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Juegue
Juegue varias
varias partidas
partidas aa
22 antes
antes de
de leer
leer este
este
folleto.
folleto.
Duración del juego, recomendación : Como cada partido dura unos 45 minutos, no es aconsejable jugar
toda la temporada en una sola sesión de juego. Entonces seria épico, una telenovela que a cada participante
le gusta encontrar. Te encontrarás pensando en las tácticas del próximo juego, planeando la compra de
jugadores que fortalecerán a tu equipo en el mercado de invierno, para poner en el oponente que has
derrotado. Esperar la próxima sesión, rehacer el partido con amigos con una bebida es lo que también hace el
encanto de una Liga.
Se proporciona un sistema de copia de seguridad para registrar rápidamente (alrededor de 5 minutos) el
estado del juego. Le permite almacenar el equipo y reanudarlo con total serenidad en la próxima sesión.
Si quieres jugar a 4 en un formato más corto, 3 modos de juego alternativos se ofrecen al final del folleto.
SIPNOSIS
Esquema general de la temporada
Mercado Partidos ida
Matchs Allers Mercado PartidosRetours
Matchs Vuelta
Mercato d’été Mercato d’hiver
Verano Jornadas
Journées #1 aà 3 Invierno Jornadas #4 aà 6
Journées
Esquema detallado
MERCADO VERANO
Cada club tiene 4 tokens de apuestas por ronda de fichaje.
1er Ronda
1º Tour dede 2ºndRonda
2 de
Tour de 3ème
3º Tour de
Ronda de 4ème
4º Tour de
Ronda de
fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement Inversiones
Investissements
3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 0 E-G, 5 DEF, 5 ATT
Jornada
Journée #1 Jornada #2
Journée Jornada #3
Journée
2 A vs B ; C vs D B vs C ; D vs A C vs A ; D vs B
MERCADO DE INVIERNO
Cada club tiene 3 tokens de apuestas por ronda de fichajes .
Offres
Of ertasde
declubs
clubs Transactions
Transacciones 1º
1er Ronda
Tour dede 2ºndRonda
2 Tour dede
Ofertas
Recettes Fichaje :
Recrutement fichaje :
Recrutement Inversiones
Investissements
Extrajeros
étrangers nacionales
nationales 3 DEF, 3 ATT 3 DEF, 3 ATT
Reglas opcionales
FootClub ligue ofrece varias reglas opcionales. Se recomienda integrarlas gradualmente. Depende de
usted recordar algunas, ninguna o todas a la vez.
Opciones disponibles:
ê Progreso de los jóvenes en el centro de formación
ê Jugadores especificos: Libero, lider de juego, mediocentro avanzado.
ê Puntos fuertes de los porteros.
ê Maximo goleador y tirador de faltas.
ê Nuevas cartas de partido: Intercepción,Trampa de fuera de juego, Balon Largo, Ultras,
Canciones del público, Uno-Dos, Desbordes, Paredes, Faltas anti-juego
96 billetes 2 pantallas
Material de los recursos financieros. Se pueden utilizar para separar 2 jugadores y permiten
aislarse en el pre-juego y en el medio tiempo.
x12 x12
x16 x16
x20 x20
3
16 fichas de subasta
Materializan el interés de un club en un jugador durante el
x4 x4 x4 x4
mercado.
72 nuevas cartas de partido 8 ayudas de juego
4 sets (uno por color del club) de 18 cartas nuevas, 4 sets (uno por club) de 2 cartas de ayuda de juego
también jugables en partidos a 2. a 2 caras.
4 tokens de sorteo
En primer lugar, se utiliza para determinar el color
de cada club. Luego, al final del mercado, un nuevo
sorteo, las letras esta vez, determinan el orden de
los partidos.
3 dados adicionales 1 Token 1er jugador 69 tokens puntos experiencia, + , Numero de goles
Para jugar dos partidos Si estás jugando con el progreso de los jóvenes en el
en paralelo. centro de entrenamiento y/o la regla del máximo
goleador, usa estas fichas de dos lados.
24 hojas de seguimiento
36 hojas de respaldo ( Guardado de equipo )
Dependiendo de su token de sorteo, cada club tiene
Estas cartas personalizadas para cada color del club
una tarjeta personalizada para realizar un seguimiento
te permiten guardar el juego.
del proceso.
4
La caja FootClub ligue es lo suficientemente amplia como para guardar el juego básico en la caja. Los
compartimentos permiten almacenar cartas enfundadas (bajo una bolsa protectora). Las tokens dentro de
bolsas son convenientes en el modo Liga, por lo que es un recomendado enfundar las cartas.
MERCADO DE VERANO
Configuración
MatERIAL
Necesitas la caja base FootClub más la caja FootClub ligue para 4 jugadores.
Deje a un lado a los 3 porteros de la caja base, puede guardarlos en la caja.
De la caja FootClub ligue, dejar a un lado las 5 cartas del equipo con la palabra Partie à 2 (abajo a la
izquierda de las cartas). Puedes guardarlas en la caja.
De la caja FootClub ligue, dejar a un lado los porteros de ida y vuelta . Dejalos al
alcance, es posible que los necesites.
Reúne el resto del material de las 2 cajas de juego.
En función de los triángulos de color y la posición, ordena las cartas
de equipo en 7 mazos.
ê 11 jugadores con Triángulo Amarillo: Equipo titular del Club Amarillo
ê 11 jugadores con Triángulo Verde: Equipo titular del Club Verde
ê 11 jugadores con Triángulo Azul: Equipo titular del Club Azul
ê 11 jugadores con Triángulo Rojo: Equipo titular del Club Rojo
ê Cartas de Entrenador y Portero. Estas cartas forman la mazo E-G (11 Triangle jaune
cartas)
ê Cartas de laterales, Defensores Centrales, Defensores Versátiles, Medio centro defensivo, Medio centro
y Libero. Estas cartas forman la mazo DEF (22 cartas)
ê Cartas de centrocampistas, centrocampistas ofensivos, delanteros, media punta,delantero centro.
Estas tarjetas forman la mazo ATT (22 tarjetas)
Recopile, clasifique y divida los billetes en 4 presupuestos idénticos. Cada presupuesto tiene un valor de
600 millones de euros (millones de euros), consta de 3 billetes de 100 M€, 3 billetes de 50 M€, 4 billetes de
20 M€ , 4 billetes de10 M€, 5 billetes de 5 M€ y 5 billetes de 1 M€ (millón de euros).
Recoge las cartas de partido y ordena en 4 mazos según el color, amarillo, verde, azul o rojo. Cada mazo
contiene 42 cartas. Si estás jugando con las cartas de partido opcionales, añade las 18 cartas adicionales por
mazo (llevan el icono para diferenciarlas de las cartas básicas de partido), un total de 60.
Reúne las 16 fichas de madera redondas, 4 por color, así como el token 1ER JUGADOR.
Reúne los tokens de sorteo .
Cada club toma aleatoriamente un token de sorteo. La letra no es importante en esta etapa, es el color que
es. Cada club toma posesión del Equipo Titular, el mazo de Cartas de Partido y los 4 peones de madera del
color correspondientes a la ficha cogida. También toma posesión de un presupuesto de 600 millones de
euros. Cada club puede ver su alineación inicial y poner las cartas delante de él.
Determina aleatoriamente el club 1er JUGADOR y dale el token correspondiente.
Reúne las 10 cartas de pista de subasta y reparte 9 (independientemente de cuáles) formando
temporalmente 3 líneas y 3 columnas en el centro de la tabla.
Mezcla el mazo E-G y colóquelo junto a las pistas de subasta. Haga lo mismo con los mazos DEF y ATT. 5
PisTA DE SUBASTA
Las cartas de pista de subasta son de dos caras. Por el momento, no
tenga en cuenta la sección oferta de transferencia, que se refiere al
mercado de invierno, que se abordará en las páginas 11-12.
En cada carta, hay 3 pistas diferentes. Cada pista corresponde nivel
en número de de jugadores disponibles en el mercado.
Cuando un jugador entre en el mercado, toma una carta de pista de
subasta, orienta y colócala para que la pista coincida con su nivel y
ponla debajo de la carta del jugador (como se muestra en la pág 7).
Una pista de subasta consta de 4 niveles materializados por círculos en
los que los clubes pueden colocar un peón de madera.
Por encima de cada nivel tiene una cantidad en M€. Al colocar una
ficha en un circulo, un club hace una oferta de compra por esta
cantidad. El valor del primer nivel es el precio base. Este es el precio
mínimo para adquirir un jugador de este nivel. No hay precio máximo.
En la punta de la flecha, el número mostrado corresponde al "paso" de
la subasta, que representa la diferencia mínima entre 2 pujas.
Recordatorio de cómo se desarrolla el Mercado de verano:
11ºerRonda de
Tour de 22º
nd
Ronda
Tour dede 3º Ronda
3ème Tourde
de 44ème
º
Ronda
Tour de
fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement Inversiones
Investissements
3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 3 E-G, 3 DEF, 3 ATT 0 E-G, 5 DEF, 5 ATT
1º Ronda de fichajes
EtaPA 1 : LOS JUGADORES LLEGAN AL MERCADO
Revela las 3 primeras cartas del mazo E-G, las 3 primeras del mazo DEF y las 3 primeras del mazo ATT.
Posiciona los jugadores en 3 líneas, de izquierda a derecha, con el orden de llegada de las cartas: 1a línea está
reservada para jugadores la 2º al nivel de la última línea está compuesta por
jugadores .
Coloca una pista de subasta dirigiéndola correctamente debajo de cada jugador.
Inversiones [opcional]
Al final de la 4a ronda de fichaje, a cada club le queda una cantidad de dinero sin gastar. Este dinero se puede
guardar para el mercado de invierno, pero también se puede utilizar inmediatamente para inversiones que
traen bonos a corto o medio plazo. No hay obligación de invertir. Siempre que tenga fondos suficientes, un
club puede elegir la misma inversión varias veces. Anote la información en la hoja de seguimiento.
ê 60 M€ Comienza todos los partidos con una carta extra de Supporters (aficionados) en las gradas (también
viene y no está entre las 14 cartas en la primera mitad). Esta inversión se puede elegir hasta 3 veces.
Ejemplo: pagando 120 millones de euros, comienzas cada partido con 7 aficionados en lugar de 5 en las
gradas (sin contar el Kop si juegas en casa).
ê 20 M€ Ignora esta inversión si juegas sin las nuevas cartas de Match. Al principio de cada partido,
puedes sustituir una de tus cartas de los Supporters en las gradas por una carta Ultras. Esta inversión se
puede elegir hasta 3 veces.
Ejemplo: pagando 100 millones de euros al comienzo de la temporada, puedes comenzar cualquier partido
con 4 Supporters y 2 Ultras (o 5/1 o 6/0 a tu conveniencia).
ê 50 M€ Ignora esta inversión si juegas sin Progreso Juvenil. Cada joven en el centro de entrenamiento de
su escuadra (incluyendo el joven portero si no ha fichado uno más experimentado) inmediatamente gana
1 punto de experiencia (XP). El progreso de los jóvenes se analiza en la página 14. Esta inversión se puede
elegir hasta 2 veces, pero sólo una vez por mercado.
ê De 0 à 40 M€ Inversión en el mercado de valores. La suma colocada se devuelve al comienzo del
mercado de invierno con un aumento del 50% (redondeado hacia arriba). La inversión se eleva a 40
millones de euros, por lo que la ganancia es de un máximo de 20 millones de euros.
Si queda dinero, el dinero se deposita en el banco. Se devuelve al comienzo del mercado de invierno.
Cada club toma nota en su tarjeta de las inversiones realizadas y el dinero depositado en el banco.
Mientras espera el mercado de invierno, los billetes se pueden guardar en la caja. 9
FASE DE PARTIDOS DE IDA
Journée #1
Jornada Journée
Jornada #2 Journée
Jornada #3
A vs B ; C vs D B vs C ; D vs A C vs A ; D vs B
Malus dEFENSIVO
Si tu equipo recibe demasiadas tarjetas amarillas, se convierte en débil en defensa.
Cada tarjeta amarilla desde la 3a disminuye el valor de su DEF en una .
3 tarj amarillas DEF -; 4 tarj amarillas DEF - ;5 tarj amarillas DEF - ;; etc
El contar en el malus defensivo, redondeando hacia arriba.
Ejem: Durante el primer día, a 3 de tus jugadores se les mostró una tarjeta amarilla. Los alineas a todos 3
con las tarjetas en el segundo día. Con los 3 tokens , ya está en 0.5 x 3 - 1.5 tarjetas.
Durante el partido, uno de estos 3 jugadores recibe una tarjeta amarilla (no es expulsado ya que las 2 tarjetas
fueron dadas en diferentes partidos). Su contador de tajetas sube a 1.5 - 1 - 2.5. Con el redondeo, ¡es la 3º y
pierdes en DEF! . Si reemplazas a este jugador, tu contador cae a 2.5 a 1.5 y obtienes la
de DEF. Este jugador será suspendido por el tercer día y su contador de tajetas se restablece.
LESIONES graveS
Un jugador que sufre una lesión grave (dejó a sus compañeros durante el partido) puede jugar el siguiente
partido, pero no está completamente recuperado. Baja su nivel con token durante la reunión (sesion).
MERCADO DE INVIERNO
Of ertas de 1ª
1erRonda
Tour de
de 2
2ªndRonda
Tour dede
Offres de clubs Transacciones
Transactions
Ingresos
Recettes clubs fichajes :
Recrutement fichajes :
Recrutement Inversiones
Investissements
étrangers
extranjero nationales
nacionales 3 DEF, 3 ATT 3 DEF, 3 ATT
Ingresos
1 Cada club recupera la cantidad de dinero que depositó en el banco al final del periodo de mercado de verano
2 Cada club recupera la suma de dinero depositado en la bolsa +50% redondeando hacia arriba.
3 Cada club recibe unos ingresos de 100 millones de euros.
Transacciones nacionales
Cada club puede poner a los jugadores de su equipo en transferibles, colocando las cartas en cuestión
delante de él. Los clubes competidores pueden pujar por ficharlos.
Determina aleatoriamente el club 1er JUGADOR y dale el token.
Comenzando con el jugador de nivel más alto, luego disminuyendo, resolver las transferencias uno por
uno. Si más de un jugador es del mismo nivel, 1er JUGADOR y gire en el sentido de las agujas del reloj. Si un
club vende varios jugadores del mismo nivel, elige el orden de venta.
Llevar a cabo una subasta verbal entre los otros 3 clubes, respetando el "no" de la oferta.
Principio: si la oferta final es inferior al precio base ( 20M€ 50M€ , 100M€).El
club vendedor puede rechazar la venta y mantener a su jugador. Por otro lado, si la suma propuesta es
mayor o igual al precio base, nada puede interponerse en el camino de la transacción.
Los jugadores de nivel o no se puede colocar en la lista de transferencias. Por otro lado, los clubes
puede negociar libremente los términos de una transacción.
Ronda de fichajes
Pon en el centro de la mesa las 2 mazos de jugadores para fichar, así como 6 pistas de subasta. Proceda como
lo hizo cuando la ronda de fichajes del mercado de verano con las siguientes diferencias:
12
ê2 Rondas de fichajes
ê 3 cartas de jugadores del mazo DEF y 3 cartas de jugadores del mazo ATT en cada ronda;
ê Cada club tiene 3 fichas para colocar;
ê Al final de la 1ª ronda, el token 1er JUGADOR se entrega al club posicionado en el tercer lugar, por lo
tanto en "saltando" un club;
ê Al final de la 2a ronda de fichaje, las cartas de jugador no reveladas se almacenan en la caja, al igual
que los billetes no gastados.
Inversiones [opcional]
Cada club puede invertir de nuevo, al igual que al final del mercado de verano, página 9.
Journée#4
Jonada #4 Journée
Jornada #5 Journée #6
Jornada Clasificación
Classement
A vs C ; B vs D B vs A ; D vs C A vs D ; C vs B final
serán 5 minutos
Clasificación final
Al final de la jornada 6 y última, establezca la clasificación final. ¡El club con el mayor número de
puntos es coronado CAMPEON!
13
REGLAS OPCIONALES
Progresión de los jóvenes en el centro de formación [optionnel]
Cada club comienza la liga con 5 jugadores jóvenes de su centro de formacion. La carta de un joven de
formación lleva el icono por encima de la nacionalidad. Este icono indica que el jugador puede progresar.
Al jugar partidos y brillar en ellos, un joven puede ganar experiencia. En un determinado umbral, los puntos de
experiencia (XP) obtenidos se convierten en una ganancia adicional, y esto definitivamente.
Utilice los tokens xp
dos/lados / y
/ para rastrear
el progreso del
jugador.
Para ganar xp, un
joven debe tener
éxito en acciones en
partidos. Un jugador
de campo debe ser
designado por la fila
de seleccion y pasar la
acción realizada
(recuperar la pelota
en un tackle, por
ejemplo). Un portero
gana xp al repeler los
ataques ofensivos.
Tablas de ganancia de experiencia
Jugador de campo Portero
ê Hacer un tackle: 1 XP ê Rechazar un ataque de un oponente ( termina en
ê Acción defensiva exitoso: 1 XP parada o corner)
ê Ser designado 1º en un Pressing: 1 XP ê Bonus de ataque final de ≤ [-1] : 1 xp
ê [opción] Hacer una intercepción: 1 XP ê Bonus de ataque final de [0] ou [+1] : 2 xp
ê Marca un gol: 2 XP* ê Bonus de ataque final de ≥ [+2] : 3 xp
ê DC o AL solamente, jugar un partido integral sin ê (opcion) Lograr el apoyo defensivo (portero
conceder un gol (hoja limpia): 1 XP kamikaze ) 1xp
ê Juega un partido en su totalidad sin conceder un
*Si estás jugando sin las reglas del máximo goleador y gol (hoja limpia): 2 XP
tirador de faltas, usa: (Opción) Precisión en el bono de ataque final:
ê Marcar un gol (excluyendo el saque de falta): 2 xp
ê Si juegas la barrera salta (página 20), considera que
ê Marcar un gol en un saque de falta: 1 xp
el bono de ataque final es +0-3 = [-3]
Si elige que una persona joven lance
ê Si su portero está inspirado (página 16), considere
un tiro, sufre una penalización de - dados.
que el bono de ataque final en un tiro libre directo es
+0-1=[-1] ([-4] si la barrera salta), en una penalización
+2-1=[+1]
[opción] Al invertir 50 millones de euros al final del mercado, cada uno de sus jóvenes gana
14 inmediatamente 1 XP (esto sólo se puede lograr una vez por mercado).
Escala de progreso
Cuando un joven alcanza el siguiente umbral, eliminar inmediatamente el nº de xp
2ª estrella: 2 XP
3ª estrella: 3 XP requerido y añadir a su nivel de forma permanente, utilizando un token .
4ª estrella: 4 XP Cuando el 3º alcanzado, voltear la carta, la parte posterior muestra , eso
5ª estrella: 5 XP evita manipular tokens. La ganancia es inmediata y, por lo tanto, afecta
durante el partido su valor de ATT o DEF.
Libero es el defensor central más El lider de juego es el centrocampista El delantero centro es el atacante
atrasado en el terreno de juego, atacante que guía y distribuye el más cercano a marcar los goles al
cubriendo las espaldas de sus adversario, es responsable de
juego, él es el cerebro del equipo. concluir las acciones del equipo.
compañeros de equipo.
¡ l ¡
MO G Meneur de jeu (MO axial) MO D AT G Avant-centre (AT axial) AT D
DC G Libero (DC axial) DC D
Si juegas sin esta opción, usa el Libero como un Defensor Central "simple", el Creador como Centrocampista
atacante y el Delantero Centro como Delantero.
Segmentación suavizada
Cuando juegas una carta con una fila de selección que designa su posición, independientemente de G o D,
puedes designar el jugador específico.
Ejemplo: DC G Adroit Libero (DC axial) Intraitable DC D Rugueux
Juegas un apoyo defensivo que designa el DC G. Usted tiene la opción de elegir entre el DC G o designar
el Libero. Como el Libero es intratable , es ventajoso elegirlo.
Atención, si juega sin AL, con 3 DC, cuando la fila de selección designa un AL, es un DC el que lo
reemplaza. No puede designar el Libero si la fila solicita una AL. Un DC debe ser designado
explícitamente para que usted traiga el Libero.
Tener un jugador específico en tu equipo reduce el número de permutaciones necesarias.
15
PUNTO FUERTE AMPLIFICADO
Si el resto de jugadores del puesto comparten el mismo punto fuerte que el jugador especialista, la potencia del
punto fuerte es amplificada.
Si uno de los dos jugadores comparte el mismo punto fuerte que el especialista, se dice que el efecto de punto
fuerte es x2
Si los 2 jugadores comparten el mismo punto fuerte que el especialista, se dice que el efecto de punto fuerte es x3
ê HABILIDOSO x2 : Si pagas una ficha de ATT+ y en caso de empate, después de lanzar los
dados, desempatas Gol!
ê HABILIDOSO x3 : Si pagas una ficha de ATT+ .
ataque COLOCADO, BALON LARGO
ê VELOCISTA x2 : Apoyo defensivo contrario - a todos los lanzamientos de dados. En caso de falta puedes
decidir que el arbitro no pite y te conceda la ventaja, ninguna se añade a la DEF y la ofensiva continua
(como si fuera se tratara de la carta de desbordamiento)
ê VELOCISTA x3 : ATT + y Apoyo defensivo contrario - a todos los lanzamientos de dados. En caso de falta
puedes decidir que el arbitro no pite y te conceda la ventaja, ninguna se añade a la DEF y la ofensiva continua.
LOGRO INDIVIDUAl
ê VELOCISTA x2 : Si puedes gastar una ficha de ATT + y Apoyo defensivo contrario - a todos los
lanzamientos de dados. En caso de falta puedes decidir que el arbitro no pite y te conceda la ventaja, ninguna
se añade a la DEF y la ofensiva continua.
ê VELOCISTA x3 : Si puedes gastar una ficha de ATT + en caso de empate , después del lanzamientos de
dados, desempatas Gol! Apoyo defensivo contrario - a todos los lanzamientos de dados. En caso de falta
puedes decidir que el arbitro no pite y te conceda la ventaja, ninguna se añade a la DEF y la ofensiva continua.
contrAAtaque
ê VELOCISTA x2 : ATT + en caso de empate , después del lanzamientos de dados, desempatas Gol!
ê VELOCISTA x3 : ATT + .
C aso particular con un doble 1 : ningún modificador, positivo o negativo, puede aplicarse con un doble 1 salvo
que se mencione lo contrario. Obtener un resultado de 4 y restarle un - es diferente de obtener un doble 1.
Siempre y cuando un jugador especialista ocupe su posición preferente añade una ventaja a su equipo. En el
caso contrario, el jugador no rendirá al máximo y además será una molestia y penalizara a su equipo.
Si un jugador especialista es alineado en una posición diferente a la que a el le gusta (entre dos jugadores que
comparten su mismo puesto) se vuelve Perturbado .
Siempre que se encuentre Perturbado , un especialista pierde su punto fuerte y el tamaño de la
mano disminuye 1 carta hasta el final del turno.
16
Puntos fuertes de los porteros [opcional]
Los puntos fuertes de los porteros se activan con menos frecuencia que los de los jugadores, pero pueden
ser decisivos.
Preciso Después de realizar una parada con el portero, puedes robar 1 carta y a continuación
devolver una carta al mazo de robo y barajarlo.
La calidad de juego de pie de un portero preciso está por encima de la media. Es rápido y hábil al iniciar
contraataques pasando la pelota a un compañero de equipo bien colocado.
Comunicador En los apoyos defensivos, jugados, dentro de su área añade + a la tirada (salvo con
doble 1)
Un portero comunicador sigue gritando instrucciones a sus defensores.
Kamikaze Cuando juegas un apoyo defensivo en tu área a un Defensa Central puedes hacer que sea el portero
el que ejecute la acción. El portero se convierte en , además añade DEF+ si el
lanzamiento ha sido satisfactorio. Si fuera a recibir una recibe una en su lugar.
El apoyo Defensivo tiene que tener como objetivo un Defensa Central, Si la cinta designa un Defensa
Lateral y que se encuentra un Defensa Central en esa posición la capacidad de Kamikaze del portero
no se aplica.
Un portero Kamikaze esta un poco loco, no duda ni un minuto a lanzarse al barullo aunque alguien pueda
resultar herido, ya sea el, un compañero o un adversario.
Los puntos fuertes más destacados de los porteros se resumen en una Ayuda del juego.
El mejor goleador de la liga obtiene un bonus: si es designado con una carta ofensiva, su equipo gana + en
ATT para la resolución de esa ocasión de gol
Las fichas de número de goles deberían de valer para identificar al mejor goleador. Si fuera necesario, se
puede utilizar el dorso del token 1er JUGADOR para que sea todavía más distintivo.
La clasificación se actualiza al final de cada jornada. Es decir que el mejor goleador conserva el bonus hasta el
final del partido aunque otro jugador lleve más goles durante un encuentro. En caso de empate entre dos
jugadores ninguno se lleva la bonificación.
Cuando se marca un gol durante un partido, utilizaremos el token . Esos tokens permiten seguir la
evolución del marcador. En cuanto el partido termina, retiramos las fichas y sumaremos los goles marcados
por cada jugador desde el inicio de la liga y añadiremos la ficha que corresponda con el número de goles
marcados por el jugador. Por ejemplo
LANZADOR DE FALTAS
En las reglas para 2 jugadores, cuando obtienes un lanzamiento de falta o penalti debes de escoger al
lanzador. En el modo liga, esto sesga la clasificación del mejor goleador.
Igual que el Capitán, el lanzador de faltas de un equipo es designado mediante criterio y no elegido
libremente.
Regla de designación:
Habilidoso si existen varios o ningún jugador Técnico si existen varios o ningún jugador 3
Si varios jugadores poseen las mismas características, puedes elegir entre cualquiera de ellos.
Si fuera necesario puedes utilizar el dorso del token de sorteo para distinguir el lanzador de falta. 17
NUEVAS CARTAS DE PARTIDO [opcional]
Se añaden nuevas cartas de partido, 9 en total, a las 8 cartas base (Pressing, Ataque Colocado... ) para ofrecer
todavía mas estrategia a las partidas.
Las reglas del partido no cambian, cada club debe elegir siempre 14 cartas de entre todas las que estén a su
disposición para construir su baraja al principio de cada tiempo.
La caja de FootClub ligue proporciona 18 nuevas cartas de partido a cada club (amarillo, verde, azul y rojo).
La reserva de cada equipo aumenta de 42 a 60 cartas. Para distinguirlas de las cartas base, las nuevas cartas
tienen el icono .
La táctica del fuera de juego permite recuperar el balón sin tener que gastar ninguna ficha frescor ni arriesgar
a recibir una cartulina. Con las cartas de base, cuando fallas una entrada, nada podía impedir al adversario de
atacar. La táctica del fuera de juego es un recurso a una entrada fallida.
Ejemplo: Tu oponente está atacando a [+6] cuando juegas la falta de juego-sucio. Al tirar los 2 dados, si
tiras 6 o más, tu jugador es penalizado con un . Si sacas 5 o menos, tu jugador recibe una
.
PRECISIÓN EN EL ORDEN DE LLEGADA DE LAS CARTAS EN LA PILA DE DESCARTES
El orden de las cartas de descarte es de gran importancia para el Balón Largo y la Interceptación.
Algunas cartas necesitan pagar un costo para ser jugadas. Este costo puede implicar el descarte de cartas en
juego o de la mano. Estas cartas siempre se descartan primero. Entonces el efecto de la carta se resuelve y
esa carta pasa a la pila de descartes en un segundo paso.
Ejemplo 1: Juegas una Presión y pagas por la frescura con 2 cartas de los aficionados. Las 2 cartas de los
aficionados llegan primero a la pila de descartes, y luego recuperas el balón con la Presión. La carta de la
Presión se coloca en la pila de descartes encima de la carta de los aficionados.
Ejemplo 2: Tu oponente lanza un Contraataque, tú juegas una Falta Juego-sucio. Debes descartar una carta al
azar para cometer la falta Juego-sucio en un contraataque: se coge una carta Tacle de tu mano, la Tacle
llega a la pila de descartes, luego llega la falta Juego-sucio y la cubre.
Recordatorio: un club puede mirar las cartas de la pila de descartes del oponente, siempre que no se n
cambie el orden.
21
MODOS DE JUEGO ALTERNATIVOS
Copa en partidos de ida y vuelta
Esta modalidad consiste en organizar las semifinales en partidos de ida y vuelta. Usa las fichas de
sorteo.
La gran final y la pequeña final (partido por el tercer puesto) se juegan también como partidos de ida
y vuelta.
Cada club juega 4 juegos en total.
Liga « rápida »
Cada club se enfrenta a cada uno de sus 3 competidores sólo una vez, en terreno neutral.
Utiliza el programa de partidos de un solo sentido, es decir, del día 1 al 3.
Para cada uno de estos modos de juego alternativos para 4 clubs, empieza el juego normalmente con el
mercado de verano. Sin embargo, no hay ningún mercado de invierno.
Modo solo
Descargue la regla oficial de un solo jugador de forma gratuita desde los sitios de la comunidad de referencia.
CRÉDITS
Auteur : Michel «Mad Mickey» Nguyen Relecture : Fabrice Jasseron, Romain Jouve, Amandine
Illustrateur : Matthieu Martin Plaza, Nadine Roiron, Rémy Comas
http://matthieu-martin.fr/ Remerciements : Christophe Richard, Maxime
Pellecuer, Florent Charvet, Pascal Donjon, Jeanne
Pictogrammes : Pauline De Langre
Bresson, Olivier Cazin, Jérémy Tevane, Philip Mercer,
Manuel de jeu : Michel Nguyen Georges Lorand, Julien Radisson, Stéphane Blanc,
Conception graphique : Michel Nguyen Bruno Feuilloy, Jordan Roux, Johann Girost, Samuel
Testeur principal : Yannick Marchal Irlès, Thelma et Sandrine Nguyen Lorand
Tous les joueurs de FootClub sont fictifs et toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé est purement fortuite,
22 à l’exception de Max Bendelac, vainqueur du tournoi FootClub de la Convention OctoGônes, en octobre 2017 à Lyon.
TABLE DES MATIÈRES
APERÇU 2 PHASE DES MATCHS RETOURS 13
Schéma général de déroulement 2 Fiche de sauvegarde 13
Schéma détaillé 2 Aligner un joueur à un poste qui n'est pas le sien13
Règles optionnelles 3 Classement final 13
Présentation des éléments de jeu 3 RÈGLES OPTIONNELLES 14
MERCATO D'ÉTÉ 5 Progression des jeunes du centre de formation14
Mise en place 5 Tables de gain d'expérience 14
Matériel 5 Barème de progression 15
Piste d'enchères 6 Libero, Meneur de jeu et Avant-centre 15
1er Tour de recrutement 6 Généralités 15
Arrivée des joueurs sur le marché 6 Est placé dans sa position préférentielle 15
Pose des pions 6 Ciblage assoupli 15
Enchères verbales 7 Point fort amplifié 16
Plusieurs clubs sont concernés 7 N'est pas placé dans sa position préférentielle 16
Un seul club est concerné 8 Points forts des Gardiens 17
Aucun pion, ce n'est pas un Entraineur 8 Meilleur buteur & Tireur de coup de pied arrêté17
Aucun pion, c'est un Entraineur 8 Meilleur buteur 17
Cas des gardiens 8 Tireur de coup de pied arrêté 17
Nombre d'entraineurs et de gardiens 8
Nouvelles cartes Match 18
Tours de recrutement suivants 9 Ultras 18
Investissements 9 Long ballon 18
PHASE DES MATCHS ALLERS 10 Chants du public 18
Calendrier et Fiche de suivi 10 Piège du hors-jeu 19
Cartons, suspensions et blessures 10 Interception 19
Suspension 10 Une-deux 20
Malus défensif 11 Débordement 20
Blessure grave 11 Le Mur saute 20
MERCATO D'HIVER 11 Faute d'anti-jeu 21
Ordre d'arrivée des cartes dans la défausse 21
Recettes 11
Offres de transfert des clubs étrangers 11 MODES DE JEU ALTERNATIFS 22
Transactions nationales 12 Coupe en matchs aller-retour 22
Tours de recrutement 12 Coupe en match unique, sur terrain neutre 22
Investissements 13 Ligue « rapide » 22
Mode solo 22
INDEX
Aboyeur 17 Effectif de départ 5 Jeton Tirage 5, 9, 10 Palier 6 Recettes 11
Avant-centre 15 Enchères entraineurs et Kamikaze 17 Pas d'enchère 6, 7 Relanceur 17
Avantage 16, 20 gardiens 8 Perturbé 16
Enchère inversée 12 Libero 15 Piège du hors-jeu 19 Se rétracter7
Blessure grave 11 Enchères verbales 7, 12 Long ballon 18 Pile E-G 5, 8
Suspension 10, 11
Budget 5
Expérience 14, 15
Malus défensif 11 Pile DEF / ATT 5 Terrain neutre 22
Carton 10, 11 F aute d'anti-jeu 21 Meilleur buteur 17
Pion enchère 6, 7, 11 Tireur de coup de pied
Chants du public 18 Piste d'enchères 6, 7, 12 arrêté 17
Fiche de sauvegarde 13 Meneur de jeu 15
Ciblage assoupli 15 Placement en bourse Tour de recrutement
Fiche de suivi 10 Mercato 5, 11
Classement 10 9, 11 6, 12
Fonds suffisants 6, 7 Milieu relayeur 12
Clean sheet 14 Point fort amplifié 16 Transactions nationales
Mur saute (le) 20
Inspiré 17
Débordement 20 Interception
Position préférentielle 15 12
19 Offensif (joueur) 12 Poste qui n'est pas le Triangle de couleur 5
Défausser un pion 6, 8 sien 13
Investissements 9, 13 Offres de transfert des
Défensif (joueur) 12 clubs étrangers 11, 12 Prix de base 6, 12 Ultras 9, 18
Double 1 16 Jeton Nombre de Ordre d'arrivée dans la Progression des jeunes Une-deux 20
buts 17 défausse 21 14
23
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Taus droits réservés.
h Toutes les composantes du jeu sont la propriété
Réu s s ir un Tacl e : 1 xp
Réu s s ir un Soutie n défen s if : 1 xp
BUT. Fin de tour. de KEYLUGEn.
En gagem e n t lcapitainel.
Désig n é en 1" sur un Pr e ssing : 1 xp 11est strictement interdit de reproduire tout ou
Dé s ign é sur un e lnterc e ption : 1 xp ft Se cond lanc e r.
partie du jeu sans I'autorisation de KEYLUGEn.
D
U/ Le Bnnu s d'Attaqu e ne s'appliqu e plu s .
Marqu e r un hut :2 xp
DC ou AL, match intégral s ans e ncais s e r de hut : 1 xp 5ECDND LANCER. Déf e nse pui s Attaque. https://www.facebook.com/FootClubJeu/
CnRNER. Équip e en Attaqu e con s e rve le Pour toutes questions sur un point de regles
liardien contrfile du hallan ljnu e ur désigné par michel.nguyenfillkeylugen.com
Repou s m une nffensive adverse : l'Dffe n sive J, choisit un e carte de sa
· Bnnus d'attaque final -1 etmoins: lxp défau s s e et la re prend en mai n . Retour Ne convient pas a des enfants
a la Po s sm ion de hall e .
· Bonus d'attaque final +D ou +1: 2 xp de moins de 36 muis, de
· Bonus d'attaque final +2 ouplus: lxp BUT. Fin de tour.
En gagem ent lcapitainel. petits éléments pouvant i!tre
Match intégral san s emais s er de hut :2 xp
Kamikaze, réussir un Souti e n déf e nsif : 1 xp