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Michel ‘Mad Mickey’ NGUYEN Matthieu MARTIN

MODO LIGA & REGLAS OPCIONALES

Juegue
Juegue varias
varias partidas
partidas aa
22 antes
antes de
de leer
leer este
este
folleto.
folleto.

4 jugadores 10 años o + 60’ /Partido


Bienvenidos al Modo Liga !
Requisitos : para jugar 4, ademas de la caja FootClub ligue, usted necesitara tener la caja base FootClub.
Cada uno de los 4 participantes debe conocer las reglas de FootClub y tener varios partidos en su haber.
En el modo Liga, cada club se enfrenta a sus rivales en un mini-campeonato de 6 partidos (2 partidos en
paralelo en cada día). Una victoria produce 3 puntos y un empate de 1 punto. Al final de los 6 días, el club
con más puntos es coronado campeón y levanta la copa!
Cada club tiene un sobre de fichajes para construir su equipo. Tiene que luchar con sus competidores en un
mercado basado en subastas. El mercado de temporada temprana se llama mercado de verano.
Cada club no comienza desde cero, hereda un personal titular compuesto por 11 elementos, incluidos 5
jóvenes del centro de formación.
A mitad de la temporada, cada club puede vender algunos de sus jugadores y adquirir otros nuevos
durante el mercado de fichajes de invierno.

Duración del juego, recomendación : Como cada partido dura unos 45 minutos, no es aconsejable jugar
toda la temporada en una sola sesión de juego. Entonces seria épico, una telenovela que a cada participante
le gusta encontrar. Te encontrarás pensando en las tácticas del próximo juego, planeando la compra de
jugadores que fortalecerán a tu equipo en el mercado de invierno, para poner en el oponente que has
derrotado. Esperar la próxima sesión, rehacer el partido con amigos con una bebida es lo que también hace el
encanto de una Liga.
Se proporciona un sistema de copia de seguridad para registrar rápidamente (alrededor de 5 minutos) el
estado del juego. Le permite almacenar el equipo y reanudarlo con total serenidad en la próxima sesión.
Si quieres jugar a 4 en un formato más corto, 3 modos de juego alternativos se ofrecen al final del folleto.

SIPNOSIS
Esquema general de la temporada
Mercado Partidos ida
Matchs Allers Mercado PartidosRetours
Matchs Vuelta
Mercato d’été Mercato d’hiver
Verano Jornadas
Journées #1 aà 3 Invierno Jornadas #4 aà 6
Journées

Lo ideal es organizar la Liga en 3 sesiones de juego:


2h30
2h
1h30

Esquema detallado
MERCADO VERANO
Cada club tiene 4 tokens de apuestas por ronda de fichaje.
1er Ronda
1º Tour dede 2ºndRonda
2 de
Tour de 3ème
3º Tour de
Ronda de 4ème
4º Tour de
Ronda de
fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement Inversiones
Investissements
3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 0 E-G, 5 DEF, 5 ATT

FASE DE PARTIDOS DE IDA


Cada club tiene una carta que determina el orden de los partidos. Menciona los primeros partidos en casa.

Jornada
Journée #1 Jornada #2
Journée Jornada #3
Journée
2 A vs B ; C vs D B vs C ; D vs A C vs A ; D vs B
MERCADO DE INVIERNO
Cada club tiene 3 tokens de apuestas por ronda de fichajes .

Offres
Of ertasde
declubs
clubs Transactions
Transacciones 1º
1er Ronda
Tour dede 2ºndRonda
2 Tour dede
Ofertas
Recettes Fichaje :
Recrutement fichaje :
Recrutement Inversiones
Investissements
Extrajeros
étrangers nacionales
nationales 3 DEF, 3 ATT 3 DEF, 3 ATT

FASE DE PARTIDOS DE VUELTA

Journée #4 Journée #5 Journée #6 Classement


A vs C ; B vs D B vs A ; D vs C A vs D ; C vs B final

Reglas opcionales
FootClub ligue ofrece varias reglas opcionales. Se recomienda integrarlas gradualmente. Depende de
usted recordar algunas, ninguna o todas a la vez.
Opciones disponibles:
ê Progreso de los jóvenes en el centro de formación
ê Jugadores especificos: Libero, lider de juego, mediocentro avanzado.
ê Puntos fuertes de los porteros.
ê Maximo goleador y tirador de faltas.
ê Nuevas cartas de partido: Intercepción,Trampa de fuera de juego, Balon Largo, Ultras,
Canciones del público, Uno-Dos, Desbordes, Paredes, Faltas anti-juego

Presentacion de elementos de juego específicos del modo Liga


Ÿ 17 cartas Equipo Partido a 4 Ÿ 10 pistas de subastas.
Están especialmente diseñados para juego a 4. En las Realizan un seguimiento de los precios de compra
cartas, la etiqueta aparece en la parte inferior izquierda. de los jugadores y gestionan las transferencias.

Ÿ 96 billetes Ÿ 2 pantallas
Material de los recursos financieros. Se pueden utilizar para separar 2 jugadores y permiten
aislarse en el pre-juego y en el medio tiempo.

x12 x12

x16 x16

x20 x20
3
Ÿ 16 fichas de subasta
Materializan el interés de un club en un jugador durante el
x4 x4 x4 x4
mercado.
Ÿ 72 nuevas cartas de partido Ÿ 8 ayudas de juego
4 sets (uno por color del club) de 18 cartas nuevas, 4 sets (uno por club) de 2 cartas de ayuda de juego
también jugables en partidos a 2. a 2 caras.

Ÿ 4 tokens de sorteo
En primer lugar, se utiliza para determinar el color
de cada club. Luego, al final del mercado, un nuevo
sorteo, las letras esta vez, determinan el orden de
los partidos.

Ÿ 3 dados adicionales Ÿ 1 Token 1er jugador Ÿ 69 tokens puntos experiencia, + , Numero de goles
Para jugar dos partidos Si estás jugando con el progreso de los jóvenes en el
en paralelo. centro de entrenamiento y/o la regla del máximo
goleador, usa estas fichas de dos lados.

Ÿ 24 hojas de seguimiento
Ÿ 36 hojas de respaldo ( Guardado de equipo )
Dependiendo de su token de sorteo, cada club tiene
Estas cartas personalizadas para cada color del club
una tarjeta personalizada para realizar un seguimiento
te permiten guardar el juego.
del proceso.

4
La caja FootClub ligue es lo suficientemente amplia como para guardar el juego básico en la caja. Los
compartimentos permiten almacenar cartas enfundadas (bajo una bolsa protectora). Las tokens dentro de
bolsas son convenientes en el modo Liga, por lo que es un recomendado enfundar las cartas.

MERCADO DE VERANO
Configuración
MatERIAL
Necesitas la caja base FootClub más la caja FootClub ligue para 4 jugadores.
Deje a un lado a los 3 porteros de la caja base, puede guardarlos en la caja.
De la caja FootClub ligue, dejar a un lado las 5 cartas del equipo con la palabra Partie à 2 (abajo a la
izquierda de las cartas). Puedes guardarlas en la caja.
De la caja FootClub ligue, dejar a un lado los porteros de ida y vuelta . Dejalos al
alcance, es posible que los necesites.
Reúne el resto del material de las 2 cajas de juego.
En función de los triángulos de color y la posición, ordena las cartas
de equipo en 7 mazos.
ê 11 jugadores con Triángulo Amarillo: Equipo titular del Club Amarillo
ê 11 jugadores con Triángulo Verde: Equipo titular del Club Verde
ê 11 jugadores con Triángulo Azul: Equipo titular del Club Azul
ê 11 jugadores con Triángulo Rojo: Equipo titular del Club Rojo
ê Cartas de Entrenador y Portero. Estas cartas forman la mazo E-G (11 Triangle jaune
cartas)
ê Cartas de laterales, Defensores Centrales, Defensores Versátiles, Medio centro defensivo, Medio centro
y Libero. Estas cartas forman la mazo DEF (22 cartas)
ê Cartas de centrocampistas, centrocampistas ofensivos, delanteros, media punta,delantero centro.
Estas tarjetas forman la mazo ATT (22 tarjetas)
Recopile, clasifique y divida los billetes en 4 presupuestos idénticos. Cada presupuesto tiene un valor de
600 millones de euros (millones de euros), consta de 3 billetes de 100 M€, 3 billetes de 50 M€, 4 billetes de
20 M€ , 4 billetes de10 M€, 5 billetes de 5 M€ y 5 billetes de 1 M€ (millón de euros).
Recoge las cartas de partido y ordena en 4 mazos según el color, amarillo, verde, azul o rojo. Cada mazo
contiene 42 cartas. Si estás jugando con las cartas de partido opcionales, añade las 18 cartas adicionales por
mazo (llevan el icono para diferenciarlas de las cartas básicas de partido), un total de 60.
Reúne las 16 fichas de madera redondas, 4 por color, así como el token 1ER JUGADOR.
Reúne los tokens de sorteo .
Cada club toma aleatoriamente un token de sorteo. La letra no es importante en esta etapa, es el color que
es. Cada club toma posesión del Equipo Titular, el mazo de Cartas de Partido y los 4 peones de madera del
color correspondientes a la ficha cogida. También toma posesión de un presupuesto de 600 millones de
euros. Cada club puede ver su alineación inicial y poner las cartas delante de él.
Determina aleatoriamente el club 1er JUGADOR y dale el token correspondiente.
Reúne las 10 cartas de pista de subasta y reparte 9 (independientemente de cuáles) formando
temporalmente 3 líneas y 3 columnas en el centro de la tabla.

Mezcla el mazo E-G y colóquelo junto a las pistas de subasta. Haga lo mismo con los mazos DEF y ATT. 5
PisTA DE SUBASTA
Las cartas de pista de subasta son de dos caras. Por el momento, no
tenga en cuenta la sección oferta de transferencia, que se refiere al
mercado de invierno, que se abordará en las páginas 11-12.
En cada carta, hay 3 pistas diferentes. Cada pista corresponde nivel
en número de de jugadores disponibles en el mercado.
Cuando un jugador entre en el mercado, toma una carta de pista de
subasta, orienta y colócala para que la pista coincida con su nivel y
ponla debajo de la carta del jugador (como se muestra en la pág 7).
Una pista de subasta consta de 4 niveles materializados por círculos en
los que los clubes pueden colocar un peón de madera.
Por encima de cada nivel tiene una cantidad en M€. Al colocar una
ficha en un circulo, un club hace una oferta de compra por esta
cantidad. El valor del primer nivel es el precio base. Este es el precio
mínimo para adquirir un jugador de este nivel. No hay precio máximo.
En la punta de la flecha, el número mostrado corresponde al "paso" de
la subasta, que representa la diferencia mínima entre 2 pujas.
Recordatorio de cómo se desarrolla el Mercado de verano:
11ºerRonda de
Tour de 22º
nd
Ronda
Tour dede 3º Ronda
3ème Tourde
de 44ème
º
Ronda
Tour de
fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement Inversiones
Investissements
3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 0 E-G, 5 DEF, 5 ATT

1º Ronda de fichajes
EtaPA 1 : LOS JUGADORES LLEGAN AL MERCADO
Revela las 3 primeras cartas del mazo E-G, las 3 primeras del mazo DEF y las 3 primeras del mazo ATT.
Posiciona los jugadores en 3 líneas, de izquierda a derecha, con el orden de llegada de las cartas: 1a línea está
reservada para jugadores la 2º al nivel de la última línea está compuesta por
jugadores .
Coloca una pista de subasta dirigiéndola correctamente debajo de cada jugador.

EtaPA 2 : COLOCACION DE FICHAS


Empezando por el 1er JUGADOR y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada club coloca 1 ficha
a su vez en el nivel de su elección. Esta acción representa una oferta de compra para este jugador por la
cantidad mostrada. Por lo tanto, cada club sólo puede posicionarse en 4 jugadores entre los 9 del mercado.
Es aconsejable colocar una ficha en el nivel gratuito con la cantidad más baja, pero esto no es una
obligación. Un club puede decidir desechar su ficha en lugar de colocarla. Para cada club, la primera ficha
desechada en la ronda permite recibir 5M€ millones de euros del banco al final de la ronda
(inmediatamente colocar una billete de 5M€ millones de euros bajo el peón).
Un club solo puede colocar una ficha en la pista de subastas si tiene fondos suficientes. Si es necesario, debe
mostrar la cantidad requerida. En FootClub ligue, no es posible pedir prestado al banco ni a uno de sus
competidores. Cuando un club pone una ficha, ya no puede cambiar de opinión.
Una vez que los 16 fichas son colocadas (o pdesechadas por algunos de ellos), ir a Subastas Verbales.
Este paso corresponde al contacto con el club propietario del jugador, su agente, el propio jugador y su
6 séquito.
Ejemplo de una ronda de fichaje, cada club colocó sus 4 peones:

Mazo E-G Mazo DEF Mazo ATT

EtaPA 3 : SUBASTAS Verbales


Comenzando con la 1a línea y de izquierda a derecha, trata a cada jugador individualmente.
Solo los clubes que han colocado un peón pueden participar en la subasta.

1er caso : Varios clubs se ven afectados


El club con el peón en el nivel más alto "mantiene" la oferta.
El otro club que ha colocado una ficha en la pista puede sobrepujar verbalmente. El importe mínimo de la
puja es la "no" puja, que es el número que se muestra en la punta de flecha. Para un jugador de el
paso es de 2 M€, un jugador el paso es de 5 M€ y un jugador el paso es de 10 M€.
Al igual que la colocación de una ficha, anunciar una subasta verbal está sujeto a las mismas reglas:
ê El club debe tener fondos suficientes, si es necesario debe mostrar la suma requerida.
ê Una vez anunciada la subasta, no es posible retractarse.
El club que anuncia la oferta más alta paga la suma al banco y toma posesión de la carta del jugador.
Nota: Al principio, el banco está vacío, haz el extra. A continuación, podrá devolver el cambio.
A veces un club tiene fondos suficientes cuando la ficha está puesta, pero ya no tiene suficiente dinero
cuando comienza la puja verbal. En este caso, si tiene la oferta, su ficha es eliminada de la pista, ya no
puede participar en la subasta. Es el club que tiene la ficha de mayor valor entre los que mantiene
la oferta se queda con la carta de jugador. 7
2ndo caso : un solo club esta afectado
En el caso de que sólo una ficha esté presente en una pista de subasta, el club en cuestión paga la suma al
banco y toma posesión de la carta del jugador.

3er caso : no hay ficha, él no es un entrenador


La carta del jugador se desecha, se puede guardar en la caja.

4o caso: no hay ficha, es un entrenador


Es imperativo que cada club contrate a un (y único) entrenador durante el mercado de fichajes de verano.
Por esta razón, dos reglas especiales rigen el fichaje de entrenadores.
ê Tan pronto como un club ha contratado a un entrenador, no tiene derecho a colocar una ficha en otro
entrenador. Si un club ha colocado varias fichas en los entrenadores en la misma ronda, tan pronto como
adquiere uno, inmediatamente quita sus fichas de los entrenadores restantes.
ê Un entrenador debe ser fichado en el mercado por uno de los clubes. Cuando todas las fichas están
puestas y antes de ir a una subasta verbal, si una carta de entrenador no tiene ficha en su pista mientras
que un club (o más) todavía no tiene un entrenador, este club debe mover uno de sus fichas en la pista del
entrenador. Si este club no tiene suficiente dinero, se cancela su última compra. Le devuelven el dinero y
el jugador en cuestión es anulado. Se añadirá a los jugadores disponibles en la siguiente ronda de fichaje.
Al comienzo de una ronda de fichaje, si los 4 clubes ya han contratado a un entrenador y un nuevo
entrenador llega al mercado, deseche la carta, guárdela en la caja y reemplácela con una carta del mazo
DEF. Si necesita reemplazar otra carta como esta, sáquela del mazo ATT.

Caso de los porteros


Un club puede contratar a un solo portero como máximo, pero a diferencia del entrenador, un club
también puede no fichar a uno en absoluto.
ê Tan pronto como un club ha contratado a un portero, no tiene derecho a colocar una ficha en otro
portero. Si un club ha colocado varias fichas en porteros en la misma ronda, tan pronto como adquiere
uno, inmediatamente elimina sus fichas de los porteros restantes.
ê Si un club completa el mercato de verano sin portero, entrega al azar a uno de los dos jóvenes
porteros centro de formación (abajo). No tiene nada que pagar por este portero.
Al comienzo de una ronda de fichaje, si los 4 clubes ya han
contratado a un portero y un nuevo portero llega al mercado,
lo descarta, lo guarda en la caja y lo reemplaza con una carta
del mazo DEF. Si necesita reemplazar otra carta como esta,
sáquela del mazo ATT.

Precisión en el numero de entrenadores y porteros


El mazo E-G está formado por 6 entrenadores y 5 porteros. De estas 11 cartas, 9 se ponen en el mercado, las
últimas 2 se descartan y se almacenan en la caja.
Las 3 posibilidades son 4 E - 5 G, 5 E - 4 G o 6 E y 3 G. Por lo tanto, se garantiza que cada club tenga un
entrenador. Al menos 3 porteros son puestos en el mercado.
Al final, en cada ronda de fichaje, un club puede comprar entre 0 y 4 jugadores.
Tan pronto como se hagan las pujas verbales para todos los jugadores, comienza la siguiente ronda de
fichaje. Cada club recupera sus 4 fichas. Si un club ha desechado una ficha (o más) durante la ronda, se
embolsa 5 M€.
El club en posesion del token 1er JUGADOR se lo da al club a su izquierda.
8
Proximas rondas de fichajes
La 2ª ronda y la 3ª ronda de fichajes son idénticas a la 1ª ronda.
El sorteo de las cartas es diferente en la 4a ronda de fichaje. En primer lugar, descarte las 2 cartas restantes
del mazo E-G, guárdelas en la caja. Revelar las primeras 5 cartas del mazo DEF y las primeras 5 cartas del mazo
ATT. Deje a un lado los 2 mazos, no
se utilizarán hasta el mercado de
invierno.
Cuando se resuelvan todas las
adquisiciones, puede guardar las
fichas de madera, ya no se
utilizarán hasta el mercado de
invierno.
Cada club devuelve su ficha de
sorteo. Haz un nuevo sorteo, esta
vez es la letra lo que importa. Esto
determina el orden de las
coincidencias. Dé a cada club una
hoja de seguimiento. Tenga
cuidado, las cartas son diferentes,
una versión por letra (A, B, C y D).

Inversiones [opcional]
Al final de la 4a ronda de fichaje, a cada club le queda una cantidad de dinero sin gastar. Este dinero se puede
guardar para el mercado de invierno, pero también se puede utilizar inmediatamente para inversiones que
traen bonos a corto o medio plazo. No hay obligación de invertir. Siempre que tenga fondos suficientes, un
club puede elegir la misma inversión varias veces. Anote la información en la hoja de seguimiento.
ê 60 M€ Comienza todos los partidos con una carta extra de Supporters (aficionados) en las gradas (también
viene y no está entre las 14 cartas en la primera mitad). Esta inversión se puede elegir hasta 3 veces.
Ejemplo: pagando 120 millones de euros, comienzas cada partido con 7 aficionados en lugar de 5 en las
gradas (sin contar el Kop si juegas en casa).
ê 20 M€ Ignora esta inversión si juegas sin las nuevas cartas de Match. Al principio de cada partido,
puedes sustituir una de tus cartas de los Supporters en las gradas por una carta Ultras. Esta inversión se
puede elegir hasta 3 veces.
Ejemplo: pagando 100 millones de euros al comienzo de la temporada, puedes comenzar cualquier partido
con 4 Supporters y 2 Ultras (o 5/1 o 6/0 a tu conveniencia).
ê 50 M€ Ignora esta inversión si juegas sin Progreso Juvenil. Cada joven en el centro de entrenamiento de
su escuadra (incluyendo el joven portero si no ha fichado uno más experimentado) inmediatamente gana
1 punto de experiencia (XP). El progreso de los jóvenes se analiza en la página 14. Esta inversión se puede
elegir hasta 2 veces, pero sólo una vez por mercado.
ê De 0 à 40 M€ Inversión en el mercado de valores. La suma colocada se devuelve al comienzo del
mercado de invierno con un aumento del 50% (redondeado hacia arriba). La inversión se eleva a 40
millones de euros, por lo que la ganancia es de un máximo de 20 millones de euros.

Si queda dinero, el dinero se deposita en el banco. Se devuelve al comienzo del mercado de invierno.
Cada club toma nota en su tarjeta de las inversiones realizadas y el dinero depositado en el banco.
Mientras espera el mercado de invierno, los billetes se pueden guardar en la caja. 9
FASE DE PARTIDOS DE IDA
Journée #1
Jornada Journée
Jornada #2 Journée
Jornada #3
A vs B ; C vs D B vs C ; D vs A C vs A ; D vs B

Calendario y hoja de seguimiento


Es importante esperar hasta el final del mercado para sortear el calendario. Las letras A, B, C y D de los
tokens determinan el orden de los partidos. El club anota las primera jornada en casa. Un club se enfrenta a
cada oponente dos veces, una en casa y otra fuera. Cada día, los dos partidos se juegan en paralelo.
Para el transcurso de los partidos, consulte el folleto de reglas de partidos.
Para cada reunión, puede calificar los valores
ATT, DEF y Bono de Ataque de cada equipo
en la Hoja de Seguimiento. Reemplaza el
conteo de estrellas en 2 partes. Las casillas
dedicadas le permiten registrar puntuaciones
al medio tiempo y al final del partido.
La tabla superior le permite seguir la
evolución de la clasificación. Introduzca en
los círculos el número de goles de cada
equipo al final de los partidos. Una victoria
da al ganador 3 puntos, un empate da 1
punto a cada equipo y una derrota no da
puntos. Tenga en cuenta los puntos que
gana cada club en la columna "PTS". "Bp"
significa Goles, es decir, el número de goles marcados. La palabra "Bc" es goles en contra, es decir, el
número de goles concedidos. La palabra "Diff" es la diferencia de goles, es el número de goles marcados
menos el número de goles concedidos.
Recopila datos de juegos anteriores antes de anotar los resultados.
La clasificación final está determinada por una serie de puntos decrecientes. En caso de empate, comience
con:
ê Mejor diferencia de goles;pasar al siguiente punto si la igualdad persiste.
ê Más goles anotados; pasar al siguiente punto si la igualdad persiste.
ê En enfrentamientos directos, acumular goles marcados; pasar al siguiente punto si la igualdad persiste.
ê Más goles de diferencia marcados en enfrentamientos directos.
A medida que los partidos se juegan en paralelo, los clubes que terminan primero pueden observar el final
del otro partido. Esta es una ventaja ya que le permite entender las fortalezas y debilidades de su próximo
oponente! Para una mayor equidad, la Hoja de Seguimiento es información pública. Cada club puede echar
un vistazo a la hoja de seguimiento de su próximo oponente, antes de poner de la pantalla.

Tarjetas, suspensiones y sanciones


susPension
Al final de un partido, reemplaza cada ficha recibida durante la partida por un token. Un token
cuenta en el Malus defensivo y es de gran importancia cuando el mismo jugador recibe una nueva tarjeta
amarilla en un partido posterior. De hecho, cuando un jugador recibe 2 tarjetas amarillas en 2 partidos
diferentes, es suspendido para el siguiente partido. En la práctica, este jugador tiene una ficha en él
10
una tarjeta amarilla en el partido que terminó. Estar suspendido significa que no puede jugar en el próximo
partido. Estará disponible de nuevo para el día siguiente.
Un jugador que recibe una tarjeta roja (directamente o como resultado de una 2a tarjeta amarilla en el
mismo partido) es expulsado y es suspendido para el siguiente partido. Cuando un jugador sirva su
suspensión, se quita todas las fichas.
En los juegos de FootClub a 2, optar por tackles agresivos o apoyos defensivos es bastante común. En una
liga, la gestión de tarjetas es una restricción real:
ê Los tackles regulares son interesantes.
ê El cambiar un jugador duro bajo la amenaza de suspensión le impide exponerse a un gesto
Reprensible

Malus dEFENSIVO
Si tu equipo recibe demasiadas tarjetas amarillas, se convierte en débil en defensa.
Cada tarjeta amarilla desde la 3a disminuye el valor de su DEF en una .
3 tarj amarillas DEF -; 4 tarj amarillas DEF - ;5 tarj amarillas DEF - ;; etc
El contar en el malus defensivo, redondeando hacia arriba.
Ejem: Durante el primer día, a 3 de tus jugadores se les mostró una tarjeta amarilla. Los alineas a todos 3
con las tarjetas en el segundo día. Con los 3 tokens , ya está en 0.5 x 3 - 1.5 tarjetas.
Durante el partido, uno de estos 3 jugadores recibe una tarjeta amarilla (no es expulsado ya que las 2 tarjetas
fueron dadas en diferentes partidos). Su contador de tajetas sube a 1.5 - 1 - 2.5. Con el redondeo, ¡es la 3º y
pierdes en DEF! . Si reemplazas a este jugador, tu contador cae a 2.5 a 1.5 y obtienes la
de DEF. Este jugador será suspendido por el tercer día y su contador de tajetas se restablece.

LESIONES graveS
Un jugador que sufre una lesión grave (dejó a sus compañeros durante el partido) puede jugar el siguiente
partido, pero no está completamente recuperado. Baja su nivel con token durante la reunión (sesion).

MERCADO DE INVIERNO
Of ertas de 1ª
1erRonda
Tour de
de 2
2ªndRonda
Tour dede
Offres de clubs Transacciones
Transactions
Ingresos
Recettes clubs fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement Inversiones
Investissements
étrangers
extranjero nationales
nacionales 3 DEF, 3 ATT 3 DEF, 3 ATT

Ingresos
1 Cada club recupera la cantidad de dinero que depositó en el banco al final del periodo de mercado de verano
2 Cada club recupera la suma de dinero depositado en la bolsa +50% redondeando hacia arriba.
3 Cada club recibe unos ingresos de 100 millones de euros.

Incluyen venta de entradas, merchandising, patrocinio y derechos de televisión.


Reúne las fichas de madera y da a cada club 3 piezas de su color, la 4a se puede almacenar en la caja.

Ofertas de traspaso de clubes extranjeros


Algunos jugadores en tu liga atraen el interés de los grandes clubes extranjeros que quieren adjuntar sus
servicios.
ê Recoger y ordenar las 10 cartas de subasta para que tengan la misma parte posterior pistas y
forme un mazo y mezcle. 11
En cada carta, se describen 3 ofertas. Se coge la carta, es
el resultado de una tirada de dado que determina la
oferta emitida. Cada oferta especifica las características
del jugador buscado, es decir, su nivel - posición, perfil
y / o punto fuerte, así como la cantidad propuesta.
ê Revela 2 cartas, tira 1 un dado para cada carta y
anuncia ofertas. Resuelve estas 2 ofertas, una tras otra
según su orden de llegada.
ê Luego revela 2 cartas más y haz lo mismo. Como regla
general, hay 4 ventas.
ê Resolver la oferta: cada club tiene por su cuenta
un jugador (o más) que cumple con estos criterios lo pone delante de él. A continuación, puja al revés. El club
que acepta el precio más bajo vende a su jugador y embolsa la suma acordada. Utilice la misma "no" oferta
que para compras ( 2 M€ ,5M€ 10M€ .Si un club acepta formalmente la
oferta, no puede decir que no. Si un club tiene varios jugadores que cumplen los criterios, elige el jugador
transferido.
Peculiaridades: ê Los entrenadores y porteros no se ven afectados por estas ofertas.
ê Un joven del centro formación que alcanza el nivel puede ser objeto de una oferta atractiva (72 M€)
en lugar de 48 M€ para un "clásico"). Si estás jugando sin Progreso Juvenil, relanza el dado
para obtener un resultado diferente de 1 o 2.
ê Tenga en cuenta que en algunas cartas, el resultado puede resultar en una falta de oferta.
ê No se puede hacer una oferta, si ningún jugador cumple los criterios o si ningún club es un vendedor.
ê Algunas ofertas son a un jugador Defensivo u Ofensivo. Un jugador cuya compete DEF es una
defensiva y un jugador cuya compete ATT es una ofensiva. El centrocampista es un caso especial,
cuenta ofensivamente.

Transacciones nacionales
Cada club puede poner a los jugadores de su equipo en transferibles, colocando las cartas en cuestión
delante de él. Los clubes competidores pueden pujar por ficharlos.
Determina aleatoriamente el club 1er JUGADOR y dale el token.
Comenzando con el jugador de nivel más alto, luego disminuyendo, resolver las transferencias uno por
uno. Si más de un jugador es del mismo nivel, 1er JUGADOR y gire en el sentido de las agujas del reloj. Si un
club vende varios jugadores del mismo nivel, elige el orden de venta.
Llevar a cabo una subasta verbal entre los otros 3 clubes, respetando el "no" de la oferta.
Principio: si la oferta final es inferior al precio base ( 20M€ 50M€ , 100M€).El
club vendedor puede rechazar la venta y mantener a su jugador. Por otro lado, si la suma propuesta es
mayor o igual al precio base, nada puede interponerse en el camino de la transacción.
Los jugadores de nivel o no se puede colocar en la lista de transferencias. Por otro lado, los clubes
puede negociar libremente los términos de una transacción.

Ronda de fichajes
Pon en el centro de la mesa las 2 mazos de jugadores para fichar, así como 6 pistas de subasta. Proceda como
lo hizo cuando la ronda de fichajes del mercado de verano con las siguientes diferencias:

12
ê2 Rondas de fichajes
ê 3 cartas de jugadores del mazo DEF y 3 cartas de jugadores del mazo ATT en cada ronda;
ê Cada club tiene 3 fichas para colocar;
ê Al final de la 1ª ronda, el token 1er JUGADOR se entrega al club posicionado en el tercer lugar, por lo
tanto en "saltando" un club;
ê Al final de la 2a ronda de fichaje, las cartas de jugador no reveladas se almacenan en la caja, al igual
que los billetes no gastados.
Inversiones [opcional]
Cada club puede invertir de nuevo, al igual que al final del mercado de verano, página 9.

FASE DE LOS PARTIDOS DE VUELTA


Con más o menos listas reorganizadas, los clubes comienzan la 2ª parte de la Liga, la fase de los partidos de vuelta.

Journée#4
Jonada #4 Journée
Jornada #5 Journée #6
Jornada Clasificación
Classement
A vs C ; B vs D B vs A ; D vs C A vs D ; C vs B final

Hoja de respaldo ( guardado de equipo)


Quieres detener la sesión de juego y tomar el control de la Liga en una fecha posterior. Para ello, termine
los partidos actuales y dé a cada club una Hoja de Respaldo. La hoja está adaptada a la lista inicial, así que
asegúrate de dar a todos las hoja de colores.
Ordena a tus jugadores por columna. La parte
delantera de la hoja está dedicada al bloque
defensivo - el entrenador. La parte trasera trata
el bloque ofensivo + el centro de formacion.
Compruebe los jugadores que pertenecen a su
lista, anote el número de goles marcados,
marque o no las otras casillas de acuerdo con
las cartas recibidas y las lesiones sufridas.
Para los jóvenes del centro de formación,
indique su nivel y el número de puntos de
experiencia.
Firme su tarjeta y que la valide otro participante
Guardar el equipo y rellenar la hoja de control

serán 5 minutos

Alinear a un jugador en una posición que no sea suya


Normalmente, un club siempre debe ser capaz de alinear un equipo de campo que respete las reglas. Sin
embargo, durante la temporada, con ventas y /o suspensiones, puede suceder que algún jugador en el
equipo pueda ser alineado en una posición determinada. En este caso, es posible alinear un jugador a una
posición que no es suya, por lo que cuenta como 0 estrellas.
[opción] Si un joven del centro de formación está alineado en un puesto que no es suyo, no gana xp.

Clasificación final
Al final de la jornada 6 y última, establezca la clasificación final. ¡El club con el mayor número de
puntos es coronado CAMPEON!
13
REGLAS OPCIONALES
Progresión de los jóvenes en el centro de formación [optionnel]
Cada club comienza la liga con 5 jugadores jóvenes de su centro de formacion. La carta de un joven de
formación lleva el icono por encima de la nacionalidad. Este icono indica que el jugador puede progresar.
Al jugar partidos y brillar en ellos, un joven puede ganar experiencia. En un determinado umbral, los puntos de
experiencia (XP) obtenidos se convierten en una ganancia adicional, y esto definitivamente.
Utilice los tokens xp
dos/lados / y
/ para rastrear
el progreso del
jugador.
Para ganar xp, un
joven debe tener
éxito en acciones en
partidos. Un jugador
de campo debe ser
designado por la fila
de seleccion y pasar la
acción realizada
(recuperar la pelota
en un tackle, por
ejemplo). Un portero
gana xp al repeler los
ataques ofensivos.
Tablas de ganancia de experiencia
Jugador de campo Portero
ê Hacer un tackle: 1 XP ê Rechazar un ataque de un oponente ( termina en
ê Acción defensiva exitoso: 1 XP parada o corner)
ê Ser designado 1º en un Pressing: 1 XP ê Bonus de ataque final de ≤ [-1] : 1 xp
ê [opción] Hacer una intercepción: 1 XP ê Bonus de ataque final de [0] ou [+1] : 2 xp
ê Marca un gol: 2 XP* ê Bonus de ataque final de ≥ [+2] : 3 xp
ê DC o AL solamente, jugar un partido integral sin ê (opcion) Lograr el apoyo defensivo (portero
conceder un gol (hoja limpia): 1 XP kamikaze ) 1xp
ê Juega un partido en su totalidad sin conceder un
*Si estás jugando sin las reglas del máximo goleador y gol (hoja limpia): 2 XP
tirador de faltas, usa: (Opción) Precisión en el bono de ataque final:
ê Marcar un gol (excluyendo el saque de falta): 2 xp
ê Si juegas la barrera salta (página 20), considera que
ê Marcar un gol en un saque de falta: 1 xp
el bono de ataque final es +0-3 = [-3]
Si elige que una persona joven lance
ê Si su portero está inspirado (página 16), considere
un tiro, sufre una penalización de - dados.
que el bono de ataque final en un tiro libre directo es
+0-1=[-1] ([-4] si la barrera salta), en una penalización
+2-1=[+1]
[opción] Al invertir 50 millones de euros al final del mercado, cada uno de sus jóvenes gana
14 inmediatamente 1 XP (esto sólo se puede lograr una vez por mercado).
Escala de progreso
Cuando un joven alcanza el siguiente umbral, eliminar inmediatamente el nº de xp
2ª estrella: 2 XP
3ª estrella: 3 XP requerido y añadir a su nivel de forma permanente, utilizando un token .
4ª estrella: 4 XP Cuando el 3º alcanzado, voltear la carta, la parte posterior muestra , eso
5ª estrella: 5 XP evita manipular tokens. La ganancia es inmediata y, por lo tanto, afecta
durante el partido su valor de ATT o DEF.

Este sistema de progresión sólo se aplica a los jóvenes del


centro de formación. Otros jugadores carecen del icono
este y no pueden progresar.
Invertir en el entrenamiento suele penalizar los primeros 2
partidos, pero puede dar sus frutos al final de la temporada.

Las tablas de entrenamiento para jóvenes se resumen en una Ayuda de Juego.

Jugadores especificos : Libero, Lider de juego y Delantero centro opcional


gENERAL
Un jugador específico solo funciona bien si está alineado en una configuración particular. Debe estar en una
posición axial y estar rodeado de otros 2 jugadores que juegan en la misma posición que él.

Libero es el defensor central más El lider de juego es el centrocampista El delantero centro es el atacante
atrasado en el terreno de juego, atacante que guía y distribuye el más cercano a marcar los goles al
cubriendo las espaldas de sus adversario, es responsable de
juego, él es el cerebro del equipo. concluir las acciones del equipo.
compañeros de equipo.
¡ l ¡
     
MO G Meneur de jeu (MO axial) MO D AT G Avant-centre (AT axial) AT D
DC G Libero (DC axial) DC D
Si juegas sin esta opción, usa el Libero como un Defensor Central "simple", el Creador como Centrocampista
atacante y el Delantero Centro como Delantero.

EL JUGADOR ESPECÍFICO SE COLOCA EN SU POSICIÓN PREFERENCIAL

Segmentación suavizada
Cuando juegas una carta con una fila de selección que designa su posición, independientemente de G o D,
puedes designar el jugador específico.
Ejemplo: DC G Adroit Libero (DC axial) Intraitable DC D Rugueux
Juegas un apoyo defensivo que designa el DC G. Usted tiene la opción de elegir entre el DC G o designar
el Libero. Como el Libero es intratable , es ventajoso elegirlo.
Atención, si juega sin AL, con 3 DC, cuando la fila de selección designa un AL, es un DC el que lo
reemplaza. No puede designar el Libero si la fila solicita una AL. Un DC debe ser designado
explícitamente para que usted traiga el Libero.
Tener un jugador específico en tu equipo reduce el número de permutaciones necesarias.
15
PUNTO FUERTE AMPLIFICADO
Si el resto de jugadores del puesto comparten el mismo punto fuerte que el jugador especialista, la potencia del
punto fuerte es amplificada.
Si uno de los dos jugadores comparte el mismo punto fuerte que el especialista, se dice que el efecto de punto
fuerte es x2
Si los 2 jugadores comparten el mismo punto fuerte que el especialista, se dice que el efecto de punto fuerte es x3

APOYO DEFENSIVO SD=SOUTIEN DÉFENSIF

ê intratable x2 : SD debe ser agresivo y añadir + a todas tus tiradas de dados.


ê intratable x3 : SD debe ser agresivo y añadir + a todas tus tiradas de dados, un SD exitoso le da
DEF+ . en lugar de
aTAQUE COLOCADO, BALON LARGO, coNTRAATAQUE
ê HABILIDOSO x2 : ATT+ y en caso de empate después del lanzamiento del dado, desempatas Gol!
ê HABILIDOSO x3 : ATT+ .
LOGRO INDIviduAl

ê HABILIDOSO x2 : Si pagas una ficha de ATT+ y en caso de empate, después de lanzar los
dados, desempatas Gol!
ê HABILIDOSO x3 : Si pagas una ficha de ATT+ .
ataque COLOCADO, BALON LARGO
ê VELOCISTA x2 : Apoyo defensivo contrario - a todos los lanzamientos de dados. En caso de falta puedes
decidir que el arbitro no pite y te conceda la ventaja, ninguna se añade a la DEF y la ofensiva continua
(como si fuera se tratara de la carta de desbordamiento)
ê VELOCISTA x3 : ATT + y Apoyo defensivo contrario - a todos los lanzamientos de dados. En caso de falta
puedes decidir que el arbitro no pite y te conceda la ventaja, ninguna se añade a la DEF y la ofensiva continua.
LOGRO INDIVIDUAl

ê VELOCISTA x2 : Si puedes gastar una ficha de ATT + y Apoyo defensivo contrario - a todos los
lanzamientos de dados. En caso de falta puedes decidir que el arbitro no pite y te conceda la ventaja, ninguna
se añade a la DEF y la ofensiva continua.
ê VELOCISTA x3 : Si puedes gastar una ficha de ATT + en caso de empate , después del lanzamientos de
dados, desempatas Gol! Apoyo defensivo contrario - a todos los lanzamientos de dados. En caso de falta
puedes decidir que el arbitro no pite y te conceda la ventaja, ninguna se añade a la DEF y la ofensiva continua.

contrAAtaque
ê VELOCISTA x2 : ATT + en caso de empate , después del lanzamientos de dados, desempatas Gol!
ê VELOCISTA x3 : ATT + .
C aso particular con un doble 1 : ningún modificador, positivo o negativo, puede aplicarse con un doble 1 salvo
que se mencione lo contrario. Obtener un resultado de 4 y restarle un - es diferente de obtener un doble 1.

Todos los puntos fuertes reforzados son resumidos en la Ayuda de juego.

EL JUGADOR ESPECIALISTA NO ES ALINEADO EN SU POSICION PREFERENTE.

Siempre y cuando un jugador especialista ocupe su posición preferente añade una ventaja a su equipo. En el
caso contrario, el jugador no rendirá al máximo y además será una molestia y penalizara a su equipo.

Si un jugador especialista es alineado en una posición diferente a la que a el le gusta (entre dos jugadores que
comparten su mismo puesto) se vuelve Perturbado .
Siempre que se encuentre Perturbado , un especialista pierde su punto fuerte y el tamaño de la
mano disminuye 1 carta hasta el final del turno.
16
Puntos fuertes de los porteros [opcional]
Los puntos fuertes de los porteros se activan con menos frecuencia que los de los jugadores, pero pueden
ser decisivos.

Inspirado En un lanzamiento de falta o de penalti en contra, + a la tirada.


En una patada detenida, un portero inspirado adivina dónde tiene el contrario la intención de colocar el balon.

Preciso Después de realizar una parada con el portero, puedes robar 1 carta y a continuación
devolver una carta al mazo de robo y barajarlo.
La calidad de juego de pie de un portero preciso está por encima de la media. Es rápido y hábil al iniciar
contraataques pasando la pelota a un compañero de equipo bien colocado.

Comunicador En los apoyos defensivos, jugados, dentro de su área añade + a la tirada (salvo con
doble 1)
Un portero comunicador sigue gritando instrucciones a sus defensores.

Kamikaze Cuando juegas un apoyo defensivo en tu área a un Defensa Central puedes hacer que sea el portero
el que ejecute la acción. El portero se convierte en , además añade DEF+ si el
lanzamiento ha sido satisfactorio. Si fuera a recibir una recibe una en su lugar.
El apoyo Defensivo tiene que tener como objetivo un Defensa Central, Si la cinta designa un Defensa
Lateral y que se encuentra un Defensa Central en esa posición la capacidad de Kamikaze del portero
no se aplica.
Un portero Kamikaze esta un poco loco, no duda ni un minuto a lanzarse al barullo aunque alguien pueda
resultar herido, ya sea el, un compañero o un adversario.

Los puntos fuertes más destacados de los porteros se resumen en una Ayuda del juego.

Goleador( Pichichi ) y tirador de faltas [opcional]


GOLEADOR

El mejor goleador de la liga obtiene un bonus: si es designado con una carta ofensiva, su equipo gana + en
ATT para la resolución de esa ocasión de gol
Las fichas de número de goles deberían de valer para identificar al mejor goleador. Si fuera necesario, se
puede utilizar el dorso del token 1er JUGADOR para que sea todavía más distintivo.
La clasificación se actualiza al final de cada jornada. Es decir que el mejor goleador conserva el bonus hasta el
final del partido aunque otro jugador lleve más goles durante un encuentro. En caso de empate entre dos
jugadores ninguno se lleva la bonificación.
Cuando se marca un gol durante un partido, utilizaremos el token . Esos tokens permiten seguir la
evolución del marcador. En cuanto el partido termina, retiramos las fichas y sumaremos los goles marcados
por cada jugador desde el inicio de la liga y añadiremos la ficha que corresponda con el número de goles
marcados por el jugador. Por ejemplo
LANZADOR DE FALTAS

En las reglas para 2 jugadores, cuando obtienes un lanzamiento de falta o penalti debes de escoger al
lanzador. En el modo liga, esto sesga la clasificación del mejor goleador.
Igual que el Capitán, el lanzador de faltas de un equipo es designado mediante criterio y no elegido
libremente.
Regla de designación:
Habilidoso si existen varios o ningún jugador Técnico si existen varios o ningún jugador 3
Si varios jugadores poseen las mismas características, puedes elegir entre cualquiera de ellos.
Si fuera necesario puedes utilizar el dorso del token de sorteo para distinguir el lanzador de falta. 17
NUEVAS CARTAS DE PARTIDO [opcional]
Se añaden nuevas cartas de partido, 9 en total, a las 8 cartas base (Pressing, Ataque Colocado... ) para ofrecer
todavía mas estrategia a las partidas.
Las reglas del partido no cambian, cada club debe elegir siempre 14 cartas de entre todas las que estén a su
disposición para construir su baraja al principio de cada tiempo.
La caja de FootClub ligue proporciona 18 nuevas cartas de partido a cada club (amarillo, verde, azul y rojo).
La reserva de cada equipo aumenta de 42 a 60 cartas. Para distinguirlas de las cartas base, las nuevas cartas
tienen el icono .

Ultras 3 eJEMPlaRes / club


Siempre que una carta o regla se refiera a los Aficionados, considere a
los Ultras como Aficionados. Por otro lado, los Ultras no pueden ser
seleccionados para aparecer en las gradas antes del comienzo del
partido, las 5 cartas de Aficionados iniciales son necesariamente
Aficionados " clásicos " (a menos que se eligiera la inversión apropiada
al final del mercado).
El grito de los Ultras permite seleccionar una de estas 2 capacidades:
ê Descarta 2 cartas y recupera una carta a tu elección de tu descarte, sin
revelársela a tu oponente. Esta habilidad puede ser usada en cualquier
momento, excepto durante la resolución de una ofensiva. Si tienes
menos de 2 cartas en tu mano, no puedes usar esta habilidad.
ê Si acabas de jugar una Entrada o un Apoyo Defensivo, el grito de los
Ultras te permite añadir + antes de lanzar los dados. Las
consecuencias de un doble 1 son ignoradas.

BALON LARGO 2 eJeMPlares / club


Balón en largo, es una carta ofensiva cuya condición para ser jugada
depende de las cartas del oponente.
Si el oponente juega una carta para recuperar la pelota idéntica a una
de las dos primeras cartas de su pila de descartes, puedes
interrumpirlo con la Balón en Largo. Por ejemplo, las dos primeras
cartas de su descarte son Entrada y Apoyo Defensivo y juega una carta
de Entrada. En ese momento, Balón en largo, puede ser jugado.
Interrumpe la acción del adversario, la carta para recuperar el balón no
es resuelta y es devuelta a su mano (en este caso la carta de Entrada).
Te creas una oportunidad de Gol. El paso Posesión de la pelota termina
y comienza un paso de Ofensiva. Mueve la bola al jugador designado
por la cinta de tiro Balón en largo y resuelve la ofensiva de acuerdo a
las reglas habituales.
El Balón en largo es una carta que te permite atacar cuando has
perdido el balón. Es muy efectiva contra las estrategias de
recuperación de la pelota.

CANTICOS DEL PUBLICO 1 eJeMPlar / club


Debes tener exactamente 2 cartas de Hincha en las gradas para jugar los Cánticos del publico. El KOP y los
Ultras cuentan como hinchas. Esta carta puede ser jugada durante la etapa de Hinchas y Cambio o durante la
18 etapa de Posesión de la pelota. Te permite elegir hasta 2 cartas de Hinchas de tu pila de descarte
y volver a ponerlas en juego en las gradas. Se puede elegir cartas de
Ultras pero no de KOP (recordatorio: una vez usados, las cartas de KOP
se giran boca abajo y no se descartan).

TACTICA DEL FUERA DE JUEGO 2 eJeMPlares / club


La táctica del fuera de juego se utiliza para interrumpir la ofensiva de
un oponente y para recuperar el balón. Debemos de tener cuidado ya
que una mala alineación defensiva se podría volverse en nuestra
contra. La táctica del fuera de juego no es válido en todas las ofensivas
de ataque. Se puede jugar la táctica del fuera de juego en los ataques
colocados y los balones en largo. Sin embargo no se puede utilizar el
los contraataques o en los logros individuales. Tienes que jugar la
táctica del fuera de juego inmediatamente después de la carta de
ofensiva.
Dependiendo del jugador atacante de la alineación de los
jugadores en defensa el asistente
señala o no el fuera de juego. El
jugador atacante lanza 1 dado
por el posicionamiento del jugador designado por la carta de ofensiva.
El jugador que utiliza la táctica del fuera de juego lanza 2 dados y se
queda con el mejor resultado posible para determinar la posición de
los jugadores en defensa. El defensor compara el resultado de la tirada
El asistente levanta el banderín y el arbitro pita el fuera de juego.
La ofensiva es anulada y el jugador recupera a su mano la carta de
ataque colocado o balón en largo (si a jugado un Un-dos, esta carta es
descartada). El equipo defensor recupera el balón, pon el balón
encima del capitán del equipo. Una nueva etapa de posesión de balón
empieza.
o El arbitro no señala fuera de juego, la ofensiva continua y
el defensor recupera a su mano la carta de táctica de fuera de juego.
Solo se puede jugar una carta de táctica de fuera de juego por ofensiva.

La táctica del fuera de juego permite recuperar el balón sin tener que gastar ninguna ficha frescor ni arriesgar
a recibir una cartulina. Con las cartas de base, cuando fallas una entrada, nada podía impedir al adversario de
atacar. La táctica del fuera de juego es un recurso a una entrada fallida.

intercePCion 2 eJeMPlares / club


Como la táctica del fuera de juego, la intercepción permite de
recuperar el balón sin gastar ninguna ficha frescor ni arriesgar a recibir
una cartulina. Sin embargo con esta acción no hay ningún riesgo. Si el
adversario, a jugado al menos una carta para recuperar el balón y al
final de la etapa de posesión decide no atacar cuando sigue teniendo
el balón, puedes jugar una intercepción. El jugador designado por la
cinta de objetivo recupera el balón y puedes recuperar una de las 3
primeras cartas del descarte a tu mano. Si el jugador que realiza la
intercepción tiene el rasgo "Recuperador" ,tu adversario debe
de escoger una carta de su mano y descartarla.
ê Aclaracion #1 : La intercepción regresa la fase de juego hacía atrás, la
etapa de posesión del balón continua. Si no atacas después de la
intercepción vuestro adversario podría a su vez jugar una intercepción !
ê Aclaracion #2 : Cuando tienes que escoger una de las 3 primeras
19
de la pila de descarte, la carta de intercepción se considera en juego y es por eso que no se podría escoger ya
que no se encuentra en la pila de descarte.
Si el adversario desarrolla una estrategia de conservación del balón, añadir intercepciones al mazo puede
revelarse una respuesta muy pertinente.
unO-dOS 2 eJeMPlares / club
El Uno-Dos es una carta de apoyo que debes " combinar" con una
ofensiva. En otras palabras, debes jugarla al mismo tiempo que tu
carta ofensiva. Si tu oponente juega una Trampa del Fuera de Juego,
tus posibilidades de escapar son mayores, añade + a tu dado
(comparado con el mejor de los 2 dados de tu oponente). Sin
embargo, si la Trampa del Fuera de Juego funciona, tu carta Uno-Dos
se pierde, a diferencia de tu carta ofensiva, que vuelve a tu mano.
Añade + a tú ATT.
El Uno-Dos permite que tu acción ofensiva se realice directamente en
el área de penal del adversario (normalmente no es hasta el segundo
Apoyo Defensivo que la acción se realiza en el área). Si tu oponente
comete una falta, como resultado de una falta por Apoyo Defensivo o
Antijuego, recibirás un penalti, es decir, un ataque con una
bonificación de ataque fijada en [+2].
El Uno-Dos aumenta la presión sobre las tácticas para permitirle
atacar para contrarrestarle mejor.

dESBORDE 2 eJeMPlares / club


El Desborde es una carta de apoyo que debes " combinar" con una
ofensiva. En otras palabras, debes jugarla al mismo tiempo que tu
carta ofensiva. El Desborde te protege de la Trampa del Desborde, tu
oponente no puede jugarla.
Añade + a tú ATT.
En el caso de que un oponente cometa una falta como resultado del
Apoyo Defensivo, puede decidir que el árbitro no silbe y le dé la
Ventaja. No hay ninguna patada o tarjeta. El oponente no añade
a su DEF y la ofensiva continúa.

Si hay una buena posibilidad de


que su ataque se convierta en un
gol, el Desborde garantiza que
usted será capaz de completarlo
sin ser interrumpido por una falta
del oponente. El Desborde es un
arma anti- defensivo

SALTO DE LA BARRERA 2 Exemplaires / Club


Está en defensa y comete una falta, después de una Falta de Apoyo
Defensivo o Juego-Sucio. Se concede un tiro libre directo, es decir, un
ataque con un bonus de ataque fijado en [+0]. Normalmente no se
permite jugar nada en un tiro libre directo. La carta salto de
20 barrera es una excepción a esta regla. Puedes tocarla justo antes
para tirar los dados del equipo defensor para sumar + al resultado de sus dados.
El Salto de Barrera se combina bien con el Apoyo Defensivo y la Falta Juego-sucio, permitiéndole cometer faltas
con menos riesgo.

JUEGO SUCIO 2 eJeMPlares / club


Cuando tu oponente realiza una Ofensiva a [+4] (o más), ya has
jugado Apoyo Defensivo con la esperanza de perder tu tirada de dados.
Al conceder un tiro libre directo de [+4], ¡el bono de ataque baja a [+0]!

La Falta juego sucio es una especie de apoyo defensivo donde


intencionalmente fallas el lanzamiento de los dados. La contrapartida
es que tu jugador designado por la cinta de objetivo es sacado una
tarjeta. Puedes cometer la mala conducta de juego-sucio en
cualquier momento durante la resolución de la Ofensiva. Ten
cuidado, si tu oponente ha jugado un Contraataque o un Desborde,
hay un coste adicional para provocar la Falta de juego-sucio: debes
descartar al azar 1 carta de tu mano.
El árbitro pitará una falta y la ofensiva que se está resolviendo se
detendrá. Todas las cartas jugadas y los aficionados que son
fallidos se pierden. Tu oponente recibe un tiro libre directo [+0]. Si la
acción tiene lugar en el área, entonces el oponente recibe un tiro
penal [+2]. Sanción del árbitro
El bono de ataque es ≤ [+2] El bono de ataque es ≥ [+3]
Lanza 2 dados : Lanza 2 dados :
7 o más sanción verbal (sin tarjeta) Compara el resultado con el valor del bono de ataque
6 o menos: del atacante en el momento en que se comete la falta
juego-sucio. Si el resultado es mayor o igual a:
Doble 1:
Si el resultado es estrictamente inferior : .

Ejemplo: Tu oponente está atacando a [+6] cuando juegas la falta de juego-sucio. Al tirar los 2 dados, si
tiras 6 o más, tu jugador es penalizado con un . Si sacas 5 o menos, tu jugador recibe una
.
PRECISIÓN EN EL ORDEN DE LLEGADA DE LAS CARTAS EN LA PILA DE DESCARTES

El orden de las cartas de descarte es de gran importancia para el Balón Largo y la Interceptación.
Algunas cartas necesitan pagar un costo para ser jugadas. Este costo puede implicar el descarte de cartas en
juego o de la mano. Estas cartas siempre se descartan primero. Entonces el efecto de la carta se resuelve y
esa carta pasa a la pila de descartes en un segundo paso.
Ejemplo 1: Juegas una Presión y pagas por la frescura con 2 cartas de los aficionados. Las 2 cartas de los
aficionados llegan primero a la pila de descartes, y luego recuperas el balón con la Presión. La carta de la
Presión se coloca en la pila de descartes encima de la carta de los aficionados.
Ejemplo 2: Tu oponente lanza un Contraataque, tú juegas una Falta Juego-sucio. Debes descartar una carta al
azar para cometer la falta Juego-sucio en un contraataque: se coge una carta Tacle de tu mano, la Tacle
llega a la pila de descartes, luego llega la falta Juego-sucio y la cubre.

Recordatorio: un club puede mirar las cartas de la pila de descartes del oponente, siempre que no se n
cambie el orden.
21
MODOS DE JUEGO ALTERNATIVOS
Copa en partidos de ida y vuelta
Esta modalidad consiste en organizar las semifinales en partidos de ida y vuelta. Usa las fichas de
sorteo.
La gran final y la pequeña final (partido por el tercer puesto) se juegan también como partidos de ida
y vuelta.
Cada club juega 4 juegos en total.

Copa de un solo partido en terreno neutral


Esta vez, las semifinales y las finales se juegan en un solo partido en terreno neutral.

PARTIDO EN TERRENO NEUTRAL:


1 Ningún club toma el kop.
2 Determinar al azar qué club jugará en la primera mitad.
3 Sustituciones: el equipo en posesión del balón
que necesita hacer sus cambios primero.

Cada club juega 2 partidos en total.

Puedes mezclar los 2 modos de Copa:


ê Semifinales en partidos de ida y vuelta.
ê Pequeñas y grandes finales en un solo partido.
Cada club juega un total de 3 partidos.

Liga « rápida »
Cada club se enfrenta a cada uno de sus 3 competidores sólo una vez, en terreno neutral.
Utiliza el programa de partidos de un solo sentido, es decir, del día 1 al 3.

Cada club juega un total de 3 partidos.

Para cada uno de estos modos de juego alternativos para 4 clubs, empieza el juego normalmente con el
mercado de verano. Sin embargo, no hay ningún mercado de invierno.

Modo solo
Descargue la regla oficial de un solo jugador de forma gratuita desde los sitios de la comunidad de referencia.

CRÉDITS
Auteur : Michel «Mad Mickey» Nguyen Relecture : Fabrice Jasseron, Romain Jouve, Amandine
Illustrateur : Matthieu Martin Plaza, Nadine Roiron, Rémy Comas
http://matthieu-martin.fr/ Remerciements : Christophe Richard, Maxime
Pellecuer, Florent Charvet, Pascal Donjon, Jeanne
Pictogrammes : Pauline De Langre
Bresson, Olivier Cazin, Jérémy Tevane, Philip Mercer,
Manuel de jeu : Michel Nguyen Georges Lorand, Julien Radisson, Stéphane Blanc,
Conception graphique : Michel Nguyen Bruno Feuilloy, Jordan Roux, Johann Girost, Samuel
Testeur principal : Yannick Marchal Irlès, Thelma et Sandrine Nguyen Lorand

Tous les joueurs de FootClub sont fictifs et toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé est purement fortuite,
22 à l’exception de Max Bendelac, vainqueur du tournoi FootClub de la Convention OctoGônes, en octobre 2017 à Lyon.
TABLE DES MATIÈRES
APERÇU 2 PHASE DES MATCHS RETOURS 13
Schéma général de déroulement 2 Fiche de sauvegarde 13
Schéma détaillé 2 Aligner un joueur à un poste qui n'est pas le sien13
Règles optionnelles 3 Classement final 13
Présentation des éléments de jeu 3 RÈGLES OPTIONNELLES 14
MERCATO D'ÉTÉ 5 Progression des jeunes du centre de formation14
Mise en place 5 Tables de gain d'expérience 14
Matériel 5 Barème de progression 15
Piste d'enchères 6 Libero, Meneur de jeu et Avant-centre 15
1er Tour de recrutement 6 Généralités 15
Arrivée des joueurs sur le marché 6 Est placé dans sa position préférentielle 15
Pose des pions 6 Ciblage assoupli 15
Enchères verbales 7 Point fort amplifié 16
Plusieurs clubs sont concernés 7 N'est pas placé dans sa position préférentielle 16
Un seul club est concerné 8 Points forts des Gardiens 17
Aucun pion, ce n'est pas un Entraineur 8 Meilleur buteur & Tireur de coup de pied arrêté17
Aucun pion, c'est un Entraineur 8 Meilleur buteur 17
Cas des gardiens 8 Tireur de coup de pied arrêté 17
Nombre d'entraineurs et de gardiens 8
Nouvelles cartes Match 18
Tours de recrutement suivants 9 Ultras 18
Investissements 9 Long ballon 18
PHASE DES MATCHS ALLERS 10 Chants du public 18
Calendrier et Fiche de suivi 10 Piège du hors-jeu 19
Cartons, suspensions et blessures 10 Interception 19
Suspension 10 Une-deux 20
Malus défensif 11 Débordement 20
Blessure grave  11 Le Mur saute 20
MERCATO D'HIVER 11 Faute d'anti-jeu 21
Ordre d'arrivée des cartes dans la défausse 21
Recettes 11
Offres de transfert des clubs étrangers 11 MODES DE JEU ALTERNATIFS 22
Transactions nationales 12 Coupe en matchs aller-retour 22
Tours de recrutement 12 Coupe en match unique, sur terrain neutre 22
Investissements 13 Ligue « rapide » 22
Mode solo 22

INDEX
Aboyeur 17 Effectif de départ 5 Jeton Tirage 5, 9, 10 Palier 6 Recettes 11
Avant-centre 15 Enchères entraineurs et Kamikaze 17 Pas d'enchère 6, 7 Relanceur 17
Avantage 16, 20 gardiens 8 Perturbé 16
Enchère inversée 12 Libero 15 Piège du hors-jeu 19 Se rétracter7
Blessure grave 11 Enchères verbales 7, 12 Long ballon 18 Pile E-G 5, 8
Suspension 10, 11
Budget 5
Expérience 14, 15
Malus défensif 11 Pile DEF / ATT 5 Terrain neutre 22
Carton 10, 11 F aute d'anti-jeu 21 Meilleur buteur 17
Pion enchère 6, 7, 11 Tireur de coup de pied
Chants du public 18 Piste d'enchères 6, 7, 12 arrêté 17
Fiche de sauvegarde 13 Meneur de jeu 15
Ciblage assoupli 15 Placement en bourse Tour de recrutement
Fiche de suivi 10 Mercato 5, 11
Classement 10 9, 11 6, 12
Fonds suffisants 6, 7 Milieu relayeur 12
Clean sheet 14 Point fort amplifié 16 Transactions nationales
Mur saute (le) 20
Inspiré 17
Débordement 20 Interception
Position préférentielle 15 12
19 Offensif (joueur) 12 Poste qui n'est pas le Triangle de couleur 5
Défausser un pion 6, 8 sien 13
Investissements 9, 13 Offres de transfert des
Défensif (joueur) 12 clubs étrangers 11, 12 Prix de base 6, 12 Ultras 9, 18
Double 1 16 Jeton Nombre de Ordre d'arrivée dans la Progression des jeunes Une-deux 20
buts 17 défausse 21 14
23
PDINT5 FDRT5 [suite] PDINT5 FDRT5 [finl
-

\
. ,

· 1 • •

1
1

1

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···
ATT+
'"'º"
Attaque placé e , Contr e ·attaque et Long hallan :
e t But surÉgalité

Exploit individu e !: -+ ATT + et But sur Égalité


lmmédiat e m ent apres chaqu e Arret de votre
Tacl e nhligatnir e m e n t agr e ssif e t + O aux lanc e rs Attaque placé e , Contr e ·attaque et Long hallan:
gardi e n pinch e z 1 carte pui s plac e z 1 cart e de
de . . lsaufdoublell ATT+
votr e mai n dan s votr e pinch e e t mélang e z·la.
'°"º" Exploit individu e !: -+ ATT +
Sur coup franc direct et penalty advme, + O a Attaque placé e et Long hallan : Soutien déf e ns if
votr e lam e r de O adverse ,@aux lanc e rs de . . + Avantag e
Contr e ·attaqu e :ATT + et But s ur Égalité
Lnr s que vou s jouez un Soutien défen s if da n s
Exploit individue !: -+ ATT + et Souti e n défen s if
Déf. polyvalent: DC ou AL; Demi·c e ntre :DC ou M D votr e surfac e dé s ignant un DC. vou s pouvez faire
adverse - @ aux la n cers de . . + Avantage
Milieu re laye ur :M D ou MD; Neuf et de m i:M D ou AJ interve nir votr e gardi e n a la place .11e s t ln traitahle
Attaque placé e et Long hallan :ATT + et Soutien

Attaqu e placé e e t Contr e ·attaque :ATT +


,•.,.." et donne DEF +
S'il doit re ce vnir un il re ¡oit un t,
s i le lamer e s t réus s i.

a la plac e . défen s if adver s e -@aux lam:e rs de . . + Ava n tage


[o n tre ·attaque : ATT +
Exploit individu e !: -+ATT + Exploit individue !: ATT + ,But sur Égalité,
Souti e n défen s if nhligatnirement agre s s if et + @
Attaqu e placé e :Souti e n défen s if a d v e m - O aux lamers d e . . lsauf dauble JI Souti e n déf e nsif advers e - @ aux lanc e rs de . .
1 + Ava n tage
aux lancer s de . .
Contre·attaqu e : ATT + Souti e n défen s if nhligatoir e m ent agmsif e t + @ Unjou e ur s pécifique qui n' e s t pas dan s s a
,, po ition préférenti e lle e st Perturbé. 11 pe rd so n
• Exploit individu e !: :'¡)-+ ATT + e t Souti e n aux lan ce rs de . . lsauf dauble 11. •
déf e nsif adver s e - 0 aux la n ce rs d e . . um•'"" 11 don ne DEF + s i le lanc e r e st réu s si
Pnmt fnrt et votr e Taille de main est diminuée d e
PiAilRBi 1 cartea l'étape de Fin de tour. F111TCU11zo,eKm,..,,AdJsb
IIITLLIZDIB mlWI Sa

REFERENCE 5DUTIEN DEFEN51Fi


Vatre jau e ur désigné tac le paur récupérer le hallan. Vatre jaueur désigné empeche I'adversaire de marquer.
[haisissez Tacle régulier au agre s sif, lancez . . : L'actian se déroule a l'entrée de la surface, en cas [omparez le meilleur de vos . . avec le O adverse :
!'arbitre siffle Hor s ·jeu, l'offen s ive est annulée
7 et plu s : de faute, il y a COUP FRANC DIRECT [OFF +O]. A partir du
et votre capitaine récuper e le halla n . Vatr e adv e rsa ire
& au mains: Faute ': second 5autien défensif, I'actian a lieu dans la surface.
reprend en main la carte affensive qu'il a jouée. Une
Double 1 : Faute ': ; blessure du jaueur taclé, 5i faute il y a, c'est PENALTY [OFF +2]. [hoisissez 5outien
nouvelle étape de Po s session de halle débute.
il perd • ju s qu'a la fin de la mi·temps défen s if régulier ou agressif, lancez . . :
G } ou l'offensive se poursuit. Reprenez e n mai n
Si le Tacle est agressif et que vous n' avez pas récupéré le 7 et plus : DEF • l'Dffensive se poursuit la carte Piege du Hors·jeu.
hallan sur le premier lancer de . . . annulez le résultat & ou moins : Faute ': Coup fra n c ou Penalty
FAUTE D' ANTI· JEU Coup franc lou Penalty]
et effectuez un second lancer de . . : Dauble 1 : Faute ': [oup franc ou P e nalty
• 5i le Banus d' Attaque est de +2 au mains, lancez . . :
B et plus: .. 5i le 5outien défensif est agre s sif et que vous n' avez 7 et plus :sanction verbale
7 au mains: Faute ': ; blessure du jaueur taclé, pas augmenté vatre DEF sur le premier lanc e r de . . .
f
& ou moi n s :
il perd • a
jusqu' la fin de la mi·temps annulez le ré s ultat et effectuez un second lancer de . . : Dauble 1:
Double 1 : Faute 'V>: 1; ble s s ure du jaueur taclé, B et plus : DEF • l'Dffensive se paursuit • 5i le Banus d'Attaque est de +3 au plus, lancez . . et
il dait sartir et etre remplacé 7 au moins : Faute si vou s obtenez un résultat s upérieur ou égal au Bonus
J
: Coup franc au Penalty
Dauble 1 : Faute : Coup franc ou Penalty d' attaqu e de I'adversaire, votr e joueur re¡oit - 5i le
5i I'arbitre siffle une faute fin de la Passes s ian de halle.
résultat est strictement inférieur,
FoarCwsZDIBKIYLll"'AdJ4a li""cw,zo,eKIYUl"'AdJib

Équip e en Défen s e lanc e un O


Des qu'un seuil est atteint, et 6 Équipe en Attaque lance u n O auquel elle ajoute s on Beynost, France · 1''" édition · ZDIB
cela a n'importe quel mament, Bonu s d' Attaque fin al !entre ·5 et •51 et compare au dé de
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retirez le nombre de xp pour la Défe n se :
gagner immédiatement, de
e n s e pr e nd
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Joueur de champ
fa¡andéfinitive
@ :
!
Mei;d: !ria \ t n 1
a e : ihle , s in on retour a la
Taus droits réservés.
h Toutes les composantes du jeu sont la propriété
Réu s s ir un Tacl e : 1 xp
Réu s s ir un Soutie n défen s if : 1 xp
BUT. Fin de tour. de KEYLUGEn.
En gagem e n t lcapitainel.
Désig n é en 1" sur un Pr e ssing : 1 xp 11est strictement interdit de reproduire tout ou
Dé s ign é sur un e lnterc e ption : 1 xp ft Se cond lanc e r.
partie du jeu sans I'autorisation de KEYLUGEn.
D
U/ Le Bnnu s d'Attaqu e ne s'appliqu e plu s .
Marqu e r un hut :2 xp
DC ou AL, match intégral s ans e ncais s e r de hut : 1 xp 5ECDND LANCER. Déf e nse pui s Attaque. https://www.facebook.com/FootClubJeu/
CnRNER. Équip e en Attaqu e con s e rve le Pour toutes questions sur un point de regles
liardien contrfile du hallan ljnu e ur désigné par michel.nguyenfillkeylugen.com
Repou s m une nffensive adverse : l'Dffe n sive J, choisit un e carte de sa
· Bnnus d'attaque final -1 etmoins: lxp défau s s e et la re prend en mai n . Retour Ne convient pas a des enfants
a la Po s sm ion de hall e .
· Bonus d'attaque final +D ou +1: 2 xp de moins de 36 muis, de
· Bonus d'attaque final +2 ouplus: lxp BUT. Fin de tour.
En gagem ent lcapitainel. petits éléments pouvant i!tre
Match intégral san s emais s er de hut :2 xp
Kamikaze, réussir un Souti e n déf e nsif : 1 xp

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