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TALLER JEC DE INFORMATICA

ABRIL 2022
Fecha: KA: .07.04.22 - KB: 06.04.22
Sitio web: https://www.vedoque.com/juegos/muevelamano.html

Este sitio web: Juega y aprende con los vedoques “¡Mueve la mano!” Cuenta con actividades
divertidas para los niños(as) con el fin de que aprendan a usar el mouse: señalar, hacer clic y
arrastrar

Aprendizajes para reforzar:

Ámbito: Desarrollo personal y social

Núcleo: Corporalidad y movimiento


Convivencia y ciudadanía
Objetivo Aprendizaje BCEP:
OA 1: Participar en actividades y juegos colaborativos, planificando, acordando estrategias
para un propósito común y asumiendo progresivamente responsabilidades en ellos.
OA 6: Coordinar con precisión y eficiencia sus habilidades psicomotrices finas en función
de sus intereses de exploración y juego.

Se trabajarán los siguientes contenidos en diferentes sesiones en forma individual y/o grupal:

 Trabajaran habilidades para manejar el mouse: señalar, hacer clic y arrastrar


 Coordinación óculo-manual.
Orientaciones pedagógicas
Inicio: Movilizar las experiencias previas realizando las preguntas de prerrequisito ¿Conoces los
computadores? ¿Para se utilizan? ¿Lo has usado? ¿Haciendo qué? ¿Cuáles son las partes del
computador? ¿Conoces el laboratorio de informática de nuestra escuela? ¿Qué hay allí? ¿Por
qué?
Desarrollo: Se invita a los niños y niñas a trabajar en la sala de Informática con el Sitio web
“¡Mueve la mano!” donde escogerán libremente actividades a realizar relacionadas con uso
adecuado del mouse.
Finalización: Reunidos en sala de clases recuerdan por medio de preguntas lo realizado: ¿Qué
actividades realizaste en el sitio web? ¿Cuál fue la que más te gusto realizar? ¿Por qué? ¿Cuál
fue la que más te costó realizar? ¿Por qué?
Indicadores de evaluación:
 Utiliza el mouse en forma adecuada.
 Se organiza grupalmente en torno a un propósito común

Firma Educadora:
Fecha: KA: 14.04.22 - KB: 13.04.22
Sitio web: https://es.ixl.com/matematicas/infantil

En este sitio web los niños(as) tienen una lista de competencias de matemáticas las cuales están
están clasificadas en categorías: Los niños(as) deberán situar el cursor sobre el nombre de una
competencia para ver una pregunta de ejemplo. Para empezar a practicar, solo tienen que hacer
clic en el enlace que quieran. Permite que lleven un seguimiento de tus puntuaciones y las
preguntas irán aumentando de dificultad según vayan avanzando.

Aprendizajes para reforzar:


Ámbito: Desarrollo personal y social
Interacción y comprensión del entorno
Núcleo: Pensamiento Matemático
Corporalidad y movimiento
Convivencia y ciudadanía
Objetivo Aprendizaje BCEP:
OA 6: Emplear los números, para contar, identificar, cuantificar y comparar cantidades hasta el
10 e indicar orden o posición de algunos elementos en situaciones cotidianas o juegos.
OA 1: Participar en actividades y juegos colaborativos, planificando, acordando estrategias
para un propósito común y asumiendo progresivamente responsabilidades en ellos.
OA 6: Coordinar con precisión y eficiencia sus habilidades psicomotrices finas en función
de sus intereses de exploración y juego.

Se trabajarán los siguientes contenidos en diferentes sesiones en forma individual y/o grupal:

 Cuantificadores
 Aprender a contar hasta 10
 Contar hasta 10
 Coordinación óculo-manual.

Orientaciones pedagógicas
Inicio: Movilizar las experiencias previas realizando las preguntas de prerrequisito ¿Conoces los
computadores? ¿Para se utilizan? ¿Lo has usado? ¿Haciendo qué? ¿Cuáles son las partes del
computador? ¿Conoces el laboratorio de informática de nuestra escuela? ¿Qué hay allí? ¿Por
qué?
Desarrollo: Se invita a los niños y niñas a trabajar en la sala de Informática con el Sitio web
“Aprendizaje personalizado “donde escogerán actividades a realizar relacionadas con
reconocimiento de numerales (1 al 10), conteo de elementos.
Finalización: Reunidos en sala de clases recuerdan por medio de preguntas lo realizado: ¿Qué
actividades realizaste en el software? ¿Cuál fue la que más te gusto realizar? ¿Por qué? ¿Cuál
fue la que más te costó realizar? ¿Por qué?
Indicadores de evaluación:
 Utiliza el mouse en forma adecuada.
 Se organiza grupalmente en torno a un propósito común
 Reconoce y nomina los números en las actividades del sitio web presentado

Firma Educadora:
FECHA: KA: 21.04.22 - KB: 20.04.22
Sitio web: https://arbolabc.com/juegos-para-ninos-de-preescolar#lenguaje
En este sitio web “árbol ABC.com” trabajan objetivos de aprendizaje relacionados con el reconocimiento de
las vocales.
Aprendizajes a reforzar:
Ámbito: Desarrollo personal y social
Comunicación Integral
Núcleo: Lenguaje verbal
Corporalidad y movimiento
Convivencia y ciudadanía
Objetivo de Aprendizaje BCEP:
OA3: Descubrir en contextos lúdicos, atributos fonológicos de palabras conocidas, tales
como conteo de palabras, segmentación y conteo de sílabas, identificación de
sonidos finales e iniciales.
OA 1: Participar en actividades y juegos colaborativos, planificando, acordando estrategias
para un propósito común y asumiendo progresivamente responsabilidades en ellos.
OA 6: Coordinar con precisión y eficiencia sus habilidades psicomotrices finas en función
de sus intereses de exploración y juego.

Se trabajarán los siguientes contenidos en diferentes sesiones en forma individual y/o grupal:

 Reconocimiento de vocales (conciencia fonológica).


 La coordinación óculo-manual.
Orientaciones pedagógicas
Inicio:
Sentados formando un círculo. Dar conocer la actividad que van a realizar y desarrollar, se invita a los
niños/as a realizar el juego "Ha llegado un buque cargado de...”, decir una palabra que empiece con una
de las vocales y solicitar a los niños y niñas que agreguen algunas más con el mismo sonido inicial.
Cantar la canción de las vocales
Desarrollo:
Se invita a los niños/as al laboratorio de Informática a realizar actividades en el sitio web realizan el
“Juego de vocales” “Juguemos con burbujas “donde identificaran vocales, asociaran vocales
mayúsculas con minúsculas
Se comenta a los niños(as) que el juego trata de un travieso pez globo quiere practicar las
vocales contigo. Para ayudarlo debes explotar todas las burbujas indicadas en la instrucción.

Finalización: Una vez que los niños y niñas han realizado las actividades del sitio web propiciar una
conversación que permita recordar y reflexionar acerca del tema tratado en la actividad realizada,
preguntar: ¿De qué se trataba el juego?, ¿Qué hiciste con las vocales? ¿Qué fue lo que más te gusto
realizar? ¿Por qué?

Indicadores de evaluación:
 Reconoce y nomina vocales en estudio en actividades del Sitio web presentado.
 Utiliza el mouse en forma adecuada
 Se organiza grupalmente en torno a un propósito común.

Firma Educadora:
FECHA: KA: 28.04.22 - KB: 27.04.22
Sitio web: https://arbolabc.com/juegos-para-ninos-de-preescolar#matematicas
En este sitio web “árbol ABC.com” trabajan objetivos de aprendizaje relacionados con el reconocimiento de
las figuras geométricas.
Aprendizajes a reforzar:
Ámbito: Desarrollo personal y social
Interacción y comprensión del entorno
Núcleo: Pensamiento Matemático
Corporalidad y movimiento
Convivencia y ciudadanía
Objetivo de Aprendizaje BCEP:
OA 10: Identificar atributos de figuras 2D y 3D, tales como: forma, cantidad de lados,
vértices, caras, que observa en forma directa o a través de TICs.
OA 1: Participar en actividades y juegos colaborativos, planificando, acordando estrategias
para un propósito común y asumiendo progresivamente responsabilidades en ellos.
OA 6: Coordinar con precisión y eficiencia sus habilidades psicomotrices finas en función
de sus intereses de exploración y juego.

Se trabajarán los siguientes contenidos en diferentes sesiones en forma individual y/o grupal:

 Reconocimiento de figuras geométricas


 Relacionan figuras geométricas con el entorno
 La coordinación óculo-manual.
Orientaciones pedagógicas
Inicio:
Sentados formando un círculo. Dar conocer la actividad que van a realizar y desarrollar, se invita a los
niños/as a realizar el juego, escuchan orientaciones para realizarlo.
Desarrollo:
Se invita a los niños/as al laboratorio de Informática a realizar actividades en el sitio web realizan el
“Aprendamos la formas” “Ayudemos al ogro “donde identificaran figuras geométricas y las asociaran
con elementos del entorno
Se comenta a los niños(as) que el juego“Aprendamos la formas” trata de Lulú, ella está en la escuela y
necesita tu ayuda debe encontrar las figuras indicadas en el tablero.

Se comenta a los niños(as) que el juego“Ayudemos al ogro “trata de que el ogro es un gran mecánico,
pero se le dificulta encontrar las formas necesarias para reparar los vehículos, tenemos que ayudarlo

Finalización: Una vez que los niños y niñas han realizado las actividades del sitio web propiciar una
conversación que permita recordar y reflexionar acerca del tema tratado en la actividad realizada,
preguntar: ¿De qué se trataba el juego?, ¿Qué hiciste con las figuras geométricas? ¿Qué fue lo que más
te gusto realizar? ¿Por qué?

Indicadores de evaluación:
 Reconoce y nomina figuras geométricas del Sitio web presentado.
 Utiliza el mouse en forma adecuada
 Se organiza grupalmente en torno a un propósito común.

Firma Educadora:

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