrol +1, Vigor +1, Conocimiento
del Cuerpo +1; Bendiciones: Piadoso (+2 a Presencia
entre los pecadores); Maldiciones: Culpabilidad (-2 a
las tiradas cuando se oponga a oficiales de la Iglesia).

al-Malik: Características: Destreza +2, Astucia +1,


Presencia +1, Voluntad +1; Habilidades: Cuerpo a
Cuerpo +1, Investigar +1, Atletismo +1; Beneficios:
Don de lenguas (2 Pts); Bendiciones: Amable (+2 a la
Presencia con invitados); Maldiciones: Impetuoso (-2
a la Astucia cuando se comercia).

APRENDIZAJE
Nacido para el privilegio, la vida de un noble se moldea
desde el principio. El individuo tiene algunas elecciones
en su educación y carrera, tal como ha sido planeado por
su familia. Sin embargo, existen varios pasatiempos y
empeños en los que puede elegir sobresalir.
Mientras que la mayoría de los Hawkwood y Hazat
tienden a elegir pasatiempos militares, y los al-Malik
y los Li Halan tienden a elegir el ocio o el estudio, los
nobles de cualquier casa, pero especialmente los Deca-
dos, ansían dedicarse a la diplomacia.

Militar
Soldado: Características: Fuerza +2, Destreza +2,
Fortaleza +1; Habilidades: Combate (Elegir) +3, Vigor
+1, Conocimiento del Cuerpo +1, Influenciar +1,
Liderazgo +2, Supervivencia +1, Guerra +1.

Soldado Espacial: Características: Destreza +1,


Astucia +2, Percepción +1, Presencia +1; Habilidades:
Influenciar +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Artillería Pesada
+2, Conocimiento del Cuerpo +1, Liderazgo +2, Gue-
rra +2.

Diplomacia/Intriga
Características: Astucia +2, Percepción +1, Presen-
cia +2; Habilidades: Influenciar +2, Observar +1, Sigilo
+1, Arte (Elegir) +1, Etiqueta +2, Analíticas (Elegir)
o Criminal (Elegir) +2, Liderazgo +1.

Ocio
Duelista: Características: Fuerza +1, Destreza +2, For-
taleza +1, Voluntad +1; Habilidades: Vigor +1, Cuerpo a
Cuerpo +2, Estilo de Combate Cuerpo a Cuerpo (Ele-
gir), Conocimiento del Cuerpo +1, Etiqueta +1.

126
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Estudio cada una, Característica de Mente (Elegir una) +2,


Características: Astucia +2, Fe +2, Voluntad +1; Característica de Mente (Elegir una) +1, Caracte-
Habilidades: Investigar +2, Autocontrol +3, Creativi- rística de Espíritu (Elegir una) +2, Característica de
dad (Elegir) o Ciencia (Elegir) +3; Beneficios: Idioma Espíritu (Elegir una) +1; Habilidades: Influenciar +1,
(Elegir; 2 Pts). Combate (Elegir) +2, Habilidad de Combate (ele-
gir una secundaria) +1, Control (Elegir) +1, Etiqueta
CARRERA TEMPRANA +1, Observar +1, Sigilo +1, Vigor +2, Investigar +1,
A medida que va llegando a su mayoría de edad, el Conocimiento del Cuerpo +1, Criminal (Elegir) +1;
joven noble escoge el rol que cumplirá para su casa. Beneficios: Rangos (Caballero), Idioma (Elegir; 2 Pts).
Es nombrado caballero oficialmente (aquellos nobles
que no pasen esta etapa, pero que se conviertan en PERIODO DE SERVICIO
sacerdotes o miembros de un gremio en su lugar, no Los nobles finalizan su carrera temprana con un
reciben el rango de noble). período de servicio, ya sea en su pasatiempo previo
Aunque pertenezcan a la realeza, no reciben nin- o en otro, tal como el servicio en los Caballeros de la
guno de los beneficios o responsabilidades de un Búsqueda del Emperador. Véase Etapas Adiciona-
noble. les (página 137).

Mando Militar
Soldado: Características: Fuerza +2, Destreza +2, Personajes Imperiales
Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción +1, Presencia +1, Cuando Alexius Hawkwood se convirtió en
Voluntad +1; Habilidades: Pelear +1, Influenciar +1, el Emperador de los Mundos Conocidos en
Observar +1, Combate (Elegir) +3, Vigor +2, Conoci- el 4995, construyó su administración prácti-
miento del Cuerpo +1, Social (Elegir) +3, Supervivencia camente basada sólo en un personal de la casa
+1, Guerra +2; Beneficios: Rangos (Caballero). Hawkwood leales a él. Con el tiempo atrajo el
apoyo de muchos personajes nobles de otras
Navegante Espacial: Características: Destreza +2, casas, en particular a través de la oficina de
Fortaleza +2, Astucia +2, Percepción +1, Presencia los Caballeros de la Búsqueda. En el 5002,
+1, Voluntad +2; Habilidades: Influenciar +1, Artille- ha comenzado a emerger el inicio de una casa
ría Pesada +1, Combate (Elegir) +2, Mantenimiento Imperial.
de la Nave +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Social
(Elegir) +2, +2, Máquina Pensante +2, Guerra +2, Los jugadores que quieran crear personajes
Vigor +2; Beneficios: Rangos (Caballero). imperiales deberían seleccionar una casa noble
de base y asumir que su lealtad recae sobre el
Corte Emperador más que en la casa de proceden-
Duelista: Características: Fuerza +1, Destreza +2, cia. Mientras que cualquier trasfondo de una
Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción +1, Presencia casa es concebible para un personaje Imperial,
+1, Voluntad +2; Habilidades: Atletismo +2, Vigor +1, la casa Hawkwood aún es de lejos la facción más
Cuerpo a Cuerpo +2, Etiqueta +1, Estilo de Combate dominante. Otro trasfondo apropiado podría
Cuerpo a Cuerpo (Elegir), Conocimiento del Cuerpo ser cualquiera de las casas menores, ya que
+1, Social (Elegir) +3; Beneficios: Rangos (Caballero). Alexius, tras prometer tierras y prestigios a cam-
bio de lealtad, fue creando lazos con muchos
Embajador: Características: Destreza +1, Astu- hijos e hijas sin privilegios de las casas meno-
cia +2, Percepción +2, Presencia +2, Voluntad +2, Fe res utilizando la llamada de los Caballeros de la
+1; Habilidades: Influenciar +4, Observar +1, Sigilo Búsqueda. Aun así, los nobles de cualquier casa,
+1, Artes (Elegir) +1, Control (Elegir) +1, Etiqueta e incluso algunos hombres libres a los que se les
+2, Investigar o Criminal (Elegir) +2, Liderazgo +2, ha concedido la nobleza, son orígenes apropia-
Supervivencia +1; Beneficios: Rangos (Caballero). dos para los personajes Imperiales.

Búsqueda
Características: Característica de Cuerpo (Elegir
una) +2, Característica de Cuerpo (Elige dos) +1 a

127
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

ETAPAS DE LA IGLESIA
EDUCACIÓN Clase
La mayoría de los sacerdotes o de los miembros de Rico: Características: Presencia +1; Habilidades:
un gremio crecen en urbes o ciudades similares. Sus Etiqueta +1, Social (Elegir) +1.
experiencias tempranas a menudo determinan si se Medio: Características: Voluntad +1; Habilidades:
inclinan hacia el comercio o el monasterio. A dife- Influenciar +1, Oficio (Elegir) +1.
rencia de los nobles, estos hombres libres aún no han Pobre: Características: Fe +1; Habilidades: Crimi-
elegido su facción (aunque sus familias puede que ya nal (Elegir) +1, Supervivencia +1.
estén planeando una carrera para ellos). Los dos fac-
tores a considerar aquí son el entorno del personaje Monje Guerrero Hermano de
y su estatus social. Batalla
Excepción: los monjes Hermano de Batalla son El severo entrenamiento de combate de un monje
escogidos a temprana edad, véase más adelante. Hermano de Batalla comienza muy pronto.

Entorno Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza


Urbe: Características: Astucia +2, Percepción +2; +1, Fe +1; Habilidades: Combate (Elegir) +1, Vigor
Habilidades: Observar +1, Investigar +1, Empatía +1. +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Autocontrol +2;
Ciudad: Características: Astucia +1, Percepción +1, Bendiciones: Disciplinado (+2 a Voluntad en situa-
Presencia +2; Habilidades: Influenciar +1, Vigor +1, ciones de combate); Maldiciones: Despistado (-2 a la
Investigar +1. Percepción para percatarse de las normas sociales).
Rural: Características: Fuerza +1, Fortaleza +2, Fe
+1; Habilidades: Vigor +1, Supervivencia +2. APRENDIZAJE
Hábitat Espacial: Características: Destreza +1, Nótese que los nobles pueden unirse al arciprestado
Tecnología +1, Voluntad +1, Presencia +1; Habili- en esta etapa; en lugar de elegir un Aprendizaje noble,
dades: Observar +1, Recuperación Tecnológica +1, eligen el apropiado para su secta y entorno.
Autocontrol +1.
Catedral
El sacerdote recibe su primer entrenamiento en la
catedral de una ciudad, y por esta razón se encuentra

128
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

próximo a las librerías, la gente letrada y quizá incluso Cuerpo +2, Autocontrol +3; Bendiciones: Curioso
a la alta tecnología. (+2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo); Maldi-
ciones: Sutil (–2 a la Presencia cuando se explica algo).
Ortodoxos: Características: Astucia +1, Presen-
cia +1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar Templo de Avesta: véase Catedral anteriormente.
+1, Investigar +1, Autocontrol +1, Conocimiento del
Cuerpo +2, Liderazgo +1, Burocracia +2; Beneficios: Santuario de Aeón: Características: Destreza +2,
Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Piadoso (+2 a la Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar +1, Arte
Presencia entre los pecadores); Maldiciones: Austero +1, Empatía +2, Ciencia de la Vida +1, Conocimiento
(-2 a la Tecnología frente a miembros del rebaño). del Cuerpo +3, Autocontrol +2; Bendiciones: Compa-
sivo (+2 a la Fe cuando se ayuda a otros); Maldiciones:
Orden Eskatónica: Características: Astucia +1, Crédulo (–2 a la Astucia contra intentos de engatusar).
Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Observar +2, Inves-
tigar +2, Empatía +1, Autocontrol +3; Beneficios: Monasterio
Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Curioso (+2 a la El sacerdote empieza su entrenamiento en un monas-
Presencia se ve algo nuevo); Maldiciones: Sutil (–2 a terio, un lugar aislado de los de afuera y dedicado
la Presencia cuando se explica algo). completamente a la vida espiritual. El estudio y la
contemplación están por encima de las homilías y
Templo Avesta: Características: Fortaleza +1, Per- las buenas obras.
cepción +2, Fe +2; Habilidades: Influenciar +1, Cuerpo
a Cuerpo +1, Observar +2, Investigar +1, Combate Ortodoxos: Características: Astucia +1, Presencia
(Elegir) +1, Social (Elegir) +2, Criminal (Elegir) +2; +1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Investigar +2,
Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre los peca- Burocracia +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Comu-
dores); Maldiciones: Justificado (–2 a la Voluntad se nicación +1, Autocontrol +3; Beneficios: Idioma Latín
cuestiona su juicio). (2pts); Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre
los pecadores); Maldiciones: Austero (–2 a la Tecno-
Santuario de Aeón: Características: Destreza +2, logía frente a miembros del rebaño).
Tecnología +1, Voluntad +1, Fe +1; Habilidades:
Influenciar +1, Arte (Elegir) +1, Empatía +2, Ciencia Orden Eskatónica: Características: Astucia +1,
de la Vida +1, Conocimiento del Cuerpo +4, Auto- Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Investigar +3, Ana-
control +1; Bendiciones: Compasivo (+2 a la Fe cuando líticas (Elegir) +2, Autocontrol +3; Beneficios: Idioma
se ayuda a otros); Maldiciones: Crédulo (–2 a la Astu- Latín (2 Pts); Bendiciones: Curioso (+2 a la Presencia
cia contra intentos de engatusar). cuando se ve algo nuevo); Maldiciones: Sutil (–2 a la
Presencia cuando se explica algo).
Parroquia
El sacerdote empieza su carrera en la parroquia de un Templo de Avesta: véase Catedral anteriormente.
país o de una ciudad, quizá sea una pequeña y pin-
toresca iglesia al servicio de los lugareños. Tiende a Santuario de Aeón: Características: Destreza
predicar al mismo rebaño cada semana, lo que concede +1, Presencia +1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades:
al sacerdote una familiaridad con la región y sus gentes. Empatía +1, Ciencia de la Vida +1, Conocimiento del
Cuerpo +3, Influenciar +1, Autocontrol +2; Beneficios:
Ortodoxos: Características: Astucia +1, Presencia Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Compasivo (+2 a la
+1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar +1, Fe cuando se ayuda a otros); Maldiciones: Crédulo (–2
Empatía +1, Autocontrol +1, Liderazgo +1, Cono- a la Astucia contra intentos de engatusar).
cimiento del Cuerpo +2, Burocracia +2; Bendiciones:
Piadoso (+2 a la Presencia entre los pecadores); Monje Guerrero Hermano de
Maldiciones: Austero (–2 a la Tecnología frente a Batalla
miembros del rebaño). Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza
+1, Fe +1; Habilidades: Pelear +1, Cuerpo a Cuerpo
Orden Eskatónica: Características: Astucia +1, +1, Combate (Elegir) +1, Conocimiento del Cuerpo
Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Observar +1, Ana- +1, Autocontrol +1; Estilo de combate Mantok.
líticas (Elegir) +3, Empatía +1, Conocimiento del

129
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

CARRERA TEMPRANA Habilidades: Influenciar +2, Observar +1, Empatía +2,


El sacerdote es ordenado y recibe su primer destino: Autocontrol +1, Ciencia de la Vida +1, Conocimiento
predicar y ayudar a las gentes de una catedral, iglesia del Cuerpo +4, Comunicación +2, Recuperación
o parroquia; vivir una vida de clausura y contempla- Tecnológica (Elegir el tipo) +2; Beneficios: Rangos
ción en un monasterio; o extender la buena nueva a (Novicio).
otros viajando como misionero.
Inquisidor
Orador/Pastor Características: Fuerza +2, Destreza +1, Fortaleza
Características: Astucia +2, Percepción +1, Presen- +2, Percepción +2, Voluntad +2, Fe +1; Habilida-
cia +2, Voluntad +2, Fe +3; Habilidades: Influenciar des: Influenciar +2, Observar +2, Combate (Elegir)
+2, Observar +2, Empatía +2, Autocontrol +2, Inves- +2, Sigilo +1, Vigor +1, Investigar +2, Burocracia +1,
tigar +2, Burocracia +1, Conocimiento del Cuerpo Autocontrol +1, Criminal (Elegir) +2, Supervivencia
+2, Comunicación 2; Beneficios: Rangos (Novicio). +1; Beneficios: Rangos (Novicio).

Monje Monje Guerrero Hermano de


Características: Característica de Cuerpo +1, Astu- Batalla
cia +2, Percepción +1, Presencia +2, Voluntad +2, Fe Características: Fuerza +3, Destreza +1, Forta-
+2; Habilidades: Observar +2, Investigar +2, Empa- leza +3, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Vigor +1,
tía +2, Autocontrol +3, Vigor +1, Oficio (Elegir) +2, Habilidad de Combate (Elegir Pelear o Cuerpo a
Conocimiento del Cuerpo +1, Supervivencia +2; Cuerpo) +2, Habilidad de Combate (Elegir) +3,
Beneficios: Rangos (Novicio). Conocimiento del Cuerpo +1, Autocontrol +1,
Supervivencia +1, Guerra +1; Beneficios: Rangos
Misionero (Aprendiz); Beneficio: elige un estilo de pelea que
Características: Fortaleza +2, Astucia +1, Percep- no sea Mantok.
ción +2, Presencia +2, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades:
Influenciar +3, Observar +1, Control (Elegir) +1, PERIODO DE SERVICIO
Empatía +1, Autocontrol +1, Investigar +1, Vigor El sacerdote completa su destino temprano apren-
+1, Conocimiento del Cuerpo +2, Supervivencia +2, diendo del trabajo con un periodo de servicio con
Comunicación +2; Beneficios: Rangos (Novicio). la Iglesia o como Cohorte de los Caballeros de la
Búsqueda del Emperador, o mediante una vocación
Sanador Teúrgica. Véase Etapas Adicionales (página 137).
Características: Destreza +2, Fortaleza +1, Astucia
+1, Tecnología +1, Presencia +2, Voluntad + 1, Fe +2;

ETAPAS DE MERCADER
EDUCACIÓN Aurigas: Características: Destreza +2, Astucia
Los miembros de un gremio comparten la misma +1, Presencia +2; Habilidades: Influenciar +2, Man-
educación que los sacerdotes (página 128). tenimiento de la Nave +2, Control (Elegir) +3,
Recuperación Tecnológica +2, Conocimiento del
APRENDIZAJE Cuerpo +1; Bendiciones: Curioso (+2 a la Presencia
Nótese que los nobles pueden unirse a un gremio en cuando se ve algo nuevo); Maldiciones: Entrometido
esta etapa, aunque es algo considerado como escanda- (–2 a la Voluntad cuando se ve algo nuevo).
loso; en lugar de escoger un aprendizaje noble, eligen
el aprendizaje apropiado a su gremio y ambiente. Ingenieros: Características: Destreza +1, Astucia
+1, Tecnología +3; Habilidades: Investigar +1, Recupe-
Academia ración Tecnológica +4, Ciencia (Elegir) +2, Máquina
Cada gremio mantiene una academia de entrena- Pensante +1; Beneficios: Idioma Tecnología Terráquea
miento donde se enrolan los nuevos miembros más (2 Pts); Bendiciones: Innovador (+2 a la Tecnología
prometedores. cuando se intenta inventar algo nuevo); Maldicio-
nes: Enervado (–2 a la Presencia cuando se lidie con
sirvientes).

130
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Carroñeros: Características: Fuerza +2, Percepción Criminal (Elegir) +2; Beneficios: Idioma Jerga de Carro-
+2, Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1, Combate ñeros (2 Pts); Bendiciones: El Hombre (+2 a Influenciar
(Elegir) +1, Sigilo +1, Juego +1, Investigar +1, Criminal cuando se lidie con subordinados); Maldiciones: Pose-
(Elegir) +3; Beneficios: Idioma Jerga de Carroñeros (2 sivo (–2 a la Voluntad cuando se le excluye de la acción).
Pts); Bendiciones: El Hombre (+2 a la Presencia cuando
se lidie con subordinados); Maldiciones: Posesivo (–2 a Asamblea: Características: Fuerza +1, Destreza
la Voluntad cuando se le excluye de la acción). +2, Tecnología +2; Habilidades: Combate (Elegir)+2,
Influenciar +1, Control (Grupo) +1, Recupera-
Asamblea: Características: Fuerza +1, Destreza +2, ción Tecnológica +1, Conocimiento del Cuerpo
Tecnología +2; Habilidades: Combate (Elegir) +3, +1, Observar +1, Criminal (Elegir) +3; Bendiciones:
Influenciar +1, Control (Elegir) +2, Observar +1, Audaz (+2 a la Fe o Voluntad mientras actúe cuando
Recuperación Tecnológica +1, Conocimiento del otros duden); Maldiciones: Insensible (–2 a la Presen-
Cuerpo +1, Criminal (Elegir) +1; Bendiciones: Audaz cia cuando se le pide ayuda).
(+2 a la Fe o Voluntad cuando actúe donde otros
dudan); Maldiciones: Insensible (–2 a la Presencia Magistrados: Características: Astucia +2, Percep-
cuando se le pide ayuda). ción +2, Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1,
Observar +1, Burocracia +2, Etiqueta +1, Investigar
Magistrados: Características: Astucia +2, Percep- +2, Liderazgo +1; Beneficios: Idioma Latín (2 Pts);
ción +2, Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1, Bendiciones: Perspicaz (+2 a la Astucia contra inten-
Investigar +2, Burocracia +3, Etiqueta +1, Liderazgo tos de engatusar); Maldiciones: Codicioso (–2 a la Fe
+1; Beneficios: Idioma Latín (2pts); Bendiciones: Pers- cuando hay dinero de por medio).
picaz (+2 a la Astucia contra intentos de embaucar);
Maldiciones: Codicioso (–2 a la Fe cuando hay dinero Las Calles
de por medio). Aquellos que no tienen nada de suerte en las
academias o en los centros gremiales reciben su entre-
Centro Gremial namiento en la escuela más dura de todas: a palos.
La mayoría de los miembros de un gremio y los
aspirantes reciben su entrenamiento en el trabajo, Aurigas: Características: Destreza +2, Astucia +1,
dejándose caer por el centro gremial y pidiendo a Presencia +2; Habilidades: Influenciar +1, Control
miembros más elevados en el ranking del gremio (Elegir) +2, Combate (Elegir) +1, Criminal (Elegir)
algunos trabajillos o entrenamiento. +2, Recuperación Tecnológica +1, Conocimiento del
Cuerpo +1; Beneficios: Idioma Latín (2pts); Bendi-
Aurigas: Características: Destreza +2, Astucia +1, ciones: Curioso (+2 a la Presencia cuando se ve algo
Presencia +2; Habilidades: Influenciar +1, Control (Ele- nuevo); Maldiciones: Entrometido (–2 a la Voluntad
gir) +3, Empatía +1, Social (Elegir) +1, Recuperación cuando se ve algo nuevo).
Tecnológica +1, Conocimiento del Cuerpo +1; Benefi-
cios: Idioma (Elegir; 2 Pts); Bendiciones: Curioso (+2 a la Ingenieros: Características: Destreza +2, Astucia
Presencia cuando se ve algo nuevo); Maldiciones: Entro- +1, Tecnología +2; Habilidades: Armas de fuego o
metido (–2 a la Voluntad cuando se ve algo nuevo). Armas de Energía +1, Investigar +1, Recuperación
Tecnológica +2, Ciencia (Elegir) +2, Criminal (Ele-
Ingenieros: Características: Destreza +1, Astucia gir) +1, Máquina Pensante +1; Beneficios: Idioma
+1, Tecnología +3; Habilidades: Combate (Elegir) +1, Tecnología Terrícola (2 Pts); Bendiciones: Innova-
Investigar +1, Recuperación Tecnológica +3, Ciencia dor (+2 a Tecnología cuando se trate de inventar algo
(Elegir) +2, Máquina Pensante +1; Beneficios: Idioma nuevo); Maldiciones: Enervado (–2 a la Presencia
Tecnología Terrícola (2 Pts); Bendiciones: Innova- cuando se lidie con sirvientes).
dor (+2 a la Tecnología cuando se trata de inventar
algo nuevo); Maldiciones: Enervado (–2 a la Presen- Carroñeros: Características: Fuerza +2, Destreza
cia cuando se lidie con sirvientes). +1, Percepción +2; Habilidades: Influenciar +1, Cri-
minal (Elegir) +3, Combate (Elegir) +2, Juego +1,
Carroñeros: Características: Fuerza +2, Percepción Vigor +1; Beneficios: Idioma Jerga de Carroñero
+2, Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1, Vigor +1, (2 Pts); Bendiciones: El Hombre (+2 a Influenciar
Combate (Elegir) +1, Sigilo +1, Juego +1, Investigar +1, cuando se lidie con subordinados); Maldiciones:

131
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Posesivo (–2 a la Voluntad cuando se le excluye de Servicio de Nave Espacial


la acción). Los primeros trabajos del personaje se desarrollan
a bordo de naves espaciales. Aunque consigue ver
Asamblea: Características: Fuerza +2, Destreza +2; muchos lugares nuevos, la mayor parte de su tiempo
Habilidades: Tecnología +1, Combate (Elegir) +2, lo pasa hacinado en el cuartel durante semanas. Aun
Influenciar +1, Control (Elegir) +1, Criminal (Ele- con todo, el dinero es bueno.
gir) +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Observar +2,
Supervivencia +1; Bendiciones: Audaz (+2 a la Fe o Características: Destreza +2, Fortaleza +1, Astu-
Voluntad mientras se actúe cuando otro dude); Mal- cia +2, Percepción +1, Tecnología +2, Voluntad +2;
diciones: Insensible (–2 a la Presencia cuando se le Habilidades: Influenciar +1, Combate (Elegir) +2,
pide ayuda). Mantenimiento de la Nave +1, Conocimiento del
Cuerpo +1, Ciencia (Elegir) +2, Recuperación Tecno-
Magistrados: Características: Destreza +1, Astucia lógica +2, Máquina Pensante +2, Guerra +1; Beneficios:
+2, Percepción +2; Habilidades: Influenciar +1, Obser- Rangos (Asociado).
var +1, Combate (Elegir) +1, Sigilo +1, Investigar +1,
Etiqueta +1, Burocracia +2, Liderazgo +1, Criminal Piloto (usualmente un Auriga): Control (Nave
(Elegir) +1; Bendiciones: Perspicaz (+2 a la Astucia Espacial) +1, Mantenimiento de la Nave +1, Cien-
contra intentos de engatusar); Maldiciones: Codicioso cia (Elegir) +1.
(–2 a la Fe cuando hay dinero de por medio).
Ingeniero (usualmente un Ingeniero): Recupe-
CARRERA TEMPRANA ración Tecnológica +1, Ciencia (Elegir) +1, Máquina
El miembro de un gremio es oficialmente aceptado Pensante +1.
en el gremio y recibe su primer trabajo.
Artillero Pesado: Artillería Pesada +2, Juego de
El Mercado Azar +1.
El personaje pasa la mayor parte de su tiempo en los
mercados de todos los Mundos Conocidos, apren- Mercenario
diendo cómo vender tanto a los patanes como a la El personaje es un soldado a sueldo. Normalmente tan
nobleza. solo el gremio de la Asamblea despliega a estos lucha-
Características: Destreza +1, Fortaleza +1, Astucia dores, pero se sabe que el ocasional esbirro carroñero
+2, Percepción +2, Presencia +2, Voluntad +2; Habili- se alquila a sí mismo para la guerra, y los ingenieros
dades: Influenciar +2, Combate (Elegir) +1, Observar ocasionalmente proporcionan ingenieros de combate
+2, Juego +1, Investigar +2, Criminal (Elegir) +2; al mejor postor.
Beneficios: Rangos (Asociado), Idioma (Elegir; 2 Pts).
Soldado: Características: Fuerza +2, Destreza +3,
Mercader: Sigilo +1, Social (Elegir) +2. Fortaleza +2, Tecnología +1, Voluntad +2; Habili-
dades: Combate (Elegir) +7, Influenciar +1, Vigor
Prestamista (usualmente un Magistrado): Eti- +2, Control (Elegir) +1, Recuperación Tecnológica
queta +1, Burocracia +2. +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Supervivencia +2;
Beneficios: Rangos (Asociado).

132
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Ingeniero de Combate: Características: Fuerza +1, (Elegir) +4, Social (Elegir) +1; Beneficios: Rangos
Destreza +2, Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción +1, (Asociado).
Tecnología +2, Voluntad +1; Habilidades: Combate
(Elegir) +3, Observar +1, Control (Elegir) +2, Cono- Ladrón: Características: Voluntad +2; Habilida-
cimiento del Cuerpo +1, Recuperación Tecnológica +3, des: Influenciar +1, Observar +1, Sigilo +2, Criminal
Ciencia +2, Guerra +3; Beneficios: Rangos (Asociado). (Elegir) +1.
Espía: Características: Presencia +2; Habilidades:
Erudito/Científico Influenciar +2, Observar +2, Sigilo +1.
Mientras que muchos nobles recurren a la Iglesia
buscando eruditos y hombres letrados para sus séqui-
tos, algunos saben que los gremios también son una La Sociedad de Vagabundos
fuente de sabios candidatos. En términos financieros Aunque técnicamente no sea un gremio, nos
o legales, no existe nadie mejor que un Magistrado, referimos a los Vagabundos como tal. Está com-
y pocos guías de viaje que estén fuera de los Aurigas puesto de vagabundos errantes e indigentes de
saben realmente de lo que hablan. Los ingenieros, cualquier ambiente con ninguna organización
por supuesto, son los únicos a los que se recurre en central, ni siquiera con agenda. De hecho, sería
temas de ciencia. más apropiado considerarlos como una subcul-
tura indigente o una red social interestelar de
Erudito: Características: Astucia +2, Percepción zánganos. Aun así, a los Vagabundos los unen
+2, Tecnología +1, Presencia +2, Voluntad +2, Fe +1; las circunstancias, un idioma simple en común
Habilidades: Influenciar +1, Observar +1, Investigar que también incluye un intrincado sistema de
+3, Etiqueta +1, Autocontrol +2, Ciencia (Elegir) +3, señalizaciones con grafitis y gestos de la mano,
Ciencia (Elegir) +2, Liderazgo +1, Máquina Pensante y un sentido de la unidad creado mediante
+1; Beneficios: Rangos (Asociado). referencias culturales y leyendas similares. Para
todos aquellos jugadores que quieran crear un
Científico: Características: Astucia +3, Percepción personaje Vagabundo, el Trasfondo del Gremio
+2, Tecnología +2, Voluntad +2, Presencia +1; Habi- de los Carroñeros debería bastar como base. Se
lidades: Investigar +2, Ciencia (Elegir) +3, Ciencia dice algunas veces que los Vagabundos poseen
(Elegir) +2, Recuperación Tecnológica +3, Máquina poderes místicos, con algunas etapas adicionales
Pensante +3; Beneficios: Rangos (Asociado), Idioma relacionadas con un despertar Teúrgico (aunque
Tecnología Terrícola (2 Pts). la Iglesia Universal no miraría con buenos ojos
a semejante individuo).
Actividades Sucias/Ilegales
También están los otros trabajos, aquellos que es
mejor no mencionar en el currículum de uno. Pero PERIODO DE SERVICIO
no te preocupes: el mejor asciende a la cima de su Una vez que un personaje obtiene su medalla de
profesión y se corre la voz a las personas adecuadas. rango, busca su siguiente trabajo, algo para pulir las
habilidades antes de ir por su cuenta. O puede que
Características: Fuerza +2, Destreza +2, Fortaleza busque un servicio como cohorte en los Caballeros
+2, Percepción +2; Habilidades: Combate (Elegir) de la Búsqueda del Emperador. Véase Etapas Adicio-
+2, Vigor +1, Juego +1, Investigar +1, Criminal nales (página 137).

UR-OBUN
En los espirituales Ur-Obun se busca la tercera parte EDUCACIÓN
de los diplomáticos y mediadores. A diferencia de La mayoría de los Obun son criados en su mundo
sus hermanos agresivos, los Ukari, la cultura Obun natal (Velisamil), pero algunos pueden proce-
valora el aprendizaje y la filosofía sobre todas las der de colonias de otros mundos (generalmente
demás actividades, y los Obun tienen un don para cosmopolitas).
responder preguntas que han atormentado durante
largo tiempo a otros. Un Obun puede ser ordenado Características: Fuerza (máximo 9), Destreza (base
en la secta Obun de la Iglesia (Voavenlohjun). 4) +1, Fortaleza (máximo 9), Astucia +1, Presencia +1,

133
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Consejero Umo’rin: Características: Astucia +2,


Metafísica Ur-Obun: Percepción +1, Presencia +2; Habilidades: Social (Ele-
La habilidad de Saber (Kelanti) gir) +2, Empatía +1, Etiqueta +1, Autocontrol +1,
La filosofía Obun establece que todo está Influenciar +2, Investigar +1, Observar +2.
conectado y en última instancia todo es uno.
Estudiando este principio, establecido por Sacerdote Voavenlohjun: Características: Astucia
sus dioses, los Portadores de luz, en un mítico +2, Presencia +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar +2,
pasado, los Obun afirman que pueden acceder Investigar +1, Social (Elegir) +2, Observar +1, Cono-
a las innumerables conexiones (Kelanti) que cimiento del Cuerpo +1, Autocontrol +3.
crean el sagrado patrón del todo. Se pensó que
estas conexiones eran enlaces físicos al mundo Campeón Vhem-saahen: Características: Fuerza +1,
sobrenatural. Al reconocer y utilizar estas Destreza +2, Fortaleza +1, Voluntad o Fe +1; Habili-
conexiones, los Obun afirman que uno puede dades: Combate (Elegir) +6, Autocontrol +1, Vigor +3.
entender mejor y cultivar el mundo físico. Esta
idea impregna el pensamiento Obun, llevándo- CARRERA TEMPRANA
los a ver el mundo de una manera muy distinta Consejero Umo’rin: Características: Destreza +1,
a los humanos. Pueden, en ocasiones, ver las Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2, Voluntad +2,
relaciones entre las personas, los objetos y los Fe +2; Habilidades: Liderazgo +2, Empatía +2, Eti-
acontecimientos, lo que les ayuda a enfocar un queta +1, Autocontrol +1, Influenciar +2, Investigar
desafío con una visión más amplia. El Director +2, Analíticas (Elegir) +2, Observar +2; Beneficios: Ran-
de Juego puede permitir a un personaje Obun gos (Federado).
reclamar un bonificador de habilidad adicio-
nal de Saber (Kelanti) para ayudar con una Sacerdote Voavenlohjun: Características: Destreza
solución creativa prácticamente ante cualquier +1, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2, Volun-
tarea, particularmente en campos asociados tad +2, Fe +2; Habilidades: Empatía +3, Influenciar +2,
especialmente con los Ur-Obun (filosofía, Investigar +1, Observar +2, Social (Elegir) +2, Cono-
arte, medicina, construcción o investigación, cimiento del Cuerpo +2, Autocontrol +1; Beneficios:
por nombrar unos cuantos). Rangos (Novicio).

Campeón Vhem-saahen: Características: Fuerza


Voluntad +1, Fe +1, Psique o Teúrgia +1; Habilidades: +2, Destreza +2, Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción
Empatía +1, Etiqueta +1, Autocontrol +1; Beneficios: +1, Voluntad +2; Habilidades: Habilidad de Com-
Idioma Obun, Idioma Terrícola (2 Pts) Bendiciones: bate (Elegir) +2, Autocontrol +2, Conocimiento del
Recto (+2 a la Fe cuando se corrige al errado); Mal- Cuerpo +2, Vigor +1, Atletismo +1; Beneficios: Aliado
diciones: Condescendiente (–2 a la Extroversión entre (4 Pts), Estilo de pelea (Elegir un estilo de combate o
los incultos). Marcial o Pelea de Esgrima).

APRENDIZAJE PERIODO DE SERVICIO


Un Obun puede elegir unirse a un gremio o a una En Etapas Adicionales: los Ur-Obun tan solo obtie-
secta humana para sus etapas de Aprendizaje y una nen 9 Pts para las habilidades del periodo de servicio.
Carrera Temprana (especialmente si están fuera del Si un Obun desea llegar a ser un cohorte Imperial,
planeta Obun). obtiene tan solo 6 Pts para las habilidades.

UR-UKAR
Primos de los pacíficos Ur-Obun, los Ukari son crimi- les. Es raro que un Ukari criado tradicionalmente vea
nales rencorosos y violentos, o así lo creen la mayoría la luz hasta los tres o cinco años. Por este motivo, resi-
de habitantes de los Mundos Conocidos. Han sufrido den en sus hogares en espacios oscuros y hacinados.
una gran opresión, debido a su guerra con la humani- Aquellos que escapan de semejantes conflictos san-
dad cuando se dio el primer contacto entre ambas razas. grientos huyendo del planeta, a menudo se alquilan
La amarga lucha Ur-Ukar en las guerras internas de los como asesinos o mercenarios. Sus orígenes subterrá-
clanes en las cuevas subterráneas de sus planetas nata- neos les otorgan una ventaja en actividades nocturnas.

134
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

EDUCACIÓN CARRERA TEMPRANA


Características: Fuerza (máximo 9) +1, Destreza Jefe de Tribu: Características: Fuerza +1, Destreza
(base 4) +1, Fortaleza (máximo 9), Percepción +2, +1, Fortaleza +1, Astucia +1, Percepción +1, Presen-
Voluntad +1, Tecnología (base 4), Psique 1, Ansia cia +2, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Habilidad
1; Habilidades: Pelear +1, Criminal (Elegir) +1, de Combate (Elegir Pelear o Cuerpo a Cuerpo) +2,
Sigilo +1, Supervivencia +1; Beneficios: Idioma Ukar, Influenciar +1, Criminal (Elegir) +2, Combate (Ele-
Idioma Terrícola (2 Pts) Bendiciones: Tacto Sensible gir) +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1, Vigor +1;
(+2 a la Percepción para distinguir objetos tocados); Beneficios: Rangos (Quan).
Maldiciones: Resentido (–2 a la Voluntad cuando se Elegir uno de los siguientes beneficios de estilo
lidie con humanos), Ostracismo (moderado). de pelea: Jox Kai Von o Esgrima de Cuchillo Kraxi.

APRENDIZAJE Guerrero / Forajido: Características: Fuerza +2,


Muchos Ukari se unen a un gremio en lugar de apren- Destreza +1, Fortaleza +2, Percepción +1, Presencia
der las carreras tradicionales del clan. +1, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Combate (Elegir
Pelear o Cuerpo a Cuerpo) +2, Influenciar +1, Crimi-
Jefe de Tribu: Características: Destreza +1, Astucia nal (Elegir) +2, Armas de fuego o Armas de Energía
+1, Percepción +1, Presencia +1, Voluntad +1; Habili- +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1, Vigor +1; Bene-
dades: Habilidad de Combate (Elegir Pelear o Cuerpo ficios: Lazos Familiares (3 Pts).
a Cuerpo) +2, Influenciar +1, Criminal (Elegir) +3, Elegir uno de los siguientes beneficios de estilo
Combate (Elegir) +1, Autocontrol +1, Superviven- de pelea: Jox Kai Von o Esgrima de Cuchillo Kraxi.
cia +1, Vigor +1.
PERIODO DE SERVICIO
Guerrero / Forajido: Características: Fuerza +1, Un Ur-Ukar puede escoger cualquier opción de las
Destreza +2, Fortaleza +1, Voluntad +1; Habilidades: Etapas Adicionales (página 137). También pueden
Vigor +1, Combate (Elegir Pelear o Cuerpo a Cuerpo) ser un cohorte Imperial.
+2, Impresionar +1, Criminal (Elegir) +3, Combate
(Elegir) +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1.

VOROX
Estas monstruosidades de múltiples extremidades sible (+1 a la Percepción para distinguir olores y
son muy valoradas como tropas de choque o guerri- rastros); Maldiciones: Tosco (+2 Pts: –2 a la Presencia
lleros. Sólo a los Vorox “civilizados” se les permite en situaciones sociales); Beneficios: Mordisco (Des-
abandonar su mundo natal, puesto que los que son treza + Pelear, Iniciativa –1, Daño 3), Extremidades
“fieros” son demasiado rebeldes y peligrosos. Pero la Adicionales (un total de 6 extremidades usables como
mayoría de los habitantes de los Mundos Conocidos brazos o piernas), Garra Venenosa (6 Pts: Destreza
tienen ciertas dificultades para percatarse de las dife- + Pelear, Daño 3. El veneno de Vorox es un parali-
rencias que hay entre los dos. Los Vorox civilizados zante de efecto retardado. Si la garra inflinge daño, el
tienen sus garras venenosas extirpadas para demos- objetivo es envenenado y sufre un penalizador acu-
trar su compromiso con la civilización. A los Vorox mulativo de -1 por turno en todas las acciones físicas;
nobles se les permite mantener una garra como signo cuando pasan tantos turnos como la puntuación de
de su rango. Vitalidad del objetivo, este será incapaz de realizar
ninguna acción física durante el resto de la escena),
EDUCACIÓN Idioma Vorox, Idioma Terrícola (2 Pts); Aflicciones:
Jefe de Tribu: Características: Fuerza (base 4, Ostracismo (moderado), no Oculto (no puede tener
máximo 12) +1, Destreza +2, Fortaleza (base 4, un despertar de Psique o Teúrgico).
máximo 12) +1, Astucia (base 2) +1, Tecnología (base Guerrero: Características: Fuerza (base 4, máximo
1); Habilidades: Pelear +1, Influenciar +1 Cuerpo a 12) +1, Destreza +2, Fortaleza (base 4, máximo 12)
Cuerpo +1, Observar +1, Supervivencia +2 Vigor +2; +1, Astucia (base 2), Tecnología (base 1), Voluntad +1;
Bendiciones: Depredador (+2 a la Percepción, –2 a la Habilidades: Pelear +2, Cuerpo a Cuerpo +3, Observar
Voluntad cuando tiene hambre), Gigante (+2 a la +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Sigilo +1, Super-
Vitalidad, base 14 metros en carrera), Olfato Sen- vivencia +3, Vigor +2; Bendiciones: Depredador (+2

135
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

a la Percepción, –2 a la Voluntad cuando tiene ham- de Energía +2, Vigor +2; Beneficios: Rangos (Caba-
bre), Gigante (+2 a la Vitalidad, base 14 metros en llero), Estilo de Pelea (Graa).
carrera), Olfato Sensible (+1 a la Percepción para dis-
tinguir olores y rastros); Maldiciones: Tosco (+2 Pts: Guerrero: Características: Fuerza +1, Destreza +1,
–2 a la Presencia en situaciones sociales); Beneficios: Fortaleza +1, Astucia +1, Percepción +2, Presencia +1,
Mordisco (Destreza + Pelear, Iniciativa –1, Daño 3), Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Pelear +1, Cuerpo
Extremidades Adicionales (un total de 6 extremidades a Cuerpo +1, Observar +1, Armas de fuego o Armas
usables como brazos o piernas), Idioma Vorox, Idioma de Energía +2, Vigor +2; Beneficios: Lazos familiares
Terrícola (2 Pts); Aflicciones: Ostracismo (moderado), (3 Pts), Estilo de Pelea (Graa).
no Oculto (no puede tener un despertar de Psique o
Teúrgico). PERIODO DE SERVICIO
Un Vorox puede tomar tan solo un periodo de servicio
APRENDIZAJE adicional, ya sea tanto el primer periodo de servicio, el
En esta etapa, el Vorox generalmente ya ha sido periodo de servicio del cohorte Imperial, o las mejo-
“civilizado” por los humanos, de modo que puede ras cibernéticas. No pueden tener despertar de Psique
moverse por la sociedad de una manera aceptable. o Teúrgico.
El Vorox puede elegir unirse a un gremio en lugar de
su aprendizaje. Los jefes de tribu Vorox pueden llegar a ser Caba-
lleros de la Búsqueda tomando el periodo de servicio
Características: Fuerza +1, Destreza +1, Fortaleza de los Caballeros de la Búsqueda (página 137).
+1, Percepción +1, Voluntad +1; Habilidades: Pelear
+2, Influenciar +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Observar +1,
Sigilo +1, Supervivencia +2, Vigor +2.

CARRERA TEMPRANA
Jefe de Tribu: Características: Fuerza +1, Destreza
+1, Fortaleza +1, Astucia +1, Percepción +2, Presencia
+1, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Pelear +1, Cuerpo
a Cuerpo +1, Observar +1, Armas de fuego o Armas

136
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

ETAPAS ADICIONALES
El personaje puede continuar su carrera previa o Imperal como su segunda opción. Otros persona-
bien empezar una nueva, aprender poderes ocultos o jes deben escoger el Servicio Imperial en vez de un
implantar dispositivos cibernéticos en su cuerpo. Un periodo de servicio estándar. Se puede escoger otro
personaje debe escoger dos de las siguientes opciones, periodo de servicio como segunda opción, y se con-
además de elegir uno de los beneficios de los Sende- siderará que es una extensión del servicio Imperial.
ros de Vida Mundanos.
Periodo de Servicio de los Caballeros
Por ejemplo, un noble podría continuar su carrera de la Búsqueda
como un comandante militar (escoge un Periodo de Todos los bonificadores son iguales a los del Periodo
Servicio) y tener un despertar de sus poderes psíquicos de Servicio estándar, a excepción de si el personaje
(toma Psique de Nacimiento), o bien podría inver- tan solo tiene 7 Pts para las habilidades. El personaje
tir todo su tiempo en su carrera (toma un Periodo obtiene un decreto imperial (página 163).
de Servicio y otro Periodo de Servicio), pero al final
toma la decisión de obtener los beneficios de Sende- Periodo de Servicio de Cohorte
ros de Vida mundano para completar a su personaje. Todos los bonificadores son iguales a los del Período
de Servicio estándar, a excepción de si el personaje
PERIODO DE SERVICIO tan solo tiene 8 Pts para las habilidades. El personaje
Característica (Elegir una) +2, Característica (Ele- obtiene una insignia de cohorte (página 164).
gir otra) +1, Habilidades (Elegir nuevas, o añadir a las
existentes) +11. PODERES OCULTOS
Aunque es teóricamente posible para un personaje
OTRO PERIODO DE poseer tanto Psique como Teúrgia, es raro y no está
SERVICIO tolerado por la Iglesia. Los personajes inexpertos pue-
(Primero debe adquirir el Periodo de Servicio) den adquirir o bien Psique o bien Teúrgia, pero no
Característica (Elegir una) +1, Característica (Ele- ambos.
gir otra) +1, Habilidades (Elegir nuevas o añadir a
las existentes) +6. Despertar Psíquico
Elige una de las siguientes opciones: Los personajes de cualquier facción (excepto los
Vorox) pueden ser psíquicos:
Promoción y recompensas: sube un nivel en un
rango, obtén un rango de Activos o Efectivo. Psique de Nacimiento: Psique +3, Wyrd +2, Ele-
gir un camino primario: Poderes al Nivel 1, Nivel 2,
Promoción Alta: sube dos niveles en un rango. Nivel 3, Habilidades (Elegir una relacionada con el
poder de Psique) +1.
Recompensas: obtén dos rangos en Activos o
Efectivo. Psique Savant (primero debe adquirir Psique
de Nacimiento): Psique +2, Wyrd +1, Poderes del
Amigos: elige 8 Pts de: Aliado, Contactos, Red de camino Primario: Nivel 4, Nivel 5, Elegir un camino
Información, Séquito, Contrato de Pasaje o Refugio. secundario: Nivel 1, Nivel 2.

SERVICIO IMPERIAL Vocación Teúrgica


Los nobles, sacerdotes y miembros de un gremio pue- Neófito Teúrgo: Teúrgia +3, Wyrd +2, Ritos: Nivel
den jurar lealtad al Emperador Alexius y servir en un 1, Nivel 2, Nivel 3, Habilidades (Elegir una relacio-
periodo de servicio en la élite de la Compañía del nada con el poder de Psique) +1.
Fénix. Los nobles llegan a ser Caballeros de la Bús-
queda, mientras que los sacerdotes y los miembros de Adepto Teúrgo (primero debe adquirirse Neófito
un gremio llegan a ser cohortes. Teúrgo): Teúrgia +2, Wyrd +1, Ritos: Nivel 4, Nivel
5, Ritos Adicionales: dos ritos (Nivel 1, Nivel 2) o un
Los personajes que adquieren una historia oculta rito de Nivel 3.
o cibernética pueden escoger el Periodo de Servicio

137
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

CIBERNÉTICOS
A algunas personas les gustan tanto las máquinas que Puntos de Senderos de Vida
se las insertan en sus cuerpos, un nivel de intimidad Para los curiosos, aquí está cómo se gastaron los
aborrecible para la Iglesia. Sin embargo, las perso- Personajes y los puntos adicionales usando el
nas lo siguen haciendo, especialmente si tienen una sistema de Trasfondo. Aquí se gastan el mismo
casa noble o un gremio para mantener alejada a la número de puntos que en la Creación Perso-
Inquisición. nalizada: Educación (5 Pts en características,
5 Pts en Habilidades), Aprendizaje (5 Pts en
Modificado características, 10 Pts en Habilidades), Carrera
Gastar 20 puntos adicionales en dispositivos ciber- Temprana (10 Pts en características, 15 Pts en
néticos o de características similares (coste: 3 Pts por Habilidades). Los puntos adicionales se gas-
cada +1) y/o en habilidades (coste: 1 Pt por cada +1). tan durante Etapas Adicionales: Cada Periodo
Véase Capítulo 13: Cibernética (página 384) para de Servicio (20 Pts). Los 10 Pts de beneficios
consultar una lista de dispositivos. base se gastaron en rangos al final de la etapa de
Carrera Temprana (4 Pts) y el resto se gastaron
Armado Hasta los Dientes en beneficios de Senderos de Vida Mundanos
Nota: ¡Un personaje que adquiere esta opción puede durante las etapas adicionales (6 Pts).
no tomar otras etapas adicionales! Gasta 40 Pts adi- Se hicieron algunas excepciones. Los Vorox
cionales en dispositivos cibernéticos o características gastaron muchos de sus puntos adicionales
asociadas (coste: 3 Pts por cada +1) y/o habilida- durante su Educación (¡esas características tan
des (coste: 1 Pt por cada +1). Véase Capítulo 13: reforzadas son caras!), permitiéndoles elegir tan
Cibernética (página 384) para consultar una lista solo la parte del Periodo de Servicio del Periodo
de dispositivos. de Servicio y no del Énfasis.

BENEFICIOS DE UN
SENDERO DE VIDA Promoción: sube un nivel en rango. Contacto (1
MUNDANO Pt), Red de Información (1 Pt).
Todos los personajes que usen el sistema de Trasfondo
eligen un beneficio de un trasfondo mundano después Recompensas: obtiene un rango de Activos o
de elegir sus dos periodos de servicio. Efectivo, Contrato de Pasaje (2 Pts).
Elegir una de las siguientes opciones:
Amigos: elegir 6 Pts de: Aliado, Contactos, Red de
Información, o Contrato de Pasaje.

TOQUES FINALES
Ahora el jugador puede adquirir Maldiciones y Aflic- El personaje ahora está preparado para entrar en los
ciones si lo desea, y gastar los puntos adicionales que palacios tumultuosos, bazares y los lugares más salva-
proporcionan. Finalmente, el personaje debería deter- jes de los Mundos Conocidos.
minar su puntuación de Vitalidad (5 + Fortaleza;
página 96) y puntos de Wyrd (página 101).

El personaje puede que desee también adquirir


equipo, armas y armaduras para ayudarle a sobre-
vivir en las aventuras en las que están obligados a
entrar. Si el personaje no adquirió ningún rango en
Efectivo, tiene 0 Pts en ese rango y empieza con
250 Fénix para gastar. No es mucho, ¡pero es mejor
que nada! Las tablas al completo para Efectivo y
Activos puede encontrarse en el Capítulo 5: Ras-
gos (página 149).

138
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

SISTEMA DE CREACIÓN PERSONALIZADA


PASO UNO: FORMULAR EL (tan solo los puntos de experiencia pueden elevar la
TRASFONDO DE UN puntuación por encima de este nivel).
PERSONAJE
Tal como se hace en el sistema de Senderos de Vida, Los jugadores reciben 20 puntos a repartir entre
se recomienda que un jugador tenga un trasfondo sus características. Las características se describen
sólido para su personaje antes de empezar el proceso en su totalidad en el Capítulo 3: Reglas (página 85).
de Creación Personalizada de un personaje. De hecho,
en este proceso puede que sea más importante, ya que PASO TRES: SELECCIONA
no hay referencias (tales como las que hay en el sis- LAS HABILIDADES
tema de “Senderos de Vida”) para garantizar que las Las habilidades son aptitudes instintivas y aprendidas
características y habilidades de un personaje básicas que poseen los personajes. Hay dos clases de habilida-
encajen con su rol. des: natural y aprendida. Las habilidades naturales
empiezan con una puntuación base de 3 (todos los
También se recomienda que un jugador esté fami- personajes poseen algunas habilidades rudimentarias
liarizado con el sistema de juego antes de crear un para pelear o tener sigilo), mientras que las habilida-
personaje personalizado, y el Director de Juego debe- des aprendidas deben adquirirse para tener cualquier
ría ser el árbitro al decidir si el personaje encaja o no tipo de puntuación en ellas (a menos que el perso-
con el trasfondo del mundo de la partida que ha sido naje haya aprendido a cómo utilizar Recuperación
creado. Los personajes personalizados son buenos Tecnológica, no tiene idea en absoluto de cómo arre-
para los trasfondos que hay más allá de los roles pre- glar un circuito).
sentados en el sistema de “Senderos de Vida”.
Las habilidades se adquieren como las caracterís-
PASO DOS: SELECCIONAR ticas. Ciertas habilidades están disponibles tan solo
CARACTERÍSTICAS en algunas profesiones del gremio, la Liga Mercantil
Las características son las cualidades innatas de un tiene el monopolio de ciertas habilidades orientadas
personaje, los aspectos hereditarios o enraizados a la alta tecnología (uno debe pertenecer a un gremio
de un modo u otro que definen al personaje. Las o tener un contrato gremial para aprender habilidades
puntuaciones de característica oscilan del 1 al 10, del gremio; véase el beneficio de Contrato Profesio-
indicando el 1 una deficiencia extrema y un 10 la nal, página 163).
perfección humana.
Un personaje principiante no puede subir una
Existen tres tipos de características: Cuerpo habilidad por encima de 8 (tal perfección no sólo
(físico), Mente (Mental), y Espíritu (Psicológico requiere de una habilidad innata, sino también haber
y Emocional). Los personajes también pueden sido forjado en los fuegos de la experiencia). La
tener características Ocultistas relacionadas con las única excepción a esta regla son las características de
interacciones del personaje con las fuerzas extradi- Cuerpo de un Vorox, que pueden subirse hasta 10 (tan
mensionales, pero estas se adquieren más adelante en solo los puntos de experiencia pueden elevar tanto el
el proceso de creación de un personaje. número, sea como sea).

Las características del personaje de un jugador Los jugadores reciben 30 puntos para dividir entre
empiezan con una puntuación base de 3 (los invá- las habilidades deseadas (las habilidades se describen
lidos o los idiotas son incapaces de sobrevivir a las al completo en el Capítulo 6: Habilidades, página
trivialidades del universo de Fading Suns). 170).

Un personaje principiante puede que no tenga PASO CUATRO: ELIGE


una característica más alta de 8 (tal perfección BENEFICIOS
requiere no sólo una habilidad innata, sino también Los jugadores ahora pueden adquirir Beneficios,
haber sido curtido en los fuegos de la experiencia). La aquellos elementos que definen sus derechos de
única excepción a esta regla son las características de nacimiento, su cantidad de dinero u otras ventajas
Cuerpo de un Vorox, que pueden llegar hasta el 10 sociales. Los beneficios cuestan una suma variable

139
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

dependiendo de cuántos beneficios quiera el jugador: La tabla de puntos adicionales establece el coste para
un personaje que sea asquerosamente rico debe gastar adquirir puntos nuevos o adicionales en varias carac-
más puntos de beneficio que otros que tan solo ten- terísticas y rasgos.
gan un pequeño nido de huevos.

Los beneficios, más que cualquier otro rasgo, defi- Familias de Habilidad
nen las relaciones del personaje con el resto de la Las habilidades se agrupan en familias de
sociedad de Fading Suns. El jugador debe, por con- habilidad. Estas son las categorías más amplias
siguiente, considerar cuidadosamente el trasfondo de que se usan en el sistema de Senderos de Vida
su personaje cuando elige beneficios. para hacer que la experiencia de creación de un
personaje sea más rica. Las diferentes familias
Los personajes también pueden elegir Aflicciones: de habilidad son:
beneficios negativos. Las Aflicciones son hándicaps Analíticas Interpretar
sociales (enemigos, ostracismo, etc.) que, de hecho, Conocimiento del Juego
proporcionan puntos adicionales durante el paso cinco Cuerpo Oficio
de este proceso. Burocracia Criminal
Guerra Abrir cerraduras
Los jugadores reciben 10 puntos para dividir entre Investigar Callejear
Observar
los beneficios deseados. Los beneficios se describen en Juego de manos
su totalidad en el Capítulo 5: Rasgos (página 149). Ciencias Sigilo
Ciencia Aplicada* Torturar
Ciencia Social Físico
Ciencia de la Física*
Tabla de Costes de los Puntos Ciencia de la vida*
Atletismo
Adicionales Formación de la Tierra*
Autocontrol
Supervivencia
Rasgo Coste Combate Vigor
(Incrementado en 1) Armas de Energía Saber
Armas de fuego Saber (Bestias)
Característica (Cuerpo, 3 Arquería Saber (Facción)
Mente, Espíritu, Artefacto Cuerpo a Saber (Objetos)
Ocultistas) Cuerpo Saber (Planetario)
Aprender o Subir una 1 Artillería Saber (Red de Salto)*
habilidad Artillería Pesada Saber (Sistema)*
Cuerpo a Cuerpo Xenología
Poder Oculto 1 por Nivel
Demoliciones
Social
Wyrd 2 Lanzar
Artería
Pelear
Empatía
Control Etiqueta
Los costes de las Bendiciones y los beneficios
Aeronave Influenciar
están reflejados en el Capítulo 5: Rasgos Bestia de Tiro Liderazgo
(página 149). Los Maldiciones y Aflicciones Embarcación
proporcionan puntos extra adicionales para Técnica
Montar
gastar. Nave Espacial* Mantenimiento de la
Vehículo Terrestre Nave*
Creatividad Máquina Pensante*
Artes Recuperar Tecnología*
PASO CINCO: GASTAR
PUNTOS ADICIONALES “*” Indica que es una habilidad sólo de Gre-
Ahora los jugadores reciben 40 puntos adicionales mio; las habilidades en cursiva son habilidades
para gastar a su elección. Los puntos adicionales son la naturales (iniciales).
única manera posible de adquirir Bendiciones, carac-
terísticas ocultistas o poderes.

140
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

GENERACIÓN DE EDAD Y naje haya recibido al jugar. Nosotros dividimos la


CARÁCTER edad del personaje en 5 categorías, con opciones a
crecer en edad para los personajes expuestas más
Regla Opcional: los dos sistemas de creación de abajo. En una campaña a largo plazo, y continua,
personajes en Fading Suns asumen que los los personajes avanzan a través de una categoría
personajes adultos están entre los 20 o 40 o más de edad a la vez.
años de edad. En otras palabras, los personajes se
construyen o bien mediante el sistema de Nótese que las categorías de edad no represen-
Creación Personalizada (20 puntos asignados a tan necesariamente las franjas de edad exactas, y
las características, 30 a las habilidades, 10 a los en algunos casos deberían ser concedidas a modo
beneficios y a los Bendiciones, y 40 se asignan de de premio en situaciones tales como el avance de
la manera que el jugador desee; con las la historia, épocas dramáticas en la vida del per-
características y habilidades naturales con una sonaje, o simplemente como elementos de trama.
puntuación base de 3 y máxima de 8 en la
mayoría de circunstancias); o bien por el sistema Preadolescente (6-12 años de edad): las pun-
de Senderos de vida (las características y las tuaciones base de características y habilidades
habilidades naturales empiezan con una naturales son de 1; el rango máximo es de 4; en
puntuación base de 3 y máxima de 8 en la el sistema de Personalización (asigna 5 Pts a las
mayoría de circunstancias, y en ambos casos cada características y 5 Pts a las habilidades) o el de Sen-
personaje elige una Educación, un Aprendizaje, deros de Vida (selecciona una Educación).
una Carrera Temprana, y una Etapa Adicional).
Adolescente (13-16 años de edad): las pun-
Sin embargo, puede jugarse una partida muy tuaciones base de características y habilidades
dramática y emocionante usando personajes no naturales son de 2; el rango máximo es de 5; en
adultos, y el sistema de creación de personajes el sistema de Personalización (asigna 5 Pts a las
de Fading Suns contempla esta posibilidad. Una características y 10 Pts a las habilidades) o el de
opción interesante es jugar historias que abarquen Senderos de Vida (selecciona un Aprendizaje).
largas décadas o incluso escenas de generaciones,
donde los personajes llegan a la mayoría de edad, Joven adulto (17-20 años de edad): las pun-
maduran, y posiblemente se retiran a una avanzada tuaciones base de características y habilidades
edad para ver a la siguiente generación crecer, todo naturales son de 3; el rango máximo es de 6; en
en el transcurso de una sola campaña. Las refe- el sistema de Personalización (asigna 10 Pts a las
rencias dadas más adelante sugieren maneras en características y 15 Pts a las habilidades, y 3 Pts a
las que se puede ajustar el sistema de creación de los beneficios o al fondo común de puntos adicio-
personajes de Fading Suns para crear semejantes nales) o el de Senderos de Vida (selecciona una
personajes tan atípicos. Carrera Temprana).

Personajes Más Jóvenes Adulto (21-30 años de edad): puntuación


Los personajes que aún no han alcanzado la edad máxima de 7; en el sistema de Personalización
adulta emplean una versión reducida o limitada (asigna 20 Puntos adicionales, y 7 Pts a los Bene-
del sistema de elecciones de creación de perso- ficios mundanos o al fondo común de puntos
naje, en función de cuan joven es el personaje. Si adicionales; véase “Coste de puntos adicionales”
pasa el tiempo suficiente entre dramas en cam- más adelante) o el de Senderos de Vida (selecciona
pañas con miras a ser largas, el Director de Juego una etapa adicional).
puede permitir avanzar en categorías de edad a
los jugadores, obteniendo así la diferencia de los Adulto con experiencia (31+ años de edad):
puntos de generación del personaje, y las puntua- puntuación máxima de 8; en el sistema de Per-
ciones base de característica y habilidad natural se sonalización (asigna 20 Puntos adicionales; véase
incrementan del modo apropiado. Por supuesto, “Coste de puntos adicionales” más adelante) o el de
a esto hay que añadir la experiencia que el perso- Senderos de Vida (selecciona otra etapa adicional).

141
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Estas referencias algunas veces precisarán de tarse en habilidades que representen la sabiduría
algún que otro ajuste para crear personajes con de la edad, visión social, experiencia vital y cono-
habilidades especiales que han tenido desde el cimientos, aunque el Director de Juego podría
nacimiento. permitir otros avances también. Del mismo modo,
con la edad los personajes podrían obtener nue-
Un jugador quiere crear un personaje niño con vas Bendiciones y Maldiciones, o incluso perder
habilidades de Psique usando el sistema de Sen- aquellas que ya poseían. El DJ puede, por ejem-
deros de vida. plo, permitir perder Maldiciones (“en la vejez, mi
personaje ya no es tan descarado como solía ser”)
El Director de Juego sencillamente podría per- o invertir en nuevas Bendiciones (“con la edad,
mitir al personaje tomar una de sus futuras mi personaje ahora entiende mejor a la gente y a
etapas adicionales al principio, limitando en sus motivaciones”).
consecuencia un futuro avance en las opciones Alternativamente, un jugador puede acep-
(el balance de la partida no debería sesgarse por tar (o ser forzado a aceptarlo por el Director de
parte de un personaje teniendo una etapa adicio- Juego) que su personaje reciba alguna Maldición
nal altamente especializada aparte de las etapas que represente que su salud comienza a fallar, o un
ordinarias). descenso a la demencia. También son posibles los
Beneficios y las Aflicciones, viejos enemigos con-
Alternativamente, se le podría permitir al juga- virtiéndose en amigos durante la vejez, o el feudo
dor distribuir algunos de los puntos de jugador en ya no es tan flexible como lo era en la juventud del
rasgos relevantes de Psique, en lugar de gastarlos personaje.
en más rasgos mundanos, sin tomar necesaria- En cualquier caso, un personaje no se convierte
mente la etapa adicional de Despertar Psíquico. en un “viejo” en una edad particular, más bien se
En cualquier caso, la restricción a la puntuación convierte en viejo cuando la edad afecta al perso-
máxima de un rasgo debería tenerse en cuenta. naje de tal manera, ya sea buena o mala, que no se
le considera más un adulto con experiencia.
Envejeciendo Personajes
Con la edad deviene la madurez y la sabiduría, Ejemplos de Personajes que
del mismo modo que un posible declive físico y Maduran en la Ficción Popular
mental. En Fading Suns, esto se representa con- Un par de personajes de ficción popular que alcan-
virtiendo los puntos de característica en puntos de zan la mayoría de edad en sus historias son:
habilidad (en un rango de 1 a 3) en el caso de los
jugadores más viejos para envejecer a sus persona- Paul Atreides: adolescente en Dune: Libro 1;
jes. No existe una mecánica de juego arbitraria para joven adulto en Dune: Libro 2; adulto en Dune:
forzar un envejecimiento, y las sugerencias aquí Libro 3; adulto con experiencia en El mesías de
expuestas son meras referencias. Dune; viejo en Los niños de Dune.

El Director de Juego y los jugadores deberían usar Annakin Skywalker: preadolescente en Star
el sistema que consideren más apropiado para el Wars Episodio 1; adolescente en Star Wars Episo-
personaje y la historia en cuestión. Sin embargo, dio 2; joven adulto en Star Wars Episodio 3; adulto
a modo de regla general, se podría convertir un en Star Wars Episodio 4; adulto con experiencia
punto de característica en tres puntos de habilidad en Star Wars Episodio 5; viejo en Star Wars Epi-
por cada 5 años completos cuando se pase de los 40, sodio 6.
y cada 2 años cuando se pase de los 70.
Arya Stark: preadolescente en Juego de Tronos
No obstante, las condiciones de vida pobres y y adolescente en Festín de Cuervos.
el avance de los cuidados de la salud influenciará
en los efectos de la edad (a elección del DJ). Los
puntos convertidos deberían, como regla, gas-

142
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN PERSONAJE


Susana se sienta con la guía del jugador de Fading la estructura de los Decados. Su personaje es un via-
Suns para prepararse para crear un personaje para la jero, uno de esos que abarcará toda la galaxia y hará
partida de la próxima tarde. Aunque la idea de jugar toda clase de aliados interesantes (¿o peones?) en la
un alienígena le intriga, Susana es una devota del búsqueda de sus objetivos. Susana medita que tal vez
anime Japonés y decide que quiere jugar con alguien su personaje estaba en el bando perdedor de una con-
similar a una heroína valiente de un manga. Susana tienda interna y se vio obligada a exiliarse. Sí… cuanto
quiere que su personaje sea elegante, escurridizo y más piensa Susana sobre el tema, más se decide a que
mortal. a su personaje realmente no le guste su familia dema-
siado. Su niñez estuvo marcada por unos padres fríos y
Susana decide que su personaje será el vástago más desaprensivos, y una feroz competencia entre sus her-
joven de una casa noble: entrenado en los matices de manos, primos y otros parientes.
la guerra y la corte, pero despreocupado y aventurero.
Ella ve a su personaje empezando su camino cerca En este punto a Susana se le ocurre un nombre:
del peldaño más bajo de su casa noble, y subiendo Lucrecia. Parece apropiado, ya que aparentemente
peldaños dando zarpazos sin piedad hasta llegar le vino a la mente por la histórica Lucrecia Borgia y
a la cima de la estructura de poder. En este punto, una antigua canción de Sisters of Mercy, ambas son
Susana decide que su personaje será una mujer; la influencias aptas para la personalidad del personaje,
mayoría de los otros personajes en su grupo de juego tal como lo considera Susana.
son hombres, y ella ve el potencial de su elección para
proporcionar un poco de roleo divertido. Susana decide que Lucrecia es de Severus, el pla-
neta natal de los Decados. Severus es un caldo de
Después de echar una ojeada a los roles de los per- cultivo para la actividad política, ya que los nobles se
sonajes, Susana decide rápidamente el rol de noble pisan los unos a los otros en un intento de granjearse
Decados; las maneras rudas y maquiavélicas de los el favor de las familias más poderosas. No hay duda de
Decados complementan a la perfección la naturaleza que en semejante ambiente tan propenso a las puñala-
de su personaje. Escribe con el lápiz “Decados” en el das por la espalda, a la testaruda Lucrecia se le antoje
espacio de “Facción” de la hoja de personaje. difícil competir en él.

Pero Susana se da cuenta de que su personaje no El éxito en Severus no sólo depende de la habili-
se contenta con jugar a los juegos de poder dentro de dad personal, sino de los lazos personales y del rango,

143
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

ya que un Decados ambicioso debe lamer los zapatos bonificadores de característica y habilidad en su hoja
de sus superiores, pero a la vez estar dispuesto a trai- de personaje, y dado que puede añadir más en etapas
cionar a ese superior si le niega su favor. Lucrecia se posteriores, es mejor usar un lápiz que un bolígrafo.
muere por irse bien lejos de Severus, pero sueña con el
día en el que regresará con más poder que el de aque- A continuación, revisa las opciones del Aprendizaje
llos que le amargaron la existencia. de Lucrecia y elige Diplomacia/Intriga, y lo apunta
en su hoja de personaje. Para su Carrera Temprana,
decide que la actitud independiente de Lucrecia (posi-
ble consecuencia de un exilio social o político forzado)
está mejor resumida en la opción de Búsqueda. Susana
se pasa unos momentos apuntando estas caracterís-
ticas y eligiendo entre las opciones dadas, con lo que
finalmente elige: Destreza +2, Fuerza y Fortaleza +1
cada una, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2,
Voluntad +1, Influenciar +2, Habilidad de combate
(Cuerpo a Cuerpo) +3, Observar +1, Sigilo +1, Vigor
+2, Conducir +1, Criminal +2, Investigar +1, Conoci-
miento del Cuerpo +1 y Rangos (Caballero).

Susana ahora puede pulir a su personaje con un


Periodo de Servicio, con lo que elige: Destreza +1,
Percepción +2, Cuerpo a Cuerpo +2, Armas de Fuego
+2, Sigilo +1, Influenciar +2, Criminal +3 y Vigor +1.

Para su segundo periodo, decide que el potencial


psíquico latente de Lucrecia se ha desarrollado del
todo y adquiere la opción de Psique de Nacimiento.
Selecciona la Psique como el sendero de Lucrecia, y
los poderes de Intuir, Emocionar y Visión Mental.
Del mismo modo adquiere Empatía +1, para apoyar
a su intuición psíquica.

Para su estigma oculto declara que los ojos de


Lucrecia prácticamente no tienen color, un efecto
extraño. Susana considera que esto supondrá que
Lucrecia parezca fría y distante frente a otros.

Si los ojos son el espejo del alma, entonces segura-


mente los suyos serán un reflejo bastante extraño, con
EJEMPLO DE SISTEMA DE lo que Susana decide que Lucrecia usará gafas de sol
SENDEROS DE VIDA cuando esté en público.
Asumiendo que Susana quiere construir a su perso-
naje de la manera más rápida y simple, puede elegir el Finalmente, escoge un beneficio de Senderos
sistema de Senderos de Vida. Sabe que su personaje de Vida mundana y decide coger una Promoción,
es el primogénito de la casa Decados, así que consulta subiendo de rango a baronet y obteniendo un Con-
las opciones de Educación para esa casa: decide que tacto -1 Pt y una Red de Información -1.
Lucrecia nació en alta alcurnia, en el palacio ducal de
Severus, de hecho la alcurnia más alta del planeta. Allí Para los toques finales, Susana también toma 3
se encontró con muchos aliados y enemigos políticos, puntos de las Aflicciones: Oveja Negra en primer
que seguramente se encontrará de nuevo algún día, lugar (Lucrecia no se lleva muy bien con la familia) y
mientras combatía con uñas y dientes para ascender Vendetta en segundo lugar (de hecho, alguien de su
en la jerarquía de su casa. Susana apunta con lápiz los familia quiere retarla a un duelo).

144
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Esto le otorga 3 puntos adicionales para gastar, tos en Fuerza y Fortaleza respectivamente, subiendo
con lo que ella adquiere el poder de Sensibilidad (del las puntuaciones a 5. Como una Decados Lucrecia
sendero del Sexto Sentido) por el coste de 1 punto, y aprendió desde el principio a cuidarse de las copas
sube un rango a su habilidad Influenciar y un rango envenenadas (y de las palabras venenosas), de modo
a su Empatía. que Susana invierte tres puntos para subir la Per-
cepción de Lucrecia a 6, dejando la puntuación de
Esto es todo. La puntuación de Wyrd de Lucre- Tecnología a 3. Lucrecia confía en sus propias habi-
cia permanece en 8 (Voluntad 6 + 2Pts con la opción lidades y no en aparatos arcanos.
de Psique de Nacimiento), y su puntuación de Vitali-
dad es de 9 (5 + 4 de Fortaleza). Susana ha terminado Aun así, a Susana aún le quedan cuatro puntos de
con la creación de su personaje. Susana decide que la característica que gastar. Invierte 3 en incrementar
Vendetta de Lucrecia es con uno de sus hermanos, a la Voluntad de Lucrecia hasta 6. El punto restante lo
quien humilló políticamente. gasta en Presencia, subiéndola hasta 4. Ahora Susana
tiene 30 puntos para invertir en las habilidades de
El hermano encabeza hoy en día una facción mayor Lucrecia. Teniendo en cuenta el Trasfondo de Lucre-
de los Decados y tiene todas las intenciones de poner a cia como una renegada de los Decados y echando un
Lucrecia en su sitio. Por este motivo, ella se ve forzada ojo a la lista de habilidades, Susana anota unas cuantas
a evitar los mundos de Decados y a reclutar aliados de familias de habilidades apropiadas: Criminal, Social,
la frontera salvaje en su lugar. Combate y Analíticas. Decide invertir casi la mitad
de sus 30 puntos mejorando las habilidades naturales
El equipamiento de Lucrecia deja mucho que de Lucrecia, reservando la otra mitad para las habili-
desear porque no adquirió efectivo adicional de modo dades aprendidas.
que tan solo empieza con 250 Fénix para gastar. Esto
será suficiente como para conseguirle un estoque rela- Primero de todo, Susana invierte 5 puntos en
tivamente bueno (20 Fénix), un cuchillo (2 Fénix), Influenciar (subiendo la habilidad hasta 8): Lucrecia,
un jubón de cuero (5 Fénix), una capa con capucha aunque no tenga una belleza demasiado convencional,
(insignificante), un revólver medio (200 Fénix) y 20 tiene una cierta sensualidad peligrosa y depredadora.
balas de munición (10 Fénix), y le sobran algunas También es una esgrimista consumada, ya que ha
monedas (13 Fénix). entrenado con los maestros de la espada de Deca-
Ahora está preparada para esculpir su legado entre dos, así que Susana coloca 3 puntos tanto en Cuerpo
las estrellas del universo de Fading Suns. a Cuerpo como en Vigor (ahora ambas están a 6).
Finalmente, Susana invierte un punto en Observar,
EJEMPLO DEL SISTEMA DE Armas de Fuego, Sigilo y Pelear (subiendo cada una
CREACIÓN PERSONALIZADA de estas habilidades hasta 4).
Asumiendo en su lugar que Susana quiere inver-
tir tiempo en crear un personaje en profundidad, Se ha gastado 15 de sus 30 puntos. Ahora Susana
con cada opción que esté a su disposición, elige el echa un vistazo a las familias de habilidades deseadas
sistema de Creación Personalizada. Habiendo esta- y empieza a comprobar las habilidades importantes
blecido más o menos el trasfondo de su personaje, que quiere aprender.
Susana se centra en la hoja de personaje y empieza
a fijar los números. Investigar y Artería son absolutamente necesarias;
Susana invierte 8 puntos aquí, subiendo las habilida-
Susana se gasta sus 20 puntos de característica. Lo des de Investigar y Artería de Lucrecia hasta 4 cada
primero que decide es que Lucrecia es rápida, capaz una. Dado que Lucrecia se siente igual de cómoda
de desenfundar más rápido que nadie o que nada. en salones de baile que en salas de guerra, Susana
Cinco puntos van para Destreza, subiendo la pun- invierte 5 puntos para subir las habilidades de Gue-
tuación hasta su máximo inicial de ocho. Lucrecia rra hasta 2 y Etiqueta hasta 3. Finalmente, invierte
también es rápida y retorcida mentalmente, por lo que los puntos que le quedan para incrementar Calle-
Susana invierte cuatro puntos para subir la puntua- jear a 2 (la vida entre los Decados no es un camino
ción de Astucia de Lucrecia hasta 7. Lucrecia, aunque de rosas). A Susana le gustaría adquirir más habili-
sea dura y fuerte, pone más énfasis en la finura que en dades, pero se da cuenta de que tendrá que esperar
la fuerza bruta, con lo que Susana invierte dos pun- a la etapa de puntos extra.

145
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

Llega el momento de adquirir Beneficios. Susana Para su estigma oculto declara que los ojos de
posee 10 puntos para invertir en las ventajas socia- Lucrecia prácticamente no tienen color, un efecto
les de Lucrecia. Dado que Lucrecia es una Decados, extraño. Susana considera que esto supondrá que
Susana invierte 8 puntos en Nobleza, haciendo de Lucrecia parezca fría y distante frente a otros.
Lucrecia una Baronet Decados (una cierta influen-
cia en la casa, y algo de margen entre la escoria con Susana vuelve de nuevo a las habilidades ya que es
la que, de todos modos, prefiere asociarse). Invierte 1 donde Lucrecia podría invertir sus puntos en mejoras.
punto para adquirir un contacto dentro de la casa y Invierte dos puntos más para subir la puntuación de
otro punto para establecer una red de información. Lucrecia de Cuerpo a Cuerpo a su máximo de 8 (ella
es realmente buena). 2 puntos más suben Influen-
Debido al accidentado pasado de Lucrecia, Susana ciar a 8, y 3 puntos suben Sigilo, Pelear y Armas de
también toma 3 puntos de Aflicciones: Oveja Negra fuego a 5 cada una. Finalmente sube Atletismo a 2
en primer lugar (Lucrecia no se lleva muy bien con con 2 puntos más.
la familia) y Vendetta en segundo lugar (de hecho, Con tan solo 7 puntos restantes, Susana tiene que
alguien de su familia quiere retarla a un duelo). ser precavida. Incrementa la Artería de Lucrecia a 5
gastando 1 punto, e invierte 1 punto para subir Eti-
Susana invierte sus 43 puntos extra (40 + 3 por sus queta a 4 y otros 2 puntos en Atletismo para ayudarla
Aflicciones). Ahora puede adquirir características y con su esgrima; utiliza otros 3 puntos para subir la
rasgos que no estaban disponibles hasta ahora para Presencia de Lucrecia a 5, y gasta sus puntos restan-
ella, como características ocultas y pros. En primer tes para subir Guerra a 2.
lugar, invierte 4 puntos adicionales para asignarlos a
las Riquezas, de modo que puede empezar con 1.000 Eso es todo. La puntuación de Lucrecia de Wyrd
Fénix en lugar de 250. Entonces Susana invierte 2 permanece en 6 y su puntuación de Vitalidad es 10
puntos para escoger la Bendición “hereditaria” de los (5 en niveles Críticos + 5 en Fortaleza).
Decados de Desconfiado. Esto le proporciona un +2
a la Percepción cuando los rivales estén en el área… y Susana decide que la Vendetta de Lucrecia es con
Lucrecia tiene muchos rivales. Finalmente quiere un uno de sus hermanos, a quien humilló políticamente.
estilo de pelea, con lo que invierte 5 puntos en apren- El hermano encabeza hoy en día una facción mayor
der el estilo de pelea Serpentis. de los Decados y tiene todas las intenciones de poner
a Lucrecia en su sitio. Por este motivo, ella se ve for-
Después Susana se centra en las características zada a evitar los mundos de Decados y en reclutar
ocultas. Ella no ve a Lucrecia siendo una persona aliados de la frontera salvaje en su lugar.
de particular peso en el apartado de la magia, pero
sin duda tiene algunos trucos bajo la manga (qui- Cuando le llega el turno al equipamiento, Lucrecia
zás aprendidos de un contacto con un hechicero de cuenta con 1.000 Fénix para gastar. Esto será suficiente
mala reputación). Ella decide concentrarse en la Psi- como para conseguirle un estoque relativamente bueno
que, ya que el poder proviene de la propia voluntad de (20 Fénix), un cuchillo (2 Fénix), un jubón de cuero (5
Lucrecia. Susana invierte 9 puntos para adquirir para Fénix), un escudo de duelo (700 Fénix), una capa con
Lucrecia una puntuación de 3 en Psique. Esto tam- capucha (insignificante), un revólver medio (200 Fénix)
bién establece la puntuación de Wyrd a 6, igual que y 20 balas de munición (10 Fénix), y le sobran bastan-
su puntuación de Voluntad. Adquiere unos cuantos tes monedas (63 Fénix).
poderes: adquiere con un punto Sensibilidad (del sen-
dero del Sexto Sentido), adquiere con 1 punto Intuir, Ahora está preparada para esculpir su legado entre
con 2 puntos Emocionar, y con 3 puntos adquiere las estrellas del universo de Fading Suns.
Visión mental (todos provenientes del sendero de
la Psique, bastante útil para un manipulador como
Lucrecia).

Ella deja su puntuación de Wyrd en 6; pues la


Psique para Lucrecia es un último recurso, no una
herramienta de uso común.

146
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

PERSONAJES DE MUESTRA
Las siguientes dos páginas proporcionan dos per-
sonajes de muestra que pueden usar los jugadores
principiantes o el Director de Juego a modo de PNJs.

SIR GALEN TREVOR


HAWKWOOD
Los Trevor gobernaron hace tiempo un gran feudo
en Criticorum, pero lo perdieron todo frente a los
al-Malik durante las Guerras del Emperador. El joven
Galen Hawkwood es más o menos lo suficientemente
viejo como para recordar estar jugando en la mansión
de la familia antes de que le llevaran a una nave y lo
dejaran con parientes lejanos en Byzantium Secun-
dus. Fue un muchacho enojado, siempre metiéndose
en peleas con otros niños nobles que se burlaban de
él por su falta de ropajes finos o tierras sobre las que
montar caballos. Yendo de pariente en pariente, Galen
se encontró eventualmente a sí mismo bajo el ausente
patrocinio del tío de su madre, el típico borracho que Espíritu: Presencia 7, Voluntad 5, Fe 3
pasa la mayor parte de su tiempo desmayado. Sin Habilidades Naturales: Saber de Facción (Impe-
fuertes modelos a seguir, Galen buscó amigos en los rio del Fénix) 3, Saber de Facción (Hawkwood) 3,
barrios de mala muerte cercanos, y aprendió bien del Pelear 4, Influenciar 7, Observar 7, Saber Planetario
proceder de los ladrones y sinvergüenzas. (Byzantium Secundus) 3, Sigilo 7, Lanzar 3, Vigor 7
Habilidades Aprendidas: Etiqueta 3, Investigar 7,
Llegado su día de mayoría de edad, dejó a su Vehículo Terrestre 1, Liderazgo 2, Abrir Cerraduras
dispersa familia atrás y juró lealtad al Emperador 1, Cuerpo a Cuerpo 8, Conocimiento del Cuerpo 3,
Alexius, ya que su última esperanza para la fama y Montar 1, Armas de Fuego 5, Supervivencia 1, Calle-
la gloria eran los Caballeros de la Búsqueda. Uno de jear 4
entre toda esa compañía se apiadó de él, reconociendo Bendiciones: Inflexible (+2 a la Fortaleza cuando
en su fornido físico y fervor los ingredientes de un el honor está en juego)
buen caballero. Habló por el muchacho y Galen fue Maldiciones: Orgulloso (-2 a la Voluntad cuando
reclutado poco después. es insultado)
Beneficios: Rangos (Caballero), Hablar Obun,
Él ha tenido un cuantioso número de aventuras Decreto Imperial, Efectivo (148 Fénix después de
hasta ahora, aunque estas tomaron la forma de resca- comprar equipamiento), Aliado 4 (Caballero más
tes de mercaderes ricos de los bandidos, o el rescate viejo)
de bellas doncellas nobles de rufianes menos correctos Equipamiento: Botiquín, Antorcha de Fusión
que él. Anhela una aventura adecuada, una verda- Armas: Cuchillo (DAÑO 3), Florete (DAÑO 5),
dera llamada que no sea de este mundo donde pueda Revólver Pesado (Tenson Mauler, DAÑO 6), 50 balas
alcanzar riquezas y fama como caballero del Impe- de munición
rio. Tan solo espera que sus amigos más cercanos de Armadura: Jubón de cuero (Protección 4), Escudo
entre los gremios más sórdidos, tales como la Jefa de Energía estándar (Protección 5/10; 10 impactos)
Hally Saintsbane, no llamen la atención de sus com- Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2/O/O/O/O/O/O/O
pañeros los caballeros…

Raza: Humano
Alianzas: Caballeros de la Búsqueda Hawkwood
Rango: Caballero
Cuerpo: Fuerza 7, Destreza 7, Fortaleza7
Mente: Astucia 6, Percepción 7, Tecnología 3

147
CAPÍTULO 4: PERSONAJES

JEFA HALLY SAINTSBANE


Los parientes de Hally fueron siervos fugados
que encontraron su camino en la Sagrada Ciudad
de Byzantium Secundus y en los brazos del otro,
al menos por una noche. Hally nunca conoció a
su padre, pero tuvo sueños durante toda su infan-
cia en los que él era un maestro espía o un caballero
de incógnito que un día la rescataría de una vida de
pobreza y crimen. Su madre la crió hasta que tuvo 10
años, entonces la intercambió con los gremios a cam-
bio de una suma ridícula de Fénix, aunque suficiente
como para vivir un año en la miseria. Al menos no
tendría que volver a deslomarse con labores para la
Iglesia nunca más. Hally nunca la volvió a ver.

Sus nuevos padres fueron los carroñeros. Tan


solo los más duros o los más astutos sobreviven en
su ámbito de negocio, de modo que Hally tuvo que
abandonar sus ensueños a toda prisa y aprender a Mente: Astucia 5, Percepción 8, Tecnología 5
valerse por sí misma o la tirarían por la borda. Tenía Espíritu: Presencia 4, Voluntad 6, Fe 3
un talento para mentir y la sabiduría callejera sufi- Oculto: Psique 3
ciente para compaginarla, de modo que fue entrenada Wyrd: 8
como un señuelo que distraería a los mercaderes o a Sendero Psíquico: Sexto Sentido (Sensibilidad,
los transeúntes mientras los rateros se las ingenia- Visión en la Oscuridad, Visión Sutil)
ban para sustraer los objetos de valor de las personas. Estigma: cuando usa sus poderes, Hally emite una
Eventualmente, sin embargo, se graduó en allana- leve descarga de electricidad estática a cualquiera que
mientos y robos. esté cerca de ella.

Insatisfecha con la mera delincuencia, Hally Habilidades naturales: Saber de Facción (Imperio
empezó a hacer la pelota a los verdaderos carroñe- del Fénix) 3, Saber de Facción (Caroñeros) 3, Pelear 3,
ros siempre que podía, a los cazadores de reliquias y Influenciar 5, Observar 5, Saber Planetario (Byzan-
artefactos. Su trabajo dio sus frutos y consiguió una tium Secundus) 3, Sigilo 5, Lanzar 3, Vigor 5
promoción y una licencia para mendigar. Ahora tan Habilidades Aprendidas: Empatía 3, Juego 1,
solo necesita una manera de salir del planeta para Investigar 2, Artería 4, Abrir Cerraduras 4, Cuerpo a
practicar su nueva profesión. Tal vez el extraño caba- Cuerpo 2, Autocontrol 5, Armas de Fuego 6, Super-
llero que conoce, el Caballero de la Búsqueda que vivencia 1, Callejear 4
donde dije Digo digo Diego. Parece un callejero Bendiciones: El Hombre (+2 a Influenciar al lide-
genuino, no es como todo ese montón de aspiran- rar subordinados)
tes de los palacios. Quizá tenga una manera de salir Maldiciones: Posesiva (-2 a la Voluntad cuando se
de aquí… le excluye de la acción)
Beneficios: Rangos ( Jefa), Jerga de Caroñero,
Ah, y hay una cosa sobre ella que todavía no le ha Contacto (1), Red de Información (1), Efectivo (89
contado a sus personajes: es psíquica. Fénix después de comprar equipamiento)
Equipamiento: Kit de Herramientas (NT6), Gan-
Emite leves descargas de electricidad estática zúas (NT8)
a cualquiera que esté cerca de ella cuando usa sus Armas: Cuchillo (DAÑO 3), Revólver Ligero
poderes. (Fenrir Shrotstop) (DAÑO 4), 40 balas de munición
Armadura: Jubón de cuero con plástico tachonado
Raza: Humano (Protección 5)
Alianzas: Carroñeros Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2/O/O/O/O/O
Rangos: Jefa
Cuerpo: Fuerza 6, Destreza 8, Fortaleza 5

148
CAPÍTULO 5: RASGOS

CAPÍTULO 5:
RASGOS
Mientras que algunos rasgos, como las características Este capítulo cubre esos rasgos que definen cómo el
(página 96) y habilidades (página 170), miden habili- personaje llegó a ser lo que es hoy. Esto incluye las
dades específicas que el personaje posee, otros son el bendiciones y las maldiciones (más abajo), los Bene-
resultado de la educación, el trasfondo social, la raza ficios y Aflicciones (página 153) y los estilos de pelea
o la especie, incluso la propia suerte.Todos tienen su (página 166).
parte en hacer que cada personaje sea único y mucho
más que un montón de números en una página.

BENDICIONES Y MALDICIONES
Julia Abrams sonrió, pero pronto se arrepintió de haberlo hecho.
– ¡Maldita sea! –pensó–. ¿Cuándo aprenderé que el droxi se juega con cara de póquer? El carroñero que estaba frente
a ella, sin mostrar ni una sola pizca de emociones, puso sus cartas xyloprenas sobre la mesa. Un chon, un shek y un floon.
Julia se apoltronó sobre la silla, sabiendo que su contrincante no habría entregado sus cartas si ella no le hubiera
mostrado su propia mano.Una o dos rondas más y habría enderezado sus chons para derrotar a todos los sheks y floons
del carroñero. Pero no pudo vencer su mano. Y ella no tenía el dinero que acababa de apostar y de perder.
Sus ojos se posaron en la puerta y se preguntó cómo diablos iba a lograr escapar antes de que empezaran a disparar.

Las bendiciones y las maldiciones representan una adquirir cualquiera de esos ejemplos con más o menos
peculiaridad psicológica del personaje, o las capa- modificadores de los que se dan en ellos.
cidades físicas y/o incapacidades. Las bendiciones
añaden modificadores positivos a una característica Ningún personaje puede adquirir más de 7 modi-
o habilidad en una situación específica, mientras que ficadores de bendiciones o elegir más de 7 puntos
las maldiciones restan a una característica o habilidad. de maldiciones. Estos rasgos están pensados para
Las bendiciones pueden elevar características o habi- enfatizar una pequeña selección de peculiaridades
lidades por encima de 10 en determinadas situaciones, del personaje, no para detallar todas las neurosis que
y las maldiciones pueden dar lugar a que una habili- posee.
dad o característica caiga a números negativos. Los
personajes empiezan sin Bendiciones gratuitas; deben APARIENCIA
adquirirlas con puntos adicionales (página 140). Las Estos modificadores siempre se aplican en situaciones
maldiciones otorgan al personaje más puntos adicio- que tengan que ver con interacciones sociales y que
nales para gastar. sean interraciales: la belleza o la fealdad de los Niños
de Ur o de los Vorox son generalmente reconocidas
Las bendiciones y maldiciones generalmente tie- por los humanos y viceversa. Sin embargo, la aparien-
nen ciertas restricciones o se requiere que se den cia del personaje no puede ayudarle entre aquellos que
ciertas situaciones para que se activen sus modifica- le conocen bien (a discreción del DJ).
dores. Si no se da la situación en una partida, entonces
el personaje no recibe ese modificador. Estas situacio- Bendiciones
nes se declaran cuando se adquiere la bendición o la Elegante (1 Pt: +1 a Influenciar)
maldición, y pueden interpretarse de muchas mane- Bello (2 Pts: +2 a Influenciar)
ras distintas. Las situaciones que ocurren en pocas Angelical (3 Pts: +3 a Influenciar)
ocasiones o cuya interpretación es muy concreta y
específica, otorgan más puntos al personaje. Se dan Maldiciones
más ejemplos más adelante, aunque deben tenerse Sencillo (+1 Pt: -1 a Influenciar)
como referencias, pues los jugadores pueden elegir Feo (+2 Pts: -2 a Influenciar)

149
CAPÍTULO 5: RASGOS

Monstruoso (+3 Pts: -3 a Influenciar a menos que Despistado (+2 Pts: -2 a la Percepción para perca-
se quiera dar lástima) tarse de las normas sociales)
Enervado (+ 2pts: -2 a la Presencia cuando se lidie
CONDUCTA con gente supersticiosa)*
Las peculiaridades de la personalidad pueden simu- Entrometido (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando se ve
larse con las Bendiciones y Maldiciones. Por ejemplo, algo nuevo)*
la mayoría de los Hawkwoods son excesivamente Fanfarrón (+2 Pts: -2 a la Presencia al relatar los
Orgullosos, y les resulta difícil poner la otra mejilla hechos)
cuando se les insulta. Por este motivo, un Hawkwood Fobia (+2 Pts: -2 a la Voluntad frente a cualquier
puede tener un modificador de -3 a su Voluntad, en fuente de la fobia)
el caso de que tuviera que realizar una tirada para Gruñón (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando se le
mantener su compostura, dado que es importante no incomoda)
perder el temple en un baile de gala. Iluso (+2 Pts: -2 a la Percepción cuando se enfrenta
con algo que discrepe con las creencias ilusas del
Bendiciones personaje)
Amable (2 Pts: +2 a la Presencia con invitados) Impetuoso (+2 Pts: - 2 a la Voluntad cuando se
Audaz (2 Pts: +2 a la Voluntad o a la Fe mientras negocia)
se actúe cuando otro duda) Insensible (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando se le
Compasivo (2 Pts: +2 a la Fe cuando se ayuda a pide ayuda)
otros) Irrespetuoso (+2 Pts: -2 a la Presencia con las figu-
Curioso (2 Pts: +2 a la Presencia cuando se ve algo ras de autoridad)
nuevo) Justificado (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando se
Desconfiado (2 Pts: +2 a la Percepción cuando se cuestiona un juicio)
trata de rivales) Manipulado (+2 Pts: -2 a la Astucia cuando se
Disciplinado (2 Pts: +2 a Voluntad en situacio- enfrenta con algo que discrepe con las creencias mani-
nes de combate) puladas del personaje)
Inflexible (2 Pts: +2 a Fortaleza cuando el honor Orgulloso (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando es
está en juego) insultado)
Innovador (2 Pts: +2 a Tecnología cuando se Posesivo (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando se le
intente inventar algo nuevo) excluye de la acción)
Leal (2 Pts: +2 a Voluntad cuando se ayude a un Reservado (+2 Pts: -2 a la Presencia entre extraños)
aliado al que se juró lealtad) Sutil (+2Pts: -2 a la Presencia cuando se explica
Perspicaz (2 Pts: +2 a Astucia contra intentos de algo)
engatusar) Tosco (+2 Pts: -2 a Etiqueta cuando se esté
Piadoso (2 Pts: +2 a Presencia entre los pecadores) lidiando con otras casas nobles)
Recto (2 Pts; +2 de Fe cuando se corrige al errado) Vanidoso (+1Pts: -1 a Percepción cuando se es
halagado)*
Maldiciones Vengativo (+3 Pts: -3 a Voluntad cuando se
Altivo (+2 Pts: -2 a la Presencia entre siervos) impugna su honor, no olvida con facilidad)*
Argumentativo (+2Pts: -2 a la Presencia en
conversaciones) HERIDAS
Avaro (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando hay dinero Estos rasgos representan las heridas o enfermeda-
de por medio) des que ha sufrido el personaje que perjudican a su
Codicioso (+2 Pts: -2 a la Fe cuando hay dinero funcionamiento.
de por medio) Maldiciones
Condescendiente (+2 Pts: -2 a Presencia entre Cojera (+1 Pt: -1 a Movimiento)
los incultos) Enfermedad Incurable (+3 Pts: -1 a la Vitalidad
Crédulo (+2 Pts: -2 a la Voluntad contra inten- base)
tos de engatusar) Lisiado( (+4 Pts: -2 a Atletismo/Vigor, -2 a
Culpabilidad (+2 Pts: -2 a todas las tiradas cuando Movimiento)
se opongan a oficiales de la Iglesia) Manco (+4 Pts: -2 a la Destreza en las tareas que
requieran dos brazos)

150
CAPÍTULO 5: RASGOS

Manos Temblorosas (+2 Pts: -2 a la Destreza Desenfundado Rápido (2 Pts: Niega el penaliza-
cuando se requiera manipular cosas con precisión) dor de -2 al desenfundar y usar un arma en la misma
Problemas de Corazón (+2 Pts: -2 a la Fortaleza acción)
cuando se realicen tareas atléticas) Elocuente (2 Pts: +2 a la Presencia al persuadir a
Problemas de Hígado (+2 Pts: -2 a la Fortaleza otros con el habla)
contra toxinas) Hacker (2 Pts: +2 con todas las tareas de Máquina
Problemas de Pulmones (+1 Pt: -1 a la Fortaleza Pensante)
cuando se realicen tareas atléticas) Mecánico (2 Pts: +2 a Recuperación Tecnológica-
Quemadura o Cicatriz Horrible (+2 Pts: -2 a cuando se arregle/repare/apañe un objeto)
Influenciar cuando es visible) Ojo Avizor (2 Pts: +2 a la Percepción únicamente
Sensible al dolor (+4 Pts: -2 a todas las tareas con la visión)
durante dos turnos tras ser herido) Oído Agudo (2 Pts: +2 a la Percepción únicamente
Tuerto (+3 Pts: -2 a la Percepción en un campo de al escuchar)
visión limitado, -1 a ataques a distancia con poca per- Olfato Sensible (1 Pt: +1 a Percepción únicamente
cepción de profundidad) con olfato)
Orientable (2 Pts: +2 a la Voluntad para encontrar
MAÑAS la dirección o lugares)
Las mañas son esas extrañas habilidades que a algunos Piloto Nato (2 Pts: +2 al bonificador a la tirada
se le dan mejor que a otros. Algunos tienen suerte en de acierto a un tipo de habilidad de Control, puede
las cartas y en el amor, mientras que otros parece que adquirirse más de una vez, aplicando cada truco a un
estén condenados a tener un mal karma. tipo de habilidad de Control diferente cada vez)
Sonoro (2 Pts: +2 a la Presencia cuando se impre-
Bendiciones sione a otros a través del habla)
Ahorrador (2 Pts: +2 a la Astucia en temas de Suerte en las Cartas (2 Pts: +2 al Juego con cartas)
dinero) Tacto Sensible (2 Pts: +2 a Percepción para dis-
Ambidiestro (4 Pts: +4 para compensar el pena- tinguir objetos tocados)
lizador de -4 al usar un arma con la mano izquierda) Trato con Animales (2 Pts: +2 a las interacciones
Casanova (2 Pts: +2 a Influenciar cuando se seduce que no sean de combate con animales)
a otros) Vendedor Nato (2 Pts: +2 a la Presencia cuando
se vende)

151
CAPÍTULO 5: RASGOS

Maldiciones los poderes basados en Psique. El Director de Juego


Enemigo de los Animales (+2 Pts: -2 a las interac- tiene la última palabra en referencia a cómo y cuándo
ciones que no sean de combate con animales) se aplican estos bonificadores y penalizadores.
Mal Mentiroso (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando
se miente) Bendiciones
Patoso (+2 Pts: -2 a la Destreza en tareas atléticas) Querido (1 Pt: +1 a Influenciar)
Problemas de Oído (+2 Pts: -2 a la Percepción Caritativo (2 Pts: +2 a Influenciar)
únicamente al escuchar) Honesto (2 Pts: +2 a la Presencia)
Problemas de Visión (+2 Pts: -2 a la Percepción Héroe (2 Pts: +2 a Influenciar)
únicamente con la visión)
Quasimodo (+2 Pts: -2 a Influenciar cuando se Maldiciones
seduce a otros) Sinvergüenza (+2 Pts: -2 a Influenciar)
Reacio a la Mecánica (+2 Pts: -2 con todas las Terrorífico (+2 Pts: -2 a la Presencia)
habilidades de Recuperación Tecnológica) Mentiroso o Conocido Criminal (+2 Pts: -2 a
Artería)
REPUTACIÓN Tirano (+2 Pts: -2 a Influenciar entre campesinos)
La mayoría de los personajes, al ser hombres libres
y aventureros, poco a poco se van labrando una TAMAÑO
reputación (generalmente de héroes o villanos). La Las siguientes bendiciones y maldiciones se apli-
reputación de un personaje va aumentando en fun- can todo el tiempo (a menos que se especifique lo
ción de cuántos escalones asciende en la sociedad. contrario):
Es de extrema importancia para los nobles y es muy
valorada por los sacerdotes, y la Liga a menudo basa Bendiciones
sus promociones en la reputación. Sin embargo, Alto (3 Pts: +1 a Vitalidad, +1 a Movimiento)
el renombre de un personaje puede ser subjetivo. Gigante (5 Pts: +2 a Vitalidad, +2 a Movimiento)
Mientras que la mayoría de los habitantes de los
Mundos Conocidos puede reconocer al personaje Maldiciones
como un héroe, también habrá aquellos que lo vean Enano (+5 Pts: -2 a Vitalidad, -2 a Movimiento,
de otra manera y puede que odien al personaje por requiere ropas hechas a medida)
cualquiera de las acciones que le hayan proporcio- Bajito (+3 Pts: -1 a Vitalidad, -1 a Movimiento)
nado tales galardones.

Algunos personajes pueden empezar la partida


con una reputación preexistente. Además, es posible
tener más de una reputación, una para la cara pública y
otra para aquellos que mejor te conocen. Un Decados
puede ser visto como un sinvergüenza por el popula-
cho, pero los que pertenecen a su casa pueden ver en
el a un ingenioso motivador. En este caso, la reputa-
ción privada vale la mitad de puntos de lo que vale la
reputación pública.

La reputación basada en bendiciones y maldiciones


es circunstancial y depende tanto de si el personaje es
reconocido, como de la cantidad de bendiciones/mal-
diciones que estén siendo aplicadas.

Por ejemplo, si un personaje tiene el rasgo de repu-


tación Honesto obtendría un +2 a la Presencia en
situaciones como, dialogar con una persona donde
la honestidad puede marcar la diferencia. El bonifi-
cador de +2 a la Presencia no afectaría a cosas como

152
CAPÍTULO 5: RASGOS

BENEFICIOS Y AFLICCIONES
Cardanzo esperó en la esquina oscura, en la cabina roja por la puerta trasera del Borracho de Amenta. Eso era tirarse
de cabeza a la piscina, pero era el único lugar en todo Baluarte del que se fiaba.
Toda la ciudad estaba llena de escoria que no pudo lograr sobrevivir en mundos más ricos como Malignatius. No
obstante, tan solo en la muralla podría encontrar a alguien que supiera algo sobre los misteriosos envíos de los Carro-
ñeros a Pandemónium, envíos que primero pasaban por la muralla; y tan sólo en esta cabina, en este bar, en esta parte
miserable de la ciudad, había aceptado encontrarse Louis el Dentudo con él.
Cardanzo se preguntó si participar en tales chismorreos haría que le mataran algún día.
Fue entonces cuando los matones Carroñeros aparecieron caminando con bates, mirándole directamente a él…

Mientras que muchas personas en los Mundos Cono- años que pasó en el monasterio- y el modo en el que
cidos prefieren tener el menor contacto posible con se sonroja siempre que le habla a una mujer.
otras personas, otros acogen con los brazos abiertos Lo que sigue es tan solo un ejemplo de algunos
el mundo que les rodea. Se unen al clero, trabajan en Beneficios y Aflicciones que un personaje puede tener.
un gremio, hacen tratos con los alienígenas, buscan Los jugadores y el Director de Juego deberían sen-
tecnología perdida, y aprenden secretos que otros no tirse libres para inventarse los suyos propios. Deberían
querrían descubrir. preocuparse de enfocarse en aquellos que mejor enca-
jen con la trama.
Por esa misma razón, mezclarse con otros puede
suponer que una persona se granjee enemigos, pierda Así mismo recuerda que los personajes recibirán
dinero, adquiera ciertas obligaciones, o peor. Los algunos de los efectos de los Beneficios jugando la
Beneficios y las Aflicciones representan de todos estos propia partida. Simplemente porque un Carroñero
hechos, los más significativos. Mientras que las Ben- no invierta sus puntos en comprarse un escudo de
diciones y Maldiciones representan características energía, no quiere decir que no pueda coger uno de
inherentes a un individuo (modificando directa- un Decados muerto. Por supuesto, eso es robar y otros
mente las características o habilidades), los Beneficios Decados se percatarán de ello (o verán a un Carro-
y Aflicciones están basados en el lugar que ocupa el ñero llevar un escudo con la cresta de la casa en él).
individuo en la sociedad. Las Bendiciones y Maldicio-
nes no desaparecerán prácticamente nunca, pero los AMBIENTE
personajes pueden perder sus Beneficios y Aflicciones, Estos rasgos representan eventos o circunstancias del
aunque esto tan sólo debería darse en las aventuras pasado de un personaje que le afectan en el día a día.
basadas en campañas. Se incluyen cosas que él sabe, cosas que otras personas
saben, su historia y eventos de su pasado.
Los personajes pueden emplear puntos adiciona-
les para adquirir más bonificadores de los Beneficios Beneficios
o pueden obtener Aflicciones. Las Aflicciones son lo Educación Alienígena (2 Pts): debido a una
contrario de los Beneficios; el personaje sufre algún extraña serie de sucesión de eventos, el personaje ha
tipo de problema social, que le otorga puntos adicio- sido criado por miembros de otra raza. Casi nunca se
nales para invertirlos en más Beneficios o en cualquier oye que un humano se preocupe por un niño Ur-Ukar,
otro rasgo. o que un Vorox se preocupe de un infante humano,
pero esto ha ocurrido. Un personaje con este Benefi-
Los jugadores deberían considerar estos rasgos cio empieza con los conocimientos del idioma de esa
como algo más que un simple modo de juego basado especie (la habilidad de Hablar) en lugar de la suya
en obtener más puntos o poderes. La razón princi- propia. Cualquiera con un prejuicio hacia las razas no
pal por la que los incluimos en el juego es como una humanas (lo cual incluye prácticamente a todas las
ayuda a la interpretación. Elige aquellas que encajen personas en los Mundos Conocidos) tenderá a desa-
mejor con la personalidad que quieres que tenga tu rrollar una desconfianza especial hacia el personaje.
personaje. Realmente, no tiene mucho sentido que un Habitante del Espacio (2 Pts): la habilidad para
sacerdote mediador invierta los puntos en obtener una actuar con normalidad mientras se está dentro de un
espada de flujo.Tiene más sentido para él que escoja traje espacial o de un entorno en gravedad cero no es
la Aflicción Enclaustrado para representar todos esos muy común, y los miembros del gremio de los Auri-

153
CAPÍTULO 5: RASGOS

gas a menudo tienen más práctica con ello que otros de menor, hasta la localización de un planeta olvidado. El
fuera del gremio. Muchas habilidades que parecen ser Director de Juego debería trabajar codo con codo con
simples cuando se realizan bajo condiciones normales, los jugadores para asegurar que sus secretos encajan
se convierten en habilidades mucho más complica- con la partida que quiere llevar a cabo. Lo que sigue
das cuando el personaje está usando un traje espacial o son unas pautas sobre cómo manejarse con esto, ya
cualquier otro tipo de armadura grande y corpulenta. que tan solo el DJ sabe cuánto puede influenciar en
El beneficio de Habitante del Espacio afecta a la campaña un secreto.
cualquier penalizador percibido por parte de la falta Trotamundos: el personaje ha estado un poco en
de familiaridad con los trajes espaciales o los entornos todas partes y ha escuchado aún un poco más. El per-
en gravedad cero. Los personajes sin este beneficio no sonaje tiene el Saber Planetario 1 equivalente a cada
son competentes a la hora de realizar acciones en un planeta grande que esté en el radio de su viaje.
traje espacial; todas las acciones físicas se consideran
tareas Exigentes (-4).
Herencia (3 Pts): el personaje está cerca de la línea
de alguna posición importante. Cuando sus padres Tabla de Trotamundos
mueran, puede que se convierta en el duque de los 3 Los Feudos de una Casa Real
al-Malik, puede que herede una nave de los Aurigas o
5 Los Mundos Conocidos
que dirija a los Vorox, pero no tiene ni idea de cuándo
ocurrirá. Puede que no ocurra jamás o puede que ocu-
rra la semana que viene, todo depende del Director de
Juego. Nótese que el personaje que quiera ser here- Aflicciones
dero de un noble aun necesitará tener el Beneficio Adicción (2 – 4 Pts): el personaje es adicto a alguna
Nobleza (más adelante). sustancia, y esta adicción a veces hace que su vida
Idioma (2 Pts): el personaje es capaz de hablar un sea difícil.
idioma adicional (véase la barra lateral de Idiomas, Los síntomas del síndrome de abstinencia varían
página 124). Si están alfabetizados y el idioma esco- en función del período de abstinencia de la droga.
gido posee una forma de escritura común, también Puede que los Directores de Juego exijan realizar tira-
serán capaces de leerlo y escribirlo. Este Beneficio das de Voluntad, o que asignen unos penalizadores a
puede adquirirse varias veces, aprendiendo un idioma los aciertos a medida que los síntomas se ponen peor;
nuevo cada vez: Bárbaro, Lengua Elegante, Latín, sea lo que sea, que incremente la tensión dramática en
Jerga de Carroñero, Terráqueo, Tecnología de la Tie- el momento apropiado.
rra (Terratec), Xeno.
Secretos (1-5 Pts): este Beneficio es uno de los
más polivalentes del juego. El secreto que un perso- Tabla de Adicción
naje sabe puede abarcar desde el chantaje a un noble 2 Adicción básica. La sustancia es
barata y fácil de conseguir. El
personaje debe consumir al menos
Tabla de Secretos una dosis a la semana antes de que
comiencen los síntomas de la
1 Chantaje a un noble menor (un Hazat
abstinencia.
que se acobardó en un duelo)
+1 Adicción más fuerte. La sustancia
2 Descubierto un aquelarre secreto de
debe consumirse unas dos veces a la
psíquicos
semana antes de que comiencen los
3 Conocer a los miembros del Ojo síntomas de la abstinencia.
Imperial en tu planeta natal
+1 La sustancia es difícil de encontrar
4 Encontrar una caja fuerte repleta de (rara o ilegal).
objetos de la Segunda República
5 Localización de un planeta olvidado
(Los DJs tan sólo deberían permitir
esta clase de secretos si quieren que Enclaustrado (1 Pt): el personaje ha crecido sepa-
los personajes vayan allí) rado del resto de personas, y nunca lo ha superado.
Como ha tenido muy pocos encontronazos con otras

154
CAPÍTULO 5: RASGOS

personas, puede que los malinterprete, que esté ner- Juramento de Lealtad (1 – 3 Pts): el perso-
vioso cuando esté con ellos y pasar un mal rato cuando naje posee un juramento de lealtad más allá de sus
tenga que relacionarse. Otros suelen encontrar al obligaciones normales. Todos los nobles tienen un
personaje como una persona extraña, especialmente juramento a su príncipe, todos los sacerdotes a su
cuando empieza a usar el único idioma que desarro- arzobispo, todos los miembros de la Liga a su decano.
lló como niño. Esto es algo que se puede añadir a ese juramento. Es
Estigma (1 – 4 Pts): el personaje tiene un estigma posible que el objeto del juramento sea disponer de la
de alguna clase. En caso de que el populacho común ayuda del personaje cuando se desee, aunque el per-
se percate de ello, esto es algo que le causaría una sonaje siempre recibe algo a cambio de su juramento
gran repulsión, desconfianza o miedo. Cuando se (cosas tales como la promesa de enviar soldados en
den estos casos, considera qué podría poner ner- caso de que el feudo del personaje esté bajo asalto).
viosos a los supersticiosos campesinos medievales
(todos los ocultistas y portadores de dispositivos
cibernéticos tienen un estigma leve, aunque los estig- Tabla de Juramento de Lealtad
mas teúrgicos generalmente son considerados más 1 Juramento serio (ayudará en la
como algo santo que como maldito; no reciben pun- mayoría de situaciones a cambio del
tos por este estigma). mismo trato)
2 Juramento Militar (arriesgará la vida a
cambio de una buena retribución,
Tabla de Estigmas como tierras o protección)
1 Leve (ojo estrábico, pelo en las manos) 3 Juramento extremo (realizará una
2 Severo (enano, chepa) misión suicida a cambio de algo
grande en caso de éxito, o el
3 Aterrador (colmillos puntiagudos) mantenimiento de su familia en caso
4 Impío (ojos rojos, lengua bífida) de que la tarea falle

Familia Infame (1 Pt): la familia del personaje se Obligación (1 – 3 Pts): el personaje tiene un deber
ha granjeado cierta notoriedad y esto afecta al modo que no puede obviar. Esto podría ser un lugar sagrado
en el que la gente le mira. Puede provenir de una que debe mantenerlo santo, un niño Vorox al que debe
familia de ladrones, herederos o asesinos. criar, o el pago que debe realizar de forma regular.
Nótese que un personaje puede comprar tanto el Esto difiere del Juramento de Lealtad en que el
Beneficio de nobleza como esta Aflicción para repre- personaje no obtiene nada a cambio de realizar su
sentar que incluso las ramas de las familias más nobles obligación.
tienen sus problemas.
Habitante de un Mundo Perdido (1 Pt): el per-
sonaje proviene de uno de los mundos perdidos Tabla de Obligación
descubierto recientemente. En los milenios que hay 1 Traba (requiere que el personaje esté
entre la caída de la república y el redescubrimiento presente durante los días sagrados
del planeta, la cultura ha cambiado enormemente. Es de cierto planeta)
un combate constante para encajar en el mundo, y la 2 Arriesgado (pone la vida del
mayoría de la gente es recelosa contigo. personaje en peligro)
Huérfano (1 Pt): los lazos familiares son los más
3 Extremo (el personaje ha jurado
importantes para la mayoría de la gente en Fading
encubrir las herejías de un líder de los
Suns, pero el personaje ni siquiera los tiene. Perdió Hermanos de Batalla)
a su familia a una edad muy temprana y nunca nada
ha logrado reemplazarla. Para él, los Esclavistas son
un peligro muy real a menos que encuentre alguna
alianza. Nótese que el personaje no puede escoger Secreto Oscuro (1 – 3 Pts): algo referente al perso-
Nobleza o Educación Alienígena con esta Aflicción, naje es tan horrible que hará prácticamente cualquier
ya que ambas requieren algún tipo de familia. cosa para encubrirlo.

155
CAPÍTULO 5: RASGOS

Casi nadie debería saber algo al respecto al prin-


cipio de la partida, pero si se da el caso, entonces el TABLA DE BENEFICIOS Y
personaje debería tener o bien la oportunidad de AFLICCIONES
encubrirlo o bien de maquillarlo. Ambiente
Beneficios Coste

Tabla de Secreto Oscuro Educación Alienígena 2 Pts

1 Embarazoso (así que ¿por qué Habitante del Espacio 2 Pts


abandonaste a tu mujer e hijos? Herencia 3 Pts
2 Peligroso (así que, ayudaste a realizar Idioma 2 Pts
un aquelarre, ¿no?)
Secretos 1–5 Pts
3 Amenaza (no dejes que nadie
Trotamundos 3 o 5 Pts
descubra cómo trataste de asesinar al
Emperador Alexius) Aflicciones
Adicción +2–4 Pts
Enclaustrado +1 Pts
Voto (Varía): algunos sacerdotes de las villas se Estigma +1 – 4 Pts
quejan de que los plebeyos maldicen por cualquier
Familia Infame +1Pts
cosa, pero algunas personas se toman en serio sus
votos. No sólo son los líderes de la Iglesia quienes Habitante de un Mundo Perdido +1Pts
toman los votos del celibato, sino también los hom- Huérfano +1Pts
bres laicos, los nobles y los miembros de los gremios. Juramento de Lealtad +1–3 Pts
Los votos, por lo general, cubren algo de lo que el
Obligación +1–3 Pts
personaje decide desprenderse, cosas como los bie-
nes materiales, el sexo o hablar. El Director de Juego Secreto Oscuro +1 – 3 Pts
decide cuántos puntos otorgan estos votos basándose Voto +Varía
en el impacto que posee en la partida.
Comunidad
Beneficios Coste
Aliado 1–11Pts
Contacto 1 Pts
Lazos Familiares 3 Pts
Protección 3 Pts
Red de Información 1–4 Pts
Séquito 1–4 Pts
Aflicciones
Dependiente +1 Pts
Vendetta +1–4 Pts
Tecnología Antigua
Beneficios Coste
Asesor 5 Pts
Disruptor Neural 10 Pts
Espada de Flujo 11 Pts
Espada Mística 13 Pts
Filoespada 12 Pts
Manto de Psique 10 Pts

156
CAPÍTULO 5: RASGOS

TABLA DE BENEFICIOS Y TABLA DE BENEFICIOS Y


AFLICCIONES AFLICCIONES
(CONTINUACIÓN) (CONTINUACIÓN)
Reliquias de la Iglesia Excomulgado +3 Pts
Beneficios Coste Forajido +1 – 4 Pts
Artículo de Fe 1 Pt por +1 Mala Fama +1 Pts
Bonificador Oveja Negra +1 – 3 Pts
Túnica de Adepto 20 Pts Siervo Fugado +2 Pts
Sabiduría de Santo 2 Pts por rito Estilos de Pelea
+1 Pt por
nivel de rito Beneficios Coste

Tabernáculo de Wyrd 2 Pts por 1 Kraxi 5 Pts


Wyrd Cuerpo de Fusileros del Fénix 5 Pts
Vestiduras 1 Pt Florentino 5 Pts
Posesiones Graa 5 Pts
Beneficios Coste Jox Kai Von 5 Pts
Contratos de Pasaje 2 – 10 Pts Koto 5 Pts
Llave de Salto 2 Pts Mantok 5 Pts
Refugio 2 – 10 Pts Pistola 5 Pts
Riquezas Serpentis 5 Pts
Beneficios Coste Shaidan 5 Pts
Activos 4 – 20 Pts Talón de Acero 5 Pts
Efectivo +4 – 24 Pts Torero 5 Pts
Aflicciones
Endeudado +2 – 7 Pts
Estatus
Beneficios Coste
Aquelarre 2 Pts Tabla de Votos
1 Voto del Celibato (dependiendo de la
Cargo 4 – 24 Pts
campaña)
Contrato Profesional 1 – 10 Pts
2 Voto de Pobreza
Decreto Imperial 4 Pts
3 Voto de Silencio
Insignia de Cohorte 3 Pts
Nobleza 4 – 24 Pts
Ordenado 4 – 24 Pts COMUNIDAD
Propietario 1 – 10 Pts Encontrar a alguien en quien confiar tiene sus ries-
gos en Fading Suns, pero el éxito tiene un sin fin de
Aflicciones
recompensas. Estos Beneficios y Aflicciones repre-
Bastardo +1 Pts sentan cómo se relaciona el personaje con miembros
Bárbaro +2 Pts específicos de su comunidad. Sin embargo, los juga-
Caído en Desgracia +1 – 3 Pts dores no necesitan ser precavidos en relación a cómo
sus personajes tratan a esa gente. Los que hoy son
Esclavo Fugado +3 Pts aliados comprometidos mañana pueden convertirse
en archienemigos.

157
CAPÍTULO 5: RASGOS

Beneficios
Aliado (1 – 22 Pts): el personaje tiene una rela- Tabla de Red de Información
ción muy cercana con alguien en una posición de 1 Ciudad o comunidad
poder, y esa persona abandonaría su propio camino
2 Extensión planetaria
para ayudarle. El coste de este beneficio es dos pun-
tos menos de lo que le costaría al jugador adquirir 3 Las propiedades de toda una casa
el mismo nivel de estatus para su personaje. Por este Real
motivo si el personaje quiere que un duque de la casa 4 Los Mundos Conocidos
Hawkwood sea su aliado, le costará 22 puntos, com-
parado con los 24 puntos que le costaría al jugador
poseer tal título.
Nótese que muchos aliados no poseen un título, Séquito (1 – 4 Pts): si la buena ayuda es difícil de
pero esto debería darle al DJ una idea sobre cómo encontrar, entonces la ayuda buena y leal realmente
valorar los rangos de los mismos. va a costarte algo. Puede que tengas tantos sirvientes
como tu fortuna pueda costear, pero los que son real-
Contacto (1 Pt): el personaje posee cierto cono- mente devotos cuestan puntos.
cido que le ayuda a sacarse las castañas del fuego. El
contacto puede proporcionarle información, venderle
buenas armas o simplemente estar dispuesto a darle Tabla de Séquito
un lugar donde quedarse cuando lo necesite. A los 1 Trabajador inexperto (mayordomo,
jugadores se les debería ocurrir la información básica sirvienta)
sobre el contacto, y el Director de Juego puede hacerlo
2 Especialista no combatiente
más sustancioso si lo desea. (cocinero, chófer)
3 Capaz de combatir o polivalente
Lazos Familiares (3 Pts): la sangre puede ser más
(guardaespaldas, senescal)
densa que el vino, y un personaje con este beneficio
puede sacarse de la manga algunos aliados excepcio- +1 Fanáticamente leal
nalmente leales o de un estatus similar al suyo. Por
supuesto, esto es recíproco, si alguien asesina a tu
padre, tendrás que darle caza hasta el planeta más Aflicciones
lejano. Dependiente (1 Pt): alguien necesita del perso-
naje. Este puede ser un anciano de la familia, un niño
Protección (3 Pts): alguien (un grupo de personas) o un amigo que siempre está en problemas. Sea cual
cuida del personaje. El personaje puede que le deba sea el caso, el personaje seguramente tendrá algunas
algo a su protector a cambio, pero siempre es útil ser dificultades para asegurarse de que se está cuidando
un Auriga con el respaldo de los Hawkwood loca- de esta persona.
les, incluso si tiene que llevarlos en la nave a donde
quieran ir. Vendetta (1 – 4 Pts): algo que tú, tu familia o tus
amigos habéis hecho os ha granjeado un implacable
Red de Información (1 – 4 Pts): el personaje tiene enemigo. Esta persona (o personas) hará todo lo que
una serie de fuentes que le mantienen al día sobre esté en su mano para hacerte la vida difícil.
ciertas áreas de información. Estos pueden ser viejos
nobles que chismorrean sobre qué señores han come-
tido faltas de etiqueta, mercaderes que le informarán Tabla de Vendetta
de quién está comprando qué, o granjeros que estarán 1 Esta satisfecho con que la vida del
más que encantados de contarle quién ha atravesado personaje sea miserable
la zona recientemente. Su información puede que no
2 Quiere matar al personaje
sea tan buena como la de un contacto, pero están por
todas partes. Aun así, cuanto mayor sea la red, menos +1 Grupo
fiable será la información. El coste varía en función +2 Grupos múltiples
del tamaño de la red.

158
CAPÍTULO 5: RASGOS

POSESIONES el planeta de destino; la llave funciona en ambos sen-


Es posible que los sacerdotes traten y consigan que tidos (en ida y en regreso) entre estos mundos.
la gente vea más allá de su condición material, pero Refugio (2 – 10 Pts): el personaje posee un lugar
en muchos casos quieren algo más que un montón donde puede ir para sentirse a salvo. Puede que sea
de cosas materiales. Aunque los personajes pueden el castillo de un noble, un monasterio escondido, una
considerar que pueden comprar cualquier cosa si tie- casa franca de un gremio o simplemente una cueva
nen suficiente dinero, muchos objetos de interés son que acondicionó él mismo.
excepcionalmente difíciles de encontrar. Incluso si el Sea como sea, prácticamente está siempre abierto
personaje puede encontrar uno, el dueño tal vez no para él, a menos que alguien lo destruya primero. Los
quiera venderlo, o al menos no a alguien que no está costes mostrados a continuación son unas meras refe-
en su gremio o que no es un socio noble. Los perso- rencias. Los Directores de Juego deberían hacer pagar
najes pueden empezar la partida con estos objetos si al jugador por protección extra, confort o lo que sea.
los compran al principio del juego como Beneficios.
Por supuesto, cualquier posesión puede que se pierda
el día menos pensado. Tabla de Refugio
2 Granja pequeña
Beneficios 4 Casa franca del gremio
Contratos de Pasaje (2 – 10 Pts): gracias a algunos
acuerdos preexistentes con uno de los gremios, el per- 6 Monasterio
sonaje no tiene que preocuparse de buscar un pasaje 8 Castillo
para una nave espacial. Por supuesto, las comodida- 10 Base militar
des puede que no sean siempre las mejores, y la nave
puede hacer muchas paradas a lo largo del camino,
pero es (en la mayoría de los casos) un transporte
seguro.
ARTEFACTOS Y RELIQUIAS
Los personajes pueden comenzar la partida con
Tabla de Contratos de Pasaje muchas clases diferentes de objetos raros y valiosos.
2 Carguero Tramp (vuelas con la carga) Mientras que la mayoría del equipamiento se adquiere
con fénix, (véase el beneficio Riquezas más adelante),
4 Transporte (compartes habitación
algunos simplemente son demasiado raros, únicos
con otros 9 pasajeros)
o caros como para ponerles un precio. Estos inclu-
6 Camarote individual (hecho para dos, yen armas de la Segunda República (hojas eléctricas,
pero se sabe que puede albergar espadas de flujo), armaduras reforzadas, una máquina
hasta 8 o más)
pensante consciente, artefactos ocultistas y cualquier
8 Nave de lujo (lo mejor) cosa que el jugador pueda imaginar.
10 La nave está a tus ordenes (lo que La posesión de esta clase de objetos puede darse a
quieras) causa de una herencia familiar (“Hijo, ahora que ya
estás en edad, te concedo la ‘Segadora de Muerte’, la
espada de la familia, una filoespada que fue portada
por cinco generaciones en nuestra familia”), un carro-
Llave de Salto (2 Pts): por lo general tan solo los ñero afortunado (“¡Eh, mira lo que me he encontrado
Aurigas o los miembros de alto rango de las casas en una base de un asteroide abandonada!”) o el des-
nobles y la Iglesia tienen estas llaves, ya que los Auri- tino (“Atiende a esto: ese viejo monje me insistió en
gas consideran como una especie de crimen que otros que llevara este rosario; dijo que llegaría el final de los
que no sean ellos las lleven. tiempos si no lo hacía”).
Sin embargo, el comercio de llaves de salto en el
mercado negro es popular, a pesar del riesgo de ser Tecnología Antigua
arrojado afuera de una cámara de descompresión por Asesor (5 Pts): el personaje posee una máquina
un Auriga, que esté protegiendo el monopolio de su pensante portátil, con una inteligencia artificial que
gremio. Cada llave conserva las coordenadas de una puede aconsejarle en un determinado número de
ruta de salto entre dos planetas: el planeta de origen y cuestiones. Sin embargo, es un poco primitiva y es

159
CAPÍTULO 5: RASGOS

posible que en ocasiones sea más molesta que útil RIQUEZAS


(véase Máquinas Pensantes página 317). Ya que cada personaje puede hacerse con dinero de
Disruptor Neural (10 Pts): un arma mortal y pro- maneras muy diversas, más abajo se describe una
hibida que daña las células cerebrales de la víctima. variedad de métodos para conseguirlo; los jugadores
Espada de Flujo (11 Pts): una espada de energía, deberían adaptar cada opción para que encaje a la per-
usa una variación más avanzada de la tecnología del fección con las historias de sus personajes.
bláster y del escudo de energía. A pesar de que estas
espadas son todavía producidas por armeros talento- Efectivo
sos, son difíciles de encontrar. Ya sea por buen salario, herencias, la búsqueda de
Espada Mística (13 Pts): una espada de flujo tesoros o ahorrando sabiamente, el personaje empieza
que puede enlazarse psíquicamente con su portador, la partida con una buena suma de fénix. Puede llevarla
haciendo de este un artefacto muy raro y muy bus- toda encima o puede depositarla en un banco local o
cado por los aquelarres psíquicos. puede guardársela un amigo en el que confía; de cual-
Filoespada (12 Pts): una hoja mono celular que quier modo, puede acceder a su dinero libremente.
puede atravesar con facilidad la Acerámica, o a los
jugadores torpes.
Manto de Psique (10 Pts): tecnología avanzada Tabla de Efectivo
de la Segunda República, que proporciona defensa +4 0 Fénix
a su portador contra los ataques psíquicos y disrup-
tores neurales. +2 50 Fénix
0 250 Fénix
RELIQUIAS DE LA IGLESIA 4 1.000 Fénix
Artículo de Fe (1 Pts por bonificador +1): un
objeto que ayude a un teúrgo en un rito particu- 8 2.000 Fénix
lar (como una espina que añade un +3 a la tirada de 12 3.000 Fénix
Trampa de Conciencia de un Avestita). Estos obje- 16 4.000 Fénix
tos se dan de todas las formas y tamaños y su uso no
20 5.000 Fénix
será siempre necesariamente obvio.
Túnica de Adepto (20 Pts): la famosa armadura 24 6.000 Fénix
de la orden de los Hermanos de Batalla. Un traje
de Acerámica reforzado con la fusión; la protec-
ción definitiva en el campo de batalla, y por esta El personaje puede invertir este dinero en equipo
razón es muy cara. Tan solo los personajes Herma- antes de empezar a jugar la partida. Sin embargo, a
nos de Batalla pueden comenzar la partida con una diferencia de los Activos, (más abajo), este es todo el
Túnica de Adepto, alegando que es una herencia de dinero que el personaje tiene a su nombre, una vez que
un maestro. se lo haya gastado, se fue.
Sabiduría de Santo (2 Pts por rito +1 por nivel de El Efectivo funciona como un Beneficio o Aflic-
rito): un objeto milagroso estimado por todos los cre- ción. Los personajes sin puntos en Efectivo empiezan
yentes. Un dedo huesudo del santo Ramussen podría con 250 fénix a su nombre (véase Toques Finales,
tener Apartar el Mal (Nivel Tres) y Devoción (Nivel página 138). Pueden obtener puntos extra empe-
Uno); el coste en este caso sería de 8. zando con menos efectivo.
Tabernáculo de Wyrd (2 Pts por 1 de Wyrd): un Los personajes que adquieran Efectivo como una
recipiente sagrado de energía espiritual. Este puede Aflicción para conseguir puntos extra pueden adqui-
tomar muchas formas, desde una fuente o un libro rir también el Beneficio de Activos, pero no reciben
hasta una vara o un sudario. el efectivo inicial asociado.
Vestiduras (1 Pt): el personaje posee un equipa-
miento bendecido correctamente por la Iglesia, ya Activos
sean ropas, rosarios, mitras u otras vestiduras (página Algunos personajes son lo suficientemente afortuna-
232). Estos objetos no pueden adquirirse con dinero, dos para tener una verdadera fortuna, no simplemente
sino que deben merecerse mediante servicios a la mediante el ahorro o los salarios, sino también con la
Iglesia. posesión de tierras o el control de un negocio. Esta
clase de Activos proporcionan a los personajes unos

160
CAPÍTULO 5: RASGOS

ingresos regulares y por lo general están asociados al El personaje no supervisa necesariamente las ope-
rango del personaje. Los personajes, de hecho, no son raciones diarias de la empresa; puede dejar esa tarea
los verdaderos dueños del negocio, sino más bien su en manos de un empleado o socio de confianza. Una
casa o su gremio, pero mediante el derecho de naci- empresa de 4 Pts podría ser un hospital, atendiendo
miento, la suerte, o el trabajo duro, el personaje ha a aquellos que pueden permitirse cuidados médicos
obtenido el control sobre todo ello, y por este motivo (más que hacer cola con los siervos en la parroquia
recoge sus Beneficios (y sufre las responsabilidades local). Una de 8 Pts podría ser el oficio o la manu-
consecuentes). El personaje no puede vender el nego- facturación de objetos de lujo. Una de 12 Pts podría
cio, pero puede abdicar de su posición temporalmente, ser una planta armamentística que produce armas de
colocando a alguien en el cargo; durante este tiempo, fuego o artillería. Una de 16 Pts sugiere una planta de
el personaje no obtendrá los ingresos asociados con alta tecnología manufacturada, quizá una fundición
ese Activo. de Acerámica, una planta de fabricación de máqui-
nas pensantes o un generador de fusión que provee
de energía a una red eléctrica local. Una de 20 Pts
Tabla de Activos se reserva, por lo general, para el perfil más alto de
4 Bueno (ingresos anuales de 3000 empresa, tales como un puerto espacial, astilleros o
fénix; efectivo inicial de 300 fénix) bases espaciales.
Feudo: el personaje gobierna o posee una substan-
8 Pudiente (ingresos anuales de 5000
fénix; efectivo inicial de 500 fénix) cial porción de tierra y a los siervos que la trabajan,
amasando de este modo una fortuna mediante sus
12 Fructífero (ingresos anuales de 10000 productos básicos (alimentos, minerales, artesanía,
fénix; efectivo inicial de 1000 fénix)
etc.) o mediante los impuestos.
16 Rico (ingresos anuales de 15000 Aunque cualquier hombre libre puede poseer una
fénix; efectivo inicial de 1500 fénix) parcela de tierra, son los nobles quienes poseen la
20 Asquerosamente Rico (ingresos mayor proporción de tierras valiosas y quienes poseen
anuales de 20000 fénix; efectivo las escrituras de propiedad de sus sirvientes. Una por-
inicial de 2000 fénix) ción de las riquezas de la tierra deben invertirse en el
mantenimiento de estos sirvientes, y en los años malos
cuando no se consigue ganar ni un duro, o cuando
los desastres naturales destruyen los cultivos, puede
Cada forma de Activo enunciada más abajo incluye acumularse una deuda negativa. Técnicamente, el per-
su valor en fénix: cuánto supone para el personaje los sonaje no es propietario de la tierra, sino que lo es
ingresos anuales del Activo tras pagar los gastos, salvo su casa noble. A excepción del Emperador, un señor
que no haya desastres o cambios dramáticos en las siempre tiene a otro señor por encima de él al que
circunstancias ya sea para bien o para mal. Cuando le debe rendir cuentas; el mal uso de las tierras es a
se empieza a jugar una partida, un personaje tiene menudo la causa de la pérdida de rangos. Un señor
acceso a un diez por ciento (10%) de sus ingresos no supervisa necesariamente las demandas diarias del
anuales; puede usar estos ingresos para adquirir el feudo; por lo general los senescales o los chambelanes
equipamiento inicial. llevan a cabo esta tarea.
El tamaño de un feudo no es el factor más impor-
Empresa: el personaje posee una empresa que tante a la hora de determinar su valor; sus recursos,
le genera una fortuna. Esto, por lo general, supone desde los minerales en bruto hasta la capacidad de
que tiene como empleados a un número de perso- manufacturación, también han de considerarse. Una
nas en distintas posiciones dentro de la empresa para pequeña parcela con una única mina de oro puede ser
mantenerla en funcionamiento, desde trabajadores tan valiosa como una provincia entera albergando las
manuales hasta contables. El mal funcionamiento de principales tierras de cultivo. Aunque una vez hubo
una empresa puede suponer el despido de empleados requisitos de rango para gobernar las propiedades
e incluso la pérdida de Activos, o de lo contrario el más valiosas, la caótica expropiación de tierras que
personaje deberá invertir todos sus Beneficios obte- se dio durante las Guerras del Emperador, ha dejado
nidos de nuevo en la empresa para mantenerla viva, lo a los caballeros a cargo de los feudos, mientras que
que supone un riesgo, pero una inversión potencial- ciertos duques gobiernan ahora las tierras considera-
mente buena a la vez. das antiguamente inútiles para los baronets. Aunque

161
CAPÍTULO 5: RASGOS

FUENTES DE FORTUNA
Existen distintas maneras de amasar una fortuna en Fading Suns. Las casas nobles obtienen la mayo-
ría de sus ingresos de la propiedad de la tierra y de todos los recursos que esta proporciona, incluyendo
a los siervos. La cadena de mando de estas tierras desciende desde el jefe de la casa hasta los duques, los
condes, los señores y los baronets, cada uno de los cuales puede mantener el feudo para su dirigente de
la familia. Los beneficios de los feudos se dividen en porciones desiguales a lo largo de esta cadena de
mando. Muchas casas menores o familias más pequeñas dentro de las casas mayores, despojadas de sus
tierras a causa de una guerra o de una deuda, mantienen su fortuna a través de la propiedad de procesos
de manufacturación o los servicios de ventas.
La Iglesia obtiene su fortuna principal del cobro del diezmo a los fieles, donde se incluyen los nobles,
mercaderes y hombres libres. También se espera que los siervos paguen el diezmo, pero la mayoría de los
indigentes pueden realizar labores voluntarias en su lugar (con el permiso de sus señores). Sin embargo,
la Iglesia también posee sus propias tierras y la potestad para exigir servicios forzados, y se encargan de
su mantenimiento de manera muy similar a cómo lo hacen los feudos nobles. Otro método de ingresos
es la venta de reliquias y el cobro de tarifas para entrar a lugares de peregrinaje.
Los miembros de los gremios obtienen su fortuna mediante una serie de medios que son: contra-
tos de empleo a otros gremios, sacerdotes o nobles; la posesión de empresas y ofreciendo préstamos a
ciertos partidos políticos. Aunque algunos puede que posean tierras y los recursos que estas proporcio-
nan, no pueden poseer siervos. Lo que pueden hacer es pagar a sus empleados sueldos bajísimos hasta
el punto de que la diferencia sea mínima.
Los personajes pueden ganar dinero durante la partida trabajando para sus facciones en una gran
variedad de funciones; véase Dinero (página 285) para más detalles.

estos casos extremos son la excepción, demuestran que sar a los empleados (excepto por el ocasional sicario
el rango no determina necesariamente la fortuna de autónomo), pero sí que debe monitorizar sus activos
uno. No obstante, los rangos tradicionales que sugeri- regularmente, o contratar a alguien para hacerlo por
mos en este manual están enumerados con el tamaño él. Esta es la forma más volátil de activos, ya que pue-
de cada feudo. den desplumar al personaje o peor: los prestamistas
En algunos lugares, la Iglesia posee y trabaja feu- pueden incumplir o negarse a devolver el préstamo
dos; en estos casos se ponen sacerdotes a cargo de o los mercaderes pueden negarse a pagar la recauda-
tales Activos. ción de impuestos, forzando al personaje a recurrir a
Un feudo de 4 Pt podría ser una comarca o una los embargos o incluso a métodos violentos para recu-
villa (generalmente gobernada por un baronet), con perar sus pérdidas.
tantos inquilinos en las granjas como recursos de la Esta clase de activos casi siempre los manejan los
misma. Uno de 8 Pts podría ser un barrio o una ciu- miembros de un gremio; cuanto más alto el nivel o
dad (barón) con una mina de plata. Uno de 12 Pts más amplia la influencia, más amplio será el rango
es digno de ser una provincia o una ciudad (conde o del “jefe”.
marqués) albergando las principales tierras de cul-
tivo. Uno de 16 Pts es un condado o la ciudad capital
(señor) que recibe la mayor parte de su fortuna de
los impuestos. Uno de 20 Pts es un continente o una
luna (duque) que alberga recursos brutos o refinados
(minerales u otra cosa).
Tarifas/Préstamos: este punto cubre una diversa
variedad de maneras para obtener dinero sobre una
base regular, ya sea de la imposición de un impuesto
sobre todo comercio realizado en un ágora o una ruta
comercial para prestar dinero a otros a cambio de
una cuota sobre el reembolso. A niveles más bajos,
el personaje no necesariamente tiene que supervi-

162
CAPÍTULO 5: RASGOS

Una inversión de 4 Pts podría suponer que el per- si no pueden permitirse comprar su propia nave, debe-
sonaje posee un ágora, y la recaudación de impuestos rían ser capaces de convencer a un patrón para que
y a todos los comerciantes que monten sus puestos allí. les preste una a cambio de llevar a cabo misiones o
Una de 8 Pts podría representar un número de menesteres para ese patrón. Para más detalles, véase
pequeños préstamos que el personaje realizó a los Capítulo 14: Naves Espaciales (página 403).
locales más prominentes, tal como ayudar al hijo del
duque con sus deudas de juego. Una de 12 Pts puede ESTATUS
extender los impuestos del ágora a nivel continental El estatus es una de las cosas más importantes que un
o planetario. Una de 16 Pts puede suponer el mono- personaje puede tener en Fading Suns. A ojos de la
polio de una ruta comercial interestelar, tal como el mayoría de la gente, a una persona se la valora por su
comercio de bienes de lujo entre Criticorum y Sha- rango, no por sus logros personales. Un duque puede
prut. Una de 20 Pts puede representar una institución salir airoso de cualquier acto vil, mientras que para
bancaria interestelar a la que otros recurren regular- un plebeyo habría sido mejor no robar ni una hogaza
mente para los préstamos. de pan para vivir.

Aflicciones Beneficios
Endeudado (2 – 7 Pts): el personaje tiene una Aquelarre (2 Pts): el personaje es un miembro de
deuda. No puede adquirir más de 4 puntos en Rique- un aquelarre psíquico, tal como el de Favyana o el
zas (suficiente para vivir) y debe trabajar para aliviar Sendero Invisible. Aunque la participación en temas
dicha deuda, no sea que su acreedor le expropie su tie- de liderazgo del aquelarre esté abierta tan sólo a los
rra y posesiones o le venda a los Esclavistas. psíquicos, los no psíquicos también pueden unirse;
deben comprometerse a ofrecer sus servicios (general-
mente como espías o informadores en el sector civil)
Tabla de Endeudados a cambio de ayuda psíquica ocasional por parte de un
2 Deuda menor (puede trabajar para miembro del aquelarre. Aunque el ser miembro con-
saldar la deuda) ceda a los psíquicos la posibilidad de conocer a otros
psíquicos y pedirles entrenamiento o ayuda, también
4 Deuda mayor (debe trabajar muy
duro para saldar la deuda) les obliga a realizar misiones para el aquelarre. Dado
que ser miembro de un aquelarre es ilegal a ojos de la
6 Deuda catastrófica (se arriesga a Iglesia y es por ello sancionable con prisión e incluso
perder el feudo y el rango en
la muerte, es probable que estas misiones metan a los
consecuencia)
personajes en un montón de problemas.
+1 Vida en riesgo (los Carroñeros están Cargo (4 – 24 Pts): el personaje es un miembro
enviando a tíos con bates) de un gremio dentro de la Liga Mercantil y puede
aprender habilidades del gremio al coste base. Cuanto
mayor sea su titulación, mayor poder (y responsabili-
NAVES ESPACIALES dades) tendrá. Los títulos casi siempre son los mismos
Las naves espaciales se encuentran entre las cosas más para hombres que para mujeres.
caras de los Mundos Conocidos. La capacidad de viajar Contrato Profesional (1 – 10 Pts): este beneficio
a otros mundos a placer no sólo la desea prácticamente representa un contrato o un acuerdo que un perso-
todo el mundo, sino que también es rara, simplemente naje tiene con un gremio, para aprender una habilidad
la tecnología espacial no es lo que solía ser. específica de este. Cada punto de este beneficio repre-
El alto coste de construir una nueva nave mantiene senta cuántos rangos de habilidad de gremio puede
reservados los encargos exclusivamente a los miem- adquirir. Un contrato puede que enseñara tan solo
bros de más alto rango de las casas nobles, a la Iglesia la base (de 1 a 3 puntos), mientras que otro podría
y a la Liga. Otros deben conservar las naves más viejas, invitarle a aprender todos los secretos (hasta 10 pun-
algunas de las cuales llevan funcionando desde hace tos). Esta es, por lo general, la única manera en la que
cientos de años (gracias a la tecnología duradera de alguien aprendería las habilidades de un gremio sin
la Segunda República). unirse a la Liga.
No se recomienda que los jugadores empiecen la Decreto Imperial (4 Pts): tan sólo se le concede a
partida con una nave, deberían ganarse una nave los Caballeros de la Búsqueda (quienes además tam-
mediante la interpretación de sus personajes. Incluso bién deben tener al menos 4 Pts en el Beneficio de

163
CAPÍTULO 5: RASGOS

Nobleza), este es uno de los decretos más poderosos Sin embargo, deben atenerse a un código de con-
de la orden de caballería. ducta y obligación. Nunca pueden actuar en contra
Permite a cada caballero recibir un estipendio de de los intereses del Imperio, y pueden ser convoca-
300 fénix anuales y transporte gratuito en cualquier dos en cualquier momento para que realicen cualquier
nave de la flota Imperial (un Contrato de Pasaje de número de misiones por orden del Emperador (un
4 Pts). Además, los caballeros pueden inspeccionar Juramento de Lealtad de 3 Pts).
grabaciones públicas de la Iglesia o de la Liga (aun- Nótese que, aunque se les dé un emblema para
que no las grabaciones privadas de la catedral o del que lo lleven puesto a los Cohortes, el “emblema” es
gremio). Pueden cruzar fronteras feudales libres de un juramento de lealtad, no un mero símbolo. Una
todo impuesto y son inmunes a la persecución legal vez que un Cohorte “cuelgue su emblema”, no estará
(todos los cargos se llevan ante el consejo de la orden atado nunca más al código, pero de la misma manera
en lugar de al cuerpo legislador al cargo, tanto si este tampoco recibirá sus beneficios.
fuera noble o de la Iglesia). Nobleza (4 – 24 Pts): el personaje es miembro de
Sin embargo, deben atenerse a un código de con- una casa noble. Aunque tanto las casas reales como
ducta y de obligación. Nunca pueden actuar en contra las menores emplean en su mayoría los mismos
de los intereses del Imperio, y pueden ser convocados títulos, un baronet de una casa menor por lo gene-
en cualquier momento para desempeñar cualquier ral tiene menos responsabilidades y menos poder
número de misiones por orden del Emperador (un que uno de una casa real. Nótese que un personaje
Juramento de Lealtad de 3 Pts). Una vez que el caba- no tiene que adquirir sólo cinco puntos para este
llero abandona la orden, ya no estará atado al decreto, beneficio para ser considerado propietario de tie-
pero del mismo modo tampoco recibirá sus beneficios. rras, sino que también debe adquirir el beneficio
Riquezas para con-
seguir todo el dinero
Tabla de Cargos posible de él. Si un
Aurigas Ingenieros Carroñeros Asamblea Magistrados personaje quiere
estar a la altura para
4 Alférez Aprendiz Asociado Raso Asociado
liderar una casa real,
8 Teniente Iniciado Genin Sargento Líder debe adquirir tanto
12 Comandante Miembro Jefe Teniente Agente el nivel de Duque
16 Capitán Artesano Jonin Capitán Director como los beneficios
de Nobleza y Heren-
20 Cónsul Ingeniero Cónsul Mayor Cónsul cia. Los propietarios
24 Decano Maestro Decano Coronel Decano de tierras normal-
mente son hombres y
mujeres por igual (el
caballero Hillary de
Insignia de Cohorte (3 Pts): el personaje es un los al-Malik), pero los rangos más altos general-
Cohorte Imperial, un ayudante de campo para los mente tienen distinción de género.
Caballeros de la Búsqueda del Emperador. Tan solo
se concede semejante estatus a los miembros de la
Iglesia o a un mercader de la Liga (los personajes tam- Tabla de Nobleza
bién deben tener al menos los 4 Pts de los Beneficios 4 Caballero
Cargo u Ordenado).
8 Baronet
Aunque a un caballero se le conceda el Decreto
Imperial, sus ayudantes también necesitan poderes 12 Barón
legales y monetarios con los que llevar a cabo sus obli- 16 Señor
gaciones. Los cohortes reciben un pequeño estipendio 20 Conde
de 100 fénix anuales y transporte gratuito en cualquier
24 Duque
nave de la flota Imperial (un Contrato de Pasaje de
4 Pts). Además, pueden cruzar fronteras feudales sin
impuestos y se les asigna un abogado gratuito en caso
de acusación legal.

164
CAPÍTULO 5: RASGOS

Ordenado (4 – 24 Pts): el per-


Tabla de Ordenados sonaje es ordenado ministro de la
Ortodoxo/Avesta/Aeón Hermano de Eskatónico Iglesia Universal, protector de las
Batalla almas y portador de la luz. Los hom-
bres y las mujeres poseen los mismos
4 Novicio Aprendiz Novicio
títulos y las mismas obligaciones.
8 Canónigo Oblato Rector Además, existen diferentes obli-
12 Diácono Acólito Iluminati gaciones dentro de la Iglesia propias
16 Sacerdote Adepto Filósofo de cada título. Los sacerdotes que
actúan como embajadores en un
20 Obispo Maestro Magister
planeta, una casa o un gremio se les
24 Arzobispo Gran Maestre Presbítero llaman “Legados”. Aquellos que son
muy renombrados en la teología (y
a quienes el Patriarca les ha dado el
visto bueno como teólogos oficiales) se les llama “hie-
rofantes”. Un conservador de las grabaciones de la
Iglesia recibe el sobrenombre de “cartófilo”. Al susti-
tuto del patriarca se le llama “sinecura”. Estos títulos
asociados a las obligaciones y deberes están, además,
asociados a títulos de rangos.
Propietario (1 Pt): el personaje, de un modo u
otro, es un empleado estrechamente asociado con
una casa noble, con un gremio de mercaderes o una
secta de la Iglesia. Podría ser un mero vigilante, un
encargado, un cocinero o un masajista. Sea como
sea, no posee ningún rango en la organización para
la que trabaja, pero obtiene beneficios ocasionales,
(el camarero local tiene cuidado de no engañar a los
guardias Decados de la puerta).

Aflicciones
Bastardo (1 Pt): el personaje es un niño bastardo
de un noble. Aún puede adquirir el título de noble,
pero no recibirá ninguna herencia.
Bárbaro (2 Pts): el personaje proviene de una educa-
ción incivilizada y debe esforzarse para encajar en una
sociedad tan centrada en el universo espacial. Además,
la gente de todas las clases tienden a mirarle de reojo y
en extrañas ocasiones confiarán en él. No puede empe-
zar el juego con más de tres puntos en Etiqueta.

Tabla de Caído en Desgracia


1 Ostracismo (no haces negocios con el
gremio ni entras en las sectas de las
iglesias)
2 Expulsado (no tienes más beneficios
del gremio ni de la iglesia)
+1 Buscado (sabes demasiado o llevas
algo de valor contigo)

165
CAPÍTULO 5: RASGOS

Caído en Desgracia (1 – 3 Pts): esta aflicción Forajido (1 – 4 Pts): has roto la ley y la has liado
es similar a la de Oveja Negra, pero se aplica a una muy gorda. Alguien, en algún sitio, ha puesto precio
secta/orden o gremio. El personaje ha perdido la cre- a tu cabeza y cualquiera puede reclamarla. Un largo
dibilidad frente a sus colegas y superiores, y sólo la tiempo entre rejas es lo mejor que puedes esperar si te
recuperará tras años de penitencia, si cabe. cogen. Vigila tus espaldas todo el tiempo.
Los personajes deben tener el beneficio de Cargo
u Ordenado para escoger esta Aflicción. Mala Fama (1 Pt): muchas culturas marcan a los
Esclavo Fugado (3 Pts): el personaje ha escapado criminales y malhechores y el personaje tiene una de
de la esclavitud, pero ahora está en fuga para todos. estas marcas. Podría ser por ladrón, prostitución, etc.
Encontrar cualquier lugar para refugiarse es prácti- En cualquier caso, es un distintivo imborrable.
camente imposible. Este personaje no debería tener
prácticamente ningún lazo con nadie, excepto con el
resto de personajes de los jugadores. Tabla de Oveja Negra
Excomulgado (3 Pts): el personaje ha cometido 1 Ostracismo (no pongas un pie en la
una grave herejía y ha rechazado en repetidas oca- corte o en cualquier parte que
siones la absolución de un sacerdote, forzando a la frecuente la familia)
Iglesia a excomulgarle. La doctrina ortodoxa dicta- 2 Desheredado (se te ha excluido de la
mina que el personaje está condenado, y se le niega la fortuna de la familia, has perdido tus
gracia de Pancreator. El personaje es un marginado raíces)
de la sociedad; cualquier otro crimen cometido contra
3 Privado de derechos (pérdida de
la ley o la doctrina de la Iglesia pueden ser castiga- rango, pérdida del nombre familiar)
dos con la hoguera.

Tabla de Forajido Oveja Negra (1 – 3 Pts): el personaje es la oveja


1 Buscado a nivel planetario negra de su familia y actualmente está condenado al
ostracismo por ello. El personaje debe tener el bene-
2 Buscado dentro de los dominios de
ficio de Nobleza para elegir esta aflicción.
una casa real
Siervo Fugado (2 Pts): el personaje es un siervo,
3 Buscado por todo el Imperio no es un hombre libre. Debe esconder este hecho o
+1 Se busca vivo o muerto se arriesgará a que los oficiales lo atrapen y lo vendan
a los esclavistas, o peor, será devuelto a su dueño ori-
ginal para recibir un castigo.

ESTILOS DE PELEA
A Onganggorak se le puso la piel de gallina, y las fosas nasales del Vorox se expandieron en respuesta, oliendo el aroma
escondido tras su ansiedad. Recordó que ya había olido ese aroma alguna vez en su vida, pero los olores insoportables
del petróleo, metales al rojo vivo y fuego químico en el puesto de reparación de la nave le hacían imposible identificarlo.
– ¿Buscando carne como si fueras un animal, eh? –dijo una voz cercana–. Crees que has llegado lejos, pero aún eres
la bestia que cayó en mi trampa en aquella jungla infernal que llamas hogar.
Onganggorak gruñó por lo bajo, pues estaba empezando a crecer en él una rabia incontrolable. Girando su cabeza
miró alrededor buscando el origen de aquella voz del pasado. Un hombre salió de las sombras de los palés, acompañado
de un largo y fino estoque que despedía sus brillos a través de toda la habitación con la chispeante luz de los sopletes.
– ¿Me recuerdas, bestia? –dijo el hombre, levantando lentamente su hoja hasta estar en posición de ataque–. Soy
yo, el Barón Cornado. Escuché que me habías estado buscando todos estos años. ¿Aún me guardas rencor? Qué típico
de un bárbaro. Si fueras de la casta real, tal vez te darías cuenta de que lo que hice entonces, lo que hago incluso hoy
día a otros muchos, todo es parte del deporte propio de mi clase social. Las bestias de los campos están ahí para diver-
tirnos cuando la carga del liderazgo se nos antoja demasiado pesada. El hecho de capturarte y apalizarte no fue sino
un modo de aligerar mi carga.
Una neblina de color rojo llenó la visión de Onganggorak. No podría controlar por más tiempo la ira que le iba hacer
estallar, la ira que llevaba años esperando a ser liberada y que se extinguiría con la sangre de este hombre. Rugió y cargó.

166
CAPÍTULO 5: RASGOS

Los estilos de pelea representan el entrenamiento en Koto


un sistema de combate particular. Cada Estilo de Pelea Es un intrincado arte basado en amagues para propi-
cuesta 5 puntos y otorgan una posición específica de ciar golpetazos inesperados a un oponente. Nombrado
combate, así como también ofrecen al personaje un por el mitológico pájaro embaucador del folklore del
acceso a acciones de combate avanzadas adicionales planeta Aylon, el Gran Maestre actual de este estilo
(véase Capítulo 9: Combate, página 254). Más abajo es el barón Jamal de los al-Malik, un estudiante del
hay una lista de los estilos de pelea más famosos. Exis- conde Rumi de los al-Malik. Jamal heredó el título
ten otros estilos, pero los profesores son escasos. tras la misteriosa desaparición de su maestro. Este arte
se adentra en extrañas filosofías místicas, relacionadas
ESTILOS DE COMBATE con una ontología deconstructiva y basada en acerti-
MARCIAL jos. Los estudiantes del conde Rumi enseñan este arte
El combate sin armas usando la habilidad de Pelear a cualquiera que demuestre ser digno de ello, y se dice
recae en su totalidad sobre los Estilos de Combate que enseñan incluso a los siervos (lo que en algunos
Marcial. mundos se considera un crimen).
• Posición Koto: los combatientes Koto basan su
Graa arte en estilos de ataque poco ortodoxos, que les per-
Dado que este estilo está pensado para un perso- miten ignorar parcialmente la defensa de su oponente
naje que tenga las seis extremidades de un Vorox, las al combatir desarmado empleando esta posición (se
demás razas no pueden aprender Graa. El físico de reduce en 1 la Defensa del oponente).
los Vorox permite que estos utilicen técnicas espe- Acciones Avanzadas de Combate: Zancada Vola-
ciales, y unos cuantos Vorox se han aprovechado de dora; Graznido de Pájaro Jolo; Vieja Mujer Cae y se
esto y han elevado sus técnicas hasta una forma mar- Levanta.
cial. Es raro que este arte se dé entre los Vorox, ya que
tan solo un pequeño porcentaje de los Vorox civili- Mantok
zados lo practican. Así nombrado por Mantius, el discípulo del Profeta
• Mano de Presa: un Vorox puede usar sus brazos (también conocido como “el Soldado”), cuyo ámbito
extra para ayudar en cualquier acción que requiera un es la Protección. Este es el estilo de pelea marcial de los
agarre. Obtienen un bonificador de +2 a su tirada de Hermanos de Batalla, tan solo enseñado a los miem-
acierto cuando realicen cualquier acción de sujeción. bros de esa orden. Existen castigos severos por enseñar
Los Vorox no necesitan declarar su posición para reci- sus secretos a los que no son de la orden.
bir este beneficio. A niveles bajos, es un poderoso estilo que emplea la
Acciones Avanzadas de Combate: Banga; Drox; fuerza y la pericia en las mecánicas de cuerpo. A nive-
Throx. les más altos, el poder interno, o de Wyrd, se emplea
para realizar hazañas increíbles con muy poco esfuerzo.
Jox Kai Von (Boxeo Jox) • Posición de Soldado los guerreros duchos en el
Un estilo de combate sucio y ruin, sin reglas ni límites estilo Mantok son más resistentes a los ataques de
propio de los Ur-Ukar (sacándose los ojos, con puñe- presa y derribo. Mientras estén en esta posición, obtie-
tazos en las ingles, tirones de orejas, etc.). Es un estilo nen un bonificador de +4 a su rango de acierto cuando:
de pelea de corta distancia y por ello se basa en pro- traten de oponerse a un ataque de Presa o Derribo, o al
pinar unas cuantas patadas. Aunque el Gran Maestre liberarse de una Presa en la que se encuentren.
es un Ur-Ukar, este arte es popular entre los Deca- Acciones Avanzadas de Combate: Cerrar la
dos como un deporte entre los hombres libres y los Mano, Alcanzar el Corazón; Cruzarse de Brazos, Ves-
siervos (y en raras ocasiones lo practican contra sus tir los Ropajes; Estirar la Columna, Hablar la Palabra.
compañeros nobles).
• Posición Jox: los que usan el estilo de Jox apren- Shaidan
den a mantener las distancias cortas y a propinar Una forma de controlar la fuerza similar al antiguo
golpes rápidos y codazos en los puntos débiles del karate de la Tierra. El Gran Maestre de este estilo
oponente. Cuando el personaje desarmado golpea es el duque Enrico de Aragón, un noble Hazat. Ha
estando en la posición Jox, obtiene un bonificador de extendido la popularidad de este arte por todas par-
1 punto de herida si tiene éxito al golpear. tes, y ahora es considerado como el arte que eligen las
Acciones Avanzadas de Combate: Directo; personas con clase y distinguidas. El honor es lo más
Machacar; Golpe de Mantis. valorado, y las tácticas de combate rastreras son mal

167
CAPÍTULO 5: RASGOS

vistas, pues tales maniobras son para los campesinos, • Rabia Encauzada: cuando se usa la posición del
no para los nobles señores. estilo de Pelea Kraxi, el especialista hace 2d de daño
• Posición Equilibrada: el entrenamiento Shaidan adicionales con un arma cuerpo a cuerpo de tamaño
enseña al artista a estar atento a todo lo que le rodea 3 o menor.
todo el tiempo. Mientras que se esté en la posición Acciones Avanzadas de Combate: Empujar;
equilibrada, un practicante del Shaidan obtiene un Golpe Rápido; Colar el Cuchillo.
+1 a su Defensa contra ataques sin arma o de cuerpo
a cuerpo. Florentino
Acciones Avanzadas de Combate: Palma Real; Este estilo, popular actualmente entre los Caballe-
Con un Pié en el Trono; Decreto Imperial. ros Imperiales de la Búsqueda y la nobleza de los
Li Halan, se centra en el combate con dos armas. El
Talón de Acero típico combatiente que emplee este estilo usa una
Un arte de combate practicado por la Asamblea. espada en una mano y una hoja especializada más
Un estilo rastrero, utilizado por militares, que prio- pequeña en su mano torpe. Este estilo es tradicio-
riza la necesidad de incapacitar a un oponente por nalmente más agresivo que otros, pero proporciona
encima del honor. Su especialidad son las Presas y los bonificadores a la Defensa debido a la amenaza adi-
Derribos, las primeras para mantener al oponente a cional que supone pelear con alguien entrenado en el
distancia y los segundos para retener al oponente el manejo de dos espadas.
tiempo suficiente como para reducirle. • Floritura de Acero: los que emplean el estilo
• Posición de Paliza: los miembros de la Asam- Florentino practican la lucha con dos armas, una de
blea que emplean este estilo, practican la brutalidad ellas generalmente está pensada para el ataque y la
cuando atacan, y les gusta usar las llaves más dolo- otra para ayudar en el bloqueo. Cuando se portan
rosas. Siempre que decidan hacer daño en una presa dos armas y se está en esta posición, el combatiente
obtienen +2 dados de efecto de daño. Mientras estén obtiene un bonificador de +1 a su Defensa contra
en esta posición también obtienen un bonificador de ataques sin arma y cuerpo a cuerpo. Además el com-
+2 al rango de acierto cuando realicen acciones de batiente no sufre el penalizador por mano torpe
presa o derribo en combate. mientras esté en esta posición.
Acciones Avanzadas de Combate: Cadena de Acciones Avanzadas de Combate: Golpear con la
Destrucción; Cabezazo; Abrazo del Oso. Mano Torpe; Golpe Doble; Muro de Acero.

ESTILOS DE ESGRIMA Y Serpentis


CUERPO A CUERPO Las florituras y complejos movimientos de los que
Aunque la mayoría de los estilos de esgrima se está plagado este estilo, lo han hecho muy popular
realizan con una espada, estas pueden intercam- entre la más alta nobleza, tanto como una forma de
biarse con cualquier arma cuerpo a cuerpo. Algunas defensa como una forma de actuar. El estilo Serpentis
escuelas practican técnicas similares empleando dis- se centra en el movimiento en combate y en la pacien-
tintas armas como bastones, báculos o garrotes. Sin cia a la hora de golpear. Los maestros de este estilo
embargo, la mayoría de los nobles consideran estas pueden pasarse varios minutos danzando y haciendo
armas inferiores a la hoja de esgrima. florituras mediante complejos movimientos, antes
Mientras se esté en una posición de esgrima el incluso de desenvainar su espada y golpear al opo-
esgrimidor puede usar cualquier ataque de esgrima nente que ha bajado la guardia. El actual campeón
o maniobra especial de esgrima sin ninguna de los Serpentis es la baronesa Mareena de Corazón,
penalización. una noble de los Hazat conocida por su ferocidad.
• Floritura Letal: el estilo Serpentis es un estilo
Kraxi fluido, plagado de movimientos sutiles y un complejo
A semejanza del estilo Jox Kai Von (página 167), juego de pies pensados para confundir al oponente y
este estilo de pelea Ur-Ukar se centra en movi- llevarlos a atacar en el momento erróneo.
mientos rápidos y sucios para terminar una pelea Cuando se pelea con esta posición el combatiente
en segundos. Resalta el uso de cuchillos ocultos y que emplea este estilo no sufre el penalizador de -2
la brutalidad por encima del estilo. Además se ha al movimiento durante el combate. Mientras se esté
hecho popular entre los carroñeros por su eficien- en esta posición, el combatiente obtiene un bonifica-
cia y brutalidad. dor de +3 a la Iniciativa.

168
CAPÍTULO 5: RASGOS

Acciones Avanzadas de Combate: Desenfundar actual de entrenamiento más popular en el uso de


y Atacar; Fintar; Detener Empuje. rifles para los soldados es el estilo Imperial, que está
basado en los protocolos de los fusileros Hawkwood,
Torero mezclado con algunas de las mejores prácticas apren-
Este estilo asegura que saca sus movimientos arremo- didas durante la unificación.
linados con capa de un antiguo estilo de pelea contra • Posición de “A cubierto”: la mayoría de los solda-
bestias de la Tierra Santa. Este estilo es muy popular dos y fusileros prefieren usar las ventajas de disparar y
entre los nobles que quieren ser letales y competir en cubrirse. Se entrenan para usar de manera más efec-
trajes de alta costura, empleando capas y trajes llama- tiva la cobertura y disparar desde la misma. El fusilero
tivos para dar espectáculo a los señores y las damas. obtiene un bonificador de +1 a la Defensa de todos los
Muy pocos sirvientes u hombres libres aprenden este tipos de cobertura y niega la mitad de la penalización
estilo, ya que los nobles son reacios a enseñárselo. por disparar desde una cobertura cuando esté usando
• Faena: los combatientes que emplean el estilo esta posición. El soldado no debe moverse durante su
de Torero usan sus capas para distraer a los oponen- turno para obtener estos beneficios.
tes y redireccionar sus ataques. Este estilo enfatiza Acciones Avanzadas de Combate: Entrena-
los movimientos grandes y dramáticos y los giros de miento de Tiro; Culatazo; Disparo Instintivo.
la capa en consonancia con el contoneo del cuerpo
para evitar ser golpeado. Cuando se combate en la Pistola
posición de Torero, una vez por turno cuando el per- Un estilo muy común practicado entre los miembros
sonaje es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo o de un Gremio, especialmente los de la Asamblea y
sin arma, este puede realizar una tirada de Destreza los Carroñeros. Enfatiza el desenfundado rápido y el
+ Atletismo para reducir la suma de Puntos de Vic- disparo rápido. Este estilo también es popular entre
toria de ese ataque. Si reduce los Puntos de Victoria la nobleza, que gusta de portar pistolas de manufac-
a cero o menos el ataque falla. tura muy elaboradas para presumir de ellas. También
Acciones Avanzadas de Combate: Ocultar Golpe; hace hincapié en la importancia de mantenerse con-
Capote de Desarme; Golpe Enredante. tinuamente en movimiento, para evitar convertirse
en un objetivo.
ESTILOS DE COMBATE A • Recarga Criticorum: más que recargar en com-
DISTANCIA bate, muchos practicantes del estilo Pistola practican
Los personajes que se especializan en el aprendizaje el desenfundar y disparar un arma con la mayor rapi-
de estilos de combate a distancia obtienen acceso a las dez posible. El combatiente que está especializado en
acciones avanzadas de combate con armas de fuego el estilo de Pistola no sufre ningún penalizador por
(véase Capítulo 9: Combate, página 254). desenfundar un arma y disparar en la misma ronda.
Mientras se esté en esta posición, el pistolero también
Entrenamiento de Cuerpo de recibe un bonificador de +3 a Iniciativa.
Fusileros del Fénix Acciones Avanzadas de Combate: Disparo Ins-
Mientras que cada casa, por lo general, entrena a sus tantáneo; Rueda y Dispara; Corre y Dispara.
propios soldados, especialmente los Hazat, el estilo

169
CAPÍTULO 6:
HABILIDADES
– ¿Podrías callarte? –gritó Julia–. ¡Aquí algunos estamos intentando trabajar! –Achinó de nuevo los ojos y se inclinó
para soldar los dos cables que estaban colgando.
– Yo solo digo que si se trata de un fusible, conectar los cables no va a solucionar nada –respondió Cardanzo con frial-
dad, mientras se inclinaba a través de la escotilla de la cabina.
Julia se giró y le lanzó una mirada llena de maldad.
– ¿Crees que no he comprobado los fusibles? ¡Esta es mi nave, maldita sea! ¡Nadie me habla de ese modo!
– Relajaos, los dos –dijo Erian Li Halan, mirando hacia la estrecha habitación por encima del hombro de Car-
danzo–. ¿Cuánto va a tardar Julia? –La mirada de Julia expresó desdén.
– Lo habría acabado hace cinco minutos si no fuera por esta rata espacial y sus sugerencias.
– Sugerencias que evitaron que le prendieras fuego a las reservas de fusión, gracias –dijo Cardanzo.
– ¡Ya basta! –gritó Erian– ¡Tan solo haz que volvamos a movernos! La flota de mi hermano llegará de un momento
a otro. Si la nave sigue muerta en medio del espacio para entonces, nosotros también lo estaremos.
– ¡Pues muy bien! –dijo Julia al unir los dos cables. Saltó una chispa y la nave se tambaleó hacia delante, girando
salvajemente totalmente fuera de control. Julia se deslizó por el suelo y se golpeó la cabeza con una consola que estaba
colgando. Todo se volvió oscuro y cayó inconsciente.
– ¡Genial! –gritó Erian–. ¡Los motores están en línea de nuevo!
– Esto… –dijo Cardanzo echando una mirada a Julia, que estaba postrada en el suelo–. ¿Quién va a pilotar
esta cosa?

Las habilidades cubren los talentos básicos, así como recurrir a la extorsión, secuestro y a cosas peores para
los trucos que se han aprendido. Algunas habilida- evitar que sus secretos se den a conocer.
des son inherentes al personaje y otras las conocen Ciertas habilidades, la mayoría relacionadas con
todos sin ni siquiera esforzarse. El más santo de los la alta tecnología, tan solo se enseñan en los gremios.
Ur-Obun tiene alguna idea sobre cómo golpear a Un Contrato Profesional (véase Beneficios y Aflic-
alguien, mientras que el más ínfimo de los siervos ciones, página 163) debe adquirirse antes de que el
conoce lo básico para saber impresionar a los que gremio te enseñe la habilidad (el coste del contrato
están a su alrededor. Cada personaje empieza con equivale a la puntuación adquirida en la habilidad).
una puntuación de 3 en un grupo concreto de habili- Algunas habilidades, como las habilidades Sociales,
dades iniciales, las cuales se describen en el Capítulo pueden aprenderse con la mínima instrucción formal.
4: Personajes (página 113). Pueden aprenderse otras Otras, como las Creativas, las Intelectuales y las Téc-
habilidades, ya sea leyendo (como ocurre con algu- nicas, requieren largos periodos de intenso estudio
nos Saberes y Ciencias) o aprendiéndolas de otros. para alcanzar un alto grado de competencia.
De hecho, la mayoría de las habilidades son difíciles Los profesores que no pertenecen a un gremio en
de aprender por cuenta propia, por lo general requie- particular, a una casa noble o a una secta es menos
ren de un profesor. Para ese fin, muchas personas se probable que tengan acceso a los métodos y materiales
unen o se alían con los gremios (o incluso con ciertas más actualizados, mientras que el estudiante que esté
sectas dentro de la Iglesia) con el propósito de apren- internado en un gremio probablemente tendrá acceso
der una habilidad en particular. Por supuesto, muchos al mejor entrenamiento y a los mejores materiales dis-
gremios son selectivos con respecto a quién instruir ponibles en la zona. Por supuesto, existen excepciones.
y, además, los futuros estudiantes que no estén dis- Los autónomos independientes han de contarse entre
puestos a permanecer con el gremio durante mucho los mejores para sobrevivir; también hay más de un
tiempo tendrán dificultades a la hora de encontrar un estudiante que puede aprender de alguien que esté
maestro del gremio. Se rumorea incluso que algunos fuera del sistema.
gremios, como el de los Ingenieros, son conocidos por

170
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

HABILIDADES ANALÍTICAS
Las habilidades presentes en el grupo Analítico
son, principalmente, todas aquellas que requieren Familias de Habilidad
andarse con ojo con los detalles y un estudio fas- Las habilidades se agrupan en familias de habi-
tidioso. Los personajes que se han criado en un lidad. Estas son las categorías más amplias que se
ambiente propio de la investigación o que están usan en el sistema de Senderos de Vida para hacer
en posiciones donde precisan de administrar recur- que la experiencia de creación de un personaje sea
sos a menudo poseerán habilidades de este grupo. más rica. Las diferentes familias de habilidad son:
Analíticas Interpretar
BUROCRACIA Burocracia Juego
Tirada: Astucia + Burocracia Conocimiento del Cuerpo Oficio
Aunque generalmente la poseen aquellos que Guerra Criminal
trabajan dentro del “sistema”, tanto si están posi- Investigar Abrir Cerraduras
cionados en la Iglesia, en los gremios de mercaderes Observar Callejear
o en la nobleza, el conocimiento de cómo manipu- Ciencias Juego de Manos
lar las redes de formularios y documentos puede Ciencia Aplicada* Sigilo
resultarle útil a cualquier personaje. La habilidad Ciencia Social Torturar
Ciencia de la Física*
de realizar trámites burocráticos o de, por el con- Físico
Ciencia de la Vida* Atletismo
trario, cubrir tus huellas dentro de un interminable
Terraformismo* Autocontrol
laberinto de papeleo puede resultar ser de valor
Combate Supervivencia
incalculable para cualquiera que busque sortear
Armas de Energía Vigor
al sistema.
Armas de Fuego Saber
Arquería Saber (Bestias)
Falsificar Documento: los personajes con esta Artefacto Cuerpo a Cuerpo Saber (Facción)
habilidad están familiarizados con el lenguaje y Artillería Pesada Saber (Objetos)
las disposiciones de los formularios y documen- Artillería de Supresión Saber (Planetario)
tos típicos. Para crear una falsificación haz una Cuerpo a Cuerpo Saber (Red de Salto)*
tirada de Astucia + Burocracia. Aunque es posi- Demoliciones Saber (Sistema)*
ble que falsificar una exención fiscal sobre Shaprut Lanzar Xenología
del Colector Principal requiera un Saber (Planeta- Pelear
Social
rio) adicional (y un descaro considerable), falsificar Control Artería
un recibo, un testamento u otro documento común Aeronave Empatía
será relativamente sencillo. Bestia de Tiro Etiqueta
Embarcación Influenciar
Montar Liderazgo
Soborno: es el engrasante que mueve las ruedas
Nave Espacial*
de la burocracia. Tiene que ver con cuán discre- Vehículo Terrestre Técnica
tamente puedes asegurarte de pagar a la gente Mantenimiento de la nave*
Creativas Máquina Pensante*
adecuada para conseguir que el papeleo se rellene
Artes
rápida y correctamente. Sobornar a un oficial no Recuperación Tecnológica*
Disfrazarse
sólo requiere el saber dónde colocar el soborno sino
también saber al mismo tiempo cuál es la gente “*” Indica que es una habilidad sólo de Gremio. Las
adecuada a la que acercarse. Cuando trabaje den- habilidades en Cursiva son habilidades naturales
tro de un sistema burocrático el personaje puede (iniciales).
hacer una tirada de Presencia + Burocracia para
hacerse una idea de a quién, cuándo y cómo hacer
el soborno para obtener los resultados que quiere. Caballero de la Búsqueda más ávido de encontrar
respuestas. La mayoría de los usos de la burocracia
Rastro de Documentos: cuando se necesita escon- están diseñados para ayudar al personaje a seguir los
der algo de la vista o informar de algo a otra persona procedimientos pertinentes para cumplir sus come-
incorrectamente a propósito, un especialista en el tidos; el hecho de entregar un rastro de documento
rastro de documentos puede confundir incluso al se emplea para confundir las pistas de un personaje.

171
171
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

Un personaje hace una tirada de Astucia + Burocra- combatir las heridas y los accidentes. Muchos sol-
cia para hacer más difícil el poder ver la influencia de dados escogen esta especialidad para estabilizar a sus
un personaje en el sistema burocrático o hacer que la compañeros durante las batallas. Los primeros auxi-
información sea más difícil de encontrar. lios emplean una tirada de Astucia + Conocimiento
del Cuerpo.
Identificar Falsificación: un personaje que trate de
determinar la autenticidad de un documento puede Estética: los personajes que deseen centrarse en
hacer una tirada de Percepción + Burocracia para la estética o en la cirugía reconstructiva descubrirán
identificar si un documento es una falsificación. Esta que sus habilidades tienen mucha más demanda por
tirada está enfrentada con la calidad de la falsificación. parte de los Carroñeros, Esclavistas y los fugitivos de
la justicia que de la nobleza y los hombres libres que
Habilidades Complementarias pueden gastar tanto dinero como los nobles cuando
• Saber: el área apropiada de Saber puede ayudar su identidad está en juego. Los cambios de estética
a entender las reglas y costumbres locales, en especial se basan sobretodo en la percepción y en la habili-
cuando se trata de documentos legales. dad con lo que usan Percepción + Conocimiento
• Arte: los personajes que traten de falsificar un del Cuerpo.
estilo de letra o una firma pueden usar la habilidad
artística para lograr el efecto deseado. Medicina Técnica: el uso de ciertas herramien-
tas de alta tecnología que ayudan a los médicos en su
CONOCIMIENTO DEL trabajo requiere conocimientos sobre cómo funcio-
CUERPO nan estas cosas; aunque un bárbaro puede que sepa
Tirada: Astucia + Conocimiento del Cuerpo cómo apañar una herida para prevenir infecciones,
El Conocimiento del Cuerpo cubre la anatomía, no es muy probable que sepa cómo usar un escalpelo
la cirugía, las enfermedades y la medicina preventiva. láser. Aunque cualquiera que posea Remediar puede
También puede incluir la implantación de apara- seguir las indicaciones básicas para los objetos que
tos cibernéticos si el personaje también posee tal se encuentran comúnmente en un maletín médico
conocimiento. (como son ungüentos regeneradores de tejido, esti-
El Santuario de Aeón y el gremio de Ingenieros mulantes y cosas similares), cualquier cosa que sea
son bien conocedores de especialidades particulares. más compleja requiere una tirada de Conocimiento
Los personajes que deseen emplear Conocimiento del Cuerpo.
del Cuerpo en miembros de una raza que no sea la Los personajes que traten de usar tecnología
suya deben poseer la Xenología pertinente o reali- médica en su trabajo deberían hacer una tirada de
zar en primer lugar una tirada exitosa de Astucia + Tecnología + Conocimiento del Cuerpo en lugar
Ciencias de la Vida, o de lo contrario no estarán lo de Astucia + Conocimiento del Cuerpo, debido a la
suficientemente familiarizados con el funcionamiento naturaleza compleja de las herramientas que se van
particular de la fisiología de la raza. Es probable que a usar.
cualquier personaje se encuentre con alienígenas en
sus prácticas médicas, en tal caso el personaje haría Habilidades Complementarias
bien en ponerse al tanto sobre las similitudes y dife- • Ciencias: un entendimiento más profundo
rencias presentes en los sistemas biológicos. Después de Biología o Química, incluso de Medicina o de
de todo, dar ciertas cosas por hecho podría llevar al Cibernética, puede resultar útil para cualquiera que
paciente a la muerte. use Conocimiento del Cuerpo en función de las
circunstancias.
Cirugía: la Cirugía es un procedimiento muy
delicado que trata sobre el intento de reparación de GUERRA
órganos. Tan solo unos cuantos médicos son duchos Tirada: Astucia + Guerra
en las cirugías. La tirada es de Destreza + Conoci- Este habilidad es una categoría general que cubre
miento del Cuerpo. diversos aspectos de la guerra, que van desde el cono-
cimiento de tácticas hasta las necesidades logísticas.
Primeros Auxilios: algunas veces los primeros El lado analítico de una guerra cubre la estrategia, las
minutos de un accidente son los más cruciales. Los tácticas y la organización.
primeros auxilios son la respuesta inmediata para

172
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

Tácticas Militares: esto otorga al personaje cono- registros de los gremios y las bibliotecas perdidas de
cimientos generales de estrategia y tácticas militares. la Segunda República (aunque sea más complicado
Las tácticas militares se emplean para saber cuál es el hacer uso de ellas). La investigación es especial-
mejor método de ataque, así como el conocimiento mente útil para aquellas búsquedas de información
de cómo reaccionarán las tropas en situaciones de sobre tecnología perdida. La investigación de esta
combate. El uso adecuado de las tácticas puede pro- clase a menudo puede requerir de una gran inversión
porcionar bonificadores a las tropas y a las flotas de de tiempo, ya que no existe un sistema de clasifica-
batalla. Un táctico que maniobre contra su oponente ción decimal Dewey para hacerlo todo más fácil. Esta
suficientemente bien en el campo de batalla podría habilidad resulta mucho más sencilla para aquellos
terminar el combate sin haber recibido ni un disparo. que puedan leer latín (en especial cuando se use una
Se realiza una tirada de Astucia + Guerra. librería de la Iglesia), Terráqueo o incluso Tecnolo-
gía de la Tierra.
Logística: la logística es la gestión del flujo de
recursos entre un punto de origen y un punto de des- Indagar: indagar se refiere a una parte del trabajo
tino a fin de que cumpla los requisitos de una fuerza de campo de una investigación. La esencia de Indaga-
armada. Un ejército hambriento y mal equipado res la habilidad de obtener e interpretar correctamente
puede suponer la pérdida de moral o incluso de sus la información.
propias vidas. Indagar también incluye el saber qué preguntas
hacerle a un sospechoso, del mismo modo que saber
Servicio de Inteligencia: empleando la percepción cómo interpretar lo que te dice (y no te dice). Los
natural y el análisis de patrones, el servicio de inteli- Inquisidores del templo Avesta en ocasiones poseen
gencia combina la información de los observadores, Indagar, aunque a menudo tienden a ejercer un
los espías y otras fuentes para ayudar a los comandan- acoso en el proceso de interrogación antes que usar
tes a realizar las decisiones apropiadas en el campo la sutileza. Cuando se lleva a cabo una indagación el
de batalla. Los servicios de inteligencia militar iden- personaje usa Presencia + Investigar.
tifican la amenaza y proporcionan información para
entender mejor los métodos y las armas más adecua- Escena: está relacionada con el hecho de reu-
das para desalentar o derrotar al enemigo. Se realiza nir pistas de los lugares. Una tirada de Percepción
una tirada de Percepción + Guerra para reunir la sufi- + Investigar en la escena de un crimen otorgará una
ciente información. serie de detalles que no se obtendrían de una tirada
de Observar. El número de sospechosos, la salpica-
Habilidades Complementarias dura de sangre que indica el tipo de arma, los métodos
• Xenología: conoce a tu enemigo. Conocer los que se emplearon para lograr entrar y pistas diminutas
hábitos de una cultura alienígena a menudo puede pueden encontrarse fácilmente con esta especialidad.
revelar los puntos débiles que pueden explotarse.
• Saber (Facción): conocer cómo pelea tu enemigo Vigilar: en algunas ocasiones mientras se inves-
puede suponer una ventaja. tiga un caso necesitarás observar a los sospechosos
• Saber (Planetario): conocer la disposición de una sin que lo sepan.
región particular puede suponer una ventaja signifi- La vigilancia normal se realiza usando Percepción
cativa en la guerra. + Investigar; los micrófonos electrónicos ocultos, los
escáneres orbitales e interceptar comunicaciones usa-
INVESTIGAR rían Tecnología + Investigar.
Tirada: Astucia + Investigar
Esta abarca todas las habilidades que se emplean Habilidades Complementarias
para llevar a cabo un examen detallado o exhaustivo. • Analíticas: los investigadores que observan se
Puede ser el examen de un crimen, encontrar una percatarán de más pistas y detalles que aquellos que
mancha en el amante o descubrir qué es lo que hace son menos observadores. Cuando se busca en los ras-
un objeto. tros de documentos, la burocracia podría resultar útil.
• Criminal: para conocer al enemigo hay que ser
Investigación: esto permite al personaje localizar como él. Aunque la mayoría de los investigadores no
la información de un tema en particular. Esto incluye son en sí criminales, para conocer a sus enemigos tam-
los conocimientos de las bibliotecas de la iglesia, los bién deben conocer sus trucos.

173
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

• Ciencia: el conocimiento de ciertas ciencias Detectar: esta sería la categoría general a la hora
puede resultar útil para el trabajo de detectives más de percatarse de cosas que no son como deberían
avanzado. Con las herramientas y el conocimiento ser. Por ejemplo, si Cardanzo necesita percatarse de
apropiados, se puede obtener el perfil de un sujeto al que un bastón es además un láser, necesitaría reali-
descifrar el ADN encontrado en un único pelo. zar una tirada de Tecnología + Observar. Si a Erian
• Saber: los personajes conocedores de un tema o Li Halan le está rondando un Vorox que actúa de
región en particular descubrirán que su ambiente les manera extraña, necesitaría hacer una tirada de Astu-
resultará útil cuando investiguen a sujetos que estén cia + Observar para darse cuenta de que sus gruñidos
relacionados con él (“Anda, este tabaco es de la más y su inquietud significan que algo va mal.
fina calidad, cultivado tan sólo en la luna de Aragón.
¡Sea quien sea nuestro sospechoso, posee una canti- Percatarse: están sucediendo cosas constante-
dad considerable de recursos y contactos dentro de la mente, pero eso no significa que el personaje sea
aristocracia para andar gastándose tanta cantidad de necesariamente consciente de ellas. Escuchar a un
dinero en tabaco!”). asesino acercándose sigilosamente o ver al escorpión
que hay en el seguro del arma requiere de una tirada
OBSERVAR de Percepción + Observar. El observador necesita
Tirada: Percepción + Observar sacar más éxitos de los que obtuvo el que se acerca
Algunas personas están constantemente atentas del sigilosamente en su tirada de Destreza + Sigilo.
mundo que les rodea; otras tienen que esforzarse para
ello, olvidándose aun así de todo lo demás. Buscar: al realizar una tirada de Astucia + Obser-
var el personaje puede realizar una búsqueda lógica
de una persona o zona determinada.

HABILIDADES DE CIENCIAS
Cada ciencia representa años de estudio y entrena- Cibernética: es el estudio de las comunicaciones
miento en un campo específico. Dado que la mayoría y el control de los procesos en sistemas biológicos,
de las ciencias se construyen a partir de los conoci- mecánicos y electrónicos. Puede incluir cualquier
mientos comunes y va desde lo más específico hasta cosa, desde sistemas de seguridad hasta la robótica
la especialización, las ciencias se aplican a un amplio y la biotecnología.
grupo de especializaciones. En muchos mundos, el
conocimiento de las ciencias se considera una herejía Ingeniería: es el diseño y la construcción de edifi-
y los siervos a menudo desconfían de los científicos. cios, vehículos, etc.
Las academias del Gremio a menudo proporcionan
entrenamiento en las ciencias. Habilidades Complementarias
Pueden aplicarse categorías adicionales a discre- • Saber: ciertos tipos de saberes pueden resultar
ción del DJ a las ciencias. Por ejemplo, un personaje útiles a la hora de entender la información obtenida
que quiere estudiar los cambios en la biodiversidad del estudio de distintas ciencias. ¿Cómo se aplica al
planetaria podría usar Ciencias de la Vida como la proyecto la información obtenida? ¿Cuáles serían los
habilidad pertinente. mejores materiales locales para usar?
• Máquina Pensante: los personajes que sean
CIENCA APLICADA capaces de utilizar una máquina pensante para que
Tirada: Astucia + Ciencia Aplicada les ayuden, pueden ser capaces de reducir la cantidad
Habilidad de Gremio. Es la ciencia que va de lo teó- de tiempo necesaria para analizar la información.
rico a la realidad. Las ciencias aplicadas lidian con Tan solo las máquinas más sofisticadas serán capa-
llevar a término algunas ideas teóricas y están centra- ces de extraer conclusiones de la información, pero
das en la ingeniería práctica y en la tecnología. Los las máquinas pensantes más funcionales pueden
conocimientos de las ciencias aplicadas a menudo son al menos determinar tendencias y anomalías en la
los requisitos principales para empezar siquiera a con- información.
siderar a un posible candidato para la Orden Suprema
de Ingenieros.

174
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

CIENCIA SOCIAL basarse en las cualidades espirituales de sustancias,


Tirada: Astucia + Ciencia Social como es el caso de la alquimia.
Considerada como una ciencia “blanda”, abarca
todos los estudios del pasado y del presente. También Geología: es el estudio de las rocas y los cuerpos
abarca los estudios sobre la mente. Muchos miem- planetarios. También puede incluir diversos campos,
bros de la nobleza consideran un motivo de orgullo como la metalurgia y las placas tectónicas, y puede
ser duchos en las ciencias sociales y usan sus conoci- resultar ser de incalculable valor a la hora de construir
mientos de psicología para sus intereses. bajo tierra o con estructuras de piedra.

Antropología: se emplea para estudiar y com- Meteorología: es el estudio de la atmósfera, espe-


prender a otras culturas, incluyendo las culturas cialmente del tiempo climático y de los patrones del
alienígenas. clima. Muchos pilotos aprenden meteorología básica
para que les ayude en determinadas rutas, e incluso los
Arqueología: es el estudio de civilizaciones perdi- granjeros aprenden lo básico para determinar cómo
das a través de sus artefactos. Los personajes curtidos será el tiempo atmosférico.
en Arqueología podrían ser capaces de determinar
a qué cultura o periodo pertenece un artefacto en Física: es el estudio del movimiento y la transmisión
concreto. de energía. Aunque sea abstracto en la teoría, las aplica-
ciones prácticas pueden usarse en una diversa variedad
Política: es el estudio de los cuerpos gobernantes de tareas, desde la Recuperación Tecnológica hasta
y de cómo interaccionan entre sí. Conocimiento del Cuerpo o las habilidades de Oficio.

Psicología: es el estudio de la mente y de cómo Habilidades Complementarias


funciona. Es mirada con desconfianza por parte de • Máquina Pensante: los personajes que sean
algunos miembros de la Iglesia, que la consideran capaces de utilizar una máquina pensante para que
como una herejía. Los creyentes necesitan deposi- les ayuden pueden ser capaces de reducir la canti-
tar su confianza en la Iglesia para su salud mental y dad de tiempo necesario para analizar la información.
espiritual. Tan solo las máquinas más sofisticadas serán capa-
ces de extraer conclusiones de la información, pero
Habilidades Complementarias las máquinas pensantes más funcionales pueden
• Saber: algunas habilidades de Saber pueden resul- determinar al menos tendencias y anomalías en la
tar útiles a la hora de comprender la información información.
obtenida del estudio de distintas ciencias. ¿Cómo se
aplica la información obtenida a la cultura local? ¿Qué CIENCIA DE LA VIDA
impacto tendría las nuevas tecnologías en la zona? Tirada: Astucia + Ciencia de la Vida
¿Cuáles son las creencias locales y cómo podría afec- Habilidad de Gremio. Es el estudio de los seres vivos
tar la nueva información a esas creencias? en todos sus tamaños y formas.
• Empatía: los personajes que sean capaces de
servirse de la empatía puede que sean capaces de Biología: es el estudio de la vida orgánica, abar-
obtener una visión interna de los grupos que están cando la botánica, la zoología, la anatomía y un
estudiando. conjunto de otras subciencias. Los personajes que
entienden la biología verán que puede aplicarse en
CIENCIA DE LA FÍSICA una diversa variedad de situaciones, desde el Cono-
Tirada: Astucia + Ciencia de la Física cimiento del Cuerpo hasta el Saber (Bestias).
Habilidad de Gremio. Es el estudio de las propieda-
des físicas en el mundo. Genética: es el estudio de los genes, el cianotipo
de la vida orgánica. Esta ciencia se acopla a menudo
Química: es la ciencia de la materia, su compo- con la biología para un entendimiento más completo
sición y propiedades, especialmente a una escala de ambas.
atómica o molecular. Siendo el Saber (Alquimia)
el sobrino secular, la química difiere en que se basa Alienígena: es la biología de las razas y criaturas
únicamente en fenómenos demostrables en lugar de no terráqueas. Es una necesidad imperiosa para todo

175
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

aquel que lleve a cabo la habilidad de Conocimiento Habilidad de Gremio. Ciencia principal de la Segunda
del Cuerpo sobre razas alienígenas. Los personajes República, este oficio de alta tecnología abarca los
con inventiva pueden aplicar el conocimiento de la conocimientos de otras muchas ciencias. La habili-
biología alienígena a habilidades más diversas tales dad de Terraformismo de un personaje no puede ser
como las artes marciales ya que, después de todo, saber más alta que su Ciencia de la Física o Ciencia de la
cuál es el mejor lugar para golpear a un oponente Vida (no puede ser más alta que la más baja de estas
puede ser otro tipo de ventaja. dos habilidades). Por este motivo, aprender Terrafor-
mismo 8 supondría que el personaje debe tener Ciencia
Habilidades Complementarias de la Física 8 y Ciencia de la Vida 8. Muy poca gente
• Saberes: los saberes pueden resultar útiles para conoce esta ciencia hoy día, obteniendo malos resul-
entender la información obtenida del estudio de tados en ciertos planetas que están volviendo a tener
diferentes ciencias. ¿Cómo aplicar la información una escasez de técnicos en sus estados (a menudo hos-
obtenida a la forma de vida estudiada? ¿Cuál es la tiles) que aún son preterraformistas. El puñado de
flora y fauna local, y cómo podría verse afectada? arquitectos terraformistas que reformaron Byzantium
• Conocimiento del Cuerpo: el conocimiento de Secundus, Criticorum y Pandemónium son considera-
la anatomía y de cómo funciona la vida podría ayudar dos legendarios. Doramos es incluso más legendario, el
en el estudio de los patrones biológicos o genéticos. arquitecto del Pentateuco, de quien se cuenta que elevó
la ciencia hasta ser una forma de arte (y una alquimia,
dicen los sacerdotes Eskatónicos del planeta).
TERRAFORMISMO
Tirada: Tecnología + Terraformismo

HABILIDADES DE COMBATE
El grupo de habilidades de Combate cubre todas las problemas que no son relevantes para las armas de
habilidades que los personajes usarán en Combate. energía. Usar un Arma de Energía requiere una habi-
Aunque la mayoría de los personajes pueden usar lidad diferente.
cualquier arma con la que no estén entrenados,
entrenándose con un arma obtienen acceso a una ARQUERÍA
mayor maestría en el combate. Tirada: Percepción + Arquería
La Arquería es el estudio de la puntería usando
ARMAS DE ENERGÍA un arco o una ballesta. Un arquero curtido debe con-
Tirada: Destreza + Armas de Energía siderar factores como el viento y la trayectoria a la
Esta habilidad abarca el uso y el mantenimiento hora de alinear un tiro perfecto, razón por la que la
básico de las armas de mano a distancia de energía. Se Arquería se basa en la Percepción. Aunque los arcos
requiere un entrenamiento específico para estas armas aún se usan principalmente para la caza, son el arma
avanzadas. Aquellos que estén entrenados en Armas a distancia que eligen algunos mundos rurales. Los
de Energía saben cómo contrarrestar la acumulación personajes curtidos en Arquería pueden consultar el
de calor, las descargas de voltaje y los peligros ambien- Capítulo 11: Armería (página 321) para las descrip-
tales que no son relevantes para las Armas de Fuego. ciones de distintos tipos de arcos y ballestas en las que
El uso de un Arma de Fuego requiere una habili- se pueden especializar.
dad diferente.
ARTEFACTO CUERPO A
ARMA DE FUEGO CUERPO
Tirada: Destreza + Armas de Fuego Tirada: Destreza + Artefacto Cuerpo a Cuerpo
Esta habilidad abarca el uso y mantenimiento Esta habilidad cubre el uso y el mantenimiento
básico de un arma de fuego a distancia. Se incluyen básico de un arma de energía cuerpo a cuerpo. Debido
las pistolas, los rifles, las escopetas y las ametrallado- a la escasez de hojas y de su peligroso uso, se requiere
ras. Cualquier arma que dispare balas se la considerará un entrenamiento específico para estas armas avan-
dentro de esta categoría. Aquellos que estén entre- zadas. Aquellos que están entrenados en Artefacto
nados en Armas de Fuego saben cómo apuntar a Cuerpo a Cuerpo saben cómo usar: hojas eléctricas,
objetivos lejanos, desencasquillar el arma y lidiar con espadas de flujo, espadas místicas o armas similares.

176
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

Usar un arma de cuerpo a cuerpo estándar requiere decir a los artilleros de modo que puedan bombar-
una habilidad diferente (véase Cuerpo a Cuerpo más dear donde es necesario. Un observador de artillería
adelante). que pueda comunicarse con los artilleros puede aña-
dir sus Puntos de Victoria al efecto total del disparo
ARTILLERÍA PESADA de artillería.
Tirada: Destreza + Artillería Pesada
Esta habilidad permite al personaje operar y dis- Habilidades Complementarias
parar el armamento de una nave espacial así como las • Ciencia de la Física: saber sobre física puede
armas montadas tales como las ametralladoras, torre- hacer que resulte más fácil calcular la trayectoria de
tas láser, cohetes y lanzamisiles. La diferencia entre las salvas de artillería.
artillería de supresión y la artillería pesada es el tiro
directo. La Artillería Pesada abarca las armas pesadas
de fuego directo, mientras que la Artillería de Supre-
sión abarca las armas pesadas de fuego indirectas.

ARTILLERÍA DE SUPRESIÓN
Tirada: Percepción + Artillería de Supresión
Esta habilidad permite al personaje operar y dispa-
rar con balistas, morteros, cañones, cohetes indirectos,
lanzagranadas, etc., cualquier pieza de equipo que se
use para fuego indirecto. La diferencia entre la Arti-
llería de Supresión y la Artillería Pesada es que esta
última es fuego directo. La Artillería Pesada abarca las
armas pesadas de fuego directo, mientras que la Arti-
llería engloba las armas pesadas de fuego indirecto.
Observadores de Artillería: ya que la Artille-
ría de Supresión se usa principalmente para el fuego
indirecto, uno de los aspectos de la artillería son los
observadores de artillería. Ellos deben saber qué

177
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

CUERPO A CUERPO arrojadizas; y tan solo los personajes que tienen expe-
Tirada: Destreza + Cuerpo a Cuerpo riencia con ellas tendrán la suerte de alcanzar a sus
Mientras que Pelear trata del combate sin armas, objetivos.
Cuerpo a Cuerpo tiene en cuenta todas las armas La mayoría de personas pueden arrojarle una pie-
de mano, ya sean porras, floretes o dagas envenena- dra a alguien (lanzar Destreza + Vigor), pero lanzar
das. Los personajes con más talento por lo general un objeto con agudeza requiere tener la habilidad
también aprenden varias acciones de esgrima (véase Lanzar. De otro modo puede que alcances al obje-
Acciones de Combate, tras las Habilidades). Nótese tivo con el mango o el canto de la hoja, sin producir
que el uso de Artefactos, considerados como armas ningún tipo de daño. Lanzar objetos que no tengan
de una complejidad muy elevada (filoespada, espada que ver con el combate, como los que tienen que ver
de flujo, espada mística), requiere un entrenamiento con actividades deportivas, se considera propio de la
especial con la habilidad Artefacto Cuerpo a Cuerpo. habilidad Atletismo.

DEMOLICIONES PELEAR
Tirada: Tecnología + Demoliciones Tirada: Destreza + Pelear
Esta habilidad permite al personaje plantar explo- Pelear representa la habilidad de un personaje en
sivos para alcanzar el efecto deseado, como volar una el combate mano a mano sin armas. A niveles bajos
puerta o colapsar un puente. el personaje rara vez se meterá en peleas y, cuando lo
Las granadas también se incluyen en la habilidad haga, será poco más que un matón. A niveles más altos
Demoliciones hasta el punto de activar el objeto y el personaje se supone que habrá peleado un montón,
conocer cuál es la mejor manera de usarlo. Si fueras a que recibió entrenamiento avanzado en la materia o
lanzar una granada, no obstante, usarías la habilidad ambos. Un entrenamiento largo en el combate mano
Lanzar (más abajo). a mano también puede suponer que el personaje haya
aprendido algunas artes marciales (véase Acciones
LANZAR de Combate, página 259). Para reglas más detalladas
Tirada: Destreza + Lanzar sobre Pelear véase Capítulo 9: Combate (página 254).
Cuchillos, shurikens, dardos e incluso piedras se
considera que están dentro de la categoría de armas

HABILIDADES DE CONTROL
Las habilidades de Control se emplean para pilotar, ría de los mundos, independientemente de su Nivel
conducir o controlar una bestia que se emplee como de Tecnología. Las naves espaciales que operan en
vehículo. Los personajes con habilidades de Con- la atmósfera generalmente usan la habilidad Nave
trol también serán conocedores de las bases mínimas Espacial, ya que su funcionamiento lo enseñan
para manejar su nave, como las leyes de circulación. usualmente los Aurigas.
También tendrán unos conocimientos rudimenta-
rios de mantenimiento básico, como son cambiar un BESTIA DE TIRO
neumático, arreglar una rueda de vagón, alimentar Tirada: Destreza + Bestia de Tiro
y cuidar a las bestias o reponer el combustible. Un Esta habilidad abarca el manejo y el control de
mantenimiento más avanzado requiere del uso de vehículos tirados o conducidos por animales. Los ani-
Recuperación Tecnológica (Página 191). males que se usan más comúnmente son los caballos,
las mulas, los corredores u otras bestias de carga nati-
AERONAVE vas. En las zonas más rurales, las bestias son todavía
Tirada: Tecnología + Aeronave la forma de transporte dominante.
Esta habilidad permite pilotar aeronaves atmos-
féricas como suborbitales, aviones, helicópteros y EMBARCACIÓN
otros vehículos de aire que permanecen dentro de Tirada: Destreza + Embarcación
la atmósfera. Salvo por el ocasional globo de aire Los botes, submarinos y otros vehículos para via-
caliente o alguna bestia voladora, algunas de las for- jar por encima o por debajo del agua. En áreas más
mas más avanzadas en aeronaves se encuentran, por primitivas pueden ser canoas o incluso una simple
lo general, entre las clases más altas de la mayo- balsa, mientras que en mundos más orientados hacia

178
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

la tecnología puede que haya lanchas motoras, yates,


transoceánicos y submarinos.

Habilidades Complementarias
• Saber (Bestias): con la habilidad de Bestias de
Tiro, tener conocimientos sobre las bestias que tiran
del vehículo puede ayudar a llevarlas más allá de sus
límites o para controlarlas en situaciones de peligro.
• Saber (Sistema): igual que conocer un planeta
ayuda a navegar por ese planeta, un Auriga que conoce
los detalles de un sistema planetario puede emplearlo
para su beneficio a la hora de evitar patrullas o para
despistar a unos piratas maniobrando a través de un
cinturón de asteroides.
• Saber (Planetario): tanto si se está pilotando una
aeronave como un Vehículo de Tierra o una embar-
cación, en algunas situaciones tener el Saber de un
planeta en concreto podría ayudarte con la tirada.
En los mares de Cadavus, al conocer los patrones
de corrientes debería resultarte más fácil viajar más
rápido con una embarcación.
• Ciencias de la Física: la mayoría de los Aurigas
aprenden a pilotar naves espaciales, pero los mejores
también estudian Ciencias de la Física. En algunos
casos un personaje podría ser capaz de utilizar este
conocimiento de la gravedad para escapar de un ene-
migo o lanzarlo a un entorno de mayor gravedad y
aminorar su velocidad. Al viajar pueden planear mejo-
res rutas que les ahorrarán horas o incluso días de
vuelo.

MONTAR
Tirada: Destreza + Montar
Montar permite a los personajes controlar con
efectividad a las bestias que pueden montarse, como
los caballos, las llamas y otras criaturas genéticamente
similares. Para controlar a las bestias de carga se usa
normalmente la habilidad Bestia de Tiro.

Saltar: los personajes pueden tratar de hacer que


su montura salte sobre obstáculos tales como vallas o
pequeños riachuelos. Esto requiere una precisa sincro-
nización entre la montura y el jinete. Haz una tirada
de Percepción + Montar.

Combatir desde Montura: no todos los anima-


les pueden estar en situaciones de combate. Además,
controlar a una montura durante un combate puede
suponer un reto incluso para los veteranos. La habi-
lidad de combate de un personaje no puede exceder a
su habilidad de Montar.

179
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

Erian Li Halan está disparando su arma desde un Habilidad de Gremio. Esta habilidad, enseñada
caballo. Su puntuación en la habilidad de Armas de principalmente a los Aurigas, abarca el pilotar y
Fuego es 6 y en Montar es 5. Dado que su puntua- maniobrar con naves espaciales de todos los tipos y
ción en Montar es menor, su habilidad de Armas tamaños. La nave espacial cubre las pequeñas naves
de Fuego es tan sólo de 5 mientras esté combatiendo orbitales, las naves que sólo son espaciales y las naves
desde una montura. espaciales que se diseñen para volar o aterrizar en
mundos con una atmósfera. Un Caza Estelar dise-
Habilidades Complementarias ñado para funcionar en la atmósfera contra aeronaves
• Saber (Bestias): entender a los animales y cómo usaría esta habilidad antes que Aeronave.
reaccionarán en distintas situaciones puede ser un
conocimiento de valor incalculable a la hora de saber VEHÍCULO TERRESTRE
cómo guiarlas mejor. Tirada: Tecnología + Vehículo Terrestre
¿Reaccionarán de manera diferente los caballos Se refiere a la conducción de todo tipo de vehí-
salvajes de Manitou comparados con sus sobrinos culos que vayan por la superficie, incluyendo
más civilizados de Aragón, o la respuesta de ambos aerodeslizadores, bicicletas, trenes, camiones y
será la misma? coches. Los vehículos terrestres se van incremen-
tando en número en relación a la tecnología que
NAVE ESPACIAL prevalece en el planeta.
Tirada: Tecnología + Nave Espacial

HABILIDADES CREATIVAS
Las habilidades creativas son las que tienen que ver nas culturas alienígenas tengan artes no definidas aquí
no sólo con la creación de objetos u obras de arte, y los jugadores deberían sentirse libres de crear las
sino también con la aplicación de la imaginación a las suyas propias. Cuando los personajes adquieren esta
habilidades para alterar a otros o crear modas. Algu- habilidad pueden elegir una de las artes listadas en
nos personajes creativos podrían especializarse en esta habilidad o crear una de su propia cosecha con el
juegos de azar donde otros se especializan en crear consentimiento del Director de Juego. Los jugadores
obras de arte para los nobles. Muchas de las habilida- deben elegir una o más Artes como especialización.
des comprendidas en este grupo requieren elegir una Puede ser que un personaje sea conocedor de varias
especialización cuando se escoge la habilidad; cada artes por placer, por vocación o por varias razones en
una de estas especializaciones se adquieren por sepa- las que pueda encontrarse una utilidad.
rado de la propia habilidad.
Especializaciones: Caligrafía, Dibujo, Bordado,
Un personaje obtiene el Oficio (Elegir) en la crea- Iluminación, Música, Compositor, Pintor, Poeta,
ción de personaje y selecciona Oficio (Herrero). Escritor, Escultor, Vitral.
Cuando tenga la oportunidad, podrá añadir otro
punto a Oficio (Herrero) o tomar Oficio (Sastre) Evaluar Arte: el personaje puede determinar
con una puntuación de 1. la calidad y aproximar el valor de una obra de arte
mediante un exhaustivo análisis.
ARTE (ESPECIALIZACIÓN) Se hace una tirada de Percepción + (especialización
Tirada: Fe + Especialización de Arte del Arte pertinente).
El personaje tiene maestría con una de las artes. Se requiere más que echar un rápido vistazo.
Esta habilidad no es la interpretación real del arte, Además, el objeto en cuestión debe ser examinado
sino más bien se refiere a la creación de arte; la inter- cuidadosamente antes de que el personaje pueda
pretación es descrita en la habilidad del mismo intentar descubrir cualquier cosa de él. El personaje
nombre. Existen muchas artes en las que el personaje también puede ser capaz de identificar falsificaciones.
podría tener cierto grado de maestría y, como ocurre
con el Oficio, el personaje debe elegir uno, aunque se Determinar el Artista: en el proceso de aprendi-
pueden adquirir artes adicionales como habilidades zaje de un arte concreto, un personaje conoce otros
separadas. La siguiente lista enumera muchas artes artistas que tienen que ver con un determinado
comunes para los humanos, aunque puede que algu- campo, del mismo modo que las distintas maneras

180
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

en las que la gente expresa a través del arte. Exami- para golpear? El especialista en modificaciones cor-
nando cuidadosamente una obra de arte, el personaje porales puede hacer que eso ocurra. Estos artistas del
puede intentar determinar quién fue el creador, aun- disfraz se centran en el arte de ocultar, añadiendo y
que en algunos casos esto puede ser imposible. En la cambiando partes del cuerpo.
mayoría de los casos el personaje puede estar razona-
blemente seguro de quién es el creador de una pieza. Maquillaje: el maquillaje puede hacerte parecer más
Se hace una tirada de Astucia + (especialización del viejo, más joven, herido o sano. Esto se aplica a cual-
Arte pertinente). quier material aplicado a la piel con el fin de disfrazarse.

Habilidades Complementarias Disfraz: los expertos del disfraz nunca se sienten


• Autocontrol: el Autocontrol puede usarse como fuera de lugar cuando se trata de un uniforme. Siem-
una habilidad complementaria para algunas artes, pre parece que esté hecho a su medida.
particularmente en la Iluminación y en la Caligra-
fía, aunque dependiendo de la naturaleza del artista Habilidades Complementarias
puede ser aplicable a todas las artes. • Actuación: puede que el lenguaje corporal apro-
• Saber: ciertos Saberes pueden resultar útiles piado, el acento y las manías ayuden al personaje con
como habilidades complementarias cuando se trate su disfraz. Aunque la gente que nunca ha conocido a
de identificar a un artista o reconocer una pieza artís- la persona puede ser engañada con un mero disfraz,
tica falsificada. Sabiendo de la mitología a la que un engaños más elaborados requieren de un conoci-
tapiz se refiere podría ayudar enormemente a la hora miento y ejecución de rarezas personales, así como
de determinar quién lo ha creado. el dialecto y otros detalles más personales.
• Saber (Planetario), Saber (Facción), Xenología:
DISFRAZARSE el saber apropiado puede ayudar a la hora de entender
Tirada: Percepción + Disfrazarse las leyes y costumbres locales, especialmente cuando se
Una habilidad útil para cualquiera que desee cam- trata de la clase de ropa que la gente viste y cómo es su
biar su identidad, Disfrazarse puede alterar con apariencia, cómo actúa un alienígena o los hábitos espe-
efectividad la apariencia de un personaje. Esta habi- cíficos particulares de cada planeta o región del planeta.
lidad tiene más utilidad frente a siervos y a otros que
estén fuera del grupo de quien trates de imitar, ya que INTERPRETAR
mucha gente reconoce más al uniforme que a la gente (ESPECIALIZACIÓN)
que hay detrás de él. Tirada: Presencia + Especialización en Interpretar
Al hacer una tirada de Disfrazarse, anota el número Los personajes con la habilidad Interpretar son
de éxitos. Cuando alguien trate de ver a través del capaces de bailar, tocar música o de cualquier otro uso
disfraz, hace una tirada de Percepción + Observar y de las habilidades de Arte en un ambiente público.
compara los éxitos con los éxitos de la tirada de Dis- Siempre hay un puesto para un bardo en la mansión
frazarse. Si el observador desconfiado gana, ve a través del señor local o en la taberna. Pero será mejor que
del disfraz; de otro modo, probablemente creerá la el bardo sea bueno, de lo contrario puede que acabe
palabra del disfrazado. contemplando su pobre astucia en la mazmorra o
mientras se lava las manchas de fruta esparcidas por
Disfraz Alienígena: aunque incluso el mejor maes- su túnica. Las Alianzas han empezado (y terminado)
tro del disfraz normalmente no engañaría a alguien como resultado de muchas actuaciones similares. Se
de la raza alienígena a la que está imitando, es posible dice que el gran poeta Ur-Obun Shanor vo Kirn ha
que pueda convencer a humanos (o a alienígenas, si el provocado que un embajador Ur-Ukar llore (una
personaje es un alienígena disfrazado de humano) en hazaña sin precedentes) tras escuchar su emotivo tri-
base a la veracidad del disfraz. Los alienígenas reci- buto a aquellos que cayeron en defensa de la ciudadela
ben un bonificador de +6 a su tirada de Percepción de HanKavak.
+ Observar para distinguir un disfraz. Un maquillaje La Sociedad Universal de la Actuación (SUA) se
realmente acertado puede ayudar a contrarrestar este centra en arrojar un mejor entendimiento entre los
bonificador. grupos tan dispares de los Mundos Conocidos a tra-
vés del arte.
Modificación Corporal: ¿necesitas parecer unos Este movimiento lo inició Alicia Decados, quien, a
centímetros más alto? ¿Necesitas un pie cual porra pesar de la desaprobación de su familia, invirtió unos

181
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

cuantos años de su vida entrenando con el afamado que no aprenden generalmente no son muy buenos
bailarín Vorox Shali-brandor. La reinterpretación de jugadores. Se hace una tirada de Percepción + Juego.
la danza que devino después fue la primera de muchas
explosiones culturales, aportando un mejor entendi- Habilidades Complementarias
miento entre todas las personas. • Observar: los personajes que estén tratando de
percatarse de si un oponente está haciendo trampas
Especializaciones: Actuar, Bailar, Instrumento lo pillarán con mayor facilidad si son buenos obser-
Musical (Percusión, Flauta, Guitarra, Laúd, etc.), vadores por naturaleza.
Canto, Cuentacuentos, Recital. • Juego de Manos: algunos juegos de “azar” pue-
den ser manipulados introduciendo (o quitando)
Habilidades Complementarias ciertas cartas, fichas o piezas del juego en el pro-
• Autocontrol: Interpretar precisa de un delicado pio juego. Cualquier personaje que pueda hacerlo
equilibrio entre la energía y el control, y los persona- sutilmente consecuentemente tendrá mucha mejor
jes curtidos en el Autocontrol serán más capaces de “suerte”.
mantener este equilibrio.
OFICIO (ESPECIALIZACIÓN)
JUEGO Tirada: Astucia + Especialización de Oficio
Tirada: Astucia + Juego El personaje tiene maestría en cierto oficio. Esta
El conocimiento de la habilidad Juego también habilidad permite al personaje determinar la calidad
incluye reglas de juego para los juegos de azar más de los objetos relacionados con su área de experien-
populares, además de incluir generalmente los medios cia así como crear objetos y repararlos. Un personaje
más comunes para hacer trampas en dichos juegos. debe elegir una especialidad en particular, la cual es
Aunque los personajes de cualquier procedencia son un oficio a su elección, aunque se puede elegir más de
capaces de entender las bases del juego, los carroñe- una especialidad adquiriéndolas por separado. Crear
ros son conocidos por todas partes por su experiencia objetos empleando métodos de alta tecnología puede
en los juegos de apuestas. que requiera una tirada de Tecnología + Especializa-
ción de Oficio.
Trampas: el personaje puede hacer trampas en jue-
gos que tengan que ver con cierto grado de habilidad. Especializaciones: Herrero, Carpintero, Cartó-
Esto incluye juegos de cartas y dados, aunque no los grafo, Cocinero, Joyero, Curtidor, Cerrajero, Masón,
juegos en los que para ganar dependes totalmente Alfarero, Sastre, Tejedor.
del azar, como la ruleta. Se hace una tirada de Astu-
cia + Juego. Evaluar un Trabajo: el personaje también puede
evaluar el trabajo de otro artesano para determinar
Detectar Tramposos: incluso si un personaje no la calidad del trabajo. Haz una tirada de Percep-
hace trampas, todo buen jugador aprende a darse ción + (Especialización de Oficio relevante). Con
cuenta de cuando su oponente está intentando hacer una tirada exitosa, el personaje puede determinar el
una trampa a toda prisa para evitar ser visto. Aquellos valor aproximado en fénix así como cualquier tara
significativa.

HABILIDADES CRIMINALES
Los bajos fondos, los nobles corruptos, los carroñe- Las cerraduras poseen una variedad de estilos
ros y otros indeseables a menudo usan habilidades diferentes en los Mundos Conocidos, y tan solo un
criminales para realizar actividades criminales. Este personaje curtido en su manipulación tendrá suerte a
grupo de habilidad representa las habilidades común- la hora de abrirlas. Aunque muchas cerraduras pue-
mente asociadas con criminales, ladrones, bandidos den eludirse simplemente disparándoles, esto atraería
y matones. una atención indeseada y simplemente carece total-
mente de estilo. Para llevar a cabo un golpe rápida
ABRIR CERRADURAS y silenciosamente se requiere que un personaje sea
Tirada: Destreza + Abrir Cerraduras capaz de utilizar los medios más sutiles para alcan-
zar su objetivo.

182
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

Nótese que sin las herramientas adecuadas, Abrir Comprar Bienes Robados: los personajes pueden
Cerraduras es mucho más difícil. Los personajes tratar de vender bienes que han sido robados o que, de
que se encuentren enfrentándose con cerraduras en cualquier otro modo, son ilegales. Se hace una tirada
una situación estándar harían bien en llevar siempre de Astucia + Callejear. Una vez que se ha localizado un
consigo sus herramientas todo el tiempo. Los per- comprador, el personaje probablemente requerirá de
sonajes que estén entrenados en la manipulación de una negociación con él para conseguir el precio deseado.
cerraduras tecnológicas descubrirán que se necesitan
herramientas que a menudo son caras. Véase Capí- Rumores de la Calle: los personajes que saben
tulo 10: Tecnología (página 280) para más detalles cómo enterarse de los rumores de la calle saben a
sobre las cerraduras. quién hablarle (y cómo actuar cuando les hablan)
para conseguir la información y los chismorreos más
Cerraduras Tecnológicas: ocasionalmente los valiosos. Se hace una tirada de Astucia + Callejear.
personajes encontrarán cerraduras magnéticas, tecla- Sin estar curtidos en Callejear, los personajes habrán
dos alfanuméricos o incluso escáneres de retina o de pasado un mal trago al intentar encontrar a la persona
mano en desuso de la Segunda República. En estos adecuada con la que hablar.
casos, el personaje también debe ser conocedor de
la tecnología que se ha usado para tratar de abrir la Habilidades Complementarias
cerradura. Se hace una tirada de Tecnología + Abrir • Saber (Planetario): los personajes que están
Cerraduras. familiarizados con una zona en particular tienen más
posibilidades de ser capaces de establecer contacto
Habilidades Complementarias con miembros de los bajos fondos. Además, a menudo
• Oficio (Cerrajero): los personajes que com- conocerán a la mejor persona con la que contactar
prendan la construcción de una amplia variedad de para conseguir el precio más alto posible para los bie-
cerraduras tendrán una ventaja inmediata cuando tra- nes a vender.
ten de descifrar cómo sacar el resorte. • Idioma: conocer el idioma del lugar en el que estás
• Recuperación Tecnológica: conocer cómo fun- buscando bienes ilegales puede ser muy importante. No
cionan las cosas mecánicas, así como qué puede sólo el hecho de conocer un idioma nativo actúa como
romperlas, puede ayudar al personaje a determinar una habilidad complementaria, sino que el Director
cómo funciona un mecanismo de cerradura. de Juego también puede decidir otorgar a los persona-
jes unos penalizadores significativos si no lo conocen.
CALLEJEAR
Tirada: Astucia + Callejear JUEGO DE MANOS
El personaje está familiarizado con los bajos fon- Tirada: Destreza + Juego de Manos
dos y las actividades criminales. Los personajes con Habilidad normalmente asociada con los charlata-
Callejear a menudo han vivido en la zona “mala” de nes y los artistas callejeros, Juego de Manos también
la ciudad y han escogido un número de habilidades es útil para cualquiera que quiera esconder un objeto
y conocimientos concretos tan solo para poder salir pequeño, incluyendo armas pequeñas. Juego de
adelante. Esta habilidad puede usarse para contactar Manos no tiene que ver, de hecho, con ocultar un
con el mundo criminal o adquirir bienes o servicios objeto con otro fin mucho más complejo que desviar
ilegales, incluyendo objetos del mercado negro. Aun- la atención de cualquier observador. Esta habilidad
que muchos personajes que estén familiarizados con también puede usarse para sustraer pequeños obje-
la vida en las calles puede que tengan Callejear, esta tos de otro individuo.
habilidad se encuentra prácticamente siempre en
miembros de los gremios de carroñeros y esclavistas. Ocultar: los objetos pequeños del tamaño de un
cuchillo pueden ocultarse de los observadores. Se hace
Estimar un Valor: el personaje puede estimar el una tirada de Destreza + Juego de Manos. Esta habi-
valor de los bienes del mercado negro. Esto varía lidad puede ser de valor incalculable para cualquiera
enormemente en función del lugar e incluso del día, que intente traficar con armas, documentos o herra-
pero los personajes curtidos en callejear son capaces de mientas en una zona segura.
averiguar cómo va el mercado en función de la infor-
mación que reúnen de los chismorreos de la calle. Se Carterista: el personaje puede robar objetos que
hace una tirada de Percepción + Callejear. estén en posesión de otra persona sin que se enteren.

183
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

Esto incluye carteras, anillos, pequeñas armas ocul- primera tirada es de Destreza + Sigilo, pero más tarde
tas e incluso collares para los atrevidos de verdad. Los se requiere una tirada de Voluntad + Sigilo.
objetos que estén en bolsas simplemente atadas a los
cinturones son mucho más fáciles de sustraer que las Moverse Sigilosamente: a muchos personajes
cosas bien guardadas o contenidas en bolsillos cerra- les gusta merodear sin ser vistos. Este es un intento
dos. Se hace una tirada de Destreza + Juego de Manos. de moverse sin hacer ruido y por lo general requiere
de una tirada de Destreza + Sigilo. El que trata de
Habilidades Complementarias moverse sigilosamente necesita obtener más éxitos
• Artería: con el uso de una labia constante, el per- que el que trata de pillarle haciendo una tirada de Per-
sonaje puede distraer con mayor facilidad a aquellos cepción + Observar.
que le estén observando. La Artería también resulta
ser incalculable a la hora de escabullirse de situacio- TORTURAR
nes en las que deberían pillar al personaje. Tirada: Astucia + Torturar
Considerado desagradable por algunos, es conside-
SIGILO rado “parte del negocio” por otros y una forma de arte
Tirada: Destreza + Sigilo por otros más. La tortura es un medio de extraer la
Los personajes harán un montón de cosas de las información de un individuo causándole dolor físico o
que no querrán que otros se percaten. El Sigilo tiene mental, así como turbación. La tortura es aún uno de
en cuenta y aplica acciones tales como moverse sigi- los métodos más comunes usados para obtener infor-
losamente, esconderse, usar camuflaje o colarse entre mación, en especial por los Inquisidores. Esta fuente
los últimos centinelas. Casi siempre se aplica a accio- de extracción de información es la empleada más
nes físicas, y los intentos de colarse en una base de comúnmente con los siervos y los hombres libres, sin
datos de un ordenador requieren habilidades de Cien- alianzas que les protejan. El templo Avesta, la Asam-
cia, no de Sigilo. blea y los Magistrados se cuentan entre algunos de los
grupos más curtidos en la tortura.
Camuflaje: ocultarse correctamente tiene mucho
que ver con usar el escondite adecuado. Por este motivo Habilidades Complementarias
los personajes necesitan hacer una tirada de Astucia + • Empatía: usar la empatía como habilidad com-
Sigilo a fin de emplear los materiales a mano para con- plementaria permite al torturador determinar qué
seguir camuflarse de la mejor manera posible. formas de tortura funcionarán mejor según el tipo
de persona.
Esconderse: mantenerse quieto y no ser visto es • Conocimiento del Cuerpo: todo sobre el fun-
una combinación de una serie de factores. En primer cionamiento del cuerpo y cómo localizar los centros
lugar requiere que un personaje encaje su cuerpo en un nerviosos es extremadamente útil cuando se tortura
escondrijo acorde. A continuación debe mantenerse lo a un sujeto.
más quieto posible para evitar atraer la atención. La

HABILIDADES FÍSICAS
Las habilidades físicas están basadas en la fuerza namiento y su técnica para correr más lejos y más
física, destreza, fortaleza y en el entrenamiento. Los rápido. La mayoría de personajes tienen algún tipo
aventureros que llevan unos estilos de vida activos a de entrenamiento atlético.
menudo tendrán una amplia gama de habilidades
físicas en las que apoyarse en situaciones de peligro. Piruetas: las piruetas son el estudio y la práctica
de movimientos complejos del cuerpo, tales como
ATLETISMO las volteretas, volteretas laterales, etc. Esta habilidad
Tirada: Destreza + Atletismo también proporciona unos conocimientos de accio-
Donde el Vigor representa la fuerza, fortaleza y nes de piruetas que tengan que ver con el uso de algún
habilidad natural de un personaje, Atletismo com- tipo de herramienta, como son las barras paralelas y
plementa al Vigor y proporciona un número de los caballos. El personaje también posee un sentido
beneficios especializados. Cualquier personaje puede superior del equilibro, útil en situaciones como andar
correr, pero un atleta entrenado puede usar su entre- por una cuerda floja. Cuando se dé una situación en la

184
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

que el personaje necesite realizar una pirueta, se hace


una tirada de Destreza + Atletismo contra una difi-
cultad establecida por el Director de Juego.

Deportes: muchas habilidades atléticas se mejo-


ran empleando tiempo en los deportes, tanto si son
deportes de combate como si son de equipo o depor-
tes que se practican como hobby. Cuando se practica
un deporte, el personaje hace una tirada de Astucia
+ Atletismo para determinar un éxito o los PV. Esto
representa la estrategia de apoyo en consonancia con
la habilidad atlética del personaje.

Esprintar: algunas veces un personaje necesita


llevar su velocidad más allá de su límite en una dis-
tancia corta. Un personaje tan solo puede esprintar
un número de turnos consecutivos equivalente a
su puntuación de Fortaleza. Un personaje que esté
esprintando hace una tirada de Destreza + Atletismo
y añade cualquier Punto de Victoria a su movimiento
durante la ronda. La Fortaleza al correr generalmente
tiene un ritmo más lento que al esprintar y está con-
templado en la habilidad de Vigor.

AUTOCONTROL
Tirada: Voluntad + Autocontrol
El estudio del autocontrol es largo, arduo y no es
para los débiles de corazón. Aun así, muchos creen
que los resultados bien valen los años de entrena-
miento requeridos. Los personajes curtidos en el
Autocontrol pueden ignorar el dolor, el hambre, la
privación de sueño y la tortura.
En algunas ocasiones pueden gobernar sobre sus
acciones involuntarias tales como respirar y parpadear.
Incluye la habilidad para resistirse a poderes ocul-
tos, especialmente la telepatía, la intrusión empática
o al escrutinio. También permite al personaje ocul-
tar su aura y a niveles más altos proyectar un aura
ilusoria.

Ignorar Heridas: el personaje puede tratar de


ignorar el dolor de sus heridas y continuar sufriendo
sin penalizadores de heridas. Se hace una tirada de
Voluntad + Autocontrol; cada Punto de Victoria neu-
traliza un penalizador de herida.

Concentrarse: esta habilidad también puede usarse


para ayudar en alguna tarea larga o deliberada, como
estudiar para un test o apuntar con un fusil franco-
tirador. A fin de concentrarse para semejante tarea,
el personaje debe invertir cinco minutos o más para
concentrarse.

185
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

Meditar: se requiere Autocontrol para la medi- • Saber (Planetario): cuanto más sepa el personaje
tación. La capacidad para lograr una profunda sobre el planeta en el que está, más oportunidades ten-
concentración puede ayudar prácticamente a cual- drá para sobrevivir.
quier personaje, aunque a menudo la mayoría estén • Habilidades de armas: la habilidad con cual-
poseídos por aquellos que también están curtidos en quier arma hace la tarea considerablemente más fácil
la oración o en los poderes ocultos. La meditación es al superviviente en ciernes.
usada muy a menudo por los Psíquicos y los Teúr-
gos para recuperar Wyrd. La meditación a menudo VIGOR
requiere horas para alcanzar cualquier efecto. Tirada: Fortaleza + Vigor
Esta habilidad tiene en cuenta muchas de las acti-
SUPERVIVENCIA vidades físicas que la gente puede llevar a cabo. Correr,
Tirada: Astucia + Supervivencia saltar, trepar, nadar y muchas más están contempla-
El personaje está curtido en la supervivencia en das dentro de esta categoría. Casi todas las personas
condiciones adversas, por lo general lugares salvajes están familiarizadas por lo menos con una o dos de
alejados de la civilización. Esto incluye el conoci- estas actividades, pero la mayoría de la gente no las
miento de cómo improvisar refugios hechos a mano, entrena a nivel profesional. Los personajes con un
identificar plantas comestibles, trampas y peces. entrenamiento más desarrollado y que quieren rodar
Refugio: Se hace una tirada de Astucia + Supervi- y hacer volteretas limipiamente deberían adquirir la
vencia. Sin las herramientas adecuadas, sobrevivir en habilidad Atletismo.
un territorio salvaje puede ser un reto. Saber dónde Algunas de las tiradas reflejadas aquí proporcionan
conseguir un refugio, cómo crear un fuego para calen- detalles específicos sobre cuán lejos puede correr un
tarse o localizar agua potable son todas las habilidades personaje o saltar, pero el Director de Juego no debe-
esenciales para sobrevivir. Los supervivientes usan sus ría sentirse atado a estas referencias. En la mayoría de
conocimientos para crear un refugio seguro y prote- las ocasiones, las tiradas de Vigor se dan en situacio-
gerse de los elementos. nes de todo o nada. O bien el personaje saltó del coche
gravitatorio al caballo galopante o de lo contrario se
Cazar: los cazadores habilidosos combinan el cayó de morros. Las pautas sobre la distancia están ahí
conocimiento de su presa, su arma y la región con tan solo para circunstancias especiales.
paciencia para lograr una combinación letal de cono-
cimientos. También puede incluir la habilidad de Trepar: los jugadores deberían realizar una tirada
colocar cepos, preparar cebos o imitar la llamada de de Destreza + Vigor para determinar la velocidad con
la madre. Aun con todo, ándate con ojo, pues si se usa la que trepan sus personajes. Si no se obtienen éxitos
en un momento inapropiado ¡puede poner al cazador no significa necesariamente que el personaje cae. En
en la tesitura de que un tigre a rallas azules de la mon- su lugar no avanza ni retrocede y necesita superar una
taña le haga una carga! Un personaje que se pasa el día segunda tirada. Sin embargo, los personajes que estén
cazando realiza su tirada y por cada Punto de Victoria trepando lo más rápido que puedan deberían reali-
alimentará a un personaje por un día. Requiere una zar una tirada de Fuerza + Vigor, para representar el
tirada de Percepción + Supervivencia. hecho de que están sacrificando la seguridad a cam-
bio de la velocidad. Fallar esta tirada podría suponer
Rastrear: los personajes curtidos en Supervi- que perdieran el agarre. Los Directores de Juego debe-
vencia son capaces de rastrear a su presa a través de rían sentirse libres para penalizar a los escaladores de
los terrenos salvajes siguiendo los signos que reve- montaña que no tienen el equipamiento apropiado.
lan por dónde ha pasado. Un superviviente curtido Los Directores de Juego podrían querer penalizar
también puede usar la habilidad Rastrear para cubrir a los personajes que están trepando unas montañas
sus propias huellas para incrementar la dificultad especialmente duras, pero, a su vez, ignorar las tira-
para cualquier otro rastreador si tratara de seguirle. das para escalar árboles.
Requiere una tirada de Percepción + Supervivencia.
Mantener la Respiración: Fortaleza + Vigor, y un
Habilidades Complementarias poco de suerte, determinan durante cuánto tiempo
• Saber (Bestias): conocer los hábitos de las bes- puede aguantar la respiración un personaje antes
tias locales le otorga al personaje una ventaja cuando de ahogarse, o más bien, desistir y respirar a gran-
caza (o cuando le dan caza). des bocanadas para conseguir aire, incluso cuando

186
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

esté bajo el agua. Un personaje puede mantener su Distancia de Carrera: hacer una carrera a pie
respiración durante un número de turnos igual a requiere una serie de diferentes tiradas en función
10 más su Fortaleza sin necesidad de realizar nin- de la distancia que quiere recorrer el personaje. A
guna tirada. Cada turno que pase después, se hace mayores distancias se requieren tiradas de Fortaleza
una tirada de Fortaleza + Vigor. Sólo se necesita + Vigor, a menudo más de una.
un éxito, pero se hará más difícil conforme pase el
tiempo: el personaje sufre un penalizador de -1 cada Nadar: las distancias cortas requieren una tirada
turno después del primero en el que se realizó la de Destreza + Vigor, mientras que distancias más
tirada (un personaje con Fortaleza 6 no tiene que largas emplean una o más tiradas de Fortaleza +
tirar el dado hasta el turno decimoséptimo; en el Vigor. Cada turno el personaje puede nadar 1 metro
turno decimoctavo sufre un -1 a su tirada, un -2 en por cada Punto de Victoria. Un personaje debe tener
el decimonoveno, etc.). Un éxito crítico permitiría al al menos cinco rangos en puntuación de Vigor para
personaje tener un turno extra en el que no le haga llegar incluso a saber nadar. Sin embargo, cuatro ran-
falta hacer una tirada, y se puede usar Pulso de Acero gos son suficientes para mantenerse a flote.
(véase Tocando el Tema del Espíritu, página 97) para
contrarrestar estos penalizadores, pero el personaje Habilidades Complementarias
debe haber usado Pulso de Acero antes del intento. • Autocontrol: cuando se realizan actos vigorosos
Si la tirada resulta ser un fallo crítico, cae incons- en situaciones adversas, como calor o frío intensos,
ciente. Cuando el personaje falla su tirada, no puede un cuerpo rudo podría permitir al personaje igno-
mantener la respiración por más tiempo. rar o disminuir cualquier penalizador generado por
estas condiciones.
Saltar: saltar horizontal o verticalmente requiere • Atletismo: cuando se llevan a cabo actos donde
de una tirada de Fuerza + Vigor. Un personaje puede los personajes podrían estar empleando un entrena-
saltar hasta 30 cm + 30 por cada PV. Cogiendo carre- miento adicional, el Director de Juego puede permitir
rilla puede llegar a saltar hacia delante hasta 120 cm una tirada de Atletismo complementaria. Por ejem-
+ 30 por cada PV. Saltando con impulso un perso- plo, un atleta de entrenamiento superior puede tener
naje puede saltar hacia delante hasta 60 cm + 30 por ciertas ventajas sobre alguien que trepa únicamente
cada PV. con su fuerza y fortaleza.

HABILIDADES DE SABER
El Saber es una categoría general y requiere de una incrementar sus conocimientos de esa facción cuando
especialización. Los personajes curtidos en un Saber aumente la puntuación de esta habilidad o aprender
particular están familiarizados con los hechos, teorías una habilidad de Saber (Facción) por separado para
e historias asociados a él, así como a la subcultura inte- conocer otra facción, pero cada habilidad de Saber
resada en cosas similares. Las habilidades de Saber se (Facción) se trata como una habilidad separada.
adquieren como las especializaciones en Arte, Oficio
o Interpretar. Cada habilidad de Saber tiene su pro- SABER (BESTIAS)
pia especialización y proporciona más detalles de las Tirada: Percepción + Saber (Bestias)
especializaciones dentro del Saber. El Saber (Bestias) permite entrenar animales y
Las categorías de Saber que se presentan a conti- comprender cómo reaccionarán en su estado salvaje.
nuación son pequeñas representaciones de las cosas Los personajes curtidos en Saber (Bestias) conocen
en las que puede que los personajes quieran especia- las reacciones de los animales tan bien o mejor que
lizarse. Con la aprobación del DJ, un personaje puede las reacciones de su propia gente. A menudo los per-
poseer una habilidad de Saber que no esté enume- sonajes con altas puntuaciones en Saber (Bestias) se
rada más adelante. sienten como en casa cuando están con animales más
Las habilidades de Saber que tengan un listado de que cuando están con miembros de su propia raza, y
especializaciones requieren que el personaje escoja una son considerados toscos por sus colegas.
especialización cada vez que aprenda esa habilidad. Por El Saber (Bestias) también concede al personaje
ejemplo, si el personaje aprende Saber (Facción) debe la habilidad con la que entrenar animales. Aunque
elegir una facción a la que aplicarle ese Saber. Puede entrenar animales domesticados (tales como hurones,

187
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

gatos y los gentiles Ponis de Vera Cruz) sea más fácil, Geografía: puede resultar útil cuando se navegue
los personajes también pueden trabajar con animales por el planeta.
salvajes. Su entendimiento de los hábitos e instintos Facciones: es la especialidad para saber quién está
de los animales hace que les resulte más fácil antici- a cargo de qué. También abarca las anomalías cul-
par qué es lo que el animal va a hacer. turales de las facciones equivalentes de los Mundos
Conocidos.
SABER (FACCIÓN) Naturaleza: la flora, la fauna, las cosas que asal-
(ESPECIALIZACIÓN) tan en la noche. Saber qué es lo que hay ahí fuera
Tirada: Astucia + Saber (Facción) permite a la mayoría dormir mejor por las noches…
Este saber se escoge en función de cada facción a veces.
sobre la que el jugador quiera saber algo. No le otorga Historia: es de un valor incalculable cuando se aplica
el conocimiento de las costumbres de grupos parti- a la búsqueda de esas antiguas ruinas de la Segunda
culares en varios planetas, eso es Saber (Planetario), República, o cuando quieres conocer los motivos por
sino que le concede un conocimiento general de la los que esas dos familias se odian la una a la otra.
historia y la cultura con la que manejarse. Las faccio-
nes más comunes de grupo son las Casas, las Sectas SABER (RED DE SALTO)
de la Iglesia, las organizaciones del Gremio de Mer- Tirada: Tecnología + Saber (Red de Salto)
caderes y las facciones del gobierno. Habilidad de Gremio. El conocimiento de la Red
Ejemplos: Saber (Facción) [Decados], Saber (Fac- de Salto (los sistemas solares de los que constan los
ción) [Imperio del Fénix], Saber (Facción) [Aurigas]. Mundos Conocidos) es esencial para cualquiera que
desee viajar entre sistemas de estrellas. Los gremios
SABER (OBJETOS) de los Aurigas y de los Carroñeros comprenden los
(ESPECIALIZACIÓN) grandes grupos conocedores de la Red de Salto de los
Tirada: Astucia + Saber (Objetos) Mundos Conocidos (y de algunos mundos descono-
Este Saber abarca objetos (específicos o grupos de cidos, según cuentan los rumores), pero abundan los
estos) de fabricantes de tecnología poco avanzada que que son independientes.
crean tipos concretos de equipamiento. Por ejemplo,
un personaje podría elegir especializarse en floretes, SABER (SISTEMA)
pistolas o cualquier otra pieza o grupo determinado (ESPECIALIZACIÓN)
de tecnología. Tirada: Astucia + Saber (Sistema)
Esta habilidad puede usarse como habilidad com- Habilidad de Gremio. Se adquiere por cada sistema
plementaria para tratos mercantiles, artes, oficios planetario. Los Aurigas que invierten un montón de
o cualquier otra situación donde pudiera usarse un tiempo pilotando naves espaciales en un sistema, a
conocimiento especializado de un objeto. aprender dónde están las bases piratas (y cómo evitar-
las) o aprender dónde están las bases piratas y cómo
SABER (PLANETARIO) evitarlas, o aprender cómo navegar de una manera
(ESPECIALIZACIÓN) más eficiente por el sistema aprovechando las ano-
Tirada: Astucia + Saber (Planetario) malías gravitatorias.
Se adquiere uno por planeta. Los personajes que Encontrar a un auriga conocedor de un sistema
han vivido en un lugar durante mucho tiempo por lo puede suponer la diferencia entre encontrar una anti-
general poseen unos cuantos puntos en Saber (Plane- gua base espacial de la Segunda República y pasar 3
tario). Este saber puede abarcar cualquier cosa: desde meses perdiendo el tiempo.
la historia de cómo se fundó la ciudad hasta cuál es
la cervecería en la que sirven la mejor cerveza. Cada XENOLOGÍA
planeta tiene su propio Saber; por ejemplo, el Saber (ESPECIALIZACIÓN)
para Byzantium Secundus y Criticorum serían dos Tirada: Astucia + Xenología
habilidades distintas enumeradas como Saber (Pla- Cualquier personaje con conocimiento sobre razas
netario) [Byzantium Secundus] o Saber (Planetario) alienígenas debe poseer Xenología. Mientras que la
[Criticorum]. información sobre razas tales como los Ur-Ukar,
Dialecto: no confundir con los idiomas de facción. Ur-Obun y los Vorox no es muy común, el Saber
Estos son los diferentes dialectos hablados en todo el sobre los Anunnaki y los Vau es prácticamente impo-
sistema planetario. sible de obtener.

188
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

HABILIDADES SOCIALES
Las habilidades sociales son el pináculo de las fun- Presentación: cuando un personaje es admitido en
ciones de la alta sociedad. Aunque la mayoría de los una cámara de nobles para una audiencia, las prime-
personajes poseen algunas de las habilidades sociales ras impresiones lo son todo. Si el duque considera que
básicas, la nobleza ha convertido las disputas verbales eres un igual (a nivel cultural, puede que también en el
y los dobles sentidos en una forma de arte. rango), entonces puede que sea más abierto y generoso
en relación a los bienes. Por el contrario, si te presen-
EMPATÍA tas vestido como un paleto, puede que acabes siendo
Tirada: Percepción + Empatía vendido a los Esclavistas simplemente para evitar que
La empatía es la capacidad de sentir lo que otra vuelvas a asistir a las cámaras con tu lengua tosca. Se
persona está sintiendo, “leyendo” las gesticulaciones hace una tirada de Presencia + Etiqueta. Si un perso-
no verbales de esa persona. La postura de una persona, naje trata de presentarse a sí mismo actuando como
las manías y otros gestos del lenguaje corporal pueden un arrogante o una persona que está por encima de
indicar su estado emocional, lo que pueden ayudar al todos, puede sustituir por Voluntad en esta prueba de
personaje a determinar si un sujeto está mintiendo. habilidad. Pero cuidado, ya que podrías acabar insul-
tando al señor si no puedes apoyar tu actitud con algo
Detectar Mentira: aunque no es infalible, los per- de sangre real.
sonajes pueden tratar de determinar si un sujeto está
diciendo la verdad al observar su lenguaje corporal. Habilidades Complementarias
Como las antiguas máquinas “detectoras de mentiras”, • Ciencia Social o Saber (Planetario): el conoci-
la empatía busca cambios en los patrones de respi- miento de una cultura en particular puede ayudar a
ración, nerviosismo y otros gestos físicos. Pero ten un personaje a comprender las razones subyacentes
cuidado, puesto que el sujeto puede que simplemente tras los rituales sociales. Además, las distintas razas
esté incómodo con el tema que se esté tratando y que alienígenas a menudo poseen costumbres que son
no esté mintiendo realmente. Requiere una tirada de completamente diferentes de las que son propias de
Percepción + Empatía. la sociedad humana, y es por este motivo que cual-
quiera que desee encajar necesita aprender todas las
Habilidades Complementarias diferencias de comportamiento.
• Investigar: saber cuáles son las preguntas correc- • Influenciar: los individuos que son carismáticos
tas que formular, combinado con el conocimiento por naturaleza encajarán más fácilmente en cualquier
de cómo interpretar los cambios del lenguaje corpo- grupo, incluyendo a los de la alta sociedad.
ral, puede suponer una gran ayuda para un personaje • Saber (Facción): el conocimiento sobre la fac-
que esté tratando de descubrir cierta información. ¿El ción con la que estás tratando puede proporcionar
sujeto se pone nervioso siempre que se menciona al pistas sobre cómo apañártelas con ella. El compor-
duque? ¿Está tratando de proyectar seguridad, o qui- tamiento necesario en unos grandes salones de los
zás está intentando proyectar demasiada seguridad? Decados es muy diferente al necesario en los salones
• Saber (Planetario, de Facción, Xenología): estar de los Hawkwood.
familiarizado con una cultura en particular, facción o
especies puede resultar de utilidad a la hora de juzgar INFLUENCIAR
reacciones físicas y emocionales. Tirada: Presencia + Influenciar
Influenciar es la habilidad para persuadir a la gente
ETIQUETA con tu forma de pensar. Normalmente se logra con-
Tirada: Astucia + Etiqueta versando, aunque esta habilidad también abarca todos
Todo grupo social posee unas reglas no escritas de los gestos no verbales y la postura a la hora de influir
comportamiento. Por esto los que no están familia- en tu objetivo para convencerle de que tus ideas son
rizados con este código son propensos a tener más mejores.
difícil llevar a buen término cualquier tipo de nego-
ciación. La carencia de esta habilidad puede suponer Intimidar: esta es una acción, por lo general, física,
que un personaje dé inconscientemente un terrible como por ejemplo cuando un personaje golpea su
paso en falso, provocando en consecuencia su expul- pecho, saca músculo y mira fijamente al adversario.
sión del castillo o cualquier otro funesto desenlace. Se hace una tirada de Fuerza + Influenciar contra la

189
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

tirada del oponente de Voluntad + Autocontrol. Es un maestro para negociar un trato mejor, tanto para
un buen método para conseguir que alguien que ha pintar bien un objeto que esté vendiendo como para
estado molestando se rinda. Los personajes también convencer a un vendedor de que el objeto es de mala
pueden usar como alternativa Presencia + Influen- calidad. En términos generales un personaje tan solo
ciar para intimidar echando una mirada dura. Si puede tratar de regatear una vez por venta. Para rega-
tiene éxito un personaje cuando intimide, pone al tear, se hace una tirada de Astucia + Artería. Por cada
otro personaje en una desventaja haciendo que todas Punto de Victoria, el regateador puede subir o bajar
sus tiradas contra el intimidador sean difíciles (-4 al el precio un 1% de su valor.
rango de acierto) durante el resto de la Escena. Aun-
que recuerda que la gente intimidada a veces huye y Habilidades Complementarias
vuelve con ayuda… y se venga. • Influenciar: como es obvio, un personaje carismá-
tico tendrá una ventaja al usar la habilidad de Artería.
Encandilar: puede usarse para ganarte la confianza • Empatía: los personajes curtidos en la lec-
de alguien, reducir su hostilidad o incluso hacer que tura de las emociones de otros tendrán mucha más
se enamoren de ti. Los personajes deberían emplear suerte cuando traten de adaptar sus argumentos a
esta habilidad siempre que quieran que una persona un individuo.
se lleve una mejor impresión de la que se llevaron
cuando lo conocieron por primera vez. Por lo general LIDERAZGO
esta habilidad tan solo funciona a nivel individual o Tirada: Presencia + Liderazgo
con pequeños grupos; convencer a grupos más gran- Pocos son los líderes natos; la mayoría aprenden a
des requiere Comunicación. Algunos personajes son base de ensayo y error, así como de la observación de
encantadores por naturaleza y usan su Presencia + aquellos que lo hacen bien. Los personajes curtidos en
Influenciar para encandilar; otros practican el arte del Liderazgo tendrán una ventaja cuando traten de orga-
encanto con réplicas ingeniosas empleando su Astu- nizar grupos de personas. Un buen líder es capaz de
cia + Influenciar. identificar las habilidades de otros y determinar cómo
pueden ponerlas en uso de la mejor manera posible.
Debatir: los personajes especializados en Debatir
han aprendido con el tiempo cómo presentar argu- Oratoria: usada comúnmente por políticos y gene-
mentos concisos y persuasivos a la vez que encuentran rales al tratar de suscitar ciertas emociones en una
los puntos débiles en los argumentos ajenos. multitud. Los revolucionarios incipientes encontra-
rán esta habilidad útil, tal como lo hará cualquiera
ARTERÍA que trate de defender un caso en un tribunal. Esta
Tirada: Presencia + Artería habilidad también es usada comúnmente entre los
Es el arte de la charlatanería para meterse o salirse cuentacuentos profesionales y bardos. A diferencia del
de una situación, o simplemente de mentir con rotun- Liderazgo, la Oratoria no posee un efecto duradero.
didad de una manera convincente. Combinando el Del mismo modo, la Oratoria difiere de la Artería en
encanto natural, distracciones verbales y una completa que se usa, por lo general, para incitar emociones y
desfachatez, un personaje puede tratar de desconcertar pasiones más que para dar un palique continuo.
a un objetivo haciéndole creer cualquier cosa, desde
“No necesitas comprobar su identificación” hasta “Sí, Habilidades Complementarias
pareceré más joven y sexy si llevo uno de esos hermo- • Influenciar: la habilidad para impresionar a otros
sos sombreros”. puede ser muy importante para un buen liderazgo.
Los seguidores estarán más dispuestos a escuchar a
Regatear: el arte del regateo a menudo requiere alguien con una presencia firme y una gran confianza
de las mismas distracciones y faroles que se emplean en sí mismo.
en otras formas de artería. Un curtido regateador es

HABILIDADES TÉCNICAS
Las habilidades técnicas han sido consideradas de la Liga y sus secretos son guardados con mucho
durante largo tiempo dominio de la Liga Mercantil. recelo. El Gremio sella contratos para aprender estas
Estas habilidades tan solo se enseñan en las academias habilidades, pero a menudo tan solo se enseña lo

190
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

mínimo de lo mínimo. Tan solo aquellos que pueden zados de tecnología eléctrica y a reparar dispositivos
permitirse pagar las tasas desorbitadas pueden apren- eléctricos tales como faros, radios, táseres y vehícu-
der más que lo básico de estas habilidades. los eléctricos.
Finalmente, a medida que el personaje adquiere
MANTENIMIENTO DE LA maestría en Recuperación Tecnológica, aprende los
NAVE secretos de la alta tecnología y los sistemas complejos
Tirada: Tecnología + Nave Espacial como máquinas pensantes y los sistemas de salto de
Habilidad de Gremio. Esta habilidad abarca las ope- las naves espaciales. Este nivel a menudo requiere de
raciones y el mantenimiento básico de los sistemas herramientas caras y especializadas así como de cier-
avanzados de a bordo de una nave espacial. Durante tas piezas no muy comunes.
la Segunda República, muchos controles se estanda- En términos de juego un personaje con Recupe-
rizaron para que la capacidad de realizar varias tareas ración Tecnológica con una puntuación de 1 puede
en naves diferentes fuera más simple. El Gremio ha reparar objetos mecánicos básicos, pero tendrá un
mantenido esta filosofía a la hora de reparar o dise- penalizador de -4 y -8 a los rangos de acierto con los
ñar sistemas de repuesto. objetos eléctricos y de alta tecnología, respectivamente.
Usa esta habilidad cuando se realicen quehace- Con una puntuación de 5, el personaje aprende la
res relacionados con la nave espacial como usar un recuperación de tecnología eléctrica así como a tra-
sensor y un despliegue de comunicaciones, se reali- bajar con todos los objetos de tecnología eléctrica sin
cen mantenimientos rutinarios o se opere con otros penalizadores. Además, tendrá un penalizador de -4
sistemas de a bordo de la nave que no cubran las a la hora de trabajar con objetos de alta tecnología.
habilidades de Recuperación Tecnológica o Nave
Espacial.

Habilidades Complementarias
• Ciencia Aplicada: cuando se usan sistemas
avanzados o tecnología de la Segunda República, el
conocimiento de las ciencias mecánicas puede supo-
ner un beneficio. Por ejemplo, el operador de las naves
de guerra electrónica podría usar sus conocimientos
de ciencias aplicadas para entender mejor la maqui-
naria de un sistema de bloqueo de misiles y de cómo
forzarlo.

RECUPERACIÓN
TECNOLÓGICA
Tirada: Tecnología + Recuperación Tecnológica
Habilidad de Gremio. Aunque es más común entre
el Gremio de Ingenieros, existen muchos entre los
gremios de los Aurigas y los Carroñeros, así como
algunos que van por libre, que poseen un entendi-
miento de la Recuperación Tecnológica. Para cosas
básicas, como objetos de tecnología básica creados
con la habilidad de Oficio, se utiliza la propia habili-
dad de Oficio para repararlos.
Esta habilidad abarca un amplio espectro de la
tecnología pero cada nivel se solapa con el anterior.
Cuando un personaje aprende por primera ver Recu-
peración Tecnológica, empieza a practicar y arreglar
dispositivos mecánicos, reparando desde tijeras hasta
motores a gas.
A medida que mejora en su entrenamiento, un
personaje también aprenderá sobre dispositivos avan-

191
CAPÍTULO 6: HABILIDADES

Finalmente, con una puntuación de 7, el personaje entre los miembros de los gremios como los Ingenie-
ha aprendido los trabajos arcanos de la recuperación ros y los Aurigas, y permite a los personajes acceder a
de la alta tecnología y no tiene penalizadores a la hora los ordenadores y usarlos. Acceder a la información y
de trabajar con cualquier tecnología. programar cosas simples es posible. También se dice
Hacer un Apaño: se hace una tirada de Astucia + que algunos miembros de la casa al-Malik conocen
Recuperación Tecnológica. Esta habilidad permite al algunos de los misterios de las máquinas pensantes,
personaje reparar rápidamente cualquier cosa sin las aunque mantienen esos conocimientos en secreto.
herramientas ni materiales adecuados. Estos apaños Los Vau tienen sus propios ordenadores, bastante
son temporales y deberían hacerse unas reparaciones diferentes de las máquinas de los Mundos Conoci-
de verdad lo antes posible. dos. Se requiere una habilidad especial para usarlos,
Mejorar: se hace una tirada de Tecnología + Recu- pero es prácticamente imposible encontrar un profe-
peración Tecnológica. El personaje puede intentar sor para esta habilidad.
aplicar mejoras a un dispositivo que ya existe. Siem-
pre se requieren herramientas y materiales adecuados Habilidades Complementarias
para realizar una mejora. Esta tirada a menudo es una • Tecnología de la Tierra: entender el idioma
tirada prolongada que puede durar días o semanas, en terrícola es a menudo útil para entender el funciona-
función de la complejidad del dispositivo. miento de las máquinas pensantes.
• Saber (Objeto) (Máquina Pensante): conocer
Habilidades Complementarias la ciencia que hay detrás de las máquinas pensan-
• Ciencia Aplicada o de la Física: un entendi- tes puede hacer que trabajar con ellas sea mucho más
miento de la ciencia en relación con la construcción fácil.
de un objeto (particularmente la Física) puede ayu-
dar al personaje a comprender cuál es la mejor manera
de reparar un objeto.

MÁQUINA PENSANTE
Tirada: Tecnología + Máquina Pensante
Habilidad de Gremio. Uno de los grandes logros de
la Segunda República fue la creación de unos podero-
sos ordenadores y dispositivos de inteligencia artificial
sin parangón. Tras la Caída, muchas de estas mila-
grosas fuentes de información fueron destruidas, ya
fuera por parte de los inquisidores de la Iglesia o por
parte de los miedosos campesinos que no eran capa-
ces de comprender que una máquina pudiera pensar.
Eventualmente, los miembros de los gremios y los
nobles pudientes comenzaron a comprar de nuevo
ordenadores, ahora llamados “máquinas pensantes”.
Además, los antiguos ordenadores que sobrevivie-
ron fueron puestos de nuevo en funcionamiento. Sin
embargo, los sistemas operativos actuales (y exis-
ten unos cuantos) difieren de los que existían en la
Segunda República, haciendo mucho más difícil la
recuperación de la antigua información.
La máquina pensante es un aparato bastante
incomprensible para el laico medio. Algunos han
descifrado los misterios de estos antiguos ordenado-
res, y muchos mirarán con resquemor (y con cierta
desconfianza) a todos aquellos que sean capaces de
utilizarlos.
La habilidad de Máquina Pensante es una extraña
habilidad que se encuentra en su inmensa mayoría

192
CAPÍTULO 7:
PSIQUE
Los continuos gritos que hacían eco por todo el salón le dieron dolor de cabeza al hermano Godfrey. La mayor parte
de las treinta personas que estaban presentes no habían aportado al debate mucho más que gritos e insultos.
– ¡Quemad a la bruja! –gritó Edmond, el carpintero–. ¡Quemadla ahora!
Los guardias le obligaron a retroceder, alejándolo de la mujer encapuchada que estaba atada a un poste en medio
del salón.
– ¡El padre Zacarías nos contó qué piensa la Iglesia sobre los herejes y sobre aquellos que practican las artes oscuras!
–declaró el carnicero gordo con los brazos cruzados.
Godfrey le lanzó una mirada al viejo sacerdote ortodoxo que se sentaba a su izquierda. El hombre barbudo de
nariz aguileña se acomodó con dificultad en su silla, asintiendo con la cabeza. Entonces miró a Godfrey, pidiéndole
ayuda con la mirada.
– ¡Silencio! –gritó varias veces el viejo sacerdote, pero el gentío tan solo obedeció cuando el hermano Godfrey se
levantó con lentitud de su silla de madera. Godfrey sabía que tanto su presencia como su estatura imponían respeto
y durante los años había aprendido a usarlo a su favor. Aunque la túnica, otrora blanca, que llevaba sobre su cota de
mallas hogaño estaba manchada y rasgada, el escudo de armas de su orden aún era de un visible rojo intenso.
– Que hable el hermano Godfrey –exigió con voz temblorosa el padre Zacarías.
Godfrey aguardó unos segundos, respirando profundamente.
– He hecho frente a muchos males al servicio de nuestro señor Pancreator: herejes, abominaciones alienígenas y fora-
jidos. He escuchado cientos de acusaciones en este día, todas ellas sancionables por la justa ira de nuestro señor, si acaso
son ciertas. Mas ¿por qué no escuchamos a la acusada?
– ¡Nos envenenará con sus mentiras! –gritó el carpintero.
“Sí, y nos convertirá en piedra con la mirada”, pensó, mientras su sonrisa se desdibujaba de su rostro.
– Ten cuidado hermano, ¡puede hechizarte con sus ojos! –añadió el sheriff. El anciano ataviado con un abrigo de
cuero, exhibiendo los colores de su barón, se ajustó la capucha con nerviosismo.
Godfrey permaneció en calma.
– No te preocupes, estoy seguro de que me las he visto peores.
Se acercó a la prisionera quitándole la capucha negra de la cabeza. Empezó a respirar con dificultad sorprendido,
y el gentío empezó a murmurar. La mujer era unos años más joven que él, pues tenía treinta y pocos. Su cabello color
caoba estaba sucio y enredado, sus ojos estaban rojos a causa de las lágrimas y del cansancio.
Colgaba de sus grilletes y cadenas, prácticamente incapaz de mantenerse en pie; su rostro estaba pálido, expresando
muecas de dolor.
– Conozco a esta mujer –declaró en voz alta Godfrey–. Su nombre es Eilean y estoy seguro de que no es una hereje.
La encontré en una peregrinación que mi orden había jurado proteger. La vi recibir los sacramentos en el Santua-
rio de Thuran, donde nuestro venerable Profeta predicaba a la gente, tal como está escrito en los Evangelios Omega.
El murmullo se hizo más grande.
– Pero ¿qué hay de la evidencia? –preguntó el sheriff.
– Sí, la evidencia –añadió el Padre Zacarías, quien señaló a uno de los guardias con su mano derecha. El soldado
sacó un cuchillo y rasgó el vestido de la prisionera, destrozando la lana hasta dejarla desnuda. Su cuerpo estaba lleno
de moratones y cubierto de cortes y quemaduras.
– ¡Ahí lo tenéis! –gritó el magistrado, saliendo de su podio y acercándose a zancadas al medio del salón.
Señaló a la oscura marca de nacimiento, con forma de garra, que cubría la piel afeitada con rudeza que abarcaba
desde la parte baja de su abdomen hasta su sexo.
– Es una bruja aliada con demonios y espíritus malignos, ¡ahí podéis verlo!
– No hay prueba de herejía –dijo refunfuñando Godfrey–; es una marca de nacimiento horrenda, pero eso es todo.
¿O alguien la vio en presencia de los demonios?
El silencio se adueñó de la sala
– Yo… la… la vi tratando con de… demonios.

193
CAPÍTULO 7: PSIQUE

Godfrey se dio la vuelta. Edmond el carpintero se puso en pie, agarrando su capucha de lana. Godfrey suspiró.
– Así que la viste con un espíritu maligno. ¿Dónde?
– En los bosques.
– ¿A qué hora?
– En la os… oscuridad de la noche, por supuesto.
– Por supuesto. ¿Y qué hacías ahí fuera a esas horas?
– ¿Yo? –Edmond parecía sorprendido–. Yo… yo… yo… estaba buscando madera. La necesitaba para hacer una
mesa nueva para el magistrado.
El sheriff afirmó con la cabeza.
– Correcto. Le di la orden de hacerme una nueva mesa.
Godfrey sonrió.
– Lo creo. ¿Ella te vio, carpintero?
– No, por supuesto que no.
– ¿De modo que no llevabas ni antorcha ni linterna, correcto?
– Co…correcto.
– Pero no te partiste una pierna ni nada. De modo que debes tener una visión nocturna bastante buena, ¿no? Una
vez escuché de una persona que podía mejorar su propia visión en la noche mediante poderes mentales. Bastante anti-
natural, ¿no lo crees?
El carpintero se puso pálido.
– Pero hermano… padre… yo no… no puedo…
– No mentirás –dijo Godfrey con una voz ronca y profunda.
Los pueblerinos agacharon la cabeza, permaneciendo en silencio.
Godfrey observó cuidadosamente a Eilean. Sus dedos parecían rotos, incluso le habían cortado uno y la herida pare-
cía infectada.
– ¿Ella ha admitido alguno de los crímenes de los que se le acusa?
– No –respondió el Sheriff–, pero nosotros…
– ¿De modo que la habéis humillado, torturado e incluso sin tener ni siquiera una evidencia o una confesión aún
queréis juzgarla? –la voz de Godfrey se había vuelto más potente e imponente con la rabia.
Godfrey volvió a su asiento para coger su espada a dos manos.
– Nada de lo que tenéis prueba su culpabilidad. Digo que es inocente.
Desenvainó su espada gigante y miró al gentío.
– Que decida Pancreator. Haré frente a cualquier hombre o mujer en una ordalía. Si el señor está conmigo, ¿quién
podrá hacerme frente?
Todo el mundo en el salón evitó la fija mirada de Godfrey, y la habitación quedó en silencio una vez más. El Her-
mano de Batalla se dio cuenta de que Eilean estaba mirando a Edmond el carpintero, que saltó una vez más, con sus
ojos llenos de rabia.
– ¡Os haré frente a ti y a esta bruja! ¡Te ha hechizado y te ha hecho esclavo de sus aviesas intenciones!
Godfrey no podía creer lo que estaba escuchando.
– ¿Estás loco? Atrás, caballero, no voy a pelear contigo.
– Ahí lo tenéis –dijo Edmond, pronunciando con lentitud e inquina cada palabra–, no está seguro de su inocen-
cia después de todo.
El rostro de Godfrey se convirtió en piedra.
– Has accedido a la ordalía, de modo que así se hará. Dale tu arma –ordenó el Hermano de Batalla a uno de los
hombres armados. Sin dudarlo, el soldado le entregó su espada al carpintero y retrocedió.
– Por favor –se quejó el padre Zacarías–, no debe haber ningún derramamiento de sangre. El hermano Godfrey
ha dejado clara su postura. Quizás alguno de los pueblerinos se confundiera al tomar a esta mujer por bruja –hizo una
pequeña pausa y se dirigió al Hermano de Batalla–. Hermano Godfrey, has hablado bien. Ahora, por favor, depón tu
espada. Ese hombre de ahí es súbdito del Barón Claudius. La Iglesia no debería…
– Este no es un asunto mundano cualquiera –Godfrey se dio la vuelta, mirando al sheriff. El anciano tragó saliva–.
El Barón me dejó a cargo del caso, de modo que supongo que…
– Bien –interrumpió Godfrey–, entonces estarás de acuerdo en que una ordalía no puede cancelarse una vez aceptada.
El sheriff se aclaró la garganta.

194
CAPÍTULO 7: PSIQUE

– Esto… sí, tienes toda la razón.


Edmond tomó la espada del guardia en sus manos y Godfrey se percató inmediatamente de que su oponente nunca
había empuñado un arma antes. Sin embargo, sus ojos ardían con odio y sus músculos estaban tensos.
– Que Pancreator conceda la fuerza al hombre que tenga la razón y nos muestre la verdad –anunció el padre Zaca-
rías. Ordenó a todo el mundo volver a sentarse en sus respectivos asientos.
– ¿Estás preparado? –Godfrey escupió.
El carpintero afirmó con la cabeza y cargó inmediatamente contra el Hermano de Batalla. Godfrey lo esquivó con
facilidad, desviando el golpe con su espadón. Edmond blandió su arma de nuevo en un torpe intento de decapitar a
Godfrey, pero el caballero esquivó el golpe. El Hermano Godfrey cogió su espada Ricasso con la mano izquierda y le
propinó un golpe devastador en el pecho al carpintero, abriéndolo en canal y destrozando su caja torácica. Gimiendo,
Edmond cayó sobre sus rodillas, mientras la sangre manchaba todo a su alrededor. Tratando de respirar cayó a un lado,
mientras la luz se apagaba en sus ojos.
Nadie se atrevió a hablar. El gentío miró de reojo a Godfrey silenciosamente.
– Ahora traed agua fresca, vendas y algo de ropa –ordenó Godfrey con voz fría mientras se volvía al magistrado.
El populacho, reuniéndose a toda prisa, se dispersó y Eilean quedó al cuidado de Godfrey en una de las habitacio-
nes más pequeñas del ayuntamiento.
– Te traeré muletas –dijo Godfrey, mientras limpiaba las heridas de Eilean.
– Eso no será necesario. Di una señal a mis maestros un día antes de que me arrestara el populacho.
Él miró hacia arriba.
– ¿Aún trabajas para los Decados?
Ella asintió.
– Pero ¿por qué? La última vez que nos vimos dijiste que tú… –Godfrey suspiró profundamente. Lo que una vez
fue un bello rostro ahora se había tornado en una mueca de sobresfuerzo y cansancio.
– No debería estar aquí –Godfrey se dio la vuelta con la intención de marcharse, pero no fue capaz.
– Por favor, quédate –dijo ella mientras suspiraba–. Me cogerán en un día o dos. –Las lágrimas se derramaron por
su rostro–. Gracias por salvar mi miserable vida. Estoy segura de que mis maestros honrarán tus hazañas y envia-
rán una donación a tu orden.
– Mi orden ya recibe cantidades ingentes de dinero de los Decados. –Godfrey se arrodilló frente a ella, secando deli-
cadamente las lágrimas de sus mejillas enrojecidas–. Una dama nacida en la nobleza no debería venderse así. Ya sabes
lo peligroso que es infiltrarse en esos aquelarres de brujas.
Eilean logró dibujar una débil sonrisa.
– Una mujer tiene que ganarse el pan, pero no creo que me paguen esta vez. El aquelarre mandó a la ciudad al dia-
blo tras mi arresto –tosió– y sí, la sangre de los Thana es sangre noble, pero está lejos de ser poderosa.
– ¿Tus maestros Decados aún siguen empleando a los más fuertes que encuentran para realizar sus servicios?
– Sí, lo hacen.
– ¿Y qué pasa con los otros?
Eilean tragó saliva.
– Estamos hablando de los Decados. ¿Qué te crees? Si alguien es considerado inútil, ellos…
– Ya veo. –la expresión en el rostro de Godfrey se endureció-. ¿Por qué hiciste que el carpintero peleara conmigo?
Estaba enfadado, sí, pero también era un cobarde. Murió por nada.
– Fue el primero en acusarme. Lo escuchaste. ¿Te gustaría ser acusado de haber mantenido relaciones sexuales con
un demonio?
– La sed de venganza lleva a la ira, y la ira es un pecado –replicó Godfrey.
– Entonces tú también has pecado. Nadie te obligó a matarlo. ¿Por qué lo hiciste?
– Porque… –dudó. No fue capaz de decirlo.
Se derramaron más lágrimas por sus mejillas.
– De modo que aún me amas.
– Perdóname –él suspiró, recogió su espada y se levantó–. Cuídate, Eilean, y que Pancreator te proteja.
Godfrey estaba a punto de atravesar la puerta, cuando la tenue voz de Eilean resonó una última vez en sus oídos.
– Si alguna vez deseas ver a tu hijo, visítanos en Cádiz.

195
CAPÍTULO 7: PSIQUE

Al haberse desvanecido las estrellas, los moradores de con entidades invisibles a las que sería mejor dejar
las sombras han regresado: alienígenas, monstruos, tranquilas.
bestias de todas las formas y tamaños y la magia. Los ¿No es la magia acaso la propia ciencia siendo
aspectos más supersticiosos y milagrosos de la con- observada desde otra perspectiva? ¿O es algo com-
ciencia humana se han convertido en algo real en el pletamente distinto?
universo de Fading Suns. ¿Es algo totalmente opuesto a la ciencia, con su
Como en las leyendas de los antiguos, los huma- racionalidad tan repetitiva? ¿Es algo propio del caos,
nos pueden emplear la magia y reunir increíbles indomable? ¿O es parte de un profundo subcons-
poderes con tan solo pensarlo… y hacer pactos ciente de la mente de la humanidad, lista para ser

196
CAPÍTULO 7: PSIQUE

domada tan solo por aquellos que estén dispuestos a A diferencia de la teúrgia, los poderes psíquicos son
seguir sus reglas? estrictamente personales e internos, y algunos indi-
Sea lo que sea, lo sobrenatural es una realidad en viduos son conocidos por haber manifestado tales
Fading Suns, aunque es una realidad cuyo principal habilidades sin un entrenamiento formal o sin la guía
arrendatario es el misterio: lo desconocido, lo inson- espiritual “correcta”. Además, el populacho común
dable, esa zanahoria apetecible a la vista que cuelga que no posee poderes psíquicos, a menudo reac-
delante de nosotros y nos hace avanzar eternamente ciona con miedo, odio y recelo contra aquellos que
hacia adelante. despliegan sus poderes psíquicos abiertamente. Un
Lo oculto no se basa sólo en la luz y en cristales, movimiento de psíquicos del “siguiente paso en la
todo lo contrario, por norma general suele ser más escala evolutiva” (originado y encabezado por el Sen-
oscuro y salvaje, incitando reacciones nunca vistas, a dero Invisible) tan sólo está haciendo que la situación
menudo terribles para el iniciador. Esto se da espe- se ponga cada vez peor, tildando a los no psíquicos de
cialmente en la Antinomia, que se basa en realizar ser un atraso a nivel evolutivo.
pactos con otras entidades de un poder misterioso y ¿Qué son realmente los poderes psíquicos?
no muy habitual. Pero los poderes psíquicos y teúrgi- Muchos pensadores de los Mundos Conocidos,
cos pueden suponer un castigo para aquellos que los especialmente aquellos que poseen tales habilidades,
realizan. Los poderes mentales a menudo son más argumentan que los poderes psíquicos son una exten-
poderosos que el ego que los controla, con deseos y sión natural de los sentidos, estas habilidades siempre
anhelos a menudo impropios para el que los maneja. han existido pero no fueron reconocidas o no fueron
La teúrgia puede provocar que el iniciador pierda desarrolladas para un uso práctico antes de que se
conexión con su finitud, con su pequeñez ante la crea- estableciera el Instituto Phavian.
ción, dando como consecuencia “complejos de dios” y Aquellos que se muestran hostiles frente a los psí-
tiranías religiosas. quicos, generalmente insisten en que sus poderes no
Al final, la medida de los efectos buenos (o malos) son más que dones demoníacos y que los propios
de un poder depende de la persona que los está psíquicos son brujos. Unos pocos teóricos especu-
usando. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las lan que los poderes psíquicos no son naturales para
herramientas, no existe neutralidad en su uso. Supo- la humanidad, pero o bien fueron cruzados con el
nen el cumplimiento de un código ético, que pueden ADN humano mediante relaciones Humanos-Obun,
exigir un precio para la moralidad mucho más pro- o bien fueron el resultado de una mutación que tuvo
fundo que una herramienta común. El que utilice su origen en los primeros viajes de los hombres que,
estos poderes debe ser consciente de lo que hace y desprotegidos, utilizaron los portales de salto, o puede
estar en guardia, de lo contrario su poder le controlará. que incluso se deba a algo que los antiguos Anunnaki
El término Psique indica la habilidad para, en implantaron en los genes humanos por sus propias
cierto modo, interactuar con la psicología y con las razones esotéricas. Sin embargo, la verdad es que
mentes de otros, mediante el uso de unas facultades nadie conoce realmente qué lo originó o cual es la
mentales extraordinarias. razón para la existencia de los poderes psíquicos y nin-
Como ocurre con la tecnología, los poderes psíqui- guna de las explicaciones que se han ofrecido encaja
cos son considerados por la Iglesia Universal como bien con la realidad de los poderes psíquicos o la Psi-
una de las causas de los problemas de la humanidad. que, como se le suele llamar.

HISTORIA DEL MENTALISMO


Nuestros ancestros supuestamente conocieron un tiempo en el que cosas como los poderes psíquicos o los milagros teúr-
gicos no existían. O al menos es lo que los historiadores aseguran. Y aun así, muchas leyendas antiguas están plagadas
de hazañas y hechos increíbles, así como acontecimientos milagrosos, especialmente durante la Era de los Milagros, en
los tiempos del Profeta. De hecho, se me antoja que esta es la única época donde se usaron libremente tales poderes; los
poderes siempre existen, no importa si es en gran o pequeña medida.
—Sir Chamon Mazarin, consejero del Emperador del Fénix, Alexius I

A través de toda la historia de la humanidad se han les. Algunas de estas historias narran las crónicas de
dado muchos relatos que tratan, sobre hombres que héroes que hacen uso de estos poderes en unos con-
se hallaban en posesión de habilidades sobrenatura- textos religiosos o míticos, mientras que otras parecen

197
CAPÍTULO 7: PSIQUE

PENITENTES DE LA IGLESIA
El decir que los psíquicos no son apreciados por los padres de la Iglesia Universal es un malenten-
dido; alabados y temidos quizá sean términos más acertados. No obstante, hay excepciones, como los
Penitentes, es decir, psíquicos que se han arrojado a los pies de la misericordia de la Iglesia Universal. A
menudo son recluidos en monasterios alejados de los centros sociales y entrenados en doctrinas mora-
les y ajustes del comportamiento y de la conducta. Si responden adecuadamente a estos tratamientos, se
les concede la libertad, con una condición. Deben portar un símbolo de su orden, una cruz con un portal
de salto rodeando la antigua letra (lo más común es encontrarlo a modo de tatuaje en la parte posterior
de la mano izquierda del penitente o en la parte izquierda del cuello), de modo que todos los feligreses
se den cuenta de que son psíquicos reformados. Los Penitentes siempre deben obedecer los dictámenes
de los sacerdotes Ortodoxos o a rangos más altos que ellos mismos (ya que no están obligados a obede-
cer a los sacerdotes de otras sectas u órdenes). Sin embargo, estarán bajo las miradas ocasionales de los
Inquisidores (no cuesta ningún punto convertirse en un Penitente, ya que los beneficios del uso abierto
de un poder psíquico son compensados por la vigilancia constante de la Iglesia Universal).
Los Penitentes reconocidos pueden usar sus poderes con libertad, sin miedo a un castigo de la Iglesia
Universal (aunque pueden sufrir cargos de índole política, así como ser llevados a juicios si sus pode-
res no se usaron para el bien de la Iglesia Universal). El castigo por hacerse pasar por un Penitente
conlleva un ritual muy específico de tortura, frente a una muchedumbre, bajo la atenta mirada de los
teúrgos preparados para evitar que el psíquico use sus poderes para escapar. A partir de este punto, al
impostor se le ofrece pasar un tiempo de su vida en prisión, esclavitud a manos de los Esclavistas o la
oportunidad de reformarse mediante un viaje a un monasterio de los Penitentes para recibir un tra-
tamiento. A pesar de los rumores sobre la crueldad presente en estos monasterios, la mayoría de los
psíquicos toman esta elección.
Los amigos de los psíquicos reformados aseguran que siempre vuelven de sus retiros sabáticos cam-
biados y marcados. No vuelven a reír como lo solían hacer y ven al pecado acechar en cualquier esquina.
La Iglesia Universal contraargumenta estas acusaciones asegurando que el psíquico ya no se encuentra
más bajo la esclavitud de su Gemelo Oscuro y es menos peligroso que otros, además ahora se ha con-
vertido en un alma temerosa de Pancreator. Es cierto que el proceso de reforma del Penitente por lo
general elimina el Ansia, pero también se sabe que elimina puntos de Psique.

estar desprovistas de cualquier connotación religiosa, magnetismo, y estas fuerzas habían sido consideradas
siendo meras historias sobre gente ordinaria reali- como fuerzas místicas que se encontraban ocultas tras
zando hechos fantásticos. Realidades que se aseguran muchos procesos de la naturaleza. ¿Quizá había otra,
fueron rechazadas por la mayoría en tiempos pre- o incluso más de una fuerza oculta detrás de estas?
téritos a la Primera República, y cuya veracidad se ¿Quizá una única fuerza mística, que en última ins-
antoja ahora imposible de discernir para los estudio- tancia lo gobierna todo, comparte muchos atributos
sos, aunque por otra parte la investigación sobre los similares a los de la electricidad y el magnetismo? A
poderes naturales ha estado a la orden del día durante lo largo del tiempo, la ciencia, habiendo estudiado
los siglos posteriores desde entonces. adecuadamente estas hipótesis, abandonó tales ideas
A finales del siglo XVIII comenzaron a darse estu- y se trasladó a una visión mucho más mecánica de las
dios; una investigación (Pseudocientífica) “apropiada”, cosas, pero los estudiosos más radicales y los incli-
así como una experimentación con supuestas faculta- nados hacia el misticismo, mantuvieron y refinaron
des sobrenaturales en el hombre, mediante estudios y las ideas durante los siglos y milenios que estaban
especulaciones referentes a campos como la hipnosis, por venir.
el magnetismo y la electricidad. Hacia más allá de la mitad del siglo XIX se vio una
Los comienzos a trompicones de la ciencia nos han explosión tanto de los métodos científicos como de
llevado a un mundo más cuantificable, y era normal la teoría (las herramientas de la ciencia), y el entre-
que los estudiosos trataran de establecer similitudes namiento y fundación de instituciones y científicos,
entre lo sobrenatural y la ciencia. Las investigacio- especialmente en la parte Oeste del mundo. Los avan-
nes han cuantificado fuerzas como la electricidad y el ces tecnológicos abrieron también un nuevo campo

198
CAPÍTULO 7: PSIQUE

de investigación y en muchos casos proporcionó empezaron a explorar mundos distantes, comenzó


herramientas de investigación de incalculable valor a emerger la evidencia sobre la existencia de pode-
para los científicos. Simultáneamente, este mundo res sobrenaturales.
“endurecido” acabó con la mayor parte de la belleza, Aun con todo, la evidencia no era suficiente-
el romance y el misterio de la naturaleza y se buscó mente sólida y los estudiosos así como los líderes de
explicar la existencia humana mediante un interés la Primera República eran demasiado escépticos y
generalizado en las nuevas religiones y los extranje- desinteresados para realizar investigaciones coheren-
ros. Los temas de religión, misticismo y mitos fueron tes y eficientes.
excluidos de la comprensión teológica y se replan- La investigación de lo psíquico para aplicarlo
tearon mediante métodos de investigación lógica, al espionaje y a la guerra empezó de nuevo con el
desde el punto de vista científico. Los nuevos avan- levantamiento de Sathra. Las habilidades extraordi-
ces en neurología y en los estudios del cerebro han narias de algunos pilotos despertaron el interés por
dado lugar al estudio científico de la mente, es decir, los elementos dentro de la Primera República, el más
la psicología. notable era el Schwetkamph Korps (SK), quien even-
La ciencia pronto se vio entremezclada con la tualmente difundiría la lucha contra el surgimiento
pseudociencia y el misticismo y se inventaron nue- del culto a Sathra.
vos campos que trataban lo sobrenatural, tales como Pese a las acusaciones contra la ingeniería genética
la hipnosis, el espiritualismo, la percepción extra- y los eugénicos por crear psíquicos más poderosos,
sensorial y la canalización de los médium. Con las no se puede obtener nada concluyente de los datos
nuevas ideas vinieron nuevas tradiciones, separa- de aquella época. Lo que es cierto es que una vez que
das (y a menudo contrarias) pero conectadas, a la fue eliminada la amenaza Sathra, la necesidad de con-
parapsicología y el ocultismo. Los inclinados hacia el tratar agentes psíquicos, así como las investigaciones
misticismo adoptaron un nuevo enfoque científico, lo sobre el tema, se desvanecieron de nuevo de la historia.
que ayudó a mantener y desarrollar las ideas que más Cuando la Segunda República se consolidó en el
tarde obtendrían mayor relevancia. He aquí el verda- dominio de las estrellas, los militares formaron, con el
dero origen del mentalismo. visto bueno de la misma, un cuerpo secreto de agentes
La primera mitad del siglo XX vio al mundo que trataban los temas paranormales. Este recluta-
sumergido en las dos Guerras Mundiales y las espe- miento, que tan solo se centraba en el entrenamiento
culaciones místicas dieron paso a una productividad del espionaje y la inteligencia, llevó a muchos de este
mecánica y a la lucha por la supervivencia. Pero las nuevo cuerpo de psíquicos a investigar con el objetivo
guerras que lo siguieron casi inmediatamente, deja- de encontrar un significado superior a sus habilidades.
ron la Tierra dividida entre dos súper poderes muy Un hombre demostró tener más éxito que nadie a la
cercanos a la omnipotencia: los Natonianos y los Sov- hora de cumplir estos sueños. Él fue el notorio cien-
jetianos, quienes tornaron la “carrera mecánica” en una tífico y filántropo, Doctor Darius Phavian.
guerra de espionajes e ideología. En este ambiente, El Doctor Phavian, el segundo hijo de una pudiente
las habilidades sobrenaturales pronto tuvieron mayor familia de comerciantes, usó parte de la fortuna de la
relevancia y se dieron investigaciones científicas serias, familia para construir el instituto Phaviano en el 3760,
así como el desarrollo de los potenciales de la Psique. dedicado a los estudios paranormales y psíquicos. Los
Todo se llevó en el absoluto secretismo y poco se sabe edificios centrales estaban en Gwynneth, aunque la
de sus progresos hoy día, pero ambas partes tuvieron mayoría de los mundos tenían una oficina de recluta-
tamaño éxito que se les concedió una financiación que miento del Instituto Phaviano, generalmente situada
se extendería década tras década, justo hasta el colapso en la ciudad capital. El gobierno de la Segunda Repú-
de los Sovjetianos a finales del siglo. De nuevo, la Psi- blica supervisaba el instituto, aunque fueron fundados
que fue dejada a un lado por el beneficio económico y y abiertos por el propio Darius. El éxito del Instituto
el desarrollo técnico y no se verían estudios serios de crecía, en gran parte, gracias a la máxima de tratar
nuevo hasta pasado cierto tiempo. a todo aquel sensible a lo paranormal como si fuera
Desde siempre, los efectos de la Psique han sido único e irrepetible. Las éticas, el control empático, y
inconmensurables, sutiles, e internos en el mejor de las aplicaciones útiles de los inusuales dones de los
los casos, definidos con ligereza por los escépticos pacientes/clientes, permitieron a los psíquicos vivir
intelectuales. Pero en el 2035 ocurrió algo que parece vidas de ostentosidad.
que lo cambió todo, ya que cuando la humanidad des- El Instituto Phaviano realizó muchos experimen-
cubrió los Portales de Salto del espacio terráqueo y tos científicos sobre lo paranormal, que resultaron ser

199
CAPÍTULO 7: PSIQUE

altamente exitosos, así como pioneros en el campo estando en las garras de sus propias locuras, decidieron
de la Psico-Tecnología, pero eventualmente fue- suicidarse antes que enfrentarse a sus pecados. Otros
ron suspendidos en servicios durante el colapso de cayeron bajo la piedad de la Iglesia Universal, bajo su
la Segunda República. Por el 4020, los Hawkwoods benigna ayuda y perdón, mientras que muchos otros
presionaron al instituto para que les proporciona- corrieron a la Liga en busca de protección, teniendo
ran espías y agentes, precisamente el objetivo del que la esperanza de que la república les ofreciera cierta
Phaviano había tratado de mantenerse al margen seguridad. Lo hizo, y la Liga Mercantil formó un gre-
desde la fundación del instituto. En el 4101, cuando mio de psíquicos que resistió las protestas de la Iglesia
las tropas de los Hawkwood ocuparon los edificios Universal durante muchos años, pero eventualmente
centrales del instituto Phaviano, encontraron todas la Iglesia salió victoriosa y el gremio fue disuelto,
las plazas vacías; todo el personal, el equipamiento dejando a los psíquicos sin ninguna protección.
de alta tecnología y los archivos de investigaciones En los siglos que siguieron, los psíquicos volvie-
habían desaparecido. ron a desaparecer de la historia. Se reunían tan solo
Es de suponer que los investigadores y los técnicos en secreto, fundaron aquelarres para su protección e
vieron claro su futuro y prefirieron huir a ser obligados hicieron grandes esfuerzos para evitar los escrutinios
a realizar el servicio militar para la casa Hawkwood. de la Inquisición. La llegada de la amenaza Simbionte
Algunos estudiosos aseguran que encontraron refe- y el alzamiento de la Orden Eskatónica, como secta
rencias de grupos supervivientes esparcidas por todas reconocida de la Iglesia Universal, concedieron pro-
partes, en las que ellos mismos se autodenominaban tección a unos cuantos. El desconocimiento de las
los Phavianos, a partir de finales del 4400 aproxi- diferencias entre la teúrgia y el mentalismo protegió
madamente, pero no hay todavía ninguna prueba a muchos otros que aseguraron ser sacerdotes, pro-
concluyente. El destino del Instituto Phaviano es fetas, o simplemente hombres y mujeres de virtud,
uno de los mayores misterios de la Segunda Repú- provenientes de las muchedumbres de pueblerinos.
blica y ha incitado incontables teorías conspiratorias Sin embargo, las Guerras del Emperador engu-
durante los siglos. lleron a los Mundos Conocidos y toda facción buscó
Durante la Edad Oscura, la Iglesia Universal del aprovecharse de cualquier medio que pudiera encon-
Sol Celestial creció en poder. El miedo y la deses- trar. Los espías psíquicos volvieron a surcar las
peración que siguieron al despertar de la caída y estrellas, pero una mayor amenaza surgió con ellos,
desvanecimiento de los soles trajeron consigo extre- los primeros guerreros psíquicos, los temibles Der-
mistas de la Iglesia Universal. Jugaron con los miedos viches de los Hazat se adueñaron del campo de lo
de la gente a supuestos “psíquicos ocultistas” así como sobrenatural, y todas las casas trataron de ponerse al
a la tecnología corrupta, y lideraron una campaña con- día. Las investigaciones sobre el mentalismo alcanza-
tra los psíquicos y los ocultistas. ron su máxima cumbre.
Fueron tiempos difíciles para los psíquicos y la Desde la paz de Alexius en el 4995, el clima político
mayoría escogieron mantenerse al margen y per- en los Mundos Conocidos ha sido más tolerante con
manecer por debajo del radar, lo que supuso que los psíquicos. El Emperador ha centrado sus esfuerzos
los psíquicos desaparecieran de la historia durante en estabilizar el Imperio del Fénix, y ha canalizado la
varios siglos. Las persecuciones de la Iglesia Univer- agresividad hacia direcciones mucho más productivas.
sal condujeron a los psíquicos a ocultarse en los bajos Los psíquicos han tenido la libertad para llevar sus
fondos, pero no pudieron arrancar de raíz los pode- propias vidas con tranquilidad los últimos 15 años, lo
res psíquicos. Muchos de los psíquicos que tuvieron que ha dado lugar a un fortalecimiento de muchos
fe, aceptaron las directrices de la Iglesia Universal, que aquelarres psíquicos.
decían que sus poderes eran pecaminosos. Algunos,

AQUELARRES PSÍQUICOS
“Aquelarres psíquicos” es un término para denotar que una patética excusa para constituir una sociedad
a una serie de grupos secretos de psíquicos que se secreta, pero ofrecen a un psíquico una oportunidad
aúnan por un propósito común. Existen muchos gru- para mezclarse con los de su clase y desarrollar más
pos semejantes, aunque los dos más grandes son el de sus talentos psíquicos. La mayoría de estos aquelarres
Favyana y el del Sendero Invisible, que hacen sombra están envueltos por una extraña mezcla de conflictos
a los demás. Muchos de los aquelarres son poco más entre distintos sistemas de creencias, que van desde las

200
CAPÍTULO 7: PSIQUE

perspectivas ortodoxas más radicales hasta los límites la organización y el entrenamiento de estos individuos
de lo herético y otros extremismos realmente peli- a menudo es muy similar a la vida que se lleva den-
grosos. A menudo estos adornos pseudo religiosos tro de los aquelarres. Cada casa recurre a una serie de
favorecen la práctica a nivel individual de las habilida- enseñanzas que derivan de los Derviches del Santo
des psíquicas. Algunos de estos grupos pueden llegar Grial original, pero el enfoque de su entrenamiento
a permitir la entrada al aquelarre incluso a los simpa- psíquico a menudo es bastante diferente de una orga-
tizantes no psíquicos. nización a otra.
Un grupo medianamente conocido es la Socie- También existe la élite de psíquicos Zodiac, que
dad Quaide, una organización secreta dedicada a la recibe un entrenamiento especial y un ajuste para
investigación científica del mentalismo basándose en adaptarse a los misteriosos Anillos de Concentración
Tetis; otro es el Ebblandi, un aquelarre muy similar a que llevan algunas naves militares. Esta tecnología
un gremio dedicado a la práctica de la habilidad psí- arcana permite al psíquico extender sus poderes psí-
quica que ellos denominan “Horno”; habilidad que de quicos por toda la nave. Ninguna casa posee más de un
otro modo sería desconocida. puñado de estos preciados artefactos, de modo que los
A parte de los aquelarres encubiertos, cada una de rangos de acción de los Zodiac son extremadamente
las casas nobles mantiene una fuerza de guerreros pequeños y por lo general provienen de las capacida-
entrenados psíquicamente, conocidos como los Der- des presentes entre las tradiciones de los Derviches
viches. Los Derviches generalmente sirven dentro de de las propias casas.
las fuerzas militares o de inteligencia de las casas, pero

LOS DERVICHES
Todas las casas nobles han recurrido a los servicios La terminología de “Derviche” se remonta a tiem-
de guerreros psíquicos en algún punto de su historia. pos pretéritos a la Primera República terráquea, y
Los Hawkwoods lograron algunas victorias durante originalmente se refería a los místicos que buscaron
La Caída. La historia de los al-Malik está plagada de la iluminación en una unión exultante con su dios.
relatos de habilidades sobrehumanas desatadas por Los Derviches modernos tienen sus inicios en una
los nobles sobre sus enemigos, aunque, con todo, la tradición marcial que surgió de los Matorrales de
consistencia de su uso es tan caótica como muchas de Tapal, en Grial. Originariamente, estos individuos
las fortunas de los herederos de Tarifs. Durante las descontentos eran guerreros no psíquicos. Un grupo
Guerras del Emperador, los psíquicos Decados apare- que abrazaba una tradición que veía el conflicto como
cieron en Malignatius, pavimentando el camino hacia el único medio de experimentar la verdad de la exis-
la victoria. Aun así no es de sorprender que los Hazat, tencia. Este concepto presta oídos a la antigua Zegai
la casa cuyos principios son los que más se centran (4844-4891), una profeta herética de Grial.
en lo espiritual y lo marcial de todas las Casas Rea- A menudo conocida como al-Uzza, “La Poderosa”,
les, creara la fuerza guerrera psíquica más temida, los Zegai rompió con su educación de campesina cuando
Derviches. Fueron tan efectivos que todos los grupos contempló la “Visión Triple” en Grial, en un lugar cer-
de guerreros psíquicos conocen su nombre. cano a donde Santa Amaltea sanó al Profeta.
Los Hazat también fueron los primeros en desple- La Visión Triple fue un don de nacimiento de Pan-
gar tropas psíquicas en las Guerras del Emperador, creator y con él deviene la anulación del Yo. Habiendo
pero no fueron los únicos en usarlas. Llegados a este sentido un éxtasis divino en la vida, en la muerte y en
punto, la escasez de tales habilidades supuso que los la lucha, comenzó a predicar su visión, declarando que
psíquicos tendieran a operar como agentes individua- “El camino para la salvación es duro. Muchos dirán
les, o un pequeño cuerpo de élite. Los Hazat fueron ‘debo morir antes de que llegue”. Lideró a un grupo
los primeros en entrenar y desplegar un gran número de seguidores devotos a través del desierto y emergie-
de soldados psíquicos con la formación de sus Legio- ron una década después como una fanática camarilla
nes de Derviches. de guerreros. Los seguidores iniciales, como la pro-
Los Hazat siguen siendo la única Casa Real que pia Zegai, no eran psíquicos, aunque el término de
ha protegido a un vasto número de sirvientes, en fun- “Derviche” para hacer alusión a guerreros místicos y
ción de sus habilidades psíquicas, elevándolos hasta fanáticos, se originó con ellos.
la clase de hombre libre a cambio de sus servicios en Zegai creía en la dominación de los muchos “yos”
las legiones. de una personalidad antes de que pudiera emerger

201
CAPÍTULO 7: PSIQUE

el único y auténtico “yo”, devoto, en unión total y en usarlos como armas contra los monstruosos alie-
coherencia suma con Pancreator. Para ella Pancrea- nígenas. Los reclutamientos y los entrenamientos
tor era el Alfa y el Omega, siempre el creador y el continuaron y al inicio de las Guerras del Emperador,
destructor, y “Ya que la totalidad de la creación es las legiones de Derviches de los Hazat se contaban
una lucha, la guerra es sagrada”. Los arrendatarios de en cientos.
Zegai enseñaban la liberación de la prisión terrenal El resto de casas, alarmadas por esta fuerza de élite,
que es la carne mediante la flagelación, danzas divinas trataron de crear sus propias legiones de Derviches.
y la batalla, y como apuntaron algunos comentaris- Los Derviches de los Hazat se extendieron a través
tas contemporáneos, mediante el abuso de sustancias de las fuerzas de los Hawkwood durante el asedio de
duras. Los Avestitas creían que los Derviches eran Jericó, de donde surgió y se extendió rápidamente el
devotos al demonio, así como los descendientes teo- terror hacia los Derviches. Después de que se esta-
lógicos de Tahir Majnun al-Malik el condenado, que bleciera la paz del Emperador Alexius, los Hazat
apoyó la unión con el Amado mediante el perfeccio- aceptaron disolver las vastas legiones, pero su líder,
namiento de la rabia. Partiendo de los conocimientos Don Marcika Holuzio Rolas conservó a muchos de
sobre las enseñanzas de Zegai, esto parece ser inco- los mejores bajo sus órdenes y se fue a combatir el
rrecto, aunque existen ciertas similitudes. Califato de Hira, donde les fueron concedidas peque-
Zegai unió varios grupos y tradiciones místicas ñas parcelas en las tierras que habían conquistado.
bajo su estandarte y lideró una poderosa fuerza de Muchos grupos disgregados de Derviches se aliaron
los más fanáticos a la batalla contra las autoridades, con otras casas o con el Gremio de la Asamblea, se
al parecer sin mayor razón que la de vivir y morir en hicieron mercenarios, fueron forzados a ir a la igle-
una contienda marcial. Tras sufrir graves pérdidas en sia como Penitentes, o simplemente se dispersaron.
la rebelión de Zegai, la casa Keddah convocó a los Aún a día de hoy las otras casas mantienen a algu-
Avestitas y a los Hermanos de Batalla para poner fin nas unidades de Derviches, que reclutan a psíquicos
a aquella situación. Los Derviches de Zegai dieron sus “normales” y los entrenan en las técnicas y doctri-
vidas gustosamente por su mensaje y tan solo después nas antaño reservadas únicamente para los Derviches
de un reinado de destrucción que duró tres años, los Hazat. Se sabe que la casa Decados lleva a cabo un
Avestitas, los Hermanos de Batalla y la casa Keddah programa de entrenamiento limitado y se rumorea
unieron fuerzas para lograr borrarlos de la faz de la que la casa al-Malik está haciendo lo mismo. Los Li
tierra en la batalla de la Montaña de la Locura, en el Halan oficialmente ven con malos ojos tales prácti-
4891. La propia Zegai murió en la batalla y cuenta la cas, aunque algunas evidencias sugieren que ciertos
leyenda que ella sola acabó con unos veinte enemigos individuos dentro de la propia casa están entrenando
sin ayuda, antes de sucumbir a la muerte. a guerreros ocultistas, con o sin la bendición de sus
Uno de los grupos que Zegai atrajo con sus ense- líderes de casa.
ñanzas fue a un pequeño monasterio de psíquicos
Penitentes, la Sala Capitular del Meconio, que había TRADICIONES DE LOS
estado en desuso durante mucho tiempo y había sido DERVICHES
rechazado por los Keddah. Su cámara psíquica vio Las creencias y credos de los Derviches varían en fun-
el camino de Zegai como un sendero de liberación, ción de cada casa.
y aseguró (tras la muerte de ella) que Zegai misma
había sido una psíquica en secreto, y que sus técnicas Derviches Hazat
avanzadas interiores solo podían enseñarse a otros Arquetipo de Tradición Derviche de la que todas
psíquicos, y más aun, que estos eran los únicos bene- las demás toman referencia, los Derviches Hazat
ficiarios merecedores de sus enseñanzas más elevadas. siguen un código muy cercano al credo de Zegai,
Tras la batalla de la Montaña de la Locura, 23 de basado en su Triple Visión, aunque regulada por la
estos psíquicos Penitentes, que se habían convertido doctrina Ortodoxa. Se consideran a sí mismos como
en Derviches, huyeron a Grial en el 4892, con la ayuda los verdaderos Derviches y creen que todos los otros
de un observador militar de los Hazat, que vio en ellos son meras copias. Convertirse en un Derviche es un
el potencial para convertirse en una tropa de élite. signo de respeto en los mundos Hazat y muchos
Estos Derviches psíquicos se convirtieron en el núcleo sirvientes se someten a pruebas con la esperanza de
de las legiones de Derviches Hazat. recibir un adoctrinamiento en las casas Hazat como
La casa Hazat comenzó a organizar muchos reclu- Derviches hombres libres. Las autoridades Hazat
tamientos durante las Guerras Simbiontes, para les dan protección y una gran libertad, demostrando

202
CAPÍTULO 7: PSIQUE

que la lealtad se traduce en la libertad y en la des- Guerras del Emperador, atacando los puestos de
treza marcial. comandancia enemigos. Durante la conquista de
La tradición de los Derviches Hazat transmite Malignatius, trabajaron con las fuerzas de tierra de
la férrea ética del guerrero, promoviendo lazos de los Decados para alcanzar un gran éxito. Aunque los
hermandad y fraternidad. El objetivo de su entre- Aulladores no conocen el miedo en la batalla, son
namiento psíquico recae sobre el uso de Bedlam, un pocos y generalmente son asignados a tareas como
arte de batalla psíquico que aumenta el ya conside- sabotajes o misiones encubiertas.
rable entrenamiento marcial Derviche. Los Hazat a Los Derviches Aulladores (tal como son llama-
menudo se refieren a sus Derviches como guerreros dos hoy día), a menudo se consideran a sí mismos
santos y su código debe seguirse sin cuestionárselo. diferentes de sus maestros, e incluso piensan que
están por encima de ellos. La mayoría de Derviches
Lanza de Taliesin (Derviches Aulladores poseen un entrenamiento considerable
Hawkwood) en las artes psíquicas de la Psique, lo que les permite
La respuesta de los Hawkwood a los Derviches de manipular y confundir las mentes de aquellos con
los Hazat. Estos psíquicos provienen de Gwynneth, los que se enfrentan en combate, entrenamiento que
y desde cierto punto de vista pueden ser considera- a menudo se ve aumentado por su experiencia a la
dos como paganos. La lanza de Taliesin, nombrada así hora de emplear técnicas de interrogación y tortura.
por un mítico rey heroico de Gwynneth, cree en una Poseen pocos conocimientos más allá de su edu-
fuerza a la que llaman la Muerte del Guerrero Refor- cación Jakoviana, aunque habitualmente portan
mado, un rey guerrero metafísico que perece cada implantes cibernéticos y son conocidos por su disci-
solsticio de invierno y vuelve a la vida cada solsticio plina estricta y cruel.
de primavera. A este rey guerrero, llamado Arcturus
u Oso Estelar, se le da culto como un espíritu pagano Las Furias de la Media Noche y
antiguo y sus creencias están envueltas de un número Diwin (Casa Li Halan)
de tradiciones místicas, que supuestamente llevan a la Aunque fueron la primera casa en crear una fuerza
unión con el espíritu del universo. Alexius los enfrentó de combate psíquica antes de la Segunda República,
contra los Hazat durante las Guerras del Empera- la casa Li Halan introdujo a sus Derviches más bien
dor, aunque la mayoría fueron asesinados en el asedio tarde en las Guerras del Emperador. Las Furias de la
de Byzantium Secundus y en la batalla de Jericó. El Media Noche eran una fuerza de combate psíquica
Emperador Alexius reunió a los restos en el Ojo del enteramente femenina, mientras que los psíquicos
Imperio, donde se supone que el entrenamiento y el masculinos formaban una fuerza llamada los Der-
reclutamiento continúa. viches Diwin, que eran empleados principalmente
Desde entonces la Casa Hawkwood ha reclutado como exploradores. Ambas tradiciones tienen su ori-
antiguos Derviches Hazat y psíquicos de Gwynneth gen en las creencias de la Confederación Ishwin en la
en un intento de reconstruir la Lanza de Taliesin. Con sacralidad y unidad del universo y en la habilidad de
bajos índices de reclutamiento y a menudo con unas un vidente dotado para doblar la realidad.
habilidades que difieren en demasía entre sí. La tradi- Fueron desplegados en la Guerra de Malignatius a
ción Hawkwood entrena tanto a psíquicos para ejercer una hora muy tardía para crear un efecto devastador.
de agentes solitarios, como para trabajar codo con Aunque fue demasiado tarde para salvar el antiguo
codo en grupos más numerosos. mundo Li Halan, crearon un clima de terror en los
conquistadores como memorándum de las Guerras
Los Derviches Aulladores (Casa del Emperador. El objetivo de su entrenamiento
Decados) parece ser la capacidad de Proyectar Visión, habili-
La casa Decados incorporó a los psíquicos en uni- dad para proyectar ilusiones psíquicas.
dades de la agencia Jakovian mucho antes de que los Se aferran a las creencias Ortodoxas, aunque con
Derviches Hazat llegasen a existir, aunque solo se un tinte animista más viejo en referencia a su espiri-
convirtieron en una verdadera fuerza de combate con tualidad, como se practica en la Confederación Ishwin
el entrenamiento en las técnicas Bedlam de los Der- en Kish.
viches. Llamados los Aulladores, se organizaron en
pequeñas células paramilitares cuando los Decados El Marifah (Casa al-Malik)
aprendieron de los Derviches Hazat. Los Aullado- Los guerreros psíquicos de los al-Malik llenan las
res se infiltraron en territorio enemigo durante las páginas de su historia con relatos de valentía y ausen-

203
CAPÍTULO 7: PSIQUE

cia de miedo en la batalla. Los intentos tempranos Los códigos éticos y de conducta son las piezas
de crear guerreros psíquicos se toparon con algunos centrales de la disciplina Derviche y de la práctica
éxitos, y algunas familias dentro de la casa al-Malik psíquica. Aquellos que no mantienen el código gene-
demostraron un número de habilidades psíquicas más ralmente experimentan un Ansia creciente, que les
alto de lo que sería considerado normal. hace ser peligrosos para ellos mismos y para otros. En
Durante las Guerras del Emperador, la casa al-Ma- raras ocasiones se tolera esto.
lik desplegó a los Marifah, una corriente de psíquicos La mayoría de las tradiciones Derviche empiezan
Derviches tradicionales, cuyo movimiento fue fun- con un intenso entrenamiento de batalla con los reclu-
dado en el desierto de Istakhir. Sus tradiciones son tas, antes de avanzar en técnicas psíquicas y realizar
similares a las de los Derviches Hazat, a excepción de escrutinios para hallar defectos en el carácter. Se les
que ellos aseguran ser la Voz de Haqiqah (La verdad), enseña a autoexaminarse, asi como técnicas mentales
contemplada por su fundador Sadiq, que incorporó diseñadas para liberar los poderes psíquicos y místi-
tempranamente las tradiciones místicas del desierto cos que hay en su interior.
con una infusión del Sendero de Tarif. Los Mari- Algunas tradiciones llegan lo suficientemente lejos
fah a menudo son entrenados en el poder Somático como para garantizar al Derviche un nuevo nombre
y demuestran una considerable capacidad de resolu- una vez que haya pasado exitosamente un entrena-
ción y maestría autodidacta. miento básico, para distanciarle más del mundo donde
nació y para reforzar los lazos de hermandad entre
Jerarquía Derviche estos soldados psíquicos. Las promociones dentro de
Todas las tradiciones Derviche están envueltas por los rangos a menudo tienen un ritual de iniciación
una combinación de tradiciones místicas y guerreras además de una ceremonia militar normal.
y siguen una cadena de mando más o menos jerar- Unos pocos Derviches alcanzan un alto rango mili-
quizada. Ascender en los escalones de esta jerarquía tar. La mayoría prefieren permanecer en el campo con
requiere altruismo, ausencia de miedo, destreza y una sus camaradas y por ende en extrañas ocasiones acep-
completa y absoluta honestidad. tan promociones que los alejen del campo de batalla.

PODERES PSÍQUICOS
Los poderes psíquicos son enumerados en la carac- siguiente nivel de la senda. Por ejemplo, si una senda
terística Psique que se incluye más adelante. Aqui se salta del nivel 4 al nivel 6, un personaje tan solo nece-
detallan los requisitos para aprender dicho poder, la sita tener un poder de nivel 4 para adquirir uno de
habilidad que se usa asociada con el poder, el rango nivel 6.
sin modificar, la duración una vez se active y los costes Los poderes de nivel 10 no se revelan aquí, ya que
de puntos de Wyrd para activar el poder (Los pun- están más allá de la comprensión de los personajes
tos de Wyrd se gastan únicamente si la tirada tiene principiantes.
un éxito o si es un fallo crítico). Los psíquicos pue-
den modificar estos poderes incrementando el rango Rasgos y Habilidades
o la duración del poder o añadir objetivos adicionales. Las habilidades y rasgos recogidos en la lista de pode-
res se usan para determinar el rango de acierto para
SENDAS activar el poder. Una vez activados, los poderes pueden
Los poderes psíquicos siguen unos “senderos”, lo que adquirir tiradas adicionales usando otras habilidades
significa que cuando un personaje elige una senda o puntuaciones de rasgos, pero esto estará descrito en
debe adquirir cada nivel nuevo consecutivamente. el propio poder.
Un psíquico con la senda del Sexto Sentido no puede
adquirir Visión en la Oscuridad (Nivel 2) a menos que Majel quiere usar Mano Aplastante, este poder usa
haya adquirido en primer lugar Sensibilidad (Nivel 1). Voluntad + Autocontrol para determinar el rango
Cada sendero tiene un rango basado en niveles, gene- de acierto. Esto significa que el rango de acierto de
ralmente del 1 al 10, aunque algunos no tienen niveles Majel para activar Mano Aplastante será su Volun-
bajos (Véase Augurio, página 208). tad de 7 más su Autocontrol de 6, dándole un rango
Muchas sendas tienen más de un poder por nivel. de acierto total de 13.
En este caso el personaje tan solo necesita adqui-
rir uno de los poderes de ese nivel para ascender al

204
CAPÍTULO 7: PSIQUE

Múltiples Objetivos Alternativamente podría esperar que su tirada fuera


A menos que se especifique lo contrario, los poderes lo suficientemente buena en la activación como para
pueden aplicarse a un único objetivo a la vez. Existe asignar Puntos de Victoria al rango de acierto, en
una manera de ajustar esto: gastar puntos de Wyrd. lugar de emplear puntos de Wyrd adicionales (véase
Un personaje puede afectar a un objetivo extra por Modificar Poderes después de la activación, más
cada punto de Wyrd que invierta en esto, pero sufre adelante).
un penalizador de -1 al rango de acierto por cada
objetivo extra.
Un personaje no puede afectar a más objetivos que Tabla de Rangos
su rango de Psique. Algunos poderes no pueden afec- Distancia Coste
tar a más de un objetivo (véase las descripciones de los
1 Kilómetro (base poderes de rango 1
poderes para más detalles).
distante)

Rango 5 Kilómetros 2
Los rangos base son: personal, toque, sensorial y dis- 10 Kilómetros 3
tante. Cada poder tiene apuntado un rango. Para 25 Kilómetros 4
extender el rango, un personaje debe gastar puntos
50 Kilómetros 5
de Wyrd. Cuesta un punto de Wyrd extender el poder
al siguiente nivel (de toque a vista, o de vista a sen- 100 Kilómetros 6
sorial, etc.). 1.000 Kilómetros 7
Personal: los poderes con este rango tan solo pue- Planetario 8
den afectar al psíquico. No pueden usarse puntos de
Sistema Solar 9
Wyrd ni de Victoria para extender el rango de un
poder más allá de uno mismo. Interestelar* 10
Toque: el poder funciona tocando a un oponente. * Se sabe que los psíquicos se volvieron locos al intentar
esto
Para tocar con éxito a un oponente que se resiste de
manera activa se puede requerir una tirada adicional
de Destreza + Pelear. Duración
Sensorial: cualquier lugar dentro del rango senso- La duración de muchos poderes psíquicos es instan-
rial directo del personaje, es decir, visión, audición, etc. tánea, aunque algunos mantienen sus efectos durante
Esto no incluye la televisión o la radio. una escena o más (véase la descripción del poder). Las
Distante: cualquier cosa que esté más allá del rango duraciones se designan así:
sensorial se considera distante. En la mayoría de los Instantáneo: el efecto del poder sucede instantá-
casos el personaje aún necesitará disponer de un modo neamente y se desvanece tras su activación.
para ver o escuchar el efecto de su poder o al objetivo. Temporal: el poder dura un número de turnos
Esto podría hacerse mediante poderes psíquicos extra igual a la puntuación del rasgo Psique dividido por
sensoriales, la radio, señales de televisión en directo, dos (redondeando hacia abajo) hasta un mínimo
etc. La tabla de la derecha enumera los rangos y los de 1.
costes de Wyrd adicionales por cada rango.
Algunos poderes no pueden extenderse o tienen Majel tiene una puntuación del rasgo Psique de 4 y
un rango límite máximo; véanse las descripciones activa Mano Aplastante. El poder durará 2 turnos.
de los poderes. Los poderes sin rango que aparecen
en las listas no tienen rango y por ende no pueden Extendido: el poder dura tantas rondas como la
extenderse. puntuación del rasgo Psique del psíquico.
Prolongado: el poder dura 1 minuto por cada
Majel está viendo a un Simbionte en la cubierta punto en el rasgo de Psique.
de control usando Visión Lejana. Nadie de la tri- Perpetuo: el poder es, efectivamente, permanente,
pulación puede entrar hasta que el Simbionte sea aunque sus efectos se desvanecerán con el tiempo y la
destruido. Ella trata de usar Mano Aplastante, distancia que lo separe del objetivo.Para evitarlo debe
pero dado que no puede ver físicamente a su opo- reforzarse con el uso. Si pasa un año sin que haya nin-
nente debe gastar un punto de Wyrd adicional para gún contacto entre el psíquico y el objetivo, el efecto
incrementar el rango de sensorial a distante (1 Km). del poder cesa.

205
CAPÍTULO 7: PSIQUE

Cada poder tiene su duración asociada con él. Para MODIFICAR PODERES
extender la duración a la hora de activar un poder, un DESPUÉS DE LA
personaje debe invertir puntos de Wyrd. Cuesta un ACTIVACIÓN
punto de Wyrd extender el rango al siguiente nivel Mejor que gastar puntos de Wyrd antes de lanzar un
(desde instantáneo hasta temporal, de temporal a poder para garantizar que el rango o la duración se
prolongado). La mayoría de los poderes no pueden incrementan, un personaje puede apostar por redu-
extenderse hasta ser perpetuos. Debe estar especifi- cir la efectividad del poder para incrementar el rango
cado claramente en la descripción del propio poder o la duración del mismo tras haberlo activado. Cual-
o de lo contrario ninguna cantidad de Wyrd lo hará quier cambio realizado de esta manera se da antes
perpetuo. En su lugar, para extender un poder pro- de determinar el efecto final del poder (enfrentado a
longado, gasta 1 punto de Wyrd para que este tenga tiradas, dados de armadura, etc.). El riesgo al emplear
efecto durante una escena adicional, se ha de gastar este método es que, tanto si se quiere como si no, el
1 punto por escena. efecto que el personaje quiso en un primer momento
se dará porque el poder ya ha sido activado. Los Pun-
Coste de Wyrd tos de Victoria gastados de este modo sustituyen 1
El símbolo “W” en las descripciones de los pode- Wyrd por PV.
res simboliza el Wyrd. Es por esto que 1W significa
1 Punto de Wyrd. Esto representa el coste base para Un personaje podría tratar de usar Mano Aplas-
activar el poder, sin incluir cualquier punto de Wyrd tante sobre alguien al que esté observando a través
adicional para incrementar la cantidad de objetivos, de Visión Lejana. Ese objetivo de hecho está a 10
rangos o duración del poder. Km de distancia, lo que supone que el personaje nece-
sitará gastar 3 PV de su éxito para incrementar la
Efectividad distancia (1 PV para incrementarlo de sensorial
Muchos poderes tienen un efecto que se determina a distante y 2 PV adicionales para incrementar el
mediante la cantidad de Puntos de Victoria obtenidos rango de 1 a 10 Km). El personaje invierte 1 Wyrd
en la tirada al activar el poder. Cuantos más Puntos y hace la tirada de su poder, pero sólo obtiene 2 PV,
de Victoria se obtengan en la tirada, mayor será el lo que no es suficiente para incrementar el rango a
efecto que tendrá el poder. Por ejemplo, Mano Levi- la distancia necesaria para afectar al objetivo. Dado
tante permite al personaje elevar 10 kg por Puntos que el objetivo aún está fuera de rango, el poder no
de Victoria, si el personaje ha obtenido en la tirada 4 tiene el efecto deseado y el personaje ha perdido 1
Puntos de Victoria al activar el poder, será capaz de Wyrd. Sin embargo, si el personaje hubiera invertido
elevar un objeto que pese hasta 40 Kg. los 4 Wyrd en la activación, el poder habría funcio-
nado como se pretendía.

MANO LEJANA
La aplicación más práctica de la Psique la ofrecen los poderes de la Psicoquinesia, conocida también como Mano
Lejana: la habilidad para manipular la gravedad con la propia mente. Usado adecuadamente realizará las labores
manuales y los esfuerzos de los trabajadores serán un problema del pasado. Del mismo modo, resulta ser una herra-
mienta de valor incalculable para los paramédicos y los servicios de rescate.
– Extracto de “Introducción al fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian

La senda de la Mano Lejana, o Psicoquinesia, fue una ninguno de los Sextos Sentidos (como Visión Lejana
de las más intensamente estudiadas en el instituto Pha- o Sentido Compartido). Cuando se necesita una pun-
viano, considerada por mucho como la categoría más tuación “física” de fuerza o destreza para usar un poder
“práctica” del poder psíquico. La Mano Lejana está de Mano Lejana, usa Voluntad en su lugar.
relacionada con la manipulación de los objetos físi-
cos y de los campos de energía mediante la aplicación La Mano Lejana es un poder psíquico real-
de la voluntad. El rango para casi todos los poderes mente fácil de reconocer, incluso por aquellos que
de Mano Lejana están basados en el rango sensorial, son ignorantes en relación a los poderes psíquicos.
concretamente en la vista, que no puede extenderse sin Sin embargo, no necesariamente serán capaces de

206
CAPÍTULO 7: PSIQUE

asociar el fenómeno con el psíquico. La mayoría de por fuerzas físicas normales desde varias direcciones)
campesinos desatarán su cólera contra los extraños o aplastarlo del todo.
en primer lugar. Cuando se usa contra una persona, el objetivo
puede resistir cualquier PV que no se use para modi-
MANO LEVITANTE ficar el poder mediante una tirada de Fuerza + Vigor.
(Nivel 1, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Tem- Si el poder no es resistido, en cada turno que el poder
poral, 1W). El primer nivel de Mano Lejana permite esté activo, incluyendo el primero, el psíquico hace una
al psíquico generar un sencillo campo direccional de tirada de Voluntad a modo de dados de daño que no
fuerza, que puede o bien elevar lentamente un único pueden ser absorbidos mediante ninguna armadura
objeto (1 metro por turno) o bien moverlo de un lado a ni escudo de energía. Cada turno que dure el efecto el
otro (no se pueden hacer las dos cosas de forma simul- objetivo puede intentar una tirada de Fuerza + Vigor
tanea, ya que eso requiere dos usos separados). Se puede como su acción contra la misma cantidad de PV que
levantar un peso máximo igual a 25 Kg por cada punto sacó el lanzador en la primera tirada; si esa tirada es
de característica de Voluntad del psíquico; por cada un éxito, el poder es interrumpido.
punto de Wyrd se puede levantar 10 Kg de masa adi-
cional, a partir de una activación exitosa. El límite que MANO DUELISTA
determina lo alto que puede elevarse un objeto es el (Nivel 4, Voluntad + Autocontrol, Sensorial,
rango del poder cuando se activó. Una vez se exceda la Temporal, 1W). Es posible realizar manipulaciones
duración del poder, el objeto caerá de cualquier altura a complejas y precisas sobre objetos individuales, per-
la que fue elevado. El personaje también puede mover mitiendo al psíquico hacer funcionar una máquina
10 Kg adicionales por cada Punto de Victoria obte- o combatir con armas de fuego o cuerpo a cuerpo
nido en la tirada, hasta el peso máximo determinado usando tan solo la mente. Debe realizarse una tirada
más arriba. exitosa de activación para elevar un arma en el aire,
después el arma permanece bajo el control mental del
MANO LANZADORA psíquico durante la duración del poder. Cada ronda,
(Nivel 2, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, incluyendo la primera, el psíquico puede realizar una
Temporal, 1W). El psíquico puede realizar sim- tirada de Percepción + Cuerpo a Cuerpo/Armas de
ples manipulaciones de los campos direccionales, Fuego/Armas de Energía, para intetar alcanzar un
pudiendo tanto elevar como propulsar un objeto con objetivo con el arma (aunque no tiene que gastar más
una velocidad y fuerza considerables. Una vez acti- Wyrd). Si el psíquico quiere realizar una acción y usar a
vado, el psíquico puede utilizar su acción para arrojar su vez Mano Duelista tendrá que llevarlas a cabo como
un objeto por turno, incluyendo el turno en el que se acciones separadas, pero ambas acciones sufrirán un
activó el poder. El peso máximo que se puede arrojar penalizador de -2 al rango de acierto. Los PV obteni-
es igual a 10 Kg por cada punto en la característica dos en la tirada de activación, pueden usarse para ganar
de Voluntad del psíquico, aunque puede elevarse masa un bonificador de +1 a la tirada para atacar al objetivo.
adicional a razón de 5 Kg por punto de Wyrd. Cuando Este poder puede extenderse a más de un objetivo
se trate de apuntar a un objetivo móvil (otra persona), usando Wyrd o PV, pero por cada arma adicional que
el psíquico debe realizar una tirada de Percepción + se use, el personaje sufre un penalizador de -2 al rango
Lanzar. El daño se determina en función del objeto de acierto de todas las acciones que lleve a cabo para
lanzado (el DJ debería establecer un daño base para controlar todas las armas adicionales durante un turno.
el objeto, usando los daños de arma proporcionados
en el Capítulo 11: Armería, página 321, como guía) Nadin está usando Mano Duelista y ha inver-
más los dados de efecto de daño obtenidos en la tirada tido Wyrd extra para poder afectar a dos armas.
de Lanzar. El objeto puede ser lanzado a un rango de Cuando controla un arma o lleva a cabo su acción,
5 Metros +1 Metro por PV. no tiene penalizadores al rango de acierto. Sin
embargo, si trata de usar una de las armas contro-
MANO APLASTANTE ladas por Mano Duelista y lleva a cabo una acción,
(Nivel 3, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, tendrá un penalizador de -2 al rango de acierto de
Temporal, 1W). Esta manipulación, ligeramente más ambas acciones. Si trata de usar las armas que está
compleja, involucra a dos o más fuerzas que ejercen controlando y llevar a cabo su acción, tendrá un
presión unas contra las otras, permitiendo al psíquico penalizador de -4 a sus tres acciones.
mantener un objeto estable (cuando es presionado

207
CAPÍTULO 7: PSIQUE

MURO INVISIBLE por encima del suelo e incluso viajar a una velocidad
(Nivel 6, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, máxima de 10 metros por turno, +2 metros por cada
Temporal, 1W). Puede crearse un campo de fuerza PV. La duración de este poder puede extenderse 10
direccional y transformarse en una barrera de fuerza turnos más empleando un punto de Wyrd adicional.
de 1 metro cuadrado de alto por cada punto de Volun-
tad, similar al que genera la tecnología de los escudos MANO DEMOLEDORA
de energía. La intensidad de la barrera, así como su (Nivel 8, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Ins-
forma y posición pueden ser determinadas por el psí- tantáneo, 1W). El psíquico comprime un campo de
quico, de manera que permita, por ejemplo el paso energía en un punto concreto o cerca del cuerpo de un
de aire, que sus aliados permanezcan dentro dejando objetivo y lo hace explotar, como ocurre al comprimir
fuera a sus enemigos o que sea posible dirigir ataques un muelle para después soltarlo. El daño es igual a la
al exterior. Una vez colocada, la barrera permanece Voluntad + PV. Este daño es de aturdimiento, simi-
en ese punto durante toda su duración. No se pueden lar al de un arma aturdidora (página 356), e ignora
colocar varias barreras en un mismo punto pero pue- los escudos de energía. Si el objetivo sufre cualquier
den ponerse consecutivamente. daño (después de calcular los puntos de Armadura),
La puntuación máxima de defensa para Muro Invi- debe realizar una tirada de Fortaleza + Vigor. Un fallo
sible es de 10 + PV; la mínima cantidad de daño que supone que el objetivo estará aturdido ese turno y
activaría al Muro Invisible es igual a la puntuación el siguiente; en caso de un fallo crítico, cae incons-
de Ansia del psíquico, en caso de que no posea Ansia, ciente. Si el daño recibido es mayor que la Fortaleza
entonces el mínimo será 1 punto. del objetivo, un fallo significa que el objetivo ha caído
Si el Muro Invisible recibe más daño que su pun- inconsciente. El daño de aturdimiento se cura com-
tuación máxima en un turno, el psíquico podrá elegir pletamente después de una escena. La duración de
gastar otro punto de Wyrd, o de lo contrario el muro este poder no puede incrementarse.
se desvanecerá.
LEVITACIÓN MAYOR
Nadin ha activado un Muro Invisible proporcio- (Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Ins-
nando un escudo de 2/15 (tiene un Ansia de 2). tantáneo, 1W). El psíquico puede concentrar las
Ataques múltiples contra el muro durante un turno fuerzas de Levitación sobre otros, haciendo levitar
le infligen un total de 17 puntos de daño. Nadin a un número de personas con un máximo equiva-
debe invertir un punto de Wyrd para mantener el lente a su puntuación de Voluntad. Al activar este
Muro Invisible activo o de lo contrario será des- poder el psíquico puede hacer levitar a 1 persona, +1
truido, permitiendo que cualquier otro ataque o persona por cada PV gastado. Alternativamente 1
atacantes lo traspasen. PV puede invertirse para enviar a todos los objetivos
hacia múltiples direcciones, de otro modo se moverán
LEVITACIÓN como un grupo. Los objetivos que no estén dispues-
(Nivel 7, Voluntad + Autocontrol, Personal, tos, pueden resistirse a este poder con una tirada de
Temporal, 1W). El psíquico concentra las fuerzas Destreza + Vigor.
sobre sí mismo, lo que le permite elevar su cuerpo

AUGURIO
La habilidad para predecir el futuro o percibir el pasado puede ser un gran servicio para la República y para toda
la humanidad, e incluso se cree que los Vau confían ciegamente en que los oráculos y los adivinos gobiernen su reino.
Como los oráculos antiguos, los psíquicos, entrenados en las artes de la extra cognición, pueden ayudar y guiar las vidas
tanto de las personas comunes como de los senadores.
– Extracto de “Introducción al fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian

El sendero de Augurio busca expandir los lími- El conocimiento sobre acontecimientos pasados
tes normales de la conciencia humana del pasado es un tema bastante claro, ya que fuera lo que fuere
y de posibles futuros, conocidos como Postcogni- lo que pasara, pasó. Las visiones del futuro son más
ción y Precognición, respectivamente, en el instituto intrincadas, ya que tan solo representan los posibles
Phaviano. resultados de las acciones del presente. El conoci-

208
CAPÍTULO 7: PSIQUE

miento sobre acontecimientos futuros puede usarse más detalles de la “escena” asociados con el objeto
tanto para evitar que ocurran, como para asegurarse en cuestión.
de que ocurrirán. En cualquier caso, se advierte al Como ocurre con Sombras del Pasado, el psíquico
Director de Juego que anote cuidadosamente todos puede emplear un PV o Wyrd adicional para incre-
los detalles y que esté preparado para improvisar… mentar la duración permitiendo observar un suceso
y mucho. al completo.
Esta senda empieza al Nivel 6. No hay poderes
conocidos por debajo de este nivel. VOZ DEL PASADO
(Nivel 8, Voluntad + Investigar, Prolongado,
SOMBRAS DEL PASADO 1W). El psíquico puede canalizar la personalidad de
(Nivel 6, Voluntad + Observar, Toque, Exten- alguien que esté muerto.
dido, 1W ). La resonancia del pasado permite al Como en la película de Rashomon, estos fantas-
psíquico ver, escuchar y sentir qué ha ocurrido en mas del pasado pueden ser aceptados como testigos
el pasado en relación a un objeto en particular. Por en ciertos juicios de asesinatos. Los personajes anti-
ejemplo, un cuchillo usado en un asesinato puede guos o alienígenas puede que requieran la ayuda de un
“leerse” a fin de obtener una visión del asesinato, así intérprete para superar las barreras de lenguas muer-
como la habitación donde tuvo lugar, etc. No pueden tas o desconocidas. El fantasma hablará a través del
leerse múltiples objetos simultáneamente. El psíquico psíquico el tiempo suficiente como para contar su his-
escoge el periodo de tiempo, pero este puede ser más toria (a discreción del DJ).
explícito sobre un suceso en particular (por ejemplo, La Iglesia asegura que estos no son los difuntos,
“¿Quién usó este cuchillo para matar al marqués?”). sino que son productos de la perturbada mente del
La distancia en el tiempo a la que el psíquico puede psíquico o demonios fingiendo ser las personas difun-
observar en el pasado depende de sus éxitos: un año tas. En cualquier caso la mayoría de la gente en los
a razón de PV gastado o siglos en caso de un éxito Mundos Conocidos cree en fantasmas.
crítico. El psíquico observa el suceso durante un
número de turnos igual a la duración del poder. Si el ORÁCULO
psíquico incrementa la duración, tanto antes de lanzar (Nivel 9, Astucia + Observar, Instantáneo, 1W) El
el poder como después de lanzarlo habiendo gastado psíquico puede predecir el futuro con precisión, aun-
PV, podrá ver muchos más detalles de la “escena” aso- que de una manera críptica. El psíquico entra en un
ciados con el objeto en cuestión. trance y dice cosas que deben ser interpretadas (por
Para este poder el psíquico puede emplear un PV ejemplo, habla de acontecimientos que están por venir
o Wyrd adicional para incrementar la duración, per- en metáforas, abstracciones, o fragmentos de oraciones
mitiendo observar un suceso al completo. inconclusos). El Director de Juego es la “voz” de estos
augurios y debería usar su poder para revelar el posible
SOMBRAS DEL PORVENIR futuro de los personajes en el drama.
(Nivel 7, Fe + Observar, Toque, Extendido, 1W). Por ejemplo, un personaje de un jugador psíquico
La resonancia del futuro permite al psíquico ver, escu- emplea Oráculo para tratar de determinar si otro perso-
char y sentir lo que ocurrirá en el futuro en relación naje jugador será el heredero de un barón Hawkwood
a un objeto en particular, lugar o persona (la habita- de Leminkainen. El Director de Juego sabe que existe
ción en la que una persona estará, quién estará con un rival que todavía no ha decidido revelar y este es
ellos, etc.). Estas son las Sombras del Porvenir, no el momento perfecto para introducirlo en la trama.
lo que ocurrirá exactamente. No pueden seleccio- De modo que, la voz temblorosa del futuro declara:
narse múltiples objetos. El psíquico elige el periodo “Dos treparán la montaña… pero sólo uno alcanzará
de tiempo, pero puede ser más explícito buscando un la cima”.
suceso particular “¿Dónde celebrará el duque el baile
de su cumpleaños?”. La distancia en el tiempo en la
que se pueden prever acontecimientos depende de
los éxitos: un mes por cada éxito, o años en el caso de
un éxito crítico. El psíquico puede observar el futuro
durante varios turnos. Si el psíquico incrementa la
duración, tanto antes de lanzar el poder como después
de lanzarlo habiendo gastado PV, podrá ver muchos

209
CAPÍTULO 7: PSIQUE

MENTALISMO
La habilidad para leer y manipular las mentes de los otros es lo que la gente más teme y reconoce con mayor faci-
lidad, del fenómeno de la Psique. La telepatía es el centro de todos los movimientos anti-psíquicos y de rechazo a la
Psique, y en cierto modo esta es la maldición de todo el mentalismo. La gente puede aprender con facilidad a aceptar
que existen personas que pueden elevar cosas tan solo con su mente o redireccionar energía a través de sus cuerpos, o
verlos en la oscuridad, pero alguien que sea capaz de leer y manipular los pensamientos de uno es mucho más difícil
de aceptar. La telepatía es un recurso muy valioso: recurso considerablemente beneficioso para las comunicaciones; es la
herramienta más poderosa en la psicoterapia y psiquiatría; nos concede la oportunidad de comunicarnos con aquellos
que han perdido la conciencia y nos ofrece un proceso judicial mucho más preciso y sincero. Aun con todo, el instituto
Phaviano invierte un tiempo considerable en técnicas de desarrollo y en tecnología para proteger al hombre común
de las transgresiones telepáticas. Esperamos haber eliminado la posibilidad del uso ilegal de la telepatía y de otros
poderes psíquicos al final de la década actual, eliminando de este modo cualquier razón que lleve a odiar al psíquico.
– Extracto de “Introducción al Fenómeno de la Psique, 3786”, por el Dr. Darius Phavian

La senda del Mentalismo se refiere al antiguo término sintiendo, aunque puede que no sepa que esa intuición
Phaviano de la Telepatía, la transferencia directa del está siendo provocada por un poder psíquico.
pensamiento y del sentimiento de una mente a otra.
Originariamente, el Instituto centró sus estudios en el VISIÓN MENTAL
lado más pasivo y receptivo de la telepatía, como Intuir (Nivel 3, Voluntad + Empatía, Toque, Instan-
y Visión Mental, pero desde la caída de la Segunda táneo, 1W). La Visión Mental permite al psíquico
República, es el potencial agresivo de la telepatía el que leer los pensamientos superficiales de otra persona.
ha predominado, ilustrado con poderes como Domi- Nótese que los pensamientos superficiales tan solo
nar Persona y Explosión Cerebral, se ha convertido son con los que el objetivo está ocupando su mente
en lo predominante. en ese momento, en raras ocasiones tendrán algo
Se les debería recordar a los jugadores que sus per- que ver con planes a largo plazo, conducta habi-
sonajes pueden tratar de impedir intrusiones mentales tual o recuerdos detallados. Las barreras lingüísticas
con una tirada de Voluntad/Fe + Autocontrol (o una pueden aparecer por medio, así como las diferencias
tirada de Psique/Teúrgia + Autocontrol), el valor que entre la psicología de razas alienígenas de todos los
sea más alto. Mundos Conocidos.
A menos que se cree un lazo, el rango de estos
poderes psíquicos no puede extenderse sin usar el DIÁLOGO MENTAL
Sexto Sentido (página 211). (Nivel 4, Voluntad + Empatía, Toque, Instan-
táneo, 1W). El psíquico es capaz de proyectar sus
INTUIR pensamientos en la mente de otra persona.
(Nivel 1, Voluntad + Empatía, Toque, Instantá- Es posible ocultar de dónde provienen estos pensa-
neo, 1W). El psíquico puede leer el estado emocional mientos, pero el objetivo puede percatarse de que algo
superficial de otra persona, tanto si está enfadado o está ocurriendo si un pensamiento le resulta dema-
triste, feliz o confuso. Las emociones se leen direc- siado extraño o poco familiar. Como ocurre con Visión
tamente de la mente del objetivo, en contraposición Mental, el idioma puede ser un obstáculo.
con la lectura del aura, que puede ser objeto de
malentendidos. DICTAMEN DEL CORAZÓN
(Nivel 5, Presencia + Influenciar, Sensorial, Ins-
EMOCIONAR tantáneo, 1W). El psíquico, puede controlar las
(Nivel 2, Presencia + Influenciar, Toque, Instan- emociones de otra persona telepáticamente. El idioma
táneo, 1W). El psíquico puede proyectar emociones a no es un factor a tener en cuenta, pero las diferencias
otra persona, para hacerles saber cómo se siente, (aun- relacionadas con la psicología alienígena pueden supo-
que pueden falsearse emociones mediante una tirada ner un problema, tal como ilustra la historia del psíquico
de Presencia + Artería). El objetivo tan solo siente la que, en un intento de congraciarse con un fiero Vorox,
emoción, pero no tiene por qué reaccionar a ella de disparó por accidente el comportamiento violento del
ninguna manera en particular. El objetivo que sufre depredador. Estas extrañas emociones solo pueden
este poder sabrá de quién son estas emociones que está extenderse tanto como la propia duración del poder.

210
CAPÍTULO 7: PSIQUE

ESCRUTINIO MENTAL carga instantáneamente todos los receptores de


(Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, dolor del cerebro del objetivo, dañándole sin infli-
Temporal, 1W). Tal como ocurre con Visión Mental, girle ningún tipo de daño físico. Por cada Punto de
este poder permite al psíquico ahondar en los pen- Victoria en la tirada del psíquico, el objetivo sufre
samientos más profundos del objetivo, así como sus un penalizador de -1 de herida como si hubiera reci-
recuerdos. El número de PV debería servir como refe- bido daño a la Vitalidad Crítica (la puntuación de
rencia sobre cuán profundo o privado es el recuerdo Vitalidad en sí misma no se ve afectada); nótese que
que puede leerse. También requiere tiempo ahon- el penalizador afecta a todas las tiradas que el obje-
dar en los recuerdos de alguien por lo que el tiempo tivo pueda llegar a efectuar durante la duración de
de lanzamiento del poder debería ser determinado este poder.
por el DJ. Podrían costar un par de turnos desvelar
cosas que alguien está tratando de esconder de manera RED TELEPÁTICA
activa, mientras que recuerdos olvidados y enterrados (Nivel 8, Presencia + Empatía, Sensorial,
en lo más profundo de la mente podría requerir varios Extendido, 1W ). El psíquico puede comunicarse
minutos de búsqueda. fácilmente o sentir las emociones de los objeti-
vos vinculados, permitiendo que se forme una red
DOMINAR PERSONA telepática entre personajes no psíquicos (toda la
(Nivel 6, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, información debe fluir a través del psíquico al usar
Temporal, 1W). El psíquico obtiene la habilidad este poder, por ejemplo, los objetivos no psíquicos
de dominar telepáticamente las mentes de otras per- no pueden comunicarse directamente si no es a tra-
sonas. Pueden proyectarse órdenes detalladas que vés de canales normales). Sin embargo, el uso de
el objetivo llevará a cabo de la mejor manera posi- Red Telepática hace que sea más difícil manipular o
ble en función de sus posibilidades. De nuevo, el controlar a estos objetivos (-4 a todas las tiradas que
idioma puede suponer un obstáculo. La duración traten de hacerlo).
base en la que el objetivo seguirá la orden es igual a
la duración de este poder. Este poder puede resis- POSESIÓN
tirse (Véase Defenderse Contra los Poderes Ocultos, (Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, Toque,
página 108). Invertir PV en aumentar la duración del Temporal, 1W). El psíquico puede proyectar telepá-
poder, reducirá el número total de Puntos de Vic- ticamente su voluntad sobre un objetivo, dominándolo
toria disponibles, haciendo que sea mucho más fácil completamente y poseyendo su cuerpo y alma.
resistir este poder. El propio cuerpo del psíquico debe permane-
cer inactivo durante la posesión, pero el Director
EXPLOSIÓN CEREBRAL de Juego puede permitir que se lleven a cabo accio-
(Nivel 7, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, nes con un gasto adicional de puntos de Wyrd (uno
Instantáneo, 1W). La Explosión Cerebral sobre- por acción).

SEXTO SENTIDO
La percepción extrasensorial fue el primer poder psíquico que la ciencia humana investigó seriamente hace unos 19
siglos. También fue el primer poder que el Instituto estudió en sus primeros días. Es útil en cualquier investigación y
ha demostrado ser muy eficiente a la hora de comunicarse a distancias largas.
– Extracto de “Introducción al fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian

Conocido en el antiguo Instituto Phaviano como per- SENSIBILIDAD


cepción extra sensorial, esta senda persigue cultivar (Nivel 1, Voluntad + Observar, Sensorial, Tem-
otros modos de percibir la realidad que son conside- poral, 1W). Este poder mejora los sentidos físicos,
rados inherentes a todos los seres inteligentes, pero permitiendo al personaje ver en las situaciones de muy
que nunca o en contadas ocasiones son aprovecha- baja luminosidad (pero no le confiere una visión de
dos conscientemente. infrarrojos ni ultravioleta: no puede ver en la oscu-
ridad más absoluta), escuchar mejor e incluso oler o
saborear drogas y venenos en la comida y bebida (a
discreción del Director de Juego). Si se tiene éxito, el

211
CAPÍTULO 7: PSIQUE

personaje obtiene un +1 a su Percepción por PV hasta Nótese que este poder tan solo indicará el peligro
un máximo de su puntuación de Psique. Este bonifica- inmediato, como un arma apuntando amenazante al
dor puede ayudar a compensar cualquier penalización psíquico, el núcleo de una nave espacial sobrecalentado
a la Percepción, debido a condiciones adversas o a la hasta un estado crítico o una mina terrestre que el per-
oscuridad (véase Modificadores de Percepción, página sonaje esté a punto de pisar. La Premonición no revela
270). No puede incrementarse el rango sensorial invir- la existencia de traidores, conspiradores, ni asesinos que
tiendo Puntos de Victoria. estén acechando al personaje, pero que aun no se han
decidido a atacar. Cuando se active este poder añade 2
VISIÓN EN LA OSCURIDAD a la Defensa base del psíquico durante la duración del
(Nivel 2, Voluntad + Observar, Sensorial, Tem- poder. De manera adicional, por cada Punto de Vic-
poral, 1W). La Visión en la Oscuridad permite al toria disponible el psíquico añade +1 a su Iniciativa.
personaje percibir la realidad cuando no hay luz en
absoluto o cuando está cegado de cualquier manera VISIÓN LEJANA
existente. El personaje no sufre ninguno de los modi- (Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, Distante,
ficadores negativos habituales a la Percepción por la Temporal, 1W ). Ciertas personas lo conocen
oscuridad y puede usar sus poderes de Sexto Sentido también con el antiguo término Phaviano de “clari-
en la oscuridad. Visión en la Oscuridad se manifiesta videncia”. La Visión Lejana permite al psíquico ver
de distintas maneras, incluido un sentido auditivo de un lugar que esté lejos. El rango de acierto para activar
tipo sonar, hipersensibilidad táctil para detectar vibra- Visión Lejana se modifica en función de la familiari-
ciones terrestres o minúsculas corrientes de aire, así dad que se posee con el lugar objetivo:
como usar el propio cambo biomagnético del perso-
naje como si de una especie de radar se tratara. No
pueden verse palabras impresas o dibujos con Visión
en la Oscuridad. Tabla de Visión Lejana
Fácil (+4) El hogar del psíquico.
VISIÓN SUTIL Natural (+2) El barrio de la ciudad natal del
(Nivel 3, Voluntad + Observar, Sensorial, Tem-
psíquico, callejones, etc.
poral, 1W). El personaje puede percibir las auras
psíquicas de otros. Las auras pueden revelar las emo- Estándar Un lugar con el que el psíquico
está familiarizado, por ejemplo,
ciones generales así como los estados mentales, tanto si
cualquier lugar en el que haya
son humanos como si son alienígenas, del mismo modo
estado y pueda recordar
que revelan si el individuo posee poderes psíquicos. conscientemente.
Las auras no muestran ningún pensamiento especí-
Difícil (–2) Lugar poco familiar que el
fico, aunque una tirada particularmente buena puede
psíquico conoce, como lugares
proporcionar mucha información útil sobre el obje-
públicos famosos en Byzantium
tivo; los colores corresponden a las emociones, el Secundus, Terra Santa, o algún
movimiento del aura indica el estado mental gene- lugar que el psíquico haya
ral y las formas dentro del aura pueden mostrar qué estudiado mediante mapas o
tipo de pensamientos está teniendo el objetivo (véase escritos.
la Tabla de Auras). Exigente (–4) Un lugar desconocido con el
que el psíquico tiene alguna
PREMONICIÓN conexión personal, como un
(Nivel 4, Fe + Observar, Sensorial, Temporal, lugar donde tienen a su amigo
1W). El psíquico puede sentir el peligro antes de prisionero.
que le haga daño. Debe sentirlo deliberadamente, no Duro (–6) Un lugar completamente
funciona automáticamente. La Premonición tan sólo desconocido, como donde un
alertará al psíquico de que el peligro existe, pero no le raptor ha secuestrado a un niño,
revelará de qué se trata exactamente; el Director de o donde los alienígenas han
Juego puede, sin embargo, permitir al personaje cono- escondido la Piedra Filosofal.
cer la dirección de la que vendrá el peligro (cuando
tenga sentido hacerlo) si se han obtenido más de tres
Puntos de Victoria en la tirada.

212
CAPÍTULO 7: PSIQUE

SONIDO LEJANO
(Nivel 6, Voluntad + Autocontrol, Distante, Tabla de Auras de Visión Wyrd
Temporal, 1W ). Ciertas personas lo conocen Tipos Generales de Aura
también con el antiguo término Phaviano de “Cla-
Raza/Condición Tipo de Aura
riaudiencia”. El Sonido Lejano permite al psíquico
escuchar cosas de un lugar distante. Se aplican los Humano Simples óvalos alargados
mismos modificadores que en Visión Lejana (supues- Ur-Obun Formas exageradas de
tamente los Ur-Ukar poseen un poder adicional en huevo con la base arriba
este nivel, llamado Toque Lejano). Ur-Ukar Formas exageradas de
huevo con la base abajo
SENTIDO COMPARTIDO Vorox Rasgada, contornos
(Nivel 7, Voluntad + Empatía, Distante, Tempo- hechos jirones
ral, 1W). Este poder abre directamente un conducto
Vau Elegante cuña con forma
sensorial entre un objetivo concreto y el psíquico,
puntiaguda apuntando
quien en consecuencia puede ver lo que el objetivo hacia la cabeza
ve, escuchar lo que escucha, y aplicar los demás senti-
Simbionte Delgados filamentos que
dos. El Sentido Compartido permite al psíquico usar
se extienden hacia la
sus poderes desde la perspectiva de un objetivo vincu-
infinidad (no pueden ser
lado, usando el tacto del objetivo, la vista y los rangos identificados sin un éxito
sensoriales como si fueran los suyos propios. En otras crítico)
palabras, puede sentir el peligro que acecha al objetivo
Los Doblado o enrollado
con Premonición, ver a través de los ojos del objetivo
Transformados alrededor de la parte del
con Visión Sutil, etc. cuerpo alterada

VISIÓN WYRD Inconsciente Pálida, aura vacía


(Nivel 8, Fe + Observar, Sensorial (Vista), Tem- Dormido Pálida, aura vacía, con un
poral, 1W). El psíquico puede percibir actividad color y actividad
ocultista normalmente invisible, como los ritos teúr- concentrados en el centro
gicos, poderes psíquicos, artefactos ocultos, etc. Puede Psíquico/Teúrgo Más profunda, más de 3
considerarse como una forma extremadamente refi- dimensiones
nada de Visión Sutil, revelando cosas que no podrían
ser desveladas a niveles más bajos. Por ejemplo, el aura Colores (se ven con una tirada de acierto
de un psíquico que muestra una luz blanca brillante exitosa)
y centelleante que surge de su frente y de la que sale
Color Emoción
un haz que conecta con otra persona, puede indicar
una conexión telepática o un Sentido Compartido. La Rojo Enfado
mayoría de la actividad teúrgica aparece envuelta en Naranja Disgusto
una enorme llama de vela estática, cuyo punto supe- Amarillo Felicidad
rior se estrecha extendiéndose hacia la infinidad.
Verde Deseo
La Visión Wyrd no confiere automáticamente
la habilidad de leer auras de la Visión Sutil; cada Azul Tristeza
poder opera dentro de un rango distinto del espec- Violeta Satisfacción
tro astral. El Director de Juego está obligado a ser Blanco Amor, cariño
creativo cuando describa lo que ve un psíquico que
Negro Preocupación
usa Visión Wyrd; hay que tener en cuenta que las
auras individuales no pueden ser leídas, pero sí el Gris Indicativo de un pensamiento
conjunto de actividad ocultista que se produzca en puramente abstracto
una determinada escena.

213
CAPÍTULO 7: PSIQUE

Tabla de Auras de Visión Wyrd Formas (sólo se ve con 5+ PV)


Movimiento (sólo se ve con 3+ PV) Forma Pensamiento
Movimiento Estado Mental Puntiaguda Odio
Hacia arriba Eufórico Nube Duda
Hacia abajo Deprimido Columna Certeza
Hacia dentro Introvertido (se centra en sí Remolinos Capricho
mismo)
Venas Molestos pensamientos
Hacia fuera Extrovertido (se centra en otros) insistentes
Espiral vertical Determinado Rayos Emociones muy fuertes
Espiral horizontal Confuso De superficie Sospecha, desconfianza
Temblorosa Excitado densa
Descendente Indiferente
Desvaneciente Fatigado, cansado

DESCARGA SENSORIAL -1 por cada PV a todas sus tiradas durante la dura-


(Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, ción del poder. Además, cualquier daño que reciba el
Instantánea, 1W ). Con la Descarga Sensorial objetivo durante la duración de este poder, después
el psíquico puede romper el ajuste natural de la de haber tenido en cuenta todo escudo de energía y
intensidad sensorial de un objetivo en concreto, armadura, se dobla. Si el personaje era un psíquico
sobrecargando los sentidos del mismo: una luz media que estaba usando un poder del Sexto Sentido, puede
se convierte en luz cegadora, los susurros en gritos, realizar una tirada de Voluntad + Autocontrol para
un masaje se convierte en una paliza, etc. Si la acti- resistir los efectos de este poder.
vación tuvo éxito, el objetivo sufre un penalizador de

214
CAPÍTULO 7: PSIQUE

SOMÁTICO
El poder Prana Bindu o Somático es realmente misterioso y extraño, pues aunque sea un poder psíquico, tiene que
ver exclusivamente con el control y la mejora del cuerpo del participante. Los practicantes han demostrado ser sorpren-
dentemente capaces de realizar tareas laborales de cualquier tipo y también ser duchos en el autocontrol, haciendo que
sean, quizás, los psíquicos más estables.
– Extracto de “Introducción del fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian

La senda de lo Somático (también llamado Prana de 1 por cada Punto de Victoria contra cualquier ata-
Bindu) es la culminación de muchas técnicas terríco- que, hasta un máximo de su puntuación de Psique.
las ancestrales relacionadas con el control del cuerpo No hay penalizador de Destreza, Vigor o Iniciativa
y fue uno de los primeros departamentos que se esta- aplicable a esta armadura. Es acumulable a la arma-
bleció en el Instituto Phaviano. Desde la Caída, la dura que el personaje esté llevando. Si se usa la regla
mayoría de los practicantes de esta senda han encon- opcional de Propiedades de Arma/Armadura (página
trado empleo únicamente como curiosidades de feria. 364), esta armadura se considerará Ligera. El psíquico
No existen rangos para estos poderes, ya que tan puede sacrificar 2 puntos de Armadura durante la acti-
sólo afectan al propio psíquico. La puntuación máxima vación para conferirle a su armadura la propiedad de
que puede alcanzar cualquier rasgo es el doble de su Endurecida.
valor normal.
DIMENSIONAMIENTO
FORTALECER (Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, Temporal,
(Nivel 1, Voluntad + Vigor, Temporal, 1W ). 1W). Con Dimensionamiento, el psíquico puede
Mientras este poder esté activado, el psíquico puede hacerse más alto o más bajo físicamente, más ancho o
añadir 1 a su Fortaleza por cada PV. Este poder tam- más fino. Esto no afecta a las puntuaciones de carac-
bién añadirá puntos de Vitalidad, pero estos puntos terística. La cantidad de tamaño que puede crecer el
desaparecen cuando se agota el tiempo de acción del psíquico se basa en la cantidad de Puntos de Victoria
poder. Cualquier daño que reciba el psíquico aun per- obtenidos en su tirada de activación:
manecerá al terminar el efecto del poder.

Nadin está usando Fortalecer y obtiene 4 puntos Tabla Dimensionamiento


extra de Fortaleza y de Vitalidad, otorgándole 14 Altura Altura Peso Peso
puntos de Vitalidad en total. Sufre 13 puntos de
PV Incrementa Decrece Incrementa Decrece
daño de un ataque y se desmaya. Cuando termina
el poder moriría, puesto que normalmente sólo tiene 1 +10% –10% +20% –10%
10 puntos de Vitalidad. Afortunadamente uno de 2 +20% –20% +40% –20%
sus amigos tiene un poco de Elixir. 3 +30% –30% +60% –30%

VIGORIZAR 4 +40% –40% +75% –40%


(Nivel 2, Voluntad + Vigor, Temporal, 1W ). 5 +45% –45% +90% –45%
Mientras esté activado este poder, el psíquico puede 6 +50% –50% +100% –50%
añadir 1 a su puntuación de Fuerza por cada PV.

AGILIZAR
(Nivel 3, Voluntad + Atletismo, Temporal, 1W). ENMASCARAR
Mientras esté activado este poder, el psíquico puede (Nivel 6, Percepción + Autocontrol, Temporal,
añadir 1 a su puntuación de Destreza por cada PV. 1W). En este nivel, el psíquico puede cambiar sus ras-
gos faciales, así como su fisionomía (estructura ósea,
ENDURECER color de ojos, color de la piel, textura, longitud del pelo
(Nivel 4, Voluntad + Vigor, Temporal, 1W). Este y color). Con cada Punto de Victoria se puede cam-
poder endurece la piel hasta darle una consistencia de biar una característica. Con tiradas complementarias
acero, proporcionando una puntuación de Armadura en Disfrazarse y Artes (Actuar), el psíquico puede imi-
tar a otros.

215
CAPÍTULO 7: PSIQUE

RECUPERARSE RALENTIZAR
(Nivel 7, Voluntad + Vigor, Instantáneo, 1W). (Nivel 8, Fe + Vigor, Una Escena, 1W). En este
Con este poder, el psíquico puede regenerar un punto nivel, el psíquico puede retrasar sus funciones corpo-
de Vitalidad por Punto de Victoria. rales hasta un ritmo casi indetectable. La duración de
Pese a todo, el efecto de recuperación no es instan- este poder puede incrementarse a razón de 1 punto de
táneo. El psíquico regenera la Vitalidad a razón de Wyrd por escena adicional.
1 punto por turno. Los Puntos de Victoria pueden
invertirse para incrementar la velocidad de sanación INMUNIZAR
a 1 punto adicional de Vitalidad por turno, por cada (Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, Extendido,
Punto de Victoria invertido. 1W). Inmunizar convierte al psíquico en inmune a
los efectos ambientales adversos, tales como drogas y
Un psíquico sufre daño y necesita recuperarse rápi- toxinas transmitidas por el aire, enfermedades con-
damente. Con 6 Puntos de Victoria el psíquico decide vencionales, condiciones climatológicas extremas, etc.
recuperar 4 puntos de Vitalidad e invertir 2 Pun- Inmunizar no hace al usuario invulnerable al calor a
tos de Victoria para recuperar 3 puntos de Vitalidad temperatura de ebullición o al frío a temperatura de
por turno. En el primer turno el psíquico recupera- congelación, atmósferas corrosivas, descompresión
ría tres puntos de Vitalidad y en el siguiente turno explosiva o invasiones Simbiontes.
recuperaría el último punto de Vitalidad.

AFINIDAD
En algunas ocasiones, se ha considerado que los psíquicos que trabajan y viven juntos forman un vínculo de afi-
nidad el uno con el otro, convirtiéndose en un único individuo polifacético, a diferencia de los psíquicos que van por
libre. Tales vínculos han demostrado ser bastante ventajosos para el psíquico, ya que de este modo puede recibir ayuda
de los hermanos con los que comparte vínculo, para resolver conflictos interiores y ser asistido a la hora de controlar sus
poderes. También le otorga al psíquico cierta estabilidad en la vida, similar a lo que significa tener una familia muy
unida para un niño y funciona a la hora de alentarle, guiarle y protegerle en la vida y en su trabajo. El proceso para
formar estos lazos de afinidad es parcialmente desconocido, incluso por el instituto, aunque esperamos hacer progresos
en este campo en nuestros estudios futuros”.
– Extracto de “Introducción del fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian

Esta senda era poco conocida para el Instituto Pha- a aceptarlo. Esto le cuesta al psíquico una cantidad de
viano, quizá debido a que la investigación sobre los puntos de Wyrd igual a la puntuación de la Volun-
grupos de psíquicos era algo inusual y la mayoría de tad o de Fe (la que sea más alta) del objetivo y debe
estos acostumbran a trabajar solos. Con el incremento invertirse toda una escena en la meditación (el obje-
de los aquelarres psíquicos de los Años Oscuros, como tivo no tiene por qué meditar, pero debe estar presente
respuesta a la prohibición de la Iglesia a los poderes psí- durante la meditación).
quicos, esta senda ganó cierta notoriedad. Aunque de A la hora de usar poderes contra los objetivos vin-
momento esto es algo extremadamente desconocido culados, el coste de Wyrd para extender el rango, la
fuera de los aquelarres. duración o para elegir objetivos múltiples cuesta uno
Esta senda empieza al Nivel 3. No se conocen menos, haciendo más fácil para el psíquico afectar a
poderes por debajo de este Nivel. aquellos vinculados a él.
Un vínculo psíquico puede durar durante años,
VÍNCULO pero poco a poco se desvanecerá si no se refuerza
(Nivel 3, Voluntad + Empatía, Toque, Perpetua, mediante el uso.
Variable W). Un personaje puede vincularse psíqui-
camente con otras personas. Esto hace que resulte SANTUARIO
más sencillo utilizar poderes psíquicos en esa per- (Nivel 4, Presencia + Autocontrol, Sensorial,
sona más adelante. El objetivo del vínculo debe estar Perpetuo, 3W). El psíquico puede sincronizarse con
dispuesto a aceptarlo, aunque puede ser presionado un lugar en particular, de modo que sus poderes pue-
o engañe para que acepte el vínculo (Influenciar o dan usarse con mayor facilidad en conexión con ese
Artería). Puede también ser psíquicamente forzado lugar. Aunque el lugar pueda ser cualquier sitio (no

216
CAPÍTULO 7: PSIQUE

tiene por qué estar relacionado con un planeta, tam- mismo modo, también sabrá cuándo el objeto recibe
bién puede ser un camarote en una nave espacial, una daño (siempre y cuando esté dentro de su rango de
cueva en un asteroide, etc). La zona sólo puede ser afinidad).
un sitio de 10 metros de diámetro. Cuando se esté La habilidad usada para activar el vínculo depende
dentro de ese lugar, el psíquico gana un bonificador de la habilidad que se emplee en la tirada para usar el
de +3 a la tirada de acierto para activar cualquiera de objeto: Cuerpo a Cuerpo para una espada, Vigor para
sus poderes. El psíquico debe meditar dentro de ese un par de botas, Observar para un libro, etc.
lugar durante toda una escena, antes de poder consi- El psíquico debe meditar mientras toca el objeto
derarlo su Santuario. durante una escena completa antes de activar el vín-
Un psíquico puede mantener tantos santuarios culo con el Tótem. La cantidad máxima de tótems que
como sea su puntuación de Psique. Si el psíquico un psíquico puede tener a la vez es igual a su puntua-
también posee el poder de Visión Lejana, automá- ción de Psique.
ticamente será alertado cuando alguien entre dentro El tamaño de un objeto determina el coste en Wyrd
de este Santuario, siempre y cuando esté dentro del para establecer un vínculo, tal y como puede obser-
mismo sistema solar. varse en la tabla de la izquierda.

MARCA DE AQUELARRE
Tabla de Tótem (Nivel 6, Voluntad + Influenciar, Toque, Perpe-
Tamaño Coste de Wyrd tuo, W variable) A un psíquico en particular se le
declara marcado y se le impone algún tipo de “des-
XS 1
vinculamiento”, con lo que le resulta más difícil usar
S 2 sus poderes contra el psíquico. Esto lo realizan gene-
M 3 ralmente los miembros de un aquelarre psíquico sobre
L 4 alguien ajeno a su aquelarre, a fin de evitar que acabe
trabajando contra ellos. Esto lo usan más los Favyana
XL 5 que los del Sendero Oscuro, que emplean la muerte
H (enorme, contenedor) 6 como castigo en lugar del exilio para las peores trans-
G (gigantesco, rinoceronte) 7 gresiones. Solamente es efectivo entre el que usa este
poder y el que lo recibe.
I (inmenso, tanque) 8
Este poder se lanza como Vínculo (Nivel 3,
GA (titánico, edificio) 9 página anterior) excepto que el receptor debe aceptar
M (monumental, gran edificio, 10 la marca. Al psíquico le cuesta un número de pun-
nave espacial) tos de Wyrd igual a la Voluntad o Fe del objetivo (la
que sea más grande). Cuando el psíquico marcado
use poderes contra el o los psíquicos que le marca-
TÓTEM ron, el coste de Wyrd para cualquiera de los poderes
(Nivel 5, Presencia + Autocontrol, Toque, Per- se incrementa en uno. Además, el psíquico sufre un
petuo, Variable W ). El personaje puede crear un penalizador de -2 a la tirada de acierto para todas las
vínculo con un objeto, lo que le permitiría usar sus activaciones de poderes dirigidos contra el aquelarre
poderes más fácilmente en relación con ese objeto. que creó la marca.
Los costes de Wyrd son un punto menos (hasta un Esta marca puede eliminarse si todas las partes
mínimo de 1) y todas las tareas en las que se use consienten en invitar de nuevo al psíquico transgre-
ese objeto se considerarán como tareas Natura- sor al aquelarre.
les (+2). Además, el personaje obtiene tal afinidad
con el objeto que siempre sabrá dónde está, siem- VÍNCULO MÁGICO
pre y cuando esté dentro de su rango sensorial. (Nivel 7, Voluntad + Empatía, Sensorial, Exten-
Esto no concede ningún tipo de Visión Lejana, es dido, 1W). El psíquico puede crear un vínculo con
simplemente una sensación sobre dónde se encuen- otra persona a distancia y en contra de su voluntad.
tra el objeto. Puede invertirse un punto de Wyrd Para hacerlo, debe tener un foco de afinidad, un objeto
para extender este alcance en un rango. Esto tan con resonancia psíquica del objetivo, como un jirón
solo puede hacerse un número de veces por semana desgastado de su ropa, un mechón de pelo, restos de
igual a la puntuación de percepción de psíquico. Del uñas, etc. Estos objetos deben tener una conexión

217
CAPÍTULO 7: PSIQUE

relativamente reciente con el objetivo, habiendo VÍNCULO DE AQUELARRE


estado con él durante los últimos meses. (Nivel 9, Presencia + Autocontrol, Sensorial, Una
El psíquico no necesita meditar, pero no puede Escena, Variable W). Dos o más psíquicos que com-
gastar Wyrd o PV tras la activación para aumentar la parten un Vínculo (Nivel 3) pueden elevar sus Psiques
duración del poder. Se considera que la víctima está en una afinidad mayor, permitiéndoles colocar pun-
vinculada al psíquico y se aplican todos los bonifi- tos de Wyrd en un fondo común, del que cualquiera
cadores. Una vez usado exitosamente, este poder no de los dos podrá extraer puntos a voluntad durante la
puede volver a usarse sobre el mismo objetivo durante duración de la escena.
el resto de la escena, para ello deberá usarse un nuevo La cantidad de Wyrd a invertir en una activa-
foco de afinidad. Si el psíquico falla a la hora de esta- ción por participante es la cuantía total del Wyrd del
blecer un vínculo, el foco de afinidad no se considerará fondo común; la puntuación de la Psique de un psí-
gastado y podrá ser usado para intentarlo de nuevo en quico determina la cantidad máxima de Wyrd con
la siguiente escena. la que puede llegar a contribuir. Este fondo común
Vínculo Mágico supone los mismos costes de existe tan solo durante una escena, después de la cual
Wyrd, bonificadores y modificadores a la tirada de desaparecerá y los participantes no recuperarán nin-
acierto que el Vínculo de nivel 3, (página 216). gún punto de Wyrd no gastado. Aunque sólo uno de
los participantes active este poder, los otros podrán
CORTAR VÍNCULO realizar tiradas complementarias para auxiliar a su
(Nivel 8, Voluntad + Autocontrol, Toque, Ins- compañero y contribuir por ende con Wyrd. Este
tantáneo, 2W). El psíquico puede cortar de raíz poder se usa a menudo en los aquelarres que realizan
cualquier tipo de vínculo entre dos psíquicos (inclu- poderes en grupo (véase Poderes Psíquicos Grupa-
yendo Vínculo Mágico o Vínculo de Aquelarre). El les, en el cuadro de abajo).
corte es permanente, aunque pueden establecerse nue- Nótese que este poder no está reservado úni-
vos vínculos otra vez usando los mismos poderes. Los camente para los psíquicos; pues un teúrgo que
puntos de Wyrd pueden invertirse para incrementar comparte un vínculo psíquico también puede con-
el número de objetivos si más de dos personas com- tribuir y usar Wyr.
parten el mismo vínculo.

PODERES PSÍQUICOS GRUPALES


Rara es la ocasión en la que los psíquicos deciden lanzar poderes de forma conjunta, pero cuando lo
hacen, los costes de Wyrd y los penalizadores a la tirada de acierto al extender el rango, la duración o el
número de objetivos pueden compensarse más facilmente. Usa las siguientes pautas:
• El número de psíquicos participantes está limitado por la puntuación de la Psique principal de los
psíquicos.
• Cada participante psíquico debe estar Vinculado el uno al otro (véase el poder Vinculo, página 216).
• Todos deben conocer el poder al nivel que se requiere.
• Sólo uno de ellos será elegido como el psíquico principal, el que realiza las tiradas de acierto para la
activación. El resto realizarán tiradas complementarias. Los Puntos de Victoria de estas tiradas pueden
ayudar a eliminar los penalizadores a la tirada de acierto derivados de la extensión de los poderes psíqui-
cos, e incluso se puede dar el caso de que el rango de acierto exceda 20; usa la Tabla de Rangos de Acierto
Demasiado Altos en el Capítulo 3: Reglas (página 85).
• Cada participante realiza su tirada de lanzamiento de poder, entonces decidirán cómo dividir sus
PV. Pueden o bien añadir PV al fondo común para que sean utilizados si el rito tiene éxito o añadir los
PV como bonificador a la tirada de acierto del psíquico principal.
Solamente se usa la tirada del psíquico principal para determinar el éxito o el fallo del poder en sí
mismo. Si el participante falla no afecta negativamente a la activación del psíquico principal, pero cual-
quier fallo crítico supondrá que el poder fallará automáticamente (pueden agregarse efectos adversos
adicionales a discreción del DJ).

218
CAPÍTULO 7: PSIQUE

MANIPULAR VIS
La habilidad para manipular energía pura, llamada Fuente de Energía o algunas veces energía Vis, es un nuevo
desarrollo en el campo de la parapsicología. Los experimentos preliminares han demostrado el valor de la Fuente de
Energía a la hora de aplicarlo en áreas concretas, especialmente en electrónica y electricidad, pero por desgracia los que
practican este poder son excepcionalmente raros.
– Extracto de “Introducción del fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian

Prácticamente desconocido para los investigadores del energía a su alrededor (un enemigo activa un escudo
Instituto Phaviano, el poder del control y la manipula- de energía, una mira láser apuntándole, una cámara
ción de la energía aún son extraños en el siglo 51. Los espía filmándole) y puede discernir el tipo de ener-
manipuladores de Vis (del latín energía) pueden utili- gía (eléctrica, de fusión) y localizar la fuente (aunque
zar las energías cinética, eléctrica y de fusión, incluso puede que esto requiera una tirada enfrentada si la
algunos pueden llegar a emplear energías espiritua- fuente está bien escondida).
les (Wyrd). Sin embargo, uno solo no puede trabajar
con semejante poder y permanecer impasible, ya que DRENAR VIS
los que emplean el Vis tienden a ser gente excita- (Nivel 2, Voluntad + Recuperación Tecnológica,
ble y pasional, en ocasiones nerviosos e intranquilos, Toque, Instantáneo, Variable W). El psíquico puede
incapaces de estar quietos por mucho tiempo. Del drenar o cortar el flujo de energía, tanto de entrada
mismo modo, simplemente porque un psíquico pueda como de salida, de varios objetos, como por ejemplo
manipular la energía no quiere decir que la entienda las células de fusión de la red eléctrica de un edifi-
completamente; esta pesquisa podría requerir una cio (esta energía no se transfiere a ningún lugar útil, a
tirada de Tecnología + Ciencia. menos que el personaje también use el poder de Flujo
de Vis, véase más adelante).
VER VIS La cantidad de puntos de Wyrd gastados deter-
(Nivel 1, Voluntad + Observar, Sensorial, Exten- mina cuanta energía puede drenarse desde una fuente.
dido, 1W). El psíquico puede sentir el uso de la Este poder tan solo funciona cuando el psíquico está

219
CAPÍTULO 7: PSIQUE

literalmente tocando la fuente a drenar. Cualquier PV la energía, el psíquico puede discernir energías espi-
adicional puede incrementar el nivel de Wyrd gastado rituales, tales como Wyrd, Energía Vital Simbionte,
en el efecto o la duración del poder. Este poder tiene o incluso la extraña energía usada por la tecnología
un requisito mínimo de 1 Wyrd. Anunnaki.
El rango de este poder no puede ser incrementado.
FLUJO VIS
Majat ha abordado la nave de los piratas y quiere (Nivel 3, Voluntad + Recuperar Tecnología,
cortar el suministro de energía para evitar que Toque, Instantáneo, 1W). El psíquico puede cana-
sigan disparando a su propia nave. Ella activa el lizar la energía entrante para cargar pilas de fusión,
poder gastando tan solo 2 puntos de Wyrd y obtiene lámparas de mano o motores de naves espaciales.
5 Puntos de Victoria. Puede invertir 3 Puntos de Debe tocar el objeto para que se cargue, así como
Victoria para incrementar el poder equivalente al a la fuente de energía (un cable chisporroteante, un
rango correcto y otros 2 Puntos de Victoria para enchufe de carga de fusión, un simbionte entregando
incrementar la duración de Instantáneo a Exten- su energía vital). Las descargas medias no herirán
dido. Siempre que esté tocando la nave será capaz al psíquico mientras este poder esté activo, pero no
de impedir que reciba suministro eléctrico. Sin será inmune a los ataques de energía o a las explosio-
embargo, dado que la nave tiene un generador, tan nes de energía importantes. Cuando el psíquico esté
pronto como la duración del poder expire o ella deje siendo atacado por armas láser, blásters o con pode-
de tocar la nave, esta volverá a recuperar la energía. res de Vis de niveles más altos, puede usar este poder,
pero incluso si tiene éxito al canalizar la energía, el
psíquico sufrirá el daño realizado por el ataque. Si
Tabla de Drenar Vis se usa un escudo de energía para absorber el daño,
Wyrd Poder (Equivalente) también absorbe la energía, por tanto no puede ser
transferida.
1 (base) 1 pila de fusión
Por lo general, la transferencia se realiza de energía
2 10 pilas de fusión, energía suficiente a energía: un proyectil de un bláster cargará un uso en
para abastecer una habitación una pila de fusión, pero esto podría suponer dos usos
pequeña para un láser. El Director de Juego debería comparar
3 Energía suficiente para abastecer un los distintos usos para las pilas de fusión y las cargas
edificio totales permitidas para cada arma y restringir el uso
4 Energía suficiente para abastecer un excesivo de este poder.
bloque de viviendas o un generador Existe una versión de nivel 4 para este poder
de un ágora basado en la fusión que permite al psíquico transferir energías espi-
5 Nave espacial de pequeña clase rituales como el Wyrd, energía Vital Simbionte,
(explorador, escolta, piratas) e incluso Fragmentos de Alma a su propio Wyrd.
6 Nave espacial de mediana clase Sin embargo, el psíquico tan solo puede transferir
(fragata, galeón, nave de asalto, la energía que va dirigida directamente a él, como
carguero) la que se transmite a través de poderes psíquicos o
teúrgicos. El psíquico no es un vampiro, con lo que
7 Nave espacial de alta clase (Crucero,
acorazado, crucero de lujo) no puede acercarse a alguien, agarrarlo y transferirse
puntos de Wyrd. Sin embargo, si el psíquico es el
8 Capital (ciudad) recipiente del rito de Imposición de Manos (página
9 Estación espacial 235), el cual sana dos puntos de Vitalidad, entonces
10 Motor terraformista; Mundo podría elegir canalizar en estos dos puntos de Vita-
Simbionte lidad a puntos de Wyrd.
El rango de este poder no puede incrementarse.

SIFÓN DE VIS
CHAKRA DE VIS (Nivel 4, Voluntad + Recuperar Tecnología, Sen-
(Nivel 3, Voluntad + Observar, Sensorial, Tem- sorial, Instantánea, 1W). Este poder es idéntico a
poral, 1W). El psíquico puede sentir el uso de la Drenar Vis (que está en la página anterior), pero
energía a su alrededor como en Ver Vis. Más allá de puede usarse con rangos de distancia.

220
CAPÍTULO 7: PSIQUE

ESTALLIDO DE VIS su ratio de disparo por esa ronda hasta un máximo de


(Nivel 4, Voluntad + Pelear o Cuerpo a Cuerpo, 3. Los disparos extra obtenidos de esta manera fun-
Toque, Instantáneo, 1W). El psíquico puede trans- cionan como cualquier otra arma a distancia a efectos
formar su propio campo bioeléctrico en una descarga de las reglas de ratio de fuego (Véase Capítulo 9:
de alto voltaje, en un ataque mano a mano o de cuerpo Combate, página 254).
a cuerpo (con un arma de metal). Se usa una tirada Un psíquico activa Descarga de Vis e invierte 2
de activación de poder en lugar de una acción están- Puntos de Victoria para disparar 3 Descargas de Vis.
dar de combate. Este ataque añade +1 dado de efecto Lanzaría Destreza + Armas de Energía con un -4,
de daño por PV a la tirada de daño de un ataque sin partiría los PV de esta tirada entre 3 y determinaría
armas. La cantidad máxima de dados de efecto de la efectividad de cada ataque como lo haría normal-
daño que puede añadir este poder está limitada a la mente en una acción de disparo durante un combate.
puntuación de Psique del psíquico. El rango o la dura-
ción de este poder no puede incrementarse. VÓRTICE DE VIS
(Nivel 7, Voluntad + Autocontrol, Toque, Ins-
FLUJO MAYOR DE VIS tantáneo, Variable W). El psíquico puede generar
(Nivel 5, Voluntad + Recuperar Tecnología, Sen- poder, que puede usar para recargar pilas de fusión,
sorial, Instantáneo, 1W). Este poder es idéntico a recargar aerodeslizadores, etc. Usa la tabla de Drenar
Flujo de Vis, pero puede usarse a un rango sensorial. Vis (página anterior), para determinar los costes en
En este caso el psíquico puede drenar la energía de puntos de Wyrd por cada poder generado.
una fuente a otra sin haberla tocado. La duración de La máxima cantidad de puntos que un psíquico
este poder no puede incrementarse mientras se está puede invertir en Wyrd para generar poder es igual
llevando a cabo la transferencia de energía. a su puntuación de Psique. El rango y la duración de
este poder puede incrementarse normalmente.
ESCUDO DE VIS
(Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, Personal, TORMENTA DE VIS
Temporal, 1W). El psíquico puede usar su propia (Nivel 8, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Ins-
energía bioeléctrica para levantar un escudo perso- tantáneo, 1W). El psíquico puede desatar una furia
nal de energía a su alrededor. Este actúa de manera de energía en un área determinada desde la distan-
similar a un escudo de energía estándar; permite 1 cia. El radio base a partir del punto de explosión es de
impacto por cada PV a la hora de activarse y la pun- dos metros y cualquiera que se encuentre dentro del
tuación de Protección es de 5/10. Además, el campo radio se verá afectado. El radio puede incrementarse
fluctúa según se necesite, de modo que el personaje a razón de 2 metros por cada punto de Wyrd inver-
puede llevar cualquier tipo de armadura que desee tido. El daño es igual a la Fortaleza +1d por cada PV
sin comprometer la integridad del campo de fuerza. no gastado. Además, este daño puede colarse a través
Nótese que este campo no interfiere con el poder de de los escudos de energía si se obtienen resultados en
Flujo de Vis (visto anteriormente). la tirada de daño de 1 o 2.
Los ataques que sean absorbidos por este poder
pueden transferirse a donde se desee. VIS PRIMIGENIO
(Nivel 9, Fe + Autocontrol, Sensorial, Instantá-
DESCARGA DE VIS neo, 0W). El psíquico puede acceder a una fuente de
(Nivel 6, Voluntad + Armas de Energía, Senso- poder invisible, universal y espiritual para restablecer
rial, Instantáneo, 1W). El psíquico puede proyectar y/o añadir puntos a su cantidad actual de Wyrd. Este
energía a un objetivo desde la distancia. El daño es poder puede usarse solamente una vez por escena,
igual a la fortaleza en puntos de daño, más un dado pero puede generar una cantidad de Wyrd igual a
por cada Punto de Victoria, hasta un máximo igual 1 más los Puntos de Victoria obtenidos en la tirada
a la puntuación de Psique. Además, este daño puede de activación. Sin embargo, en tiempos de verdadera
colarse a través de un escudo de energía si en los dados necesidad, el psíquico puede llamar a su Ansia para
de daño se obtiene como resultado un 1 o 2. Si el pedirle ayuda, con lo que gana una cantidad extra en
poder se activa con éxito, el psíquico emplea una tirada esa escena igual a su puntuación de Ansia. El psíquico
de Destreza + Armas de energía para impactar. Si el deberá realizar una tirada para resistir su despertar
jugador lo desea puede gastar un PV para obtener un (Voluntad + Autocontrol); en caso de fallar signifi-
“disparo” extra con Descarga de Vis para incrementar caría que su Ansia ha despertado.

221
CAPÍTULO 7: PSIQUE

Incluso si el psíquico no tenía niveles de Ansia, Algunos de los que emplean los poderes de Vis
puede elegir sufrir un nivel de Ansia para ganar el teorizan sobre la existencia de una red de energía que
Wyrd. A pesar de ello, cualquier punto de Wyrd relle- abarca todo el espacio-tiempo y que fue levantada por
nado con ayuda del Ansia también estará vinculado los Anunnakis. Además creen que este es el poder que
con el fondo común de Wyrd del Gemelo Oscuro, emplean ciertos artefactos, como las Piedras Filosofa-
con el que construirá su cuerpo físico (véase el nivel 4 les y los portales de salto.
de Ansia con el poder de Drenar Wyrd, página 223).

OTRAS SENDAS PSÍQUICAS


Se rumorea que existen otras sendas, aunque son ritos teúrgicos, a menudo reflejando el ataque con-
incluso más raras e inusuales que las expuestas ante- tra el propio atacante.
riormente: Visionar, lo que permite al psíquico Entrenarse en la senda de Reflejar y en altos nive-
proyectar ilusiones que progresivamente se tornan más les de Ocultación tan solo puede lograrse mediante
creíbles; Ocultación, en la que el psíquico aprende a aquelarres organizados como los Favyana o el Sendero
ocultar no solo su presencia física, sino también su Invisible (los detalles acerca de estos poderes y otros
aura y sus pensamientos; y Reflejar, lo que permite pueden encontrarse en varios suplementos de Fading
al psíquico defenderse contra ataques psíquicos y Suns).

ANSIA
Esta es la cara oscura de los psíquicos. El Ansia tan también), tantas veces como esa cosa lo desee durante
solo posee una senda, que es la del Doppelganger o la escena.
Gemelo Oscuro. Existen otras sendas, pero son raras Lo hemos llamado “esa cosa”, pero realmente es el
y sujetas a muchas condiciones. propio personaje el que actúa. Una vez que adquiera
uno o más niveles de Ansia, el estrés de sus poderes
psíquicos ha dividido su ego en dos personalidades
TRATANDO CON EL distintas, una de las cuales permanece escondida en
DIABLO su inconsciente. Pero a medida que este poder crece
El personaje puede elegir usar sus niveles de (niveles de Ansia), esta personalidad oscura empieza a
Ansia o Soberbia en lugar de su psique o Teúr- crecer, convirtiéndose eventualmente en una persona
gia para cualquier tipo de tirada que requiera completamente distinta y separada.
Psique o Teúrgia (como cuando te defiendes
contra poderes ocultos). Sin embargo, si la tirada PODERES DE ANSIA
es exitosa, este trato con el diablo tendrá conse- El Ansia despierta cuando un psíquico pifia una
cuencias. En el caso del Ansia, el Gemelo Oscuro tirada de Psique o una tirada de activación de su
despertará durante el resto del turno. En el caso poder psíquico. El Ansia en ese caso podrá usar
de la Soberbia, los efectos de enfermedad se cualquiera de los siguientes poderes listados en fun-
extenderán o empeorarán, afectando a un área ción de su nivel, en cualquier momento durante la
extensa (a discreción del DJ). Si la tirada falló, escena.
no hay ningún efecto adverso. Así como la sombra junguiana (o el Gemelo
Oscuro, si lo prefieres), el Ansia busca desmoronar
las partes buenas y éticas de la mente del psíquico,
Siempre que un psíquico pifie una tirada de poder a menudo forzándole a llegar a situaciones donde el
psíquico (o tirada de Psique), surge su Ansia. Durante psíquico se ve obligado o bien a actuar en base a sus
la siguiente escena, este Gemelo Oscuro puede (o no, a impulsos más negativos o bien a situaciones donde
discreción del Director de Juego) tomar parte activa en debe romper su propio código personal de mora-
la vida del psíquico, con un grado de incidencia basado lidad, a fin de tener éxito o incluso para sobrevivir.
en el nivel de Ansia (véase la tabla Adquirir Ansia). Por norma general, el Ansia usará cualquier acción
Puede actuar de cualquier modo según lo permita su a su disposición para fastidiar la vida del psíquico, a
nivel (así como usar todos los poderes de nivel bajo menudo empleando los secretos más profundos del

222
CAPÍTULO 7: PSIQUE

psíquico, deseos reprimidos y las rivalidades entre Voces


compañeros. (Nivel 3, Ansia + Percepción). El psíquico
El Director de Juego, es quien maneja e interpreta comienza a escuchar voces, a veces las de sus amigos
el Ansia despertada, debería recordar que aunque o gente cercana y puede pensar que realmente le han
pueda ser divertido usar el lado oscuro de un perso- dicho algo, o que lo que dicen lo escucha de manera
naje contra él mismo, todo lo que su Ansia le lleve a distinta (por ejemplo, el señor noble dice “rezar” y tú
hacer debería ser en favor de la trama en general. No crees que dijo “regar”). Por cada Punto de Victoria, el
permitas que la cruel diversión que representa el Ansia Ansia puede alterar algo de lo que el psíquico escu-
se interponga en el camino de la trama principal. cha. Con un éxito crítico, puede transformar una frase
Nota: si un personaje no quiere realizar la acción entera. El Director de Juego debería sentirse total-
que el Ansia exige, puede resistirse invirtiendo un mente libre para ser creativo.
punto de Wyrd. Este punto de Wyrd se va al fondo
común del Doppelganger (véase Drenar Wyrd) y Drenar Wyrd
no se realiza ninguna acción en ese turno. Si esto (Nivel 4, Ansia + Vigor). El Doppelganger
se mantiene, el Director de Juego puede requerir de comienza ahora a almacenar la energía necesaria para
una batalla de egos entre el psíquico y su gemelo: el construir su propio cuerpo. Los Puntos de Victoria
psíquico realizaría una tirada de Voluntad + Auto- obtenidos en la tirada de Drenar Wyrd representan la
control, mientras que el gemelo (usando los rasgos cantidad de puntos de Wyrd robados instantáneamente
del psíquico), realizaría una tirada de Presencia + del psíquico. Estos se depositan en un fondo que será
Influenciar. Si gana el psíquico, el Ansia vuelve a usado más tarde contra el psíquico si en alguna oca-
dormirse. Si por el contrario gana el Ansia, el psí- sión se logra separar su Gemelo Oscuro (anota el fondo
quico no puede resistirse a estas acciones durante el de Drenar Wyrd al dorso de la hoja de personaje). El
resto de la escena. Doppelganger tan solo puede realizar Drenar Wyrd
una vez por escena en la que esté despierto.
Hablar en Lenguas
(Nivel 1, Ansia + Presencia). Tan pronto como se Visiones
despierta el Gemelo Oscuro, este adquiere la habilidad (Nivel 5, Ansia + Percepción). El psíquico
de hablar. El psíquico comete deslices al hablar espe- comienza a ver cosas que realmente no están ahí,
cialmente peligrosos, que pueden revelar sus poderes pero que son bastante convincentes en el momento
(por ejemplo. “No podemos hacerles frente, mi señor, en el que aparecen. Las visiones no pueden dañar al
debido a vuestras deficiencias maritales… quiero decir, personaje ni a nadie más, pero pueden convencer al
limitaciones marciales”). personaje de que ha sido dañado o engañarle para
Por cada Punto de Victoria obtenido en el dado, el que se autoinflinja daño o se lo haga a alguien más.
Ansia puede cambiar una palabra que diga el psíquico. Con 1 o 2 PV, el Ansia puede incluir alucinacio-
Con un éxito crítico, el Ansia puede “transformar” nes relacionadas con objetos simples (por ejemplo,
por completo una frase pronunciada por el psíquico. haciendo creer al psíquico que su arma no está en su
funda, cuando realmente sí lo está, o que está cuando
Malograr realmente no está, o incluso dándole la apariencia
(Nivel 2, Ansia + Autocontrol). El Gemelo de un plátano en su lugar). Con 3 o 4 PV, el Ansia
Oscuro comienza a flexionar los músculos del puede hacer lo mismo con múltiples objetos o una
psíquico, provocando que el personaje use acciden- sola persona. Con 5 o 6 PV, varias personas pueden
talmente sus poderes contra un objetivo inocente. ser el objetivo (por ejemplo, el psíquico ve a una horda
Si en la tirada de Ansia se obtuvieron de 1-3 PV, la de fieros Vorox tras el príncipe, en lugar de ver a su
acción del psíquico se redirecciona hacia un objetivo séquito). Con un éxito crítico, el Ansia puede formar
neutral, como un inocente espectador. Obteniendo una ilusión que afecte a todo el entorno en el que el
de 4-6 PV, la acción se redirecciona hacia un obje- psíquico se encuentra.
tivo amigo, como el personaje de otro jugador. En el
caso de un éxito crítico, el personaje debe realizar una Pulsiones
acción distinta a la que pretendía, que beneficie siem- (Nivel 6, Ansia + Empatía o Torturar). El Gemelo
pre al creciente Doppelganger. Oscuro toma mayor parte activa en la vida interna
del psíquico, causándole emociones involuntarias,
como enfado, odio, miedo, etc. Nótese que no es per-

223
CAPÍTULO 7: PSIQUE

manente, ya que tan solo dura la escena en la que el De 1 a 2 PV, el psíquico puede convertirse en un des-
Doppelganger está activo. Cada Punto de Victoria agradable o agresivo. De 3 a 4 PV, el psíquico realiza
se convierte en un penalizador aplicado a cualquier de una forma contraproducente la misión que estu-
tirada de característica de Espíritu que el psíquico viera llevando a cabo. De 5 a 6 PV, el psíquico comete
trate de realizar, ya sea para ocultar estas emociones actos destructivos que pueden poner en peligro a ami-
indeseadas o para resistirse a los actos que le llevan gos y aliados. Con un éxito crítico, el psíquico puede
a cometer. llegar a realizar actos autodestructivos. Nótese que
este efecto es permanente y que sólo puede superarse
Demencia terapéuticamente si la puntuación de Ansia del psí-
(Nivel 8, Ansia + Voluntad). A medida que la quico está por debajo de 7.
influencia del Gemelo Oscuro se incrementa, el psí-
quico desarrolla una neurosis o psicosis permanente, Niño Exterior
como una intensa paranoia, esquizofrenia, la necesi- (Nivel 8, Ansia + Autocontrol). El Doppelgan-
dad cometer asesinatos en serie, etc. Cada Punto de ger se ha hecho lo suficientemente fuerte como para
Victoria representa el grado en el que su enfermedad proyectar su cuerpo físico fuera del personaje, y salir
mental afecta al psíquico en ese momento puntual. para ir a dar paseos ocasionales. Esto es tan solo una

ADQUIRIR ANSIA
El Ansia se obtiene mediante la interpretación del personaje. Ciertos hechos o actos llevados a cabo
por personajes pueden ser causa del despertar del Ansia y a partir de ese punto se desarrollará poco a poco
si el psíquico continúa realizando acciones similares. ¿Qué determina si un acto es lo suficientemente
atroz como para que se de tal división de la psique? Romper los tabúes sociales puede ser un elemento,
pero los códigos personales y la moralidad también tienen gran importancia. Incluso si el personaje
es foráneo a una cultura, las costumbres sociales van absorviéndose inconscientemente afectando a su
ser interno, sin tener en cuenta cuánto trate el psíquico de negarlo. Le guste o no, somos seres sociales.
En el caso de los bárbaros o los personajes criados por lobos y por ende jamás expuestos a ningún
tipo de sociedad humana, el Director de Juego debería aplicar su propio criterio para despertar el Ansia.
Más abajo encontrarás unos apuntes generales sobre humanos nacidos y criados en los Mundos
Conocidos de Fading Suns. Incluye los tabúes, la tirada pertinente para adquirir Ansia (a menos que el
personaje falle la tirada, en tal caso no se adquiere nada de Ansia) y los niveles que se obtienen (a dis-
creción del DJ).
Tabúes Tirada Niveles
Rechazar un sacramento Fe + Autocontrol 1
No confesarte por más de un año Fe + Autocontrol 1
Sufrir una tortura de la Inquisición Fe + Autocontrol 1–2
Sufrir la excomunión Fe + Autocontrol 2–3
Exponerse al Ansia de otro psíquico Psique + Autocontrol 1
Pifiar una tirada de poder psíquico Psique + Autocontrol 1
Exponerse a los poderes ocultos de un alienígena Presencia + Autocontrol 1
Exponerse a un artefacto maligno Presencia + Autocontrol 1–3
Declarar una vendetta Voluntad + Autocontrol 1
Asesinar Voluntad + Autocontrol 1–2
Violar Voluntad + Autocontrol 1–2
Robar Voluntad + Autocontrol 1
Rebelión contra (la Casa, Iglesia, Emperador) Voluntad + Autocontrol 1

224
CAPÍTULO 7: PSIQUE

proyección ilusoria: el Gemelo Oscuro es incapaz está totalmente formado y se convierte en un ser
de realizar acciones directas contra otros persona- físico y separado, capaz de recorrer el universo a
jes, aparte de presentarse ante ellos y hablarles. Sin placer. Posee exactamente los mismos rasgos que
embargo, en lo que respecta al psíquico, esta proyec- el psíquico (aunque el Ansia de 9 del psíquico se
ción es tan real y sólida como cualquier otra cosa. convierte en la Psique 9 del Doppelganger), pero su
Cada Punto de Victoria en esta tirada equivale a puntuación de Wyrd es igual al fondo que se había
un nivel en la tabla de distancia (Véase Rango, página estado desarrollando a raíz de los errores del pro-
205). Esto representa cuán lejos del psíquico puede pio psíquico (véase Drenar Wyrd). Los Puntos de
proyectarse el Niño Exterior. Si se les ve juntos, los Victoria provenientes de esta tirada se usan como
Puntos de Victoria se usan como un penalizador penalizador negativo contra cualquier otra tirada
negativo contra la tirada de percepción de cualquier de Percepción del personaje, para percatarse de la
otro personaje para tratar de diferenciar entre el psí- diferencia entre el psíquico real y el Gemelo Oscuro.
quico real y el Gemelo Oscuro. El Doppelganger es permanente, ya que per-
der Ansia no le hará desaparecer (aunque volver a
Doppelganger (Gemelo Oscuro) obtener 9 puntos de Ansia creará un nuevo Doppel-
(Nivel 9, Presencia + Vigor). Este es el verdadero ganger). El Doppelganger es real y está sujeto a todas
nacimiento del Doppelganger. El Gemelo Oscuro las cosas que matarían a una persona viva.

PERDER ANSIA
Los personajes pueden aprender a controlarse a sí mismos y disolver a su Gemelo Oscuro. Pero es
más difícil cerrar la Caja de Pandora de lo que es abrirla. Perder niveles de Ansia requiere toda una
aventura o gran hazaña de alguna clase. Las tiradas listadas más abajo deben superarse a fin de perder
puntos de Ansia:
Hazaña Tirada Niveles
Peregrinaje Fe + Vigor 1
Misericordia de la Iglesia (convertirse en Penitente) Fe + Autocontrol 1–2
Realizar una misión de la Iglesia Fe + Autocontrol 1
Exponerse a Fragmentos de Alma Psique + Autocontrol 2–3
Exponerse a la Piedra Filosofal Psique + Autocontrol 1
Sacrificio altruista Presencia + Empatía 1–2
Exponerse a una clínica de psique de la Segunda República Voluntad + Autocontrol 1–2

El Director de Juego debería sentirse libre de crear sus propios tabúes o hazañas.

225
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

CAPÍTULO 8:
TEÚRGIA
– ¡Libéranos a mis amigos y a mí de una vez! –gritó el hombre alto, de mejillas enrojecidas. Los mismos fornidos
brazos que lo tenían inmovilizado ya le habían desgarrado su abrigo castaño rojizo.
– Tú no me das órdenes. Sólo nuestro Señor Pancreator lo hace –dijo el diácono Hephron, quitándose sus guantes
de cuero–. Levantadlo –esas fueron las instrucciones que les dio a sus peones, un grupo de antiguos hombres de la fosa
que había reclutado a su llegada a Cadavus.
La diversidad de distintos grupos religiosos presente en Cadavus y la presencia, por consiguiente, de algunos hom-
bres fervientemente deseosos de justicia había hecho de su reclutamiento para su causa una tarea sencilla. Hephron
enderezó su túnica y miró fijamente al Ingeniero.
– Has cometido el pecado más grave posible –los ojos azules de Hephron brillaron con ira y llenó de miedo el cora-
zón del hombre del gremio.
– ¿Cómo te atreves? Yo soy un miembro respetado del gremio de Ingenieros. ¡Mi insignia de oficial está en la bolsa
que tus secuaces me arrebataron ilegalmente!
– Las baratijas mundanas no son de importancia para mí, querido Xavier –dijo el diácono seseando.
– Estoy aquí en nombre de mis superiores del gremio, lo que me permite realizar investigaciones sobre...
– ¡Cállate!
Hephron casi podía sentir el amargo sabor de las mentiras de aquel hombre en su propia lengua. Su mente se aden-
tró en la de aquel hombre, alimentada por la Llama Sagrada que ardía en su interior, y cada palabra falsa que había
sido pronunciada le removió las tripas.
Un minero llamado Olaf le entregó a Hephron un rollo de pergamino manchado. El diácono lo abrió y sus ojos echa-
ron un rápido vistazo por encima de la escritura.
– Ya lo ves –gritó el ingeniero–. Tengo derecho a...
Hephron alzó la vista y rompió el papel en mil pedazos. Luego arrojó los restos a la crepitante hoguera del campa-
mento que sus compañeros habían construido antes del anochecer. Las llamas consumieron rápidamente el pergamino,
quemándolo completamente.
– ¿Qué estás haciendo? –gritó Xavier mientras trataba de liberarse de los grilletes de hierro de los mineros, pero
en balde.
– ¿De verdad crees que un pedazo de papel podría protegerte de las consecuencias de tus pecados?
– ¿Qué pecados? ¿De qué estás hablando?
– ¡Eres un adorador de demonios! ¡Renunciaste al único y verdadero Pancreator! –Xavier entró en pánico.
– ¡Nunca hice tales cosas! ¿Has perdido la cabeza?
– ¿Cuándo fue la última que te confesaste? –preguntó Hephron, contemplando al Ingeniero.
– Dos... no, espera, hace tres semanas –el aguijón de la mentira pellizcó el corazón de Hephron una vez más.
– ¡Maldito mentiroso!
Xavier negó con la cabeza varias veces y sonrió desafiante al sacerdote.
– De todos modos, ¿cómo puedes saberlo? ¡No estuviste presente durante mi última confesión!
– Puedo sentir el dolor en el que se encuentra tu alma –Hephron respondió acaloradamente.
– ¡Yo no sé nada de demonios! ¡Todas esas cosas son superstición! –Hephron sonrió.
– No me has entendido, querido amigo. El demonio que adoras no está revestido de pieles ni cuernos, ¡está hecho de
cables y luces parpadeantes que prometen una falsa sabiduría envenenada con herejía! ¡Te has convertido en un esclavo
de la maldita tecnología! –escupió la última palabra.
Las lágrimas caían por el rostro de Xavier, quien fue palideciendo.
– Por favor, ten piedad. ¡Me arrepentiré, lo juro! ¡Sólo dime lo que tengo que hacer, por favor! ¡Tiene que haber
una solución razonable!
Hephron cerró los ojos y formuló una oración en silencio con sus labios. Luego, abriendo sus ojos de nuevo, puso sus
manos en los hombros del Ingeniero.

226
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

– La justa ira de la Llama Sagrada te limpiará, no cabe duda. Todos tus pecados serán reducidos a cenizas y la
luz de Pancreator volverá a brillar sobre tu alma para iluminar la galaxia. Llévalo con los demás. Rezaré al pro-
feta para que me oriente.
Los hombres de la fosa obedecieron todos a la vez, arrastrando al ingeniero, que no paraba de lloriquear.
Olaf se acercó y bajó la cabeza.
– Padre, ¿era cierto que este pergamino estaba lleno de herejías, como sospechabas?
El rostro de Hephron se relajó y depositó su brazo sobre el hombro de Olaf.
– No le des vueltas, amigo mío. La lectura, así como el inútil y vano intento de entenderlo todo, no es el camino de
la salvación. Nuestro Señor te ha creado con toda la sabiduría que necesitas para llevar una vida honesta y fiel a la
palabra del Profeta.
Olaf asintió, aliviado.
– Gracias, Padre. Yo me haré cargo de los prisioneros.
-–Bien. Que el Profeta te bendiga por tus servicios.
Hephron pensó en el caos de símbolos y líneas negras que había visto en el papel, incapaz de encontrar sentido en
lo que personas que se autodenominan letrados llamaban letras. No obstante, lo que hubiera escrito en aquel papel ya
no era importante. Confió en sus instintos, que nunca le habían traicionado y que nunca lo harían, siempre y cuando
el Profeta le guiara.

Bajo la Desvaneciente luz de los Soles Exhaustos, la (aparentemente) sólo existían en los mitos y leyendas.
fe ha vuelto a convertirse en una fuerza poderosa. A Pero estos teólogos encuentran numerosas dificul-
través de la fe y la práctica de los ritos religiosos, es tades a la hora de explicar por qué los especialistas
posible llevar a cabo cambios físicos y materiales en de otras religiones también comenzaron a manifes-
el universo. Este es el poder de la Teúrgia, un poder tar poderes mágicos, conocidos como milagros, sobre
que algunos atribuyen a la magia. estas mismas fechas. Algunos críticos sostienen que
Estos efectos mágicos han existido tan sólo desde este desarrollo era universal, pero Zabulón y más tarde
la época de Zabulón el Profeta, que dio a luz la Era la Iglesia Universal del Sol Celestial sencillamente
de los Milagros, que duró desde principios del siglo fueron sus propagadores de mayor éxito.
28 hasta mediados del siglo 29. Los teólogos de la La Teúrgia no es el único poder mágico que se puso
Iglesia Universal aseguran que fue el propio Zabulón de manifiesto durante la Nueva Edad Oscura. La bru-
quien trajo la herramienta de la Teúrgia a la humani- jería y la Antinomia también surgieron de la nada.
dad, puesto que antes de su existencia estos poderes Estos poderes suelen atribuirse a aquellos que ven-

227
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

den sus almas a los demonios de los reinos sombríos, Aunque la Teúrgia tan sólo se alcance a través de
intercambiando un poder temporal por la condena- una devota fe, no está exenta de peligros. Los que
ción eterna. Estas almas emponzoñadas a menudo se son fuertes en la fe también deben demostrar ser
burlan del poder de la Teúrgia con ritos envilecidos consecuentes con su devoción y humildad frente al
y blasfemos que imitan a los de la Iglesia Universal. Pancreator. Aquellos que vean la Teúrgia como algo
Los partidarios de las herejías humana y alienígena que merecen legítimamente y que quieren poseer, se
a veces también manifiestan ciertos efectos mágicos, extraviarán rápidamente de su camino. Anteponen su
tales como los paganos Gjarti, los hechiceros Ukari, existencia al Pancreator y aumentan su Soberbia hasta
los nigromantes Etyri y muchos otros. que sus almas culpables claman a gritos la penitencia.

COSMOLOGÍA DE LA IGLESIA
La humanidad será juzgada por el destino de las estrellas. Un sol debe arder para concebir la luz. Cuando tus pasio-
nes arden, emites luz. Has nacido en la luz, pero viajas en la oscuridad. Guárdate de la oscuridad que habita entre dos
estrellas. Trae una linterna para espantarla.
—La palabra del Profeta, de los Evangelios Omega

El Profeta predicó sobre una Llama Sagrada, un sol Sagrada que iluminan todas las dimensiones de la
Celestial que arde con unas llamas místicas en el cen- existencia. Algunos dicen que no está por encima del
tro del universo, proporcionando luz y vida para todas mundo, sino que está en el centro de todos los mun-
las almas. Dado que esto es la luz santa, no puede dos (aunque la idea sobre la presencia del Empíreo en
percibirse con los meros sentidos, los materiales. La muchos mundos es todavía un principio muy discu-
luz de este sol siempre ardiente se extiende por todas tido). Otros dicen que está por encima de todo, que
partes y lo toca todo, a excepción de la oscuridad que su luz es enviada por Pancreator hacia el mundo de la
emanan los demonios, cuyas sombras secan la luz. materia. Esto se conoce como el Descenso de la Gra-
Dado que este fuego es principalmente espiritual, cia. Cuando se acepta la gracia, el alma se convierte
las acciones del espíritu o bien lo nutren o lo dañan. en un espejo que refleja de nuevo la luz de la Llama
Los Avestitas se tomaron muy en serio las pala- Sagrada. A esto se le llama el Retorno Luminoso (las
bras sobre esta llama, sobre todo las palabras del almas de los fieles vuelven al Empíreo con la luz des-
Profeta acerca de incinerar los pecados a fin de puri- pués de la muerte, y por este motivo es tan importante
ficarse, cosa que siempre tratan de hacer con armas poseer un alma brillante para poder arrojar luz sufi-
incendiarias. ciente a los cielos; si no, puede que el alma no recorra
Ciertos sacerdotes menos radicales afirman que el todo el camino, cayendo en consecuencia como si se
Profeta hablaba metafóricamente, que el pecado arde- tratara de una tenue luz que se pierde en la oscuridad).
ría como la oscuridad ante la luz revelada. El mundo Se supone que cada alma está destinada a ser un
material es el reflejo de la Luz Santa. El mal acecha espejo para que la luz pueda reflejarse en todas las
entre la Luz y el mundo material, bloqueando la luz direcciones posibles a lo largo de los mundos. Pero el
que llega a los seres mortales. Esta es la razón por la pecado ennegrece el alma. Conforme se vayan acu-
que son tan importantes ciertos puntos de luz dentro mulando los pecados, la luz santa se irá apagando
del propio mundo material, ya que reflejan la luz que lentamente, lo que conduce al alma del pecador a ser
procede de otro lugar, puesto que esta luz no emana una oscura mancha de sombras de pura maldad, es
directamente de estos. Las virtudes pulen el alma para decir, la materia con la que los demonios se ocultan en
que esta pueda reflejar la luz, haciendo del alma un la niebla de las sombras. El pecado es como el moho
faro o una linterna en la noche oscura. Por esta razón, en el espejo del alma.
esta red holográfica de luces puede ser más fuerte en Para eliminar el pecado, el alma debe pulirse y exis-
el mundo material que el propio rayo de luz celestial, ten muchos métodos para poder hacerlo que varían
que a menudo se ve bloqueado por el mal. en función de cada secta. Sin embargo, en términos
Pancreator reside en el Empíreo, el trono de la generales las ocho principales virtudes representan los
Llama Sagrada. Es un lugar de espíritu y luz puros, pasos que han de seguirse para pulir el alma.Ciertas
prácticamente inimaginable para nuestras mentes de sectas (los Eskatónicos entre ellos) creen que todo el
pecado y emponzoñadas por la oscuridad. De este mundo nace con una chispa de la Llama Sagrada. El
lugar es de donde proceden los reflejos de la Llama propósito de la Iglesia es avivar esta llama para con-

228
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

TEÚRGIA AJENA A LA IGLESIA


La Teúrgia es la capacidad de canalizar el poder de la fe para llevar a cabo obras milagrosas o mágicas.
La Iglesia Universal no posee el monopolio de la fe o de las creencias; otros grupos religiosos exhiben
poderes teúrgicos también, aunque la mayoría son tachados de herejes y son perseguidos por la Inqui-
sición. Las religiones más comunes ajenas a la Iglesia Universal son el Gjarti, formada por paganos que
adoran a la naturaleza divinizada, y los Zunaristas, un pueblo nómada de embaucadores cuya religión es
muy animista. Otras religiones menores se esconden en las sombras de muchos mundos, organizando en
raras ocasiones grandes congregaciones. También existe la magia negra de la Antinomia, de la que se suele
decir que es un oscuro reflejo de la Teúrgia que se basa en pactos demoníacos y no en el poder de la fe.
Aunque los hechiceros de los Gjarti utilizan una forma de Teúrgia para invocar sus ritos paganos, el
sistema de creencias básico de los Gjarti es tan diferente e incompatible con la fe de la Iglesia Universal
que se considera que es una forma de magia de empatía completamente diferente. Incluso las religiones
con unas estructuras de creencias compatibles no pueden intercambiar rituales. Un embaucador Zura-
nista no podría enseñar sus rituales a un sacerdote de la Iglesia Universal, incluso si así lo llegara a desear.
La magia ajena a la Iglesia es una vergüenza para muchos teólogos de la Iglesia que encuentran difi-
cultades para poder explicar cómo es posible que unos herejes sean capaces de realizar efectos similares
a los milagros, aunque sea basándose en una especie de fe defectuosa. Algunos teólogos más liberales
argumentan que las creencias desviadas son simplemente versiones distorsionadas de la religión ver-
dadera que es la fe universal, por lo que las creencias alienígenas y heterodoxas al menos teóricamente
serían válidas (aunque algunas son más válidas que otras), ya que realmente están adorando al Pancrea-
tor de un modo degenerado, haciendo que su magia sean unos ritos degenerados de la Iglesia. Otros, sin
embargo, insisten en que estos hechiceros son, en el mejor de los casos, charlatanes, y en el peor de los
casos tienen algún tipo de pacto con las entidades demoníacas, fingiendo realizar milagros santos vio-
lando las leyes de la naturaleza de Pancreator con fines y medios diabólicos.

vertirla en un fuego. Para alcanzar este propósito lo dades que la Llama Sagrada proyectaría desde esas
mejor es exponerse a la Llama Sagrada suprema a estrellas durante la noche del nacimiento de cada
través de la iluminación mística o la meditación. Por individuo. Las peregrinaciones se hicieron popula-
lo tanto, ciertos fieles no son sólo meros espejos sino res en ciertos sistemas conocidos por poseer un tipo
que también son faros. La Iglesia Ortodoxa considera concreto de energía, como la energía de curación o la
que esta perspectiva puede ser una herejía, ya que los energía de percepción interior.
mejores humanos pueden aspirar a reflejar esta luz Las lunas tenían sus propias cualidades particula-
divina, pero no a generarla. Los primeros tienden a res, siendo reflectoras de la Llama Sagrada. La luz que
buscar la gracia en los adentros del alma, mientras que desprendían era el resultado de una reacción alquí-
los ortodoxos buscan las acciones externas de la gra- mica entre la luz del sol y la energía de la propia luna.
cia, aunque también veneran la meditación, pues se Los poderes ocultos podrían obtenerse en función de
sabe que a través de la contemplación se puede llegar la luz que emiten.
a vislumbrar la Llama Sagrada. Tras la Caída, la Iglesia ignoró la doctrina que
aceptaba la “estrella como Llama Sagrada” (la doctrina
ASTROLOGÍA que personifica a la Llama) y despreció a la propia
En la Diáspora, la Iglesia enseñaba que las estrellas astrología de la Iglesia. Esta astrología enseñaba que a
eran las manifestaciones físicas de la Llama Sagrada. cada persona le debe bastar con el sol bajo el que nació.
Era natural que la gente admirara las estrellas distan- El Emperador Alexius actualmente está tratando de
tes: la Diáspora fue una época en la que la humanidad revivir la Doctrina de la Personificación de la Llama
se volcó totalmente en la búsqueda de Pancreator. El a fin de estimular y propiciar nuevos descubrimientos.
nuevo campo de la astrología, el cual categoriza las
estrellas según las cualidades de su energía, se popu- GEOMANCIA
larizó entre los círculos ocultistas. El comportamiento La Orden Eskatónica sigue estudiando esta oscura
de las personas dependería de la constelación bajo la filosofía. Esta filosofía considera que el núcleo de
que nacieron, pues así sería dispuesto por las cuali- material fundido de cada planeta es como una estre-

229
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

lla, como una pequeña parte de la Llama Sagrada. La esos lugares, al igual que Byzantium Secundus. Terra
energía de este fuego se filtra a la superficie en cierta Santa es especial, puesto que es la cuna de la humani-
medida, lo que genera lugares mágicos y líneas ley. dad y por lo tanto es una rica energía natural de línea
Se cree que los arquitectos terraformistas de ciertos ley. Los geomantes están desesperados por encontrar
planetas conocían esta ciencia geomántica y constru- mundos intactos que no hayan recibido la mano de
yeron los mundos para sacar el máximo provecho de la terraformación para investigarlos, con la esperanza
ellos. Los Eskatónicos creen que Pentateuco es uno de de demostrar sus teorías.

LA NATURALEZA DE LA TEÚRGIA
Entonces, ¿qué es la Teúrgia realmente? Para res- acomodarse a los deseos de Pancreator y seguir su
ponder a eso, uno necesita distinguir los conceptos voluntad y su plan.
relacionados, como los sacramentos y los milagros. Los efectos de los sacramentos son internos
Las tres tienden a solaparse y podría resultar difícil (algunos escépticos dicen que son de carácter psi-
distinguirlas, pero persiste la división básica. cológico) y conciernen el Espejo del Alma de un
individuo y su relación con Pancreator, la relación
MILAGROS entre Pancreator y las comunidades o a la humani-
Un milagro es el acto de un ser divino, de Pancreator dad en su totalidad. Los sacramentos son los canales
o una entidad del Empíreo que intervienen direc- de comunicación y comunión establecidos entre los
tamente en la vida y en el mundo de los mortales. hombres y Pancreator, y son, de lejos, las actividades
Los efectos de los milagros son externos, tienen más importantes y banales que practican la Iglesia
lugar en la realidad física de acuerdo a la voluntad y los piadosos.
del Cielo. Son la voluntad divina manifestándose Mientras que los milagros y la Teúrgia podrían
directamente en el universo, Pancreator eligiendo otorgar efectos fantásticos sobre la persona o los
descender de los cielos y tomar cartas en los asuntos lugares receptores, es inusual cuando se refieren al
terrenales. Aunque el dogma de la Iglesia insiste en alma inmortal y al Espejo del Alma de los hombres.
la realidad de los milagros, su existencia está reser- Nadie puede forzar su entrada en el cielo a través de
vada principalmente para las historias plasmadas en la Teúrgia, tan sólo ciertos santos han sido elevados
el Evangelio Omega o para fundar lugares sagrados. y aceptados en el cielo por el propio Pancreator. La
Rara es la ocasión en la que uno puede encontrarse a salvación depende del nivel de participación de la per-
alguien que afirme haber experimentado realmente sona en los sacramentos, así como la medida en la que
un milagro, aunque es más común escuchar histo- la persona lleve una vida buena y recta moralmente.
rias de personas que conocen a otras personas que Uno no necesita ser un teúrgo para ser un buen sacer-
juran que fueron testigos de algunos de estos mila- dote, ya que el verdadero valor de la Iglesia recae sobre
gros (las mecánicas de juego que sugerimos para sus sacramentos, no en la puesta en escena de efectos
resolver los milagros pueden encontrarse al final de sobrenaturales de magia.
este capítulo). La Iglesia Universal del Sol Celestial reconoce
diez sacramentos: la bendición del nacimiento (el
SACRAMENTOS bautismo), la Promesa realizada en la edad adulta
Los sacramentos son rituales sagrados realizados por (confirmación), la Fiesta del Ágape (una fiesta sagrada
sacerdotes ordenados con la intención de transmi- de acción de gracias y de amor platónico), la Peniten-
tir la gloria de Pancreator al rebaño piadoso. Estos a cia (confesión), la bendición a los fieles (bendición), la
menudo toman la forma de representaciones de esce- purificación en los últimos momentos de vida (extre-
nas clave del Evangelio Omega, sobre todo escenas maunción), la trasmisión de la gracia (Ordenación),
de la vida y obra del Profeta Zabulón. Realizar los la Santa Unión (matrimonio), la consagración del
sacramentos es una de las funciones principales del templo y la limpieza del lecho (embalsamamiento
clero por ser especialistas en rituales de fe aprobados y entierro).
por la Iglesia. Mientras que los milagros son actos en
los que Pancreator llega a los mortales, les otorga la
gloria y hacer cumplir Su voluntad, los sacramentos
representan el esfuerzo que hacen los mortales para

230
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

SACRAMENTOS DE LA IGLESIA UNIVERSAL


La Teúrgia es un don extraño y asombroso que nadie La bendición se concede unas pocas semanas después
ajeno al clero más consumado puede realizar y mucho del nacimiento a menos que el niño esté enfermo y
menos dominar. Para la mayoría de los sacerdotes, pueda llegar a morir sin ser bendecido. La Bendición
estos dones son los sacramentos; los rituales están del Nacimiento también se da a los conversos que
relacionados y a menudo basados en los ritos teúrgi- consideran que deben renacer en la Iglesia Universal.
cos. Los sacramentos conectan a la Iglesia Universal Los detalles sobre la correcta realización de los rituales
con la gente común, y es esta conexión la que sigue varían mucho de un lugar a otro, pero por lo general
siendo la verdadera fuente de energía de facción. Los incluyen ser bautizado con la primera luz del ama-
sacramentos están relacionados con el alma mortal y necer para después proceder a la unción con aceite.
su capacidad para reflejar la luz de la Llama Sagrada,
y al recibir los sacramentos de un sacerdote ordenado BENDICIÓN DE LOS FIELES
se incrementan las posibilidades de obtener la salva- La Bendición de los Fieles conforma el núcleo de
ción eterna. Sólo un miembro del clero con rango de todos los sermones y los grupos de oración en la
Sacerdote o superior puede realizar los sacramentos. Iglesia Universal. La Bendición generalmente invo-
lucra las lecturas de los Evangelios Omega así como
FIESTA DEL ÁGAPE largos sermones que les siguen. Estas bendiciones
Este sacramento fortalece los lazos y la fe de la comu- mantienen pulidos los espejos de las almas de los
nidad y se realiza a menudo en tiempos de dificultad fieles y algunos dicen que las arcas de la Iglesia Uni-
para reunir a los fieles. El sacerdote recita el Evange- versal llenas.
lio Omega y sermonea en varios puntos durante toda
la comida. A menudo se rememora la última comida CONFIRMACIÓN DE LA FE
del Profeta antes de que partiera hacia el espacio Vau. A través de este sacramento, un individuo se reafirma
La parte ritual suele ser bastante breve así como la como un miembro adulto de la comunidad y se une a
oportunidad de pasar tiempo con los miembros de la la comunidad que forma toda la humanidad. La edad
comunidad, parte del sacramento que es considerada exacta en la que uno es considerado como un adulto
de gran importancia. varía a lo largo del Imperio del Fénix y los conver-
sos reciben generalmente este sacramento al mismo
TRANSMISIÓN DE LA tiempo que su Bendición de Nacimiento. Cual-
GRACIA Y CONSAGRACIÓN quier persona que se niegue a recibir este sacramento
Estos sacramentos hermanos están relacionados con cuando le llegue la edad pertinente para hacerlo ya
el funcionamiento interno de la Iglesia Universal, no será considerada como una persona bajo la Ley
y los ajenos a la Iglesia no suelen presenciarlos. La Sagrada. El ritual a veces incluye ensayos o pruebas
transmisión de la Gracia permite que un miembro de conocimiento sobre la doctrina, pero todo lo que
de los fieles tome los juramentos de ordenación y se se requiere realmente es un juramento de fe.
convierta en el pastor de una comunidad como un
Sacerdote del Sol Celestial. La consagración per- SANTA UNIÓN
mite que un lugar pueda ser purificado mediante un Mediante este sacramento se puede santificar la unión
ritual para que pueda construirse un templo sobre de los fieles a los ojos de Pancreator. Normalmente se
ese terreno. Esto no implica necesariamente ritos usa para unir a una pareja en matrimonio, pero tam-
teúrgos, y por lo tanto no suele otorgarle al lugar bién permite la unión de clanes, socios comerciales
ninguna clase de protección especial contra las ame- y cualquier otro pacto formal. Bajo la Ley Sagrada
nazas dirigidas a la Fe. dichos pactos son legalmente vinculantes y, en teoría,
eternos. La anulación de una Santa Unión requiere
BENDICIÓN DE NACIMIENTO una evidencia de que el sacramento en cuestión no fue
Poco después del nacimiento de un niño, mediante válido. La Iglesia Universal se toma esto muy en serio.
un ritual se le purifica, se le da un nombre y es reci- Una anulación requiere de una investigación completa
bido por la comunidad como un miembro de la Iglesia llevada a cabo por los funcionarios de la Iglesia, cuyos
Universal. Sin una Bendición de Nacimiento una informes de resolución dependen en gran medida de
persona no podrá recibir más sacramentos y no será los diezmos y tasas que reciban en lugar de los méritos
considerada como una persona bajo la Ley Sagrada. del propio caso, según fuentes que critican a la Iglesia.

231
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

PENITENCIA PURIFICACIÓN FINAL Y


La confesión, o el sacramento de la penitencia, es un LIMPIEZA DEL LECHO
sacramento común que es realizado por los sacerdo- Estos sacramentos tienen que ver con el Retorno
tes y el clero de rango superior. El suplicante confiesa Luminoso del alma del feligrés despúes de la muerte.
sus pecados al sacerdote y se le asigna una serie de La Purificación Final se realiza, cuando sea posible,
tareas a realizar a modo de penitencia. La penitencia justo antes de la muerte, para preparar al moribundo
se requiere como condición para el Privilegio de los para su Retorno Luminoso. El sacramento de Lim-
Mártires, por el cual se le permite a la élite emplear pieza del Lecho, por otro lado, es una ceremonia
la tecnología para el bien de las masas y la Iglesia funeraria diseñada para marcar el comienzo de la
Universal a menudo asignará a un confesor para los nueva vida del difunto en el más allá y para asegu-
miembros de las casas nobles y de los gremios. Algu- rarse de que el cadáver no puede ser reanimado por
nos afirman que los confesores sólo sirven para vigilar las fuerzas del mal.
a los potenciales rivales de la Iglesia Universal.

OBRAS TEÚRGICAS
Mediante la dedicación, la devoción y la medita- habilidades o rasgos, pero esto vendrá descrito en el
ción religiosa, algunos fieles son capaces de canalizar propio poder.
el poder de su creencia. Estos ritos y rituales deben
practicarse bajo una estricta disciplina y teniendo en COMPONENTES
cuenta todas las restricciones religiosas estipuladas Los rituales precisan de uno o más de los siguientes
por la Iglesia. tres componentes que se utilizan durante el lanza-
A diferencia de los poderes psíquicos, los rituales miento (no la duración) del rito:
teúrgicos no tienen caminos; los personajes simple- • Liturgia (L): son las palabras que deben decirse.
mente aprenden los rituales uno por uno en función Algunos ritos precisan de oraciones largas, otros de
del nivel requerido y no necesitan adquirir uno de una simple oración.
nivel inferior primero. • Gestos (G): los símbolos y signos deben reali-
Los ritos teúrgicos se clasifican en función de la zarse en el aire o sobre el objeto del ritual. Esto podría
característica de Fe que se requiere para aprender el ser una sencilla señal de la cruz o una runa compleja.
poder, la habilidad que se utiliza con el rito, los com- • Oración (O): el sacerdote debe meditar durante
ponentes necesarios para el rito (más adelante), el el rito. Esto puede tratarse de un breve momento de
rango y la duración una vez activados y el coste de concentración o un trance que puede llegar a durar
puntos Wyrd que se precisan para activar el poder (los horas.
Puntos de Wyrd se gastan sólo si la tirada tiene éxito Se puede realizar un ritual sin sus componentes,
o si se trata de un fallo crítico). pero el teúrgo sufre un penalizador de -3 a su rango de
Dado que la Teúrgia es mucho más restrictiva en acierto (por lo tanto, un sacerdote Eskatónico toda-
su uso (ya que se requiere de una liturgia, de gestos vía puede emplear su liturgia o teúrgia gestual cuando
concretos, de oración, etc.) y menos flexible, tienden esté atado y amordazado).
a ser menos restrictivos en cuanto al nivel, a diferencia
de los poderes psíquicos. La duración de los ritos es RANGO DE ALCANCE Y
mayor (una escena de media pero algunos son instan- DURACIÓN
táneos); véase la descripción del poder para obtener El alcance y la duración de los rituales teúrgicos son
información más detallada sobre cada ritual. los mismos que los que se presentan en el Capítulo
A diferencia de los psíquicos, los teúrgos no podrán 7: Psique (página 193).
ampliar el alcance y la duración o añadir más objeti-
vos invirtiendo puntos de Wyrd. VESTIDURA
Las vestiduras pueden añadir modificadores al rango
RASGO Y HABILIDAD de acierto de ciertos ritos teúrgicos. A continuación se
El rasgo y habilidad que se exponen a continuación presentan algunas vestiduras y los tipos de ritos teúr-
se emplean para determinar el rango de acierto base gicos en los que pueden ser útiles. Cuando se emplea
necesario para activar el poder. Muchos poderes pue- en un rito en el que es efectiva, una vestidura añadirá
den disponer de tiradas adicionales empleando otras un +1 al rango de acierto.

232
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

Las vestiduras adicionales pueden utilizarse para con- • Tabernáculo de Wyrd: la reliquia puede actuar
seguir más bonificadores; añade un +1 por cada dos como un fondo común de Wyrd para almacenar pun-
vestiduras adicionales. Las vestiduras oficiales de la tos Wyrd. El portador puede extraer y utilizar estos
Iglesia, bendecidas y preparadas adecuadamente, han puntos para cada tirada que desee realizando una
sido reforzadas teúrgicamente con los ritos de Santi- tirada previa de Fe + Autocontrol; el máximo número
ficación o Consagración. de veces que puede usarse el tabernáculo es igual a los
Puntos de Victoria obtenidos en dicha tirada. Una
vez que se hayan empleado estos puntos, el Taber-
Tabla de Vestiduras náculo tendrá que recargarse con Wyrd proveniente
Vestidura Tipo de Rito de un sacrificio voluntario (un punto por punto gas-
tado). Esto requiere de una ceremonia y una tirada de
Mitra (rango Sabiduría (Revelación
Teúrgia + Autocontrol; la cantidad máxima de Wyrd
4+) Divina, Lenguas de Babel)
que puede almacenarse durante esa ceremonia es igual
Báculo (rango Liderazgo (Liturgia a la cantidad de Puntos de Victoria de dicha tirada.
3+) Devocional) Tales tabernáculos se crean con un rito Eskatónico de
Túnica Protección (Armadura de Investidura de nivel 8.
Pancreator) • Saber de los Santos: la reliquia está investida de
Censor Purificar (Purificar, uno o más rituales teúrgicos, y puede utilizarla cual-
Consagrar) quier persona que empuñe la reliquia. Estas reliquias
Cruz de Portal Moral, Evitar (Dispersar la son muy raras, puesto que el único método de inves-
de Salto Oscuridad, Majestuosidad tir los objetos con un saber de ritual es un milagro; el
Aterradora) objeto era, como no puede ser de otro modo, la anti-
Agua Sanar (Imposición de gua posesión de un santo, cuyas acciones tenían tanta
Manos, Mano Sanadora de fe y eran tan memorables que el objeto aún se acuerda
Santa Amaltea) de ellas y puede repetirlas. Una reliquia del Saber de
los Santos se puede combinar con un Tabernáculo de
Cuenta del Concentración Meditación
rosario (Justa Asignación de la Wyrd. Aun con todo el portador debe gastar la can-
Penitencia, Fervor de los tidad necesaria de puntos de Wyrd para que el rito
Justos) funcione. Como ejemplo, un hueso del dedo de San
Rasmussen podría tener Detectar el Mal (Nivel Tres)
y Devoción (Nivel uno).
• Artículo de Fe: este tipo de reliquia puede ayu-
RELIQUIAS dar a los fieles en sus tareas, propias de los rituales. Al
Algunas reliquias o vestiduras sagradas pueden con- igual que una vestidura, esta reliquia añade un modifi-
tener Wyrd o permitir al portador realizar un rito cador al rango de acierto de un personaje cuando esté
que no haya aprendido. Cualquier cosa puede ser una realizando un ritual. Un Artículo de Fe es específico
reliquia, siempre y cuando esta estuviera implicada para un determinado ritual (como rosarios de perlas
en algunas tareas de fe en el pasado (un ejemplo es que ayuda con Segunda Visión). Para obtener el boni-
que la reliquia haya sido consagrada por sus tareas ficador, el personaje debe sujetar el artículo durante la
teúrgicas). ejecución del rito. Estos artículos se crean con el rito
Algunos efectos son: de nivel 8, Santificación.

RITUALES DE LA IGLESIA
“Los dones teúrgicos del Empíreo son tan numerosos como los soles y tan variados como los rostros de los hom-
bres. Cada secta posee sus propios ritos diferentes, y a menudo secretos, pero todas las prácticas teúrgicas derivan de
las herramientas espirituales más básicas de la Iglesia Universal. Otros teúrgos encuentran su camino poniéndose
al servicio de Pancreator, pero ningún servicio glorifica tanto como los Ritos Universales. La lección de hoy está
dedicada a estos santos dones”.
—”Ocho Lecciones sobre las Herramientas Espirituales de la Fe Universal; Lección 1: Ritos Universales”

233
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

Lanzar Rituales Múltiples Cada rito añade posteriormente un penalizador


Una persona puede estar bajo el hechizo de de +2 adicional (el penalizador se suma al rango
múltiples ritos por turno. En otras palabras, un de acierto puesto que el teúrgo debe fallar la tirada
Hermano de Batalla podría lanzarse a sí mismo para evitar obtener puntos de Soberbia).
Recipiente del Alma, Armadura de Pancreator, Un teúrgo podrá cancelar cualquiera de los ritos
Liturgia de Furia Divina, y Mano Destructora. que tenga activos en cualquier momento que elija
Sin embargo, cada rito que se lance después del con un simple gesto.
primero costará un punto Wyrd extra cuando vaya Los ritos dirigidos hacia una persona en contra
a lanzarse. Además, lanzar tantos poderes a la vez de su voluntad supondrán la excepción a esta regla,
será en vano; cada rito adicional aumenta las posi- como el Aguijón de Conciencia Avestita. Si estos
bilidades de recibir Soberbia por cada lanzamiento ritos no reciben la tirada enfrentada pertinente, afec-
que fracase miserablemente. tarán al objetivo sin importar el número de rituales
Cada vez que un teúrgo pifie una tirada de lan- activos sobre él. No se cuentan contra los ritos acti-
zamiento de rito teúrgico, deberá fallar una tirada vos de una persona, y no cuesta necesariamente
de Teúrgia + Autocontrol o bien obtener un nivel puntos extra de Wyrd ni supone un aumento en
de Soberbia. El lanzamiento de ritos múltiples las posibilidades de obtener Soberbia. Si sus efectos
aplica una serie de penalizadores (que se añaden contradicen rituales activos, se considera que tienen
a los rangos de acierto) en esta tirada: prioridad y solapan al primer rito (que aún perdura
Rito Penalizador por su duración, pero no puede entrar en vigor hasta
que haya terminado la duración del rito invasor).
Primer Rito Ninguno
Algunos ritos competirán y tratarán de sobre-
Segundo Rito +2 ponerse entre sí.
Tercer Rito +4 Un Hermano de Batalla bajo el hechizo de Reci-
Cuarto Rito +6 piente del Alma suma tres a cualquier tirada que
tenga que ver con características deportivas. Si un
Quinto Rito +8 Avestita lanza un hechizo de “Torturas de los Con-
Sexto Rito +10 denados” sobre sí, obtendrá un bonificador de +3,
pero que se compensaría con los penalizadores de
las dolorosas heridas que le generaría el rito Avestita.

Cada secta tiene sus propios ritos, asociados a BENDICIÓN SAGRADA DEL
sus propios Santos y Virtudes. El coste para un PROFETA
personaje por aprender los ritos de otra secta nor- (Nivel 1, Fe + Influenciar, G, Toque, Varía, 1W)
malmente consiste en +1 punto extra por nivel o 3x Al realizar el símbolo de la Iglesia sobre la frente
puntos de Experiencia extra (página 111). A veces de un compañero o dirigiéndolo hacia el cuerpo del
un personaje no tiene ni siquiera que ir a buscar a compañero en general, un teúrgo puede ayudar al
un miembro de esa secta para aprender el rito, el objetivo a desarrollar una tarea en particular, aña-
típico viejo maestro canoso dentro de su propia secta diendo los PV al rango de acierto de cualquier tirada
puede que lo sepa, por lo general cambiando algo del objetivo (mínimo 1). El efecto dura hasta que el
del rito para que se acomode más a las ceremonias objetivo haya efectuado la tirada para realizar la tarea
de su propia secta. Sin embargo, aún así tendrá que para la que recibió la bendición.
pagar el elevado coste de este extraño rito. A dife-
rencia de los Caminos Psíquicos, los ritos teúrgicos LITURGIA DEVOCIONAL
no necesitan aprenderse en función del nivel. Un (Nivel 2, Fe + Liderazgo, L, Sensorial, 1 Escena,
teúrgo puede adquirir cualquier rito a un nivel igual 1W) Recitar este pasaje de los Evangelios Omega es
o inferior a su puntuación de Teúrgia. A continua- la forma tradicional de elevar la moral, por lo general
ción se presentan algunos ritos presentes en todas antes de la batalla. La liturgia precisa de unos quince
las sectas; los personajes pueden aprender estos ritos minutos para la lectura, y todos los verdaderos cre-
a un coste normal: yentes que puedan escuchar la prédica añaden los PV
del teúrgo como bonificadores a los rangos de acierto

234
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

que tengan que ver con la Fe o la Voluntad durante el o contra su propio santo rompe el juramento y aca-
resto de la escena (la megafonía o las comunicacio- rrea malas consecuencias: todos los bonificaciones
nes de larga distancia no afectan al rango de alcance anteriores se convierten en penalizadores hasta que
de este efecto). Los personajes bajo el efecto de la el miembro que haya cometido la falta encuentre la
Liturgia no pueden Incitar Pasión o Pulso de Acero. redención a través del peregrinaje o de cualquier otra
empresa de fe.
IMPOSICIÓN DE MANOS Además, el juramento que rompió el miembro
(Nivel 3, Fe + Empatía, O, Toque, Instantáneo, rubricará en su alma una mancha que podrá verse
1W) Implorando a Amaltea, Patrona de la curación mediante el rito de “Desgarrar el Velo de la Sinrazón”.
y de la compasión, discípula del Profeta, el teúrgo
puede otorgar calma a sus camaradas heridos al tocar
sus heridas. Cada Punto de Victoria sana un nivel de Tabla de los Santos
herida. Un resultado de cero PV estabiliza al paciente Santo Tarea
y otorga cierta calma.
Paulus Encontrar el camino correcto,
investigar misterios
CENSURA DEL PROFETA
(Nivel 4, Voluntad + Influenciar, LG, sensorial, Lextius Mantener una promesa, dar
ejemplo a los demás
1W) El teúrgo puede dar a un enemigo de la fe una
pequeña muestra del desagrado divino mediante la Amaltea Ayudar a los necesitados, aliviar el
repetición de las dos primeras líneas del libro “La dolor
Admonición del Profeta a los Infieles” y mientras Mantius Defender a los fieles (tan solo se
hace un signo de un portal de salto cerrado en direc- aplica a acciones defensivas),
ción al objetivo. Es lo contrario a la Bendición Santa, mejorarse a sí mismo
pues la Censura penaliza el desarrollo de una tarea en Maya Defender al inocente (se aplica a
particular, restando los Puntos de Victoria del teúrgo acciones defensivas y ofensivas),
al rango de acierto de la tirada del objetivo (mínimo castigar a los culpables
-1). El efecto dura hasta que el objetivo haya efec- Horacio Investigación, atesorar
tuado la tirada para realizar la tarea para la que recibió conocimientos
la censura.
Hombor Aliar personas enemistadas, actos
altruistas de caridad
JURAMENTO A LOS SANTOS
Ven Lohji Meditación, actividades artísticas
(Nivel 5, Fe + Autocontrol, LGO, Sensorial, Per-
petuo, 1W por persona) Inspirado por el Juramento
de Lealtad que realizaron ocho discípulos de Zabulón
entre ellos en su prueba más difícil, este rito permite DON DE LA VIDA RELIGIOSA
a un conjunto de personas comprometerse entre ellas (Level 5, Faith + Leadership, LG, Sensory, 1 Act,
bajo el patronato de un santo. Este rito debe ser lan- 1W) Desarrollado principalmente para los misioneros
zado por un sacerdote ordenado, no por el grupo de en los nuevos mundos, este rito aumenta la influencia
personas (un testigo frente al Pancreator), aunque social de un teúrgo sobre el pueblo a quien predica.
algún teúrgo dentro del grupo puede ayudar en el rito Durante el resto del acto, el teúrgo puede añadir sus
(ver Ritos en Grupo, página 248). Esto es similar al Puntos de Victoria de este rito a cualquier tirada de
poder psíquico de Vínculo, puesto que concede boni- Influenciar que vaya dirigida a un miembro de su
ficadores a todos los miembros del grupo cuando se nuevo “rebaño”.
lanzan algún poder teúrgico entre ellos (+2 al rango de
acierto). El santo en concreto cuyo nombre se invoque LENGUAS DE BABEL
concede a cada miembro del grupo un bonificador de (Nivel 6, Fe + Observar, GO, Personal, Prolon-
+1 al rango de acierto cuando realice las tareas asocia- gado, 1W) También es bastante común entre los
das a la virtud de ese santo. misioneros, Lenguas de Babel permite a un teúrgo
Los Directores de Juego deberían sentirse libres a entender y hablar casi cualquier idioma que aún
la hora de crear el santo menor que crean oportuno no entienda. Antes de que se lance el rito, el teúrgo
para que los jugadores puedan hacerle un juramento. debe escuchar, con frecuencia, el idioma hablado
La traición de alguno de los miembros contra otro por los nativos u otros parlantes que posean fluidez.

235
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

Los Puntos de Victoria de esta tirada (1 si la tirada umbral mínimo para activar el escudo es la puntua-
proporcionó 0 Puntos de Victoria) conceden bonifi- ción de Soberbia del teúrgo (si no tiene puntos de
cadores para cualquier tirada que tenga que ver con Soberbia, entonces el mínimo es 1 punto). El escudo
el hecho de comunicarse en ese idioma durante esa puede soportar un número de impactos (véase escu-
escena, ya sea orando ante una multitud o leyendo un dos de energía página 369) igual a la puntuación de
profundo y emotivo sermón. Fe más los Puntos de Victoria obtenidos en la tirada
Este rito no confiere la capacidad de leer el idioma, de lanzamiento; además puede soportar un número
a menos que se escriba con normalidad (o que resulte adicional de impactos basado en la puntuación de
que pueda deletrearse fonéticamente) en el alfabeto Fe por cada punto adicional de Wyrd que se haya
Terrícola, las lenguas alienígenas, Kurgan y la mayoría invertido. Mientras esté activo el Escudo de la Fe, el
de dialectos bárbaros así como las lenguas de los mun- teúrgo debe seguir con las oraciones del rito, lo que
dos perdidos que no emplean el alfabeto Terrícola. le requerirá toda su concentración. Mientras se esté
concentrando de este modo y manteniendo el escudo,
SANTIFICACIÓN el teúrgo podrá moverse, pero no podrá realizar nin-
(Nivel 7, Fe + Autocontrol, GO, Toque, Perpe- guna otra acción.
tuo, 2W) El teúrgo santifica un objeto, convirtiéndolo
en una Vestidura (página 232). Pese a que este rito no SALVACIÓN PROVIDENCIAL
proporcione las protecciones ocultas que otorga el rito (Nivel 9, Fe + Autocontrol, LGO, Personal, Ins-
ortodoxo de nivel 1 de la Consagración, es permanente. tantáneo, 1W) Este rito permite a un teúrgo que se
Aunque es posible que las vestiduras puedan perder su encuentre en una situación extremadamente peligrosa
santidad con el tiempo y el abandono, siempre y cuando escapar de alguna manera poco probable, que incluso
estén bien cuidadas seguirán otorgando bonificadores puede rayar en lo milagroso. Un lanzamiento exitoso
a los ritos de un teúrgo. Este rito puede lanzarse un supone que el Director de Juego deberá orquestar
número de veces al año igual a la puntuación de Teúr- los eventos de tal manera que se le permita al lanza-
gia del teúrgo; no está pensado para que los sacerdotes dor escaparse sin problemas del peligro en el que se
puedan fundar fábricas de ropa. encuentra. Esto no significa que lo imposible pueda
Una versión de nivel 8 de este rito permite al teúrgo llegar a suceder, tan sólo puede suceder lo que, en
crear un Artículo de Fe. Sus bonificadores aplicados a situaciones normales, sería altamente improbable. La
un rito en particular son iguales a la cantidad de Wyrd salvación puede darse de muchas formas, como un
invertida durante la activación. asaltante desconocido que ataque a alguien que está
a punto de asesinar al teúrgo o un captor al que se le
ESCUDO DE LA FE caen accidentalmente las llaves durante su visita a la
(Nivel 8, Voluntad + Autocontrol, GO, Perso- mazmorra del teúrgo. Un famoso ejemplo de ello es
nal, véase el texto, 1W) Similar al escudo de energía el del Padre Constancio, el capellán Hazat que estaba
tecnológico, este rito crea un campo hemisférico de a punto de ser descuartizado por una horda de leales
tres metros de radio alrededor del teúrgo y se mueve y enfurecidos Kurgan cuando de repente un mons-
conforme se mueve el lanzador. El escudo dura toda truoso terremoto abrió el suelo bajo sus pies. El buen
la escena y el radio se puede ampliar con puntos de padre cayó (sufriendo el mínimo daño posible) a una
Wyrd adicionales a razón de un metro por punto gas- red de cavernas subterráneas, a través de la que fue
tado. La puntuación máxima para el Escudo de la Fe capaz de encontrar su camino de regreso al territo-
es de de 5 más los Puntos de Victoria del teúrgo. El rio imperial.

RITUALES ORTODOXOS
– La conclusión lógica de los Ritos Universales es el cuerpo de las adaptaciones especializadas de la Ortodoxia de la
Tierra. Ninguna otra secta practica la Teúrgia especializada de una manera más pura que la Ortodoxia de la Tierra,
la que moldea sus herramientas espirituales sobre los actos del propio San Palamedes. Aunque no posee una aplica-
ción tan amplia como los ritos universales, los Ritos de la Ortodoxia de la Tierra son herramientas útiles para todos
los sacerdotes, ya sean misioneros, predicadores o políticos.
– “Ocho Lecciones sobre las Herramientas Espirituales de la Fe Universal-Lección 7: Los ritos ortodoxos”

236
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

CONSAGRACIÓN AJUSTAR EL YUGO


(Nivel 1, Fe + Autocontrol, GO, Toque, 1 (Nivel 4, Fe + Influenciar, LG, Sensorial (Vista),
Acto, 1W) La Consagración purifica un objeto de Temporal, 1W) A fin de arrepentirse de sus poderes
la corrupción maligna, convirtiendo con eficacia al infames, muchos psíquicos vienen a la Iglesia Uni-
objeto en un objeto sagrado durante un acto. Des- versal en busca del perdón. La Ortodoxia de la Tierra
pués de este acto, el objeto vuelve a su estado normal recibe a estos Penitentes en sus brazos y les enseña a
a menos que se hubiera obtenido un éxito crítico, en usar sus poderes para el bien, al mismo tiempo que les
cuyo caso la Consagración es permanente. exigen lealtad total hacia la Iglesia Universal. Desa-
El objeto consagrado resiste ser afectado por los fortunadamente, estos poderes pecaminosos a veces
poderes psíquicos, la Antonimia, la Soberbia o el pueden superar incluso el más riguroso de los entrena-
Ansia; la mitad de los Puntos de Victoria del lan- mientos de la Iglesia, volviendo al Penitente en contra
zamiento (redondeado a la alta, mínimo +1) se de los fieles. Si se lanza el rito con éxito, el Penitente
convierten en un penalizador negativo para cualquiera se vuelve psíquicamente impotente durante todo el
que intente emplear los poderes antes mencionados rito (es decir, no puede usar los poderes de Psique).
sobre el objeto. Los objetos de Nivel de Tecnología Sólo los psíquicos que se han entregado totalmente
5+ son difíciles de consagrar; resta uno al rango de a la conversión del Penitente y al ritual de adoctrina-
acierto de la tirada de lanzamiento. miento pueden ser objeto de este rito. Por lo general,
los padrinos Ortodoxos de los psíquicos no le cuentan
LUZ al futuro Penitente que la secta posee una herramienta
(Nivel 2, Presencia + Autocontrol, G, Personal, teúrgica tal como es la censura psíquica. Una vez con-
Prolongado, 1W) Este rito crea una esfera insustan- vertido en un Penitente no se conoce modo alguno de
cial resplandeciente en la palma de la mano del teúrgo romper el yugo ortodoxo sobre el psíquico, incluso si
capaz de emitir luz suficiente para iluminar un radio el psíquico cae en desgracia y/o cambia de fe.
de tres metros. Este radio puede extenderse a razón
de un metro por Punto de Victoria (a elección del CORAZÓN FIEL
lanzador). Una versión alternativa de este rito crea (Nivel 5, Fe + Autocontrol, LO, Toque, Prolon-
un estrecho haz de luz, el cual surge de la palma de la gado, 1W) Este rito protege el alma y la mente de
mano del teúrgo, que se puede utilizar para buscar en un verdadero creyente contra la invasión mental o la
habitaciones oscuras o para cegar a los enemigos de dominación de los psíquicos y su Ansia, teúrgos, alie-
la Fe. El rango de alcance de este haz de luz es de 10 nígenas telépatas o Antinomistas. El teúrgo puede
metros, +2 metros por PV. lanzarlo sobre sí mismo u otra persona. Los PV por
lanzamiento se convierten en un penalizador negativo
ARMADURA DE para todos los ataques mentales dirigidos al objetivo
PANCREATOR (mínimo 1).
(Nivel 3, Fe + Autocontrol, LG, Personal, Pro-
longado, 1W) Un equivalente más exacto del Escudo DISPERSIÓN DE LAS
de Energía, este campo de fuerza teúrgico protege al TINIEBLAS
objetivo adaptándose a su propio cuerpo del. A dife- (Nivel 6, Fe + Autocontrol, LG, Personal, Exten-
rencia del Escudo de la Fe, la Armadura de Pancreator dido, 1W) El teúrgo puede actuar como una especie
no necesita lanzarse sobre el propio teúrgo sino que de campo de repulsión física contra determinados ser-
puede proyectarse alrededor de otra persona (el obje- vidores del mal, como los Cascarones de los muertos,
tivo debe declararse cuando se lance el rito, y no puede los Doppelgangers de los psíquicos, aquellos que se
transferirse a nadie más). La armadura tiene una dura- hallen bajo la influencia maliciosa de un artefacto de
ción de una escena. Este rito no se puede utilizar sobre Ansia, etc. El número de Puntos de Victoria representa
un objetivo que lleve una armadura más gruesa que la la distancia en metros más cercana a la que un siervo
de cuero (a menos que el objetivo esté inconsciente o malvado puede acercarse al teúrgo. Los teúrgos pueden
incapacitado), y en caso de que se intente, no se activará. sustituir la distancia de alcance por duración adicional
Por lo demás, este poder funciona del mismo modo que a razón de un turno por metro sacrificado. Cuando el
Escudo de la Fe (página 236). rito termina, el teúrgo puede invertir un punto de Wyrd
para mantenerlo activo. Permanece activo durante tan-
tos turnos como había durado antes de invertir el punto
de Wyrd. No es necesaria ninguna tirada adicional.

237
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

CONSAGRACIÓN DE LA
TIERRA
(Nivel 7, Fe + Autocontrol, GO, Centrado en la
persona, 1 Acto, 1W) Por lo general, es un requi-
sito indispensable en la construcción de un templo.
Este rito actúa como el rito de Consagración de obje-
tos expuesto anteriormente, pero se aplica a un área
igual a la puntuación de Presencia del teúrgo x 10
metros cuadrados. El terreno consagrado es intran-
sitable para los muertos vivientes y para los poderes
ocultos procedentes de los psíquicos que no sean peni-
tentes. Los Antinomistas o los artefactos de los Ur
sufren un penalizador negativo igual a los Puntos de
Victoria de la última tirada de lanzamiento del rito de
Consagración. Nótese que esto no sólo se aplica a los
poderes utilizados dentro de la zona consagrada, sino
que también se aplica cuando los hechizos se dirigen
al interior de la zona consagrada.
Por ejemplo, un psíquico que no es penitente y que
está al otro lado de la ciudad trata de mirar el interior
del templo con Visión Lejana, recibiendo el mismo
penalizador. Después de que el acto finalice, la zona
vuelve a ser una zona normal, a menos que se obtu-
viera un éxito crítico en la tirada de lanzamiento, en
cuyo caso la Consagración es permanente.

BENDICIÓN DE LOS
CULTIVOS
(Nivel 8, Fe + Autocontrol, LGO, Sensorial, Ins-
tantáneo, 1W) Cumpliendo con el rol tradicional
del sacerdote en las culturas agrarias, este rito per-
mite a un teúrgo purificar o enriquecer una cantidad
de alimentos equivalente a su puntuación de Teúr-
gia en kilogramos.
La Bendición de los Cultivos neutralizará las
impurezas y los venenos orgánicos, restaurará los ali-
mentos perecederos hasta dos días después de que se
echaran a perder y, en el caso de que sean alimentos no
contaminados, los hará más nutritivos y más saciantes
en un 50% (por ejemplo, un suministro de raciones
de diez días puede extenderse hasta quince días). Este
rito es muy valioso en muchos mundos donde los soles
exhaustos no logran nutrir los cultivos.

SELLAR EL TEMPLO
(Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, LGO, Toque,
Prolongado, 1W) Cuando se avecinan grandes pro-
blemas, los sacerdotes ortodoxos utilizan este rito para
proteger a su rebaño (y, en algunos casos desafortu-
nados, para protegerse de su rebaño) convirtiendo su
templo temporalmente en una fortaleza. Cuando el
templo se sella con este ritual, se considerará que este

238
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

templo está cubierto por un gran escudo de ener- de Fe del lanzador + PV. Pueden adquirirse impactos
gía que lo rodea; la puntuación del escudo es de 20, adicionales a razón de un punto Wyrd por un número
el umbral mínimo que activará el sello es la puntua- de impactos igual a la puntuación de Fe.
ción de Soberbia del Lanzador (si no tuviera Soberbia, Si el escudo no cae por los daños, el teúrgo puede
entonces 1 punto sería el mínimo), y puede recibir un sacrificar un punto Wyrd por un minuto extra de
número de impactos igual al doble de la puntuación duración.

RITUALES DE LOS HERMANOS DE BATALLA


“Sus órdenes son imposibles de cumplir, señor. ¿¡Cómo podemos defender nuestra posición cuando el enemigo goza
de protección celestial potenciada por la ira divina y organizada con la perfección Empírea!? Sea un mariscal de la
corte o no, esta ciudad ha caído y me retiraré con mis hombres para luchar otro día”.
— Baronet Skoropadsky de los Decados, durante la Batalla Final de Byzantium Secundus (4994).

RECIPIENTE DEL ALMA de los Justos intensifica su ya legendario estoicismo,


(Nivel 1, Fe + Vigor, O, Personal, Prolongado, permitiendo al Hermano resistir todas las tentacio-
1W) Una de las enseñanzas fundamentales de los nes, intentos de persuasión, intentos de engatusar,
Hermanos de Batalla es el perfeccionamiento del etc., que le intenten alejar de su deber. Durante el lan-
cuerpo físico como el instrumento de acción al servi- zamiento, el Hermano declara su deber (“El obispo
cio de Pancreator. Este rito ayuda al teúrgo añadiendo no recibirá ningún daño mientras esté bajo mi pro-
tres al rango de acierto de todas las tiradas ajenas al tección” o “Haré entrega del recurso al Gerofante en
combate que requieran de rasgos físicos (correr, sal- Byzantium Secundus”). Si el lanzamiento tiene éxito,
tar, levantar peso, etc.). el Hermano es inmune a los obstáculos mentales o
sociales que en situaciones normales le impedirían
MANO DE JUSTICIA cumplir con su deber (como la exigencia del obispo a
(Nivel 2, Fe + Habilidad de Combate Escogida, cejar en su misión, la bellaquería de un marqués de los
LG, Personal, Temporal, 1W) Al implorar a Pan- Decados, el lamento de un campesino para que rescate
creator para que guíe su mano cuando se encuentre a su hermano atrapado debajo de la carreta de bue-
bajo juego enemigo, un teúrgo puede añadir los Pun- yes que ha volcado, etc.). Además, recibe un +3 a su
tos de Victoria de la tirada del lanzamiento de este Percepción a la hora de reparar en posibles obstáculos
rito al rango de acierto de las tiradas de su habili- físicos (rateros, asesinos de los Decados acercándose
dad de combate (mínimo +1). Nótese que este sigilosamente a través de la multitud, etc.). Si bien la
efecto sólo puede aplicarse a la habilidad de com- dedicación del Hermano de Batalla es digna de ser
bate escogida mientras el teúrgo lanza este rito (es admirada, es preciso señalar que los Hermanos que se
decir, Pelear, Armas de Fuego, Armas de Energía o encuentran bajo los efectos de este rito pueden llegar
Cuerpo a Cuerpo), por lo general para el arma favo- a ser bastante insensibles a las súplicas de ayuda si las
rita del Hermano. perciben como un obstáculo en el cumplimiento de
su deber. Si rechazan tales súplicas de ayuda mientras
ARMADURA DE se encuentran bajo los efectos del rito, deben confesar
PANCREATOR su culpabilidad, como muy tarde, una semana después
(Nivel 3, Presencia + Autocontrol, LG, Perso- de que el efecto del rito haya terminado. De lo contra-
nal, Prolongado, 1W) Este rito es idéntico al rito rio, corren el riesgo de obtener Soberbia.
Ortodoxo de nivel 3, expuesto anteriormente, a excep-
ción de que la versión del Hermano de Batalla puede LITURGIA DE FURIA DIVINA
ampliarse para poder abarcar la armadura pesada que (Nivel 5, Presencia + Autocontrol, LO, Senso-
ya ha sido Santificada o Consagrada previamente. rial, Prolongado, 1W) Este pasaje de los Evangelios
Omega se lee a los Hermanos que están a punto de
FERVOR DE LOS JUSTOS entrar en combate a fin de que sus corazones puedan
(Nivel 4, Fe + Autocontrol, L, Sensorial, 1 Acto, llenarse con el fuego de su justa causa, sea lo que vaya a
1W) Los monjes Hermanos de Batalla son recono- pasar. Durante el resto de la escena, los Puntos de Vic-
cidos por su disciplina y su lealtad. El rito del Fervor toria de la lectura pueden añadirse al rango de acierto

239
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

de las tiradas de todos los oyentes, siempre y cuando un camarada de escudo, alguien que ha jurado lealtad
estas involucren a su Fe o Voluntad (mínimo 1). La junto al Hermano por una causa común y con el que
Liturgia tarda unos 10 minutos en leerse. Los sistemas haya recibido un ritual de Bendición Sagrada del Pro-
de megafonía o de comunicaciones de larga distan- feta. A menudo esto incluye a otros Hermanos, pero
cia no cuentan como método para extender el rango también puede incluir a compañeros de viajes bende-
de acción. Los personajes bajo el efecto de la Liturgia cidos a quien el Hermano les deba lealtad.
no pueden emplear Incitar Pasión o Pulso de acero.
SALUDO A ZAKHAYELOS,
MANO DESTRUCTORA SEÑOR DE LO DIVINO
(Nivel 6, Fe + Autocontrol, LG, Personal, Instan- (Nivel 9, Teúrgia + Fe, LGO, 1W) Este rito es
táneo, 1W) Utilizando este rito para canalizar la fuerza excepcional, raro y poderoso, y está guardado a buen
de la Llama Sagrada a través de sus extremidades, un recaudo por la orden. Permite a un teúrgo contac-
Hermano puede derribar a sus enemigos con el poder tar e invocar al mundo físico uno de los “poderes sin
de los justos. Los Puntos de Victoria del lanzamiento cuerpo del Empíreo”, la inteligencia, fuerte y belicosa
de este rito se pueden añadir al daño que inflige el her- conocida como Zakhayelos. De acuerdo a la doc-
mano mediante su puñetazo, patada o arma cuerpo a trina Eskatónica, Zakhayelos gobierna en la Quinta
cuerpo, además del daño normal del arma y los dados Emanación del Sol Celestial, entre las filas de los
de victoria de la tirada de acierto (mínimo 1). Imperadores.
Zakhayelos es la encarnación más pura de toda las
MAJESTUOSIDAD virtudes militares a las que aspira la orden: la fuerza,
ATERRADORA el coraje, la disciplina y una perfecta comprensión de
(Nivel 7, Presencia + Autocontrol, LG, Senso- la estrategia y de la logística. Como ocurre con todos
rial, Prolongada, 1W) Este rito influye temor hacia los poderes del Empíreo, Zakhayelos casi nunca rea-
Pancreator para compungir el corazón del objetivo. lizará acciones físicas directas como luchar junto a las
El objetivo no podrá realizar ninguna acción durante tropas, pero, como un ser de posibilidades casi ilimita-
ese turno, y mientras el rito esté activo sufre un pena- das, puede actuar de un modo grandioso y sutil a fin de
lizador a todas sus tiradas de Iniciativa y a todos sus inclinar la balanza de la victoria en favor del Hermano.
rangos de acierto igual a los Puntos de Victoria del Siempre se ha conocido a Zakhayelos por su inefable
rito (mínimo -1). El número de objetivos puede ayuda a la orden con signos y presagios que revelan las
duplicarse con cada punto de Wyrd adicional que se posiciones y tácticas del enemigo, por reforzar las tro-
invierta. Este rito no puede lanzarse sobre alguien que pas con un sustancial (aunque temporal) aumento de
se encuentre bajo la influencia de la Censura del Pro- características o por aparecer en el cielo por encima de
feta o las Torturas de los Condenados. los ejércitos de los Hermanos de Batalla, mostrando
su forma más temible al enemigo. Cuando adquiere
JURAMENTO DE LOS una forma visible, Zakhayelos se mostrará usualmente
CAMARADAS DE ESCUDO como un noble caballero alto y vestido con una brillante
(Nivel 8, Fe + Autocontrol, LGO, Sensorial, armadura, decorada con esmero, blandiendo una espada
Prolongado, 1W) Similar al poder psíquico de Red de fuego y un escudo similar a un espejo adornado con
Telepática (página 211), este rito permite que un el símbolo de la Iglesia.
Hermano reúna a sus compañeros en una unidad Muchos de fuera de la Iglesia afirman que los “seres
de combate de élite. Él puede comunicarse con ellos angelicales” son meras alucinaciones del vulgo invoca-
fácilmente o percibir las emociones de los objetivos das por la mente de los creyentes mediante la Teúrgia,
que previamente haya elegido, permitiendo la forma- que en realidad no existen. Pero rara vez se hacen
ción de una red telepática entre personajes no teúrgos dichas afirmaciones en público.
(toda la información debe fluir a través del Hermano
que lanzó el rito, es decir, los objetivos no teúrgicos
no podrán comunicarse directamente, excepto a tra-
vés de los canales de comunicación normales). Sin
embargo, el uso de este rito en realidad hace que sea
más difícil manipular o controlar a estos objetivos (-4
en todas las tiradas para hacerlo). Sin embargo, no
puede elegirse cualquier objetivo. Debería elegirse a

240
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

RITUALES DE LA ORDEN ESKATÓNICA

“Su excelencia, la conclusión de mi informe preliminar sobre el estudio del ocultismo Eskatónico es que encuentro
su magia aparentemente mundana y sospechosamente práctica. Ocultan sus labores detrás de una terminología enga-
ñosa como “alquímica gnóstica” y las ciencias “sagradas”, ¡como si sus malditas invenciones racionales y sus inteligentes
matemáticas pudieran siquiera ser sagradas! Evidentemente están escondiendo sus verdaderas prácticas heréticas con
gran habilidad. Voy a continuar mi investigación aquí, en Pentateuco, y le enviaré a Su Excelencia un veredicto más
detallado dentro de unos meses”.
— La Transmisión final del Inquisidor Enderby (4958)

ALINEACIÓN CELESTIAL
(Nivel 1, Fe + Observar, O, Personal, Perpetuo, Tabla de Alineación Celestial
1W) Uno de los primeros ritos desarrollados por los PV Tiempo Posición
teúrgos Eskatónicos fue el de la alineación celestial,
1 +/- 10 minutos +/- 10km
que ha demostrado ser de utilidad para los explora-
dores de nuevos planetas en busca de artefactos de 2 +/- 9 minutos +/- 8km
los Ur o de sabiduría olvidada. Este rito permite a un 3 +/- 7 minutos +/- 6km
teúrgo tomar nota a la perfección de todos los movi- 4 +/- 5 minutos +/- 4km
mientos del sistema solar que le rodea, así como de las
5 +/- 3 minutos +/- 2km
constelaciones (tal y como le aparecen a un observa-
dor de ese planeta). De este modo, el teúrgo, mirando 6 +/- 1 minuto +/- 1km
al cielo, puede contabilizar el tiempo sideral y rastrear Critica segundo exacto cm exacto
su posición, su dirección y el movimiento a la vez que
viaja por todo el planeta. El teúrgo también puede
añadir los PV (mínimo 1) al rango de acierto de cual-
quier tirada que implique “ciencias del espíritu” (por volver a lanzarlo si el teúrgo regresa al planeta. Ali-
lo general Habilidades de Saber) como la astrología, neación Celestial puede aplicarse, hasta cierto punto,
la geomancia, la alquimia, etc. a la navegación interplanetaria (es decir, a los viajes
El efecto de este rito es permanente, pero sólo se realizados dentro de un sistema solar), pero no puede
aplica al planeta sobre el que se lanza y es necesario aplicarse a los viajes interestelares o a las maniobras

241
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

complejas como las de combate o las de acoplamiento, discernirse ciertos tipos de almas, en términos gene-
ni tampoco al aterrizaje planetario. La precisión con rales, pero son necesarios dos Puntos de Victoria para
la que un teúrgo puede calcular su posición relativa en percibir el color, cuatro para ver el movimiento y seis
el tiempo y el espacio se basa en los Puntos de Victo- para distinguir las formas.
ria del lanzamiento del rito.

REVELACIÓN DIVINA Tabla del Velo de la Sinrazón


(Nivel 2, Fe + Observar, O, Personal, 1W) Desa- Pecado “Mancha”
rrollado a partir de la oración que comúnmente se
Orgullo Estrechas rayas verticales
realiza para recibir una guía divina, este rito garan-
tiza al teúrgo algún tipo de percepción significativa Codicia Amplias rayas horizontales
sobre cualquier problema que le esté importunando. Lujuria Burbujas violetas que surgen
El Director de Juego debería ajustar el grado de per- desde la parte de abajo
cepción en función de los Puntos de Victoria: un Envidia Manchas verdes que apuntan
único punto podría arrojar luz sobre las pistas más hacia el interior desde los
sencillas, algo que podría parecerle insignificante al bordes exteriores
jugador; tres puntos proporcionan una respuesta más Pereza Gruesas burbujas azuladas
sustancial que conducirá a la mayoría de persona- que descienden desde la
jes a una solución; cinco o seis puntos concederán al parte de arriba
teúrgo una clara indicación sobre la naturaleza exacta
Ira Rayas rojas que irradian desde
de su dilema y lo que hay que hacer para solucionarlo. el centro
Con un éxito crítico, la lógica del personaje podrá lle-
Romper un Grietas; una por cada
gar a ser arrolladora. Esto se representa, por ejemplo,
juramento juramento roto; el tamaño de
cuando el Director de Juego opta por otorgar infor-
la grieta equivale a la
mación al jugador a la que su personaje, en situaciones importancia del juramento
normales, jamás habría tenido acceso.

DESGARRAR EL VELO DE
LA SINRAZÓN SEGUNDA VISIÓN
(Nivel 3, Fe + Observar, O, Sensorial, Prolon- (Nivel 4, Voluntad + Observar, O, Sensorial, Pro-
gado, 1W) Este rito otorga al teúrgo los efectos longado, 1W) Este rito es el equivalente teúrgico
equivalentes al poder psíquico de Visión Sutil, a al poder psíquico Visión Wyrd, pero con un mayor
excepción de que la imagen del aura que percibe el énfasis en el uso de las fuerzas morales sobre la zona
teúrgo se basa en la concepción Eskatónica del alma. objetivo a visualizar. Un teúrgo que lance Segunda
Desgarrar el velo muestra el “espejo” que refleja la luz Visión puede ver el Ansia de un psíquico, por ejem-
del Sol Celestial, la Llama Sagrada del espíritu, cen- plo, como una forma fetal oscura en el cerebro del
trada en la región del corazón dentro de la propia psíquico (a niveles bajos) o como una sombra total-
aura convencional. mente formada que se mueve independientemente
El tamaño de la Llama que refleja indica la pun- del psíquico sobre quien se lanzó el hechizo. Segunda
tuación de Fe del objetivo; con una puntuación de Visión revela la presencia de la influencia demoníaca,
Fe de 10, la Llama es grande y brillante, llenando con sus oscuras formas flotando en el aire alrededor
la superficie del “espejo”, mientras que una puntua- de un Antinomista, o enrollada alrededor del cuerpo
ción de Fe de 1 representa la débil luz de un candil de alguien que está poseído. Segunda Visión también
al final de un oscuro pasillo. Dado que este “espejo” muestra los detalles de cualquier rito teúrgico que se
puede “empañarse” por culpa de las acciones e inten- esté llevando a cabo, su tipo, su objetivo y su lanzador.
ciones pecaminosas, el teúrgo puede adivinar el tipo Segunda Visión no confiere automáticamente la
y el alcance de los pecados del objetivo examinando habilidad de leer auras que concede Desgarrar el Velo
el estado del “espejo” del objetivo. de la Sinrazón; cada poder funciona dentro de un dis-
A parte de esta visión moral, el teúrgo también tinto rango del espectro astral. El Director de Juego
puede leer el aura como si estuviera usando Visión debería ser creativo a la hora de describir lo que un
Sutil, pero el teúrgo precisa de un Puntos de Victoria teúrgo ve empleando el rito de Segunda Visión; ten
por encima de lo requerido en cada nivel. Aún pueden en cuenta que las auras individuales no pueden leerse,

242
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

sino que más bien se leen todas las fuerzas ocultas pre- brusco. El efecto es permanente. Los artefactos de los
sentes en una determinada escena. Ur no se ven afectados por este rito.
El tejido orgánico vivo no puede verse afectado
SILENCIAR A LA BESTIA por este rito. Incluso si pudiera, sería considerado
(Nivel 4, Voluntad + Autocontrol, O, Sensorial, un delito grave por la Orden, ya que congelaría el
Prolongado, 1W) La Orden Eskatónica no siempre alma del objetivo en un cuerpo similar a una estatua e
fue parte de la Iglesia Universal y pasó gran parte de impediría al objetivo recibir su Retorno Luminoso al
su existencia siendo una secta hereje. Cuando un fraile Empíreo. Existen, por supuesto, los rumores de sacer-
Eskatónico demostró la eficacia de la Teúrgia a la hora dotes renegados que, de algún modo desconocido, han
de lidiar con la amenaza Simbionte, hubo un intenso logrado alcanzar tal capacidad.
debate dentro de la Iglesia Universal sobre si la orden
herética debía ser reconocida. Cuando la Iglesia Uni- EL OJO QUE TODO LO VE
versal ofreció todo su apoyo a la Orden Eskatónica, (Nivel 6, Voluntad + Observar, LO, Prolongado,
surgió una indignación generalizada entre las sectas 1W) El equivalente del poder psíquico Visión Lejana.
más puritanas. El rito del Ojo que Todo lo Ve permite al teúrgo
Aquellos que combatían en las líneas del frente de observar un lugar en el que no esté realmente pre-
Estigmata a menudo señalan este rito como el punto sente. Consulta la descripción de Visión Lejana para
de inflexión tanto en la guerra Simbionte como, posi- ver cómo debería modificarse la tirada de lanzamiento
blemente, en la lucha Eskatónica por su legitimidad. en función de la familiaridad con el lugar objetivo.
El teúrgo canta himnos devocionales al Pancreator
y exhorta a la luz del Empíreo para que haga retroce- PERFECCIONAMIENTO DE
der la oscuridad. Esto crea un área de 100 metros de LA ESENCIA
diámetro, +20 metros por cada Punto de Victoria en (Nivel 7, Voluntad + Autocontrol, LG, Toque,
la tirada de activación (un éxito crítico puede afectar Perpetuo, 1W) Una forma más especializada del rito
a un área mucho más grande, a discreción del Direc- de Transmutación Ósea. El rito de Perfeccionamiento
tor de Juego). Las consecuencias para los Simbiontes permite al teúrgo extraer las impurezas o los elemen-
que se encuentren en ese momento en la zona son tos no esenciales de un objeto o cuerpo compuesto
inmediatas y severas. Ya no pueden cambiar de forma de alguna sustancia cuyo peso sea inferior o igual a su
o usar sus poderes Simbiontes, y la mancha Simbionte puntuación de Teúrgia x 20 kilogramos (puede adqui-
presente en el interior de cada uno de ellos se revela, rirse masa adicional a razón de 10 kilogramos por
haciéndose evidente a la vista de inmediato. Las espo- punto Wyrd). Puede emplearse el Perfeccionamiento
ras Simbiontes quedan inactivas y cualquier persona para purificar combustible, fortalecer los materiales de
infectada (pero que no se haya convertido) sanará. Por construcción y desintoxicar los alimentos, el agua o la
último, el vínculo existente entre las criaturas Sim- atmósfera de un espacio cerrado y sellado.
biontes se corta, y los maestros Simbiontes no pueden A diferencia de la transmutación, Perfecciona-
controlar a sus drones. La tecnología Simbionte que miento puede utilizarse sobre todos los seres vivos
no se base en la infección o en la comunicación tele- para otorgarles efectos beneficiosos, pero se requiere
pática funcionará con normalidad. una considerable capacidad de discernimiento y previ-
sión; las drogas y los fármacos benignos, los implantes
TRANSMUTACION ÓSEA quirúrgicos, los trasplantes o el injerto de tejidos e
(Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, LG, Toque, incluso los alimentos no digeridos serán expelidos a
Permanente, 1W) Al invocar los poderes transfor- la fuerza del cuerpo del objetivo. Las mejoras ciber-
madores de su propia Llama Sagrada interior, un néticas pueden romperse o causar daños a su portador.
sacerdote Eskatónico puede fosilizar cualquier objeto
o cuerpo compuesto de alguna sustancia cuyo peso sea INVESTIDURA
inferior o igual a su puntuación de Teúrgia x20 kilo- (Nivel 8, Fe + Autocontrol, LGO, Toque, Per-
gramos (puede adquirirse masa adicional a razón de petuo, 1W) La Investidura se utiliza para crear un
10 kilogramos por punto Wyrd). El objeto transmu- Tabernáculo de Wyrd (véase Reliquias, página 233)
tado está compuesto por una piedra de arenisca gris. a partir de un objeto que haya sido seleccionado como
Esta es lo suficientemente fuerte como para soportar objetivo. El número máximo de puntos de Wyrd que
el peso de un humano pero lo suficientemente frágil el Tabernáculo Investido puede almacenar es igual al
como para romperse o desmenuzarse con un impacto número de Puntos de Victoria de la tirada de lanza-

243
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

miento, número que podrá incrementarse hasta un Personificando las virtudes Eskatónicas para la
máximo de 20 por cada ocasión que se repita el rito. búsqueda de una sabiduría secreta y el cultivo de
Nótese que el rito de Investidura en realidad no vin- una comprensión metafísica, Tholumiyelos rara vez
cula ningún punto de Wyrd al Tabernáculo; este es un se manifiesta de forma física y prefiere en su lugar
proceso separado que implica una tirada de Teúrgia conversar con el teúrgo que lo convocó. Estas conver-
+ Autocontrol, tal como se describió anteriormente saciones serían prácticamente imposibles de entender
en la sección de Tabernáculo de Wyrd (página 233). para personas ajenas al tema, ya que precisan de un
gran uso de rituales y fórmulas al ser una especie de
CONOCIMIENTO Y catecismo o una sesión de preguntas y respuestas,
CONVERSACIÓN DE con Tholumiyelos haciendo las veces del maestro y
THOLUMIYELOS, SEÑOR DE el teúrgo siendo el estudiante. Tholumiyelos rara vez
LA SABIDURÍA responde a una pregunta directa (por ejemplo, “¿La
(Nivel 9, Teúrgia + Voluntad, LGO, 1W) Este duquesa está envenenando mis comidas?”), sino que
excepcional y poderoso rito es preservado con mucho es más probable que le plantee una serie de cuestio-
recelo por la orden, que permite a un teúrgo con- nes al teúrgo que le conducirán a su propia respuesta
tactar e invocar al mundo físico uno de los “poderes (por ejemplo, “¿Cómo crees que la duquesa se siente
sin cuerpo del Empíreo”, una inteligencia superior contigo y qué clase de necesidades políticas podrían
muy perspicaz conocida como Tholumiyelos. Según afectar a vuestra relación?”). Al tomar una forma
estipula la doctrina Eskatónica, que asegura que el visual, Tholumiyelos se aparecerá como un anciano
Empíreo está presidido por “una conciencia luminosa” hermafrodita de ojos claros y brillantes, sosteniendo
que ocupa una jerarquía de Emanaciones concén- un viejo libro a su diestra; o aparecerá como un hom-
tricas que surgen del Sol Celestial, Tholumiyelos bre, sosteniendo un burbujeante crisol a su siniestra;
gobierna en la Octava Emanación, entre las filas de o aparecerá como una mujer.
los Arcontes.

RITUALES DEL TEMPLO AVESTA


“Arúspice Avestita en camino [STOP] os exhorto a reubicaros [STOP] puesto que su teúrgo corazón no puede ocul-
tar su peso, ni la lengua sus mentiras, ni los ojos sus deseos [STOP] cortar todos los lazos [STOP] Desaparecer [STOP]
No le digas a nadie [STOP]”
—Telegrama Interceptado al Jefe de los Carroñeros de Mazepyntsi, Malignatius, seis horas antes de la campaña
Avestita en 5001
RASTRO DEL MAL
(Nivel 2, Fe + Observar, GO, Sensorial, Prolon-
CONOCER LA FALSEDAD gado, 1W) Lanzar el rito de Rastro del Mal permite
DE CORAZÓN a un teúrgo “olfatear” actos de Antinomia, las acciones
(Nivel 1, Fe + Observar, G, Sensorial, Prolon- de Ansia de un psíquico y la presencia de demonios
gado, 1W) Este rito permite al teúrgo actuar como o de artefactos alienígenas con una influencia nega-
un detector de mentiras humano, algo esencial en la tiva. Este rito tan solo indica la presencia del mal, pero
búsqueda de la justicia Avestita. Dado que este rito no le muestra al teúrgo lo que está pasando exacta-
se centra sólo en la deshonestidad intencional y la mente; este rito puede ser preciso hasta cierto punto,
falsedad deliberada, es posible que a veces el objetivo sin embargo, será más preciso con una tirada que
pueda disimular, esconder o retorcer la verdad con suponga un éxito mayor. Un Punto de Victoria, por
una tirada enfrentada de Astucia o Presencia + Arte- ejemplo, tan solo señala la presencia del mal en una
ría. Esta tirada puede recibir un modificador negativo zona general (“¡Hay maldad en esta casa!”); con tres
si el objetivo está tratando de ocultar un pecado pro- PV, puede percibirse una zona mucho más específica
pio, y uno positivo si el objetivo está protegiendo a un (“Alguien en esta sala...”); cinco o seis PV darán al
inocente bajo sospecha. El Avestita puede detectar teúrgo una descripción del tipo del mal que está pre-
verdades a medias con tres o más Puntos de Victo- sente (es decir, Antinómico, de Ansia, alienígena, etc.).
ria, y puede adivinar la naturaleza exacta de la verdad Con un éxito crítico, puede señalarse con total clari-
con un éxito crítico. Este rito sólo afecta a un único dad la fuente del mal (“¡J’Accuse! ¡La más repugnante
objetivo. de las Antinomias!”).

244
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

AGUIJÓN DE CONCIENCIA que requiera de un par de turnos para solucionarse,


(Nivel 3, Fe + Influenciar, LG, Sensorial, Pro- como podrían ser sistemas de apuntado descalibrados,
longado, 1W ) Este rito lo suele acompañar una armas que se encasquillan y demás; 3 PV supone un
arenga verbal pronunciada por el teúrgo u otro Aves- daño más serio pero reparable que no puede solucio-
tita. Ambos se combinan para hacer que el objetivo narse hasta la siguiente escena, como baterías muertas,
se sienta increíblemente culpable de algún pecado o motores sobrecalentados o la caída del sistema; 5 o 6
fechoría del pasado. Si no se realiza una tirada enfren- PV implican que la máquina estará rota permanente-
tada, el objetivo se sentirá obligado a confesarse mente y será irreparable, con el chasis roto, grietas en
y redimirse por su transgresión. El objetivo puede el casco o las memorias borradas. Con un éxito crítico,
optar por realizar una tirada enfrentada de Volun- pueden acaecer efectos destructivos muy espectacula-
tad + Autocontrol. Cuando se lanza este rito sin las res, como: fugas de combustible, fusiones del núcleo,
acusaciones verbales que lo guían, no habrá manera humo y chispas saliendo disparadas del panel de con-
exacta de saber cuál será su efecto. Una persona rela- trol mientras que los engranajes y los resortes se caen
tivamente inocente puede empezar a obsesionarse con de la parte inferior de la consola. Cuando se usa contra
alguna trastada sin importancia que hizo en la infan- seres vivos (es decir, contra una extremidad artificial
cia, mientras que un verdadero pecador puede que de un cíborg, etc.), los PV podrían interpretarse como
caiga en actos autodestructivos de una violencia des- heridas causadas por el propio rito.
medida que podrían poner en peligro a todos los que
estén a su alrededor. MAJESTUOSIDAD
ATERRADORA
PORTAR LA ANTORCHA (Nivel 6, Presencia + Autocontrol, LG, Senso-
(Nivel 4, Fe + Autocontrol, G, Toque, Extendido, rial, Prolongado, 1W) Este rito es idéntico al rito
1W) Con este rito el teúrgo puede crear una llama del mismo nombre de nivel 6 utilizado por los Her-
sin usar encendedores, fósforos o el clásico pedernal manos de Batalla.
y acero. Después de que la duración del rito llegue
a su fin, el fuego necesitará combustible para arder LLAMA PROYECTADA DEL
como cualquier fuego normal, pero puede mante- PROFETA
nerse encendido sin combustible invirtiendo un punto (Nivel 6, Fe + Autocontrol, LG, Sensorial,
Wyrd por cada cinco turnos extra. Extendido, 1W) Este rito es idéntico al rito de nivel
4 de Portar la Antorcha (página 245); sin embargo, el
LA CULPA DEL SIN ALMA rango de alcance es sensorial.
(Nivel 5, Fe + Autocontrol, LG, Sensorial, 1W)
Desarrollado poco después de la Caída, este rito afecta MANDAMIENTO
a una pieza de alta tecnología a fin de que deje de fun- INQUISITORIAL
cionar correctamente. Normalmente se emplea contra (Nivel 7, Fe + Autocontrol, L, Sensorial, Exten-
la tecnología personal (blásters, comunicadores, un dido, 1W) El uso de este rito es la versión teúrgica de
único terminal de un ordenador, un robot de tamaño una inyección del suero de la verdad; el objetivo está
humano o más pequeño), este rito se puede utilizar obligado a responder a todas las preguntas que vayan
contra máquinas más grandes invirtiendo puntos de dirigidas hacia él. Las preguntas deben responderse
Wyrd adicionales en función del tamaño y de la com- plena, completa y honestamente, sin evadir la pre-
plejidad (por ejemplo, 2 puntos para desactivar un gunta ni recurrir al engaño.
vehículo terrestre personal, 5 puntos para desacti- Si el objetivo decide realizar una tirada enfrentada
var el sistema de seguridad de un edificio y 50 puntos contra el rito, se restará la puntuación de Fe del teúrgo
para desactivar una nave espacial. A discreción del a dicha tirada enfrentada (véase Defenderse Contra
Director de Juego, puede ajustarse en función de las los Poderes Ocultos, página 108).
circunstancias; por ejemplo, un teúrgo con los sufi-
cientes conocimientos de tecnología puede tratar de TORTURAS DE LOS
desactivar solamente los sistemas de control de la nave CONDENADOS
espacial por un gasto de 7 puntos). (Nivel 8, Fe + Torturar, LG, Sensorial, Prolon-
La gravedad del mal funcionamiento que puede gado, 1W) Este rito tiene básicamente el mismo
llegar a suponer este rito para la tecnología se basa en efecto que el poder psíquico Explosión Cerebral,
los Puntos de Victoria: 1 PV sería un mero percance incapacitando al objetivo con un dolor inimaginable,

245
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

con la excepción de que esta versión teúrgica inunda por la orden, la cual permite a un teúrgo contactar e
la mente del objetivo con imágenes del Gehena (el invocar al mundo físico uno de los “poderes sin cuerpo
infierno). Estas visiones pueden tomar la forma en del Empíreo”, el árbitro de las disputas, severo pero
la que los Ortodoxos y los Avestitas describen el justo, conocido como Jachemuyelos. Según estipula
infierno, con llamas de su fuego eterno o un frío entu- la doctrina Eskatónica, Jachemuyelos gobierna en la
mecedor que dura (o al menos parece que dure) toda Cuarta Emanación del Sol Celestial, entre las filas
la eternidad; o puede que tomen una forma más per- de los Dominios.
sonal, revivir un evento traumático o ver que uno de Por extraño que pueda parecer a los ajenos a la
los mayores temores personales se hace realidad, o materia, la guía de Jachemuyelos es lo que mantiene
alguna combinación de ambos. En cualquier caso, el a los inquisidores más fervientes y recelosos en activo;
objetivo se convertirá en un pelele patético y sollo- esta no es una entidad de la ira y condenación ciega,
zante, al menos durante siete turnos después de que sino que es una inteligencia verdaderamente obje-
el rito se detenga. Sin embargo, debido a la profunda tiva, con una perfecta comprensión del equilibrio que
naturaleza psicológica de este rito, los efectos residua- existe entre la retribución y el arrepentimiento. Sólo
les (como la demencia) pueden permanecer durante el más malévolo de los enemigos de la vida y la fe verá
mucho tiempo en la mente del objetivo. Este rito no los aspectos severos y vengativos de Jachemuyelos, de
puede lanzarse sobre un objetivo que sufra los efec- los que sólo habla en susurros eufemísticos. Todas
tos del poder psíquico de Explosión Cerebral (página las interacciones con Jachemuyelos deben realizarse
211). empleando los términos más estrictos y rígidos de
la legalidad, como haría un abogado con un juez. El
PETICIÓN A aspecto visible de Jachemuyelos es el de un anciano
JACHEMUYELOS, SEÑOR con una larga barba y túnicas judiciales señoriales,
DEL JUICIO sosteniendo la balanza de la Justicia en una mano y el
(Nivel 9, Teúrgia + Fe, LGO, 1W) Este excepcio- martillo del Orden en la otra.
nal y poderoso rito es preservado con mucho recelo

RITUALES DEL SANTUARIO DE AEÓN


“He sido testigo de los increíbles poderes místicos de la secta curandera de la Iglesia, con frecuencia complementando
o incluso eclipsando a los mejores sanitarios de campo que poseemos. Comparando únicamente su falta de recursos nece-
sarios con nuestros médicos de pelotón, simplificaría considerablemente la logística del campo de batalla. ¡Si pudiéramos
reclutar el Santuario Aeón para nuestra causa, nuestras tropas serían prácticamente invencibles!”
—Informe secreto de Don Diego de Huelva de Hazat, c.5000

PURIFICACIÓN Una persona Purificada que participe en un rito


(Nivel 1, Fe + Autocontrol, LGO, Toque, Pro- actúa como un elemento sagrado (+1 al rango de
longado, 1W) Al igual que en el rito ortodoxo de la acierto de la tirada del rito), pero el objetivo necesita
Consagración, la Purificación se puede utilizar sobre poseer algún conocimiento sobre la Teúrgia, en caso
la gente y sobre los objetos. La persona purificada de que no posea dicha habilidad, a fin de participar
tiene una mayor resistencia a los efectos de poderes realmente en el rito (“Pásame ese báculo” no cuenta).
psíquicos, Antinomia, Ansia o Soberbia; la mitad de
los Puntos de Victoria del lanzamiento (redondeado HOGUERA
a la alta, mínimo +1) se convierten en un penalizador (Nivel 2, Fe + Autocontrol, LG, Toque, Prolon-
negativo contra cualquier intento de afectar al obje- gado, 1W) Favorecido por los misioneros presentes
tivo de este rito con cualquiera de los poderes antes en los mundos incivilizados, este rito crea lo que
mencionados. Este rito también ha demostrado ser parece ser una fogata que genera suficiente luz para
eficaz a la hora de tratar las heridas cuando no hay ver en un radio de 10 metros y suficiente calor para
antiséptico disponible. Algunos Amalteanos realizan hervir agua o cocinar alimentos.
este rito todos los días como parte de sus ceremonias Sin embargo, a diferencia del rito Avestita Portar la
devocionales regulares. Antorcha, la llama creada no es un fuego natural; no
alcanza temperaturas lo suficientemente altas como

246
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

para prender fuego a la cerámica o fundir un mine- CONOCER EL CORAZÓN


ral, y no puede ser utilizada para iniciar otros fuegos (Nivel 4, Fe + Observar, O, Sensorial, Exten-
o prender materiales inflamables. No se necesita com- dido, 1W ) Este rito combina los efectos de las
bustible, pero debe disponerse un espacio despejado habilidades psíquicas de Intuir y Visión Mental, lo
para el rito. que permite al teúrgo observar el funcionamiento
Cuando el rito termina, el teúrgo puede invertir un interno de la psique del objetivo, a nivel tanto emo-
punto de Wyrd para mantenerla activa. Permanece cional como intelectual. Aquí se aplican las mismas
activo durante tantos minutos como había durado restricciones que para Visión Mental, aunque tan
antes de invertir el Wyrd. No precisa de tiradas solo se puede leer el estado mental actual del objetivo
adicionales. (o cómo se siente); Conocer el Corazón no revela
sentimientos subconscientes o profundamente ente-
CALMAR rrados, ni pensamientos ni intenciones, pero, si el
(Nivel 3, Fe + Empatía, G, Sensorial, Prolon- DJ lo permite, podrían hacerlo en caso de un éxito
gado, 1W) Considerado como una especie de broma crítico.
por los ajenos a la materia, el rito Calmar dispersa
las energías negativas de la ira, el odio, el miedo e MULTIPLICACIÓN
incluso energías menos negativas (pero a veces igual- FRUCTÍFERA
mente destructivas) como la mera emoción. Este rito (Nivel 5, Fe + Autocontrol, LO, Toque, Perpe-
ha impedido que muchas discusiones acabaran en tuo, 1W) Muy a menudo utilizado para ayudar a las
actos violentos, algo que cuenta para la reputación que zonas que padecen serios problemas de alimenta-
tienen los Amalteanos como diplomáticos. Además, ción, este rito aumenta la masa de una sola sustancia
Calmar puede ser eficaz contra los objetivos que estén específica (como alimentos, agua, tela, materiales de
siendo manipulados o poseídos psíquicamente por los construcción, aire respirable, etc.) por un factor igual a
demonios; aunque no sane o prevenga realmente estas los Puntos de Victoria (mínimo 1). Este rito no repli-
condiciones, puede ayudar al objetivo, por ejemplo, cará artículos ya fabricados, sólo los materiales básicos.
silenciando al poseído a fin de que el exorcismo pueda Intentar utilizar este rito con dinero o metales precio-
continuar sin ningún tipo de interrupción. Añade los sos es un motivo de excomunión.
Puntos de Victoria a cualquier tirada de Voluntad que
el objetivo necesite hacer.

247
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

RITOS EN GRUPO sacerdotes lanzan un rito que normalmente sólo


La religión es una actividad de grupo, así como afectaría a un único objetivo, ahora puede afectar
también lo son sus rituales. Aunque la Teúrgia a dos objetivos. Si hay involucrados tres sacerdo-
la suela lanzar un solo sacerdote, pueden unirse tes, el rito puede afectar a tres objetivos. Si el rito
muchos sacerdotes a la tarea para aumentar la efi- sólo afectaría normalmente a cinco personas, podrá
cacia de sus ritos. afectar a 10 con un participante adicional y a 20
En caso de que uno o más sacerdotes se unan en con un tercero, y así sucesivamente. Para aumen-
un rito, utiliza las siguientes pautas: tar el número de objetivos a los que el rito pueda
• Se designa a un teúrgo como líder del rito alcanzar por encima de estas puntuaciones, el que
mientras que todos los otros son solo participantes. realiza el ritual debe sacrificar un PV del fondo
Los teúrgos tan sólo pueden participar activamente común
en los rituales que ya conozcan de antemano. Por o…
lo tanto, si dos sacerdotes se unen para lanzar el Puede incrementarse el rango de alcance del rito
rito de Bendición Sagrada del Profeta, cada uno con cada participante presente en el rito. Consulta
ya debe haber aprendido el rito. la tabla de Distancia en la Tabla de Poderes Psí-
• No hay límite al número de teúrgos que pueden quicos. Cada participante incrementa el alcance del
unirse en un solo rito. Sin embargo, los Directo- rito en un nivel. Por ejemplo, un rito de alcance de
res de Juego deberían utilizar el sentido común “toque” puede incrementarse a “vista” añadiendo
antes de llenar una habitación hasta los topes con un participante, o puede incrementarse un kiló-
teúrgos, puesto que en primer lugar tales expertos metro con tres participantes, y así sucesivamente.
espirituales no son comunes, y cuando se juntan Para incrementar el rango por encima de esos valo-
dos o más no hay ninguna garantía de que vayan a res, los que están llevando a cabo el rito tienen que
conocer los mismos ritos. sacrificar un PV del fondo común.
• Los miembros de diferentes sectas a veces Si los que están lanzando el rito desean aumen-
pueden aprender el mismo ritual. Sin embargo, tar el alcance y el número de objetivos, entonces
los métodos de lanzamiento pueden variar de una cada participante del rito (incluyendo el líder del
secta a otra. Si un rito tiene varios participantes de rito) debe invertir un punto de Wyrd adicional.
múltiples sectas (incluso si sólo hay un Amalteano Tan solo se emplea la tirada del líder del rito
y dos Eskatónicos), reduce los rangos de acierto de para determinar el éxito o fracaso del propio rito.
todos los participantes en uno. El fallo de un participante no afecta negativamente
• Los ritos en grupo pueden ampliar el alcance al lanzamiento del líder del rito, pero cualquier fallo
y/o el número de objetivos a los que pueda afec- crítico provocará que el rito falle automáticamente
tar el rito. Elije sólo una de las siguientes opciones (pueden atribuirse efectos adversos adicionales a
antes de resolver la tirada de lanzamiento: discreción del Director de Juego).
La cantidad de objetivos a los que el rito afecta
puede duplicarse con cada participante. Si dos

RESTAURACIÓN de intentar rastrear a la persona que utilizó el veneno.


(Nivel 5, Fe + Conocimiento del Cuerpo, LGO, Además, pueden calmarse las turbulencias emocionales;
Toque, Instantáneo, 1W) Al invocar la compasión de los síntomas de la neurosis o de la psicosis son elimi-
Santa Amaltea, un teúrgo puede restaurar los humo- nados, y un teúrgo puede utilizar este rito para ayudar
res espirituales de un cuerpo a su equilibrio adecuado: a la terapia de aflicciones; los Puntos de Victoria de la
las enfermedades se pueden curar y los venenos pue- tirada de activación se convierten en bonificaciones al
den expulsarse. Los daños causados por estos males no rango de acierto para el terapeuta o para el paciente para
se curan pero se elimina la causa, lo que permite que fomentar su recuperación (mínimo +1).
los pacientes se recuperen con normalidad. En el caso
de la enfermedad, el propio sistema inmunológico del MANÁ CAÍDO DEL CIELO
paciente se encarga de lidiar con el virus, mientras que (Nivel 6, Fe + Autocontrol, LO, Toque, Instan-
los venenos son expulsados del cuerpo, dejando un ras- táneo, 1W) Al lanzar este rito se genera una cantidad
tro que puede ser analizado por los investigadores a fin suficiente de comida para alimentar a 10 adultos por

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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

tantos días como puntos de Wyrd hayan sido inver- tirada que se realice de Santuario que implique el uso
tidos. La calidad y variedad de la comida generada de Pelear, Cuerpo a Cuerpo o Disparar solamente ten-
depende de los Puntos de Victoria: 5 o 6 PV aportan drá éxito sacando un 1, y cualquier otro tipo de acción
unas comidas totalmente preparadas, 3 o 4 PV un sen- malévola o demasiado agresiva, como ataque psíquico,
cillo pero abundante surtido de carnes, verduras, etc., recibirá una tirada enfrentada contra la del rito.
y 1 PV aporta una sustancia densa masticable similar
a la cecina y al pan viejo. INVITACIÓN A
HAMOMEYELOS, SEÑOR DE
MANO SANADORA DE LA MISERICORDIA
SANTA AMALTEA (Nivel 9, Teúrgia + Fe, LGO, 1W) Este excepcio-
(Nivel 7, Fe + Autocontrol, LGO, Toque, Ins- nal y poderoso rito es preservado con mucho recelo
tantáneo, 1W) Al meditar sobre Santa Amaltea y por la orden, que permite a un teúrgo contactar e
al recitar todos los nombres de Pancreator presentes invocar al mundo físico uno de los “poderes sin cuerpo
en las Verdades Compasivas, el teúrgo no sólo puede del Empíreo”, una inteligencia compasiva y benévola
sanar un punto de Vitalidad por cada Puntos de Vic- conocida como Hamomeyelos. Según estipula la doc-
toria (como ocurre en el rito de Nivel 3 Imposición de trina Eskatónica, Hamomeyelos gobierna en la Sexta
Manos, página 235), sino que también puede volver a Emanación, entre las filas de las Virtudes. Hamome-
juntar miembros amputados y extraer metralla pro- yelos nunca se ha revelado directamente a nadie, pero
fundamente incrustada, así como órganos enfermos o siempre se manifiesta en una forma física tangible
parásitos insidiosos. A discreción del DJ, este rito tam- bajo la apariencia de un buen samaritano, un extraño
bién podría devolver la vida a los que hayan muerto amable, un mensajero que llega justo a tiempo o algo
recientemente en caso de obtener un éxito crítico. como un lugareño generoso o que está dispuesto a
ayudar, un transeúnte, un mendigo errante o incluso el
SANTUARIO típico conocido que no eres capaz de recordar. A pesar
(Nivel 8, Fe + Autocontrol, LGO, Sensorial, Pro- del tipo de manifestación que suele emplear, Hamo-
longado, 1W) Este rito funciona como un poderoso meyelos siempre se pondrá a disposición del teúrgo
“campo amortiguador” que previene cualquier acción y de su grupo para proporcionarle la seguridad, sus-
violenta o dañina. Afecta a una habitación grande o a tento o apoyo que sea necesario (no necesariamente lo
un radio de 10 metros alrededor del teúrgo. Cualquier que se pide, sino lo que es verdaderamente necesario).

249
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

OBTENER SOBERBIA
La Soberbia se adquiere mediante la interpretación de los personajes. Ciertos actos u obras que un personaje
realice pueden hacer que se manifieste y, a partir de ahí, su Soberbia puede ir aumentando lenta y progresi-
vamente si sigue cometiendo actos similares. ¿Cuáles son estos actos arrogantes? Transgredir los tabúes de la
Iglesia. Como practicante de la Teúrgia, el personaje se ha comprometido a mantener ciertos preceptos de su
religión y a creer de todo corazón en estos preceptos. Si se diera el caso de que el teúrgo no cree en estos pre-
ceptos, perdería la fe y tal vez sus poderes teúrgicos. Romper las reglas de la religión tiene sus consecuencias.
Más abajo se expone una guía general para los miembros de la Iglesia Universal de los Mundos Cono-
cidos de Fading Suns. Ciertos bárbaros y alienígenas tienen diferentes religiones y por lo tanto diferentes
preceptos. La tabla incluye el tabú y la tirada necesaria para adquirir Soberbia de dicho tabú. En caso de
que el personaje falle la tirada no adquirirá Soberbia.
Tabú Tirada Niveles
Rechazar un Sacramento Voluntad + Autocontrol 1
No confesarse por más de un mes Voluntad + Autocontrol 1
Ser torturado por la Inquisición Voluntad + Autocontrol 1–2
Ser excomulgado Fe + Autocontrol 2–3
Pifiar en un rito teúrgico Teúrgia + Autocontrol 1
Exponerse a poderes alienígenas ocultos Fe + Autocontrol 1
Exponerse a un artefacto maligno Fe + Autocontrol 1–3
Declarar una vendetta Presencia + Autocontrol 1
Asesinar Fe + Autocontrol 1–2
Violar Fe + Autocontrol 1–2
Robar Astucia + Autocontrol 1
Inventar tecnología prohibida Voluntad + Autocontrol 1
Rebelarse contra la secta Fe + Autocontrol 1
Empezar tu propia secta Fe + Autocontrol 1–3

PERDER SOBERBIA
Los personajes pueden aprender a ser humildes. Pero es difícil recuperar la Gracia desperdiciada; para
perder niveles de Soberbia se requiere de una búsqueda o de una gran hazaña de algún tipo:
Acto Tirada Niveles
Peregrinaje Fe + Vigor 1
Misericordia de la Iglesia (absolución de los pecados) Fe + Autocontrol 1–2
Teúrgia Olvidada* Fe + Autocontrol 3
Realizar una misión para la Iglesia Fe + Autocontrol 1
Exponerse a Fragmento del Alma Presencia + Autocontrol 1–2
Exponerse a la Piedra Filosofal Presencia + Autocontrol 1
Sacrifico altruista Fe + Empatía 1–2
Exponerse a una Reliquia (una vez por reliquia) Fe + Autocontrol 1
Convertir a nuevos fieles (paganos, herejes) Fe + Empatía 1–2
Convertir a alguien de otra secta u orden Fe + Influenciar 1
Hacer recobrar la fe a quien la ha perdido Fe + Empatía 1–3
* Pierde un nivel de Teúrgia; no debes practicar ritos durante un periodo de un año o de lo contrario recuperarás la Soberbia perdida (pero
no el nivel de Teúrgia perdido).

250
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

SOBERBIA
El lado oscuro de la Teúrgia. La Soberbia tiene rística de Teúrgia o de Fe (o cuando obtiene un éxito
muchos niveles de pecado; los que se exponen a con- crítico en una tirada de Voluntad).
tinuación son los más comunes.
Cada vez que un teúrgo pifie una tirada de un rito Manchas en la Piel
teúrgico (o una tirada de Teúrgia), su Soberbia (su (Nivel 3) El orgullo del teúrgo ante Pancreator
presuntuosa arrogancia frente a Pancreator) crece. A pronto crece hasta el punto de que no puede curarse
diferencia del Ansia, la Soberbia siempre está pre- a sí mismo mediante el habla, por lo que se mani-
sente en un personaje puesto que el efecto dura hasta fiesta físicamente.
que el personaje haya perdido ese nivel de Soberbia (a Empiezan a aparecer Manchas en la piel (verrugas,
menos que se indique lo contrario en la descripción). borrones, marcas, etc.) del rostro del teúrgo (o manos),
prueba de que se ha alejado de los límites de la Igle-
PODERES DE SOBERBIA sia. A diferencia de los estigmas teúrgicos, los fieles
A diferencia de los poderes de Ansia, que representan reconocen las Manchas en la piel como signos de una
acciones específicas que realiza el Gemelo Oscuro, los ominosa corrupción. Los entendidos en materia de
poderes de Soberbia representan la relación siempre moda se percatarán de que el Avestita tiene cierta pre-
cambiante entre el teúrgo y Pancreator, es decir, entre ferencia por las túnicas largas con capuchas y velos
el teúrgo y el universo en general. La mayoría son per- que ocultan el rostro a la perfección.
manentes, o siempre permanecen activos, una vez que
se haya alcanzado el nivel, mientras que otros (como Flagelación
a niveles 2 y 4) requieren de circunstancias específi- (Nivel 4) Si se deja de lado al Alma Culpable
cas para que se activen. (vista anteriormente),y no se lleva un control de
No es necesario realizar ninguna tirada, ya que la ella, puede que crezca demasiado y se escape por los
manifestación física exacta de cada poder se confía a oscuros recovecos del corazón, lo que podría provocar
la capacidad imaginativa del Director de Juego. que el teúrgo pase de las meras palabras a los hechos
fehacientes. La culpabilidad del teúrgo le carcome y
Evitar Bestia comienza a realizar acciones involuntarias, en ciertas
(Nivel 1) Los animales temen al teúrgo: los perros ocasiones hasta peligrosas, con la intención de revelar
ladran a su paso, los pájaros emprenden el vuelo, los su culpabilidad. Al igual que los efectos del Ansia, el
gatos bufan y escupen, los caballos dan coces y lan- poder sólo dura una escena cuando el personaje pifia
zan a sus jinetes, los bueyes se sueltan de sus arneses, una tirada de un rito teúrgico, una tirada de caracte-
etc. “Inquieto como una mula de carga terrícola” es rística de Teúrgia o de Fe (o cuando obtiene un éxito
una broma privada entre los sacerdotes rurales, que crítico en una tirada de Voluntad).
parece que logren mantener su Soberbia a raya gracias
a esta especie de “alerta temprana”. Entre los sacer- Golpe Doloroso
dotes urbanos, es menos probable que se note esta (Nivel 5) A medida que se incrementa el pecado
Soberbia, dado que tienen menos contacto directo del orgullo espiritual, esto se ve acompañado de un
con el mundo de la naturaleza. desdén hacia lo real, lo mundano y lo físico; el alma
se retuerce entre estos extremos y el cuerpo también
Alma Culpable se retuerce junto a ella. Es un proceso que se inicia
(Nivel 2) El teúrgo se vuelve propenso a tener con Manchas en la piel (más arriba) y que se com-
pulsiones Freudianas que revelan su pecado; su alma pleta mientras el teúrgo sufre algún tipo de aflicción
desea hablar para poder reconocer su pecado y recupe- que le incapacite, como puede ser una artritis dolo-
rar la humildad, y por ende el perdón. Normalmente, rosa (a veces llegando a hacer que una mano se doble
divulgar en público este pecado puede poner en peli- adquiriendo la forma de una garra) o que empiece
gro su carrera, por lo que el teúrgo lo mantiene oculto a encorvar la espalda, a cojear de la pierna, etc. Este
a los demás, pero su Alma Culpable hablará en los efecto es permanente (a menos que disminuya el
momentos más inapropiados y dirá cosas realmente nivel de Soberbia), y a menudo puede que implique
embarazosas. Al igual que los efectos del Ansia, el también la pérdida de uno o más puntos de las carac-
poder sólo dura una escena cuando el personaje pifia terísticas de Cuerpo.
una tirada de un rito teúrgico, una tirada de caracte-

251
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

Sin Fe Plaga
(Nivel 6) Una hinchada arrogancia eclipsa el lugar (Nivel 8) A medida que la fe de la gente se tam-
que ocupaba Pancreator en el corazón del teúrgo; su balea y la tierra pierde su vitalidad, el pecado del
pecado y su culpa se derraman, adquiriendo su pro- teúrgo se manifiesta en los cuerpos de aquellos que le
pia forma en el mundo que le rodea. La Soberbia del rodean. La población local recibe una terrible plaga.
teúrgo es demasiado grande para que la soporte por El teúrgo, que es la fuente de la enfermedad, no la
sí mismo, por lo que comienza a contaminar a otros. sufre, pero otros que estén a su alrededor pueden
Sus sermones, sin importar con cuanta pasión los pro- contraerla.
clame, harán que otros comiencen a sentir un malestar
profundo y acaben por ende perdiendo la fe. Puede Mundo Muerto
que abandonen su secta o que incluso la propia Igle- (Nivel 9) De pie en el borde de la condenación, el
sia y, en casos extremos, los que ya estaban deprimidos orgullo insufrible del teúrgo se hincha hasta abarcar
puede que se suiciden. todo su planeta. Pancreator ha maldecido el mundo
en el que él predica. El planeta en el que estaba el
Yermo teúrgo cuando adquirió este nivel de Soberbia se
(Nivel 7) A medida que el pecado escondido en convierte en un yermo, puesto que todo el planeta
secreto crece, se extiende de persona a persona, y tam- muere. Sólo cuando el teúrgo sane su Soberbia (toda
bién comienza a instalarse en lo mundo inanimado. su Soberbia) o cuando esté muerto, el planeta podrá
La Soberbia desmesurada del teúrgo comienza a con- volver a vivir. Los sacerdotes murmuran que este fue
taminar la propia tierra. Los campos locales se tornan el destino, hace mucho tiempo, del planeta de “Nin-
estériles: no crecerán cultivos, no nacerán animales y gunlugar”, razón por la que gran parte del planeta,
la leche y la carne irán de mal en peor. Si el teúrgo se según se dice en los textos de la Segunda República,
marcha y nunca regresa, la tierra podrá comenzar a hoy día consiste en zonas desérticas y desechos arras-
recuperarse, pero es un proceso largo y lento, que tan trados por el viento.
solo puede acelerarse con los ritos de purificación y
con bendiciones.

PV Milagro
1 Meros casos fortuitos que podrían darse igualmente sin intercesión divina, pero son
especialmente beneficiosos para los personajes: encontrar un objeto o bits de información
necesarios; encontrarse con la misma persona que puede ayudarles; una oportuna intercesión
de los padres, tutores, vasallos, etc.
2 Eventos menos probables: un vehículo descontrolado colisiona con un asesino; el color de la
ropa de un personaje calma o hace huir a una bestia que estaba a punto de atacar; un
Amalteano golpea a un malhechor; el cheque evita todo el papeleo burocrático a tiempo para
salvar el orfanato; tiros de unos alcances extremos que no son imposibles, pero altamente
improbables, etc.
3 Imposibilidades menores: una máquina rota se enciende por última vez; un Magistrado regala
sus riquezas a la caridad; un transeúnte desinteresado decide confiar en los personajes sin ser
engatusado o engañado; un rayo cae sobre un atacante; ningún disparo del tiroteo alcanza a
los personajes, etc.
4 Extraños sucesos inexplicables: presagios, visiones y revelaciones; voces desde el cielo; un
misterioso extraño que arregla el día y entonces se desvanece, etc.
5 Sucesos emotivos realmente profundos: visiones masivas; separar las aguas; nuevas
constelaciones en los cielos; un juez Avestita muestra clemencia, etc.
Crítico Imposibilidades totalmente innegables: resucitar a los muertos; detener el sol; sobrevivir al
vacío del espacio, etc.

252
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA

MILAGROS
Actos que la gracia puede realizar de manera aleato- Si el jugador tan solo busca su propio beneficio o
ria, según cuentan muchos testigos de los milagros. los intereses del grupo, sin tener en cuenta el bien que
La Iglesia, sin embargo, no siempre coincide con los podrían hacer con la ayuda divina, no ocurrirá nin-
relatos comunes y parece que tenga unos criterios gún milagro.
mucho más estrictos que el campesino medio a la Este es un comodín que los personajes pueden
hora de identificar milagros. Esto ha conducido a emplear en determinadas ocasiones, aunque puede
muchos eruditos seculares a plantearse con qué fre- que no funcione muy bien, puesto que pocos logran
cuencia Pancreator incide personalmente en la vida conseguir una respuesta de Pancreator en persona.
de la humanidad, y cuántas apariciones milagrosas se Se realiza una tirada de Fe; no se añade ninguna
habrán perdido a lo largo de la historia porque para habilidad y no es necesario poseer algún tipo de
la Iglesia era políticamente inoportuno reconocer- entrenamiento teúrgico, del mismo modo que uno
las como tales. no puede realizar un milagro del mismo modo que
En el juego, cualquier personaje puede orar por lanza un rito. Se invierte un punto de Wyrd. Si el per-
un milagro. Los Directores de Juego deberían poner sonaje no tiene puntos de Wyrd, aún le queda orar por
tanto énfasis en la interpretación del personaje por un milagro, pero si se le concede, no podrá recuperar
parte de los jugadores como sea posible. Haz que el Wyrd de forma natural durante una semana.
jugador del personaje recite su oración en voz alta para En la página 230 se exponen algunas pautas genera-
el grupo. Anota exactamente lo que pida y el porqué. les para los milagros en base a los Puntos de Victoria.

253
CAPÍTULO 9:
COMBATE
El hermano Zekeel estaba de pie mirando al horizonte frente al tractor, mientras el carroñero y el psíquico trataban
de arreglarlo. Algo no encajaba en todo aquello. Zekeel no veía más que las ruinas vacías de la ciudad de la Segunda
República. La tierra se levantó alrededor de sus pies y escuchó el típico sonido de una bala de metal impactando.
- ¡A cubierto! –gritó mientras levantaba su escudo de acerámica y se movía para proporcionar cobertura a los otros
dos hasta que pudieran ponerse a salvo.
Sintió el impacto de una bala contra el escudo en su brazo y susurró silenciosamente una oración de gracias a Pan-
creator. Estando los otros a salvo, Zekeel escuchó al psíquico, Nadin, gritar que estaban cerca del edificio que estaba
justo al oeste. Zekeel se cubrió rápidamente tras el tractor y desenfundó su rifle de batalla.
Al mirar a través de la mira pudo verlos.
Eran los hombres de Krelig. Habían acabado aquí después de todo.

El combate es una actividad intensa. La vida pende Estas reglas añaden complicaciones extras al juego
de un hilo. Las emociones se disparan, las discu- con el propósito de simular un combate. Deberían
siones se suceden, y no sólo entre los combatientes considerarse opcionales. El Director de Juego tiene la
sino también entre los jugadores que los interpretan. libertad para ignorar cualquier complicación que con-
Por esta razón, el Director de Juego y los jugado- sidere que está entorpeciendo el desarrollo de la trama.
res de rol a menudo quieren reglas muy detalladas Una de las cosas más importantes a recordar sobre
para los combates. Tales reglas proporcionan un el combate en Fading Suns es que está pensado
juicio objetivo de los resultados, ayudando a evitar para añadir acción al sistema de juego, pero no para
discusiones. Además, sumergirse profundamente proporcionar una simulación de combate extremada-
en los detalles más ínfimos (llegando en ocasiones mente detallada. Si el sistema de combate se convierte
incluso a escrutar cada elemento) puede ser diver- en una carga de algún tipo para la partida, el Director
tido. Por esta razón, Fading Suns proporciona un de Juego es libre de hacer el combate todo lo abstracto
sistema simple y justo para resolver los combates que sea menester, a fin de incrementar el disfrute de
entre personajes e incluye algunas reglas opciona- la partida para todos.
les para aquellos que desean tener un nivel mayor de Si el resultado de una partida nocturna ha sido
detalles (y complicaciones). reducido a un duelo dramático entre dos personajes
Los Directores de Juego deberían estar familia- que estaban encarados, y se ha pactado que el primero
rizados con las reglas descritas en el Capítulo 3: en hacer sangrar al otro gana, puede que el Director
Reglas (página 85) y también es bueno que los de Juego no quiera romper con el flujo dramático de
jugadores conozcan estas reglas. Más adelante se la historia y en su lugar responde a la situación con
introducen nuevas reglas útiles a la hora de resol- una simple y rápida tirada enfrentada, estableciendo
ver los combates. que el jugador que gane la tirada es el primero en
hacer sangrar al otro.

ORDEN DE COMBATE
El combate se divide en turnos, en los que cada per- La mayoría de los personajes en Fading Suns tienen
sonaje actúa en función de su Iniciativa. La Iniciativa armaduras o escudos de energía que los protegen. Del
se consigue mediante una tirada al principio de cada mismo modo, en función de cómo actúen los perso-
turno de combate, para determinar el orden en el que najes en el combate pueden incrementar o decrecer su
actúan los personajes. Los personajes que se mueven Defensa, lo que les ayuda a evitar (o recibir) más daño.
más rápido o que han sido entrenados en el combate, Los personajes pueden realizar una acción por
pueden tener ventajas a la hora de golpear primero, así turno. La mayoría de los personajes usarán acciones
como a la hora de escabullirse antes de recibir daño. de combate como golpear o disparar, pero tam-

254
CAPÍTULO 9: COMBATE

bién pueden usar cualquier otra habilidad durante de batalla; esto se detalla totalmente en Acciones de
un turno. Usar las habilidades en combate funciona Combate (página 259).
como cualquier otra acción de combate. Por ejem- Una vez que todos los personajes han tenido su
plo, si un personaje necesita abrir la cerradura de una turno, cualquier personaje que estuviera sorprendido
puerta mientras otros personajes están disparando, puede unirse al combate y la Iniciativa se lanza de
esta acción podría ser Abrir Cerraduras. El combate nuevo para empezar un segundo turno.
empieza primero con el DJ determinando si cual- El combate continúa con esta dinámica hasta que
quiera de los grupos presentes están sorprendidos todos los implicados se rindan o se les obligue a dete-
o no. ner el combate.
Cuando un personaje es sorprendido no puede
actuar durante el turno. Una vez determinada la sor-
presa, en caso de que haya, todos los grupos tienen la ORDEN DEL COMBATE
posibilidad de lanzar Iniciativa.
La Iniciativa determina el orden en el que los per- 1. Determinar la sorpresa (página 256).
sonajes envueltos en la acción desarrollan sus turnos, 2. Determinar la posición (página 256) (rei-
ayudando a prevenir la confusión y permitiendo que niciar Defensa, página 256-).
el combate se desarrolle ordenadamente. Desplazán- 3. Determinar Iniciativa (página 257;
dose hacia abajo en la lista de Iniciativa desde el más Característica base de Iniciativa +/- modifi-
alto al más bajo, se resuelve cada una de las accio- cadores + d6).
nes del personaje. Cada personaje puede realizar una 4. Resolver las acciones (página 260) en
única acción en un turno, ya sea una acción de com- función del orden descendente de la Inicia-
bate o una acción de habilidad estándar. Los rangos tiva (de mayor a menor).
de acierto para cada acción pueden modificarse en 5. Cualquier personaje que no hubiere lan-
función de lo que el personaje esté haciendo en el zado iniciativa puede hacerlo ahora; vuelve
combate o en función de las condiciones del campo al paso 2.

255
CAPÍTULO 9: COMBATE

SORPRESA
Al principio del combate un grupo de personajes permitir el uso de otras habilidades en esta circuns-
puede sorprender o emboscar a otro grupo. Algu- tancia en función de la situación.
nos usan la habilidad de Guerra para determinar qué
grupo ha sorprendido a quién en el caso de las accio- Zekeel está liderando a un grupo de peregrinos
nes militares. En otras ocasiones, un grupo puede a través de un valle y empieza a darse cuenta de
sorprenderse al atacar sin avisar o incluso al estar tum- que los riscos de ambos lados del valle los están
bados esperando a que llegue otro grupo. Muchas forzando a ir en una delgada fila de a uno. El
veces el Director de Juego lo determinará al inicio Director de Juego le pide al jugador de Zekeel que
del combate. haga una tirada de Voluntad + Guerra y toma nota
Cualquier personaje que tenga la ventaja de la sor- de los Puntos de Victoria. Zekeel tiene un rango
presa, lanza su Iniciativa y tiene un turno entero para de acierto de 13 y saca un “7” que se traduce en 3
realizar acciones hasta que el grupo que ha sido sor- PV. El DJ realiza la misma tirada para el líder
prendido tenga la oportunidad de lanzar su Iniciativa de la banda de rebeldes en las montañas y obtiene
y unirse al combate. La sorpresa es una ventaja mor- un fallo.
tal, dado que la Defensa de un personaje sorprendido
es de 0. El Director de Juego debería tener cuidado A medida que se desplazan a través de la zona, el
de no usarlo demasiado durante la partida. Director de Juego hace saber al jugador de Zekeel,
que hay indicios de que alguien puede tener prepa-
Como regla de oro se podría introducir la posibi- rada una emboscada en el lugar. Tan pronto como
lidad de que los personajes pudieran percatarse de la Zekeel observa las montañas, puede ver centellear
emboscada; para ello el Director de Juego podría per- con el sol varios picos de escalada, al tiempo que se
mitirles lanzar su Percepción + Observar, enfrentada percata del movimiento de algunas rocas cayendo
a la tirada de Destreza + Sigilo de los que emboscan, en los puntos donde hasta él mismo prepararía una
para percatarse de algo. emboscada. Zekeel le quita el seguro a su arma
Cualquier personaje que gane la tirada enfrentada, “Penitencia” y hace señales a los peregrinos para que
puede lanzar su Iniciativa y evitar ser pillado despre- se cubran mientras los rebeldes se mueven.
venido. El Director de Juego puede sentirse libre para

POSICIONES
Antes de lanzar Iniciativa el jugador puede declarar la adquirir un bonificador de +4 a los rangos de acierto
posición y/o Estilos de Pelea específico (página 166) o añadir 2 dados de efecto de daño a cualquier ataque
que su personaje usará durante la ronda. Una vez que exitoso. Cuando se pelea con una posición agresiva un
se ha lanzado la Iniciativa, el personaje permanece personaje no puede emplear PV para tratar de colar
en esa posición, con todos los beneficios y penaliza- daño por debajo de los escudos. Todos los PV deben
dores que proporciona, hasta el inicio del siguiente convertirse en heridas.
turno, cuando se vuelve a lanzar Iniciativa. Eso sig-
nifica que cualquier bonificador o penalizador de POSICIÓN NEUTRAL (POR
defensa, así como cualquier bonificador o penaliza- DEFECTO)
dor al rango de acierto también se consideran activos Por defecto la mayoría de personajes tienen una posi-
hasta el siguiente turno. ción neutral, lo que no confiere ningún bonificador o
penalizador. Se sobreentiende que los personajes sor-
POSICIÓN AGRESIVA prendidos están en una posición neutral.
Un personaje que tome la posición agresiva estará
actuando sin prestar atención a su seguridad. El POSICIÓN DEFENSIVA
personaje sacrifica defensa para incrementar sus Algunas veces un personaje prefiere vivir a provo-
posibilidades de éxito. Tomar una posición agresiva car daño. Los personajes que adquieren una posición
supone un -2 a la Defensa del personaje. Cuando se defensiva mantienen sus cabezas gachas, ocultándose,
toma una posición agresiva, el personaje puede elegir cubriéndose, y concentrándose en permanecer fuera

256
CAPÍTULO 9: COMBATE

de la línea de fuego. Un personaje en una posición Si el personaje no declara un estilo de pelea puede
defensiva obtiene un +2 a la Defensa, pero recibe un usar una maniobra de cualquier estilo de pelea que
penalizador de -4 a todos los rangos de acierto hasta conozca sin ningún penalizador, pero no recibe los
su siguiente acción. bonificadores especiales que proporcionan las posi-
ciones de estilos de pelea.
POSICIÓN DE DEFENSA Las posiciones de pelea pueden combinarse con
TOTAL las posiciones anteriormente mencionadas, de modo
En algunas ocasiones puede que un personaje quiera que un personaje podría estar en una posición agre-
cubrirse de tal manera que pueda moverse a través de siva y disfrutando al mismo tiempo de las ventajas de
un campo de batalla rápidamente. En otras ocasio- la posición de un estilo de pelea. Los efectos de una
nes querrá esconderse en un agujero con la esperanza posición de un estilo de pelea duran hasta el inicio
de que nadie les ataque. Un personaje puede decla- del siguiente turno cuando el personaje selecciona
rar defensa total antes de la Iniciativa y obtener un una nueva posición.
+4 a Defensa.
Al principio de este turno, Zekeel adoptó la posición
En un turno en el que los personajes declaran del Soldado Mantok, pero no tenía a nadie desarmado al
defensa total, la única acción que pueden realizar alcance, así que decide desenfundar y disparar su rifle de
es moverse (moverse, correr o mantenerse en pie/de batalla en su lugar. Normalmente sólo habría recibido un
rodillas). Si eligen correr entonces perderán 2 pun- penalizador de -2 al rango de acierto por desenfundar un
tos de Defensa. arma y dispararla en la misma ronda, pero además sufre
un penalizador adicional de -4 debido a que el Mantok
POSICIONES DE COMBATE es un estilo de combate de corta distancia y no está pen-
En este punto los personajes también pueden decla- sada para disparar. Al inicio del siguiente turno, Zekeel
rar qué estilo de pelea están usando durante la ronda. permanece en una posición neutral, sin ninguna posición
La mayoría de estilos de pelea proporcionan boni- de un estilo de pelea.
ficadores especiales cuando se usan sus posiciones.
Cuando un personaje declara que está usando un
estilo de pelea en particular, sufren un penalizador de
-4 cuando usen cualquier otra acción que no sea una HACIENDO EL COMBATE
acción básica de combate o acciones específicas pro- MENOS LETAL
porcionadas por ese estilo de combate. Regla Opcional: en Fading Suns pueden darse
muchos estilos y géneros de juego, y algunos
Un personaje que conoce tanto el estilo de pelea Shai- grupos de jugadores prefieren un combate
dan como el de Koto declara que va a usar el estilo de menos letal en sus partidas. Esto puede conse-
pelea Shaidan durante esta ronda; obtiene el benefi- guirse convirtiendo todos los PV de los ataques
cio de la habilidad Posición Equilibrada del estilo, directamente en dados de efecto de daño, en
recibiendo un +1 para su Defensa contra ataques lugar de en puntos de daño. Esto provoca que se
desarmados o cuerpo a cuerpo. Sin embargo, tan solo lancen más dados de efecto de daño, aunque el
puede realizar las acciones avanzadas de combate azar determina que es posible hacer menos daño
listadas en el estilo Shaidan o las acciones de com- en total. Sin embargo, también puede darse el
bate más básicas de combate sin armas. Si usara una caso de que se incremente la cantidad de tiempo
maniobra especial de Koto, esa acción tendría un necesaria para resolver el combate.
penalizador de -4 al rango de acierto.

INICIATIVA
Mientras que el combate acontece en la escena, en un migos, y ayudando a sus amigos. La Iniciativa es una
turno de 3 segundos hay un montón de movimiento, herramienta que permite a la partida desarrollarse sin
caos, y acción en el campo de batalla. En un espa- que todo el mundo esté gritando qué acciones reali-
cio imaginario, las acciones de combate se suceden zan sus personajes al mismo tiempo.
simultáneamente; personajes tirándose de cabeza a la Cada personaje que esté envuelto o que vaya a verse
cobertura, enzarzándose en duelos, disparando a ene- envuelto en la acción durante el combate necesita

257
CAPÍTULO 9: COMBATE

lanzar Iniciativa. Incluso si un personaje no está lle- Krotho, un conductor Vuldrok, ha abordado una
vando a cabo ninguna acción de combate puede que nave patrullera al-Malik con los personajes Lissa y
sea importante saber cuándo van a actuar durante su Majat abordo. Lisa está ocupada tratando de repa-
turno. Algunos personajes también puede que tengan rar el sistema de navegación de la nave para que
habilidades de combate que modifiquen su Defensa, puedan escapar y Majat necesita evitar que el con-
de modo que intentarán actuar antes de que sus opo- ductor le patee la cabeza al ingeniero. El Director
nentes para modificar su defensa. de Juego lanza 1d6 por Krotho y obtiene un “4”. La
El rasgo base de la Iniciativa de un personaje se Iniciativa base de Krotho es un 11, de modo que el
consigue sumando sus rasgos de Destreza + Astucia. total es un 15. Lissa tiene una Iniciativa base de 11,
Los personajes con una puntuación de Destreza alta y su jugador consigue un “3” , otorgándole una Ini-
confían en reflejos rápidos y en actuar con premura en ciativa de 14. Majat tiene una Iniciativa base de
el combate, mientras que los personajes con una pun- 13 y saca un “2” en su tirada, consiguiendo un 15.
tuación de Astucia más alta analizan rápidamente la Dado que los personajes de los jugadores siempre
situación y se aprovechan de los puntos débiles en la ganan los empates de Iniciativa, Majat va primero.
estrategia del oponente. La Iniciativa combina estos
dos aspectos. RETRASAR ACCIÓN
Al principio de cada turno de combate cualquier Los personajes pueden elegir retrasar su acción hasta
personaje envuelto en la refriega lanza 1d6 y añade más tarde dentro de la propia ronda.
el resultado a su característica base de Iniciativa, Cuando un personaje declara que está reteniendo su
modificando el resultado con cualquier bonificador acción, debe declarar cuándo quiere actuar durante el
o penalizador que el personaje puede llegar a tener turno. No puede usar esta acción para interrumpir la
a causa de la armadura u otros efectos. El resultado acción de otro personaje, pero puede declarar que va
total es la puntuación de Iniciativa del personaje a actuar antes o después de otro personaje inmerso
para ese turno. En el caso de un empate, actuarán en el combate cuya Iniciativa sea inferior a la suya.
primero los personajes de los jugadores y después
los personajes no jugadores. Si los jugadores empa- Zekeel y Lissa tratan de escapar de la base de Carro-
tan Iniciativa entre ellos, pueden determinar por ñeros, pero son atacados. Lissa va a abrir la puerta
ellos mismos quién va primero o comparar su Ini- y Zekeel va a cargar por ella. Zekeel saca más Ini-
ciativa base. ciativa que Lissa y su jugador declara que Zekeel
retendrá su acción hasta que Lissa acabe su turno.

DEFENSA
La Defensa base de un personaje es el nivel natural de de Defensa del objetivo. Si el número de Puntos de
alerta contra los peligros que posee. La mayoría de los Victoria es mayor o igual al valor de Defensa, el ata-
personajes tienen una característica de Defensa base que ha tenido éxito. Cada Punto de Victoria que esté
de 1, aunque aquellos que poseen un entrenamiento por encima de lo necesario para acertar se convierte
especial, teúrgia, poderes psíquicos, o implantes ciber- directamente en un punto de daño (véase Dados de
néticos puede que tengan una puntuación de Defensa Efecto y Heridas, página 103).
base más alta. Los personajes que no se esperaban en Es posible mediante el movimiento, las circunstan-
absoluto un peligro (sorprendidos), que están inhabi- cias, u otros modificadores de combate, que la Defensa
litados o incapacitados puede que tengan una Defensa caiga por debajo de cero. Esto indica que el personaje
de 0. Cualquier modificador por posición se añade a es especialmente vulnerable al daño. Por ejemplo, si
la característica de Defensa base para determinar la la Defensa del personaje fue reducida a -2 y recibe 6
Defensa del personaje para esa ronda. PV de un ataque, recibiría 8 puntos de herida a parte
Durante la primera ronda de combate la mayoría de cualquier punto de herida adicional generado por
de personajes tan sólo tendrá su Defensa base. Esto los dados de efecto de daño.
significa que el personaje que actúe antes tendrá ven-
taja a la hora de golpear. El éxito de un ataque se
determina al comparar el número de Puntos de Vic-
toria de la tirada de ataque contra la puntuación actual

258
CAPÍTULO 9: COMBATE

ataques, dado que es difícil concentrarse en más de un


PRECISANDO LA atacante y seguir siendo efectivo. Cada ataque reduce
DEFENSA la Defensa del personaje para el resto de la ronda en
La Defensa es un número variable en el com- 1. Esto significa que incluso a los personajes que están
bate y la acción que realice un personaje puede muy subiditos se les puede bajar de la nube con un
cambiar su puntuación de Defensa de una masivo número de atacantes.
ronda para otra. Una sencilla manera de preci-
sar la Defensa es usar 1d20. Los números por DEFENSA AL DISPARAR EN
debajo de 10 representarán números negativos, UN COMBATE DE CORTAS
10 representa el cero, y los números por encima DISTANCIAS
de 10 representan números positivos. De esta Generalmente, cuando se dispara en un combate
manera los jugadores y el DJ podrán ver fácil- cuerpo a cuerpo, pelea sin armas o en una situación
mente qué números se necesitan para alcanzar de presa, es difícil alcanzar al objetivo al que estás
al personaje. apuntando. Por cada persona en un combate cuerpo
a cuerpo, pelea, etc. Añade un 1 adicional a la Defensa
del objetivo.
Continuando con la historia anterior, Majat actúa
primero y dispara a Krotho, el conductor. Krotho De manera opcional, si al atacante realmente no le
tiene una Defensa de 1, de modo que el objetivo de preocupa a quién alcanza, este número podría igno-
Majat será 1 Punto de Victoria para impactar y rarse y el DJ podría lanzar un dado para determinar al
dañar a Krotho. Si el jugador de Majat saca en el azar qué persona del grupo recibe el impacto (siempre
dado 4 Puntos de Victoria infligirá 3 puntos de daño y cuando el impacto tuviere suficientes puntos para
más cualquier herida generada por los resultados de derrotar la Defensa).
los dados de efecto de daño de su arma.
RECUPERAR DEFENSA
Si el número de Puntos de Victoria de un ataque La Defensa de un personaje se resetea a su puntua-
exitoso se ve reducido a cero, el ataque aún impacta ción base al principio de cada turno, modificada por
pero no recibe ningún punto de herida adicional para cualquier posición declarada y cualquier otro efecto
hacer daño extra. en juego (como los que causa la Teúrgia o los pode-
En el ejemplo de arriba, si Majat hubiera sacado 1 res psíquicos o acciones que duran hasta la siguiente
Punto de Victoria aún impactaría en la Defensa de acción del personaje).
1 del conductor, pero no recibiría ningún punto de
herida adicional, y sólo tendría los puntos de herida En la última ronda Zekeel huyó por la calle y fue
generados por los dados de efecto de daño de su arma. atacado por 3 matones. Al final del turno su Defensa
estaba a -3 (Base 1, -2 por correr, -2 por cada ata-
DEFENSA CONTRA cante después del primero). Ahora que es el inicio de
MÚLTIPLES ATACANTES su turno, su Defensa está a 1, ya que se ha declarado
La Defensa también se convierte en algo menos en una posición neutral; si actúa lo suficientemente
efectivo a medida que el personaje se defiende contra rápido, tal vez podrá esquivar esta pelea.

ACCIONES DE COMBATE
Cardanzo brincó del tejado de la iglesia a la siguiente puerta y se agachó tras un pequeño muro de ladrillos. Las
balas volaban a su alrededor. A duras penas había visto a tiempo al Ur-Ukar acercándosele sigilosamente. Ahora que
está bajo cobertura, le quita el seguro a su bláster y mira a su oponente. Incapaz de ver al alienígena, apunta cuidado-
samente a una veleta de metal en la distancia. Disparó y la veleta se vaporizó.
– Tira tu arma o te haré lo mismo a ti –gritó Cardanzo.
Una ráfaga de balas contra el muro, que provocó que fragmentos de piedra y polvo llovieran sobre Cardanzo, fue
la respuesta. Cardanzo asintió con pesadumbre.
“De acuerdo” , pensó para sí. “Parece que voy a tener que hacerlo por las malas”.

259
CAPÍTULO 9: COMBATE

En FADING SUNS, la actividad de un personaje 263, para consultar más ejemplos de peleas con mayor
durante un turno de combate es una acción: golpear, ratio de disparo).
hacer presa, disparar un arma o usar una habilidad Sin el beneficio de un entrenamiento en algún
para realizar una tarea. Las acciones pueden tener un estilo de pelea especializado, un personaje tan sólo
modificador al rango de acierto positivo o negativo, puede realizar dos ataques en un mismo turno. Del
dados de daño, y un efecto especial (como derribar mismo modo, es la única manera de que puedan divi-
al objetivo). dir múltiples ataques entre dos objetivos si ambos
Los tipos básicos de acciones que un personaje están adyacentes a él.
puede realizar durante un turno son las acciones de
combate a distancias cortas, acciones a distancia, o Zekeel tiene una espada en su mano principal y está
acciones de habilidad. Cada personaje, sin tener en usando su guantelete para realizar un segundo ata-
cuenta su entrenamiento también es capaz de realizar que en la misma ronda. Sus puntuaciones son de
una acción especial llamada Defensa Total. Destreza 6, Pelear 6 y Cuerpo a Cuerpo 7. Su rango
de acierto base es 12, con lo que debe usar la habi-
ACCIONES DE COMBATE A lidad más baja entre Pelear y Cuerpo a Cuerpo, ya
DISTANCIAS CORTAS que está combinando un ataque sin arma con un ata-
Estas acciones son las que se realizan cuando se está que armado. Zekeel declaró una posición agresiva al
a corta distancia de un oponente, tanto si el personaje principio de la ronda para obtener un bonificador de
empieza próximo al atacante como si se desplaza a +4 a su rango de acierto. Su rango de acierto final es
una distancia más corta durante la ronda no supone de 10 (base 12, -2 por múltiples ataques, -4 por ata-
ninguna diferencia, el resultado final es que el ata- car con la mano torpe, +4 por la posición agresiva).
que es: un ataque sin armas o un ataque con arma
cuerpo a cuerpo. Presa
Los tipos básicos de acciones de combate a distan- Lucha cuerpo a cuerpo. La presa puede realizarse
cias cortas son: Golpear, Presa, Derribar, Desarmar sobre una mano, un brazo, la cabeza o sobre todo
y Noquear. el cuerpo. El intento puede tratarse de mantener
postrado a un enemigo, para imposibilitarlo o para
Golpear hacerle daño. Para realizar una presa, el atacante rea-
Es un golpe básico propinado con alguna parte del liza una tirada de Destreza/Fuerza + Pelear/Atletismo
cuerpo (puñetazo, patada) o arma cuerpo a cuerpo. para iniciar la presa, tomando nota de cualquier PV
Los personajes con estilos de pelea avanzados pue- que supere la Defensa del objetivo.
den usar una acción de combate diferente antes que Si la tirada consigue suficiente PV para derrotar
un golpe básico. la Defensa del objetivo, entonces a este se le permite
Los personajes desarmados pueden tratar de golpear oponerse al intento de presa realizando una tirada de
con múltiples partes del cuerpo en el mismo turno, y Fuerza/Destreza + Pelear/Atletismo contra el número
un personaje armado con un arma cuerpo a cuerpo de PV para derrotar esta defensa.
en su mano torpe puede tratar de golpear con ambas
manos en un mismo turno. El personaje declara que Zekeel está tratando de iniciar una presa contra
está tratando de propinar dos ataques antes de lanzar un ladrón que ha robado artefactos de la Iglesia.
los dados. Sufre un penalizador de -2 por los ataques Durante la acción de Zekeel, el personaje decide rea-
múltiples, así como un penalizador de -4 por realizar lizar una tirada de Fuerza (7) + Pelear (6), con
un ataque con la mano torpe, con un penalizador total un rango total de 13, y en las tirada obtiene un 12,
de -6 a su tirada de acierto. consiguiendo 6 PV. El ladrón tiene una Defensa de
Los personajes también pueden mezclar ataques, 3 actualmente, así que la presa se inicia y el ladrón
tal como usar una espada en una mano y golpear con del DJ realiza una tirada basándose en su Destreza
la otra mano vacía, pero los penalizadores son los + Pelear y sólo consigue un 1 PV, ni de cerca a los 3
mismos y el personaje debe usar Pelear o Cuerpo a requeridos para evitar el intento de presa. Zekeel
Cuerpo, la que tenga más baja. Una vez realizada la ahora ha iniciado una presa.
tirada de acierto, los Puntos de Victoria se dividen lo
más equitativamente posible entre los dos ataques, Una vez que los personajes están en una presa su
siendo el atacante quien decide dónde se destina el Defensa desciende inmediatamente a 0 (si era más
resto (véase Acciones de Combate a Distancia, página alta que 0). Al principio de su siguiente turno no ten-

260
CAPÍTULO 9: COMBATE

drán su Defensa a los niveles normales, puesto que


empezarán con una Defensa base de 0 (los efectos
teúrgicos o psíquicos siguen pudiendo alterar este
número).
Cada turno después del turno en el que se inició
la presa, el personaje que la inició tiene tres opcio-
nes: tratar de hacer daño, mantener la presa, o liberar
la presa.

Hacer Daño de Presa


Realizar daño es un riesgo que los personajes aceptan
a fin de infligir más dolor y arriesgarse a perder el aga-
rre. Para hacer daño en una presa se hace una tirada
de Destreza/Fuerza + Pelear/Atletismo, siendo que
un fallo indica que ha perdido su agarre, y una tirada
exitosa supone una herida por PV sumado a los dados
de efecto de daño por el daño sin arma del personaje.
El daño de presa puede resistirse mediante una
armadura, pero no mediante los escudos de energía;
hacer un ataque de presa es una manera de negar los
escudos de un oponente.

Mantener la Presa
Mantener la presa es automático, pero no supone nin-
gún tipo de daño.

Liberar la Presa
Liberar la presa es automático y le permite al per-
sonaje realizar una distinta acción en la ronda. Por
ejemplo, un personaje podría liberar la presa y propi-
nar un golpe mientras se retira.

Continuando con la historia anterior, en su siguiente


acción Zekeel decide intentar poner al ladrón en la
tesitura de tener que rendirse o morir, de modo que
opta por infligirle daño. La tirada del jugador de
Zekeel de Fuerza + Pelear obtiene 3 PV; el DJ rea-
liza la tirada de Zekeel de daño desarmado con 3d
y obtiene 2 puntos de herida, formando un total de Si tiene éxito, ha usado su acción para liberarse de
5 heridas. La armadura del ladrón tan solo absorbe la presa pero aún puede desplazarse todo su movi-
2 de estos puntos con lo que el DJ resta 3 a la Vita- miento normal en esta ronda. Esto no evita que el
lidad del ladrón. atacante lleve a cabo un nuevo intento de presa en su
siguiente turno.
Defendiendo la Presa
Un defensor tiene dos opciones cuando está atra- El ladrón de la historia anterior está en un mal sitio
pado en una presa y le llega su turno. Pueden tratar de y lo sabe. Va a intentar romper la presa de modo que
intentar liberarse o pueden intentar invertir la presa. pueda alejarse de Zekeel y con suerte escapar. Al ini-
ciar una tirada enfrentada de Fuerza + Pelear, el
Rompiendo la Presa DJ hace una tirada por el ladrón y obtiene 2 PV. El
El defensor realiza una tirada enfrentada de Destreza/ jugador de Zekeel realiza una tirada y obtiene 3 PV.
Fuerza + Pelear/Atletismo para liberarse de la presa. El ladrón permanece firmemente agarrado en los
Si la tirada falla el personaje aún estará apresado. brazos del sacerdote Hermano de Batalla.

261
CAPÍTULO 9: COMBATE

Invertir una Presa toria. Lissa tiene una defensa de 2 de modo que el
Los combatientes versados en combatir sin armas empujón surte efecto. Lisa necesita realizar una
pueden tratar de invertir la presa. En este caso empie- tirada enfrentada contra 1 PV, pero tiene muy poco
zan realizando una tirada enfrentada de Destreza/ entrenamiento en Atletismo de modo que su rango
Fuerza + Pelear/Atletismo, a fin de tratar de romper de acierto es 8. El jugador lanza el dado y obtiene
la presa, no obstante el que tenga éxito será el que esté un 14, Lissa cae al suelo por el empujón.
realizando la presa; esto significa que el atacante ahora
debe defenderse de la presa en su siguiente turno. Si Desarmar
invertir una presa fracasa, el defensor ha empeorado El personaje trata de desarmar a su oponente, ya sea
su posición y el atacante inflige daño de combate sin golpeando la extremidad con la que porta el arma o a
armas, contando los Puntos de Victoria extra de la la propia arma con un golpe con las manos desnudas
tirada para intentar invertir la presa como heridas o con un arma. Para realizar una acción de desarme
automáticas. el personaje hace una tirada de Destreza + Cuerpo
a Cuerpo/Pelear como de costumbre para impactar,
El ladrón, aún preso del agarrón de Zekeel, hace un pero con un penalizador de -4 al rango de acierto por-
último intento a la desesperada para tomar el control que se requiere precisión. Si el golpe tiene éxito inflige
de la pelea revirtiendo la presa. El DJ obtiene 3 PV daño con normalidad. Si el ataque de desarme inflige
en la tirada de acierto del ladrón de Fuerza + Pelear. cualquier tipo de daño tras tener en cuenta la arma-
El jugador de Zekeel se ríe y lanza el dado, obte- dura y los escudos, la persona que va a ser desarmada
niendo 5 PV. Ahora puede infligir daño al ladrón, realiza una tirada de Fuerza + Vigor, que requiere una
incluso a pesar de que sea parte de la propia acción cantidad de Puntos de Victoria igual al daño recibido
del ladrón. Él realiza 2 heridas (5 PV – 3 PV) con 2 para evitar soltar el arma.
puntos adicionales de los dados de efecto de daño. El
ladrón no lanza dados de armadura y sufre 4 heri- Sir Alain quiere desarmar a su noble oponente, con
das en total, que se descuentan de su puntuación de la esperanza de dejarlo en evidencia delante de la
Vitalidad Crítica y además falla la tirada para per- corte. La Destreza de Alain es de 7 y su habilidad
manecer consciente. Zekeel ahora puede recobrar con de Cuerpo a Cuerpo es de 8, con lo que su rango de
calma los artefactos robados. acierto total es 15. Después de aplicar los penaliza-
dores pertinentes obtiene un rango de acierto de 11.
Derribar Lanza el dado y el resultado es 2 PV, suficientes para
Un ataque de derribo es un trastabillo, un barrido o un impactar. El ataque inflige 4 heridas tras contar la
empujón perpetrados con la intención de derribar a un armadura (Alain tuvo suerte y propinó el ataque
oponente contra el suelo, a fin de reducir su defensa, por debajo del escudo de energía de su oponente).
interrumpir la acción, o para que sea más fácil propi- El noble ahora debe realizar su tirada de Fuerza +
nar un ataque en la siguiente ronda. Los ataques de Vigor y conseguir al menos 4 PV o soltará su espada.
derribo no generan daño.
Un ataque de derribo es esencialmente una tirada Un personaje puede declarar que está usando una
enfrentada entre la Destreza/Fuerza + Pelear/Atle- técnica de desarme no letal, de este modo, cualquier
tismo del atacante, contra la Defensa del objetivo, herida sacada en el dado de efecto tan solo deter-
teniendo en cuenta cualquier exceso de PV si el ata- mina el número de Puntos de Victoria necesarios para
que impacta. El Defensor entonces realiza su tirada resistirse al desarme. Los personajes que usen armas
de Destreza/Fuerza + Pelear/Atletismo contra los cuerpo a cuerpo solo añaden 1d de daño, por dados
PV que sobraron. de efecto para su arma (en lugar del daño estándar
Si el defensor saca en el dado una cantidad de PV habitual) a menos que su arma especifique claramente
menor o igual a la cantidad de PV del atacante, ambos que añade dados de efecto de daño cuando se use para
caen al suelo. Desarmar. Después de que se realice la tirada, las heri-
das no se restan de la Vitalidad del defensor.
Un inquisidor fervoroso quiere evitar que Lissa
se escape hasta que pueda interrogarla y trata de Noquear
meterla a empujones en la habitación. El Direc- Un asaltante puede querer dejar inconsciente a un
tor de Juego hace su tirada de Fuerza + Pelear (12) individuo, en lugar de matarle de un golpe. El atacante
y obtiene un “6” que se traduce en 3 Puntos de Vic- debe declarar que esta es su intención y su tirada se

262
CAPÍTULO 9: COMBATE

convertirá en una tarea Exigente (-4), porque requiere La culpa de que los precios de la munición sean tan
un ataque muy preciso en la cabeza o en los hombros. desorbitados puede achacarse a esta clase de inflación.
Si el daño realizado (después de restar la armadura y/o Como la mayoría de los campesinos japoneses de la
escudos del objetivo) excede la mitad de los niveles edad media, a los que no se les permitía llevar espadas
de Fortaleza del objetivo (redondeando hacia arriba), (pues tal honor era reservado para los samuráis), de
el objetivo debe realizar una tirada exitosa de Forta- igual modo tampoco le está permitido al campesino
leza + Vigor o caerá inconsciente. En cualquier caso, medio de FADING SUNS portar armas de fuego, y
el objetivo sufre la mitad de los puntos de herida la mayoría simplemente no son capaces de adquirir
(redondeando hacia abajo) como daño dirigido a su una. Aunque existe un mercado negro establecido, que
Vitalidad (a menos que el arma o la maniobra de com- siempre mantiene los precios bajos, en el que es muy
bate especifiquen lo contrario). fácil encontrar armas donde la gente obtiene aque-
llo por lo que paga. La carencia de conocimientos
Nótese que si el Ataque de Noqueo provoca que el técnicos de funcionamiento, supone que estas falsifi-
objetivo sufra daño en sus niveles de Vitalidad Crítica, caciones baratas a menudo se desmonten después de
el objetivo debe realizar una tirada para no caer incons- unos cuantos disparos.
ciente ¡dos veces! (Una por el Ataque de Noqueo y otra
por haber perdido niveles de Vitalidad Crítica). Disparar
Cuando hayan pasado un número de turnos igual a Es la acción básica de combate con un arma de fuego.
la cantidad de daño causado en el Ataque de Noqueo (y Esta acción se resuelve usando la habilidad de com-
no los puntos de herida recibidos), el personaje incons- bate pertinente. A diferencia de las armas cuerpo a
ciente puede realizar una tirada de acierto de Fortaleza cuerpo, muchas pistolas, arcos e incluso armas arro-
+ Vigor para recobrar la conciencia. Esto puede inten- jadizas, tienen un ratio de disparo que permite al
tarse cada turno hasta que despierte, a menos que se personaje atacar más de una vez durante un turno.
saque en el dado un fallo crítico cuando se trata de Esto puede suponer que las armas sean incluso más
resistir a la inconsciencia, en este caso no se podrá des- peligrosas, especialmente para aquellos que no están
pertar hasta que haya transcurrido al menos una hora. preparados para defenderse a sí mismos.
Un personaje puede declarar que está usando una
técnica de noqueo no letal y cualquier herida que Arcadia tiene su pistola desenfundada y quiere dis-
consiga sacar en el dado de efecto, tan sólo deter- parar a un simbionte que la está persiguiendo. Su
minará el número de Puntos de Victoria necesarios rango de acierto sería su Destreza + Armas de Fuego
para resistirse al noqueo. Los personajes que usan (o Armas de Energía si acaso tiene una).
armas Cuerpo a Cuerpo tan sólo añaden 1d de efecto
de daño por su arma (en lugar de su daño normal) a Para disparar varias veces en una ronda, un perso-
menos que su arma especifique claramente que añade naje declara cuántas veces disparará y a qué objetivos.
dados de efecto de daño cuando se use para Noquear. Los objetivos válidos son oponentes distintos que
Después de realizar la tirada, las heridas no se restan están a 1m el uno de otro o el mismo objetivo varias
a la Vitalidad del defensor . veces. Cuanto mayor sea la cantidad de disparos,
menor será la precisión de los tiros en general, de
ACCIONES DE COMBATE A modo que cada disparo efectuado tras el primero
DISTANCIA recibe un -2 a la tirada de acierto (-2 por 2 disparos,
El arma de fuego es el elemento que mejor iguala -4 por 3 disparos).
siempre las tornas. A diferencia de las artes marciales El personaje entonces lanza su tirada de acierto
o la esgrima, cualquiera puede coger un arma y pegar modificada y divide los éxitos en función de los obje-
un tiro letal. Quizá sea una suerte para todos que, en tivos. Se le debe asignar a cada objetivo de disparo
los Mundos Conocidos, las armas no se encuentran como mínimo 1 éxito si es posible. Si no hay suficien-
fácilmente disponibles para todo el mundo. Los arme- tes PV para asignar a cada disparo, entonces asigna
ros piden precios desorbitados por sus bienes y sus 1 por objetivo hasta que no queden PV. Una vez que
clientes habituales, nobles ricos y miembros pudien- cada objetivo tenga asignado sobre sí 1 Punto de Vic-
tes de los gremios, apoyan esta práctica, prefiriendo toria, el personaje puede decidir qué hacer con el resto
conservar tales herramientas en las manos de las cla- de puntos. El personaje puede declarar que dispara al
ses más altas. mismo objetivo tres veces, pero aun así los Puntos de
Victoria deben dividirse en función de cada disparo.

263
CAPÍTULO 9: COMBATE

TABLA DE ACCIONES BÁSICAS DE PELEA


Acción Tirada Modificador Daño
Golpear Destreza + Pelear o – 2 o Arma
Cuerpo a Cuerpo
Presa Destreza + Pelear – 2
Efecto: si se tiene éxito, tira Fuerza + Vigor VS Fuerza + Vigor del objetivo. Si se tiene éxito, el
objetivo está en presa; el atacante puede elegir hacer daño de presa por turno
Derribar Destreza + Pelear – 0
Efecto: si se tiene éxito, tira Fuerza + Pelear VS Destreza + Vigor del objetivo. Si se tiene éxito,
el objetivo es derribado a 1m/PV, hasta un máximo de la fuerza del objetivo
Desarmar Destreza + Pelear o -4 2 o Arma
Cuerpo a Cuerpo
Efecto: si se tiene éxito, haz daño como de costumbre pero el defensor debe lanzar el dado
contra el Daño recibido o soltar el arma
Noquear Destreza + Pelear o -4 2 o Arma
Cuerpo a Cuerpo
Efecto: el objetivo debe lanzar su Fortaleza + Vigor contra el daño final recibido para evitar ser
noqueado

TABLA DE ACCIONES BÁSICAS DE ARMAS DE FUEGO


Nota: el arma determina el daño base
Acción Modificador Daño Efecto
Disparar – – Disparar Arma/ Arco
Lanzar – – Lanzar Arma/Granada
Recargar – – Recargar Arma
Apuntar – – +1 RA/Turno, máximo de tres turnos
Descarga Corta +2 +3
Descarga Larga –2 +5 Ignora 2 puntos de Defensa del objetivo
Cargador Vacío –4 +7 Ignora 3 puntos de Defensa del objetivo
Fuego de – – Cubre un área en metros sobre la que disparar
supresión

Contra oponentes que estén distraídos y tengan Lissa tiene su revólver listo y está luchando contra
la guardia baja, realizar disparos múltiples puede ser tres matones. Ella lleva la iniciativa y quiere inten-
devastador. Contra un oponente que se centró en tar llevárselos por delante antes de que se le acerquen.
defenderse, es mejor para el personaje hacer un único Su revólver tiene un ratio de 3 de modo que declara
y certero disparo. que disparará una vez a cada objetivo. Su rango de
Cada disparo realizado sobre el mismo objetivo acierto es 12 (Destreza 6, Armas de Fuego 6) y tiene
reduce la Defensa del objetivo en 1, de modo que si un penalizador de -4 por disparar 3 tiros. Su tirada
éste tiene una Defensa de 4 y alguien le dispara con de acierto con todas las modificaciones es un 8. Saca
una pistola con un ratio de 3, su Defensa será 5 con- un 4 y sólo consigue 2 PV. Divide los dos PV entre
tra el primer disparo, 4 contra el segundo, y 3 contra dos matones (un PV a cada uno) y fallará el tercero.
el tercero. Los matones tienen una Defensa de 1 así que logra
alcanzar a dos de ellos. Ahora sólo queda que el juga-
dor de Lissa decida a qué dos matones hacer daño.

264
CAPÍTULO 9: COMBATE

TABLA DE MOVIMIENTOS
Acción Modificador Defensa
Moverse – –
Efecto: el personaje puede moverse con normalidad mientras desarrolla una acción antes o después de
moverse
Movimiento Partido –2 –
Efecto: el personaje realiza una acción durante el movimiento
Correr –4 -2
Efecto: el personaje se mueve hasta dos veces su movimiento y realiza una acción o antes o después de
correr
Cargar +2 -2
Efecto: puede moverse hasta dos veces su movimiento; +1 Dado de Efecto de Daño en acciones de ataque sin
arma/Cuerpo a Cuerpo por metro de carga
Arrodillarse/Levantarse –2 –
Efecto: usa el movimiento para levantarse, arrodillarse, o acostarse

Alain ha logrado finalmente arrinconar al jefe Un agente portuario ha pillado a Emelio pasando
Carroñero al que ha estado persiguiendo y quiere contrabando. Este decide intentar silenciarle rápi-
derrotarlo. ¡Alain dispara tres veces su pistola contra damente y lanza una lluvia de cuchillos arrojadizos.
el jefe y consigue 8 éxitos! Divide los 3 disparos equi- El ratio de un cuchillo arrojadizo es de 2, de modo
tativamente con 2 PV cada uno y entonces añade que elije lanzar dos cuchillos con un penalizador de
otros 2 PV al primer disparo, de modo que sus tres -2. Además tiene que desenfundarlos al tiempo que
disparos son: 4 PV, 2 PV, 2 PV. Podría haber hecho se los lanza, con lo que recibe un penalizador de -2
3 PV, 3 PV y 2 PV e incluso podría también haber adicional, sin embargo, su estilo de pelea tiene la
hecho 6 PV, 1 PV, 1 PV. La Defensa del jefe es de habilidad de “Desenfundado Rápido”, lo que niega
2, así que los 3 disparos aciertan, pero el disparo el penalizador. Emelio añade su Destreza + Lan-
de 4 PV obtendrá 2 puntos de herida automáticos zar al rango de acierto de 10, después de aplicar el
por haber tenido éxito, el segundo disparo recibirá penalizador de -2. El Director de Juego determina
1 punto de herida automático (contra la defensa que el agente está sorprendido, con lo que Emelio se
que ya ha sido reducida por 1) y el tercero de nuevo acerca con calma al agente y le lanza los cuchillos a
infligirá 2 puntos de herida automáticos (contra la quemarropa (+2), obteniendo finalmente un rango
Defensa de 0 tras los dos disparos anteriores). El de acierto de 12. Saca un 8 en la tirada, obteniendo
jefe tendrá que lanzar su tirada de armadura con- 4 PV. Al dividir los Puntos de Victoria equitativa-
tra los tres disparos. mente por cada cuchillo lanzado obtiene 2 PV contra
la Defensa del sorprendido agente (0).
Lanzar
Lanzar un arma funciona de la misma manera que Recargar
disparar. Las armas arrojadizas pueden tener un ratio Si un arma o ballesta se queda sin munición el per-
de disparo, pero deben estar listas para ser lanzadas, sonaje puede invertir todo un turno recargando. Esto
por otro lado podrían desenfundarse y lanzarse en la es mejor hacerlo a cubierto, pero un personaje puede
misma ronda, pero cada lanzamiento de arma tendría intentar recargar y disparar en el mismo turno. Recar-
un penalizador adicional de -2. gar y disparar en el mismo turno es una tarea “Duro”
El lanzamiento de granadas funciona ligeramente que incurre en un penalizador de -6 a la tirada de
distinto. Una granada se lanza a una localización y no acierto.
a un personaje, con lo que el personaje tan solo nece-
sita una tirada de éxito para conseguir que la granada Existen una serie de objetos que pueden propor-
caiga en el lugar adecuado. cionar acceso a acciones especiales de combate, a

265
CAPÍTULO 9: COMBATE

personajes con un entrenamiento especial y aven- precisión posible para evitar tener que disparar en
tajado, que supriman el penalizador por recargar y tres rondas distintas, ya que la ráfaga se considera una
disparar en el mismo turno. Los arqueros que usan única acción. Proporciona un +2 al rango de acierto y
un ratio de disparo múltiple sufren este penalizador añade 3 dados de efecto de daño.
siempre y cuando disparen más de una flecha por
turno. Ráfaga Larga (6 Rondas)
Con menos precisión que la ráfaga corta, la ráfaga
larga sirve para abrumar al objetivo, especialmente
REGLA OPCIONAL a uno con protección, sacrificando precisión a cam-
Regla Opcional: el retroceso al disparar un bio de daño. Una ráfaga larga tiene un penalizador
arma está contemplado en cierta medida por los de -2 al rango de acierto, pero añade 5 dados de daño
modificadores al rango de acierto de las armas de efecto y esta tirada ignora 2 puntos de la Defensa
(véase las tablas de Armas en el Capítulo 11: del objetivo.
Armería, página 321), pero algunos jugadores Un beneficio adicional por usar una ráfaga larga es
puede que prefieran reglas adicionales para el que puede sobrecalentar un escudo. Siempre que un
retroceso de las armas de fuego automático, las personaje con un escudo de energía reciba un impacto
cuales pueden simularse con facilidad mediante de un ataque de ráfaga larga deben realizar una tirada
la siguiente mecánica de juego: cuando se utilice para evitar que su escudo se sobrecaliente (véase Escu-
el fuego automático, a los requisitos de Fuerza dos de Energía, página 369).
necesarios para disparar el arma se les suma un
número igual a la cantidad de daño que inflinja Cargador Vacío
ese arma. A veces simplemente quieres matar algo. Vaciar un
cargador sacrifica mucha más precisión que una ráfaga
larga, mientras el retroceso del arma sacude la mano
Apuntar del personaje y llena el área de casquillos.
Los personajes pueden tomarse su tiempo para Vaciar un cargador tiene un penalizador de -4 al rango
apuntar, a fin de tener más posibilidades de impac- de acierto, pero añade 5 dados de efecto de daño a un
tar cuando finalmente realicen el tiro. Por cada turno ataque exitoso. A la hora de realizar la tirada de acierto
que el personaje esté apuntando a un objetivo espe- ignora 3 puntos de la Defensa del objetivo. Cualquier
cífico, obtiene un +1 a su rango de acierto cuando arma con un ratio de fuego automático puede usarse
dispare. Un personaje no puede estar más de 3 turnos con esta acción.
apuntando, después de los cuales no adquirirá ningún Este ataque también reducirá la Defensa en 3
beneficio adicional. Algunas armas tienen miras espe- hasta la siguiente acción del objetivo, a menos que
ciales que añaden un número para el bonificador de supere una tirada de Voluntad + Autocontrol. Si la
apuntar, siempre que el personaje esté apuntando para tirada tiene éxito considerará este ataque como un
disparar. El beneficio de apuntar tan solo se aplica ataque normal, que le reduce la defensa en 1 hasta su
cuando se hace un solo disparo, sin importar el ratio siguiente turno (en lugar de 3). Es complicado resis-
de fuego del arma. Si un personaje dispara varias veces tir el ataque de alguien que tiene un arma automática
pierde el bonificador de apuntar. cargada.
Un beneficio adicional a la hora de usar esta
Arcadia está apuntando cuidadosamente con su pis- acción es que puede sobrecalentar un escudo. Siem-
tola para conseguir un disparo perfecto y ya ha estado pre que un personaje con un escudo de energía
dos turnos seguidos apuntando. También tiene una reciba un impacto de un ataque de cargador vacío,
mira en el arma, que le concede un bonificador de debe realizar una tirada para evitar que su escudo
+1 a su rango de acierto al apuntar. Este turno ella se sobrecaliente (véase Escudos de Energía, página
tiene un bonificador al rango de acierto de +3 para 369).
impactar si desea disparar esta ronda. Para usar esta acción de ataque el arma debe de
estar a más de la mitad de su capacidad de munición.
Ráfaga Corta (3 Rondas) Las armas de mayor capacidad de munición, como
Un arma que es capaz de ofrecer fuego automático las ametralladoras en particular, pueden realizar una
puede disparar una ráfaga corta. La ráfaga corta está acción de Cargador Vacío como si fuera una ráfaga
diseñada para disparar 3 tiros seguidos con la mayor de 12 rondas (ya que el cinturón de munición no se

266
CAPÍTULO 9: COMBATE

vaciaría totalmente usando sólo una acción de Car- Autocontrol contra los PV de supresión presentes en
gador Vacío). la zona en cuestión.
Un objetivo en el área bajo Fuego de Supresión
Un agente de la Orden Primus está vaciando el car- compara su Defensa actual con la cantidad de PV de
gador de su rifle de asalto sobre Arcadia. Ella tan Fuego de Supresión en el área; si el número es mayor
solo tiene una Defensa de 2, de modo que el ata- sufre daño y este se calcula de la forma habitual. Si el
que supondría dejar su Defensa en -1, un ataque número de PV en la zona es menor que su Defensa,
potencialmente devastador. Al lanzar el dado el DJ esta disminuye en esta ronda, en función de la can-
obtiene 5 PV, haciendo un total de 6 heridas más los tidad de PV.
dados de efecto de daño (Con 5 dados adicionales por El efecto dura hasta la siguiente acción del per-
haber vaciado el cargador). sonaje o mientas este tenga una línea de visión clara
y sin obstáculos del área y todavía pueda disparar
Fuego de Supresión su arma.
Las armas automáticas son capaces de hacer fuego de
supresión, que consiste en disparar continuamente a Zekeel quiere cubrir a su amigo mientras escapa.
una zona, de modo que cualquiera que pase por esa Pone su rifle en automático y descarga Fuego de
zona pueda sufrir daño. Como Cargador Vacío, fuego Supresión frente a la puerta después de huir por
de supresión vacía totalmente el cargador al final de ella. Su rango de acierto total de Destreza + Armas
la ronda, aunque el personaje lo tiene más fácil para de Fuego es 12. Al sacar un “9” en el dado obtiene
no fallar el tiro, ya que está disparando a una zona y 4 Puntos de Victoria. Dado que su puntuación de
no a un objetivo concreto. Armas de Fuego es de 6, podría abarcar una zona
El ataque se realiza con una tirada normal. El de 4 metros (1 PV/metro), pero decide en su lugar
tamaño de la zona afectada lo determina el número cubrir una zona de 1 metro con sus 4 Puntos de Vic-
de PV obtenidos en la tirada, a razón de 1 por metro. toria. Hasta que Zekeel vuelva a actuar de nuevo,
Esta medida no puede ser mayor que la puntuación de cualquiera que atraviese la zona, amigo o ene-
Armas de Fuego o Armas de Energía. Esto representa migo, está obligado a recibir un ataque de 4 Puntos
la cantidad de supresión que debe soportar cualquier de Victoria del Fuego de Supresión de Zekeel. Si
persona que atraviese este área. alguno de los oponentes fuera capaz de alcanzar a
Para entrar en un área bajo fuego de supresión, Zekeel y noquearle, este efecto terminaría antes de
un personaje debe realizar una tirada de Voluntad + su siguiente acción.

MOVIMIENTO EN COMBATE
Los personajes no suelen estar estáticos durante un enemigo puede recibir gran cantidad de daño, incluso
combate, sino que están moviéndose continuamente, aunque él espere infligir mucho daño.
tratando de aventajarse sobre sus oponentes. Una vez
que un personaje está enzarzado con otro, el movi- Cargar
miento tiende a darse en una pequeña zona alrededor Un personaje debe moverse al menos 2 metros para
del lugar donde se han enzarzado, hasta que esta con- realizar un ataque de carga. Los personajes que estén
tienda se resuelva. cargando se acercan corriendo a su oponente con la
Un combate puede consistir en que dos personajes esperanza de aumentar sus posibilidades de acertarle
se muevan muy cerca el uno del otro; en intercambiar y hacer daño. Un personaje puede usar una carga para
golpes, y luego romper el círculo con cierta distan- obtener un beneficio para cualquier acción de com-
cia para volver a juntarse y golpearse de nuevo (véase bate de distancias cortas, aprovechando la velocidad
el excelente duelo al final de la película “Rob Roy” para incrementar el daño posible.
como ejemplo). Cuando se realiza una carga, el personaje lanza el
Todos los bonificadores y penalizadores de movi- dado pertinente para realizar su acción al final del
miento se acumulan con los de las posiciones y otras movimiento y añade 1 dado de efecto de daño a un
condiciones que puedan darse durante la ronda. Un ataque exitoso por cada metro cargado, hasta un
personaje en posición agresiva que carga contra un máximo de 4 dados de efecto de daño extra.

267
CAPÍTULO 9: COMBATE

Zekeel está cargando contra la bestia del foso con la antes o después de moverse. No es estrictamente
esperanza de matarla. Toma una posición agresiva, necesario que un personaje realice su movimiento
disminuye su escudo y carga de frente para asestarle total. Cuando realice la acción de movimiento, el juga-
un golpe. Zekeel prefiere poner el bonificador de la dor puede decidir si, o bien la acción del personaje
posición agresiva a su rango de acierto, con lo que tiene lugar antes, o bien después del movimiento.
tendrá un bonificador de +6 a su rango de acierto y
un penalizador de -4 a su defensa durante la ronda. Correr
La bestia está a 3 metros, con lo que en el caso de una Un personaje que corre puede moverse hasta el doble
carga exitosa recibiría 3d adicionales para el daño. de su velocidad en total durante una acción de com-
bate. Mientras corre el personaje tiene un penalizador
Arrodillarse/Levantarse/Tumbarse al rango de acierto de todas sus acciones, así como un
Muchas veces un personaje podrá querer pasar de penalizador a la Defensa hasta su siguiente acción.
estar de pie a estar de rodillas, o tumbarse, o levantarse Cuando esté corriendo, la tirada de acción del perso-
de nuevo después de haber sido derribado. Pasar de un naje se realiza al principio o al final del movimiento.
“nivel” a otro puede realizarse en lugar de moverse. Un Un personaje que esté usando Atletismo como opción
personaje puede ponerse en pie, arrodillarse o tum- para esprintar (página 185) puede incrementar su
barse y aun así moverse a la mitad de su puntuación movimiento, pero sacrifica cualquier otra acción para
de movimiento (redondeando hacia abajo). el resto del turno.
Hay un penalizador para el rango de acierto por
realizar esta acción, pero tumbarse o arrodillarse Movimiento Partido
puede aumentar la Defensa contra ataques a distan- Esto funciona igual que la acción de Moverse
cia. La acción normal del personaje puede darse antes expuesta anteriormente, pero el personaje puede rea-
o después de esta modalidad de movimiento. lizar su acción normal cuando quiera, siempre que sea
posible. De modo que el personaje podría moverse 3
Moverse metros, atacar, y moverse otros 2 metros. Esto requiere
Un personaje puede moverse hasta la puntuación mayor concentración, por lo que hay un penaliza-
máxima de movimiento sin penalizadores a ninguna dor al ataque.
acción, pero tan sólo podrá llevar a cabo su acción

MODIFICADORES AL COMBATE
Más abajo se encuentran los modificadores adiciona- Atacar con dos armas (o dos golpes sin arma) se
les que pueden darse durante el combate. Esta lista no contempla anteriormente en las acciones de combate
tiene como objetivo proporcionar un listado que com- a distancias cortas, y también emplea el penalizador
prenda toda acción posible que un personaje puede de -4 a los rangos de acierto a la hora de usar objetos
llevar a cabo en combate, sino que se incluye para dar en la mano torpe.
al Director de Juego algunas herramientas para ayu-
darle a adjudicar resultados de combate. Jaxon está haciendo esgrima con una rodela. La
Esta lista cubre algunos de los modificadores más rodela añade 2d a la armadura, pero tiene que
comunes, pero se recomienda al Director de Juego que estar usándose de manera activa durante la ronda
añada más o que modifique los ya existentes para que para recibir el beneficio. Jaxon quiere golpear a su
encajen con el estilo de juego del grupo. oponente y tener el bonificador de armadura de su
rodela, de modo que debe atacar con un penalizador
MANO TORPE de -4 a su rango de acierto a fin de poder usar acti-
Los personajes pueden usar objetos en su mano torpe vamente el escudo.
como escudos físicos o armas para adquirir ventaja en
el combate. Los escudos físicos tan solo ofrecen sus Arcadia está usando sus dos pistolas con lo que no nece-
beneficios cuando un personaje está usando su protec- sita recargar con tanta frecuencia. En el último turno
ción de manera activa; por lo que únicamente cuando disparó la pistola de la mano buena, así que en este
el personaje sufre el penalizador por mano torpe a turno elige disparar con la pistola de la mano torpe.
todas sus acciones de la ronda, es cuando recibe el Tiene un penalizador de -4 a su rango de acierto en
beneficio por escudo físico. este turno por haber disparado con su mano torpe.

268
CAPÍTULO 9: COMBATE

ATACAR DESDE UNA Capítulo 3: Reglas, página 85), así que incluso dis-
PLATAFORMA MÓVIL parar desde una cobertura no quiere decir que estés
Este penalizador es para los personajes que estén siempre a salvo.
disparando desde una superficie inestable, tales Para aprovecharse de la cobertura un personaje
como son el lomo de una bestia o un vehículo en debe declarar que está usando la cobertura durante
movimiento. Este penalizador ya toma en cuenta el su acción. Los beneficios (y los penalizadores) de
movimiento de la plataforma; así que no hace falta la cobertura durarán hasta su siguiente acción. La
aplicar penalizadores adicionales al movimiento del cobertura se entiende de dos maneras: Cobertura
personaje. Total y Cobertura Parcial. Cada una tiene distintas
ventajas y desventajas. El bonificador de cober-
DESENFUNDAR ARMA tura se aplica a la Defensa del personaje, así que
A menos que uno sea un noble, andar por ahí armado incluso escondiéndose detrás de la cobertura, no se
a menudo atraerá la atención de quienes no se quiere, puede proteger en el caso de que muchos atacan-
de modo que la mayoría de personajes tendrán escon- tes lo abrumen con sus disparos, aunque cierto es
didas sus armas al principio del combate. Desenfundar que la cobertura en todos los casos le proporcionará
el arma y usarla en el mismo turno supone un penali- algo de ayuda.
zador de -2 a su acción durante la ronda. La Cobertura Parcial otorga un pequeño bonifi-
cador a la Defensa y un pequeño penalizador al rango
DISPARO PRECISO de acierto. Esta cobertura podría ser: agacharse detrás
Un disparo preciso es un disparo a un objetivo más de un vehículo, colgarse de la esquina de un muro, o
específico. Cuanta más pequeña sea la zona a la que estar de pie al borde de un bosque usando los árbo-
el personaje está apuntado, mayor será el penalizador. les como protección.
Los disparos precisos pueden usarse para intimidar La Cobertura Total representa a un personaje
a enemigos o para alcanzar puntos sin armadura. El escondiéndose tras un muro, sacando su mano úni-
penalizador exacto será determinado por el Director camente para disparar, prácticamente a ciegas; o
de Juego. Generalmente un disparo preciso no pro- cualquier otro tipo de cobertura donde se maximice
porciona daño adicional. la defensa, sacrificando precisión con el arma.

USAR COBERTURA Arcadia está siendo atacada por una banda de


Los personajes pueden usar la cobertura para pro- camorristas y la han arrinconado en un callejón.
tegerse y mantenerse a salvo, especialmente contra Ella declara que está usando cobertura parcial en
ataques a distancia. su acción y trata de obtener alguna clase de bonifi-
cador a la Defensa, y realiza su acción de combate
Debido a la simultaneidad de una ronda de com- de disparo con un penalizador de -2.
bate (véase Iniciativa), los personajes deben declarar
que están usando la cobertura como parte de su La cobertura no proporciona un bonificador de
acción. Disparar desde una cobertura expone breve- Defensa contra ataques sin armas o cuerpo a cuerpo.
mente al personaje al peligro, de modo que pueden ser Tan solo es útil con ataques a distancia. La cobertura
alcanzados, incluso si están en cobertura total. no ayuda contra explosivos tales como granadas si se
Algunas armas pueden resultar lo suficientemente encuentran detrás de la propia cobertura, o explotan
poderosas como para atravesar una cobertura (véase dentro de la propia cobertura.

269
CAPÍTULO 9: COMBATE

TABLA DE Modificadores de Condición al


MODIFICADORES DE Rango de Acierto
COMBATE Condición Modificador al Rango de
Acierto
Bonificador de Fuerza Mano Torpe –4
No olvides que los personajes con altas puntua-
ciones de Fuerza reciben un bonificador a su daño Ejemplo: al usar cualquier tipo de arma o al recibir
un bonificador de escudo con la mano torpe
cuerpo a cuerpo de mano a mano (véase Fuerza,
página 96). Atacar desde una –4
Plataforma Móvil
Modificadores Generales Ejemplo: atacar desde un animal móvil o vehículo
El combate no siempre es tan simple. A menudo Desenfundar un –2
hay algo que nos rompe los esquemas, ya sea un Arma
callejón con neblina o un suelo recién encerado
Ejemplo: desenfundar y atacar en el mismo turno
para hacer resbalar a un esgrimista. Más abajo hay
algunos modificadores para usar a parte de los Disparo Preciso –2 a –6
bonificadores y penalizadores ya descritos en el Ejemplo: apuntar desde una localización sin
Capítulo 3: Reglas (página 85). cobertura
No entrenado –2
Modificadores de Percepción con el Arma
Modificador al Condición Ejemplo: usar un arma con la que el personaje no
Rango de es competente
Acierto
–2 Luna llena Modificadores de Arma a
Distancia/Arrojadiza
–4 Niebla o humo
Rango Modificador al Rango de Acierto
–6 Penumbra u oscuridad total
Quemarropa +2
+2 Bien iluminado
Corto 0
–2 Luz extremadamente
brillante Largo –2

–4 Luz cegadora Extremo –4

+2 Silencioso Francotirador –6

–2 Ruido
–4 Ruido atronador
Modificadores de Condición a la
Defensa
Modificadores de Obstáculos Condición Modificador a la
Físicos Defensa
Modificador Obstáculo/Condición Cobertura Parcial +2
al Rango de
Cobertura Total +4
Acierto
Arrodillarse en +1 vs. Distancia/-1 vs.
–2 Suelo resbaladizo
Campo Abierto Cuerpo a Cuerpo
–2 Realizar un ataque de Pelear o
Tumbarse en Campo +2 vs. Distancia/-2 vs.
Cuerpo a Cuerpo desde el
Abierto Cuerpo a Cuerpo
suelo
Suelo Resbaladizo/ –1
–2 Atacar desde cobertura parcial
Irregular
(agacharse tras una caja)
Ataque Cuerpo a +1 por cada persona tras
–4 Atacar desde cobertura total
Cuerpo a un Grupo la primera al combatir en
(esconderse tras un muro)
lugares cerrados

270
CAPÍTULO 9: COMBATE

ACCIONES AVANZADAS DE COMBATE Y ESTILOS


DE PELEA
El Pensador Kyn–1 midió a su oponente, pues su software cibernético calculaba la ocasión perfecta para desenvai-
nar su espada y golpear. Como estudiante del estilo de pelea Serpentis sabía que medir el tiempo lo era todo.
Conforme rodeaba al Kurgan supo que tenía la ventaja. La casa Shelit había aprendido muchas cosas nuevas desde
que se habían unido al Imperio del Fénix.

Los estilos de pelea ofrecen un amplio espectro de uso de una de las otras extremidades del Vorox, tales
maniobras especiales que se usan en combate. Sin como son un puño para golpear, un pie para patear,
embargo, los combatientes no entrenados pueden una mano para agarrar el carruaje, etc. El personaje
intentar usar algunas de las acciones avanzadas de también puede usar esta habilidad marcial con armas
combate reflejadas más abajo. Cuerpo a Cuerpo o a Distancia. El futuro esgrimista
Los personajes no entrenados pueden tratar de rea- o pistolero de “Segunda mano” debe tener la habili-
lizar cualquier movimiento con un asterisco en su dad de Cuerpo a Cuerpo, Armas de Energía o Armas
nombre. Por supuesto, sin el entrenamiento especiali- de Fuego con una puntuación de 5.
zado estos movimientos serán complejos y aquellos que
sin entrenamiento imitan este estilo sufren un penaliza- Gorvannx ha dominado Drox y ahora se ve
dor de -4 al rango de acierto, además de cualquier otro envuelto en una trifulca en una estación espacial.
penalizador. Del mismo modo tampoco tienen acceso Normalmente, a un personaje tan solo se le per-
al bonificador especial de posición por conocer el estilo. mite una acción por turno, pero dado que el Vorox
ha aprendido a usar sus extremidades extra en una
El Hermano Zekeel normalmente no recurre a tru- pelea, realiza dos acciones de golpeo separadas en este
cos sucios, pero está peleando contra un oponente que turno, determinando el rango de acierto y la tirada
le está confundiendo con una estrategia Defensiva. para cada acción por separado.
Trata de realizar Graznido de Pájaro Jolo, del estilo
Koto y lanza su Astucia + Artería con un modifi- Throx (“Tercera Mano”, Pelear 9, Atletismo 9):
cador al rango de acierto de -4, enfrentándose a la el personaje debe aprender Drox antes de que pueda
tirada de su oponente de Astucia + Observar. aprender Throx. El Vorox se ha entrenado para usar
otra de sus extremidades extra para realizar dos accio-
Los prerrequisitos para usar acciones avanzadas de nes extra por turno. Cada una de estas acciones extra
combate, tales como una puntuación mínima de carac- debe abarcar el uso de una de las otras extremidades
terística o habilidad, se incluyen en la descripción. del Vorox, ya sea un puño para golpear, dos brazos para
agarrar la cuerda mientras el otro dispara un arma, etc.
Graznido de Pájaro Jolo puede usarlo cualquiera que El personaje también puede usar esta habilidad mar-
posea Pelear 6 o más, y Artería 6 o más. cial con armas cuerpo a cuerpo o a distancia. El futuro
esgrimista o pistolero de “Segunda y Tercera Mano”
ACCIONES MARCIALES debe tener una habilidad de Cuerpo a Cuerpo, Armas
AVANZADAS DE COMBATE de Energía o Armas de Fuego con una puntuación de 9.

Graa Jox Kai Von


Banga (“Cargar”, Pelear 3): no se queda en la Directo (Pelear 3): un golpe rápido y salvaje
típica carga de un Vorox. Esta acción permite al que empleando la mano principal de la posición de pelea
usa Graa aprovecharse completamente de su cor- para romper la defensa del oponente usando la velo-
pulencia y seis extremidades para convertirse en un cidad. Cuando se propine un directo, se considerará
verdadero tren de alta velocidad. Cuando esté car- a la Defensa como 1 punto inferior de lo que nor-
gando, el Vorox no sufre ningún penalizador al rango malmente es.
de acierto o a la Defensa. Machacar (Pelear 5, Atletismo 6): tras un intento
Drox (“Segunda Mano”, Pelear 5, Atletismo 7): exitoso de derribo, el personaje realiza inmediata-
El Vorox se ha entrenado para usar una de sus extre- mente otra acción dentro de esa misma acción, que
midades adicionales para realizar una acción extra de consiste en ponerse encima del oponente, en una posi-
combate por turno. Esta acción extra debe abarcar el ción dominante para poder propinar una serie de golpes

271
CAPÍTULO 9: COMBATE

al objetivo sin que este tenga muchas posibilidades de Graznido de Pájaro Jolo* (Pelear 6, Artería 6):
defenderse. Esto se resuelve como una tirada de golpe recibió el nombre del insoportable lamento del pájaro
sin arma contra el oponente durante la misma ronda. Aylon. El personaje realiza una serie de trucos aparen-
Golpe de Mantis (Pelear 9, Conocimiento del temente incoherentes, para distraer a sus enemigos e
Cuerpo 7): los especialistas de Jox Kai Von dominan interrumpir su concentración. En lugar de una acción
el arte de propinar golpes bajos, que se aprovechan del de ataque el personaje realiza una tirada de Astucia
conocimiento sobre los puntos de presión más impor- + Artería contra una tirada del oponente de Astucia
tantes, para propinar un golpetazo brutal. El que + Observar, cada Punto de Victoria obtenido dismi-
emplea este estilo puede realizar una tirada comple- nuye la Defensa del oponente en 1 contra los ataques
mentaria de Percepción + Conocimiento del Cuerpo de los personajes en la siguiente ronda.
(o Xenología si la especie objetivo es distinta) como Vieja Mujer Cae y Se Levanta (Pelear 9, Atle-
parte de la acción, sin el penalizador estándar por tismo 7): el personaje se desliza por debajo de su
acción complementaria, pero los Puntos de Victoria enemigo para golpearle los pies, con la esperanza de
se suman al Daño del Golpe Vital, en vez de sumarlos derribarle. Por supuesto el personaje también termina
a la posibilidad de golpear de la tirada de ataque con- en el suelo, pero está preparado para aprovecharse
siguiente. Esto, combinado con los Puntos de Victoria de la situación. El objetivo tiene un -3 a la Defensa
de la propia tirada de Golpe Vital así como con daño contra este ataque y si el ataque tiene éxito, hace
sin arma, puede producir un impacto realmente letal. daño e inicia una tirada enfrentada de derribo. En su
siguiente acción el atacante puede realizar una acción
Koto de levantarse como parte de su acción, sin sufrir nin-
Zancada Voladora (Pelear 4, Atletismo 4): el gún penalizador al rango de acierto.
artista Koto principiante aprende a usar una com-
binación de golpes a distintas alturas, para tratar de Mantok
pillar al oponente con la guardia baja y hacerle más Cerrar la Mano, Alcanzar el Corazón (Pelear 4):
daño. La técnica de Zancada Voladora añade 2 dados los Hermanos de Batalla se entrenan para golpear
de efecto de daño en un golpe exitoso pero deja al áreas vitales con la esperanza de derrotar rápida-
que lo realiza ligeramente expuesto, disminuyendo mente a un enemigo. Esta técnica hace hincapié en
su Defensa en 1 hasta su siguiente acción. estas tácticas para infligir más dolor al oponente, con

272
CAPÍTULO 9: COMBATE

la esperanza de aturdirlo. Aunque para que esta téc- realizar una tirada de armadura para este ataque.
nica tenga efecto se requiere mucha precisión en el Este golpe también puede usarse si el que practica el
golpe, con lo que, usar esta técnica otorga un pena- estilo está atrapado en una presa, a fin de escapar de
lizador de -2 al rango de acierto para una acción la misma; si el daño hecho es mayor que la mitad de
de ataque sin arma, pero añade 3 dados de efecto la Fortaleza del oponente (redondeando hacia arriba),
de daño. automáticamente se liberan de la presa.
Cruzarse de brazos, Vestir los Ropajes (Pelear 5, Abrazo del Oso (Pelear 9, Vigor 7): el Abrazo
Fe 6): el Hermano de Batalla ha entrenado en las artes del Oso combina la acción de Presa con la acción de
y exigencias de protección de Mantius, para cubrirse Noquear. Es una acción diseñada para dejar incons-
contra sus enemigos. Cuando un Hermano de Bata- ciente a un oponente, ya sea dejándolo sin respiración
lla con esta habilidad realiza un ataque desarmado, (ahogándolo) o mediante un shock de su sistema.
puede emplear 1 Wyrd para activar esta habilidad Después de dos turnos de presa, tanto si se elige hacer
hasta su siguiente acción. A partir de ese punto, siem- daño como mantener la presa, el atacante lanza un
pre que un oponente falle al atacarle, ese oponente dado de Fuerza + Pelear enfrentado a la tirada de su
recibe un número de heridas igual a la diferencia entre objetivo de Fortaleza + Vigor. Si tiene éxito, el obje-
los Puntos de Victoria y la Defensa del que practica tivo cae inconsciente durante un número de turnos
este estilo; este daño no puede absorberse con la arma- igual a la Fuerza del atacante.
dura o el escudo de energía.
Shaidan
El aprendiz Zekeel tiene una Defensa de 3 y su ene- Palma Real* (Pelear 3): los que practican el Shai-
migo tan sólo saca 1 Punto de Victoria en la tirada dan emplean mecánicas corporales y entrenamiento
para dar un puñetazo. Zekeel bloquea el puñetazo y para incrementar el daño de sus puñetazos y golpes.
el enemigo al atacarle recibe 2 heridas que convierte La Palma Real hace más daño base que un golpe mar-
directamente en daño de vitalidad. cial estándar. Usar la Palma Real en lugar de un ataque
sin armas añade 1 herida adicional a un golpe con
Estirar la Columna, Hablar la Palabra (Pelear 9, éxito.
Fe 8): esta técnica de los Hermanos de Batalla incor- Con un Pie en el Trono (Pelear 6, Atletismo 5):
pora Wyrd en un ataque desarmado. los Shaidan se centran en el equilibrio, ya que eso les
Los Hermanos de Batalla rezan a Mantius mien- permite resistirse con mayor facilidad a los intentos de
tras ejecutan sus golpes. Como parte de la acción para Presa y Derribo. Esta habilidad concede un bonifica-
propinar este golpe de combate, el que practica este dor de +4 al rango de acierto al personaje al resistirse
estilo puede elegir gastar puntos de Wyrd (con su a los intentos de Presa o Derribo.
puntuación de Fe como cantidad máxima) antes de Decreto Imperial (Pelear 9, Vigor 7): un puñetazo
lanzar el dado, para ignorar 1d de armadura por cada extremadamente destructivo que utiliza los poderes
punto de Wyrd invertido si el golpe tiene éxito. internos, es decir, sutiles mecánicas corporales com-
binadas con la respiración.
Talón de Acero El que emplea este estilo puede elegir gastar puntos
Cadena de Destrucción (Pelear 4): esta técnica de Wyrd justo antes de realizar una tirada para poder
enseña el uso de luxaciones y llaves para inmovilizar infligir heridas extra (si la tirada tiene éxito). El coste
a un oponente, en lugar de convencerle para que se es de un punto de Wyrd por cada punto de herida
rinda. Esta acción funciona como la acción de presa adicional, hasta un máximo de tres puntos. Esto gene-
básica de combate, pero permite al que practica este ralmente se ve acompañado por un grito que puede
estilo infligir daño desarmado de manera automática usarse como parte de la técnica de la Palma Real.
cada ronda, en lugar de tener que volver a lanzar el
dado y arriesgarse a perder al oponente. ACCIONES AVANZADAS DE
Cabezazo* (Pelear 5, Vigor 6): este ataque brutal COMBATE DE ESGRIMA Y
está diseñado para acercarse a un oponente y aturdirlo. CUERPO A CUERPO
La distancia más cercana entre atacante y objetivo
posible otorga un +2 al rango de acierto en la tirada Florentino
de Destreza + Pelear, y hace 4 de daño (además de Golpear con la Mano Torpe (Cuerpo a Cuerpo
cualquier otro bonificador de daño por puntuación 4): el que utiliza este estilo ataca con el arma de su
de Fuerza), si el oponente no lleva un casco, no podrá mano torpe para traspasar las defensas de su opo-

273
CAPÍTULO 9: COMBATE

nente. Esta acción tiene un penalizador de -2 al rango oponentes. El estilista lanza su Destreza + Cuerpo a
de acierto, además de cualquier otro penalizador por Cuerpo para la acción de combate y considera, por
mano torpe, pero trata a la Defensa del oponente consiguiente, la Defensa del enemigo como si fuera
como si fuera 2 puntos inferior contra el ataque. 2 puntos inferior contra este ataque.
Golpe Doble (Cuerpo a Cuerpo 6, Atletismo Fintar* (Cuerpo a Cuerpo 7, Atletismo 6): este
6): se sacrifica defensa en pro de golpear con las dos ataque está diseñado para que el oponente baje la
armas, con lo que el que usa este estilo pierde el boni- guardia durante el siguiente ataque. El que emplea
ficador a la Defensa, pero realiza un golpe con cada este estilo declara a qué oponente desea aplicarle esta
hoja. A diferencia de cuando se realiza un ataque habilidad y realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra
cuerpo a cuerpo con un ratio de 2, en este caso cada este con un penalizador de -2 al rango de acierto. Si
golpe se trata de manera individual, con un rango de el golpe tiene éxito, en el siguiente ataque contra ese
acierto para cada golpe, que se calcula por separado y oponente se considerará que tiene un -2 a la Defensa
se lanza el dado para cada ataque. contra el estilista. Si éste logra un ataque exitoso con-
Muro de Acero (Cuerpo a Cuerpo 9, Vigor 7): tra el objetivo, tendrá 3 dados de efecto de daño extra.
realizando una serie de ataques y florituras con armas Detener Empuje (Cuerpo a Cuerpo 9, Atletismo
de filo el combatiente despista al enemigo, el que uti- 8): es una acción enfrentada con la intención de frus-
liza este estilo consigue una mayor defensa contra trar el ataque enemigo y luego empujarle y golpearle
ataques sin arma y de cuerpo a cuerpo. Obtiene un rápidamente antes de que el ataque del enemigo
+2 a la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y impacte. El que emplea este estilo debe retener su
sin arma hasta su siguiente acción, pero pierde dos Iniciativa y permitir que el enemigo ataque primero,
dados de efecto de daño si realiza una acción de ata- entonces hacer una tirada enfrentada de Destreza
que exitosa. + Cuerpo a Cuerpo contra el número de PV que el
enemigo ha obtenido de su tirada de ataque. Si el
Kraxi resultado del ataque fue un fallo, detener empuje no
Empujar* (Cuerpo a Cuerpo 3): el especialista en tendrá efecto. Si el estilista gana, Detener Empuje
Kraxi sabe sacar del rango de combate al enemigo, funciona y el enemigo sufre un número de heridas
para después aproximarse a él, disminuyendo la dis- igual a PV + resultados de los dados de efecto de daño.
tancia entre ambos. Cuando se use empujar antes de Si el estilista pierde, es alcanzado por el ataque y recibe
atacar, el especialista añade 1 dado de efecto de daño una cantidad de heridas igual al PV + el resultado
a ese ataque. Además si el movimiento es tan solo de de los dados de efecto de daño. En caso de que los
1m, el penalizador por moverse y atacar no se aplica PV sean 0, el estilista no detiene el ataque y aun así
al que empuja. recibe daño en función del resultado de los dados de
Golpe Rápido (Cuerpo a Cuerpo 6, Atletismo efecto de daño.
5): cuando se use un cuchillo (arma cuerpo a cuerpo
con un tamaño de 3 o menor) en un ataque, el espe- Torero
cialista en Kraxi tiene un ratio de 3 para ataques Ocultar Golpe* (Cuerpo a Cuerpo 4): en este ata-
cuerpo a cuerpo. Este ataque emplea las mismas que se emplea el capote a modo de señuelo, lo que
reglas que se emplean para el ratio de fuego de las permite al esgrimista propinar un ataque duro. El
armas a distancia. que emplea este estilo lanza su Destreza + Cuerpo a
Colar el Cuchillo (Cuerpo a Cuerpo 9, Observar Cuerpo con un penalizador de -2 al rango de acierto,
7): el especialista Kraxi ha aprendido a explotar los pero recibe 2 dados de efecto de daño adicionales en
puntos débiles de una armadura. Los PV extra de un un golpe exitoso.
ataque exitoso pueden usarse para reducir la armadura Capote de Desarme (Cuerpo a Cuerpo 6, Atle-
a razón de 1d por PV en lugar de añadir una herida. tismo 5): el capote se usa como una ayuda para
desarmar al oponente. El estilista realiza una acción
Serpentis de Desarme, pero el oponente sufre un penalizador
Desenfundar y Atacar (Cuerpo a Cuerpo 4, de -4 al rango de acierto en la tirada enfrentada para
Autocontrol 4): el que emplea el estilo de Serpentis evitar ser desarmado si el impacto acierta.
emplea el factor sorpresa para penetrar en la Defensa Golpe Enredante (Cuerpo a Cuerpo 9, Atletismo
de sus enemigos. Las armas deben estar enfundadas 8): el maestro Torero emplea el capote para enredar
para usar esta acción de combate y el que practica este los pies del oponente, para tirarle al suelo y entonces
estilo debe tener una Iniciativa mayor que la de sus propinarle un golpe. Realiza una tirada de acción de

274
CAPÍTULO 9: COMBATE

derribo y si el derribo tiene éxito, el estilista puede -14. Decide gastar 3 puntos de Wyrd, con lo que el
continuar inmediatamente con un golpe como parte penalizador al rango de acierto ahora es solo de -2
de esa misma acción. (reducido en 4 por cada punto de Wyrd invertido).

ACCIONES A DISTANCIA Pistola


AVANZADAS DE COMBATE Disparo Instantáneo (Armas de Fuego o Armas
de Energía 4): el tirador ha perfeccionado su capa-
Entrenamiento de Cuerpo de cidad para disparar su pistola a gran velocidad. Ya no
Fusileros del Fénix sufre el penalizador al rango de acierto por disparar
Entrenamiento de Tiro (Armas de Fuego o 2 veces y tan sólo sufre un penalizador de -2 por dis-
Armas de Energía 3): mediante un entrenamiento parar 3 veces.
disciplinado el fusilero adquiere un bonificador de Rueda y Dispara (Armas de Fuego o Armas de
+2 a su rango de acierto total al usar un rifle o una Energía 6, Atletismo 5): el tirador puede rodar hasta
escopeta. 3 metros en cualquier dirección y disparar sin sufrir el
Culatazo* (Pelear 5, Vigor 4): cuando un oponente penalizador al rango de acierto por moverse, a fin de
se acerca demasiado, el fusilero propina un golpe con ser un objetivo mucho más difícil de acertar. Al final
la culata de su arma para derribar a su oponente. El de la voltereta el tirador puede elegir o bien estar arro-
fusilero puede usar la acción de derribo con su rifle, dillado o de pié.
y en caso de que impacte también inflige 3 dados de Corre y Dispara (Armas de Fuego o Armas de
efecto de daños que pueden absorberse con armadura. Energía 9, Atletismo 7): el tirador puede correr y
Disparo Instintivo (Armas de Fuego o Armas de realizar una acción de disparo sin ningún penalizador
Energía 9, Observar 7): el fusilero puede realizar dis- al rango de acierto (aun con todo sufre el penaliza-
paros que a la mayoría les resultarían imposibles. El dor a la Defensa). El tirador también puede elegir
fusilero declara cuánto Wyrd quiere gastar, hasta un disparar en cualquier momento durante la carrera,
máximo de 3, antes de lanzar el dado. Por cada punto de modo que también pueda evitar el penalizador
invertido niegan 4 puntos para los penalizadores al por disparar desde cobertura y por salir corriendo
rango de acierto del disparo. El Wyrd se gasta tanto desde la cobertura, disparando y moviéndose a otro
si el disparo tiene éxito como si no. punto para cubrirse. Incluso si el tirador se mueve
menos de su movimiento en carrera total, aun así
Un fusilero disparando en oscuridad total desde sufrirá el penalizador de -2 a la Defensa cuando use
un vehículo en movimiento con un rango extremo, esta acción.
tiene un penalizador total a su rango de acierto de

EJEMPLO DE COMBATE
Toda regla necesaria para jugar a Fading Suns ya ha su cena, pero continuó adelante pese a todo. Onggan-
sido descrita. Lo que queda es juntarlo todo en un gerak parecía estar poco afectado, aunque de algún
ejemplo de cómo se juega una partida. En primer modo estaba aterrado por las extrañas tallas en las
lugar, presentaremos una versión dramática de los paredes, figuras garabateadas que se asemejaban a los
acontecimientos, tal como lo describiría un cuenta jeroglíficos de los Anunnaki.
cuentos o un escritor de ficción. A continuación apa- La antorcha de fusión de Erian alumbraba el
recerá una explicación basada en las reglas de todo camino que se abría ante ellos y reveló la puerta que
lo que ocurre. El juego en sí es una combinación de encumbraba el largo pasillo.
ambas, con descripciones y diálogos proporcionados – ¡Está aquí! –gritó a los otros, acelerando así su
tanto por el Director de Juego como los jugadores, paso.
apoyados a lo largo de la partida por los resultados Se acercó a trompicones hasta el sello antiguo y
de los dados. presurosa acarició la cabeza de gárgola esculpida en
bajorrelieve.
VERSIÓN DRAMÁTICA – ¡La leyenda es cierta! Todo lo que dijo el anciano,
La oscura caverna apestaba a podredumbre y muerte, está todo aquí.
pero Erian se lo sacó de la cabeza y siguió adelante. – ¡Espera! –dijo Alustro– ¡También nos habló de
Alustro tosió detrás de ella, tratando de no expulsar las trampas!

275
CAPÍTULO 9: COMBATE

La mano de Erian se alejó de la puerta, pero era Empezaron a disparar desde varios puntos de la
demasiado tarde; la escultura se deslizó hacia dentro oscura habitación y las balas agujerearon la pared
en un movimiento de retroceso y un “clac, clac, clac” alrededor de los aventureros. El escudo de energía
metálico de más allá de los muros retumbó a través de de Erian parpadeó mientras se activaba y Ong gruñó
todo el pasillo. Acto seguido la puerta se abrió con un mientras una bala le atravesó el muslo. Alustro buscó
crujido y el aire fresco inundó el pasillo. cobertura adentrándose en la habitación, cubriéndose
– Jungla –dijo Ong–, huelo jungla. Conduce a tras el pilar más cercano. Parecía que estaba prote-
fuera. gido por la gracia divina, pues ninguna bala le alcanzó.
– ¡Eso no es posible! –dijo Erian– ¡Se supone que Erian desenvainó su espada ignorando los dis-
tiene que haber una cripta! Una antigua… paros y avanzó con determinación, buscando en la
Dejó de hablar tan pronto como vio la increíble y oscuridad al Carroñero ladrón que le había quitado el
gigantesca habitación que se les presentaba ante ellos hallazgo del siglo. Ong rugió y cargó al frente con sus
más allá del umbral de la puerta: una gran cámara Ur, seis extremidades, dejando atrás al instante a Erian y
cuyo peso soportaban unos enormes pillares talla- desapareciendo en la oscuridad. Los gritos y alaridos
dos y repartidos frente a ellos. En el centro de la de los pistoleros despiezados retumbaron por toda la
habitación, un rayo de luz descendía desde arriba y cámara y los hombres corrieron hacia la cuerda, com-
una cuerda colgaba del agujero en el techo. A parte pitiendo el uno con el otro para ser el primero en subir
de la luz, escucharon movimiento y el amartillar de y alejarse de la bestia enloquecida.
los rifles. Abandonado por sus hombres, el Carroñero casual-
– ¡Soltad vuestras armas, Li Halan! –gritó una voz mente surgió de las sombras, con las manos en alto
proveniente de la oscuridad. y vacías.
– ¡Jefe Shavlack! –gritó Erian disgustada– ¡Nos – Vale, vale. Dividiremos el tesoro 50 a 50.
robaste el mapa, canalla sin honor! Erian colocó la punta de su espada en su garganta.
– No voy a discutir contigo, Erian –replicó la voz–. – No haremos tal cosa. Esto es ahora propiedad del
¡Disparadles! Emperador y lo reclamo en su nombre.

276
CAPÍTULO 9: COMBATE

El Carroñero hizo una mueca y por un momento comenzó a tirar de sí mismo hacia arriba. Era muy
pareció realmente peligroso, pero entonces sonrió y pesado.
se encogió de hombros. – Por Pancreator –susurró Alustro–, ¿qué es esto?
– Bueno, eso es todo entonces. Supongo que debe- – ¡Corre, Alustro! –gritó Erian– ¡Corre!
ría quitarme de en medio. El sacerdote corrió hacia el pasillo por el que
Se aproximó a la cuerda, donde el último de sus habían venido seguido por Erian, que lanzó una
hombres ya se estaba acercando a la salida, y empezó última mirada atrás antes de soltar un grito ahogado
a trepar por ella. y acelerar el paso. La cosa que había salido del pozo
Alustro, mientras tanto, se acercó a Ong, que no era de este mundo, o en caso de que lo fuera, era
cojeaba, y examinó la herida de su pierna. mejor mantenerlo atrapado allí abajo. Lo habían libe-
– No tiene mala pinta, pero déjame ver si puedo rado, pero sólo Pancreator sabía cómo lo encadenarían
ayudar. de nuevo…
Rezó un segundo y colocó su mano en la enorme
pierna. Un tenue resplandor abarcó toda la herida y LA VERSIÓN DE LAS
el proyectil salió de la carne desgarrada como si estu- REGLAS
viera siendo atraído por un imán. La piel comenzó a Chris reúne a su grupo de jugadores para otra sesión
sellarse, dejando tras de sí una cicatriz irregular, pero en su campaña de Fading Suns. Esta noche jugarán
ninguna herida. Ong sonrió al sacerdote y asintió con otro capítulo de la saga en desarrollo de Lady Erian Li
la cabeza a modo de agradecimiento, luego se dirigió Halan y sus aventuras. En la sesión de juego anterior,
hacia la cuerda. el grupo se había dividido. Erian, Alustro y Onggan-
Se puso de pie, llegando prácticamente a la altura gerak buscaban en una caverna una antigua cámara,
del hombre del gremio, incluso a pesar de que el hom- donde se rumoreaba que guardaba un tesoro, mien-
bre había trepado una tercera parte de la distancia tras que los personajes de los otros jugadores se habían
hacia la salida. quedado a montar guardia en la nave.
– No se te ocurra sabotear nuestra nave. Está bien La escena empieza con Erian, personaje de
vigilada por nuestros compañeros. Andrew, liderando al grupo en la búsqueda. Bill juega
El Carroñero tragó saliva y tan solo asintió, enton- con Alustro, mientras que Jane juega con Onggan-
ces trepó a toda prisa el resto de cuerda, dejando atrás gerak (Ong para abreviar). La primera parte de la
un olor fresco a acre por la parte trasera de su túnica. partida consiste en el Director de Juego poniendo
– Esto es demasiado fácil –dijo Erian–. ¿Por qué en situación a los jugadores, describiendo la escena y
se ha rendido? Esconde algo. Ong, búscalo y síguelo. su entorno, apelando a los sentidos de estos: la vista,
El Vorox asintió y trepó la cuerda usando sus seis el sonido e incluso el olor. Construye una atmósfera
extremidades, desapareciendo a través de la abertura añadiendo menciones a las aterradoras imágenes plas-
del techo, invirtiendo una tercera parte del tiempo madas en los muros, grabados hechos hace eones por
que le llevó al Carroñero. En el exterior, se escuchó razas alienígenas desconocidas. Cuando Erian alcanza
un alarido y el sonido de pies corriendo, seguido por la puerta, Andrew le dice a Chris que su personaje
un golpe de algo cayendo al suelo. Un leve gruñido y, examina la escultura. Chris le hace lanzar su Percep-
a continuación, Ong metió su cabeza por la agujero. ción + Observar. La Percepción de Erian es de 5 y
– No puedo encontrar nada en su persona, mi su Observar es de 3, con lo que su rango de acierto
señora. es 8. Debe sacar 8 o menos en 1d20. Saca un 9, por
Erian arrugó la frente. lo que falla.
– ¿Entonces por qué abandonó el lugar? ¿Simple- Dado que falló la tirada, Erian no logró darse
mente por su delito? cuenta del botón oculto que había en la cabeza tallada.
Un estruendo sacudió la habitación y el suelo Para mantener la acción en movimiento, Chris les dice
comenzó a desplazarse. En el centro de la estancia que al tocarla, la escultura se mueve hacia dentro del
había lo que antes parecía un gran mosaico, y que muro, abriendo la puerta.
ahora era evidente que era un disco móvil. Se deslizó En ese momento describe la habitación y grita la
a un lado, llevando a Erian y Alustro consigo, des- burla del Carroñero PNJ. Andrew y su grupo se nie-
cubriendo un agujero hacia la oscuridad. Desde las gan a ceder a las demandas de su rival, y las armas
tinieblas de abajo llegó el sonido de un ser movién- comienzan a abrir fuego.
dose a tientas. Entonces, un tentáculo con garras Hay cinco hombres con armas escondidos a lo
salió disparado y se agarró a un pilar; a continuación largo de la habitación. Chris decide que dos dispara-

277
CAPÍTULO 9: COMBATE

rán a Erian, otros dos a Ong, y el que queda disparará Erian tiene un escudo de energía que se activa
a Alustro. Entonces les pregunta a los jugadores qué cuando recibe 5 o más puntos de daño, con lo que el
pretenden hacer. primer disparo activa el escudo, absorbiendo todo el
Andrew dice que Erian desenvaina su espada y daño. Erian no sufre ninguna herida. En la segunda
avanzará con la esperanza de que su escudo de energía tirada obtiene: 3, 1, 4, 2, 3, 5, 6 = 5 puntos (un total de
aguante los impactos de las armas de fuego. Quiere 8 heridas). De nuevo, el escudo se activa, deteniendo
encontrar al Carroñero y hacerle pagar. Jane dice que todo el daño.
Ong lanzará un rugido intimidatorio y realizará una Andrew marca dos “impactos” en su hoja de perso-
carga, atacando al primer pistolero que encuentre. naje, para representar la carga que queda en la batería
Bill, sabiendo que Alustro no es rival contra las de su escudo de energía (puede detener un total de
armas de fuego, decide buscar cobertura. Chris le 10 impactos antes de necesitar recargar las baterías).
indica que la cobertura más próxima es un pilar de Chris lanza ahora los dados por los dos disparos
la habitación, al que tendrá que correr estando bajo contra Ong: 16 y 3. Uno falla y el otro acierta.
fuego enemigo si quiere esconderse tras de él. Bill se Este hace 7 dados de efecto de daño con 2 heridas
encoje de hombros y acepta las condiciones. automáticas (2 Puntos de Victoria menos la Defensa
El único personaje que está haciendo algo produc- de Ong (0): 3, 5, 4, 1, 2, 3, 5 = 5 puntos adiciona-
tivo contra los que disparan es Ong, ya que su rugido les más el daño automático que hacen un total de 7
puede afectar a la puntería de los enemigos. Esto se heridas. Ong no tiene escudo, pero tiene una cota
representa con una tirada de Presencia + Influenciar. de malla completa. Esto le proporciona 8 dados de
Chris pide que todos tiren su Iniciativa y él armadura: 1, 6, 5, 6, 3, 2, 6, 5 = tan solo se anulan
también lanza Iniciativa por los pistoleros, conside- 4 puntos, lo que significa que aun recibe 3 puntos
rándolos a todos como un único individuo para ganar de herida.
tiempo. Los pistoleros tienen una puntuación base de Llegados a este punto, Ong lanza su alarido. Está
Iniciativa de 12 y Chris lanza 1d6 con un resultado tratando de acobardar al pistolero y Jane tiene la espe-
de 5, lo que supone un total de 17. Andrew tira por ranza de que su carga ayude para esto. Su rango de
Erian, que tiene una Iniciativa base de 15 y obtiene un acierto total es de Presencia (4) + Influenciar (6) =10.
1, lo que supone un total de 16. Bill tira por Alustro Chris dictamina que la carga le proporciona algunos
y saca un 3, añadido a la Iniciativa base de Alustro de efectos extra, ya que el folklore cuenta muchas his-
11 se queda en 14; Bill declara también que Alustro torias sobre la furia berserker de los Vorox heridos;
adoptará la posición de Defensa Total en este turno. con lo que permite un bonificador de +2, otorgando
Finalmente, Jane lanza por Ong y saca un 1, con a Jane un rango de acierto total de 12. Saca en el dado
una Iniciativa 12 de base se queda en un 13. El orden exactamente un “12”, lo que supone un éxito crítico.
para esta ronda será: primero los pistoleros, luego Chris ríe entre dientes y describe cómo los pisto-
Erian, Alustro y Ong. Al lanzar por los hombres leros, completamente descolocados por la carga del
armados, Chris añade sus rasgos de Destreza (6) + Vorox, se dispersan inmediatamente y corren hacia
Armas de Fuego (7) para obtener un rango de acierto la cuerda, gritando y pegando alaridos mientras se
de 12. En primer lugar, efectúa los dos disparos sobre apartan unos a otros a codazos, para ser los primeros
Erian, obteniendo los resultados de 11 (5 PV) y 6 (3 en huir de la habitación.
PV). El primer disparo es contra su Defensa de 1, lo Viéndose sin aliados, el Carroñero se rinde. Mien-
que supone un impacto, y el segundo disparo es con- tras Erian habla con él, Bill declara que Alustro
tra su Defensa de 0 (restándole uno por haber sido intentará sanar la herida de Ong con un rito teúrgico:
atacada una vez). la Imposición de Manos. Lanza su Fe (6) + Empa-
En ese momento el DJ lanza el daño: están dis- tía (7) obteniendo un “7” contra un rango de acierto
parando rifles de asalto, lo que inflige siete dados. El de 13, lo que supone 3 Puntos de Victoria, y por esto
primer disparo hace 4 heridas (5 Puntos de Victoria logra sanar 3 puntos de Vitalidad. Poco a poco Ong
menos 1 de Defensa) más 7 dados de efecto de daño recupera totalmente su Vitalidad. Chris le recuerda
por el rifle de asalto. El otro le inflige 3 heridas más a Bill que debe apuntar un punto menos de Wyrd en
7 dados de efecto de daño. Lanza los dados de efecto la hoja de personaje de Alustro, por el coste por rea-
de daño (d6, 1-4 es un éxito) y en el primer disparo lizar un rito teúrgico.
saca: 3, 4, 2, 6, 1, 1, 5 = 5 Heridas. Al añadir los 4 Pun- Jane se da cuenta de que el Carroñero podría inten-
tos de Victoria por encima de su Defensa, supone un tar atacar su nave y decide que Ong tratará de asustar
total de 9 heridas. al Carroñero para que lo reconsidere. Después de que

278
CAPÍTULO 9: COMBATE

Jane establezca el diálogo de Ong, Chris le pide a Jane en su tirada. Chris dice que, aparte de las baratijas,
que lance su Presencia + Influenciar de nuevo, pero no hay nada reseñable que el Carroñero lleve encima.
esta vez estará enfrentada a la tirada del Carroñero de El momento de mayor suspense de la escena, sin
Astucia + Influenciar, ya que él está acostumbrado a embargo, no necesita de una tirada. Cuando Andrew,
realizar amenazas. Jane saca un “6”, una tirada acep- refiriéndose a Erian, dice el diálogo apropiado, Chris
table. El rango de acierto total para Chris por el lo utiliza como gancho para introducir al verdadero
Carroñero es de Astucia (7) e Influenciar (6) = 13. villano de la escena, La Cosa Que No Debe Ser Des-
Sin embargo, saca un “20”, un posible fallo crítico. pertada, que ha sido despertada a causa de la pelea y
Volviendo a lanzar el dado, obtiene un 16, lo que con- el griterío consiguiente.
firma el fallo crítico. Apenas describe lo más básico de la llegada de
Chris inventa algo lo suficientemente embara- la criatura, asegurándose de impresionar a los juga-
zoso para el Carroñero y el PNJ abandona la escena. dores y de hacerles ver que esto es algo que excede
Andrew sospecha que algo está ocurriendo y Erian sus capacidades para pelear, ya que van a tener que
ordena a Ong que busque al Carroñero. usar su astucia en esta situación. Esperando alguna
Chris considera que no es necesaria ninguna tirada reacción, se alegra de que sus jugadores sean lo sufi-
para escalar la cuerda (tan solo retrasaría la acción), cientemente inteligentes como para hacer que sus
pero le dice a Jane que necesita hacer una tirada de personajes huyan antes de que se vea obligado a
Percepción + Observar, a fin de registrar a esa coma- hacerles daño…
dreja (el Carroñero). Su rango de acierto total de su
Percepción (7) + Observar (7) es de 14 y saca un “7”

279
CAPÍTULO 10:
TECNOLOGÍA
– Espero que esto realmente merezca la pena –gruñó Varro, pulsando el interruptor de la luz de la pared. Las lám-
paras iluminaron inmediatamente la pequeña estancia. Al lanzar un gruñido, el pequeño asistente de Varro cerró la
enorme y pesada escotilla de metal que tenían detrás de ellos.
– Te sorprenderás –prometió Xiao entre jadeos.
La estancia tallada en piedra estaba completamente vacía, a excepción de un tremendo conglomerado de cables,
monitores y cajas de metal que formaban en conjunto una antigua máquina pensante.
– ¡Tachán! –exclamó Xiao señalando a la gran chatarra de tecnología.
– A mí me parece una colección de piezas de repuesto –dijo Varro mientras se acercaba.
Justo entonces el aparato se encendió, así como todos sus monitores. Estos se iluminaron con una fría luz azul mien-
tras el leve murmullo del sistema de ventilación interna inundó el silencio.
– Saludos, ciudadanos –la sonora voz de un hombre saludó a los dos Carroñeros.
Varro se rio.
– ¿Esto va enserio? ¿Esta cosa puede hasta hablar?
Xiao suspiró y acarició la pulida superficie de la interfaz principal.
– ¿Puedo presentarme? Soy Omnos, una máquina pensante de clase Consejero, modelo TX-III con ocho núcleos cen-
trales, con un chip de identidad de la serie IV Máster Persona y una capacidad de almacenamiento de…
– ¿Tiene un nombre? –soltó Varro casi sin pensarlo.
– Desde luego, ciudadano –respondió la voz programada del ordenador, sonando incluso ligeramente irritado–. De
acuerdo con los protocolos generales de educación y comunicación me gustaría saber tu nombre.
– Soy Varro –dijo el Carroñero, y sus palabras recibieron como respuesta una serie de crípticos símbolos, así como de
una secuencia de números que aparecieron en el monitor central.
– ¿Cómo puede sernos útil esta cosa? –Varro se volvió a su asistente–. Ya tengo a un consejero que asegura cono-
cerlo todo mejor que yo.
La joven mujer descansó sus manos en las caderas, ignorando la provocación.
– ¿Cómo puedes ser tan ignorante? Omnos es una reliquia, probablemente habrá almacenado información que se
perdió hace años. Si tenemos el tiempo necesario para extraer correctamente o analizar la información, seguramente
habrá algún modo de sacar provecho de ello. Quizá tiene los planos de construcción de alguna tecnología perdida, o de
armas, o de naves espaciales, o de portales de salto, o…
– ¿Él? –Varro arqueó una ceja–. Es una máquina, Xiao, y no creo que tengamos tiempo para todo esto. –Miró de
cerca a la máquina pensante.
– Así que, Omnos, ¿sabes algo sobre naves espaciales o tecnología armamentística? ¿O quizá sabes cómo construir esas
pilas para los escudos de energía? Eso sería útil. Podríamos inundar el mercado con pilas más baratas que...
– Encontré varias entradas en la enciclopedia en referencia a las palabras clave que has pedido –replicó la voz del
ordenador.
– No, no. Ya sé lo que es una nave espacial. ¿Qué hay de los planos de construcción para las armas bláster?
– Este conocimiento está restringido, ciudadano –respondió el aparato.
– ¿Restringido? ¡No me importa! Enséñame la información.
– Tu petición ha sido denegada debido a restricciones éticas, ciudadano. Lo lamento.
Varro no pudo creer lo que acababa de escuchar.
– ¿Este pedazo de chatarra acaba de decirme que no quiere darme la información?
Xiao se aclaró la garganta.
– Bueno, las máquinas pensantes de esta serie tienen un código ético más duro y una personalidad propia, así que
creo que en sus tiempos los militares o el gobierno restringieron cierta información.
– Mira –Varro lo intentó de nuevo, inclinándose con el semblante expresando dureza sobre el terminal principal–,
soy un representante oficial del gremio de los Carroñeros, así que estoy bastante familiarizado con las armas de todas
las clases.

280
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

– Tu petición ha sido denegada, ciudadano. Lo lamento. No he encontrado entradas en mi base de datos sobre el
gremio de los Carroñeros, por lo que se considera que tu organización no tiene derecho a poseer ningún poder oficial.
Varro rio, lanzando una mirada a Xiao.
– Esta cosa es completamente inútil. ¿Qué tiene de bueno una máquina pensante si tengo que discutir con ella cada
vez que necesito algo? ¡Es como hablar contigo! ¿O quieres ceder tu tarea a nuestro colega el consejero?
– Espera –Xiao intentó apaciguar a su jefe–. Quizá hay otras cosas útiles que descubrir. Omnos, por favor, danos
algún consejo sobre algún tema preferente en tu base de datos.
El monitor empezó a parpadear de nuevo, mostrando incontables filas de figuras y, finalmente, una larga lista de
títulos cortos.
– ¿Qué es esto? –preguntó Xiao.
– Una lista que muestra las obras más populares de los últimos cinco años. Por favor, haga su elección, ciudadano.
Varro se cubrió el rostro con sus manos.
– Puede cantarnos una canción. Voy a perder la cabeza…
– ¡Espera! –insistió Xiao–. ¡Mira los años de publicación!
Varro miró con atención pero con cierta reticencia.
– Espera un segundo, esto no puede ser…
Xiao sonrió, aplaudiendo.
– ¡Te dije que esta cosa sería una mina de oro! Omnos –se dirigió al aparato–, dime en qué año estamos.
– Es el año 3998 DC, ciudadano. Jaquen Maynard es el actual presidente de la Segunda República.
Varro sonrió.
– Bienvenido al quinto milenio colega. ¿Tienes algún mapa estelar datado en la Segunda República?
El aparato zumbó y empezó a mostrar esquemas y más números.
– Concluyendo tu última petición, ciudadano, asumo que mi cronómetro interno ya no está sincronizado con el
tiempo real. Por favor, actualízalo.
– Xiao, mi asistente, te dará todo lo que quieras, pero dime lo que sepas sobre los mapas estelares.
– Por favor, especifica la razón para la consulta de los documentos solicitados, ciudadano.
Varro suspiró.
– Quiero comparar los viejos mapas con la información actual, ¡ahora déjame ver los malditos mapas!
– Tu petición ha sido denegada debido a restricciones éticas, ciudadano. Lo lamento.
– ¿Qué? –Varro le dio un golpe al monitor, ganándose una molesta mirada de su joven ayudante–. ¿Qué hay de
inmoral en mirar unos viejos mapas?
– No es la información lo que se cuestiona, ciudadano, sino tus intenciones.
– Realmente sólo queremos echar un ojo a los mapas por razones científicas –intervino Xiao.
– No me lo puedo creer –Varro resopló–. ¡Muéstranos los mapas ahora mismo, estúpido montón de chatarra parpa-
deante, o te juro que te desenchufaré y podrás meterte todas tus obligaciones morales por donde te quepan!
– Es improbable que vayas a ejecutar esa amenaza –respondió la máquina.
– ¿Qué?
– Los análisis de nuestra reciente conversación revelan que, basándonos en los perfiles y patrones en el habla de los
caracteres humanos disponibles para la comparación, el sujeto designado como ciudadano Varro es propenso a ser una
persona pragmática y egocéntrica, invirtiendo prácticamente el 87,3% del tiempo que está despierto en mejorar su pro-
pia situación personal. Apagar el Consejero Omnos sería contradictorio para las ventajas personales que el ciudadano
Varro perdería, considerando la cantidad de información contenida en mis bibliotecas.
Xiao parpadeó y se mordió los labios para evitar romper a carcajadas, evitando la mirada de Varro.
– ¿Tu pequeño amigo Omnos acaba de llamarme codicioso y bastardo egoísta?
– No, jefe. –Xiao volvió en sí inmediatamente, incapaz de reprimir una sonrisita–. Supongo que lo que ha que-
rido expresar es…
– Lo pillo. Comprueba a ver si hay algo más que descubrir.
Xiao asintió.
– De acuerdo, jefe. ¿Debería contactar con los Ingenieros o los Aurigas? Estoy segura de que pagarían una fortuna.
No, espera, sé lo que vas a decir: contactaré con ellos para ver quién puja más por la oportunidad de ser el primero en
echarle el ojo a la máquina pensante.

281
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

– No –dijo Varro con voz baja. La usual mirada impertinente había desaparecido de su rostro y parecía más serio.
Esto sorprendió a Xiao. Si Varro le hubiera gritado o le hubiera dado un capón, no la habría sorprendido, pero Xiao
nunca le había visto con ese estado de ánimo.
– ¿Varro, estás bien? Puedes encargarte de las negociaciones, tan solo estaba sugiriendo que…
– No vamos a vender a Omnos. Y no le vamos a contar nada a nadie. Tómate todo el tiempo que necesites, pero
mantenme al tanto de tus progresos.
Ella se apartó un mechón de pelo con nerviosismo de su rostro.
– Como quieras. ¿Puedo preguntar por qué?
Varo le lanzó una última mirada a la máquina pensante antes de irse.
– Esta máquina puede mostrarnos secretos que nos harían asquerosamente ricos. Pero esa no es la información más
importante y peligrosa que posee, y nadie debe conocer jamás nada sobre Omnos.
– ¿Cuál es este secreto? ¿Qué puede contarnos la máquina?
– Puede hablarnos de un tiempo en el que todos los hombres eran iguales, sin importar su raza, género o familia.
Puede enseñarnos la idea más poderosa que la humanidad jamás ha concebido: la democracia.

En Fading Suns, la mayoría de la humanidad vive en del Imperio del Fénix. Tan solo aquellos con poder y
una era donde el Nivel Tecnológico (NT) es prein- privilegio pueden costearse el acceso a un sistema sani-
dustrial, condenados a servir a sus señores como tario avanzado, armas de alta tecnología y electricidad.
trabajadores o granjeros, sin conocer jamás las mara- Este capítulo, y los que le siguen, presentan ejem-
villas tecnológicas que una vez hicieron a la Segunda plos de qué clase de tecnologías podrían encontrar
República tan grande. Incluso la nobleza no tiene los personajes en Fading Suns, así como qué clase de
acceso libre a esta antigua tecnología; aunque mucha tecnología podrían ser capaces de adquirir para aña-
de la tecnología de la Segunda República todavía dir a sus accesorios. Los costes listados son la media
sobreviva, muchos de estos objetos son herencias en el mercado libre; las versiones mejor diseñadas o
familiares de alto precio. manufacturadas usualmente son más caras. Estos son
Los gremios aún poseen la experiencia para man- tan solo muestras de la vasta cantidad de equipo dis-
tener estas reliquias, pero el poder de manufacturar ponible en los Mundos Conocidos. Si una pieza del
nuevos ejemplares, en la mayoría de los casos, está equipamiento o de un servicio no queda aquí refle-
mucho más allá de sus capacidades. Un rígido sistema jada, el Director de Juego debería sentirse totalmente
de clases sociales ha estratificado la tecnología dentro libre para diseñarla por su cuenta.

TECNOLOGÍA
Existen una serie de razones de por qué la alta tecnolo- o un uniforme de investigación en un mundo bajo la
gía es algo extraño en los Mundos Conocidos. Tal vez la influencia de la Iglesia Universal, envían a sus tropas
causa principal sea la Iglesia Universal. Tras la miseria allí y vuelan el lugar por los aires. En otros mundos,
de la Caída, la Iglesia Universal readaptó celosamente en ciertas ocasiones tienen que parlamentar y nego-
su antigua doctrina antitecnológica de la era de la Diás- ciar con los señores locales para hacer las cosas a su
pora. Los agentes de la Iglesia Universal, especialmente manera, pero la autoridad del clero y las doctrinas de
el comando de ejecuciones, el Sinecurum, ahora están la Iglesia Universal están profundamente asentadas
alerta para detectar las innovaciones que han sido en los corazones y mentes de la mayoría. Después de
tachadas de ser peligrosas. Rutinariamente determi- todo, la Iglesia Universal dispensa los sacramentos
nan que cierta tecnología está “prohibida”; supervisan reales que llevan a la salvación eterna del alma.
esto organizando patrullas con la misión de buscar y Por lo general, a los culpables que se esconden
destruir, mediante presiones políticas, y negando sacra- detrás de la tecnología prohibida se les da la opor-
mentos. En casos extremos de tecnología, los culpables tunidad de rendirse y retractarse, pero como por lo
pueden incluso llegar a convertirse en objeto de una general requiere de una sesión de “purificación” (es
investigación de la Inquisición. decir, tortura), la mayoría de los científicos renega-
¡Ay de aquellos astutos ingenieros que en vano dos tratan de huir del escenario del crimen. Algunos
creen que sus laboratorios secretos están a salvo de de hecho escapan, pero se pasan el resto de sus vidas
la ley del ejército de Pancreator! Cuando los agen- mirando por encima de sus hombros, esperando a
tes del Sinecurum encuentran un laboratorio secreto escuchar el paso de las botas de los Sinecurum.

282
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

TABLA DE NIVEL DE TECNOLOGÍA


NT Era Ejemplo de Tecnología
0 Pre-agraria Fuego, alfarería, embarcaciones de río, herramientas complejas,
refugios
1 Antigua/Medieval Albañilería, escritura, agricultura, metalurgia, ruedas
2 Renacimiento/Ilustración Armas de pólvora, impresión, arquitectura, ciencia
3 Victoriano/Moderno Electricidad, industria, higiene, economía, altavoces
4 Post/Súper-Moderno Aviación, miniaturización, máquinas pensantes, atómicos, plásticos
5 1ª República/Diáspora Naves espaciales, acerámica, implantes cibernéticos
6 Principios 2ª República Naves espaciales avanzadas, súper máquinas pensantes, fusión, armas
de lanza
7 Segunda República Escudos, golems, anti gravedad, ingeniería genética, IA básica
8 Finales 2ª República Conformación del mundo, tecnología de Psique, comunicaciones
basadas en taquiones, IA avanzada, nanotecnología
9 Tecnología Ur menor Fragmentos de Alma, clonación
10 Tecnología Ur Portales de salto, teleportación

Del mismo modo, muchos grupos (especialmente simplemente se enterró y aún no ha sido redescubierta.
los gremios, así como las casas nobles) guardan con Tal como fue reconstruida la cultura de los Mundos
recelo sus propios avances tecnológicos, llegando Conocidos, ahora se usa un nuevo lenguaje de progra-
hasta a asesinar a cualquiera que los descubra. mación de ordenadores, y el conocimiento almacenado
En el siglo 51, la tecnología es el poder, y gana aquel sobre antiguos sistemas operativos se perdió o se convir-
que lleve ventaja, o al menos ese fue el caso durante las tió en algo irrepetible. Además, las máquinas pensantes
Guerras del Emperador. Ahora que Alexius está en el fueron los principales objetivos durante la guerra.
cargo, está tratando de consolidar la tecnología bajo Desde el estallido de las Guerras del Emperador,
el cargo del Emperador. La mayoría de las casas han la investigación científica se centró en avances milita-
accedido, al menos en principio, pero todo el mundo res. La tecnología de guerra a menudo es mucho más
sabe que cada grupo aún conserva sus propios labora- avanzada que las herramientas del día a día. Mien-
torios secretos, desarrollando nueva y vieja tecnología tras que un hombre libre de la milicia en un mundo
para cuando se dé la siguiente oportunidad de tomar rural puede que posea un rifle láser, su mujer aún hará
el trono del Emperador. la colada en las piedras al lado de un riachuelo, ten-
Otro obstáculo considerable en el camino de la alta diéndola para que se seque y soñando con las lujosas
tecnología es el conocimiento. La mayor parte de la lavadoras de las ricas familias de mercaderes. Final-
información de la alta tecnología se perdió durante mente, la dificultad de la comunicación interestelar
la Caída. Mucha fue destruida intencionalmente por entorpece la difusión de nuevas tecnologías, y por ello
la “Gran Purificación” de la Ortodoxia de la Tierra el progreso. Todos estos factores (y más) hacen de la
(3957-4150), mientras que otro tipo de información innovación y de las nuevas investigaciones un reto.

EL PRIVILEGIO DE LOS MÁRTIRES


La Iglesia Universal da razones para excusar el hecho El Sutequiano le dijo a Zebulón: – Pero he estu-
de que ellos sí que usen la tecnología, algunas de las diado las obras de los hombres sagrados y no encontré
cuales tienen su origen en los Evangelios Omega. En nada, ya que todos difieren entre sí. Este universo es
concreto, Horacio 16:12 da la siguiente justificación nuestra mansión; he poseído riquezas y cosas buenas,
para la doctrina del Privilegio de los Mártires que se y estas moran en mi mansión reconstruida con las
usa en los tiempos de Fading Suns: últimas innovaciones. ¿Qué es la vida sino la com-
petición y la lucha por las riquezas?

283
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

Zebulón respondió a Pablo diciendo: fue un poderoso argumento para el uso continuado de
los viajes interplanetarios.
– Es mejor prender fuego a todas tus adquisiciones Existió un peligro real en la Nueva Edad Oscura de
y vivir en soledad, hasta que la vida despierte en ti que las poblaciones rurales volvieran a un “paganismo
y el fuego nazca de tu ser. Esto es mejor que poner tu vulgar” (cosa que de hecho ocurrió en algunos mundos).
corazón en el más nuevo de los tesoros, pues el bus- La unidad y la guía de almas de la Iglesia Universal fue-
car un sentido a tu vida en la adquisición de bienes ron los casos más férreos por los que la Iglesia Universal
sólo te llevará a la muerte. Los tesoros y los artefac- se atribuyó el derecho de usar la tecnología. También
tos no son más que herramientas para aquellos pocos se discutió que no todas las innovaciones eran malas,
que son capaces de entenderlas, no son chucherías algunas referentes a; la medicina, comunicación, fuen-
por las que multitudes ingentes de personas venden tes seguras de energía, y plantaciones agrarias eran cosas
sus vidas a bajo coste con tal de poseerlas. Tan solo buenas en sí mismas. Uno debía guardarse de sufrir una
unos cuantos conocen lo que digo, y tan solo el padre sobre dependencia de tal tecnología, pero había un nivel
puede administrar qué juguetes son seguros y peli- en el que su uso era tolerable, hasta para los estándares
grosos para un niño que está perdido y es fácilmente de la Iglesia, donde uno podía vivir su vida con algu-
influenciable por los objetos brillantes. nas de sus bendiciones.
La escritura a menudo citaba lo que se menciona en
La Iglesia se ve a sí misma como el adulto maduro la “Doctrina del Privilegio de los Mártires”, tal como
espiritualmente que administra las cosas del niño y reza Galaxia 5:8:
que representa a las masas de la humanidad en gene-
ral. El Arzobispo Dmitri de la Tierra, un aliado del Se ha dicho que uno no es capaz de controlar el uni-
Obispo Eren de Aragón, escribió a mediados del siglo verso hasta que ese uno controle el mundo, y uno no
44 a su congregación: es capaz de controlar al mundo a menos que haya
calma en la comunidad, y uno no es capaz de contro-
Que hemos cargado con vuestros pecados y os prote- lar la comunidad hasta que uno controle el hogar, y el
gemos mediante el rol de guías en este mundo y en hogar es caos a menos que uno se controle a sí mismo.
el venidero es correcto. Nos hemos convertido en los Y esto es cierto, pues ¿qué necesidad hay de ejércitos y
capitanes responsables del barco, responsables ante armas, de caros transportes entre mundos, de hoga-
nuestro distante Maestro, dirigiendo a muchos a res y propiedades, si uno no es capitán de su propia
través de las tormentas de la vida. Que empleemos alma? Es mejor ser pobre pero libre y dominar el
naves espaciales y armas para salvaguardar a los alma propia que poseer todas las baratijas del mer-
desprotegidos es justo, pues la Iglesia Universal des- cado si aún no se ha dominado el propio ser. Dejemos
empeña la tarea de ser responsable de la humanidad, reflexionar a aquellos que poseen sabiduría y prestar
soportando con amor la pesada carga sobre nuestros atención a aquellos que comprenden.
hombros, así como ordenó el sagrado Profeta. Es
nuestro deber proteger a la gente contra los demo- Por este motivo, la Iglesia Universal asegura la san-
nios de la oscuridad y mantener a nuestro rebaño tificación del “Privilegio de los Mártires” del Profeta,
espiritualmente receptivo, lejos de los intentos de ignorando las implicaciones que esa afirmación otorga
corrupción de la tecnología. a los pueblerinos en relación a su libertad. Que el Pro-
feta falleció en un incidente relacionado con un viaje
Tras la muerte del Obispo de Eren de Aragón, el espacial también añade peso al argumento. “Sufri-
arzobispo Dmitri combinó tanto sus escritos como miento de la Tecnología” es el término que emplea
los de Eren de Aragón y dio lugar a la “Doctrina del la Iglesia Universal para su excepción en el uso de la
Privilegio de los Mártires”, que fue aprobado más tecnología, exponiéndose voluntariamente a los peli-
tarde por el Patriarca Jacob I en el 4357. El “Privilegio gros espirituales de la tecnología, para que las masas
de los Mártires” se creó cuando varios movimientos no tengan que tomar parte de semejante pecado.
religiosos culturales surgieron en distintos mundos, El “Privilegio de los Mártires” posee un elemento
clamando por el final de todo el uso de la tecnología. de sacrificio espiritual. Esta doctrina comienza así:
Al mismo tiempo, algunos dentro de la Iglesia Uni-
versal buscaron una justificación para su uso continuo Nosotros, los guardianes de la verdad que no muere,
de la tecnología. La comunicación entre varios mun- afirmamos que el sacrificio de unos pocos en la Iglesia
dos en temas de política interna de la Iglesia Universal Universal por todas las almas que están bajo nues-

284
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

tro cuidado es un sacrificio de caridad desinteresado. Irónicamente, la Liga Mercantil mira con nostal-
Nuestro uso de la tecnología nos ha sido concedido por gia al sistema que representaba la Segunda República
medio del Santo Profeta Zebulon en convergencia por muchas de las razones que la Iglesia Universal la
con Pancreator, bendito sea su nombre en los mundos aborrece. Los políticos elegidos democráticamente
infinitos. De este modo reza en las santas escrituras, representaban a los gremios y hablaban su idioma, cosa
Galaxia 5:8 y Horacio 16:12. Que a nosotros, como que los gremios interpretaban como la mejor forma
maestros temporales y espirituales en administración posible de gobierno. La Liga Mercantil piensa que la
de Pancreator, como nos fue concedido en gracia por república era la luz que guiaba a la humanidad.
petición de Zebulon el Profeta, teniendo la obligación Cerca de dos siglos después de que la Doctrina del
de defender a aquellos con menos vocación espiritual, Privilegio de los Mártires fuera emitida, el Patriarca
se nos dio el uso de herramientas técnicas con capa- Nadrim extendió ese privilegio a la nobleza con la
cidad de sentir, que en su mayoría están prohibidas, “Exemptio Nobilis” (4545) y quince años más tarde llegó
y que este es un misterio justo y bendito, entendido a los gremios con la “Exemptio Phalangis” (4560). Siem-
como nuestro deber espiritual, en nombre del cuidado pre que los nobles y los gremios pagaran a la supuesta
y confort de aquellos que están bajo nuestra tutela. autoridad de la Iglesia sobre asuntos relacionados con la
tecnología, para recibir autorización de palabra; y siem-
La Iglesia Universal no ve con buenos ojos a las ins- pre que pidieran el perdón a sus confesores, su uso de
tituciones Republicanas. Siendo conscientes de los la tecnología sería relativamente permitido por el clero.
errores de la nobleza, sigue considerando que la ley Cuando los Mundos Conocidos hicieron frente al terror
de la nobleza es superior a la legislación y a los presi- frío de los simbiontes en el otoño del siglo 50, se hicie-
dentes de la República, que fueron (tal como asegura ron más concesiones de tecnología cuando la Matriarca
la Iglesia Universal) marionetas compradas por varios Aurelia emitió tanto la “Doctrina de la Excepción
consorcios interestelares. Representando únicamente Excepcional” y la “Excepción Temporal” (4905). Estas
los intereses monetarios, a cargo de los peones de los concesiones permitieron a los hombres libres y a los sier-
conglomerados tecnológicos, la totalidad del sistema vos usar alta tecnología (particularmente equipo militar
Republicano encontró una carencia en relación a la para combatir contra los Simbiontes) en defensa de los
educación espiritual para con el pueblo. A parte, a la Mundos Conocidos (aunque bajo el estricto control de
Iglesia Universal le resulta más fácil convencer a los sus maestros), para gran disgusto de los más conserva-
aristócratas de manera individual, que a las masas de dores de la Iglesia Universal.
burócratas y a los sistemas legales diseñados para pro-
teger al injusto rico en su explotación del pobre.

DINERO
La unidad básica de comercio desde que el Emperador unario), desapareció con el colapso de la economía y
Alexius tomó el Trono del Fénix es el “fénix”, nom- el comercio interestelar, dejando a las monedas locales
bre que recibe por el fénix que ocupa uno de sus lados como la única moneda. En diversos puntos de la his-
(el rostro del Emperador se sitúa en la cara opuesta). toria, la Iglesia Universal trató de unificar la economía
Esta unidad se divide en cuartos (“alas”) y en mitades de los diferentes Mundos Conocidos con la bracteada.
(“crestas”). Los fénix tan solo se acuñan en Byzan- Una moneda creada por la propia Iglesia Universal,
tium Secundus, empleando únicamente una aleación que sin el apoyo de los Gremios y de la Nobleza fra-
de metal llamada prismium, que requiere de tecno- casó.
logía de la Segunda República para ser forjada (esta El fénix ha tenido éxito desde que se introdujo a
tecnología está más que protegida por el Ojo Imperial, principios del siglo 51, y ha sido universalmente acep-
convirtiéndola en una moneda extremadamente difí- tado prácticamente en todas partes del Imperio del
cil de falsificar). El valor del metal utilizado para cada Fénix, así como en algunas comunidades del borde exte-
moneda es igual al de la moneda a la que representa. rior. Aunque ahora allí existe una economía interestelar
Antes de que Alexius llegara a ser Emperador, incipiente, no hay una bolsa de valores central en los
no había ninguna moneda central en los Mundos Mundos Conocidos. El Trono del Fénix trata de esta-
Conocidos, y no la había habido durante milenios. blecer una tasa fija para ciertos objetos, tales como los
La moneda interestelar de la Segunda República, lla- contratos de construcción militar, pero fuera de Byzan-
mada unidenario (a menudo llamada coloquialmente tium Secundus o Tetis, ya que los comerciantes y los

285
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

fabricantes cobran lo que quieren en zonas ajenas y monedas de las casas tienen un valor similar al de las
piensan que pueden salirse con la suya. garras (8 monedas de una casa equivalen a 1 fénix).
La ventaja que tiene la Liga Mercantil sobre los
gremios locales, es que ellos pueden establecer sus TRUEQUE
propias tasas a lo largo de los Mundos Conocidos, Aunque la moneda es el principal método de comer-
proporcionando a los viajeros interestelares algo de cio entre las casas nobles, la Iglesia Universal, y la Liga
estabilidad en cuestión de gastos, siempre y cuando Mercantil, la vasta mayoría de la humanidad emplea
comercien con miembros de la Liga Mercantil. En el trueque. Las leyes locales incluso impiden que los
ciertos mundos, incluso bajarán sus precios para com- sirvientes posean monedas, un método eficiente de
petir con los precios locales. Sin embargo, dado que limitar su acceso a objetos privilegiados, tales como las
son una empresa a nivel interestelar, la Liga Mercan- armas. En su lugar, el trueque y los favores se emplean
til confía en su capacidad de proporcionar bienes que para comerciar entre la mayor parte de las comuni-
son caros, pero a un nivel mayor y más constante que dades rurales.
el resto. Los viajeros no pueden estar seguros de que
lo que adquirirán al comprar en un local no garanti- EL PODER ADQUISITIVO
zado por la Liga, merezca la pena. DEL FÉNIX
El imperio del Fénix se fundó sobre los huesos de la
MONEDAS FALSAS caída de la Segunda República. A pesar de poseer un
Cuanto más se mete uno dentro de Byzantium nivel de tecnología considerablemente menor al de
Secundus, encuentra más variaciones en la acuña- aquella edad de oro pasada, muchas de las reliquias del
ción. Hablando en términos estrictos, aunque el pasado aún están disponibles en los mundos, aunque
hecho de alternar un fénix acuñado con cualquier sin la infraestructura técnica para confeccionar estos
otra acuñación sea ilegal (Alexius ha declarado que dispositivos para ellos mismos.
sus fénix son la única moneda legal dentro del Impe- Esta disparidad de nivel tecnológico sube los pre-
rio), estas monedas son generalmente aceptadas pese cios de estos objetos. Por cada nivel de tecnología que
a todo. Sin embargo, el valor de estas monedas ilega- esté por encima del NT del mundo, el coste del objeto
les, varía muchísimo de un lugar a otro. Mientras que se duplica; del mismo modo, por cada nivel por debajo
los gremios se ciñen estrictamente al valor del fénix, del nivel de tecnología del mundo, el coste del objeto
unos cuantos llevan el apunte de las tasas del mer- se reduce a la mitad. Existen, por supuesto, variaciones
cado negro. Aunque los valores de las monedas falsas del mercado que pueden provocar que los precios “base”
varíen, sus usos son similares, y pueden dividirse en fluctúen por encima o por debajo del 50%.
distintos tipos: garras (puro lucro local, de un único Los precios de los objetos en Fading Suns debe-
feudo o ciudad) y monedas de Casa (útiles tan solo rían considerarse como una medida estándar abstracta
dentro de los feudos de la casa). e inexistente, ya que no representan los costes esta-
Las garras se dan en diversas formas, desde los cora- blecidos actualmente. El Director de Juego debería
les de Madoc (hechos de un extraño coral, tan solo emplear estos “precios base” como una pauta y modi-
encontrado en ese mundo, requiriendo de habilidades ficar los costes en la medida que considere que
especiales para tallarlo correctamente), hasta los Tetis encajarán mejor con la partida.
matriarcas (monedas de oro con el perfil de la baro- La producción local, la oferta y la demanda,
nesa Felicidad Hawkwood, tan solo encontrados en un la época del año, la situación política actual
feudo en las distantes Montañas Grampas). Se consi- y un incontable número de otros factores pueden pro-
dera que tales monedas son propias de las clases más vocar un ascenso o descenso de los precios. En una
bajas y aceptables para el comercio. Los magistrados trinchera helada de Estigma las armas puede que sean
llaman a todas estas monedas “garras”, ya que a menudo tan comunes que carezcan totalmente de valor, mien-
puedes intercambiar un fénix por ocho o más de ellas. tras que un abrigo infestado de pulgas y unas botas
Entre las diversas acuñaciones de las casas encon- secas podría venderse a muy buen precio de hecho.
tramos las mantis (la moneda de la Casa Decados, Los costes se dan en “fénix”, “1/2 fénix” (crestas), y
con su cresta estampada por encima de ellas), zarpas “1/4 fénix” (alas). Todos los costes son los precios típi-
(los Hazat), cruces (Li Halan), y estrellas (al-Ma- cos de ventas al por menor. Las mercancías a granel
lik). La casa Hawkwood una vez acuñó leones negros, por lo general cuestan entre un 10-50% del precio de
pero ahora apoyan totalmente la exigencia de Alexis venta real, pero tan solo cuando se compran en gran-
por una sola moneda, el fénix. La mayor parte de las des cantidades.

286
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

TECNOLOGÍA Y VIDA
El uso de las herramientas y de la tecnología es una de secreto una máquina pensante superviviente, que fun-
las características que definen al ser humano. Durante ciona con energía solar, calificada con un NT7.
la Segunda República, la humanidad alcanzó sus picos
más altos en cuanto a lo que a tecnología y ciencia se NIVEL DE TECNOLOGÍA 0:
refiere. Con la Caída y la postura anti tecnológica de ERA PRE-AGRARIA (HASTA
la Iglesia Universal se ha perdido mucho; ahora tan EL 3000 AC)
solo se conservan ciertos fragmentos de reliquias de Afortunadamente este nivel de privación e igno-
tecnología. La Iglesia Universal asegura que la razón rancia es raro de encontrar incluso entre las partes
de la Caída es la capacidad del ser humano para uti- más pobres del Imperio del Fénix. Hay regiones en
lizar con soltura la tecnología, y por ende la confianza muchos mundos donde la vida rural está basada en la
que inevitablemente se deposita en ella. Los hombres caza o donde las tribus trashumantes sobreviven aún
que ahora se encuentran perdidos en los oscuros con- hoy, pero incluso la mayor parte de los siervos viven a
fines de la red de salto, han abandonado las ideas de un nivel superior a este. A nivel histórico, las socieda-
surcar el espacio para dedicarse enteramente a traba- des pre-agrarias incluían culturas basadas en la caza
jar la tierra, y así se ha dado en cientos de mundos. de la Edad de Piedra, así como las culturas nómadas
La inmensa mayoría de la gente que vive dentro e incluso comunidades primitivas que permanente-
de los confines de Fading Suns posee un nivel de tec- mente estaban colonizando distintas zonas.
nología equivalente al del periodo del renacimiento Tecnología Clave: fuego, alfarería, herramientas
(NT2) de la antigua tierra. Estas gentes son siervos complejas, viaje acuático primitivo y marroquinería.
rurales que viven subyugados a las casas nobles que Comunicación: signos del hombre de los bosques,
controlan la tierra y llevan una vida miserable. Los tambores de la selva, banderas primitivas, señales de
siervos que viven en zonas urbanas o industrializadas humo, etc., son los límites de la comunicación en
por lo general viven en una era Victoriana, o incluso función del nivel tecnológico actual. Sin embargo,
en una era semejante a la de principios del siglo la mayor parte de las comunicaciones se realizan de
veinte, en cuanto al nivel tecnológico, especialmente boca a boca.
en los mundos controlados por la Liga Mercantil. Vivienda: los hogares de los cazadores nómadas
Los nobles, los gremios y el clero (conocidos común- están generalmente fabricados con materiales natura-
mente como la aristocracia) por lo general suelen vivir les ligeros, normalmente escondidos entre los bosques
con un nivel de tecnología por encima de la mayoría o dentro de las cuevas. La gente que emigra con el
de los siervos (NT3), pero con acceso a una serie de cambio de estación a menudo suele construir casas
objetos de alta tecnología. temporales de madera y con los materiales del lugar,
Las siguientes líneas deberían arrojar una idea para después mudarse. Las tribus que dependen de los
sobre cómo es la vida en los distintos niveles de los ríos o del mar para auto proveerse, a menudo cons-
estratos tecnológicos. Cada Nivel de Tecnología truyen hogares permanentes con piedra o ladrillos de
(NT) representa un salto en la escala evolutiva de barro. Los huesos de las grandes criaturas marinas se
la innovación y sofisticación tecnológica, y cada una suelen incorporar a modo de vigas en lugar de madera,
está relacionada con un período histórico para poder si acaso este material no está disponible o es limitado.
compararla. Nótese que el sistema de Nivel de Tec- Los materiales desechados pueden formar una “capa”
nología ofrece una amplia generalización y ciertas aislante alrededor de los muros de piedra.
comunidades que existen en Fading Suns podrían Aunque los refugios pre-agrarios puede que resul-
diferir un poco de la norma. En el siglo veintiuno, ten ser sorprendentemente resistentes, nunca son
en el tercer mundo, en los suburbios de una metró- permanentes. Sus habitantes no viven arraigados a
polis el NT se calificaría como de 1 (sin sanidad, sin su refugio ni lo consideran un hogar.
agua corriente, sin electricidad, con casuchas des- Cuidados Médicos: la medicina se limita a una
tartaladas, y ningún seguro médico), los ciudadanos serie de prácticas supersticiosas o a la herbología para
individuales del suburbio pueden llevar consigo armas hacer uso de las plantas con propiedades beneficio-
de fuego y poseer teléfonos móviles (NT4). Algunas sas. Aunque semejante medicina primitiva pueda ser
comunidades en los Mundos Conocidos puede que efectiva, normalmente no suele ser tan útil. Cuando
también tengan algún nivel de sofisticación tecnoló- se da el caso de que un remedio en particular cura una
gico inusual, como una aldea rural que mantiene en enfermedad particular, se debe más a la suerte, o a un

287
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

método de ensayo y error, que a la educación, aunque la Edad Media Europea, las culturas nativas del nuevo
los remedios que funcionan se transmiten oralmente mundo, e incluso las comunidades rurales del siglo 21
de generación en generación. La vida es dura en un del tercer mundo.
NT0, y la gente es afortunada si pasa de los veinte Tecnología Clave: agricultura y domesticación de
años. ¡Un hombre de cuarenta años es considerado animales, albañilería, escritura, metalurgia, carpinte-
como un anciano! ría, cerámicas, tejer, la planificación y la organización.
Transporte: las tribus de cazadores no son capa- Comunicación: los mensajes generalmente son
ces de domesticar animales de carga y deben confiar orales o por escrito. El sistema de mensajería podría
en la capacidad de un hombre para el transporte. Sin o bien llevarse a pie, o bien transportarlo cabalgando
embargo, las culturas nómadas a veces logran desa- a una bestia. Aunque la rueda y los barcos de río y de
rrollar ciertos métodos para domesticar animales costa avanzados pertenezcan a este nivel de tecnolo-
de carga, pero no suele ser muy común. Las socie- gía, su uso está restringido únicamente a la adquisición
dades costeras o establecidas en lindes de ríos serán de materiales recién extraídos y al transporte de bie-
capaces de construir canoas u otras embarcaciones nes. Aun con todo, muchísimas caravanas y barcos
acuáticas básicas para pescar, y en ciertas ocasiones estarán encantados de transportar mensajes hasta su
podremos encontrar hasta los primeros marineros destino… por un módico precio, por supuesto.
de esa cultura. Vivienda: las viviendas de ladrillos de barro,
Tecnología Militar: las herramientas de caza y las madera y piedra son las formas más comunes de cons-
armas se fabrican, generalmente, con huesos afilados o trucción. A veces el señor permite la edificación de
sílex mellado, fijado a un mango para una mejor preci- casas de varios pisos, equipados con bóvedas, cúpu-
sión y poder ejercer más fuerza. Las armas a distancia las, sistema de agua interno, aislamiento natural y
incluyen lanzamiento de objetos, arcos y flechas pri- hornos, aunque rara vez dejará que los siervos resi-
mitivos, y armas a distancia más convencionales como dan en estas edificaciones. Los techos suelen ser de
la honda. Las culturas más avanzadas pueden confec- paja, ladrillos de barro o, en algunos casos, de tejas de
cionar armas de hueso más sofisticadas, empleando madera o piedra.
también otros materiales como tendones, madera Cuidados Médicos: el tratamiento médico se
y piedra. La extracción de metales ligeros (cobre y limita a las prácticas y trucos supersticiosos. Aun
bronce) puede darse en culturas pre-agrarias más con todo, existen muchos remedios con ciertos efec-
avanzadas, e incluso puede usarse el hierro (meteó- tos curativos, aunque la administración y las dosis a
rico o de páramo) en raras ocasiones para engalanar menudo se den a ojo. No existen unos conocimien-
armas y herramientas. El paso del hierro al acero se tos sobre la anatomía y la psicología del ser humano
dio, en términos históricos, dentro de algunas cultu- (o de otras especies), aunque de cuando en cuando
ras pre-agrarias, pero dada su dificultad de producción se dan algunos avances sorprendentes en técnicas
(que incluye alcanzar temperaturas extremas) es muy quirúrgicas. La producción de alcohol está disponi-
inusual, siempre a nivel local, y nunca se da a gran ble en este nivel, pero no se conocen necesariamente
escala. Además, el acero que obtienen es quebradizo sus propiedades antisépticas, aunque ciertas cam-
y de calidad pobre. pañas educacionales han extendido la noticia sobre
este hecho en algunas regiones, incrementando
NIVEL DE TECNOLOGÍA 1: considerablemente la probabilidad de superviven-
ERA ANTIGUA/MEDIEVAL cia de los pacientes de cirugía. La consumición de
(3000AC-1400DC) brebajes bajos en niveles de alcohol, tales como cer-
Muchos siervos del Imperio del Fénix viven en este veza en lugar de agua, ha reducido la posibilidad
nivel básico de tecnología. Aunque puede ser que su de envenenamiento alimenticio en algunas regio-
señor les asigne una serie de cometidos específicos, nes, eliminando la dependencia de beber agua no
la mayoría de los siervos están sujetos a una humilde procesada. En otras regiones, sin embargo, el alco-
subsistencia mediante las prácticas agrarias, la silvi- hol representa un peligro para la salud, ya sea por la
cultura o la minería. pobre calidad de los brebajes, los ingredientes peli-
A nivel histórico, este nivel de avance tecnológico grosos que a veces se añaden para mejorar el sabor,
equivaldría a cualquier cosa que englobe desde las pri- o la toxicidad, o simplemente por las cantidades que
meras culturas de río (Egipto, Mesopotamia y el Río son consumidas. Pueden encontrarse en este nivel
Amarillo en China) y las culturas costeras (las cultu- anestésicos limitados en forma de peligrosos opiá-
ras Mediterráneas, incluyendo Grecia y Roma), hasta ceos o en forma de brebajes tóxicos.

288
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

CALIDAD DEL DISPOSITIVO


Regla Opcional: existen distintos tipos de calidad de los objetos, desde piezas manufacturadas hasta
réplicas baratas producidas en masa. El uso y el mal uso eventualmente reducirán la calidad de cualquier
objeto, aunque un mantenimiento y cuidado adecuados a menudo pueden hacer que su duración dure
casi indefinidamente. La tabla de más abajo propone algunos bonificadores y penalizadores asociados
con los dispositivos de calidad no estándar. La mayoría de las características deberían entenderse por sí
mismas. La delicadeza representa un modificador a la hora de intentar superar o descifrar el objeto de
alguna manera posible (abriendo la cerradura, hackeando una máquina pensante, robando combusti-
ble de una motocicleta, etc.). Los modificadores son tan solo sugerencias, y el DJ debería determinar los
efectos de la calidad en cada circunstancia. Es impropio para un objeto verse afectado por más de uno
o dos modificadores de calidad.
Calidad Rango de Daño/Protección Delicadeza PV Precio
Acierto
Trabajo Premium/De una vida +2 +40% –3 +30% +100+%
Maestro Artesano +1 +20% –2 +20% +50%
Artesano Superior +0 +10% –1 +20%* +25%
Estándar +/–0 – – – Precio Base
Baja Calidad –0 –10% +1 –20%* –25%
Chapuza –1 –20% +2 –20% –50%
Basura –2 –40% +3 –30% –90%
*Máximo +1PV; Mínimo -1PV

La élite pudiente tiene una esperanza de vida alre- de sistemas de organización del trabajo genera especia-
dedor de los 45 años, mientras que los pobres rara listas y gremios, lo que a su vez permite la producción
vez esperan vivir más allá de sus treinta y pocos. Aun en masa en tiempos de alta demanda.
con todo, algunos individuos alcanzan edades mucho
más altas. NIVEL DE TECNOLOGÍA 2:
Transporte: la domesticación de las bestias de carga ERA DEL RENACIMENTO/
hace posible formar caravanas para transportar bienes y ILUSTRACIÓN (1400-1830
comerciar sobre una amplia zona. Las naves de vela, o DC)
las propulsadas por remos son comunes y suelen ser más La inmensa mayoría de siervos en el Imperio del Fénix
rápidas que viajar por tierra. Algunas culturas también vive en este nivel de tecnología, así como muchos aris-
domestican a bestias de monta, y unos pocos incluso tócratas de bajo poder adquisitivo. Para aquellos siervos
desarrollan caballería de carros o de hombres armados que viven en un entorno urbano los estándares de vida
y montados. La construcción de canales y acueductos no son mucho más altos que los de sus primos rura-
navegables, así como de carreteras pavimentadas, da les, aunque la calidad de los edificios generalmente es
lugar a un transporte más rápido y un aumento en el superior. Muchos son obligados a vivir en unos gue-
control sobre el terreno y en las rutas de viaje. tos horribles, atestados y decadentes, para trabajar en
Tecnología Militar: la invención de la produc- fábricas industriales. A nivel histórico, este nivel de tec-
ción de acero crudo permite la construcción de armas nología se data entre el 1400 y el 1830 DC.
y armaduras superiores, pero las armas que no son de Tecnología Clave: pólvora, imprenta, arquitec-
acero siguen siendo las más comunes y las más costosas tura, embarcaciones transoceánicas, ciencias, y sanidad
y caras de fabricar. Todo lo asociado con el armamento básica.
pre-agrario también está disponible en culturas anti- Comunicación: los mensajes aún suelen transmi-
guas/medievales, puesto que tan solo se da un nivel más tirse mediante un servicio postal, pero por lo general
alto de calidad cuando hay un mayor nivel de sofistica- suelen ser escritos, y en ocasiones hacen uso de un ela-
ción. Un entendimiento básico de la ingeniería da lugar borado sistema de cifrado para codificar el mensaje.
al desarrollo de ballestas y armas de asedio. La invención Las torres de telégrafo pueden usarse para una distan-

289
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

cia limitada de comunicaciones. El descubrimiento y NIVEL DE TECNOLOGÍA 3:


la temprana experimentación con la electricidad per- ERA VICTORIANA/
miten que la comunicación telegráfica se dé a través MODERNA (1830-1930 DC)
de largas distancias entre zonas desarrolladas. La mayoría de los aristócratas y los hombres libres
Vivienda: a menudo se trata de una construcción pudientes viven en este nivel de tecnología, con
con entramado de madera, revestido con piedra o una comodidad relativa comparada con el nivel que
ladrillo. La cal o el cemento se emplean para reforzar impera entre los siervos sobre los que gobiernan. En
y proteger las paredes contra el clima. verdad no existe un nivel de tecnología “promedio”,
Las tejas de pizarra con plomo descubierto se han y las capacidades técnicas exactas de cada nivel de
convertido en la forma más común de tejado. La ilumi- tecnología son propensas a variar entre sí conside-
nación en las calles está disponible en muchas ciudades rablemente, especialmente en lo que se refiere a las
en forma de lámparas de gas. Los sistemas de aguas armas personales. A nivel histórico, este nivel de tec-
residuales y la sanidad básica son los desarrollado- nología se data entre el 1830 y el 1930 DC.
res clave en el crecimiento de los centros urbanos de Tecnología Clave: electricidad, petróleo, indus-
mayor tamaño. La arquitectura de acero y cristal per- trialización, higiene, economía, y altavoces.
mite construir unos edificios mayores y espectaculares, Comunicación: las radios y los teléfonos permiten
incluyendo enormes auditorios (estaciones de tren del comunicarse a través de todo el mundo. La tecnología
siglo diecinueve), construcciones de cristal (Palacio de de proyección está disponible para el entretenimiento
Cristal), y puentes enormes (El puente de Brooklyn). y un limitado uso educacional. Los periódicos están
Cuidados Médicos: la medicina aún va en pañales; a la orden del día, así como los libros y las grabacio-
el alcohol se usa como anestesia y como esterilizador nes de audio.
de heridas e instrumentos. Esto permite una interven- Viviendas: las viviendas siguen siendo principal-
ción quirúrgica básica, en la forma de amputaciones y mente estructuras de madera con un recubrimiento
un dentista bruto. Un detallado estudio de la anato- en piedra, aunque el revestimiento de ladrillos en las
mía ayuda al físico a mapear y entender el cuerpo y sus construcciones es cada vez más y más común. La lle-
achaques, aunque los procesos del cuerpo y el funcio- gada de la electricidad proporciona farolas eléctricas y
namiento de las enfermedades se entienden muy poco. sistemas de calefacción en muchos hogares. El acero,
Las suposiciones (a menudo erróneas) que se han el hormigón y el cristal templado otorgan una gran
recibido por educación de los padres contribuyen a libertad a los arquitectos, que ahora pueden construir
conservar la medicina a un nivel primitivo, con lo que edificios estables que parezcan desafiar a la gravedad.
hay más muertes que curaciones con los pacientes de Los inquilinos pobres habitan casas en bloques de
operaciones quirúrgicas. Sin embargo, las campañas ciudades construidos con ladrillos y hormigón, mien-
educacionales de NT3 o NT4 pueden ayudar a incre- tras los rascacielos se yerguen, en vano, hacia el cielo.
mentar los conocimientos de los físicos de un NT2 Cuidados Médicos: la disponibilidad de anesté-
a unos estándares más altos. Los avances en la medi- sicos, sanidad adecuada, y la higiene hace que una
cina al NT2 en raras ocasiones incrementan mucho la cirugía más segura sea posible. Se entienden la ana-
esperanza de vida de las personas, ya que las personas tomía básica y los procesos del cuerpo, mientras que
pudientes viven hasta los 55 y los pobres hasta los 40. el dominio de la química y de la farmacia da lugar a
Transporte: la energía de vapor y el desarrollo del la era de los medicamentos. Los primeros avances en
ferrocarril suponen un cambio en el modo en el que la psicología y en la psiquiatría arrojan cierto enten-
se transportan los bienes y las personas en las zonas dimiento sobre la mente, aunque los tratamientos son
desarrolladas. Los globos aerostáticos y los dirigibles severos, y los métodos son primitivos. La esperanza
permiten viajar por el aire. Las invenciones telegráfi- de vida de los pudientes está sobre los 60 años, mien-
cas permiten una comunicación electrónica a través tras que los pobres reciben un pequeño incremento
de largas distancias. de su esperanza de vida, y de aquellos que viven en la
Tecnología Militar: la innovación de los compo- insana miseria urbana se espera que mueran incluso
nentes químicos explosivos hace posible el desarrollo más jóvenes que sus antepasados de NT2.
del cañón y las armas de fuego de pólvora, provocando Transporte: las bestias de carga siguen siendo los
que las armaduras queden, en gran medida, obsoletas. principales medios para las labores de granja. Pero los
El oficio del acero se desarrolla más que nunca, lo que motores basados en la combustión interna de petróleo
da lugar a que las armas de alta calidad tales como las permiten a muchos hombres libres poseer vehículos
Katanas y las espadas de Toledo se pongan de moda. motorizados. Dirigibles, locomotoras avanzadas, así

290
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

como transatlánticos de acero permiten viajes a nivel instantáneas sin coste alguno al alcance de un tecleo,
mundial rápidos y relativamente eficientes. aunque tan solo unos cuantos afortunados en el siglo
Tecnología Militar: la munición de cartucho per- 51 pueden emplear la tecnología, o siquiera darse
mite el uso de las armas largas cuyos mecanismos de cuenta de su existencia o relevancia. Los medios
acción son de cerrojo/palanca y bombeo; así como de comunicación de masas están disponibles, pero
mecanismos de revólver en las armas de mano, mien- duramente restringidos por las leyes eclesiales que
tras que las armas cuyo cargador es de cinta (la mítica evitan el emponzoñamiento de “el alma de la masa
MG-42 alemana es un ejemplo de cargador de cinta) que es la comunidad”. De hecho, ya no hay límite
también están disponibles. La tecnología armamen- a las comunicaciones, y cualquiera con un proyec-
tística ha conseguido que las armaduras sean algo tor o una grabadora de sonidos, máquina pensante
obsoleto, con lo que la armadura personal está en des- y altavoz, podría, en teoría, transmitir sus mensajes
uso, forzando al soldado común a hacer frente a una por todo el mundo. Por otra parte, es evidente que a
guerra mecanizada sin protección alguna. La artille- la mayoría de los aristócratas no les hace gracia que
ría se ha convertido progresivamente en un fuego muy los siervos y los hombres libres puedan hacer que su
certero y los motores de combustión interna ahora voz sea escuchada y que su presencia se perciba en
proporcionan suficiente energía a los tanques. La gue- sus mundos.
rra bioquímica está empezando a nacer. Viviendas: las construcciones de estructuras de
acero permiten construir edificios todavía más altos
NIVEL DE TECNOLOGÍA 4: de los que ya existían, así como una proliferación de
ERA POST-MODERNA A nuevos materiales que secunda el desarrollo de ras-
SUPER-MODERNA (1930- cacielos gigantescos. Ahora es posible casi cualquier
2100 DC) forma de construcción y la electricidad y el sistema de
Este nivel de tecnología permite a los típicos aristó- cañerías están disponibles en la mayoría de hogares
cratas urbanitas pudientes, incluyendo a la mayoría urbanos (no así en los tugurios), así como en muchos
de gremios, tener una vida confortable en severo con- de índole rural. La alta demanda de suministro eléc-
traste a lo que la inmensa mayoría de ciudadanos debe trico conduce a avances en la energía nuclear y las
soportar. Aunque la alta tecnología abunde en este energías sostenibles.
Nivel de Tecnología, las convenciones culturales, las Cuidados Médicos: la cirugía avanzada es posible,
leyes eclesiales y la perspectiva restrictiva de lo técnico lo que da lugar a transfusiones de sangre y trasplantes
propia del siglo 51 limitan la abundancia de la tecno- de órganos donados a un nuevo huésped. Los avan-
logía. Aunque se puede educar a los empleados de un ces en la genética brindan un mayor entendimiento
noble para que operen con máquinaria simple como del cuerpo humano, y gracias a esto, ahora son posi-
electrodomésticos y los transportes mecanizados, tec- bles las facilidades médicas en la alta sociedad, con
nología más compleja que la de los electrodomésticos las curas personalizadas y mejoras en la psicología.
de la clase media americana de los años 60 precisa- Los conocimientos de ADN ayudan en las investiga-
ría de un especialista entrenado. En algunos casos ciones criminales y permiten a los psíquicos realizar
podría requerirse incluso de una plantilla de técnicos diagnósticos para enfermedades incluso antes de estas
de la Asamblea o de especialistas Ingenieros. A nivel que ocurran. La microbiología, nuevos instrumentos y
histórico, este nivel de tecnología se data a partir del mejores drogas permiten diagnósticos más tempranos
periodo de entre guerras de la caída de la Primera y un control minucioso sobre las dosis de medicina y
República a principios del siglo 22. las reacciones psicológicas al tratamiento. Los avances
Tecnología Clave: vuelos, mecanización, minia- en las prótesis e incluso en simples implantes ciberné-
turización, robótica, física nuclear, plásticos, ciencias ticos son el privilegio médico de los pudientes. Se han
humanas, medicina avanzada, prótesis y las primeras erradicado muchas enfermedades, aunque algunas
máquinas pensantes. veces resurgen nuevos brotes unas cuantas genera-
Comunicación: la capacidad de audio analógica ciones más tarde, y el tratamiento e incluso la cura de
del altavoz ha dado lugar al desarrollo de la com- los cánceres aún están dentro del alcance. La espe-
binación del audio y lo visual a partir del antiguo ranza de vida de la gente con acceso a la medicina de
proyector. Las telecomunicaciones abarcan con faci- NT4 se incrementa a 70-80 años de edad, aunque las
lidad los mundos, e incluso pueden extenderse a las comodidades de una vida de lujos a menudo gene-
lunas de los sistemas planetarios cercanos. Las redes ran enfermedades por este estilo de vida que atacan
de máquinas pensantes permiten comunicaciones alrededor de los 50 años de edad. Los pobres pueden

291
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

ACTUALIZACIONES DE ALTA TECNOLOGÍA


Regla Opcional: todos los objetos pertenecen a un determinado nivel de tecnología y no se produ-
cen, por norma general, a niveles más altos. Por ejemplo un rifle de cerrojo de NT3 no es una versión tan
alta como un rifle de NT2 de mecha, y aunque ambos visualmente sean similares y uno esté basado en
el otro, los dos son dos armas totalmente diferentes que representan distintos niveles de avance tecnoló-
gico. Sin embargo, sería imposible construir un rifle de mecha usando la tecnología de NT3, y algunos
nobles prefieren tales estrategias cuando están pertrechando de armas a su milicia de campesinos, a modo
de asegurar que el noble y su séquito mantiene a raya el nivel tecnológico sobre sus súbditos. Aunque un
rifle de mecha de NT3 funcionaría de una manera muy similar a su predecesor de NT2, sería más ligero,
más robusto y menos vulnerable a los elementos. Un tratamiento químico sobre el cañón podría volverlo
inoxidable y fácil de mantener, y las mecánicas de fuego que empleen el acero para su funcionamiento
serían más robustas y resistentes que las de hierro o madera. En el NT4 el rifle de mecha podría ser incluso
mejor, con una estructura de plástico para reducir el peso, un mecanismo de disparo más pequeño y her-
mético para reducir el desgaste y el espacio por el que pueda colarse la suciedad, y un mayor control en
relación a la producción de acero que podría solventar las dificultades en relación a las partes metálicas.
Para abreviar, las versiones del equipo de alta tecnología funcionan como las partes homólogas del NT
original, pero a menudo serán más ligeras, más robustas, más fáciles de mantener, y se interpondrán siem-
pre a las versiones más bajas de NT (durante un bloqueo, o durante un duelo de máquina pensante por
ejemplo). Las versiones de alta tecnología con aparatos eléctricos (máquinas pensantes, altavoces, escu-
dos de energía, etc.) tenderán a durar más (mejor capacidad de batería), a ser más pequeñas y ligeras, y
a tener un mayor alcance (caso de estar emitiendo), y también pueden ser de uso más simple. Al final es
prerrogativa del Director de Juego decidir por cuanto supera la versión de alta tecnología de un objeto
al funcionamiento de una versión más primitiva, pero la tabla de más abajo debería servir como apoyo
(por lo general tan sólo se aplican un par de modificadores a un dispositivo en concreto).

NT Rango/Capacidad Alcance de Señal/ Mantenimiento Precio


Duración
+3 +50% x10 +3 ×4
+2 +25% x5 +2 ×3
+1 +10% x2 +1 ×2

tener una esperanza sobre los 50 años, aunque algu- ros extienden el campo del apoyo militar, eclipsando
nos logran resistir mucho más tiempo. eventualmente la artillería móvil (tanques) en cuanto
Transporte: la llegada de los vuelos con combusti- a importancia. Los paracaídas permiten un rápido
ble ha supuesto una revolución en la manera en la que despliegue de tropas. Las armas atómicas, biológicas
tanto las personas como los bienes son transportados. y químicas hacen de la pesadilla de la auto aniquila-
Los vuelos de viajes comerciales están a la orden del ción una realidad posible, ya que por primera vez en
día. Los vuelos espaciales están aún en pañales, aun- la historia las civilizaciones son capaces de borrarse
que la colonización del sistema solar, que durará un del mapa las unas a las otras.
siglo, está al alcance.
Tecnología Militar: ahora se encuentran dis- NIVEL DE TECNOLOGÍA 5:
ponibles las armas automáticas, así como las minas ERA DE LA PRIMERA
anti-persona, granadas de mano, y silos de misiles. REPÚBLICA/DIÁSPORA
Los horrores de la tecnología militar del NT3 brindan (2100-3500 DC)
nuevos avances en el equipo de protección, y se rein- Las organizaciones corporativas y las explotaciones
troduce la idea de la armadura personal. Los robots trajeron un mayor desarrollo de tempranos descu-
primitivos así como los drones controlados a distan- brimientos, aunque se desarrollaron unos cuantos
cia permiten que se libren guerras individuales. Los campos nuevos de la ciencia. Los sueños tecnológicos
cazas de combate, los bombarderos y los helicópte- sobre el futuro y la ciencia del siglo 21 se convirtieron

292
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

en las ventajas de cada día para la poderosa Primera reduciendo la “vejez” a menos de una década para la
República. mayor parte de la gente. Lo que antaño fue conocido
El periodo de Diáspora fue una época dominada por como un largo declive hacia la vejez que duraba de
la exploración de nuevas fronteras, conflictos den- dos a tres décadas, ahora se ha reducido a un rápido
tro de la raza Humana así como otros conflictos con decaimiento de la salud al final de la vida.
especies alienígenas, y durante todo un milenio se Transporte: las naves espaciales son habituales y la
hicieron tan solo unos cuantos avances tecnológicos construcción de motores de salto permite el acceso a la
significativos. Toda tecnología de NT5 o superior red de salto a través del artefacto Ur, conocido como
están limitados al Privilegio de los Mártires. portal de salto. La anti gravedad está disponible, lo
Tecnología Clave: acerámica, implantes cibernéti- que permite la manufacturación de aerodeslizado-
cos, genética, armas láser, naves interestelares. res que generan un campo anti gravitatorio (levitan
Comunicación: los sistemas de comunicación “empujando” en contra de la gravedad).
percibieron un notable incremento en su sofistica- Tecnología Militar: las armas de hoja vibrante
ción, incluyendo aparatos láser. Los lenguajes de están disponibles, así como la munición de armas
programación más avanzados permitieron poseer de fuego sin cartucho y las armas de microondas.
“copias” virtuales de la gente para lanzarse dentro La tecnología de aturdimiento da como lugar al uso
del ciberespacio, aunque no son más que programas del táser incorporado e integrado en las otras armas.
inteligentes. Aun con todo, semejante homúnculo vir- También se producen nuevas armas, como la red de
tual ha supuesto grandes avances en la investigación, aturdimiento y la granada de shock. El suero de radia-
en el desarrollo, en la organización personal y en las ción reduce los riesgos a la hora de luchar en campos
comunicaciones. de batalla radioactivos. La invención de la acerá-
Viviendas: los sistemas de soporte vital y sanitario mica adviene el regreso de los tanques como reyes
permiten la colonización de otros mundos e incluso la del campo de batalla. Aunque son posibles las arma-
creación de habitaciones a gran escala en el vacío del duras personales de acerámica y el blindaje de los
espacio. Los avances en las tecnologías de las máqui- aviones, rara vez son eficientes y prácticos. El sueño
nas pensantes brindan un rudimentario nivel de de cualquier tecnología láser eficiente, con un coste
pseudointeligencia artificial, capaz de llegar a razonar, equilibrado a su efectividad, y de grado militar se lleva
pero limitado a desarrollar sus funciones; general- fraguando desde el siglo 20, y estos conceptos final-
mente médicas, de navegación espacial y de cualquier mente han dado lugar a las primeras armas láser.
otro campo que necesite de precisión y minuciosidad.
Para los pudientes, estos sistemas se han convertido en NIVEL DE TECNOLOGÍA 6:
la base de las casas “inteligentes” totalmente automa- ERA TEMPRANA DE LA
tizadas, donde la casa se convierte en un organizador SEGUNDA REPÚBLICA
electrónico a gran escala, una enfermera, un compa- (3500-3700 DC)
ñero de juego, etc. La tecnología que una vez se tildó de ficticia y utó-
Cuidados Médicos: los implantes cibernéticos, los pica entró a nuestro alcance con los descubrimientos
avances en la genética (con medicina especializada y de principios de la Segunda República. Los científicos
personalizada) y las curas preventivas están disponi- aunaron sus esfuerzos y combinaron los descubri-
bles para los pudientes. Todos los órganos excepto mientos de numerosas generaciones de cientos de
los ojos y cerebros pueden plantarse y trasplantarse mundos. Aprendieron de la Xenología apropiada
con facilidad, y algunos especialistas habilidosos en la así como mediante el escrutinio de las leyes natu-
genética son capaces incluso de producirlos. Las téc- rales y fenómenos en una vasta cuantía de planetas
nicas avanzadas de un diagnóstico temprano, resultan diferentes, y la tecnología progresó hasta niveles que
en que la mayoría de la gente vive la totalidad de su antes se creían imposibles de alcanzar. Hoy día, unos
tiempo vital sin experimentar una enfermedad. Mayo- pocos especialistas pueden reproducir o siquiera ras-
res avances en la farmacología reducen la dependencia car la tecnología de aquellos tempranos días de la
a las drogas hasta unos mínimos muy bajos, aboliendo Segunda República, y sin el beneficio de cientos de
los efectos adversos de las medicinas. instituciones de investigación y los recursos planeta-
Los avances en las drogas y medicinas en gene- rios (minería de exterior) agotados, la producción a
ral incrementan la esperanza de vida hasta los 80 a gran escala no es más que una lejana fantasía. Aun
90 años, mientras que al mismo tiempo incrementa con todo, algunos Ingenieros trabajan en este nivel
la salud y la calidad de vida de las personas mayores, de tecnología, e incluso existen comunidades dentro

293
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

de los Mundos Conocidos, especialmente en Criti- desarrollan, mejoran, y se hacen más eficientes. Apa-
corum y Ligaheim, donde unos afortunados cosechan recen nuevos combustibles disponibles en la misma
tales beneficios. La calidad de vida no se revisa en este medida, más o menos, que las medicinas sintéticas,
Nivel de Tecnología, ya que es la expresión del ego de y la consumición del combustible ha percibido un
uno mismo. El NT6 marca el inicio de las perversio- aumento en gran medida. El poder de fusión even-
nes y de la soberbia de la Segunda República. tualmente hace que otras fuentes de energía queden
Tecnología Clave: naves espaciales avanzadas, obsoletas, y se establece la pila de fusión como fuente
escudos de energía de naves espaciales, tecnología de principal de energía para cualquier cosa: desde los
fusión y máquinas pensantes avanzadas. buques oceánicos comerciales hasta los cronómetros
Comunicación: las redes de máquinas pensantes personales.
conectan las mentes de una a otra a través de apara- Tecnología Militar: todos los tipos de armas pre-
tos en miniatura o interfaces cibernéticos, y en algunas existentes se hicieron más complejas y todo se hizo
sociedades el “yo” es absorbido por la mente suprema todavía más compacto en cuanto al diseño. Los prin-
de la comunidad. Todas las formas de comunicación cipios de la tecnología de los escudos de energía se
ahora son más rápidas, seguras y sofisticadas, y un desarrollan para proteger naves espaciales de los peli-
sistema de comunicación entre mundos del mismo gros naturales, como el viento solar, y para contrarrestar
sistema puede darse en cuestión de minutos. el desarrollo de las armas pensadas para el espacio.
Viviendas: las viviendas humanas aún son
remarcablemente similares a las de las edades más NIVEL DE TECNOLOGÍA 7:
tempranas, aunque los materiales, así como las téc- ERA DE LA SEGUNDA
nicas de construcción y los electrodomésticos a veces REPÚBLICA (3700-3800
permiten que se den hogares verdaderamente sor- DC)
prendentes e imponentes. La inteligencia artificial Los tempranos descubrimientos de la Segunda Repú-
da otro paso adelante, y a pesar de que estos sistemas blica pronto condujeron a un desarrollo explosivo en
técnicamente no tengan sentimientos, son tan com- todos los campos de la ciencia e ingeniería, abrién-
plejos como para que “parezca” que son totalmente dose a un campo de aplicaciones más práctico, que
conscientes de sí mismos y cognoscentes. Se crean en tiempos pasados sólo había estado sujeto a meras
ciertos modelos de Golem para imitar la vida humana especulaciones teóricas. Este es el nivel más alto de
y hacerlo en mayor o menor medida. La mayor parte tecnología en el que los científicos pueden esperar
de estas creaciones se manifiestan en forma de traba- fabricar su propio equipo. Sin embargo, la mayoría de
jadores serviles o incluso como modelos recreativos. los logros de NT7 en el siglo 51 se limitan a redescu-
Cuidados Médicos: copias sintéticas de las pro- brir y reparar pequeños aparatos que son reliquias de
piedades medicinales de las plantas de cientos de la Segunda República.
océanos, bosques pluviales, y junglas de toda la galaxia Tecnología Clave: escudos de energía personales,
que aseguran tener remedio para casi toda clase de golems, anti-gravedad, ingeniería genética, nanotec-
infecciones, virus, y para la degeneración fisiológica. nología primitiva, IA primitiva.
Los logros más altos del NT5 en referencia a la cirugía Comunicación: unas características de interfaz
y a la medicina se ha convertido en el trabajo rutinario mejores, así como una mejora del potencial del cere-
de enfermeras e incluso de los pacientes que se auto bro a través de la ingeniería genética, permiten incluso
medican. Lypee55, el componente activo en los sue- comunicaciones instantáneas entre los pudientes. Las
ros de longevidad de cuya producción el gremio de distinciones entre el “yo” y el grupo de individuos se
los Ingenieros tiene el monopolio, fue el primero en vuelve sumamente difícil de determinar.
desarrollarse en los principios de la Segunda Repú- Viviendas: la inteligencia artificial alcanza un nivel
blica, y pertenece a NT6. La esperanza de vida general de sensibilidad real, aunque las distinciones entre los
ahora es hasta finales de los 90, aunque los usuarios golems recién fabricados y aquellos que provienen de
que emplearon sueros basados en el Lypee55 pueden principios de la Segunda República rara vez son iden-
de vez en cuando disfrutar de un tiempo de vida dos tificadas por la mayoría de ciudadanos. Los hogares
veces más largo en incluso superior. “pensantes” de principios de era se convirtieron en
Transporte: a medida que la máquina pensante algo que verdaderamente “siente”. Ahora, los hogares
avanza, se reduce la necesidad del humano para viajar, podrían ayudar a los ocupantes de todas las maneras
el campo del transporte personal no ve ninguna revo- posibles, eliminando la necesidad de pensar por parte
lución a este nivel, aunque los logros de los inicios se de las personas.

294
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

Cuidados Médicos: la genética ha sido finalmente


conquistada, abriendo un abanico de elecciones sobre
el cuerpo con el que las edades más antiguas tan solo
podían soñar. Superar las limitaciones del diseño
natural de la especie, llegando a eliminar las enfer-
medades, físicas y mentales, o los achaques que antes
no podían sanarse, y que ahora pueden repararse tan
fácilmente como reparar vehículos de transporte. La
elección de género, apariencia, raza y especie están al
alcance de cada cual. La esperanza de vida de 100 años
se convirtió en la norma imperante. Aunque se creía
que los pudientes lograrían una esperanza de vida muy
superior, prácticamente rivalizando con la inmorta-
lidad, y de hecho, la mayoría de estos sobrevivieron a
la Caída de la Segunda República. Aunque perecie-
ron poco después, cuando sus sueros de longevidad y
el mantenimiento genético se agotaron. Los elixires
y otra clase de medicinas deseadas entran en dispo-
nibilidad en este Nivel de Tecnología.
Transporte: la anti-gravedad está disponible, lo que
permite fabricar aerodeslizadores anti-gravedad (levi-
tan gracias a un campo anti gravitatorio, sin necesidad
de que la nave genere fuerza de empuje contra el suelo).
La automatización extensiva de las fábricas y transporte
supervisado por redes de máquinas pensantes capaces
de sentir, redujo la necesidad tanto de la gente para via-
jar como de las tecnologías sobre el transporte.
Tecnología Militar: los golems se crearon para
combatir en nombre de los vivos, a menudo peleando
en arenas preparadas y alejadas de la población en
general y de cualquier testigo inocente. Los avances
en los diseños de los escudos de energía permitieron
que la miniaturización se extendiera a un uso personal,
haciendo de la muerte por asalto o de las desventuras,
un suceso inusual.

NIVEL DE TECNOLOGÍA 8:
ERA DE FINALES DE LA
SEGUNDA REPÚBLICA
(3800-4000 DC)
Este nivel de avance tecnológico existe tan sólo a
nivel teórico como una especulación en el Impe-
rio del Fénix. La reproducción de una sola pieza de
equipamiento de NT8 provocaría una sensación de
asombro que duraría una década, y del mismo modo
atraería la ira de la Iglesia Universal y de la inmensa
mayoría de la humanidad. A causa de la durabilidad
de la tecnología de la Segunda República, las piezas
de trabajo necesarias para tales reliquias quedaron dis-
persadas, pero aún existen, la mayor parte de ellas a
modo de armas controladas por los Privilegios de los
Mártires. Incluso en la cúspide de la Segunda Repú-

295
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

blica, los logros de NT8 quedaron restringidos a los Cuidados Médicos: el hecho curioso que siguió
más poderosos y pudientes. Las prácticas de NT8 a los avances en la nanotecnología fue que ahora
eran inusuales, pues requerían de los esfuerzos com- los edificios y la máquinaria a veces desarrollan lo
binados de varias docenas de mundos, en lugar de ser que tan solo podría describirse como enfermedades.
logros de unos pocos individuos. Aun así, todos sin- La corrupción de la nanotecnología presente en los
tieron la gloria del logro humano, del mismo modo materiales de construcción acabó resultando en un
que el poderoso conduce a los mansos en el abrazo “cáncer de casa”, una conducta errática viral de la pro-
de las maravillas tecnológicas. Los pensadores y los gramación de los edificios. Las teorías de la medicina
líderes de los Mundos Conocidos despertaron cierta resultaron victoriosas en la lucha contra alguno de
preocupación hacia el hecho de que parecía que los estos retos, encabezando movimientos y abogando
Vau gobernaban la sociedad del avance del NT8 (lo para que los derechos de las máquinas que sienten,
que, como todo el mundo en el Imperio del Fénix así como sus poderes políticos, se extendieran a los
sabe, ¡aun hacen!). edificios, vehículos y estaciones espaciales. Para los
Tecnología Clave: conformación del mundo, ciudadanos orgánicos, la enfermedad suscitó mucho
tecnología de psique, comunicaciones basadas en más que mera curiosidad, y se sentían concienciados
taquiones, IA avanzada, nanotecnología avanzada. con las víctimas no orgánicas.
Comunicación: con el amanecer de la tecnolo- A pesar de que la verdadera inmortalidad parecía
gía de la psique, la comunicación telepática de mayor estar al alcance de la mano a finales del siglo 40, nadie
alcance estaba cerca. La creación de esta comuni- consiguió jamás la cura para la muerte, puesto que la
cación se hizo posible mediante los avances en los caída de la Segunda República detuvo todas las inves-
estudios psíquicos sobre varios súper humanos mul- tigaciones y producción de tales medicinas. Aun con
ti-mente. También surgió la posibilidad de esclavizar todo, hay un rumor que sostiene que en algún lugar de
mentalmente a una comunidad entera o incluso mun- Bannockburn aún sigue existiendo una cabra Terrí-
dos. El desarrollo de los sistemas de comunicación cola a la que se le inyectó un suero experimental para
basados en taquiones permitió a los sistemas loca- “curar la muerte”, en la década final de la Segunda
les ser sistemas de comunicación más Rápidos Que República, y se le arrebató la posibilidad de morir.
la Luz (RQL). Aunque dos naves espaciales estén Pese a todo, la moraleja de la historia es que la cabra,
separadas por cientos de UA (Unidad Astronómica), aunque no pueda morir, no se libra del sufrimiento,
pueden comunicarse instantáneamente, sin embargo, con lo que experimenta una existencia de eterna mise-
la comunicación a nivel interestelar aún no es posible. ria y hambruna.
Para aquellos que dominaron la tecnología de psi- Transportes: los seres humanos a nivel indivi-
que y la RQL, la globalización de la comunicación dual alcanzaron tal plenitud que los viajes de ocio
que estuvo disponible a partir del siglo 21, ahora se disminuyeron.
ha habilitado en todos los sistemas solares. Por qué viajar para ver culturas maravillosas y gran-
Viviendas: la terraformación había sido practicada diosas arquitecturas, cuando puedes hacer que tu casa
durante miles de años, pero había sido un proceso tenga cualquier forma con la que puedas soñar y dise-
lento e inestable. Sólo en el apogeo de la Segunda ñar, interactuando todo el tiempo con las culturas
República estuvo perfecionada. En un siglo, o incluso que emplean la Inteligencia Artificial, más diversas y
en unas cuantas décadas, uno podía esculpir el entorno espectaculares de lo que cualquier mortal podría jamás
local para que este encajara en los ideales de vida de alcanzar a realizar por sí mismo. Los transportes de
uno mismo. Controlando los materiales a un nivel largas distancias de bienes y recursos abundan, pero
molecular o incluso más allá, la verdadera nanotecno- se dejaron a cargo de las flotas dotadas de sentidos y
logía permitió una elección ilimitada en el sector de la esclavos robóticos. La humanidad no tomó parte en
construcción. La arquitectura lo logró en este punto, asuntos tan triviales.
mediante la programación de la nanotecnología para Tecnología Militar: un logro de la Segunda Repú-
que esta cambiara en función de las estaciones, para blica fue, presuntamente, la abolición de los conflictos
expandirse según fuere necesario. Combinando con armados. Aunque en algunas ocasiones los ejércitos
la verdadera IA, las viviendas y las ciudades de los robóticos se enfrentaban para el entretenimiento de
hombres, ahora podían convertirse en entidades vivas, los ciudadanos a los que se les había inculcado estra-
pensantes, cuidadoras y organizadoras de la vida y la tégicamente una mentalidad republicana. Devastando
cultura dentro de su propio ser, algunas veces con unos mundos enteros deshabitados, la necesidad de hacer
desafortunados efectos adversos. la guerra contra el prójimo dejó de existir. Todo con

296
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

lo que uno podría soñar estaba al alcance de la mano, doblarse, y hasta cierto punto esto es lo que la tecno-
ya fuera mediante el uso de las reproducciones físicas logía Ur menor consigue. Con este nivel de tecnología
en 3D, o mediante los mundos virtuales “más rea- se asocian los clones realmente funcionales, copias
les que la realidad”. Tan solo unos cuantos bolsillos perfectas de un cuerpo y alma. La tecnología que más
aislados de comunidades “incivilizadas”, que mante- bien parece magia, como los maravillosos fragmentos
nían nociones arcaicas y “dementes” sobre cómo vivir de alma, son el pan de cada día de este nivel.
sus vidas, se resistieron a la utopía republicana. Pero
estos no supusieron por lo general ninguna amenaza NIVEL DE TECNOLOGÍA 10:
al gobierno central de la Segunda República. TECNOLOGÍA UR
Si las innovaciones del NT9 funcionan eludiendo las
NIVEL DE TECNOLOGÍA 9: leyes de la naturaleza, la tecnología de NT10 parece
TECNOLOGÍA MENOR UR que las rompe directamente. Realmente, este nivel de
La mente humana no puede comprender a la perfec- avances tecnológicos está tan alejado de la compren-
ción los principios que se encuentran tras este nivel sión humana, que incluso los efectos de su uso son
de tecnología. De hecho, muchos aseguran que tan meras especulaciones. A menudo los observadores
solo se pueden entender esos puntos de vista si se cínicos se refieren a este nivel de especulación teórica
es un trastornado. Las mentes sanas son incapaces como Ingeniería de la Teología. Las construcciones de
de comprender una brillantez de esta magnitud. Se los portales de salto, así como la creación de la vida y
dice que las leyes universales de la naturaleza, que han la teleportación son algunos de los logros tecnológicos
limitado todos los niveles previos de avances pueden que se atribuyen a este Nivel de Tecnología.

INTERACTUAR/PROGRAMAR LA TECNOLOGÍA
La mayoría de la gente en el Imperio del Fénix puede miembros de los gremios también trabajan con este
interactuar con tecnología relativamente alta, aunque nivel de tecnología.
generalmente son incapaces de programarla. En otras Sin embargo, los gremios más especializados pue-
palabras, son usuarios, no son programadores o arqui- den interactuar con aparatos de NT5 con facilidad,
tectos de la tecnología. Cuanto más alto es el Nivel siendo incluso capaces de programar tales maravi-
de Tecnología (NT), mayores conocimientos de pro- llas de la tecnología, aunque muy pocos miembros de
gramación se requieren para construir o reparar dicha los gremios viven en entornos donde interactuar con
tecnología. A partir del NT4 y más, la programación NT6 o superior sea algo normal.
se hace más y más predominante, lo que significa que Por tanto, como una norma general, se requiere
una persona no necesariamente puede crear u operar una característica de Tecnología dos niveles superior
con el objeto sin ayuda. al NT para poder programarlo (es decir, crear y repa-
La característica de Tecnología de un personaje rarlo), lo que significa que inventar y reprogramar
indica el NT máximo con el que puede interactuar tecnología de terraformación requeriría una caracte-
(es decir, puede usar con facilidad) en referencia al rística de Tecnología de 10. En otras palabras, tan solo
equipo y dispositivos. En otras palabras, la mayoría el mejor de los mejores puede realizar tales proezas
de los hombres libres (con una Tecnología base de 3) tecnológicas. Huelga añadir que nadie en el Imperio
pueden interactuar con una tecnología de la Era Vic- del Fénix puede programar tecnología Anunnaki, y
toriana/Moderna (NT3) o más bajo, y pueden utilizar tan solo los especialistas más brillantes pueden inte-
con facilidad objetos y máquinaria semejante al de ractuar lo suficiente con esta tecnología como para,
la Revolución Industrial. La mayoría de los siervos, más o menos, hacerse una idea de cómo funciona.
por otra parte, tienen una Tecnología base de 2, con Programar se define como una habilidad para
lo que interactúan con la era tecnológica del Rena- poder entender la tecnología concienzudamente; su
cimiento/Ilustración (NT2) o menor. La mayoría de teoría, su práctica y todo lo que tenga que ver con su
los nobles y unos cuantos sacerdotes se rodean con fabricación. Del mismo modo, fabricar una versión
equipo del NT4 sin ser necesariamente capaces de de alta calidad de un artefacto u objeto de tecnolo-
usarlos particularmente bien, y mucho menos enten- gía requiere un conocimiento avanzado, lo que por lo
derlo o repararlo. Los especialistas y los artesanos general se traduce en tener una característica de Tec-
por norma general han recibido un entrenamiento a nología como mínimo un punto mayor del NT del
un nivel como mínimo de NT4, y la mayoría de los objeto en cuestión.

297
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

Un siervo con una característica de Tecnología de aerodeslizadora) aun sufriría todos los penalizado-
2 y una habilidad de Oficio (Herrero) puede fabri- res.
car una espada, pero no puede inventar un damasco El verdadero proceso de invención puede simularse
o fabricar una katana de calidad. con una acción prolongada. El inventor realizaría una
Como regla general, cuando un personaje utilice una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica, y
tecnología con la que no esté familiarizado, compara la contaría sus PV totales. Cuantos más PV haya sacado
Tecnología del personaje contra el NT del objeto: si el mejor funcionará el objeto: un prototipo que ape-
NT del objeto es mayor, el personaje sufre un penaliza- nas funcione podría requerir 7 PV, mientras que un
dor al rango de acierto de la tirada igual a la diferencia modelo ordinario completamente funcional podría
entre los dos (un personaje con un NT alto no obtiene requerir 11 PV; y un modelo para expertos podría
ningún bonificador por usar objetos de un NT menor). requerir 17 o más PV así como una puntuación de
Sin embargo esta pauta no es siempre apropiada, algu- Tecnología por encima de lo requerido. Basarse en
nos objetos por lo general son más fáciles de usar o el diseño de un modelo existente podría garantizar al
incluso son fabricados a drede para ser más fáciles inventor un bonificador al rango de acierto de +2 o
de usar, lo que podría reducir (o incluso eliminar) el algo parecido. Del mismo modo, inventar un dispo-
requisito de interacción del NT. Un ejemplo común es sitivo con un nivel tecnológico con el que el inventor
usar armas de alta tecnología que funcionan como sus no esté familiarizado podría suponer un penaliza-
equivalentes inferiores en NT, como puede ser un rifle dor al rango de acierto de -2 o más. Intentar inventar
láser comparado con un mosquete o un coche de gaso- dispositivos que pertenezcan a un NT mayor que la
lina comparado con uno de motor de fusión. En estas puntuación de característica de tecnología del pro-
circunstancias, el penalizador de interacción para los pio personaje también será imposible, o al menos
personajes con una característica de Tecnología inferior requerirá de un Éxito Crítico durante el proceso de
a lo requerido debería ignorarse, o en su defecto, esta- fabricación. La cantidad de tiempo requerido para
blecer un penalizador de -1 sin importar la diferencia fabricar el dispositivo variará en gran medida de una
entre la puntuación de característica de Tecnología y a otra, pero generalmente llevará al menos un par de
el NT del objeto; es decir, para un uso justo y correcto semanas para diseñar, teorizar, modelar y fabricar
del objeto. entre cada tirada de acierto por cada acción mante-
Sin embargo, un uso más concreto del arma nida; algunas veces la invención de un nuevo artefacto
(como fuego de supresión o conducir una moto podría llevar toda una vida para completarse.

EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS
COMIDA Y ALOJAMIENTO Desayuno: dos hogazas de pan y una loncha de
Los gastos de la vida cotidiana pueden aumentar queso; dos huevos cocinados; judías y dos trozos de
mucho cuando se viaja, especialmente si uno está beicon frito.
acostumbrado a la comodidad y al lujo. Los pre- Comida: una cena a medias; un bol de sopa fría;
cios también pueden fluctuar mucho de un lugar a una ensalada; un perrito caliente; un lagarto pinchado
otro, con lo que el Director de Juego debería tener en en un palo; un trozo de tarta.
cuenta la economía local, así como las costumbres y Tentempié: una manzana; una barra energética; un
los recursos a la hora de determinar los precios por puñado de cacahuetes; una pequeña bolsa de patatas
la comida y el alojamiento. Las trampas para sacar fritas; una zanahoria, etc.
más dinero a los turistas tienden a encarecerlo todo Cena: una buena ración de arroz con carne y/o ver-
(doblar los precios), pero también tienen mejor stock duras; un plato de estofado; un bol de sopa caliente
que otros lugares. Los alimentos importados siem- con pan; un pescado frito con un par de pequeñas
pre son, como mínimo, dos veces más caros que los de patatas; salchichas y pan.
producción nacional, y los manjares importados pue- Cena Completa: como una cena normal, pero con
den costar hasta 10 veces más. una ración extra de más o mejor comida; como un
La mayoría de objetos relacionados con la comida pollo asado; un buen trozo de carne; una variedad
y el alojamiento se explican por sí mismos, y apare- de pescado crudo; un plato de mariscos al vapor; etc.
cen reflejados en la lista de precios. Los ejemplos de lo
que es una comida de verdad los definimos más ade-
lante a modo de referencia.

298
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

cialmente para indicar una posición social, lealtades,


Alojamiento riquezas y rango. Aunque las modas varían muchísimo
Comida/Alojamiento Coste en función de las culturas, como regla general, cuanta
más cara sea una prenda, más estilo tendrá y se con-
Alojamiento:
siderará más adecuada a la moda. Aparentemente no
Dormitorio o Habitación Común ¼ hay límite a cuánto puede llegar a costar una prenda
Habitación Compartida (4 - 6 1 de ropa, y el jugador debería anotar la Puntuación de
Personas) Estilo de la ropa que lleve su personaje en su hoja. La
Habitación Doble 2 Puntuación de Estilo es igual al multiplicador que se
emplea para incrementar el precio base de la ropa. Por
Habitación Privada 2
ejemplo, un pantalón con una Puntuación de Estilo de
Suite 10 20 cuestan 100 fénix (20 veces el coste base).
Establo 1
Forraje 1 por 2.5kg
Tabla de Ropa
Aparcamiento 1–5
Ropa Coste
Comida o Bebida:
Pantalón o Falda 2
Desayuno ½–1
Camisa o Blusa 10
Comida ½–2
Gorro 1
Cena 1–3
Zapatilla 1
Cena Completa 2–5
Botas 3
Tentempié ¼–½
Capa o Chal 10
Cerveza ¼–1
Capote o Bata 20
Bebidas Espirituosas ¼–3
Chaqueta, Abrigo o Poncho 2
Coctel ½–5
Vestido o Modelito 3
Licores ½–2
Cinturón 1
Vino ½–20*
Guantes 1
Refresco ¼–1
*Las botellas de vino normalmente cuestan cuatro veces lo
que cuesta un vaso

La ropa formal apropiada que un noble debe llevar


VESTIDOS Y MODA para las funciones de la corte podría ser un conjunto
Hoy día, es raro que la ropa se produzca en masa, tal de prendas con una Puntuación de estilo de al menos
como se hacía en el siglo 21 y posteriores, fabricando tres veces el coste de Puntos de Beneficio del rango
prendas más caras y robustas de lo que uno se espera- de personaje. Otros aristócratas, como los sacerdotes
ría en aquellos días. Hablando en términos generales, (aquellos que no han tomado un voto de Pobreza), los
es más sensato económicamente reparar una prenda gremios, y las sociedades de hombres libres podrían
desgastada que comprarse una nueva, y las prendas, apañárselas con una Puntuación de Estilo igual al
con mucha frecuencia, pasan de generación en gene- coste de su rango. De modo que se supone que un
ración. Los ejemplos de ropa de más abajo representan Barón (12 Pts) vestiría ropas con una Puntuación de
las prendas estándar de una calidad decente, mientras Estilo de 36 o superior (36 veces más caro de lo nor-
que los costes para teñirlas y embellecerlas son supe- mal en función del tipo y la calidad), mientras que un
riores. La mayoría de los artículos de ropa y accesorios obispo Ortodoxo (20 Pts) debería vestir prendas con
se explican por sí mismos. una Puntuación de Estilo de 20.
En determinadas situaciones, donde el estilo y la
Puntuación de Estilo pomposidad se consideran importantes, el Director
Las ropas pueden ser mucho más que meras prendas de Juego puede que imponga penalizadores a Influir
de fábrica que se llevan puestas para protegerse contra y a Etiqueta contra los rangos de sus contrincantes en
los elementos, ya que también pueden usarse espe- función de cuán a la moda van vestidos. Por último,

299
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

ROPA INTELIGENTE
Durante la Segunda República la ropa era algo muy diferente a la que encontramos en el siglo 51. Los
avances en la fabricación de la tecnología y de la nanotecnología permitieron la creación de unas pren-
das altamente personalizables que podían cambiar de color, textura y forma. Tales prendas ahora son
muy raras y no se siguen produciendo, aunque la durabilidad y los rasgos de auto reparación de algunas
ropas inteligentes han permitido que ciertas prendas sobrevivan todos los siglos que distan y por ende
aún hoy pueden encontrarse en alguna parte. Todas las que existen son increíblemente caras, pero llevar
una prenda de ropa inteligente garantiza causar casi de inmediato una buena impresión en la mayoría
de círculos aristocráticos, mientras que las comunidades de campesinos tecnofóbicos podrían tratar de
quemar al “brujo con sus ropajes mágicos”. Existen unos cuantos límites para los rasgos que una prenda
inteligente puede tener, aunque pocas tienen uno o más de un rasgo además del rasgo básico.
Prenda de Ropa Inteligente Básica (NT7+; Coste: x50fn): la prenda puede cambiar de color, de talla
y textura, y puede hacerlo automáticamente para camuflarse en función del entorno. Nunca se mojará,
rara vez se descoserá, y se limpia ella sola; la grasa, la sangre, e incluso el polvo Lunar se desprenderán de
ella. El rasgo de Prenda de Ropa Inteligente Básica es un prerrequisito para cualquier mejora adicional.
Ignífuga (NT7; Coste: +75fn): la prenda no puede quemarse o derretirse, incluso a temperaturas
muy altas. Esto no protegerá al portador de ser cocinado en las llamas, pero le protegerá de quemadu-
ras leves e incluso de las fuentes de luz más fuertes. Ofrece 2d de armadura contra Armas Láser, y 3d
contra Ataques de Fuego.
Impenetrable (NT7; Coste: +50fn por punto de protección): aunque no sea más gruesa que la tela
vaquera o más fina que el cuero, la prenda impide que los objetos afilados y puntiagudos la atraviesen.
Concede un +1d o más puntos de armadura contra ataques con la categoria Duro (página 322), hasta
un máximo de +3.
Monitor de Signos Vitales (NT7; Coste: 100fn): la prenda lee y monitoriza los signos vitales del
portador (pulso, transpiración, temperatura, ondas cerebrales, etc.), y también podría detectar químicos
y toxinas ajenas al cuerpo mediante un análisis de la piel, y alertar al portador de los cambios y peli-
gros. Muchas de estas prendas son capaces de transmitir información a comunicadores cercanos como
señales de radio, para alertar a los criados y a los guardaespaldas de cualquier cambio en la salud y bien-
estar de su maestro.

el precio de una prenda no es la única preocupación ropas. Esta sección describe la joyería decorativa por
para alguien que quiere ir a la moda, puesto que cier- partes que pueden combinarse en un accesorio final
tos estilos podrían estar bien considerados mientras y/u obra de arte.
que ciertos adornos o accesorios podrían estar con- Los costes de las piezas de joyería son particular-
siderados como un tema tabú en el tribunal local. El mente difíciles de determinar, ya que el precio de los
Director de Juego debería introducir estas preocupa- materiales puros varía enormemente de un mundo a
ciones adicionales si ve que encajan y podría decidir otro, y de hecho también varían de región a región.
que un fallo crítico en una tirada de acierto de Eti- No hay nada que se acerque a un precio fijo para los
queta suponga que el personaje ha cometido un paso adornos, pero lo que sí refleja la lista de precios podría
en falso en relación al protocolo social. considerarse como una aproximación de los costes de
venta al por menor de estos objetos en Tierra Santa.
Adornos Brazalete (Coste: varía): un anillo de brazo o una
Llevar los elementos de joyería y accesorios apropia- pulsera, a veces con gemas incrustadas, llegando a
dos puede ser, en ciertas situaciones, tan importante pesar entre 7 y 56 gramos, en función del tamaño y
para la apariencia de uno mismo como el tipo y el de material.
estilo de ropas que se visten. Corona (Coste: varía): adorno colocado encima
Algunos entornos sociales, donde se valora posi- o alrededor de la cabeza. Hecho con materiales no
tivamente la joyería, podrían exigir que un personaje fabricados, llegando a pesar entre 0.4 y 2.8 kg o más,
que quiera que se le considere como que va a la moda en función del tamaño y el material, y se le podría
lleve accesorios que al menos sean tan caros como sus incrustar algo de joyería y gemas.

300
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

adornos o para engalanar prendas, llegando a pesar de


Tabla de Costes de Metales 28 a 280 gramos, en función del tamaño y el material.
Preciosos Collar (Coste: varía): una cadena básica o cuerda
Metal/Material NT Coste que se coloca alrededor del cuellos, a menudo deco-
rada con joyas o piedras preciosas. Con un peso
Aluminio 3 2
comprendido entre los 7 y los 84 gramos, depen-
Ámbar 0 Nim.–2 diendo del tamaño y los materiales empleados.
Cobre/Bronce 1 ½ Anillo (Coste: varía): un anillo de dedo, llegando
Electro 1 265* a pesar de 7 a 28 gramos, en función del tamaño y el
material, y se le pueden incrustar gemas.
Mayólica 1 1
Cristal 1 Nim.–1 METALES PRECIOSOS Y
Oro 1 350 OTROS MATERIALES
Como ocurre con las gemas, el coste de los metales
Hierro 1 2
y los materiales variará enormemente en función del
—Hierro Forjado/Fundido 2 ½ lugar, y también del periodo.
Cuero 0 Nim.–½ Los precios que se reflejan en la tabla de la izquierda
Níquel 1 1 son para 28 gramos de metal sin fundir (a menos que
el metal sea una aleación):
Plástico 4 1
Los Kilates (no confundir con los quilates) es una
Platino 1 300 unidad de medida para la pureza de los metales que
Plata 1 5 oscila entre 1/24 (1 de 24) partes puras y 24/24 (24
Acero 2 1 de 24) partes puras.
El oro de 24 kilates es prácticamente 100% puro,
—Acero Industrial 3 2 mientras que un oro de 18 kilates es puro en un 75%.
—Acero Inoxidable 4 2 Por ejemplo, una pieza de 12 kilates debería venderse
Estaño/Peltre 1 ½ por la mitad del precio de la tabla de más abajo, en
función del coste del material impuro y otros factores.
Madera/Hueso 0 Nim.**
*  Asumiendo que sea una aleación de oro y plata de un 75%
a un 25%. Esto puede variar en gran medida, desde un 90%
de oro a estar por debajo del 40%.
** Nim.=Nimio.
Tabla de Costes de Gemas
Preciosas
Pendiente (Coste: varía): un anillo o pendiente Gema Preciosa Coste
amarrado a la oreja, ya sea con el mecanismo clásico
Diamante 200.000–2.000.000 fénix
de un pendiente, o con un clip, llegando a pesar entre
por Kilate
7 y 28 gramos, en función del tamaño y el material, y
se le pueden incrustar gemas e incluso joyería. Esmeralda 30–10.000 fénix por Kilate
Gemas (Coste: varía): cualquier piedra preciosa o Ópalo 100–20.000 fénix por Kilate
semipreciosa que se lleva a modo de adorno. El coste Perla
de las gemas no lo marca realmente el artesano, sino
— Perla Común: 50–500 fénix por Kilate
más bien el peso de la propia piedra, lo que se mide
en quilates (2 gramos). Son particularmente comple- —Perla Negra: 5–30 fénix por Perla Clásica
jos de tasar pues se basan en el tamaño, en la forma, o Común
en el color, la claridad y otros muchos factores que —Perla Clásica 1.000–1.000.000+ fénix
pueden influir a la hora de determinar el valor. Multi- (Redonda) por Kilate
plica el coste base de una gema con el peso en quilates Cuarzo 10–50 fénix por Kilate
(oscilando desde los 0.1 hasta los 100 o más quila-
Zafiro/Rubí 800–5.000 fénix por Kilate
tes cada una).
Joyería (Coste: varía): es una pieza de adorno
como pueden ser unos pendientes, broches o pines,
cuya función es o bien ser engarzado a otro tipo de

301
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

hasta que el paciente muera o se retire la sanguijuela.


MATERIA PRIMA Y Se requiere una tirada de acierto de Astucia + Conoci-
PRODUCTOS A GRANEL miento del Cuerpo para usar la auto-sanguijuela y un
Todos los gastos indicados representan los éxito reduce la toxicidad en la víctima, concediendo un
precios a nivel de venta por artículos indivi- bonificador de +1 para resistir el envenenamiento por
duales, y los productos a granel usualmente cada punto de Vitalidad drenado (hasta un máximo
cuestan entre un 10 y un 50% más que el precio de +3). Es bastante simple eliminar alguna sanguijuela
de salida. Algunas ventas de almacén podrían con la habilidad de Conocimiento del Cuerpo, aunque
vender objetos a un 80 o 90% por encima del arrancar a una auto-sanguijuela de un paciente sin los
precio real. Hablando en términos generales, cuidados pertinentes le infligirá 1 punto de Vitalidad.
las materias primas son mucho más baratas que Elixir: es un suero regenerador de tejido. Con un
el producto final. El oro no procesado podría inyector de Elixir se puede administrar una dosis
valer un 5 o un 10% por encima de su precio, lo estándar que puede sanar hasta 5 puntos de Vitalidad,
que significaría que la mitad de un kilo de hie- y se rumorea que existe un Elixir aún más poderoso,
rro sin procesar podría costar 1¼ Fn y 2½ Fn y pero es muy raro. Usar Elixir requiere de una tirada
así. Emplea los Metales Preciosos y otros mate- con éxito de Astucia + Conocimiento del Cuerpo, si
riales listados en (página 301) y emplea las guías la tirada fracasa la dosis de Elixir se desperdicia. Con
aquí expuestas para calcular el coste de produc- un éxito como resultado en la tirada de Conocimiento
tos a granel y de materiales normales. del Cuerpo lanza 5d de efecto (tal cual lo harías para
puntos de herida o armadura) y con cada éxito sana 1
punto de Vitalidad por turno (empezando en el turno
EQUIPO MÉDICO en el que se administró) hasta que se consuman todos
Los suministros médicos son una necesidad para los éxitos obtenidos.
la mayoría de los aventureros. La disponibilidad de
medicamentos de calidad es buena para aquellos con Zekeel ha sido gravemente herido y se auto inyecta
dinero, ya que existen farmacéuticos de todas las cla- un Elixir. Su jugador realiza con éxito una tirada
ses en los Mundos Conocidos, pero cuanto mejor sea de Astucia + Conocimiento del Cuerpo y entonces
el servicio médico, más caro y raro será. Cuando más lanza los dados de efecto, obteniendo como resul-
alto sea el Nivel de Tecnología del equipo médico, tado 1, 1, 3, 4 y 6, con lo que sanará 4 puntos de
se podrá tratar con más tenacidad las dolencias más Vitalidad. En este turno Zekeel tiene 1 punto de
complejas. Tratar las heridas, las enfermedades y los Vitalidad y recuperará otro punto de Vitalidad en
golpes sin el equipo adecuado es un reto en el mejor los siguientes tres turnos.
de los casos, y a menudo resulta imposible utili-
zarlo a excepción de los tratamientos más básicos.
El Director de Juego debería considerar la posibi- Elixir Más Efectivo
lidad de aplicar un penalizador de entre -4 y -12 al En los juegos donde el DJ o los jugadores
rango de acierto. prefieren mucha más acción y quieren que el
Auto-sanguijuela: la práctica de hacer que unas Elixir sane a sus personajes rápidamente, puede
cuantas sanguijuelas absorban la sangre del enfermo usarse esta regla para hacer al Elixir mucho más
para curar varias enfermedades ha permanecido efectivo. Cuando el sanitario realiza su tirada
durante toda la historia humana, y el siglo 51 no es una de Astucia + Conocimiento del Cuerpo, los PV
excepción. Sin embargo algunos médicos que emplean también pueden aplicarse automáticamente
a las sanguijuelas como elemento, las encuentran poco para sanar puntos de Vitalidad, del mismo modo
fiables, y en el 4781 Morris Kalkhoun del gremio de que se inflige heridas en combate mediante PV.
los boticarios inventó la auto-sanguijuela.
Esta sanguijuela mecánica imita a su versión En el ejemplo del Elixir, si Zekeel sacara 3 PV
viviente, ya que primero anestesia a su objetivo, y a en su tirada de Astucia + Conocimiento del
continuación absorbe la sangre, pero es más rápida y Cuerpo recobraría inmediatamente 4 puntos
precisa que una sanguijuela orgánica, y por lo gene- de Vitalidad (3 por PV y 1 por el dado de efecto
ral se esteriliza. La auto-sanguijuela absorbe 1 punto del Elixir) a razón de 1 punto de Vitalidad
de Vitalidad de sangre por cada par de minutos que cada turno durante los tres turnos siguientes.
permanece sujeta, y continuará absorbiendo sangre

302
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

No puede administrarse Elixir mientras otra sanadores más pobres de la mayoría de los Mundos
dosis está surtiendo efecto. La curación de la pri- Conocidos. A veces estos sacos pueden complemen-
mera dosis debe completarse antes de que cualquier tarse con un equipamiento de tecnología más alta si
segunda dosis de Elixir tenga efecto. El Elixir no tiene el portador tiene la suerte suficiente como para com-
radiación, aunque sana algunos de los síntomas del prarlo, hacer el trueque para conseguirlo, o robarlo.
envenenamiento por radiación (a discreción del DJ). Lancet: estas herramientas de hoja afilada se dan
“Elixir” fue el nombre original que recibió este suero en distintas formas y tamaños, desde los “cortadores”
regenerador del tejido durante la Segunda República. de piel en general a instrumentos más especializados.
Muy pocos entienden cómo funciona, y aquellos que lo En un NT4 las lancetas podrían disponer de hojas
saben guardan el secreto para sí, amasando una cuantía desechables que aseguren un afilado óptimo siem-
de dinero considerable mediante su fabricación. pre que haya hojas de recambio disponibles (un pack
La demanda de Elixir en los frentes Kurgan y Sim- de 20 hojas de lanceta desechables cuesta alrededor
bionte ha disparado los precios. Los inyectores de de 1 fénix). Los costes reflejados serán la norma en la
Elixir son reusables y cuestan unos 25 fénix. mayor parte de áreas urbanas, aunque existan algu-
Detector de Veneno: un delicado dispositivo nos de mejor calidad.
que es un sensor de mano capaz de detectar rastros Estetoscopio: es un instrumento para diagnosticar
microscópicos de veneno en el vapor y olores de la a un paciente escuchando los sonidos del cuerpo, el
comida y en la bebida. Un operador puede detectar la estetoscopio es casi una insignia oficial para los sani-
mayoría de las toxinas y venenos realizando una tirada tarios en algunas zonas.
de Astucia + Máquina Pensante o de Astucia + Cono- Botiquín: un equipo médico de primeros auxilios
cimiento del Cuerpo. Un fallo indica que el veneno estándar, que se encuentra entre las tropas militares,
se pasó por alto o que era una sustancia relativamente en los casilleros de una nave espacial, y la mayoría de
poco dañina (como la sal o el alcohol). Las drogas y los médicos llevan uno. La caja de plástico blanca con-
los venenos comunes (como los que salen en la lista tiene gasas esterilizadas, alcohol, esparadrapo médico,
de la Guía del Director de Juego) son más fáciles de y un ungüento para quemaduras diseñado para evitar
detectar, concediendo al usuario un bonificador de +2 el dolor más que para sanar el daño por quemadura.
al rango de acierto, mientras que los inusuales y des- Por lo general, esta suele ser una versión más com-
conocidos no conceden ningún bonificador, e incluso pacta y de mejor calidad que el Kit de Sanitario.
pueden llegar a suponer un penalizador. Las toxi- Botiquín de Expedición: estas latas herméticas de
nas de diseño de alta tecnología también acarrean un acero inoxidable contienen gasas de algodón y espa-
penalizador al rango de acierto de -2 por cada Nivel radrapo suficiente para poder vendar a un pequeño
de Tecnología de veneno por encima de NT4. ejército. También contienen antisépticos, ungüentos
Equipo Médico Improvisado: un sanitario puede para quemaduras y medicinas. Entre el equipo espe-
necesitar improvisar un equipo médico sencillo en cial encontramos una colección de antídotos contra
una emergencia. Los ejemplos comunes incluyen la prácticamente cualquier tipo de veneno animal pre-
esterilización de una hoja afilada con fuego, trozos de sente en el planeta de fabricación, (los kits pueden
toallas limpias para usarse como gasas, usar la botella comprarse en determinados mundos en particular)
de güisqui Bannockburn para esterilizar las heridas, así como treinta pastillas potabilizadoras. Los com-
emplear un bolígrafo de plástico con un agujero para primidos están diseñados para potabilizar hasta 200
mantener abiertas las vías respiratorias de un paciente, litros de agua cada uno, y son esenciales para los via-
y demás. En función de los materiales disponibles, el jeros de fuera del mundo. También encontramos 100
sanitario podrá improvisar lo que es equivalente a un píldoras antihistamínicas incluidas en el botiquín, más
Botiquín o al kit de sanitario con un penalizador entre que suficientes para dar tiempo a todo el mundo a que
-0 y -3 al rango de acierto en las tiradas de Conoci- se adapte a los nuevos entornos. Hubo un tiempo en
miento del Cuerpo. el que el Botiquín de Expedición fue considerado
Kit de Sanitario: es una colección de los suminis- esencial para los viajes espaciales. Además de lo que
tros estándar de primera necesidad de un nivel bajo se lleva hoy día en el pack, también había inyecciones
de tecnología: vendas, alcohol, cataplasmas de hierba inmunizadoras para prácticamente cualquier planeta.
para contener el sangrado, pomadas para aliviar el En estos días, las inmunidades son demasiado caras e
dolor, y tripas de animal o hilos de tela para coser inestables para añadirlas a los equipos estándar.
heridas. Esto permite ofrecer unos primeros auxi- Kit de Cirugía: esta colección de suministros de
lios mínimos o cirugía básica y se encuentra entre los cirugía incluyen analgésicos, tanto en forma de píl-

303
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

dora como sueros inyectables (10 dosis cada uno), La Corporación de la Nanotecnología una vez
herramientas quirúrgicas de acero inoxidable, un láser estuvo en la cúspide de las fabricaciones médicas de
cauterizador (detiene instantáneamente el sangrado, emergencia. La compañía hace mucho que desapare-
10 cargas), una grapadora (cose heridas automática- ció, así como las facilidades para la disponibilidad de
mente, con ocho agujas para suturas que ya vienen sus equipamientos. Los al-Malik han mantenido la
enhebradas), y tres tablillas de hueso hinchables fabricación de estos kits hoy día, pero muy pocos fuera
(pequeña, mediana y grande). de la noble casa pueden permitirse uno. Muchas de
Esta colección también incluye cualquier cosa que las cirugías más caras tienen acceso a estos kits, pero
podamos encontrar en un botiquín. Estos kits una el coste para sus pacientes es desorbitado. Los repues-
vez fueron el estándar para las exploraciones plane- tos para los objetos del kit son caros.
tarias de alto ries.
Botiquín de Nanotecnología: estos botiquines de
alta tecnología son una rareza en el siglo 51, y normal- Tabla de Costes de Equipo
mente sólo están disponibles en las altas esferas. Parte Médico
de la tecnología de la nanorobótica (miniaturizada) Equipo Médico NT Coste
disponible se usó en la fabricación de estos kits médi-
Auto-Sanguijuela 5 10
cos milagrosos. Si hay una crisis médica, este kit tiene
al nanorobot ideal para el trabajo. Desde quemaduras Elixir 7 50
de alto grado hasta transfusiones de sangre, desde hue- Inyector de Elixir 5 25
sos rotos hasta la reparación de células nerviosas, esta es Botiquín de Expedición 4 100
la asistencia médica más perfecta que el dinero puede
Equipo Médico Improvisado Varia NO
comprar. Pueden reconstruirse incluso los nervios ópti-
cos con el Botiquín de Nanotecnología. Lancet 2 3
Por ejemplo, el nanorobot “Tejedor de Huesos” Botiquín 4 20
(robots programados para volver a colocar huesos
Botiquín de Nanotecnología 7 1.000
rotos o fracturados cosiéndolos y ayudar al cuerpo
a regular la curación) es extremadamente delicado y Kit de Sanitario 2 10
complejo de fabricar, pero cuando se usan correcta- Detector de Veneno 5 100
mente pueden volver a unir un hueso roto en cuestión Estetoscopio 3 10
de horas.
Kit de Cirugía 5 200
Sin embargo, no viene con un libro de instruccio-
nes y tan solo lo puede administrar de manera segura
un cirujano (tirada de Astucia + Conocimiento del
Cuerpo). La marca en la caja hermética explica clara- Remedios para el Envenenamiento
mente que la Nanotecnología (de fabricación original por Radiación
en la Segunda República) no aceptará la responsabi- El envenenamiento por radiación es difícil de tratar
lidad de deformar o dañar a alguien por el mal uso incluso en altos Niveles de Tecnología y no se con-
de un botiquín. vierte en algo rutinario hasta el NT7. Aun así existen
El tiempo de curación para las heridas tratadas con algunos remedios y tratamientos en niveles más bajos,
un botiquín de Nanotecnología se reduce a una cuarta y las drogas preventivas anti radiación están disponibles
parte del tiempo normal. Además de sanar la Vitali- incluso a partir del NT5. Sin embargo, como ocurre
dad perdida, un botiquín de Nanotecnología también con la mayoría de la medicina en general, tales reme-
puede usarse para sanar las pérdidas de habilidad, y dios y tratamientos son reservados para los más ricos.
la salud, así como Envenenamiento por Radiación Píldora de Absorción de Radiación: a pesar de
(página 105). Una vez que se sanan las heridas, los que el desarrollo de este medicamento era lento y cos-
nanosrobots abandonarán el cuerpo del paciente toso, la píldora básica anti-radiación, sintetizada desde
eventualmente a través de los desechos. Los cirujanos diversas plantas curativas y medicinas de la Diáspora,
a menudo mantienen en observación a sus pacientes ahora es relativamente barata y simple de fabricar con
de nanorobots hasta que estos hayan sido recuperados, una tecnología de NT4. Aunque su efecto es limitado,
aunque reclamar a los robots en condiciones laborales las píldoras se adhieren a las partículas radioactivas
una vez han cumplido con su cometido es una prác- del cuerpo aislándolas, limitando por tanto sus efec-
tica poco habitual. tos en el organismo. La píldora debe ingerirse pasados

304
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

Una dosis estándar (administrada con un inyector de


Tabla de Costes de Remedios Elixir) sana las heridas sufridas por la radiación de
Remedio NT Coste la misma manera en la que el Elixir sana las heridas
normales (es decir, la mayoría de las dosis de Xerion
Píldora de Absorción de Radiación 4 5
curan 5 dados de efecto de daño en heridas), y tam-
Suero de Radiación 5 35 bién reduce cualquier radiación almacenada en el
Xerion 7 50 cuerpo en la misma cantidad.

Precios de Boticario para


unos minutos de la exposición a la radiación, y llegará Tratamientos Médicos
a quitar dos niveles de daño de radiación. Si se ingiere La mayoría de Boticarios nunca han oído hablar sobre
pasados muchos minutos, los efectos serán limitados el Juramento Hipocrático ni sobre el Juramento Obun
o nimios, puesto que la radiación ya se habrá asentado del Cuidado Ubicuo (término que la mayoría de los
en el cuerpo. La única excepción está en casos en los Obun insisten en que es una horrible traducción de
que la radiación derive de una fuente radioactiva que su lenguaje). Como resultado, el tratamiento tan solo
se haya ingerido previamente, en cuyo caso la píldora se garantiza a aquellos que puedan pagarlo.
reducirá permanentemente a la mitad la acumula- Remedio Básico: estos son los brebajes o terapias
ción de radiación una vez ingerida, no importa cuánto estándar prescritas para dolencias específicas que pue-
tiempo haya pasado desde que se ingirió el material den (o no) funcionar para el paciente en cuestión. Los
radioactivo. La radiación que ya se ha quedado en el tratamientos de bajo Nivel de Tecnología podrían ser
cuerpo, por lo general, no se reducirá (mucho). meras supersticiones inducidas por remedios placebo
Suero de Radiación: en el pasado, los sueros de del tipo “bebe un vaso de vino de flores mientras tie-
radiación estaban disponibles en el equipo básico de nes pensamientos felices, y llámame por la mañana”, o
cualquier cabalga estrellas, y cualquier nave, puerto podrían incluso ser falsos y peligrosos del tipo “intro-
espacial o centrales nucleares tenían existencias de dúcete un palo en la herida para evitar que se cierre, es
esta medicina por todas partes. lo mejor para evitar la infección”. Los tratamientos de
Pero en el siglo 51, con una carencia de esfuerzos Niveles de Tecnología más altos son, por lo general,
centralizados para poner en venta remedios contra la más efectivos, pero podrían hacer poco más que aliviar
radiación, el suero de radiación se ha convertido en los síntomas, con cosas tales como “toma dos anal-
un bien escaso. Rara es la vez que se produce fuera del gésicos y me llamas mañana”. Del NT4 al NT5 los
gremio de los Boticarios, y los destinan a los mundos remedios son más seguros y tienen un grado de efec-
de la Liga Mercantil, ya que la mayoría de sueros de tividad mayor, y en el NT6, las medicinas empiezan a
radiación que encontramos en el Imperio del Fénix tener un mayor grado de personalización en función
se produjeron en la Era Oscura o antes. El suero por del paciente y de la dolencia en cuestión.
lo general suele ser un líquido espeso, de color rojo o Hospitalización – Excelente: medicinas avanza-
marrón que se ingiere desde un tubo, aunque existen das, enfermera personal, frecuentes visitas del médico
diferentes variaciones como los cigarrillos de suero de y un entorno muy cómodo para asegurar una recu-
radiación y las inyecciones. Cuando se ingiere antes peración más pronta de los pacientes. El paciente es
de exponerse a la radiación, el suero ayuda a disminuir examinado por un médico a diario (incluido en el
los efectos de ésta reduciendo a la mitad toda la radia- precio de la hospitalización). Todos los tratamien-
ción que el personaje recibe. Una versión de NT6 de tos básicos en este nivel de atención reciben un +6 al
este remedio (cuesta el doble) que fue creada especí- rango de acierto, mientras que los tratamientos más
ficamente para combatir con las fuentes de radiación avanzados, como cirugía o terapia celular, reciben un
interna, detiene la contaminación por materiales bonificador de +2 al rango de acierto.
radioactivos ingeridos, y los expulsa del cuerpo en Hospitalización – Buena: entornos casi de lujo,
cuestión de días. que aseguran que el paciente tiene a su disposición un
Xerion: gracias a la Nanotecnología de la Segunda buen descanso y unas buenas atenciones con la medi-
República, el daño por radiación es curable, y el mejor cación disponible, dando lugar a una recuperación
remedio conocido para ello es el Xerion. Siendo simi- más rápida. El paciente es examinado por un médico
lar al Elixir, al administrar Xerion este se mueve por cada día (incluido en los costes de hospitalización).
todo el cuerpo atacando a las partículas radioacti- Todos los tratamientos básicos en este nivel de cuida-
vas, destruyéndolas, y expulsándolas del organismo. dos reciben un bonificador de +2 al rango de acierto.

305
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

Hospitalización – Aceptable: con camas limpias DROGAS Y VENENOS


y cómodas, y medicinas y remedios preparados y dis- Los Mundos Conocidos están llenos de asesinos con
ponibles, este es el nivel en el que se requiere de una cuchillos envenenados, bestias alienígenas con garras
hospitalización para una recuperación rápida y segura. venenosas, soldados con bombas químicas o mercade-
El paciente es examinado por un médico cada par de res traficando con sustancias ilícitas. Algunos venenos
días (incluido en el precio de hospitalización). pueden aplicarse en una hoja, donde se conservarán
Hospitalización – Pobre: poco más que una cama frescos y efectivos durante una escena, durando tan
y un refugio, estas condiciones hospitalarias no cuen- solo un impacto, a menos que se refleje lo contrario.
tan como un “descanso” para poder recuperarse (página Existe una gran variedad entre drogas y venenos; más
102), aunque un miembro del equipo médico está dis- adelante se dan unos cuantos ejemplos.
ponible para tratar al paciente, la mayor parte del Los precios de las drogas y venenos más comunes
tiempo. El paciente es examinado por un médico cada aparecen reflejados en la lista.
semana (incluido en el precio de la hospitalización). Las reglas para traficar con drogas y venenos, así
Hospitalización – Envenenamiento por Radia- como sus efectos y descripciones al completo pue-
ción: curar a las víctimas del envenenamiento por den encontrarse en la guía del Director de Juego. Los
radiación requiere de un cuidado constante y de múl- precios reflejan una dosis de la droga o del veneno.
tiples medicamentos y tratamientos carísimos que tan
sólo están disponibles a partir del NT4 y siguientes.
Reconocimiento/Tratamiento – Calabozo: Tabla de Costes de Drogas y
sesión con un terapeuta de la mente y el alma. Venenos
Reconocimiento/Tratamiento – Sanitario: reco- Droga/Veneno NT Coste Notas
nocimiento por un doctor en medicina.
Demigoqa 0 ½ Estimulante
Confidencialidad Garantizada: esto no sólo
incluye que el terapeuta y su equipo guarden silencio Erizroxilina 0 10 Estimulante
sobre el tratamiento y la dolencia, sino que también Veneno de Soka 0 1 Veneno para
llegarán muy lejos para defender el derecho a la priva- Comida
cidad del paciente en la corte. La privacidad no es un Yimbun 0 10 Sedante
derecho legal y este servicio es similar a un soborno
Veneno de Vorox 0 20 Sedante
para que alguien guarde silencio.
Vellau 0 ¼ Psicodélico
Plox 2 25 Veneno de
Tabla de Precios de Boticario Hoja
Tratamiento NT Coste Yogur de Obun 2 5 Narcótico
Remedio Básico 0 1–10 Grixi 3 50 Veneno de
Hoja
Hospitalización (por día)
Selchakah 3 5+ Opiáceo
—Aceptable 3 10
Mrudukila 4 5 Estimulante
—Excelente 5 60+
—Buena 4 25
—Pobre 2 1
—Envenenamiento por 4+ ×2 Aguijones
Radiación Pueden esconderse muchas toxinas en la comida y
Reconocimiento (por visita) en la bebida para que la víctima lo digiera, aunque
otra clase de situaciones concretas pueden requerir
—Sanitario 1 10 de otras tácticas.
—Mazmorra 3 100 Aguijón Remoto Automático: un pequeño vehí-
Confidencialidad Garantizada 0 ×2+ culo con una aguja y una bomba de émbolo para
inyectar productos químicos en el objetivo al entrar
en contacto con él. Funciona transmitiendo imáge-
nes de su entorno a un operador cercano que dirige al
aguijón hacia el objetivo. Tiene un alcance de hasta un

306
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

kilómetro al aire libre, que a menudo se reduce a unos entrenadores personales, ama de llaves, conducto-
50 m o menos dentro de un edificio. Las versiones res, etc.
más primitivas tienen ruedas o son vehículos de varias Esclavo no Especializado: la esclavitud es legal en
patas de unos 30 centímetros de tamaño, mientras que el Imperio del Fénix, excepto en las zonas donde las
los modelos más sofisticados (valen el doble) flotan en leyes locales lo prohíben, como en los mundos domi-
el agua. Las versiones del NT4 producen cierto ruido nados por la Iglesia. Pero incluso aquí se permiten
y pueden ser avistadas con una tirada de Percepción + algunas formas de esclavitud bajo las leyes Imperiales,
Observar. Las versiones de NT5 son más pequeñas, como la condena de ciertos criminales que consiste
(hasta 8 centímetros cúbicos en tamaño), y requiere de en ser vendidos como esclavos (por lo general traba-
3 PV para detectarlo. Las versiones de NT6 son lige- jan para pagar la deuda o los daños causados por sus
ramente más grandes que la jeringuilla que se usa para conductas criminales).
la inyección, y hacen tan poco ruido que se requie- El concepto de esclavitud se ve de una manera
ren 6 PV para detectar su presencia. El dispositivo de muy distinta en el siglo 51 en una sociedad feudal,
control también se ve reducido en tamaño con cada a cómo se veía en el mundo del siglo 21, puesto que
incremento del Nivel de Tecnología, y su gama tam- todas las personas son siervos de alguien en el Impe-
bién puede mejorar. rio del Fénix, y nadie es realmente libre. Para muchos
Anillo de Aguijón: (Coste: 10 fénix + Material existe poca diferencia entre el que sirve a un señor
y Diseño). Similar a la jeringuilla de Aguijón, pero trabajando sus tierras y un esclavo; malviviendo con
oculto en un anillo ordinario (de tamaño grande). una pequeña parte de su cosecha mientras le entrega
Un examen casual no revelará su función, aunque el resto a su señor, en el caso del primero, y traba-
un escrutinio minucioso podría revelar la verdad. jando la tierra como un esclavo, donde la totalidad de
En NT7 los Anillos de Aguijón pueden usarse para la cosecha se le entrega al señor, pero donde éste se
disparar a pocos metros de distancia, para liberar su encarga de cubrir sus necesidades básicas, en el caso
veneno desde lejos (Coste: 150 fénix + Material y del segundo. Muchas veces la esclavitud es mejor que
Diseño; Rango de Acierto -2). la servidumbre, ya que el señor garantiza a sus escla-
Jeringuilla de Aguijón: un dispositivo de mano vos, más o menos, el alimento y las ropas, así como
con una bomba de émbolo conectado a una aguja una salud por lo general aceptable para proteger su
hueca para administrar medicinas y toxinas en el inversión, mientras que los siervos deben valerse por
torrente sanguíneo de un paciente. A continuación sí mismos y aun así rendir cuentas al señor y pagar el
se presentan jeringuillas de NT3, hechas de metales impuesto establecido al final de cada estación de cose-
como el cobre y que podrían acarrear ciertos peligros cha, sin importar cuán pobre haya sido.
de contaminación al usarse. Existen también jerin- Aun con todo, los esclavos son a todos los efectos
guillas estériles de cristal de NT3, aunque lo más igual que el ganado, y no tienen derechos personales,
convencional son las jeringuillas de plástico de NT4. libertades o derechos que vayan más allá de los que les
otorga el señor. Un siervo puede negarse a entrar en
una mina altamente radioactiva de la tierra del señor,
Tabla de Coste de Aguijón insistiendo en que su servicio es mantener la tierra,
Aguijón NT Coste no cosechar debajo de esta, mientras que un esclavo
no puede negarse a nada.
Aguijón Remoto Automático 4 100
Las categorías más comunes de esclavos incluyen
Anillo de Aguijón 2 10+ los esclavos por deudas, esclavos por derecho (crimi-
Jeringa de Aguijón 1 ½ nales condenados a la esclavitud) y esclavos bárbaros
(los extranjeros que no tienen derechos en el Impe-
rio del Fénix).
Esclavo Especializado: algunos esclavos poseen
COSTES DE SERVICIOS Y habilidades útiles, o puede que incluso hayan reci-
TRABAJOS bido educación de alguna clase, lo que incrementa
Mano de Obra no Especializada: cubre la mayor mucho su valor. Estos son similares a la mano de
parte de trabajos manuales. obra especializada, y muchos amos tratan a sus escla-
Mano de Obra Especializada: esta categoría cubre vos especializados mejor que a sus siervos o incluso a
toda clase de especialistas, incluyendo artesanos, su personal de servicio. Es común escuchar historias
eruditos, matemáticos, guardaespaldas, científicos, sobre amos que han liberado a esclavos para casarse

307
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

con ellos, o para adoptarlos como hijos, o incluso para Mazo de Cartas: se dan en una variedad de dise-
incluirlos como beneficiaros de su testamento. ños muy amplia, aunque la mayoría se asemejan a los
Abogado: el desorbitado coste de contratar a mazos de cartas estándar del siglo XXI.
defensores cualificados, excluye a todos los que no Dados: los juegos de dados se dan en una variedad
pertenecen a la élite de contar con un proceso legal de formas y tamaños muy amplia, aunque la mayoría
justo e imparcial. Cualquiera puede defenderse a sí son pequeños y de seis caras. Algunos están hechos
mismo en un juicio, aunque los abogados y sacerdotes de materiales preciosos, lo que los hace mucho más
entrenados por los Magistrados son los más comunes. caros (véase Metales Preciosos y Otros Materiales,
Muchos magistrados viven una vida errante, ofre- página 301).
ciendo sus servicios de aquí para allá. Proyector de Linterna Mágica: un visor de mesa
Peluquero/Barbero: seguir la última moda es vital (NT4) por lo general cuesta sobre 100 fénix, mien-
para muchos en la alta sociedad. Los estilos que están tras que un proyector de auditorio (NT3) cuesta 300
de moda cuestan mucho más, y se ven afectados por las fénix o más. Un visor personal del tamaño de una
puntuaciones de estilo, del mismo modo que la ropa. mano (NT5) puede costar 200 fénix o más. La mayo-
Prostituta: desde la prostituta del espacio puerto ría de proyectores deben cargarse con una película por
más humilde hasta las acompañantes de alta clase y las separado (costando entre 1-10 fénix cada una), aun-
amantes, las prostitutas pueden encontrarse de todas que algunos pueden conectarse a una televisión con
las clases y estilos. Algunas comunidades en el Impe- cable de antena o, (siendo menos común) a través de
rio del Fénix han ilegalizado la venta y/o procuración la antena de la radio o incluso, en algunas comunida-
de favores sexuales, aunque tan sólo en Pira la prohi- des de la Liga, a señales vía satélite.
bición se extiende a nivel planetaria. Espectáculo de Linterna Mágica: los espectáculos
de linterna mágica son muy populares en la mayo-
ría de las comunidades, aunque en algunos feudos
Tabla de Costes de Servicios y conservadores de la Iglesia los prohíben. Los espectá-
Trabajos culos duran una hora o dos y representan en su mayor
Servicio Coste parte historias de ficción. Algunos espectáculos, sin
embargo, son películas de propaganda informativa
Mano de Obra No ¼–1 por día/sesión
patrocinadas por las autoridades locales (pero pre-
Especializada
sentadas como una historia entretenida).
Mano de Obra 1–10 por día/sesión Kit de Maquillaje: un kit de maquillaje de buena
Especializada calidad como el que usa cualquier actor profesional.
Esclavo No 30+ Contiene polvos, pomadas, pinturas, bases, pegamen-
Especializado tos, látex, barras de labios, delineadores de ojos, tintes
Esclavo Especializado 75+ de pelo instantáneos, tinte de color de ojos y mucho
Abogado 50–1.000+ por caso más. Añade un +2 a la habilidad de Disfrazar, aun-
que en ocasiones puede aplicarse a Influir o Actuar.
Peluquero/Barbero ¼–5 Instrumento Musical: percusión, flautas y cuernos
Prostituta ½–100+ cuestan 1 fénix por Nivel de Tecnología (NT0-5). Los
instrumentos de cuerda cuestan 10 fénix por Nivel de
Tecnología (NT2-5). Las máquinas musicales como
las cajas de música, los clavicordios, pianos y otros dis-
PASATIEMPOS Y positivos más complejos cuestan 50 fénix por Nivel
ENTRETENIMIENTO de Tecnología (NT2-5).
Grabador/Reproductor de Audio: los fonógrafos Artículos de Broma: las bromas han sido popu-
(NT3) cuestan sobre 20 fénix y cada grabación de 1 lares a lo largo de la historia de la humanidad. Estos
a 5 fénix. Las grabaciones magnéticas (NT4) cuestan objetos incluyen cabezas de rata de caucho que pare-
más o menos lo mismo que los fonógrafos, pero los cen reales, excrementos de plástico… existen mucha
audio casetes son por lo general mucho más baratos. clase de productos y de variedades.
Los reproductores de Compact Disks (NT4) cues- Actuar o Dar un Concierto: algunas actuaciones
tan alrededor de 50 fénix, y cada grabación entre 1-10 son poco más que un violinista tocando frente a una
fénix. Los modelos de bolsillo cuestan dos veces más y hoguera, mientras que otros incluyen orquestas com-
usan los mismos medios que los modelos más grandes. pletas tocando en teatros de lujo.

308
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

audio y texto, aunque son frágiles y sensibles a la


Tabla de Costes de Pasatiempo humedad y al polvo.
Pasatiempo NT Coste Reciben la energía de unos discos de pila de fusión
miniaturizados, y pueden descargar información de
Grabador/Reproductor de Audio
la mayoría de máquinas pensantes y proyectores de
—Fonógrafo 3 20 (grabaciones linterna mágica a través de sus sistemas de carga de
1-5) múltiples puertos.
—Cinta 4 20 (casete ½-2)
—Reproductor de CDs 4 50 (discos 1-10) COMUNICACIONES
En épocas anteriores, la presencia de las comuni-
Mazo de Cartas 2 1–5
caciones y las redes de comunicación se daba por
Dados 0 ¼–1 sentada. Ahora, la mayoría de la gente se comu-
Proyector de Linterna Mágica nica por cartas escritas a mano y transportadas por
—Pantalla de un 3 300+ (películas mensajero, pero para algunos es necesario un medio
Auditorio 1-10) más instantáneo para coordinar a unidades milita-
res o comunicar noticias importantes. El gremio de
—Visor de Mesa 4 100 (películas
la Ciudad de Pregoneros son los maestros indiscu-
1-10)
tibles de la comunicación, y han creado el primer
—Visor de Mano 5 200+ (películas servicio de noticias interestelar codo a codo con
1-10) una mezcla de altavoces de largo alcance y máqui-
Espectáculo de 3 1-15 por nas pensantes.
Linterna Mágica espectáculo Tarjeta Brillante: las tarjetas brillantes se crearon
Kit de Maquillaje 4 5 como parte de un proyecto conjunto de Magistrados
Instrumento Musical e Ingenieros para permitir una instalación rápida de
una red temporal en zonas de poca tecnología, y no
—Percusión, Viento 0–5 NT es algo muy conocido fuera de la Liga Mercantil. Las
—Cuerdas 2–5 10×NT tarjetas brillantes, a modo de dispositivo de comuni-
—Tecla, Máquina 2–5 50×NT cación son bastante primitivas, con un rango de poco
más que un kilómetro y menos de 100 canales dis-
Objetos de Nobleza 3 ½–5
ponibles para su difusión (lo que puede interceptarse
Actuar/Dar un 3 1–50 por con la tecnología de una radio común y unos altavo-
Concierto espectáculo ces).
Pipa 1 1+ Sin embargo, si alguna otra tarjeta brillante
Tabaco 0 1+ por semana entra dentro del rango, ambas se sincronizan inme-
diatamente para generar una intranet segura para
Video-Correa 6 500
compartir información, para comunicarse, enviar
imágenes, e incluso conectar entre sí máquinas
pensantes, adjuntándoles las tarjetas brillantes. La
Pipa: una pipa para fumar tabaco y sustancias mayoría de máquinas pensantes pueden vincularse
similares. Las pipas pueden estar fabricadas con físicamente a las tarjetas brillantes de un modo u otro,
materiales muy caros (véase Metales Preciosos y mientras que algunas necesitan un pequeño dispo-
Otros Materiales, página 301). sitivo de Hardware para lograr el mismo efecto. Los
Tabaco: la clásica hierba terrícola para fumar. modelos más potentes como los de la Segunda Repú-
Video-Correa: estos visores son pantallas en blica podrían venir con una tecnología inalámbrica
miniatura, no mucho más grueso que un trozo de interna compatible con las tarjetas brillantes. Las tar-
papel, aunque logra mostrar imágenes nítidas. Algu- jetas brillantes están construidas con una aleación de
nos modelos tienen una pantalla semitransparente metal, no son más gruesas que un naipe estándar, pero
que permite tener una imagen tridimensional y la son increíblemente pesadas para su tamaño. En la
mayoría de los modelos reproducen sonido para cara de la carta aparece un destello constante mien-
acompañar a la imagen o la película. tras la tarjeta brillante esté comunicándose con otra.
También conocidos como video libros, estos obje- Este destello se convierte en la información que el
tos pueden almacenar grandes cantidades de video, usuario quiere, simplemente al pulsar en la infor-

309
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

mación en miniatura de la pantalla (también puede un NT3, están disponibles altavoces estacionarios o
usarse un lápiz electrónico). montados en grandes vehículos. A niveles más altos
El modelo básico permite tan solo una comunica- de Tecnología estos dispositivos pueden diseñarse con
ción escrita y hablada, mientras que un modelo más rangos de alcance más amplios. Los altavoces se ali-
actualizado permite transmitir imágenes también (el mentan con pilas de fusión.
doble de su precio base). Un modelo más avanzado DCLD de Luz de Estrellas: el Dispositivo de
incluso, permite una proyección holográfica en lugar Comunicación de Larga Distancia basado en la luz
de una imagen bidimensional (el cuádruple de su pre- de las estrellas es una radio militar de campo, muy
cio base). El dispositivo se alimenta de una pila de pesada pero portátil, diseñada para proteger las
fusión avanzada en miniatura que debe recargarse comunicaciones desde el planeta a la nave espacial en
tras 18 horas de uso continuo, o una semana de acti- condiciones adversas. Los altavoces del tamaño de un
vidad discontinua. maletín están guardados en una unidad de carga de
Servicio de Mensajería: no hay un servicio postal acerámica y reciben la energía de una pila de fusión
regular en el Imperio del Fénix, aunque algunos via- estándar y recargable. Los DCLD de Luz de Estrellas
jeros, peregrinos, mercaderes, miembros del gremio son caros de fabricar, y la licencia la tiene exclusi-
de la Ciudad de los Pregoneros, chicos mensajeros y vamente la Marina de Guerra. Los altos costes del
otros, a menudo hacen algo de dinero extra llevando DCLD reflejan el hecho de que la tecnología es rara
los mensajes de un lado a otro, o incluso a veces lo e increíblemente útil. Los DCLD envían mensajes
hacen gratuitamente. en una serie de pulsos de taquiones, permitiendo res-
Los mensajes son tanto orales como escritos y sus puestas prácticamente inmediatas. Comunicarse con
costes varían en gran medida de uno a otro. Enviar una nave que esté en cualquier parte dentro del mismo
paquetes podría costar más, y enviar mensajes y pasa- sistema solar, equipada con una tecnología similar, no
jeros con alguien que no va en la misma dirección que supone ningún tipo de retardo. Desafortunadamente,
el paquete o el interesado, a menudo costará lo mismo los DCLD tan sólo permiten transmisiones a través
que si viajara uno mismo por su cuenta. del espacio, contactar con una nave que esté transi-
Hoja Informativa: estos son boletines informa- tando un portal de salto, o incluso a través de un portal
tivos escritos en papel, papiros, seda u otros tejidos, de salto abierto no es posible.
para informar al público. Las hojas informativas son Todas las naves imperiales portan equipos de
expedidas principalmente por las autoridades locales comunicación, pero es muy raro para cualquier otro
o por el gremio de la Ciudad de Pregoneros, y puedes individuo tener acceso a esta tecnología.
encontrarlos colgados en una plaza pública; algunos Broche Altavoz: este altavoz en miniatura
hasta los pregonan en lugar de distribuir las hojas puede esconderse en cualquier lugar discreto, desde
entre el público. Las hojas informativas impresas están un botón hasta a un pendiente. Por norma gene-
disponibles en NT2, y generalmente son mucho más ral consiste en dos piezas: un transmisor colocado
baratas que las hechas a mano. Los mensajes impor- en algún lugar cerca de la garganta del portador (la
tantes pueden encontrarse cincelados en piedra en solapa o la oreja) y un receptor escondido en la oreja
lugar de impresos en una hoja, pero esta clase de men- del portador. El transmisor está programado para
sajes no están disponibles para la compra. escuchar solamente la voz del portador y puede reco-
Altavoz: el altavoz de mano o walkie talkie, como ger y transmitir incluso el más leve de sus susurros,
una vez fue llamado, es la mejor radio que se fabrica y enviar una señal en una banda especial con un
actualmente. La Asamblea lo usa para coordinar a alcance de 10 kilómetros. El receptor debe colocarse
sus mercenarios y actividades esclavistas, de modo en la oreja ya que tan solo libera débiles vibraciones,
que tiene que ser fiable. Ligero y duradero, el altavoz que el portador debe estar entrenado para interpre-
es capaz de recibir y transmitir en más de doscientos tar. La casa Decados controla la tecnología de estos
canales (aunque en tiempos de Alexius, no hay una altavoces espía tan útiles, y es muy reticente a la hora
cantidad tan grande de conversaciones en las bandas) de seleccionar a quién vendérselos, pero cada casa,
y tiene un rango de alcance de 25 kilómetros, con sufi- secta o gremio que los usa poseen sus propios códi-
ciente energía para mantenerse durante unas 24 horas gos de vibraciones con los que envían mensajes a
de uso continuo. Los dos modelos más comunes son sus espías. Una pequeña pila de fusión alimenta al
para ceñirlos con correa al cinturón o para fijarlos broche altavoz, permitiendo unas 5 horas de uso
en un casco. Existe un modelo más caro (NT5) que continuo.
puede ponerse en la muñeca a modo de pulsera. En

310
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

mayoría de ciudadanos de clase media-alta del Impe-


Tabla de Costes de rio del Fénix, y la principal fuente de luz eléctrica es
Comunicación la bombilla de cristal, que se enrosca en una toma de
Tipo NT Coste luz hasta que la electricidad la enciende.
Farol, Antorcha o Vela: las únicas fuentes de luz
Tarjeta Brillante 6 100+
fiable y disponible para la mayoría de los siervos son
Servicio de Mensajería las velas, los faroles y las antorchas (NT1). Algunos
—Ciudad 0 ¼–1 mundos poseen minería avanzada de combustible
—Continente 0 1–3+ proveniente de fósiles, lo que abastece a enormes
redes de lámparas de gas en las calles y en los hogares
—Planeta 2 3–5+ (NT3), pero la mayoría de la gente debe contentarse
—Interplanetario 5 5–10+ con velas de cera o grasa animal (cuyo olor puede lle-
—Interestelar 6 10+ por salto gar a ser horrible). Las antorchas producen una fuente
de luz mayor pero tienden a consumirse demasiado
Hoja de Información
rápido como para ser útiles para otra cosa que no sean
—Copia a Mano 1 3 trabajos de corta duración (suelen durar de 30 minu-
—Copia Impresa 2 ¼ tos a 1 hora). Los artesanos de faroles de algún modo
Altavoz están en boga, recibiendo encargos de ricos para que
les diseñe hermosos cristales y lentes destinados a una
—Transistor Fijo 3 25
amplia variedad de faroles fijos o de mano.
—Walkie Talkie 4 25 Linterna de Aceite: las linternas no darán luz sin
—Pulsera 5 50 combustibles como petróleo, aceite de ballena, líqui-
DLCD Luz de Estrella 8 300 dos inflamables de origen vegetal o similar. El coste de
los materiales es el coste total para recargar comple-
Broche Altavoz 5 100 tamente una linterna. El aceite de planta Ka también
puede usarse, pero es más caro (página 355).

ILUMINACIÓN
La mayoría de los siervos tienen acceso a lámparas de Tabla de Costes de Iluminación
aceite, que queman hidrocarbono mal refinado o acei- Tipo NT Coste
tes animales y produce un hedor muy poco placentero
Velas 1 2 por 100
así como una luz muy débil. La mayoría de los nobles
tienen acceso a iluminación por gas, o luz eléctrica Luz Eterna 8 200
con un generador local como fuente de alimentación. Linterna de Fusión 5 25
Luz Eterna: la tecnología escondida tras la luz Luz de Bombilla 3 ¼
eterna se perdió hace mucho tiempo, de hecho pare-
Farol 1 2
cen desafiar las leyes de la física por irradiar luz sin
necesidad de ninguna fuente de alimentación. La Linterna de Aceite 2 ½–2 por litro
mayoría de las luces eternas cuentan con una manga Antorchas 1 2 por 10
o capucha con la que “apagarlas” cuando no son
necesarias.
Linterna de Fusión: la fuente de luz estándar para
los ciudadanos de la Segunda República, era la lin- EQUIPO DE EXTERIOR/
terna de fusión disponible en todos los tamaños, desde EQUIPO DE SUPERVIVENCIA
una linterna de mano a un reflector de mano. Por Mochila/Bolsa de Canguro: carga de 30 a 100
lo general, el tamaño determina hasta dónde puede litros.
alumbrar la linterna, pero los modelos de alta tecno- Manta: buena para mantenerte caliente y como
logía con sus lentes y bombillas avanzadas pueden saco de carga improvisado.
encontrarse en todos los tamaños. Pueden durar unas Traje de Distorsión: cuando se activa un traje
10 horas de uso continuo. de distorsión el portador empieza a distorsionarse y
Luz de Bombilla: los sistemas de iluminación se hace difícil de ver (aunque no invisible) ya que la
basados en electricidad están disponibles para la luz se curva a su alrededor. Cuando el individuo está

311
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

quieto se requieren 8 PV para poder detectarlo, aun-


que si el portador se mueve o si un observador sabe Tabla de Costes de Equipo de
dónde mirar, este requisito se reduce a 3 PV. Cuando Exterior
se usa en sinergia con la habilidad de Sigilo, el boni- Objeto NT Coste
ficador de PV se añade a los PV conseguidos en la
Manta 0 ½–10
tirada de Sigilo.
Poncho/Traje de Camuflaje: un traje eficiente y Mochila/Bolsa de Canguro 1 1–5
práctico y con colores específicos para esconderse y Traje de Distorsión 7 500+
ocultar las características, fundiéndose con el entorno, Poncho/Traje de Camuflaje 3 20
otorgando un bonificador de +2 al rango de acierto a
Equipo de Acampada 4 20
Sigilo en entornos que correspondan con el tipo de
camuflaje. Una capucha o un pasamontañas vienen Tienda de Campaña 3 10+
con la mayoría de los modelos, al igual que comple- Traje de Camaleón 7 300+
mentos para brazos y piernas.
Encendedor 2 5
Equipo de Acampada: este saco preempaquetado
contiene equipo de supervivencia, herramientas de Pedernal y Acero 2 1
cocina, mantas, cuerda y otros muchos objetos útiles Máscara de Gas 3 6
para ir de excursión. Paraguas Luminoso 4 12
Tienda de Campaña: un refugio portátil que pro-
Botas de Escalada y 5 100
tege a los ocupantes. Existen muchos tipos diferentes,
Protectores
y los modelos más avanzados son más ligeros, más
duraderos y también más eficientes a la hora de man- Cuerda 1–4 1×NT
por 10m
tener el calor dentro y la humedad fuera.
Traje de Camaleón: el traje de camaleón se aplica Equipo de Buceo 4 30
con una laca transparente de pequeños nanorobots Equipo de Propulsión 5 100
controlados por una máquina pensante con un dis- Espacial
positivo de control de pulsera. La máquina pensante Equipo de Emergencia de 5 25
ajusta el color y la textura del traje para coincidir con Traje Espacial
el entorno, fundiéndose completamente y otorgando
Paraguas 1 1–5
al portador un bonificador de +4 al rango de acierto
de las tiradas de Sigilo. Traje de Neopreno 5 200
Se requiere de una célula de fusión para alimen-
tarlo, que dura unas 10 horas de uso continuo, menos
si el traje cambia súbitamente de patrones. Un traje círculos de la Liga Mercantil. El eje del paraguas es
de camaleón no puede llevarse con escudos de ener- un largo bastón de linterna de fusión, lo que supone
gía y tan sólo puede aplicarse sobre armadura ligera. una superficie cómoda de agarrar que además genera
Encendedor: estos son sencillos dispositivos para calor e ilumina. El dosel está hecho de materiales
iniciar un fuego, que consisten en un mecanismo que ligeros y resistentes que conceden protección con-
incinera con una chispa el combustible almacenado tra las formas más peligrosas de lluvia, como la lluvia
dentro. Las versiones de NT2 emplean aceites natu- ácida y granizo.
rales, en NT3 petróleo o alcohol, y en NT4 líquidos Botas de Escalada y Protectores: las botas de
químicos. escalada y los protectores emplean electro imanes
Pedernal y Acero: instrumentos primitivos aun- que permiten al portador escalar diversas superficies
que efectivos para hacer fuego. metálicas. Se usan comúnmente para realizar accio-
Máscara de Gas: una máscara para filtrar las par- nes relacionadas con el exterior de las naves espaciales
tículas nocivas que se respiran en la atmósfera. A así como en trabajos de reparación de los cascos exte-
Niveles de Tecnología más altos son más pequeñas, riores de las naves. En gravedad estándar son, por lo
más cómodas y tienen mejores filtros. general, lo suficientemente fuertes como para que
Paraguas Luminoso: esta robusta versión de alta el portador pueda caminar por una superficie verti-
tecnología de un paraguas común es fabricada en cal. Las botas de escalada y protectores requieren de
Ligaheim (por un sinnúmero de artesanos y fábri- una pila de fusión, lo que dura unas 50 horas de uso
cas) y en raras ocasiones puede verse fuera de los continuo.

312
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

Cuerda: las cuerdas de NT2 son bastante fuertes, Nivel de Tecnología que requiere su kit de herramien-
mientras que las cuerdas sintéticas de NT4 o más tas del correspondiente Nivel de Tecnología. A veces
pueden cargar más peso de lo que cualquier hombre un kit de herramientas de un Nivel de Tecnología
o Vorox podría levantar. más alto podría servir para reparar un dispositivo de
Equipo de Buceo: traje completo de buceo, aletas, Nivel de Tecnología más bajo para el que no existe un
máscara, tanque de oxígeno, y la boquilla. Los equipos kit de herramientas apropiado, aunque esto puede no
más pesados permiten inmersiones más profundas, y ser siempre así (usar herramientas inusuales y que no
cada incremento en el Nivel Tecnológico asegura más encajan podría llegar a romper los dispositivos). Las
comodidad, más duración, un alcance mayor en pro- herramientas de un Nivel Tecnológico más bajo tien-
fundidad e incluso más seguridad. den a ser demasiado primitivas y grandes para trabajar
Equipo de Propulsión Espacial: esta mochila de en Niveles de Tecnología más altos, mientras que los
propulsión se utiliza para maniobrar en el espacio. kits de herramientas de Niveles de Tecnología altos
Encaja con la mayoría de los trajes espaciales, y alma- en raras ocasiones incluyen herramientas obsoletas o
cena combustible y atmósfera suficiente para aguantar de Niveles de Tecnología más bajos.
varias horas de uso. Sin embargo es demasiado lenta Kit de Costura: un conjunto de pequeñas agujas de
para mantener el ritmo de la más lenta de las naves metal (generalmente hierro) de costura y otras herra-
espaciales, y tan solo puede usarse para abordar otras mientas e instrumentos delicados.
naves que se encuentren paradas o moviéndose a la Kit de Herramientas NT0: poco más que una
deriva. No funciona en gravedad planetaria. bolsa de rocas de distintas formas y tamaños, palos
Equipo de Emergencia de Traje Espacial: este y piezas de hueso. Sin embargo, los Kit de Herra-
paquete de cadera está pensado para que sea fácil de mientas de NT0 pueden resultar útiles a la hora de
alcanzar y funciona en gravedad cero, con guantes construir o reparar estructuras primitivas.
tan gruesos que entorpecen cualquier tarea que se Kit de Herramientas NT1: un conjunto estándar
deba realizar empleando las manos. Incluye materia- de herramientas para realizar trabajos artesanales,
les para reparar grietas, destrozos y contaminaciones que generalmente están relacionados con la madera,
en el traje espacial, como tiritas para el traje, espray de la piedra o el metal. Sin estas herramientas no sería
espuma de fijación rápida, espray de filtro de radia- posible cortar la madera y construir hornos, esculpir
ción, súper pegamento y demás. bloques de mármol o dar forma al metal en la forja
Paraguas: sombrillas impermeables plegables que de un herrero.
protegen de la lluvia en la mayoría de mundos. Kit de Herramientas NT2: sencillas herramien-
Traje de Neopreno: la humedad es algo impor- tas de metal e inteligentes diseños que mejoran en
tante para los Oro’ym cuando abandonan su mundo gran medida la utilidad de las mismas; también
acuático. La Liga ha desarrollado unas Ropas de un incluyen dispositivos mecánicos primitivos y herra-
Entorno Acuático (traje de neopreno) para ellos. Estos mientas delicadas para realizar trabajos de mucha
trajes almacenan varios litros de agua y dejan escapar precisión que permiten la fabricación y reparación de
esta humedad desde la capa interna a fin de permitir la relojería; lentes de aumento; artesanía de madera;
al portador mantenerse húmedo. El traje debe relle- arquitectura compleja y mucho más.
narse semanalmente. Una versión más avanzada (NT6; Kit de Herramientas NT3: un kit estándar de
Coste: 450 fénix) recicla y purifica los propios fluidos llaves, destornilladores, martillos, y otras herramien-
del portador, permitiendo a este beber del propio traje tas necesarias para desarrollar las tareas mecánicas
y aun así permanecer húmedo durante varias semanas, menores. Sin estas herramientas, puede que algu-
aunque hay que cambiar estos filtros cada mes. nos trabajos fueran imposibles de realizar (no puedes
atornillar un tornillo de estrella con tus dedos). Nótese
HERRAMIENTAS que en raras ocasiones podrás usar herramientas dis-
Los técnicos y los artesanos de toda clase necesi- tintas al Nivel de Tecnología de la máquinaría en la
tan herramientas para llevar a cabo sus operaciones. que estás trabajando.
Existen muchos más tipos de herramientas de las Kit de Herramientas NT4: una versión más
que están específicamente listadas aquí y el Director avanzada del kit NT3, con instrumentos mejorados
de Juego debería sentirse libre para crear cualquier que permiten realizar un trabajo mucho más deli-
herramienta que su partida necesite. Los kits de cado. Las herramientas son cada vez más mecánicas,
herramientas se organizan en grupos de Niveles de y permiten disfrutar de un mejor acceso a lugares
Tecnología, con instrumentos de un determinado estrechos, así como otras características especiales.

313
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

de matriz de motor FLT, reproductores de nanoro-


Tabla de Costes de Herramientas bots, inteligencia artificial y mucho más.
Tipo NT Coste Kit de Herramientas NT9-10: no existen kits de
herramientas estandarizados para tecnologías tan
Kit de Costura 3 1
avanzadas, e incluso el mero uso de una herramienta
Kit de Herramientas NT0 0 ¼–1 de NT9 sería prácticamente incomprensible excepto
Kit de Herramientas NT1 1 2 para unos pocos especialistas en el Imperio del Fénix.
Kit de Herramientas NT2 2 3 Además, en el siglo 51, sería mucho más valioso como
un símbolo de estatus entre los técnicos, que como
Kit de Herramientas NT3 3 5 una herramienta de uso habitual. Cada una de estas
Kit de Herramientas NT4 4 6 herramientas tiene sus propios requisitos arcanos y
Kit de Herramientas NT5 5 10 usos, y son tan maravillosas como los dispositivos
para cuya reparación y construcción fueron creados.
Kit de Herramientas NT6 6 20
Herramientas de Electricidad: una especializa-
Kit de Herramientas NT7 7 40 ción de un kit de herramientas del NT4 que viene
Kit de Herramientas NT8 8 100 con un soldador de hierro, un medidor de voltaje, cor-
Kit de Herramientas 9–10 Incalculable tador de cables, además de cables, cinta americana, y
NT9-10 otras herramientas para ayudar en un trabajo de repa-
ración de electricidad. Sin estas herramientas, arreglar
Herramientas de 4 8
Electricidad un cable defectuoso puede resultar imposible (aunque
un poco de saliva y chicle podrían mantener unidos
esos cables el tiempo suficiente como para poder uti-
Estos kits también pueden contener sencillos aparatos lizar el portal de salto).
de diagnósticos mecánicos, y muchas herramientas
requerirán de electricidad para funcionar. INSTRUMENTOS Y
Kit de Herramientas NT5: las herramientas son APARATOS
cada vez más pequeñas y más refinadas, y en el NT5 Los que viajan atravesando grandes distancias de
los kits de herramientas incluyen herramientas espe- tierra y agua necesitan dispositivos para hacer más
cializadas para enfrentarse a retos de la cibernética llevaderas estas travesías. Dentro de estos dispositi-
primitiva, mantenimiento de naves espaciales, vibro vos, a menudo llamados geolocalizadores, se incluyen
ajustadores, emisores de campo y medidores para cali- un gran número de aparatos especializados que abar-
brar las armas de energía, etc. can prácticamente todos los Niveles de Tecnología
Kit de Herramientas NT6: en este rango se conocidos. Aquí sólo se detallan algunos de los obje-
incluyen las herramientas para poder manejar dispo- tos más importantes.
sitivos alimentados con fusión, matrices de máquinas Astrolabio: un dispositivo de navegación con el
pensantes avanzadas, complejos sistemas de naves que uno puede localizar y predecir las posiciones de
espaciales, tecnología bláster y demás. Las herra- los cuerpos celestes visibles, y situarse en relación al
mientas más especializadas puede que incluyan llaves ecuador (latitud) planetario si se conoce el tiempo
inglesas hidráulicas, destornilladores sónicos, sifones local o viceversa. Otros usos incluyen la triangulación
de fusión para evitar que la tecnología de fusión se y la topografía, así como el desarrollo de horóscopos.
derrita, y microherramientas. Prismáticos: son dos telescopios unidos, con una
Kit de Herramientas NT7: puede que muchas visión de 10 o más aumentos. En el NT4 estos tie-
herramientas de NT7 parezcan artefactos mágicos nen unas muescas superpuestas sobre el visor, lo que
para los no iniciados, y estos kits de herramientas permite al usuario calcular con facilidad la distancia
incluyen nanocontroladores para dar órdenes a los hasta los objetivos en la escena. En el NT5 los pris-
nano robots (programación), reguladores de anti máticos pueden tener una máquina pensante interna
gravedad, gafas de espectro para poder ver fugas de que calcula la distancia, la velocidad, la densidad de
energía, escudos de energía y herramientas referen- la niebla y otras medidas.
tes al campo de la energía, y mucho más. Brújula: sencillo dispositivo donde un puntero
Kit de Herramientas NT8: en este nivel, un kit señala la dirección del polo magnético del planeta.
de herramientas puede incluir herramientas tan Resulta ser de gran ayuda en la navegación, espe-
raras como los motores de psique, los analizadores cialmente al usarlo en conjunto con Astrolabios,

314
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

Sextantes, y otros instrumentos similares, lo que


otorga un bonificador de +4 a los rangos de acierto Tabla de Costes de Aparatos/
de navegación y orientación. Instrumentos
Contador Geiger: dispositivo que sirve para detec- Objeto NT Coste
tar partículas ionizadas en el aire y los objetos. Los
Astrolabio 1 10
modelos del NT5 distinguirán entre dos tipos dis-
tintos de radiación, ejecutando un diagnóstico que Prismáticos 3 10×Aumento
mide el nivel de amenaza, y sugerirá algunas medi- Brújula 1 5–25
das de protección. Contador Geiger 4 15
Gafas de Poca Iluminación: estas gafas magnifi-
Gafas de Poca 4 50
can la luz disponible para ayudar a su usuario a ver,
Iluminación
compensando las penalizaciones a la percepción en
condiciones de poca luz; que permite al usuario hacer Monocular 2 5×Aumento
caso omiso de los penalizadores por baja visibilidad, Dispositivo de 4 300+
mientras que induce una penalización de -1 a todas Navegación
las tiradas de Percepción debido a la mala aprecia- Planetaria
ción de la profundidad. Una protección anti flash está Analizador de 5 100
disponible en la mayoría de los modelos. Se pueden Muestras
combinar a menudo con Prismáticos para añadirles Sextante 2 50
características de baja iluminación. Tan solo añade
Reloj 2 10
el coste de las gafas y prismáticos juntos para calcu-
lar el precio.
Monocular: es una ayuda visual; un telescopio
personal que aumenta la distancia a la que el usua- barro, minerales, animales y prácticamente cualquier
rio puede ver. A falta de percepción de profundidad, tipo de material para descifrar su composición quí-
todos los rangos de acierto de las tiradas de Percep- mica básica. Esto es útil para científicos, eruditos y
ción sufren un -1 al usar un monocular, aunque el viajeros que necesiten saber si esa baya azul de ahí es
rango de visión se incrementa con un multiplicador comestible para su compañero Obun.
de aumento reflejado en el propio objeto. La mayoría Sextante: es un dispositivo empleado para medir
de monoculares tienen un aumento de x2, o x3, aun- el ángulo entre dos objetos visibles. Puede arrojar
que es posible un aumento de hasta x5. todos los resultados que esperaríamos de un astro-
Dispositivo de Navegación Planetaria: los Dis- labio, además es posible, “avistar” el ángulo de un
positivos de navegación espacial basados en la guía cuerpo celeste y el horizonte, para determinar el
con satélites, similar a un GPS, son prácticamente Meridiano principal del planeta (longitud). Con
desconocidos en el siglo 51. Aunque la tecnología para todos estos elementos en juego se permite el cálculo
fabricar semejantes dispositivos existe, es muy raro de la posición exacta de uno mismo en un gráfico
que funcione un satélite de navegación y que además (donde se encuentran la latitud y la longitud loca-
éste orbite los planetas de los Mundos Conocidos. Un les), así como el tiempo local en relación al tiempo
uso un poco más común de estos dispositivos tiene estándar. No obstante, sin los gráficos y almanaques
que ver con las naves espaciales orbitantes, donde los precisos en referencia a los movimientos celestiales,
sensores de la nave y sus sistemas de comunicación el Sextante tan solo puede ofrecer los mismos resul-
graban y transmiten lecturas de posición, terreno, tados que un Astrolabio.
distancias, velocidades, tiempo climático, etc., a fin Reloj: un reloj mecánico que dice la hora. Las ver-
de establecer un perfil planetario. Estos dispositivos siones más simples son las basadas en engranajes o en
de mano de recepción de información son comple- un péndulo, aunque desde el NT3 pueden ser elec-
tamente desconocidos fuera de los gremios, pues es trónicos. Generalmente son grandes, aunque a partir
un secreto tecnológico que los Gremios ocultaron del NT2 y del NT3 se empiezan a fabricar relojes de
a nobles y sacerdotes. Los sistemas de navegación bolsillo (relojes de cuerda o eléctricos). En el NT4,
planetaria no son máquinas pensantes en sí, aunque todos los relojes son eléctricos y también poseen otras
ambas tecnologías se superponen de alguna manera. características y capacidades, especialmente cuando
Analizador de Muestras: este dispositivo de aná- se construye a modo de dispositivos electrónicos en
lisis de múltiples espectros puede procesar y escanear miniatura (relojes digitales).

315
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

SISTEMAS DE SEGURIDAD
La seguridad es un concepto que tan solo preocupa a Tabla de Costes de Sistemas de
aquellos con cosas valiosas; la mayoría de siervos no Seguridad
tienen necesidad siquiera de los candados más sim- Objeto NT Coste
ples ya que tienen pocas cosas de valor que robar. La
Cerradura de Escáner Genético 6 1.000
nobleza, la Iglesia Universal y la Liga Mercantil tie-
nen objetos valiosos que es mejor mantener bajo llave, Gran Cerradura 5 50
incluyendo fénix, tecnología, documentos importan- Decodificador Táctil 5 100
tes, y conocimientos de valor. Cuanto más valiosos Herramientas de Ladrón 1–8 3×NT
sean los secretos, se necesitará un mejor sistema de
Vigilantes del Perímetro 8 800
seguridad para protegerlos.
Cerradura de Escáner Genético: las cerraduras de Cerradura Wellesley 3 2
escáner genético son los sistemas de seguridad más
refinados disponibles. Se crearon durante la Segunda
República, las cerraduras son diseñadas específica- mientas de ladrón puede permitir a alguien habilidoso
mente para escanear el código genético de cualquiera abrir cerraduras para acceder prácticamente a cual-
que quiera entrar en un edificio. La totalidad del indi- quier casa protegida por una cerradura mecánica.
viduo es examinado a nivel molecular con un escáner Un equipo de herramientas de ladrón tan solo puede
láser. Si la programación genética de las líneas de usarse para abrir cerraduras de su propio Nivel de
código no encaja, se deniega el acceso. Las cerradu- Tecnología o inferior.
ras de escáner genético han estado presentes desde Vigilantes del Perímetro FSV (NT8; Costes. 800
mediados, casi finales de la Segunda República. fénix): la fabricación de Seguridad Visual se fue hace
Muy pocos pueden costearse estas cerraduras, tan mucho pero su legado persiste. Técnicamente, los
extremadamente caras, en todo su hogar. La mayoría vigilantes del perímetro FSV se usan como sistemas
sencillamente se colocan en ciertos lugares clave y se de alarma. Se supone que los cuatro pequeños orbes
emplean para guardar cosas de valor. flotantes deberían colocarse en un perímetro alrede-
Gran Cerradura: las grandes cerraduras son pesa- dor de la zona programada para monitorizarla. En
das y resistentes. Al activarse, son capaces de resistir realidad, las esferas opacas a menudo se usan para el
prácticamente cualquier tipo de fuerza. Estos dispo- espionaje industrial o para espiar a rivales de la corte.
sitivos de acerámica se dan en una gran variedad de Cada orbe mide unos pocos centímetros de diáme-
formas y tamaños, y todos requieren de una fuente tro, y un técnico experto puede usarlos para espiar
de energía. Estas cerraduras empezaron a usarse en todo un edificio sin miedo a ser avistado. Se contro-
la era de la Diáspora. Las grandes cerraduras son lo lan remotamente, programándolos desde la máquina
suficientemente fuertes para resistir 900Kg de pre- pensante del maletín en el que vinieron, y pueden
sión, y aun se siguen usando en la mayoría de naves investigar en una amplia gama de espectros visuales
espaciales. No pueden forzarse con ganzúas norma- (video, Infrarrojos, luz tenue, calor, y pueden hacer
les, sino que requiere un decodificador táctil o algún zoom y mejorar la calidad de las imágenes para una
dispositivo similar. mejor investigación).
Decodificador Táctil: los decodificadores tácti- Cerradura Wellesley: una voluminosa cerradura
les son pequeñas cajitas con un número determinado de metal con protección contra palancas. Los peque-
de clavijas para introducirse en las cerraduras. Estos ños platos de acero con resortes le ponen difícil la
dispositivos están diseñados específicamente para for- tarea al ladrón al intentar abrir la cerradura con sus
zar la entrada en edificios de máxima seguridad. Los ganzúas (penalizador de -2 al rango de acierto de
Carroñeros fueron responsables de la creación de los Abrir Cerraduras). El acero Wellesley que se usa en
primeros decodificadores táctiles, pero su popularidad la fabricación de estas cerraduras las hace lo suficien-
ha llevado al diseño de diversos modelos, así como a temente resistentes como para frustrar la mayoría de
su venta por parte de varios fabricantes. intentos de colarse empleando un soplete.
Herramientas de Ladrón: desde que los cerra- Las forjas de Wellesley son bien conocidas hoy día
jeros empezaron a hacer cerraduras, los ladrones se por los metales que sus herreros forjan y venden, para
han dedicado a abrirlas. Esta serie de herramientas destinos como la fabricación de armas y reparaciones
fabricadas con un esmero especial es esencial para la de naves espaciales, aunque empezaron fabricando
mayoría de ladrones. Un equipo adecuado de herra- delicadas cerraduras para objetos de valor. La mayoría

316
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

de cerraduras que pueden encontrarse en los Mun-


dos Conocidos están hechas por los Wellesley. Lo que Tabla de Costes de Ataduras
la mayoría de la gente no sabe es que los Carroñeros Objeto NT Coste
diseñan en secreto estas cerraduras y conocen todos
Cadenas de la Asamblea 6 300
los trucos para inutilizarlas.
Cepo 1 5×NT
ATADURAS Camisa de Fuerza 7 600
Las ataduras pueden ser cualquier cosa que se use
para atar las manos o pies de una persona para res-
tringir su movimiento. nas de la Asamblea no suelen venderse, pero en casos
Cadenas de la Asamblea: estas son las mejo- excepcionales llega alguna al mercado negro.
res esposas de los Mundos Conocidos. Son ligeras, Cepo: se trata, simplemente, de unos bloques de
bastante resistentes, y con ellas viene incluido un dis- madera que rodean el cuello y muñecas de la víctima.
positivo para inducir dolor. El dispositivo se activa En el NT3 están disponibles las típicas esposas de
por control remoto (que también controla el bloqueo metal que abarcan las muñecas y las juntan de modo
de las esposas) y no provoca daño real, pero tiene la que la víctima no pueda disponer de sus brazos.
fuerza suficiente para tumbar a cualquiera que las Camisa de Fuerza: estas mantas plateadas de
lleve puestas, mientras se retuerce de dolor (Voluntad metal endurecido se expanden al activarse para cubrir
+ Autocontrol para resistirse). Dado que las esposas a un oponente y contraerse después para atarlo.
están hechas de una aleación de acerámica, existen Estos dispositivos de nanotecnología no se siguen
muy pocos métodos para romper las Cadenas de la fabricando, pero aun así siguen siendo bastante
Asamblea sin correr el riesgo de dañar al portador. Las comunes (muchos se fabricaron durante la Segunda
cerraduras son increíblemente sofisticadas y tan solo República y son prácticamente indestructibles).
pueden abrirse con el código apropiado que envía la Cada chaqueta está vinculada a un dispositivo de
compañía a la unidad de control remoto (tan sólo un control específico, que es lo suficientemente pequeño
código en particular podrá desbloquear unas esposas para caber en un bolsillo. Las Camisas de Fuerza
en particular). Cualquiera que acabe con estas espo- realmente se diseñaron para contener pacíficamente
sas puestas y no pertenezca a la Asamblea, terminará a alienígenas que se resistían a la eliminación de
probablemente subastado como esclavo. Las Cade- reservas.

MÁQUINAS PENSANTES
Las máquinas pensantes fueron una vez tan comu- plejo, llegando a requerir un codificador para utilizar
nes que incluso un niño podía usar una. Este ya no la habilidad de Ciencia (ciencia aplicada) y conocer,
es el caso. La Iglesia prohíbe gran parte de estas preferiblemente, el lenguaje de programación con el
máquinas de alta tecnología, aunque son permitidas que fue codificada.
en bibliotecas aprobadas por la Iglesia y para usos A niveles bajos de tecnología (NT4-5), las máqui-
realmente necesarios como trazar las coordenadas de nas pensantes no distan mucho de las que se usaban
un viaje estelar. La verdadera diferencia en el uso de en el siglo 21, aunque puede que sean un poco más
máquinas pensantes entre la Segunda República y el o un poco menos avanzadas. En el NT6, pueden
siglo 51 es el sistema de redes. Durante la Segunda usarse diferentes sustancias, como materiales simi-
República todas las máquinas pensantes estaban lares al silicio, que pueden encontrarse en Shaprut y
conectadas a esferas planetarias de información otros mundos. En el NT7, pueden utilizarse mate-
con acceso a cantidades insondables de informa- riales avanzados o incluso maravillosos, tales como
ción. Hoy día existen unas cuantas redes públicas el Pigmalión, necesario para las redes neuronales
y en la mayoría de mundos están prohibidas por la de inteligencia artificial. Además, a medida que se
ley (con la remarcable excepción de Ligaheim, aun- incrementa el Nivel de Tecnología, pueden usarse
que incluso esta red es una sombra de lo que fue diferentes métodos de almacenamiento y recu-
antaño). peración de la información. Algunos ordenadores
Usar una máquina pensante requiere de una tirada avanzados almacenan su información mediante la luz
de Astucia + Máquina Pensante, pero programar o el sonido, en lugar de en un dispositivo magnético
semejante dispositivo es considerablemente más com- de escritura.

317
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

Estos métodos avanzados requieren un entendi- Cada consejero desarrolla su propia personalidad,
miento superior de su funcionamiento, esta es una que puede ser desde el arquetipo estándar de ficción,
de las muchas razones por las que es tan difícil recu- hasta en un consejero arisco.
perar la información de la Segunda República. Una Los modelos de trabajo a menudo poseen pun-
vez que se ha roto la luz o el sonido de una máquina tuaciones de Voluntad y Astucia de 5 a 7, algunos
pensante, o bien su información está corrupta, toda consejeros también poseen las habilidades de Saber
la información puede darse por perdida. y Cultura con puntuaciones de entre 1 y 6 (falla las
La mayoría de las máquinas pensantes que tengan tiradas de acierto automáticamente si el tema no es
el mismo nivel de tecnología, y que empleen el mismo parte de su programación), y puede ser que tengan
lenguaje de programación pueden conectarse entre sí una puntuación limitada en otro par de habilidades.
para formar un extenso sistema cerrado de redes, aun- Desafortunadamente, un consejero que funcione mal
que para poder conseguirlo se requiere una habilidad puede ser peor que un dolor de muelas. Podría no
de programación muy desarrollada. Las máquinas querer revelar la respuesta (por el bien del usuario,
pensantes de NT5 o mayores casi siempre permiten por supuesto) o realizar peticiones frustrantes para
una transferencia y sincronización de la información conseguir más información acambio (“quid pro quo,
inalámbrica, mientras que muchas de las máquinas ciudadano, ¡quid pro quo!”). Al igual que una gran
del NT4 requieren de una conexión por cable para variedad de dispositivos del NT8 que han sobrevivido,
lograr el mismo efecto. Todas las máquinas pensantes el poseedor de una máquina pensante consejera tiende
requieren de una fuente de alimentación. La mayoría a despreciarla casi tanto como el propio Inquisidor.
de las que fueron construidas durante o después de la Con el pragmatismo de la edad moderna, muchos
Segunda República emplean pilas de fusión. devotos de la tecnología aseguran que preferirían
Contable: los motores de contabilidad una vez seguir sus propios consejos.
fueron una parte integral de los negocios de la Repú- Dispositivos de Almacenamiento de Informa-
blica, pero la mayoría de los comerciantes del siglo ción: la mayoría de las máquinas pensantes almacenan
51 los consideran mejores pisapapeles que conta- la información renovable en discos láser (o en cris-
bles. Los programas detallados integran una serie de tales en NT6+), los cuales se dan en una variedad
factores, incluyendo la depreciación de los bienes, la bastante amplia de tamaños y requieren una varie-
pérdida de ingresos de los fondos que podrían haber dad de medios para poder leerlos.
estado acumulando intereses en bancos Republica- Aunque la Segunda República hizo uso de los
nos que hace mucho que dejaron de existir, así como cristales de información estandarizados, existen un
los costes de trámites puntuales. Sin embargo, los montón de tipos incompatibles de las máquinas más
usuarios que puedan anular todo el parloteo de estas anticuadas. La capacidad de almacenamiento de estos
subrutinas, serán capaces de llevar el control de sus dispositivos es alucinante.
negocios, simplemente con una doble contabilidad y Escáner Facial: este sencillo dispositivo de mano
una máquina de cálculo básica. Los Aurigas tienen el hace de las relaciones interpersonales algo mucho más
monopolio actual de esta clase de máquinas, aunque fácil. Puede almacenar las imágenes de cientos de ros-
sus versiones reprogramadas son bastante difíciles de tros humanos y alienígenas, no solamente captando
usar. Los usuarios pueden añadir un bonificador de la identidad del individuo, sino también todo aque-
+4 a cualquier tirada basada en las matemáticas o en llo que el usuario desee recordar. Por ejemplo, si un
las finanzas. La mayoría de sistemas emplean el len- comerciante se encuentra con un noble y su comitiva,
guaje de programación Constantinopla o el Gates. el escáner puede recuperar el nombre del noble, su
Consejero: esta es una inteligencia artificial pri- título, anotaciones sobre sus puntos fuertes y sus pun-
mitiva que puede ofrecer sus consejos sobre cualquier tos débiles en esgrima, los registros de sus tres últimas
tema. Su función no va más allá de almacenar y recu- aventuras amorosas, la identidad de su guardaespaldas
perar información. Se dedica a interpretar, extrapolar, y notas resaltadas cuyo contenido no debería repetirse
comparar y contrastar, e incluso ofrecer su opinión en presencia del arzobispo. El dispositivo se guarda
personal. A todos los efectos es una máquina pensante en una pequeña bolsa que puede llevarse al hombro.
dotada de sentido. Está equilibrada mediante su natu- Está equipado con una lente discreta para observar,
raleza temperamental, los circuitos cortos colocados un micrófono incorporado para grabar, un auricu-
aleatoriamente en su matriz de circuito Pigmalión, lar para avisar y un pack de batería solar recargable.
y sus ocasionales rarezas psicológicas personales. El Las familias nobles también han sido conocidas por
lenguaje de programación habitual es Suprema. mantener estos dispositivos de generación en gene-

318
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

PROGRAMAR MÁQUINAS tamente independiente de la sociedad humana.


PENSANTES Refleja las preferencias culturales de la raza, y a
Existe una amplia gama de lenguajes de pro- los humanos les resulta molesto prácticamente a
gramación únicos que aún se usan, especialmente nivel instintivo.
para aquellos que quieren encriptar su información, Lex V.V (NT5): la Iglesia ha santificado y
ya que para romper el código se requiere enten- desarrollado este engorroso lenguaje de progra-
der el lenguaje en cuestión. Se usa la habilidad de mación. Se basa en el lenguaje primitivo de la
Máquina Pensante para interactuar con ordenado- información de la Primera República y lo tra-
res, mientras que la habilidad de Saber de Objeto duce al latín. En cuanto aprendes a usar el sistema
(Máquina Pensante) se usa para programarlos. de declinaciones que se aplica en función de las
diferentes situaciones que pueden darse (sistema
Las máquinas pensantes son notorias por la casual), ya estás decodificando el tetragramatón
complejidad de sus sistemas operativos así como en un periquete. Las primeras versiones del Lex
de sus lenguajes de programación. Cada lenguaje son del NT4.
de programación debe aprenderse por separado; Link (NT5-7): los golems (robots) tienen sus
programar con alguno de ellos requiere de la habi- propios lenguajes de programación dentro de sus
lidad Saber de Objeto (Máquina Pensante). Un matrices de información. Link es un meta-lenguaje
personaje que conozca esta habilidad se le consi- que se aplica a la mayoría de ellos. Los exploradores
dera que conoce un idioma, tendrá que adquirir la que encuentran a antiguos golems tienen mayo-
habilidad por separado para lenguajes de progra- res oportunidades de encenderlos y entenderlos.
mación extra, una por cada lenguaje que desees Suprema (NT5): esta es la forma original de
aprender (2 Pts por lenguaje). Turing, presente en muchos ordenadores del NT5.
Constantinopla (NT5): el gremio de los Es un formato crudo de la información que hace
Magistrados ha desarrollado también su propio más fácil traducirla a otros lenguajes. Añade un +2
lenguaje, aunque se usa principalmente para alma- a cualquier tirada de Máquina Pensante que tenga
cenar registros e información financiera, ya que que ver con el lenguaje de Suprema. La Iglesia es
tan solo un puñado de estos burócratas tienen los notoria por capturar estas máquinas y modificarlas
conocimientos necesarios para construir bases de para, supuestamente, funcionar mejor con el len-
datos, han realizado un trabajo sorprendentemente guaje de Lex V.V.
pobre. Cualquier sistema que emplee el lenguaje de Turing (NT6): este es el primer lenguaje de
Constantinopla es cinco veces más difícil de usar programación de alta tecnología del Imperio, un
de lo que es realmente necesario, y tan solo otros lenguaje artificial diseñado por los Ingenieros.
miembros del gremio de los Magistrados puede Dado que tan solo los miembros de ese gremio
decodificar esos sistemas operativos arcanos. están familiarizados con este lenguaje, ellos son los
Ië (NT5): este lenguaje de programación de los únicos que pueden acceder totalmente a los orde-
Ur-Obun se desarrolló de una manera comple- nadores que reprograman completamente.

ración. Algunos de estos dispositivos contienen unas información cuando sea necesaria. Si el usuario tiene
gigantescas librerías de datos sobre personas que se curiosidad sobre cualquier cosa con la que se haya
han ido formando a lo largo de siglos de uso. Los encontrado previamente, puede plantearle al Jerar-
cazarecompensas también han sido conocidos por quía unas cuantas preguntas sencillas, y teóricamente
usar estos dispositivos para identificar a sus presas. la inteligencia semi-artificial dentro del dispositivo
La mayoría de estos dispositivos se programan en organizará la información en un formato accesible
Suprema. para el usuario. Hay incluso una pequeña pantalla
Jerarquía: un ordenador de muñeca Jerarquía está de video donde se muestra dicha información. La
diseñado para ser lo último en asesoramiento sobre memoria es aparentemente ilimitada, aunque la tec-
información personal. El usuario puede recitar cual- nología es lo suficientemente vieja y delicada como
quier información que le venga a la cabeza, incluso para acabar perdiendo cierta información. Una ver-
puede almacenar segmentos de información visual. sión especialmente insufrible es la Jerarquía Retórica,
Su ventaja reside en que puede recuperarse toda esa una máquina pensante que responderá a cualquier

319
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA

pregunta con otra pregunta que tal vez ayude a cla- Cartógrafo: aprender a usar correctamente esta
rificar el problema. El lenguaje de programación máquina portátil puede llevar cierto trabajo, pero los
usualmente utilizado es el Turing. beneficios merecen la pena. Los viajeros que se atre-
Diario: hubo un tiempo en el que los ricos podían van a aventurarse en viajes de largas distancias, ya sea
regodear sus egos documentando extensa y farra- a pie o con algún vehículo, pueden introducir deta-
gosamente todos los detalles de sus vidas. Como lles sobre lo que encuentren a lo largo del camino en
resultado, existen una serie de máquinas pensantes una máquina pensante cartógrafa personalizada. El
que fueron diseñadas para narrar todos los aspectos resultado final es la creación exponencial de un mapa
de una expedición o todos los detalles menores pre- del planeta que los viajeros estén explorando.
sentes en la vida de un aventurero. Entre los usuarios Algunas máquinas requieren que el usuario tome
de los Diarios una vez fue común encontrar a una fotografías de las estrellas para ayudar a calcular su
red social de la alta sociedad e incluso una red de posición; otras contienen mapas preprogramados de
investigación científica, pero ahora estas máquinas muchos de los mundos más populares. Unas cuantas
permanecen en el anonimato, salvo para los círculos aún siguen almacenando las características de mun-
de los Ingenieros y de los Aurigas. Un Diario es una dos perdidos para la humanidad hace largo tiempo.
máquina pensante multimedia que graba y alma- Las máquinas pensantes cartógrafas también pueden
cena textos escritos, imágenes, sonidos, información realizar las funciones de un Dispositivo de Navega-
científica y otros datos sensoriales. La información ción Planetario. Esta máquina incrementa mucho la
se organiza y se devuelve en formatos que pueden habilidad de un séquito para aprender la geografía de
editarse tanto con fines académicos como por mero un nuevo planeta o ciudad (+4 a los rangos de acierto
placer personal. La versión más cara que existe de a las tiradas de navegación). La mayoría de los cartó-
este dispositivo emplea discos de alta calidad que grafos están programados en Suprema.
son menos propensos a deteriorarse con el tiempo.
La Academia Interatta poco a poco está constru-
yendo una biblioteca de entradas de Diarios para
documentar sus expediciones. La mayoría se pro- Tabla de Costes de Máquinas
graman en Turing. Pensantes
Biblioteca: en un mundo donde el conocimiento Máquina NT Coste
científico es raro de encontrar, esta es una de las
Contable 4 600
máquinas pensantes más valiosas. Los dispositivos
de Biblioteca están diseñados para interactuar (con) Consejero 8 3.000
y descargar (desde) prácticamente cualquier almacén Dispositivo de 4 ¼–30+
de información (pueden leer e interpretar la mayoría Almacenamiento de
de lenguajes de programación). Información
Gran parte de la tecnología confía en traducto- Escáner Facial 5 700
res para incorporar la información en el formato
Jerarquía 7 1.500
adecuado, en circuitos de inteligencia artificial para
organizarlo, en motores de búsqueda para recuperarlo, Diario 6 1.000
en circuitos de protocolo para negociar el acceso y en Biblioteca 7 1.500
antivirus para prevenir la contaminación de los archi- Cartógrafo 5 700
vos. Si todo funciona correctamente, este dispositivo
personal alimentado con energía solar, más o menos
del tamaño de un libro de texto, devolverá verbal-
mente la información especificada por el usuario. Si
algo no funciona, algunos archivos aleatorios dentro
de la máquina pueden volverse archivos corruptos.
El lenguaje de programación generalmente utilizado
es el Turing.

320
CAPÍTULO 11:
ARMERÍA
Sir Qiang Li Halan arrojó el pedazo ennegrecido de metal fundido en el escritorio, haciendo que una serie de per-
gaminos se precipitaran hacia el borde.
– Por favor, señor Qiang, entiendo totalmente su descontento. –Varro se rascó el cuello, mirando con nerviosismo a
los tres hombres musculosos que el caballero había llevado a su oficina.
– ¿Entiendes? -el caballero respondió con una voz aguda–. ¡Excelente! ¡Entonces págame lo que me debes y puede
que reconsidere decirle a tus superiores que me traicionaste!
– ¿Traicionar? Eso es una acusación muy seria. –Varro miró a su joven ayudante, en busca de ayuda, pero ella
también parecía estar demasiado sorprendida para actuar–. ¿Por qué estás de pie allí, Xiao? ¡Tráele al señor de los
Li Halan algo de beber! ¡Ahora!
La joven le frunció el ceño a su amo, pero obedeció y salió de la habitación.
– ¿Ves este pedazo de basura que se suponía que era una coraza? –El caballero señaló a los restos de la armadura que
había dejado caer sobre el escritorio del Carroñero, su voz transmitía un severo matiz de reproche.
– Sí, mi señor. ¿Supongo que le pasó algo desafortunado?
– ¿Desafortunado? Compré esta armadura en tu agencia hace unos dos meses. ¿Ves lo que le pasó?
– ¿Alguien trató de matarte con un lanzacohetes? –dijo Varro sonriendo inocentemente.
El rostro de Sir Qiang se puso rojo de ira y respiró profundamente.
– Una maldita banda de bandoleros me atacó en la peregrinación a Artemis, y uno de esos cabrones me disparó con
un lanzallamas improvisado.
Varro se estremeció.
– Parece que los bandidos y piratas han mejorado su arsenal a lo largo de los Mundos Conocidos. Ahora bien, tengo
la impresión de que la armadura al final te protegió. Todavía estás aquí, ¿verdad? Demos gracias al Profeta por haber
depositado su mano sobre...
– ¡Ya basta, escoria carroñera! –gritó el noble.
Xiao volvió con una jarra llena de vino tinto y un juego de tazas de estaño.
– Si le place, mi señor –dijo mientras servía.
Cogió el vaso y bebió el vino, volviendo a sostener el frasco en sus manos.
– Si piensas que puedes apaciguarme con tu vino barato y tu sonrisa, entonces estás equivocado. Dime una cosa,
Carroñero: ¿se supone que las llamas pueden derretir una coraza de acero sólido en un abrir y cerrar de ojos?
– No, mi señor –respondió Varro con calma. Él ya sabía que no iba a ser capaz de librarse de aquella situación
encandilando al hombre–. Tienes razón. La calidad de la mercancía era obviamente inferior. Conozco las marcas de
la fábrica de producción. Voy a averiguar qué pasó, pero déjame confortar tu dolor mientras tanto.
Varro agarró la pequeña máquina pensante modelo Diario del aparador y pulsó unas cuantas teclas, enseñando el
resplandeciente monitor azul al noble.
– ¿Crees que puedes comprarme? ¡No soy tan avaricioso como tú y los de tu clase!
Varro suspiró y tecleó de nuevo, mostrándole la pantalla al noble una vez más. El caballero gruñó y finalmente
asintió.
– Dile a tu banquero Magistrado que espero recibir la suma mañana en las fincas de mi ciudad. –Sir Qiang aban-
donó la oficina sin pronunciar más palabras, pero sus hombres le arrojaron a Varro y a Xiao una vez más unas miradas
amenazantes.
Xiao examinó los restos de la coraza, mordiéndose el labio.
– Lo siento, señor. Debería haber realizado más comprobaciones de las mercancías este último mes.
Varro se sirvió una copa de vino.
– No es tu culpa. Cuando se trata de diligencia no conozco a nadie que te pueda superar.
Sorprendida de que su jefe no le soltara una reprimenda como de costumbre, Xiao le lanzó a su superior una mirada
confusa.

321
CAPÍTULO 11: ARMERÍA CHAPTER 11: ARMORY

– Sí, era un cumplido. No te atreves a decírselo a nadie. –Varro tomó un sorbo–. No es tu culpa en absoluto –susu-
rró, sopesó la situación y al encontrar fuerzas de nuevo, se volvió hacia su compañera–. Llama a los demás. Vamos a
tener una pequeña charla con este tipo gordo de la armería.
– ¿Les dirás que mejoren sus controles de calidad?
– Eso es lo que les dije la primera vez, hace aproximadamente un año. Esto no ha sido un accidente. Apuesto a que
están utilizando esta chatarra de acero otra vez. Sólo el Profeta sabe de dónde sacan estas cosas. Mezclan el acero barato
para reducir sus costes de producción y aumentar sus ganancias.
Xiao frunció el ceño.
– ¿Cómo puedes estar tan seguro?
Varro rio.
– Porque era mi idea, cuando todavía era un joven aprendiz cumpliendo su servicio...

PROPIEDADES DE ARMA/ARMADURA
Regla Opcional: las armas pueden llegar a causar daño en una amplia variedad de formas, desde los
ataques penetrantes de las balas y las lanzas, al filo de las espadas, pasando por la devastadora quemadura
de plasma de los blásters. Del mismo modo, existen diferentes tipos de armaduras que funcionan mejor
contra ciertos tipos de ataques, lo que en Fading Suns se simula con el Sistema de Propiedades Arma/
Armadura. El resumen expuesto a continuación muestra cómo determinados tipos de ataques reducen
la eficacia de las armaduras que no estén diseñadas para proteger contra un tipo de ataque concreto; es
decir, en caso de que la armadura de un personaje carezca de la propiedad correspondiente al ataque, se
aplicarán los efectos adicionales de este ataque.
Por supuesto el Director de Juego tiene la potestad total para ignorar estos niveles adicionales si no se
ajustan al gusto de su grupo de juego.
Blando: este es el tipo de ataque por defecto en Fading Suns, que cubre los ataques sin arma, el daño
por caída y similares. Todas las armaduras como mínimo tienen la característica Blando.
Duro: algunos misiles de alta velocidad, así como algunas armas penetrantes y hojas de alta calidad,
atraviesan la mayoría de las armaduras con facilidad. En un NT4, las balas generalmente son Duras,
como el acero y otros metales densos que comienzan a reemplazar al plomo. En un NT2, las armas
cuerpo a cuerpo y de proyectiles pueden fabricarse con el rasgo de “Duro” si son de Calidad Premium,
en un NT3 si son de calidad de Maestro Artesano, en un NT4 si son de calidad Artesano Superior y en
un NT5, la mayoría de hojas y armas para apuñalar suelen ser Duras. Una importante excepción son las
armas que poseen la característica de Punta Reforzada (véase Accesorios de Armas Cuerpo a Cuerpo,
página 329), que puede adquirirse en un NT2 incluso con una baja calidad. Las porras con púas y pin-
chos tienden a igualar las tornas frente a una armadura, ofreciendo una “barata” opción para adquirir
ciertas armas con la propiedad de “Duro”. Los ataques Duros ignoran los 4 primeros éxitos de los dados
de efecto de armadura contra armaduras que no sean duras.
Fuego: un ataque de fuego reduce la eficacia de una armadura que no sea resistente al fuego. Ignora los
4 primeros éxitos de los dados de efecto de armadura contra armaduras que no sean resistentes al fuego.
Láser: los láseres son rayos de luz concentrada, contra la que pocas armaduras han sido diseñadas
para protegerse. Ignora los 2 primeros éxitos de los dados de efecto de armadura contra armaduras que
no sean resistentes al láser.
Plasma: muy pocas armaduras ofrecen protección total contra pistolas y ataques de intenso calor y
similares. Ignora los 6 primeros éxitos de los dados de efecto de armadura contra armaduras que no
sean resistentes al plasma.
Impacto: el arma hace daño de conmoción que la mayoría de armaduras no pueden reducir. Este tipo
de daño se asocia generalmente con armas explosivas o sónicas y por lo general causa daño de Noqueo
(página 262).
Eléctrica: estas armas hacen daño de electrocución. Las armaduras sin aislamiento no ofrecen ningún
tipo de protección contra este tipo de daño, pero las armaduras fabricadas con material aislante pueden
lanzar sus dados de efecto de armadura contra este tipo de daño.

322 322
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

ARMAS CUERPO A CUERPO


Las armas cuerpo a cuerpo vieron su resurgir des- espacial se corre el riesgo de dañar la nave si alcan-
pués de la Caída, ya que los escudos de energía sólo zan a un componente importante. Por este motivo la
son comunes entre la nobleza y aquellos que pueden marina y los piratas emplean armas cuerpo a cuerpo
permitírselos. Sin embargo, las necesidades del com- cuando se encuentran a bordo de las naves. Cuando
bate dentro de las naves espaciales también ayudaron la nobleza adoptó la cultura de los duelos, no hicie-
a promover su regreso. Al utilizar las armas a distan- ron más que añadir una excusa para portar armas
cia necesarias para penetrar la armadura de un marine cuerpo a cuerpo.

LEER TABLAS DE ARMAMENTO


Las tablas de armamento contienen una serie de leyendas para resumir las estadísticas y los usos de
las armas. Nótese que algunas armas poseen diferentes números de estadística basados en determina-
dos factores, separados por una barra “/” y subrayados para diferenciarlos de las otras leyendas marcadas
con barras, como el Alcance.
Algunas armas también incluyen varios modelos o modos de uso, lo que se indica mediante dos o
más líneas para el arma en cuestión, sólo se muestran en determinados casos, como las estadísticas que
varían de lo estándar. Estas leyendas incluyen:
Arma: el tipo de arma o el nombre del modelo.
NT: el Nivel de Tecnología en la que el arma puede fabricarse. Muchas armas aparecen reflejadas en
distintos NT con ligeras diferencias en las estadísticas.
RA: el rango de acierto representa cuán certera es un arma, así como la facilidad (o dificultad) de uso.
Es un modificador aplicado al rango de acierto del personaje.
Daño: el daño básico causado por el arma. Esto representa los dados de efecto de daño del arma o la
cantidad de dados adicionales de efecto de daño que añade un accesorio.
Fuerza: la fuerza requerida que se precisa para manejar con éxito el arma. Los personajes que carecen
de la Fuerza todavía pueden usar el arma, pero al hacerlo sufrirán un penalizador de -1 por cada punto
de Fuerza que les separe de la cantidad total requerida.
Alcance: el rango de alcance de un arma de proyectiles se mide en metros. Los números muestran
el Corto Alcance (RA +0) y el Largo Alcance (RA -2). Los disparos que exceden un Largo Alcance
se consideran dentro del Alcance Extremo (penalizador al rango de acierto adicional de -2 por cada
multiplicador de Largo Alcance). Por ejemplo, un revólver medio con Alcance 20/30 no sufre ningún
penalizador cuando dispara a objetivos dentro de un rango de 20 metros, mientras que los objetivos a
una distancia de 21-30m supondrán un RA -2, los objetivos a una distancia de 31-60m supondrán un
RA -4, los objetivos a una distancia de 61-90m supondrán un RA -6, los objetivos a una distancia de
91-120m supondrán un RA -8, y así sucesivamente).
Disparos: la cantidad total de munición de un arma totalmente cargada. Algunas armas de autorecarga
cuentan con distintos tipos y tamaños de cargador, pero sólo aparecen listadas las armas más típicas. El
símbolo indica una capacidad de munición indefinida (normalmente suele ser un arma de cargador de
cinta, o un arma de energía enchufada a una fuente de alimentación permanente).
Ratio: el ratio de fuego de un arma de proyectiles. Un número muestra cuántas veces en un turno
puede dispararse el arma, mientras que una “A” indica que el arma tiene capacidad de fuego automático
(es decir, ráfaga corta, ráfaga larga, cargador vacío o fuego de supresión; véase página 266).
Tamaño: es una manera abstracta de reflejar el tamaño del arma, el peso, y el estorbo que supone lle-
varla, todo en uno.
Coste: la cantidad de fénix que cuesta el modelo típico de un arma. Algunas armas de proyectiles
poseen un tipo de munición fabricada especialmente para ellas, en cuyo caso se lista el coste de cada bala
/ granada entre paréntesis.
Notas: información adicional, incluyendo los accesorios, las propiedades de las armas, y más.

323
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Tamaño Coste
Arbat’a (Espada de Cristal) 2 0 6 3 Cuerpo a Cuerpo L 1.000+
Notas: Vibro (3 turnos); propiedades del arma (Duro)
Hacha 1 0 7 5 Cuerpo a Cuerpo L 5
Escudo de Cuerpo 0–2 0 3 4 Cuerpo a Cuerpo L 15
Notas: (NT0/1/2) +1/2/3 Protección
—Escudo de Cuerpo de 4 +1 – – – – 2
Plástico
Notas: propiedad de la armadura (Eléctrico)
—Bordes Afilados 2 +2 – – – – +15
—A Prueba de Balas 4 – – – – – ×2
Notas: propiedad de la armadura (Duro)
—A Prueba de Láser 6 – – – – – ×5
Notas: propiedad de la armadura (Láser)
—A Prueba de Bláster 7 – – – – – ×5
Notas: propiedad de la Armadura (Plasma)
Rodela 1 0 1 2 Cuerpo a Cuerpo M 7
Notas: +1 Protección
—Rodela de Plástico 4 +1 – 1 – – 12
Notas: propiedad de la armadura (Eléctrico)
—Bordes Afilados 2 – +2 – – – +10
Cestus 1 0 +2 1 Cuerpo a Cuerpo XS 1
Porra 0 0 4 2 Cuerpo a Cuerpo L ½
Espada Curva 2 0 6 3 Cuerpo a Cuerpo L 20
Daga 1 0 4 2 Cuerpo a Cuerpo M 4
Mayal 1 0 4 4 Cuerpo a Cuerpo L 4
Palo de Amarre 4 0 2/6 5 Cuerpo a Cuerpo L 15
Notas: propiedad del arma (Eléctrico)
Garrote 0 –1 Agarrar 1 Cuerpo a Cuerpo XS 5
Glankesh (Espada Vorox) 2 0 6 4 Cuerpo a Cuerpo L 15
Cuchillo Hueco 4 0 3 1 Cuerpo a Cuerpo M 50
Notas: contiene veneno
Cuchillo 0 0 3 1 Cuerpo a Cuerpo S 2
Espada Ropera Kurgan 4 0 6 2 Cuerpo a Cuerpo L 45
Notas: +3 resistir desarme
—Funda de Pierna – – +3 1 – S –
Notas: ajuste rápido
Espada de Esclavista Cosaco 5 –1 7 5 Cuerpo a Cuerpo L 150
Notas: Vibro; propiedad del arma (Duro)

324
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO (CONTINUACIÓN)


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Tamaño Coste
—Modo Inactivo – 0 4 4 – – –
Maza 1 0 5 3 Cuerpo a Cuerpo L 10
Daga de Misericordia 2 0 3 2 Cuerpo a Cuerpo M 5
Pico 1 1 7 6 Cuerpo a Cuerpo L 5
Notas: Punta Reforzada
Estoque 2 0 5 3 Cuerpo a Cuerpo L 20
Sable 3 0 6 6 Cuerpo a Cuerpo L 20
Lanza 0 0 5 3 Cuerpo a Cuerpo XL 2
Espada de Esquirlas 5 0 5 3 Cuerpo a Cuerpo L +50
Notas: la víctima sangra
Báculo 0 0 4 3 Cuerpo a Cuerpo XL ½
Látigo, Serpiente 7 0/+3 3 4 Cuerpo a Cuerpo XL 100
Cuchillo de Trinchera 3 0 3/+1 1 Cuerpo a Cuerpo M 6
Hacha a Dos Manos 1 0 8 6 Cuerpo a Cuerpo XL 30
Espada a Dos Manos 1 0 8 6 Cuerpo a Cuerpo XL 40
Espada de Guerra 1 0 6 4 Cuerpo a Cuerpo L 20
Látigo 1 –1 3 4 Cuerpo a Cuerpo XL 5

Arbat’a: esta increíble “espada de cristal” de junto a otra arma cuerpo a cuerpo, o a veces con una
Ascorbito está fabricada con una sustancia cristalina pistola. Las versiones de un NT1 (escudos de piel y
única que sólo se encuentra en las profundas grutas redondos) proporcionan un dado de efecto de arma-
subterráneas de Severus. El cristal fluye en un estado dura adicional. Las versiones de un NT2 son, por lo
casi líquido en pequeños arroyos que se “desangran” general, más grandes (escudos de torre o ligeros) pro-
a través de cortes tallados en duras rocas cristalinas, porcionando un dado adicional de armadura perpetuo.
y a partir de esta forma puede modelarse. Una vez Las versiones de un NT4 emplean plásticos ligeros en
que se haya expuesto a la luz, el material se endurece su fabricación, añadiendo la propiedad Duro, con lo
a una fuerza similar a la del diamante. Al propinar que pueden resistir ataques de armas de fuego.
un golpe contra una roca dura justo antes de atacar, Cuando se usa para golpear a un oponente el
la hoja resuena y funciona exactamente igual que escudo no proporcionará su beneficio a la armadura
una vibroespada (que dura, o bien durante 3 ron- durante esa ronda, pero inflige un Daño de 3 en un
das o hasta que realiza su primer impacto con éxito). NT1 y un Daño de 4 en un NT2+.
No existe un mercado real para los que suelen Rodela: un escudo pequeño del tamaño de un plato
adquirir este tipo de arma, aunque algunos modelos de comida, utilizado con otra arma cuerpo a cuerpo
se venden a altos precios a los coleccionistas. en combates de corta distancia. Este escudo se utiliza
Hacha: podría ser un hacha de batalla o una para parar golpes dirigidos hacia el portador, pero
sencilla herramienta de un leñador (Daño 6 para también puede utilizarse para propinar un revés a un
un NT2+). Esta es la clase de arma que a menudo enemigo. La rodela proporciona +1d de Armadura.
emplean los campesinos que tratan de defender sus Dado su pequeño tamaño sufre la mitad del penali-
granjas de los extraños. zador por mano torpe cuando se usa para protegerse
Escudo de Cuerpo: un gran escudo diseñado para durante una pelea. En un NT4, los materiales plásti-
proteger más cuerpo que una rodela, proporcionando cos empleados en su fabricación hacen que la rodela
+1d de armadura al portador. A menudo se utiliza sea más ligera.

325
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Cestus: estos nudillos de metal conceden a su porta- Glankesh: una hoja de media luna parecida a una
dor una ventaja en las peleas a puñetazos. La mayoría de espada China tradicional (Daño 6). Fabricadas por
los Cestus son simples trozos de metal que se colocan los Vorox, estas armas están diseñadas con aleacio-
en los nudillos, pero algunos Cestus son diseños ador- nes de calidad superior que abundan en Ungavorox.
nados con ganchos, inyectores de veneno, y pinchos. Para un ser humano estas hojas se consideran como
Los Cestus con pinchos son especialmente popula- armas a dos manos, pero para un Vorox que puede
res entre los pugilistas profesionales de Bannockburn. blandirla con facilidad se considera como un arma
El Cestus se añade al Daño sin arma de un personaje. de una mano. Los guerreros Vorox suelen utilizar una
Porra: utilizada por igual por los campesinos y por en cada una de sus cuatro manos, a fin de compensar
los maestros zen, una porra es un arma que iguala las su falta de garras.
condiciones en un combate, porque cualquiera puede El Glankesh a menudo se transmite de guerrero en
coger un palo y golpear a alguien con él. Este palo guerrero y se van sumando los trofeos y grabando las
podría ser una rama corta de un árbol que se puede inscripciones con cada nuevo propietario. La edad y
encontrar en el bosque o un bate pulido (Daño 3 en el valor de dicha hoja pueden determinarse en base a
un NT1+). sus decoraciones.
Espada Curva: una espada curva con un filo o dos, Cuchillo Hueco: esta daga está hueca por el cen-
y más ligera que una espada de guerra. Esta podría ser tro de su hoja y su empuñadura, lo que permite al
una cimitarra o un machete pirata. Las cimitarras son portador rellenarla con algún líquido venenoso por
populares entre los bárbaros Kurgan. Estas son armas la empuñadura de rosca. Puede contener hasta cinco
perfectas para la piratería. dosis de veneno. Siempre que la hoja encuentre algún
Daga: un gran cuchillo o una espada corta, en tipo de resistencia (incluyendo cuando una armadura
función de cómo haya sido fabricado (Daño 3 en un la detenga), se libera una dosis del veneno a través de
NT2+). Similar al kukri Ghurka, al cuchillo Bowie o los pequeños poros presentes a lo largo de la hoja.
al Gladius romano. Cuando no se usa, el cuchillo tiene la apariencia de
Mayal: dos palos largos unidos por una cadena. cualquier otro cuchillo normal, y sus cualidades espe-
Esta podría ser el arma medieval estándar o el nun- ciales no pueden apreciarse a simple vista.
chaku moderno. Los Mayales con cuchillas metálicas Cuchillo: la única arma que la ley permite portar
y las Estrellas de la Mañana son las versiones comer- a la mayoría de los campesinos. Este cuchillo puede
ciales de este arma (Daño 5 en un NT2+). ser de cualquier clase, desde un cuchillo de cocina
Porra Eléctrica: este es un simple palo con una hasta un cuchillo de supervivencia. Los cuchillos que
punta eléctrica (similar a un palo anti tiburones o a se fabriquen con materiales de calidad superior tie-
una picana). Los matones suelen utilizar estas armas nen un mejor filo e infligen más Daño (DAÑO 2 en
contra oponentes blindados ya que el propio palo un NT2+), mientras que las hojas de piedra y hueso
libera un poco de energía en el impacto, y puede (NT0) tienden a atascarse rápidamente y se rompen
alcanzar al objetivo una vez que la punta haya supe- con facilidad. Los cuchillos que sean más grandes se
rado el campo protector de energía (retén los PV de consideran dagas.
los dados de efecto a fin de tratar de evitar la acti- Existen una gran cantidad de cuchillos diferentes
vación del escudo). Una vez que la punta entre en creados a partir de los cuchillos más humildes, algu-
contacto con la superficie, se libera una carga (igno- nos son de filo recto mientras que otros son curvos;
rando el escudo). Se requiere una pila de fusión. algunos son de sierra, y otros son de hojas ocultas que
Garrote: el arma favorita de un asesino. Los garro- se pliegan en la empuñadura. Algunos cuchillos de
tes se han utilizado para estrangular a la gente a lo resorte ocultan excepcionalmente bien las hojas, en
largo de toda la historia. Se han fabricado diferentes lugares como en las hebillas del cinturón, las plantas
modelos en distintos niveles de tecnología. Las ver- de los pies, o incluso en joyas, pero estos suelen ser
siones primitivas se fabrican con alambre de metal, más caros que los cuchillos normales. Huelga decir
pero los modelos más avanzados pueden estar fabri- que, la posesión de un cuchillo oculto es un delito en
cados con plástico sintético irrompible. En un NT4+, muchas ciudades de los Mundos Conocidos, ya que
los garrotes se pueden ocultar en lugares cada vez más son armas pensadas para la intimidación y el asesi-
insospechados, desde una delgada cuerda que se saca nato; no son la típica herramienta de un obrero.
de un reloj de pulsera hasta una delgada cuerda que Espada Ropera Kurgan: una hoja ligera y mortal
se dispara desde una distancia corta con un bolígrafo (Daño 6), contenida en una barra transversal den-
para después enrollarse alrededor de su objetivo. tro de una empuñadura parecida a una cesta (véase

326
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Guarda con Empuñadura de Cesta página 329). Es una empuñadura de barrido, y por lo general posee
una extraña hoja que tan solo utilizan los Kurgans. grabados con finas decoraciones.
Cuando no se usa, la Espada Ropera se enfunda en Sable: estas espadas curvas de una mano de alta
una vaina de pierna asegurada por una correa de des- precisión y calidad son muy afiladas y se fabrican
enfundado rápido. para cortar con precisión, y no para la piratería. Son
Maza: una bola de metal, una porra reforzada y de mayor calidad que las hojas comunes, siendo más
adornada con el puño del inquisidor o un martillo de fuertes, más afiladas, más flexibles y mejor equili-
mango largo. Básicamente es una porra con una con- bradas, aunque también bastante más caras. Ligera
tundencia brutal (Daño 5 en un NT2 +). y fuerte, esta categoría incluye sables de caballería y
Pico: es una piqueta o una porra con un pincho, la Katana samurái.
estas son armas devastadoras. Un amplio movimiento Lanza: un clásico, las lanzas han reaparecido en
del arma con el fin de ensartar al objetivo concederá muchos mundos (Daño 4 en un NT1+). La mayoría
al arma la propiedad de Duro a efectos de obviar la de campesinos las consideran armas primitivas, pero la
protección de armadura. Sin embargo los picos son creciente necesidad de complementar la actividad agra-
difíciles de manejar y el portador recibe un penaliza- ria con la caza en algunos mundos rurales a provocado
dor de -2 al rango de acierto cuando use el arma para que su uso vaya en aumento. Algunos observadores
bloquear un ataque. militares han señalado la gran rentabilidad de armar a
Espada Osteotómica Cosaca: los cosacos Jaco- un regimiento de campesinos con lanzas, en lugar de
vianos, las tropas de choque de la policía secreta de armarlos con hachas o espadas. Una lanza requiere de
la Casa Decados (la Agencia Jacoviana), tradicio- poco entrenamiento y es mortal en las manos de cual-
nalmente blanden estas temibles espadas de sierra quiera, mientras que las espadas y las hachas necesitan
cuando realizan misiones intimidatorias. práctica y habilidad para ser eficaces. Cuando se usan
Consiste en un sable grueso con una cadena interna las dos manos, las lanzas otorgan un bonificador de
de filo de sierra; la espada de sierra está diseñada para +2 al rango de acierto. Las lanzas que son más largas y
intimidar psicológicamente al objetivo más que para más robustas son particularmente eficaces cuando son
el combate, y emite un sonido agudo cuando se activa. utilizadas por o en contra de la caballería montada, en
La hoja de sierra puede penetrar con facilidad una cuyo caso se suma la Fuerza de la montura a la del por-
armadura, y cualquier armadura física que sea gol- tador de la lanza, a fin de determinar el bonificador al
peada por la cuchilla reduce a la mitad su efectividad. Daño (página 96).
Aunque sea muy intimidante, el arma es lenta y es Espada de Esquirlas: esta espada de plástico se
fácil defenderse contra ella (los oponentes reciben un rompe con un solo impacto, soltando pequeñas y
bonificador de +2 a la Defensa contra un ataque de afiladas fibras de hilo que se adhieren al cuerpo de
una espada Osteotómica). la víctima y siguen cortando y sajando hasta que se
Daga de Misericordia: una hoja especializada en extirpan quirúrgicamente. Después de que la espada
la defensa utilizada en compañía de otra arma cuerpo haya golpeado, la víctima sufrirá Daño 1 al comienzo
a cuerpo, por lo general un estoque. Los esgrimistas de cada turno, o por hora, si se queda absolutamente
que utilizan un estilo de pelea de varias armas suelen quieto, hasta que se eliminen los hilillos. Esto requiere
emplear este arma. Aunque la Daga de Misericordia una serie de PV en una tirada prolongada de Destreza
pueda utilizarse como un arma, está diseñada para + Conocimiento del Cuerpo igual al Daño total cau-
parar o para atrapar el arma de otro esgrimista. Pro- sado por la Espada de Esquirlas. El problema con las
porciona un bonificador de +2 al rango de acierto Espadas de Esquirlas es que son desechables, porque
cuando se intente Desarmar a un oponente con ella. se rompen con cada golpe (incluso al bloquear un ata-
Estoque: el arma más popular cuerpo a cuerpo que). Estas armas se fabricaban masivamente durante
entre los nobles del Imperio del Fénix, el estoque es la Segunda República, con el fin de producir baratas
elegante y ligero, perfecto para la esgrima. La cons- armas de defensa que pudieran ser utilizadas abordo
trucción de la hoja requiere técnicas de metalurgia de las naves espaciales, pero ya no se siguen produ-
avanzada para forjar una hoja con la dureza suficiente ciendo en los Mundos Conocidos, aunque a menudo
como para mantener el filo, pero lo suficientemente se suelen recuperar muchos ejemplares de los depó-
flexible como para que no se rompa (Daño 5 en un sitos de armas de la Segunda República.
NT3+). El estoque común se asemeja a una hoja del Báculo: el apoyo físico para hombres de todas par-
renacimiento con una guarda similar a una taza o a tes (Daño 3 en un NT1), este podría ser el bastón de

327
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Little John, el bastón bo de un monje japonés, o prác- Espada de Guerra: una espada pesada preferida
ticamente cualquier palo que sea largo (un palo corto por algunos soldados. Esta podría ser una espada
se considera una porra). ancha vikinga, una espada de conquistadores nor-
Látigo, Serpiente: este puede ser cualquier tipo de mandos o casi cualquier espada ancha y recta de toda
látigo, con un cable enroscado a lo largo de su super- la historia. Los avances en la forja del acero permi-
ficie que le permite fijar a un objetivo. La punta del ten la construcción de armas que tienen un mejor filo
látigo tiene una nanomáquina pensante que puede (Daño 6 para NT2+). Son armas para ataques de corte
fijar a un objetivo seleccionado. En primer lugar la y pueden tener uno o dos filos.
punta debe señalar en la misma dirección del objetivo, Látigo: los látigos tienen todo tipo de formas y
a continuación, debe fijar a ese objetivo pulsando un tamaños, desde látigos de una cola hasta látigos de
botón en el mango (para conseguirlo, debe invertirse esclavos o de múltiples colas (Daño 3). Algunos láti-
un PV para fijar el objetivo en lugar de conseguir un gos tienen pinchos o ganchos para aumentar el efecto
dado de efecto de Daño). Mientras que el objetivo no (Daño 4; Coste: +1). Los látigos sintéticos de alta
desaparezca de la vista del ordenador durante más de tecnología están disponibles con Nivel de Tecnolo-
tres turnos, el atacante recibe un bonificador de +2 al gía 6+; estos látigos normalmente tienen una base de
rango de acierto para golpear a su objetivo seleccio- cuatro dados de daño y solo requieren 4 de Fuerza
nado. Estos látigos son populares entre los Esclavistas, para empuñarlos.
que los utilizan para mantener al cargamento “espe-
cial” formando una fila.
Cuchillo de Trinchera: al cuchillo de trinchera se
le atribuye tradicionalmente la propiedad de propi-
nar profundos cortes, aparte de poseer una hoja para
sajar carne, unida a una gran empuñadura. La empu-
ñadura funciona como un Cestus (anterioremente).
Hacha a Dos Manos: una enorme hacha de batalla,
(Daño 8 en un NT2+). Este arma pesada de piratería
podría ser cualquier hacha aplasta cabezas, incluyendo
las hachas pesadas de los leñadores y las alabardas. Son
muy intimidantes cuando las tienes delante: las hachas
a dos manos se basan en el uso de la fuerza bruta y en
el impulso que concede la propia inercia para aplastar
cualquier cosa, pudiendo atravesar armaduras y escu-
dos de energía. El inconveniente es que estas armas
pesadas son difíciles de manejar y lentas de usar, por
lo que es relativamente fácil apartarse de la trayecto-
ria del hacha (el oponente recibe un +2 al rango de
acierto de Esquivar), aunque bloquear un ataque de
estas armas tan grandes es complicado (el oponente
recibe un -2 al rango de acierto al bloquear).
Espada a Dos Manos: la espada más letal y más
grande (Daño 8 en un NT2+), a pesar de que requie-
ren de una gran cantidad de espacio para que el
portador pueda matar empleando toda su fuerza.
Esta espada descomunal podría ser cualquier espada
enorme, pero su diseño se basa, sobre todo, en la
claymore escocesa. Las Espadas de Dos manos son
populares entre aquellos que no poseen la delicadeza
necesaria para introducir una hoja a través del umbral
de impacto de un escudo de energía, pero que puede
infligir una cantidad de Daño suficiente para superar
este umbral de protección. Estas armas son principal-
mente diseñadas para la piratería.

328
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

ACCESORIOS DE ARMAS cionar requiere de una pila de fusión, con una duración
CUERPO A CUERPO de una Escena por activación.
Guarda empuñadura de cesta: las armas blan-
cas equipadas con una guarda empuñadura de cesta ARTEFACTOS CUERPO A
conceden un penalizador adicional de -2 al rango de CUERPO
acierto de un atacante que intente desarmar. Filoespada: una hoja mono molecular, a la altura
Disyuntor: puede equiparse un disyuntor de de la tecnología armamentística de la Segunda
escudos a cualquier arma cuerpo a cuerpo para que República. Una Filoespada puede atravesar incluso
cortocircuite el escudo de energía del objetivo cuando la acerámica, y es un arma popular entre los escasos
el arma impacte. Cuando se activa, el arma disyuntora grupos de abordaje de marines espaciales que pue-
brilla y resplandece con la energía, al tocar un escudo den darse el lujo de tener una. Cuando se activa, el
de energía libera un destello de luz. La mayoría de los monofilamento de la hoja sale deslizándose de la
nobles consideran esta clase de armas altamente des- empuñadura y está rodeado por una corona de luz
honrosas (y a menudo ilegales), pero se sabe que los tenue (la única manera de ver la cuchilla a simple
Decados emplean estos dispositivos. Precisa de una vista). Las Hojas Eléctricas ignoran las armaduras
pila de fusión y ésta necesita ser recargada tras un uso. físicas, cortando a través de ellas sin ninguna difi-
Un escudo que reciba un impacto de un arma con un cultad. Pueden llegar a ser mortales para quienes las
disyuntor sufrirá un cortocircuito y no funcionará esgrimen, si no se andan con cuidado, puesto que
hasta que se sustituya la pila de fusión. las hojas cortarán la carne sin problemas, como si
Punta Reforzada: a muchas armas cuerpo a cuerpo cortaran a través del propio aire. Una pila de fusión
se les puede aplicar una punta reforzada, concedién- abastece de energía a la luz y tiene una duración de
doles la característica de “Duro” con el fin de penetrar una Escena. Si la pila se agota con la hoja exten-
mejor las armaduras. Nótese, sin embargo, que la pro- dida, las cosas podrían ponerse difíciles, pues no hay
pia arma cuerpo a cuerpo no puede beneficiarse de la manera de ver la hoja a simple vista, y la gente puede
propiedad Duro a la vez que del accesorio de Punta chocarse con ella accidentalmente.
Reforzada (ya que este accesorio es otra manera de Espada de Flujo: una espada de energía que,
otorgar la característica de “Duro” a un arma). como la mayor parte de la tecnología de energía de
Electrocutante: cualquier cuchillo, espada, maza, la Segunda República, se desarrollaron mediante la
o incluso un látigo se puede convertir con facilidad tecnología robada a los Vau. Simplemente al accio-
en un arma electrocutante y agregar un +3 dados de nar el interruptor, se genera un campo de fuerza con la
efecto de Daño (propiedad Eléctrica). Esto significa forma de una espada que se rellena automáticamente
que se configura el arma para que libere una descarga con plasma. Cualquier cosa que entre en contacto con
eléctrica cada vez que golpee a un objetivo. Este efecto este campo en forma de hoja puede quedar gravemente
es anulado por cualquier armadura con la caracterís- dañada (Las Espadas de Flujo tienen la propiedad de
tica de “Aprueba de Electricidad”. Se necesita una pila Plasma). Estas espadas reciben la energía de una pila de
de fusión, que suele durar unas 20 descargas. fusión, que tiene una duración de una Escena.
Vibro: cualquier arma cuerpo a cuerpo con filo Espada Mística: una Espada de Flujo que puede
puede ser modificada para que use una cuchilla estar en sintonía con el portador psíquicamente. El
vibrante. Por lo general, la empuñadura oculta el dis- portador debe tener como mínimo 1 punto en su
positivo y un interruptor que sirve para activar el efecto. característica de Psique y debe alcanzar los 20 PV en
Una vez activada la cuchilla, vibra intensamente, lo que una tirada prolongada de Psique Autocontrol para
le permite penetrar limpiamente a través de cualquier sintonizar con el arma. Una vez sintonizado, el por-
armadura Blanda (reduce a la mitad a las Armaduras tador recibe un bonificador de +4 a todas las tiradas
blandas). Además, las vibrohojas reducen la efectivi- de acierto de Psique que tengan que ver con la Espada
dad de los escudos de energía incrementando en uno el Mística, y además el portador puede incrementar su
Daño mínimo necesario para activar el escudo y tam- rango de acierto o el Daño invirtiendo Wyrd, hasta
bién resta uno a la protección máxima. De este modo un máximo equivalente a su Voluntad (+1 al rango de
un escudo de energía que posea un rango de protec- acierto o al Daño por punto de Wyrd invertido). A
ción estándar de 5/10 reduciría su rango a 6/9. La pesar de ser extremadamente raras, las Espadas Mís-
activarse la vibrohoja emitirá un zumbido caracterís- ticas se han hecho famosas a causa de los espectáculos
tico, y cuando no esté activa la hoja estará ligeramente de linterna mágica y los relatos sobre héroes místicos
suelta (bailará en la empuñadura) (Daño -1). Para fun- que portaban estas Espadas Místicas.

329
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ACCESORIOS DE ARMAS CUERPO A


CUERPO
Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Tamaño Coste
Guarda con Empuñadura de Cesta 2 – – – – – +10
Notas: +1 a la Defensa
Disyuntor 8 – – – – – +200
Notas: cortocircuita Escudos de Energía
Punta Reforzada 1 – – – – – +10
Notas: propiedad del arma (Duro)
Electrocutor 5 – +3 – – – +30
Notas: propiedad del arma (Eléctrico)
Vibro 5 – – – – – +100
Notas: reduce a la mitad la Armadura; Modificación

TABLA DE ARTEFACTOS CUERPO A CUERPO


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Tamaño Coste
Filoespada 8 0 8 2 Cuerpo a Cuerpo L 10.000+
Notas: ignora la Armadura
Espada de Flujo 8 +1 7 3 Cuerpo a Cuerpo L 15.000+
Notas: propiedad del arma (Plasma, Duro)
Espada Mística 8 +1 7 3 Cuerpo a Cuerpo L 30.000+
Notas: propiedad del arma (Plasma, Duro); Efectos de Psique

ARMAS A DISTANCIA
ARMAS ARROJADIZAS Estrella: un pequeño disco con filos dentados dise-
Dardo: una aguja en punta con pequeñas alas que le ñado para lanzarse con rapidez a los objetivos (Daño
sirven como guía diseñadas para la precisión a la hora 2 en un NT2+). Esta estrella puede incluir cualquier
de lanzar los propios dardos (el alcance de los dardos sin variedad de shuriken (estrellas ninja).
alas se reduce a la mitad). Esta no es la variedad común Hacha Arrojadiza: un hacha de mano elegante a la
de dardos que se pueden encontrar en los bares, sino par que equilibrada, que sirve para usarse como arma
que son versiones más grandes y más mortales. arrojadiza, para golpear, si hay suerte, al objetivo con la
Jabalina: una lanza arrojadiza delgada como hoja en vez de la empuñadura (Daño 3 En un NT2+).
puede ser una verutum romana, la Angon anglosa- También pueden usarse como un pequeño hacha en
jona, la Azagaya zulú o incluso un arpón (Daño 4 en combates cuerpo a cuerpo.
un NT1+). Aunque está pensada para los ataques de Cuchillo Arrojadizo: los cuchillos arrojadizos no
corto alcance, para cazar, o para ablandar a un ene- son utensilios de cocina estándar; por lo general son
migo antes del cuerpo a cuerpo, la mayoría de las especialmente equilibrados para que puedan volar y
jabalinas también se pueden utilizar como lanzas en golpear a un objetivo con la hoja en vez de la empuña-
combate de cortas distancias. dura (Daño 2 en un NT2+). También pueden usarse
Piedra: una buena piedra del tamaño de un puño como pequeños cuchillos de combate cuerpo a cuerpo
puede lanzarse como un arma mortal a un adversa- si es necesario.
rio. El Daño de la piedra varía en función del tamaño
y masa.

330
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

ARCOS ciona otra serie de ventajas. En primer lugar, se reduce


Los arcos son armas convencionales utilizadas entre en 2 la Fuerza que se precisa para usar el arco, lo que
los pobres y los habitantes de los Mundos Conoci- supondrá una ventaja para el arquero (véase Tensar un
dos que viven en entornos de baja tecnología, para la arco, más adelante). En segundo lugar, el arco es más
caza o para prácticas de tiro al blanco en los carna- estable y proporciona al arquero un +1 a su rango de
vales y torneos locales. El Daño del arco es de 1d por acierto en la tirada de Disparar. Por último, el arco
cada 7,5 kg de tensión. Por ejemplo, un arco con unos está fabricado con materiales duros y ligeros (plástico,
30 kg de tensión hará cuatro dados de Daño. Además, aluminio, etc.), que hacen que sea resistente a la tem-
ciertos tipos de puntas de flecha pueden modificar el peratura y a la humedad, y más duraderos en general.
Daño o el rango de acierto. Los arcos compuestos también pueden equiparse con
miras e incluso culatas.
Arco Pesado Futhanga: una versión de 75kg de
Tensar un Arco tensión del arco ligero Futhanga (ver más abajo),
La fuerza requerida para tensar un arco (o construido para la guerra y para los Vorox más fuertes.
rearmar una ballesta) es de 1 por cada 7,5 kg Arco de Caza: un arco de 30kg de tensión dise-
de tensión. ñado para hacer disparos rápidos (mientras un ciervo
Fuerza Tirar huye del bosque o un pájaro emprende el vuelo). Es
más pequeño que otros arcos, ya que se debe cargar
1 7,5 kg
con él a través de la maleza espesa. Los arcos recur-
2 15 kg vos más raros cuentan con las mismas características
3 22,5 kg que las de un arco de caza, pero están diseñados para
4 30 kg ser disparados desde una montura.
Arco Ligero Futhanga: un arco Vorox de 60kg de
5 37,5 kg tensión diseñado para ser utilizado con tres extremi-
6 45 kg dades, dos para sujetar el mango del arco y uno para
7 52,5 kg tensar la cuerda. El Futhanga a menudo cuenta con
dos cuerdas en paralelo la una a la otra, cada una de
8 60 kg
las cuales pueden colocarse en línea con respecto a la
9 67,5 kg flecha y tensarse a la vez, incrementando su ratio de
10 75 kg disparo, pero para usar esta característica se precisan
las cuatro extremidades del Vorox.
Si un personaje no tiene la Fuerza necesaria Arco Sencillo: un arco de 15kg de tensión utili-
para disparar un arco en particular (ballestas zado en sociedades primitivas tanto para la caza como
excluidas), sufrirá un penalizador a su rango para la guerra. Se construye a partir de una sola pieza
de acierto: resta uno por cada punto de Fuerza de madera tensada con intestinos.
que le falte al personaje hasta igualar la Fuerza Arco de Feria: un arco de 22,5kg de tensión dise-
requerida. Por ejemplo, alguien con Fuerza 3 ñado para apuntar a un objetivo y dispararle en
podría tensar un arco de 22,5kg de tensión o torneos y carnavales y no para el asesinato. Es más
menos sin penalizador. Pero esa misma persona grande que un arco de caza, pero no tan grande como
que intente tensar un arco de 45kg sufriría un un arco militar. El balance le concede un bonificador
penalizador de -3 (FUERZA 6-3). de +1 al rango de acierto de las tiradas de Disparar
del arquero.
Arco de Guerra: un arco de 45kg de tensión
Arco Compuesto: ningún tipo de arco mencio- diseñado para la guerra, para lanzar flechas a largas
nado anteriormente puede mejorarse hasta el punto distancias, por lo general a las almenas o sobre los ejér-
de alcanzar el nivel de tecnología de un arco com- citos que inundan todo el campo de batalla. Es igual
puesto de NT4, puesto que este está equipado con (o más) alto que la mayoría de la gente. Esta referencia
poleas, contrapesos, abrazaderas avanzadas y con se basa en el arco largo Inglés, pero fácilmente podría
brazos para apuntar. Toda la energía del arco se alma- ser también el arco japonés yumi.
cenada en las extremidades del propio arco, y no en
la cuerda o en las poleas. Aunque esto no altera el
alcance y el Daño en relación al peso del arco, propor-

331
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS ARROJADIZAS


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Dardo (Disparado) 1 +1 1 1 5/10 Puñado 2 XS 2
Dardo (No Disparado) – 0 – – 3/5 – – – –
Jabalina 0/1 0 3/4 3 10/20 Puñado 2 L 2
Piedra 0 0 1/2/4 1/2/3 5/10 Puñado 2 XS/S/M –
Piedra Grande 0 –1 6/8 4/5 3/5 1 1 L/XL –
Estrella 1 –1 1 1 5/10 Puñado 2 XS 2
Hacha Arrojadiza 1 0 4 3 5/10 Puñado 2 M 5
Cuchillo Arrojadizo 1 0 3 2 5/10 Puñado 2 S 3

TABLA DE ARCOS
Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Arco Pesado Futhanga 0 0 10 7/10 40/65 Carcaj 1/2 L 30
Notas: dos manos/cuatro manos
Arco de Caza 1 0 4 4 20/30 Carcaj 3 M 5
Arco Ligero Futhanga 0 0 8 5/8 40/60 Carcaj 1/2 L 20
Notas: dos manos/cuatro manos
Arco Sencillo 0 0 2 2 15/25 Carcaj 3 M 3
Arco de Feria 2 0 3 3 30/40 Carcaj 2 M 7
Arco de Guerra 1 0 6 6 40/60 Carcaj 2 L 10
—Mejora de Arco 4 +1 Igual –2 Igual Igual 1 Igual +30
Compuesto
Notas: mantiene la tensión indefinidamente

TABLA DE BALLESTAS
Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Ballesta de Mano 2 0 2 2 5/10 Carcaj 1 S 7
Ballesta Ligera 2 0 4 4 10/20 Carcaj 1 S 6
Notas: culata
Ballesta Pesada 2 0 8 8 30/40 Carcaj 1 L 15
Notas: culata
Ballesta Mediana 2 0 6 6 20/30 Carcaj 1 M 10
Notas: culata
Ballesta de Muñeca 2 0 1 1 2/5 Carcaj 1 XS 15

BALLESTAS entre las milicias y los guardias rurales que traba-


Las ballestas son menos comunes entre los campe- jan para la aristocracia y viven en un entorno más
sinos que los arcos tradicionales, pero se encuentran pobre en tecnología. Suponiendo que el personaje

332
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

cuente con el suficiente Vigor para poder tensar la la nariz con la mano que no es!). Esta es un arma que
ballesta, lleva un turno recolocar y recargar el arco de puede esconderse con facilidad. Los pernos son más
la ballesta. Si el personaje no tiene la Fuerza necesa- pequeños de lo normal por lo que deben fabricarse
ria para tensar el arco, se precisará de otro turno para especialmente para ellas (pero cuestan lo mismo).
recargar el arco, a menos que el arco tenga una mani-
vela o una herramienta similar para facilitar la tarea. PUNTAS DE FLECHA
Ballesta de Mano: una ballesta de mano pequeña Existen muchas variedades distintas de puntas de fle-
de 15kg de tensión. Los pernos son más pequeños cha, pero las astas suelen ser bastante similares para la
de lo normal de modo que deben fabricarse especial- mayoría de los arcos, aunque algunas son más largas o
mente para estas ballestas. más cortas y algunas tienen plumas de verdad, mien-
Ballesta Ligera: una ballesta de 30kg de tensión tras que otras tienen plumas de plástico. Existen una
utilizada para cazar en muchas zonas rurales. variedad de puntas de flecha especialmente diseñadas
Ballesta Pesada: una ballesta de 60kg de tensión para cada tarea en particular. Aunque a diferencia de las
utilizada para la guerra. Este monstruo puede golpear flechas, las ballestas tienen los mismos costes y efectos.
a través de los escudos, pero por lo general requiere de Boomer: puntas de flecha verdaderamente desa-
un tiempo mayor para recargar que el de las balles- gradables que explotan al perforar al objetivo. Son
tas ligeras. “inteligentes”, diseñadas para explotar sólo después
Ballesta Mediana: una ballesta de 45kg de tensión de que la punta haya atravesado la armadura (o los
que es el estándar para la mayoría de los guardias y en escudos de energía) y haya penetrado en la carne. Si
entornos con bajos niveles de tecnología. la flecha inflige al menos 1 herida, el objetivo sufre
Herramienta de Recarga: existen varias herra- 3 dados de efecto adicionales por valor de heridas
mientas, tales como las manivelas y las poleas, para que ignoran toda armadura y escudo de energía. Sin
que amartillar una ballesta resulte una tarea más sen- embargo, estas flechas son aparatosas y difíciles de dis-
cilla. Tales dispositivos reducen el requisito de Fuerza parar con precisión, lo que supone un penalizador de
para usar la ballesta en 2, lo que supondrá una ventaja -2 al rango de acierto.
para el arquero (véase Tensar un Arco, página 331). Flecha/Perno Común: munición ordinaria de
Culata: las ballestas con una culata obtienen una arcos y ballestas.
estabilidad adicional, lo que concede al que dispara un Flecha Futhanga: el arco Vorox requiere de flechas
bonificador de +1 adicional al rango de acierto cuando más grandes y más resistentes. Se fabrican exclusiva-
trate de apuntar (página 266), independientemente mente en comunidades Vorox. De ello se encargan
de cuántos turnos invierta con un objetivo concreto. las familias dedicadas exclusivamente al emplumado
Ballesta de Muñeca: una mini-ballesta de 7,5kg de flechas. Aunque es poco frecuente, las flechas
de tensión. Generalmente se ata a la muñeca y se dis- Futhanga pueden fabricarse al estilo de las flechas
para con un movimiento de muñeca o tirando de un dentadas y las flechas serpentinas (ver más adelante),
hilo que acciona el gatillo fácilmente (¡no te rasques al doble del precio de la flecha en concreto.

TABLA DE PUNTAS DE FLECHA


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Boomer 4 –2 (+3) – – – – – 6
Notas: si hay herida = daño extra
Flecha/Perno Común 0 – – – – – – – 1 por 5
Flecha Futhanga 0 – – – – – – – ½
Flecha Dentada 0 – (+1) – – – – – 1
Notas: daño si se extrae
Flecha Serpentina 0 +1 –1 – – – – – 1
Jeringa 4 – Droga – – – – – 3
Notas: armadura no Blanda =Inmune; si hay herida = Droga (no hace daño)

333
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Flecha Dentada: puntas afiladas con bordes den- ficador de +1 al rango de acierto para impactar, pero
tados. No infligen Daño adicional cuando penetran restan -1 al Daño.
en un objetivo, sino que infligen 1 dado de efecto por Jeringa: esta punta de flecha hace poco Daño, pero
valor de Daño (ignora la armadura) cuando se extrae puede llevar una dosis de veneno o de algún tipo de
de la herida, ya que sus ganchos dentados se agarran a droga médica, que se inyecta en el objetivo si la punta
la carne. Se precisa de una cirugía menor para extraer de jeringa penetra en la piel. Estas puntas de flecha
la punta sin causar Daños (requiere una tirada de Des- causan Daños con el único objetivo de atravesar la
treza + Conocimiento del Cuerpo). armadura, y nunca infligirán realmente ningún punto
Carcaj: puede contener cerca de 20 proyectiles. de Daño al objetivo. Sin embargo, la jeringa es incapaz
Flecha Serpentina: puntas de flecha diseñadas de penetrar otra cosa que no sea una armadura blanda.
con una forma serpentina para volar más rápido y No se expande con el impacto y se puede extraer sin
con mayor precisión. Estas flechas conceden un boni- esfuerzo.

ARMAS DE FUEGO
Las pistolas que disparan proyectiles son comunes en Cuando se dispara el arma se recarga automática-
el Imperio del Fénix, pero su uso se prohibió explícita- mente una nueva bala en la recámara lista para el
mente entre los campesinos (y con frecuencia entre los siguiente disparo (accionar manualmente la corre-
hombres libres no alineados). Por lo tanto, la mayo- dera también cargará una bala en la recámara). Las
ría de la población de los Mundos Conocidos tiene armas de autorecarga pueden encasquillarse, puesto
prohibido manejar un arma, dejando este deporte a que una bala puede quedar atrapada entre el agujero
la aristocracia. Y como deporte que es, los nobles exi- de la corredera y la recámara. Hasta que se desencas-
gen que sus armas sean elegantes y un accesorio con quille, el arma no podrá disparar (desencasquillar el
estilo para sus trajes. arma requiere un turno). Las pistolas de autorecarga
Las armas de fuego del Imperio del Fénix están pueden subdividirse en otras categorías, incluyendo:
diseñadas para que sean elegantes y funcionales. Se Cargador de Cinta (NT4): estas funcionan de
asemejan bastante a aquellas pistolas de duelo de manera similar a los peines y los cargadores, pero a
los nobles del Renacimiento, pero funcionan como una escala más grande. Un cinturón robusto sujeta fila
armas de fuego avanzadas del siglo XX. Mientras que tras fila de balas, que la mecánica de disparo gasta auto-
muchos hombres de los gremios utilizan armas de máticamente. El cinturón cargado entra por un lado
fuego de fábrica, los nobles normalmente insisten en del arma mientras que el cinturón vacío es impulsado
que los maestros artesanos les fabriquen a mano las hacia fuera por el otro lado. Al igual que ocurre con los
armas. Esto requiere más tiempo, por supuesto, pero peines y los cargadores, los casquillos de las balas gas-
a menudo se fabrican armas superiores. tadas se expulsan desde el mecanismo tan pronto como
Aun con todo, cuando un armero trabaja con la se haya disparado. En teoría no hay ninguna limita-
pieza de un noble, trabajará con un diseño de un ción a la longitud de un cinturón de munición, aunque
modelo previamente establecido y lo ajustará y mejo- la mayoría vienen en tamaños estandarizados de unas
rará hasta que logre fabricar una versión superior. Las 50, 100, 200, o incluso 500 balas por correa.
armas de los nobles también tienden a estar fabrica- Peine / Cargador (NT4): estas son las mecánicas de
das con los mejores materiales, con lo que el resultado fuego de autorecarga básicas, que constan de una car-
final es un arma elegante a la par que funcional (las casa de metal (un cargador) o de una banda de metal
armas artesanales se consideran de calidad Artesano (un peine) que contienen una cantidad específica de
Superior o más alta). ¡La profesión de armero para balas insertadas en el mecanismo de disparo como una
una noble es una profesión importante y lucrativa! sola unidad. Por lo general nos referimos a estas armas
Hay tres categorías básicas de diferentes tipos de como de “autorecarga” y no hay diferencias en la mecá-
armas de fuego expuestas a continuación, clasificadas nica del juego entre las de peine y de cargador.
en función de sus mecanismos de recarga: Autore-
carga, Recarga Manual y Revólveres. RECARGA MANUAL
Las armas de recarga manual son más simples y más
AUTORECARGA resistentes que las armas de autorecarga y los revól-
Las pistolas de autorecarga transportan la munición veres, pero tardan más en recargarse entre disparo y
en un peine de balas con resorte o en cargadores. disparo. Esto se debe a que el tirador debe recargar el

334
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

arma manualmente retirando el cartucho gastado e alinearse con el martillo; también se puede volver a
insertando uno nuevo. Las armas de recarga manual amartillar el arma manualmente estirando del marti-
pueden subdividirse del siguiente modo: llo con el pulgar. Las balas se cargan en el cilindro una
Cerrojo (NT3): con las armas de cerrojo, la corre- por una o con un cargador rápido (un dispositivo car-
dera se desliza para expulsar el cartucho gastado, gado previamente que se usa para recargar todas las
mientras que se inserta una nueva bala cuando la recá- cámaras de revólver a la vez). Las armas de fuego que
mara está abierta. Las armas de cerrojo a menudo se utilizan un mecanismo de recarga rotatorio son robus-
combinan con el uso de un peine de balas (muy simi- tas y fiables, y nunca se encasquillan (aunque todavía
lar a los mecanismos de peine) donde se almacenan las se puede fallar el tiro). Tanto las pistolas como los
balas dentro de la recámara cuando la corredera vuelve rifles pueden ser giratorios y existen incluso ametra-
a deslizarse. Sin embargo, los diseños más sencillos no lladoras que funcionan con este mecanismo de fuego.
poseen el mecanismo de peine y sólo hay espacio para No existen subcategorías para las armas giratorias.
una sola bala en el interior del mecanismo del arma
de fuego, lo que la convierte en un arma lenta de usar. OTRAS CATEGORÍAS
Cañón Partido (NT3): este es el mecanismo Además de los tres tipos básicos de mecanismos de
menos eficiente de las armas de recarga manual, armas de fuego, existen varias categorías exóticas:
puesto que el tirador tiene que abrir el cañón del arma, escopetas, pistolas de dardos, armas improvisadas, e
retirar los cartuchos a mano, e insertar manualmente incluso herramientas eléctricas (que pueden usarse a
los nuevos cartuchos en el arma de fuego, antes de modo de armas).
cerrar cañón abierto. Sólo entonces el tirador puede Avancarga (NT2): las avancargas funcionan
disparar el arma de nuevo. mediante la ignición de una pequeña cantidad de pól-
Palanca (NT3): las armas de palanca son otra vora colocada en la base del cañón, que explota para
variación de los mecanismos de cerrojo y de cinta impulsar al proyectil al exterior a través del cañón. El
corredera, ya que en este caso se estira de una palanca mecanismo de encendido del arma de fuego puede
situada en la parte inferior del arma para expulsar los ser una mecha que se prende si se le acerca un fós-
cartuchos usados, movimiento que simultáneamente foro encendido, o si se usa el clásico pedernal y acero
introduce una nueva bala en la recámara. Como en el para producir una chispa que encienda la pólvora. Un
caso de las armas de cinta corredera, las de palanca mecanismo de encendido más común y de mayor cali-
rara vez emplean peines o cargadores externos, con- dad es el mecanismo del fusil de chispa, que funciona
fiando en cambio en el almacenamiento interno de golpeando un trozo de pedernal contra un trozo de
la bala, que por otro lado es más seguro y más fia- acero, que a su vez produce una chispa que prende la
ble, aunque limita la capacidad máxima de munición pólvora. El explosivo propelente puede ser pólvora
del arma. negra (NT2) (Armas de Avancarga Ligeras), o inven-
Cinta Corredera (NT3): funciona con un prin- ciones de niveles de tecnología más altos (NT3), tales
cipio similar al del cerrojo, aunque el de la cinta como la pólvora de algodón (una fibra mezclada con
corredera expulsa los cartuchos gastados manual- un poco de material explosivo, Armas de Avancarga
mente accionando la cinta corredera que se encuentra Medianas) y puntas de percusión (pequeño cilindro
en la parte inferior del mecanismo. La mayoría de de metal cerrado por un extremo, relleno con material
los mecanismos de cinta corredera dependen de una explosivo para un efecto y control mejores, Armas de
especie de peine o cargador interno, que se recarga a Avancarga Medianas). Todas las avancargas se recar-
través de la recámara a la que puede accederse cuando gan por el cañón, lo que significa que todas las armas
la cinta se desliza hacia atrás. Este sistema de almace- son de un solo tiro que además requiere de bastante
namiento interno hace que bastantes mecanismos de tiempo para recargar.
cinta corredera resulten muy fiables, aunque también Herramientas Eléctricas (NT4): algunas herra-
existen extrañas versiones con cargador. mientas eléctricas, como las grapadoras o las pistolas
de clavos, en determinadas situaciones desesperadas
REVÓLVERES pueden utilizarse como armas. No están diseñadas
Revólver (NT3): un revólver transporta su muni- para atacar, con lo que estas herramientas realmente
ción en un cilindro giratorio; cada vez que se acciona no sirven como armas, pero a pesar de ello pueden
el gatillo, se acciona el martillo y dispara una bala. llegar a resultar peligrosas. Muchas herramientas eléc-
Al volver a accionar el gatillo se vuelve a amartillar tricas también dependen del uso de cables, es decir,
el arma y el cilindro donde están las balas gira para fuentes externas de alimentación, lo que limita aún

335
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

más la funcionalidad de estas herramientas como Todos los rifles de asalto son de autorecarga y la
armas. Incluso las herramientas eléctricas que cons- mayoría tienen la capacidad de fuego automático.
tan de fuentes de energía interna a menudo se les Los modelos comunes disponibles incluyen el
suele equipar un mecanismo de seguridad de pre- Masseri Stomper de 10 mm, el Van Gelder Thrac-
sión, lo que limita su uso a objetivos que estén a una ker de .47, y el León Azul M3, el viejo rifle de la casa
distancia de toque que permita al que está usando la Hawkwood en cuyo diseño se basó el Rifle Imperial.
herramienta, ejercer la presión necesaria para obviar Los Hazat han hecho famosa su línea de rifles de
el mecanismo de presión. asalto, puesto que sus modelos son los más versátiles.
Armas de Flechettes (NT6): estas armas de alta Estos rifles incluyen el rifle del calibre .40 del 4968,
tecnología, también conocidas como armas de dar- que también poseen su “Versión de Milicia (civil)”,
dos, disparan dardos (valga la redundancia), pequeños con la capacidad de fuego automático reducida.
fragmentos de metal (a veces de plástico), impulsa- Otro modelo de la famosa línea es el fusil de 10
dos mediante aire comprimido o la fuerza magnética. mm del 4986, que también cuenta con su “Modelo de
Carecen de la fuerza y la masa necesarias para atrave- Oro” con una culata retráctil. Ambos son viejos dise-
sar una armadura gruesa (Véase Munición de Armas ños que se siguen utilizando.
de Fuego, página 346), pero por contra esparcen pro- El Hyram Splendor es tan vulgar y ruidoso como
yectiles por un amplio área, al igual que las escopetas aparenta. Este fusil es nada menos que un rifle de
de perdigones, por lo que es fácil acertar un blanco. alto calibre (.51) de asalto con la capacidad de fuego
Arma Improvisada (NT3 *): un arma de fuego automático, un diseño muy exagerado similar a par-
improvisada que consiste en un tubo metálico a modo tir nueces con un martillo. Es difícil de manejar y es
de cañón y una recámara para mantener el cartucho muy poco fiable. Aún así, el Hyram Splendor es inti-
en su sitio. Una vez montados los cartuchos, se nece- midante y puede hacer agujeros muy grandes en las
sita poco más que un tubo lo suficientemente ancho cosas, las personas, las paredes, o lo que sea que se
para que estos encajen, pero lo suficientemente estre- cruce en su camino.
cho como para poder sujetar el cartucho. El arma se Un rifle de asalto de particular interés es el Rover de
dispara golpeando el cartucho de un modo u otro, la Asamblea de 10 mm. Este arma se diseñó para ser la
como por ejemplo sujetando el calón con una mano mejor y la más duradera de su clase, especialmente pen-
y golpeando el cebador con la otra mano usando una sada para que soporte un uso continuo y prolongado.
herramienta o un clavo, o mediante un mecanismo A menudo se afirma que es el rifle de asalto más
primitivo que puede tratarse de una goma elástica que fiable jamás producido. Incluye un kit de reparación y
se estira y se suelta para impulsar el cartucho. de mantenimiento dentro de la culata del arma.
Estas armas suelen ser muy primitivas, difíciles de Rifle sin Casquillos (NT5): son rifles fabricados
utilizar con eficacia; tienen una alta probabilidad de para usar municiones sin casquillo (existen muy pocos
fracaso y pueden llegar a resultar muy peligrosas para revólveres que usen esta tecnología), funciona prác-
el usuario. Si se saca un 20 en la tirada al disparar ticamente igual que la mayoría de los rifles de asalto
un arma improvisada, incluso un fallo normal en la automáticos comunes, el avance tecnológico realmente
tirada subsiguiente provocaría un Fallo Crítico (lo que tiene que ver con la munición. La munición sin casqui-
supone una explosión y una autolesión). llos elimina la necesidad de un cartucho, que contiene la
*  Este Nivel de Tecnología representa la necesidad de una bala y de pólvora, el propelente y la bala como un único proyectil.
un tubo de acero; con estos sencillos ingredientes puede fabricarse
un arma improvisada en cualquier Nivel de Tecnología.
Lo que se consigue con este sistema es un mecanismo
de disparo automático más simple y con menos posi-
ARMAS DE FUEGO DEL bilidades de fracaso, así como balas más pequeñas y
IMPERIO DEL FÉNIX ligeras. Esto permite ampliar la capacidad del cargador,
Existen muchos diseños y tipos de armas de fuego así como la fabricación de munición mucho más renta-
en uso en el Imperio del Fénix, algunas de ellas son ble. Más importante aún que el hecho de que las balas
abundantes mientras que otras son escasas. La lista sean más cortas, es que el mecanismo de autorecarga
presentada más abajo no es exhaustiva en absoluto, y “recorre” una distancia menor para abrir la recámara
tanto los jugadores como el Director de Juego debe- para introducir una nueva bala, lo que se traduce de
rían inventar nuevos modelos y diseñarlos como nuevo en un ratio de fuego mayor en el caso de los rifles
mejor les parezca. con munición sin casquillos, así como una mayor posi-
Rifle de Asalto (NT4): piensa en cualquier rifle bilidad de que las primeras balas acierten en el blanco
de asalto del siglo XXI, desde un M-16 a un AK-47. antes de que el retroceso aparte la mira del objetivo.

336
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA ARMAS DE FUEGO - REVÓLVERES


Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Derringers
Típico Derringer (.32) 3 –1 3 1 5/10 4 2 XS 50
Notas: revólver
Derringer Lank (.32) 4 –1 3 1 5/10 5 2 XS 70
Notas: autorecarga; usar y tirar
Mitchau Maverick (.32) 3 –1 3 1 5/10 5 2 XS 50
Notas: autorecarga
Varsten Ojos de Serpiente 3 –1 3 1 5/10 2 2 XS 45
(.32)
Notas: cañón partido
Revólveres Ligeros
Revólver Ligero Típico (.32) 3 0 4 2 10/20 6 3 S 100
Shortstop Fenir (.32) 3 0 4 2 10/20 6 3 S 100
MacCauly Learmat (.32) 3 0 4 2 10/20 7 3 S 125
Mitchau Protector (.32) 3 0 4 2 10/20 6 3 S 110
Autorecarga Ligera
Autorecarga Ligera Típica 4 0 4 2 10/20 13 3 S 150
Monbow Fenir (.32) 4 0 4 2 10/20 13 3 S 150
Mitchau Rumber (.32) 4 0 4 2 10/20 13 3 S 160
Revólver del Fénix (.32) 4 0 4 2 10/20 12 2 S 120
Notas: Tecnología +1
Sumpter Krant (.32) 4 0 4 2 10/20 15 3 S 200
Revólver Mediano
Revólver Mediano Típico 3 0 5 3 20/30 6 3 S 200
(.40)
Drexel Firehunter (.38) 3 0 5 3 20/30 6 3 S 200
MacCuly Loadrite (.38) 3 0 5 3 20/30 7 3 S 250
Mitchau Quarry Gun (.40) 5 0 5 3 30/40 6 2 M 350
Notas: escaso (2)
Mitchau Atronador (.40) 3 0 5 3 20/30 6 3 S 200
Nerew Peacetrunk (.40) 3 0 5 3 20/35 6 3 S 200
Autorecarga Mediana
Autorecarga Mediana 4 0 5 3 20/30 10 3 S 250
Típica(.40)
Imman Vorton (.40) 4 0 5 2 20/30 10 3 S 300
Krosler Dunehound (.40) 4 0 5 3 20/30 10 3 S 200
Mitchau Ripper (.40) 4 0 5 3 20/30 11 3 S 220
Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste

337
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA ARMAS DE FUEGO - REVÓLVERES


(CONTINUACIÓN)
Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Revólveres Pesados
Revólver Pesado Típico 3 0 6 4 30/40 6 2 M 250
(.47)
MacCauly Buster (.50) 3 0 6 5 40/60 7 2 M 300
Tenson Mauler (.47) 3 0 6 4 25/35 6 2 M 230
Sumpter Ulik (.47) 3 0 6 4 30/40 6 2 M 250
—Modelo Espada Larga – +1 – – 30/50 – – – 300
Notas: culata (retráctil)
Autorecarga Pesada
Autorecarga Pesada Típica 4 0 6 4 30/40 8 2 M 300
(.47)
Krosler Sampson (.47) 4 0 6 4 30/40 8 2 M 300
Tenson Blitzer (.47) 4 0 6 4 25/35 8 2 M 280
Sumpter Urthquake (.47) 4 0 6 4 30/40 8 2 M 300
—Modelo Espada Larga – +1 – – 30/50 – – – 350
Notas: culata (retráctil)
* Todos los Revólveres que empleen balas de un NT4+ obtienen la propiedad “Duro”.

Los problemas más comunes que se dan con la Derringer (NT3 +): una pistola del tamaño de la
munición sin casquillos, que estancaron los prime- palma de una mano, diseñada para poder esconderla
ros intentos de fabricación de estas armas de fuego en una bota, en un bolso, en una manga, etc.
en NT4, son que la munición es sensible al calor Este arma puede tratarse o bien de un revólver o
(la pólvora tiende a prenderse cuando los cañones de un arma de autorecarga.
están sobrecalentados), sellando la parte posterior del Los modelos más comunes incluyen los Vastern
cañón con los gases producidos por el propelente (lo Ojo de Serpiente, un arma robusta de cañón par-
que en las armas de cartuchos se evita gracias a que tido (fabricada por la familia de armeros Vastern
el cartucho permanece siempre detrás del cañón) y, bajo el patrocinio de la Casa Decados), y el Mitchau
finalmente, la fragilidad de la munición que no está Maverick, un arma de cinco disparos de autorecarga
protegida por un casquillo de metal. (fabricada por la familia de armeros Mitchau bajo el
Estas armas fueron muy populares durante la patrocinio de la Casa Hazat).
Segunda República y se fabricaron en gran cantidad; Un caso más raro, y prohibido en todas partes,
el Leyland Caseless y la Gleelan MR-C todavía se pue- es el del Derringer Lacio (NT4), un arma de plás-
den encontrar a lo largo de los Mundos Conocidos. tico, automática, de autorecarga, con cinco balas de
El Karr & Meizner de Tetis es actualmente el único cerámica con casquillos que son prácticamente inde-
fabricante a gran escala de los rifles sin casquillos de tectables para los escáneres que estén por debajo del
los Mundos Conocidos. Su Serie K&M-MR12, que NT6 (fabricado por la familia de armeros Lacio bajo
fue lanzada a finales de las Guerras del Emperador, es el patrocinio de los Carroñeros). El inconveniente es
la única serie de modelos que actualmente se produ- que este arma desechable se fabrica con las balas ya
cen. La nueva versión 3 del K&M-MR12 se lanzó en cargadas, y al disparar el Derringer Lacio se destruye
el 5002 en un intento por volver a introducir el arma el arma. No se puede recargar.
con un diseño superior, pero menos rentable. Revólver Exótico: de vez en cuando uno se
encuentra revólveres en los Mundos Conocidos que

338
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES DE RECARGA


MANUAL
Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Rifle de Recarga Manual 3 0 6 2 40/120 8 2 XL 200
Típico (.40)
Notas: culata; cargador de cinta / palanca
Rifle de Caza Básico (.40) 3 0 6 2 40/110 6 2 XL 150
Notas: culata; cargador de cinta / palanca
Dragonfly 7 (.40) 3 0 6 2 45/140 5 1 XL 250
Notas: culata; cargador de cinta; Tecnología +1
Rifle Imperial (.40) 4 0 6 2 40/120 10 2 XL 200
Notas: culata; cargador de cinta
—Modelo Veterano – – – – – – – – 250
Notas: culata (retráctil); Tecnología +1

TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES DE


FRANCOTIRADOR
Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Rifle de Francotirador 3 0 8 4 50/150 5 2 XL 700
Típico (13mm)
Notas: culata; cargador de cinta; mira (3)
Hyram Glory (13mm) 3 0 8 4 50/150 15 2(A) XL 1,000
Notas: culata; autorecarga; mira (2)
Radir Longshot (13mm) 4 +1 8 4 55/175 5 1 XL 1,500
Notas: culata; cargador de cinta; mira (4)

TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES DE AUTORECARGA


Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Rifle de Autorecarga 4 0 7 3 40/125 30 3(A) XL 500
Típico (10mm)
Notas: culata; autorecarga
León Azul M3 (.40) 4 0 6 2 40/120 25 3(A**) XL 400
Notas: culata; autorecarga
Hyram Splendor (13mm) 4 –2 8 4 50/150 25 3(A) XL 600
Notas: culata; autorecarga
Masseri Stomper (.47) 4 0 7 3 45/125 30 3(A) XL 500
Notas: culata; autorecarga
Modelo Hazat 68 (.40) 4 0 6 2 40/120 32 3(A) XL 500
Notas: culata; autorecarga
—Modelo Miliciano – – – – – – 3(A**) – 450
Notas: culata; autorecarga

339
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES DE AUTORECARGA


(CONTINUACIÓN)
Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Modelo Hazat 86 (10mm) 4 0 7 2 40/125 28 3(A) XL 550
Notas: culata; autorecarga
—Modelo de Oro 32 600
Notas: culata; autorecarga
Rover de la Asamblea 4 0 7 3 40/125 32 3(A) XL 850
(10mm)
Notas: culata; autorecarga; Tecnología +2; kit de tecnología para el arma (NT4); bípode
Van Gelder Thracker (.47) 4 0 7 3 40/125 30 3(A) XL 500
Notas: culata; autorecarga
* Todos los rifles de francotirador de recarga manual, y los rifles de autorecarga que usen balas de un NT4+ adquieren la propiedad de
“Duro”.
** Estos rifles de autorecarga tan solo están calibrados para disparar ráfagas cortas.

TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES SIN CASQUILLO


Arma NT RA Daño Fuerza RNG Disparos Ratio Tamaño Coste
Rifle sin Casquillos 5 0 6 1 40/125 48 3(A) L 800
Típico
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro)
Gleelan MR-C (4.3mm) 5 0 5 0 55/175 56 3(A) L 1,000
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro)
Layland Caseless (5mm) 5 0 6 1 35/110 52 3(A) L 800
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro)
K&M MR12 (5mm) 5 0 6 1 40/125 48 3(A) L 800
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro)
K&M MR12v3 (5mm) 5 0 6 0 40/135 52 3(A) L 900
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro)

son más inusuales de lo normal. Las armas de Fle- dida entre los armeros y los productores a lo largo de
chette o de dardos (NT6) constituyen una de esas todo el Imperio). Tiene el mismo juego de efectos
categorías, incluyendo armas como el Arma de Cla- mecánicos que una flecha de punta de jeringa.
vos Reznor (fabricada en Ligaheim por el artesano Otra extraña pistola es la Decados Groin (NT5),
Orth Reznor del Gremio de Ingenieros), y el Hai- tildada por un observador militar como “el arma más
lstrom (fabricado por el Gremio Bourriau hasta el tonta jamás fabricada”. Este revólver ligero está fabri-
4993, cuando la familia Bourrian pereció durante los cado de modo que pueda ocultarse en cualquier parte
últimos días de las Guerras del Emperador. Actual- del cuerpo del portador, e incluye un arnés de mul-
mente, no hay ningún grupo que tenga los derechos ti-posicionamiento. Como su propio nombre indica
de producción de la Pistola de Dardos Hailstrom). (Groin = Ingle en inglés), el arma suele esconderse en
El Arma de Dardos Cancanagh, es un arma bas- un taparrabos, pero puede adaptarse para colocarse en
tante fiable que se recarga por el cañón. Es una de otro lugar. La pistola con un sistema de recarga con
las pistolas de dardos más populares del Imperio del resorte sale de su compartimento oculto accionando
Fénix (el diseño es propiedad de la familia Harthoorn un interruptor. Este interruptor suele ocultarse en
de Rávena, pero la patente está ampliamente exten- un anillo, en un bolsillo, o en un cinturón, pero tam-

340
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

bién se puede disimular en un electrodo unido a un regiones rurales con tecnología y recursos limitados
músculo determinado y que se enciende cuando ese suelen ver cómo los peces gordos locales fabrican estas
músculo se mueva. A algunos gánster de los Carro- armas de fuego para dominar a sus semejantes. Ade-
ñeros se les conoce por modificar el arma para poder más, algunos cazadores anacrónicos, o cazadores que
esconderla en la manga. provienen de mundos donde la tecnología armamen-
Rifle Exótico: al igual que con los revólveres, tística está restringida con severidad, (Terra Santa),
existen rifles inusuales y extraños repartidos por los usan las armas de avancarga como herramientas de
Mundos Conocidos y más allá. Un ejemplo es la caza. Las armas de avancarga nunca se fabrican en
Carabina de Dardos Reznor Modelo IX, que es el masa, aunque los armeros, desde los más aficionados
único rifle de dardos que se sigue fabricando. Al igual hasta los maestros armeros, fabrican estas armas para
que su prima la Pistola de Clavos Reznor, este rifle su uso personal o bajo encargo.
utiliza una pila de fusión para alimentar un campo Autorecarga Pesada: similar a una Desert Eagle
magnético para propulsar los fragmentos metálicos .455 o cualquier otra pistola pesada del siglo XXI. Los
hacia la víctima. modelos más comunes disponibles incluyen la Samp-
Otro rifle de dardos interesante es el arma Zueco, son Krosler .45, la Blitzer Tenson .44 y la Urthquake
un arma de la Segunda República recuperada por Sumpter .47.
Ahriman Dreskel para el Gremio de los Carroñeros. La Urthquake, al igual que su primo el Revólver
El Zueco es un arma útil para las operaciones que Ulik, también está disponible su versión mejorada que
impliquen la ausencia del apoyo logístico por largos recibe el nombre de “Espada Larga”, ya que cuenta
periodos de tiempo, tales como los trabajos de explo- con una culata plegable para un mayor alcance y una
ración y de recuperación. mejor estabilidad a corto alcance.
Los rifles más toscos destrozan cualquier cosa que se Revólver Pesado (NT3): como el Magnum .44 del
meta en el depósito de munición en miles de pequeñas siglo XX, estas armas pesadas pueden derribar anima-
astillas con un dispositivo láser interno. En consecuen- les grandes. Los modelos más comunes disponibles
cia estas astillas pueden salir despedidas fuera del cañón incluyen el Buster MacCauly .50, el Mauler Tenson
con una ráfaga de aire comprimido (en el caso de las .44 (fabricado en Ligaheim), y el Ulik Sumpter .47.
sustancias no metálicas) o con magnetismo (en el caso El Ulik, al igual que su primo el Urthquake de
de materiales metálicos). 1 kg de material por lo general autorecarga, cuenta con una versión mejorada que
da para unos 20 disparos. Una pila de fusión propor- recibe el nombre de “Espada Larga”, ya que cuenta
ciona energía al dispositivo láser y al cañón magnético con una culata plegable para un mayor alcance y una
para un máximo de 50 tiros (Daño: 3 Madera; 4 Hielo mejor estabilidad a corto alcance.
o Plástico; 5 Piedra; 6 Acero). Autorecarga Ligera (NT4): el equivalente a un
El Cupid Longarm es uno de los rifles de dar- arma del siglo XXI del calibre .32 automática o a una
dos-aguja más extendido, un rifle de cerrojo con gran Walther PPK. Los modelos más comunes disponibles
precisión (el diseño es propiedad de la familia Har- incluyen la Rumbler Mitchau .32, la Monbow Fenir
thoorn en Rávena, pero se fabrica en más de una .32 y el Krant Sumpter .32 (fabricado por la familia
docena de mundos por todo el Imperio del Fénix). de armeros Sumpter bajo el patrocinio de la Casa de
Tiene los mismos efectos mecánicos que una punta los al-Malik).
de flecha de jeringa. Un arma de autorecarga ligera que merece la pena
El arma “Newt” es un arma de fuego altamente espe- mencionar es el Revólver del Fénix, diseñado como
cializada, fabricada por el ingeniero Povronda Capek el arma estándar de la Armería Imperial tras el éxito
exclusivamente para los Oro’ym. El Capek .40 es un inicial del Rifle Imperial. Varios gremios y familias de
rifle acuático utilizado en la caza submarina, y está dise- armeros poseen actualmente los derechos de produc-
ñado para las manos palmeadas de los Oro’ym. La Liga ción de este diseño, y la pistola barata y de producción
Mercantil sigue muy de cerca el comercio de este arma, masiva está comenzando a extenderse a través de los
y favorece a ciertas facciones de los Oro’ym (como la Mundos Conocidos, haciéndose muy popular en los
Confederación Tapol’ym) entre otras. El arma dispara mundos Imperiales y de los Hawkwood. El arma tiene
un tipo especial de munición (calibre .40) diseñada para un ratio de disparo lento y el cargador tan solo cuenta
funcionar bajo el agua, lo que en extrañas ocasiones está con 12 balas, el Revólver del Fénix es el arma más
disponible fuera de Madoc. ligera y una de las armas de autorecarga ligera más
Avancarga (NT2): estas armas de fuego se suelen fiable del mercado.
usar poco y se fabrican todavía menos, aunque algunas

341
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Revólver Ligero (NT3): estas pequeñas pisto-


las son populares entre los civiles. Los modelos más
comunes disponibles incluyen el Protector Mitchau
.32, el Learmat MacCauly .32 (fabricado en Tetis por
el Gremio Mac-Cauly) y el Shortstop Fenir .32 (un
diseño estándar desarrollado por el Gremio Fenir, y
con licencia para todos los fabricantes interesados).
Rifle de Recarga Manual (NT3): a pesar de que
los rifles de asalto automáticos son bastante comu-
nes en los campos de batalla, los rifles más baratos,
más resistentes y de mayor vida aún no han pasado
de moda en los Mundos Conocidos. Los rifles de
caza más básicos, de los que existen una infinidad
de variantes, y pueden ser o bien de cerrojo o bien
de palanca, son comunes entre los hombres libres
cazadores y pueden encontrarse con facilidad en la
mayoría de mercados negros. Todos los modelos se
pueden actualizar con miras y con dispositivos de
visión nocturna.
El rifle de recarga manual más famoso es, sin, duda
el Rifle Imperial (NT4), el rifle estándar de las fuer-
zas armadas del Emperador Alexius.
El arma se introdujo en el 4999 como parte de
la consolidación del Emperador en el poder. Desde
entonces, el Rifle Imperial se ha establecido como el
arma de fuego principal de las fuerzas imperiales, y
también encontró devotos entre la nobleza (particu-
larmente los Hawkwood) e incluso algunos miembros
de los gremios (principalmente los Carroñeros de bajo
nivel). Además, el comercio del Rifle Imperial en el
mercado negro es fuerte y va en aumento. Al menos
una docena de familias de armeros, así como el gre-
mio de Ingenieros, actualmente están fabricando este
rifle de recarga manual fiable y de mantenimiento
sencillo. El diseño es de producción rentable con
un nivel de fabricación extremadamente alto. En el
décimo aniversario de la coronación del Empera-
dor Alexius (5003), se diseñó una versión mejorada
que se denominó como “Modelo Veterano”, con una
culata retráctil y un mecanismo de disparo ligera-
mente modificado lo que lo convirtió en uno de los
rifles más fiables disponibles.
Otro rifle notable de recarga manual, que nor-
malmente se puede encontrar en los reinos de los Li
halan, es el Long Dragonfly 7. Fue diseñada y fabri-
cada con esmero por los Ingenieros de los más altos
estándares morales, única y exclusivamente para la
Casa Li Halan. El arma es un último modelo de un
diseño antiguo, probado en innumerables guerras, y
actualizado en numerosas ocasiones. Los Dragonfly 7
actuales cuentan con un ratio de disparo tan lento que
resulta molesto, motivo por el cual esta gama de rifles

342
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA ARMAS DE FUEGO - SUBFUSILES


Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Subfusil Típico (.40) 4 0 5 1 30/40 20 3(A) L 350
Notas: culata; autorecarga
Herstal Project 98 (.32) 4 0 4 0 15/25 56 3(A) L 500
Notas: culata; autorecarga; Tecnología +1
Jahnisak con Silenciador 4 0 5 1 30/40 20 3(A) L 350
(.40)
Notas: culata; autorecarga
K&M S-M7 (.40) 4 +1 5 1 30/40 30 3(A) L 500
Notas: culata; autorecarga; estabilizador
Lank Stinger (.40) 4 0 5 1 30/40 20 3(A) L 400
Notas: culata; autorecarga; Tecnología +1
Martech Cobra vz.81 (.40) 4 0 5 1 30/40 30 3(A) L 400
Notas: culata (retractable); autorecarga

TABLA ARMAS DE FUEGO – ESCOPETAS


Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Escopeta Típica (10g.) 3 +1/0/–1 8/4/1 4 10/20/× 7 2 L 300
Notas: culata; cinta corredera
—Proyectil Sólido (.47) – 0 7 3 30/80 – – – –
Doble Cañón Típico 3 +1/0/–1 8/4/1 4 10/20/× 2 2 L 200
(10g.)
Notas: culata; cañón partido
— Proyectil Sólido (.47) – 0 7 3 30/80 – – – –
Dreskel Boomer 3 +1/0/–1 8/4/1 4 10/20/× 7 2 L 325
Notas: culata; cinta corredera
— Proyectil Sólido (.47) – 0 7 3 35/90 – – – –
Dreskel Gatling (8g.) 4 +1/0/–1 9/5/1 4 12/25/× 12 2(A**) L 450
Notas: culata; autorecarga
M. Hazat Riot.–01 (10g.) 4 +1/0/–1 8/4/1 4 10/20/× 20 2(A**) L 400
Notas: culata; autorecarga
— Proyectil Sólido (.47) – 0 7 3 30/80 – – – –
Xien Cañón Corto 3 +1/0/–1 8/4/1 4 5/10/× 6 2 L 275
(10g.)
Notas: culata; palanca; sierra
— Proyectil Sólido (.47) – –1 7 3 20/60 – – – –
* Todos los Subfusiles y Escopetas que usen balas de un NT4+ adquieren la propiedad de “Duro”.
** Estas escopetas de Autorecarga están calibradas únicamente para disparar ráfagas cortas y largas.

343
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA ARMAS DE FUEGO – PISTOLAS/RIFLES DE


AVANCARGA
Arma NT* RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Pistola de Avancarga Típica 2 –1 3 2 5/10 1 1 M 40
Notas: cargada por el cañón
Rifle de Avancarga Típico 2 0 3 1 20/60 1 1 L 100
Notas: culata; cargada por el cañón
* Todas las pistolas y rifles de avancarga que utilicen balas de un NT4+ adquieren la propiedad “Duro”.

se ganó una mala reputación, pero es muy fiable y con corredera, pero existen modelos automáticos y versio-
un alcance igualado por muy pocos rifles. La Casa Li nes de doble cañón. La mayoría de las escopetas están
Halan ha sufrido muchas mofas por su rifle anacró- equipadas con una culata, aunque algunos mode-
nico que encima está por debajo de la media, pero el los tienen empuñaduras de pistola para una mejor
Dragonfly 7 ciertamente dio muestras de eficacia en maniobrabilidad en las distancias cortas. La esco-
la batalla, sobre todo en conflictos donde el mante- peta más conocida es la Dreskel Boomer, fabricada
nimiento regular del arma es de todo menos óptimo. por Ariman Dreskel bajo el contrato exclusivo de los
También es una de las armas favoritas de muchos Carroñeros. Las escopetas de doble cañón básicas
francotiradores. pueden encontrarse alrededor de los Mundos Cono-
Autorecarga Mediana (NT4+): piensa en una cidos, pero por lo general únicamente los armeros
Browning de 9mm o en una pistola similar del siglo locales suelen fabricarlas, y en pequeñas cantidades.
XXI. Los modelos más comunes disponibles incluyen La escopeta de cañón corto Xien (fabricada por
el Destripador Mitchau .40, el Dunehound Krosler el armero Xien-Ignacio del Gremio de Icono) se ha
.40 (fabricado en Bannokburn bajo licencia del gre- granjeado popularidad entre los marines del vacío
mio) y el Vorton Imman .40 (fabricado a medida bajo y sus antagonistas criminales, los piratas. Ariman
el patrocinio de la Casa de los al-Malik). Dreskel también fabrica la temida Dreskel Gatling,
Revólver Mediano (NT3): bastante similar a los una escopeta muy poderosa con capacidad de fuego
del siglo XXI del calibre .38. Los modelos más comu- automático.
nes disponibles incluyen el Tronador Mitchau .40, El modelo de la escopeta Hazat Riotgun (MHR-
Loadrite MacCauly .38 y la Firehunter Drexler .38. 01) se introdujo en el 5001 y está compitiendo con la
El arma Mitchau Quarry es un revólver de alta más poderosa de las Dreskel Gatling por la posición
tecnología (NT5), diseñado específicamente para de la escopeta automática de referencia. El Modelo
los torneos de puntería y la caza de bravucones. Está de la Hazat Riotgun y de la Dreskel Gatling emplean
equipado con una mira de pistola. Una de las armas un sistema de autorecarga con un cargador de tambor,
favoritas de muchos nobles pastorales, las armas de aunque la Riotgun utiliza cartuchos más pequeños, y
Quarry también son consideradas como accesorios de por lo tanto tiene una mayor capacidad de munición.
moda delicados para las fiestas rurales, con los nobles Las escopetas que emplean perdigones en lugar
que llegan a la mansión del huésped a lomos de sus de balas tienen una oportunidad de sobrecalentar los
bestias como si acabaran de regresar de una cacería. escudos de energía sólo cuando se disparan a corta
Otro revólver medio curioso es el Nerew Peace- distancia (a quemarropa el tiro no tiene bastante dis-
trunk, un revólver bastante voluminoso con un cañón persión, y en distancias largas se expande demasiado
de 25 centímetros que le concede una mayor esta- como para impactar).
bilidad. Esto le da al Peacetrunk un mayor alcance Rifle Francotirador (NT3): estos fusiles son ele-
comparado con cualquier revólver medio (diseñado gantes y precisos; existen diversas variedades con
y fabricado por la familia de armeros independiente muchos complementos (miras, bípodes, silenciado-
Nerew de Marte). res) y algunos pueden desmontarse para transportarlos
Escopeta (NT3): al igual que los modelos del en una caja o en una bolsa para ensamblarlos de nuevo
siglo XX, las escopetas arrojan un arco de perdigo- cuando se tenga visión del objetivo a aniquilar. La
nes o una sola bala hacia su objetivo. La mayoría de mayoría de los rifles de francotirador son de cerrojo,
los modelos de los Mundos Conocidos son de cinta aunque existen modelos de autorecarga. La mayoría de

344
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA ARMAS DE FUEGO – PISTOLAS EXÓTICAS


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Pistola de Dardos 3 0 2 1 10/20 1 1 S 100
Cancanagh
Notas: cargada por el cañón; jeringa
Pistola Decados 5* –1 4 0 10/20 6 2 M 150
Groin (.32)
Notas: revólver; puede ocultarse
Pistola de dardos 6 +2/+1/0 4/3/2 0 10/20/× 12 3 M 200
Hailstorm
Notas: flechette
Arma de Clavos 6 +1/+1/0 4/3/2 0 10/20/× 7 3(A) M 300
Reznor
Notas: autorecarga; flechette
Arma Improvisada 3* –2 calibre calibre ½calibre 1 1 S 5
(distintos calibres)
Notas: improvisada
Pistola de Clavos 4 –1 0/1/2/3 2 0/1 10 1 M 20
Eléctrica
Notas: 5/10/15/20 cm clavos
—Sistema de – – – – Cuerpo – – – –
seguridad de a Cuerpo
presión
* Nota: al usar balas de NT4+, las armas improvisadas y de Ingle (Groin) de los Decados adquieren la propiedad
del Arma (Duro).

TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES EXÓTICOS


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Rifle Acuático Capek 5* 0 7 3 45/140 5 2 XL 800
(.47)
Notas: culata; cargador de cinta; Tecnología +1
—Usado Bajo el Agua – – 7/6/5 – 30/90/× – – – –
Cupid Longar 3 0 3 1 20/60 1 1 XL 200
Notas: cargada por el cañón; jeringa
Reznor Modelo IX 6 +2 5/4/3 0 20/60/× 13 2(A) L 500
Notas: culata; autorecarga; flechette
Arma de “Zanco” 7 +1/0/–1 6/5/4 0 15/60/× (1kg)20 2(A) XL 2.000
(Acero)
Notas: culata; autorecarga; aire comprimido
—Piedra/Hierro – – 5/4/3 – – – – – –
—Plástico/Cristal – – 4/3/2 – – – – – –
—Madera/Hielo – – 3/2/1 – – – – – –
* Nota: al usar balas de NT4+, el Rifle Acuático Capek adquiere la propiedad de arma (Duro)

345
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

los rifles de francotirador también emplean una muni-


ción de un calibre mayor comparado con el de otros COSTE GENERAL DE
rifles, ya que la idea es asesinar de un disparo. La familia LA MUNICIÓN
Radir fabrica los rifles de francotirador más solicitados, Calibre de la Coste
bajo el patrocinio de la Casa de los Decados. Munición
Otro rifle de francotirador de los Decados es el
Ligera (Calibre .32) ¼ por bala (4 por fénix)
Hyram Glory, un arma con un diseño tosco y vulgar
(potente y ruidoso) cuya producción quedó obsoleta Mediana (Calibre .40) ½ por bala (2 por fénix)
por la calidad superior de los Radir. Pesada (Calibre 1 por bala
Si bien la fabricación del rifle de francotirador .47/.50)
Hyram Glory ahora se ha interrumpido, su pro- Rifle de Asalto 2 por bala
ducción durante las Guerras del Emperador fue (10mm)
significativa, lo que implica que a día de hoy todavía Rifle (13mm) 3 por bala
hay bastantes unidades rondando por ahí, sobre todo
Sin Cartucho ½ por bala (2 por fénix)
en el mercado negro.
(4.3/5mm)
Subfusil (NT4): un arma completamente auto-
mática similar a las Uzis del siglo XX o a las Mac Auto Cañón (16mm) 5 por bala
Ingrams. Munición de Cinturón 6 por bala
El Jahnisak con silenciador de calibre .40 es qui- (20mm)
zás el arma más utilizada en los Mundos Conocidos, Subfusil(.40) 1 por bala
aunque la más cara es el Stinger Lank .40 cuya fabri-
Escopeta (Calibre 10) ½ por cartucho
cación es claramente superior..
(2 por fénix)
El Martech Cobra vz.81 (fabricado por el Gremio
Martech bajo el contrato del Gremio de Ingenieros)
fue la ametralladora de referencia a finales de las Gue-
rras del Emperador y sigue siendo hoy en día el arma Cápsula Explosiva: esta clase de munición posee
preferida en el mercado negro. una carga especial de plasma que se libera al impac-
El Gremio Karr&Meizner es conocido por sus tar. Estas balas cuentan tanto con la propiedad de
armas de fuego de gran calidad y el K&M S-M7 Plasma como de Duro, y causan un +1 dado de efecto
suele considerarse como uno de los mejores modelos de herida una vez que ha atravesado la armadura. Sólo
de pistola ametralladora en el mercado. Los con- pueden fabricarse con balas del calibre .40 o superior.
tratos impiden que el fabricante le venda la S-M7 Peine / Cargador: las armas de autorecarga por lo
a nadie salvo al gremio de la asamblea y a la Casa general se fabrican con los mecanismos de recarga de
de los al-Malik, pero eso no ha impedido que esta peine o de cargador, cada uno se fabrica en función
excelente arma llegue a manos de otras facciones y de un tipo de arma en particular. Estos dispositivos
al mercado negro. son resistentes y reutilizables.
El modelo de subfusil Herstal Project del 4998, Dum Dum: esto incluye cualquier clase de bala
fabricado por el armero del Gremio de Herstal de expansiva de un nivel de tecnología medio, como las
Ligaheim, es una alternativa de pequeño calibre a la de punta hueca y las de punta redonda. Este tipo de
mayoría del resto de modelos. Este arma compacta de munición provoca 1 herida adicional después de pene-
aspecto extraño está diseñada como un único objeto, trar la armadura, pero la bala pierde su propiedad de
alimentado por un largo y estrecho cargador de doble Duro si la tenía.
hilera colocado encima del arma. Dispara balas del .32 Bola de Avancarga / Propelente: en un NT2 las
que junto con su inusual diseño de cargador, le otorga bolas de avancarga se fabrican con metales blandos /
una capacidad de munición bastante elevada. frágiles, como el plomo o incluso los guijarros, lo que
supone que estas bolas sean más suaves, más porosas y
MUNICIÓN DE ARMAS DE menos aerodinámicas. Las bolas de avancarga de NT2
FUEGO no atraviesan bien las armaduras, y las armaduras con la
Existen una amplia variedad de calibres de balas así característica Duro ganan 2 dados de efecto de arma-
como de tipos de munición, que van desde la muni- dura adicional para protegerse contra estos proyectiles
ción de antidisturbios, a las agujas (perforantes), así blandos. Este efecto desaparece en el NT4, cuando las
como a las Cápsulas explosivas (explosivo). bolas de avancarga adquieren la característica Duro.

346
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE MUNICIÓN DE ARMAS DE FUEGO


Arma NT RA Daño Ratio Coste
Cápsula Explosiva 6 – (+1) – +6
Notas: si hay Herida = Daño extra; propiedad del arma (Duro, Plasma)
Peine/Cargador 3 – – – 1
Notas: el coste es por 10 rondas
Dum-Dum 3 – (+1) – +1
Notas: si hay Herida = Daño extra; pierde la propiedad del arma (Duro)
Bola de Avancarga / Propelente 2–4 – – – ½
Notas: NT2: Armadura Dura añade 2d; NT4: propiedad del arma (Duro)
Flechette—Dientes 5 – – – 7
Notas: propiedad del arma (Duro)
Flechette—Normales 3 – – – 1
Flechette—Espina 4 –1 (+1) – 2
Notas: Blanda o Sin Armadura = Daño Extra
Aguja 4 – – – +3
Notas: propiedad del arma (Duro); ignora 2 éxitos de la Armadura
Antidisturbios 5 – Sólo Noqueo – +3
Notas: la Armadura niega todas las heridas
Bala de Desgarro 6 – +1 – +3
Notas: propiedad del arma (Duro); ignora 2 éxitos de la Armadura
Garra de Vorox 5 – (+2) – +2
Notas: si hay Herida = Daño extra

Aguja: una bala pensada para atravesar armaduras especialmente para ellas, aunque pueden utilizar la
hecha de un material como el carburo de tungsteno, munición de las pistolas y de los rifles.
el acero endurecido, o el uranio empobrecido. Ade- La munición de astillas ordinaria tiene poca capa-
más de ser duras, estas balas ignoran dos éxitos de cidad de penetración de armadura, lo que añade un
los dados de efecto de armadura de cualquier tipo dado de efecto de protección a las armaduras Blan-
de armadura, a excepción de los escudos de ener- das y un +3 a las armaduras Duras. Las pistolas de
gía. También son mortales cuando se utilizan contra dardos se pueden recargar con un puñado de viru-
vehículos blindados ya que tienden a penetrar en el tas de metal preparadas previamente (“zueco”), pero
tanque. La fuerza cinética y la fricción provocan que esto normalmente dañará el cañón de la pistola
se incinere dentro del vehículo, lo que normalmente (reduce en -1 el rango de acierto por cada disparo).
incinera a su vez los depósitos de munición y demás La dispersión de los dardos puede sobrecalentar los
(reduce la armadura del vehículo a la mitad, y si esta escudos temporalmente mientras intentan compen-
recibe daño, la explosión de a bordo inflige daño al sar la cantidad de impactos (véase Escudos de Energía
propio vehículo, como si se tratase de una ráfaga larga, página, 369, para obtener más información sobre el
incluso si el arma no es capaz de disparar ráfagas). sobrecalentamiento).
Flechettes Dientes: fragmentos de acerámica, se Flechette Espina: son fragmentos dentados que
consideran duras. ganan un bonificador de +1 al daño al impactar a per-
Flechette Normales: las armas de Flechette (dar- sonajes sin protección o con una armadura Blanda. Al
dos) están diseñadas para utilizar dardos fabricados poseer una forma muy poco aerodinámica sufren un

347
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

penalizador de -1 al rango de acierto (acumulable con


cualquier otro modificador al rango de acierto con el
arma en cuestión).
Antidisturbios: pensada para usarse contra mul-
titudes, estas balas impactan sobre la gente, pero no
la dañan tanto como las balas normales. Este tipo
de balas están fabricadas con un plástico viscoso que
se hincha mientras vuela por el aire, impactando en
el objetivo sobre un área más amplia, pero con poco
índice de penetración. El objetivo siente como si un
Vorox le propinara un buen gancho de izquierda
doble. Las balas de antidisturbios infligen tan solo
un ataque de Noqueo (página 262).
Bala de Desgarro: fragmentos de acerámica más o
menos compactados en acero. Funciona igual que una
bala de aguja, pero con un bonificador de +1 al daño.
Garra de Vorox: esta bala expansiva de alta tecno-
logía se abre limpiamente describiendo una forma de
flor de cinco garras al impactar, causando dos dados
de efecto de herida adicionales después de atravesar
la armadura.

ACCESORIOS DE ARMAS
DE FUEGO
Existen muchos complementos y características dis-
ponibles para las armas a distancia, sobre todo para las
armas de fuego. Cada uno de estos accesorios mejora
la funcionalidad del arma de fuego concediéndole al
usuario del arma algún tipo de ventaja. Nótese que
todos los bonificadores que se exponen a continua-
ción son acumulativos a menos que se especifique lo
contrario.
Mira Láser: la mira láser coloca un pequeño punto
sobre el objetivo, lo que proporciona al atacante un
bonificador de +2 al rango de acierto cuando apunte
(página 266). Este bonificador es acumulativo al boni-
ficador del rango de acierto habitual que se obtiene al
apuntar. Si el atacante está apuntado durante tres tur-
nos con una mira láser, el tirador recibe bonificador de
+5 al rango de acierto (+1 por cada turno apuntando
y +2 por la mira láser).
Visión Nocturna: anula los penalizadores por las
malas condiciones de luz, aunque usar la visión noc-
turna le otorga al tirador un penalizador de -1 a su
rango de acierto en las tiradas de Disparar dado que
pierde la percepción de profundidad.
La protección contra los destellos está disponible
para la mayoría de los modelos. Nótese que los dis-
positivos de visión nocturna y las miras ópticas se
pueden combinar en un único dispositivo.
Armas No Metálicas: los modelos de plastiacero
de alta tecnología y de cerámica que pueden evadir

348
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ACCESORIOS DE ARMAS DE FUEGO


Arma NT RA Daño Ratio Coste
Mira Láser 4 (+2) – – 150
Notas: Apuntar = bonificador al rango de acierto
Visión Nocturna 4 –1 – – 100
Notas: ignora los penalizadores de poca iluminación
Armas no Metálicas 5 – – – +25%
Notas: indetectable en NT0–4
Mira Óptica 3 – – – 30 × Rango de
Visión
Notas: ignora el penalizador por distancia
Escopeta Recortada 3 +1 – – –
Notas: Alcance Corto/Largo/Extremo
Silenciador 3 –2+ – – 20
Notas: penalizador al rango de acierto de Observar
Bípode/Trípode 2 – – – 10
Notas: reduce a la mitad la Fuerza requerida
Estabilizador 4 –2+ –1 No ráfaga larga –
Notas: penalizador al rango de acierto de Observar
Culata 1 (+1) – – –
Notas: Apuntar = bonificador al rango de acierto

los métodos de detección de baja tecnología están Escopeta Recortada: al reducir el cañón de una
disponibles (los dispositivos de NT5 e inferiores por escopeta esta obtiene un bonificador de +1 al rango
lo general sólo detectan el metal). Estas armas, por de acierto en corto alcance y un -2 al rango de acierto
lo general, deben desmontarse antes de realizar actos a largo alcance. Se pierde el alcance extremo al usar
de contrabando, puesto que los escáneres de rayos x, una escopeta recortada.
entre otros, pueden detectar con facilidad la forma Silenciador: un silenciador amortigua el sonido del
de un arma. disparo. Un silenciador estándar amortigua el ruido de
Mira Óptica: las miras ópticas sirven para anu- manera que cualquier persona que no esté en la misma
lar los penalizadores por distancia al apuntar. Cada habitación o que esté a más de 20 metros de distancia
mira posee un Rango de Visión que generalmente deberá realizar una tirada de Percepción + Observar
oscila entre el 1 y el 5, lo que indica los penalizado- para percibir el sonido, con un penalizador de -2 por
res que ignora la mira óptica en cuestión (al apuntar). cada 5 metros adicionales que le separen del tirador.
Un tirador que dispare a una distancia dos veces por Los silenciadores se consideran ilegales en la mayo-
encima del alcance máximo del arma normalmente ría de los planetas. Un silenciador deja de funcionar
sufriría un penalizador por distancia de -6 (-2 por después de un acto de uso normal o después de una
larga distancia, y -2 por cada punto que se exceda única ráfaga con un rifle automático o con un subfusil.
por encima del rango máximo), pero si el tirador Bípode/Trípode: un bípode/trípode ayuda a esta-
utiliza una mira óptica con un Rango de Visión de bilizar el arma, reduciendo a la mitad la puntuación de
4, tan sólo sufriría un penalizador de -2 al rango de Fuerza del arma (redondeando a la baja). Estos disposi-
acierto de la tirada de Disparar. Los modificado- tivos se emplean típicamente con rifles de francotirador
res de las miras ópticas son acumulativos con otros donde se precisa de un disparo de largo alcance.
modificaciones al rango de acierto (incluido el boni-
ficador por apuntar).

349
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

MUNICIÓN NO UNIVERSAL su predecesor, el León Azul Hawkwood M3, fue-


Regla Opcional: los Directores de Juego que ron fabricados con el mismo tipo de municiones en
deseen centrarse en algo más que en el minucioso mente, uno de los pocos favoritismos que Alexius
conteo de la munición restante de los persona- ha demostrado abiertamente hacia su vieja casa
jes, puede asumir que todas las municiones que sobre otras. Sin embargo, este favoritismo hacia la
sean del mismo calibre son intercambiables. Sin Casa Hawkwood rápidamente se tornó agrio en
embargo, si se desea un enfoque más detallado (y algunos círculos, cuando Alexius mandó confis-
realista), que a veces puede ser una gran herra- car todas las reservas de municiones Hawkwood
mienta para aplicar tensión en los dramas de de Byzantium Secundus, Tetis e incluso de Velisi-
supervivencia o en las historias donde el perso- mil en el 5002 y 5003.
naje debe mantener la posición haciendo frente a Desde entonces, se tomaron nuevas medi-
tremendas calamidades, el Director de Juego debe- das para consolidar el uso de la munición Azul
ría tener en cuenta las cosas que a continuación Real Larga del Calibre .40 y hoy en día muchos
vamos a exponer. fabricantes de rifles de caza básicos cambiaron a
No es habitual que las municiones de las dis- este tipo de munición. Cuando la familia de los
tintas facciones sean intercambiables. Aunque armeros Mitchau de los Hazat recientemente se
existen algunas convenciones sobre las municio- trasladó de Aragón a Tetis, puesto que los Mit-
nes en los Mundos Conocidos, la norma general chau y el Imperio alcanzaron un acuerdo en el
es que sólo las armas diseñadas y fabricadas por que se prometió que todos los futuros rifles Mit-
una misma entidad podrán intercambiar muni- chau del calibre .40 serían equipados con la bala
ción entre sí. La lógica económica y logística Azul Real. Hasta ahora, sólo unos pocos viejos
durante las Guerras del Emperador, exigió una rifles MH-68 han sido remodelados para utili-
mayor coordinación en cuanto a lo que a las zar el nuevo tipo de munición, pero se planea que
municiones se refiere de lo que previamente había una nueva remesa de la vieja línea de los MH-68
existido. Por lo tanto, hoy en día uno puede dar seguramente se adaptará a los estándares impe-
por hecho que todas las armas sean del mismo riales. Actualmente se está negociando un intento
tipo de munición/calibre dentro de una misma similar para coordinar municiones en referencia
facción interestelar, y que utilicen un tipo muni- a los revólveres y a las armas de autorecarga del
ción prácticamente idéntica. Todas las armas calibre .32, basándose en la aparición de las nue-
cortas del calibre .40 de los Carroñeros (pistolas vas balas del calibre.32 que se diseñan para el
y subfusiles) emplean la munición intercambia- Revólver del Fénix.
ble, al igual que todos los rifles y ametralladoras
de los Decados del calibre .51. Sin embargo, a Armas fabricadas antes del c. 4960: antes de
pesar de que sean habituales los convenios sobre que las Guerras del Emperador estallaran en los
la coordinación de las municiones dentro de las Mundos Conocidos, existía muy poca coordina-
grandes facciones, existen ciertas irregularida- ción en la producción interestelar. A lo sumo, un
des interesantes: gobierno planetario podría llegar a coordinar esas
cosas, pero esto ni siquiera era así.
Munición Azul Real Larga del Calibre .40: De hecho no era raro que, por ejemplo, un arma
este es el tipo de munición de rifle cuyo uso es de autorecarga del calibre .47 fabricada en Aylon
el más extendido en los Mundos Conocidos, y la no pudiera intercambiar munición con su equiva-
razón de esto es muy simple. Cuando los generales lente fabricado en Criticorum. La organización
e ingenieros de Alexius diseñaron el Rifle Impe- logística en las Guerras del Emperador se hizo
rial a finales de los 4990, se basaron en el rifle en cargo de la mayor parte de este tema a partir de las
el que confiaban. Se introdujeron los diseños de nuevas líneas de producción, pero las armas más
los Hawkwood, con nuevas innovaciones. Una de viejas aún hoy puede que requieran de unas balas
las características que se mantuvieron fue el uso muy específicas, que a veces ya ni se fabrican. En
de la bala de los Hawkwood larga del calibre .40 última instancia, se podría llegar a modificar algu-
que tradicionalmente siempre habían usado las nas balas que hayan sido fabricadas para el mismo
armas dicha casa. Por lo tanto, el Rifle Imperial y tamaño de arma y sean similares.

350
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Estabilizador: algunos subfusiles pueden cam-


biar el ratio de disparo a un ratio más lento de menor La Liga Mercantil: aunque a veces rivalicen
potencia, lo que les concede una especie de silenciador y muchas otras veces surjan choques de opi-
interno. El estabilizador funciona exactamente como niones y metas contradictorias, los gremios son
un silenciador, a excepción de que no se sobrecalienta. buenos a la hora de organizarse, y hacen que
El inconveniente es que los subfusiles con un esta- sus productos valgan el dinero que piden por
bilizador sufren un penalizador de -1 al daño y no ellos. Por lo tanto, los gremios abandonaron
pueden disparar ráfagas largas (página 266) mientras desde hace mucho tiempo ese enfoque indi-
estén usando la función de silenciador. vidualista a la hora de fabricar municiones, lo
Culata/ Culata plegable: una culata se utiliza para que ayuda a aumentar los beneficios mediante
llevar un arma en ristre y para evitar que el cañón se la producción a gran escala, además de aumen-
aleje mucho del objetivo con el retroceso. Añadir una tar la interfuncionalidad entre las armas de la
culata a un arma concede un bonificador de +1 al Liga y de favorecer la imagen exterior de la Liga
rango de acierto del tirador al apuntar (página 266). como una entidad eficiente, potente y monolí-
Al igual que con una mira láser y otros dispositi- tica. Por lo tanto, todos los Gremios fabrican
vos que ayudan a la hora de apuntar, este bonificador armas del mismo tipo y calibre, y usan muni-
es de un sólo uso, ya que no otorga bonificadores por ción intercambiable.
muchos turnos que pase el tirador apuntando. Qui-
tarle una culata a un arma que normalmente tiene una
reduce su rango de acierto en uno.

ARMAS DE ENERGÍA
La mayoría de las armas de energía provienen de la piten por el monopolio repartidos por una docena de
tecnología Vau adaptada y reaprovechada por los fabri- mundos; el mayor competidor es el Gremio Varsten
cantes de la Segunda República. Sin embargo, casi a apoyado por la casa Decados.
finales de la Segunda República algunas de estas armas Los láseres de rayos gamma y de rayos x (“grá-
fueron incluso más allá de los diseños de la propia tec- sers” y “xásers” respectivamente) fueron las versiones
nología Vau, pero eso fue hace mucho tiempo. Muchas (NT7) de tecnología de armas de láser más pode-
de estas armas aun hoy se fabrican en el Imperio del rosas, pero son bastante inestables, requieren de un
Fénix, aunque son muy caras y suelen estar fuera de mantenimiento frecuente y de una gran cantidad de
alcance de la mayoría de los compradores. energía, lo que las hace muy poco prácticas en situa-
ciones de combate. Del mismo modo, la tecnología
ARMAS LÁSER gráser y xáser ha sido prohibida por el patriarcado y
La tecnología de las armas láser fue desarrollada por es ampliamente rechazada por la nobleza (puesto que
los científicos de la Primera República con el obje- temen que sus armaduras de acerámica no les prote-
tivo de armar a los ejércitos zaibatsu y las fuerzas de gerán contra estas armas de alta penetración).
la guardia, pero estos primeros diseños (NT5) eran Actualmente, el único fabricante de la tecnología
primitivos y necesitaban mucho mantenimiento. Pero xáser y gráser en el Imperio del Fénix es la camari-
cuando la humanidad contactó con la tecnología Vau lla del Estandarte de Criticorum, que vende este tipo
en el 2845 muchos campos de la ciencia humana de armas a la Casa al-Malik, bajo el lema “¡Nunca
cambiaron radicalmente, incluyendo la tecnología verás al que te da!” (Una alusión al hecho de que los
láser. La segunda generación de láseres inspirados en rayos gráser y xáser son invisibles para el ojo humano).
los Vau (NT6) dejaron obsoletos a los viejos mode- Anillo Láser: una banda de oro para el dedo con
los, y todos los láseres que vemos hoy en día están un piedra falsa engarzada que oculta un arma láser.
basados en este diseño de la época de la Diáspora o Los anillos láser no se fabrican, pero puede adqui-
en mejoras posteriores. rirse uno a partir de las piezas de un Martech Enano
El principal fabricante de armas láser en el Imperio (Artesanía superior de la mejor calidad) encargándo-
del Fénix es el Gremio Martech (originario de Marte, selo a unas pocas docenas de armeros capacitados para
pero ahora está descentralizado con sus instalacio- ello repartidos por todo el Imperio del Fénix. Una pila
nes de producción repartidas por todo el Imperio del de fusión especial en miniatura (Coste: 20 fénix) pro-
Fénix), aunque existen bastantes armeros que com- porciona la energía suficiente para un único disparo.

351
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS LÁSER


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Derringers Láser
Láser de Mano Martech 6 0 3* 0 5/10 7 2 XS 200
Midget
Notas: propiedad del arma (Láser)
—Anillo Láser – – – – – 1 1 – +400
(Manufacturado)
Notas: Artesanía Superior
Pistolas Láser
Martech Oro 6 +1 5* 0 10/20 15 2 S 300
Notas: propiedad del arma (Láser)
Martech Ámbar 6 +1 4* 0 10/20 21 2 S 300
Notas: propiedad del arma (Láser)
Pistola Camarilla del 7 +1 4 0 10/20 10 2 S 500
Estandarte Xáser
Notas: Xáser (ignora 4 éxitos de Armadura)
Pistola Camarilla del 7 +1 5 0 15/25 5 3 S 900
Estandarte Gráser
Notas: Gráser (ignora toda la Armadura)
Rifles Láser
Martech Indigo 6 +1 7* 0 30/80 23 2 XL 500
Notas: culata; propiedad del arma (Láser)
Martech Safie 6 +1 7* 0 60/160 10 1 XL 600
(Francotirador)
Notas: culata; propiedad del arma (Láser)
Rifle Camarilla del 7 +1 5 0 30/40 15 2 XL 1.000
Estandarte Xáser
Notas: culata; Xáser (ignora 4 éxitos de Armadura)
Rifle Camarilla del 7 +1 6 0 35/45 8 2 XL 2.000
Estandarte Gráser
Notas: culata; Gráser (ignora toda la Armadura)
Láseres de Asalto
Martech Rojo 6 +1 8* 0 20/60 20 2 XL 700
Notas: culata; propiedad del Arma (Láser)
Varsten Blacklight 6 0 8* 0 20/60 20 2 XL 700
Notas: culata; propiedad del Arma (Láser)
—Micro Generador Eterno 6 – – – – – – +50
* –2 al Daño cuando se disparan a través de niebla / humo espesos o a través de cualquier cosa que pudiere
dispersar o desactivar el haz de luz.

352
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Láser de Mano: un láser del tamaño de un Derrin- les que los rifles láser, ¡pero ignoran completamente
ger, utilizado para la autodefensa cuando no es posible toda protección física!
llevar un arma más grande. El Martech Enano es el Los escudos de energía protegen contra grásers y
modelo más popular, fabricado por los Martech, un xásers, exactamente como lo hacen contra los láse-
subclan de los Ingenieros. Al igual que todos los láse- res, y el arma tampoco sufre los penalizadores por
res, este arma sufre un penalizador de -2 a sus dados humo o niebla.
de efecto de daño cuando se dispara a través de la Láser de Asalto: la carabina Varsten Blacklight
espesa niebla o del humo, o de cualquier cosa que compite con el Martech Rojo de renombre como
pudiere dispersar o desactivar el haz de luz. el arma láser del soldado. Las carabinas Varsten las
Pistola Láser: más o menos del tamaño de un fabrica la Casa Decados y eso no le gusta al gremio
arma de fuego de autorecarga mediana, el Martech Martech, sobre todo desde que ciertas tropas de la
Oro (llamado así porque emite un rayo amarillo) es aristocracia parece que prefieren los láseres Varsten.
el arma láser estándar de los Mundos Conocidos. El Varsten Blacklight viene con un enchufe eléc-
El Martech Ámbar es una variante (su haz es de un trico para conectar el arma a un microgenerador de
naranja intenso), enfocado a sacrificar daño a cambio fusión eterno, lo que le proporciona munición ili-
de una capacidad de munición superior. Los láseres mitada cuando el arma está estacionada. Los láseres
sufren un penalizador de -2 a sus dados de efecto de sufren un penalizador de -2 a sus dados de efecto de
daño cuando se disparan a través de niebla / humo daño cuando se disparan a través de niebla/humo
espesos o a través de cualquier cosa que pudiere dis- espesos o a través de cualquier cosa que pudiere dis-
persar o desactivar el haz de luz. La pistola xáser de persar o desactivar el haz de luz.
la camarilla del Estandarte es más débil que una pis-
tola láser estándar, pero una armadura ofrece menos ARMAS BLÁSTER
protección contra la longitud de onda más corta de su Estas maravillas de la tecnología generan una bola
haz (ignora 4 éxitos de los dados de efecto de pene- de plasma a partir de las pilas de fusión usando una
tración de armadura, sin importar el tipo de armadura misteriosa cámara de transferencia robada del arma-
o sus propiedades). mento Vau. Cuando se aprieta el gatillo, se forma un
Del mismo modo, la pistola gráser de la cama- campo de fuerza sobre el plasma y este es expulsado
rilla del Estandarte es igual de poderosa que la con violencia a través del cañón. El proceso se inicia
pistola láser Martech Oro, pero ignora completa- con una explosión una vez que el plasma ha salido del
mente todas las armaduras físicas, ¡incluyendo los cañón, atravesando el campo. Una vez que alcanza un
muros de un bunker y el blindaje de un tanque! Sin objeto físico (el objetivo, con suerte) el campo se des-
embargo los escudos de energía protegen contra los integra, liberando el plasma.
grásers y xásers del mismo modo que protegen con- Sólo unas pocas personas en los Mundos Cono-
tra los láseres; este arma no sufre penalizadores por cidos entienden estas cosas y por lo general suelen
el humo o la niebla. ser maestros armeros de los gremios, que revelan sus
Láser Rifle: el Martech Indigo es el modelo de secretos sólo a sus aprendices más leales después de
rifle láser más popular, aproximadamente es del años y años de estudio. Sólo la Orden Suprema de
tamaño de un rifle de francotirador. El láser de fran- Ingenieros es capaz de fabricar estas armas hoy día,
cotirador Martech Safire es una variante del Indigo, aunque los Carroñeros Lank utilizan los compo-
centrado en sacrificar la capacidad y el ratio de dis- nentes que recuperan para fabricar su propia línea
paro para poder tener un mayor alcance. Los láseres de armas bláster (las cuales suelen ser poco fiables).
sufren un penalizador de -2 a sus dados de efecto de Los blásters pueden atravesar los escudos de ener-
daño cuando se disparan a través de la niebla o humo gía. Lanza el daño con normalidad, pero solo los
espesos, o a través de cualquier cosa que pudiere dis- dados que saquen un 1 o un 2 ignoran los escudos.
persar o desactivar el haz de luz. Sin embargo, estas armas son peligrosas; se sabe que
Los rifles xáser de la camarilla del Estandarte son suelen explotar cuando se les maltrata.
considerablemente más débiles que los rifles láser Pistola Bláster: la única pistola desintegradora
más comunes, pero son capaces de penetrar cualquier en la que confían los nobles es el SOE Alembic,
armadura con mayor efectividad, al igual que su prima fabricada por la Orden Suprema de Ingenieros bajo
la pistola xáser (ignora 4 éxitos de los dados de efecto diversos contratos.
de protección de armadura). Los rifles gráser de la La pistola Bláster “Eruptor Lank” es popular entre
camarilla del Estandarte son ligeramente más débi- los Carroñeros y los criminales; es similar a la Alem-

353
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS BLÁSTER


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Pistolas Bláster
SOE Alembic 7 0 7 3 10/20 10 1 S 700
Notas: propiedad del arma (Plasma)
Eruptor Lank 7 0 7 3 10/20 9 1(A*) M 900
Notas: propiedad del arma (Plasma)
Rifles Bláster
SOE Crucible 7 0 9 3 20/30 15 1 XL 1.000
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma)
Hoja Bláster Nitobi 7 –1 9* 3 20/30 15 1 XL 3.000
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma)
—Hacha 3 – 5 5 Cuerpo a – – – –
Cuerpo
Notas: dos manos
Escopeta Bláster
SOE Volcano 7 +2/0/–1 9/7/5 4 10/20/× 8 1 L 1.200
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma)
Incinerador Lank 7 +2/0/–1 9/7/5 4 10/20/× 8 1(A*) L 1.400
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma)
Mejora de Bláster de Radiación
Mejora de Bláster (6) igual igual igual igual igual igual igual +700
Notas: igual (el mismo valor que tenga el Bláster en ese parámetro); Envenenamiento por Radiación
*Fallo Crítico al usar el autodisparo provoca una explosión que daña al portador.

bic a excepción de que esta tiene capacidad de fuego la escopeta Bláster “Incinerador Lank”, con su capaci-
automático. Sin embargo se trata de un arma inesta- dad de fuego automático, es aún más mortal. Emplear
ble, el cañón requiere de artesanía suprema puesto que el Incinerador Lank conlleva los mismos riesgos de
la más mínima imperfección en el proceso de fabrica- explosión que la pistola Bláster “Eruptor Lank”.
ción puede causar incontables desastres. Hoja Bláster Nitobi: este arma híbrida de largo
Un Fallo Crítico al emplear su capacidad de fuego alcance y de mano a mano fue diseñada por los insur-
automático supondrá la explosión de un Eruptor, gentes anti rebelión de la Segunda República.
infligiendo su Daño en el propio usuario (La calidad Creada por Nitobi Corp, la hoja bláster combina el
artesanal Premium retrasaría un turno la acción, lo devastador daño de energía con hoja de acero exten-
que permitiría al usuario deshacerse del arma o tratar sible cuyo inicio se encuentra en la parte inferior del
de arreglarla en el momento). arma, y que se extiende hasta terminar en un punto
Rifle Bláster: una versión más peligrosa de las mortal que sobresale por debajo de la boca del cañón
armas Bláster, el modelo más conocido es el rifle SOE del rifle. Los insurgentes se colarían con regularidad
Bláster Crucible. en territorio rebelde (a menudo noble), dinamitarían
Escopeta Bláster: un arma increíblemente mortal, las fortificaciones y a continuación, entrarían car-
dispara una descarga de bolas de plasma que se disper- gando por las brechas contra los rebeldes de dentro.
san por todas partes con tan solo accionar el gatillo. Sin embargo, la Caída presenció la desaparición de
La SOE Volcano es el modelo más temido por cual- Nitobi y el cese de la producción de estas mortíferas
quier persona con dos dedos de frente, mientras que armas. El liderazgo de la compañía pasó a la clan-

354
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

destinidad durante muchos años, pero ha resurgido tecnología alienígena que han pasado por las manos
recientemente en lo profundo de las estructuras de de un ingeniero, y unas pocas fueron ideas que jamás
la Liga Mercantil. Actuando en voz baja, la Familia demostraron ser rentables o que únicamente las
Nitobi está produciendo de nuevo armamento de alta emplean ciertas facciones.
calidad (así como otros artículos de alta tecnología), Altavoz Sónico: un arma sónica que emite un chi-
principalmente a instancias y por ahora, bajo la eti- llido agudo conmocionante que daña la audición y
queta de diseño del Maestro Ermin Jalón, un armero causa lesiones internas en el objetivo. Los altavoces
empleado de la Casa de los Li Halan en Baluarte. No sónicos ignoran todas las clases de armadura (inclu-
es tan volátil como los blásters de los armeros Lank, la yendo los Escudos de Energía), aunque la protección
Hoja Bláster sólo explota si se saca un segundo Fallo auditiva reduce a la mitad las heridas que causa el
Crítico después del primer Fallo Crítico. altavoz (los personajes que se cubran los oídos con las
Bláster de Radiación: los Blásters de Radiación manos también obtendrán este beneficio). Se cono-
infligen envenenamiento por radiación (página 105) cen varios modelos, incluyendo el SOE Howler y su
igual al daño normal infligido al objetivo, a parte del versión más pequeña pero más fácil de usar el Paci-
daño normal del bláster. Estas armas espantosas están ficador Zenic.
prohibidas a nivel universal en todo el Imperio del Lanzallamas: un arma popular entre los Avestitas,
Fénix, excepto en el espacio Decados; y la única fami- los Lanzallamas Kalomite emplean botes de aceite de
lia de armeros que se sabe que actualmente siguen la planta Ka (una planta alienígena nativa de Pira).
fabricando Blásters de Radiación es la familia Radir, Al tirar del gatillo, este aceite altamente combustible
que trabajan exclusivamente bajo el patrocinio de la se rocía por la zona, atravesando una chispa que se
Casa Decados. genera en la punta del cañón, lo que prende el aceite
Cada tipo de arma bláster puede mejorarse a un y produce una llama ardiente y mucho humo. El aceite
Bláster de Radiación, y de hecho la familia Radir se Ka se mantiene fresco mediante el uso de refrigerantes
dedica más a mejorar los blásters que ya existen en en los botes alimentados por pilas de fusión (se con-
lugar de fabricar nuevos. sidera que tiene una capacidad de 10 disparos, hasta
que el recipiente se vacía), pero incluso después de dos
ARMAS DE ENERGÍA disparos, el aceite se calienta lo suficiente como para
EXÓTICAS empezar a emitir un gas negro y maloliente fuera del
Existen muchas armas únicas e irrepetibles en los cañón. Es este olor lo que a menudo revela la pre-
Mundos Conocidos. Algunas eran prototipos de la sencia de un fanático del Templo Avesta. Un bote de
Segunda República, de fabricación limitada, otras son aceite Ka cuesta 5 fénix y se puede rellenar en cual-

355
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS DE ENERGÍA EXÓTICAS


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Lanzallamas
Lanzallamas Kalomite 4 +2 5(3) 2 10/20 10 1 L 150(5)
Notas: propiedad del arma (fuego); aceite Ka
Kendra Dragon 3 +2 4(4) 3 10/20 6 1 XL 150(5)
Notas: propiedad del arma (fuego); napalm
Altavoz Sónico
SOE Howler 5 +1 5 0 10/20 15 1 S 300
Notas: sónico (ignora la armadura y los escudos de energía)
Pacificador Zenic 5 +1 4 0 8/15 12 1 XS 300
Notas: sónico (ignora la armadura y los escudos de energía)
Aturdidor
Arbogast Sleeper 6 +1 4 Noqueo 2 10/20 15 2 S 300
Notas: aturdidor
SOE Tesla 16B50002 6 +1 6 Noqueo 2 8/15 6 2 S 600
Notas: aturdidor

TABLA DE ARTEFACTOS DE ENERGÍA


Arma NT RA Daño Alcance Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Armas de Fusión
Republican Arms 3000 8 +1 15 4 30/80 20 1 XL 5.000+
Notas: culata
Disruptor Neuronal
Varsotech Model 331 8 –3 5 1 10/20 6 1 M 3.000+
Notas: daño neuronal (ignora la armadura física)
Dementor Cunningham 8 –2 4 1 10/40 10 1 L 3.700+
Notas: daño neuronal (ignora la armadura física)

quier capilla del templo Avesta (así como mediante Un Lanzallamas más simple y más voluminoso es
algunos químicos) por un coste de 2 fénix. el Kendra Dragón, que pulveriza el napalm desde un
Los Lanzallamas pueden infligir daño por calor tanque a presión cargado en la espalda del usuario
lo que puede ignorar la armadura física (a excep- del lanzallamas. En comparación con el Lanzallamas
ción de las armaduras de tipo a prueba de fuego). Las Kalomite, este diseño más primitivo libera mucho más
tiradas de daño se realizan con normalidad, pero los líquido inflamable sobre el objetivo (esto se refleja
dados de efecto que se lanzan ignoran 1 de arma- en el daño por quemaduras secundario, que es más
dura. El segundo número que aparece en la tabla de alto) pero quema con menos eficacia (el daño gene-
las armas es el daño continuo causado por las quema- ral es más bajo).
duras del aceite vegetal Ka que ha sido previamente Aturdidor: los aturdidores emiten un campo de
rociado sobre el objetivo. Lanza este daño (sin aña- fuerza de conmoción, lo que provoca una descarga del
dir los dados de Victoria del ataque) en cada turno sistema nervioso, que conmociona a un objetivo o lo
posterior. Si no se inflige daño con ninguna tirada en deja inconsciente. Si un objetivo recibe cualquier tipo
ningún turno, las llamas se apagan. de daño de un Aturdidor, debe realizar una tirada de

356
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

PILAS DE FUSIÓN variar, dependiendo en gran medida de la demanda


La Segunda República estandarizó sus y el nivel de mantenimiento de la estación.
necesidades energéticas para la mayoría de los dis- Algunas estaciones son panegíricos brillantes e
positivos de consumo mediante la pila de fusión. inmaculados a la durabilidad de la Segunda Repú-
Las armas que figuran como tipo “Fusión” en las blica, mientras que otras están funcionando a base
tablas de armas requieren de pilas de fusión para de saliva y chicle, y suele haber explosiones y acci-
funcionar, a veces a parte de otro tipo de muni- dentes de radiación.
ción. Hay disponibles varios tamaños de las pilas La Orden Suprema de Ingenieros ofrece pilas
de fusión recargables, en función del uso que se de batería alternativas diseñadas para encajar con
le vaya a dar, pero todas se pueden recargar en el tamaño de puerto estándar de la mayoría de
una central energética de fusión estándar. La Liga pilas de fusión existentes. Estas baterías son menos
Mercantil mantiene algunas de las estaciones de eficientes que la pilas de fusión, pero pueden uti-
fusión más antiguas en funcionamiento (pequeñas lizarse para mantener la tecnología y las armas en
centrales energéticas de fusión) y prácticamente funcionamiento.
puede encontrarse una en cada ágora de cada pla-
neta en el Imperio del Fénix. Pila de Fusión (NT6; Coste: 10 fénix): esta fue
la batería estándar que utilizaba la mayoría de la
Estaciones de Recarga de Fusión Coste tecnología de la Segunda República, y aún se uti-
liza en tiempos de Alexius. Existen todas las formas
Estación de Energía de la Segunda 3
y tamaños, desde botes para pistolas bláster hasta
República (NT6)
pequeños discos para los video relojes de muñeca.
Estación de Energía estándar de la Liga 2 Pueden recargarse en cualquier estación de carga
(NT5) de fusión, que por lo general tienen adaptadores
Estación de Energía Independiente en 2* para pilas de cualquier tamaño.
buenas condiciones (NT4)
Estación en ruinas (NT3) 1** Pila Eléctrica (NT4; Coste: 4 fénix): diseña-
**Recargar causa 1 dado de Efecto de Radiación das con los mismos tamaños que la pila de fusión
(página 105) estándar, no son tan eficientes ni duran tanto, pero
funcionan y se pueden recargar prácticamente con
**Recargar causa 2-5 dados de Efecto de Radiación
cualquier fuente de energía que pueda generar el
(página 105)
voltaje necesario. Existen varios cargadores, inclu-
En las zonas más remotas, los hombres libres yendo los cargadores solares y los cargadores de
o los nobles estados se encargan de manejar las manivela, que necesitan de giros manuales para
centrales energéticas de fusión más primitivas, aun- generar la energía necesaria. Estas pilas sólo tienen
que en raras ocasiones consisten en algo más que alrededor de un cuarto de la potencia de una pila
naves espaciales varadas conectadas directamente de fusión, lo que significa que algunos dispositivos
al reactor de fusión, que se activa para que supla de no funcionarán con las Pilas Eléctricas.
energía. Sin embargo, los precios por su uso pueden

Fortaleza + Vigor. Si tiene éxito, no hay efecto, pero acumula con cualquier otro tipo de daño recibido. Si
si la tirada falla, el personaje estará aturdido durante un personaje aturdido sufre otros daños que lo lleven
un número de turnos igual al daño que se sacó en la a estar por debajo de cero en Vitalidad, el personaje
tirada (aunque no se sufren heridas realmente). Un muere.
fallo crítico significa que el personaje cae inconsciente Estas fueron las armas de la policía antidisturbios
por un número de minutos igual al daño obtenido durante la Segunda República. Debido a las constan-
en la tirada. tes demandas interpuestas contra la policía por las
El daño de un aturdidor se sana de forma natural víctimas de los aturdidores, se hizo ilegal fabricar atur-
después de una escena (señala el daño de conmoción didores con demasiada potencia. Se rumorea que los
con una “C” en lugar de marcar con una “X” los pun- ingenieros han desarrollado una versión más potente
tos de vitalidad perdidos). Ahora bien, este daño se llamada SOE Tesla 16B5002, aunque el Gremio se

357
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

niega a confirmar o negar si el arma es de ellos. El la Segunda República. Se tiene muy poca constancia
aturdidor regular más popular es el Arbogast Sleeper. de la existencia de estas armas.
Los ejemplos más conocidos de Disruptores Neu-
ARTEFACTOS DE ENERGÍA ronales son, la pistola de tamaño pesada Modelo 331
Estas armas de alta tecnología ya no se fabrican, Varsotech y la pistola del tamaño de una robusta esco-
puesto que el secreto detrás de su tecnología ha estado peta conocida como la Dementor Cunningham (Coste:
perdido desde la caída. En el apogeo de la Segunda 3.700 fénix).
República, armas como estas, amenazaron incluso a Arma de Fusión (NT8; Coste: 5.000 fénix): muy
la supremacía tecnológica de la poderosa Hegemonía pocas armas de mano tendrían la esperanza de superar
Vau; hoy tan solo se tiene constancia de la existencia al arma de fusión de la Segunda República, el pináculo
de un puñado de modelos de cada diseño. del desarrollo de armamento personal de la civiliza-
Disruptor Neuronal (NT8; Coste: 3.000 fénix): ción humana. Estos rifles grandes, negros y elegantes
estas pequeñas armas de un palmo de tamaño disparan generan una descarga de energía capaz de atravesar
un flujo de energía casi invisible y ligeramente errático incluso la acerámica. El balance de estas armas es casi
que causa la destrucción de las células nerviosas y de perfecto, haciéndolas parecer más ligeras de lo que
la materia cerebral. Si el daño excede la puntuación realmente son. El inmenso poder de este arma hace
de Fortaleza (o de Psique, la que sea mayor), el obje- que sea inestable y peligrosa.
tivo cae inconsciente. Si el daño excede la puntuación Un resultado de fallo crítico supone que el arma
actual de Vitalidad, el objetivo está muerto. La arma- explote en las manos del tirador, infligiendo al por-
dura no protege contra esta clase de daños (aunque un tador el daño máximo. Estas armas se fabricaron
Manto de Psique sí que protege contra este artefacto). sólo para las unidades comando de élite y de asalto
Los psíquicos pueden tratar de defenderse de los ata- durante la Segunda República y son muy buscadas;
ques de un disruptor neuronal. Para desviar el flujo de los ejemplos de ello más conocidos son el Republi-
la energía, realiza una tirada de Psique + Autocontrol can Arms 3.000. Se cree que la Guardia del Fénix
enfrentada a los éxitos del atacante. controla el mayor alijo de estas armas en todo el
Tan solo se empezó a fabricar el Disruptor Neuro- Imperio.
nal a modo de prototipo cuando aconteció la Caída de

ARMAS PESADAS
Estas son más grandes, más malas y más brutales tiene la reputación de los Jahnisak como fabricantes
que sus homólogas. Las armas pesadas se utilizan de armas robustas y fiables. Su prima más grande, la
prácticamente en todos los campos de batalla de los ametralladora Jahnisak del 0.51, sin embargo, no ha
Mundos Conocidos y más allá. Esta categoría incluye logrado atraer la misma atención y fama. En parte se
armas más grandes que el rifle estándar, pero que una debe a su pobre mecánica de fuego automática, que
persona puede llevar a la batalla. La mayoría de estas llevó a los Jahnisaks a detener a toda prisa la comer-
armas utilizan pilas de energía más grandes, cargado- cialización del arma. El Cañón Automático de los
res más grandes o diferentes tipos de municiones, y Jahnisak de 16mm es el arma de baja tecnología prefe-
muchas requieren de una “tripulación” para funcionar rida contra tanques y contra la caballería mecanizada
de manera efectiva. Las armas pesadas más primi- en general.
tivas son las armas de fuego con un ratio de fuego La Furystorm Chaingun es la ametralladora pesada
extraordinariamente alto. Las más sofisticadas son más reconocida universalmente, construida para pro-
los cañones bláster gigantes, las redes de misiles y las pinar fuego de supresión contra vehículos personales
pistolas de alta potencia de onda. y ligeros desde posiciones de trinchera. Pocas veces se
Ametralladora: existen muchos tamaños de ame- la considera como un arma pesada, y normalmente se
tralladoras, aunque unos cuantos tipos han llegado a suele usar más como una ametralladora estacionada
establecerse como modelos estándar. La Jahnisak 0.40 en cajas de armas o en los vehículos.
es una ametralladora, fabricada por los armeros Jah- Arma Anti-Armadura: armas diseñadas espe-
nisak y es una de las armas de apoyo más comunes cíficamente para derrotar a los vehículos de batalla
actualmente disponibles, y la usaron todos los bandos blindados que rara vez podrás encontrar en el Impe-
de las Guerras del Emperador. Aunque es pequeña y rio del Fénix, a pesar de que existan.
no es particularmente eficaz, la Jahnisak 0.40 man-

358
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS PESADAS


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Ametralladoras
Ametralladora Ligera Típica 4 0 7 2 50/150 3(A) XL 750
(10mm)
Notas: culata; bípode;
cargador de cinta
Jahnisak 0.40 4 0 6 2 40/120 50/ 3(A) XL 700
Notas: culata; bípode; autorecarga o cargador de cinta ; Tecnología +1
Jahnisak 0.51 MG 4 0 7 3 50/150 3(A) XL 900
Notas: trípode; cargador de cinta ; Tecnología –1
Auto cañón Jahni (16mm) 4 0 9 5 60/175 3(A) XL 1.200
Notas: trípode; cargador de cinta
Furystorm Chaingun 4 0 11 8 75/200 (A)* XXL 1.500
(20mm)
Notas: montada (mitad fuerza); cargador de cinta
Armas Anti Armadura
Deamasine Terrakin 5 0 10 7 60/175 1 1 XL 1.000(8)
(Perforante)
Notas: culata; cerrojo; Duro; bípode; mira (2)
Cañonero Bosark 5 +1 10 7 75/200 1 1 XL 2.000(8)
(Perforante)
Notas: culata; cerrojo; Duro; bípode; mira (4)
* La Furystorm Chaingun no tiene un ratio de disparo de un único disparo; tan sólo puede disparar fuego automático

El Terrakin Borer es un rifle de francotirador anti- La pistola a chorro Gobo Lobber dispara perdi-
tanque “abrelatas” de un solo disparo, clasificado como gones explosivos a chorro, y la fabrica el gremio de
arma pesada. La familia de armeros Deamasine de armeros de Gobo en Bannockburn. Aunque esta volu-
Madián está especializada en estas armas de fuego minosa pistola no pueda ocultarse así como así, su
de gran calibre y de alta velocidad. Diseñadas para pequeño tamaño hace que sea una de las armas favori-
atravesar una armadura gruesa, estas armas suelen tas de los mercenarios a los que les guste destruir cosas.
emplearse contra los enemigos bajo cobertura, contra El arma de racimo Gobo Garbage Chucker, es una
armaduras pesadas, o contra vehículos. Su munición versión de la pistola a chorro con tamaño de rifle, que
(16 mm) es un diseño especial de bala ultra dura, esparce un racimo de cinco perdigones explosivos
revestida para atravesar el metal y la acerámica. sobre un área de 2 metros, causando daño masivo y
El Cañonero Bosark es un arma de la Segunda también ofrece fuego de supresión sobre cualquiera
República que se diseñó para la caza mayor, sin que esté cerca. Es un arma de cohetes de un solo dis-
embargo, continúa siendo utilizada a día de hoy, y paro, vaciando todo su cargador con tan solo apretar el
suele emplearse como un arma anti-armadura. Se usó gatillo. Este arma es la idónea para aquellos que nece-
bastante en Estigmata, donde se empleó para derro- sitan limpiar un área rápidamente sin preocuparse de
tar a las criaturas simbiontes más grandes. hacer un destrozo.
Armas de Cohetes: incluyen tanto las de misiles El Nightstorm es un lanzacohetes portátil aproxi-
guiados (lanzamisiles) como las de misiles no guia- madamente con el doble del tamaño de una escopeta
dos; la mayoría son poco más que unos simples tubos común; es el arma de cohetes más famosa. La fabrica
con un mecanismo de disparo. el gremio de la Asamblea, que son muy aficionados a

359
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS PESADAS (CONTINUACIÓN)


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Armas de Cohetes
Pistola a Chorro Gobo 4(6) –2 6(1m) 2 10/20 2 1 M 300(30)
Lobber
Notes: propiedad del arma (Plasma)
Gobo Garbage Chucker 4(6) –2 6(2m) 2 10/20 5 1 XL 500(30)
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma)
Nightstorm de la Asamblea 4 –2 9(3m) 2 20/30 5 1 XL 500(25)
Notas: culata
Modelo Hazat R–25 4 0 18(3) 4 75/200 1 1 XL 800(90)
(CALOR)
Notas: propiedad del arma (Duro)
—Munición Anti Tanque – – 13 – – – – – (80)
(KE)
Notas: KE (reduce la armadura a la mitad); propiedad del arma (Duro)
Bazooka Dreskel 4 0 18(3) 5 65/175 1 1 XL 750(90)
Notas: propiedad del arma (Duro)
—Munición Anti Tanque – – 13 – – – – – (80)
(KE)
Notas: KE (reduce la armadura a la mitad); propiedad del arma (Duro)
Lanzagranadas
Dreskel Bombardier 4 –2 G 2 15/25 7 1 XL 500
Notas: culata; revólver
Hawkwood “Rugido de 4 –1 G 2 15/25 4 1 M 500
León”
Notas: culata; cinta corredera; Tecnología +1
Masseri Devastator 4 –2 G 2 15/25 4 1 M 450
Notas: culata; cinta corredera
*G = Granada

este modelo, dado que les consiguió la victoria deci- Otro lanzamisiles de dos soldados es el Bazooka
siva durante las Guerras del Emperador en la batalla Dreskel, un lanzamisiles multiuso que ha demostrado
de Barga Gully en Sutek. su eficacia contra vehículos de tierra, mar y aire, for-
Otro modelo popular es el lanzamisiles modelo tificaciones, naves espaciales, y contra la infantería
Hazat R-25, un arma de artillería personal fiable, por igual.
muy utilizada en el frente de Hira. Por lo general, Lanzagranadas: la mayoría de los rifles del Siglo
este arma la manejan dos soldados, uno es el tirador 51 pueden equiparse con un lanzagranadas por debajo
y el otro es un observador y el que recarga el arma, del cañón. Esto le da al tirador la posibilidad de usar
aunque un solo tirador se las puede apañar con el otro arma sin necesidad de cambiar de arma.
arma si es necesario (sólo se necesitará más tiempo El Masseri Devastator es un modelo barato y
para recargar y el R-25 es bastante pesado como para popular, aunque el modelo de la familia Hawkwood
cargarlo por tu cuenta). “Rugido de León” es más fiable y preciso.

360
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMAS DE ENERGÍA DE APOYO


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Láser Gatling 6 +1 7* 0 30/80 115 2** XL 2.500
Notas: culata; propiedad del arma (Láser)
Cañón Bláster 7 0 15 7 30/100 20 1 XXL 5.000(15)
Notas: montada; propiedad del arma (Plasma, Duro)
* -2 al Daño cuando se disparan a través de niebla / humo espeso o a través de cualquier cosa que pudiera
dispersar o desactivar el haz de luz.
** El tirador puede elegir disparar con uno o dos cañones (hasta dos veces por turno).

El Dreskel Bombardier es un arma singular (es en los Mundos Conocidos (pero eso no la hace más
decir, no se acopla a un rifle). Tiene un gran cargador común). El arma dispara cinco veces en una sola
de tambor giratorio que le da una enorme capacidad acción (una tirada de acierto), al mismo objetivo
de munición, pero su aparatoso diseño hace que el (el daño se lanza por separado por cada disparo).
Bombardier sea algo impreciso. Cuando se dispara contra escudos de energía, existe
la posibilidad de que el campo de fuerza se sobreca-
ARMAS DE APOYO DE liente, similar a una ráfaga larga que impacta contra
ENERGÍA los escudos de energía (página 266). El arma se carga
Esta categoría de armas pesadas incluye láseres de con 5 pilas de fusión.
cañón múltiple y cañones bláster gigantes para perfo- Cañón Bláster: son armas antitanque, demasiado
rar grandes agujeros en la más fuerte de las armaduras. grandes para poder transportarlas a mano. Por lo
Todas fueron fabricadas durante la Segunda Repú- general se montan en vehículos blindados o se mon-
blica y ya no hay ningún gremio que suela fabricar tan sobre un poderoso trípode. Utilizan pilas de fusión
estos asesinos gigantes. personalizadas (Coste: 25) y disparan balas que son,
Láser Gatling: esencialmente son cinco rifles básicamente, enormes cápsulas explosivas, lo que le
láser dispuestos en conjunto, lo que hace de este concede a estas armas de artillería las propiedades de
arma el arma de energía de apoyo más prevalente arma tanto de Plasma como de Duro.

GRANADAS Y EXPLOSIVOS
La amplia variedad de explosivos es incontable, desde puede incrementarse en los niveles de tecnología más
bombas caseras fabricadas hasta bombas que podrían altos). Un personaje que lance una granada no añade
devastar un planeta. A continuación se muestra una sus Puntos de Victoria al daño, puesto que la granada
de las opciones favoritas de los personajes que gusten hace todo el trabajo; todo lo que el personaje tiene que
de lanzar cosas altamente explosivas a los enemigos. hacer es encargarse de que la granada llegue a su des-
El coste que se especifica es por granada lanzada. Las tino. Sin embargo, cualquier persona de pie dentro del
versiones de los lanzagranadas cuestan un 50% más. radio sufrirá el daño de la tirada (después de restar la
Granadas de Fragmentación: existen de todos armadura). Se resta un punto al daño de la granada
los tamaños y formas, pero su característica común por cada metro que se aleje del centro de la explosión.
es que dañan a las personas y a todas las cosas den-
tro de un amplio rango de expansión a partir de la Cardanzo está de pie en una habitación cuando
zona donde explotan. Cada granada está clasificada alguien arroja una granada dentro y cierra la
en función de la distancia en metros que su radio puerta. La granada aterriza a dos metros de Car-
puede abarcar y en función del daño que inflige a esa danzo y explota. Se lanza el daño de la granada
zona de impacto. El radio estándar de una granada obteniendo un resultado de siete puntos de daño. Se
de mano es de 5 metros, pero esto puede incremen- restan dos puntos por la distancia (Cardanzo está
tarse en niveles de tecnología que estén por encima de a dos metros de la granada), por lo que Cardanzo
4. El daño estándar son 12 dados de efecto (también sufre cinco puntos de daño.

361
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Las granadas suelen tener temporizadores que


empiezan a contar una vez que se ha quitado la anilla MINAS
o se ha activado el botón. El tiempo estándar es poco Mina: son dispositivos explosivos estaciona-
menos de tres segundos; una granada que se lance al rios. Existe una inmensa variedad de tamaños
inicio de un turno explotará al final del turno. Si se y usos, que detonan cuando se ejerce la presión
lanza la granada al final del turno, podría explotar en suficiente sobre ellos.
medio del siguiente turno. Las minas antipersona están fabricadas para
Perdigón Explosivo: un mini perdigón de plasma que las personas que caminan por encima de
que explota tras impactar. Existen varios tamaños de ellas o que se tropiecen con el cable trampa
perdigones explosivos, desde perdigones de mármol las activen y exploten, mientras que las minas
con forma de bola (3 dados de daño), con forma de antivehículos no detonarán a menos que se
pelota de tenis (6 dados de daño), con un radio de ejerza una presión considerable sobre ellas
explosión de 1 metro. Al igual que la mayoría de las (desde varios cientos de kilos a varias tonela-
armas de plasma, los perdigones explosivos pueden das métricas, en función del tipo y del uso que
atravesar escudos de energía (obteniendo un 1 o un 2 se le quiera dar). Dado que no están pensadas
en la tirada de los dados de daño). para ser lanzadas, suelen ser considerablemente
Granada de Confusión: una granada con una más pesadas que las granadas y suelen hacer un
pequeña carga explosiva diseñada para provocar una boquete más grande que una granada.
onda de conmoción cerebral en el área de la explo- Cualquier tipo de granada puede fabricarse
sión; generalmente se trata de un radio de explosión como si fuera una mina. Dobla el coste de la
de unos 4 metros. Si te alcanza la explosión de una granada correspondiente y aumenta el Daño
granada de conmoción cerebral, el personaje sufre un en un +50%.
ataque de Noqueo usando 8 dados de daño. La arma- Las minas anti-vehículos cuestan seis veces
dura no protege contra las granadas de confusión, a más del precio de la granada correspondiente
excepción de los trajes de cuerpo entero, en cuyo caso y triplican el daño. Las minas antipersona sal-
la onda de choque es desviada. Los Escudos de Ener- tan unos centímetros en el aire antes de detonar
gía protegen con normalidad. (dobla el coste y el radio de explosión), pero
Equipo de Demolición: aunque cualquier tonto deben armarse y camuflarse con cuidado. Las
con una bomba casera puede volar algo, los verdaderos minas más sofisticadas pueden prepararse para
expertos prefieren un equipamiento más preparado, que detonen al percibir vibraciones cercanas o
que contenga el tipo de materiales que pueden medir ajustando unos imanes, lo que implica que los
para hacer precisamente lo que ellos quieren, ni más, objetivos no tienen necesariamente que pisar la
ni menos. mina para accionarla (dobla el coste de la mina).
El equipo de demolición puede contener cualquier
variedad de explosivos, incluyendo nitroglicerina,
plastique o la crema de demolición Ukar. Por lo
general también suele contar con distintos tipos de
detonadores, incluyendo fusibles, temporizadores y
detonadores a distancia.
Los personajes con un equipo de demolición cuen-
tan con una cantidad de explosivos equivalente a 100
dados de efecto de daño, así como con 20 detonado-
res. El equipo les permite colocar las cargas, centrando
el daño en una dirección específica si realizan una
tirada de Tecnología + Demolición. Esto implica que
los explosivos sólo infligirán la mitad de su daño en la
dirección que el experto en demoliciones quiere evitar.
Granada Aturdidora: tras la detonación, éstas gra-
nadas estallan con un destello cegador y un estruendo
ensordecedor. Cualquiera que sea sorprendido dentro
de un rango de unos 4 metros de la explosión quedará
desorientado y sufrirá un penalizador de -8 a todas las

362
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE GRANADAS Y EXPLOSIVOS


Arma NT RA Daño Fuerza Alcance Disparos Ratio Tamaño Coste
Mina G 0 +50% 1 Cuerpo – – G ×2
Antipersonal a Cuerpo
Notas: Granada
Mina G 0 ×3 1 Cuerpo – – G ×6
Antivehículo a Cuerpo
Notas: Granada
Perdigón 6 0 3/6(3m) 1 10/20 Puñado 2 S 20/30
Explosivo
Notas: propiedad del arma (Plasma)
Granada de 4 0 KO 1 10/20 Puñado 2 S 50
Confusión
Notas: ignora la armadura parcialmente
Equipo de 4 0 0–100 1 Cuerpo – – XL 200
Demolición a Cuerpo
Notas: 100d Daño; 20 detonadores
Granada de 4 0 12(5m) 1 10/20 Puñado 2 S 50
Fragmentación
Bomba Casera 3+ 0 1+NT(1m) 1 10/20 Puñado 2 S NT×10
—Cartucho ×2(2m) ×2
de Dinamita
Granada 6 0 18(6m) 1 10/20 Puñado 2 S 100
de Plasma
Notas: propiedad del arma (Plasma)
Granada 4 0 *(4m) 1 10/20 Puñado 2 S 50
Aturdidora
Notas: ignora la armadura parcialmente
Granada 5 0 12(3m) 1 10/20 Puñado 2 S 80
Eléctrica
Notas: reduce la armadura a la mitad
* No hay herida. La víctima sufre un penalizador al rango de acierto de -8 a todas las acciones; puedes intentar
evitar el efecto con una tirada de Voluntad + Autocontrol cada turno

acciones hasta que supere los efectos superando una granadas con un nivel de tecnología mayor que la
tirada de Voluntad + Autocontrol. La armadura no puntuación de la característica de Tecnología del
protege contra las granadas aturdidoras, a excepción personaje, (realiza una sola tirada para todo el lote).
de los trajes de cuerpo completo con viseras oscuras Un resultado de Fallo Crítico supone que una o
o de los cascos totalmente aislados, en cuyo caso el más de las bombas exploten antes de tiempo, lo que
efecto de la explosión del flash puede ser ignorado. posiblemente puede llegar a desencadenar una reac-
Bomba Casera: esta categoría abarca todos los ción en cadena si almacena todas las bombas caseras
tipos de bombas y explosivos ‘hecho en casa’, para juntas. Cada bomba casera cuenta con un radio de
su uso como granada primitiva o con fines de demo- explosión de 1 metro, pero la fuerza de la explosión
lición. A fin de fabricarlas se requiere de una tirada depende de los materiales y del saber cómo cons-
de Tecnología + Demolición; no pueden fabricarse truirla; el Daño es igual a NT+1 por unidad. Pueden

363
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

amontonarse varias bombas caseras para crear una devastadoras infligen 18 dados de efecto de daño,
bomba más grande. que pueden atravesar los escudos de energía (con
Un cartucho de dinamita a efectos de reglas se resultados de 1 o 2 en la tirada de daño). El radio de
considera como una bomba casera (de creación pro- explosión es de 6 metros.
fesional), que cuesta el doble, pero inflige el doble de Granada Eléctrica: una granada que esparce un
daño en un radio de explosión de 2 metros, y que no cable basado en monofilamentos por todas partes.
explota con un fallo crítico (a menos que lo fabricara El daño es el mismo que el de una granada normal
una mala mano de obra). (12d), pero los dados de efecto de armadura de cual-
Granada de Plasma: una granada de plasma, quier persona dentro del radio quedan reducidos a la
más grande que un perdigón explosivo. Estas armas mitad. El radio de explosión es de 3 metros.

ARMADURA
Todo el mundo necesita un poco de protección de vez Traje Espacial: un traje espacial estándar está
en cuando, especialmente cuando se viaja por diver- diseñado para resistir los destrozos comunes del
sos mundos. Naturalmente, la mayor parte del equipo vacío espacial, pero no resiste bien contra espadas
de protección disponible consiste en gran medida, o disparos. Es hermético y presurizado cuando está
en ropa acolchada o en cuero reforzado con meta- completamente ensamblado (guantes, botas, casco).
les y plásticos. Existen versiones de un NT4, pero son terriblemente
Cuando se fabrica una armadura esta consta del aparatosos y se utilizan en muy raras ocasiones.
nivel de tecnología más bajo; las versiones de niveles Traje Espacial Blindado: el traje espacial blindado
de tecnología superior pueden fabricarse con materia- fue diseñado para trabajar en zonas peligrosas. Los
les más ligeros. La puntuación de protección de una prospectores y los belters los utilizan comúnmente,
armadura define el número de dados de seis caras que puesto que trabajan en los muchos cinturones de aste-
se lanzan para determinar cuántos puntos de daño de roides esparcidos por todos los Mundos Conocidos.
un ataque exitoso permite ignorar la armadura (un Estos trajes proporcionan cierta protección contra
resultado de 1, 2, 3 o 4 en d6 = 1 éxito de armadura los meteoritos pequeños que se mueven con muchí-
que niega 1 punto de daño). sima rapidez.
Todas las armaduras tienen una o más propieda- Traje Espacial de Saqueador: esta armadura espa-
des de blindaje asociadas con ella que corresponden a cial era utilizada por las fuerzas espaciales de élite de la
las diversas propiedades de las armas. Una armadura Segunda República. A día de hoy, la guardia del Fénix
particular se diseña para proporcionar una protec- posee el mayor alijo de estos atípicos trajes-arma-
ción eficaz contra un tipo o tipos de ataque concretos, dura (la mayoría de los Saqueadores de los Mundos
segun las propiedades de su blindaje, pero es más vul- Conocidos deben conformarse con trajes espaciales
nerable a otras formas de ataque. Véase Propiedades blindados estándar).
Arma/Armadura (página 322) para más detalles. Jubón de Cuero: popularmente empleada como si
Además, las armas de energía ignoran 1 éxito de fuera una armadura elegante, el cuero se usa a menudo
armadura de una armadura de metal. cuando el uso de armaduras más pesadas resultaría
Ropa Acolchada: ropa de dos capas de grosor, lo demasiado “burdo”. De hecho, el cuero es un mate-
que vendría a ser una chaqueta o una sudadera gruesa. rial fino y flexible que además es lo suficientemente
No está diseñada, por lo general, para utilizarse a pesado como para funcionar bien como armadura.
modo de armadura, no obstante, evitará algunos pun- La mayoría de los guardias visten de cuero, a parte de
tos de daño. Esta es la mayor protección que un siervo cualquier otra armadura que pudieran tener.
puede tener la esperanza de llevar consigo. La Ropa Cuero Tachonado: el cuero tachonado es una
Acolchada puede usarse con un escudo de energía. sencilla alternativa económica a las armaduras metá-
Ropa Pesada: fabricada con una tela más pesada licas pesadas. Esto añade un grado de protección
y más rígida que la ropa acolchada, a veces se diseña adicional a un jubón de cuero sin añadir demasiada
a modo de armadura de moda, puesto que los cue- incomodidad. Algunas de los formas más caras de
ros o los metales le darían al noble un aire demasiado cuero tachonado usan plástico duro en lugar de metal.
“bárbaro”. Esto puede incluir cuero ligero, pero no el Muchas facciones de la Iglesia usan jubones de cuero
cuero pesado o grueso. La ropa pesada puede usarse tachonado con clavos como la armadura de referen-
con un escudo de energía. cia para sus jornaleros.

364
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

APILAR ARMADURA dura de base direccional adicional. Esta armadura


Si bien puede parecer que algunos tipos de cuenta como parte de la armadura que el perso-
armaduras fácilmente podrían apilarse las unas naje lleva encima, así que los números se suman
sobre las otras como la seda sintética bajo un exoes- para una puntuación de armadura definitiva. Por
queleto de acerámica, este no es el caso. A la hora supuesto que un escudo físico no puede proteger
de considerar la puntuación de armadura para cal- a todas partes del cuerpo a la vez y puede igno-
cular cualquier tirada, un personaje tan solo recibe rarse dicha protección con un disparo si el tirador
la armadura de una única fuente. está apuntando.
Las armaduras metálicas y las armaduras más La Armadura cibernética es una excepción a
pesadas ya están divididas en capas acolchadas y en esta regla. La Armadura cibernética que se com-
armaduras ligeras que se suelen colocar por debajo pra con las propiedades de “Oculto” o “Incógnito”
de la propia armadura, en las articulaciones y en se acumulará con una armadura que un personaje
otros lugares que requieren niveles de armadura está usando. Las armaduras cibernéticas obvias
más altos a fin de ganar movilidad. son demasiado aparatosas para funcionar con otra
Ten en cuenta que si las armaduras ligeras se clase de armaduras. Por ejemplo, si un personaje
diseñaran para superponerse sobre armaduras más tiene una armadura cibernética (2d) con la pro-
pesadas serían mucho menos eficaces. Un perso- piedad “Oculto” y también lleva puesto un Jubón
naje que use un escudo físico, como un escudo de de Cuero (4d) tendría un total de 6d de puntua-
cuerpo o una rodela, puede obtener una arma- ción de armadura.

Cota de Placas: consiste en una superposición de las versiones de la alta tecnología incorporan mate-
de las placas de metal de distintas formas y tamaños riales que protegen al portador de los entornos hostiles.
atornilladas a un jubón de cuero. Suele encontrarse Seda Sintética: una de las mejores armadu-
comúnmente entre las milicias de bajo Nivel Tecno- ras discretas; la seda sintética es cómoda y ligera.
lógico, pero los que pueden permitirse cosas mejores Normalmente solía utilizarse para uniformes de la
suelen despreciarlas. construcción y de los trabajadores de los servicios
Cota de Malla: distintas capas de eslabones de públicos durante la Segunda República. Existe una
metal tejidas entre sí. Las versiones de una tecnología gran variedad de colores, pero acostumbra a ser cara.
más alta suelen emplear plásticos ligeros pero resisten- La mayor parte de la seda sintética que se fabrica
tes (sin penalizador de Destreza). Suele encontrarse hoy en día precisa del uso de fábricas textiles de la
comúnmente entre las milicias de baja tecnología pero Segunda República que han logrado mantenerse con
que van bien equipadas. cierta precariedad. La Seda Sintética se diseñó y usó
Coraza: consiste en una placa de pecho de estilo por vez primera en la era de la Diáspora. Las mejo-
conquistador, brazales y grebas ligeras. Por lo general, ras posteriores permitieron el uso de materiales más
tan sólo la visten los oficiales al mando, pero tam- finos y ligeros hasta que, en tiempos de la Segunda
bién suelen ser las armaduras de referencia para los República, la tela llegó a ser tan ligera como el algo-
sacerdotes Hermanos de Batalla. A menudo se suele dón y muy cómoda de llevar. La Seda Sintética puede
decorar o esmaltar con diseños de fantasía o represen- usarse con un escudo de energía.
taciones de animales. Las versiones de plástico están Cuero Sintético: es un material pesado, similar
disponibles a un NT5 y superiores. al cuero. El cuero sintético tiene apariencia de cuero
Armadura de Placas Completa: consiste en pla- real hasta que recibe un golpe. Tras el impacto, el
cas grandes y metálicas entrelazadas, atadas mediante cuero sintético se endurece temporalmente, trans-
una correa a través de una armadura interior de cuero formándose en una cáscara inflexible, para después
y utilizada por tropas bien equipadas a lo largo de reblandecerse al segundo. El cuero sintético origi-
muchos mundos. Con la introducción de plásticos en nariamente lo empleaban los atletas de la Segunda
el NT5 los conjuntos de armadura completos empie- República como equipo de protección durante los
zan a fabricarse con la idea de que sean más ligeros, y eventos deportivos que requerían de un gran vigor.
el plastiacero del NT5 hace que sean más efectivos a la Los trajes de Cuero Sintético se pasan de generación
hora de proteger contra las armas de fuego. La mayoría en generación. Se perdió hace mucho el secreto sobre
su fabricación (a excepción quizá de unos cuantos gre-

365
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

mios secretos). La mayoría de los trajes que existen una gruesa placa en la espalda, por lo general tiene una
todavía llevan las insignias de varios equipos depor- duración de 24 horas de uso continuo, y también pro-
tivos. Es elástico y se ajusta a casi cualquier persona porciona al usuario un regulador del calor para mayor
que cuente, relativamente, con la misma altura que comodidad. Aunque sean unas piezas aparatosas que
la de la persona para la que fue originalmente dise- forman parte de un equipo militar, los exoesqueletos
ñada la pieza. de acerámica suelen tener siglos de antigüedad, con lo
Inteligencia Sintética: lo más avanzado en cuanto que han presenciado numerosas batallas y han sufrido
a tecnología sintética se refiere. Fabricado mediante muchos golpes, y es altamente probable que el man-
un tejido de gel inteligente que se extiende y reacciona tenimiento haya sido escaso; por lo tanto, no es raro
a los impactos. Algunos de estos trajes hacen uso de que esta armaduras funcionen mal y que se desactiven
las fibras miméticas que pueden emplearse para cam- durante un par de turnos después de recibir un impacto,
biar la forma y el tacto de la tela. Durante la Segunda incluso si no se recibe daño (sin embargo, esto sola-
República, esta clase de material se empleaba para los mente suele ocurrir con éxitos críticos o fallos críticos
deportes peligrosos. obtenidos durante una acción relevante que esté lle-
Tejido de Polímero: un plástico y un tejido alta- vando a cabo el usuario).
mente resistentes a las balas. Son muy raros puesto que Túnicas de Adepto: la armadura de batalla legen-
la tecnología necesaria para fabricar tejidos de polí- daria de la orden de los Hermanos de Batalla. Su
mero (como el Kevlar) se perdió después de la Caída, nombre litúrgico es la “Sotana Superior”. Es una
ya que no era usual ver fábricas de estos materiales mejora del exoesqueleto de acerámica que poten-
durante los tiempos más tardíos de la Segunda Repú- cia las habilidades de su portador y proporciona
blica, cuando surgieron los escudos de energía y las una serie de extras: 30 minutos de soporte de vida,
armas de fuego. Sólo el Gremio Nymex en Pira con- incorporado en telémetros, binoculares 10×, emi-
serva la capacidad de fabricar un tejido de polímero y sores y receptores, y protección contra venenos que
proporcionan materiales al Templo de Avesti para la reaccionan al contacto con la piel así como protec-
confección de los trajes resistentes al fuego, tan popu- ción contra niveles peligrosos de radiación. Algunos
lares entre los fanáticos del Templo Avesta. El Tejido modelos incluso proporcionan mochilas propulso-
de Polímero puede usarse con un escudo de energía. ras, servo piernas para correr más rápido y realizar
Exoesqueleto de Acerámica: es una armadura saltos increíbles, incorporan armas (lanzallamas) y
pesada pero de poco grosor que está diseñada para demás. Estas ropas no se pueden comprar con fénix;
soportar impactos tremendos. Está compuesta de los Hermanos de Batalla han de demostrar ser dig-
una cerámica de alta tecnología y la combinación de nos de ellas.
metales que se utiliza para fabricar los cascos de naves Gel Antifricción: esta sustancia increíble se
espaciales. El propietario laca o pinta la mayoría del creó durante la Segunda República, en un primer
traje para representar a su casa, secta o gremio. Hoy momento se usaba como un aceite antifricción en
en día se fabrican pocos exoesqueletos de acerámica, los motores avanzados. Sin embargo, alguien se
la mayoría de trajes se han transmitido de padres a dio cuenta pronto de su potencial como juguete, y
hijos a lo largo de muchos siglos, y en algunas familias comenzó a comercializarlo como un “gel viscoso para
el exoesqueleto de acerámica ha llegado a convertirse la máxima diversión”. Se aplica sobre una superficie
en una reliquia familiar, adquiriendo una cualidad (como un pistón o engranajes o la piel humana); des-
casi mitológica, recibiendo en ocasiones una vene- pués de una hora de secado, su superficie seca pierde
ración digna de un genio o de un miembro eterno toda la fricción. Obviamente, esto puede anular un
de la familia. montón de daño cinético, pero si no se aplica bien,
A menos que un pack de pilas de fusión (NT6; puede provocar batacazos. Se anima a los Directores
Coste: 200 fénix) suministre la energía suficiente para de Juego y a los jugadores a que sean creativos con las
el funcionamiento, esta armadura será demasiado posibilidades. Los efectos sólo duran un día antes de
pesada para levantarla sin un penalizador sustancial que la sustancia se seque por completo. El gel antifric-
a la movilidad (penalizador de -5 a todas las acciones ción se puede untar sobre cualquier tipo de armadura;
físicas y no se puede correr mientras se esté presente en los modificadores son acumulativos.
ambientes de 1G y con una presión atmosférica simi- Manto de Psique: un manto de psique defiende
lar a la de la Tierra). Sin embargo, una vez que recibe contra los poderes mentales y los disruptores neuro-
la energía necesaria, la armadura parece notablemente nales. Más que un verdadero manto de propiedades
ligera. El pack de pilas de fusión, escondido detrás de físicas es un aura de energía que rodea al portador.

366
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMADURA
NT= Nivel de Tecnología; P= (Protección) Número de dados de efecto que se lanzan; F= (Fuerza)
Penalizador de Fuerza, D= (Destreza) Penalizador de Destreza; Fr= (Fortaleza) Penalizador de For-
taleza; I= (Iniciativa) Penalizador de Iniciativa; Coste= Coste en fénix.
Armadura* NT P F D Fr I Coste
Exoesqueleto de Acerámica [eB] 6 14 0 0 0 0 2.000
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Láser, Impacto, Eléctrica); Pack de Energía (200, 24h); Traje Cerrado
(Protección ABC)
—Túnicas de Adepto [eB] 6 14 +2 +1 0 0 (10.000+)
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Láser, Impacto, Eléctrica); Pack de Energía (200, 24h); Traje Cerrado
(Protección ABC); Soporte Vital (30min); Telémetro; Radio; Binoculares 10×; Protección contra Radiación
—Sin Energía [eB] 6 14 –5 –5 –5 –5 –
Notas: sin energía no se puede correr
Cota de Mallas (Metal) [eA] 2 8 0 –1 –2 –2 50
Notas: propiedad de la armadura (Duro)
—Plástico [eA] 5 8 0 –1 0 –1 80
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica)
—Plastiacero [eA] 5 8 0 –1 0 0 100
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica)
Gel Antifricción [eA] 7 +6 0 –2 0 0 500
Notas: propiedad de la armadura (Duro); Dura 24h
Coraza (Metal) [eB] 2 6 0 –1 0 –3 30
Notas: propiedad de la armadura (Duro)
—Plástico [eB] 5 6 0 0 0 –2 60
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica)
—Plastiacero [eB] 5 6 0 0 0 –1 100
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica)
Ropa Pesada [e] 0 2 0 0 0 –2 4
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica)
Jubón de Cuero [eA] 1 4 0 0 0 –1 5
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica)
—Tachonado (Metal) [eA] 1 5 0 –1 0 –2 8
Notas: propiedad de la armadura (Blanda)
—Tachonado (Plástico) [eA] 5 5 0 0 0 –1 15
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica)
—Tachonado (Plastiacero) [eA] 5 5 0 0 0 0 30
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica)
Ropa Acolchada [e] 0 1 0 0 0 –1 2
Notas: propiedad de la armadura (Blanda)
* (Metal) –1 a la Protección contra armas de energía; [e] Puede llevarse con un escudo estándar y de duelo; [eA]
Puede llevarse con un escudo de energía; [eB] Puede llevarse con un escudo de batalla

367
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

TABLA DE ARMADURA (CONTINUACIÓN)


Armadura* NT P F D Fr I Coste
Tejido de Polímero [e] 4 3 0 0 0 –2 200
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica)
Armadura de Placas Completa (Metal) [eB] 2 10 –1 –2 –2 –4 70
Notas: propiedad de la armadura (Duro)
—Plástico [eB] 5 10 0 –1 –1 –3 100
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica); Traje Cerrado (Protección ABC)
—Plastiacero [eB] 5 10 0 –1 –1 –2 150
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica); Traje Cerrado (Protección ABC)
Manto de Psique 8 10 hits 0 0 0 0 3.000
Notas: Ocultista; Neuronal; ¡no otorga protección física!
Cota de Placas (Metal) [eB] 1 7 0 –1 –1 –2 20
Notas: propiedad de la armadura (Duro)
—Plástico [eA] 5 7 0 –1 –1 0 50
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica)
—Plastiacero [eA] 5 7 0 –1 0 0 80
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica)
Traje Espacial (Espacio/1G) [eB] 5 3 0/–2 0/–2 0/–2 –2 100
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Fuego, Impacto, Eléctrica); Soporte de Vida (24h); Traje Cerrado
(Protección ABC); Protección contra Radiación
—Traje Espacial Antiguo [eB] 4 1 –2/–5 –3/–5 –2/–5 –6 50
Notas: propiedad de la armadura (Impacto, Eléctrica); Soporte Vital(12h); Traje Cerrado (Protección ABC);
Protección contra Radiación
—Traje Espacial Blindado [eB] 5 8 0/–2 –1/–3 0/–2 –4 400
Notas: propiedad de la armadura (Bláster, Duro, Fuego, Impacto, Láser, Eléctrica); Soporte de Vida (24h); Traje
Cerrado (Protección ABC); Protección contra Radiación
—Traje Espacial de Saqueador [eB] 6 9 0/–2 –1/–3 0/–2 –2 1.000
Notas: propiedad de la armadura (Bláster, Duro, Fuego, Impacto, Láser, Eléctrica); Soporte de Vida (24h); Traje
Cerrado (Protección ABC); Protección contra Radiación
Seda Sintética [e] 5 4 0 0 0 0 300
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica)
Cuero Sintético [eA] 6 7 0 –1 0 0 500
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica)
—Inteligencia Sintética [eA] 7 7 0 0 0 0 600
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Impacto, Eléctrica)
* (Metal) –1 a la Protección contra armas de energía; [e] Puede llevarse con un escudo estándar y de duelo; [eA]
Puede llevarse con un escudo de energía; [eB] Puede llevarse con un escudo de batalla

368
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

El aura no es visible a simple vista, pero puede una carcasa, como en una hebilla de un cinturón, en
observarse en los espectros de ultravioleta o infrarro- un broche o en un reloj de pulsera.
jos (como una especie de neblina brillante alrededor Precisa de una pila de fusión y puede recibir 10
del usuario). La mayoría de poderes ocultos de per- impactos (como un escudo) antes de apagarse. De
cepción (Visión Sutil, Segunda Visión, etc.) también todos es sabido que algunos modelos más raros pue-
percibirán la capa. Físicamente, el manto es como el den recibir más impactos o defenderse con más dados.
núcleo de un escudo de duelo, y puede ocultarse en Esta clase de mantos ya no se fabrican y suelen ser
muy codiciados.

ESCUDOS DE ENERGÍA

TABA DE ESCUDOS DE ENERGÍA


Escudo NT Impacto/Fuerza Impactos Coste
Escudo Estándar 7 5/10 10 500
Notas: compatible con las armaduras “[e]” (véase la Tabla de Armaduras)
Escudo de Duelo 7 5/10 15 700+
Notas: compatible con las armaduras “[e]” (véase la Tabla de Armaduras)
Escudo de Asalto 7 5/15 20 3.000
Notas: compatible con las armaduras “[eA]” (véase la Tabla de Armaduras)
Escudo de Batalla 7 5/20 30 5.000
Notas: compatible con las armaduras “[eB]” (véase la Tabla de Armaduras)

Los escudos de energía son de uso habitual en los para activarlo (Umbral de Impacto) y la cantidad
Mundos Conocidos. Cualquier persona involucrada máxima que bloqueará (Capacidad de Fuerza). En
en trabajos peligrosos tiene uno. Un trabajo peli- otras palabras, los ataques con un daño que esté por
groso puede ser cualquier cosa, desde aventurarse en debajo de la cantidad mínima de la puntuación de
el Espacio Desconocido, hasta espiar instalaciones daño (el Umbral de impacto) no activarán el escudo,
enemigas, o incluso ser un diplomático de una fac- pero cualquier ataque con un daño que esté por
ción rival. encima del mínimo, activará el escudo. Un ataque que
Aunque durante la Segunda República se invirtie- cuente con un daño que supere la máxima puntuación
ron millones en estudios para desarrollar los escudos de escudo infligirá tanto daño como los números que
de energía, esta tecnología se han perdido, pero el exceden esa puntuación.
mantenimiento de la tecnología es bastante común,
ya que se encuentran por todas partes entre los nobles, Erian Li Halan tiene un escudo 5/10. Cualquier
los sacerdotes de la Iglesia Universal, los miembros ataque que inflija 5 o más puntos de daño activará
de los gremios y las fuerzas militares. A los campe- el escudo, que bloqueará desde 5 puntos de daño hasta
sinos y a los terratenientes les encantaría tener uno, 10; el daño que exceda el 10 alcanzará a Erian. Por
pero no son tan comunes. tanto, Erian recibirá daño de los ataques que hagan
Los escudos de energía se activan con un impacto 1, 2, 3 o 4, u 11, 12 o más puntos de daño.
o con energía, lo que significa que se encienden auto-
máticamente cuando su campo (por lo general una Debido a la preponderancia de los escudos de ener-
pulgada alrededor del cuerpo) se ve comprometido gía (diseñados para defenderse de las armas de fuego
por la energía cinética o energética de una cierta y las armas de energía), ha surgido una cultura del
magnitud. El umbral de magnitud se determina en duelo, donde las espadas son el principal método de
función del tipo de escudo. ataque. La habilidad en la lucha reside por tanto en
La puntuación de un escudo de energía se deter- la capacidad de golpear a un oponente con la lige-
mina por la cantidad mínima de los daños necesarios reza suficiente como para no activar su escudo, pero

369
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

REGLAS ALTERNATIVAS Se recomienda eliminar la posibilidad de sobre-


PARA LOS ESCUDOS DE cargar los escudos de energía, de lo contrario los
ENERGÍA escudos se convertirán en un aparato inútil si se
Regla Opcional: algunos jugadores o Direc- usa esta regla.
tores de Juego puede que crean que los escudos
de energía son demasiado poderosos o que hacen Defensa Negativa
que el combate dure demasiado tiempo. A conti- Opción 2: en combate, la puntuación de
nuación exponemos dos reglas opcionales que se Defensa de un personaje puede reducirse a un
pueden utilizar para cambiar la forma en que fun- número negativo mediante sus propias acciones o
cionan los escudos de energía. mediante el uso de un ataque especial que consi-
dere que su puntuación de Defensa es inferior de
Ampliar el Umbral de Impacto con la que es. Con esta opción, los valores negativos
Armadura de Defensa se añaden al Umbral de Impacto del
Opción 1: un potencial problema con los escu- escudo de energía.
dos de energía es que los personajes que porten una
armadura bajo los escudos puede que sean muy Sir Payne ha sido noqueado en un duelo y su
difíciles de dañar y pueden hacer que el combate defensa actual es de -2. Dado que, efectiva-
dure mucho tiempo. Con esta opción, el valor de mente, está indefenso, a un oponente le resultará
protección de la armadura se añade al umbral de más sencillo introducir una hoja atravesando
impacto del escudo. el escudo. El umbral de impacto de su escudo
de duelo será un 7 (Protección 7/10) hasta que
Sir Payne lleva Seda Sintética (Protección 4) pueda recuperarse.
con un escudo de duelo; el escudo tiene un umbral
de impacto de 9 (Protección 9/10), por lo que
sólo se activa cuando absorbe 9 o más heridas.
La armadura tendría que absorber en un primer
momento cualquier ataque que esté por debajo de
ese umbral.

lo bastante fuerte y con la frecuencia suficiente como una pulgada del cuerpo. La ropa gruesa o las arma-
para dañar o matar. duras pueden destruir esa integridad, haciendo que
Los núcleos de los escudos de energía son peque- el campo se apague. Estos aparatos los diseñaron los
ños dispositivos que pueden colocarse en muchos ingenieros de la Segunda República para el deporte y
recipientes diferentes (que deben diseñarse para este el juego y para complementar a la ropa de moda; ya no
propósito). Los nobles prefieren broches o amuletos se sabe cómo ajustar el alcance del campo. Los escu-
dorados, mientras que los soldados prefieren hebillas dos de asalto y de batalla son excepciones.
de cinturón. Los núcleos son voluminosos y bastante
fáciles de ver para todos los que saben qué buscar, SOBRECALENTAR EL
aunque algunos modelos (como los escudos de duelo) ESCUDO DE ENERGÍA
pueden ocultarse en una pequeña pieza de joyería o Los escudos de energía están diseñados para acti-
en un reloj de pulsera. varse cuando reciban un impacto directo en un área
Los escudos de energía tienen pilas de fusión que pequeña, ya sea mediante una bala, la punta de la
requieren recargarse de vez en cuando. Dado que sólo espada, o incluso un hacha, por ejemplo. El campo
se activan cuando se viola la integridad de campo, se de fuerza sólo se endurece en el punto (x) de impacto.
clasifican en función del número de impactos que Cuando hablamos de un impacto de un área más
pueden recibir. Cada vez que un escudo bloquee daño, amplia (o de una dispersión de energía), el escudo
márcalo; cuando haya recibido más daño del que puede podría sobrecalentarse. El jugador debe hacer una
soportar, su batería morirá y el campo se apagará. El tirada de d20 con un rango de acierto de 13.
inconveniente de un escudo de energía es que el campo Si la tirada tiene éxito, el escudo sigue funcionando
sólo mantiene la integridad del portador en un área de con normalidad. Si falla, el escudo sólo funcionará

370
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

ATRAVESAR ESCUDOS DE daño base del bláster). Él obtiene unos resulta-


ENERGÍA dos en la tirada de 3, 2, 6, 4, 4, 1 y 2. Esto supone
Algunas armas son más eficaces contra los escu- un total de 6 puntos de daño. Sin embargo, antes
dos de energía que otras. Las espadas de flujo, los de aplicar estos resultados contra su enemigo,
blásters, y los lanzallamas pueden infligir daño que el jugador de Cardanzo señala que tres de esos
se “cuela” a través de un escudo de energía activado. dados obtuvieron un 2 o menos, con lo que 3 pun-
Cada una de estas armas se cuelan en función de tos ignoran el escudo de energía. Aplica sus puntos
unos resultados variables de la tirada de los d6: los de daño, 6 en total, pero esto activa el escudo de
blásters y las espadas de flujo (es decir, las armas su enemigo. Normalmente el enemigo no sufri-
con la propiedad de plasma) cuelan daño con resul- ría daño alguno, pero en este caso recibe los tres
tados de 1 ó 2; los lanzallamas (es decir, armas con puntos de daño que se colaron.
la propiedad de “llama”) cuelan daño con un resul-
tado de 1. Al lanzar los dados de efecto daño, cada Cardanzo dispara de nuevo y obtiene cinco dados
dado que obtenga uno de estos resultados ignora de victoria. Él lanza sus 12 dados de daño y
el escudo de energía, “colando” el daño a través del obtiene los siguientes resultados: 3, 2, 4, 6, 2, 2,
escudo. Los dados cuyos resultados superen los 4, 1, 3, 3, 1 y 4; un total de 11 puntos de daño,
indicados, pero que siguen siendo un éxito, infligen cinco de los cuales “se cuelan” a través de los escu-
daño normal (posiblemente activando el escudo dos. Este daño es suficiente para activar y superar
de energía). el escudo de su enemigo por 1 punto. Normal-
mente el enemigo tan solo sufriría 1 punto de
Cardanzo dispara su bláster contra un enemigo dañar. Sin embargo, también se cuelan 5 pun-
con un escudo de energía estándar. Supongamos tos a través del escudo, por lo que el matón recibe
que le ha dado por poco y no consigue dados de 6 puntos de daño.
victoria, con lo que tiene siete dados de daño (el

con este impacto y luego se sobrecalentará durante del escudo de energía, realiza una tirada a efectos de
un turno por cada punto que haya bloqueado. ¡Si la fallo de escudo como se describe anteriormente. Esto
tirada es un fallo crítico, el escudo se sobrecalienta se aplica a las ráfagas de fuego automático de seis ron-
inmediatamente (la batería muere) y ni siquiera blo- das o más, que ponen muy a prueba la capacidad de un
queará este impacto! escudo para compensar las zonas de impacto.

Erian, siendo perseguida por matones, salta de un SOBRECARGA DEL


edificio alto, confiada en que su escudo la prote- ESCUDO DE ENERGÍA
gerá (tales saltos eran un deporte común durante la Durante largos años de uso y múltiples reparacio-
Segunda República, cuando la tecnología médica nes, la mayoría de los escudos de energía disponibles
era excelente). Cuando golpea el suelo, recibe 8 pun- también son susceptibles a la sobrecarga. Cuando un
tos de daño. El escudo percibe una amplia zona de ataque inflige más daño de lo que los escudos están
impacto, una que no fue diseñado para soportar. diseñados para absorber, se desactivan temporalmente
Reúne todos sus recursos en un campo de fuerza que para reconstruir la integridad del campo.
abarca una amplia zona. El jugador de Erian saca El escudo desactiva un número de turnos igual al
un 14 (necesitaba 13 o menos). El escudo funciona, daño causado por encima del umbral. Por ejemplo, si
bloqueando el daño, pero se sobrecalienta durante 8 un escudo de energía estándar recibió 15 puntos de
turnos (1 turno por cada punto de daño absorbido). herida, estaría sobrecargado durante 5 rondas des-
pués del ataque.
Además, cuando se enfrentan con múltiples impac- Hay escudos que aún funcionan en pésimas con-
tos ínfimos que provienen de muchísimas direcciones, diciones y no sufren de esta debilidad, pero prepárate
el escudo puede fallar. En este caso, no es el impacto para pagar precios exorbitantes por estos escudos,
en sí, sino el número de puntos de impactos (ataques) hasta 10 veces el coste base como se refleja a conti-
lo que importa: si el número de ataques provenientes nuación, o a veces incluso más.
de distintas direcciones excede la capacidad de fuerza

371
CAPÍTULO 11: ARMERÍA

Restaurar Escudos de Energía Cuando se activa, el inhibidor apagará todos los


Un personaje cuyo escudo esté Sobrecalentado o escudos de energía en el área a la que afecte. Existen
Sobrecargado puede realizar una acción para tratar de diferentes modelos de inhibidores que pueden llegar
restaurar el escudo rápidamente. Cualquier personaje a afectar a distintas áreas (mínimo 10 metros, máximo
con una puntuación de Recuperación Tecnológica 50 metros). Sin embargo, cuanto mayor sea el área,
de 5 o más (iniciado en los secretos de la Tecnología más será la energía utilizada. En general, un inhibidor
Eléctrica), puede intentar realizar una tirada de Tec- funcionará durante una escena, pero menos si cubre
nología + Recuperación Tecnológica, con cada PV un área más grande. Después de que el tiempo se
reduciendo la cantidad de tiempo que el escudo está acabe, se sobrecalienta, e intercambiar las baterías no
desactivado a razón de 1 PV por turno. lo hará funcionar de nuevo; sólo una sesión de repa-
raciones con herramientas de alta tecnología lo harán.
DISPOSITIVOS Los Inhibidores de Escudos son extremadamente
ANTI-ESCUDO raros y bastante ilegales, puesto que a ningún noble
Inhibidor de Escudos (NT8; Coste: 1.000+ le gusta pensar que puede llegar a ser asesinados por
fénix): tiene sentido que alguien finalmente averigua- cualquier matón común que lleve un inhibidor de
ría la mejor forma de desactivar un escudo de energía. escudos. Sin embargo, los nobles suelen buscarlos
El método más común es un Inhibidor de escudos, un para usarlos contra sus rivales. Usar un Inhibidor de
dispositivo que perturba las frecuencias de vibracio- escudos en una nave espacial puede causar daños a
nes que poseen la mayoría de los escudos de energía. los sistemas de navegación e incluso a los motores de
Puesto que los escudos fueron desarrollados a partir salto. Los penalizadores por hacer tal cosa general-
de la tecnología Vau robada, pocas personas realmente mente implicaran ser expulsado de la nave por una
entienden el por qué y cómo funcionan. La frecuencia cámara de aire.
normalmente es invisible para la mayoría de los dis-
positivos de la tecnología actual diseñados para medir
los campos de energía.

372
CAPÍTULO 12:
TRANSPORTE
– ¿De verdad que eso es todo lo que necesitas? –preguntó el herrero. Era un hombre fornido, de casi cincuenta años y
con apenas pelo en los extremos de su cráneo.
– Sí, sólo nuevas herraduras –respondió el Hermano de Batalla. Le dio una palmada a la espalda de su corcel marrón
y salió de la forja.
El sol ardía sin piedad mientras Godfrey vagaba sin rumbo, hasta que sus ojos finalmente identificaron la pequeña
taberna cerca de la plaza del mercado.
– ¡Ahí estás, Hermano! –Un flaco jovenzuelo se le acercó. Estaba acompañado de una chica de ascendencia asiática de
unos doce o trece años, protegiendo a su amo con una sombrilla.
Godfrey se detuvo y tomó su enorme espada a dos manos de su espalda para descansar la punta de la vaina en el pol-
voriento suelo.
– Mi señor –dijo el monje con voz áspera, sin mostrar señal alguna de etiqueta.
El rostro de su joven acompañante era pálido como la leche. Godfrey se percató de que este hombre jamás había traba-
jado bajo el sol, a diferencia de la mayoría de sus súbditos en estas regiones áridas de Kish.
– ¡Estoy tan contento de que lograras regresar! Me temía lo peor –el joven continuó. Vestía una ligera prenda de seda
blanca con una capucha bordada con el emblema de la cruz de oro de su casa–. Agradezco a Pancreator y a nuestro Pro-
feta, alabado sea su nombre, que regresaste sano y salvo.
Apoyó su delicada mano en el antebrazo de Godfrey, pero retrocedió, pues el ardiente metal de la cota de malla del Her-
mano de Batalla le quemó sus dedos.
– ¿Tuviste éxito? No veo a ninguna…
– Al parecer usted no me ha contado toda la historia, baronet Li Halan.
– ¿Por qué? No entiendo.
– Hará una semana capturé a los hombres que secuestraron a su mujer.
– ¿Has asesinado a esas criaturas dejadas de la mano de Pancreator?
Godfrey se aclaró la garganta. Aún le dolía la cabeza desde el golpe de calor que había sufrido hacía unos días.
– Eran meros bandidos, no herejes.
– Pero te lo dije, irrumpieron en la capilla de mi casa y robaron...
– No pude encontrar ningún tesoro u objetos de valor.
– ¿Qué hay de mi aerodeslizador? ¿Encontraste mi aerodeslizador? “Invasor del Desierto” V2…
– Me temo que el vehículo está perdido. Dos de los bandidos huyeron conforme vieron que me aproximaba.
– Que el Profeta condene sus almas. Espero que dieras a los otros la justicia que merecen.
– Es nuestro Señor quien debe juzgarlos.
– Sí, por supuesto. –El noble Li Halan apretó sus puños–. ¡Si tan solo hubieras aceptado mi consejo de seguirlos con
uno de nuestros aerodeslizadores! ¿Por qué insististe en continuar usando este tonto caballo tuyo? ¿Sabes cuánto me ha
costado este nuevo vehículo?
Godfrey resopló y miró al hombre más pequeño.
– Este caballo no significa simplemente transporte, es un fiel compañero en la cruzada de la justicia, que es el sagrado
propósito de mi orden.
– Sí –el baronet replicó, su boca empezó a crisparse–, pero se ha perdido una fortuna.
Godfrey permaneció en silencio, una sombra de desprecio afloró en su rostro mientras contemplaba al noble.
– Bueno, aquí tienes algo por las molestias –el baronet le extendió una pequeña bolsa hecha de cuero de ciervo y Godfrey
la sopesó en su mano. Obviamente la gratitud y la generosidad no estaban extendidas entre todos los rangos de los Li Halan.
– Gracias de todos modos, Hermano. Que Pancreator guíe tu camino.
Godfrey asintió solemnemente.
– ¿No quiere saber qué fue de su esposa?
– Ah, la mujer, sí. Supongo que también se fue. –Godfrey inclinó la cabeza.

373
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE CHAPTER 12: TRANSPORT

– Lo siento, los bandidos…


– Comprendo –interrumpió el noble Li Halan–. Es una pena, por supuesto. Voy a tener que explicar lo sucedido a su
padre. Estos Hazat pueden ser terriblemente curiosos.
– Tuve que quemar su cuerpo. Mi caballo jamás habría podido cargar con su cuerpo a través del desierto.
– Entiendo –el barón replicó–. Bueno, como dije, tu orden debería considerar otros medios de transporte de vez en
cuando. Vuestra terquedad arcaica hizo de toda esta situación un desastre enorme y costoso.
– Tienes derecho a tener tu opinión –replicó Godfrey, aguantando la mirada al hombre más pequeño. Finalmente el
noble apartó la mirada y se volvió para marcharse. Su sirviente le siguió inmediatamente, tratando de evitar que ni el
más mínimo rayo de sol rozara la piel de su maestro.
Godfrey alzó su espada del suelo y entró a la taberna. El lugar estaba atestado de campesinos, mercaderes y jornaleros.
– ¿Está libre esta silla? –preguntó el hermano, sentándose sin ni siquiera esperar una respuesta. Dos de las tres perso-
nas que estaban sentadas a la mesa alzaron la mirada, mientras que el último se cubrió el rostro con la capucha de su capa,
aferrándose a su copa de madera llena de agua.
– Tenías razón –dijo Godfrey. Los dos hombres se levantaron inmediatamente y se fueron, dejando a Godfrey y a su
compañero a solas.
El encapuchado alzó la vista, revelando el bronceado rostro de una mujer. Su tez oscura y pelo negro como el carbón
encajaba perfectamente con los estereotipos de los rasgos Hazat.
– No te echará de menos –dijo el monje en voz baja.
– Desde luego –replicó sacudiendo su cabeza–, era un soberano hijo de perra. Cada día iba a la iglesia a rezar y confe-
sarse, pero cuando llegaba a mis aposentos me golpeaba como si fuera una esclava cualquiera. Al principio pensé que quería
que me ajustara al estilo de vida de los Li Halan, pero pronto descubrí que lo hacía por puro placer.
Godfrey había visto las cicatrices que los latigazos habían dejado en su piel oscura y envió una silenciosa plegaria a
Santa Amaltea.
– Ni siquiera podía llevarme a la cama hasta que me había golpeado, o de lo contrario…
– Lo sé, Lady Caterina –dijo Godfrey con voz suave–, pero ya se acabó.
– Prometí a estos hombres que podrían quedarse con el aerodeslizador si me ayudaban a escapar. A menos que… ¿tú
lo quieres?
– No albergo deseo alguno por esta clase de tecnología.
– ¿Estás seguro? No tengo nada más con lo que pagar tu amabilidad.
– Hay una cosa.
Ella asintió.
– Dime.
– Las cosas que robaste de la capilla. Tienes que devolverlas y arrepentirte de tus pecados.
– Lo haré. Lo juro en nombre de todos los santos y del santo Profeta. Incluso haré una donación a tu orden cuando
regrese a la propiedad de mi padre.
Godfrey sonrió y se recostó sobre la silla. Estaba cansado y le dolían todos los músculos.
– Si alguna vez decides que deberías servir a la causa de nuestro Profeta antes que a las ordenes de un marido, enton-
ces ven a De Moley. Estoy seguro de que una mujer tan dura y de voluntad tan férrea como tú tendría una oportunidad
para pasar todas las pruebas de mi orden.
Caterina se rio y cruzó las manos en señal de gratitud.
– No soy débil, pero tampoco soy fuerte.
– No todos los que sirven al Profeta necesariamente deben hacerlo con una espada en la mano –Godfrey se levantó len-
tamente, acariciando cautelosamente la piel quemada de su cuello.
– ¿Estás seguro que no quieres nada de la venta del aerodeslizador? Tal vez podrías comprarte un vehículo terrestre.
– No, gracias. Me quedaré con lo que mi orden me proporcione. –Él la miró–. ¿Sabes por qué?
Sorprendida, negó con la cabeza.
– Cuando se haya agotado todo el combustible, tu vehículo no recorrerá ni un metro más. Pero incluso si mi caballo no
ha comido en días, me llevará si es necesario.
– ¿Cómo es posible eso?
– Porque una fe a la que no traiciones jamás te fallará en tiempos de necesidad.

374 374
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

Tabla de Transporte Comercial


Transporte/Distancia Ciudad Inter-Ciudad/Regional Continental Intercontinental
Bestia (NT 1+) ½ fénix 1–3 fénix 5–10 fénix N/A
Embarcación (NT 1+) ½ fénix 1–5 fénix 5–15 fénix 10–50 fénix
Vehículo Terrestre (NT 3+) 1–5 fénix 3–10 fénix 10–20 fénix 15–75 fénix
Ferrocarril (NT 3+) ¼ fénix 2–6 fénix 5–15 fénix 10–50 fénix
Aeronave (NT 4+) 3–5 fénix 5–12 fénix 10–50 fénix 20–100 fénix

El transporte de personas, mercancías, mensajes e TRANSPORTE COMERCIAL


ideas es el eje central de cualquier sociedad y civiliza- El viaje y el transporte son prerrequisitos para una
ción y a pesar de que existen las telecomunicaciones civilización. Aunque existen algunas formas de comu-
a largas distancias en la mayoría de los mundos del nicación, tanto escritas como orales a largas distancias
Imperio del Fénix, el transporte físico es de lejos la en el Imperio del Fénix, como el telégrafo (NT3),
forma de comunicación más importante conocida. altavoces (NT4) y las redes de máquinas pensantes
En el apogeo de la Segunda República, el transporte (NT4), el viaje y el transporte físico es, de lejos, la
quedó obsoleto debido a un extraordinario avance forma más común e importante de comunicación.
en las telecomunicaciones (incluyendo la VR, verda-
dera interfaz de Realidad Virtual con unas redes sin Todos los precios asumen las tasas de la clase pri-
límite más rápidas que la luz) y a la fabricación en el vada, si el transporte es público, los precios de los
momento de cualquier cosa que pudiese ser necesa- pasajes se verán reducidos, al menos, a la mitad. El
ria por medio de una impresión en 3D; tan solo el tipo de vehículo/transporte varía en función del NT
transporte a granel de los recursos naturales siguió local y de la industria, pero el transporte público (si
basándose en el transporte físico. Pero la Segunda acaso existe) se dará únicamente en regiones donde
República no perduró y pronto se tuvo que volver a el NT sea por lo menos un punto mayor que la tec-
los antiguos métodos de transporte físico, para llevar a nología que requieren los transportes. Por ejemplo,
personas y cosas a cualquier lugar donde necesitaran ir. los taxis comerciales aerodeslizador (NT5) no exis-
En el siglo 51, el transporte es más o menos un ten por debajo de un NT6 (y en cualquier caso serán
tema de interés para la aristocracia pudiente, para los extremadamente poco habituales en una zona de
siervos y para los hombres libres que luchan para tener NT6+).
la oportunidad de usarlo para viajar (a excepción de Los precios decrecen a medida que la tecnología
las peregrinaciones ocasionales de viaje para la puri- se vuelve más común. Reduce los costes en un 25%
ficación del alma). Sin embargo, para los ricos y los por cada NT del mundo que supere los requisitos de
poderosos, las opciones de transporte existentes son NT del Transporte Comercial. Los precios se incre-
muchas y variadas. mentan en un 10% por facción al cruzar las fronteras.

VEHÍCULOS
Es común que un siervo lleve sus bienes al mercado Las puntuaciones de los vehículos en Fading Suns
en un carro tirado por bestias y ver a su señor sobrevo- dependen de un número definido de factores. La velo-
lar el terreno en un aerodeslizador. El siervo sabe que cidad máxima del vehículo, cuán rápido llega al tope
jamás encontrará la forma de permitirse nada mejor de la Velocidad (o como de rápido puede detenerse
y acepta que esa es la manera en la que deben de ser cuando esté en ese punto) depende de la calidad del
las cosas. Por otra parte, los personajes de los jugado- vehículo. La armadura muestra cuánta protección
res generalmente no aceptan estas discrepancias. La proporciona a su maquinaria interna y a sus ocupan-
sección que sigue a continuación cubre muchos de los tes. El combustible especifica qué clase de energía
vehículos que pueden encontrar. necesita para funcionar, mientras que el alcance se
refiere a cuán lejos puede llegar un tanque completo,

375
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

pila de fusión o antes de que su equipo descanse. La vagón/carro lo fabricaron con sus propias manos o lo
carga detalla cuánto peso puede cargar el vehículo. recibieron en herencia de sus padres. Enganchan un
grupo de dos a ocho brutos y están listos para partir.
BESTIA Los rasgos aquí reflejados se refieren a un carro sin
Los vehículos más comunes en los Mundos Conoci- carga con un equipo de dos brutos. Los brutos extras
dos son los impulsados por los músculos de las bestias, no incrementarán la velocidad del carro (pues los bru-
los esclavos y los siervos. Esto incluye carros primi- tos no pueden correr tan rápido), pero incrementarán
tivos, carruajes y calesas. En las comunidades rurales, la cantidad de carga de la que pueden tirar.
incluso los nobles emplean estos vehículos más que Trineo de Perros: es muy común en las regiones
ningún otro. La forma más común de transporte de más frías donde el suelo está cubierto con nieve la
siervos es el vagón o la carreta, una caja de madera mayor parte del año. Los grupos de perros normal-
con cuatro ruedas arrastrada por un animal (general- mente se conforman por entre cuatro y veinte perros.
mente un animal bruto, pero los caballos y los bueyes Carruaje: los carruajes que emplean caballos de
también suelen ser comunes). tiro son un modo de transporte común para los ricos
Los vagones son en su mayoría manufacturados, en áreas con NT2 y NT3 y muchos nobles poseen
aunque se los puede considerar una auténtica obra sus propios modelos elegantes, tanto como símbolo
de arte. En muchos planetas, los vagones funcionan de su estatus social como para su mayor comodidad.
como casas ambulantes. También se conocen mode- Un carruaje estándar suele ser arrastrado por dos o
los más duraderos, así como los de techos plegables, cuatro bestias.
que permiten al carretero viajar a través de los terre-
nos más duros y de las condiciones climáticas más VEHÍCULOS TERRESTRES
adversas corriendo poco o ningún peligro. La mayoría “El término “vehículos terrestres” cubre una amplia
están diseñados para que tan solo una catástrofe severa categoría de vehículos, desde motocicletas hasta aero-
volcara al vagón y a sus pasajeros. Generalmente son deslizadores anti gravitatorios. El uso de esta clase de
construidos mediante los recursos locales, materia vehículos requiere que el conductor tenga la habilidad
prima con algunos refuerzos de metal. de Vehículo Terrestre.
Un vagón estándar puede cargar con seis personas Vehículo de Tierra (NT4): son una forma sencilla
sin problemas, junto a sus posesiones y a una cantidad y efectiva de transporte personal, popular para muchos
considerable de suministros de comida. mundos de los Gremios y algunos reinos nobles. Pese
Carro de Carga: este carro de carga se encuentra a esto, los vehículos de tierra son bastante inusuales
en cualquier lugar donde puedan localizarse brutos; en el Imperio del Fénix, pues se construyeron muy
es uno de los medios preferidos para traer las cosechas pocos durante la Segunda República debido a que
al mercado. La mayoría de los siervos que poseen un la tecnología de los aerodeslizadores los volvió obso-

376
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

letos. Además, el combustible fósil o de alcohol que viajar a alturas de hasta 250 metros y a unas velocida-
requerían estos motores era complejo de encontrar des de varios cientos de kilómetros por hora. Cuando
y/o distribuir en grandes cantidades. sobrevuelan toda clase de terrenos, los conductores de
Los ejemplos que aún perviven de esta tecnolo- los aerodeslizadores (contra-gravedad) de NT5 aún
gía tienden a ser modelos todoterreno muy robustos, deben tener cuidado de los cambios repentinos en el
mantenidos por los Gremios. Incluso en los centros terreno, que pueden provocar que el aerodeslizador
urbanos, se requiere muchísimo dinero para poseer caiga en picado. Por esta razón, los pilotos en raras
y utilizar estos vehículos; por lo general pertenecen ocasiones vuelan sobre ciudades, por miedo a que los
a unos cuantos hombres libres pudientes, ya que los edificios y las calles puedan hacer las veces de caño-
nobles prefieren otros modos de transporte más de nes, intentando evitar que una maniobra fallida pueda
moda, como los Flameadores. Solo Ligaheim tiene acabar en accidente. La mayoría de la gente que pilota
una industria e infraestructuras suficientemente los aerodeslizadores NT5 prefiere seguir las carreteras
grandes como para fabricar estos vehículos en serie, y tan solo los más arrogantes acelerarían sobre terreno
y el poderoso gremio de los “Vehículos de Tierra” es desconocido. Los aerodeslizadores de NT7 se encuen-
una de las industrias más importantes del planeta, tran equipados normalmente con una tecnología de
empleando fábricas como Masat y la AutoLiga (AL). no gravedad o de anti gravedad, superando el pro-
La Motocicleta Masat-50 es fiable, barata y de blema de sobrevolar terreno desnivelado.
pequeño motor; su marco ligero hace que sea rápida De todos es sabido que los nobles en Ravenna
y maniobrable en las atestadas rutas de automóviles organizan justas de motos aerodeslizadoras para cele-
de Ligaheim. brar el ciclo del año, pero recientemente la idea ha
El Carruaje de Calle de la AutoLiga es un buen ganado popularidad y ahora se están empezando a
ejemplo de la construcción de automóviles urbanos. celebrar en otros mundos del Imperio eventos muy
Fabricado para transportar con comodidad a funcio- similares en cuanto al peligro y a la emoción.
narios menores de los gremios entre reuniones, es un El modelo de moto aerodeslizadora más cono-
vehículo de bajo coste capaz de transportar a cua- cido que sobrevivió es el Pegasus-250; producido por
tro pasajeros. Lancety antes de la Caída. El propio Pegasus-250
Otro transporte urbano personal es el Quad de la estaba basado en un diseño muy anterior de la era de
AutoLiga, una motocicleta de cuatro ruedas con un la Diáspora, y ha demostrado ser muy fácil de man-
toldo retráctil para el mal tiempo, capaz de transpor- tener y de reparar. Este diseño ahora lo producen un
tar a un pasajero y unos 75 kilos de carga. pequeño número de ingenieros de subgremios, pero
El Trineo Automático, fabricado por la fami- poseer un Lancety original es una marca de presti-
lia Sikorsky en Delphi, es un vehículo de nieve muy gio entre los nobles que participan en las justas. Una
popular, lo suficientemente grande para cargar a un alternativa a la moto aerodeslizadora es la Bicicleta
solo pasajero y hasta 50 Kg de carga. Planeadora Tulanian, producida en Tetis por una clase
El Todoterreno Shodan y el Remolque Shodan son media emergente con dinero para invertir; comparada
buenos ejemplos de vehículos todoterrenos emplea- con la Lancety, es más lenta, tiene un alcance menor
dos, por lo general, por grupos de los gremios cuando y es mucho más económica.
realizan misiones en terrenos difíciles, la familia Sho- El Mestengo Rover es una moto aerodeslizadora
dan de los Carroñeros produce estos dos vehículos. duradera, diseñada y fabricada en el espacio de los
Ambos poseen unos neumáticos de gran tamaño Hazat para el transporte de ojeadores y mariscales de
montados en pesadas suspensiones que mantienen al campo. Su producción es llevada a cabo por diferen-
vehículo lo suficientemente alejado del suelo. tes familias, en distintas fábricas y feudos. No hay dos
El todoterreno se fabrica para permitir a peque- Mestengos que sean iguales, ya que todas se constru-
ños grupos cubrir terrenos difíciles a gran velocidad yen con partes reutilizadas de una amplia variedad de
y puede acomodarse a cuatro pasajeros y sus efectos vehículos, incluso de naves espaciales capturadas a lo
personales. El remolque es una plataforma de seis rue- largo de los siglos, pero su diseño es robusto y sim-
das construida para transportar equipamiento pesado ple, lo que asegura que todos los modelos funcionen
hacia o desde las excavaciones arqueológicas de los más o menos igual.
Carroñeros. El Gremio Masood, afiliado a los al Malik en
Aerodeslizador (NT5): es el más popular entre la Criticorum, produce diseños de aerodeslizadores,
nobleza y los miembros ricos de la Liga, los aerodes- incluyendo el Coche Aerodeslizador Grifo, que se
lizadores emplean tecnología anti gravitatoria para puede encontrar en diferentes variantes, como el

377
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

modelo descapotable o una versión de carreras con Malignatius es una excepción, ya que en ella se ve
un motor mejorado. Otro coche aerodeslizador cono- con buenos ojos el uso prolífico de dirigibles (NT3),
cido, popular entre la nobleza durante siglos, es el fabricados a mano por las tribus Zuranist migrato-
Deslizador Juandaastas, con un diseño elegante y fácil rias, quienes los usan como hogares y como medios
de manejar que favorece el estilo por encima del puro de transporte.
rendimiento. Los derechos de producción para este Flameador (NT6): los Flameadores son aerona-
aerodeslizador han pertenecido a la casa menor de los ves DVA (Despegue Vertical y Aterrizaje) que usan
Juandaastas desde antes de la Caída, pero en el 4999 unos motores muy potentes de gravedad artificial (el
la casa vendió los derechos y la fábrica de Criticorum punto intermedio entre la tecnología contra gravita-
al Gremio de los Ingenieros, a cambio de una de las toria y la suspensión sin gravedad), que permiten al
islas flotantes de Madoc. Varias fábricas del Gremio vehículo flotar y suspenderse en el aire prácticamente
de los Ingenieros producen actualmente deslizadores sin generar ningún sonido. Los Flameadores no son
Juandaastas, que se están convirtiendo rápidamente en algo que se pueda ver todos los días, aunque se con-
el vehículo favorito de los gremios más ricos. sideran una marca de estatus que tan solo los nobles
Tan sólo queda un aerodeslizador de alta tecnolo- más importantes, influyentes y adinerados pueden lle-
gía (NT7) que aún puede verse en uso en el siglo 51 y gar a costearse. Su aspecto de yate aéreo no refleja su
este es el coche aerodeslizador Kesperate Rotatorio. verdadero valor. Su función principal es impresionar
Este vehículo fue producido en cantidad a finales de a otros nobles, y para este fin su poseedor lo persona-
la Segunda República, ya que los gobiernos de varias lizará de miles de formas distintas: tapicería de oro,
docenas de mundos encargaron muchísimos Kes- techo plegable, cámara de tortura aérea, etc.
perate Rotatorios para equipar a sus funcionarios, El Yate Aéreo Krusler es uno de los diseños que
representantes de la ley, ejecutivos y varios servicios de ha sobrevivido desde los primeros días de la Segunda
emergencia. Si recibe un mantenimiento apropiado, República. Algunos dicen que el diseño fue encargado
el Kesperate Rotatorio tiene un funcionamiento de originariamente por la incipiente Casa Alecto para
ensueño y usa un sistema de anti gravedad que eli- impresionar a la hora de realizar negocios.
mina las dificultades del terreno que son un problema Otro buen ejemplo de un diseño de flameador
para la mayoría de los aerodeslizadores. es el del Corredor Solar Tanic, diseñado en un pri-
Su velocidad es similar a la del resto de aerodesli- mer momento para un manejo placentero, porta
zadores, pero su alcance es largo y puede llevar cargas un equipo de velas solares que pueden desplegarse
pesadas. Una característica que hace único al Kespe- en cualquier momento para proporcionar potencia
rate Rotatorio es su habilidad para convertirse en un y sutileza al control mientras se vuela. Durante la
vehículo terrestre con ruedas, a fin de ahorrar com- Segunda República estos flameadores se usaban en
bustible y funcionar en zonas donde no se pueda carreras, pero en estos días son demasiado valiosos
volar. Utilizar un Kesperate Rotatorio requiere el uso para arriesgarlos en tales empresas, y generalmente
de la habilidad de Pilotar cuando se sobrevuele una son un símbolo de estatus social para aquellos que
zona, y la habilidad de Conducir, cuando se maneja realmente necesitan impresionar a un cliente poten-
por tierra. cial, patrón o amante.
Hopper (NT5): son aeronaves utilitarias de “des-
AERONAVES pegue y aterrizaje corto” (DAC) con una capacidad
Esta es otra categoría de vehículos que cubre desde suborbital. Los hopper están diseñados para elevar y
vehículos con motores de propulsión y de rotor hasta mover cargas pesadas. La mayoría se componen de un
jets, así como vehículos suborbitales. El uso de esta motor, alas, tanques de combustible y un espacio de
clase de vehículos requiere que el piloto posea la habi- carga lo más abierto posible. Pueden alcanzar altitu-
lidad de Aeronave. des de casi 20 Km. Todo el mundo sabe que algunos
Aeronave (NT3-4): cualquier clase de aeronave es pilotos los han utilizado para transferir cargas desde
poco común en los Mundos Conocidos. Aunque este naves espaciales, por encima de las miradas indiscretas
tipo de vehículos una vez plagaron los cielos de cada de los oficiales de aduanas. Muy pocos nobles estarían
planeta de la República, la falta de mantenimiento y de acuerdo en pilotar una de estas sucias y grasientas
la pérdida de conocimientos han disminuido consi- monstruosidades, pero los miembros de la Liga apues-
derablemente el número de aeronaves. Ahora tan sólo tan por los hoppers. Todo el mundo se refiere a los
pueden verse en unas cuantas ciudades que aún con- hoppers como los “Vagones de Paulus”, aunque exis-
servan aeropuertos. ten cientos de diseños distintos operativos.

378
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

TABLA DE BESTIAS
Tipo NT Velocidad Ran/ Escala Estructura Armadura Combustible Alcance Carga Coste
Acierto

Carro de Carga 1 6 km/h* –1 Personal 10 0 Alimento 32 km 1 ton 10

Trineo de Perros 1 30 km/h** 0 Personal 5 0 Alimento 80 km 40 kg/ 10+


perro

Carruaje 1 15/30 0 Personal 12 0 Alimento 50/2 km 1 ton 40+


km/h ***

* Las bestias tan solo pueden mantener su ritmo durante un corto periodo de tiempo. Generalmente el carro viaja a la mitad de esta velocidad

** Las condiciones difíciles reducirán la velocidad entre 10 y 15 m/h

*** Trote/galope

TABLA DE VEHÍCULOS TERRESTRES


Tipo NT Velocidad Ran/ Escala Estructura Armadura Combustible Alcance Carga Coste
Acierto

Vehículo de Motor

Moto Masat-50 4 65 km/h 0 Personal 5 0 Gasolina 200 km — 750

Carruaje de Calle de la 4 80 km/h 0 Vehículo 8 2 Gasolina 300 km — 1.500


AutoLiga

Quad de la AutoLiga 4 70 km/h 0 Vehículo 5 0 Gasolina 280 km 75 kg 1.000

Trineo Automático 4 65 km/h 0 Vehículo 5 0 Gasolina 200 km 50 kg 800


Sikorsky

Todoterreno Shodan 4 95 km/h +1 Vehículo 20 2 Gasolina 250 km — 2.500

Remolque Shodan 4 95 km/h +1 Vehículo 20 4 Gasolina 400 km 1 ton 3.000

Aerodeslizador

Pegasus-250 de Lancety 5 400 km/h –1 Personal 6 0 Fusión 450 km — 9.000

Grifo Masood 5 480 km/h –1 Vehículo 9 2 Fusión 400 km — 10.000

—Vehículo de carreras 5 640 km/h 0 Vehículo 7 1 Fusión 300 km — 12.000

TABLA DE AERONAVES
Tipo NT Velocidad Ran/ Escala Estructura Armadura Combustible Alcance Carga Coste
Acierto

Aeronaves

Nave de Carga 4 400 km/h –1 Vehículo 15 2 Gasolina 1.000 km 10 tons 15.000

Jet 4 480 km/h 0 Vehículo 8 1 Gasolina 1.000 km — 12.000

Nave de Propulsión 4 160 km/h 0 Personal 5 0 Gasolina 500 km — 7.000

Dirigible Zuranista 3 30 km/h –4 Personal 10 0 Gasolina 500 km ½ ton 5.000

Flameador

Yate Aéreo Krulser 6 1.200 0 Vehículo 12 6 Fusión 3.000 km 2 tons 25.000


km/h

Corredor Solar Tanic 6 1.600 +1 Vehículo 10 4 Fusión 2.000 km ½ ton 40.000


km/h

Hopper

Bueyes Voladores de 5 640 km/h –1 Vehículo 12 7 Fusión 3.000 km 20 tons 15.000


la AutoLiga

Ala Lauftheller 5 800 km/h 0 Vehículo 10 6 Fusión 5.000 km 10 tons 17.000

379
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

TABLA DE EMBARCACIONES
Tipo NT Velocidad Ran/ Escala Estructura Armadura Combustible Alcance Carga Coste
Acierto

Motora

Petrolero 4 50 km/h –2 Nave 35 5 Gasolina 3.000 km 30.000 200.000


Tollefsen Espacial tons

Yate Cazador 4 80 km/h 0 Vehículo 15 2 Gasolina 100 km 1 ton 42.000


Marino Baosi

Velero

Santhea Challat 2 30 km/h* 0 Vehículo 7 1 Viento Infinito — 5.000

Barco de Vapor

Tesla Rueda de 3 30 km/h 0 Vehículo 10 1 Vapor 300 km 20 tons 8.000


Paletas

*La velocidad depende en gran medida del mal tiempo y de la habilidad

La AutoLiga produce un diseño abierto de carga


pesada, destinada a transportar contenedores de carga
estándar desde naves espaciales. Estos Bueyes Volado-
res de la AutoLiga son muy buscados por su capacidad
para eliminar carga adherida al casco de una nave
espacial, y llevarla hasta el suelo de manera segura. Por
contrapartida, el Ala Lauftheller transporta su carga
en una bahía interna con una enorme rampa de aper-
tura bajo el morro de la nave.

EMBARCACIONES
Los vehículos que engloba la categoría de embar-
caciones abarcan desde las canoas hasta los veleros,
o incluso los transatlánticos. El uso de esta clase de
vehículos requiere de la habilidad Embarcaciones.
Motora (NT4): las motoras poseen un motor de
combustión y se pueden encontrar una gran variedad
de diseños, desde embarcaciones para un solo pasajero
hasta enormes trasatlánticos. Uno de los modelos más
conocidos es el que patentó el Gremio de la Asam-
blea, el Petrolero Tollefsen, diseñado en Ligaheim
pero usado principalmente en Madoc y en otros mun-
dos acuáticos (siempre se construyen en el planeta en
cuestión). Aunque no son tan grandes como algunos
de los súper petroleros del siglo 21, el Petrolero Tolle-
fsen de casi 800 pies de largo es capaz de transportar
una inmensa cantidad de carga para los estándares
del siglo 51.
Otro ejemplo conocido es el Cazador Marino, un
yate empleado por los nobles marinos a lo largo de
todo el Imperio del Fénix para: cazar, deportes, ir de
crucero y como medio de transporte. El Cazador
Marino fue diseñado por el Gremio de Construc-
ción de Barcos Baosi, Gremio asentado en Byzantium

380
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

Secundus. Originariamente tan solo los construían Imperio del Fénix, comparado con las faunas nativas.
allí, pero desde que la Paz de Alexius hizo de los En efecto, muchos animales terrícolas han invadido
Mundos Conocidos un lugar más seguro, el diseño del los ecosistemas alienígenas locales, al desplazar a un
Cazador Marino ha recibido la licencia como embar- sin número de especies nativas, muchas se han adap-
cación de yate en varios mundos. tado para convertirse, a todos los efectos, en criaturas
Velero (NT1): aunque carezca del prestigio de un nativas de esos mundos.
Flameador, muchos nobles que residen en mundos Esta sección detalla algunas de las monturas y bes-
con largas extensiones de agua disfrutan del reto de tias de carga más comunes en el Imperio del Fénix, la
la navegación, más por puro placer que por verdadera mayoría de ellas de origen terrícola.
necesidad de llegar a cualquier parte rápidamente. Bruto: estos dóciles herbívoros nativos de Byzan-
Son sencillos de diseñar y fabricar incluso a niveles tium Secundus se han convertido en el animal de
bajos de tecnología y pueden equiparse en función de granja y de tiro preferidos en muchos de los feudos a
cualquier gusto personal de un noble en concreto, sin lo largo de todo el Imperio del Fénix. Barato, fiable
llevar a un feudo a la bancarrota en el proceso. y fácil de entrenar, los brutos pueden llegar a cargar
Uno de los diseños más populares es el Santhea hasta su propio peso corporal (1.000 Kg) con faci-
fabricado en Grial para muchos de los nobles de la lidad, sin dar muchos problemas o quejas. Tienen
Casa Keddah (construido bajo la licencia del Gremio cuerpos de poca altura que soportan con cuatro robus-
Challat) quien parece considerar la navegación un arte tas patas y pezuñas, llegando a medir unos 180 cm de
tan noble como el de montar bestias. alto. Sus cuellos son cortos y sus hombros gruesos,
Barco de Vapor (NT3): son comunes en regio- lo que les otorga una visión periférica. Esto lo com-
nes acuáticas comerciales donde no están disponibles pensan reaccionando enseguida, propinando coces
(o no se quieren) embarcaciones más avanzadas, y y patadas a la menor señal de peligro, además son
donde los veleros son poco prácticos. Normalmente capaces de expeler una secreción durante sus hui-
se construyen para transportar personas o carga, pero das, similar a la que utilzan las mofetas terrícolas. A
algunos pueden llegar a ser cruceros de lujo e incluso los brutos domesticados se les extirpan sus glándulas
yates personales. y son criados para ser mansos, haciendo de ellos una
El barco de vapor Tesla, impulsado por una rueda de las bestias de carga más agradables conocidas. Los
de paletas es una embarcación nueva y popular dise- brutos consumen el 2% de su propio peso corporal
ñada por la comunidad de Ingenieros en la Isla de en comida (20 Kg) y 35 litros de agua cada día, lle-
Tesla, Leminkainen. En un primer momento se cons- gando a requerir un forraje de calidad estándar/buena
truyó como un portador de carga de baja tecnología cuando trabajan, aunque pueden sobrevivir con forraje
capaz de adentrarse en el océano para transportar per- de poca calidad cuando están inactivos. Viven unos
sonas, suministros, materiales y piezas técnicas a la 15 años y paren a una cría tras 14 meses de periodo
isla, pero los feudos costeros aumentaron la demanda de gestación.
de estos poderosos y robustos buques. Caballo: los caballos son los primeros animales que
Hoy día, el barco de vapor Tesla se vende a le vienen a la cabeza a cualquier ciudadano del Impe-
los feudos y a las comunidades que pueblan todo rio del Fénix cuando piensa en una montura. Desde
Leminkainen, y su diseño ha sido exportado a otros las épocas más pretéritas florecieron los pasatiempos
mundos, principalmente a Terra Santa, Madoc y y los trabajos ecuestres. Los caballos de hoy en día
Gwynneth. suelen asociarse a la nobleza, aunque los caballos de
monta más comunes están muy extendidos entre otros
BESTIAS Y MONTURAS DE grupos aristocráticos en regiones de baja tecnología.
CARGA Los caballos son grandes y fuertes, pero pese a este
Cuando la humanidad se extendió a través del espacio hecho no son animales de trabajo óptimos, aunque
exterior, precisó de muchas bestias procedentes de la para los humanos se encuentran entre los más her-
tierra como baratos compañeros de trabajo. Aunque mosos. Los caballos son bastante caros y su consumo
los marineros espaciales descubrieron y domesti- de comida en relación al rendimiento en el trabajo los
caron a un incontable número de nuevas criaturas, convierte en animales muy poco ventajosos, aunque
las tradiciones y la familiaridad llevaron a muchos son mucho más fáciles de domesticar que cualquier
a preferir las bestias de la tierra a las criaturas alie- otra especie. Un caballo necesita consumir entre el
nígenas. Incluso en el siglo 51, puede observarse un 2 y el 2,5% de su peso corporal en comida cada día;
uso desproporcionado de los animales terrestres en el entre 9 y 15 Kg para un caballo de monta de 450kg,

381
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

TABLA DE BESTIAS Y MONTURAS DE CARGA


Tipo Des Vig Vol Per Atle Inic Pelear Observar Sigilo Normal/ Carga Coste
Correr

Bruto 3 10 1 2 2 6 0 2 0 15/25 km/h 1ton 20

Armas: (Glándulas de Almizcle)

Camello 4 14 7 3 5 8 4 4 8 30/55 km/h 200 kg 500

Armas: Mordisco DAÑO 1; Embestir DAÑO 3

Asno 6 8 8 2 6 5 4 2 1 15/40 km/h 75 kg 25

Armas: Mordisco DAÑO 0; Coz DAÑO 3

Caballo Corriente 5 15 4 2 5 4 2 2 0 15/30 km/h 200 kg 40

Armas: Mordisco DAÑO 0; Coz DAÑO 7

Caballo de Monta 6 12 4 6 4 8 3 3 0 25/50 km/h 100 kg 200

Armas: Mordisco DAÑO 0; Coz DAÑO 6

Caballo de Guerra 6 13 6 4 5 10 6 3 0 15/40 km/h 150 kg 1.000

Armas: Mordisco DAÑO 0; Coz DAÑO 5

Buey 3 15 4 3 4 5 5 4 1 15/25 km/h 900 kg 15

Armas: Embestir DAÑO 5 (2 si no tiene cuernos)

Perro de Trineo 6 6 6 8 6 11 5 7 6 20/60 km/h 40 kg 5–50

Armas: Mordisco DAÑO 3

Pheriza 6 13 8 2 8 8 4 (escupir) 4 4 30/65 km/h 150 kg 800

Armas: Escupitajo DAÑO 2*, RANGOS 5/10/-

*El escupitajo cáustico funciona como el fuego a la hora de determinar la penetración de armadura y la fuga del escudo de energía.

entre 13-20 kg para un caballo de guerra de 650 Kg (de media unos 35 litros por día, aunque pueden lle-
y entre 18-30 Kg para un caballo común de 900 Kg. gar a pasar días sin beber absolutamente nada) y tan
Los caballos también consumen mucha agua, unos 42 solo requieren un 1,5% de su peso en forraje por día
litros por día. Un caballo activo sobrevivirá con unos (3 Kg al día en el caso de un espécimen de 300 Kg).
alimentos de calidad media (hierba y grano), mientras Lo más importante es que los asnos están prepara-
que un caballo inactivo podrá sobrevivir con forraje dos para soportar entornos áridos y alimentarse de
de poca calidad (heno) y puede cargar cómodamente comida de poca calidad (heno) mientras trabajan, y
con el 20% de su peso corporal. La esperanza de vida pueden mantenerse a sí mismos con comida de muy
de los caballos está sobre los 25 años. Las yeguas dan poca calidad cuando están inactivos (arbustos marchi-
a luz a un solo potro tras 11 o 12 meses de gestación. tos, hojas muertas, ramas secas, etc.). Las comidas de
Asno: el primo más pequeño y más independiente mejor calidad como la hierba fresca y grano pueden
del caballo terrícola (cuya masa puede oscilar entre los llegar a ser incluso perjudiciales para el asno, causando
80 y los 480 Kg), los asnos están más preparados para entre otros problemas de estreñimiento. Todos estos
el trabajo y el aguante físico que para la elegancia. En factores hacen del asno el rey entre las bestias de carga.
proporción son mucho más rentables que los caballos. Los asnos viven unos 40 años. Las hembras dan a luz
Podemos considerar a los asnos como las bestias a un solo potro entre los 11 y 14 meses de gestación.
de carga preferidas por muchos siervos y comunida- Camello: ¡Si el asno es el rey de las bestias de
des rurales. Los asnos pueden cargar con facilidad el carga, el camello es el emperador! Por lo general
30% de su peso corporal, 60Kg en el caso de un asno suelen pesar unos 500 Kg (las hembras, son habi-
de 200 Kg, y trabajan más y mejor que los caballos en tualmente algo más pequeñas), los camellos pueden
terrenos difíciles, siendo mucho más de pie firme. Y cargar hasta el 40% de su peso corporal (200Kg)
puesto que gozan de una constitución más compacta, cómodamente y cubrir distancias de 30 kilómetros
sufren menos problemas de pezuñas, patas y espalda al día. A nivel histórico, los camellos son la única
que los caballos. Beben mucha agua para su tamaño especie que ha logrado remplazar a la rueda en deter-

382
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE

minadas culturas. Su nombre significa “belleza” en Fénix, lo que supone la principal ventaja de la gana-
alguna lengua antigua de la Tierra. Existen dos for- dería de Brutos y otras bestias de carga.
mas básicas de camellos, los más pesados (600 Kg) Perro de Trineo: los perros de trineos están alta-
de doble joroba y preparados para las frías noches mente motivados y poseen una increíble constitución,
del desierto y los más comunes, de una sola joroba, y algunas personas logran conducir su equipo de
capaces de aguantar el abrasador calor del desierto perros de trineo durante 24 horas seguidas, haciendo
durante el día (en ocasiones reciben el nombre de 90 kilómetros o más de una sola vez. Sin embargo, es
dromedarios). Como los asnos, los camellos sobre- más normal que los perros de trineo viajen unos 40
viven con comida de poca calidad y sus labios y boca kilómetros al día a una velocidad que oscile entre los
les permiten comer ramitas duras, cortezas y arbus- 20 y 30 Km/h. Cada perro soporta unos 40 Kg de
tos repletos de espinas. De todos es sabido que sus peso. No obstante, en términos de consumición de
portadores alimentan a sus camellos con papel. No comida, los perros de trineo no son los más renta-
existe un material que provenga de una planta en su bles. En función de su tamaño, del tiempo climático
estado natural que los camellos no puedan comer, y y de la carga transportada, un perro de trineo que haya
tan solo necesitan consumir sobre el 1% de su peso trabajado duro necesitará entre 1 y 3,5 Kg de calo-
corporal en comida por día (aunque pueden comer rías y proteínas provenientes de una buena comida
mucho más para aumentar sus reservas de grasa, cada día, además de que precisan de ser alimentados
especialmente en las jorobas de la espalda). Esto con pequeñas comidas cada par de horas. Un perro
significa que los camellos en su mayoría serán capa- de trineo que trabaje duro puede quemar fácilmente
ces de autoalimentarse en largas travesías, llegando entre 10.000 y 20.000 calorías por día, y consumir 6
a precisar de menos del 50% del forraje necesario litros de agua (nieve). Los perros de trineo general-
para poder aguantar la marcha. mente viven unos 10 años (algunos alcanzan los 15
Los camellos también poseen la habilidad de alma- años de edad o más). Las hembras pueden llegar a
cenar enormes cantidades de agua en su cuerpo para parir de 5 a 6 cachorros tras un periodo de gestación
sobrecargar sus células con una cantidad de agua que de 9 a 10 semanas..
mataría a otros mamíferos. Son capaces de beber hasta Pheriza: estos lagartos de 2,4 metros de largo y de
150 litros de agua en tan solo 10 minutos cuando color marrón verdoso son nativos de Kish, donde son
están sedientos, pudiendo aguantar largos periodos la montura y bestia de carga preferida para viajar por
sin beber (una semana en climas secos) y mucho más el desierto. Llegando a pesar unos 500 Kg, los phe-
en climas templados. Los camellos corren el riesgo de rizas pueden transportar sin problemas hasta el 30%
desarrollar problemas en sus pezuñas y piel en climas de su peso corporal (150Kg), y una especie de ven-
húmedos, así como problemas digestivos si ingieren tosas de succión que poseen en sus dedos les permite
comida demasiado nutritiva. Viven unos 50 años en viajar ignorando cualquier obstáculo sobre la arena y
cautividad. Las hembras crían a la edad de 5 o 6 años terreno escarpado.
y su periodo de gestación es de 12 meses. Algunos también han sido llevados a otros mun-
Buey: aunque los brutos los superan en número, los dos del Imperio del Fénix (especialmente Pira, Aylon
bueyes terráqueos aún se usan como bestias de carga e Istakhir). Los pherizas salvajes (comúnmente lla-
en algunas zonas, particularmente donde es común la mados “escupidores”) poseen sacos a lo largo de su
ganadería. Llegando a pesar unos 1.000Kg, los bue- mandíbula interior, que contienen ácido cáustico que
yes son capaces de levantar el 90% de su peso corporal pueden escupir hasta a 10 metros de distancia con-
con facilidad, y poseen una gran resistencia para el tra enemigos, presas y rivales. Estos sacos cáusticos
trabajo. Pueden ser peligrosos si no están castrados, se extirpan en el caso de las bestias domesticadas.
pero los bueyes por lo general son fiables. Se alimen- Los pherizas son robustos, tienen una resistencia
tan de forraje de calidad media/baja, consumiendo legendaria, facilidad para soportar el calor y utilizan
sobre el 2% de su peso corporal cada día (20Kg), y el agua que consumen de una manera muy eficiente
unos 75 litros o más de agua. El ganado tiene una (aunque no llegan a ser tan eficientes como los came-
esperanza de vida de unos 15 años. Las hembras dan llos). Son carnívoros solitarios y llegan a vivir unos 40
a luz a una sola cría tras 9 meses de gestación. años en cautividad. Su periodo de fertilidad optima
Aunque todos los animales presentados hasta se encuentra entre los 10 y los 30 años, poniendo de
ahora son comestibles para el ser humano, tan solo dos a seis huevos cada año.
la carne de ganadería es considerada como alimento
básico por la mayoría de ciudadanos del Imperio del

383
CAPÍTULO 13:
CIBERNÉTICA
Alfonso del Vixentes deambulaba con nerviosismo para arriba y para abajo del claro, protegido contra el sol de buena
mañana por las hojas de los poderosos robles que dominaban los jardines Semira.
– ¿Dónde está esa zorra? –gritó, y Pablo, su ayudante de confianza, se encogió de hombros.
– ¿Cómo voy a saberlo, mi señor? –dijo el chico con cierto aire de indiferencia–. Definitivamente llega tarde, señor.
Alfonso le miró. El chico tenía 13 años y era un mimado cual princesa Hawkwood. Alfonso recordó que ya había
luchado en su primera batalla por su señor feudal Hazat a esa edad. Nunca entendería por qué su padre le había per-
suadido para que aceptara al chico en su casa sin hacerle pasar por las dificultades de un entrenamiento militar que
todos los verdaderos guerreros Hazat tuvieron que afrontar.
– Cuando hayas terminado de hacer un pícnic a la sombra, ¿quieres salir y comprobar si viene?
Pablo suspiró y corrió al camino empedrado que atravesaba los jardines.
– ¡Ahí viene! –gritó Pablo, y volvió junto a su maestro rápidamente.
Una mujer joven, acompañada por dos hombres, se aproximó al Hazat. Uno de ellos llevaba una cota de malla y
una armadura de placas, el otro llevaba ropas largas y negras.
– ¿Siempre llegas tarde, chica? ¿No tienes respeto?
La joven se rio con una voz de pito.
– En absoluto, mi querido Alfonso. Siempre llego a tiempo para las cosas importantes, como las citas y las fiestas.
Se quitó su abrigo oscuro de aspecto caro y lo lanzó a tierra. Debajo de este vestía unos pantalones de cuero negros,
unas botas de monta, un corsé atado y una blusa del mismo color carmesí que su pelo tintado. Alfonso bufó y des-
enfundó su espada. Ya se distrajo en otra ocasión con la belleza y no volvería a cometer ese mismo error de nuevo.
Pero en última instancia había algo en su cuerpo que la hacía perfecta: extremidades largas, piel tan blanca como
la nieve, pechos redondeados y un rostro totalmente simétrico. Ella era preciosa, pero de un modo antinatural y
artificial. El hombre en túnicas negras se adelantó y, debajo de la capucha, Alfonso pudo vislumbrar un rostro arru-
gado y manchado.
– Es el deseo de los nobles presentes, Sir Alfonso del Vixentes de los Hazat y Lady Yasha Chernova de la Casa Real
de los Decados, resolver mediante un honorable duelo la afrenta identificada por Sir Alfonso ayer por la tarde. –Alfonso
apuntó a la joven con su espada.
– Aún no es demasiado tarde para disculparse, chiquilla. Si le dices al Marqués…
Yasha bostezó y se volvió a su segundo, un guerrero experimentado a juzgar por su apariencia.
– Evgeni, he olvidado mi espejo, ¿necesito más brillo de labios?
El guerrero sonrió y respondió con una voz ronca.
– No, su alteza. Está perfecta, como siempre.
La sangre de Alfonso hirvió en rabia.
– Pequeña insolente…
– Cuidado –le interrumpió Yasha, mientras sus ojos azules con forma de almendra le miraban directamente a él–.
No quieres insultarme, ¿verdad?
– ¡Tú me insultaste! Ayer dijiste…
– Sí, y por decir una vez la verdad mira el resultado. Tuve que despertarme pronto para venir a este campo, como
un campesino cortador de trigo.
– Pronto te arrepentirás de tu arrogancia, chiquilla. ¡Entonces retirarás tus insultos y sucias palabras!
– ¿Sucias palabras? Tan solo quería darte un consejo de amigo en relación a la moral de la tropa, porque tus hom-
bres son realmente sombríos –frunció el ceño–, y repito mi consejo: si los hombres están de mal humor, puedes o bien
azotarles o bien elegir a uno de los más guapos y llevártelo a la cama. Con mis hombres funciona, y conmigo también.
El Hazat agitó su cabeza como signo de disgusto.
– ¿Podemos empezar ya? No tengo todo el día.
Yasha sonrió y apartó un mechón carmesí de su rostro.

384
CAPÍTULO
CHAPTER 13:
13: CYBERNETICS
CIBERNÉTICA

– Pero esa no es la verdadera cuestión.


Alfonso resopló una vez más y miró a Yasha, entrecerró los ojos, esperando más insultos.
– Me pregunto si tus hombres son así de sombríos porque los azotas con demasiada frecuencia o es solo que eres un
mal amante…
– Ya basta –gritó el Hazat de sangre caliente. Activó el generador de escudos de energía personal de su cinturón y
una ola crepitante de energía azul envolvió su silueta, tan solo para desaparecer en un instante. El leve zumbido del
dispositivo señalaba que estaba activo. El hombre encapuchado retrocedió.
– A primera sangre. Combatid con honor.
Yasha desenfundó su espada de esgrima de una funda ornamentada que le ofreció Sir Evgeni. Alfonso atacó con
violencia a su cabeza, haciéndola retroceder unos pasos. Con un rápido movimiento de pulgar Yasha activó su propio
generador de escudo de energía. Alfonso la atacó de nuevo, apuntando a su brazo y a su lado. Ella esquivó los gol-
pes con una rapidez que jamás se habría esperado. A modo de respuesta, ella le golpeó en su vientre, pero rápidamente
saltó fuera del alcance.
–¿Sorprendido, querido amigo? –Yasha le lanzó un beso, sonriendo.
Él cargó contra ella de nuevo, propinándole otro golpe que activó su escudo, haciendo que este chisporroteara sobre
su pecho, para después chocar contra ella con todo su peso. Con un grito de sorpresa, Yasha cayó al suelo con Alfonso
encima de ella. Ambos combatientes perdieron sus armas y, antes de que Alfonso pudiera levantarse, Yasha le agarró
del cuello con su mano derecha. Confuso, Alfonso trató de liberarse, pero la presa de la Decados le sujetaba como una
abrazadera de hierro.
– ¡En el nombre de…! –se quedó sin aliento, arañando su mano, pero ella mostraba la fuerza de dos hombres de su
tamaño. Sus uñas se hendieron en la carne de su cuello y él gritó de dolor. Lentamente acercó su mano izquierda a sus ojos.
– Dijiste a la primera sangre, ¿cierto? –su voz era dulce y encantadora.
– Eres una criatura repugnante –tosió él mientras veía los tendones de acero palpitantes bajo su piel.
– Y tú eres un ciego estúpido, señor.
Con un silbido agudo, una delgada hoja salió disparada de la mano de Yasha.

La cibernética en Fading Suns es la ciencia que con- zados y caros. La cibertecnología más tardía es un
siste en implantar tecnología en el cuerpo humano. poco más burda, pero fiable por lo general.
Esto puede ser deseado por un número indetermi- Un implante o un dispositivo cibernético debe
nado de razones, oscilando desde razones altruistas adquirirse durante la creación del personaje con
para mejorar el cuerpo humano hasta para pulsiones Puntos Extra, o durante la partida con el dinero y el
desviadas de ciberfetichismo y actividades crimina- tiempo del personaje (los personajes también deben
les. La tecnología cibernética más simple podría ser invertir puntos de experiencia para adquirir disposi-
poco más que un dispositivo de plástico injertado en la tivos que mejoren las características o la Vitalidad;
carne humana o un pequeño compartimento de con- véase más adelante). Un personaje que posea implan-
trabando oculto dentro del cuerpo. La mayor parte de tes cibernéticos tiene un estigma adherido a él y puede
los dispositivos de alta tecnología fabricados puede que en algunos lugares traten de matarlo nada más
que precisen de la instalación de una máquina pen- verlo. Quizá sea mejor esconder estos dispositivos de
sante a la que vincularse. las miradas ajenas.
Los dispositivos cibernéticos se unen quirúr- Los dispositivos cibernéticos permiten a un per-
gicamente a un personaje y no siempre pueden sonaje empezar la partida con rasgos por encima
extraerse sin más cirugía. Hay toda una gama de de 8 y pueden incluso exceder el máximo humano
sofisticación tecnológica, desde unas evidentes y de 10.
chapuceras lentes de mejora de la visión, implan- A continuación aparece una lista de dispositivos
tadas en las cuencas de los ojos, hasta elegantes cibernéticos, además de un método para los jugadores
ojos sintéticos que pueden pasar por unos orgáni- y para el Director de Juego para construir sus pro-
cos. Desde unas extremidades mecánicas ruidosas y pios dispositivos.
aparatosas hasta extremidades cibernéticas envuel-
tas por piel sintética o carne y sangre real. Aun
pueden encontrarse dispositivos cibernéticos de la
Segunda República y son, de lejos, los más avan-

385
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

TABLA DE CIBERNÉTICA
Característica NT Mínimo Pts Extra Coste Incompatibilidad
Armadura 5 2 por dado 100 por dado 1 por dado
Bomba Química 5 1 300 2
—Capacidad Extra 5 1 por 10 dosis 100 por 10 dosis 0
Ciberpulmón (Agua) 5 4 700 2
Ciberpulmón (Gases) 6 7 1.500 3
Ciberpulmón (Vacío) 7 10 3.000 5
Cibersentido (+10x Aumento/ 5 1 300 1
Telescopio)
— +10 Aumento 5 1 300 0
Cibersentido (VU) 5 1 300 1
Cibersentido (IR) 5 3 700 2
Cibersentido (Rayos-X) 6 6 1.000 5
Cibersentido (Cámara) 5 3 500 1
Cibersentido (Vídeo) 5 4 1.000 2
—Duración del vídeo 5 1 por ×2 100 0
Cibersentido (Alta frecuencia) 5 1 300 1
Cibersentido (Baja Frecuencia) 5 1 300 1
Cibersentido (Radio) 5 2 300 2
Cibersentido (Radio Espía) 5 3 500 2
Cibersentido (Grabadora) 5 3 700 2
—Duración de la grabación 5 1 por ×2 50 0
Cibersentido (Hiperolfato) 5 1 300 1
Cibersentido (Hipertacto) 5 1 300 1
Cibersentido (Hipergusto) 5 1 300 1
Órgano Eficiente 5 1 300–1.000 0
Escudo de Energía (Estándar) 7 7 750 3
Escudo de Energía (Duelo) 7 9 1.000 3
Escudo de Energía (Asalto) 8 18 4.500 5
Escudo de Energía (Batalla) 8 30 7.500 5
Característica Mejorada 5 2 por +1 500 por +1 1 por +1
—Parcial/Condicional 5 1 por +1 300 por +1 1 por +1
Reflejos Mejorados 5 1 por +1 200 por +1 1 por +1
Vitalidad Mejorada 5 2 por +1 500 por +1 1 por +1
Extremidad Extra 5 3 500 2
Cavidad en la Carne 5 1 300 1
Vuelo 7 5 3.000 3
Luces 5 1+ 200 1
Flash 5 2 300 1

386
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

TABLA DE CIBERNÉTICA (CONTINUACIÓN)


Característica NT Mínimo Pts Extra Coste Incompatibilidad
—Duración Extra 5 1 200 0
Movimiento Incrementado 5 2 por nivel 300 por nivel 1
(Correr)
Movimiento Incrementado 5 3 por nivel 300 por nivel 1
(Saltar)
Movimiento Incrementado 5 3 por nivel 300 por nivel 1
(Nadar)
Insensibilidad al dolor 5 3 500 2
Máquina Pensante 5 1 1.000 1
—Consejero 7 Varía Varía 3
—Interfaz de Información 5 1 por idioma 300 por idioma 1
—Multitarea 6 1 por programa 500 por programa 1
—Interfaz Neural 6 3 500 1
—Programa de Habilidad 5 1 por 2 niveles 100 por nivel 1
Herramienta de Implante 5 1 X1,5 herramienta 1
Inmunidad 5 2 por inmunidad 500 por inmunidad 1 por inmunidad
Armería 5 0 0 0
—Área de Efecto 5 1 por metro 300 por metro 1
—Fuego Automático 5 3 750 1
—Capacidad (1) 5 –2 –100 0
—Capacidad (5) 5 –1 –50 0
—Capacidad (10) 5 0 0 0
—Capacidad (20) 5 1 300 0
—Daño (Energía) 5 2 por dado 400 por dado 3
—Daño (Cinético) 5 1 por dado 200 por dado 2
—Daño (Aturdir) 5 1 por dado 200 por dado 2
Agarrar 5 1 400 2
—Agarrar (Fuerza Extra) 5 1 por 2 Fuerza 150 por 2 Fuerza 0
—Alcance (5 por 10) 5 0 100 1
—Alcance (10 por 20) 5 1 200 1
—Alcance (30 por 40) 5 2 400 1
—Alcance (40 por 60) 5 3 750 1
—Alcance (50 por 70) 5 4 1.000 1
Quemador de Carne Agregado 5 –5 0 0
Omnienchufe Agregado 5 1 300 0
—Dispositivo Acoplado 5 3 550 1
Acople Orgánico 5 –2 0 0
Acople Extraíble 5 3 500 0

387
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

TABLA DE CIBERNÉTICA (CONTINUACIÓN)


Característica NT Pts Extra Coste Incompatibilidad
Mínimo
Pila de Fusión (10 usos) 5 –2 0 0
Pila de Fusión (15 usos) 5 –1 0 0
Pila de Fusión (20 usos) 5 0 0 0
Autoalimentado 6 1 +25% 1
Generador de Energía (10) 7 2 3.000 2
Generador de Energía (20) 7 3 4.000 2
Apariencia Antiestética 5 –1 0 1
Apariencia Desastrosa 5 –1 0 1
Apariencia de Incógnito 5 1 +5% 1
Apariencia Oculta 6 2 +10% 1
Apariencia Imitación 8 3 +20% 1
Material de Metal 5 0 0 0
Material de Plástico 6 0 +10% 0
Material de Acerámica 6 1 +50% 1
Material de Carne Sintética 6 0 +5% 0
Material de Vida Sintética 8 4 +30% 2
Material de Nanotecnología 8 3 +100% 2
Calidad de Automantenimiento 6 3 +50% 2
Calidad Superior 5 1 +10% 0
Calidad de Maestro de Gremio 5 2 +20% 0
Calidad Premium 6 3 +30% 0
Calidad Pobre 5 –1 –10% 0
Calidad Mala 5 -2 -20% 0
Calidad Primitiva 5 –3 –30% 0
Calidad Experto 5 –2 0 0
Activación Automática 5 2 300 1
Activación de Habilidad 5 –2 0 0
Activación Fácil 5 1 por +1 RA +10% por +1 RA* 1
Activación Poco Manejable 5 –1 por -1 RA -5% por -1 RA 0
Activation Impredecible 5 -1 +10% 0
Cibertarado 5 –4 0 0
Prohibido 5 –2 -10% 0
Incremento del Nivel de Tecnología 6 1 por nivel 200 por nivel 0
(por encima del NT base)
*RA = Rango de Acierto

388
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

FABRICAR DISPOSITIVOS CIBERNÉTICOS


Al fabricar un dispositivo cibernético, existe un ¿QUÉ HACE EL
número de preguntas que deben realizarse: DISPOSITIVO?
(FUNCIONAMIENTO)
¿El dispositivo permite al usuario interceptar trans-
misiones de radio e incrementar su coordinación
mano-ojo? ¿O simplemente corta pan?
Parte del hecho de responder estas preguntas tiene
que ver con sobreentender o imaginarse qué carac-
terísticas tiene el dispositivo. Tales características se
eligen en cada estado que aparecen reflejados en la
lista de más adelante.
Las características son las habilidades y poderes
que un dispositivo cibernético otorga a su usuario.
Estos efectos van desde la mejora de las características
del personaje (incrementar la Fuerza o la Destreza)
hasta expandir el rango sensorial de determinados
órganos (incremento del rango de audición, toque u
olfato hipersensitivo) e incluso hasta la habilidad para
esconder el dispositivo y más.
Algunas de las características se consideran Aflic-
ciones, ya que restan de los puntos Extra el coste de
un dispositivo (si el dispositivo tiene más Aflicciones
que rasgos positivos, proporciona al personaje pun-
tos Extra como cualquier Aflicción).
Cada característica aparece listada con su efecto
o poder, Nivel de Tecnología, Coste (en fénix y en
puntos Extra), y los modificadores de Incompatibi-
lidad (véase “¿Cómo compatibilizar con el Cuerpo y
la Mente?” más adelante), se resumen en la tabla de
Cibernética.
Armadura: la armadura cubre al menos la mitad
del cuerpo, ya sea el torso o todas las extremidades
(su distribución depende del jugador). El coste con-
siste en dos puntos adicionales por cada punto de
armadura. Como ocurre con cualquier dispositivo
cibernético, el implante de armadura es “evidente”, a
menos que se adquiera de otra manera; la armadura
oculta puede adquirir la forma de una funda metálica
alrededor de los huesos del personaje, mientras que
una armadura con la característica “incógnito” puede
estar formada por músculos sintéticos, evidentes para
aquellos que toquen la piel del cíborg, o que la vean
de cerca. Las armaduras obvias tienen una puntuación
máxima de 6d, “incógnito” 3d y oculto 2d.
Bomba Química: el personaje tiene un depósito
químico y una bomba o un inyector que introduce el
químico en el sistema circulatorio cuando se activa.
Requiere de tres acciones para cargar el depósito,y
una vez cargado, tan solo requiere de una acción para
activar el inyector. El depósito tiene capacidad de diez

389
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

inyectores (una capacidad de inyección de +1Pt por binoculares), viendo objetos que se encuentran a gran-
cada +10). Si el dispositivo también tiene la Activa- des distancias como si estuvieran cerca, o captando
ción automática, el inyector se activa automáticamente pequeños detalles de los objetos cercanos. Cuando
siempre que el cíborg necesite la droga. Por ejemplo, se combina con una máquina pensante, puede deter-
una Bomba Química con el suero regenerativo del minarse la distancia exacta en relación a los objetos.
Elixir y con la Activación Automática inyectará una Ultravioleta: un personaje puede ver en el espectro
dosis de Elixir siempre que su usuario pierda Vita- ultravioleta, lo que le permite ver más colores y deta-
lidad (el cíborg puede desactivar manualmente esta lles mientras se encuentra en terrenos abiertos o en
función si no quiere ser sanado inmediatamente). presencia de una fuente de luz ultra violeta.
Pulmones Cibernéticos (varía): este dispositivo Infrarrojos: el personaje puede ver en un espectro
permite al portador respirar en diferentes medios de infrarrojos, pudiendo ver las señales de calor de la
(agua, metano, etc.) a parte de su medio nativo (oxí- gente o de las cosas incluso en la oscuridad.
geno). Cuando está en su entorno natural, el personaje Rayos-X: un personaje puede ver a través o más allá
puede respirar normalmente, incluso si el disposi- de los objetos (excepto el plomo) y examinar su fun-
tivo falla. cionamiento interno.
Agua: el personaje puede extraer oxígeno del agua y Cámara: el personaje puede sacar fotografías de
respirar debajo de él. A menos que el personaje declare todo aquello que recoja el objetivo de la cámara (ojos,
que está oculto, podrá verse alguna clase de branquias una cámara de dedo, etc.).
o dispositivo de ventilación en el individuo “será evi- Vídeo: un personaje puede grabar un vídeo desde la
dente”. Se sobreentiende que funciona tanto para perspectiva que el dispositivo pueda ver (ojos, un dedo
agua dulce como para agua salada, si el líquido es una cámara, etc.). Puede grabarse hasta una hora de vídeo
sopa compuesta en su mayoría por químicos ajenos (cada punto Extra invertido dobla esta duración). El
al hidrógeno y al oxígeno, el personaje deberá adqui- medio es casi siempre un mini cristal de información.
rir Gases, expuesto a continuación. Alta Frecuencia: el personaje puede escuchar soni-
Gases: el personaje puede respirar en un medio dos en una frecuencia más alta de lo normal, captando
gaseoso (metano, nitrógeno, amoniaco, cloro, flúor, el sonido de los silbatos caninos o el espeluznante
azufre, dióxido de carbono, bromo, radón, líquido gemido de una aeronave gravitatoria (naves espacia-
halógeno, etc.). les capaces de operar en la atmósfera).
Esto no supone que el personaje sea inmune a Baja Frecuencia: un personaje puede escuchar soni-
cualquier efecto de ácido o alérgico que le puedan dos en una frecuencia más baja de lo normal, captar
provocar sobre la piel estos gases o un agente quí- el profundo temblor que puede significar que se
mico; simplemente permite al personaje respirar en están acercando vehículos de tierra o un terremoto
el medio en lugar de asfixiarse. inminente.
Vacío: el personaje puede reciclar su propio oxígeno Radio: el personaje puede escuchar transmisiones
(u otro medio que sea capaz de respirar) o bien posee de radio en la mayoría de las bandas o frecuencias.
un suministro extra. En un entorno de ausencia de Radio Espía: un personaje puede escuchar trans-
oxígeno, aún puede respirar un número de horas igual misiones de radio en bandas protegidas o prohibidas,
a su Vigor. Esto no permite a un personaje sobrevi- como las que usan las Casas Nobles, los mercaderes de
vir a la descompresión, tan solo le permite existir sin la Liga e incluso los piratas. Sin embargo la mayoría
un suministro constante de oxígeno. Una vez que el de estas transmisiones están codificadas, de modo que
personaje abandona el vacío (u otro medio sin aire), el personaje debe saber cómo decodificarlas.
debe “recargar” el oxígeno de sus células respirando Grabadora: un personaje puede grabar los soni-
un número de horas igual al número de horas que ha dos que escucha (incluyendo las ondas de radio que
estado en el vacío. recibe). Puede grabarse una hora de audio (cada punto
Cibersentidos (varios): el dispositivo permite al Extra invertido dobla la duración). El medio es casi
personaje percibir un espectro visual normalmente siempre un mini cristal de información.
invisible para el ojo orgánico, escuchar a una distan- Hiperolfato: el personaje puede distinguir cosas o
cia normalmente inaudible, tacto con sensibilidad personas tan solo por el olor: realiza una tirada de
aumentada o notar el sabor de químicos normalmente Percepción + Observar, añadiendo bonificadores o
indetectables en la comida. penalizadores en función de la familiaridad de un
Ampliador/Telescopio: un personaje puede percibir olor. El personaje puede tratar de seguir el rastro de
objetos como si mirara a través de un telescopio (o alguien por su rastro de olor; se realiza una tirada de

390
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

Percepción + Supervivencia. Si atraviesan el agua o Presencia y Voluntad), no pueden cambiar la actitud


una zona atestada con la presencia de muchos olores, general de un individuo, como es la Fe de uno mismo.
pueden aplicarse penalizadores a la tirada. Tampoco pueden otorgar un conocimiento de los
Hipertacto: el personaje puede determinar de qué paradigmas científicos (Tecnología).
está hecha la superficie de un objeto que ha tocado, Puede entenderse el hecho de que un dispositivo
únicamente por tocarlo. Se realiza una tirada de tenga la capacidad de mejorar la Psique de un per-
Percepción + Observar. Ciertos saberes pueden ser sonaje (a discreción del DJ), pero se conocen pocos
complementarios. El personaje puede ser capaz dispositivos cibernéticos (a excepción de algún arte-
incluso de detectar respuestas emocionales involun- facto Anunnaki o una reliquia de la Iglesia unidas
tarias en la gente cuando los toca (un pulso acelerado, quirúrgicamente a un personaje) que puedan aumen-
piel sonrojada, etc.); se realiza una tirada de Percep- tar la puntuación de la característica de Teúrgia.
ción + Empatía. Es posible que algunos dispositivos tan sólo modi-
Hipergusto: un personaje puede determinar la com- fiquen un aspecto de una característica, como la
posición química de los objetos cuando la prueba, visión o la audición para las tiradas de Percepción o
quizás también pueda llegar a identificar venenos. Se la coordinación mano-ojo para la tirada de Destreza
realiza una tirada de Percepción + Observar. (aplicable al disparar armas de fuego, pero no al cami-
Órgano Eficiente: el personaje reemplaza uno de nar por la cuerda floja).
sus órganos naturales con un ciberórgano más efi- Un personaje debe invertir puntos de experiencia
ciente (las extremidades reemplazadas deberían usar para integrar la característica mejorada o de lo contra-
la característica de Extremidad Extra que aparece más rio sufrir la incompatibilidad (tendrá la característica
adelante). Aunque los nuevos órganos no tienen un de Cibertarado hasta que invierta la cantidad ade-
efecto dramático en la partida, por lo general funcio- cuada de puntos de experiencia). El coste consiste en
nan mejor, ya que un corazón más fuerte supone un el bonificador de característica x3.
nivel inferior de fatiga, unos ciberojos no sufren de
vista cansada, etc. Los poderes especiales como visión Jahn el Auriga tiene una Destreza base de 4. Gra-
de infrarrojos o la habilidad para respirar bajo el agua cias a la cibernética, la incrementa con un +3, lo que
deben adquirirse con los Cibersentidos y con el Ciber- supone un total de 7 a la Destreza. Antes que nada
pulmón, mientras que una mejora en la visión o de la debe invertir 9 puntos de experiencia para poder
resistencia debería adquirirse en la sección de Carac- usar sus habilidades incrementadas.
terísticas Mejoradas. Algunas personas puede que
necesiten estos trasplantes cibernéticos para reempla- Reflejos Mejorados: se han incrementado ciberné-
zar órganos dañados o destrozados, o extremidades. ticamente los reflejos del personaje así como el tiempo
Nótese que los cerebros no pueden reemplazarse (por de reacción. Es posible que su cuerpo este rodeado por
mucho que algunos científicos locos lo sigan inten- una red de cables capaces de aumentar la velocidad de
tando), pero puede implantarse una máquina pensante transmisión de las señales cerebrales, o quizá sustitu-
para incrementar sus capacidades (véase Máquina yeron sus nervios por unos nervios cibernéticos más
Pensante más adelante). eficientes. Cada punto invertido agrega un punto a la
Escudo de Energía: puede colocarse un escudo Iniciativa del personaje.
de energía sobre el cuerpo de una persona o dentro Vitalidad Mejorada: el personaje es más difícil
de él. Los escudos de energía no pueden autoabaste- de matar. Por lo general, un incremento en la vitali-
cerse, deben usar una bateria (aunque en el caso de dad implica un aumento de tamaño y de masa, pero
un cíborg con un Generador de Energía puede recar- este no es necesariamente el caso con los dispositivos
gar las baterías). cibernéticos. Puede ser que un dispositivo simple-
Características Mejoradas: el dispositivo mejora mente ayude a los órganos del personaje a realizar sus
la característica natural de un personaje. Mediante tareas habituales y naturales, a endurecer su sistema
este dispositivo, un personaje puede exceder su pun- inmunológico, a generar grandes cantidades de carne
tuación de característica racial máxima, siendo posible para reemplazar tejido perdido, etc.
empezar una partida con una puntuación por encima Extremidad Adicional: el personaje tiene un brazo,
de 10. Las excepciones a esta regla son las caracterís- una pierna o un tentáculo adicional que funciona tan
ticas de Tecnología y Fe que no pueden aumentarse eficazmente como los demás. Cada pierna adicio-
con la cibernética. Aunque ciertos dispositivos ciber- nal añade 2 a la puntuación base de Movimiento del
néticos pueden modificar la conducta (afectando a la personaje.

391
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

Cavidad en la Carne: muchos dispositivos se la velocidad de la carrera, mientras que dos niveles
implantan en el cuerpo de una persona vaciando una la triplica. Los bípedos no pueden invertir más de 3
cavidad en la que poder ocultar un arma, una cámara niveles en esta característica. Los cuadrúpedos la pue-
o una máquina pensante. El coste de estos comparti- den adquirir hasta cinco niveles.
mentos “ocultos está incluido en las características de Saltar: el personaje tiene poderosos músculos o
“oculto” o “incógnito”. Sin embargo, algunas personas resortes en sus piernas o bien se ayuda con cohetes a
utilizan cavidades para el contrabando de pequeñas la hora de saltar a fin de conseguir una mayor altura
cantidades de mercancía. A fin de liberar este espa- de salto. Cada nivel adquirido añade un múltiplo a
cio, por lo general, se precisa de la extracción de un la distancia base de salto. Un nivel duplica la distan-
órgano, para poder colocar el alijo en su lugar, o sus- cia de salto, mientras que dos niveles la triplican. No
tituir, en su defecto, el órgano por un ciberórgano más pueden invertirse más de cinco niveles en este rasgo.
pequeño. Una cavidad en la carne puede contener un Natación: el personaje tiene un cuerpo aerodiná-
objeto de tamaño medio, dos artículos pequeños, o mico con una o varias aletas. Cada nivel adquirido
tres elementos extrapequeños. añade un múltiplo a la velocidad base con la que nada
Vuelo: un paquete de vuelo personal permite al el personaje. Un nivel duplica la velocidad de nado,
personaje volar empleando un sistema de anti gra- mientras que dos niveles la triplican. No pueden
vedad. El personaje debe aprender la habilidad de adquirirse más de tres niveles en este rasgo.
Volar, e incluso despegar y no digamos maniobrar Insensibilidad al Dolor: el personaje no se ve dis-
en el aire, puesto que el uso de este paquete requiere traído por el dolor, a pesar de que sigue sintiendo
de una tirada de Destreza + Volar. Un fallo no signi- cuando lo ha recibido. Sus receptores del dolor toda-
fica necesariamente que el personaje caiga, sino que vía funcionan, pero ya no le atormentan. Puede que se
puede suponer que el personaje se haya salido de ruta le hayan colocado parches de electrodos en los pun-
durante uno o dos turnos. Estos aparatos no están tos clave de su cuerpo para cortocircuitar su sentido
diseñados, por lo general, para su uso en combate. La del dolor, o que sus nervios hayan sido recableados,
velocidad de vuelo es de 5 metros por turno, +1 metro o que se haya experimentado con su centro cerebral
por PV en una tirada de Destreza + Aeronaves. del dolor. Sea como sea el personaje ignora cualquier
Luces: una linterna, un foco o un sistema digital de penalizador por herida que provenga de la pérdida de
iluminación. Por el coste básico de 1 punto, el usua- niveles de vitalidad críticos. Además, al personaje no
rio puede iluminar un área en un radio de 3 metros le afectan los poderes ocultos u otros métodos que se
o 10 metros hacia delante en un arco de 1 metro de empleen para causar dolor.
ancho. Puede duplicarse el área de esta distancia por Máquina Pensante: ordenador capaz de realizar
cada punto Extra gastado. Flash: por un 1 punto adi- un número determinado de funciones.
cional, la luz puede o bien emitir un destello cegador Interfaz de Datos: el ordenador puede interac-
o un patrón de flashes que desorienten y que puedan tuar con otro equipo, acceder a la información de
cegar temporalmente o confundir a cualquiera que ese equipo y copiarla a su propia base de datos. Sin
lo vea. Cuando se emplea un flash con esta finalidad, embargo, cada equipo opera con un lenguaje de pro-
la persona está cegada o aturdida durante 6 turnos gramación concreto y sólo puede interactuar con otro
(el objetivo puede hacer una tirada de Percepción + equipo que emplee lenguajes de programación afines.
Vigor. Cada PV reduce la duración total del efecto En NT5, los ordenadores deben interactuar mediante
en 1 ronda hasta un mínimo de 1 ronda). Mien- cables plug-in; en NT6, pueden interactuar mediante
tras perdure el efecto sobre el objetivo, este sufrirá una conexión inalámbrica remota.
un penalizador de -4 al rango de acierto de todas las Programas de Habilidad: pueden adquirirse una
tiradas que requieran de la vista. Las Gafas protecto- serie de habilidades aprendidas, gracias a unos pro-
ras evitarán este efecto. gramas determinados sin necesidad de emprender un
Movimiento Incrementado: la cibernética puede largo proceso de formación. Apenas te pongas con el
mejorar las capacidades de movimiento naturales de cristal que contiene el programa de Piloto de Naves
un personaje, ya sea para permitirle correr más rápido, Espaciales, ya estarás pilotando. Los programas para
saltar más alto o nadar como un pez. desarrollar habilidades físicas naturales (Pelear, Sigilo,
Correr: el personaje posee poderosos músculos Vigor, etc.) requieren de una interfaz neuronal (véase
en las piernas o tal vez ruedas impulsadas por cohe- más adelante). Ningún programa puede proporcionar
tes. Cada nivel que se adquiere añade un múltiplo más de 10 puntos para una habilidad particular. Los
de la velocidad base de una carrera. Un nivel duplica personajes que deseen adquirir programas de habili-

392
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

dad en lugar de aprender una habilidad a la antigua de cero, por encargo, o como mínimo modificar armas
usanza, deben saber que la Inquisición borra y elimina ya existentes. Diseña lo que quieres que haga el arma
a menudo cualquier tipo de “información antinatu- (una espada que se enfunda en una vaina injertada
ral” que encuentran. en el brazo, una espada de flujo oculta en la palma de
Interfaz Neuronal: el ordenador está conectado al la mano del usuario o un Derringer escondido en el
sistema nervioso del usuario, lo que le permite utili- pulgar) y emplea las instrucciones que aparecenmás
zar los programas de habilidades físicas (Pelear, Sigilo, adelante para fabricar el arma.
Vigor, etc.). Daño: usa las armas que figuran en la Tabla de
Multitarea: algunas máquinas pensantes pueden Armas (véase Capítulo 11: Armería, página 321) para
ejecutar más de un programa a la vez. Tan solo los tener un ejemplo del daño: los cuchillos hacen de 2
programas que se encuentran en la memoria en ese a 3 dados, las espadas de 4 a 7, etc. Del mismo modo
momento pueden ser ejecutados simultáneamente. emplea estos ejemplos como base para establecer el
Sin esta memoria adicional, un personaje tan sólo precio en fénix (x2 por el encaje cibernético).
puede ejecutar un programa a la vez y debe cam- Distancia: si el arma puede usarse a distancia (pis-
biar de chips cada vez que quiera adquirir una nueva tolas, ballestas), hay un coste que va en función de su
habilidad. eficacia a distancia. Un mecanismo que consista en un
Asesor: una inteligencia artificial que puede res- resorte para lanzar un cuchillo o una espada de una
ponder preguntas que se le formulen sobre temas con vaina oculta o un mini cohete unido al arma, puede
los que esté familiarizada. La IA posee el rasgo de convertir un arma cuerpo a cuerpo en un arma de
Astucia y un número concreto de Saberes o Cien- misiles. Debe decidirse el alcance real del arma, pero
cias, y debe realizar una tirada de Astucia + el área es poco probable que una navaja de muelle tenga un
relevante del conocimiento a la hora de responder las alcance superior a 5/10 (si el usuario simplemente
preguntas formuladas o para poder dar un consejo. arroja un arma como un shuriken o una granada, el
El coste en puntos Extra para el rasgo de Astucia alcance será de 5/10 y no habrá incompatibilidad
es de 1 punto por cada 2 niveles; el coste para las alguna).
habilidades es de 1 punto por cada 4 niveles. La pun- Área de Efecto: el arma afecta a cualquier per-
tuación de Astucia y de habilidad no puede superar sona dentro de su área de efecto, como haría una red
los 8 puntos. Coste: + 1000Fénix + 200Fénix por o una granada. En vez de apuntar con el arma a una
puntuación de Astucia y 50Fénix por puntuación persona, se apunta a una zona concreta, como por
de habilidad. ejemplo el suelo debajo de la persona en concreto. Tan
Herramientas Implantadas: los personajes pue- sólo se requiere una tirada de acierto; si tiene éxito,
den implantar herramientas u otros objetos útiles y/o todas las personas dentro del área de efecto del arma
comunes en sus cuerpos, tales como una yema del (midiendo a partir de la localización final de esta, no
dedo con bisagras para guardar un destornillador o desde la posición desde la que fue lanzada) son alcan-
un taladro eléctrico que se guarda en una cavidad. El zadas (teniendo en cuenta las reglas estándar sobre la
hecho de implantar el dispositivo, así como el efecto defensa). Debería usarse el sentido común a la hora de
del mismo deberían ser aprobados por el Director de fabricar estas armas. Las redes son difíciles de manejar
Juego. Si la herramienta tiene un coste de Beneficio, a partir de los 3 metros de radio. Para las explosiones,
añádeselo al punto Extra necesario para adaptarlo el área de efecto máxima es igual a su daño en metros;
al cuerpo. se resta un punto del daño por cada metro de distan-
Inmunidad: un órgano especial protege al perso- cia que lo separe de su punto de impacto.
naje contra venenos o enfermedades. El usuario elige a Agarre: algunas armas (redes, armas adherentes)
qué veneno (s) es inmune. Entre estos puede incluirse no se diseñan para hacer daño, sino más bien para
el cianuro, el Gas Xaos, la peste, el veneno de Vorox, atrapar a los enemigos. Un arma de agarre se valora
el alcohol, etc. Por lo general, el filtro del órgano debe en función de su Fuerza. El coste en puntos Extra es
reemplazarse cada 10 usos, en función de cuán letal es de 1 Pt para un arma con Fuerza 8, +1 Pt por cada +2
el veneno o la enfermedad. a Fuerza que se quiera incrementar en el arma.
Armamento: a algunas personas les gusta empuñar Una vez que se realiza con éxito un ataque de aga-
o injertar espadas o armas de fuego en sus cuer- rre, el objetivo debe realizar una tirada enfrentada
pos, reemplazar los dientes con colmillos de metal e basada en su Fuerza + Vigor contra la Fuerza del arma
incluso colocar almohadillas de electrochoque en sus o de lo contrario el arma lo inmovilizará.
manos. La mayoría de estas armas deben fabricarse

393
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

Munición: las armas que no empleen ni balas, ni


dardos, ni rayos de plasma tampoco requieren de muni-
ción ni baterías, pero las pistolas, los arcos y las ballestas
requieren de munición. Las ciberarmas generalmente
utilizan el mismo tipo de munición (balas, flechas o
rayos) que las armas normales; sólo debe elegirse qué
tipo de munición se usa. ¿La ciberpistola dispara la
misma munición que un Revólver normal o que un
Rifle de Asalto? Usa las pautas que se dan en la sec-
ción de Munición de Armas de Fuego para la munición
extra y el coste en Fénix. Lo mismo se aplica a los cuchi-
llos arrojadizos, shuriken, y otras armas arrojadizas.
Capacidad de Cargador: el arma tiene una canti-
dad concreta de disparos que pueden realizarse antes
de recargar. Un arma cibernética que precisa de ener-
gía en lugar de munición física, como en el caso de un
bláster, emplea pilas de fusión estándar con las mis-
mas capacidades que su homólogo “físico”; no puede
autoabastecerse (aunque un generador de energía
puede recargar sus pilas de fusión).
Fuego Automático: el arma puede desencadenar
una lluvia de balas con una sola acción. El arma puede
realizar cualquier acción estándar de fuego automá-
tico: ráfaga corta, ráfaga larga, cargador vacío o fuego
de supresión (página 266).

¿CÓMO ESTÁ UNIDO?


La mayoría de los dispositivos cibernéticos se implan-
tan o se injertan quirúrgicamente en el usuario y en
caso de querer extraerlos sin causar daños se precisa de
más cirugía (véase Implantación más adelante). Algu-
nos dispositivos están tan íntegramente vinculados a
un usuario que todo daño que afecte al dispositivo
también dañará al usuario.
Extraíble: el dispositivo cibernético se puede
extraer sin cirugía. Se necesita al menos un turno para
quitarlo o colocarlo de nuevo.
Omnienchufe: enchufe universal para conectar dis-
positivos cibernéticos extraíbles. Esto permite que se
pueda extraer un dispositivo y colocar otro en su lugar.
Cada dispositivo que se implante debe poseer la carac-
terística de extraíble (3 Pts) y tener el tamaño adecuado
para encajar en el enchufe (50 fénix por dispositivo).
Orgánico: el dispositivo está tan estrechamente
ligado al cuerpo del personaje (sistema nervioso, mus-
culatura, etc.) que a fin de repararlo, no sólo se precisa
de una tirada de Recuperación Tecnológica, sino que
también se precisa de una tirada de Conocimiento del
Cuerpo. Además, cuando el dispositivo está dañado, el
personaje pierde un punto o más de Vitalidad (depen-
diendo de la naturaleza de la lesión, a discreción del
Director de Juego).

394
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

Quemaduras en la Carne: los dispositivos ciber- acierto de las tiradas de Presencia, además de soportar
néticos del personaje “queman” el tejido orgánico, lo las malas reacciones que suscitan los ciberdispositivos.
que le supone la pérdida de un punto de vitalidad Desastroso: el dispositivo pierde fluidos, vapor,
cada vez que se utiliza. Esto no implica necesaria- chispas o simplemente es ruidoso. En otras palabras,
mente una quemadura literal; puede ser una pérdida es un dispositivo que hace que su usuario parezca un
de fluidos corporales vitales o de tejido por culpa del desastre, dejando contaminación tras de sí, lo que a
sangrado o porque se sobrecalientan los engranajes menudo consigue que la gente se canse del propieta-
del dispositivo, etc. rio del dispositivo.
Incógnito: el dispositivo es visible cuando el obser-
¿CÓMO SE ALIMENTA? vador lo busca activamente o una vez que se utilice
A menos que el dispositivo sea una simple herra- el dispositivo.
mienta mecánica, como un destornillador en la yema Oculto: el dispositivo no es evidente para los
del dedo o un cuchillo montado con una vaina de demás. Estará cubierto o bien en una cavidad oculta
resorte en el brazo, necesitará energía. Pero la ener- o en una funda bajo una pequeña porción de carne.
gía no siempre es gratuita, con lo que el dispositivo o Imitación: el dispositivo está oculto a la vista, ya
bien necesitará generar su propia energía o la tendrá que es una copia exacta de una función humana (o
que obtener de las baterías. Elije una de las caracte- alienígena). Sólo un escáner de NT8 puede notar la
rísticas que se enumeran a continuación: diferencia. Esta es una tecnología altamente prohi-
Pilas de Fusión: el dispositivo requiere una fuente bida, ya que la Inquisición teme en gran medida a los
de energía eléctrica o de fusión (NT6+) para funcio- androides que se encuentran entre nosotros.
nar. Los dispositivos que empleen pequeñas cantidades
de energía (linternas, radios, etc.) pueden funcionar En segundo lugar, ¿qué materiales se
durante 24 horas por “uso”. Los dispositivos con las emplearon en su fabricación?
características de Batería y Automática consumen Metal: a niveles más bajos de tecnología, la mayo-
energía una vez por turno, por lo que un dispositivo ría de los dispositivos se fabrican con cualquier
de 10 usos, se quedará sin energía 10 turnos después. cantidad de metales, desde el aluminio y el cobre hasta
Autoalimentado: el dispositivo utiliza un genera- el acero inoxidable. Aquellos que son conductores de
dor de fusión que puede suplir todas sus necesidades, la electricidad puede que lleven caucho en su proceso
o de lo contrario se alimenta de la energía o de la de fabricación. Aunque los metales son robustos y el
fuerza muscular del propio cuerpo. óxido rara vez es un problema para las aleaciones que
Generador de Energía: el dispositivo utiliza la se emplean, por lo general son más pesados que otros
fusión aerodinámica que genera más energía de la materiales más avanzados. Además, son buenos con-
necesaria para el propio dispositivo. El exceso de ener- ductores de la electricidad. Resta un dado de defensa
gía puede emplearse para recargar las pilas de fusión o contra las armas eléctricas (táser, palos frap) o ataques
los dispositivos que se conecten al individuo mediante eléctricos (rayos, etc.).
un cable (como una linterna o una radio). Por cada 2 Plástico: a niveles de tecnología más altos, los plásti-
Pts, pueden generarse 10 cargas por día (10 disparos cos robustos pueden sustituir a los metales y emplearse
de un bláster o impactos que puede resistir un escudo para cometidos muy concretos como pequeños engra-
de energía); 3 puntos permiten 20 cargas por día. najes y piezas móviles. La ventaja es que son más ligeros
y menos sensibles a los ataques eléctricos.
¿QUÉ FORMA TIENE Y Acerámica: la sustancia más fuerte conocida.
CON QUÉ MATERIALES SE Incluso pese a que existan fundiciones de acerámica
FABRICA? en un NT5, no está realmente refinada, y se emplea
para las naves espaciales y para las planchas de los
En primer lugar, ¿hasta qué punto es tanques antes que para implantes cibernéticos. En
visible el dispositivo? un NT6, los métodos de fabricación permiten tener
Evidente: el dispositivo cibernético es evidente en cuenta los detalles más pequeños, pero necesa-
para cualquiera que pueda ver al usuario, al que se con- rios para la cibernética. Dispositivos fabricados con
sidera inmediatamente como un cíborg. Acerámica se consideran de mayor calidad (Cali-
Antiestético: el dispositivo es feo, no hay vuelta dad +1, véase más adelante), independientemente
de hoja. Siempre que alguien se fije en el dispositivo, de la mano de obra.
el personaje sufre una penalización de -2 al rango de

395
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

IMPLANTACIÓN los inquisidores patrullan rutinariamente las calles


De hecho, acoplarse un dispositivo de cibertec- en busca de tiendas de carne ilegales.
nología puede ser difícil. El solo hecho de tener Sin embargo, en mundos más cosmopolitas,
los fénix para permitírselo no es suficiente. Des- pueden encontrarse clínicas para implantar dis-
pués de adquirir la tecnología adecuada, el futuro positivos cibernéticos en las que no se precise tener
usuario tiene que encontrar un cibercirujano o un una cita previa. Utiliza las siguientes pautas para
ingeniero de cibertecnología que pueda instalarlo. calcular los costes de la cirugía:
Muchos cirujanos de baja tecnología mantienen
un perfil bajo, tratando de compensar la cantidad Complejidad del Dispositivo Tasa en Fénix
de riesgo que corren inflando sus precios y alián-
Por característica del dispositivo +10%
dose con ciertos ayudantes que rozan el límite de
la legalidad y que actúan como intermediarios. Los Lugar del Implante
cirujanos de alta tecnología están normalmente Externo 300
afiliados con patrones poderosos y pudientes que Interno (implantado en huesos, 600
les pueden ofrecer protección, y puede que sus venas, cráneo, etc.)
empleados requieran de favores o de ayudas espe-
Zonas vitales (cerebro, corazón, 1.000
ciales antes de que acepten al cirujano en su séquito
sistema nervioso)
para trabajar como autónomo.
Por otra parte, cualquier instalación (después de Condiciones Quirúrgicas
la creación del personaje) es como un juego de azar. Tienda de carne ilícita Estándar
Un fallo crítico en una tirada de cirugía puede dar Hospital de gremio +10%
lugar a una lenta degradación fisiológica, a un des-
Hospital de palacio +20%
ajuste psicológico, o a averías tecnológicas en los
momentos más cruciales. La capacidad de cual- Tienda de carne asquerosa/ –10%
quier implante cibernético está limitada por la mediocre
habilidad del cirujano, así como la calidad del dis- El lugar sufre redadas coste ×2
positivo y los propios conocimientos del usuario. Inquisitoriales rutinarias
Caveat emptor (el comprador asume el riesgo). Cirujano
La implantación de la cibertecnología requiere
Famoso +20%
de un cibercirujano para realizar una tirada prolon-
gada de Tecnología + Conocimiento del Cuerpo. Infame –20%–50%
El número de Puntos de Victoria necesarios varía Por una puntuación de +10%
en función de la complejidad del dispositivo y en Conocimiento del Cuerpo
la parte del cuerpo donde se desee colocarlo. La superior a 3
instalación de un cuchillo en el muñón del brazo
de una persona puede que requiera solamente de Un cirujano normalillo (Conocimiento del
5 o 6 Puntos de Victoria (Sencillo), mientras que Cuerpo 3) implanta un Cuchillo Centurión con
ocultar una máquina pensante en el cerebro puede dos características (Incógnito y Herramienta de
que requiera hasta 30 Puntos de Victoria (Arcano). Implante). El coste base por un implante externo
Un fallo crítico obtenido en cualquier momento (que va en una cavidad de la carne de la superfi-
durante el proceso puede conducir a una serie de cie de su brazo) es de 300 fénix. Él añade + 20%
gravísimas consecuencias. Los costes para la ciru- por las dos características y 5 fénix por el resorte
gía varían en función de la calidad del cirujano y del cuchillo, lo que hace un total de 365 fénix.
las condiciones legales locales. En algunos mundos,

Carne Sintética: cultivada en contenedores, la revela que es un material falso).Los Alquimistas dedi-
carne sintética imita a la perfección a la piel humana. cados a la carne sintética también pueden fabricar
No está viva, pero tiene apariencia y da la sensación versiones que imiten las pieles de determinadas razas
de ser carne real (aunque un análisis más exhaustivo alienígenas. La carne sintética se aplica principal-

396
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

mente mediante pequeños parches que tapan todas bien restar 1 a los Puntos de Victoria que se precisan
las cavidades del cuerpo o directamente mediante en las tiradas prolongadas para unas modificaciones
implantes. Coste: 20 fénix para parches de repuesto. más intensivas.
Vida Sintética: esta sustancia imita a la perfección Maestro de Gremio: el dispositivo es un ejemplo
la carne humana (siempre se considera“imitación” y de lo que puede conseguir el trabajo manufacturado
el coste para ello ya está incluido, ver página 395), de los gremios; puedes sumar 2 al rango de acierto de
e incluso se regenera cuando recibe daño. Como la la tirada de reparación o bien restar 2 a los Puntos de
carne sintética, posee una forma elástica, pero tam- Victoria que se precisan en las tiradas prolongadas
bién es una forma inteligente, una forma que está para unas modificaciones más intensivas.
programada para realizar una copia exacta de la carne Premium: estos dispositivos son de una duración
(llegando a imitar incluso el rubor cuando el usuario extremadamente larga y no se rompen con facilidad
se siente avergonzado). Sólo los escáneres de NT8 o ni suelen funcionar mal. Suelen equipararse con la
las pruebas de laboratorio revelan que no es carne real. tecnología de la Segunda República. Puedes sumar 3
Esta sustancia está altamente prohibida por la Iglesia. al rango de acierto en la tirada de reparación, o bien
Nanotecnología: al ser una ciencia avanzada que restar 3 a los Puntos de Victoria que se precisan en
implica robots microscópicos, la nanotecnología las tiradas prolongadas para unas modificaciones más
puede realizar hazañas increíbles y pasar totalmente intensivas.
desapercibida (siempre se considera “oculto” y este Pobre: el dispositivo está mal hecho o tiene un
coste ya está incluido, página 395). Sin embargo, defecto de fábrica; Puedes restar 1 al rango de acierto
debido a las purgas masivas de información de la en la tirada de Reparación, o bien sumar 1 a los
Era Oscura, se han perdido muchos saberes sobre la Puntos de Victoria que se precisan en las tiradas pro-
nanotecnología. longadas para unas modificaciones más intensivas.
Controlar los pequeños errores de la tecnología una Chapucero: el dispositivo está mal hecho o tiene
vez que se han desencadenado no resulta siempre una muchos defectos de fábrica; Puedes restar 2 al rango
tarea fácil. Aun así, son eficientes y diminutos. de acierto en la tirada de Reparación, o bien sumar 2
a los Puntos de Victoria que se precisan en las tiradas
¿ESTÁ BIEN FABRICADO? prolongadas para unas modificaciones más intensivas.
A menos que se especifique lo contrario, los dis- Primitivo / Delicado: el dispositivo está en mal
positivos cibernéticos deben mantenerse limpios estado o es muy delicado; cada vez que el usuario pifie
regularmente (al menos una vez por semana). Cuando una tirada que tenga que ver con el dispositivo, este
se rompe algún dispositivo cibernético, un técnico dejará de funcionar y deberá ser reparado. La natu-
debe repararlo (empleando una tirada de Tecnología raleza de la avería queda a discreción del Director de
+ Recuperación Tecnológica). Juego, pero requiere un mantenimiento experto. Ade-
Automantenimiento: el dispositivo es capaz de más, puedes restar 3 al rango de acierto en la tirada de
autorepararse y automantenerse, autolubricandose Reparación, o bien sumar 3 a los Puntos de Victoria
de manera rutinaria enviando pequeños nanotécni- que se precisan en las tiradas prolongadas para unas
cos para que reparen las pequeñas grietas (NT8). Un modificaciones más intensivas.
dispositivo con automantenimiento tan solo puede Tecnología Experta: el dispositivo es tan complejo
conseguirse mediante un trabajo de manufacturación. que sólo un experto puede repararlo. Este experto
La calidad afecta a la facilidad con la que se puede debe tener una puntuación en la habilidad de Recu-
arreglar un dispositivo. Cuanto mayor sea la cali- peración Tecnológica igual al Nivel de Tecnología del
dad, más fáciles serán las reparaciones y más difícil dispositivo. Por ejemplo, el mecanismo de un ciber-
será dañar el dispositivo. Deberían utilizarse los dispositivo de NT6 que requiere un mantenimiento
Modificadores de calidad para modificar la tirada técnico de nivel experto, tan solo puede ser reparado
de Recuperación Tecnológica y debería tenerse en por un técnico con una puntuación de Recuperación
cuenta en caso de que el usuario saque un fallo crí- Tecnológica de 6 o superior.
tico en la tirada: las repercusiones para el dispositivo
serán menores en el caso de un dispositivo de mayor ¿CÓMO FUNCIONA?
calidad. La mayoría de la cibertecnología proviene de La mayoría de ciberdispositivos deben estar encen-
una manufacturación estándar y sólida. didos o activarse manualmente cada turno que se
Superior: el dispositivo está bien fabricado; puedes utilicen, ya sea encogiendo los hombros, con un movi-
sumar 1 al rango de acierto a la tirada de reparación, o miento de muñeca o con una orden mental.

397
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

Activación Automática: el dispositivo funciona ¿HASTA QUÉ PUNTO ES


por su cuenta y requiere de poca supervisión por parte COMPATIBLE CON EL
del personaje. Los dispositivos complejos, como las CUERPO Y LA MENTE?
cámaras y las máquinas pensantes, requieren de esta Huelga decir que la cibernética no es algo natural. No
característica para poder funcionar automática- todo el mundo se ajusta bien al hecho de tener una
mente. De lo contrario, el jugador debe declarar que máquina en su cuerpo. A veces, la mente y el cuerpo
su cámara está tomando fotografías o que su máquina de la persona simplemente son incapaces de integrar
pensante está resolviendo un problema. el exceso de elementos ajenos y los rechazan física y
Con la característica de Activación Automá- psicológicamente. Algunas personas pueden incluso
tica, una cámara siempre estará grabando vídeos, llegar a desquiciarse (véase Cibertarado, más abajo).
o en el caso de una máquina pensante ésta siempre El número de dispositivos cibernéticos que un perso-
estará activa, a menos que un personaje la desactive naje puede poseer va en función de lo que su mente y
conscientemente. su cuerpo puedan soportar. Cuanto mayor sea su pun-
tuación de Voluntad, mayor será el umbral de rechazo.
¿ES FÁCIL DE USAR? Cada función de un dispositivo cibernético tiene
La mayoría de los dispositivos pueden usarse sin una puntuación de Incompatibilidad. Los cíborgs
bonificadores o penalizadores, aunque puede que se deberían añadir los modificadores de Incompatibili-
requiera una tirada de habilidad en algunos casos. dad de todos sus dispositivos; el número total que un
Algunos dispositivos necesitan que sus usuarios personaje puede soportar depende de su puntuación
aprendan a usar una habilidad en particular a fin de de Voluntad, tal como aparece reflejado en la tabla de
poder utilizarlos. abajo. Por ejemplo, Johanna la Carroñera, con una
Uso de Habilidad: usar el dispositivo es algo com- voluntad de 3, puede tener hasta 11 modificadores
plicado y requiere que el personaje reciba algún tipo de incompatibilidad (con cualquier combinación de
de formación. El personaje debe adquirir una habi- dispositivos).
lidad que recibe el nombre de ciberdispositivo y esta
habilidad tan sólo se utiliza para poder emplear el
dispositivo, junto con la tirada de característica per- Tabla de Incompatibilidad
tinente, según requiera la situación.
Incompatibilidad Voluntad
Fácil: el dispositivo es particularmente fácil de uti-
lizar o bien ayuda de manera activa al usuario para que 1–5 1
lo utilize de una manera adecuada, ya sea un látigo con 6–8 2
un sensor de precisión o una máquina pensante con 9–11 3
una inteligencia artificial y sus propias puntuaciones
de característica. 12–14 4
Difícil de Manejar: el dispositivo es aparatoso, 15–17 5
incómodo o está mal construido y supone un obstá- 18–20 6
culo para el usuario.
21*–23 7
Impredecible: el dispositivo en ciertas ocasiones
actúa de una manera con la que el usuario no contaba. 24–26 8
Esto podría deberse a varias razones: mano de obra 27–29 9
de mala calidad, un prototipo inacabado, estructuras *Los cíborgs con más de un 20 en modificadores de
Incompatibilidad (una pérdida de la forma física original del
de memoria corruptas (en el caso de la nanotecnolo- 64%) son considerados como “almas muertas” por los
gía), etc. Cada vez que el personaje saca un fallo crítico miembros más fanáticos de la Iglesia.
en la tirada al utilizar el dispositivo, este comienza
a actuar de forma impredecible. Esto, por lo gene-
ral, dura una cantidad de turnos (u horas) igual a la Cibertarado: independientemente de su pun-
puntuación de Voluntad del personaje, pero si el dis- tuación de Voluntad, el personaje no está preparado
positivo no se ha utilizado de la manera apropiada o para integrar sus dispositivos cibernéticos dentro de
ha tenido un mantenimiento penoso, los efectos pue- su cuerpo. En los momentos de gran tensión para el
den durar más tiempo. personaje, puede que el Director de Juego exija una
tirada de Tecnología + Autocontrol para evitar que
este ”enloquezca”. Un fallo en la tirada implica que

398
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

el personaje pierde totalmente el control de todos los


elementos que forman su propio “yo”. Tabla del Nivel de Tecnología de
Realiza una tirada de 1d20 para determinar cuál de los Dispositivos Cibernéticos
las siguientes opciones ocurre: NT Dispositivo
5 El Nivel de Tecnología más bajo en el que
puede fabricarse un dispositivo
Tabla de Cibertarado cibernético es NT5. La mayoría de la
Tirada Resultado tecnología fabricada en este nivel tiene
1–13 El personaje desarrolla una neurosis una apariencia de “evidente” o de
temporal basada en la situación o en los “incógnito” en el mejor de los casos y no
dispositivos cibernéticos. Esto suele durar puede ocultarse ni fabricarse una réplica
una escena o un acto. exacta de las funciones humanas. La
energía se almacena en pílas de fusión.
14–16 El personaje desarrolla una psicosis
Los materiales de fabricación incluyen
permanente basada en la situación o en los
metales y los polímeros básicos.
dispositivos cibernéticos. Esto puede
sanarse con una terapia psicológica a largo 6 Dispositivos “ocultos”, energía de fusión
plazo, pero es una habilidad poco habitual estándar, carne sintética, polímeros
en los Mundos Conocidos. El tratamiento avanzados, acerámica.
religioso también puede ayudar, en función 7 Manipulación de campo (escudos de
de las creencias del personaje y de la energía), inteligencia artificial
calidad del tratamiento. (Pigmalión), energía avanzada de fusión.
17–19 El personaje pierde el control sobre sus 8 Dispositivos “imitación” (vida sintética),
dispositivos cibernéticos. Empiezan a nanotecnología, inteligencia artificial
funcionar por su cuenta. Esto dura un avanzada (prácticamente imposible de
número de turnos igual a la puntuación de diferenciar de un humano).
la Fe del personaje.
20 El personaje se vuelve un berserker,
atacando a todo lo que esté al alcance de su
Nivel de Tecnología: puede que algunos dispo-
mano, amigo o enemigo por igual. Esto
dura un número de turnos igual a la
sitivos estén fabricados con un Nivel de Tecnología
puntuación de la Fe del personaje. superior a lo que realmente se requiere, una cámara
de NT8 es mucho más avanzada que una versión de
NT5. En general, cuanto mayor sea el Nivel de Tec-
nología, más pequeño y más resistente y eficiente será
Cibertarado no es una característica en sí misma el dispositivo.
del propio dispositivo, sino que es la reacción perso-
nal del personaje con el dispositivo. ¿CUÁNTO CUESTA?
Prohibido: aunque todos los dispositivos ciber- Su coste es el total de puntos Extra de todas las carac-
néticos sean considerados como pecaminosos a ojos terísticas del dispositivo en cuestión; este será el coste
de la mayoría de oficiales de la Iglesia, algunos dis- que requerirá si se quiere comenzar la partida con
positivos son especialmente malos y se consideran ese dispositivo. Si un personaje busca el dispositivo
tecnología prohibida. Los Inquisidores, por lo gene- durante la partida, el coste total en fénix será el coste
ral, tienden a quemarlos primero y luego a hacer total de todas las características más los costes de la
preguntas. cirugía (véase la barra lateral de Implantación, página
396); esto es lo que costarían tanto la adquisición del
¿CUÁL ES EL NIVEL DE dispositivo de un distribuidor como la implantación
TECNOLOGÍA DEL en el personaje.
DISPOSITIVO? No es necesario invertir ningún punto de Expe-
La característica con el Nivel de Tecnología más riencia a la hora de comprar dispositivos cibernéticos
alto determina el Nivel de Tecnología general del durante una partida (a excepción de los dispositi-
dispositivo. A continuación encontrarás una lista vos de Características Mejoradas o de Vitalidad
con unos consejos para usar a la hora de fabricar los Mejorada).
dispositivos.

399
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

DISPOSITIVOS CIBERNÉTICOS
Estos son algunos ejemplos de dispositivos ciber- ducirse en el dispositivo a modo de munición. Los
néticos que se han creado utilizando las reglas que mecanismos internos pueden, tras la activación, lan-
aparecen en este capítulo. El Nivel de Tecnología de zar un proyectil a través de la palma de la mano hasta
los dispositivos y el coste de puntos Extra del dis- una distancia de 9 metros. Pueden almacenarse hasta
positivo están incluidos en la descripción, junto con cinco de estos arpones de brazo a la vez.
la Incompatibilidad, las Características y el Coste
(incluyendo la implantación). Tirada: Destreza + Arquería, Daño 3, Distancia
10/20, Tiros 5.
CUCHILLO CENTURIÓN Características: Incógnito, Armamento (arpón).
(NT5; 2 Pts) Los Centuriones y las Víboras (más Incompatibilidad: 3.
abajo) son los mejores ejemplos de armas cibernéticas Coste: 725 fénix (5 el arpón, 720 la cirugía).
para rechazar a un enemigo. El Centurión almacena
una hoja de 20 cm en el antebrazo a lo largo del JONÁS
cúbito. Tras la activación, la hoja surge a través de la (NT5; 7 Pts) Es una versión un poco más cara del
palma, donde puede agarrarse gracias a una sencilla Arpón de Brazo que consiste en el uso de un cable
empuñadura. La hoja no está realmente unida al per- unido a un mecanismo de poleas interno. Los ciuda-
sonaje, simplemente se almacena en la cavidad. danos de los mundos de agua suelen referirse a estos
ciberdispositivos como Jonás, ya que son populares
Tirada: Destreza + Cuerpo a Cuerpo, Daño 4. entre los pescadores. El torno interno es capaz de ele-
Características: Incógnito, Herramienta de var hasta 100 kilogramos. Para capturar a una persona
Implante (hoja con resorte). con el Jonás, el usuario en primer lugar deberá alcan-
Incompatibilidad: 2. zar a su objetivo (Destreza + Arquería) y luego superar
Coste: 365 fénix (5 la hoja, la cirugía 360). una tirada enfrentada de Fuerza + Vigor contra la
Fuerza + Vigor del objetivo. El usuario que emplee el
ESPADA VÍBORA DE BRAZO Jonás puede añadir los Puntos de Victoria de su tirada
(NT5; 6 Pts) Una espada de esgrima extensible de acierto a su tirada de Fuerza + Vigor.
unida quirúrgicamente al personaje en el antebrazo
a lo largo del cúbito (razón por la que no puede ser Tirada: Destreza + Arquería, Daño 4, Distancia
desarmado). Una vez que la hoja telescópica se ha 10/20, Tiros 5.
extendido del todo y bloqueado en su posición (lo Características: Incógnito, Herramienta de
que requiere de una acción), el esgrimista tiene una Implante (Torno), Armamento (arpón).
elegante hoja a su disposición. Guardar la hoja de Incompatibilidad: 4.
nuevo en el compartimento requiere un turno, aun- Coste: 745 fénix (20 el torno y la cuerda, 5 el arpón,
que es aconsejable limpiarla primero con alcohol. Los 720 la cirugía).
practicantes descuidados de este arte requerirán de un
mantenimiento diario, para prevenir cualquier tipo de PULMÓN DE AGUA
enfermedad y/o infección. (NT6; 3 Pts) Este ciberdispositivo consiste en unas
branquias artificiales que pueden extraer el oxígeno
Tirada: Destreza + Cuerpo a Cuerpo, Daño 5. del agua. Se sabe que las versiones más avanzadas
Características: Incógnito, Armamento (espada). logran ocultar estas branquias (+ 2 Pts; Oculto; 1
Incompatibilidad: 3. Incompatibilidad; + 150 fénix).
Coste: 740 fénix (20 la cuchilla, 720 la cirugía).
Características: Ciberpulmón (Agua), Orgánico,
ARPÓN DE BRAZO Autoalimentado.
(NT5; 4 Pts) El Arpón de Brazo es similar al Cen- Incompatibilidad: 3.
turión salvo que se utiliza como arma propulsada. Este Coste: 1.655 fénix (875 las branquias, 780 la
ciberdispositivo consiste en una ranura en el ante- cirugía)
brazo oculta por una capa de piel falsa (carne sintética
en el caso de la versión de NT6) y unas varillas de
acero especialmente modificadas que pueden intro-

400
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

OJO DEL INGENIERO Incompatibilidad: 6.


(NT6; 6 Pts) Estos dispositivos son populares entre Coste: 3.715 fénix (2.875 la piel, 840 la cirugía)
muchos miembros del gremio de Ingenieros, que a
menudo son vistos espiando a las personas mediante CABLE FLEXIBLE
unas lentes muy grandes. (NT6; 5 Pts) Este dispositivo es una red de ner-
Parecen monóculos adornados con cables y con vios sintéticos estructurados en un cableado que entra
pequeñas luces presentes en la cuenca izquierda (o y sale del cuerpo del dueño, conectado a los centros
derecha) del ojo. superior e inferior de la columna vertebral, aumen-
tando en consecuencia el sistema nervioso. Permite
Características: Cibersentidos (Aumento/ un excelente control motriz, incluyendo una destreza
Telescopio, Visión IR), +1 a Percepción (vista), manual y delicada. Estos cables no están ocultos aun-
autoalimentado. que son bastante resistentes (cubiertos por las flexibles
Incompatibilidad: 5. fundas metálicas).
Coste: 2.440 fénix (1.600 el ojo, 840 la cirugía).
Características: +3 Destreza, Orgánico,
OÍDO INALÁMBRICO Autoalimentado.
(NT6; 3 Pts) Este ciberdispositivo consiste en una Incompatibilidad: 4.
radio oculta en el oído interno del personaje. Este Coste: 3.025 fénix (1.725 el cable flexible, 1300
debe aprender una habilidad especial (habilidad de la cirugía).
Oído Inalámbrico) para poder recibir las transmi-
siones, o de lo contrario no podrá captar la banda o OXI-PULMÓN
frecuencia que desee (escucha la música ambiental (NT7; 9 Pts) El Oxi-pulmón es un dispositivo que
que ponen los aurigas en el mercado local en lugar de permite sobrevivir a los seres humanos durante lar-
la conversación del piloto Auriga). El uso de la radio gos periodos de tiempo en lugares sin una fuente de
no es necesariamente “evidente” para otras personas, oxígeno externa, como puede ser el espacio profundo.
aunque la habilidad de Oído Inalámbrico puede ocul- Uno de los pulmones es sustituido por un eficiente
tar cualquier tipo de actitud o conducta que pudiere sistema de reciclaje, que permite al cuerpo conver-
revelar que el oyente de la radio está tratando de sin- tir dióxido de carbono en oxígeno. Sin embargo, el
tonizar las transmisiones. usuario debe tener un traje espacial para proteger su
cuerpo del vacío.
Características: Cibersentidos (Radio), Oculto,
Autoalimentado, Uso de Habilidad. Características: Ciberpulmón (vacío), Orgánico,
Incompatibilidad: 4. Oculto, Autoalimentado, Prohibido.
Coste: 1.245 fénix (405 el oído, 840 la cirugía). Incompatibilidad: 7.
Coste: 5.250 fénix (4.350 el pulmón, 900 la
PIEL DE GOLIATH cirugía).
(NT6; 10 Pts) Este dispositivo es una funda de
músculos sintéticos que se implanta quirúrgicamente SEGUNDO CEREBRO
en el propietario, reemplazando gran parte de su mus- (NL6; 11 Pts, + 6 Pts para Programas) Una
culatura natural. Este modelo sólo reemplaza los máquina pensante (ordenador) que se oculta qui-
músculos implicados en toda acción que suponga un rúrgicamente en el cráneo del propietario. Puede
levantamiento (bíceps, tríceps, deltoides, los isquio- accederse a él para el mantenimiento quitando una
tibiales y cuádriceps). Se sabe que otros modelos son pequeña “tapa” de carne sintética y hueso en la base
lo suficientemente fuertes para proteger al propieta- del cráneo. Pueden cargarse programas introduciendo
rio del daño o del dolor (Armadura). Este modelo chips en el enchufe, que generalmente se encuentra
no oculta los músculos; que son más robustos que detrás de la oreja izquierda (de nuevo, escondido bajo
los músculos naturales y tienen un brillo metálico y carne sintética).
nervaduras, lo que hace que sea reconocido instantá-
neamente como un dispositivo cibernético. Característica: +2 Astucia, Máquina Pensante
(Interfaz de datos, Suprema, Programas de habili-
Características: +3 Fuerza, +2 Fortaleza, Orgá- dad, Multitarea 3), Oculto, Autoalimentado.
nico, Autoalimentado. Incompatibilidad: 10.

401
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA

Coste: 5.915 fénix (4.315 la máquina pensante, nervios es un proceso que requiere mucha meticulosi-
1.600 la cirugía), + 1.200 fénix por los Programas. dad. Con este implante, casi cualquier parte del cuerpo
—Programas puede utilizarse a modo de órgano sexual para satisfacer
Habilidades: Saber (elegir primera materia) 4, Saber cualquier deseo (aunque sin la capacidad de reprodu-
(elegir segunda materia) 4, Máquina Pensante 4. cirse con otra especie). Esto es particularmente útil para
los xenófilos que, por la razón que sea, buscan inte-
OJO ESPÍA grarse con formas de vida extraterrestres empleando
(NT6; 6 Pts) Una cámara de vídeo oculta en un técnicas inusuales. A la Iglesia, por razones obvias, no
ojo sintético. El ojo natural del personaje (derecho o le gusta la idea.
izquierdo) es extraído y se reemplaza con este disposi-
tivo que se asemeja bastante a su ojo original. El medio Características: +2 Percepción, Orgánico, Incógnito,
donde se almacenan todas las grabaciones es un mini Autoalimentado, Cibersentidos (Hipertacto), prohibido.
cristal de datos estándar. Estos cristales se desarrolla- Incompatibilidad: 5.
ron durante la Segunda República para las cámaras Coste: 3.115 fénix (1.615 el sexo, 1.500 la cirugía).
pulsera y para los reproductores de música y se pres-
taban sin ningún problema a la vigilancia oculta. El OJOS CON RAYOS X
modelo básico puede grabar vídeos de hasta una hora (NT7; 4 Pts) Los agentes del orden y los que aspiran
de duración antes de precisar de un cristal nuevo (que a ser criminales detestan esta costosa mejora, que per-
cuestan alrededor de unos 30 fénix cada uno). El cris- mite al usuario ver a través de capas de materia sólida,
tal normalmente se encuentra en una pequeña cavidad tanto orgánica como inorgánica. El uso más sencillo
detrás la oreja izquierda o derecha bajo una pequeña (en NT6) emplea rayos X modificados, aunque esto a
“tapa” de carne sintética. menudo provoque diversos cánceres en la zona torá-
El personaje debe aprender una habilidad espe- cica y en el centro olfativo. Las variantes más avanzadas
cial (la habilidad de Ojo Espía) para grabar con esta reflejan la evolución de los dispositivos pasivos de esca-
cámara, o de lo contrario no podrá obtener la ima- neo: los ojos de rayos X de NT7 pueden ver a través de
gen que quiere (el objetivo estará fuera de encuadre, un blindaje de NT7 y así sucesivamente.
la imagen sobreexpuesta, etc.). El uso de la cámara no Adaptarse a la visión de rayos X puede ser un pro-
es necesariamente “evidente” para otras personas, aun- ceso muy tedioso. De hecho, aprender cómo utilizarlos
que la habilidad de Ojo Espía puede ayudar a ocultar correctamente es una habilidad en sí misma. Los usua-
cualquier tipo de actitud o conducta que haga evidente rios que la dominen a la perfección pueden ver en la
que el personaje está grabando. oscuridad, diagnosticar dispositivos mecánicos o esca-
near formas de vida orgánicas en busca de tecnología o
Características: Cibersentidos (Ampliar / Tele- enfermedades. Los usuarios inexpertos pueden quedar
scopio, Video), Oculto, Autoalimentado, Uso de cegados por apariciones repentinas de campos electro-
Habilidad. magnéticos, reaccionar exageradamente al calcular mal
Incompatibilidad: 5. las distancias o al imaginar amenazas que no existen,
Coste: 2.655 fénix (1.755 el ojo, 900 la cirugía). o simplemente transformarse en unos psicópatas des-
pués de observar las vísceras de demasiados transeúntes.
CONSOLADOR Es imposible ocultar por completo los ojos de
(NT6; 3 Pts) El ciberfetichismo y la xenofilia no rayos X cuando se activan. A diferencia de los ojos del
eran desconocidos durante el apogeo de la Segunda Ingeniero, este dispositivo se asemeja a un par de ojos
República. humano normales cuando no se usa. Sin embargo, al
Los xenófilos que querían tratar de entender la cul- activarse, los ojos de rayos X emiten un tenue resplan-
tura alienígena, pagaban generosamente para aumentar dor rojo. Por lo general, un cíborg que necesite utilizar
el tamaño de su cuerpo humano con imitaciones de la este dispositivo discretamente o bien llevará gafas de
fisonomía alienígena. Esta versión, bastante cara, de sol oscuras o bien se tapará los ojos con una mano.
carne sintética, demuestra los impulsos decadentes y
perversos del ciberfetichismo. El consolador imita la Características: Cibersentidos (Visión de Rayos
sensibilidad de la carne que recubre los órganos repro- X), Orgánico, Incógnito, Autoalimentado, Uso de
ductivos, tanto los humanos como los de cualquier otra Habilidad.
especie. Pueden colocarse capas de este material sobre Incompatibilidad: 7.
cualquier parte del cuerpo, aunque entretejer una red de Coste: 2.150 fénix (1.250 los ojos, 900 la cirugía).

402
CAPÍTULO 14:
NAVES ESPACIALES
El Comandante Daaron Marshall se cruzó de brazos mientras escuchaba al viejo monje que le había estado rondando
sin cesar durante media hora. Por el rabillo del ojo Daaron trataba de controlar las reparaciones de los propulsores que
Rad’ha, su técnico Ukari, estaba realizando, pero el balbuceo del Hesicasta hizo de ello una tarea imposible.
– Bueno, parece ser que usted no entiende realmente la importancia de la carga que le voy a confiar. Pensé que tra-
tar directamente con un capitán me aseguraría un trato justo.
Daaron suspiró profundamente. El anciano olía a sudor y el hedor que salía de su boca casi desdentada hacía que
le resultara difícil no darse la vuelta.
– Bueno, padre Erastes, como he mencionado antes, ostento el grado de Comandante del gremio de los Aurigas. Pero
sí, soy el actual capitán de la ‘Dominus’, y le respeto.
– Parece preocupado –dijo el anciano.
– Bueno –murmuró Daaron, acariciando la bolsa atada al muslo de su mono azul oscuro–, lo diré con suavidad:
usted me pide que lleve a un grupo de jóvenes huérfanas a través de media galaxia para que puedan convertirse en las
sirvientas personales de algún obispo y…
– Serán entrenadas en Criticorum y las mejores se convertirán en cantantes del coro de la iglesia del Arciprestado
en la nueva Catedral de los Santos Misericordiosos.
Daaron resopló.
– La última vez que estuve en Criticorum ni siquiera habían empezado a construir la maldita... quiero decir, la
iglesia.
– Eso no importa –respondió el anciano monje lanzándole una mirada de desaprobación.
– Está bien, voy a tratar de resumir todo el plan de nuevo. Voy a llevar cuatro docenas de niñas a Criticorum y
me van a pagar con un buen pergamino sellado, plagado de bendiciones y de hermosas palabras de consuelo, ¿no? Por
favor, dime, ¿me dejé algo?
Las palabras del piloto molestaron aún más al viejo monje.
– Este pergamino está sellado por el abad de mi orden, lo que garantiza su apoyo, alojamiento y aprovisionamiento
gratuito para usted y su tripulación en nuestro monasterio.
– Lo capto, padre, pero no creo que vaya a traer ninguna carga como pago de Criticorum a esta roca, y no tengo más
negocios que me hagan volver aquí antes de que finalice el trimestre. Aparte de que no tengo ningún interés especial en
pasar tiempo de mi vida con otros monjes mendigos en un asilo de pobres disfrazado de monasterio.
– Pero ¿usted no comprende la importancia del servicio que estaría prestando a la Santa Iglesia? ¡Será bendecido
por Hombor y el venerable Profeta!
– Mire –Daaron se llevó las manos a las caderas–. Si al menos pudiera pagarme algo...
El monje apretó los labios.
– Verdaderamente eres un pobre hombre si tu alma está gobernada por la codicia, capitán.
– No es sólo mi alma de lo que tengo que preocuparme, Padre Erastes. ¿Ve usted esta nave detrás de mí, en el han-
gar? Mantenimiento, combustible, tasas de aeropuertos espaciales y piezas de repuesto son sólo la punta del iceberg.
También tengo que alimentar y equipar a mi tripulación. ¿Ve usted a esta mujer Ukar tratando de sellar esa maldita
y enorme grieta en la cubierta del propulsor exterior con el soplete? Recibe un salario miserable, pero aun así tiene que
comer de vez en cuando.
Erastes asintió solemnemente.
– Lo entiendo, capitán. Supongo que podría pagar doscientos fénix del cofre del tesoro del monasterio.
– ¿Doscientos? ¿Por cincuenta personas? ¿En serio?
– Nuestra orden es pobre y no puedo…
Daaron negó con la cabeza con desesperación.
– Lo entiendo. ¿Sabe qué? Traiga aquí a sus chicas y las llevaré a Criticorum.
Erastes alzó el rostro.

403
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

– ¿De verdad?
– Sí, de verdad –dijo Daaron con calma.
El viejo monje cayó de rodillas y comenzó besar las manos del piloto. Disgustado, el Auriga apartó sus manos, aga-
rrando al monje por los hombros.
– ¡Deje de hacer eso! Por favor, levántese. La gente ya nos está mirando.
– Desde el primer momento en el que le vi, supe que tenía un corazón de oro –Erastes parloteaba mientras se alzaba
del suelo.
– Sí, bueno, lo que sea. Asegúrese de que la carga esté lista, quiero irme en los próximos tres días.
– ¿Podría pedirle una cosa más?
Daaron se estremeció y se preparó para cualquier otra cosa que el monje pudiere llegar a pedir.
– En cuanto a la criatura alienígena de su tripulación, ¿podría asegurarse de que la criatura no se acerque a nin-
guna de las jóvenes? Sus almas no deben mancharse por el contacto de un alienígena.
– No hay problema –respondió el Auriga respirando profundamente.
– ¿Está seguro de que esto va a funcionar?
Daaron se estaba cansando. Se frotó la frente en un intento por calmarse.
– ¡Rad’ha! –su grito resonó por todo el hangar–. ¡Trae tu culo aquí!
La mujer Ukar dejó de trabajar y se acercó a su superior. Era una persona cadavérica, de piel pálida, ojos negros
como el carbón y de blancos cabellos manchados de aceite y tizón. Las cicatrices en la piel de su cara y antebrazos pro-
ducidas durante varios rituales mostraban unos símbolos y unos patrones de belleza exótica.
– Rad’ha, el padre Erastes quiere asegurarse de que te mantengas alejada en todo momento de su cargamento
durante el trayecto. ¿Queda claro?
Ella asintió con la cabeza, secándose las manos sucias en su conjunto.
– Entendido, Comandante –su voz era ronca.
Daaron la abofeteó con fuerza en la cara y ella se estremeció de dolor. Ella se llevó la mano a su dolorida mejilla.
– ¿Por qué…?
Él la golpeó una vez más.
– ¿Recordarás esta orden?
Apretó los dientes y la ira comenzó a hervir en su interior.
– Sí.
– Vuelve al trabajo. Quiero que los propulsores estén reparados para esta tarde.
Ella se dio la vuelta y volvió rápidamente a su puesto de trabajo.
– ¿Contento? –dijo el Auriga con cierto aire de reproche.
– Sí, gracias. Creo que ya lo hemos aclarado todo. Enviaré a un novicio con el dinero y las chicas en cuanto esté listo
para despegar.
Daaron observó alejarse al monje, luego regresó a su nave y se dirigió a su técnico.
– No es nada personal. Ya sabes cómo son.
Ella asintió con la cabeza, pero él sabía que ella nunca se tomaría una paliza a la ligera. Ningún Ukar lo haría.
Ella era una mecánica altamente cualificada, pero tenía que recordarle cuál era su lugar con regularidad.
– ¿Por qué aceptaste este acuerdo tan ridículo? –preguntó–. Vamos a perder un montón de dinero por culpa de este
viaje.
Daaron se rio.
– Oh, no sólo eres un genio de la mecánica, sino que también eres un maestro comerciante, ¿eh? Deja los negocios
para los mayores.
– Todavía me debes los últimos dos meses de salario.
– Una palabra más y dormirás en la bodega de carga durante el viaje.
Ella gruñó en voz baja.
– Entonces supongo que nunca nos iremos de este lugar, ¿o tienes a alguien más que pueda reparar la nave?
Daaron alzó sus manos y suspiró.
– Relájate. Cuando hayamos terminado con este trayecto, vamos a tener dinero suficiente para pagaros a todos y
conseguir las piezas de repuesto que necesitamos.
– ¿Cómo?
– Vamos a hacer un pequeño desvío. Voy a reunirme con el Mayor Horvat.

404
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

– ¿Horvat? Pensaba que nunca querrías volver a hablar con esa escoria sádica de la Asamblea –dijo ella cruzán-
dose de brazos.
– Siempre necesita carne fresca para los prostíbulos del centro de Pandemónium. He oído que no hay mucho que
hacer allí por culpa de los desastres naturales.
Le miró disgustada aunque sin decir nada. Él la miró a los ojos con firme resolución.
– Son niñas huérfanas, nadie las echará en falta. Deja de hacerte la moralista. Quieres comer, ¿no? Así que dime,
¿quién pagará el pollo? ¿Quién va a morder el polvo? ¿Esas buenas chicas del coro o tú?
Agachó la mirada apoyando la barbilla en el pecho.
– Hazlo.
Daaron sonrió con crueldad.
– Bien. Sabía que teníamos la misma opinión. ¡Y ahora vuelve al trabajo!

Las naves espaciales están construidas para durar


mucho tiempo y la mayoría de las naves que atravie- NOBLE ARMADA
san los portales de salto en tiempos de Alexius fueron Las naves presentes en este libro representan
construidas durante la Segunda República, o incluso los tipos de naves más comunes que el personaje
durante la Diáspora en algunos casos. Se precisa de del jugador encontrará en una partida. Para con-
un grupo de técnicos dedicados para que sigan fun- sultar reglas sobre la construcción de una nave
cionando, pero dado que tanto el comercio de la Liga, a medida y unas reglas detalladas sobre accio-
como el poder de la nobleza y la influencia de la Igle- nes de combate de la nave espacial, así como de
sia, necesitan de los viajes espaciales, estos técnicos acciones de abordo, véase NOBLE ARMADA
están bien pagados. Si holgazanearan durante su tra- ™. El sistema de combate que proporciona este
bajo, podría darse el caso de que cierta información manual integra los conceptos más básicos de
vital no llegase a tiempo a su destino, o que ciertos combate con una nave espacial en Fading Suns.
envíos importantes lleguen demasiado tarde como Un sistema de combate más desarrollado es
para resultar de alguna utilidad. Los miembros de los parte del juego NOBLE ARMADA.
gremios que contratan son los que ocupan los cargos Como una guía general, las naves que se
más importantes de a bordo; los hombres libres o los mencionan en este manual pueden modificarse
siervos constituyen el grueso de la tripulación. cambiando las puntuaciones de sus motores o
Los detalles técnicos de la mayoría de las naves escudos, o cambiando sus sistemas de arma-
espaciales son desconocidos para la gente corriente; mento. Tales modificaciones son realmente caras
normalmente lo que la mayoría de los habitantes de y por lo general requieren de la maestría del gre-
los Mundos Conocidos saben, es que las naves pueden mio de los Ingenieros.
entrar y salir de un portal de salto. Un conocimiento
mucho más avanzado está reservado para los que estu-
dian las especialidades pertinentes, puede ser que un No importa lo bueno que sea el técnico, es posi-
piloto de naves espaciales sepa muy poco sobre el ble que resolver un problema requiera varios días de
motor o de sus necesidades, y puede ser que un capi- trabajo y para entonces es posible que todos los que
tán no sepa cómo pilotar la nave si el piloto comienza estén a bordo de la nave hayan muerto. Se espera que
a convulsionarse. todos tengan el mejor comportamiento posible en una
Lo que sí sabe todo el mundo es que estas cosas pue- nave espacial. Por supuesto, los villanos y los perso-
den romperse con bastante facilidad, ya sea con una najes jugadores rara vez prestan atención a esta regla.
bala perdida de un arma de fuego o con un bláster, cual- Los Directores de Juego deben manejar estas situa-
quier cosa podría estropear el sistema de soporte vital o ciones de la manera que mejor consideren.
hacer un agujero en un mamparo de la nave.

RASGOS DE NAVE ESPACIAL


TIPO en la tabla de Tipos de Naves. Cada casa noble, posee
Es el tipo de casco de la nave, lo que también deter- una técnica secreta de fabricación para una serie de
mina su tamaño y funcionamiento general. Los tipos cascos únicos, para la mayoría de clases de nave. Por
más comunes y sus tamaños se muestran más adelante lo tanto, una nave de los Hawkwood tendrá un diseño

405
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

distinto al de una de lo Decados; aunque puede darse privadas, mientras que el resto de la tripulación com-
el caso en el que las naves de cualquier facción captu- parte una litera doble (o triple). Pueden conseguirse
radas en combate, hayan sido repintadas por encima habitaciones extra para los pasajeros transformando
con los colores actuales de la casa. las literas de los oficiales. Además, si una máquina
Los cascos de las naves aparecen listados en fun- pensante se encarga de las armas en lugar de un arti-
ción de su graduación, que es la que se encarga de llero, esa litera vacía puede ocuparla un pasajero o
determinar si una nave puede entrar en una atmósfera un marine.
o no. Las naves de desembarco son ágiles y pueden Suele contratarse a miembros de la tripulación en
aterrizar en planetas (preferiblemente en un puerto función de las tareas concretas que necesitan reali-
espacial) sin ninguna dificultad. Los cascos con el zarse, aunque algunos puedan encargarse de realizar
grado de Atmósfera están pensados para atravesar varias tareas, la mayoría suelen ser tan solo expertos
solamente las capas superiores de los planetas; no pue- en su campo de especialización. Las típicas posicio-
den aterrizar en ningún planeta y deben permanecer nes de a bordo son:
en la órbita del planeta o en una estación espacial. Los Capitán: todos los buques militares tienen un capi-
cascos con el grado de Vacío no son aerodinámicos y tán, casi siempre noble, que preside las misiones de
no pueden atravesar de ningún modo una atmósfera; la nave. Las naves no militares pueden, o no, tener
tampoco pueden entrar en órbita y deben atracar en un capitán además de las posiciones que se enume-
una estación espacial. ran más abajo. Las naves mercantes de la Liga suelen
estar capitaneadas por sus pilotos.
Piloto: todas las naves deben tener un piloto. Esta
Unidades Astronómicas posición casi siempre la ostenta un Auriga, aunque
El espacio es amplio. Para facilitar los cálcu- algunas facciones emplean pilotos que han sido entre-
los, en Fading Suns las distancias estelares se nados por los Aurigas, pero que no son realmente
miden en UA (unidades astronómicas), en lugar miembros del gremio. Un piloto puede hacer las veces
de emplear una inmanejable cantidad de millas de navegante, pero no puede pilotar y trabajar con
o kilómetros (1 UA equivale a unos 150 millo- los sensores en una misma acción. Salario: 20 fénix
nes de kilómetros). La mayoría de los portales por salto.
de salto pueden encontrarse en cualquier lugar, Navegante: maneja los sensores y ayuda al piloto a
a una distancia de unos 70 a unos 100 UA de la hora de trazar un curso de ruta a través de los cuer-
sus respectivos sistemas solares, mientras que la pos celestes dentro de un sistema solar. En las naves
mayoría de los planetas habitables se encuentran más pequeñas esta tarea la realiza a menudo el propio
a una distancia de 1 a 3 UA del Sol (la Tierra piloto. Los navegantes por lo general pueden pilotar la
está a 1 UA). Eso deja mucho espacio que ha de nave en caso de emergencia. Salario: 10 fénix por salto.
recorrerse cuando se viaje de un sistema a otro, Tripulación del Puente de Mando: las naves más
pero cuando tienes en cuenta las bases espa- grandes necesitan tripulación complementaria en el
ciales, otros planetas e incluso los campos de puente de mando para ejecutar correctamente todas
asteroides, los sistemas rara vez estarán vacíos. las funciones. Algunos de los miembros de la tri-
pulación del puente de mando pueden proceder de
los gremios, pero la mayoría serán hombres libres o
TRIPULACIÓN siervos de los feudos del capitán. Puede que algún
Cada tipo de nave contrata a la mínima tripulación miembro de la tripulación del puente sea capaz de
necesaria para que la nave opere al 100% de su capa- pilotar la nave pequeñas distancias en situaciones de
cidad (véase la tabla de Tipos de Naves, en la página emergencia. Salario: 3 fénix por salto.
siguiente). A parte de estos mínimos, una nave puede Ingeniero Jefe: un puesto generalmente ocupado
albergar a un capitán y un número de personas igual a por un miembro del gremio de los Ingenieros. Sala-
su puntuación de Tamaño +1. En este resultado total rio: 15 fénix por salto.
pueden incluirse la tripulación adicional, marines y/o Asistente de Ingenieros: las naves más peque-
pasajeros. ñas necesitan sólo un ingeniero, pero las más grandes
Una nave también puede albergar a un artillero por necesitan ayudantes. Solo las naves más ricas pueden
arma que esté montada en ella. Este complemento ocupar estos puestos con miembros del gremio de los
da por sentado que los oficiales: es decir, el capitán, el Ingenieros. Salario: 5 fénix por salto.
piloto, navegante y el ingeniero; cada uno tiene literas

406
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

TABLA DE TIPOS DE NAVE


Motores, Escudos, Torretas y PI (Puntos de Impacto de la cubierta de fuego) son el máximo número
de elementos que se podrán colocar en el casco de una nave en particular; cada elemento debe adquirirse
por separado. El tamaño es la puntuación de Tamaño de la nave. Las proporciones se miden en metros.
Nota: Además de los mínimos que aparecen reflejados en la lista, cada arma debe tener un artillero (o
un programa de una máquina pensante) para disparar.
Tripulación: es lo mínimo que se requiere para manejar la nave sin sufrir ningún penalizador. Las
naves militares a menudo requieren el doble de tripulación de la que requiera una nave normal.
P = Piloto, N = Navegante, TP = Tripulación de Puente de Mando, I = Ingeniero.
Clase de Nave Tamaño Dimensiones* Grado Motores Escudos Torretas PI
Transbordador 1 10×5×7 Desembarco Rápido 2/2 — 2
Tripulación: P
Explorador 3 30×10×7 Desembarco Rápido 2/2 1 Pequeña 3
Tripulación: P, I
Caza 4 35×12×10 Desembarco Rápido 2/2 1 Pequeña 10
Tripulación: P, I
Escolta 4 40×13×10 Desembarco Rápido 2/2 1 Pequeña 15
Tripulación: P, I
Fragata 6 60×20×15 Atmosférico Rápido 4/4 1 Mediana 30
Tripulación: P, N, I x2
Galeón 7 70×23×17 Atmosférico Rápido 4/4 1 Mediana 20
Tripulación: P, N, I x2

407
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

TABLA DE TIPOS DE NAVE (CONTINUACIÓN)


Fragata Rápida** 8 65×33×25 Vacío Rápido 4/4 1 Pequeña 3
Tripulación: P, N, I
Fragata Pequeña** 10 90×38×30 Vacío Estándar 6/6 1 Pequeña 6
Tripulación: P, N, I x2
Desembarco de 10 100×33×25 Desembarco Rápido 8/8 1 Mediana 20
Asalto
Tripulación: P, N, TP, I x3
Destructor 10 100×33×25 Atmosférico Rápido 8/8 2 Mediana 50
Tripulación: P, N, TP x2, I x5
Crucero 14 140×47×35 Vacío Estándar 9/9 2 Grande 75
Tripulación: Px2, Nx2, TP x3, I x8
Fragata Grande** 15 150×40×38 Vacío Estándar 6/6 1 Pequeña 6
Tripulación: P, N, I x3
Crucero de Lujo*** 15 140×50×38 Vacío Lento 6/6 1 Pequeña 6
Tripulación: P, N, TP, I x2
Acorazado 25 250×80×62 Vacío Estándar 12/12 3 Grande 105
Tripulación: P x2, N x2, TP x5, I x10
*Dimensiones internas: longitud x anchura x altura. Las dimensiones de la nave pueden variar de un constructor a otro, ya que algunas
naves son más anchas o más altas que largas. En general, la longitud suele ser de 10 metros por puntuación de tamaño, mientras que
la media de la anchura suele ser un tercio de la longitud total de la nave. La altura es generalmente un cuarto de la longitud. La
mayoría de las naves están diseñadas con techos de 10 metros de altura; los cargueros son una excepción, ya que a menudo tienen
grandes bodegas de carga.
** La mayoría del espacio está ocupado por uno o varios contenedores de carga, cajas de envío estándar que por lo general suelen
empaquetarse antes de llegar al punto de recogida. Los cargueros rápidos suelen transportar tan solo un contenedor, mientras que
un gran buque de carga puede transportar cinco contenedores pequeños o dos contenedores más grandes, o cualquier combinación
posible de tamaños. Los cargueros y cruceros de lujo suelen ir acompañados de buques escolta que los defienden de los piratas.
*** La mayoría del espacio está ocupado por los camarotes de pasajeros y las zonas de comedor.

Artillero: son los chicos que realmente apuntan y PASAJEROS


disparan las armas de fuego, ya sean las torretas fijas Cada nave incluye la lista del número de pasajeros
o la cubierta. Salario: 5 fénix por salto. (además de la tripulación y los infantes de marina)
Varios: diferentes naves tienen diferentes necesi- que puede albergar sin suponer problemas para la
dades. Un crucero puede que necesite un cocinero tripulación. Las Naves Militares tienen poco espacio
para alimentar a toda su ingente cantidad de tri- más que el que utilizan para albergar a la tripulación
pulantes, mientras que un crucero de lujo necesita sustituta. El aforo que no ocupan los mienbros de
azafatas y mayordomos para asistir a las necesida- la tripulación se deja a disposición de los posibles
des de sus pudientes pasajeros. Las Naves de Guerra pasajeros.
necesitan personal que sepa emplear los jet-packs
para poder realizar maniobras con ellos. La mayoría CARGA
de las naves también tienen un número determi- La puntuación de una nave se basa en la cantidad de
nado de miembros de la armada, tripulación cuyo toneladas métricas que puede soportar. La mayoría
cometido es hacer lo que nadie más hace: fregar los de los diseños de cascos de las naves, dejan suficiente
suelos, pelar patatas, o reemplazar a un miembro de espacio para almacenar el cargamento a parte de los
la tripulación herido o enfermo. Salario: oscila entre sistemas centrales de la nave (generalmente el Tamaño
1-3 fénix por salto. se calcula multiplicando esta puntuación x 10 tone-
ladas métricas); las naves que necesiten más espacio

408
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

tendrán que ganarlo reduciendo el espacio reservado Los costes son generalmente de un fénix por per-
para los sistemas de la nave (sistemas de defensa, inge- sona a la semana (444 fénix para la tripulación del
niería, etc.). Cada espacio que se haya reducido de la acorazado de los Decados durante 28 días, o cuatro
cubierta de fuego, permite unas 10 toneladas métri- semanas). Ciertos pasajeros pueden suponer un gasto
cas de espacio de carga adicional. El mamparo interior mayor, sobre todo si insisten en disfrutar de sus pro-
y la cubierta exterior también se pueden quitar para pios camarotes y en degustar caviar en cada comida.
conseguir más espacio. Cada punto de Vitalidad de la
nave que se convierta, supondrá un total de 10 tone- VITALIDAD
ladas métricas de espacio. Estos puntos de Vitalidad Esto representa la cantidad de daño que una nave
no se restan del total de la nave, sino que se anotan puede recibir antes de que se convierta en un casco
como cargamento y cualquier impacto recibido que vacío flotando en el espacio. La Vitalidad de la nave
se reste a esta puntuación, supondrá una pérdida de es igual a su puntuación de Tamaño × 10 + 5 Nive-
la carga transportada. les de Vitalidad Crítica. La pérdida de los últimos
Si es necesario, el espacio de carga se puede com- cinco niveles de “Vitalidad Crítica” (los que acarrean
vertir en camarotes o salas de literas, para poder penalizadores) implica daños en los motores, lo que
albergar y transportar pasajeros adicionales. Ten en limita la capacidad de la nave para seguir alimentando
cuenta que 10 toneladas métricas de espacio pue- todos los sistemas de forma continua (los penalizado-
den equivaler al tamaño de un camarote, que podrá res se aplican a todas las tiradas de los sistemas de la
albergar a una o dos personas sin problemas (y pue- nave, incluyendo la artillería). Además, los generado-
den llegar a apretarse hasta acojer a cinco personas en res se niegan a recargarse, lo que limita el suministro
caso de necesidad). de combustible de la nave y por lo tanto su distancia
La mayoría de las naves de transporte y de carga máxima de viaje.
emplean un sistema de transporte de contenedores, Normalmente, los generadores de fusión de una
que se remonta a los tiempos de la Segunda Repú- nave manejan más energía de la que realmente nece-
blica y que ha perdurado gracias a los esfuerzos de la sita la propia nave. Puesto que tan sólo necesita
Liga Mercantil. Este sistema consiste en una serie de emplear sus propulsores para acelerar, mantendrá su
contenedores de carga de todos los tamaños y for- velocidad hasta que los propulsores puedan amino-
mas posibles, que están diseñados para acoplarse a rar la marcha. Si una nave sufre daños en sus niveles
la cubierta de los cargueros. Algunos cascos, no son “vitales”, irá perdiendo progresivamente la capacidad
más que estructuras específicamente diseñadas para de generar suficiente combustible. Si esto pasa, los
transportar varios contenedores de carga. No obs- motores deberán ser reparados y recargados en una
tante, también existen cargueros más pequeños que base espacial o en un puerto espacial. El coste es gene-
no emplean contenedores de carga, sino que en su ralmente el 10% del coste base del casco de la nave por
lugar constan de grandes bodegas internas de carga. cada nivel “vital” reparado. Cuando se hayan perdido
2 puntos de Vitalidad Crítica, una nave tan solo ten-
SUMINISTROS drá combustible suficiente para viajar unas 150 UA
Los suministros son la cantidad total de comida, agua, (un viaje desde un planeta hasta un portal de salto y
aire, etc., que contiene normalmente una nave. Casi desde este hasta otro planeta de nuevo). Si sufre 4
todos los puertos tienen comerciantes que se dedican puntos de daño a su Vitalidad Crítica, esta distancia
a vender los suministros necesarios para reaprovisio- se reduce a la mitad (75 UA), y así hasta 10 puntos de
nar los almacenes de la nave. La mayoría de naves daño; llegados a este punto la nave solo tendrá sufi-
pueden llevar hasta 10 x su puntuación de Tamaño ciente combustible para recorrer 10 UA. La energía de
al día, aplicando además un -2 por cada miembro de emergencia para el soporte vital, las transmisiones de
la tripulación, pasajeros o marines. Por ejemplo, un radio y una cobertura mínima de escudos (suficiente
acorazado de los Decados, con una puntuación de para proteger a la nave de los escombros espaciales,
Tamaño de 25 y un total de 111 personas, puede car- pero no de las armas) tendrá un número de días de
gar con suministros suficientes para aprovisionar a la duración igual a la puntuación de la nave × 5, con un
tripulación durante 28 días. penalizador de -1 por cada persona a bordo (una nave
Pueden almacenarse más suministros adaptando de exploración incapaz de encender sus propulsores
más espacio de carga. Los suministros necesarios para podrá mantener a su tripulación de tres personas vivas
aprovisionar a 10 personas por un día caben en una durante 12 días).
tonelada métrica de espacio.

409
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

Nótese que una nave incapacitada seguirá viajando baja (una cuarta parte de la aceleración máxima de la
a lo largo de su vector a la velocidad que tenía hasta nave), propulsión media, propulsión alta y propulsión
que simplemente se pare. El piloto puede recurrir a máxima (aceleración máxima de la nave). Moverse
la energía de emergencia para realizar ciertas manio- dentro de los rangos de cualquiera de estas fases de
bras, como dirigir la nave hacia un planeta, a razón aceleración puede suponer un modificador para las
de un día de uso de los soportes vitales por maniobra. tiradas de Iniciativa y pilotaje a la hora de intentar rea-
A diferencia de los personajes, las naves no se curan lizar maniobras rápidas o tácticas de disparo rápido,
por sí mismas. Cualquier daño a la vitalidad debe o cuando se esté tratando de perseguir una nave o de
ser reparado por un técnico. Cómo reparar el daño escapar de una persecución. La Tabla de Velocidad
se detalla más adelante, en el Combate con Naves refleja estos modificadores (véase también, Combate
Espaciales. de Naves Espaciales, página 416).
Estas velocidades se calculan en base a los moto-
VELOCIDAD res de la nave, un motor rápido tendrá más velocidad
En lugar de realizar un seguimiento exacto de los yendo a propulsión máxima que un motor estándar.
movimientos de una nave cada turno a lo largo de las Las naves viajan hacia delante en vectores opues-
vastas regiones del espacio, Fading Suns lo soluciona tos a su dirección de propulsión. La mayor parte de
estableciendo cinco fases de velocidad: sin propul- los diseños de cascos colocan los motores en la parte
sión (la nave no se mueve en absoluto), propulsión trasera de la nave, desplazando la nave hacia adelante
con su morro apuntando al frente. En el espacio, una

TABLA DE VELOCIDAD
Propulsión —Velocidad de Motor*— Táctico —Mod de Persecución— —Mod a la Defensa Base—
Nivel L Estándar R Mod L Estándar R L Estándar R
Sin NA NA NA +4 NA NA NA 0 0 0
Propulsión
Propulsión 1% 1% 2% +2 –3 –3 –2 –1 0 1
Baja
Propulsión 2% 2% 4% 0 –2 –2 –1 0 1 2
Media
Propulsión 3% 4% 6% –2 –1 –1 0 +1 2 2
Alta
Propulsión 4% 6% 8% –4 0 0 +1 +2 2 3
Máxima
* El porcentaje de la velocidad de la luz, basado en la clase de la nave
L= Lento
R=Rápido

DISTANCIA RECORRIDA
Velocidad UA /24 hrs Portal de Salto* Duración del Viaje**
1% Velocidad de la luz 1.73 40 días 80 días
2% Velocidad de la luz 3.46 20 días 40 días
3% Velocidad de la luz 5.19 14 días 28 días
4% Velocidad de la luz 6.92 10 días 20 días
6% Velocidad de la luz 10.38 7 días 14 días
8% Velocidad de la luz 13.85 5 días 10 días
* Distancia hasta el portal de salto (unos 69 UA de media)
** Del planeta al portal de salto y de este al planeta

410
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

vez que un objeto empieza a moverse, no se detiene


hasta que algo lo detiene. Esto permite que una nave Qué Hacen los Sensores
gire y gire libremente mientras continúa viajando, ya Los estándares de la ciencia ficción como
que una vez que se ha aplicado la velocidad de pro- los escáneres vitales son desconocidos en el
pulsión inicial, la nave ya no tiene que estar orientada Imperio del Fénix, aunque se rumorea que
hacia ninguna dirección en particular (a menos que los Simbiontes son capaces de detectar vida
quiera desplazarse más rápido en la dirección hacia a grandes distancias. Puede detectarse muy
la que viaja, en cuyo caso los motores deberán colo- poco de la atmósfera de un planeta sin tomar
carse en dirección opuesta del vector otra vez). Para una muestra, lo que por lo general, requiere
cambiar de vector, la nave debe girar de modo que sus de entrar en su atmósfera. Se pueden detectar
motores apunten en la dirección opuesta a la direc- grandes cantidades de ciertos elementos conta-
ción deseada y a continuación, activar los propulsores. minantes, pero un análisis específico requerirá
Para aminorar, la nave debe darse la vuelta, colocar de una muestra.
sus motores en la dirección hacia la que se dirigían y Al escanear un mundo, la mayoría de los
activar los propulsores, manteniéndose así hasta que sensores pueden detectar las emanaciones de
la nave se quede sin propulsión. grandes reactores sin blindaje, toda comunica-
Se necesita un turno para acelerar o aminorar a la ción que se esté retransmitiendo, etc. Cuanto
siguiente fase de propulsión, esto es considerado como más avanzados sean los sensores, más deta-
una acción que lleva a cabo el piloto, a pesar de que llada será la información que podrán recoger.
no necesite realizar una tirada. Para pasar de acelerar Se dice que los cruceros orbitales de la Segunda
a aminorar o viceversa, el piloto debe dar un giro de República podían seguir el movimiento de un
180º. Esto requiere un turno, durante el cual el piloto individuo en un planeta, si sabían dónde empe-
no puede cambiar de velocidad. zar a buscar.
Es posible alcanzar estas increíbles velocidades de
aceleración gracias a la gravedad artificial que genera
la tecnología repulsora que se robó a los Vau. La Las transmisiones activas se manejan de manera
gravedad se mantiene normalmente mediante unos diferente; siempre y cuando el receptor de la nave se
paneles repulsores colocados en los techos de la nave. encuentre dentro del alcance (véase Transmisiones,
Estos paneles ejercen una presión constante sobre más adelante), se podrá obtener cualquier detalle que
los pasajeros, lo suficiente para simular unos niveles se transmita. Las naves por lo general suelen tener uno
de gravedad confortables. Lo que realmente limita o más de los siguientes sensores:
la velocidad de una nave son sus escudos. Una nave Sensores Básicos (NT4 +; Coste: 500 fénix, + 200
debe tener escudos suficientemente buenos para fénix por puntuación): estos son los sensores más
protegerse del polvo y de los escombros espaciales comunes disponibles en el Imperio del Fénix. Se clasi-
cuando viaja a velocidades extremas (véase Escu- fican con puntuaciones del 1 al 5, pero la clasificación
dos, página 412). más común para los transportes y las naves mercan-
tes es de 3.
SENSORES Sensores militares (NT5; Coste: 750 fénix, + 300
Los sensores se clasifican en una escala del 1 al 10 (su fénix por puntuación): son los mejores sensores dis-
alcance se mide en unidades astronómicas) y por tipo. ponibles que el Gremio de Ingenieros puede construir
Los sensores requieren poca atención, a excepción de y mantener.
cuando se trata de analizar detalles concretos, como Estos sensores, por lo general, sólo se ven en las
por ejemplo si esa nave que sale del portal de salto es Naves Militares, las cuales también podrían tener ins-
un fragata o una nave de exploración, y si se trata de talados sensores básicos para usarlos en caso de que
una nave de la Iglesia o de la Liga. Esta meticulosa fallaran los principales. Se clasifican con puntuacio-
observación requiere de una tirada de Tecnología + nes del 1 al 7.
Mantenimiento de la Nave. Sin embargo, resta 1 al Sensores de la Segunda República (NT7; Coste:
rango de acierto por cada UA (unidad astronómica) 5.000 fénix, + 500 fénix por puntuación): son muy
que separe a ambas naves. Los sensores no pueden raros y la tecnología necesaria para su fabricación ya
detectar nada que se encuentre más allá de su rango no existe. Estos sensores empleaban un espectro avan-
de alcance (a razón de un UA por su puntuación). zado llegando a escanear a distancias extremadamente
largas, y cuando se centra en un único objetivo, como

411
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

un planeta o una luna, puede obtener imágenes de unidireccional (de la boya a la nave), está diseñada
un gran nivel de detalle. Se clasifican con puntuacio- para poder viajar más lejos que la mayoría de los
nes del 1 al 10. sensores de ida y vuelta. El rango de alcance gene-
Sensores psíquicos (NT8; Coste: 30.000 fénix, ralmente es de 25 UA, y pueden vincularse una serie
+ 200 fénix por puntuación): son extremadamente de boyas en cadena para enviar la información más
raros. Estos dispositivos psíquicos pueden captar la lejos. La mayoría de las boyas escanean toda una zona
actividad neuronal. Pueden clasificarse con una pun- equivalente en tamaño a una Región de 3 UA. Esto
tuación máxima de 10, pero tan solo puede escanear permite tejer una red de “puestos de guardia” que son
a personas, no a naves. Estos sensores no precisan de utilizados por las Casas Nobles que pueden permi-
ningún psíquico que los maneje. Solamente se usan tirse el lujo de enlazar sus sistemas planetarios con
como sensores de repuesto, y una nave que solamente este método. Aunque a menudo las boyas son destrui-
tuviera sensores psíquicos, no sería capaz de captar la das por piratas o rivales descontentos. El coste medio
presencia de grandes escombros espaciales sin vida. de una boya equivale a 300 fénix.
Señales de Emergencia: todas las naves pue-
TRANSMISIONES den emitir una señal de emergencia, una llamada
Enviar la información es mucho más sencillo que reci- interplanetaria para pedir ayuda. Esta señal da poca
birla. El rango de alcance es prácticamente ilimitado, información, puesto que no dice mucho más aparte
aunque es posible que las señales se pierdan en las dis- de la ubicación de la nave que está en problemas. El
tancias más largas, dado que cuando se trata de rangos rango de alcance suele ser de 25 UA.
extremos de distancia, la recepción y comprensión de
la información se convierten en tareas imposibles. ESCUDOS
Podemos dar por hecho que una nave tenga un trans- El espacio no es un vacío absoluto, pues está lleno de
misor similar a su sensor, pero el rango de distancia polvo y otra clase de partículas, algunas más grandes
en UA, al que las señales transmitidas pueden llegar, y más duras que otras. Las naves espaciales están pro-
equivale a un 5 × rango de alcance del sensor (los sen- tegidas contra los desechos espaciales (y las armas de
sores de rango de alcance 5 transmiten mensajes hasta los enemigos) gracias a las versiones industriales de
unos 25 UA de distancia). los escudos de energía personales. Aunque que todos
Sondas (NT5 +): las sondas robóticas fueron los cascos tienen un grado de armadura, no pueden
algo común durante la época de la Diáspora y de la soportar fácilmente armamento o colisiones de aste-
Segunda República, pero el odio de la Iglesia tras la roides (así como el abordaje de marines que tengan
caída contra los golems y elementos de semejante sopletes para atravesar el material y colarse dentro).
calaña, hicieron de estas sondas algo extremada- Los escudos, sin embargo, pueden soportar todo tipo
mente poco común. Sin embargo, algunas naves de golpes.
pueden encontrarse con algunas sondas de alcance Al igual que los escudos personales, los escudos de
largo o corto, diseñadas para que puedan enviarse a a bordo de la nave activan sus campos cuando per-
un destino en particular (como una atmósfera de un ciben un impacto de energía cinética o materia. El
planeta) y que puedan desplazarse hasta su destino a problema es que, cuanto mayor sea la velocidad de la
altas velocidades y luego retransmitir la información nave, mayor será la cantidad de escombros espaciales
desde ese lugar. Ciertas sondas pueden incluso volver, que se encontrará y por lo tanto se precisará de más
pero la mayoría son sólo de ida y no están diseñadas escudos para protegerse de estas amenazas. Cuanto
para hacerlo. El rango normal de alcance es de 10 a más grandes sean las naves, mayor será el área que
20 UA. El nivel de sofisticación y durabilidad de una precise de protección. Las naves más grandes tienden
sonda depende de su nivel de tecnología y su pro- a moverse más lentamente cuando entablan com-
ducción. Estos robots asistentes son raros; es difícil bate con naves más pequeñas, ya que sus escudos no
encontrar una sonda de ida por menos de 50 fénix. pueden protegerlas a altas velocidades. Las naves
Las sondas de ida y vuelta pueden llegar a costar el que pueden viajar más rápido de lo que sus escudos
triple o el cuádruple. pueden protegerlas acabarán destrozándose, siendo
Boya (NT5 +): las boyas fijas pueden colocarse golpeadas por los escombros espaciales.
en varios puntos de un sistema solar, para retrans- Las naves se clasifican por el número de escudos
mitir información concreta con velocidad a una nave que pueden activar en función de la velocidad a la que
específicamente diseñada para recibir sus mensajes vayan. En general, todos pueden activarse siempre que
codificados. Dado que esta forma de transmisión es la nave esté en el estado sin propulsión, pero a medida

412
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

que la nave empiece a acelerar, más y más zonas se por los propios pilotos o el artillero. Solamente pue-
van activando progresivamente por los impactos de den montarse armas ligeras en una nave cuyo sistema
escombros, y por ende son incapaces de protegerse de fuego esté pensado para disparar únicamente hacia
contra las armas de fuego. Esto funciona de manera delante.
inversa a la velocidad de la nave. Con una velocidad Nótese que las naves que son más pequeñas que los
de propulsión baja, estarán disponibles las tres cuar- cruceros no pueden portar armas pesadas y sólo las
tas partes de los escudos de la nave, a una propulsión naves tipo fragata y superiores pueden portar armas
media estarán disponibles la mitad de los escudos, a medianas.
una propulsión alta estarán disponibles un cuarto de
los escudos totales, y a una velocidad de propulsión Fuego Directo
máxima no funcionará ningún escudo. Sin embargo, Bláster: un arma que dispara un proyectil de
una nave con 6 escudos activos en estado de sin pro- plasma contenido en un campo de energía. Este
pulsión, tan sólo dispondrá de 4 a una propulsión baja, campo de energía explota cuando impacta contra
de 2 a una propulsión media, de 1 a una propulsión el objetivo, lo que libera la energía de plasma. Los
alta y de ninguno yendo a propulsión máxima. Blásters, como las armas láser de las naves, pueden
Dado que los escudos se distribuyen de manera traspasar los escudos de energía. Coste: ligero 2.000
equitativa alrededor de toda una nave, esta tan sólo fénix; medio 3.000 fénix; pesado 4.000 fénix.
podrá activar la mitad de sus escudos disponibles con- Arma de Pulso Electromagnético (PEM): un
tra un único atacante durante un turno, aunque la otra arma diseñada exclusivamente para destrozar los escu-
mitad puede defenderse de otro ataque, siempre y dos. Siempre que un PEM impacte sobre un escudo,
cuando este vaya dirigido al otro lado de la nave. Por este estará desactivado durante un turno, y no podrá
consiguiente, los escudos se distinguen en función del defenderse contra el fuego enemigo. Es un arma rara,
flanco que protejan (izquierdo o derecho). pero eficaz cuando se combina con el uso de armas
Cada escudo bloquea un disparo por turno del sis- de fuego. Coste: 3.000 fénix.
tema de fuego de a bordo de la nave (sin importar la Láser Gatling: una pistola de corto alcance con
cantidad de daño que un disparo pueda hacer). Algu- un cañón rotatorio que permite que se recargue (y
nas armas pueden traspasar los escudos, del mismo por tanto que dispare) a mayor velocidad, que otras
modo que una pistola de mano puede traspasar los armas de a bordo. Sólo se puede disparar contra obje-
escudos personales. Con resultados de 1 o 2 en un tivos adyacentes, como la artillería de fuego indirecto,
dado de efecto de daño, el daño infligido ignorará marines que estén tratando de abordar la nave o naves
los escudos y afectará directamente a la Vitalidad de con las que se esté combatiendo. Coste: 3.000 fénix.
la nave. Arma de Garfio: consiste en un arma que dis-
para garfios que se adhieren magnéticamente a un
ARMAMENTO casco enemigo. Entonces el cable se retrae, juntando
Este es el armamento de la nave. Cada casco tiene un a ambas naves (la más pequeña es arrastrada hacia la
cierto número de puntos concretos donde se pueden más grande). Coste: 1.000 fénix.
montar las armas de artillería; cuanto más grande sea Duendecillos: un arma que causa estragos en los
la nave, más armas podrá llevar. Sin embargo, estas sistemas eléctricos de orientación de una nave. Un
armas deben distribuirse equitativamente a lo largo de impacto con éxito ignora los escudos y acarrea un
la nave, y por lo tanto todas las armas no podrán dis- penalizador de -3 a todas las acciones de esa nave
parar a un mismo objetivo en el mismo turno. Nótese durante 4 turnos. Coste: 3.000 fénix.
que una nave puede disparar la mitad de sus armas Bláster de Calor: un arma que dispara una llama
colocadas en la cubierta de fuego a los objetivos situa- extremadamente caliente. Normalmente, los escudos
dos en uno de los lados de la nave en un turno, aunque no pueden proteger a la nave contra este arma, no
las armas que se encuentren al otro lado de la cubierta obstante si el fuego alcanza determinadas zonas acti-
de fuego, podrán disparar en ese mismo turno a los vará los escudos de todos modos. Esto se representa
objetivos que se encuentren en su lado correspon- aplicando un penalizador de -3 al rango de acierto de
diente. Las torretas de defensa pueden disparar en la tirada que trate de impactar, empleando este arma
cualquier dirección, pero sólo una vez por turno. contra una nave que esté usando sus escudos. Coste:
Las naves pequeñas a veces tienen un cañón fijo 3.000 fénix.
que apunta hacia el frente, cuyo control se encuen- Láser: una pistola capaz de disparar un intenso haz
tra en el puente de mando y que puede ser disparado de luz. Los láseres, como los blásters, pueden atrave-

413
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

las tiradas de evasión), pero pierde con mayor facilidad


Torretas al blanco fijado (-3 al rango de acierto). Los cohetes
Los costes de una torreta montada son supe- pueden atravesar los escudos sin activarlos. Coste:
riores al montaje de una cubierta de fuego. 2.000 fénix por el lanzacohetes, 200 fénix por cohete.
Añade los costes expuestos a continuación al Misiles: son la artillería estándar. Los misiles
precio del arma: sufren un penalizador de -2 al rango de acierto, pero
Tamaño Armas Permitidas Coste ignoran los escudos. Coste: 3.000 fénix por el lanza-
de Torreta (fénix) misiles; 300 fénix por misil.
Torpedo: la artillería más grande existente. Un tor-
Pequeña Un Arma Ligera 2.000
pedo puede destrozar una nave enemiga. Sufre un
Mediana Un Arma Mediana 4.000 penalizador de -1 al rango de acierto, e ignora los
Mediana Dos Armas Ligeras 5.000 escudos. Coste: 4.000 fénix por el lanzatorpedos; 500
Mediana Dos armas 6.000 fénix por torpedo.
Medianas
Grande Tres Armas Ligeras 7.000
OTROS SISTEMAS DE LA
NAVE
Grande Tres Armas 10.000
Medianas Máquinas Pensantes
Grande Tres Armas Pesadas 12.000 Cada nave espacial requiere de una máquina pensante.
Se supone que la mayoría de naves poseen máquinas
pensantes capaces de gestionar las necesidades varias
sar los escudos de energía. Coste: ligero 2.000 fénix; de la nave. Sin embargo, conseguir que una máquina
medio 3.000 fénix; pesado 4.000 fénix. pensante haga más que eso, es un problema. A con-
Cañón de Mesones: esta es el arma más pode- tinuación se muestra una lista de algunos programas
rosa con la que una nave puede contar, puesto que el adicionales que se encuentran disponibles para asig-
impresionante cañón de mesones atraviesa fácilmente nar tareas extras a las máquinas pensantes:
los escudos y cualquier cosa que se interponga en su Artillería: existen una variedad de programas para
camino. Solamente los cruceros pueden transportar la máquinas pensantes que pueden ayudar al manejo de
versión ligera de este cañón y sólo los acorazados pue- la nave, tomando el control de la artillería. Estos siste-
den transportar el más grande. Coste: ligero 10.000 mas de seguimiento automático, por lo general tienen
fénix; pesado 20.000 fénix. un rango de acierto de 7, lo que supone una precisión
Armas de Fuego: un arma que dispara grandes menor que la que poseen los artilleros humanos, pero
proyectiles de metal pesado o explosivo contra una mayor que la de una torreta vacía. Los artilleros basa-
nave enemiga. Las armas de fuego no son muy efica- dos en IA, por lo general lanzan más dados, pero están
ces contra los escudos, pero son devastadoras contra prohibidos por la Iglesia. El coste de la instalación es
objetivos sin blindaje. Coste: ligera 2.000 fénix; media de 500 fénix por arma, además de 3.000 fénix para el
3.000 fénix; pesada 4.000 fénix. software que las utilizará..
Rayo Tractor: esta es un arma que crea un campo Piloto Automático: la nave puede pilotarse sola.
alrededor de su objetivo, absorbiendo la inercia que Se le debe introducir un destino para el que trazará la
lleve su nave y aminorando la velocidad de la misma. vía más corta posible. Una manera de ayudar al piloto
Es una pieza de tecnología de la Segunda República automático es introducir parámetros adicionales (es
realmente extraña, los inquisidores le tienen un apre- decir, necesitas llegar a un sitio rápidamente sin impor-
cio especial ya que lo emplean para vigilar las rutas tar la seguridad personal). Algunos pilotos automáticos
espaciales. Una vez que una nave ha sido capturada tienen rutinas de aterrizaje de emergencia por lo que
por el haz, no puede escapar, excepto si comienza a elegirán la zona de aterrizaje por si mismos (la zona de
realizar maniobras entre la nave que está emitiendo aterrizaje más cercana, segura, o la propia órbita). El
el haz y un objeto estelar (una luna, o un planeta). coste de la instalación es de 500 fénix, además de 5.000
Coste: 15.000 fénix. fénix para el software (con un rango de acierto de 9 para
la tirada de Pilotar Nave Espacial).
Fuego Indirecto Piloto de Combate: es un piloto automático
Cohete: es la artillería de fuego indirecto más más avanzado, este programa puede realizar manio-
pequeña que existe pero también la más rápida (-2 a bras más complejas. Se suele emplear para realizar

414
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

maniobras defensivas, pero también se las apaña en rutas están disponibles en el mercado negro. Los cos-
situaciones ofensivas. La mayoría de los programas tes varían según la ruta, pero aun así las más comunes
tienen un rango de acierto de 7 para esquivar el fuego (de Byzantium Secundus a Criticorum) cuestan 3.000
enemigo. Añade 3.000 fénix al coste del software de fénix.
piloto automático.
Cartografía: el ordenador puede mapear y recordar Cápsulas de Escape
múltiples sistemas de estrellas, almacenando muchos Por lo general las naves con un buen nivel de mante-
detalles sobre estos sistemas. Un programa de carto- nimiento constan de cápsulas de escape para toda una
grafía cuesta alrededor de 3.000 fénix y un sistema tripulación al completo a parte de los pasajeros, pero
programado previamente unos 500 fénix. Las rutas en las naves con un nivel de mantenimiento menor
prohibidas (que atraviesan mundos como Estigmata no siempre se da el caso. Quedan pocos fabricantes
o Vau) son más caras y difíciles de encontrar. de naves salvavidas en los Mundos Conocidos, lo que
Análisis de los Datos: el ordenador puede analizar conlleva que muchas naves consten de menos cápsu-
diversas situaciones. Debe poseer los requisitos nece- las de escape de las necesarias o ninguna en absoluto.
sarios de la habilidad del programa (generalmente un La mayoría de las Naves Militares tienen una dota-
Saber), que cuesta entre 50 y 300 fénix. La mayoría ción completa, al igual que las naves más nobles. Sin
de las máquinas de análisis de datos tienen un rango embargo, no es raro que un carguero solo tenga sufi-
de acierto de 7. La utilidad del análisis depende del ciente espacio para transportar cápsulas de escape
número de éxitos obtenidos en la tirada. para la mitad de su tripulación. Ciertas tripulaciones
Rutas de Salto: el ordenador ha programado pre- toman la decisión de acoplar algunos transbordado-
viamente las rutas de salto dentro de su memoria. res a sus naves para que les sirvan a modo de naves
Los Aurigas consideran esto como algo ilegal. Si tie- salvavidas en su lugar. Las cápsulas de escape se cons-
nen oportunidad destruirán estas memorias y por lo truyen generalmente para multiplos de tres hombres,
general la propia máquina también (eso si no deciden dando lugar a cápsulas de escape para grupos que osci-
acabar con la tripulación de la nave). lan entre 3 y 18 personas. Estas cápsulas generalmente
Aunque sea más difícil robar la información de tienen comida suficiente para alimentar a un pasajero
una ruta de salto que una llave de salto, se necesita durante dos semanas, además de una tienda de cam-
más tiempo para acceder a los datos. La mayoría de paña, una pequeña pistola y una baliza de emergencia.

Explorador Al-Malik de clase


Odisea
Una embarcación muy popular entre los Cabal-
leros de la Búsqueda y entre los carroñeros, es
el explorador de clase Odisea, que también es
empleado por los nobles itinerantes que poseen
un espíritu viajero y pequeños séquitos.
Tamaño: 3 (30 metros de largo, 10 de ancho,
7 de alto).
Clase: Desembarco
Motores: Rápido
Escudos:
Velocidad Izquierda/Derecha Sensores: Básico – 3
Tripulación: 4 (Capitán, Piloto, Navegante/
Propulsión Máxima 0/0
Artillero, Ingeniero)
Propulsión Alta 1/1 Marines: 0
Propulsión Mediana 1/1 Pasajeros: 3
Cargo: 30 toneladas métricas
Propulsión Baja 2/2
Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2
Sin Propulsión 2/2 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
Armamento: 1 Láser (Lg), 1 Arma de Garfio /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O

415
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

Esta baliza tiene un rango de alcance de unos 25 UA y tripulación de la cápsula puede rechazar las opciones de
se activa al mismo tiempo en el que la cápsula de escape destino del navegador, ya que este podría llegar a diri-
abandona la nave nodriza. La mayoría de las cápsulas girles hacia una nave enemiga. Las máquinas pensantes
de escape viajan a un 5% de la velocidad de la luz. Por de las cápsulas de escape buscan las zonas que cum-
lo general tienen un rango de alcance de unos 10 UA. plan los requisitos mínimos para albergar vida, lo que
Las cápsulas de escape no soportan un motor de salto. significa que seleccionarán un planeta que sea míni-
Una cápsula de escape puede abandonar la nave un mamente habitable. Por supuesto estos mecanismos
turno después de que todo el mundo haya subido. La suelen fallar. Se sabe que algunos hicieron a la cápsula
cápsula de escape viene equipada con un piloto auto- de escape volar directamente hacia un sol o provoca-
mático de aterrizaje de emergencia que, tras la eyección, ron un choque con otra nave. Coste: 3.000 fénix por
localiza la zona habitable más cercana (por lo general una cápsula de escape con capacidad para tres personas.
tiene sensores básicos con una puntuación de 5), esta Una nave puede transportar una cápsula por puntua-
zona suele ser generalmente otra nave o un planeta. La ción de tamaño por encima del 3.

CONSTRUIR Y MODIFICAR UNA NAVE


En Fading Suns las instalaciones para fabricar naves Aunque el coste base y los requisitos de espacio
espaciales nuevas son raras y poseer los conocimien- aparecen listados anteriormente, el Director de Juego
tos necesarios sobre los avanzados sistemas de a bordo debería considerar añadir unas tasas en función del
es algo incluso más raro. En Fading Suns, la mayoría trabajo que se lleva a cabo. Modificar las naves es algo
de las naves civiles y de la Liga han sufrido muchísi- delicado y un trabajo hecho a prisa no sólo podría
mas modificaciones, lo que supone que los propósitos dañar el resto de sistemas no modificados, sino que
actuales de las naves disten mucho de los propósitos también podría acarrear nuevos problemas a la nave
iniciales. Dado que se construyen muy pocas naves (véase Daño en la Nave Espacial y Fallo del Sistema,
mediante cadenas de montaje, las embarcaciones página 424).
recuperadas se reutilizan para que sirvan al propósito Para modificar una nave el ingeniero debe tener
para el que se iban a emplear. una puntuación mínima de 8 en la habilidad de Recu-
A las antiguas fragatas se les puede haber elimi- peración Tecnológica (iniciado en los secretos de la
nado su sistema de armamento a fin de obtener más Recuperación Tecnológica más avanzada) y como
espacio para el cargamento. A los transbordadores y mínimo requiere de una tirada prolongada que dura
a los pequeños transportes a menudo se les añade una un día por intento. Los efectos finales de las modifi-
torreta y se transforman en embarcaciones que usan caciones dependen realmente del Director de Juego,
los piratas. Las tablas que se han expuesto en páginas pero no deberían usarse como método para torturar
anteriores proporcionan información sobre los costes a los jugadores. En su lugar pueden usarse para darle
promedio de los sistemas de las naves espaciales y des- a la nave del grupo una “personalidad” propia. Por
criben lo que hacen, pero no proporcionan un sistema ejemplo, cualquier piloto que no sepa que necesita
detallado sobre la construcción de una nave perso- compensar los motores que no se montaron correc-
nalizada. Algunas de las naves más comunes con las tamente después de una actualización, podría sufrir
que podrían toparse los personajes aparecen reflejadas un penalizador de -2 a su rango de acierto. Una vez
en este capítulo y el Director de Juego y los jugado- que el piloto le pille el truco no seguirá sufriendo el
res podrían usar los costes y los requisitos de espacio penalizador, pero cualquier otra persona que trate de
reflejados en este capítulo a modo de guía, para modi- pilotar la nave sufrirá de nuevo dicho penalizador.
ficar la nave para sus propios fines personales.

COMBATE DE NAVES ESPACIALES


El combate de naves espaciales puede llegar a ser grado de realismo (impactos concretos, posiciona-
algo muy complicado, sobre todo cuando se intenta miento exacto, daño a los sistemas internos) deben
determinar con exactitud la posición de cada nave y consultar el juego de miniaturas de combate llamado
la velocidad en relación de una nave respecto a la otra. NOBLE ARMADA ™. Estas reglas proporcionan
Fading Suns ofrece un sencillo sistema de reglas para un sistema de juego basado en un tablero hexago-
este combate. Los jugadores que quieran un mayor nal que hace muy fácil el desarrollo de la partida, con

416
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

un sistema de combate que sirve tanto para escena- tengan que realizar tiradas basadas en sus habilidades
rios de una nave contra otra, hasta enfrentamientos de Artillería o de Naves Espaciales.
entre flotas.
El combate entre naves en Fading Suns consiste, en DETECCIÓN
su mayor parte, en lo mismo que el combate entre per- Antes del combate, o incluso antes de una persecu-
sonajes, sólo que a una escala más grande. El combate ción, las naves deben ser capaces de detectarse la una a
entre naves espaciales comienza con una persecución, la otra. Los sistemas de escáneres de la nave represen-
que se inicia en cuanto una nave está dentro del rango tan el alcance máximo al que una nave puede detectar
de alcance de detección de la nave que quiere empe- a otra nave. En las naves más pequeñas es el piloto
zar dicha persecución. quien suele ser el operador de los sensores, pero en las
Una vez que las naves estén a una distancia de naves con mayor tripulación es posible que alguien se
combate, todo se resuelve como el combate entre per- dedique a cumplir esta función.
sonajes; empezando con una tirada de Iniciativa y Para detectar a otra nave la persona que está ope-
resolviendo las acciones según el orden de Iniciativas. rando en los sensores realiza una tirada de Tecnología
Según las reglas un turno equivale a unos 3 segundos en + Mantenimiento de la Nave. La calidad del éxito
la realidad; en los combates espaciales un turno puede determina la cantidad de información que este ope-
representar un espacio de tiempo mucho más largo y rador de los sensores puede averiguar acerca de la nave
abstracto, abarcando el tiempo que requiere una nave que se desea perseguir.
para maniobrar y ponerse en posición de disparo.
Se considera que todas las armas de la nave tienen PERSECUCIÓN
el mismo alcance de combate, de modo que no hay Una persecución sólo puede tener lugar entre dos o
modificadores por la distancia. Además los artilleros más naves que se hayan detectado mutuamente con
y los pilotos se verán afectados por los modificadores sus sensores; si una nave tiene un sensor con un rango
tácticos resultantes de la propulsión de la nave cuando de alcance de 5 UA y la otra un rango de alcance de 3

Explorador Viajero Hawkwood


Esta es otra embarcación popular entre los
Caballeros de la Búsqueda y sus Cohortes, pues
esta nave se asigna muy a menudo a los Caballe-
ros de la Búsqueda cuando tienen que cumplir una
misión.
Tamaño: 3 (30 metros de largo, 10 de ancho,
7 de alto).
Clase: Desembarco
Motores: Rápido
Escudos:
Pasajeros: 4
Velocidad Izquierda/Derecha
Carga: 20 toneladas métricas
Propulsión Máxima 0/0 Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2
Propulsión Alta 1/1 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
Propulsión Mediana 1/1 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
Especial: Escudo de Batalla (1): Esta nave tiene
Propulsión Baja 2/2 un escudo de batalla cuyo uso puede asignarse a un
Sin Propulsión 2/2 flanco de la nave al principio de cada turno. Por
ejemplo, si la nave tiene una propulsión máxima,
Armamento: 1 Láser (Lg), 1 Arma de Garfio el ingeniero podría asignar el escudo de batalla al
Sensores: Básico – 4 flanco izquierdo, haciendo que la puntuación de
Tripulación: 4 (Capitán, Piloto, Navegante/ escudos sea de 2/1 durante ese turno.
Artillero, Ingeniero)
Marines: 0

417
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

Fragata Hawkwood Clase Hornet Armamento: 1 Arma de Garfio (Morro), 2


Con toda seguridad es la nave más grande y más Lanzamisiles (Torreta), 8 Láseres (Cubierta de
potente que el aventurero medio podrá encontrar. Fuego)
El Imperio del Fénix ha adquirido un gran número Sensores: Militares –6
de estas fragatas a fin de proteger y patrullar el Tripulación: 27
espacio imperial. Sin embargo son caras de mante- Marines: 9
ner, con lo que muy a menudo se pueden encontrar Pasajeros: 0
atracadas en una estación orbital o en una estación Carga:
de portal de salto. Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2
Tamaño: 6 (60 metros de largo, 20 de ancho, /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
15 de alto) /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
Clase: Atmosférico /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
Motores: Rápido /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
Escudos: Especial: escudo de Batalla (2): Esta nave tiene
Velocidad Izquierda/Derecha dos escudos de batalla cuyo uso puede asignarse a
un flanco de la nave al principio de cada turno. Por
Propulsión Máxima 0/0
ejemplo, si la nave tiene una propulsión máxima,
Propulsión Alta 1/1 el ingeniero podría asignar el escudo de batalla al
Propulsión Mediana 2/2 flanco izquierdo, haciendo que la puntuación de
Propulsión Baja 3/3 escudos sea de 2/1 durante ese turno.

Sin Propulsión 4/4

tor espacial atestado, el perseguidor no fue detectado


PV Información Recibida* hasta que estaba encima del objetivo, etc. Por ejem-
0 Se sabe que hay una anomalía plo, si el perseguidor fue capaz de acercarse antes
detectada dentro del alcance del de ser detectado, entonces tan sólo necesitaría 5 PV
sensor. para ganar la tirada, mientras que la presa podría ser
1–2 La distancia y posición de un objeto que aún necesitara alcanzar un 10. Una vez que la
(vector de persecución, vector paralelo, nave que está persiguiendo a la otra alcanzó los PV
etc.). necesarios, se considerará que se ha colocado a dis-
3–5 Velocidad del objeto (Propulsión tancia de combate y sus armas pueden abrir fuego
Máxima, Propulsión Alta, Propulsión una vez antes de lanzar Iniciativa. Si la nave perse-
Media, Propulsión Baja, Sin propulsión). guida alcanza los PV necesarios, se considerará que
ha superado el rango de alcance de los sensores del
6–7 Tamaño del casco del objeto.
perseguidor, ya sea ocultándose de ellos, o haciendo
8+ Identificación del objeto lo más maniobras para salirse de su rango.
completa posible (como si se hubiera Cada piloto realiza una tirada enfrentada de Tec-
usado una habilidad de Saber).
nología + Naves Espaciales, modificando el rango de
* Cada nivel adquiere los conocimientos de su nivel a parte
de todos los resultados previos. acierto en función del modificador de persecución
basado en la velocidad actual de la nave (página 380).
Después de la tirada enfrentada, el piloto puede elegir
UA, la nave con el sensor de mayor rango de alcance cambiar la velocidad de la nave para el siguiente turno.
podría seguir a la otra nave sin ser detectada. El resultado de la tirada enfrentada se suma a la can-
Perseguir es una tirada prolongada. El Director tidad total de PV obtenidos en la tirada prolongada.
de Juego determinará la cantidad de PV que cada
piloto debe obtener, ya sea para atrapar a su presa Majat está pilotando la Pluma, una nave explora-
o escapar de la persecución. Este número no suele dora de clase Odisea, cuando detecta otra embarcación
exceder de 10, pero puede modificarse en función de aproximándose a ella. No siente mucha curiosidad
la situación: un sensor de alcance máximo, un sec- sobre quién es o qué querrá, así que pone a su nave a

418
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

propulsión máxima. La otra nave inicia una per-


secución. El Director de Juego decide que, dado que Carguero de la Liga de Clase
Majat detectó enseguida a la nave y dado que ambos Librecambista
tienen un sensor con un rango de alcance de 5UA, el Construido a partir de una nave escolta de
primer piloto que llegue a 10 PV será el primero en la Liga Clase Mensajera reconstruida, los car-
llevar a cabo sus acciones. gueros de clase Librecambista son las naves
espaciales favoritas de los Aurigas emprende-
El jugador de Majat realiza su tirada de Tecno- dores, que viajan a través de los carriles de los
logía + Naves Espaciales con un bonificador de +2 mercaderes para comprar a precios bajos y para
por la velocidad de los motores “Propulsión Náxima” vender a precios altos con pocos gastos genera-
y obtiene 6 PV. El DJ tira por el piloto enemigo les. Sin embargo, uno de los inconvenientes es
y consigue 3PV. Majat comienza a alejarse de la que su bodega de carga está en la parte interior
nave, pero el DJ declara que al final de este turno la de la nave, lo que impide al comerciante cargar
nave enemiga también ha aumentado su velocidad contenedores que no estén vacíos.
a Propulsión Máxima. En estos momentos Majat Tamaño: 4 (35 metros de largo, 15 de ancho,
cuenta con 3 de los 10 PV requeridos y la nave ene- 13 de alto)
miga tiene 0. Clase: Desembarco
Motores: Rápido
Al siguiente turno ambos hacen sus tiradas y Majat Escudos:
falla y el piloto enemigo obtiene 6 PV. El enemigo Velocidad Izquierda/Derecha
acorta distancias y se acerca a toda velocidad. Las
Propulsión Máxima 0/0
naves siguen a potencia máxima. Majat tiene un
total de 3 PV y el piloto enemigo tiene un total Propulsión Alta 1/1
de 6 PV. El resto de la tripulación de la nave de Propulsión Mediana 1/1
Majat empieza a preocuparse un poco. Algunos de Propulsión Baja 2/2
ellos están discutiendo si deberían comunicarse con
Sin Propulsión 2/2
la otra nave y otros están preparando la torreta y
mentalizándose para la batalla. Majat les dice que Armamento: 1 Láser (Torreta), 1 Arma de
no se preocupen. Al lanzar los dados de nuevo, el Garfio
jugador obtiene 8 PV, lo que implica que tienen la Sensores: Básicos –3
posibilidad de escapar si la tirada del DJ es mala. Tripulación: 5 (Capitán, Piloto, Navegante,
El DJ lanza los dados y... ¡falla! Majat ha conse- Artillero, Ingeniero)
guido 11PV, más de los 10 necesarios para escapar, Marines: 0
mientras hace un giro inesperado, cambiando de tra- Pasajeros: 3
yectoria, con lo que el otro piloto no puede girar su Carga: 330 toneladas métricas
nave para proseguir la persecución. Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2
{/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O}
Un Buen Ingeniero: a veces, una nave nece- /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
sita “darlo todo” para escapar de una batalla o para /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
empezar una. El ingeniero de la nave puede ajus- {Los últimos 14 Pts de Vitalidad que
tar temporalmente sus motores para darle a la nave preceden a los penalizadores representan el
ese empujón extra que necesita. Cada turno, realiza espacio de la carga; el daño también se aplica
una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnoló- al cargamento}
gica y añade los Puntos de Victoria a los Puntos de
Victoria totales de la persecución de la nave (véase
Persecución, más arriba). Sin embargo, esto es peli-
groso, puesto que lleva a los motores más allá de COMBATE
su límite de funcionamiento seguro. Si se obtiene Una vez que las naves se encuentran a corta distan-
un fallo crítico en la tirada, los motores se apaga- cia pueden disparar sus armas. El combate de naves
rán. La nave quedará inmediatamente a la deriva. espaciales funciona prácticamente de la misma forma
Los motores permanecerán apagados durante, al que el combate de personajes. Todas las naves reali-
menos, una hora. zan una tirada de Iniciativa y después se resuelven las

419
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

alta, propulsión media, propulsión baja, sin propulsión.


Escolta de la Liga Clase Véase la Tabla de Velocidad para obtener una lista de
Centinela los modificadores y las reglas. En cada turno una nave
En los sistemas con altos índices de pirate- puede cambiar su velocidad un nivel arriba o un nivel
ría, o en las fronteras del Imperio del Fénix, la abajo. Esto requiere una acción del piloto en ese turno,
Liga enviará a menudo una nave de escolta para pero no requiere una tirada de acierto a menos que
proteger a un grupo de cargueros. La Asam- los motores o los controles hayan recibido algún tipo
blea también controla un considerable número de daño.
de naves Centinela, que venden como si fueran Dado que el combate de las naves espaciales es
de fabricación mercenaria a los nobles, a otros algo abstracto, cuando una nave está en combate
gremios e incluso a la Iglesia. no se considera que esté avanzando en línea recta,
Tamaño: 4 (40 metros de largo, 13 de ancho, sino que también está maniobrando a fin de evitar el
10 de alto) fuego enemigo. Por este motivo el modificador tác-
Clase: Desembarco tico aumenta la Defensa, pero reduce las tiradas de
Motores: Rápido artillería a medida que la nave aumenta la velocidad.
Escudos: Cuanto más poderosos sean los motores de una nave,
Velocidad Izquierda/Derecha más exagerado será este efecto.
Escudos: los escudos de una nave espacial funcionan
Propulsión Máxima 0/0
de una manera ligeramente distinta a la de los escu-
Propulsión Alta 1/1 dos de energía personales. La cantidad de escudos que
Propulsión Mediana 2/2 cada flanco de la nave posee para defenderse se basa
Propulsión Baja 3/3 en la velocidad de propulsión que la nave pueda llegar
a tener en ese preciso momento. Cuanto más rápido
Sin Propulsión 4/4 vaya la nave, tendrá menos escudos disponibles para la
Armamento: 1 Láser (Lg) (Morro), 1 Láser defensa. Cada escudo bloquea el impacto de un arma,
(Torreta), 2 Armas de Garfio (Cubierta de no importa cuánto daño se haya obtenido en la tirada,
Fuego), 4 Láseres (Cubierta de Fuego) y tras este bloqueo el escudo no estará disponible hasta
Sensores: Básicos –5 el inicio del siguiente turno. Por ejemplo, si una nave
Tripulación: 11 (Capitán, Piloto, Navegante, tiene una puntuación de escudos de 2/2 y un enemigo
Artillero x7, Ingeniero) dispara dos armas contra la nave, esta tendrá una pun-
Marines: 5 tuación de escudo de 0/2. Si otro enemigo ataca a la
Pasajeros: 0 nave por ese mismo flanco, esta no dispondrá de escu-
Carga: 0 dos para defenderse. Muchas de las armas de las naves
Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2 espaciales también tienen una oportunidad de atra-
/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O vesar los escudos, de modo que incluso si un escudo
/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O detiene el ataque es posible que parte del daño pueda
/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O atravesarlo.

ACCIONES DE COMBATE DE
acciones en ese orden. Las naves tienen una puntua- NAVES ESPACIALES
ción de Defensa basada en su velocidad y cada disparo Cambio de Velocidad: el piloto invierte su acción
después del primero reduce la Defensa en uno exac- en cambiar la velocidad de la nave. Esta acción cam-
tamente igual que en el combate de los personajes. bia la velocidad de la nave, ya sea un punto arriba o
Hay una serie de cosas que deben tenerse en cuenta un punto abajo. Por ejemplo, si una nave va a propul-
para el combate: sión máxima, el piloto podría reducir la velocidad de
Iniciativa: la Iniciativa de una nave depende de la la nave a propulsión alta en este turno.
tirada de su piloto de Astucia + Tecnología, en lugar En el siguiente turno el piloto podría optar por
de Destreza + Astucia. aumentar de nuevo la velocidad a propulsión máxima
Nivel de Propulsión y Defensa: el nivel de propul- o disminuirla a propulsión media.
sión de una nave afecta a sus capacidades de combate Normalmente esta acción no requiere de una tirada
y de persecución. Las naves deben declarar la velocidad pero el piloto puede realizar una tirada de Tecnología
a la que están viajando: propulsión máxima, propulsión + Naves Espaciales para intentar cambiar dos niveles

420
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

seguidos de propulsión. Fallar esta tirada implicará que durante el resto de la ronda, haciendo que les resulte
el piloto no logró cambiar el nivel de propulsión. Un prácticamente imposible poder alcanzar su nave.
fallo crítico podría suponer que el piloto ha forzado a la Desafortunadamente, sus artilleros están teniendo
nave a ir más allá de los límites que su estructura puede dificultades para conseguir fijar un objetivo y no
soportar, o que ha forzado demasiado los motores. pueden alcanzar a ninguno de los cazas.
Un piloto puede optar por cambiar la velocidad y
realizar otra acción en el mismo turno, pero ambas Armas de Fuego: cada artillero puede disparar
acciones sufrirán un penalizador de -2. uno de los cañones de la nave. Realiza una tirada de
Esquivar: un piloto puede maniobrar con su nave Tecnología + Artillería convirtiendo los PV adicio-
para evitar el fuego enemigo. Se realiza una tirada de nales en heridas que se añaden al daño de los dados
Tecnología + Nave Espacial. El número de PV cuenta de efecto de daño del arma. Las tiradas de Artillería
como un bonificador para la Defensa de la nave hasta se ven afectadas por los modificadores tácticos de la
la siguiente acción del piloto. Esta tirada puede verse velocidad de la nave.
modificada por otros factores, como realizar manio- Un piloto puede disparar un arma montada en el
bras atravesando campos de asteroides u otra clase de morro de la nave. Esto cuenta como una de las accio-
escombros cercanos. Si esta tirada falla la Defensa de nes que los pilotos pueden realizar en el turno y no
la nave se considera como si fuera 2 puntos inferior pueden utilizarse con ninguna otra maniobra que no
hasta la siguiente acción del piloto. sea cambiar la velocidad.
Esquivar de esta manera hace que emplear la arti- Los escudos pueden bloquear el daño del arma
llería sea muy difícil y todas las tiradas de artillería (véase Escudos). Cualquier herida que consiga atra-
sufrirán un penalizador de -4 a su rango de acierto vesar los escudos daña directamente la Vitalidad de la
durante el resto del turno, sin importar cuál sea el nave. La mayoría de las naves no tienen armadura, pero
resultado de la tirada. si la tienen se lanzan los dados de armadura tal y como
se hace en el combate de los personajes.
La nave de Majat va a propulsión máxima y tiene Abordaje: cuando una nave desee abordar a otra
una Defensa de 3. Está siendo atacada por 3 cazas es imprescindible que ésta entre dentro del rango de
de combate, de modo que sabe que va a ser difí- alcance de sus armas de garfio. A menos que la nave
cil deshacerse de todos ellos maniobrando. Decide objetivo permita que la aborden, esta acción requiere
intentar realizar una acción de Esquivar y lanza de una tirada enfrentada entre ambos pilotos. Si el
el dado obteniendo 4 PV. Su nave tendrá un boni- piloto que está tratando de acercarse gana la tirada,
ficador a la defensa de +4 contra todos los atacantes estará dentro del rango de alcance necesario para dis-

421
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

TABLA DE ARMAMENTO DE NAVES ESPACIALES


Tirada: Tecnología + Artillería.
Daño: lanza el número de dados reflejados en la lista además de los PV obtenidos en la tirada de Tec-
nología + Artillería.

Armas de Fuego Directo


Arma Rango de Acierto Daño PI*
Arma de Fuego Ligera (Lg) – 4 2
Efecto: no puede atravesar escudos
Arma de Fuego mediana (Med) – 5 3
Efecto: no puede atravesar escudos
Arma de Fuego Pesada – 6 4
Efecto: no puede atravesar escudos
Láser Gatling – 1 3
Efecto: arma de corto alcance; no puede atravesar escudos
Láser Ligero (Lg) +2 2 2
Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño
Láser Mediano (Med) +2 3 3
Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño
Láser Pesado (Pes) +2 4 4
Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño
Bláster Ligero (Lg) – 3 2
Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño
Bláster Mediano (Med) – 4 3
Efecto: traviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño
Bláster Pesado (Pes) – 5 4
Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño
Bláster de Calor –3 vs escudo 3 3
Efecto: un impacto ignora los escudos
Cañón de Mesones Ligero (Lg) – 5 4
Efecto: sobrecarga los escudos. Cada escudo tan solo detiene un punto de daño
Cañón de Mesones Mediano (Med) – 11–20** 20
Efecto: sobrecarga los escudos. Cada escudo tan solo detiene un punto de daño
Arma de Garfio – Especial 1
Efecto: ignora los escudos, atrapa a la nave enemiga
Arma de Pulso Electromagnético (PEM) – 2 3
Efecto: desactiva un escudo durante un turno
Duendecillo – Especial 3
Efecto: ignora los escudos, la nave objetivo sufre un penalizador de -3 a todas sus tiradas durante 4 turnos
Rayo Tractor – Especial 4
Efecto: Disminuye un cuarto de velocidad de la nave objetivo por turno
* Puntos de Impacto: es el número de puntos de impactos que una nave puede soportar; véase la tabla de Tipo de Nave para ver el
número de puntos de impacto que un casco puede soportar.
** Lanza 1d20 y añade 10 a cualquier resultado de 10 o menos, para obtener un rango de daño entre 11 y 20.

422
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

TABLA DE ARMAMENTO DE NAVES ESPACIALES


(CONTINUACIÓN)
Armas de Fuego Indirecto
Arma Rango de Daño PI
Acierto*
Cohete** 7 2 2
Efecto: ignora los escudos, viaja durante 4 turnos
Misil** 8 4 3
Efecto: ignora los escudos, viaja durante 6 turnos
Torpedo** 9 6 4
Efecto: ignora los escudos, viaja durante 8 turnos
* El rango de acierto se determina por el tipo de artillería, no por la habilidad de Artillería.
** La artillería de fuego indirecto puede derribarse mediante cualquier arma, excepto mediante la artillería de fuego indirecto. Se
deben obtener al menos 3 Puntos de Victoria en la tirada de Destreza + Guerra (Artillería), para poder destruir la artillería. Por otra
parte, los pilotos expertos pueden intentar evadir la artillería saliendo de su rango de alcance, alejándose de ella o realizando
maniobras. Esto requiere de una tirada prolongada de Tecnología + Control (Nave Espacial); si se obtienen 15 éxitos o más en un
máximo de 4 turnos, se habrá conseguido evadir a la artillería con éxito.

parar sus arpones con cable. Si los cables fallan, la mantenimiento vital de la nave también, evacuando
nave objetivo será capaz de alejarse del alcance y la en consecuencia toda la atmósfera y haciendo que la
nave atacante tendrá que ponerse a distancia de abor- nave, probablemente quede inoperativa. La mayor
daje de nuevo. parte de las embarcaciones civiles y de comercio se
En la tirada enfrentada ambos pilotos tienen ajus- rendirán frente a posibles abordajes, puesto que los
tada su tirada en función de su modificador táctico por piratas por lo general tan solo quieren los objetos de
la velocidad. Además, el piloto que trate de acercarse valor y recompensarán a aquellos que no opusieron
sufre un penalizador de -2 adicional por cada nivel de resistencia.
velocidad que su nave diste de la contraria. Por ejem-
plo, un pirata que viaja a propulsión máxima, trata Desengancharse: en cualquier momento dentro
de ponerse a distancia de abordaje, frente a una nave del combate, una nave puede tratar de desengancharse
que va a propulsión baja, lo que supone tres niveles y escapar. Esta es una acción prolongada y también es
de diferencia de velocidad, con lo que el piloto pirata una acción enfrentada entre las naves. Si los pilotos de
tendrá un penalizador a su rango de acierto de -6 por las naves enfrentadas ya han realizado alguna acción
la diferencia de velocidad, además de un -4 por ir a durante este turno, todavía se les permite reaccio-
propulsión máxima. nar contra la tirada de acción enfrentada, pero sufrirá
Una vez que una nave haya alcanzado a la otra con un penalizador de -4 al rango de acierto. Se requie-
sus arpones, podrá desplegar a sus unidades para el ren 10 Puntos de Victoria en la tirada enfrentada de
abordaje. A estas unidades les costará un turno atrave- Tecnología + Nave Espacial. Los obstáculos locales
sar el espacio y atravesar el casco de una nave, tras esto (los asteroides, las nebulosas) pueden aportar cier-
se encontrarán dentro de la nave y tratarán de llegar al tos bonificadores para la tirada de la nave que trata
puente de mando, a menos que los defensores logren de desengancharse. Una vez que una nave se desen-
detenerlos. El combate entre las tropas de abordaje ganche con éxito, se habrá escapado y no hará falta
emplea las reglas estándar de combate de Fading Suns realizar ninguna tirada de persecución más. A crite-
(vease el Capítulo 9: Combate, página 254). rio del Director de Juego, esto podría llegar a requerir
Evitando el Abordaje: una vez que una nave ha que la nave aterrizara en una luna o en un planeta.
agarrado a otra con sus arpones, la única manera Como ocurre en una persecución, si la nave falla
segura de librarse del abordaje es alejarse y cortar las la tirada de desengancharse, la nave que está persi-
cuerdas. Un piloto podría optar por activar los propul- guiendo podrá disparar sus armas antes de volver a
sores de la nave, pero el garfio podría llegar a arrancar lanzar Iniciativa.
gran parte del casco y posiblemente, los sistemas de

423
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

DAÑO DE NAVES
ESPACIALES Y FALLO DEL Caza Decados Clase Segadora
SISTEMA Estas naves se ven a menudo patrullando las
Igual que cuando se daña a un personaje, Fading Suns fronteras de los sistemas controlados por los
emplea un estilo narrativo para manejar el tema del Decados, o escoltando de vez en cuando a un
daño en las naves espaciales. En lugar de basarse en noble importante entre mundos. Los nobles
un aparatoso sistema de simulación, se le conceden extremadamente ricos, decadentes o con los
al Director de Juego todas las licencias para decidir contactos apropiados pueden ser capaces de
los efectos del daño que recibe una nave. Lo que se viajar en estas naves militares modificadas. La
presenta a continuación son unas cuantas formas de Casa Decados permite de vez en cuando usar a
enfocar los problemas que podrían aparecer conforme uno de sus nobles estas naves, e incluso modi-
una nave espacial va perdiendo su Vitalidad, aun- ficarlas, sin pagar los gastos de mantenimiento.
que los requisitos de la historia deberían determinar Tamaño: 4 (35 metros de largo, 12 de ancho,
qué es lo verdaderamente apropiado. Por otra parte, 10 de alto
el Director de Juego podría limitarse a lanzar 1d20 y Clase: Desembarco
consultar la lista que está más abajo, la cual presenta Motores: Rápido
veinte efectos de daños distintos. Escudos:
El Director de Juego no tiene por qué añadir pena- Velocidad Izquierda/Derecha
lizadores cuando una nave sufra daño de Vitalidad,
Propulsión Máxima 0/0
pero puede utilizarlos para darle vida al combate o
para complicar más una aventura. Propulsión Alta 1/1
Las naves espaciales reciben daño de Vitalidad del Propulsión Mediana 1/1
mismo modo en el que los personajes reciben daño Propulsión Baja 2/2
en su Vitalidad. La puntuación base de una nave es
Sin Propulsión 2/2
igual a 5 + (Tamaño del casco x 10).
Al igual que los personajes, la nave tiene un conta- Armamento: 1 Láser (morro), 1 Láser (Tor-
dor de Vitalidad Crítica (para la mayoría de las naves, reta), 2 Armas de Garfio (Cubierta de Fuego),
suele ser de 5 puntos). Por ejemplo, una nave Vaga- 2 Láseres (Cubierta de Fuego)
bunda de clase Comerciante (Tamaño de casco 2) Sensores: Básicos –5
tiene una vitalidad de 25, lo que significa que puede Tripulación: 9 (Capitán, Piloto, Navegador,
recibir hasta 20 puntos de daño antes de alcanzar Artillero x5, Ingeniero)
un estado crítico (los últimos 5 puntos de vitalidad), Marines: 4
donde una nave tendrá que aplicar penalizadores a Pasajeros: 0
todas sus tiradas de acierto. Aunque se pueda igno- Carga: 0
rar el daño que recibe una nave hasta que alcance Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2
su estado crítico, es más interesante si el Director de /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
Juego aplica efectos narrativos a la nave mientras esta /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
sufre daño. A fin de tener un estilo de juego más san- /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
griento, el Director de Juego podría considerar la idea Especial: Escudo de Batalla (1): Esta nave
de aplicar un efecto de daño, cada vez que la nave tiene un escudo de batalla cuyo uso puede asig-
reciba puntos de daño en el casco o en general. Mien- narse a un flanco de la nave al principio de cada
tras se esté aplicando un efecto de daño, una vez que turno. Por ejemplo, si la nave tiene una propul-
la nave haya perdido la mitad de su Vitalidad, podría sión alta, el ingeniero podría asignar el escudo
ser apropiado darle un enfoque mucho más cinema- de batalla al flanco izquierdo, haciendo que la
tográfico a la partida. Todos los efectos de daño deben puntuación de escudos sea de 2/1 durante ese
abordarse independientemente y todos los penaliza- turno.
dores al rango de acierto son acumulativos.
Muchos efectos de daño seguirán estando presen-
tes en los sistemas después de que los hayan afectado,
especialmente si no se subsanan. Los efectos descritos rían aplicarse ciertos cambios de menor importancia
a continuación dan por hecho que la nave se encuentra al funcionamiento de las naves que estén sufriendo
en el espacio en el momento que se aplican, y debe- daño mientras se encuentren en una atmósfera.

424
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

Efectos de Daño
Contaminación Atmosférica: la atmósfera de Crucero de Lujo
una nave espacial está contenida dentro del casco y Estos nos son los típicos cargueros de la Liga.
se recicla. Si se ve comprometida, la tripulación podría Son unos cruceros de lujo en buenas condicio-
encontrarse en serios problemas. Una unidad de reci- nes. Algunos cruceros transportan a hombres
claje de aire defectuosa dará como resultado una libres pudientes de un mundo a otro, a miem-
acumulación de dióxido de carbono, lo que conducirá bros ricos de los gremios y al clero. Otros cobran
a la asfixia. Los incendios y la contaminación química unos precios exorbitantes por unas travesías que
pueden introducir gases extraños en la atmósfera, que duran meses, con un servicio de transporte que
a menudo serán tóxicos para la tripulación y los pasa- lleva a los pasajeros a visitar sitios de interés
jeros. Cuando se introduce monóxido de carbono en durante el trayecto.
la atmósfera (por causa de un incendio) hará que ésta Estos cruceros son enormes y para su tran-
se vuelva tóxica, impidiendo que el cuerpo (concre- quilidad a menudo están protegidos por unas
tamente la sangre) absorba el oxígeno, incluso si se cuantas naves de escolta.
encuentra presente en el ambiente. Tamaño: 15 (140 metros de largo, 50 de
Pérdida de Cargamento: una nave podría salir ancho, 38 de alto)
prácticamente indemne de un enfrentamiento, pero Clase: Vacío (no atmosférico)
cualquier tipo de suministros o carga que estuvie- Motores: Lento
ran a bordo podrían verse reducidos a pedazos. Escudos:
Un impacto que sacuda a una nave podría romper Velocidad Izquierda/Derecha
las delicadas mercancías de las bodegas de carga o
Propulsión Máxima 0/0
provocar que algunas cajas aplastaran objetos de
importancia relevante. Los módulos de contenedores Propulsión Alta 1/1
de carga externos podrían ser desintegrados comple- Propulsión Mediana 1/1
tamente si recibieran un impacto directo, mientras Propulsión Baja 2/2
que la propia nave quedaría prácticamente intacta.
Sin Propulsión 2/2
Las naves podrían tener bahías de atraque para cazas
de combate, que podrían verse comprometidas del Armamento: Ninguno
mismo modo que una bodega de carga. Sensores: Básicos –3
Armamento Comprometido: las armas de a bordo, Tripulación: 6 (Capitán, Piloto, Navegador,
al ser sofisticados sistemas integrados en la nave con Tripulación del Puente de Mando, Ingeniero
peligrosos materiales, son vulnerables al daño. Los x2), también transporta un equipo de 50 chefs,
controles de disparo, los mecanismos de recarga de mayordomos, camareros y otros sirvientes.
munición y los sistemas de armas de tercera clase Marines: 8
podrían atascarse; los mecanismos de disparo podrían Pasajeros: 150 (podría transportar más pero
arder y los sistemas de fijado de blanco podrían fallar. no sería tan lujoso)
La munición puede llegar a fallar, provocando que Carga: 50 toneladas métricas
las armas se encasquillen o que los cañones exploten Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2
en lugar de impactar contra los enemigos. Las fugas /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
del combustible de la munición, de agentes refri- /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
gerantes, del gas a presión, de radiación y del calor /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
representan una amenaza para la tripulación que tra- /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
baja cerca del sistema de armamento, y en cuestión /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
de minutos posiblemente puede llegar a representar /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
una amenaza para toda la nave. Si un arma llegara a /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
detonarse completamente dentro de la nave, el daño /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
recibido equivaldría a disparar un arma de la propia /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
nave dentro de su escudo de energía, mientras que si /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
explotara todo un polvorín podría equivaler a que la
nave sufriera un impacto de un arma infligiendo el
doble o más del daño normal.

425
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

Lesiones de la Tripulación: cuando una nave paneles estuviesen empapados de líquido inflamable.
espacial recibe daño la tripulación y los pasajeros La atmósfera de la nave espacial también tiende a ser
están en peligro, incluso si el daño no es especial- rica en oxígeno, lo que provoca incendios que arden
mente grave. Un temblor que recorra toda la nave, con más fuerza y que se propagan con mayor rapidez.
podría provocar que algunos objetos caigan o salten La extinción de los incendios empleando agua es
por los aires, golpeando en consecuencia a la gente y una acción sumamente desalentadora, ya que puede
las descargas eléctricas podrían bañar a los tripulan- causar más daño a los delicados mecanismos eléctri-
tes con un mar de chispas y esquirlas. Por otra parte, cos que las propias llamas.
los pasajeros que no lleven el cinturón de seguridad La manera más eficaz de combatir los incendios
podrían caerse y hacerse daño. en una nave es eliminar el oxígeno que las llamas
Mecanismos Eléctricos que se Vuelven Locos: emplean como combustible, lo que implica vaciar
prácticamente todo lo que va a bordo de una nave del modo que sea la estancia en llamas, como apagar
espacial funciona gracias a una serie de mecanismos el suministro de aire y dejar que el incendio se extinga
eléctricos y los problemas que acarrean los sistemas por sí solo, o abrir una esclusa de aire que dé al espa-
eléctricos pueden oscilar desde un mero inconve- cio, causando así una descompresión explosiva para
niente a una catástrofe que amenace la vida de los vaciar inmediatamente todo el aire.
tripulantes. Las luces pueden fundirse, los reguladores Problemas de Combustible: las naves espacia-
de la temperatura pueden dejar de funcionar, las uni- les consumen hidrógeno líquido, ya sea a modo de
dades de almacenamiento pueden apagarse y echar a combustible, para la propulsión o para alimentar las
perder todos los suministros, las puertas pueden atas- reacciones nucleares de la planta de energía de fusión.
carse cuando no haya energía que haga funcionar los El hidrógeno en sí es fácil de conseguir, ya que consti-
motores que las abran, los paneles y los teclados pue- tuye el 75% del total de toda la materia del universo y
den fallar o registrar información de entrada errónea, puede conseguirse o recogerse de las atmósferas supe-
las máquinas pensantes pueden apagarse y muchos riores de los planetas gaseosos de forma más eficiente.
otros problemas similares pueden llegar a ocurrir. Los comerciantes de combustible de los gremios son
Cuando se realicen tiradas al operar con un sistema habituales en los sistemas de mucho tráfico, ofre-
técnico que está empezando a dar fallos, podemos ciendose para ahorrar a los capitanes la molestia de
simular un caso leve de peligro con un penalizador de tener que recoger ellos mismos el combustible, y la
-2 a los rangos de acierto; un caso medio de peligro mayoría de los puertos espaciales en funcionamiento
podría suponer un inconveniente desafiante (la puerta poseen estaciones de abastecimiento de combustible
de la sala de máquinas está atascada y el ingeniero en órbita alrededor del planeta.
debe invertir un tiempo para encontrar otra ruta de El hidrógeno es inodoro, incoloro, altamente infla-
acceso); un caso de importancia severa podría supo- mable, y un gas muy ligero que debe almacenarse y
ner que se apagen completamente los sistemas (“¡Las manejarse con cuidado. Aunque no es peligroso si
armas de la nave no funcionan, señor! “) o colocar en se respira, en una atmósfera pobre en oxígeno, el
una situación mortal de necesidad a un miembro o hidrógeno puede llegar a diluir el aire, lo que puede
más de la tripulación de la nave (“Un capitán ence- provocar la asfixia. La manera más eficaz de alma-
rrado en una habitación con una unidad de reciclaje cenar el hidrógeno es mantenerlo en forma líquida,
de oxígeno defectuosa”). pero esto requiere que el gas esté muy presurizado, a
Incendios: los incendios a bordo de las naves espa- temperaturas extremadamente bajas (alrededor de
ciales son especialmente peligrosos. Consumen el -217 ° C / -122° C), lo que lo hace aún más volátil.
suministro de oxígeno, sustituyéndolo por dióxido de Cuando se maneja con cuidado y si se almacena y se
carbono y por lo tanto, un incendio puede provocar la mantiene correctamente, el hidrógeno líquido es bas-
contaminación atmosférica. En un ambiente sin gra- tante seguro, pero cualquier tipo de sacudida fuerte
vedad (a causa de un fallo en los sistemas de gravedad o problemas en la nave puede llegar a causar graves
por ejemplo), las llamas pueden llegar a comportarse estragos. Los botes de hidrógeno líquido defectuo-
de una manera muy impredecible, haciendo que el sos pueden explotar si se exponen a la temperatura
fuego arda de forma más eficiente (con llamas azules ambiente, y las fugas de gas son problemas que siem-
sin humo) y aferrándose a cualquier superficie infla- pre están presentes. De hecho, el gas de hidrógeno
mable que toque. Los incendios sin gravedad pueden se filtrará a través de muchas superficies que pue-
ser muy difíciles de apagar a medida que las llamas se den contener otros líquidos (como el agua), y una
extienden, como si las paredes, el suelo y los distintos grieta mal soldada de un contenedor o una superficie

426
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

dañada u oxidada permitirá que el gas de hidrógeno se rápida descompresión, mientras que las brechas en el
escape a un ritmo de hasta un 1% de gas al día. En su casco que sean realmente graves provocarán “reven-
estado líquido puede provocar pequeñas fugas, capa- tones” o descompresiones explosivas (página 104).
ces de esparcir el frio líquido a grandes distancias, Todas las naves son capaces de aislar cada parte de
antes de que este se evapore al contacto con la tem- la nave que esté comprometida, a fin de contener la
peratura ambiente, para volver a su estado gaseoso. atmósfera y la presión en las secciones que no se hayan
Esto podría generar un incendio espontáneo, si llegara visto afectadas, o al menos retrasar el problema. Las
a exponerse a las chispas que genera la electricidad brechas en el casco no son difíciles de reparar, dando
estática. Los incendios de hidrógeno alcanzan tempe- por hecho que se tiene el equipo adecuado, aunque
raturas extremadamente calientes (el daño por fuego encontrar el agujero, sobre todo si es pequeño, puede
se dobla en función de su tamaño, página 104) y son ser un desafío.
casi invisibles. Problemas en la Capacidad de Salto: muchas
Panel Repulsor de Gravedad Inestable: la grave- naves operan sin la posibilidad de realizar saltos. Los
dad a bordo de las naves espaciales se genera mediante transbordadores vuelan regularmente entre plane-
paneles repulsores ubicados en los techos de toda la tas y estaciones espaciales orbitales, o incluso hacia y
nave, generando una presión constante de alrededor desde los refugios lunares. Estas naves carecen de los
de 1G. Cuando estos paneles fallan, ciertas partes o complejos y delicados sistemas de alta tecnología que
toda la nave experimentarán unas fluctuaciones en su poseen las naves capaces de realizar saltos, por lo que,
gravedad interna, o incluso se quedarán sin gravedad. en algunos aspectos, son menos vulnerables al daño.
Aunque esto en términos generales no supone nin- Una nave con capacidad de salto suele encontrarse con
gún peligro directo para la tripulación (a menos que que sus sistemas de salto suelen fallar después de sufrir
aumente la presión gravitatoria), los paneles repulso- daño. Los daños en el motor de salto podrían impedir
res de gravedad defectuosos harán del movimiento que la nave pudiera realizar un salto en su totalidad;
por dentro de la nave un verdadero reto. haciendo que la nave precisara de un remolque a tra-
vés del portal de salto, o podría resultar que esa ayuda
llegara más tarde de lo habitual. Los sistemas de llaves
Tamaño de la PV para Efecto de salto podrían fallar, impidiendo que la tripulación
Brecha Reparar abriera el portal de salto, o una llave de salto que estu-
viera en uso podría dañarse o ser destruida.
Microscópica 4 Descompresión
En casos extremos, una llave de salto defectuosa
rápida (unos
cuantos turnos) podría enviar a la nave a una ruta de salto no deseada,
con lo que posiblemente dejaría a la nave varada en
Del tamaño de 8 Descompresión
un sistema que carezca de llaves de salto para escapar.
una moneda rápida (unos
Por último, los amortiguadores Sathra, cuya posesión
cuantos turnos)
es altamente aconsejada para todas las naves, pueden
Del tamaño de 12 Descompresión fallar, provocando en consecuencia que uno o más
un puño explosiva
miembros del equipo experimenten el efecto Sathra
(Inmediato)
en su próximo salto; o podría fallar por completo,
dejando a toda la tripulación sin protección alguna
contra el efecto Sathra en cada salto que realicen hasta
Brecha en la Integridad del Casco: hay una bre- que sea reparada. Las autoridades de la Iglesia Uni-
cha en alguna parte de la nave, lo que provoca que versal también aseguran que cada vez una nave que no
su atmósfera se pierda en el espacio. El peligro no es posee unos amortiguadores Sathra operativos realiza
inmediato, ya que para que se fugue toda la atmós- un salto, esta exponiendo a la nave y sus tripulantes a
fera tiene que pasar cierto tiempo (dependiendo del las posesiones demoníacas, aunque esta es una afir-
tamaño de la brecha en el casco), y un equipo de repa- mación sin fundamento.
ración tendrá unos cuantos minutos o incluso más Tensión Mecánica: es un fallo mecánico, general-
tiempo para reparar el daño, pero no se podrá recu- mente más localizado y menos peligroso que los fallos
perar la atmósfera que se haya perdido. También se eléctricos y de los sistemas de las máquinas pensan-
producirá una lenta descompresión a medida que la tes. Puede suponer un problema serio a bordo de una
nave va igualando lentamente su presión con la del nave espacial, ya que a diferencia de los fallos eléctri-
vacío exterior. En casos más graves, se produce una cos, que pueden repararse, o como mínimo “apañarse”

427
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

en el momento, requiere de determinadas condicio- energía restante puede redirigirse hacia los sistemas
nes. Por ejemplo, un dispositivo mecánico que se haya que realmente precisen de ella, concediendo a la tri-
roto no puede ser reparado sin piezas de recambio, o pulación la posibilidad de elegir qué sistemas siguen
puede resultar imposible de reparar si la nave no se funcionando. Las velocidades pueden reducirse, los
enucentra en un puerto espacial. escudos apagarse, los tanques de aceleración desco-
Un fallo en el servomecanismo podría afectar nectarse, la artillería apagarse y así todo lo que pueda
al funcionamiento del piloto automático, un fallo servir para ahorrar energía para los sistemas que real-
hidráulico podría suponer una pérdida de agua en mente la necesiten.
toda la nave, si un pistón se desencaja podría pro- Reactor Dañado: las naves espaciales se alimen-
vocar que una puerta se atranque, una válvula que tan mediante las plantas de energía de fusión, que
no funcione correctamente podría provocar que son reactores que están prácticamente siempre acti-
entre demasiado combustible en los motores, etc. El vos, convirtiendo la radiación y el calor en energía
desgaste también debilitará los tornillos, las solda- eléctrica para todos los sistemas de a bordo. Es muy
duras, los engranajes, los interruptores y otras piezas raro que se fundan los materiales, ya que las medi-
menores de maquinaria que pueden provocar un mal das de seguridad apagarían el reactor mucho antes
funcionamiento al romperse, que equivaldría al daño de que el daño o fallos del sistema llevaran a la nave a
que sufre una nave cuando es atacada. La corrosión y una situación crítica. Pero sin energía la nave y todos
otras formas de debilitamiento de las estructuras tam- sus sistemas se acabarían apagando. La energía de
bién pueden provocar que la nave se vea afectada por emergencia mantendrá encendidos los sistemas nece-
el impacto que suponen los gases, los líquidos o las sarios por un tiempo (una escena), pero una vez que
temperaturas extremas, que lentamente van corrom- se haya gastado, la oscuridad y la muerte descenderá
piendo las estructuras internas de la misma. sobre la nave. Sin energía eléctrica, los sistemas de
Problemas de Navegación: el funcionamiento de soporte vital se apagarán, lo que dejaría a la tripulación
una nave espacial es, en su mayor parte, una cuestión con una cantidad de oxígeno restante equivalente al
de confianza en ciertos instrumentos. Sin ellos sería tamaño del casco. Por ejemplo, un casco de una nave
dificil saber qué es cada cosa, y por ello, los problemas de tamaño 3 con una tripulación compuesta por 7
con los sistemas de navegación pueden llegar a resul- individuos y los pasajeros, tendrán unos 25 minutos
tar catastróficos. La nave (y por lo tanto la tripulación) de aire (3 × 60 = 180; 180/7 = 25,7). Por otra parte,
no tiene una constancia exacta de dónde se encuentra un reactor que no funcione bien, aun podría producir
realmente, en relación con los objetos presentes en el la energía suficiente como para abastecer los siste-
espacio, teniendo como último recurso navegar a ojo mas de emergencia, además de un poco de energía
(literalmente mirando por una ventana) para condu- restante para las operaciones no esenciales, como la
cir la nave hacia la dirección deseada. Volar hacia el propulsión de la nave (aceleración y deceleración).
interior de una estrella local es bastante simple, pero También para la recarga de los propulsores de la nave
seguramente pondrá a la nave fuera de ruta. Encon- y para diferentes maniobras, aunque la eficiencia de
trar un planeta con unos sistemas de navegación que estas se verá reducida en gran medida (un penaliza-
no funcionan es un verdadero reto, y encontrar obje- dor de -4 o más a las tiradas de acierto que tengan que
tos más pequeños como asteroides, portales de salto, ver con los mandos. La velocidad se verá reducida a
y otras naves es casi imposible. En una atmósfera, la una propulsión baja). Los reactores están protegidos
tripulación no sabría la altitud o la dirección exacta con escudos para limitar la emisión de radiación, aun-
de la nave, aunque la navegación visual suele ser más que por lo general se filtrarán pequeñas cantidades de
indulgente en la atmósfera de un planeta que en el radiación en el área adyacente. Un reactor dañado, o la
vacío. Los sensores que funcionen pueden avisar de falta de mantenimiento, pueden llevar a la nave y a su
la presencia de otra naves y objetos que se interpon- tripulación a sufrir daño por radiación (página 105).
gan en el trayecto de la nave, pero no son de mucha Fallo del Sensor: los sensores son los ojos y oídos
utilidad para fines de navegación. de la nave espacial. Un fallo en este punto puede
Escasez de Energía: la escasez de energía suele dejar a la tripulación volando prácticamente a ciegas,
ser el resultado de un fallo del sistema, que se puede sin ninguna referencia de su entorno más cercano,
resolver de una manera similar a cómo se arreglan echando en falta las señales y lecturas de la zona, reci-
los problemas con los Mecanismos Eléctricos que se biendo lecturas fantasma, una señal incrementada, o
vuelven locos o de un Reactor dañado. La principal interferencias en las lecturas del sensor en referencia
diferencia es que cuando hay escasez de energía, la a otras naves. La nave aún puede seguir su curso, pero

428
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

no sabrá qué cosas se podrán cruzar en su camino, ni no llegar a darse cuenta jamás de que sus vidas des-
si están siendo perseguidos o no. cansan sobre los circuitos de unos frágiles dispositivos
Colapso de los Escudos: la energía de los escu- “pensantes” de cálculo.
dos falla, dando como resultado una reducción de los Los daños y molestias varias de la nave podrían
escudos en ciertas secciones de la nave (reduciendo llevar a un rendimiento menos eficiente de las máqui-
la puntuación de escudos a la mitad cada vez que se nas pensantes, (que se traduce en penalizadores a las
produzca un colapso de los escudos) o un penalizador tiradas de acierto relacionadas con los sistemas de la
cuando se trate de emplear los escudos. nave espacial), un estancamiento de los sistemas de
Debilidad Estructural: las delicadas piezas eléc- la nave por un tiempo o incluso que estos sistemas se
tricas y mecánicas no son las únicas partes que son congelaran indefinidamente. Los sistemas también
propensas a romperse cuando una nave sufre daño, pueden malinterpretar los datos y ejecutar coman-
puesto que la propia estructura de la nave puede debi- dos siguiendo las pautas malinterpretadas, (haciendo
litarse. Los muros de carga y vigas pueden deformarse girar la nave repentinamente hacia la izquierda para
y romperse, el tren de aterrizaje y el casco pueden evitar la colisión con un objeto inexistente), o evitar
debilitarse a un nivel molecular, o toda la estructura que se ejecuten los comandos correctos (no permitir
puede torcerse ligeramente. Esto puede llevar a que que la rampa de entrada baje cuando la nave esté esta-
sobresalgan objetos peligrosos que amenacen a la tri- cionada en un muelle espacial, porque la nave piensa
pulación, a que se atasquen las puertas o que las piezas que todavía está en el espacio).
internas de la maquinaria se desencajen, y que cier- La información almacenada en los sistemas puede
tos objetos pesados caigan por culpa de la gravedad perderse (“¿Dónde se habrá metido esa base secreta
artificial. A menos que se dañen otros sistemas y la del asteroide ahora?”), o la información que se había
maquinaria en el proceso, y a menos que aparezca eliminado previamente puede volver a aparecer como
una brecha en el casco de la nave, el debilitamiento si nunca se hubiera borrado e incluso se pueden llegar
estructural rara vez será una amenaza inmediata para a anular las actualizaciones de información (“Saludos
la tripulación, aunque afectará en gran medida al capitán Siddik de Nueva Estambul. La hora de la Tie-
rendimiento de la nave, ya que ahora es mucho más rra es 5:15 am Hora de Chicago, 01 de abril 2777. Por
vulnerable a las fuerzas de la gravedad. Los acelero- favor, inserte sus códigos de autorización”). Si la nave
nes y los frenazos forzosos podrían dañar la nave más alguna vez fue controlada por una máquina pensante
aún, del mismo modo que podrían forzar a la nave a dotada de sentidos, la inteligencia latente (o algún
hacer un giro repentino. Sin embargo, el mayor pro- resquicio de ella) podría despertar de su letargo, asu-
blema es soportar la presión atmosférica y la gravedad miendo el control de uno o más sistemas menores
planetaria al intentar aterrizar. El aterrizaje podría ser (a menudo generando esas historias de fantasmas y
imposible, ya que la estructura debilitada será inca- esa clase de sucesos extraños que suelen darse bordo
paz de soportar el peso de la nave y del mismo modo de la nave).
la presión podría suponer un problema que agravaría Otros Problemas: un innumerable número de
aún más la acelerarción y maniobrabilidad de la nave. cosas pueden salir mal y afectar al funcionamiento de
Pérdida del Control Térmico: los sistemas de una nave espacial. El Director de Juego puede inven-
mantenimiento vital regulan la temperatura a bordo tar nuevos efectos de daño o afectar a otros sistemas
de las naves, manteniendo un entorno habitable frente si así lo desea. Los sistemas de alta tecnología parti-
a las grandes fluctuaciones de temperaturas del espa- cularmente especiales, como son los Dispositivos de
cio. Además, los sistemas y los motores de una nave camuflaje, Cápsulas de Escape y los Anillos de Foco,
espacial generan grandes cantidades de calor, por son buenos objetivos sobre los que aplicar efectos de
lo que mantener una nave refrigerada a los niveles daño. Por otra parte, algunas alternativas a las suge-
necesarios, a menudo supone un mayor problema que rencias expuestas anteriormente también pueden ser
mantenerla caliente, y el sobrecalentamiento de los apropiadas, como por ejemplo que la nave tenga una
equipos hace que los incendios sean un riesgo. debilidad estructural que afecte a la ventana principal
Avería de los Sistemas de las Máquinas Pensan- de acerámica transparente, cambiando su apariencia
tes: aunque todos sospechan de ellas en el Imperio del a nivel molecular, de modo que parezca que siempre
Fénix, toda nave está equipada con una o más máqui- tiene una opacidad turbia, o que una contaminación
nas pensantes para operar y coordinar los miles de atmosférica haya afectado a los suministros de agua
sistemas y subsistemas de a bordo. Muchos pasajeros, en lugar de al aire.
e incluso algunos miembros de la tripulación, podrían

429
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

REPARAR EL DAÑO
La mayoría de los efectos de daño deben repararse por Dificultad de Umbral (PV) Coste
separado, aparte de que se deben recuperar los puntos la Tarea
de Vitalidad perdidos. Si tan sólo se reparan los pun- Fácil 10–14 1 fénix
tos de Vitalidad perdidos, los sistemas que sufrieron Moderada 15–19 10 fénix
daño no podrán funcionar a su máxima capacidad. A
Difícil 20–24 100 fénix
menos que se indique lo contrario, la reparación de
un efecto de daño concreto se considera una acción Muy Difícil 25+ 1.000 fénix
prolongada (página 95), con el umbral establecido por
el Director de Juego siguiendo las siguientes pautas:
Reparar la Vitalidad perdida lleva su tiempo, cuesta Nótese que los costes representan cosas como el
dinero, y requiere de unas herramientas y materiales salario de los equipos de reparación, la inversión en
correctos. Consulta la tabla que aparece más abajo herramientas especiales, la sustitución de los materia-
sobre los costes y los modificadores de reparación, en les comprados, etc.
comparación con el tipo de instalaciones de repara- Cuando las reparaciones se llevan a cabo en el
ción que se utilizan. momento por la propia tripulación de nave, los cos-
Cada intento de reparación tarda unas 8 horas por tes deben ser cubiertos en cuanto la nave atraque en
persona y restaura tantos puntos de Vitalidad como el siguiente puerto, para reponer las piezas gastadas,
PV obtenidos en la tirada. Los ingenieros de las naves a las herramientas perdidas, los circuitos que se cogie-
menudo trabajan en equipo para aumentar su eficiencia. ron de los sistemas no esenciales, etc.

EJEMPLO DE COMBATE ESPACIAL


El personaje de Andy es un comerciante Auriga Andy.– ¡De ninguna manera! Yo me voy de aquí. Si
que se dedica al librecambismo vendiendo bienes de puedo llegar hasta Madoc, ¿los podré perder?
contrabando a clientes turbios (de hecho, la nave per- DJ.– Depende de lo bien que vueles. Vamos a ver, ya
tenece a su gremio, de modo que tendrá que pagar una que no estás demasiado lejos del planeta, tendrás que
multa si se rompe). Su compinche es interpretado por conseguir 6 Puntos de Victoria para llegar hasta el
Bernie, que juega el papel de artillero en su pequeña planeta. Una vez allí, podrás perderlos en la atmós-
nave. Están viajando al planeta Madoc con un carga- fera. Sin embargo, si ellos consiguen los 6 PV antes
mento especialmente sensible, máquinas pensantes que tú, podrán empezar a dispararte.
con textos de historia de la Segunda República. A Andy.– ¡Lo voy a intentar!
medida que se acercan al planeta, sus sensores alertan Bernie.– ¿Estás loco? ¡Deberíamos dejarles hacer
de inmediato que hay una fragata de la Inquisición al lo que quieren y esperar que tengan misericordia de
acecho detrás de la luna. nosotros!
DJ.– El Inquisidor Dreligh de la ‘Rack’, una nave de la Andy.– ¡Sí, claro! Nos encerrarán y acusarán por
Iglesia, os saluda y os ordena que detengáis los moto- comerciar con cosas herejes. Propaganda republicana,
res de la nave y os preparéis para el abordaje, para que como ellos la llaman. Aún sigo viajando con propul-
así él pueda examinar la carga. sión máxima. ¿A qué velocidad viajan ellos?

Tienda de
Rango de Vitalidad Reparación de Campo** Reparaciones** Fábrica**
100–76%* +0/sin coste +4/100 +10/200
75–51%* –4/50 +0/150 +4/300
50–26%* –10/100 –4/200 +0/400
25–0%* Imposible –10/250 –4/500
Vitalidad Crítica Imposible Imposible –10/600
*Porcentaje de Vitalidad Máxima
**Modificador del rango de acierto/coste en fénix por cada punto de Vitalidad reparado

430
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

DJ.– En cuanto te vieron aceleraron, cambiando de táctico de -2 por la velocidad y obtiene dos Puntos
sin propulsión a propulsión baja. de Victoria). ¡Lo tengo!
Andy.– Bien. Eso significa que tienen un penalizador DJ.– A una velocidad de propulsión alta tan sólo dis-
a sus tiradas de persecución, ¿no? ponen de un escudo en el flanco que tienes en frente.
DJ.– (Comprueba la Tabla de velocidad) Sí, -1. Sólo se precisa de un escudo para detener por com-
Andy.– (La Astucia de su personaje de 5 + Nave pleto tu ataque con láser, pero podrás atravesar el
Espacial 8 le otorga un rango de acierto natural de escudo con tiradas de 1 ó 2.
13. Añadiendo su modificador de +2 por ir con poten- Bernie.– Suficiente (lanza los dados de daño per-
cia máxima en una persecución le concede un rango tinentes por un láser ligero, 2 dados de seis caras,
de acierto modificado total de 15. Lanza el dado y añadiendo un dado por haber obtenido un éxito adi-
saca un cinco) ¡Dos Puntos de Victoria! cional por encima del 1 necesario para alcanzar al
DJ.– (Lanza la tirada del piloto de la Fragata de la enemigo. Lanzará el dado en lugar de considerar ese
Inquisición, basándose en su Astucia de 7 + su habili- punto como si fuera una herida automática para poder
dad Pilotar Nave Espacial de 7, lo que le concede un aumentar las posibilidades de atravesar los escudos.
rango de acierto de 13; al aplicar el penalizador de -1 Obtiene unos resultados de 3, 4, 4 = tres puntos de
obtiene un 10) Parece que les salió mejor la jugada, daño, ninguno de los cuales logra atravesar el escudo).
obtuvieron 5 PV. Su siniestra nave se abalanza sobre ¡No podemos alcanzar a estos tíos! ¡Sus armas son
vosotros mientras tratáis de llevar a cabo una carrera de mejores!
locos en un intento de adentraros en el planeta acuático. Andy.– ¡Muy bien, olvida la pelea! Voy a usar mi
Ellos os siguen y aceleran a propulsión media. acción para tratar de desengancharnos (al lanzar su
Andy.– ¡Argh! Yo no me doy por vencido todavía tirada de Tecnología + Nave Espacial obtiene 5 Pun-
(Lanza los dados de nuevo y obtiene dos PV). Eso tos de Victoria).
me da cuatro Puntos de Victoria hasta el momento. DJ.– De acuerdo, necesitas 10 Puntos de Victoria en
DJ.– Os siguen dando caza, moviéndose para cor- una acción prolongada y enfrentada para desengan-
taros el paso. No hay penalizador por persecución a charse. Giras la nave para encararte a ellos y disparas
esa velocidad (los resultados de la tirada son de 9 y 4 con la esperanza de derrotarlos en la atmósfera. Su
Puntos de Victoria, para un total de 9 PV en la tirada piloto ya realizó una acción durante esta ronda, por
prolongada). Tss, tss. Su piloto realiza una maniobra lo que tendrá un penalizador de -4 mientras intenta
rápida y se desliza frente a vuestra nave. Estáis vendi- frenéticamente darle la vuelta a la fragata, pero no
dos. Os ofrecen una última oportunidad para detener obtuvo Puntos de Victoria de su tirada. Además, el
la nave y prepararos para ser abordados (podrían piloto fue pillado desprevenido y no recibe Puntos
haber disparado en este turno si hubieran querido). de Victoria.
Andy.– ¡No me cogerán sin luchar! (dice Andy mien- DJ.– De acuerdo, segundo turno. Haz tu tirada para
tras lanza 1d6 para la Iniciativa). desengancharte. Recuerda, si te pillan de nuevo no te
DJ.– Muy bien, tienes una Astucia de 5 y una Tecno- volverán a dar el alto.
logía de 5, que hacen un rango de acierto base de 10, y Andy.– No lo he olvidado (lanza su dado, añadiendo
un resultado de 2 en la tirada, lo que supone un total su modificador de +2 a escapar por viajar con poten-
en la tirada de Iniciativa de 12. El total de la Astu- cia máxima. Su rango de acierto es de 15 o menos y
cia + Tecnología de su piloto es de 11, y yo he sacado en el dado; saca el número exacto, con lo que con-
un 5 en el dado, así que ellos tienen 16: tienen la ini- firma el éxito crítico con un total de 10 Puntos de
ciativa. Su flanco derecho desata toda la potencia de Victoria). ¡Sí!
sus armas de fuego, a saber: cuatro blásters de calor. DJ.– No lo celebres todavía, pues a diferencia de las
DJ.– (Los artilleros de la Inquisición sólo tienen unos persecuciones, esta es una tirada enfrentada (lanza
rangos de acierto de 10 y la Defensa de la nave de por el piloto de la Inquisición y obtiene 3 PV). Ha
Andy es de 3 porque va a potencia máxima. Los resul- corregido el rumbo pero no puede igualar la ventaja
tados de las tiradas son 3, 5, 15, 17 = ningún impacto). que tenéis sobre él. Conseguís dejarlos atrás y entráis
La cubierta de armas enemiga dispara llamas como en la atmósfera de Madoc. Sus sensores no pueden
gotas ardientes, pero no logran impactar en vuestra identificaros entre la vida silvestre y otros objetos que
nave. El piloto de la Inquisición aumenta la veloci- sobrevuelan alrededor del planeta, por lo que lográis
dad de la nave ordenando propulsión alta. escapar.
Bernie.– Mi turno (realiza una tirada de la Destreza Bernie.– Tuvimos suerte esta vez.
de su personaje 6 + Artillería 5 con un penalizador

431
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

los mandos un personaje de repuesto para jugar


HACIENDO QUE EL con él en lo que dura la crisis. Como bonificador
COMBATE ESPACIAL SEA adicional, este enfoque ayudará a profundizar y a
INTERESANTE PARA darle riqueza a una tripulación grande, ya que las
TODOS elecciones y las personalidades de los jugadores
Los viajes espaciales y el combate son bastante darán color a los personajes no jugadores. Muchos
especializados en Fading Suns, con una forma- de los efectos de daño específico enumerados
ción técnica y unos conocimientos técnicos a anteriormente pueden afrontarse sin necesidad
disposición de muy pocos. Como resultado, las de un entrenamiento especial, y al tener una serie
escenas de acción en el espacio corren el riesgo de miembros de la tripulación que no son esen-
de dar protagonismo sólo a algunos de los per- ciales, ellos pueden encargarse de luchar contra
sonajes que formen parte de los miembros de la las fugas de agua y contra los paneles repulsores
tripulación, mientras que el resto tendrán que de gravedad que fallen, de proteger la carga con-
sentarse y esperar a que el combate termine antes tra escombros que se caigan; en definitiva, pueden
de que vuelvan a ser relevantes para la historia. conducir las escenas de crisis a unos desenlaces
Esto puede suponer un problema, especialmente más emocionantes y dinámicos. Una opción que
en los conflictos interminables y las escenas pro- se beneficia de una planificación precisa es incluir
longadas, aunque existen varios modos de hacer eventos durante una crisis que vayan dirigidos
que los personajes no esenciales, o los propios concretamente a los que no estén controlando la
jugadores, participen en la acción y en la historia. nave en esos momentos.
Lo más sencillo que puede hacer el Director Por ejemplo, que en la nave se estén escon-
de Juego para asegurarse de que los personajes diendo unos saboteadores, listos para entrar en
se complementan los unos a los otros a bordo de acción en cuanto ataquen sus camaradas, o que las
la nave, es permitirles adquirir habilidades rela- ratas de casco infesten la nave y mientras corren
cionadas con la nave espacial. En una situación por dentro en estampida, causando todo tipo de
de crisis, innumerables cosas sucederán al mismo problemas a los personajes orientados al com-
tiempo y la tripulación básica será incapaz de lle- bate. Un poderoso ocultista de una nave enemiga
var a cabo todas las funciones satisfactoriamente. podría poseer a un personaje no jugador miem-
Muchos capitanes se aseguran de que los miem- bro de la tripulación que el propio personaje debe
bros excedentes de la tripulación reciben una cuidar. Las caras alfombras tejidas a mano con
formación básica para poder operar con diversos cabello humano, que pertenecen a un noble de la
sistemas, de modo que puedan ser útiles durante nave, se ven amenazadas por un voraz incendio
una emergencia. Por ejemplo, con el piloto ocu- en la bodega de carga. Un erudito podría ser acu-
pado esquivando misiles y posicionando la nave sado de pulular por su biblioteca, para encontrar
para poder disparar las armas de fuego, sería útil pistas sobre la ubicación de un crucero estelar per-
que el capellán de la nave pudiera manejar los dido en los años de oro, que tu amigable pandilla
sensores, mientras que el ladrón Ukari se encarga estaría encantada de conseguir. Con un poco de
de los escudos. El matón de la nave podría ocupar trabajo y planificación, se pueden diseñar eventos
una de las armas de fuego, mientras que el capi- específicos para cualquier personaje de cualquier
tán hace las veces de copiloto. En cualquier caso, jugador.
el ingeniero de a bordo siempre podría necesitar
que le echaran una mano para remendar el equipo
de trabajo roto. Al dar a todo el mundo de a bordo
un trabajo relevante, el Director de Juego puede
garantizar que todos los jugadores se divierten.
Otra opción, especialmente en las naves con
una gran tripulación, es dar a los que no estén a

432
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

COSTES DEL PASAJE


Los personajes que no poseen una nave espacial, o espacial menos cara. Pero a veces aterrizar en un lado
que no trabajan en una deben pagar por el pasaje. El del planeta es la opción más conveniente. El precio
coste varía en función del tipo de nave, las comodi- mínimo para el atraque de una nave espacial es el
dades que estén dispuestos a aceptar y la duración del coste de un día, incluso si sólo se estaciona por unas
viaje. La mayoría de las naves no permiten a los pasa- pocas horas o incluso menos.
jeros llevar armas a bordo; con lo que confiscarán las Tasa de Aterrizaje de Nave Espacial (NT3 +
armas al comienzo de un viaje y las conservarán en Tamaño del Casco; Coste: Varía): en términos
un armario hasta la llegada. generales, cuanto más restringido y controlado sea un
Pasaje de Crucero de Lujo (Coste: 300 + fénix por puerto espacial o un planeta, más caro resultará aterri-
salto, sin coste adicional por el equipaje guardado en zar allí. Los mundos de la Liga y los puertos estelares
la habitación): es el rey de los viajes. Supone un amplio más frecuentados cobrarán una tarifa de aterrizaje de
y cómodo camarote que no se comparte con nadie, a 10 fénix, mientras que los puertos de la Iglesia exi-
menos que así se desee. Las comidas se sirven recién girán una tarifa de aterrizaje de 25 fénix. Algunos
preparadas, tanto en el comedor con los oficiales de la puertos nobles cobrarán una tasa similar a la de los
nave, como en la propia habitación. Para entretenerse puertos de la Iglesia (y algunos cobran el doble o más).
y hacer más ameno el viaje suele haber espectáculos de La tasa incluye el coste del aterrizaje y el despegue.
linterna mágica u obras de teatro en vivo. Algunos cru- Pasaje de Camarote (Coste: 100 fénix por Salto,
ceros de mucho lujo cuentan con salones de baile en la sin coste adicional por el equipaje guardado en
cubierta, salas de juego y salas de teatro a bordo, dispo- la habitación): un pasajero comparte una habita-
nibles sólo para la élite rica, por supuesto. ción al menos con otra persona. La habitación no es
Transbordador Orbital (NT4 +; Coste: 5 fénix muy amplia, pero es mucho mejor que compartir una
por viaje desde la tierra hasta la órbita, por viajes habitación del mismo tamaño con otras ocho perso-
interplanetarios de mayor duración cuesta el triple nas. Las instalaciones de higiene personal privadas a
o más): los transbordadores que transportan a la gente menudo están disponibles (o los baños públicos están
desde las estaciones espaciales orbitales, o las naves bastante cerca en su defecto) y se sirven buenas comi-
atracadas en los puertos espaciales están disponibles das en el comedor con la tripulación de la nave.
en todos los puertos espaciales, y algunos sistemas Pasaje de Carguero Tramp (Coste: 20 fénix por
llegan incluso a operar con líneas de viaje regulares a salto, + 1 fénix por 10 kg de equipaje): este es el peor
las lunas, así como transbordadores interplanetarios alojamiento disponible, hacinado en un contenedor
(consisten básicamente en pequeñas naves que care- de carga o apelotonado con un montón de pasajeros.
cen de un motor de salto). Las tasas para transportar La mayoría de las personas se condensan en las esqui-
mercancías de un planeta a otro empleando un trans- nas o en los espacios que pueden; en los viajes más
bordador orbital son caras, llegando a costar 20 fénix largos, siempre es habitual ver a gente peleando por
por cada tonelada métrica de carga. culpa del espacio. Bajo estas condiciones hay poca o
Atraque de Naves Espaciales - Puerto Espacial ninguna privacidad (mantas colgadas de las vigas en el
(NT5; Coste: 3 fénix × Tamaño del Casco por día): mejor de los casos). A veces, los pasajeros comparten
la mayoría de los mundos desarrollados tienen puer- el espacio con el cargamento de la nave y son consi-
tos espaciales, plazas de aparcamiento orbitales en el derados responsables de cualquier daño que pueda
espacio donde pueden amarrarse las naves con una llegar a sufrir la carga. Esto puede ser especialmente
seguridad relativa. incómodo cuando la carga se trata de animales vivos.
Esto es mucho más barato que aterrizar en un También ofrecen unas raciones básicas de alimento.
mundo, especialmente para las naves más grandes, y Pasaje de Transporte (Coste: 50 fénix por salto, +
para todas las naves espaciales que no son de desem- 1 fénix por 10 kg de equipaje): es mejor que un car-
barco ¡esta es la única opción disponible! guero Tramp, pero aun así la opción de un transporte
Atraque de Naves - Puerto Estelar (NT4; Coste: no es gran cosa. Aunque el pasajero tenga una habi-
10 fénix x Tamaño del Casco por día): aterrizar una tación, tiene que compartirla con otras siete o nueve
nave espacial en un planeta y estacionarla en un personas. La mayoría de la gente consigue literas, pero
puerto estelar de atraque supone un gasto considera- por lo menos unas tres personas acaban durmiendo
ble para los capitanes de las naves espaciales, y muchos en el suelo o en hamacas. Suelen servirse raciones de
elegirán a menudo la opción de atraque de puerto comida que son de todo menos apetecibles.

433
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

PORTAL DE SALTO
Los portales de salto son artefactos gigantes, en forma decir, ser expulsado al exterior en una bolsa de aire)
de aro suspendidos en el espacio. La mayoría de ellos es el destino habitual de aquellos que tratan de pira-
son tan grandes o mayores que una luna. Son los tear las llaves de salto, amenazando la hegemonía de
dispositivos que permiten viajar entre las estrellas. los Aurigas sobre las rutas de salto.
Una nave espacial debe tener un motor de salto para El coste de una llave de salto varía radicalmente,
poder usarlos, y el funcionamiento de estos comple- puesto que no están a la venta. Son concedidas a los
jos motores es un secreto que los gremios se guardan Aurigas que se las ganan ascendiendo peldaños en el
con recelo. gremio. Se da por hecho que un personaje Auriga ten-
Cada sistema de los Mundos Conocidos tiene un drá una llave de salto por cada peldaño que ya haya
portal de salto funcionando a través del cual debe ascendido a lo largo de su vida dentro del gremio
pasar todo el tráfico. Una nave que esté preparán- (recibe su primera llave de salto cuando se convierte
dose para saltar, envía unas coordenadas al sistema en Jefe). Estas llaves contienen unas coordenadas
del portal, que abre un pasaje en el espacio que con- de salto cada una (como un salto desde Byzantium
duce al sistema de las coordenadas. La nave entonces Secundus hasta Pire). No obstante, el mercado negro
entra en el aro y sale por el portal de salto el sistema apoya el comercio de estos bienes, ya sean robados o
deseado. Realizar un salto requiere de una llave de pirateados. Encontrar una única llave de ruta común y
salto, un pequeño cilindro de metal inventado durante corriente (de Byzantium Secundus a Criticorum) por
la Segunda República, que contiene complejas coor- un precio de 3.000 fénix significaría que estás es tu día
denadas que han sido programadas previamente. de suerte. Los que comercian con las llaves de salto
Cada llave, por lo general, tiene coordenadas para pueden oler la desesperación de un cliente a leguas
un destino concreto, aunque se sabe que existen lla- de distancia, y ajustarán sus precios en consecuencia.
ves con múltiples rutas de salto. Sin las coordenadas Obviamente no hay garantía de que el mercado negro
correctas, un portal de salto no se abre; cualquier per- vaya a funcionar, o tampoco garantiza que se vaya a
sona que atraviese su aro no abandonará el sistema. encontrar un comprador para el destino prometido.
Los Mundos Conocidos están conformados por Sin una llave de salto, se pueden tardar horas o días
una red de salto, es decir, las rutas que se conocen en programar las coordenadas adecuadas de salto en la
entre los portales de salto en los sistemas. Si una de máquina pensante de la nave (una tarea que requiere
estas rutas fuera a perderse o si se fuera a sellar un de 20 Puntos de Victoria en una tirada prolongada
portal de un sistema, ese mundo quedaría aislado del de Tecnología + Máquina Pensante, pudiendo usar
resto de la civilización espacial. La mayoría de los la habilidad de Saber (Rutas de Salto) como habili-
mundos albergan múltiples rutas de salto (Byzan- dad complementaria). Esta máquina pensante da por
tium Secundus tiene nueve rutas de salto a partir de hecho que se conocen las coordenadas aproximadas;
su portal de salto), pero otros tan solo tienen una ruta la mayoría de las naves no conservan estos datos en
conocida (Ningunlugar), lo que les hace susceptibles bibliotecas como hacen los Aurigas, quienes son pro-
a desaparecer de las rutas de salto. tectores recelosos de dicha información, puesto que
Cuando una nave se acerca a un portal de salto, la tales conocimientos son el pan suyo de cada día. Ellos
llave de salto que contiene las coordenadas de la ubi- son los fabricantes exclusivos de las nuevas llaves de
cación a donde se desea viajar se inserta en un panel salto y no aprecian en absoluto las llaves ilegales o los
de un ordenador. Este retransmite la información al archivos de datos.
portal de salto mediante una serie de transmisiones
de luz. Si las coordenadas son correctas, se abre el Reiniciar un Portal de Salto
portal. La naturaleza singular de cada llave de salto Usar un portal de salto para abandonar un sistema se
hace de ellas un lujo valioso. El estatus de un Auriga considera un salto activo, llegar a otro sistema se con-
a menudo se suele medir en función de las llaves de sidera un salto pasivo. Un portal de salto requiere de
salto que posea. Las llaves de salto son el botín favo- un tiempo variable para reiniciarse tras un salto activo.
rito de los piratas, que siempre están buscando nuevas No puede realizarse ningún salto activo mientras el
rutas de salto que saquear. portal se esté reiniciando, aunque las naves pueden
Sólo los Aurigas saben cómo fabricar estas llaves, salir de un portal de salto en cualquier momento
y por ende esconden con fanatismo dicha tecnolo- (saltos pasivos). Por esta razón, las flotas tienden a
gía. Un “Ascenso de Chauki” al vacío del espacio (es saltar juntas y sincronizadas para pasar por el portal

434
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES

de una sola vez, en lugar de extenderse en una larga Persecución a Través de un Portal de
fila. Los ingenieros de la Segunda República resolvie- Salto
ron el problema del reinicio del portal, pero requiere No es fácil determinar la ubicación a la que una nave
de una llave especial además de la llave de salto de puede haber saltado. Esto requiere de una experien-
destino. Estas llaves son especialmente raras y sólo cia previa con los portales de salto y sus rutas (una
unos pocos las poseen. Ciertos Aurigas o Ingenieros tirada exitosa de Tecnología + Saber (Rutas de Salto).
viajan de un sistema a otro a vender el uso de sus lla- Obviamente, si un portal de salto tan sólo tiene una
ves de reinicio y la mayoría de las naves de la Flota salida (como es el caso de Ningunlugar que solo con-
Imperial tienen una. Algunos Inquisidores también duce a Estigmata), es fácil saber a dónde fue la última
las tienen, para desaliento de aquellos que tratan de nave que lo utilizó.
escapar de su furia
Para tener una idea de cuánto tiempo le costa-
ría a un portal reiniciarse para poder ejecutar otro
salto activo, lanza 1d20 y compara el resultado en la
siguiente tabla:

Tirada Tiempo de Reinicio de


Portal de Salto
1–5 1 minuto
6–10 10 minutos
11–14 30 minutos
15–17 1 hora
18–19 1 día
20 1 semana

435
436
437
GLOSARIO

GLOSARIO
A Alma Culpable 251
Alojamiento 299
Abrir Cerraduras 182 Ambiente 153
Academia Interatta 72 Amor Cortesano 49
Accesorios de Armas Cuerpo a Cuerpo 329 Ansia 222
Accesorios de Armas de Fuego 348 Apariencia 149
Acciones 88 Apilar Armadura 365
Acciones a Distancia Avanzadas Aprendizaje de los Mercaderes 130
de Combate 275 Aprendizaje de los Nobles 126
Acciones Avanzadas de Combate de Esgrima Aprendizaje de los Religiosos 128
y Cuerpo a Cuerpo 273 Aprendizaje de los Ur-Obun 134
Acciones Básicas de Armas de Fuego 264 Aprendizaje de los Ur-Ukar 135
Acciones Básicas de Pelea 264 Aprendizaje de los Vorox 136
Acciones de Combate 259 Apuntar 266
Acciones de Combate a Distancia 263 Aquelarres Psíquicos 200
Acciones de Combate a Arcos 331
Distancias Cortas 260 Armado Hasta los Dientes 138
Acciones de Combate de Naves Armadura 364
Espaciales 420 Armadura de Pancreator 237, 239
Acciones Enfrentadas 92 Armamento 413
Acciones Marciales Avanzadas Armas a Distancia 330
de Combate 271 Armas Arrojadizas 330
Acciones Prolongadas 94 Armas Bláster 353
Acciones y Habilidades Complementarias 93 Armas Cuerpo a Cuerpo 323
Activos 160 Armas de Apoyo de Energía 361
Actualizaciones de Alta Tecnología 292 Armas de Energía 176, 351
Adornos 300 Armas de Energía Exóticas 355
Adquirir Ansia 224 Armas de Fuego 176, 334
Aeronave 178, 378 Armas de Fuego del Imperio del Fénix 336
Afinidad 216 Armas Láser 351
Aflicciones de Ambiente 154 Armas Pesadas 358
Aflicciones de Comunidad 158 Arpón de Brazo 400
Aflicciones de Estatus 165 Arquería 176
Aflicciones de Riquezas 163 Arrodillarse/Levantarse/Tumbarse 268
Agilizar 215 Arte (Especialización) 180
Aguijones 306 Artefacto Cuerpo a Cuerpo 176, 329
Aguijón de Conciencia 245 Artefactos de Energía 358
Ajustar el Yugo 237 Artefactos y Reliquias 159
Al-Malik 39 Artería 190
Alba 41 Artillería de Supresión 177
Alianzas 80 Artillería Pesada 177
Alienígenas 74 Asfixia y Descompresión 104
Alineación Celestial 241

438
GLOSARIO

Astrología 229 Capítulo 4: Personajes 113


Astucia 96 Capítulo 5: Rasgos 149
Atacar Desde una Plataforma Móvil 269 Capítulo 6: Habilidades 170
Ataduras 317 Capítulo 7: Psique 193
Atletismo 184 Capítulo 8: Teúrgia 226
Atravesar Escudos de Energía 371 Capítulo 9: Combate 254
Augurio 208 Capítulo 10: Tecnología 280
Aura Inspiradora (Presencia) 99 Capítulo 11: Armería 321
Aurigas 64, 121 Capítulo 12: Transporte 373
Autocontrol 185 Capítulo 13: Cibernética 384
Autorecarga 334 Capítulo 14: Naves Espaciales 403
Cápsulas de Escape 415
B Características 95, 113
Ballestas 332 Características de la Mente 96
Bendición de Nacimiento 231 Características del Cuerpo 96
Bendición de los Cultivos 238 Características del Espíritu 97
Bendición de los Fieles 231 Características Ocultistas 100
Bendiciones y Maldiciones 149 Carga 408
Bendiciones y Maldiciones en una Cargador Vacío 266
Casa Menor 119 Cargar 267
Bendición Sagrada del Profeta 234 Carguero de la Liga de Clase
Beneficios de Ambiente 153 Librecambista 419
Beneficios de Comunidad 158 Carrera Temprana de los Mercaderes 132
Beneficios de Estatus 163 Carrera Temprana de los Religiosos 130
Beneficios de Posesiones 159 Carrera Temprana de los Ur-Obun 134
Beneficios de un Sendero de Carrera Temprana de los Ur-Ukar 135
Vida Mundano 138 Carrera Temprana de los Vorox 136
Beneficios y Aflicciones 153 Carroñeros 67, 121
Bestia de Tiro 178 Casa al-Malik 119
Bestias 376 Casa Decados 118
Bestias y Monturas de Carga 381 Casa Hawkwood 118
Bonificador de Fuerza 270 Casa Hazat 118
Borde Exterior 81 Casa Li Halan 119
Breves Habilidades Complementarias 93 Casa Menor 119
Brujos 83 Casas Extintas 48
Burocracia 171 Casas Seguras del Gremio 71
Caza Decados Clase Segadora 424
C Censura del Profeta 235
Chakra Vis 220
Cable Flexible 401 Cibernéticos 138
Caída, Impacto y Colisión 104 Ciencia Aplicada 174
Calidad del Dispositivo 289 Ciencia Social 175
Callejear 183 Ciencia de la Física 175
Calmar 247 Ciencia de la Vida 175
Calor, Fuego y Plasma 104 Combate 419
Capítulo 1: Introducción 7 Combate de Naves Espaciales 416
Capítulo 2: Universo 10 Comida y Alojamiento 298
Capítulo 3: Reglas 85

439
GLOSARIO

¿Cómo Está Unido? 394 Defensa al Disparar en un Combate de Cor-


¿Cómo Funciona? 398 tas Distancias 259
Cómo Jugar al Rol 8 Defensa Contra Múltiples Ataques 259
¿Cómo se Alimenta? 395 Del Caos al Orden 22
Componentes 232 Demencia 224
Comunicaciones 309 Demoliciones 178
Comunidad 157 Derribar 262
Conducta 150 Derviches Hazat 202
Confirmación de la Fe 231 Desarmar 262
Conflictos Sectarios 60 Descarga de Vis 221
Conocer el Corazón 247 Descarga Sensorial 214
Conocer la Falsedad de Corazón 244 Descargar el Velo de la Sinrazón 242
Conocimiento del Cuerpo 172 Desenfundar Arma 269
Conocimiento y Conversación de Tholumi- Despertar Psíquico 137
yelos, Señor de la Sabiduría 244 Destreza 96
Consagración 237 Detección 417
Consagración de la Tierra 238 Diálogo Mental 210
Consolador 402 Diáspora 13
Construir y Modificar una Nave 416 Dictamen del Corazón 210
Contenido 3 Dimensionamiento 215
Corazón Fiel 237 Dinero 285
Correr 268 Disfrazarse 181
Cortar Vínculo 218 Disparar 263
Cosmología de la Iglesia 228 Disparo Preciso 269
Coste General de la Munición 346 Dispersión de las Tinieblas 238
Coste de Servicios y Trabajos 307 Dispositivo Anti Escudo 372
Coste de Wyrd 206 Dispositivos Cibernéticos 400
Coste del Pasaje 433 Distancia Recorrida 410
Créditos 2 Dominar Persona 211
Cronología 17 Don de la Vida Religiosa 235
Crucero de Lujo 425 Doppelganger (Gemelo Oscuro) 225
¿Cuál es el Nivel de Tecnología del Drenar Vis 219
Dispositivo? 399 Drenar Wyrd 223
Cuándo no Usar las Reglas 86 Drogas y Venenos 306
¿Cuánto Cuesta? 399 Duelos 50
Cuchillo Centurión 400 Duración 205
Cuerpo a Cuerpo 178
D E
Dados 86 Educación de los Mercaderes 130
Dados de Efecto y Heridas 103 Educación de los Nobles 124
Daño 103 Educación de los Religiosos 128
Daño a los Materiales 107 Educación de los Ur-Obun 133
Daño de naves Espaciales y Fallo del Educación de los Ur-Ukar 135
Sistema 424 Educación de los Vorox 135
Defenderse Contra los Poderes Ocultos 108 Efectividad 206
Defendiendo la Presa 261 Efectivo 160
Defensa 101, 258 Efectos de Daño 425

440
GLOSARIO

Efectos de un Éxito 90 ¿Está Bien Fabricado? 397


Ejemplo de Combate 275 Estallido de Vis 221
Ejemplo de Combate Espacial 430 Estatus 163
Ejemplo de Creación de un Personaje 143 Estereotipos de la Iglesia 54
Ejemplo de Sistema de Senderos Estereotipos de los Gremios 64
de Vida 144 Estereotipos de los Nobles 37
Ejemplo del Sistema de Creación Estigma 109
Personalizada 145 Estilos de Combate a Distancia 169
El Acto Final 84 Estilos de Combate Marcial 167
El Emperador 50 Estilos de Esgrima y Cuerpo a Cuerpo 168
El Marifah (Casa al-Malik) 203 Estilos de Pelea 166
El Ojo Imperial 51 Etapas Adicionales 137
El Ojo que Todo lo Ve 243 Etapas de la Iglesia 128
El Poder Adquisitivo del Fénix 286 Etapas de Mercader 130
El Portal de Salto 12 Etapas de Noble 124
El Privilegio de los Mártires 283 Etiqueta 189
El Profeta y su Iglesia 14 Evitar Bestia 251
El Protocolo de la Nobleza 48 Éxito Crítico 91
El Séquito 48 Éxito y Fallo Automático 92
El Sol Renacido 83 Expansión 30
Elixir Más Efectivo 302 Experiencia 109
Embarcación 178, 380 Experiencia Adicional 110
Emocionar 210 Experiencia Basada en una Partida 110
Empatía 189 Experiencia Básica 110
En la Mente del Noble 41 Explorador Al-Malik de clase Odisea 415
En primer lugar, ¿hasta qué punto es visible Explorador Viajero Hawkwood 417
el dispositivo? 395 Explosión Cerebral 211
En segundo lugar, ¿qué materiales se F
emplearon en su fabricación? 395 Fabricar Dispositivos Cibernéticos 389
Endurecer 215 Fallo Crítico 92
Enmascarar 215 Familias de Habilidad 140, 171
Entrenamiento de Cuerpo de Fusileros Fe 97
del Fénix 169, 274 Fervor de los Justos 239
Envejeciendo Personajes 142 Fiesta del Ágape 231
Envenenamiento por Radiación 105 Flagelación 251
Equipamiento y Servicios 298 Florentino 168, 272
Equipo de Exterior/Equipo de Flujo Mayor de Vis 221
Supervivencia 311 Flujo Vis 220
Equipo Médico 302 Fortalecer 215
¿Es Fácil de Usar? 398 Fortaleza 96
Escolta de la Liga Clase Centinela 420 Fragata Hawkwood Clase Hornet 418
Escrutinio Mental 211 Fuego Directo 413
Escudo de la Fe 236 Fuego Indirecto 414
Escudo de Vis 221 Fuego de Supresión 267
Escudos 412 Fuentes de Fortuna 162
Escudos de Energía 369 Fuerza 96
Espada Víbora de Brazo 400

441
GLOSARIO

G Independientes 70
Influenciar 189
Gastar Puntos de Experiencia 111 Ingenieros 121
Generación de Edad y Carácter 141 Iniciativa 257
Geomancia 229 Iniciativa 88
Golpe Doloroso 251 Inmunizar 216
Golpear 260 Instrumentos y Aparatos 314
Graa 167, 271 Interactuar/Programar la Tecnología 297
Granadas de Explosión 361 Interpretando las Reglas 85
Guerra 172 Interpretar (Especialización) 181
Intuir 210
H Invasiones Bárbaras 25
Habilidades Analíticas 171 Invertir una Presa 262
Habilidades Creativas 180 Investidura 243
Habilidades Criminales 182 Investigar 173
Habilidades de Ciencias 174 Invitación a Hamomeyelos, Señor de la
Habilidades de Combate 176 Misericordia 249
Habilidades de Control 178
Habilidades de Saber 187 J
Habilidades Físicas 184 Jefa Hally Saintsbane 148
Habilidades Naturales 113 Jerarquía Derviche 203
Habilidades No Entrenadas y Rangos Jonás 400
de Acierto 95 Jox Kai Von (Boxeo Jox) 167, 271
Habilidades Sociales 189 Juandaastas 42
Habilidades Técnicas 190 Juego 182
Hablar en Lenguas 223 Juego de Manos 183
Hacer Daño de Presa 261 Juramento a los Santos 235
Haciendo el Combate Menos Letal 257 Juramento de los Camaradas de Escudo 240
¿Hasta Qué Punto es Compatible con el Justinian 42
Cuerpo y la Mente? 398
Hawkwood 36 K
Heridas 150
Hermanos de Batalla 54, 120 Keddah 43
Herramientas 313 Koto 167, 272
Historia del Mentalismo 197 Kraken del Vacío 84
Historias de Personaje 123 Kraxi 168, 274
Hoguera 246
L
Hoja de Personaje 115
Hombre Libre (Autónomo) 122 La Asamblea (Esclavistas) 68, 121
Hospitalidad 49 La Culpa del Sin Alma 245
La Expropiación 23
I La Guerra Ukar 20
Idiomas 124 La Iglesia Universal del Sol Celestial 52
Iluminación 310 La Inquisición 61
Implantación 396 La Kalinthi 61
Imposición de Manos 235 La Liga Mercantil 62
Incitar Pasión (Fe) 97 La Naturaleza de la Teúrgia 230

442
GLOSARIO

La Nobleza 33 Majestuosidad Aterradora 240, 245


La Nueva Edad Oscura 24 Malograr 223
La Orden Eskatónica 55, 120 Maná Caído del Cielo 248
La Orden Suprema de Ingenieros 65 Manchas en la Piel 251
La Primera República 11 Mandamiento Inquisitorial 245
La Sociedad de Vagabundos 133 Manipular Vis 219
La Vida Dentro de Fading Suns 33 Mano Aplastante 207
Lanza de Taliesin (Derviches Mano Demoledora 208
Hawkwood) 203 Mano Destructora 240
Lanzar 178, 265 Mano Duelista 207
Lanzar Rituales Múltiples 234 Mano Lanzadora 207
Las Casas 35 Mano Lejana 206
Las Casas Menores 40 Mano Levitante 207
Las Furias de la Media Noche y Diwin (Casa Mano Sanadora de Santa Amaltea 249
Li Halan) 203 Mano Torpe 268
Las Guerras Simbionte 28 Mano de Justicia 239
Las Guerras del Emperador 29 Mantener la Presa 261
Las Razas de los Mundos Conocidos 74 Mantenimiento de la Nave 191
Leer Tablas de Armamento 323 Mantok 167, 272
Lenguas de Babel 235 Mañas 151
Levitación 208 Máquina Pensante 192, 317, 414
Levitación Mayor 208 Marca de Aquelarre 217
Li Halan 38 Masseri 43
Liberar la Presa 261 Materia Prima y Productos a Granel 302
Liderazgo 190 Medida 87
Liturgia Devocional 234 Mentalismo 210
Liturgia de Furia Divina 239 Metafísica Ur-Obun:La habilidad de Saber
Llama Proyectada del Profeta 245 (Kelanti) 134
Los Decados 36 Metales Preciosos y Otros Materiales 301
Los Derviches 201 Milagros 230, 253
Los Derviches Aulladores (Casa Minas 362
Decados) 203 Mitos y Leyendas 83
Los Discípulos Virtuosos 15 Modificado 138
Los Gremios 63 Modificador Poderes Después de la
Los Gremios Menores 70 Activación 206
Los Hazat 38 Modificadores Generales 270
Los Hijos de los Ur 75 Modificadores al Combate 268
Los Juegos de Rol Explicados 7 Modificadores de Arma a
Los Magistrados (Caras Grises) 69, 122 Distancia/Arrojadiza 27
Los Soles Exhaustos 83 Modificadores de Condición a la
Los Vau 19, 81 Defensa 270
Los que Comercian: Mercaderes 121 Modificadores de Condición al Rango de
Los que Mandan: los Nobles 118 Acierto 270
Los que Rezan: Sacerdotes 120 Modificadores de Obstáculos Físicos 270
Los que Son Distintos: Alienígenas 122 Modificadores de Percepción 270
Luz 237 Monedas Falsas 286
M Monjes Mendicantes (Hesicastos) 60, 121

443
GLOSARIO

Montar 179 P
Moverse 268
Movimiento 101 Palabras Finales 111
Movimiento Partido 268 Pasajeros 408
Movimiento en Combate 267 Pasatiempos y Entretenimientos 308
Movimientos 265 Paso Cinco: El Toque Final 115
Múltiples Objetivos 205 Paso Cinco: Gastar Puntos Adicionales 140
Multiplicación Fructífera 247 Paso Cuatro: Elige Beneficios 139
Mundo Muerto 252 Paso Cuatro: Gastar Puntos Extra 115
Munición de Armas de Fuego 346 Paso Dos: Elige un Rol 114
Munición no Universal 350 Paso Dos: Seleccionar Características 139
Muro Invisible 208 Paso Tres: Elige una Historia 114
Paso Tres: Seleccionar Habilidades 139
N Paso Uno: Formular el Trasfondo de un
Personaje 139
Naves Espaciales 163, 180 Paso Uno: Formular el Trasfondo del
Niño Exterior 224 Personaje 114
Nivel de Tecnología 0 287 Pelear 178
Nivel de Tecnología 1 288 Penitencia 232
Nivel de Tecnología 2 289 Penitentes de la Iglesia 198
Nivel de Tecnología 3 290 Percepción 97
Nivel de Tecnología 4 291 Perder Ansia 225
Nivel de Tecnología 5 292 Perder Soberbia 250
Nivel de Tecnología 6 293 Perfeccionamiento de la Esencia 243
Nivel de Tecnología 7 294 Periodo de Servicio de Cohorte 137
Nivel de Tecnología 8 295 Periodo de Servicio de los Caballeros de la
Nivel de Tecnología 9 297 Búsqueda 137
Nivel de Tecnología 10 297 Periodo de Servicio de los Mercaderes 133
Noquear 262 Periodo de Servicio de los Nobles 127
Periodo de Servicio de los Religiosos 130
O
Periodo de Servicio de los Ur-Obun 134
Obras Teúrgicas 232 Periodo de Servicio de los Ur-Ukar 135
Observar 173 Periodo de Servicio de los Vorox 136
Obtener Soberbia 250 Persecución 417
Oficio (Especialización) 182 Persecución a Través de un Portal
Oído Inalámbrico 401 de Salto 435
Ojo Espía 402 Personajes Imperiales 127
Ojo del Ingeniero 401 Personajes Más Jóvenes 141
Ojos con Rayos X 402 Personajes de Muestra 146
Orden de Combate 254 Petición a Jachemuyelos, Señor del
Ortodoxia de la Tierra 53, 120 Juicio 246
Oráculo 209 Piel de Goliath 401
Otras Categorías 335 Pilas de Fusión 357
Otras Razas 78 Piratería 72
Otras Sendas Psíquicas 222 Pistola 169, 274
Otro Periodo de Servicio 137 Plaga 252
Otros Sistemas de la Nave 414 Poderes Psíquicos 204
Oxi-Pulmón 401 Poderes Psíquicos Grupales 218

444
GLOSARIO

Poderes de Ansia 222 Rangos de Acierto Demasiado Altos 89


Poderes de Soberbia 251 Rasgos Naves Espaciales 405
Poderes y Rituales Ocultos 108 Rasgos y Habilidades 204, 232
Portal de Salto 434 Rastro del Mal 244
Portar la Antorcha 245 Recarga Manual 334
Posesiones 159, 211 Recargar 265
Posiciones 256 Recipiente del Alma 239
Posición Agresiva 256 Recuperación Tecnológica 191
Posición de Combate 256 Recuperar Defensa 259
Posición de Defensa Total 256 Recuperarse 216
Posición Defensiva 256 Red Telepática 211
Posición Neutral (Por Defecto) 256 Regla Opcional 266
Precios de Boticario para Tratamientos Reglas Alternativas Para los Escudos de
Médicos 305 Energía 370
Precisando la Defensa 259 Reglas de Acciones Complejas 91
Prehistoria 10 Reiniciar un Portal de Salto 434
Premonición 212 Reliquias 233
Presa 260 Reliquias de la Iglesia 160
Presencia 97 Remedios Para el Envenenamiento por
Primer Contacto con los Shantor 16 Radiación 304
Programar Máquinas Pensantes 319 Reparar el Daño 430
Propiedades Arma/Armadura 322 Reputación 152
Psique y Ansia 100 Restauración 248
Pulmón de Agua 400 Restaurar Escudos de Energía 372
Pulsiones 223 Retrasar Acción 258
Pulso de Acero (Voluntad) 100 Revelación Divina 242
Puntas de Flecha 333 Revólveres 335
Puntos de Senderos de Vida 138 Riquezas 160
Puntuación de Estilo 299 Ritos en Grupo 248
Puntuación de Rasgos 87 Rituales de la Iglesia 233
Purificación 246 Rituales de la Orden Eskatónica 241
Purificación Final y Limpieza del Lecho 232 Rituales de los Hermanos de Batalla 239
Rituales del Santuario de Aeón 246
Q Rituales del Templo Avesta 244
¿Qué Forma Tiene y con Qué Materiales Rituales Ortodoxos 236
se Fabrica? 395 Roles de Personajes 118
Qué Hace el Dispositivo Rompiendo la Presa 261
(Funcionamiento) 389 Ropa Inteligente 300
Qué Hacen los Sensores 411 S
R Saber (Bestias) 187
Racismo 80 Saber (Facción) 188
Ráfaga Corta (3 Rondas) 266 Saber (Objetos) 188
Ráfaga Larga (6 Rondas) 266 Saber (Planetario) 188
Ralentizar 216 Saber (Red de Salto) 188
Rango 205 Saber (Sistema) 188
Rango de Alcance y Duración 232 Sacramentos 230

445
GLOSARIO

Sacramentos de la Iglesia Universal 231 T


Saludo a Zakhayelos, Señor de lo
Divino 240 Tabla Armas de Fuego -Pistolas
Salvación Providencial 236 Exóticas 345
Sanar 107 Tabla Armas de Fuego -Pistolas/Rifles de
Santa Unión 231 Avancarga 344
Santificación 236 Tabla Armas de Fuego -Revólveres 337
Santuario 216, 249 Tabla Armas de Fuego -Rifles de
Santuario de Aeón (Amalteanos) 58, 121 Autorecarga 339
Sectas y Órdenes 53 Tabla Armas de Fuego - Rifles Exóticos 345
Segunda República 22 Tabla Armas de Fuego -Rifles de
Segunda Visión 242 Francotirador 339
Segundas Oportunidades 95 Tabla Armas de Fuego -Rifles de Recarga
Segundo Cerebro 401 Manual 339
Sellar el Templo 238 Tabla Armas de Fuego -Rifles sin
Sendas 204 Casquillo 340
Sensibilidad 211 Tabla Dimensionamiento 215
Sensores 411 Tabla de Accesorios de Armas Cuerpo a
Sentido Compartido 213 Cuerpo 330
Serpentis 168, 274 Tabla de Accesorios de Armas de Fuego 349
Servicio Imperial 137 Tabla de Acciones Básicas de Armas de
Sexto Sentido 211 Fuego 264
Shaidan 167, 273 Tabla de Acciones Básicas de Pelea 264
Shelit 44 Tabla de Acciones Prolongadas 95
Sifón de Vis 220 Tabla de Activos 161
Sigilo 184 Tabla de Adicción 154
Silenciar a la Bestia 243 Tabla de Aeronaves 379
Simbiontes 82 Tabla de Alineación Celestial 241
Sin Fe 252 Tabla de Arcos 332
Sinecurum 61 Tabla de Armadura 367
Sir Galen Trevor Hawkwood 147 Tabla de Armamento de Naves
Sistema de Creación Personalizada 139 Espaciales 422
Sistema de Senderos de Vida 114 Tabla de Armas Arrojadizas 332
Sistemas de Seguridad 316 Tabla de Armas Bláster 354
Soberbia 251 Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo 324
Sobrecalentar el Escudo de Energía 370 Tabla de Armas Láser 352
Sobrecarga del Escudo de Energía 371 Tabla de Armas Pesadas 359
Sociedad 32 Tabla de Armas de Energía Exóticas 356
Sombras del Pasado 209 Tabla de Armas de Energía de Apoyo 361
Sombras del Porvenir 209 Tabla de Artefactos Cuerpo a Cuerpo 330
Somático 215 Tabla de Artefactos de Energía 356
Sonido Lejano 213 Tabla de Auras de Visión Wyrd 213
Sorpresa 256 Tabla de Ballestas 332
Suministros 409 Tabla de Beneficios y Aflicciones 156
Supervivencia 186 Tabla de Bestias 379
Tabla de Bestias y Monturas de Carga 382
Tabla de Bonificadores al Éxito 89
Tabla de Bonificadores por Fuerza 96

446
GLOSARIO

Tabla de Calor, Fuego y Plasma 104 Tabla de Penalizadores al Éxito 89


Tabla de Cargos 164 Tabla de Precios de Boticario 306
Tabla de Caído en Desgracia 165 Tabla de Puntas de Flecha 333
Tabla de Cibernética 386 Tabla de Puntos de Victoria 90
Tabla de Cibertarado 399 Tabla de Puntos de Victoria Adicionales 89
Tabla de Contratos de Pasaje 159 Tabla de Radiación 106
Tabla de Coste de Experiencia 111 Tabla de Rangos 205
Tabla de Costes de Aparatos/ Tabla de Red de Información 158
Instrumentos 315 Tabla de Refugio 159
Tabla de Costes de Ataduras 317 Tabla de Ropa 299
Tabla de Costes de Comunicación 310 Tabla de Secreto Oscuro 156
Tabla de Costes de Drogas y Venenos 306 Tabla de Secretos 154
Tabla de Costes de Equipo de Exterior 312 Tabla de Séquito 158
Tabla de Costes de Equipo Médico 304 Tabla de Tipos de Nave 407
Tabla de Costes de Gemas Preciosas 301 Tabla de Transporte Comercial 375
Tabla de Costes de Herramientas 314 Tabla de Trotamundos 154
Tabla de Costes de Iluminación 310 Tabla de Tótem 217
Tabla de Costes de los Puntos Tabla de Vehículos Terrestres 379
Adicionales 140 Tabla de Velocidad 410
Tabla de Costes de Metales Preciosos 301 Tabla de Vendetta 158
Tabla de Costes de Máquinas Pensantes 320 Tabla de Vestiduras 233
Tabla de Costes de Pasatiempo 309 Tabla de Votos 157
Tabla de Costes de Servicios y Trabajos 308 Tabla del Nivel de Tecnología de los Disposi-
Tabla de Costes de Sistemas de tivos Cibernéticos 399
Seguridad 316 Tabla del Velo de la Sinrazón 242
Tabla de Daño a Materiales 107 Talón de Acero 168, 273
Tabla de Drenar Vis 220 Tamaño 152
Tabla de Efectivo 160 Tecnología 97
Tabla de Embarcaciones 380 Tecnología Antigua 159
Tabla de Endeudados 163 Tecnología y Vida 287
Tabla de Escudos de Energía 369 Templo Avesta (Avestitas) 57, 120
Tabla de Espíritu 98 Tensar un Arco 331
Tabla de Estigmas 155 Terraformismo 176
Tabla de Experiencia Básica 110 Territorialidad de los Gremios 71
Tabla de Forajido 166 Teúrgia Ajena a la Iglesia 229
Tabla de Granadas y Explosivos 363 Teúrgia y Soberbia 101
Tabla de Incompatibilidad 398 Thana 44
Tabla de Juramento de Lealtad 155 Tiempo 32, 86
Tabla de los Santos 235 Tiradas de Acierto 88
Tabla de Modificadores de Combate 270 Tocando el Tema del Espíritu 97
Tabla de Movimiento 101, 265 Tocando el Tema del Espíritu y de las Segun-
Tabla de Munición de Armas de Fuego 347 das Oportunidades 100
Tabla de Nivel de Tecnología 283 Toques Finales 138
Tabla de Nobleza 164 Torenson 45
Tabla de Obligación 155 Torero 169, 274
Tabla de Ordenados 165 Tormenta de Vis 221
Tabla de Oveja Negra 166 Torretas 414

447
GLOSARIO

Tortura 184 Vínculo de Aquelarre 218


Torturas de los Condenados 245 Vladimir Une las Estrellas 26
Tradiciones de los Derviches 202 Vocación Teúrgica 137
Transmisión de la Gracia Consagración 231 Voces 223
Transmisiones 412 Voluntad 97
Transmutación Ósea 243 Vorox 77, 122, 135
Transporte Comercial 375 Vórtice de Vis 221
Trasfondo del Personaje 116 Voz del Pasado 209
Tratando con el Diablo 222
Tratar el Envenenamiento por W
Radiación 106
Tripulación 408 Wyrd 101
Trueque 286 X
Trusnikron 46
Xanthippe 47
U Xenofobia 79
Un Apasionante Juego Futurista 9 Xenología 188
Unidades Astronómicas 406 Y
Ur-Obun 75, 122, 133
Ur-Ukar 76, 122, 134 Yermo 252
Usar Cobertura 269

V
Van Gelder 46
Varios Personajes y Acciones Complementa-
rias 94
Vehículo Terrestre 180
Vehículos 375
Vehículos Terrestres 376
Velocidad 410
Ver Vis 219
Vestidos y Moda 299
Vestidura 232
Vigor 186
Vigorizar 215
Vis Primigenio 221
Visiones 223
Visión Lejana 212
Visión Mental 210
Visión Sutil 212
Visión Wyrd 213
Visión en la Oscuridad 212
Vitalidad 102, 409
Vitalidad Crítica 102
Vínculo 216
Vínculo Mágico 217

448
MECENAS

MECENAS
LA EDICIÓN ESPAÑOLA DE ESTE JUEGO HA SIDO POSIBLE GRACIAS A LA CONFIANZA Y
APOYO DE LAS SIGUIENTES PERSONAS Y TIENDAS:

HABITANTE DE LOS MUNDOS Javier Ancizu Vergara Jorge García-Page Pérez


CONOCIDOS Julio Martínez “Albinusdwarf ” Lanselor Stark
Juan Cruz Balda Berrotarán Parus Paron “Par” Donner Bernardino Casas
Dani Hurtado Jorge “Noeko” Mir Bel Sindara
Qwaylar Greywolf NOBLE EN ESPACIO David Botana
Enric Grau VULDROK Jon Lebrero Catalina
Imladris & Roxiades Albéric Fenris Jonh Constantin
Varma Li Halan de Grial David Alonso Héctor Sevillano Pareja
Silabus SEÑOR DE LOS MUNDOS Greatkithain
Ismael Ávalos “Briddmand” CONOCIDOS Joseph Porta
Juan Casanova (Ragnarol) Antonio Martorell Ferriol Cornelius Dhabran
Callejón Dragón Servobot (Frank Guerra) Santiago Jose “El Enemigo” Lupia-
NOBLE DE CASA MAYOR CarlosC ñez López
Justo Molina Ramírez Jorge del Barrio Henon
Cristina López Jiménez Andrés Navamuel Rodríguez Marchettus
Alfonso Junquera Perez Javier Barroso Daniel de la Viuda
Fco Javier Valverde Raúl “Ramsey” Gorbea Vau
Onirium Diodoro Alegre Ontavilla Pablo “Hersho” Domínguez
Enrique Elul Andrés Díaz Hidalgo Carlos Borreguero
César Guerrero Manuel Lázaro NACHO ESPINOSA
Ghorrhyon Picopi Txabe The Barbarian
Aspenazt Alfonso Cabello Flores Rubén Caparrós Pérez
Pedro Gil “Steinkel” Gran ingeniero elreychapa Joaquin Hierro
Lord Gideon Abel Pascual Javier González de Bodas
Rikimaru Imanol “Wulwaif ” Bautista Ignasi Sureda
Gaizka “akerraren Adarrak” marquez David San Jose & Rebeca Ugidos Juan Carlos Liñán España
CABALLERO ESPADA DE Dani Tesla Javi Zero
LEXTIUS Nike Francisco Jiménez Llopis
Parlaman Víctor García ANTONIO MUSCO GARCIA
José Manuel Palacios Rodrigo Ury Thezni Clarice
MoIris Pablo “El poderoso Crom” Ganter Eneljoad
Gossow Urui Shepard César Tezanos Vázquez
Asikus Juan Manuel Poblete Quinto Elemento
Tomás Regajo Gallego “Hermano Francisco J. Cabrero J.Lamas
Parsifal Da Maris” Juanjo Munárriz Sánchez Raúl Fernández Abel
Miguel Baranda Robles Domingo Guzmán Vélez Jorge Carrero
Eduardo Castillo CABALLERO DE LA Gangrol
Antonio S. Río Vázquez BÚSQUEDA Fran Bejarano
Egalmoth Francisco “Pako” Funes Gonzalo Dafonte García “Aikanar”
Capitan Nash Clipper Manager Fred Sadzik Sergio Laya Espiga
Miguel García Fernández SACERDOTE DE LA IGLESIA Juez de Sathra
Ramón López Martínez “Finarfin” DEL SOL CELESTIAL Felomir
Rafael Ortega Nacarino-Brabo Bokeratsu Oriol Oliveras Nuñez “Macabres”
Radarset Jesús Laguna Hermano Germanius
Paula Tejera Robledo Jagoba Escanez Aranzamendi David Miguel Rivas Ascaso
Erick Zanussem Boron Josema “Yrdin” Romeo
Rodrigo Boado “Snergle” Fco Javier Herrero (fanpi) Miquel Echevarria March
Victoria Folgueira Fariña Jagoba Escanez Aranzamendi Korld Deckard
Daniel Martínez “Danpe” Francisco José Martínez Toledo Igor Fernández Ochoa
Lathan Devers, “El Peregrino” Vision Duncan Redcliff
Óscar Estévez Soler Carlos García “Phlegm” Tanner de Sutek

449
MECENAS

Juan Pedro Valiente Maldonado Sangus Pau Rodenas


Lord Berkoff (Israel López Campos) Luna Oskura Nel García Rivas
Mario Delfa Nacho Rodríguez Pablo Valenzuela
Jordi Rabionet Adepto Remigius Expositos De-
David Murias Moley PRÍNCIPE DE LA CASA REAL
Fundidor del Trueno Antonio Madrigal Ribes Alfred Gisbert
Artemis2 Jose Javier Fernández “Arson” Juan León Hernández (faifolk)
Andrés Arce Marc Mundet Alejandro Lanzarote Diaz
El Sobrino Club de rol Aminoaël Juan-Rafael Bautista
Ramón Ayala Sánchez Mikel Montero Nestor X. De Delphi
José Penedo Fernández David de Diego Francisco Mtz. de Lizarduy Zabalo
Ignacio Morante Eriol Sergio Sanchez Lopez
José Leopoldo Hdez Simón Eliseo Romero F.J.Gil
Martin Kiusack (Auriga errante) Roman Moreno “Turbiales” José García
Miguel López del Pueyo Sergi Planas -tapion- Manuel Escoriza
Carlos García Ponce (Aka Dairkan) Gerardo Tejedor Nieto
Carlos Torrealba Cavo Elo y Oscar AGRADECIMIENTOS
Daniel Veira Rodríguez Starkmad ESPECIALES POR EL
Héctor Rodríguez Maciá Carlos Negredo APORTE DE CORRECIONES A
Ángel Martínez González Miguel Belmonte Segura
Galder R.J. SACERDOTE DE LA Manuel Escoriza
JUAN CARLOS BARRENO IGLESIA DEL SOL Imanol ‘Wulwaif
SILVA CELESTIAL EN ESPACIO Andrés Díaz Hidalgo
Wingt KURGAN Antonio Martin Yuste
Eler Crom Gonzalo Dafonte García
Josep Mª Serres Borras The inmortal Ohm Mario Delfa
Javier Casado Riaza Xabier González Carlos Negredo
Adrasto Jorge E. Leal Reyes Alberto Morado
Álvaro López Aránguez Inquisidor Samael Rubén Suso

TIENDAS COLABORADORAS
MANDARIN VAU, AGREMIADO AURIGA, MERCADER DE LA RED ESTELAR, LIGAMEISTER

450

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