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JUEGO DE DARDOS

OBJETIVO:
Primario:
Asumir riesgos, tomar decisiones, definir una estrategia, actuar en
condiciones de competencia. Comunicación,
retroalimentación.
Secundario:
Reforzar el aprendizaje del ejercicio de Lanzamiento de Anillos (riesgo).

TIEMPO: 2:30 horas.

PREPARACIÓN DEL LUGAR:


Una sala de por lo menos 8 metros de largo y con suficiente espacio a los
costados para que los participantes puedan circular cómodamente.

REQUERIMIENTO Y PREPARACIÓN DE MATERIALES:

• 1 blanco de dardos.
• Mínimo 3 dardos (más uno o dos de repuesto).
• 1 - 2 biombos.
• Cinta crespón o tiza para marcar la distancia.
• Lapiceras y hojas (blancas) para cada compañía.
• 1 dibujo del blanco con los puntajes en cartulina grande
(Anexo 1).
• 1 hoja grande para registrar los puntajes (Anexo 2).
• 1 “Lista de Valores Multiplicadores por Distancia” en hoja de
rotafolio (Anexo - 3).
• 1 calculadora para el facilitador.

REQUERIMIENTO DE PERSONAL:
• 2 facilitadores (1 guía y da las explicaciones, el otro asume el
rol del banquero y registra los comentarios y resultados).

ESTRUCTURA DEL EJERCICIO:


a) Breve introducción y explicación de las reglas (15’).
b) 3 vueltas de lanzamiento (1:30’).
c) Procesamiento (45’).
DESCRIPCIÓN:

a) Preparativos
El día anterior se pide a los participantes que traigan dinero. Antes de la
realización del ejercicio se necesitan 15’ para preparar la sala: colocar el
blanco y las tres hojas de puntaje (Anexos 1 - 3) en un biombo y/o la pared.
(No se debe revelar la cantidad de vueltas).
Se marcan las distancias en el suelo partiendo de 2 metros/pasos del
blanco y completando los 8 metros / pasos. A cada marca corresponde un
valor multiplicador (Ver anexo 3).

b) Ejecución
El facilitador explica las reglas básicas del juego: 4-5 equipos
representando compañías competirán en el mercado de los dardos. Cada
equipo elige 3 socios activos (que lanzarán los dardos) y 1 ó 2 socios
pasivos (que participan sólo en la toma de decisiones). En cada vuelta se
puede nombrar diferentes socios activos y pasivos. Todos los socios deben
pagar con dinero propio la tarifa de entrada de la compañía para poder
participar en el mercado.
Antes de cada vuelta el equipo se pone de acuerdo sobra la distancia de la
cual cada socio activo lanzará sus dardos. Esta puede variar de vuelta a
vuelta. Los socios activos deben lanzar tres dardos por vuelta de la misma
distancia.
Los puntos de cada lanzador se suman y se multiplican con el valor
correspondiente a la distancia. El objetivo del juego es lograr un máximo de
puntos positivos por equipo en cada vuelta. La compañía con el mayor
puntaje positivo en esta vuelta es la ganadora de la competencia y recibe el
conjunto de las entradas como recompensa.
NO SE PERMITE ENSAYOS

Primera vuelta:
Se dejan formar los equipos. En dos minutos ellos deben elegir sus socios
activos y determinar la distancia de la cual uno lanza los dardos. El banco
(un facilitador) cobra la tarifa de entrada ( inversión inicial) de Bs. 1.00 por
socio. Se realiza el lanzamiento y anotan los nombres y los puntos
obtenidos en la hoja de puntajes. Al grupo ganador se entrega la
recompensa.

Segunda vuelta:
Las compañías tienen tres minutos para tomar su decisión acerca de sus
socios activos y las distancias de las cuales lanzarán. El banquero
recauda la misma tarifa de entrada. Adicionalmente, se introduce una multa
del mismo monto a cada equipo que termine con un puntaje negativo.
Ahora el equipo ganador recibe las entradas y las multas.

Tercera vuelta:
Se introduce un cambio en las reglas.
Dado que las compañías disponen ya de un alto conocimiento del mercado
y de sus habilidades, pueden fijar ellas mismas el monto de la entrada
(hasta 5 veces la inversión básica de Bs. 10.00 por socio) con el fin de
apoderarse del mercado entero. En un lapso de tres minutos, cada equipo
decide secretamente sobre el monto que estarán dispuestos a invertir
(anotar decisión y la entregan al facilitador). Se publica la oferta más alta
que servirá como base para decidir si las otras compañías participan en la
tercera vuelta ( apuestas tipo póker). Las compañías con ofertas inferiores
tienen 3 minutos para decidir si quieren retirarse o si aceptan el desafío.

La / s compañía /s que piensa /n que no pueden competir por insuficiencia


de habilidades declaran su quiebra. No obstante, deben pagar igualmente
la entrada básica de Bs. 1.00 por participante. Una vez definidas las
compañías participantes se desarrolla la tercera vuelta.

Si ningún equipo con una oferta inferior a la máxima decide igualarla, la


compañía líder jugará sola, puesto que existe la posibilidad que esta realice
pérdidas (puntaje negativo). En este caso el banco se quedaría con la
entrada, exigiendo además el pago de la multa equivalente a la inversión
inicial acordada.

(Ingresos no distribuidos porque ninguna compañía obtuvo puntaje positivo


en cualquiera de las 3 vueltas pueden entrar al fondo de las fiestas).

PROCESAMIENTO:
(Un facilitador guía la conversación, el otro anota las contribuciones y las
sintetiza).

Se desarrolla el procesamiento en base a dos temas centrales:


a) Riesgo
b) Cooperación - competencia

Dependerá del grupo sobre el cual se hará más hincapié.


a) Con una reflexión sobre la actuación de cada grupo en cada ronda, se
analiza el desarrollo de la capacidad de asumir riesgos calculados y
moderados.

Posibles puntos son:


• Criterios para fijar distancias
• Cambio de distancias
• Actuación de los socios
• Sentimientos y rol de los socios pasivos
• Influencia del dinero (de las ganancias o pérdidas ) en la toma de
decisiones
b) La perfomance de los participantes (asumir riesgos) es resultado del
proceso grupal.
Por tanto, se tratan las facetas del tema comunicación - competencia como
factores que influyen en asumir riesgos.

Posibles puntos son:


• Mecanismos de decisión
• Elaboración de una estrategia en conjunto
• Liderazgo
• Confianza
• Papel del diálogo y de la retroalimentación.
• Adscripción de roles (valorar las habilidades de los recursos humanos).
• Responsabilidad.
• Presión (tiempo - competencia).
• Conviene indagar cuales de los factores permiten al empresario calcular
mejor sus riesgos; sobre todo en situaciones cambiantes.

ADVERTENCIA:
Asegurarse que todos han entendido el sistema de puntajes y sus consecuencias;
cuánto más grande sea la distancia, mayor será el puntaje positivo y negativo
(hasta 64 veces mayor!).

ALTERNATIVAS:
1. Puede resultar necesario realizar una cuarta ronda en caso de que los
participantes en el correr de las vueltas no desarrollen su capacidad de
tomar riesgos moderados. En este caso se establece una multa importante.
2. Se acepta que una compañía apueste en otra en la tercer vuelta (búsqueda
de oportunidades).

COMENTARIOS:
Decisiones erróneas, sobre todo en la fase inicial de la empresa, pueden llevar a
la quiebra de la misma. Por lo tanto, es particularmente importante desarrollar
este juego en grupos que aún no internalizaron el aprendizaje del “Lanzamiento de
Anillos”.
ANEXO 1
BLBLANCO CON LOS PUNTAJES CORRESPONDIENTES

+30 (CÍRCULO INTERIOR) +40 (CENTRO ROJO)

+20 (CÍRCULO CENTRAL)

+ 10 (CIRCULO EXTERNO)

-10 BORDE DEL CIRCULO

-20 (FUERA DEL CIRCULO)

Nota: 0 puntos para el dardo que queda sin clavar


ANEXO 2

Tabla de Resultados

DARDOS
VUELTA 1 VUELTA 2 VUELTA 3
COMPAÑÍA SOCIOS DIST. PUNTOS SUMA DIST. PUNTOS SUMA DIST. PUNTOS SUMA

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL TOTAL TOTAL


Anexo 3

LISTA DE VALORES MULTIPLICADORES


POR DISTANCIA

VALORES MULTIPLICADORES
METROS O PASOS VALORES ASIGNADOS

DOS 1
TRES 2
CUATRO 4
CINCO 8
SEIS 16
SIETE 32
OCHO 64

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