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RESUMEN TEMA 1.

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Fundamentos del Software

1º Grado en Ingeniería Informática

Escuela Técnica Superior de Ingenierías Informática y de


Telecomunicación
Universidad de Granada

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
FUNDAMENTOS DE SOFTWARE:

TEMA 1: SISTEMA DE CÓMPUTO

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
1.1 Componentes de un sistema de cómputo:

Ordenador: Máquina que acepta datos de entrada, efectúa con ellos operaciones lógicas y
aritméticas y a través de los datos de salida, proporciona el resultado. Todo ello sin ayuda
humana y bajo el control de un programa de instrucciones ya almacenado en el ordenador.

Hardware: Elementos físicos que forman los ordenadores (ejemplo: cables).

Software: Conjunto de programas ejecutables por el ordenador.

Dato: Representación formal de los hechos o instrucciones para la adecuada interpretación de


los seres humanos o medios automáticos.

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Información: El significado que un ser humano le asigna a los datos.

Bits: La unidad más elemental de información en el interior de un ordenador es un valor


binario. Esta unidad elemental se denomina BIT.

Bytes: Un BYTE es el numero de bits necesario para almacenar un carácter.

2 nº debits =elementos log 2 elementos = nº de bits

Cambio de base:

Nº de base 10=digito0 x base0 + digito1 x base 1 + ….......... + digito n x base n

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1.2 Capa Hardware:

1. Arquitectura de un Sistema: (Modelo extendido de la arquitectura Von Neumann)

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
– Memoria: Es una memoria RAM (memoria principal). Hay dos tipos de memoria, ROM
(solo se le lo que ya esta en dicha memoria,no se puede modificar su contenido) y RAM
(“Random Access Memory”, en esta memoria se graban datos y programas, y podemos
grabar mas programas aun, es decir, es modificable).

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– Procesador: Esta formado por un CPU (Central Processing Unit). La unidad
aritmeticologica (ALU, Arithmetic Logic Unit), hace dos operaciones: Aritmética de
enteros (trabaja con 0 y 1 y actúa sobre ellos) y lógica de bits (compara cadenas de bits,
o un bit con otro).
Unidad de control (CU): busca instrucciones en la memoria principal, las interpreta y
hace que las ejecute la Unidad de Proceso. La unidad de control contiene un “reloj”.
Reloj: marca pautas constantes de tiempo y emite señales para hacer un paso en el
proceso de ejecución.
Tiempo de ciclo: tiempo entre dos pulsos (instantes).
Frecuencia del reloj: inversa del tiempo de ciclo, se mide en megahercios (MHz) o
gigahercios (Ghz).
Unidad de Proceso: utiliza diferentes partes del sistema de cómputo para ejecutar la
orden. Utiliza: ALU, unidad de coma flotante (nº reales), registros acumulador, registros
de estado.
Registros: memorias pequeñas para almacenar una orden para ejecutar que proviene
de la memoria RAM. También puede almacenar direcciones (posiciones) de memoria.
– Bus: canal que comunica una cosa con otra, se hacen conexiones. Es un conjunto de
cables conectores. Dependiendo de su capacidad (nº de cables) se puede transmitir
mas información o menos.
Ancho de bus: nº de hilitos en paralelo (nº de bits que transmite a la vez)
Tipos: en paralelo o en serie.

– Otros elementos: Adaptadores, ampliación de dispositivos, entrada y salida,


almacenamiento masivo.

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2. Registros del Procesador:

Un procesador incluye un conjunto de registros que proporcionan un tipo de memoria que es


más rápida y de menor capacidad que la memoria principal. Funciones:
– Registros visibles para el usuario: Permiten al programador en lenguaje máquina o
en ensamblador minimizar las referencias a memoria principal optimizando el uso de
registros. Toma decisiones inteligentes sobre las variables que se le asignan a registros
y sus posiciones de memoria principal.
– Registros de control y estado: Controlan el funcionamiento del procesador. Tipos:
Contador de programa (PC): Contiene la dirección de la próxima instrucción que se

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leerá en memoria.
Registro de instrucción (IR): Contiene la ultima instrucción leída.
Puntero de pila (SP): Es una zona de la memoria guardada para información adicional.
Nos indica una posición de memoria. La pila crece hacia arriba y lo ultimo en entrar es
lo primero en salir.
Registro de estado (bits informativos)

3. Ejecución de Instrucciones:

Un programa que va a ejecutarse en un procesador consta de un conjunto de instrucciones


almacenado en memoria. En su forma mas simple, el procesamiento de una instrucción consta
de dos pasos:

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– El procesador lee (busca) instrucciones de la memoria, una cada vez.
– El procesador ejecuta cada instrucción.

Se denomina ciclo de instrucción al procesamiento requerido por una única instrucción. La


ejecución de un programa consiste en repetir el proceso de búsqueda y ejecución de
instrucciones.
Proceso a seguir: primero se lee la instrucción cuya dirección esta en el PC, se incrementa el
PC en una unidad. Finalmente, se ejecuta la acción.

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Operaciones entrada-salida:
Hay tres técnicas:

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– E/S programada: El modulo de la E/S realiza la acción solicitada y fija de los bits
correspondientes en el registro de estado de E/S, pero no realiza ninguna acción para
avisar al procesador. Por tanto, después de que se invoca la instrucción de E/S, el
procesador debe tomar un papel activo para determinar cuando se completa la
instrucción de E/S, y por ese motivo el procesador comprueba periódicamente el
estado del modulo de E/S hasta completarse la operación.
Problema: El procesador pasa mucho tiempo esperando la finalización del módulo de
E/S y el sistema se degrada gravemente.
Solución: Mientras se atiende al módulo de E/S, se intenta que el procesador pueda
continuar con trabajo útil.
– E/S dirigida por Interrupciones: Evento que interrumpe el flujo normal de ejecución y
que está producido por un elemento externo al procesador. Es un evento asíncrono, es
decir, es totalmente independiente de lo que hace el procesador, es algo externo.
Problema: En transferencias considerables de memoria a dispositivo o viceversa

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conlleva un uso excesivo del procesador.
Solución: Acceso Directo a Memoria. En un solo mandato se genera todo lo necesario
para realizar la transferencia de información de memoria al dispositivo o viceversa.

Ciclo de instrucción con interrupciones:

El procesador trabaja en otra cosa, pero se puede enterar de la interrupción y ordenar


solucionar el problema (la interrupción).
La interrupción detiene la ejecución. Se pasa a buscar al “Manejador de interrupción” que
soluciona el problema. Puede haber mas de una interrupción. Hay dos tácticas para solucionar
las interrupciones:
1. Inhabilitar interrupciones.
2. Priorizar interrupciones (opción mas habitual).

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Tratamiento de Interrupciones Vectorizadas:

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– Acceso Directo a Memoria (Direct Memory Acces, DMA): Realizada por un modulo
separado conectado en el bus del sistema o incluida en un módulo de E/S. Útil cuando

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el procesador desea leer o escribir un bloque de datos. Cuando el procesador desea
leer o escribir un bloque de datos, genera un mandato al módulo de DMA, enviándole la
siguiente información:
1. Si se trata de una lectura o de una escritura.
2. La dirección del dispositivo de E/S involucrado.
3. La posición inicial de memoria en la que se desea leer los datos o donde se quieren
escribir.
4. El número de palabras que se pretende leer o escribir.

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Excepciones:
Definición: Evento inesperado generado por alguna condición que ocurre durante la ejecución
de una instrucción (ejemplo: desbordamiento aritmético, dirección inválida, instrucción
privilegiada, etc). Es un evento síncrono, es decir, es interno al procesador, el procesador tiene
constancia de lo que esta pasando. Que haya excepciones no siempre quiere decir que haya
errores.

Funcionamiento en Modo Dual:


¿Que ocurre si un programa accede a memoria donde se alojan los vectores de interrupciones?
¿Qué pasa si las modifica?.

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Solución: El procesador dispone de diferentes modos de ejecución de instrucciones:
– Instrucciones privilegiadas (modo supervisor/kernel): Aquellas cuya ejecución puede
inferir en la ejecución de un programa cualquiera o programa del SO (ejemplo, escribir
en el puerto de un dispositivo).
– Instrucciones no privilegiadas (modo usuario): Aquellas cuya ejecución no presenta
ningún problema de seguridad para el resto de programas (ejemplo: incrementar un
contador)
– Instrucciones TRAP: Hace una llamada al sistema que sirve para producir una
interrupción y se ejecuta el modo supervisor gracias al sistema operativo, y no al
usuario.
– Interrupciones IRET: sirve para hacer retornos de una interrupción. El procesador pasa
del modo kernel al modo usuario.

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Protección de los Dispositivos de E/S:
Los dispositivos de E/S son recursos que han de estar protegidos (ejemplo: los archivos, las
impresoras...). Se consigue porque las instrucciones de maquina para acceso a los dispositivos
de E/S no pueden ejecutarse en modo usuario: son privilegiadas. Cualquier acceso a los
dispositivos desde un programa de usuario se hará mediante peticiones al SO.

Protección de Memoria:
Cada programa en ejecución requiere de un espacio de memora. El objetivo es que hay que
proteger la zona de memoria asignada y la memoria en la que está el código del sistema
operativo (tabla de vectores de interrupción, rutinas de tratamiento de cada interrupción). De
ello se encarga la MMU (Unidad de Gestión de Memoria) que controla que ningún elemento
sobrepase el espacio que tiene establecido en memoria.

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1.3 El sistema operativo:
Un SO es un programa o conjunto de programas que controla la ejecución de los programas de

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aplicación y que actúa como interfaz entre el usuario de una computadora y el hardware de la
misma.

El sistema operativo tiene tres objetivos:


• Facilidad de uso: Un sistema operativo facilita el uso de un computador.
• Eficiencia: Un sistema operativo permite que los recursos de un sistema de
computación se puedan utilizar de una manera eficiente.

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• Capacidad para evolucionar: Un sistema operativo se debe construir de tal forma que
se puedan desarrollar, probar e introducir nuevas funciones en el sistema sin interferir
con su servicio.

El SO como interfaz de Usuario/Computadora:

Una aplicación se puede expresar en un lenguaje de programación y la desarrolla un


programador de aplicaciones.
Si un programador tuviera que desarrollar una aplicación como conjunto de instrucciones que
se encargaran de controlar el hardware del computador, se enfrentaría a una labor muy
compleja. Para facilitar esta tarea, se proporcionan un conjunto de programas de sistema.
Algunos de estos programas se conocen como utilidades, estos programas utilizan funciones
que asisten al programador en las fases de creación de programas, gestión de ficheros y
control de E/S. El programa de sistema más importante es el sistema operativo, que oculta la
complejidad del hardware y da tratamiento homogéneo a diferentes objetos de bajo
nivel(archivos, procesos, dispositivos, etc).

Un SO proporciona normalmente utilidades en las siguientes áreas:


• Desarrollo de programas: El SO proporciona utilidades para asistir al programador en
la creación de programas. No forman parten del núcleo del SO pero se conocen como
herramientas de desarrollo de programas de aplicación.
• Ejecución de programas: El SO se encargan de realizar las labores de planificación en
nombre del usuario (cargar datos en la memoria principal, inicializar ficheros y
dispositivos de E/S, etc).
• Acceso a dispositivos de E/S: El SO proporciona una interfaz uniforme que esconde los
complejos detalles de los dispositivos de E/S de forma que los programadores puedan
acceder a dichos dispositivos utilizando lecturas y escrituras sencillas.
• Acceso controlado a los ficheros: Para el acceso a ficheros, el SO refleja una
comprensión detallada de la naturaleza del dispositivo de E/S y de la escritura de los
datos contenidos en los ficheros. Entonces, en el caso de un sistema con múltiples
usuarios, el SO proporciona mecanismos de protección para controlar el acceso a
ficheros.
• Acceso al sistema: El SO controla el acceso al sistema compartido o público y a recursos
del sistema específicos.

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• Detección y respuesta de errores: El SO proporciona una respuesta que elimine la
condición de error, suponiendo el menor impacto en las aplicaciones que están en
ejecución.
• Contabilidad: El SO recoge estadísticas de uso de los recursos y medidas del
rendimiento del sistema.

El SO como Administrador de Recursos:

Un computador es un conjunto de recursos que se utilizan para el transporte, almacenamiento


y procesamiento de los datos, así como para llevar a cabo el control de estas funciones. El

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sistema operativo se encarga de gestionar estos recursos. Para ello posee un mecanismo de
control que cubre dos aspectos:
• Las funciones del SO actúan de la misma forma que el resto del software, es decir, son
programas ejecutados por el procesador.
• El SO frecuentemente cede el control y depende del procesador para volver a
retomarlo.

Por tanto:
• El SO dirige al procesador en el uso de los recursos del sistema y en la temporización
de la ejecución de otros programas.
• Una parte del código del SO se encuentra cargado en la memoria principal (kernel y, en
ciertos momentos, otras partes del SO que se estén usando). El resto de la memoria

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está ocupada por programas y datos de usuarios.
• La asignación de la memoria principal la realizan conjuntamente el SO y el hardware de
gestión de memoria del procesador.
• El SO decide cuando un programa de ejecución puede usar un dispositivo de E/S y
también el acceso y uso de ficheros. El procesador es también un recurso.

1.4Utilidades del Sistema:


Se trata de un conjunto de programas de servicio que, en cierta medida, pueden considerarse
como una aplicación del SO:
• Compactación de discos.
• Compresión de datos.
• Gestión de comunicaciones.
• Navegadores de Internet.
• Respaldo de seguridad.
• Recuperación de archivos eliminados.
• Antivirus.
• Salvapantallas.
• Interfaz gráfica.

Herramientas generales:

Su misión es facilitar la construcción de las aplicaciones de los usuarios, sea cual sea la
naturaleza de éstas, tales como: editores de texto, compiladores, intérpretes, enlazadores,
cargadores/montadores...

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