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CAPTULO 1INTRODUCCIN A CINEMA4D3

X. Object-Manager

1. Introduccin

4INTRODUCCIN A CINEMA4DCAPTULO 1

1 Introduccin a CINEMA4D ............................................................................................ 5


Qu hay de nuevo en la versin 7 .................................................................................................................... 5 Radiosidad / Iluminacin Global ................................................................................................................... 5 Smells Like Almonds 2.5 ............................................................................................................................... 5 Nuevo Motor de Render ............................................................................................................................... 5 Custicas ....................................................................................................................................................... 5 Render Multi-pass ......................................................................................................................................... 6 Reduccin de Polgonos ................................................................................................................................ 6 ExplosionFX .................................................................................................................................................. 6 CINEMA 4D NET 3CL ................................................................................................................................... 6 Ms... ............................................................................................................................................................ 6 Iniciar ................................................................................................................................................................. 7 Salir .................................................................................................................................................................... 7 Tcnicas de Ratn .............................................................................................................................................. 7 Teclas Rpidas 1 a 7 ........................................................................................................................................... 7 La Interfaz de Usuario ........................................................................................................................................ 8 Un Vistazo Rpido ........................................................................................................................................ 9 Gestores ................................................................................................................................................... 9 Ventanas ................................................................................................................................................ 10 Barras de Men ..................................................................................................................................... 10 Paletas de Comandos ............................................................................................................................ 10 Pestaas ................................................................................................................................................. 10 Mens Contextuales .............................................................................................................................. 11 Cajas de Entrada .................................................................................................................................... 11 Panel Vista ............................................................................................................................................. 11 Gestor de Objetos ................................................................................................................................. 11 Gestor de Materiales ............................................................................................................................. 11 Localizador ............................................................................................................................................ 11 Gestor de Coordenadas ......................................................................................................................... 12 Paleta de Tiempo ................................................................................................................................... 12 Gestor de Herramienta Activa ............................................................................................................... 12 Configuracin de Fijacin ...................................................................................................................... 12

CAPTULO 1INTRODUCCIN A CINEMA4D5

1 Introduccin a CINEMA 4D
Qu hay de nuevo en la versin 7
CINEMA 4D Versin 7 marca un gran paso adelante en flexibilidad, velocidad, y calidad de render, y tambin incluye una mirada de valiosos extras. Aqu puede ver un rpido sumario de las nuevas prestaciones junto con la situacin en el manual para ms detalles. Smells Like Almonds incluye seis potentes motores de shader 3D que le permiten crear efectos de textura complejos y realsticos como especularidad multicapa, metales anisotrpicos, maderas y piedras renderizadas con volumen, superficies oxidadas y chamuscadas, incluso contraluces translcidos. Tambin incluye varios motores de shader 2D , ms de 25 diferentes tipos solamente en el shader de ruido, con control sobre el contraste, brillo, clipping, patrones procedurales como mosaicos, hexgonos, y ms. Puede incluso, mezclar, componer y filtrar shaders para combinar imgenes, shaders o manipularlos con otros shaders e imgenes! Se incluyen ms de 1000 preselecciones para soltar y renderizar inmediatemente. Smells Like Almonds tiene su propia ayuda online.

Radiosidad / Iluminacin Global


Esta avanzada tecnologa de iluminacin simula la distribucin de la luz natural, como las radiaciones de color entre superficies adyacentes. Las regiones que normalmente no recibiran luz mediante trazado de rayos, son iluminadas indirectamente con iluminacin global, llevndole a unos nuevos niveles de realismo a travs de la radiosidad. Aunque esto habitualmente es una tarea extremadamente intensa para el procesador, CINEMA 4D XL 7 ha reducido drsticamente los tiempos de render para producir lo que es probablemente el motor de radiosidad ms rpido del mundo. Ver 'OK, Qe es Exactamente la Radiosidad?' en la pgina 417 e 'Iluminacin' en la pgina 518.

Nuevo Motor de Render


El nuevo motor de render utiliza un sofisticado sobremuestreo adaptativo que produce imgenes estticas brillantes y elimina cualquier tipo de parpadeo en animaciones. Demasiado bueno para ser verdad, el render ahora es incluso ms rpido mientras mantiene, y a veces supera el nivel de calidad. Ver 'Render' en la pgina 399.

Smells Like Almonds 2.5


El potente Smells Like Almonds est incluido en la Versin 7, representando una importante mejora para el sistema de materiales de CINEMA 4D.

Custicas
Se ha fijado en esos maravillosos efectos que se producen cuando la luz se refleja desde un cristal, metal y otras superficies resplandecientes? Con CINEMA 4D Versin 7, usted puede hacer que

6INTRODUCCIN A CINEMA4DCAPTULO 1

aparezcan estos efectos basndose en materiales estndar. Active las Custicas para una o ms fuentes de luz e inmediatamente ver la influencia de la luz sobre superficies de objetos o, utilizando Casticas Volumtricas, incluso con niebla, humo, agua, etc. Lo mejor de todo, la velocidad de render de CINEMA 4D no le har perder la paciencia todos los productos CINEMA 4D incorporan una velocidad de render ptima. Ver 'OK, Qe son exactamente las Custicas?' en la pgina 422,

ExplosionFX
Este nuevo modificador se utiliza para crear efectos de explosin realsticos, rpida y fcilmente. Usted puede explosionar o implosionar los polgonos de un objeto con total control sobre la velocidad, direccin, rango, tamao del ncleo, rotacin y otros parmetros, incluyendo gravedad. Ver 'ExplosionFX' en la pgina 259.

CINEMA 4D NET 3CL


Con CINEMA4D Versin 7 se incluye la versin para 3 clientes de CINEMA4D NET, el intuitivo paquete de render en red. Esto le permite distribuir el render de animaciones a travs de una red TCP/IP, administrado con pginas simples a travs de su navegador web favorito. Ver el manual de CINEMA 4D NET incluido con su paquete XL 7.

Render Multi-Pass
El nuevo motor de render le permite renderizar en pasadas (es decir, capas). Por ejemplo, usted puede renderizar iluminacin, especularidad y transparencia como capas separadas para edicin posterior. CINEMA 4D XL Versin 7 guarda todas las capas convenientemente durante una sola pasada de render como un solo archivo en uno de los siguientes formatos: PSD, RLA, RPF. Despus usted puede ajustar el look del render para adaptarlo al material rodado real. Ver 'Multi-Pass' en la pgina 433.

Ms...
Adems se han introducido una multitud de mejoras a la interface y flujo de trabajo de CINEMA 4D.

Reduccin de Polgonos
Con el nuevo deformador PolyReduction, es una sencilla tarea simplificar sus modelos reduciendo su cantidad de polgonos a un nivel definido por el usuario. Esto es excelente para trabajos orientados a juegos, la web, o para cualquier tarea donde la velocidad de visualizacin sea esencial. O incluso para divertirse! Ver 'Reduccin de Polgonos' en la pgina 268.

CAPTULO 1INTRODUCCIN A CINEMA4D7

Iniciar
Para iniciar CINEMA4D, haga uno de los siguientes: - Doble clic en el icono del programa. - Doble clic en un archivo de escena. - Utilice el Men Inicio (Windows). Como alternativa, arrastre y suelte uno o ms archivos de CINEMA4D desde el Explorador (Windows) o desde el Finder (Macintosh) al icono de aplicacin de CINEMA4D o directamente sobre el programa. Template.c4d Si la carpeta raz de CINEMA4D contiene una escena con el nombre Template.c4d, sta se cargar durante el inicio y todas las configuraciones definidas en ella se harn efectivas.

Tcnicas de Ratn
CINEMA 4D le brinda estas caractersticas extra para el ratn: - Usted puede simular el botn derecho del ratn en un Macintosh sosteniendo la tecla Comando. Como alternativa, utilice un ratn de dos botones con el controlador apropiado. - Si desea arrastrar un objeto a una ventana que aparece como una pestaa pero la ventana oculta, arrastre y sostenga el objeto sobre la pestaa de la ventana. En un momento, la ventana ser activada y usted podr soltar el objeto en su objetivo. - Si usted est utilizando un ratn con rueda, puede utilizar la rueda para desplazar deslizadores (como los deslizadores de color y brillo de un material o el deslizador de tiempo). Tambin puede utilizar la rueda para aumentar / disminuir valores en las cajas de texto numricas.

Salir
Archivo> Salir cierra el programa. Si se detecta algn cambio sin guardar, un dilogo le preguntar si desea guardarlo antes de salir. Si hace clic en Cancelar en este dilogo, volver al programa. Nota Para guardar el entorno automticamente cada vez que cierre el programa, active la opcin Guardar el Entorno al Finalizar el Programa en la pestaa General de la Configuracin General.

Teclas Rpidas 1 a 7
Para utilizar una tecla rpida, sostenga la tecla y arrastre el ratn. Sus teclas rpidas por defecto en el panel Vista son; 1 2 3 4 5 6 7 mover cmara escalar cmara rotar cmara mover objeto escalar objeto rotar objeto escalar modelo

8INTRODUCCIN A CINEMA4DCAPTULO 1

La Interfaz de Usuario
La Interfaz de Usuario de CINEMA4D tiene muchas caractersticas que usted no encontrar en la Interfaz de Usuario de Windows/Macintosh: - Usted puede anclar todas las ventanas en la ventana principal. - Cuando mueva una ventana anclada, las ventanas adyacentes se adaptarn para evitar espacios vacios y solapamientos. - Usted puede mostrar ventanas como pestaas para conservar espacio en su monitor.

La Interfaz de Usuario de CINEMA4D es libremente configurable. Usted puede crear sus propias paletas de iconos (incluyendo iconos plegados) e incluso puede editar los mens. Puede definir varios entornos y conmutar entre ellos a su antojo. Por ejemplo, puede encontrar til crear un entorno para modelado y otro para animacin dado que estas tareas utilizan diferentes gestores. Una caracterstica ms potente es que los plugins pueden ser integrados en la Interfaz de Usuario y hacer uso de sus caractersticas.

Panel Vista Barra de mens en una ventana Paletas de comandos

Visor Grupos de Comandos Pestaas

Gestor de Objetos

Gestor de Materiales Paleta de Tiempo

Cajas de Entrada Gestor de Coordenadas

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Un Vistazo Rpido
Esta seccin le guiar a travs de la Interfaz de Usuario tal como aparece cuando usted inicia CINEMA 4D por primera vez.

Gestores
Los gestores son los elementos principales de programa en CINEMA4D. Cada gestor tiene su propia ventana y funciona junto a otros gestores. Esto significa que cada gestor puede funcionar de forma independiente, es decir, un proceso multitarea. Esto posibilita entre otras cosas renderizar una animacin en el Visor de Imgenes mientras usted trabaja en el panel Vista. Aunque los gestores trabajan de forma independiente, cada gestor reacciona inmediatamente a los cambios relevantes que usted efecte en otros gestores. Por ejemplo, si usted mueve un objeto en el panel Vista, los valores de posicin del objeto en el Gestor de Coordenadas se actualizarn automticamente.

Ejemplo de entorno para modelado

Ventanas
Ejemplo de entorno para texturas

Cada gestor tiene sus propias ventanas. Usted puede posicionar ventanas libremente o anclarlas en la ventana principal de CINEMA 4D. En el entorno por defecto, la mayora de los gestores estn anclados. Si usted cambia el tamao de una ventana anclada, las ventanas adyacentes se ajustarn automticamente para evitar solapamientos o huecos. Para desanclar una ventana, haga clic en su icono chincheta y seleccione Desanclar. Para reanclar la ventana, arrastre y suelte su icono chincheta en la ventana principal. Una lnea negra indicar la posicin de insercin.

Ejemplo de entorno para animacin

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Para cambiar el tamao de una ventana, primero site el puntero del ratn a su borde; el puntero se transformar en una flecha doble para indicar la direccin (vertical u horizontal) en la que usted puede arrastrar el borde. Arrastre la ventana a su gusto. Las dems ventanas del grupo se adaptarn al cambio.

Barras de Men
Cada gestor tiene su propia barra de mens. Las barras de men tienen las siguientes caractersticas: - Submens. - Los comandos que no pueden ser seleccionados estn congelados en gris. - Las opciones activadas estn indicadas con una marca de verificacin. - Todos los atajos de teclado, incluyendo los que usted haya definido, aparecen a la derecha de la opcin del men.

Paletas de Comandos
El entorno por defecto tiene dos paletas de comandos (o paletas de iconos) que contienen los comandos ms populares en forma de iconos. Algunos de los iconos tienen un pequeo tringulo negro, indicando un grupo de comandos plegados. Para mostrar el grupo de comandos, haga clic y sostenga el botn izquierdo del ratn. Tenga en cuenta que el icono mostrado antes de desplegar el grupo es el comando ms recientemente utilizado. Para ms informacin acerca de las paletas de comandos, vea la pgina 35.

Pestaas
Usted puede mostrar las ventanas y paletas de comandos como pestaas. Por ejemplo, el Gestor de Objetos, el Gestor de Estructura y el Localizador aparecen como pestaas en el entorno por defecto. Esto ahorra espacio en pantalla y le ayuda a encontrar un gestor o una paleta de comandos rpidamente. Si no hay suficiente espacio en pantalla para mostrar todas las pestaas, una de las pestaas ser ocultada. Usted puede moverse por las

Si no hay suficiente espacio para mostrar la barra de men completa, aparece un tringulo negro. Para mostrar las dems entradas de men, haga clic en el tringulo.

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pestaas haciendo clic en los pequeos iconos en forma de flecha que puede encontrar en la esquina superior derecha de la ventana.

Panel Vista
El panel Vista es una coleccin de hasta cuatro visores y es el corazn del programa. Aqu es donde usted construye y anima sus modelos 3D.

Gestor de Objetos
Para ms informacin acerca de las pestaas, vea la pgina34. Para ms detalles acerca de un gestor en concreto, por favor, consulte el captulo de ese gestor. El Gestor de Objetos contiene todos los elementos (objetos) de su escena. Usted puede agrupar objetos jerrquicamente. Por ejemplo, usted puede hacer que una hoja sea descendiente de una rama y la rama descendiente de un rbol. Si usted desea editar un objeto, primero debe seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre en el Gestor de Objetos. El nombre del objeto se tornar rojo para indicar que est seleccionado. Los objetos habitualmente tienen etiquetas. Las etiquetas aaden propiedades a un objeto, como materiales.

Mens Contextuales
Para abrir un men contextual, haga clic en el botn derecho del ratn (o Ctrl+clic en un Macintosh).

Cajas de Entrada
Las cajas de entrada con dos flechas (una apuntando hacia arriba, y la otra hacia abajo) ofrecen las siguientes caractersticas: - Haga clic en una flecha para incrementar o disminuir los valores uno a uno. - Arrastre una flecha para incrementar o disminuir los valores rpidamente. - Gire la rueda del ratn en una caja de texto numrica para incrementar o disminuir el valor. Adems, usted puede introducir operadores matemticos en las cajas de texto numricas. Ver apndice 1.

Gestor de Materiales
El Gestor de Materiales contiene todos los materiales de la escena. Si usted hace doble clic en el icono de un material, se abrir el editor de materiales para que usted pueda editarlo. Usted puede aadir un material a un objeto arrastrando el material desde el Gestor de Materiales hasta el objeto.

Localizador
En el entorno por defecto, el Localizador aparece como una pestaa. El localizador es una librera para todos los archivos que CINEMA4D puede leer. Usted puede arrastrar y soltar archivos desde el Localizador hasta otros gestores para que aparezcan ah. Por ejemplo, si usted arrastra una escena al panel Vista, la escena ser cargada; si

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usted arrastra una escena al Gestor de Materiales, los materiales de esa escena sern cargados.

Gestor de Coordenadas
Usted puede utilizar el Gestor de Coordenadas para modelar o manipular con ms precisin. Por ejemplo, en vez de escalar un objeto en el panel Vista, usted puede introducir el tamao exacto en el Gestor de Coordenadas. Al igual que en el caso de las cajas numricas, usted tambin puede utilizar operadores matemticos.

Paleta de Tiempo
Esta paleta le proporciona controles de animacin simples. Para animacin ms avanzada, necesitar abrir la Lnea de Tiempo (ver pgina 558).

Gestor de Herramienta Activa


Este gestor muestra la configuracin de la herramienta activa la configuracin variar dependiendo de la herramienta utilizada. Para una descripcin detallada de las opciones, vea el captulo correspondiente a la herramienta en cuestin.

Configuracin de Fijacin
Hay soporte para diferentes configuraciones de fijacin. Por ejemplo, usted puede fijar a la Cuadrcula o a otros elementos. Para ms informacin acerca de la configuracin de fijacin, vea la pgina 375.

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES13

X. Object-Manager

2. Vistas y Visores

14VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

2 Vistas y Visores ........................................................................................................... 15


Iconos de los Visores ........................................................................................................................................ 15 Men Edicin ................................................................................................................................................... 15 Deshacer Vista/Rehacer Vista ..................................................................................................................... 15 Encajar ........................................................................................................................................................ 15 Vista de Render ........................................................................................................................................... 16 Redibujar ..................................................................................................................................................... 16 Configurar ................................................................................................................................................... 16 Men Cmaras ................................................................................................................................................. 18 Cmaras en la Escena .................................................................................................................................. 18 Enlazar a Objeto Activo .............................................................................................................................. 18 Cmara del Editor ....................................................................................................................................... 18 Proyecciones ............................................................................................................................................... 18 Men Mostrar .................................................................................................................................................. 22 Nivel de Detalle ........................................................................................................................................... 22 Sombreado Gouraud ................................................................................................................................... 22 Sombreado Rpido ...................................................................................................................................... 22 Alambre ...................................................................................................................................................... 23 Isoparmetros ............................................................................................................................................. 23 Caja Sombreada .......................................................................................................................................... 23 Caja ............................................................................................................................................................. 23 Esqueleto ..................................................................................................................................................... 23 Usar Propiedad de Sombreado .................................................................................................................... 24 Ocultar Caras Traseras ................................................................................................................................ 24 Texturas ....................................................................................................................................................... 24 Rayos-X ....................................................................................................................................................... 25 Men Vista ....................................................................................................................................................... 26 Organizacin de Visores ............................................................................................................................. 26 Intercambiar Vista Activa ............................................................................................................................ 26 Vista 1 - Vista 4/Todas las Vistas ................................................................................................................ 26

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES15

2 Vistas y Visores
Usted puede abrir tantos paneles de vista (es decir, vistas) como desee. Cada panel de vista tiene su propia configuracin visual. Un panel de vista puede mostrar hasta cuatro visores (vistas de una escena) y cada uno de esos visores tambin tiene su propia configuracin visual.

Men Edicin
Deshacer Vista/Rehacer Vista

Cada visor tiene sus propias funciones Deshacer Vista/Rehacer Vista (las funciones Deshacer/Rehacer de la ventana principal no afectan a las cmaras del editor). Nota El atajo de teclado para Deshacer Vista es Ctrl+May+Z. Para Rehacer Vista, utilice Ctrl+May+Y.

Encajar

Iconos de los Visores

Encajar Elementos Seleccionados


La cmara se mover para que los elementos seleccionados (p.e. Objetos, polgonos) llenen el visor activo y queden centrados.

Encajar Objeto Activo


Hay cuatro iconos en la esquina superior derecha de cada visor. El icono situado ms a la derecha intercambia la vista activa (ver Intercambiar Vista Activa, pgina 26). El resto de los iconos mueven, hacen zoom y rotan la cmara (clic+arrastrar en el icono para ver el efecto). La cmara se mover para que el objeto activo llene el visor activo y quede centrado.

Encajar Escena Sin Cmaras/Luces


La cmara se mover para que todos los objetos, salvo las luces y las cmaras, llenen el visor activo y queden centrados.

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Encajar Escena
La cmara se mover para que todos los objetos, incluyendo luces y cmaras, llenen el visor activo y queden centrados.

Objeto Activo
Mostrar Mostrar establece el modo de visualizacin (p.e. Sombreado Gouraud, Alambre) del objeto activo, vea tambin Usar Propiedades de Sombreado debajo. Usar Propiedades de Sombreado Si esta opcin est activada, el objeto activo utilizar el modo de visualizacin definido en su etiqueta mostrar en vez de el definido en este dilogo. Mostrar Normales Si activa esta opcin, las normales de superficie sern mostradas cuando usted seleccione polgonos. Las normales aparecen como pequeas lneas auxiliares perpendiculares a su superficie. Por convencin, la direccin de una normal representa la direccin de su superficie. Por ejemplo, Ocultar Caras Posteriores comprueba la direccin de cada normal para determinar si su superficie debe ser dibujada si la normal apunta al lado contrario de la cmara, la superficie no ser dibujada (se asume que la superficie apunta hacia el lado contrario de la cmara, como su normal). Efecto Rayos-X Para entrar en modo Rayos-X, active esta opcin. Si el objeto activo es un objeto poligonal, se volver semitransparente para que usted pueda ver todos sus puntos y sus aristas. Mostrar Trayectoria de la Animacin Active esta opcin para ver la trayectoria de animacin del objeto activo. La trayectoria aparecer en el visor como una curva amarilla. Edite la trayectoria de animacin como si fuera una Spline, p.e. arrastre puntos de la curva a nuevas posiciones y edite sus tangentes.

Vista por Defecto


Para reiniciar el visor a sus valores por defecto.

Vista de Render
Si esta opcin est activada, la cmara activa del visor activo se utilizar para renderizar en el Visor de Imgenes.

Redibujar
Esta funcin redibuja la escena. Habitualmente, CINEMA 4D actualiza los visores automticamente. A veces no es posible, por ejemplo, cuando utiliza diversos comandos que requieren mucha potencia del procesador en poco tiempo.

Configurar
Si usted elige Configurar, se abrir el dilogo de configuracin de los visores.

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES17

Objeto Inactivo
Mostrar Mostrar establece el modo de visualizacin (p.e. Sombreado Gouraud, Alambre) de los objetos inactivos en la escena. Usar Propiedades de Sombreado Si esta opcin es activada, los objetos inactivos utilizarn el modo visual definido en sus etiquetas mostrar en vez de el definido en este dilogo.

Fondo
Mostrar Imagen Esto le permite poner una imagen de fondo en una vista plana. Haga clic en el botn Ruta y utilice el dilogo que se abre para localizar la imagen. A continuacin, active la opcin Mostrar imagen. Puede reposicionar y escalar la imagen utilizando Desfase Horizontal, Desfase Vertical y Tamao. Puede utilizar una imagen diferente en cada visor plano. Nota Esta imagen de fondo est diseada para su uso como 'imagen de referencia'. Es una ayuda al modelado y no est pensada para renderizar. Si usted desea una imagen de fondo para renderizar, utilice un objeto Cielo, ver pgina 233.

Configuracin de la Vista
Proyeccin Puede utilizar esta configuracin para cambiar el tipo de proyeccin (p.e. a Perspectiva, Pjaro, Dimtrica). Desactivar Texturas Para desactivar el mapeado de texturas en tiempo real, active esta opcin. Desactivar Ocultacin de Caras Posteriores Puede seleccionar esta opcin para desactivar la ocultacin de caras posteriores. Nota Ocultar Caras Posteriores meramente oculta los puntos y aristas no visibles (tapados) de un objeto. Si usted desactiva esta funcin, an ver objetos detrs de otros objetos en modo visual de Alambre. Mostrar rea de Visin de Salida Active esta opcin si desea ver los mrgenes de seguridad en el visor. Tambin necesitar activar los mrgenes de seguridad en el dilogo Configuracin General (ver pgina 49).

18VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

Men Cmaras
Cada visor tiene su cmara propia e independiente, llamada la cmara del editor. La cmara del editor est activa por defecto, pero usted puede crear y activar sus propias cmaras. Al contrario que la cmara del editor, sus cmaras propias aparecen como objetos en el Gestor de Objetos.

seleccionando la vista (p.e. Vista 3) desde el men Vista.

Perspectiva
Este es el modo de proyeccin por defecto para el panel de vista. Le muestra la escena como si estuviese mirando a travs de una cmara convencional.

Cmaras en la Escena
Para activar su propia cmara, primero eljala en esta lista. Para ms detalles acerca de creacin y uso de sus propias cmaras, vea la pgina 181.

Enlazar a Objeto Activo


Elija este comando para ver la escena desde el origen del objeto activo. Su vista apuntar a la direccin del eje Z del objeto. Este comando puede ser til, entre otras cosas, para saber qu objetos puede 'ver' una fuente de luz. Tenga en cuenta que en algunos modos de visualizacin su visin puede quedar bloqueada por las superficies del objeto activo.

Paralela
El punto de fuga es infinitamente distante. Todas las lneas son paralelas.

Cmara del Editor


Este comando activa la cmara del editor.

Proyecciones
Aqu usted elige el modo de proyeccin para la cmara. Puede elegir entre una docena de modos. Puede observar el resultado visual de cada modo en las siguientes imgenes. Aviso! La posicin de la cmara puede verse alterada cuando usted cambie el modo. Puede evitar esto

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES19

Izquierda
La vista YZ (izquierda).

Frontal
La vista XY (frontal).

Derecha
La vista ZY (derecha).

Trasera
La vista YX (trasera).

20VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

Superior
La vista XZ (superior).

Todas las siguientes proyecciones utilizan proyeccin paralela. Difieren en el formato y/o en el ngulo de visin. Las proyecciones Militar, Rana y Pjaro comparten en mismo ngulo de visin pero utilizan diferentes formatos.

Militar

Inferior
La vista ZX (inferior).
X:Y:Z = 1:1:1

Rana

X:Y:Z = 1:2:1

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES21

Pjaro

Isomtrica
Esta es una eleccin popular para propsitos tcnicos (p.e. Maquinaria). El formato X:Y:Z es 1:1:1.

X:Y:Z = 1:0,5:1

Caballera
Esta es una eleccin popular para arquitectura.

Dimtrica
Esta es similar a Isomtrica, pero con un formato X:Y:Z de 1:1:0.5.

X:Y:Z = 1:1:0,5

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Men Mostrar
Este men contiene opciones relativas a la visualizacin, como el modo de sombreado. Nota Para activar antialiasing en tiempo real, active la opcin Lneas Suavizadas en la pestaa Vista de la Configuracin General. Ver pgina 50.

Sombreado Gouraud

Nivel de Detalle
Elija entre Bajo, Medio o Alto. Este parmetro afecta a la cantidad de detalle mostrada en cada objeto para el tipo de visualizacin seleccionado cuanto ms bajo es el detalle, ms rpida la visualizacin.

El sombreado Gouraud es el modo de visualizacin de mayor calidad para los visores. Todos los objetos estn sombreados con suavidad y se tiene en cuenta la iluminacin. La frecuencia de redibujado se ve afectada en gran medida por la velocidad del procesador y la velocidad de la tarjeta grfica cuanto ms rpidos sean su procesador y su tarjeta grfica, ms rpido se redibujarn las escenas. Si la actualizacin de pantalla se torna demasiado lenta, intente reducir el tamao del visor.

Usar Render LOD (level of detail)

Sombreado Rpido

Si esta opcin est activada, se utilizar el nivel de detalle definido en la Configuracin de Render. De otra forma, se utilizar el nivel de detalle de la Configuracin de Proyecto.

El Sombreado Rpido es casi idntico al Sombreado Gouraud (ver arriba). La nica diferencia es que para calcular el sombreado se utiliza la luz automtica (ver pgina 430) en vez de las luces de escena. Esto puede suponer un redibujado ms rpido dado que slo hay que evaluar una fuente de luz (la luz automtica).

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES23

Alambre

Este modo muestra cada objeto como una caja Sombreada. Cada caja tiene las mismas dimensiones que el objeto al que representa. Este es un modo de visualizacin rpido orientado a animacin de personajes o grandes escenas.

Caja
Los objetos aparecen como lneas. La visualizacin es mucho ms rpida que con Sombreado Gouraud y Sombreado Rpido. Alambre es recomendable para escenas complejas, especialmente con la opcin Ocultar Caras Posteriores activada (ver pgina 24).

Isoparmetros

Este modo muestra cada objeto como una caja de alambre. Cada caja de alambre tiene las mismas dimensiones que el objeto al que representa. Caja es el segundo modo de visualizacin ms rpido, siendo til para escenas extremadamente complejas.

Esqueleto
Este modo muestra lneas isoparamtricas para objetos que las utilicen (p.e. Objetos NURBS). Otros objetos, como los objetos poligonales, sern mostrados en modo Alambre. El modo de visualizacin Isoparmetros es muy rpido y particularmente orientado a escenas complejas.

Caja Sombreada

Este es el modo de visualizacin ms rpido de todos. Solamente sirve para estructuras jerrquicas. El origen de cada objeto se muestra como un pequeo punto y los puntos estn conectados segn la jerarqua. Este modo puede resultar til para animacin de personajes. No solamente es extremadamente rpido, tambin elimina todas las lneas innecesarias para aislar el esqueleto.

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Usar Propiedades de Sombreado


Cuando esta opcin est activada, los objetos utilizan el modo de visualizacin definido en sus etiquetas de visualizacin. Los objetos que no tengan una etiqueta de visualizacin continuarn utilizando la configuracin general (ver pgina16).

Por convencin, las normales deben apuntar hacia el exterior de sus superficies. Los objetos con normales invertidas podran mostrar errores visuales. Para remediar esto, invierta las normales (ver Invertir Normales, pgina 372).

Ocultar Caras Posteriores


Active esta opcin para ocultar las caras no vistas. Esto puede acelerar la visualizacin y tambin hace a la escena ms fcil de entender y editar. Con esta opcin activada, todas las superficies posteriores, quedan ocultas. Una cara posterior es una superficie que est orientada al lado contrario de la cmara. CINEMA4D conoce la direccin de la superficie por la direccin de sus normales. Si la normal de la superficie apunta hacia la cmara, ser una cara frontal. Si la normal de la superficie apunta al lado contrario de la cmara, la superficie ser una cara posterior y no se dibuja mientras est activada esta opcin. La siguiente imagen demuestra el principio de las caras posteriores:

La siguiente imagen muestra cmo esta opcin oculta las superficies correspondientes a caras posteriores. El objeto de la izquierda no utiliza ocultacin, y el de la derecha s la utiliza.

Texturas
El mapeado de texturas en tiempo real de CINEMA 4D (RTTM) le permite ver texturas en el panel de vista en tiempo real incluso sin una tarjeta OpenGL. Para activar esta funcin en un visor en concreto, active la opcin Texturas en el men Mostrar. Las texturas slo sern visibles en modo Sombreado Gouraud o en modo Sombreado Rpido.

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RTTM puede mostrar los siguientes canales de material: Color Difusin Luminancia Transparencia Bump (relieve) Alfa Especular

razn, desactive todas las etiquetas de textura si desea ver todas las texturas.

Rayos-X
Para activar el modo rayos-x, active esta opcin. Si el objeto activo es un objeto poligonal, se tornar semitransparente para que usted pueda ver sus aristas y puntos escondidos. Esto es de gran ayuda en modelado poligonal, dado que le permite ver superficies escondidas en los modos sombreado Gouraud y sombreado rpido.

Usted puede utilizar una etiqueta Visualizacin en el Gestor de Objetos para activar o desactivar RTTM en cada objeto (Archivo>Nueva Etiqueta>Etiqueta Visualizacin).

RTTM activado en la etiqueta visualizacin (Usar Texturas)

RTTM es solamente una aproximacin del resultado renderizado. RTTM puede ser bastante diferente del resultado renderizado, especialmente con grandes objetos que se extienden hacia el horizonte. Nota RTTM soporta mltiples texturas. En otras palabras, si usted mapea varias texturas en un objeto, todas esas texturas sern mostradas en el visor en tiempo real. Esto tambin se aplica a texturas restringidas a selecciones congeladas. Nota Si usted activa una etiqueta de textura en el Gestor de Objetos, el visor slo mostrar la textura que representa no se mostrarn otras texturas. Por esta

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Nota

Men Vista
Cada panel de vista puede tener hasta cuatro visores. Cada uno de esos visores puede tener sus propios: cmara tipo de proyeccin modo de visualizacin

Esta configuracin se guarda automticamente cuando usted guarda el documento.

Intercambiar Vista Activa


Esta opcin conmuta entre el modo de vista nica y el modo de todas las vistas. Al conmutar desde todas las vistas a vista nica, seleccione la opcin desde la vista objetivo (la vista que desea ver a continuacin).

Paneles
Usted puede elegir un modo de vista nica o de todas las vistas. Las posibilidades son: Vista nica 2 Vistas Superpuestas 2 Vistas Adosadas 3 Vistas Superior Partida 3 Vistas Inferior Partida 3 Vistas Izquierda Partida 3 Vistas Derecha Partida 4 Vistas 4 Vistas Superior Partida 4 Vistas Inferior Partida 4 Vistas Izquierda Partida 4 Vistas Derecha Partida 4 Vistas Cruzadas Horizontal 4 Vistas Cruzadas Vertical Cada visor tiene su propia cmara, tipo de proyeccin y modo de visualizacin.

Vista 1 - Vista 4/Todas las Vistas


Aqu puede conmutar entre los modos de vistas nicas y el modo de todas las vistas. Usted puede cambiar el tipo de proyeccin de cada vista a travs de su men Cmaras. Las proyecciones por defecto son: Vista 1 Vista 2 Vista 3 Vista 4 Todas las Vistas F1 F2 F3 F4 F5 perspectiva superior izquierda frontal todas las vistas

CAPTULO 3CONFIGURACIN27

3. Configuracin

28CONFIGURACINCAPTULO 3

3 Configuracin ............................................................................................................... 29
Dilogos de Configuracin .............................................................................................................................. 29 Gestores de Configuracin ............................................................................................................................. 30 Otras Configuraciones ............................................................................................................................... 31 Interfaz Grfica de Usuario ............................................................................................................................ 31 Pestaas ..................................................................................................................................................... 34 Paletas de Comandos ................................................................................................................................ 35 El Gestor de Comandos ............................................................................................................................. 38 El Gestor de Mens ................................................................................................................................... 40 El Men de la chincheta ............................................................................................................................ 41 Configuracin General .................................................................................................................................... 42 General ...................................................................................................................................................... 42 Vistas .......................................................................................................................................................... 48 Interfaz ...................................................................................................................................................... 53 Rutas de Texturas ...................................................................................................................................... 54 Macintosh ................................................................................................................................................... 55 Configuracin del Proyecto ............................................................................................................................ 56

CAPTULO 3CONFIGURACIN29

3 Configuracin
CINEMA 4D posee cientos de funciones y una interfaz de usuario personalizable libremente. Esto tambin implica muchas opciones. Para mantener CINEMA 4D fcil de usar, las configuraciones se han organizado en diversas y relevantes partes del programa. Este captulo le muestra dnde estn guardadas las configuraciones y cmo utilizarlas. Algunas de las configuraciones estn descritas en otros captulos en los casos que ocurra esto, usted ver una referencia a la pgina relevante. Para acceder a la configuracin del proyecto, elija Edicin > Configuracin del Proyecto desde el men principal o Edicin > Configuracin General desde el men de la Lnea de Tiempo. La configuracin del proyecto se guarda al guardar la escena. Vea la pgina 56 para ms detalles acerca de la configuracin del proyecto.

Configuracin de Visores
Aqu usted puede controlar aspectos visuales del visor como el modo de sombreado utilizado para el objeto activo y el modo de sombreado utilizado para objetos inactivos. Cada visor tiene su propia configuracin. Para acceder a la configuracin de los visores, elija Edicin > Configurar en cada visor. La configuracin de los visores se guarda al guardar la escena. Vea la pgina 29 para una descripcin completa de la configuracin de los visores. Nota Usted puede crear su propia interfaz por defecto. Para hacer esto, organice la interfaz como necesite por ejemplo, aada un panel de vista extra, una nueva paleta de comandos y as. A continuacin, guarde la escena con el nombre de archivo template.c4d

Dilogos de Configuracin
Configuracin General
Esta configuracin controla el comportamiento general de CINEMA 4D. Por ejemplo, usted puede cambiar el color de fondo para todos los visores. Para acceder a la configuracin general, elija Edicin > Configuracin General desde el men principal. La configuracin general se guarda al cerrar CINEMA4D. Vea la pgina 43 para una descripcin completa de la configuracin general.

Configuracin del Proyecto


Esta configuracin se aplica solamente al proyecto activo opciones como el rango de fotogramas.

Configuracin de Render
Esta configuracin define el modo en que ser renderizada la escena activa p.e. Usted puede establecer la ruta para guardar y la resolucin de salida.

30CONFIGURACINCAPTULO 3

Para acceder a la configuracin de render, elija Render > Configuracin de Render desde el men principal. La configuracin de render se guarda cuando usted guarda la escena. Vea la pgina 402 para una informacin completa acerca de la configuracin de render.

Configuracin del Gestor en la configuracin general (ver pgina 44).

Configuracin de Fijacin
Esta configuracin controla el comportamiento de la fijacin. Por ejemplo, usted puede activar fijacin de punto. Para acceder a la configuracin de fijacin, elija Ventana > Configuracin de Fijacin desde el men principal. La configuracin de fijacin se guarda al guardar la escena. Vea la pgina 375 para detalles acerca de la configuracin de fijacin.

Configuracin de Importacin/ Exportacin


Esta configuracin afecta a la importacin y exportacin de archivos. Por ejemplo, los archivos 3DS pueden ser escalados por un factor de diez al importar. Para acceder a la configuracin de importacin/ exportacin, elija el formato a configurar desde el men principal en Archivo > Configuracin Importar/Exportar. La configuracin de importacin/exportacin se guarda cuando usted cierra CINEMA 4D. Vea la pgina 76 para una descripcin de la configuracin de importacin/exportacin.

Gestores de Configuracin
Gestor de Comandos
Utilice este gestor para crear o editar paletas y para crear o editar teclas rpidas. Para acceder al Gestor de Comandos, elija Ventana > Gestor de Comandos desde el men principal. La configuracin del Gestor de Comandos se guarda al salir de CINEMA 4D. Vea la pgina 39 para ms detalles acerca de este gestor. Nota Las teclas rpidas (atajos de teclado) sern guardados al salir de CINEMA4D.

Configuracin de Localizador
Aqu usted puede controlar la visualizacin de miniaturas en el Localizador como el tamao de las miniaturas y los formatos de archivo mostrados. Para acceder a la configuracin del localizador, elija Edicin > Preferencias desde el men Localizador. La configuracin del localizador se guarda al guardar la escena. Vea la pgina 67 para ms detalles acerca de la configuracin del localizador. Nota Para evitar que el localizador cargue la configuracin, desactive la opcin Cargar

Gestor de Mens
Aqu usted puede crear su propia estructura de mens para cada gestor. Para acceder al Gestor de Mens, elija Ventana > Gestor de Mens desde el men principal.

CAPTULO 3CONFIGURACIN31

La configuracin del Gestor de Mens se guarda al salir de CINEMA4D. Usted tambin puede guardar la configuracin haciendo clic en el botn Guardar Todos los Cambios en el dilogo Gestor de Mens. Vea la pgina 40 para ms detalles acerca del uso del Gestor de Mens.

arrastrar el borde. Arrastre la ventana segn su necesidad. Las ventanas adyacentes se reescalarn automticamente para dejar espacio a su ventana.

Otras Configuraciones
Hay muchas ms configuraciones adems de las mencionadas anteriormente. Por ejemplo, usted puede activar las curvas de tiempo en la Lnea de Tiempo. Estas configuraciones siempre se guardan en el archivo de la escena. Para evitar que se carguen en los gestores, desactive la opcin Cargar Configuracin del Gestor en la configuracin general. Cada configuracin est documentada en cada captulo relativo.

Interfaz de Usuario
Esta seccin le muestra cmo configurar la interfaz de usuario de CINEMA4D. Entre otras cosas, usted puede organizar ventanas en pestaas, crear sus propias paletas de comandos e incluso cambiar la estructura de los mens.

Antes de mover el borde de la ventana

Reescalar Ventanas
Para cambiar la anchura o la altura de una ventana, acerque el puntero del ratn al borde de una ventana; el puntero del ratn se transformar en una flecha doble para indicar la direccin (vertical u horizontal) en la que usted puede

Despus de mover el borde de la ventana

32CONFIGURACINCAPTULO 3

Organizar Ventanas
Para cambiar la posicin de una ventana, haga clic y arrastre el icono chincheta a una nueva posicin. Durante el arrastre aparecer una lnea oscura para indicar la nueva posicin.

Un entorno para modelar: gran visor, decenas de iconos de comandos

Quizs un entorno para zurdos?

Un entorno para texturizar: un Gestor de Materiales vertical y un gran Gestor de Objetos

Incluso preparar su escena es ms fcil con un entorno personalizado

Nota Usted puede cargar un entorno previamente guardado o volver al entorno por defecto en cualquier momento. Vea Trabajar con Entornos, pgina 60.

CAPTULO 3CONFIGURACIN33

Desanclar
Para desanclar una ventana, haga clic en su icono chincheta y elija Desanclar desde el men. La ventana se transformar en una ventana libre que flota sobre la ventana principal.

Aparecer una lnea oscura mientras arrastre para mostrarle el punto de insercin. Para practicar, primero aada un segundo panel de vista eligiendo Men principal: Ventana > Nuevo Panel de Vista. A continuacin, haga clic y arrastre la chincheta de la nueva ventana y suelte el botn del ratn. Aada un segundo visor 3D para practicar: Seleccione Ventana >Nuevo Panel de Vista en la ventana principal. Arrastre la chincheta de la nueva ventana y sultela donde quiera, p.e. Entre el Gestor de Objetos y el Gestor de Coordenadas (compruebe que puede ver la lnea oscura antes de soltar el ratn).

Clic en Desanclar

Ventana desanclada

Nueva vista, todava desanclada

Nota Usted puede insertar una ventana o una paleta de comandos en una ventana desanclada para formar un nuevo grupo de interfaz. Esto le puede venir muy bien si utiliza ms de un monitor. Las ventanas desancladas son totalmente funcionales. La ventaja de las ventanas ancladas es la justificacin automtica cuando usted reescala una ventana.

Anclar
Por defecto, las nuevas ventanas estn desancladas. Para anclar una ventana, haga clic y arrastre en su chincheta a la posicin de anclaje.

Aqu la nueva vista est anclada

Usted puede eliminar la ventana desanclndola y cerrndola (haga clic en la chincheta para seleccionar los comandos Desanclar y Cerrar).

34CONFIGURACINCAPTULO 3

Renombrar
Esta funcin del men de la chincheta le permite renombrar la ventana o paleta de comandos. El nombre de una paleta de comandos solamente es visible en la interfaz cuando est definida como una pestaa.

Nota Si usted suelta una chincheta en otra chincheta, ambas se volvern pestaas, incluso si el objetivo no era una pestaa.

Pestaas
Crear Pestaas
Usted puede mostrar una ventana o paleta de comandos como una pestaa. Para crear una pestaa, haga clic en la chincheta y seleccione Convertir en Pestaa.

Convertir Pestaas en Ventanas


Es posible convertir una ventana definida como una pestaa en una ventana libre. Para hacer esto, arrastre la chincheta de la pestaa ligeramente hacia la izquierda y suelte el botn del ratn.

Agrupar Pestaas
Usted puede eliminar una pestaa de un grupo e insertarla en otro grupo. Para hacer esto, arrastre la chincheta de la pestaa y sultelo en una pestaa o chincheta del grupo objetivo. El puntero del ratn se transformar en una mano para indicar cundo es posible la insercin.

Si usted suelta la pestaa en otra chincheta, ser insertada despus de la pestaa a la que pertenece la chincheta. Si usted arrastra la pestaa a otra pestaa, ser insertada antes que la ltima habida cuenta de que ha soltado el icono de la mano en la mitad izquierda de la pestaa; en otro caso, ser insertada despus de la pestaa. No se olvide de las paletas de comandos tambin son muy tiles como pestaas!

Aqu el Gestor de Objetos es desanclado

El Gestor de Objetos desanclado

CAPTULO 3CONFIGURACIN35

Paletas de Comandos
Una paleta de comandos puede contener cualquier comando que pueda ser seleccionado desde un men. La paleta de comandos puede mostrar los comandos como iconos, como texto, o como ambos icono y texto. Las paletas de comandos le ayudan a obtener comandos importantes rpidamente. Usted puede editar las paletas por defecto y crear paletas completamente nuevas. Puede anclar las nuevas paletas en el entorno. Nota Una paleta desanclada es una ventana por s misma. Por ejemplo, puede contener varias paletas y ventanas de comandos. Esto resulta especialmente til si usted est utilizando ms de un monitor.

Hay dos modos de aadir comandos a la paleta de comandos. Usted puede o bien arrastrar y soltar comandos desde una paleta existente (p.e. la paleta por defecto a la izquierda de la ventana principal) o puede arrastrar y soltar comandos desde el Gestor de Comandos (elija Ventana > Gestor de Comandos). Debe activar la opcin Editar Paletas en el Gestor de Comandos para poder aadir comandos. Una vez haya seleccionado la opcin Editar Paletas, suelte el primer comando en la caja Paleta Vaca de la nueva paleta de comandos. Cuando arrastre ms comandos a la paleta, aparecer una lnea oscura para mostrar dnde ser insertado el comando. Para abrir el men contextual de la paleta de comandos, posicione el puntero del ratn sobre un icono y haga clic derecho. El Gestor de Comandos est descrito en detalle avanzando en este captulo.

Crear una Nueva Paleta de Comandos


Para crear una nueva (vaca) paleta de comandos, o bien: - en la ventana principal seleccione Ventana > Entorno > Nueva Paleta (barra) de Iconos - Haga clic en cualquier chincheta y seleccione Nueva Paleta (barra) de Iconos desde el men de la chincheta - Haga clic derecho en una paleta de comandos existente (p.e. la paleta por defecto a la izquierda de la ventana principal) y seleccione Nueva Paleta (barra) de Iconos desde el men contextual

Este es el modo de aadir un comando a una nueva paleta

Cambiar la Secuencia
Para mover un comando a una posicin diferente en la paleta, arrastre y suelte el comando a la nueva posicin (una lnea oscura indicar la posicin de insercin).

Nueva paleta de comandos, an vaca

36CONFIGURACINCAPTULO 3

Iconos / Texto
Usted puede acceder a estos dos parmetros a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho). Si la opcin Iconos est seleccionada, se mostrarn iconos para los comandos. Si la opcin Texto est seleccionada, se mostrar texto para los comandos. Si ambas opciones estn seleccionadas, iconos y texto sern mostrados para los comandos.

Alineacin de Comandos (Horizontal frente a Vertical)


Usted puede acceder a este parmetro a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho). Seleccione Trasladar para conmutar la alineacin de los comandos entre vertical y horizontal.

Filas / Columnas
Puede acceder a este parmetro a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho). El valor que usted establezca aqu define el nmero de filas o columnas para los comandos. Si est utilizando alineacin vertical, este parmetro se refiere al nmero de columnas. Si est utilizando alineacin de comandos horizontal, este parmetro se refiere al nmero de filas. Piense en esto como el nmero de lneas. Por ejemplo, si usted tiene 20 comandos, al establecer este valor a 2 crear dos lneas con 10 comandos en cada lnea. Un valor de 3 creara tres lneas (esta vez con 7 comandos en las primeras dos lneas y 6 comandos en la tercera).

Diferentes combinaciones de paletas de comandos

Vertical
Puede acceder a este parmetro a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho).

Si este parmetro es activado, se mostrar texto bajo cada icono en lugar de a la derecha (teniendo en cuenta que Iconos y Texto estn activados).

Alineacin en filas o columnas

Tamao de los Iconos


Puede acceder a este parmetro a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho).

CAPTULO 3CONFIGURACIN37

Puede utilizar este parmetro para cambiar el tamao de los iconos de comando. Los tamaos que puede elegir son: Icono Grande Icono Medio 32 por 32 pxeles 24 por 24 pxeles

Icono Pequeo 16 por 16 pxeles Tamao Original tamao original del icono (ver debajo) Los tamaos originales del icono estn definidos en el archivo de recursos de iconos (Resource/icons/c4d_icons.res). Los tamaos originales habitualmente corresponden a iconos Grandes.

A continuacin, desactive la opcin Editar Paletas. Haga clic y sostenga el botn izquierdo del ratn sobre el comando visible. Aparece la paleta plegada. Ahora puede soltar el botn del ratn y hacer clic en el comando oculto requerido, o puede posicionar el puntero del ratn sobre el comando requerido antes de soltar el botn del ratn. Tenga en cuenta que el comando visible tambin es un comando oculto. Si el comando Fijar Icono del men contextual no est seleccionado, el comando visible siempre ser el comando que usted haya seleccionado ms recientemente. Por ejemplo, si el comando visible es el Cubo y usted ha seleccionado el comando oculto Cono, el comando Cono pasar a ser el comando visible.

Los diferentes tamaos de iconos

Nota Si un icono aparece a un tamao de pxeles distinto de su tamao original, debe ser remuestreado. Esto puede suponer una prdida visible de la calidad en la imagen del icono.

El orden de los comandos en la paleta plegada corresponde al orden que tenan antes de ser plegados. Es conveniente organizar los iconos antes de plegarlos.

Crear Grupos de Comandos Plegados


Usted puede agrupar comandos para formar una paleta plegada. Para hacer esto, asegrese de que la opcin Editar Paletas est activada, posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho para abrir el men contextual. Elija Plegar la Paleta. Ahora, solamente hay visible un comando. Este es conocido como el comando visible. La flecha pequea situada en la esquina inferior derecha del icono indica que contiene otros comandos. Usted puede arrastrar y soltar un comando visible a otra paleta. Esto le permite utilizar varios grupos de comandos plegados en la

38CONFIGURACINCAPTULO 3

misma paleta. Para crear una paleta con varios grupos de comandos plegados: Cree dos paletas de comandos vacas. Utilice la primera paleta para crear un grupo de comandos plegados, y arrastre y suelte los comandos plegados (es decir, el comando visible) a la segunda paleta. A continuacin, cree el segundo grupo de comandos plegados, en la primera paleta, y arrastre y sultelo en la segunda paleta, y as. Una vez el proceso est completado, cierre la paleta que sobra.

Fijar Icono
Si esta opcin del men contextual no est activada, el comando visible de un grupo de comandos plegados ser siempre el comando que usted haya seleccionado ms recientemente. Por ejemplo, si el comando visible es un Cubo y usted selecciona el comando oculto Cono, el comando Cono pasar a ser el comando visible. Si esta opcin est activada, el icono visible actual ser bloqueado, indicando que, haga lo que haga, el comando visible siempre ser el mismo. Este comando slo puede ser seleccionado cuando la opcin Editar Paletas est activa.

Tambin puede utilizar el modo de visualizacin slo texto con paletas plegadas.

Borrar Comando
Usted puede borrar un comando de la paleta. Para hacer esto, posicione el puntero del ratn sobre el comando que desee borrar, pulse y sostenga el botn derecho del ratn y seleccione la opcin Borrar Comando desde el men contextual. Este comando slo puede ser seleccionado cuando la opcin Editar Paletas est activa.

Desplegar Grupos de Comandos


Usted puede desplegar un grupo de comandos plegados en una paleta de comandos individuales. Para hacer esto, seleccione Comando Desplegar en el men contextual (haga clic con el botn derecho del ratn sobre el comando visible). Este comando slo puede ser seleccionado cuando la opcin Editar Paletas est activa.

Editar Paletas
Usted debe activar el comando Editar Paletas antes de poder hacer cambios a las paletas. Puede llegar a este parmetro a travs del men contextual (clic derecho de ratn sobre un comando) o a travs del Gestor de Comandos (Ventana > Gestor de Comandos en la ventana principal).

CAPTULO 3CONFIGURACIN39

El Gestor de Comandos
El Gestor de Comandos contiene las listas de todos los comandos disponibles en CINEMA4D. Usted puede utilizar este gestor para arrastrar y soltar comandos y as crear sus propias paletas de comandos o submens (ver El Gestor de Mens, pgina 40). Usted tambin puede utilizar el Gestor de Comandos para definir atajos de teclado.

Notar que algunos comandos no tienen iconos.

Asignar Atajos de Teclado


Usted puede asignar un atajo de teclado a cualquier comando para llamar al comando con una simple secuencia de teclas en vez de seleccionarlo a travs de un men o paleta. Por ejemplo, si usted pulsa Ctrl-B, se abrir el dilogo Configuracin de Render. Para asignar atajos de teclado se utiliza el Gestor de Comandos. Tambin puede utilizar el Gestor de Comandos para definir un segundo atajo de teclado para el mismo comando. Esto puede resultar til cuando hay dos teclas lgicas alternativas para un comando en particular. Por ejemplo, ambas teclas Supr y Retroceso son atajos de teclado para el comando Borrar. El segundo atajo de teclado tambin es til para comandos estndar que tienen diferentes atajos de teclado bajo Windows y Mac OS.

Insertar Comandos en las Paletas


Primero, seleccione la opcin Editar Paletas. A continuacin, arrastre y suelte comandos en la paleta. Una lnea negra indicar el punto en que el comando ser insertado. Usted tambin puede arrastrar y soltar separadores a las paletas para separar visualmente los comandos en grupos lgicos. Separador1 es una lnea, Separador2 es un espacio. Simplemente arrastre y suelte estos separadores en la paleta. De nuevo, aparecer una lnea negra para indicar el punto de insercin.

As es como usted aade separadores a la nueva paleta de comandos

Ahora puede utilizar el men emergente a la derecha de la chincheta para seleccionar qu categora de comandos ser mostrada en la lista. Cada categora se refiere a un men o gestor en concreto.

Para crear un atajo de teclado: Seleccione el comando desde la lista en el Gestor de Comandos haciendo clic sobre l con el botn izquierdo del ratn.

40CONFIGURACINCAPTULO 3

Ahora, haga clic en la primera caja de texto situada a la derecha de Asignar. Pulse la combinacin de teclas que desee asignar al comando. Haga clic en la marca verde situada a la derecha de la caja de texto para activarla. El atajo de teclado aparecer en la caja Actual. Para eliminar el atajo de teclado, haga clic en el icono rojo de la x. Atajos de teclado vlidos: - una sola tecla - una tecla + Ctrl - una tecla + May - una tecla + Ctrl y May Nota Algunas teclas estn reservadas y no pueden ser asignadas como atajos de teclado (p.e. flecha izquierda, flecha derecha). Las teclas rpidas por defecto de CINEMA4D son extremadamente tiles. Por ejemplo, si usted sostiene la tecla 1 usted puede mover la cmara, no importa qu herramienta est activa. Estas teclas rpidas tienen un precio no las puede utilizar con atajos de teclado, an combinndolas con Ctrl y/o May. Si un atajo de teclado ya ha sido asignado, el comando que utiliza el atajo ser mostrado debajo de las cajas de texto. Usted debe eliminar el atajo de teclado antes de reasignarlo. (Para eliminar el atajo de teclado, seleccione el comando al que est asignado actualmente, y haga clic en el icono rojo de la x). No es posible predecir el efecto de pulsar un atajo de teclado que se ha aplicado a ms de un comando. Nota Los atajos de teclado se guardan en el entorno.

Aviso! No intente asignar atajos de teclado utilizados por los comandos del Sistema Operativo, por ejemplo. Ctrl-Alt-Supr (Windows).

El Gestor de Mens
Usted puede utilizar el Gestor de Mens para editar los submens y los mens desplegables. Tambin puede crear sus propios submens.

Los mens en el Gestor de Mens y cmo aparecen en el programa

El Gestor de Mens y el Gestor de Comandos le permiten configurar su propia interfaz de CINEMA4D, ajustada a su modo de trabajar.

Los Mens
CINEMA4D tiene ms de 25 mens y mens emergentes. Utilice el men desplegable en la parte superior del gestor para determinar qu men aparecer en la lista. Los submens tienen el prefijo Submen. Para abrir o cerrar un submen, haga doble clic sobre l.

CAPTULO 3CONFIGURACIN41

Insertar Comandos
El Gestor de Comandos contiene listas de todos los comandos de CINEMA4D. Usted puede arrastrar y soltar comandos desde el Gestor de Comandos en el Gestor de Mens.

Aplicar
Esto aplica los cambios. Usted puede probarlos inmediatamente.

Guardar los Cambios a Todo


Se guardarn todos los cambios de men.

Restaurar Guardado
Descarta todos los cambios no guardados y vuelve a la ltima definicin de men guardada.

Restaurar valores Originales


Reactiva la configuracin estndar de men, la que est almacenada permanentemente en el programa (configuracin de fbrica).

El puntero del ratn cambiar de forma para indicarle el modo de insercin.

Copiar, Borrar/Cortar, Pegar


Usted puede utilizar estos comandos para copiar, borrar o pegar el comando seleccionado.

Mover hacia Arriba, Mover hacia Abajo


Usted puede utilizar estos comandos para mover la entrada de men seleccionada una posicin hacia arriba o hacia abajo en la lista.

Nuevo Submen
Esto insertar un nuevo submen encima de la entrada seleccionada. Usted puede aadir comandos o incluso submens al submen.

Renombrar
Puede utilizar este comando para renombrar un submen que haya creado. (No puede renombrar los mens y comandos estndar.)

42CONFIGURACINCAPTULO 3

El Men de la Chincheta
Cada gestor tiene un icono en forma de chincheta en su esquina superior izquierda. Al principio de este captulo hemos explicado cmo se utiliza la chincheta para combinar y organizar los gestores (ver Interfaz de Usuario, pgina 31). La chincheta tambin tiene un men, cuyas funciones estn descritas a continuacin.

Convertir en Pestaa
Esta funcin crea una pestaa de la ventana activa o del gestor activo.

Desanclar
Esta funcin retira el gestor actual de la ventana principal. ste ser mostrado en su propia ventana.

Nueva Paleta (barra) de Iconos


Esta funcin crea una paleta de comandos vaca. Puede utilizar el Gestor de Comandos (ver anteriormente) para aadir comandos a la paleta.

Cerrar
Desanclar una pestaa para abrir un gestor en una ventana flotante

Esta funcin cierra el gestor. Para abrir el gestor de nuevo, seleccinelo desde el men principal Ventana.

Renombrar
Puede utilizar esta funcin para renombrar una ventana o una pestaa.

CAPTULO 3CONFIGURACIN43

Usar Sistema HPB

Configuracin General
Esta configuracin le permite cambiar la apariencia del editor y tambin influye en el modo de las funciones. Puede acceder a este dilogo desde el men principal Edicin.

General

Puede encontrar til esta opcin si es un animador experimentado. Si esta opcin no est activada, el objeto activo girar sobre sus ejes locales o sobre los ejes globales cuando usted utilice el ratn. Sin embargo, cuando reproduzca la animacin, el objeto podra no girar como estaba previsto. Esto es debido a que CINEMA4D graba todas las rotaciones utilizando el sistema HPB (ver Sistema Global, pgina 310). Si, por otro lado, usted activa esta opcin, el objeto activo girar sobre los ngulos HPB cuando utilice el ratn. En otras palabras, usted girar el objeto utilizando los ejes heading, pitch y bank del sistema parental del objeto. Slo los animadores experimentados deberan utilizar esta opcin, dado que requiere una excelente perspectiva abstracta.

Enlazar Gestor de Seleccin


Cuando esta opcin est activada, el Gestor de Objetos y la Lnea de Tiempo estn enlazados. Los objetos que usted active en un gestor tambin sern activados en el otro.

Alta Prioridad en las Tareas (Thread)


Si usted activa esta opcin el sistema asigna una prioridad ms alta, es decir, ms tiempo de clculo a CINEMA 4D, frente a otras aplicaciones que estn en funcionamiento. Si se activa, las dems aplicaciones se ejecutarn ms lentas de lo habitual. Si usted desea trabajar con otras aplicaciones mientras renderiza en CINEMA4D, le interesar desactivar esta opcin.

Nota Las jerarquas de los objetos no sern abiertas automticamente en el otro gestor.

Mostrar Unidades
Los valores se muestran junto a su unidad de medida por defecto. Si desactiva esta opcin, la unidad de medida no ser mostrada.

Tableta Grfica
Si experimenta problemas con su tableta grfica en CINEMA4D, active esta opcin.

Centrar Nuevos Objetos en la Vista

44CONFIGURACINCAPTULO 3

Actual
Por defecto, CINEMA4D crea todos los nuevos objetos en el origen del sistema de coordenadas global. Si el origen no est visible en la vista, al crear un objeto nuevo es posible que se quede fuera del campo de visin. Si esta opcin est activada, los objetos nuevos aparecern en el centro de la vista activa.

por delante del fotograma 0. Cuando vuelva a cargar la escena, el chorro de partculas tendr que ser generado en correspondencia con el fotograma actual. Esto puede ralentizar el tiempo de carga de la escena. Si usted activa esta opcin, los datos actuales de partculas sern guardados cuando usted guarde la escena. Esto acelerar el tiempo de carga de la escena pero aumenta el tamao de archivo.

Usar QuickTime
Si usted activa esta opcin CINEMA 4D utilizar QuickTime, si est instalado en su ordenador. Esto pondr a su disposicin formatos de archivo adicionales. Si esta opcin est desactivada el Localizador buscar ligeramente ms rpido dado que tendr que buscar menos tipos de archivo. Nota QuickTime puede fracasar si usted utiliza archivos de imagen daados; esto no es un fallo de CINEMA 4D y es por eso que ofrecemos la opcin de desactivar QuickTime.

Cargar Configuracin del Gestor


Hemos mencionado en la seccin Otras Configuraciones que cada gestor tambin contiene configuraciones que no estn representadas en el dilogo de configuracin (p.e. el modo activo en las curvas de tiempo). Usted tiene la opcin de cargar estas configuraciones cuando cargue la escena, o bien utilizar las configuraciones actuales. Si la opcin est activada, las ltimas configuraciones utilizadas en la escena guardada sern activadas en los gestores correspondientes. Nota Estas configuraciones siempre se guardan en el archivo de escena. El utilizarlos o no, es decisin suya.

Guardar Texturas RTTM


Si usted ha activado el mapeado de texturas en tiempo real (RTTM), se crearn pequeas texturas temporales para que pueda verlas en los visores. Estas texturas RTTM tardan un poco en crearse y deben ser creadas cada vez que usted cargue la escena. Sin embargo, si Guardar Texturas RT T M est activado, las texturas RTTM sern guardadas junto con el archivo de escena. Esto acelera el proceso de carga, pero como resultado el tamao del archivo ser superior.

Renderizar Materiales al Cargar


Cuando usted guarda una escena, las imgenes de previo de los materiales tambin se guardan. Cuando cargue una escena, se utilizarn y mostrarn estas imgenes. Sin embargo, si usted carga un formato de datos 3D no nativo, solamente se mostrarn los colores base de los materiales.

Guardar Partculas
Imagine que ha guardado una escena que contiene partculas con el deslizador de tiempo

CAPTULO 3CONFIGURACIN45

Si esta opcin est activada, CINEMA4D crear nuevas imgenes de previo cada vez que cargue la escena; como es natural, esto ralentizar un poco el proceso de carga.

Pasos Deshacer
Puede utilizar este valor para determinar el nmero mximo de pasos de edicin que se pueden deshacer consecutivamente. (Ver El Buffer de Deshacer en la pgina85 para ms detalles.)

Generar Copias de Seguridad


Cuando usted guarda una escena con un nombre de archivo que ya existe en la carpeta destino, por defecto la escena original ser sobrescrita. Si esta opcin est activada, CINEMA4D renombrar el archivo original antes de crear el nuevo. Al archivo original se le aadir la extensin .bak. Por ejemplo, Diseo.c4d pasar a ser Diseo.bak. Si Diseo.bak ya existe, ser sobrescrito.

Lista de Archivos Recientes


Usted puede utilizar este valor para determinar el nmero de archivos recientes que aparecern listados en le men Archivo (ver pgina 82).

Lmite de Redibujado ... milisegundos


A veces no es posible mover un objeto con suavidad en el editor si estamos trabajando con sombreado total debido a limitaciones de hardware como la velocidad del procesador. CINEMA4D utiliza un ingenioso sistema que estima el tiempo requerido para un redibujado. Si el tiempo estimado excede el lmite de redibujado aqu especificado, se utilizar un modo de visualizacin ms rpido automticamente. Por ejemplo, Sombreado Rpido ser reducido a Alambre. Si el modo Alambre an es demasiado lento, se utilizar el modo Caja Este proceso le permite trabajar con fluidez en los visores. Puede configurar el valor de umbral para ajustarlo a sus necesidades. El valor por defecto de 600 milisegundos significa que se dibujarn un mnimo de tres imgenes por segundo. Si usted no desea utilizar un modo de visualizacin ms rpido, establezca el lmite de redibujado a un valor muy alto (p.e. 10000 milisegundos).

Guardar el Entorno al Finalizar el Programa


Si esta opcin est activada, el entorno actual ser guardado cuando usted cierre CINEMA4D. Cuando vuelva a iniciar el programa, el entorno ser el mismo que dej al cerrar. Esto posiblemente puede conducir a efectos no deseados. Por ejemplo, quizs su entorno habitual est organizado para modelar (p.e. un gran visor 3D). Usted decide crear un entorno diseado especficamente para texturas (p.e. un gran Gestor de Materiales). Usted guarda el entorno para texturas con su propio nombre y cierra el programa. Si esta opcin est activada, el entorno para texturas sobrescribir su entorno habitual. Nota Guarde siempre un nuevo entorno utilizando un nombre nico, incluso aunque piense que va a ser su entorno habitual. Para guardar el entorno, elija Ventana > Entorno > Guardar Entorno como.

Editor : Pxel
Estos valores especifican la relacin de anchura en pantalla frente a altura en pantalla de un pxel. La relacin de aspecto de los pxeles en la mayora de los monitores es 1:1. Sin embargo, algunos medios de visualizacin utilizan una relacin de pxel diferente de 1:1. Esto llevar a una distorsin (p.e. un crculo

46CONFIGURACINCAPTULO 3

aparecer como una elipse) a menos que la relacin de aspecto de pxel se ajuste en consonancia. Si usted necesita calcular la relacin de pxel manualmente, expanda la ventana del editor hasta que ocupe toda la pantalla. Seleccione una vista lateral y cree el cubo. Mida la anchura y altura del cubo con una regla e introduzca los valores en las cajas correspondientes.

Yardas Pies Pulgadas

yd ft in

Unidades de Animacin
Aqu usted especifica las unidades de tiempo utilizadas para animacin. Su eleccin es entre fotogramas, segundos y cdigos de tiempo SMPTE que utilizan el formato: Min:Seg:Ftgrm. Por ejemplo, 3:20:14 se refiere a 3 minutos, 20 segundos, 14 fotogramas. El ltimo valor en el cdigo de tiempo es el nmero de fotograma del segundo actual (comenzando en el fotograma 0). Por ejemplo, si usted est trabajando con una velocidad de 25fps, el valor de fotogramas est en el rango de 0 a 24. Si el valor de los minutos es 0, puede omitirlo al introducir cdigos de tiempo SMPTE. Por ejemplo, 15:14 significa 15 segundos y 14 fotogramas. Puede utilizar las siguientes abreviaturas al introducir valores de tiempo: Fotograma Segundos SMPTE F S min:seg:ftgrm

Unidades Bsicas
Aqu usted determina la unidad bsica de medida en CINEMA4D. Puede elegir entre pxeles, kilmetros, metros, centmetros, milmetros, micrmetros, nanmetros, millas, yardas, pies y pulgadas. Por ejemplo, si usted selecciona Centmetros como unidad bsica, todos los valores de posicin se expresarn en cm. Tenga en cuenta que si usted cambia las unidades los valores numricos no sern convertidos. Sin embargo, usted puede introducir valores en diferentes unidades, si la unidad bsica es cm y usted escribe 5 km en un dilogo, el valor ser convertido a 500000 cm. Si usted establece la unidad bsica a Pxel, la unidad de medida no ser especificada. Entonces usted decidir cmo interpretar los valores. Puede utilizar las siguientes abreviaturas para las unidades al introducir valores: Pxel Kilmetros Metros Centmetros Milmetros Micrmetros Nanmetros Millas sin unidad especificada km m cm mm um nm mi

Sistema de Color
Puede elegir entre el modelo RGB y el modelo HSV. Tambin puede decidir si los valores han de ser especificados como un porcentaje, o en pasos de 0 a 255, o en pasos de 0 a 65535. Una buena eleccin de colores es esencial para obtener unos resultados fotorealsticos consistentes. El fotorealismo es a menudo un criterio de medida para programas como CINEMA4D. El ojo humano puede percibir varios cientos de miles de colores en un espectro entre 400 nm (azul) y 700 nm (rojo). Esta sensibilidad al color

CAPTULO 3CONFIGURACIN47

es el resultado de muchos miles de receptores en la retina. No todos ellos son igualmente sensibles, y no todos ellos son sensibles al mismo rango de longitudes de onda. Algunos de los receptores son particularmente sensibles al rango de los azules, alrededor de 440 nm; otros son mucho ms sensibles a otros rangos, mientras otros rangos, mientras otros son particularmente receptivos al rango de los verdes, alrededor de 540 o 580 nm. EL ojo por tanto, tiene tres tipos de receptores diferentes para los colores primarios rojo, verde y azul. La sensibilidad espectral y el solapamiento de los rangos de sensibilidad hacen la caracterizacin de los colores extremadamente difcil.

proporciones de estos colores. Solamente entonces el ojo ver el blanco. Esto es lo que llamamos luz acromtica. Dispositivos tpicos de salida para color pueden ser las impresoras, filmadoras, y pantallas de ordenador. Los dos primeros utilizan el mtodo sustractivo para la mezcla de color (CMY) y no formarn parte de nuestra explicacin. Lo ms importante para CINEMA4D es el mtodo aditivo para la mezcla de color, que es el utilizado para representar los colores en los monitores. CINEMA4D caracteriza todos los colores utilizando tres valores numricos. Se utilizan dos modelos de color diferente, entre los que usted puede fcilmente cambiar. Probablemente el modelo ms conocido es RGB, utilizado por la mayora de las aplicaciones grficas debido a que es el ms adecuado para las salidas de imagen y color de los componentes de hardware. El dispositivo de salida ms comnmente utilizado es el monitor del ordenador, que consiste en una rejilla compuesta de finos puntos, compuestos a su vez por un punto rojo, otro verde, y otro azul. Estos puntos pueden ser dirigidos por un haz de electrones. Al apuntar el haz a no slo un punto de color, sino por ejemplo al rojo y al verde, se consigue por adicin el color amarillo. Los pigmentos de color para los puntos de la pantalla han sido elegidos de tal manera que cuando se aaden partes iguales se consigue un blanco que se acerca lo ms posible a lo que el ojo humano percibe como blanco puro. Al lanzar distintas intensidades a los tres puntos es posible no slo generar los ocho colores bsicos (negro, rojo, verde, amarillo, azul, magenta, cyan y blanco), resultado de mezclar los tres colores primarios, sino muchos ms colores mezclados.

El color que el ojo humano percibe como blanco no contiene luz roja, verde, y azul a partes iguales sta se llamara cromtica pero debe, de acuerdo a los rangos de sensibilidad solapados, estar compuesto de diferentes

48CONFIGURACINCAPTULO 3

Menos tcnico, y por tanto ms orientado a dibujantes y artistas, es el modelo HSV. H es el tono, S la saturacin, V el valor de color. La siguiente ilustracin muestra lo que esto significa.

EL nmero de colores posibles est determinado por el nmero de gradaciones en la intensidad del haz de electrones. Utilizando cuatro gradaciones por color primario obtenemos 4 x 4 x 4 = 64 colores. El estndar es 256 gradaciones por color primario, lo que nos da 256 x 256 x 256 = 16,777,216 colores. Estos colores pueden ser representados en un sistema de coordenadas en tres dimensiones.

Los seis colores bsicos (rojo, amarillo, verde, cyan, azul, magenta) forman un hexgono alrededor del color blanco, junto al color negro. El tono es el ngulo: comenzando por 0 para el rojo, 180 para el cyan, hasta 270 para el magenta. La saturacin (S) siempre se mide como un radio hacia fuera. En el interior, junto al eje de negro/blanco, tiene un valor de 0.0, por fuera, en el borde del hexgono, es 1.0. Cuanto ms grande sea la saturacin, ms intenso ser el tono. El valor (V) se mide en la direccin del eje de negro/blanco. A la altura del blanco tiene un valor de 1.0; yendo hacia abajo ste disminuye hasta alcanzar el valor de 0.0 en el negro. El valor de color se utiliza para oscurecer el tono. Para resumir: - Los pigmentos puros de color residen en el borde del hexgono: V=1.0 y S = 1.0. - Para aadir blanco, reduzca la saturacin. - Para aadir negro, reduzca el valor de color.

Los ejes de coordenadas estn formados por los tres colores primarios. El negro est en el origen. La mezcla de colores entre el rojo y el verde forman el plano base. Subiendo, se aade ms y ms azul a la mezcla, hasta conseguir el blanco en la esquina frontal del cubo. Todos los valores de grises estn en la lnea que conecta el origen con esta esquina.

CAPTULO 3CONFIGURACIN49

Vistas

Nota Usted puede establecer esta opcin por separado para cada visor a travs de la configuracin del visor (ver Configurar, pgina16), que se aplica solamente al visor activo. Margen de Accin Si esta opcin est activada, aparecer un marco en la ventana del editor. Usted puede ajustar el tamao de ese marco introduciendo un nuevo porcentaje en la caja a su derecha. El porcentaje est basado en el formato de pelcula elegido en la configuracin de render (ver Configuracin de Render , pgina 406 y Margen de Render arriba). Margen de Accin delimita una regin segura para que la accin que ocurra se vea completa al reproducirla en el medio elegido (monitor, pantalla de TV, pantalla de cine). Habr advertido que la mayora de las pantallas de cine tienen cortinas en los lados. Las cortinas pueden ser cerradas o abiertas para acomodar la pelcula que est siendo proyectada. Incluso las pantallas de TV convencionales no siempre muestran la imagen completa. Nota Usted puede establecer esta opcin por separado para cada visor a travs de la configuracin del visor (ver Configurar, pgina16), que se aplica solamente al visor activo. Margen de Ttulo Si esta opcin est activada, aparecer un marco en la ventana del editor. Usted puede ajustar el tamao de ese marco introduciendo un nuevo porcentaje en la caja a su derecha. El porcentaje est basado en el formato de pelcula elegido en la configuracin de render (ver Configuracin de Render , pgina 406 y Margen de Render en esta misma pgina).

Vistas
Refrescar Slo Vista Activa Por defecto CINEMA4D refresca todas las vistas simultneamente. Si usted est trabajando con una escena compleja que utilice un alto nivel de sombreado (p.e Sombreado Gouraud con el modo RTTM activado), el editor pronto se volver pesado. Si esta opcin est activada, solamente la ventana en la que est ocurriendo la accin ser redibujada en tiempo real. Las otras vistas slo sern refrescadas cuando la accin haya sido completada (p.e. cuando usted suelte el botn del ratn habiendo movido un objeto a una nueva posicin). Margen de Render Si esta opcin est activada, se mostrarn en el visor las marcas de seguridad del formato de pelcula elegido (ver pgina 406).

50CONFIGURACINCAPTULO 3

Margen de Ttulo delimita una regin segura para que los crditos de inicio, crditos finales y otras informaciones de texto se reproduzcan con la mnima distorsin al reproducirlos en el medio elegido. Muchos televisores tienen un tubo de imagen en forma de cpula, cuya curvatura se incrementa hacia los bordes. Las imgenes mostradas en esa superficie sufrirn la mayor distorsin hacia los bordes. Esta distorsin es particularmente notable en textos como los ttulos de una pelcula. Nota Usted puede establecer esta opcin por separado para cada visor a travs de la configuracin del visor (ver Configurar, pgina16), que se aplica solamente al visor activo. Escalar Ejes Si esta opcin est activada, los ejes de un objeto sern escalados cuando usted escale el objeto en s mismo. Puede encontrar, sin embargo, que unos ejes relativamente pequeos o grandes pueden dificultar la realizacin de acciones rpidas (mover, escalar, rotar) arrastrando un eje en concreto. Si esta opcin est desactivada, los ejes del objeto mantienen su tamao aunque escale el objeto. Ejes Semi-Transparentes Si esta opcin est activada, los ejes del objeto sern semitransparentes. Usted puede introducir la cantidad de transparencia en la caja a su derecha. Si esta opcin est desactivada, los ejes del objeto sern mostrados con total opacidad.

OpenGL
Usar OpenGL Si la opcin Usar OpenGL est activada, CINEMA4D utilizar sus rutinas OpenGL incorporadas. Puede seleccionar ms opciones teniendo en cuenta que estn soportadas por su implantacin OpenGL (vea la documentacin de su tarjeta/software). Si esta opcin est desactivada, se deshabilitar el soporte OpenGL y CINEMA4D utilizar las rutinas de sombreado internas. Nota OpenGL puede ser instalado en su ordenador como hardware o como software. Como regla general, las implementaciones por software son ms lentas que las basadas en hardware. Aviso! El soporte OpenGL no tiene efecto sobre la velocidad de render. Solamente afecta al sombreado en los visores. Lneas Suavizadas Si esta opcin est activada, las lneas sern suavizadas (antialiasing) por la implementacin OpenGL si sta soporta este modo. Mapeado MIP Si esta opcin est activada, la implementacin OpenGL utilizar mapeados MIP para las texturas en los visores. Usted puede utilizar esta opcin solamente si est soportada por su implementacin OpenGL. Para ms detalles acerca del mapeado MIP, vea la pgina498.

CAPTULO 3CONFIGURACIN51

Acelerar Refresco Ventana Cuando esta opcin est activada, acelera el refresco de ventanas independientes bajo OpenGL si, por ejemplo, usted mueve un gestor Desanclado sobre los visores. Si la opcin est deshabilitada, OpenGL tendr que refrescar toda la pantalla cada vez. Nota La funcin Acelerar Refresco Ventana no est soportada por todas las tarjetas OpenGL. Si aparecen errores de pantalla con esta opcin activada, su tarjeta no soporta Acelerar Refresco Ventana. Acelerar Seleccin Cuando esta opcin est activada, se acelera la seleccin libre bajo OpenGL slo se redibujan los puntos o polgonos seleccionados en vez de toda la ventana. Nota La funcin Acelerar Seleccin no est soportada por todas las tarjetas OpenGL. Si aparecen errores de pantalla con esta opcin activada, su tarjeta no soporta Acelerar Seleccin.

de color requiere aproximadamente 4MB de memoria. Duplique esta cantidad para obtener el buffer de pantalla. Si tambin tenemos en cuenta el buffer de profundidad, la memoria requerida ser aproximadamente 10MB. Si no hay memoria grfica suficiente, habr que reducir el tamao de pantalla. (Nuestro clculo an no ha tenido en cuenta las texturas del editor!) Incluso si su tarjeta tiene suficiente memoria, hay otros factores a considerar: Los objetos 3D son dibujados en pantalla como tringulos rellenos. Hay dos etapas principales involucradas. Primero, CINEMA4D ha de calcular los tringulos. Segundo, hay que dibujar los tringulos. Si no hay tarjeta aceleradora 3D presente, CINEMA4D dibujar los tringulos utilizando el procesador del sistema. La proporcin de tiempo requerida para calcular los tringulos frente al tiempo requerido para dibujarlos es aproximadamente 1:1. Incluso si una tarjeta grfica 3D toma el control en la segunda etapa (dibujar los tringulos), CINEMA4D an tiene que utilizar el procesador del sistema para calcular los tringulos. Por ejemplo, si una tarjeta grfica puede dibujar cinco veces ms rpido que CINEMA4D, el incremento total en velocidad de sombreado ser solamente del 40%, no el 500% que usted podra esperar. La proporcin de 1:1 asumida depende de otros factores: - Tamao de ventana SI usted incrementa el tamao de un visor, el tiempo requerido por la tarjeta 3D aumenta muy poco (teniendo en cuenta que la tarjeta disponga de suficiente memoria). Por otro lado, el procesador sufrir bastante ms. Por ejemplo, aumentar el tamao de un visor de 640 por 480 a 1280 por 960 triplicar el tiempo requerido por la CPU.

Acerca de la Aceleracin
Muchos de nosotros sabemos que los juegos de ordenador en 3D pueden ser mejorados en gran medida con el uso de una tarjeta aceleradora 3D. Sabiendo esto, muchos usuarios pensarn que pueden obtener los mismos beneficios con un software profesional. A menudo la realidad es diferente y el usuario la mayor parte de las veces se decepciona con esto. Las tarjetas grficas simples pronto fallan en esta tarea porque no tienen suficiente memoria grfica para mostrar objetos complejos en una ventana de editor ms o menos grande. Una pantalla con un tamao de 1000 por 1000 pxeles con 24 bits

52CONFIGURACINCAPTULO 3

resultando el doble de tiempo de clculo (3:1 en vez de 1:1). - Nmero de polgonos a dibujar Si una escena contiene muchos polgonos en una zona pequea, CINEMA4D puede, a menudo, dibujarlos ms rpidamente que una tarjeta 3D. El papel de la CPU Si Usted no utiliza una tarjeta grfica 3D, la velocidad de dibujado se incrementa linealmente con la velocidad de la CPU. Si duplica la velocidad de la CPU, la velocidad de redibujado se duplica tambin. Si Usted duplica la velocidad de la CPU teniendo adems una tarjeta 3D, la CPU acelera el clculo de los tringulos, pero no el dibujado de los mismos. En este caso, la velocidad de dibujado se incrementa por un factor de1.5 Cuanto ms rpida es la CPU, menor es la diferencia (en porcentaje) que produce una tarjeta grfica 3D. CINEMA4D y otros programas Algunos programas 3D aparentan mejores aceleraciones con tarjetas 3D. La razn es muy simple. Estos programas son inherentemente ms lentos, comparados con CINEMA4D que est especialmente optimizado para alta velocidad. CINEMA4D es excepcionalmente rpido, incluso antes de activar OpenGL. Slo por el hecho de usar una tarjeta grfica para el dibujado, no significa que ste sea igualmente rpido en todos los programas. Primero el programa tiene que calcular los tringulos, y aqu es donde brilla CINEMA4D. El resultado es que, incluso aunque se utilice la misma tarjeta 3D, CINEMA4D tiene un dibujado ms rpido que otros programas 3D.

El concepto que hace esto posible es el sombreado adaptativo (adaptive blitting). Esto significa que CINEMA4D slo redibujar las partes de la pantalla que hayan cambiado. Por otro lado, OpenGL redibuja todo cada vez. El resultado es que CINEMA4D a veces es capaz de batir a las tarjetas 3D. Ya hemos dicho que CINEMA4D es excepcionalmente rpido! Punto de Vista Hasta que OpenGL evolucione para incluir tecnologa adaptativa, un procesador ms rpido probablemente sea ms efectivo que una tarjeta 3D. Una Nota de Precaucin Nuestros probadores han observado que algunas tarjetas 3D desactivan su soporte OpenGL a partir de ciertas resoluciones y profundidades de color. Algunas tarjetas soportan OpenGL slo hasta 1024 por 768 pxeles y 24 bits. Algunas incluso desconectan OpenGL a partir de 800 por 600 y 65535 colores. Quizs el aspecto ms alarmante es que desactivan OpenGL en silencio, dejando al usuario sin constancia. Otra Nota de Precaucin Los sistemas multi-monitor no siempre soportan aceleracin (sobre todo en Windows9x). Asegrese de informarse de las limitaciones en OpenGL antes de comprar un sistema multimonitor.

Texturas
Usar Texturas Esta opcin decide si en modo Sombreado Gouraud se muestran texturas. Este parmetro se aplica de forma global, es decir, afecta a todos los visores.

CAPTULO 3CONFIGURACIN53

No obstante puede definir esta opcin por separado para cada visor a travs de la configuracin del visor (ver Configurar, pgina 16), que se aplica solamente al visor activo. Nota Podr trabajar con ms fluidez en los visores si desactiva esta opcin. Correccin de Perspectiva Si usted activa esta opcin y tambin activa Usar Texturas, todos los previos de material sern corregidos en los visores.

Interfaz
Esta pestaa le permite controlar el aspecto y sentido de la interfaz de CINEMA 4D.

Color
Aqu usted puede definir los colores utilizados en los visores. Seleccione el elemento que desea cambiar en el men desplegable y cambie su color utilizando los deslizadores o el dilogo de color del sistema. Ver tres deslizadores de color, o bien una tabla de color dependiendo del parmetro Sistema de Color en la pestaa General. El parmetro por defecto es el modelo RGB con valores especificados en porcentajes El color resultante aparece a la izquierda de los deslizadores. Si usted hace clic en esta caja de color, se abrir el dilogo de color del sistema. Si usted hace clic en el pequeo tringulo justo debajo de la caja de color, aparecer un men oculto. Puede utilizar este men para cambiar el modelo de color o cambiar a la tabla de colores. Este parmetro se mantendr as mientras est abierto el dilogo. Tan pronto como cierre el dilogo, se utilizar el parmetro de la pestaa General.

Lenguaje
Aqu usted selecciona un idioma para la interfaz de CINEMA4D entre los idiomas instalados. Despus de cerrar y volver a abrir CINEMA 4D, todos los mensajes, mens y dilogos cambiarn para utilizar el nuevo idioma.

Esquema
En este men desplegable puede elegir uno de los esquemas instalados.

Dilogos
Utilizando el desplegable Estilo usted puede establecer el orden de los botones Aceptar y Cancelar en los dilogos. Windows utiliza Aceptar a la izquierda y Cancelar a la derecha, Mac OS lo hace al revs. Elija el que le sea ms cmodo en su plataforma.

54CONFIGURACINCAPTULO 3

Utilizando Alineamiento puede elegir cmo sern alineados los botones Aceptar y Cancelar en los dilogos; a la izquierda, centrados o a la derecha.

Nota En CINEMA 4D puede utilizar sus propios fondos. Simplemente cree una carpeta llamada Pattern en la carpeta Resource de CINEMA 4D (si an no existe) y ponga sus propios archivos para imagen de fondo en esta carpeta Pattern . Fuentes Aqu puede elegir la fuente que CINEMA4D utilizar para mostrar texto en mens y dilogos, etc. Elija el tipo de fuente desde el men desplegable y haga clic en el botn F a la derecha. Se abrir un dilogo en el que podr elegir la fuente y su tamao. Si hace clic en el botn R volver a su fuente activa del sistema. Nota Los cambios de fuentes sern efectivos slo despus de cerrar y volver a abrir CINEMA 4D. Espera Si es usuario de Windows habr observado que las ventanas y los mens se abren lentamente en su escritorio pero en CINEMA 4D lo hacen ms rpidamente. Ahora, puede utilizar las opciones bajo Espera para simular esta reaccin de retardo para diversas acciones en CINEMA 4D. Elija la accin en el men desplegable. Despus establezca la espera para esta accin en el campo de la derecha. Se habr dado cuenta de que esta no es la opcin ms seria o til en CINEMA 4D!

Texto de Ayuda
Si la opcin Texto Ayuda en la Barra de Estado est activada, se mostrar una explicacin rpida de las entradas de men o de los iconos en la barra de estado (en la parte de abajo de la pantalla) cuando usted elija un elemento de men o pase sobre un icono. Si la opcin Ayuda Emergente est activada, aparecer cierta informacin de ayuda al lado del puntero del ratn cuando lo posicione sobre un icono.

Mens
Aqu usted elige si, adems de las descripciones normales de los elementos del men, CINEMA 4D debe mostrar iconos visuales (opcin Mostrar Iconos activada) y/o atajos de teclado (opcin Mostrar Atajos de Teclado activada).

Aspecto
En esta parte del dilogo usted puede modificar el aspecto y sentido de la interfaz del programa a su gusto. Colores Primero elija en el men desplegable el elemento de la interfaz que desea cambiar. Despus haga clic en la caja de color de este elemento y elija el nuevo color en el dilogo de color del sistema que aparecer. Adems, los fondos de las ventanas, los botones, los dilogos, etc. pueden tener un patrn asignado. Active la casilla Usar Patrones y seleccione un patrn en el men desplegable que encontrar debajo.

Restaurar Configuracin de Fbrica


Debido a las muchas posibilidades que tiene de configurar CINEMA 4D a su gusto, puede ocurrir que fcilmente pierda la perspectiva! Si pulsa este botn todos sus cambios sern restaurados a la configuracin original de fbrica.

CAPTULO 3CONFIGURACIN55

Ruta para las Texturas

Macintosh
Esta pestaa slo est disponible bajo MacOS .

CINEMA4D busca archivos de texturas y archivos de animacin en las siguientes rutas: - en la misma carpeta que la escena - en la carpeta Tex de la carpeta de la escena - en la carpeta Tex de la carpeta de CINEMA4D Si una textura no se puede encontrar en ninguna de las carpetas anteriores, usted puede aadir la carpeta de las texturas a este dilogo. Puede especificar hasta 10 alternativas. Cada una es explorada de forma recurrente, es decir, tambin sern exploradas las subcarpetas. Si una textura an no puede ser localizada despus de buscar en todas las rutas, CINEMA4D mostrar un error de textura. Usted puede escribir el nombre de la ruta directamente en la caja de texto. Como alternativa, haga clic en un botn Ruta y dirija el dilogo que se abre a la carpeta en cuestin. Una vez haya localizado la carpeta, haga clic en Abrir (Windows) o en la caja que contiene el nombre de la carpeta en la parte de abajo del dilogo (MacOS). Usar Servicios de Navegacin Esta opcin activa / desactiva los Servicios de Navegacin bajo Mac OS 9. Intercambiar teclas CTRL <> COMANDO CINEMA 4D utiliza la tecla Ctrl (control) como la tecla modificadora por defecto. La tecla Comando se utiliza para simular el botn derecho del ratn (sostener y clic). Si usted lo prefiere de la otra forma, seleccione esta opcin. Ocultar men de sistema Active esto para ocultar los mens de sistema mientras ejecuta CINEMA 4D.

56CONFIGURACINCAPTULO 3

fotograma 0.

Configuracin del Proyecto


Esta configuracin se refiere a la escena activa. Para acceder a esta configuracin, elija Edicin > Configuracin del Proyecto desde el men principal o Edicin > Configuracin del Proyecto desde el men de la Lnea de Tiempo.

Este valor disminuye automticamente cuando usted arrastra una secuencia pasado su punto lmite en la Lnea de Tiempo (ver pgina 568). Mximo Esto define el ltimo fotograma para las pistas de animacin en la Lnea de Tiempo. Este valor aumenta automticamente cuando usted arrastra una secuencia pasado su punto lmite en la Lnea de Tiempo. Nivel de Detalle Este valor influye en la visualizacin de todos los objetos en la escena activa que soporten reduccin de detalle, como metaballs, primitivas y NURBS.

Rango de Fotogramas Utilice este valor para definir el rango de fotogramas para el proyecto de animacin. CINEMA4D utiliza este valor para calcular todos los datos de animacin. Nota Usted tambin puede establecer un rango de fotogramas en la configuracin de render (ver pgina 408). Sin embargo, el rango de fotogramas en la configuracin de render no se utiliza para recalcar los datos de animacin. SI los dos rangos de fotogramas difieren, se podran perder o duplicar fotogramas en la animacin, resultando en una reduccin de calidad de la animacin. Mnimo Esto define el fotograma inicial para las pistas de animacin en la Lnea de Tiempo. Usted puede introducir un valor negativo o positivo. Un valor negativo puede ser til si usted desea generar un chorro de partculas desde el

Sin embargo, cualquier objeto que tenga su propia configuracin de nivel de detalle (ver pgina 463) continuar utilizndola. Si se establece un valor de 100%, los objetos sern mostrados con todo detalle. Si se establece un valor de 50%, los objetos sern mostrados solamente a la mitad de su detalle habitual (subdivisin). Nota Este valor afecta a la configuracin del mismo nombre en el men en el men Mostrar del panel Vista. Usar Render LOD en el Editor Si usted activa esta opcin, el panel vista utilizar el nivel de detalle especificado en la Configuracin de Render (Pestaa Opciones).

CAPTULO 4FLUJO DE TRABAJO57

X. Object-Manager

4. Flujo de Trabajo

58FLUJO DE TRABAJOCAPTULO 4

4 Flujo de Trabajo ............................................................................................................ 59


Trabajar con Entornos ..................................................................................................................................... 60 Cargar Entorno .......................................................................................................................................... 60 Restaurar Entorno ..................................................................................................................................... 60 Guardar como Entorno por Defecto ........................................................................................................ 61 Guardar Entorno como .............................................................................................................................. 61 Elementos Adicionales del Men ............................................................................................................... 61 El Localizador .................................................................................................................................................. 61 Men Archivo ............................................................................................................................................. 64 Men Edicin .............................................................................................................................................. 67 Men Funcin ............................................................................................................................................ 68 Archivos de Inicializacin ................................................................................................................................ 70

CAPTULO 4FLUJO DE TRABAJO59

4 Flujo de Trabajo
El propsito de este captulo es ayudarle a utilizar CINEMA4D de una forma ms eficiente. Existen muchas funciones en CINEMA4D que pueden ayudarle a mejorar su flujo de trabajo. Alguna de esas funciones son: - Si necesita mover, hacer zoom o rotar una cmara, utilice los iconos de la esquina superior derecha del visor (arrastre el botn derecho del ratn sobre el icono que necesite). El cuarto icono (contando desde la izquierda) conmuta el panel de vista activa entre una sola vista y todas las vistas (ver Conmutar Vista Activa, pgina 26). - Defina atajos de teclado para las funciones que ms utilice. Tambin puede crear una paleta de iconos y llenarla con esas funciones. De esta manera, puede acceder a las funciones ms utilizadas con ms rapidez. - Se pueden ejecutar muchos comandos con un 'arrastrar y soltar' rpido en vez de navegando por los mens. Por ejemplo, para asignar un material, arrstrelo desde el Gestor de Materiales y sultelo sobre un objeto en el Gestor de Objetos o en el visor. - Qu ocurre si el Gestor de Objetos no es la pestaa activa (ver pgina 34) cuando usted arrastra y suelta un material desde el Gestor de Materiales? Simplemente arrastre el material a la pestaa del Gestor de Objetos. A continuacin, el Gestor de Objetos pasar a ser la pestaa activa y usted podr soltar el material en el objeto requerido. - Muchas primitivas tienen manejadores p.e. para controlar el radio del canto. Usted puede arrastrar estos manejadores para cambiar los valores de forma interactiva en el editor en vez de introducir valores en el dilogo del objeto. - Si usted necesita mover varias claves o secuencias en la Lnea de Tiempo, seleccinelas todas y muvalas (o cpielas) a la vez en lugar de hacerlo de una en una. - Usted puede construir una spline creando puntos uno a uno. Como alternativa, dibuje la spline y sus puntos se crearn automticamente (ver Mano Alzada, pgina 131). - No hay necesidad de bloquear los ejes para mover, escalar o rotar un objeto en una sola direccin. Hay una pequea flecha, cubo o esfera al final de cada eje del objeto (la forma exacta depende de la herramienta activa). Haga clic en la flecha/cubo/esfera en el eje requerido y arrastre. Tenga en cuenta que usted puede utilizar este mtodo para mover/escalar/rotar puntos y polgonos seleccionados, as como objetos. - Cuando necesite seleccionar varios puntos o polgonos adyacentes, no haga clic en ellos uno a uno. En vez de eso, utilice la herramienta Seleccin Libre y pinte sobre los puntos/ polgonos para seleccionarlos. El texto anterior cubre solamente unos pocos procedimientos para mejorar el flujo de trabajo. Asegrese de leer todo el manual en cuanto tenga un momento, dado que en l se describen muchos otros consejos para optimizar el flujo de trabajo.

60FLUJO DE TRABAJOCAPTULO 4

Trabajar con Entornos


CINEMA4D ofrece un amplio surtido de posibilidades de configuracin. Por ejemplo, usted puede definir sus propios atajos de teclado, crear sus propios entornos, establecer sus propios parmetros por defecto y configurar el Localizador para un proyecto especfico. La asignacin de atajos de teclado est descrita en detalle en Asignar Atajos de Teclado, pgina 39. El localizador y los valores por defecto estn descritos ms avanzado este captulo. Primero, pensemos en trabajar con entornos. La regla de oro para mejorar su flujo de trabajo es hacerlo por etapas. Haga cambios pequeos primero, y cuando estn asimilados, haga cambios ms grandes. Si intenta cambiar demasiado al principio, puede empeorar su flujo de trabajo! Comience con unos pocos (p.e. cinco) atajos de teclado. Una vez haya aprendido instintivamente stos, cree y aprenda a utilizar unos pocos ms. Cul es la gran ventaja de poder crear su propio entorno? Bien, admitimos que no lo sabemos todo en concreto, no podemos conocer su modo de trabajo preferido. Por ejemplo, en la paleta de comandos prefiere iconos o texto? Debera estar abierto el Gestor de Materiales o en ese lugar usted prefiere el Gestor de Estructura? Por supuesto, podramos activar todo, pero esto no ayudara a nadie. El extenso nmero de ventanas, iconos, mens, funciones y opciones volvera loco a su monitor. Los recin llegados al arte del 3D no se aclararan. En cuanto al flujo de trabajo... Lo que es, con diferencia, ms importante es que usted y sus colegas puedan crear y utilizar su propia configuracin de entorno. Usted no tendr que preocuparse de los extraos cambios que un colega haya hecho en el entorno, y viceversa.

Cualquiera que haya utilizado el ordenador de un colega sabr de lo que estamos hablando. (En qu carpeta dijo que estaba el procesador de texto? Tengo que volver a casa antes del amanecer...). Los entornos no solamente son buenos para la armona en la oficina, usted tambin puede crear varios entornos para su propio uso. Por ejemplo, puede encontrar til crear un entorno para modelar (p.e. un gran visor 3D) y un entorno para texturizar (p.e. un gran Gestor de Materiales). Comience utilizando el entorno por defecto. Segn pase el tiempo, tenga en cuenta los comandos que ms utiliza. Est utilizando el ratn demasiado? Est movindose constantemente entre un comando de la esquina inferior izquierda y un comando de la esquina superior derecha en su monitor de 21 pulgadas con una resolucin de 1600x1200? Si es as, modifique el entorno! Ponga los comandos uno junto al otro, al alcance de la mano. Anteriormente, hemos aprendido cmo utilizar los entornos. A continuacin, echaremos un vistazo a las funciones para la gestin del entorno. Usted puede acceder a todas estas funciones desde la barra de men principal bajo Ventana>Entorno.

Cargar Entorno
Puede utilizar esta funcin para cargar un entorno guardado anteriormente. Utilice el dilogo de sistema subsiguiente para elegir el archivo de entorno (con la extensin .l4d).

Restaurar Entorno
Esta funcin restaura el entorno por defecto. Utilice esta funcin si acaba en un gran desorden.

CAPTULO 4FLUJO DE TRABAJO61

Tambin resulta muy til que usted restaure su entorno antes de contactar con el soporte tcnico. De esa manera, usted y el tcnico estarn utilizando el mismo entorno ser ms fcil ayudarle a localizar el problema. Nota Recuerde guardar el entorno si es necesario antes de restaurarlo! Puede guardar el entorno con Guardar Entorno como (ver debajo).

El Localizador

Guardar como Entorno por Defecto


Esta funcin guarda el entorno actual en un archivo especial. La prxima vez que ejecute CINEMA4D, el entorno se cargar automticamente como el nuevo por defecto. Nota Hay una opcin en la Configuracin General (Guardar el Entorno al Finalizar el Programa, pgina 45) que, al activarla, guardar el entorno cada vez que cierre el programa. El localizador le permite tomar una instantnea de todos los archivos producidos o utilizados por las escenas en CINEMA4D. Muchos de estos archivos se pueden ver como miniaturas. As, por ejemplo, antes de cargar una imagen de textura en su escena, usted puede verla, as como cualquier otra posible textura que pueda necesitar, directamente en el Localizador. Ms exactamente, utilizando el Localizador, usted puede capturar escenas, materiales, texturas, imgenes, animaciones, sonido, curvas de tiempo e incluso programas C.O.F.F.E.E. (archivos con extensiones '.cof' y '.cob', p.e. 'undo.cof'). Se puede encontrar una lista completa de todos los formatos de archivo soportados por CINEMA4D en el Apndice 3. Esta lista soporta an ms formatos de imagen y animacin si usted tiene instalado QuickTime en su sistema. Nota El localizador reconocer un archivo de pelcula slo si usted tiene el "cdec" correspondiente instalado en su sistema.

Guardar Entorno como


Puede utilizar este comando para guardar el entorno actual. A los archivos de entorno se les asigna la extensin .l4d automticamente.

Elementos Adicionales del Men


El submen Ventana>Entorno tambin muestra todos los archivos de entorno (extensin .l4d) en la carpeta prefs de CINEMA 4D. Para cargar un entorno, seleccione uno de la lista.

62FLUJO DE TRABAJOCAPTULO 4

Utilizado correctamente, el Localizador es un centro de control y gestin muy potente para sus objetos 3D. Resulta muy til para organizar la informacin de su escena en varios catlogos de imgenes (p.e. uno para soles, uno para suelos, y as). Despus puede aadir notas a esos archivos guardados; estas notas le ayudarn en futuras bsquedas. Utilizando una bsqueda con ciertos criterios, usted puede, por ejemplo, buscar todos los archivos libres de copyright y que se pueden distribuir libremente. Trabajando en un proyecto, usted puede cargar cada uno de los catlogos requeridos en el Localizador, p.e. seleccionar materiales adecuados y cargarlos directamente en la escena. Veremos cmo funciona esto a lo largo de este captulo. Primero, necesitamos crear un catlogo.

Consejo Si el archivo ledo por el Localizador contiene solamente un material simple (y nada ms, absolutamente nada ms), el localizador mostrar solamente las imgenes del material como en el Gestor de Materiales (ver Gestor de Materiales, pgina 487), En todos los dems casos, el trazador de rayos renderizar una imagen de la vista actual. (Ver tambin Guardar Material Como en la pgina 489.) - Una vez el Localizador haya finalizado de catalogar los datos, usted puede aadir notas personales, comentarios, avisos de copyright y cosas similares a los archivos individuales. - Seleccione una miniatura (haga clic en ella y el borde se tornar rojo) y elija Informacin desde el men Funcin. Introduzca su propio texto en el campo de texto. Cierre el dilogo con Aceptar. - Ahora mueva el puntero de su ratn sobre la miniatura en la que ha aadido comentarios y espere. Enseguida aparecer el texto bajo el puntero del ratn. - Finalmente, guarde su base de datos completa como un archivo de catlogo con un nombre apropiado. Elija Guardar Catlogo como en el men Archivo. De nuevo aparecer el dilogo de sistema. Introduzca un nombre que recuerde, como 'Test', y se crear el archivo ' Test.cat' en la carpeta seleccionada. Este catlogo despus puede ser cargado en el Localizador. Hasta aqu, hemos visto el uso bsico del Localizador. Todo el potencial del Localizador ser mucho ms evidente para usted cuando lo utilice en conjuncin con los diversos gestores de CINEMA4D. Dependiendo de dnde arrastre y suelte una miniatura, puede crear nuevos materiales, cargar escenas, aplicar texturas, y as.

Crear un Catlogo
- Para comenzar, explore todos los archivos de CINEMA 4D de un directorio. - Desde el men Archivo, seleccione Aadir Contenido de Directorio. Desde el dilogo usted puede elegir su directorio deseado. Para estos primeros pasos se recomienda practicar con la carpeta Tex en el directorio raz de CINEMA4D. - Usted tambin puede limitar la bsqueda a cierto tipo de archivos, quizs solamente imgenes o escenas. Se pueden definir estos criterios (y ms opciones) en las preferencias del Localizador. - Durante la bsqueda el localizador crea automticamente pequeas imgenes de previo (miniaturas). stas le dan una buena idea del aspecto actual de una imagen o escena.

CAPTULO 4FLUJO DE TRABAJO63

Simplemente haga clic en una miniatura y mantenga el botn (izquierdo) del ratn pulsado. Ponga el puntero del ratn sobre un gestor y suelte el botn. Esta tcnica es conocida como arrastrar y soltar. Usted puede, por supuesto, seleccionar varias miniaturas separadas. Sostenga pulsada la tecla May mientras selecciona sus miniaturas. Todas las miniaturas seleccionadas sern bordeadas en rojo.

Todos los materiales (si es aplicable) que pertenezcan a la escena son importados en la lista de materiales de la escena actual. - Escena sobre un visor: Se cargar la escena seleccionada. - Escena sobre el Gestor de Objetos: La escena seleccionada ser importada en la escena actual. Materiales - Material sobre el Gestor de Materiales: El material es importado en la lista de materiales de la escena actual. - Material sobre un objeto en un visor: El material es aadido a la lista y asignado inmediatamente al objeto seleccionado. - Material sobre un objeto en el Gestor de Objetos: El material es importado a la lista de materiales y asignado inmediatamente al objeto seleccionado en el Gestor de Objetos. Consejo Si una textura que usted utiliza en el Localizador de CINEMA4D est situada fuera de las rutas de texturas, el programa le preguntar si desea copiar el archivo en la misma ruta que la escena. Esto permite a CINEMA4D encontrar texturas automticamente sin intervencin por parte del usuario. Si usted an no ha asignado un nombre (y por tanto una ruta) a su escena, las texturas sern guardadas en la carpeta de inicio de CINEMA4D. Sonidos - Sonido sobre un objeto en la Lnea de Tiempo:

Arrastrar y soltar con el Localizador


Imgenes, Animaciones - Imgenes, animaciones en el Gestor de Materiales: Crea un nuevo material, que contiene la imagen o animacin, como una textura de color. - Imagen, animacin sobre un objeto en un visor: Crea un nuevo material, como antes, pero asigna este material directamente al objeto seleccionado. - Imagen, animacin sobre un objeto en el Gestor de Objetos: Crea un nuevo material, como antes, utilizando la imagen o animacin como el canal de color pero lo asigna directamente al objeto seleccionado. - Imagen sobre el Visor de Imgenes: La imagen aparece en la ventana del Visor de Imgenes. Consejo La textura debe estar localizada en las rutas de texturas de CINEMA4D o en caso contrario la imagen de previo permanecer en negro en el Gestor de Materiales (ver Gestor de Materiales, pgina 487). Escenas - Escena sobre el Gestor de Materiales:

64FLUJO DE TRABAJOCAPTULO 4

Si usted arrastra un sonido a un objeto en la Lnea de Tiempo, se crear una pista de sonido con la secuencia de sonido asociada automticamente y el archivo WAV se cargar en esta secuencia. - Sonido sobre una pista de sonido en la Lnea de Tiempo: Si usted arrastra un sonido a una secuencia de sonido ya existente en la Lnea de Tiempo, el archivo WAV ser cargado en esta secuencia. El sonido existente ser reemplazado por el nuevo. - Sonido sobre el Visor de Imgenes: Si usted arrastra un sonido a esta ventana, el patrn del archivo WAV ser mostrado en detalle. Curvas de Tiempo - Curva de tiempo sobre una secuencia en la Lnea de Tiempo: La curva de tiempo ser superpuesta a la secuencia seleccionada. Cualquier curva de tiempo que ya exista en la Lnea de Tiempo ser reemplazada por la nueva. Para ms detalles acerca del manejo de las curvas de tiempo, vea Curvas de Tiempo, pgina 615. Consejo Arrastrar y soltar programas C.O.F.F.E.E. no tendr ningn efecto.

- Doble clic sobre un archivo de escena cargar la escena en CINEMA 4D. - Doble clic sobre un material lo importar y lo aadir a la escena actual y al Gestor de Materiales. - Doble clic sobre un programa C.O.F.F.E.E. abrir el editor de texto por defecto de su sistema (por defecto en Windows es el Bloc de notas y en Mac OS es SimpleText) y cargar el programa para editarlo. - Clic derecho sobre una imagen de previo abrir un men contextual desde el que podr acceder a informacin acerca de la miniatura seleccionada y esto le permitir utilizar el dilogo Buscar. Consejo Doble clic sobre curvas de tiempo no causar ningn efecto. Consejo Para abrir el men contextual en un Macintosh, sostenga la tecla Comando mientras hace clic con el ratn.

Men Archivo
Nuevo Catlogo
Crea un catlogo nuevo y vaco. Cualquier catlogo existente en el Localizador ser reemplazado con el nuevo.

Funciones Adicionales del Localizador


- Doble clic sobre un archivo de imagen (habitualmente una textura) abrir el Visor de Imgenes y mostrar la imagen. - Doble clic sobre un archivo de animacin har una llamada al reproductor de animaciones de su sistema y reproducir la animacin. - Doble clic sobre un archivo de sonido har una llamada al reproductor de sonidos de su sistema y reproducir el archivo WAV.

Abrir Catlogo
Carga un catlogo guardado anteriormente al Localizador.

Aadir Archivos
Carga y aade un archivo (escena, imagen, material...) al catlogo actual. Se generar una imagen de previo (miniatura).

CAPTULO 4FLUJO DE TRABAJO65

Aadir contenido de Directorio


Carga y aade los contenidos de una carpeta al catlogo actual. Dependiendo de cmo estn configuradas las preferencias, los subdirectorios sern explorados o ignorados. Consejo Es aconsejable no mostrar el contenido completo de un CD-ROM a menos que su ordenador disponga de muchsima memoria libre. Un clculo rpido: una pequea imagen miniatura con un tamao de 80x60 pxeles y una profundidad de color de 24 bits necesita alrededor de 15KB de memoria, As que 1,000 imgenes en un CD necesitaran un mnimo de 16MB de memoria. Y no olvide los megabytes extra para mostrar estas imgenes en Localizador. En esos casos es preferible crear varios catlogos ms pequeos, ms fciles de manejar.

Hacer Catlogo Relativo


Normalmente, al almacenar una imagen de previo en un catlogo, tambin se guarda la ruta exacta. Esto es esencial al utilizar la tcnica de arrastrar y soltar para pasar los objetos por CINEMA4D para procesarlos. Sin embargo, si usted mueve, por ejemplo, una carpeta de texturas desde su propio sistema al servidor de red de la compaa, la ruta de los archivos ya no ser la misma que la del catlogo guardado. Por tanto, el Localizador no encontrar los archivos requeridos. Una situacin similar puede ser cuando usted compila un catlogo para una coleccin en CDROM (texturas, objetos, escenas, etc.). Estas colecciones normalmente se crearan en un ordenador, utilizando las definiciones de rutas locales e identificacin de unidades del ordenador (p.e. la unidad podra ser D:\, o incluso X:\ bajo Windows, o posiblemente 2184: o 1601: bajo Mac OS). Este sistema sera inutilizable para catlogos, dado que el Localizador buscara los dispositivos y rutas del ordenador, en vez de los del CD-ROM. La solucin para esto es utilizar rutas relativas. Esta opcin asegura que las rutas no se guardan como nombres completos de rutas, sino como rutas relativas, comenzando desde la carpeta del catlogo. En este caso an se utiliza la ruta de localizacin de los archivos, pero usted tiene libertad para definir dnde comienza a buscar el sistema. Esta carpeta raz puede estar en cualquier parte del disco duro o del CD-ROM. Pero, comenzando desde esa carpeta raz, y descendiendo, debe existir la misma jerarqua de rutas que en la carpeta del catlogo. Aqu tenemos un ejemplo de directorios raz. Imaginemos que usted desea mostrar sus imgenes invernales de fondo. stas estn localizadas en el disco duro del sistema en el siguiente rbol de directorios:

Guardar Catlogo
Guarda el catlogo actual. El catlogo se guarda utilizando el nombre que se le asign en el dilogo Guardar Catlogo como. Este nombre tambin aparece en la barra de ttulos del Localizador. Si su catlogo an no tiene un nombre asignado (la barra de ttulo del Localizador mostrar el nombre 'Sin ttulo'), el comando Guardar acta del mismo modo que Guardar Catlogo como (ver a continuacin).

Guardar Catlogo como


Guardar Catlogo como siempre abre el Selector de Archivos. El nombre que usted introduzca aqu aparecer en la barra de ttulo de la ventana del Localizador. CINEMA4D siempre aade la extensin .cat al nombre del archivo de catlogo.

66FLUJO DE TRABAJOCAPTULO 4

Disco1/Texturas/Fondos/Invierno/... Ahora definimos Texturas como la carpeta raz, por tanto la ruta relativa ser: Fondos/Invierno/... Esta jerarqua de subdirectorios ahora puede ser llevada a cualquier otro sistema p.e. al servidor de la compaa: Servidor7/C4D/Recursos/Tex/ Fondos/Invierno/... Ahora Tex es la nueva carpeta raz. Comenzando desde esta localizacin, los subelementos de la jerarqua tienen la misma ruta que antes. Para asegurar que el Localizador encuentra los archivos requeridos hay que seguir una regla; el catlogo del Localizador siempre debe estar en la carpeta raz. En el ejemplo anterior, el catlogo podra haber sido creado en Texturas y despus copiado a Tex. Veamos un ejemplo ms prctico: Usted necesita recolectar y hacer una copia de todas sus texturas, materiales, objetos e imgenes finalizadas, y todos los dems elementos de utilidad, a un CD. Primero, se crea un catlogo para todos esos archivos. ste va a contener todas las texturas, objetos y materiales. Adems, el catlogo estar localizado en el directorio raz del CD, para que usted pueda verlo y archivarlo directamente. Ahora usted puede crear el archivo entero en su ordenador. En la mayora de los sistemas usted tendr una particin de disco duro reservada para este tipo de producciones en CD-ROM. En raras ocasiones necesitar ms de los 650MB de un CD-ROM para este tipo de trabajo. Una posible estructura de CD para su disco duro podra ser algo as.
La estructura de CD-ROM en la carpeta "Mastering"

As es como aparecera la estructura. Usted ha creado y llenado las carpetas con los contenidos relevantes. Como solamente estamos interesados en explorar desde aqu, slo las tres carpetas Mat, Obj, y Tex son de inters para nosotros. O hemos olvidado una carpeta importante? Por supuesto ... necesitamos saber dnde est localizada la carpeta raz. Observmoslo en detalle. El CD ser llamado C4D Tools. Por tanto la carpeta del mismo nombre en la particin mastering ser la raz. Aqu es donde tambin tiene que estar localizado el catlogo, hacindolo accesible. As que, procedamos como sigue: - Inicie CINEMA4D y abra el Localizador. - Seleccione Edicin>Preferencias. - Active la opcin Carpetas Recursiva (ver descripcin anterior) as como Imgenes, Animaciones y Escenas (y, dependiendo de sus preferencias personales, desde el men desplegable a la derecha de Escenas elija Raytracer, lo que causar un retardo en la creacin del catlogo, Gouraud o Mallas). - Seleccione Archivo>Nuevo Catlogo.

CAPTULO 4FLUJO DE TRABAJO67

- Ahora aadiremos cada carpeta. Seleccione Archivo>Aadir contenido de Directorio. En el dilogo seleccione, por ejemplo, la carpeta Mat. Se crearn el catlogo y las imgenes de previo. Utilice la funcin Aadir contenido de Directorio otras dos veces para las carpetas Obj y Tex. - Ahora seleccione Archivo>Guardar Catlogo como. - En el dilogo de sistema defina Disk3:Mastering:C4D Tools como la localizacin y C4D Tools.cat como el nombre. Este es el paso ms crucial (y tambin el ms difcil). Ahora (y solamente ahora) el Localizador sabe dnde tiene que crear las rutas relativas. - Seleccione Archivo>Hacer Catlogo Relativo, para que el Localizador convierta toda la informacin en rutas relativas. - Guarde el catlogo con Archivo>Guardar Catlogo. - Ahora usted est listo para grabar el CD. Para resumir: Si Hacer Catlogo Relativo est activado, ya no se guardarn las rutas completas, sino solamente las rutas relativas, comenzando desde la carpeta que contiene el catlogo. Desde esta localizacin se explorarn la carpeta y las subcarpetas del catlogo actual. Consejo Este mtodo slo funciona si usted ha nombrado el catlogo y le ha asignado una ruta con el comando Guardar Catlogo como (ver descripcin anterior) antes de explorar el catlogo.

Men Edicin
Borrar
Elimina todas las imgenes seleccionadas del catlogo. Las originales en disco no se ven afectadas.

Seleccionar Todo
Selecciona todas las imgenes de previo del catlogo actual.

Deseleccionar Todo
Deselecciona todas las imgenes de previo del catlogo actual.

Preferencias

Tamao Miniat. Esto le permite ajustar el tamao (en pxeles) de las miniaturas en el Localizador. El remuestreo no ocurre hasta despus. Las imgenes son simplemente reescaladas. El nuevo muestreo de todas las imgenes se lleva a cabo con el uso de Redibujar Todo desde el men Funcin (ver ms adelante).

Cerrar
Este comando cierra el Localizador. El catlogo actual ser eliminado de la memoria.

68FLUJO DE TRABAJOCAPTULO 4

Carpetas Recursivas Si esta opcin est activada, tambin sern exploradas las subcarpetas en la bsqueda de elementos de escena y sern mostrados en el Localizador. Imgenes Si esta opcin est activada, el Localizador mostrar imgenes. Todos los formatos de imagen desconocidos para CINEMA4D son ignorados. Animaciones Si esta opcin est activada, el Localizador mostrar animaciones. Todos los formatos de animacin desconocidos para CINEMA4D son ignorados. Sonidos Si esta opcin est activada, el Localizador mostrar todas las formas de onda de los archivos de sonido. Todos los formatos de sonido desconocidos para CINEMA4D son ignorados. Curvas de Funcin Si esta opcin est activada, el Localizador mostrar curvas de funcin. Ficheros C.O.F.F.E.E. Si esta opcin est activada, el Localizador mostrar archivos C.O.F.F.E.E. Escenas Si esta opcin est activada, el Localizador mostrar escenas. Todos los formatos de escena desconocidos para CINEMA4D son ignorados. Usted puede utilizar el men desplegable a la derecha de esta opcin para determinar si las escenas sern dibujadas en Malla o Gouraud o renderizadas con el Raytracer. Si Raytracer est seleccionado, no se renderizarn sombras ni

refracciones, y slo se renderizarn las reflexiones del suelo y del cielo. Sin embargo, s tendr antialiasing.

Men Funcin
Redibujar Todo
Recalcula todas las imgenes de previo existentes en el catlogo. Esto es necesario, por ejemplo, si usted cambia el tamao de imagen en las preferencias o si aade o cambia archivos en los directorios. Usted puede cancelar el nuevo dibujado en cualquier momento con la tecla ESC.

Informacin

Abre una ventana de informacin para el previo actual y muestra informacin, incluyendo la ruta completa, resolucin de imagen y profundidad de color. Consejo Tambin se puede acceder a este comando desde el men contextual (clic derecho). Puede sorprenderse, cuando est utilizando texturas relativamente pequeas en una escena, si el ordenador le indica que le falta memoria. Es fcil olvidar que las imgenes y en concreto, las

CAPTULO 4FLUJO DE TRABAJO69

animaciones pueden ocupar ms memoria RAM de la que usted esperara de su tamao de archivo. Por ejemplo, una imagen JPEG comprimida, que tiene un tamao en disco de solamente un megabyte, puede a menudo necesitar 10 o ms megabytes de memoria para ser mostrada. Utilizando varios de estos archivos comprimidos en el Localizador, la memoria de su ordenador se derretir como un helado en el desierto. Utilizando la ventana de informacin del Localizador, usted puede fcilmente controlar los valores relevantes (tamao de archivo y requisitos de memoria) y evitar sorpresas desagradables al trabajar en un proyecto. En el lado derecho de la ventana de informacin hay un rea donde usted puede introducir sus propios comentarios p.e. notas de copyright, ltimos cambios, etc. Estos comentarios pueden ocupar varias lneas y hasta 255 caracteres. Se puede mostrar un comentario desde el propio Localizador. Para hacer esto, simplemente deje el puntero del ratn un par de segundos sobre una imagen de previo. Al igual que en las paletas de comandos (ver Paletas de Comandos, pgina 35), aparecer una caja de informacin bajo el puntero del ratn. Para comenzar una nueva lnea de texto, simplemente pulse la tecla Intro. Este mtodo significa que esta ventana ha de ser cerrada haciendo clic con el ratn en Aceptar o Cancelar. Consejo Los contenidos del campo de comentarios tambin pueden ser buscados (ver debajo). El Localizador por tanto, se convierte en una pequea base de datos de imgenes.

Consejo Si el Localizador encuentra un archivo de texto llamado 'Readme.txt' al explorar una carpeta, sus contenidos sern transferidos automticamente al dilogo de informacin de cada miniatura de la carpeta, siempre que tengan espacio.

Buscar

Explora los campos de nombre y/o comentarios de la base de datos actual del Localizador en busca del texto introducido. Consejo Tambin se puede acceder a este comando desde el men contextual (clic derecho). Puede utilizar el Localizador para explorar en busca de nombres de archivo y/o comentarios. Simplemente elija el criterio activando la casilla relevante e introduzca el texto o valor que desee buscar en el campo de la derecha. Todas las miniaturas que se correspondan con la bsqueda sern destacadas en el catlogo.

Ordenar por
Utilice las subentradas de este men para definir el orden del catlogo actual en el Localizador. Como alternativa usted puede organizarlo segn el nombre o tamao de los archivos. Los elementos siempre se ordenan en orden ascendiente, es decir, la lista comienza con las imgenes ms pequeas y acaba con las ms grandes.

70FLUJO DE TRABAJOCAPTULO 4

Archivos de Inicializacin
CINEMA4D carga diversos archivos de inicializacin durante el inicio. El contenido de estos archivos est integrado en el entorno.

archivos requeridos. Guarde el catlogo en la carpeta raz de CINEMA 4D con el nombre Template (CINEMA4D le pondr la extensin .CAT). EL Localizador contendr el catlogo la prxima vez que inicie CINEMA4D. Para ms informacin acerca del Localizador, vea la pgina61. Nota Si el catlogo plantilla (template) es muy grande (muchas miniaturas), el inicio del programa tardar un poco ms.

Template.c4d
Durante el inicio, CINEMA4D busca en su carpeta raz un archivo llamado Template.c4d. Si el archivo est presente, se cargar su configuracin y se utilizarn sus valores por defecto. Esto puede ser muy efectivo si usted suele utilizar la misma configuracin especfica para cada escena (p.e. los diversos parmetros de render). Para un vistazo general de todas las configuraciones que se guardan en un archivo, vea la pgina29.

Template.l4d
Durante el inicio, CINEMA4D busca en su carpeta raz un archivo llamado Template.l4d. Si el archivo est presente, se carga y se utiliza como entorno activo. Usted puede crear este archivo de dos maneras: - Active la opcin Guardar el Entorno al Finalizar el Programa en la Configuracin General (ver pgina 45). Se crear la plantilla de entorno Cree el entorno manualmente en el men Ventana >Entorno>Crear Entorno por Defecto (men principal).

New.c4d
Cuando usted crea un archivo nuevo (men principal Archivo>Nuevo), CINEMA4D busca en su carpeta raz un archivo llamado New.c4d. Si el archivo est presente, se cargar su configuracin y se utilizar para los valores por defecto. Por ejemplo, para activar el antialiasing de forma permanente, cree un nuevo archivo, cambie los valores en la Configuracin de Render, y guarde el archivo en la misma carpeta del programa CINEMA4D utilizando el nombre New (la extensin .c4d aparecer automticamente).

Template.cat
Durante el inicio, CINEMA4D busca en su carpeta raz un archivo llamado Template.cat. Si el archivo est presente, se carga en el Localizador. Esto es muy til, por ejemplo, cuando trabaje en un proyecto grande y desee tener todas las texturas y/o escenas asociadas disponibles inmediatamente. En este caso, cree un catlogo que muestre todos los

CAPTULO 5MEN ARCHIVO71

5. Men Archivo

72MEN ARCHIVOCAPTULO 5

5 Men Archivo .............................................................................................................. 73


Nuevo ......................................................................................................................................................... 73 Abrir ............................................................................................................................................................ 73 Fusionar ...................................................................................................................................................... 74 Recuperar Guardado ................................................................................................................................... 74 Cerrar .......................................................................................................................................................... 74 Cerrar Todo ................................................................................................................................................. 74 Guardar ....................................................................................................................................................... 74 Guardar como ............................................................................................................................................. 75 Guardar Todo .............................................................................................................................................. 75 Guardar Proyecto ........................................................................................................................................ 75 Exportar ...................................................................................................................................................... 75 Configuracin Importar / Exportar ............................................................................................................. 76 Archivos Recientes ...................................................................................................................................... 82 Salir ............................................................................................................................................................. 82

CAPTULO 5MEN ARCHIVO73

5 Men Archivo
Existen diversas maneras de iniciar CINEMA4D: - Haciendo doble clic en el icono del programa. - Haciendo doble clic en el archivo de escena. - Tambin puede arrastrar uno o ms archivos de CINEMA4D desde el Explorador (Windows) o el Finder (Macintosh) al icono de CINEMA4D (arrastrar y soltar).

Nuevo
Este comando abre un documento nuevo y lo hace activo (actual). Todos los iconos que sean seleccionados desde la barra de herramientas, y los comandos de cualquiera de los mens o gestores se referirn a este nuevo documento. Hasta que usted guarde el nuevo documento y le d un nombre, la barra de ttulo en la ventana del documento aparecer como Sin ttulo. Si usted tiene varios documentos abiertos, podr conmutar rpidamente entre ellos utilizando el men principal Ventana.

El Archivo New.c4d
En la carpeta principal de CINEMA4D usted encontrar una escena con el nombre New.c4d; esta siempre se carga en CINEMA4D (junto con la configuracin asociada) al crear un archivo nuevo. As, CINEMA4D no utiliza un archivo de preferencias separado. Por ejemplo, para activar el antialiasing de forma permanente, cree un archivo nuevo, cambie los valores en la Configuracin de Render, y guarde el archivo en la misma carpeta del programa CINEMA4D utilizando el nombre de archivo New (la extensin .c4d ser aadida automticamente).

Abrir
Este comando carga un archivo (una escena, un material, etc.) desde un dispositivo de almacenamiento (como un disco duro) en la memoria y lo abre en una nueva ventana de documento. Si la ventana del documento actual est vaca, se utilizar sta. Los siguientes formatos son compatibles y pueden ser importados por CINEMA4D (consultar por ltimas versiones compatibles): - CINEMA4D: Escenas (.c4d), catlogos (.cat), preferencias (.prf) - DXF de AutoCAD R12 - QuickDraw 3D (.3dm) (solamente binario, no ASCII) - VRML V1 y V2 (.wrl) - 3D studio R4 (.3ds) (incluyendo materiales, fuentes de luz, texturas y animacin). - Wavefront (.obj)

El Archivo Template.c4d
En la carpeta principal de CINEMA4D, tambin hay una escena con el nombre Template.c4d; esta se carga junto con sus preferencias asociadas, automticamente al iniciar CINEMA4D (y solamente entonces, en contraste con New.c4d), permitiendo establecer las preferencias al inicio.

74MEN ARCHIVOCAPTULO 5

LightWave 3D (.lwo, .lws), se pueden cargar archivos de objetos (incluyendo texturas, coordenadas UV, mapas de peso) y escenas (incluyendo luces, longitud focal de cmara) de LightWave [6]. - Archivos de escenarios DEM (.dem) - Lneas de Illustrator como polgonos (.ai, .art, .eps) El reconocimiento de estos formatos es automtico. Las extensiones de nombre de archivo (Windows) son superfluas, as como los tipos y creadores (Macintosh). Usted tambin puede utilizar este comando para ver imgenes o cargar otras configuraciones. Como alternativa, puede abrir un nuevo archivo arrastrndolo y soltndolo en un panel de vista.

Cerrar Todo
Cierra todos los documentos abiertos. Si algn documento contiene cambios sin guardar, se abrir un dilogo preguntndole si desea guardar la escena antes de cerrarla.

Guardar
Este comando guarda su documento sin abrir primero el selector de archivos. La escena se guarda utilizando el nombre que usted eligi con el comando Guardar como (es decir, el nombre que aparece en la barra de ttulo). Si esta es la primera vez que est guardando un documento nuevo y todava no le ha dado nombre, el comando Guardar se comportar como Guardar como.

Fusionar
Este comando le permite aadir escenas, objetos, materiales, etc. al documento activo.

Guardar como
Guardar como siempre muestra el selector de archivos. El nombre de archivo que usted introduzca aqu ser mostrado en la barra de ttulo de la ventana del documento. CINEMA4D aadir automticamente la extensin apropiada (.c4d para escenas) al nombre del archivo.

Recuperar Guardado
Este comando cargar la versin ms recientemente guardada Antes de que esto ocurra, se abrir un dilogo pidindole confirmacin. Usted perder cualquier cambio que haya hecho al documento desde la ltima vez que lo guard.

Guardar Todo
Esta funcin guarda todos los documentos abiertos. Si una escena an no ha sido guardado (y por tanto no tiene nombre), se abrir el selector de archivos de sistema apropiado para que Usted elija un nombre y una ruta.

Cerrar
Cierra el documento activo. Si contiene algn cambio sin guardar, se abrir un dilogo preguntndole si desea guardar la escena antes de cerrarla.

CAPTULO 5MEN ARCHIVO75

Guardar Proyecto
Transferir escenas de un ordenador a otro siempre resulta un desafo para un administrador de proyectos. Cuando se presenta la cuestin de texturas desaparecidas en los materiales, usted sabe que se pueden encontrar automticamente es sus propias rutas locales para las texturas (La pestaa Ruta para las Texturas en el dilogo Configuracin General). CINEMA4D le ayuda a construir escenas completas. Al seleccionar este comando se abre el selector de archivos habitual para guardar archivos. Aqu elija una carpeta e introduzca un nombre. CINEMA4D crear una nueva carpeta en la ruta especificada y guardar la escena ah. Adems, crear una subcarpeta, llamada Tex, en la que copiar todas las imgenes y texturas necesarias para renderizar la escena. Ya no hay nada que le impida mover un proyecto a otro sistema.

3D Studio R4 (.3DS)
Formato de datos comn bajo DOS/Windows. 3DStudio fue el predecesor de 3D Studio MAX. El ltimo formato de archivos disponible libremente es la versin 4; el formato de datos MAX no est disponible a otros fabricantes. En principio el formato MAX generalmente no es legible dado que MAX (como CINEMA4D) utiliza objetos paramtricos, que son inservibles sin su algoritmo especfico asociado. Por ejemplo, una tetera no se guarda con un conjunto de puntos y superficies, sino con las dimensiones y la tasa de subdivisin. Para recrear las superficies (para mostrar la tetera en la pantalla) uno necesita conocer las rutinas internas de MAX. Por tanto, debido a esto, tampoco hay una herramienta externa de conversin para el formato MAX.

Direct3D / DirectX (X)


Direct3D es un formato 3D especfico de Microsoft, utilizado por Windows (con DirectX instalado). Este mdulo de exportacin es especialmente til para desarrolladores de juegos.

Exportar
Una escena tambin puede ser exportada a un formato de archivos externo para trabajos subsecuentes en otro software de 3D. Estn disponibles los tipos de archivos descritos ms abajo. CINEMA4D aadir automticamente la extensin de archivo adecuada al archivo. Cada programa de 3D funciona de forma diferente, por tanto no siempre es posible convertir toda la informacin contenida en una escena. An ms, el resultado siempre ser diferente segn los materiales e iluminacin utilizados, as que a menudo es necesario un retoque de los parmetros.

DXF (DXF)
El formato de intercambio estndar para archivos grficos. Las splines de CINEMA4D generalmente son guardadas como polilneas, independientemente de la configuracin de superficies para los polgonos.

QuickDraw 3D (3DM)
El formato estndar para grficos en 3 dimensiones en el Apple Macintosh.

76MEN ARCHIVOCAPTULO 5

VRML 1 (WRL)
El sistema Virtual Reality Modeling Language le permite producir representaciones de objetos y escenas en 3 dimensiones en Internet con independencia de la plataforma. Tambin se ha mostrado muy til como un formato de intercambio para programas de CAD, dado que contiene ms informacin de archivo que DXF.

Factor Esto es para especificar qu factor de escala se aplica a los archivos de 3D Studio al cargar y guardar. Adaptar Texturas 3D Studio no soporta tantos formatos de archivo para texturas etc. como CINEMA4D. Su formato principal es TIFF. Si usted activa esta opcin, todas las extensiones de archivo de las texturas sern cambiadas por las que usted haya especificado (por ejemplo frame.jpg pasa a ser frame.tif). Sin embargo, an tendr que efectuar la conversin actual de imgenes usted mismo. Esto es muy sencillo si usted utiliza uno de los programas de grficos suministrados con el paquete (PaintShop Pro o Graphics Converter).

VRML 2 (WRL)
La versin 2 del formato estndar para archivos grficos en 3 dimensiones para Internet le permite mostrar secuencias animadas. Las ventajas para intercambio de datos con software de CAD antes mencionadas, tambin se aplican a VRML 2.

Wavefront (OBJ)
Un formato de datos 3D comn en el mundo UNIX, desarrollado por Alias.

XML CINEMA 4D XL R6
XML es un lenguaje estandarizado para intercambio de archivos. Esta exportacin est principalmente orientada a desarrolladores de plugins, que pueden integrar mejor sus extensiones en el archivo. Si est interesado, puede encontrar informacin detallada acerca de este formato en www.xml.org.

Biovision BVH

Configuracin de Importacin / Exportacin


3D Studio R4

Este mdulo de importacin est implementado como un plugin (Plugins/BVH folder). Le permite utilizar datos de movimiento Biovision con sus animaciones. Para un ejemplo de importacin y modificacin de datos BVH, vea la pgina 574.

CAPTULO 5MEN ARCHIVO77

DEM
Los archivos DEM se utilizan en geografa y a menudo se utilizan para descripcin de terrenos. Este formato solamente se puede importar. Factor Utilice esto para determinar qu escala se aplica a los archivos DEM al cargarlos.

Exportar Texturas Al activar esta opcin, se guarda toda la informacin de texturas para todos los objetos. Esto incluye la creacin de coordenadas UV para cada objeto. Adaptar Texturas DirectX utiliza principalmente el formato grfico PPM (portable pixel map), pero tambin BMP (Windows bitmap). CINEMA4D no reconoce el formato, lo que implica que las texturas necesitan ser convertidas. Esto se puede efectuar fcilmente utilizando los programas grficos PaintShop Pro o Graphics Converter, que estn incluidos en el paquete. Pero, qu ocurre con la adaptacin de nombres? Si usted activa esta opcin, todos los nombres de archivos de texturas de los materiales de la escena son modificados automticamente al importarlos (as, imagen.jpg pasa a ser imagen.ppm). Esto tiene la ventaja de que usted no necesita comprobar cada material y cada atributo si se requiere un cambio de nombre. Nota Esto realmente slo cambia el nombre. Usted an necesitar convertir la imagen! Tenga en cuenta que DirectX slo puede procesar grficos que midan 2n (potencias de 2), es decir, las texturas tienen que ser 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 y as. Guardar Normales Si esta opcin est activada, se crean vectores normales para todas las superficies. En caso contrario, el clculo de normales queda en manos de Direct3D.

Direct3D / DirectX

Factor Este es el factor de escala para guardar la escena en este formato. Al exportar, la escena es reducida por este factor. Formato Direct3D es un formato de texto. Para facilitar la edicin manual de este archivo, esta opcin formatea todo el archivo automticamente. Esto aumenta un poco el tamao del archivo. Guardar Plantillas Al activar esta opcin, la cabecera de plantilla se guarda en el archivo.

78MEN ARCHIVOCAPTULO 5

Generar Malla Direct3D funciona con dos tipos de modelos; Cuadro y Malla. Los cuadros, como en CINEMA4D, consisten en objetos organizados en una estructura jerrquica. Los objetos quedan encapsulados. Por el contrario, en una malla, todos los objetos estn el mismo nivel. La jerarqua desaparece.

Crculos Esto determina el nmero de segmentos poligonales utilizados para subdividir segmentos circulares. Capas Congeladas Active esta opcin si desea convertir capas congeladas de un archivo DXF al cargarlo. Muchos programas de CAD ofrecen la opcin de congelar (es decir, ocultar) temporalmente las capas no utilizadas. Elementos 2D Esto especifica si los elementos DXF de 2 dimensiones deben ser convertidos al cargar un archivo. Alinear Normales CINEMA4D que todas las superficies de un objeto estn alineadas uniformemente. Este no es el caso necesariamente con archivos DXF. Si las superficies adyacentes estn alineadas de forma diferente, sus vectores normales apuntan a una direccin distinta. Durante el render, esto puede resultar en saltos de color no deseados. CINEMA4D utiliza esta opcin para realinear todas las superficies adyacentes en la misma direccin.

DXF
CINEMA4D puede trabajar con archivos DXF de todas las versiones. Puede interpretar correctamente los siguientes elementos: SLIDO, CARA3D, LNEA, POLILNEA, CRCULO, ARCO, PUNTO y TRAZADO. Todos los datos en 3 dimensiones se leen con precisin.

Estn soportadas todas las combinaciones POLYLINE documentadas as como los datos de altura y evaluacin. Lo mismo se aplica a sistemas de coordenadas de elementos, nombres de capas, y varias anchuras de lnea. Factor Esto especifica la escala que se aplica a los archivos DXF al cargar o guardar.

Triangular Polgonos Los archivos DXF pueden contener polgonos en 3 dimensiones. CINEMA4D puede triangular stos si esta opcin est activada. Esto implica que la superficie inscrita es generada como un objeto 3D. Esto resulta til en la mayora de los casos, y por tanto est activado por defecto. Si desactiva esta opcin, las lneas poligonales se convertirn como tal, lo que resulta til para un procesado ms intenso en CINEMA4D.

CAPTULO 5MEN ARCHIVO79

Capa Los archivos DXF a menudo consisten en una gran cantidad de pequeos elementos. Cuando esta opcin est activada, CINEMA4D intenta combinar durante la carga los elementos del mismo color (Conectar por Color) o de la misma capa (Conectar por Capa). Si usted desea evitar esto, utilice Sin Conectar. Exportar El estndar DXF ofrece diversas opciones para guardar un objeto. Aqu usted puede elegir el tipo en el que se convertir el objeto al ser guardado. Las posibilidades son Polilnea, Slido y Caras3D.

se importa la geometra de objetos. Tambin se importa la escena completa, la longitud focal de la cmara (de especial inters para aquellos que utilicen software de seguimiento o tracking de cmara en 3D como MatchMover o 3DEqualizer), mapas de textura, secuencias de animacin e informacin de huesos. Adicionalmente, se importan las coordenadas UV y mapas de peso de LightWave [6]. Factor Esto especifica la escala aplicada a los archivos de LightWave al cargar y guardar. El valor por defecto es de 100, dado que LightWave utiliza una escala de construccin ms pequea que CINEMA4D. Texturas Esto le permite decidir si CINEMA4D debe importar la informacin de texturas de un objeto de LightWave. Luces Esto le permite decidir si CINEMA4D debe importar la informacin de fuentes de luz de un objeto de LightWave. Separar selecciones En LightWave 3D es posible tener los llamados polgonos de 'doble cara'. Al abrir un objeto de ese tipo, CINEMA 4D crea polgonos dobles, lo que puede producir impurezas en el render. Si usted tiene esos objetos en su escena de LightWave, active esta opcin. Terminar con dos objetos agrupados, uno de los cuales ser eliminado si usted no lo necesita.

Illustrator
Si usted desea obtener un grfico vectorial 2D de alta calidad (p.e. un logotipo) en 3 dimensiones, imprtelo en el formato Illustrator. Tambin puede importar grficos vectoriales de otros programas, como Macromedia FreeHand o CorelDraw, si los guarda primero en formato Illustrator. Por favor, lea tambin acerca de cmo exportar archivos en los manuales de producto relativos. Factor Utilice esto para determinar la escala aplicada a los archivos de Illustrator al cargarlos.

LightWave

Al abrir un archivo de LightWave, no solamente

80MEN ARCHIVOCAPTULO 5

QuickDraw 3D

Mximo CINEMA4D le permite utilizar cualquier tamao de textura suponiendo por supuesto, que usted disponga de memoria suficiente. Sin embargo, al visualizar una escena puede ser irritante esperar a que carguen las texturas muy grandes. Esta opcin le permite restringir el tamao de los archivos QuickDraw 3D. Las imgenes de materiales son escaladas al valor especificado (en pxeles); las proporciones permanecen intactas. Nota Si los modelos QuickDraw 3D importados contienen texturas, al cargarlos usted tiene la opcin de ignorarlas o guardarlas por separado.

Factor Utilice esto para determinar la escala aplicada a los archivos QuickDraw 3D al cargarlos. Esfera Utilice esto para especificar la cantidad de triangulacin de las esferas QuickDraw 3D al cargar. Conos/Cilindros Utilice esto para especificar la cantidad de triangulacin de los conos y cilindros QuickDraw 3D al cargar. NURBS Utilice esto para especificar la cantidad de triangulacin de las NURBS QuickDraw 3D al cargar. Guardar Texturas Si esta opcin est activada, todos los objetos se guardan con sus texturas (incluyendo las coordenadas UV). Si esta opcin est desactivada, los objetos se guardan solamente con su informacin de color (es decir, sin texturas).

VRML 1

Factor Esto es la cantidad de escala aplicada a los archivos VRML al cargarlos o guardarlos. Optimizar Jerarqua Si Optimizar Jerarqua est activado, la estructura de la escena ser optimizada una vez haya cargado el archivo VRML1. Los objetos

CAPTULO 5MEN ARCHIVO81

nulos superfluos sern eliminados y la jerarqua de objetos ser optimizada. Esto crea una visin ms limpia, ayudndole a trabajar ms rpidamente. Formato Texto VRML es un formato de texto. Para facilitar la edicin manual del archivo, esta opcin efecta un formato automtico de todo el texto durante la exportacin. Recordar Caras Ocultas Esta opcin habilita un atributo en todos los objetos exportados que desactiva el dibujado de las caras no visibles en todos los objetos en el navegador web. Esto proporciona una visualizacin mucho ms rpida. Texturas Este men especifica el camino que toma CINEMA4D al exportar texturas. Nada ignora las texturas y guarda solamente la informacin de color. Referenciado significa que los objetos se guardan con las rutas a las texturas. Con Ficheros guarda todas las texturas directamente en el archivo VRML (tambin llamado texturas inline). Tambin se guardan las coordenadas UV. Mximo CINEMA4D le permite utilizar cualquier tamao de textura suponiendo por supuesto, que usted disponga de memoria suficiente. Sin embargo, al visualizar una escena puede ser irritante esperar a que carguen las texturas muy grandes. Esta opcin le permite restringir el tamao de los archivos QuickDraw 3D. Las imgenes de materiales son escaladas al valor especificado (en pxeles); las proporciones permanecen intactas.

Nota Si los modelos VRML importados contienen texturas, al cargarlos usted tiene la opcin de ignorarlas o guardarlas por separado.

VRML 2

Factor Esto es la cantidad de escala aplicada a los archivos VRML al cargarlos o guardarlos.. Optimizar Jerarqua Si Optimizar Jerarqua est activado, la estructura de la escena ser optimizada una vez haya cargado el archivo VRML. Los objetos nulos superfluos sern eliminados y la jerarqua de objetos ser optimizada. Esto crea una visin ms limpia, ayudndole a trabajar ms rpidamente. Formato Texto VRML2 es un formato de texto. Para facilitar la edicin manual del archivo, esta opcin efecta un formato automtico de todo el texto durante la exportacin.

82MEN ARCHIVOCAPTULO 5

Recordar Caras Ocultas Esta opcin habilita un atributo en todos los objetos exportados que desactiva el dibujado de las caras no visibles en todos los objetos en el navegador web. Esto proporciona una visualizacin mucho ms rpida. Guardar Animacin Active esta opcin si desea incluir informacin de animacin cuando usted guarda escenas en el formato VRML 2. Claves/Segundo Esto define la frecuencia de las claves para exportar la animacin. VRML2 soporta solamente interpolacin lineal, por tanto es probable que necesite incrementar este valor para mayor precisin. Los valores habituales van de 5 a 25. Texturas Este men especifica el camino que toma CINEMA4D al exportar texturas. Nada ignora las texturas y guarda solamente la informacin de color. Referenciado significa que los objetos se guardan con las rutas a las texturas. Con Ficheros guarda todas las texturas directamente en el archivo VRML (tambin llamado texturas inline). Tambin se guardan las coordenadas UV. Mximo VRML-2 ofrece dos opciones para proporcionar texturas a sus objetos: La primera opcin es idntica a la utilizada en CINEMA4D; se guarda una referencia a la textura junto con la escena VRML. Si usted quiere utilizar esta opcin, especifique un valor de 0.

La segunda opcin integra los datos grficos directamente en el archivo VRML-2. Dado que la textura se graba sin compresin, en formato texto, una textura de 1000x1000 pxeles alcanza fcilmente un tamao de archivo de 4MB. Si desea evitar unos archivos tan grandes, pude especificar un valor (superior a 0), para restringir el tamao de las texturas. Los materiales sern escalados a ese valor (en pxeles). Las proporciones permanecen intactas. Si usted tiene una textura de 800x600 pxeles y establece un valor mximo de 100, la textura se reducir proporcionalmente a un tamao de 100x75 pxeles antes de ser guardada. Nota Si los modelos VRML importados contienen texturas, al cargarlos usted tiene la opcin de ignorarlas o guardarlas por separado. Wavefront Factor Esto especifica la escala aplicada a los archivos Wavefront al cargarlos y guardarlos.

Archivos Recientes
CINEMA4D recuerda los ltimos archivos abiertos y los muestra en este submen para un acceso rpido. Usted puede definir el numero mximo de archivos recordados en Edicin>Configuracin General.

Salir
Este comando cierra CINEMA4D.

CAPTTULO 6MEN EDICIN83

6. Men Edicin

84MEN EDICINCAPTULO 6

6 Men Edicin ................................................................................................................ 85


Deshacer mltiple ........................................................................................................................................... 85 El buffer de Deshacer .......................................................................................................................... 85 Deshacer / Deshacer vista ........................................................................................................................ 86 Rehacer / Rehacer vista ........................................................................................................................... 86 Deshacer(Accin) ...................................................................................................................................... 87 El Portapapeles ............................................................................................................................................... 88 Cortar ......................................................................................................................................................... 88 Copiar ......................................................................................................................................................... 88 Pegar .......................................................................................................................................................... 89 Borrar ......................................................................................................................................................... 89 Seleccin .......................................................................................................................................................... 89 Seleccionar Todo ........................................................................................................................................ 89 Deseleccionar Todo .................................................................................................................................... 89 El Conducto de Dibujado ................................................................................................................................ 89 Animacin .............................................................................................................................................. 90 Expresiones ........................................................................................................................................... 90 Generadores ......................................................................................................................................... 90 Deformadores ....................................................................................................................................... 90 El Orden Visual ..................................................................................................................................... 91 Usar Animacin .......................................................................................................................................... 92 Usar Expresiones ....................................................................................................................................... 92 Usar Generadores ..................................................................................................................................... 92 Usar Deformadores ................................................................................................................................... 92 Configuracin .................................................................................................................................................. 92 Configuracin del Proyecto ....................................................................................................................... 92 Configuracin General ............................................................................................................................... 92

CAPTTULO 6MEN EDICIN85

6 Men Edicin
El men Edicin contiene algunas de las funciones ms frecuentemente utilizadas en CINEMA4D como Deshacer. Estas funciones son de tal importancia que usted las encontrar en la mayora de los mens de Edicin locales. Es este captulo, se explican los buffers internos y el conducto de dibujado. Por favor, no pase por alto esta teora es verdaderamente relevante porque le ayudar a evitar o resolver ciertos problemas. de memoria no intensiva pueden ser la activacin de un objeto y el renombrado de un objeto. Las acciones de memoria no intensiva pueden ser rellamadas 10 veces ms que el valor de la casilla Pasos Deshacer en la configuracin general. Por ejemplo, con un Pasos Deshacer de 12 usted puede deshacer o bien 12 acciones de borrado de objetos o 120 acciones de activacin de objetos. Usted tambin puede mezclar ambos tipos de accin, por ejemplo, puede deshacer 6 acciones de borrado de objetos 60 acciones de seleccionar objetos.

Deshacer mltiple
CINEMA4D tiene deshacer-mltiple, lo que significa que una sola accin de deshacer puede revertir mltiples acciones que estn ligadas lgicamente entre s. Confundido? Aqu tiene la explicacin: Imagine que tiene 10 objetos en el Gestor de Objetos, ahora usted puede utilizar el comando Agrupar Objetos para ponerlos en un grupo. Internamente, se requieren 12 acciones: primero se crea un nuevo objeto (nulo), a continuacin tienen lugar 10 acciones al transferir los objetos al objeto nulo, finalmente se activa el objeto nulo. La funcin deshacer inteligente de CINEMA4D reconoce que estas 12 acciones estn ligadas entre s y las tratar como si fueran una sola accin, por tanto, usted puede deshacer todas las 12 acciones con un solo comando deshacer. CINEMA 4D no solamente tiene deshacer mltiple, tambin diferencia entre acciones de memoria intensiva y acciones de memoria no intensiva. Ejemplos de acciones de memoria intensiva pueden ser el borrado de un objeto y el movimiento de los puntos de un objeto. Acciones

El Buffer de Deshacer
Cuando usted realiza una accin en CINEMA4D, la informacin acerca de esa accin se escribe en un rea de la memoria referida como el buffer de deshacer. Las funciones Deshacer y Rehacer utilizan la informacin guardada en el buffer de deshacer para revertir la escena a un estado anterior. Ejemplo: - Imagine que usted crea un objeto y despus cambia su escala a (400/400/400) unidades. A continuacin, usted mueve el objeto a las coordenadas (100/-300/0). - El buffer de deshacer contendra la siguiente historia de acciones:
1. 2. 3. Crear objeto en posicin (0/0/0) Escalar objeto a (400/400/400) unidades Mover objeto a posicin (100/300/0)

- El estado actual del buffer es el paso 3, la accin de mover. Si usted llama a la funcin Deshacer, CINEMA4D deshar el estado actual (mover), y establecer el estado actual al paso dos 2 (escalar).

86MEN EDICINCAPTULO 6

- Si usted llama a la funcin Deshacer de nuevo, la accin de escalar se deshace y el estado actual ser establecido al paso 1 (crear). - Lo que aqu nos interesa en concreto es que a lo largo del proceso el contenido del buffer en s mismo no es alterado no se borra nada. En consecuencia, usted puede restaurar las acciones que ha deshecho con la funcin Rehacer. - Usted puede utilizar Deshacer para moverse hacia atrs a lo largo del buffer de deshacer. R e hacer le har avanzar hacia delante a lo largo del buffer. - Recalcamos que nada se borra del buffer. Ha de tomarse, sin embargo, cierta prudencia con el tamao del buffer para prevenir que ste ocupe demasiada memoria. Este es el propsito de P a sos Deshacer en la configuracin general especifica el mximo nmero de acciones que se pueden deshacer (ver Pasos Deshacer, pgina 45). Nota Algunas funciones, como Guardar y Configuracin General, no son guardadas en el buffer de deshacer y por tanto no se pueden deshacer.

puede revertir como los pasos deshacer. Usted puede establecer los pasos deshacer en la configuracin del programa (ver Configuracin General, pgina45). En un panel de vista, Deshacer Vista opera exclusivamente en la cmara del editor. no afectar a los objetos de cmara. Usted puede deshacer un mximo de 500 cambios de cmara de editor.

Rehacer / Rehacer Vista


Rehacer restaurar la ltima accin que se deshizo (ver Deshacer, arriba). Usted puede seleccionar Rehacer repetidamente para continuar restaurando las acciones. Usted puede navegar los estados recientes de desarrollo de su escena utilizando Deshacer para ir hacia atrs y Rehacer para ir hacia delante. Naturalmente, el nmero de pasos que usted puede rehacer posiblemente no pueda ser mayor que el nmero de acciones que haya deshecho. Por tanto, no hay una configuracin separada para pasos rehacer en la configuracin del programa. En un Panel Vista, Rehacer Vista opera exclusivamente en la cmara del editor. No afectar a los objetos de cmara. Usted puede rehacer un mximo de 500 cambios de cmara de editor.

Deshacer / Deshacer Vista


Esta funcin revertir el ltimo cambio que usted haya realice, restaurando la escena a su estado anterior. Si, por ejemplo, usted mueve un objeto accidentalmente, Deshacer pondr el objeto de nuevo en su posicin anterior. Usted puede seleccionar Deshacer repetidamente para revertir acciones continuamente. Por defecto, usted puede utilizar un mximo de 10 cambios. Nos referimos al nmero de acciones que usted

Deshacer (Accin)
Esta funcin difiere del comando deshacer convencional en que ignora las acciones de seleccin. Deshacer (Accin) revertir la ltima accin que no implique seleccin.

CAPTTULO 6MEN EDICIN87

Porqu querra usted ignorar las acciones de seleccin? Imagine que ha incrementado el tamao de un objeto y despus ha utilizado 10 acciones de seleccin para seleccionar puntos en varias posiciones. De repente, usted decide que el objeto es demasiado grande y quiere restaurarlo a su tamao original. Esto necesitar que usted llamara al comando deshacer convencional 11 veces (ha de deshacer las 10 acciones de seleccin y finalmente la accin de escalar). Si , por el contrario, utiliza Deshacer (Accin), pasar por alto las acciones de seleccin y revertir la accin de escalar en un solo paso. Echemos un vistazo a unos pocos ejemplos (A equivale a una accin reversible normal, por ejemplo Mover; S equivale a una accin reversible de seleccin): Ejemplo 1 Usted ha estado editando un momento. El buffer de deshacer contiene la siguiente secuencia. A S A S A A A S S S S es decir, el buffer comienza con una accin normal, que es seguida por una accin de seleccin, que es seguida por una accin normal, y as. Hay cuatro acciones de seleccin consecutivas al final del buffer. La ltima, ms reciente, accin de seleccin es la del extremo derecho y representa el estado actual del buffer de deshacer. Si llamamos a la funcin deshacer normal, el buffer resultante es: A S A S A A A S S S Solamente se ha eliminado la seleccin final todava hay tres acciones de seleccin al final del buffer.

Sin embargo, si utilizamos la funcin Deshacer (Accin) en vez del deshacer normal, obtenemos: A S A S A A Comprende el funcionamiento? La primera accin normal ha sido eliminada as como todas las selecciones que ocurrieron a continuacin. Ejemplo 2 En este ejemplo el buffer de deshacer solamente contiene acciones de seleccin: S S S S La ltima, ms reciente, accin de seleccin es la del extremo derecho y representa el estado actual del buffer de deshacer. Si llamamos a la funcin deshacer normal, el buffer resultante es: S S S Si utilizamos la funcin Deshacer (Accin) en vez del deshacer normal, obtenemos: S S S S No se ha deshecho nada. Por qu? El buffer solamente contiene acciones de seleccin no hay acciones normales. Deshacer (Accin) revierte la escena a su estado anterior a la ltima accin normal. Por tanto si no hay acciones normales en el buffer, este ltimo permanece intacto.

88MEN EDICINCAPTULO 6

El Portapapeles
Cuando usted utiliza los comandos Cortar o C o piar, el objeto o elemento activo es copiado en una estructura en memoria conocida como el portapapeles. Cuando usted selecciona el comando Pegar, los datos del portapapeles son insertados en la escena actual. Por ejemplo, para copiar un objeto de una escena a otra; abra ambas escenas, active la escena que contiene el objeto, copie el objeto, active la otra escena y pegue. El portapapeles solamente puede guardar un elemento de datos a la vez. Si usted desea copiar varios objetos, primero agrpelos, y despus copie el grupo. El tamao del portapapeles est determinado por el tamao de los datos guardados en l. Si, por ejemplo, usted copia un objeto de 18MB, el portapapeles utilizar 18MB de memoria. Naturalmente, usted podra querer limpiar el portapapeles (por ejemplo, antes de renderizar) para liberar memoria. Usted puede limitar el portapapeles cortando un objeto nulo (ver Objeto Nulo, pgina 95) - el objeto nulo solamente ocupa unos pocos bytes.- el objeto nulo solamente ocupa unos pocos bytes.

Copiar
La funcin Copiar copia el objeto o elemento activo (incluyendo sus materiales) al portapapeles. El objeto puede ser copiado desde el portapapeles a la escena activa con la funcin Pegar (ver debajo). Usted puede pegar repetidamente para crear copias adicionales. Nota Usted puede copiar y pegar objetos arrastrando y soltando en el Gestor de Objetos. Sostenga la tecla Ctrl pulsada mientras arrastra el nombre del objeto con el ratn y lo suelta en otra zona del Gestor de Objetos. La primera copia toma el nombre del original y le aade un .1. La primera copia de Manzana ser llamada Manzana.1, la segunda copia ser llamada Manzana.2 y as.

Pegar
Esta funcin inserta los contenidos del portapapeles (es decir, el ltimo objeto que fue cortado o copiado) en la escena activa.

Borrar
Esta funcin borra el objeto o elemento activo de la escena actual sin copiarlo al portapapeles.

Cortar
Esta funcin borra el objeto activo o elemento activo de la escena actual y lo copia (incluyendo sus materiales) al portapapeles. El objeto puede ser copiado de nuevo desde el portapapeles con la funcin Pegar (ver debajo).

CAPTTULO 6MEN EDICIN89

Seleccin
Seleccionar Todo
Esta funcin selecciona todos los objetos en la escena. Si no es posible seleccionar todos los objetos directamente, los objetos sern puestos en un grupo y el grupo ser seleccionado. Si la Herramienta Puntos est activa (ver Puntos, pgina 302) cuando usted llama a Seleccionar Todo, todos los puntos del objeto activo sern seleccionados. De forma similar, si la Herramienta Polgonos est activa, todos los polgonos del objeto activo sern seleccionados.

Supongamos que usted ha creado un objeto Cubo. Despus le asigna una expresin, que distorsiona el cubo de una forma concreta. A continuacin, le asigna un objeto de deformacin Doblar al cubo. Qu accin debera tener lugar primero? Debera el cubo ser doblado primero y luego distorsionado, o primero distorsionado y luego doblado? Dos resultados completamente diferentes son posibles dependiendo de la accin que ocurra primero. Asuma que tiene un objeto que es animado desde el punto A al punto B, an al mismo tiempo usted le ha asignado una funcin de expresin que le dice que se mueva al punto C. El objeto no se puede mover a ambos puntos a la vez, entonces quin gana? El ganador es cualquiera de ellos siempre que sea el ltimo evaluado si la expresin se evala primero, la animacin sobrescribe la expresin y el objeto viene a parar al punto B; si la animacin se evala primero, la expresin la sobrescribe y el objeto acaba en el punto C. El orden en que las acciones son procesadas es lo que nosotros llamamos 'conducto' las acciones tienen lugar unas despus que las otras, como si fluyeran por un tubo. Dado que todo el proceso determina qu es lo que finalmente se va a dibujar en la pantalla, el concepto completo es llamado 'el conducto de dibujado'. Ha que tener en cuenta el conducto de dibujado para poder predecir el resultado de aplicar diversas funciones simultneamente.

Deseleccionar Todo
Esta funcin deselecciona todos los objetos o elementos activos. Si la herramienta Puntos (ver Puntos, pgina302) est activa cuando usted invoca Deseleccionar Todo, todos los puntos del objeto activo sern deseleccionados. De forma similar, si la herramienta Polgonos est activa, todos los polgonos del objeto activo sern deseleccionados.

EL Conducto de Dibujado
Una de las principales prestaciones de CINEMA 4D es su previo en tiempo real, por ejemplo edicin de deformacin en tiempo real en los paneles de vista. Para facilitar esta funcin, las diversas acciones implicadas deben tener lugar en un orden predefinido.

Animacin
Animacin se refiere a cualquier tipo de datos almacenados en la Lnea de Tiempo (ver Lnea de Tiempo, pgina 557). Aunque las expresiones pueden animar un objeto, stas son tratadas como un tipo de datos separado.

90MEN EDICINCAPTULO 6

Orden de Evaluacin Las pistas son evaluadas desde abajo hacia arriba en la Lnea de Tiempo, comenzando con los objetos ascendientes. Los objetos descendientes (subobjetos) son por tanto evaluados de acuerdo a la jerarqua; para ver la jerarqua en el Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo de Objetos, pgina 478), abra toda la estructura de un grupo de objetos complejo. Los objetos son evaluados desde arriba hacia abajo en el orden que ve aqu. Qu ocurre si usted ha asignado dos pistas de posicin diferentes (p.e. una de A a B, la otra de A a C) al mismo objeto? La pista que est ms arriba en la Lnea de Tiempo ser evaluada la ltima de todas y sobrescribir el movimiento anterior. As pues, si la pista A-a-B est encima de la pista A-a-C en la Lnea de Tiempo, el objeto se mover de A a B.

Orden de Evaluacin Las expresiones son evaluadas de izquierda a derecha segn aparecen en el Gestor de Objetos. Primero se evala el objeto ascendiente, despus el orden contina a lo largo del rbol jerrquico; para ver este rbol, abra toda la estructura de un grupo de objetos completo en el Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo de Objetos, pgina 478). Los objetos son evaluados desde arriba hacia abajo en el orden que usted los ve.

Generadores
Los generadores son objetos que crean estructuras jerrquicas temporales. Por ejemplo, un objeto NURBS genera un objeto poligonal temporal para fines visuales. Usted puede convertir el objeto temporal en un objeto real si lo necesita. Ver Estado Actual a Objeto, pgina 385. Los generadores incluyen objetos NURBS, el sistema de partculas, el objeto simetra, primitivas poligonales, primitivas spline, instancias, metaballs y as. Orden de Evaluacin Los generadores son evaluados comenzando por los subobjetos, y despus la evaluacin sube por el rbol jerrquico; para ver este rbol, abra toda la estructura de un grupo de objetos complejo en el Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo de Objetos, pgina 478). Los objetos son evaluados desde arriba hacia abajo en el orden que los ve.

Expresiones
Las expresiones son evaluadas de izquierda a derecha segn aparecen en el Gestor de Objetos. Una expresin es una propiedad que se puede aadir a un objeto. Da instrucciones al objeto. Las expresiones utilizan C.O.F.F.E.E., el lenguaje de programacin incorporado de CINEMA 4D, y por eso, tienen acceso a todos los parmetros de los objetos. Una expresin podra, por ejemplo, simular una protuberancia muscular controlando la intensidad de una textura de desplazamiento segn el ngulo entre el brazo y el antebrazo de una figura. Otro ejemplo podra ser cambiar el color de la textura empleada en una casa segn el estado de un objeto Sol.

Deformadores
Los deformadores son las funciones catalogadas en el men Objetos > Deformacin e incluyen Explosin, FFD, Huesos y Afilar. Un deformador deforma el objeto (simple) al que se aplica. La deformacin se aplica a una copa virtual del objeto origen para preservar la geometra original y siempre pueda ser

CAPTTULO 6MEN EDICIN91

restaurada. La funcin Reduccin de Polgonos tambin funciona de esta manera y por tanto se clasifica como un deformador. La diferencia principal entre expresiones y deformadores es que las expresiones se procesan antes de crear la copia (virtual), mientras los deformadores se procesan despus de crear la copia. Orden de Evaluacin Los deformadores son evaluados comenzando por los subobjetos, y despus la evaluacin sube por el rbol jerrquico; para ver este rbol, abra toda la estructura de un grupo de objetos complejo en el Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo de Objetos, pgina 478). Los objetos son evaluados desde arriba hacia abajo en el orden que usted los ve. Aqu tiene un ejemplo para explicar porqu el orden de evaluacin en los deformadores y generadores comienza en el nivel de subobjetos: Un NURBS Forro (NURBS Forro, pgina 163) crea un objeto poligonal temporal para fines visuales es un generador. Imagine que las lneas (splines) que describen el NURBS Forro estn ya deformadas por diversos objetos FFD (deformadores). El rbol jerrquico podra ser algo as:

Los FFDs (subobjetos de las splines) slo pueden deformar las splines antes de que sean utilizadas por el objeto NURBS si el orden de evaluacin es desde el interior hacia el exterior del rbol jerrquico.

El Orden Visual
Ya hemos visto el orden en que elementos del mismo tipo de datos son evaluados, pero cul es el orden de evaluacin para elementos de diferente tipo? De nuevo, el conducto de dibujado funciona en un orden estricto: - Primero, se evalan los datos de animacin. - Despus, se evalan las expresiones. - Finalmente, y con prioridad absoluta, se evalan los generadores y deformadores. Es buena idea recordar esta secuencia. El conducto de dibujado es evaluado cada vez que usted realiza una nueva accin en CINEMA4D. Aunque esto parece ser una sobrecarga, posibilita, por ejemplo, aplicar una expresin objetivo a un objeto y verla moverse automticamente mientras usted mueve el objeto objetivo por el panel de vista. Usted puede trabajar con objetos en directo no es necesario mover el deslizador de tiempo o reproducir la animacin para actualizar la escena. Esto resulta particularmente til con cinemtica inversa (ver Cinemtica Inversa, pgina 307) dado que usted puede trabajar con objetivos interactivos (en directo).

92MEN EDICINCAPTULO 6

Usar Animacin Usar Expresiones Usar Generadores Usar Deformadores


Estas funciones activan o desactivan elementos especficos del conducto de dibujado. Si un elemento es desactivado, sus datos ya no sern evaluados en los paneles de vista. Si, por ejemplo, usted desactiva los deformadores, todos los objetos aparecern en su estado sin deformacin. Ejemplo: - Asigne una expresin objetivo a un objeto y active Usar Expresiones. Ahora usted podr rotar el objeto manualmente. Otro Ejemplo: - Imagine que ha creado una animacin de posicin simplo (movimiento de A a B) utilizando fotogramas clave (ver pgina 564). Usted no podr mover el objeto de su ruta l volver a su sitio inmediatamente. - Si usted quiere que el objeto pase por el punto C en su recorrido de A a B, desactive Usar Animacin, mueva el objeto a su gusto, grabe una clave para el punto C, y active Usar Animacin. Consejo Si encontrase resultados inesperados en CINEMA4D, compruebe primero el conducto de dibujado.

Configuracin
Configuracin del Proyecto
Esta es la configuracin local que se aplica solamente al proyecto activo. Esta configuracin se describe en Configuracin del Proyecto, pgina 56.

Configuracin General
La configuracin general le permite cambiar el aspecto y comportamiento de CINEMA4D. Las numerosas opciones se explican en detalle en Configuracin General, pgina 43.

7. Men Objetos

7 Men Objetos ............................................................................................................. 95


Objeto Nulo ..................................................................................................................................................... 95 Objeto Poligonal .............................................................................................................................................. 96 Primitivas .......................................................................................................................................................... 96 Objeto Spline ................................................................................................................................................. 123 Crear Spline (Curvas) ..................................................................................................................................... 131 Primitivas Spline ............................................................................................................................................. 133 NURBS ........................................................................................................................................................... 158 Modelado ....................................................................................................................................................... 174 Escena ............................................................................................................................................................ 181 Cmara ........................................................................................................................................................... 181 Men Cmaras ............................................................................................................................................... 185 Cmara Objetivo ............................................................................................................................................ 185 Luz ................................................................................................................................................................. 186 Parmetros de Luz .......................................................................................................................................... 187 Luz Objetivo ................................................................................................................................................... 228 Luz Solar ......................................................................................................................................................... 228 Suelo .............................................................................................................................................................. 230 Cielo ............................................................................................................................................................... 231 Ambiente ........................................................................................................................................................ 232 Primer Plano/Fondo ....................................................................................................................................... 233 Estado ............................................................................................................................................................ 234 Sistema de Partculas ...................................................................................................................................... 235 Deformacin .................................................................................................................................................. 247 Sonido ............................................................................................................................................................ 285

CAPTULO 7MEN OBJETOS95

7 Men Objetos
Objeto Nulo
El objeto nulo bien podra decirse a s mismo No hago nada, no soy nada. Y eso es cierto... casi. Si usted hace una llamada a esta funcin, CINEMA4D crea solamente un sistema de ejes vaco en el espacio 3D. El objeto no contiene puntos ni superficies y no puede ser editado de la forma habitual. Entonces, por qu utilizar un objeto nulo? Bien, el objeto nulo puede contener otros objetos dentro de l. As es til para agrupar elementos comunes de una escena. Los objetos nulos tambin se crean automticamente al agrupar objetos en el Gestor de Objetos (Agrupar Objetos, pgina 478). Una aplicacin ms posible es como manejador en cadenas de CI (ver Cinemtica Inversa, pgina 307). Aqu usted puede crear un objeto nulo como la ltima parte de una cadena CI. A continuacin utilice el objeto nulo en lugar de objetos reales para mover la cadena de cinemtica inversa. La ventaja? Bien, normalmente si usted mueve, digamos, la mano que hay al final de un brazo en una cadena de cinemtica inversa, la mano en s misma permanece rgida. Esto se puede evitar con el uso de un objeto nulo al final de la cadena. No nos olvidemos de una de las aplicaciones ms frecuentemente utilizadas del objeto nulo; su uso como un objeto de referencia para obtener una rotacin precisa de objetos previamente rotados.

Mientras los ejes de un objeto permanezcan paralelos a los de su sistema ascendiente (en los objetos recin creados, el ascendiente es el sistema de coordenadas global), un objeto rotar alrededor de su eje Y (rotacin horizontal). Sin embargo, si el objeto o su sistema de coordenadas local ya estn rotados (por tanto sus ejes no estn paralelos a los del ascendiente), el resultado a menudo sorprende incluso a los diseadores 3D ms experimentados.

Izquierda: rotacin con sistemas de ejes paralelos, Derecha: con un sistema de objetos previamente rotado (en ambos casos se aplica una rotacin de 90.

El uso de un objeto nulo dar el resultado deseado. Aqu el objeto nulo y el objeto que ha de ser rotado residen uno sobre el otro. Los ejes de los dos objetos tienen la misma direccin y lo ms importante! el objeto en cuestin est dentro de la jerarqua del objeto nulo.

Comportamiento correcto gracias al uso de un objeto nulo

Adems, algunas acciones que dependen de una orientacin concreta de un objeto en el espacio 3D (como la duplicacin de objetos) se benefician del uso de un objeto nulo ascendiente. Puede leer ms acerca de este tpico en Rotacin, pgina 298 y en Duplicar, pgina 386.

96MEN OBJETOSCAPTULO 7

Las animaciones con partculas representan un problema ms en el que los objetos nulos pueden ayudar (ver tambin Sistema de Partculas, pgina 235 y Ejemplos de Animacin de Partculas, pgina 245). Imagine que mueve un objeto de A a B, graba esto como una nueva pista de posicin para el objeto y luego pone el objeto en un emisor. Qu ocurrir? Los objetos simplemente volarn desde el emisor, como si nunca hubieran odo hablar de la 'animacin de posicin'. La solucin es utilizar un objeto nulo. Ponga el objeto animado en un objeto nulo y despus el objeto nulo en el emisor. El resultado es que, como esperaba, todas las partculas emitidas siguen la pista de posicin que usted defini.

Primitivas
Todas las primitivas en este men son paramtricas, es decir, se crean a partir de frmulas matemticas utilizando un nmero de valores por defecto. Una consecuencia de esto es que este tipo de objetos inicialmente son una simple abstraccin matemtica y no son editables. Esto significa que no poseen ningn tipo de puntos o superficies que usted pueda manipular. Para deformar una de estas primitivas, por ejemplo, con la herramienta Magnetismo (Magnetismo, pgina 366), primero debe ser convertida en polgonos con el comando Hacer Editable (ver Hacer Editable, pgina353). En el lado positivo, paramtrico supone que, en cualquier momento, usted puede cambiar los valores de los parmetros de un objeto (p.e. altura, radio, etc.). Esto le permite jugar con diferentes parmetros de un objeto para obtener una impresin de cmo aparece, cmo se comporta, etc. Cuando usted elige una primitiva, primero se generar la primitiva en cuestin en la escena. Las propiedades de ese objeto estn disponibles en el Gestor de Objetos en el dilogo de los parmetros; para acceder a este dilogo, haga doble clic sobre el icono de un objeto (ver Editar Objeto, pgina 478). Como alternativa, puede hacer doble clic sobre el mismo objeto en el editor. En estos dilogos de parmetros usted ver a menudo una casilla de Segmentos; esto le permite definir un nivel de aspereza/refinamiento de la superficie o slido en particular. Esto es til si usted va a extender el objeto, quizs para construir objetos ms complejos. Considere un cilindro, sobre el que quiere

Objeto Poligonal
Esto crea un objeto poligonal vaco. Inicialmente, slo se puede reconocer en la pantallas por su origen y sus ejes. Usted puede ms tarde rellenar este objeto con puntos y superficies (polgonos). Puede leer ms acerca de esto en Aadir Puntos en la pgina 353, Crear Polgono en la pgina359, y en Importar Datos ASCII en la pgina 629. Como alternativa al objeto nulo (ver ms atrs), el objeto poligonal tambin se puede utilizar para agrupar otros objetos. Consejo No confunda el objeto poligonal con el objeto spline (ver ms adelante). Ambos son inicialmente contenedores vacos; sin embargo, el primero slo puede aceptar vrtices poligonales (y superficies), mientras el segundo acepta slo vrtices spline (y splines).

CAPTULO 7MEN OBJETOS97

formar una varilla curva. Si ste slo posee un segmento en la direccin longitudinal, no existirn puntos intermedios entre el principio y el final, y por tanto ser imposible curvar el objeto en esta direccin. Cuando mayor sea el nmero de segmentos, ms suave ser la curva del objeto. Adems, la mayora de los objetos se generan con la propiedad Suavizado activada (ver Etiqueta Suavizado, pgina 463). Con suavizado asignado a un objeto, ste se mostrar utilizando biselados y esto puede, ocasionalmente, llevar a resultados no deseados. En ese caso, usted puede borrar la propiedad suavizado (pero probablemente necesitar incrementar la segmentacin), o cambiar el ngulo de suavizado en el dilogo Suavizado hasta obtener el resultado deseado. A menudo necesitar jugar con la segmentacin y el suavizado para obtener un balance entre calidad y velocidad. En la siguiente ilustracin, el cilindro de la izquierda tiene el Suavizado activado, en el del centro est desactivado, y en el de la derecha tiene el resultado optimizado. Siempre es recomendable crear un objeto con una segmentacin tan regular como sea posible; esto ayudar al algoritmo de suavizado. Un parmetro comn para todas las primitivas es la Orientacin; esto le permite cambiar la orientacin del objeto en el espacio 3D. As, usted puede mover rpidamente el objeto para orientarlo en otra direccin. Tenga en cuenta que la geometra actual se ve afectada por un cambio de orientacin, no por el sistema de ejes del objeto. Los manejadores interactivos representan otro modo de cambiar los parmetros del objeto; aparecen como pequeos puntos de color naranja. Si usted hace clic y sostiene el botn en uno de esos puntos, y mueve el ratn en cualquier direccin, el objeto cambiar de forma inmediatamente; los radios crecen, las longitudes decrecen, etc. Los nuevos objetos se generan centrados en el punto origen o centrados en el visor; este comportamiento se puede cambiar en la Configuracin General (ver Configuracin General, pgina 44). En las siguientes secciones describiremos, por orden, cada primitiva. Primero describiremos las opciones en el dilogo de parmetros, y despus explicaremos el comportamiento de los manejadores del objeto.

En la siguiente ilustracin puede ver un cilindro curvado, a la izquierda con 4 segmentos, en el centro con 16 segmentos y a la derecha con 72 segmentos. Observe cmo el incremento de segmentacin afecta a la suavidad del objeto deformado.

98MEN OBJETOSCAPTULO 7

Cono
Esta funcin crea un cono, cuya base reside en el plano XZ (pero lea ms abajo). Con sus opciones este objeto es bastante ms flexible de lo que pueda parecer en principio. Desea crear una gota de agua? O quizs necesite objetos comunes en produccin tecnolgica, como conos y cilindros ranurados (ver Tanque de Petrleo, pgina 112). No hay problema encontrar estos objetos, junto con muchos otros, en los siguientes ejemplos.

Altura Este valor define la altura total del cono. Segmentos en Altura Define el nmero de subdivisiones del objeto en la direccin Y. Rotacin Segmentos Define el nmero de subdivisiones del objeto sobre su longitud. Cuando mayor sea el valor, ms redondeado aparecer el cono.

Cono con diferentes subdivisiones

Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la posicin inicial del cono en el espacio. Con esto puede girar el cono sobre su eje muy fcilmente, y sobre todo, rpidamente. Corte Utilice esto para cortar el cono. Piense en una bola de helado (porqu no?), en la que corta una porcin; los planos de seccin del objeto que queda estn cerrados.

Radio Superior, Radio del Fondo Estos valores definen los radios superior e inferior del cono. El radio superior es, por defecto, cero, es decir, el objeto aqu posee un punto (ver siguiente ilustracin, izquierda). Si este valor es superior a cero, se formar un cono truncado (siguiente ilustracin, centro). Si el radio superior es igual al de fondo, obtendr un cilindro (siguiente ilustracin, derecha).

CAPTULO 7MEN OBJETOS99

Segmentos de la Tapa Esto establece el nmero de subdivisiones de las tapas en una direccin radial. La subdivisin a lo largo de la circunferencia de las tapas se establece segn el valor definido en Rotacin Segmentos (ver un poco antes).
Diferentes cortes en un cono

Segmentos del Canto Si usted ha elegido Canto Superior y/o Inferior en su cono, aqu puede definir el grado de biselado. Cuanto ms alto, ms fino (o redondeado) ser el canto. Para obtener un bisel simple, establezca el nmero de segmentos a 1. A continuacin puede ver un cono truncado con el Canto Superior activado. A la izquierda hay un bisel, en el centro un canto spero, y a la derecha, un canto fino.

Cuadrcula Regular La opcin Cuadrcula Regular estar disponible si, y slo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opcin e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de seccin del objeto cortado. Los valores pequeos producen una fina subdivisin mientras los valores ms grandes producen una estructura ms tosca. Esta subdivisin slo afecta a la cara (el plano de seccin) del corte. Usted necesitar utilizar esta opcin si tiene intencin de procesar el objeto despus de cortarlo. Tapas Con esta opcin usted puede elegir si el cono tendr tapas superiores e inferiores. Si esta opcin no est activada, estar creando algo as como un filtro de cafetera.

A la izquierda un canto de 1 segmento (un bisel), en el centro 3 segmentos de canto, a la derecha 10 segmentos de canto

Canto Superior, Canto Inferior Actvelos segn su necesidad de aplicar un canto/bisel. Radio, Altura Estos valores definen la forma de la curva aplicada al canto. Si ambos valores son idnticos, la curva es circular; si los valores son diferentes, la curva es elptica. El valor para el radio puede ser el mismo que el radio de la parte relativa del cono (superior o inferior); el valor de altura puede ser la mitad de la altura del cono.

A la izquierda hay un cono, a la derecha el mismo sin tapas

100MEN OBJETOSCAPTULO 7

En la siguiente ilustracin hay algunos ejemplos de lo que uno puede crear utilizando la primitiva cono.

Consejo Observar que, los dos manejadores de la altura y del radio superior del cono, residen en el mismo sitio, uno sobre otro. Para seleccionar el de altura simplemente utilice el ratn; para seleccionar el de radio superior sostenga la tecla May y utilice el ratn. Si usted activa las opciones de Canto en el dilogo de parmetros (ver un poco antes), aparecern dos manejadores ms para controlar las curvas superior e inferior.

Edicin interactiva
El cono tiene, en principio, tres manejadores manejador 1 (para el radio superior; inicialmente cero), manejador 2 (para el radio inferior) y manejador 3 (para la altura): El 1 y el 3 estn en el mismo sitio uno sobre otro.

Manejadores adicionales de la primitiva cono

Si usted arrastra los manejadores 4 5, modificar la anchura del canto. Si arrastra los manejadores 6 7 modificar la altura del canto.

Los manejadores de la primitiva cono

Si usted arrastra el manejador 1 modificar el radio superior. Si arrastra el manejador 2 modificar el radio inferior. Si arrastra el manejador 3 modificar la altura del cono.

CAPTULO 7MEN OBJETOS101

Cubo
Esta funcin crea, por defecto, un cubo cuyos lados estn alineados a los ejes de coordenadas del sistema global. Modificando las diversas opciones, puede crear muchos tipos de cuboides diferentes, incluso con bordes redondeados.

En concreto debera aplicar una generosa subdivisin a un objeto antes de utilizar operaciones booleanas sobre l en general, solamente subdivida cuando sea necesario. Canto Tamao, Segmentos Con esta opcin usted puede aplicar una curvatura a todas las aristas del cuboide, es decir, aplicar un canto. Tamao del Canto es el radio de la curvatura, mientras Segmentos del Canto define la subdivisin (suavidad) del canto. Cuantos ms segmentos especifique, ms redondeadas sern las aristas del objeto. Si desea crear un bisel en lugar de un canto redondeado, establezca el valor a 1.

Tamao Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z) Los valores de anchura, altura y profundidad definen el tamao del objeto. Si los tres son idnticos, tendremos un cubo, en otros casos un cuboide. Segmentos Altura (X), Anchura (Y), Profundidad (Z) Estos valores de anchura, altura y profundidad reflejan las subdivisiones que sufrir un lado del objeto en particular. Debe tener en cuenta la segmentacin si piensa editar la primitiva con otras herramientas. Cuanto ms fina sea la subdivisin, ms suaves sern las deformaciones posteriores.

Diferentes formas de cubos

El tamao del canto no puede ser mayor que la mitad del valor del lado ms pequeo del cuboide. Si su cuboide posee, digamos, una anchura de 100 unidades y una altura y profundidad de 300 unidades, el mximo valor aplicable al tamao del canto ser de 50. Caras Separadas Si usted selecciona esta opcin, a la hora de transformar el objeto paramtrico en un objeto poligonal, se crearn objetos separados para cada lado del cuboide y sern combinados en un grupo. Esto es muy til si desea procesar los elementos del cuboide por separado.

102MEN OBJETOSCAPTULO 7

Edicin interactiva
El cubo tiene tres manejadores.

Cilindro
Esta funcin crea un cilindro, cuyos lmites (tapas) estn paralelos al plano XZ.

Los manejadores de la primitiva cubo

Si usted arrastra el manejador 1 modificar la anchura (X). Si arrastra el 2 modificar la altura (Y). Con el 3 modificar la profundidad (Z). Si activa la opcin Canto en el dilogo de parmetros (ver un poco antes), aparecern tres manejadores ms: Radio, Altura Estos valores definen las dimensiones bsicas del cilindro. Segmentos Altura Cambia el nmero de subdivisiones del objeto en la direccin Y.

Manejadores adicionales de la primitiva cubo

Arrastre los manejadores 4, 5 6 para modificar el tamao del canto.

CAPTULO 7MEN OBJETOS103

Segmentos Rotacin Esto define el nmero de subdivisiones de objeto a lo largo de su circunferencia. Cuanto ms alto sea este valor, ms suavizado aparecer el cilindro.

Cuadrcula Regular La opcin Cuadrcula Regular estar disponible si, y slo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opcin e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de seccin del objeto cortado. Los valores pequeos producen una fina subdivisin mientras los valores ms grandes producen una estructura ms tosca. Esta subdivisin slo afecta a la cara (el plano de seccin) del corte. Usted necesitar utilizar esta opcin si tiene intencin de procesar el objeto despus de cortarlo. Tapas

Cilindro con diferentes subdivisiones

Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial del cilindro en el espacio. Con esto podr girarlo sobre sus ejes muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente. Corte Al introducir un valor en las casillas de Corte puede eliminar partes del cilindro. Pensemos en un pastel, del que hemos cortado una porcin. Los planos de seccin del objeto que queda estn cerrados. Aqu puede ver diferentes cortes en un cilindro.

Utilice esta opcin para tapar el cilindro por ambos lmites, o djela desactivada para obtener un cilindro hueco.

A la izquierda, un cilindro con tapas. A la derecha, sin tapas

Segmentos de la Tapa Este valor define el nmero de subdivisiones de las tapas en una direccin radial. La subdivisin a lo largo de la circunferencia de una tapa se define en Segmentos Rotacin (ver un poco antes).

104MEN OBJETOSCAPTULO 7

Canto, Radio Asumiendo que el cilindro tiene tapas, usted puede utilizar esta opcin para aplicar un canto o bisel en la unin entre el cuerpo y las tapas del cilindro. Introduzca el radio del canto. Segmentos del Canto Si tiene activado el Canto puede elegir el grado de curvatura con esta opcin. Cuanto mayor sea el valor, ms suavizada aparecer la unin; introduzca un valor de 1 para obtener un bisel. A continuacin puede ver un cilindro con el canto activado. A la izquierda hay un bisel, en el centro un canto spero, y a la derecha, un canto suavizado.

Edicin interactiva
En cilindro tiene, inicialmente, dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva cilindro

Si usted arrastra el manejador 1 modificar el radio. Si arrastra el manejador 2 cambiar la altura. Si activa el Canto en el dilogo de parmetros (ver un poco antes), aparecer un manejador ms.

A la izquierda un canto de 1 segmento (bisel), en el centro un canto de 3 segmentos, a la derecha un canto de 10 segmentos

El radio del canto puede ser tan alto como el radio del cilindro as las tapas aparecern como hemisferios.

Manejador adicional de la primitiva cilindro

Si arrastra el manejador 3 cambiar el radio del canto de la tapa.

CAPTULO 7MEN OBJETOS105

Disco
Esto crea un disco circular en el plano XZ.

Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial del disco en el espacio. Utilizando esto puede girarlo sobre sus ejes muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente. Corte Active esta opcin e introduzca un valor para eliminar trozos del disco, como porciones de un pastel. En la siguiente ilustracin puede ver diferentes cortes en un disco.

Radio Interior, Radio Exterior El valor del radio exterior define el tamao general del disco. Un valor superior a cero en el radio interior, genera un disco perforado. Lgicamente, el radio interior nunca puede ser superior al radio exterior. Segmentos Disco, Segmentos Rotacin Segmentos Disco define la subdivisin radial, Segmentos Rotacin define la subdivisin a lo largo de la circunferencia del disco.

Diferentes cortes en un disco

Edicin interactiva
El disco tiene dos manejadores.

Discos con diferentes subdivisiones

Los manejadores de la primitiva disco

Si usted arrastra el manejador 1 modificar el radio exterior. Si arrastra el manejador 2 modificar el radio interior.

106MEN OBJETOSCAPTULO 7

Plano
Esto crea un rectngulo en el plano XZ, que a su vez est dividido en superficies rectangulares ms pequeas.

Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial del plano en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente.

Edicin interactiva
El plano tiene dos manejadores.

Anchura, Altura Define el tamao del plano. Segmentos Puede ajustar el nivel de subdivisin para cada dimensin del plano por separado. Esto es importante para posterior modelado. Cuanta mayor subdivisin, ms suave ser el resultado al aplicar herramientas como Magnetismo (ver Magnetismo, pgina 366).
Los manejadores de la primitiva plano

Si usted arrastra el manejador 1 modificar la anchura. Si arrastra el manejador 2 modificar la altura.

Planos con diferentes subdivisiones, posteriormente deformados

CAPTULO 7MEN OBJETOS107

Polgono
Esto crea probablemente el objeto ms elemental utilizado en grficos por ordenador, un polgono individual triangular o rectangular en el plano XZ.

Edicin interactiva
El polgono tiene dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva polgono

Si usted arrastra el manejador 1 modificar la anchura. Si arrastra el manejador 2 modificar la altura. Anchura, Altura Define el tamao del polgono. Subdivisin Le permite cambiar el grado de subdivisin del objeto. Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial del polgono en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente. Tringulo Active esta opcin para crear el polgono en base a formas triangulares, frente a formas rectangulares. Esta opcin est activada por defecto.

108MEN OBJETOSCAPTULO 7

Esfera
Esta funcin crea una esfera compuesta de tringulos y cuadrados. (Las esferas realmente toman su esencia al utilizarlas con Metaballs; ver Metaball, pgina 177.)

Renderizar Perfecta Si elige esta opcin, se generar una esfera matemticamente perfecta (si la esfera no estaba previamente distorsionada o deformada). Este tipo de esfera tiene la ventaja de un aspecto excelente, debido a que es verdaderamente redonda y suave. Adems puede renderizar ms rpido que una esfera construida por caras. Nota La Esfera Perfecta se mantiene perfecta mientras el objeto no sea distorsionado (p.e. escalar un eje). Si la Esfera Perfecta es distorsionada ser convertida en un objeto poligonal antes de renderizar. En ese caso utilizar el nmero de segmentos definidos en el dilogo Propiedades. Tipo En este men desplegable usted puede elegir de qu superficies y segn que organizacin ser compuesta la esfera. Con Estndar la esfera se compone de tringulos y cuadrados. Hexaedro utiliza slo cuadrados e Icosaedro slo tringulos.

Radio Utilice esto para definir el tamao de la esfera. Segmentos Define el grado de subdivisin de la esfera. La esfera se divide a lo largo de su latitud y longitud. Sin embargo, hasta que sea convertida en un objeto poligonal con Hacer Editable, una esfera siempre ser generada por clculos, no importa la cantidad de subdivisin.

Edicin interactiva
La esfera slo tiene un manejador.

A la izquierda una primitiva esfera dividida en seis segmentos, a la derecha el mismo objeto, esta vez convertido en un polgono.

El manejador de la primitiva esfera

Arrastrando el manejador 1 modificar el radio.

CAPTULO 7MEN OBJETOS109

Toroide
Esta funcin crea, por defecto, un toroide (anillo slido, como un tubo curvado) en el plano XZ.

Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial del toroide en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente. Corte Active esta opcin y seleccione un valor para obtener una porcin del toroide. Los planos de seccin del objeto cortado estn cerrados. En la siguiente ilustracin hay diferentes cortes.

Radio Anillo, Segmentos Anillo Con estos valores usted define el tamao y la subdivisin del anillo. El anillo es un crculo imaginario alrededor del centro del tubo. Radio de la Tubera, Segmentos de la Tubera Especifican el tamao y el nivel de subdivisin del tubo. El radio de la tubera no puede ser mayor que el radio del anillo.
Diferentes cortes en toroides

Cuadrcula Regular La opcin Cuadrcula Regular estar disponible si, y slo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opcin e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de seccin del objeto cortado. Los valores pequeos producen una fina subdivisin mientras los valores ms grandes producen una estructura ms tosca. Esta subdivisin slo afecta a la cara (el plano de seccin) del corte. Usted necesitar utilizar esta opcin si tiene intencin de procesar el objeto despus de cortarlo.

110MEN OBJETOSCAPTULO 7

Edicin interactiva
El toroide tiene dos manejadores.

Cpsula
Esta funcin crea, sobre el eje Y, un cilindro con tapas hemisfricas. Desde aqu, usted puede crear una mirada de objetos en forma de pldora.

Los manejadores de la primitiva toroide

Si usted arrastra el manejador 1 modificar el radio del anillo. Si arrastra el manejador 2 modificar el radio de la tubera.

Radio Este valor define la mitad del espesor del objeto. El radio de la tapa se genera automticamente a partir de este primero. Altura Utilice esto para elegir la altura total (el cilindro ms las tapas) de la cpsula. Segmentos Altura Esto define el nmero de subdivisiones de la cpsula en la direccin Y. Segmentos de la Tapa Define el nmero de subdivisiones de la tapa en una direccin radial. La subdivisin a lo largo de la circunferencia de la tapa viene dada por Rotacin Segmentos (ver a continuacin).

CAPTULO 7MEN OBJETOS111

Rotacin Segmentos El nmero de subdivisiones de la cpsula alrededor de su circunferencia. Cuanto ms alto sea este valor, ms redondeada aparecer la tapa.

casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de seccin del objeto cortado. Los valores pequeos producen una fina subdivisin mientras los valores ms grandes producen una estructura ms tosca. Esta subdivisin slo afecta a la cara (el plano de seccin) del corte. Usted necesitar utilizar esta opcin si tiene intencin de procesar el objeto despus de cortarlo.

Edicin interactiva
La cpsula tiene dos manejadores.

Cpsulas con diferentes valores de segmentacin

Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial de la cpsula en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente. Corte Seleccione e introduzca valores para eliminar parte de la cpsula. Los planos de seccin del objeto resultante estn cerrados. Aqu puede ver diferentes cortes en cpsulas.
Los manejadores de la primitiva cpsula

Si usted arrastra el manejador 1 modificar el radio. Si arrastra el manejador 2 modificar la altura.

Cuadrcula Regular La opcin Cuadrcula Regular estar disponible si, y slo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opcin e introducir un valor en su

112MEN OBJETOSCAPTULO 7

Tanque de Petrleo
Esto crea un cilindro a lo largo del eje Y con tapas curvadas. Modificando los parmetros se pueden crear muchos objetos, como los alfileres o ribetes de localizacin en la industria automovilstica.

Altura Segmentos Este valor define el nmero de subdivisiones del objeto en la direccin Y. Segmentos de la Tapa Este es el nivel de subdivisin de las tapas en una direccin radial. Rotacin de Segmentos El nmero de subdivisiones del tanque alrededor de su circunferencia. Cuanto mayor sea este valor, ms redondeado aparecer el tanque.

Radio Define la mitad del espesor del objeto. Altura de la Tapa La altura de la tapa se define como un porcentaje del radio del tanque de petrleo. Un valor del 100% dar como resultado una tapa hemisfrica (una cpsula, asumiendo que la longitud sea suficiente comparada con el radio), mientras 0% significa que no hay curvatura (un cilindro). A diferencia del cono o la cpsula, la transicin desde el cilindro a la tapa siempre ser ntida; salvo que usted elija un valor del 100% para este parmetro. Altura Esta es la longitud total (el cuerpo ms las tapas) del tanque de petrleo.

Tanques de petrleo con diferentes valores de segmentacin

Orientacin Elija un valor en este men para establecer la orientacin inicial del tanque de petrleo en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente. Corte Utilice esto para obtener slo una porcin del tanque de petrleo. Aqu puede ver diferentes cortes en tanques de petrleo.

CAPTULO 7MEN OBJETOS113

Cuadrcula Regular La opcin Cuadrcula Regular estar disponible si, y slo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opcin e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de seccin del objeto cortado. Los valores pequeos producen una fina subdivisin mientras los valores ms grandes producen una estructura ms tosca. Esta subdivisin slo afecta a la cara (el plano de seccin) del corte. Usted necesitar utilizar esta opcin si tiene intencin de procesar el objeto despus de cortarlo.

Tubo
Esta funcin crea un cilindro hueco, con paredes de diversos espesores, cuyos lmites estn alineados paralelamente al plano XZ.

Edicin interactiva
El tanque de petrleo tiene tres manejadores.

Radio Interno, Radio Externo Ajuste estos valores para cambiar el tamao y espesor de la pared del tubo. Segmentos Rotacin Este es el nmero de subdivisiones del tubo alrededor de su circunferencia. Un valor alto implica un tubo ms suavizado y con ms caras.
Los manejadores de la primitiva tanque de petrleo

Si usted arrastra el manejador 1 modificar el radio. Si arrastra el manejador 2 modificar la altura del tanque de petrleo. Si arrastra el manejador 3 modificar la altura de las tapas.

Tubos con diferentes valores de segmentacin

114MEN OBJETOSCAPTULO 7

Segmentos de la Tapa Define el nmero de subdivisiones de la tapa en una direccin radial. La subdivisin a lo largo de la circunferencia de la tapa viene dada por Segmentos Rotacin (ver un poco antes). Altura La longitud del tubo. Altura de los Segmentos Este es el nmero de subdivisiones del tubo en la direccin Y. Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial del tubo en el espacio. Utilizando esto puede girarlo sobre su propio eje muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente. Corte Utilice este parmetro para cortar una seccin del tubo; active la casilla y elija valores sensibles para los ngulos del corte. A continuacin tiene diferentes cortes en tubos.

Cuadrcula Regular La opcin Cuadrcula Regular estar disponible si, y slo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opcin e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de seccin del objeto cortado. Los valores pequeos producen una fina subdivisin mientras los valores ms grandes producen una estructura ms tosca. Esta subdivisin slo afecta a la cara (el plano de seccin) del corte. Usted necesitar utilizar esta opcin si tiene intencin de procesar el objeto despus de cortarlo.

Edicin interactiva
El tubo tiene tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva tubo

Si usted arrastra el manejador 1 modificar el radio exterior. Si arrastra el manejador 2 modificar el radio interior. Si arrastra el manejador 3 modificar la altura (o longitud del tubo).

Diferentes cortes en tubos

CAPTULO 7MEN OBJETOS115

Pirmide
Esta funcin crea una pirmide de 4 caras (5, si cuenta la base!). Por defecto la base de la pirmide est paralela al plano XZ del sistema de coordenadas global. En principio este objeto corresponde a un cono con cuatro segmentos de rotacin (ver un poco antes), pero para hacer una pirmide es ms rpido que el cono.

Segmentos Este es el nmero de subdivisiones aplicado a todas las superficies. Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial de la pirmide en el espacio. Utilizando esto puede girarla sobre su propio eje muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente.

Edicin interactiva
La pirmide tiene tres manejadores.

Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z) Estos valores definen las dimensiones del objeto.
Los manejadores de la primitiva pirmide

Si usted arrastra el manejador 1 modificar la anchura (X). Si arrastra el 2 modificar la altura. Si arrastra el 3 modificar la profundidad (Z).

Diferentes pirmides

116MEN OBJETOSCAPTULO 7

Platnico
Esta funcin crea muchas y diferentes primitivas Platnicas.

Tipo Aqu puede elegir entre una lista de objetos Platnicos predefinidos. Adems de los muchos objetos estndar que Platn habra reconocido est el tipo baln de ftbol C60-Buckyball. La siguiente ilustracin muestra los diferentes objetos.

Radio Este valor define el tamao de la esfera circunscrita en la que se sita el objeto. Todos los puntos del objeto tocan la superficie de esta esfera.
Tetraedro, Hexaedro, Octaedro, Dodecaedro, Icosaedro y C60-Buckyball

Edicin interactiva
Los objetos Platnicos tienen un manejador.

Objetos platnicos situados en la esfera circunscrita

Segmentos El nmero de subdivisiones aplicado a todas las superficies.

El manejador de las primitivas Platnicas

Si arrastra el manejador 1 modificar el radio.

CAPTULO 7MEN OBJETOS117

Figura
Esta funcin crea una figura lista para posar. Todas las jerarquas ya estn definidas y se pueden utilizar, por ejemplo, con la funcin Cinemtica Inversa (ver Cinemtica Inversa, pgina 307). Adems, la mayora de las uniones poseen restricciones angulares de movimiento predefinidas (ver Etiqueta CI, pgina471). As que dnde est la estructura jerrquica? Bien, la jerarqua aparecer en el Gestor de Objetos solamente cuando convierta la figura en polgonos, es decir, la haga editable (ver Hacer Editable, pgina353).

Edicin interactiva
La figura tiene un manejador. Si usted lo arrastra modificar la altura (tamao).

El manejador de la primitiva Figura.

Altura Esto define la altura total de la figura. Todos los elementos del cuerpo sern cambiados (escalados) de acuerdo a esta altura. Segmentos Este valor define el nmero de subdivisiones de todas las superficies de todos los subobjetos de la figura.

118MEN OBJETOSCAPTULO 7

Paisaje
Pulsando un solo botn, esta funcin produce, en el plano XZ, montaas escarpadas o suaves campos ondulados. Ms exactamente, crea un objeto de formas irregulares utilizando principios fractales. Los parmetros permiten un verstil control del aspecto del paisaje.
Paisajes con diferentes subdivisiones (a la izquierda 10, en el centro 50, a la derecha 100)

Surcos speros, Surcos Finos Con estos valores puede hacer el paisaje ms o menos escarpado. Los valores ms bajos resultarn en suaves colinas, valores ms altos generarn speras montaas. En las siguientes ilustraciones el valor de los Surcos speros se ha ido incrementando de izquierda a derecha y el valor de los Surcos Finos se ha ido incrementando de arriba a abajo.

Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z) Con estos valores usted puede cambiar el tamao del paisaje. Segmentos Este valor define el nmero de subdivisiones de la superficie, en anchura y profundidad. Cuanto mayor sea el nmero de segmentos, ms suave ser la estructura.
Diferentes paisajes (de izquierda a derecha, 0%, 50%, 100%)

Escalar Esto controla la altura de las fisuras en el paisaje. Valores mayores resultarn en profundos valles, valores ms pequeos darn como resultado paisajes ms planos.

CAPTULO 7MEN OBJETOS119

Si el nivel meseta est al 0%, obtendremos un plano. Si usted desactiva los Bordes a Nivel del Mar , despus de ser truncado, el paisaje se eleva de nuevo en su altura total, es decir, las partes que salen del agua se vuelven escarpadas.
Diferentes escalas (de izquierda a derecha 0.1, 1, 1.5, 10)

Nivel Mar Esto establece la altura del agua. Cuanto mayor sea el valor, ms se hundir el paisaje en el mar. Con un Nivel Mar del 100% habr recreado la Atlntida y ver un simple plano.

Meseta con bordes a nivel del mar (100%, 75%, 50%, 25%)

Si desactiva Bordes a Nivel del Mar (ver un poco ms adelante), observar un resultado un tanto diferente.

Diferentes niveles del mar (de izquierda a derecha 0%, 25%, 50%, 75%)

Si usted desactiva Bordes a Nivel del Mar (ver a continuacin), ver un resultado un tanto distinto. Despus de ser truncado a nivel del mar, el paisaje se eleva de nuevo en su altura total, es decir, las partes que salen del agua se vuelven escarpadas.

Meseta con bordes NO a nivel del mar (100%, 75%, 50%, 25%)

Multifractal Si desactiva esta opcin CINEMA4D utilizar un algoritmo diferente para generar el paisaje. Habitualmente, con multifractal habilitado podr generar escenas ms naturales, pero es su criterio.

Niveles con bordes que no estn a nivel del mar (de izquierda a derecha 0%, 25%, 50%, 75%)

Nivel Meseta Este valor funciona de forma inversa a Nivel Mar. En vez de cortar desde abajo, el paisaje es recortado desde arriba, creando mesetas planas.

Paisajes con Multifractal activado

120MEN OBJETOSCAPTULO 7

Bordes a Nivel del Mar Esto afecta al modo en que el paisaje cambia donde se encuentra con el mar. Con esta opcin activada, CINEMA4D intenta suavizar, o planificar, la transicin del paisaje al mar. Esta opcin no est disponible si ha activado Esfrica (ver debajo). Esfrica Seleccione esta opcin si desea envolver una esfera con su paisaje. El radio de esta esfera viene definido por la mitad del valor Anchura, la altura del paisaje sobre la esfera se toma del valor Altura (ver un poco antes).

Edicin interactiva
El paisaje tiene, inicialmente, tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva paisaje

Si usted arrastra el manejador 1 modificar la anchura (X). Si arrastra el 2 modificar la altura (Y). Si arrastra el 3 modificar la profundidad (Z). Activando Esfrica, slo aparecern dos manejadores.

Un paisaje plano (izquierda), envolviendo una esfera (derecha)

Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial de la pirmide en el espacio. Utilizando esto puede girarla sobre su propio eje muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente.
Manejadores alternativos de la primitiva paisaje

Si usted arrastra el manejador 4 modificar el radio de la esfera que envuelve el paisaje (la mitad del radio). Si arrastra el manejador 5 modificar la altura de las montaas.

CAPTULO 7MEN OBJETOS121

Relieve
Esta funcin crea un objeto similar a un paisaje en el plano XZ (pgina 118). Sin embargo, en este caso no se utiliza ninguna funcin fractal para generar la escena, sino una imagen. El mapa de relieve interpreta las diferentes escalas de grises en la imagen elegida como valores de altitud. Si elige una imagen de color, la escala de grises se formar a partir del valor medio entre los valores de rojo, verde y azul de la imagen de mapa de bits. Cuanto ms brillante sea el pxel de la imagen, mayor ser la elevacin en el paisaje; cuanto ms oscuro sea un pxel, ms profundo ser en la escena. As pues, las zonas oscuras definirn los valles, y las brillantes las montaas. Dado que al principio puede ser duro ver cmo una imagen coloreada se convertir a escala de grises, le recomendamos utilizar imgenes monocromticas hasta que tenga ms experiencia con mapas de relieve.

Imagen Haga clic en el botn y se abrir un selector de archivos desde el que podr seleccionar el archivo de imagen para aplicarlo al relieve. Nota Un shader de CINEMA4D (ver Los Shaders, pgina520) no sirve como archivo de imagen. Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z) Estos valores definen el tamao del relieve. Segmentos Define el nmero de subdivisiones de la superficie, en anchura y profundidad. Cuanto mayor sea el nmero de segmentos, ms fina ser la estructura.

Patrones (izquierda) para diferentes relieves (derecha)

Relieves con diferentes subdivisiones (a la izquierda 10, en el centro 50, a la derecha 100)

122MEN OBJETOSCAPTULO 7

Nivel de Fondo Esto define la altura del agua de referencia. Cuanto ms alto sea el valor, ms se hundir el paisaje en el mar. Con un valor de 100% todo el paisaje quedar hundido slo veremos un simple plano.

Un relieve cualquiera (izquierda) envolviendo una esfera (derecha)

Diferentes niveles de fondo (0%, 25%, 50%, 75%)

Nivel Superior Este valor trabaja de forma inversa al nivel de fondo. En vez de cortar por abajo, el paisaje es recortado desde arriba, creando cumbres planificadas. Si el nivel superior est al 0%, slo veremos un plano.

Un problema general de esta operacin Esfrica es que, dependiendo de la imagen utilizada, puede obtener diferencias en el borde del relieve, especialmente si utiliza una textura no repetible (ver Repeticiones, pgina 548). La siguiente ilustracin muestra el problema en concreto. Debe elegir sus imgenes cuidadosamente y estar preparado para probar.

Diferentes niveles superiores (100%, 75%, 50%, 25%)

Esfrica Seleccione esta opcin si desea envolver una esfera con su relieve. El radio de esta esfera viene definido por la mitad del valor Anchura, la altura del relieve sobre la esfera se toma del valor Altura (ver un poco antes).
La imagen utilizada (arriba), el relieve esfrico frontal (izquierda) y trasero (derecha)

Orientacin Elija un valor en este men desplegable para establecer la orientacin inicial del relieve en el espacio. Utilizando esto puede girarlo sobre su propio eje muy fcilmente y, sobre todo, rpidamente.

CAPTULO 7MEN OBJETOS123

Edicin interactiva
El relieve tiene, en principio, tres manejadores.

Objeto Spline
Esta funcin crea un objeto spline vaco. Como el objeto Polgono, slo es reconocible por su origen y sus ejes. Puede utilizar este objeto para la construccin de sus propias splines.

Curvas
Las Splines son bsicamente una secuencia de vrtices, conectados por lneas y situados en el espacio 3D. La forma de estas lneas conectadas (rectas o curvas) definen la llamada interpolacin. Adems de la conexin directa de los vrtices a travs de lneas rectas y rgidas, existen otros tipos de splines que utilizan un mtodo de interpolacin donde las lneas entre los vrtices son curvas en vez de rectas. Estas splines ofrecen aristas suavizadas en lugar de esquinas duras. La spline en s misma es infinitamente delgada. Podemos aadir cierto grosor a las splines para poder visualizarlas mejor en los visores. Sin embargo, debe entender que nunca ver una spline al renderizar con el raytracer. La lnea de la spline no tiene profundidad tridimensional, a pesar de que ocupa el espacio 3D. Sin embargo, se pueden construir muchos objetos 3D y ms cosas a partir de estas curvas, y en muy poco tiempo. Despus de crear la spline, se puede modificar en su profundidad para crear objetos tubulares.
Manejadores alternativos de la primitiva relieve

Los manejadores de la primitiva relieve

Si usted arrastra el manejador 1 modificar la anchura (X). Si usted arrastra el 2 modificar la altura (Y). Si arrastra el 3 modificar la profundidad (Z). Si activa la opcin Esfrica, solamente aparecern dos manejadores.

Si usted arrastra el manejador 4 modificar el radio de la esfera, alrededor de la que est mapeado el relieve (la mitad de la anchura). Si arrastra el manejador 5 modificar la altura de la elevacin (altura).

Tambin puede rotar una spline sobre un eje y hacer objetos circulares (p.e. un vaso). O tambin puede construir una cobertura (piel) entre varias splines, con el objeto finalizado simulando los contornos en un mapa. Se

124MEN OBJETOSCAPTULO 7

explican algunas posibilidades ms de este modelado basado en splines en el captulo NURBS, pgina 158.

Segmentos
Una spline est construida a partir de varias curvas parciales, o segmentos. Si, por ejemplo, usted crea un texto (ver Texto, pgina 142), observar que slo se ha creado un objeto, incluso aunque escriba varias letras. El objeto de texto ahora consiste en varias lneas, por lo menos, una por letra. Tomemos por ejemplo, la secuencia de letras de la palabra Test. La palabra se compone de cuatro letras; que originan cuatro segmentos separados. Sin embargo, tambin est presente un quinto segmento; el interior de la e es un segmento spline ms. Si este tipo de elemento es extruido ms tarde en un objeto 3D, CINEMA4D automticamente har un agujero del mismo tamao y forma del segmento interno de la e.

A la izquierda puede ver la posicin correcta de splines y a la derecha los segmentos spline mal posicionados.

Un objeto spline se puede componer de cualquier nmero de segmentos. Sin embargo, todos los segmentos de una spline han de tener la misma configuracin, p.e. todos deben estar abiertos o cerrados y tener el mismo tipo de interpolacin. Entonces, cul es la ventaja de una spline con varios segmentos frente a varios objetos spline separados? Mientras el elemento est presente como un objeto completo e individual, todos sus puntos pueden ser modificados y editados a la vez. Volvamos al ejemplo del texto de antes. Antes de convertir la spline en un objeto 3D usted puede deformarlo con un objeto de Deformacin (ver Deformacin, pgina 247). La herramienta afecta a todos los vrtices de todos los segmentos por igual. Por tanto la spline sufre la deformacin por completo, como una totalidad.

Una spline convertida en un objeto 3D. El agujero de la 'e' se ha creado automticamente

Slo se harn agujeros si una spline reside totalmente dentro de otra y ambas forman curvas cerradas. Si dos segmentos se solapan de alguna manera, no se puede formar un objeto3D. Si an as lo intenta, los resultados pueden ser extraos.

Antes de extruir, se modifica una spline con varios segmentos

CAPTULO 7MEN OBJETOS125

Si no tenemos ms que objetos spline individuales, incluso una deformacin simple ser muy difcil, o imposible. Como puede ver, las Splines son una parte muy importante en CINEMA4D. Consejo No confunda el objeto Polgono con el objeto Spline. Aunque en esencia ambos son simples contenedores vacos, el primero trabaja con vrtices poligonales mientras el segundo lo hace con vrtices de spline (y splines). Para crear una nueva curva spline: Cree una spline vaca. Cambie a la herramienta Editar Puntos (Herramienta> Puntos). Cree cada uno de los vrtices consecutivos de la curva. En este momento de la creacin, sostenga la tecla Ctrl y haga clic con el ratn en un visor. El primer punto define el inicio de la spline. Cada clic consecutivo, si se efecta fuera del ltimo punto creado, ser aadido a la spline. Si hace Ctrl+clic entre dos puntos anteriores de la curva, el nuevo punto ser posicionado en la spline entre estos dos puntos existentes. Si usted sostiene las teclas May y Ctrl pulsadas mientras hace clic, el nuevo punto ser creado al inicio de la spline, dndonos un nuevo punto inicial. Si hace clic en el punto de comienzo, no se crear ningn punto nuevo, pero se cerrar la spline (ver un poco ms adelante). La spline siempre se crea en el visor activo. Si esta es, por ejemplo, la vista frontal, la spline recin creada aparecer en el plano XY, con la vista plana sobre el plano XZ. Si ha activado una de las vistas 3D (p.e. isomtrica o perspectiva ), la spline ser dibujada principalmente en el plano XZ (vista plana).

Para algunas operaciones, como alinear los objetos sobre una spline (ver Alinear, pgina 383) o el movimiento de objetos a lo largo de una curva (ver Alinear a Spline, pgina 581), la direccin de la spline (donde comienza y termina) es importante. Para esto, la spline tiene un cdigo de colores. Por defecto, desde el primer vrtice, el punto inicial, y movindose hacia el final, la curva est coloreada desde rojo hasta amarillo (el punto final) pasando por naranja. Los colores de los puntos inicial y final pueden ser cambiados en las preferencias. Los colores elegidos se aplicarn con una gradacin entre los dos puntos. Este modo coloreado slo es visible cuando la herramienta Editar Puntos est activa. Para crear un nuevo segmento de spline: Cree una spline como se ha descrito antes. Aada un nuevo punto que ser el punto inicial del nuevo segmento (aunque por ahora, estar conectado al ltimo punto del segmento anterior). Seleccione Estructura > Editar Spline > Separar Segmento. La conexin al segmento anterior se romper. Aada ms vrtices. Todos los nuevos vrtices pertenecern al nuevo segmento. Dependiendo de sus necesidades, puede crear ms segmentos. Si desea que el punto inicial de un nuevo segmento est en la misma posicin que el punto final del segmento anterior, seleccione la funcin fijacin en el paso 2 (ver Configuracin de Fijacin, pgina 375) , y establezca el punto inicial del nuevo segmento a su capricho. Si una spline consiste en varios segmentos, los nuevos vrtices siempre se crearn desde el vrtice activo. Si no hay vrtices activos, los nuevos vrtices se generarn en el ltimo segmento creado. Si hay varios vrtices activos en diferentes segmentos , los vrtices sern generados en el primer segmento creado.

126MEN OBJETOSCAPTULO 7

El dilogo Spline

Tipo
Lineal Este es el ms simple de todos los tipos de spline, y conecta los vrtices que definen el polgono, con lneas rectas, conectadas directamente.

Considerando los dos puntos de arriba a la derecha en la ilustracin, puede ver que la curva se extiende ms hacia arriba y a la derecha de lo necesario. Este comportamiento es conocido como sobrereaccin, y a menudo aparece en curvas muy cerradas. Esto se ve claramente si compara esta seccin de la curva con la misma seccin de la interpolacin Akima. Akima Este tipo de spline crea una curva suave entre vrtices. La curva interpolada siempre pasa con precisin a travs de los vrtices. Este tipo de curva no tiene sobrereaccin.

Usted puede utilizar estas splines para crear objetos angulares o para simular movimientos duros en animacin. Cbica Este tipo de spline tiene una curva suave entre los vrtices. La curva interpolada siempre pasa con precisin a travs de los vrtices.

CAPTULO 7MEN OBJETOS127

La interpolacin Akima se adhiere muy de cerca al recorrido de la curva marcado por los vrtices pero, debido a esto, a veces aparece un poco dura. Si esto ocurre, debe utilizar interpolacin Cbica. B-Spline Este tipo de spline tambin crea una curva suave entre los vrtices. Sin embargo la curva no utiliza un mtodo de interpolacin que pase directamente a travs de los vrtices.

Si usted activa un vrtice de la spline (es decir, hace clic sobre l), se harn visibles nuevos puntos de control en las tangentes de la curva.

Esto produce una curva muy suave. Los vrtices solamente controlan el recorrido aproximado de la curva. Los puntos distantes tienen menos influencia en la curva que aquellos que estn ms cercanos entre s. Bzier Este tipo de spline crea un recorrido de curva suave entre los vrtices, que puede ser controlado con mucha precisin. La curva interpolada siempre pasa con precisin a travs de los vrtices. No tiene sobrereaccin. Al cambiar la direccin de los manejadores tangentes est controlando la direccin de la curva en cada vrtice. Para hacer esto, haga clic en un punto extremo de la tangente y arrstrelo con el ratn. Al ajustar la longitud de estos manejadores tangentes est controlando la intensidad de la curvatura. Arrastre el punto extremo de la tangente hacia el punto vrtice y observe el movimiento simtrico del manejador opuesto.

128MEN OBJETOSCAPTULO 7

En las ilustraciones anteriores todas las tangentes permanecen horizontales. Ahora la tangente del punto superior ha sido rotada 180, es decir, el punto extremo de la tangente izquierda ahora queda a la derecha, y el derecho a izquierda. Puede ver el resultado en la siguiente ilustracin.

Puede establecer diferentes direcciones tangentes a la derecha y a la izquierda del vrtice. Con este mtodo puede producir esquinas y picos rectos en un recorrido suave si lo necesita. Para hacerlo sostenga pulsada la tecla May, haga clic en el punto extremo de una tangente y muvalo con el ratn.

Usted puede definir las longitudes de las tangentes izquierda y derecha por separado; Sostenga pulsada la tecla May mientras hace clic y arrastra el punto extremo de una tangente. Vea el siguiente ejemplo:

Si las tangentes de dos puntos consecutivos tienen una longitud cero, el segmento que une esos vrtices ser lineal. Por tanto, es posible mezclar segmentos lineales con formas de spline curvas.

CAPTULO 7MEN OBJETOS129

A la izquierda una spline abierta y a la derecha, cerrada

Si usted hace doble clic en un vrtice Bzier, se abrir un dilogo que le permitir introducir con precisin la posicin del vrtice (en coordenadas globales) y la posicin de los puntos extremos de la tangente (relativa al vrtice) numricamente.

Usted puede cerrar la spline automticamente al crearla haciendo clic en su punto inicial como ltima accin (sosteniendo pulsada la tecla Ctrl).

Interpolacin
Aqu usted puede definir cmo se subdividir la spline durante la modificacin. Incluso despus de seleccionar el tipo de interpolacin en el men para los Puntos Intermedios, an podr efectuar cambios. Nada Este mtodo de interpolacin utiliza los vrtices de las splines directamente y los conecta con lneas rectas, rgidas, sin utilizar puntos intermedios adicionales. En Nada usted no puede introducir valores en el campo Nmero ni en el campo ngulo.

En comparacin a los otros tipos de spline disponibles, las splines Bzier son las ms funcionales, ofreciendo el mayor control al usuario. Es por esto que CINEMA4D utiliza splines Bzier para su sistema de animacin.

Cerrar Spline
Cada polgono puede estar cerrado o abierto. Si un polgono est cerrado, los puntos inicial y final estn conectados entre s. Aunque usted puede asumir que cerrar un polgono (e interconectar los puntos inicial y final) o posicionar los puntos inicial y final en el mismo sitio tendr el mismo resultado, hay una gran diferencia. En el primer caso la transicin entre el punto inicial y el punto final ser suave, en el segundo caso ser abrupta.

130MEN OBJETOSCAPTULO 7

Natural Este tipo de interpolacin subdivide la spline con el nmero de puntos dado en el campo Nmero. Los puntos siguen el curso natural de la spline, es decir, estn ms juntos en los vrtices y ms separados entre los vrtices.

Uniforme Este tipo de interpolacin tambin subdivide la spline utilizando un nmero de puntos intermedios dado por el campo Nmero pero los puntos estn posicionados a una distancia exactamente igual entre ellos. Los puntos resultantes de esta curva no pasan necesariamente a travs de los vrtices.

Los puntos resultantes en la curva no pasan necesariamente a travs de los vrtices. Si la spline est compuesta por varios segmentos el valor del campo Nmero se aplica a cada segmento. La interpolacin Natural no le permite introducir valores en el campo ngulo.

Si una spline tiene varios segmentos, el valor del campo Nmero se aplica a cada segmento. Al igual que en el mtodo Natural, usted no puede introducir valores en el campo ngulo. Nota En las interpolaciones Natural y Uniforme el nmero de puntos intermedios se calcula con la frmula (nmero de vrtices + 1) * Nmero. As una spline abierta con cuatro vrtices y un Nmero de 2 contendr (4+1)*2=10 puntos intermedios.

CAPTULO 7MEN OBJETOS131

Si cerramos la spline, se aadir un vrtice ms (virtual); entonces el nmero de puntos intermedios ser (5+1)*2=12. Esto asegura la misma suavidad en spline al cerrarla. Adaptivo Este tipo de interpolacin establece puntos intermedios siempre que el ngulo de desviacin de la curva sea superior al valor dado en el campo ngulo. La curva resultante tiene puntos que pasan con precisin a travs de los vrtices.

Crear Spline (Curvas)


Utilizando el objeto spline (explicado antes) podr crear rpidamente nuevas splines desde cero. Sin embargo, para algunas formas, este procedimiento puede ser tedioso e innecesario. Por esta razn CINEMA4D incluye curvas spline. stas son herramientas interactivas que permanecern activas hasta que usted seleccione otra herramienta (p.e. Mover). Por tanto, es posible crear cualquier nmero de estas splines sin necesidad de seleccionar el comando cada vez. Las curvas spline siempre se crean en la vista activa. Si sta es, digamos, la vista plana, la curva recin creada estar situada en el plano XZ.

Mano Alzada
Con esta funcin usted puede dibujar curvas directamente en los visores. Si una spline tiene varios segmentos, el valor del campo ngulo se aplicar a cada segmento. El mtodo Adaptivo le ofrece los mejores resultados de render y, por tanto, es el tipo de interpolacin por defecto. Como en los mtodos anteriores, usted no puede introducir valores en el campo Nmero. Seleccione la herramienta Mano Alzada. A continuacin haga clic en un visor y sostenga el ratn pulsado. Aparecer una pequea cruz y usted podr dibujar la curva Mano Alzada mientras tenga el ratn pulsado. Al soltar el ratn terminar la creacin de la curva y aparecer la spline finalizada. Imagine lo til que puede resultar esta funcin al utilizarla con una tableta grfica. Si las posiciones inicial y final de la curva terminada estn muy cerca, la curva se cerrar automticamente.

132MEN OBJETOSCAPTULO 7

Nota Cuando est en un visor 3D, las Splines a Mano Alzada siempre se crearn en el plano de cmara, no en el plano de construccin, como es el caso de las splines Bzier, B-Spline, Cbica, Akima y Lineal. Si desea dibujar una spline en un plano (XY, ZY, XZ, etc.) deber conmutar a la vista correspondiente (ver Men Vista, pgina 26). Dispone de ms parmetros para esta herramienta en la ventana Herramienta Activa.

Seleccione el tipo de curva deseada y el modo de edicin de puntos se activar automticamente. Ahora puede crear los vrtices de su curva spline en un visor. Haciendo clic derecho fuera de los vrtices en un visor, aparecer la spline finalizada. Si hace clic (izquierdo) de nuevo en el punto inicial ver la spline finalizada y adems la cerrar. Despus de que la spline finalizada haya aparecido, CINEMA 4D quedar en modo edicin de puntos, listo para pulir y modificar su curva spline. Si usted trabaja en el visor 3D, la spline se crear en el plano XZ. Entonces no es posible establecer los vrtices por encima del horizonte. Nota No es posible utilizar el botn derecho del ratn para cancelar la creacin de Splines; para eso debe utilizar la tecla ESC.

Tolerancia Este valor define la precisin con que la curva spline seguir sus movimientos de ratn. Cuanto mayor sea el valor de Tolerancia, ms redondeada ser la spline y menos vrtices se crearn.

Lineal
Con esta funcin usted puede crear splines lineales directamente en un visor. Si usted elige esta opcin, aparecer directamente en el modo de edicin de puntos. Ahora puede establecer los vrtices de la spline haciendo clic en la ventana Vista hasta que tenga la spline deseada. Para finalizar pulse la tecla ESC. Si hace clic (izquierdo) en el vrtice inicial, la curva se mostrar y se cerrar automticamente. Cuando haya completado la spline (pulsando ESC o haciendo clic en el primer vrtice) aparecer en modo edicin de puntos, listo para pulir su spline. Si est en el visor 3D, la spline se crear en el plano XZ. Por tanto no se pueden establecer vrtices por encima del horizonte.

Bzier, BSpline, Cbica, Akima


Utilizando estas funciones usted puede crear el tipo de curva exacta que necesite. La diferencia entre estas curvas est descrita en detalle en El Dilogo Spline, pgina 126.

CAPTULO 7MEN OBJETOS133

Primitivas Spline
Ya hemos visto como crear nuevas curvas de recorridos (splines) desde cero. Sin embargo, y dado que la creacin de esas splines puede ser un proceso largo y laborioso, CINEMA4D le ofrece un generoso nmero de curvas predefinidas. Aada esto a la posibilidad de convertir archivos de grficos vectoriales de otros programas (vea Vectorizador a continuacin) y aadir caracteres grficos (ver Texto a continuacin) y observar la gran cantidad de primitivas spline que tiene a su disposicin. Todas estas primitivas spline son paramtricas. Esto significa que la spline es meramente la representacin grfica de una frmula matemtica creada a partir de una cantidad de valores predefinidos. Como resultado, esta frmula matemtica inicialmente no tiene propiedades para editar en la ventana 3D. No tiene vrtices para manipular. Para ajustar los vrtices, por ejemplo, con la herramienta edicin de puntos (ver Puntos, pgina 302), primero tendr que convertir la spline en un objeto editable, no paramtrico utilizando el comando Herramientas>Opciones > Hacer Editable (ver Hacer Editable, pgina 353). Sin embargo, si puede modificar la spline con un objeto de deformacin (ver Deformacin, pgina 247) sin necesidad de una conversin previa. Adems, puede modificar los parmetros predefinidos de estos objetos (p.e. altura, radio, etc.) en cualquier momento. Experimente con los diferentes parmetros de un objeto para hacerse una idea de lo que es posible (simplemente haga doble clic en el icono de propiedades en el Gestor de Objetos). Comience modificando valores

simples para observar los cambios con mayor claridad. Introduzca valores grandes, y despus pruebe otros ms pequeos. Al crear un nuevo objeto spline en el men Objetos, la primitiva spline actual aparecer en los visores. Las propiedades de este objeto editable a travs de su dilogo de parmetros estn disponibles en el Gestor de Objetos. Simplemente haga doble clic en el icono del objeto (ver Editar Objeto, pgina 478).

Parmetros idnticos para todas las primitivas spline.

Interpolacin La interpolacin define exactamente con qu precisin estarn posicionados los vrtices de una spline. Las diversas opciones estn descritas en la pgina 129. Estos ajustes afectan solamente a los generadores, (p.e. NURBS ver NURBS, pgina 158) o a aquellos objetos convertidos en un objeto poligonal (ver Hacer Editable, pgina 353). Si como mtodo de interpolacin elegimos Nada, no se crearn vrtices adicionales. Se utilizarn los vrtices directos de la spline, sin puntos intermedios aadidos. Si se utiliza el mtodo Natural, la spline ser dividida segn el nmero de puntos introducidos en el campo Nmero. Estos puntos siguen el

134MEN OBJETOSCAPTULO 7

recorrido natural de la spline, es decir, hacia los vrtices estarn ms juntos, y no pasarn necesariamente por stos. Utilizando una interpolacin Uniforme dividir la spline de nuevo segn el valor utilizado en el campo Nmero. Los puntos permanecen equidistantes entre s y no necesariamente pasan a travs de los vrtices. Puede calcular el nmero exacto de puntos para interpolacin natural y uniforme del siguiente modo: puntos = (nmero de vrtices + 1) * Nmero Por ejemplo, una spline abierta con cuatro vrtices y un Nmero de 2 crear un total de (4+1)*2 = 10 puntos. Si usted cierra la spline, aparecer un vrtice ms (virtual). En este caso, (5+1)*2 = 12 puntos. El vrtice virtual evita que la spline quede muy abrupta al cerrarla. El mtodo de interpolacin Adaptivo crea puntos intermedios adicionales cuando el ngulo de desviacin de la spline sea mayor al valor dado en el campo ngulo. Esto resulta en curvas suaves y precisas. Plano En el men desplegable Plano usted puede definir en cual de los tres planos (XY, XZ, ZY) se situar la primitiva spline. Por defecto la spline siempre se posiciona de manera que sea visible en la vista activa actual, es decir, si la spline se crea en la vista XZ (superior) o XY (frontal), la spline se ver paralela a esa vista. En todos los siguientes ejemplos la primitiva spline se ha cerrado en la vista frontal, es decir, en el plano XY.

Invertir Puntos Utilizando esta opcin, los puntos sern invertidos (pero no la spline). La inversin de puntos de la primitiva spline no slo afectar despus de la conversin a una curva spline editable. Tambin afectar a operaciones como Herramientas > Opciones > Alinear.

A la izquierda hay una spline, a la derecha la misma spline con la opcin invertir puntos activada (observe el segundo punto de la spline en cada caso).

En las siguientes secciones le detallaremos cada primitiva spline y las opciones individuales de sus dilogos de parmetros. Como ya hemos dicho, las splines son una etapa preliminar en la creacin de objetos en tres dimensiones. En captulos posteriores veremos cmo se pueden utilizar las splines.

CAPTULO 7MEN OBJETOS135

Arco
Esta funcin crea elementos arqueados.

Radio Determina el radio del crculo, a partir del que se crear el elemento circular. Radio Interior Si usted selecciona el Tipo Anillo, este ser el radio interno del anillo. ngulo de Comienzo, ngulo Final Con estos dos valores usted puede definir los puntos inicial y final del elemento circular. 0 define el valor como el eje X positivo, 90 el eje Y positivo, 180 el eje X negativo, etc. Estos ejemplos asumen que usted est trabajando en el plano XY, como hemos dicho antes. Interpolacin Como tambin hemos mencionado antes, esta funcin define el modo en que se producirn los puntos de una spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano Con este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear la primitiva spline. Invertir Puntos Activando esta opcin invertir el orden de puntos de la spline.

Tipo Con esta opcin usted puede elegir el elemento circular a utilizar en su arco. Puede elegir entre Arco, Sector, Segmento y Anillo.

Arco, Sector, Segmento y Anillo.

136MEN OBJETOSCAPTULO 7

Crculo
Esta funcin crea crculos, anillos, elipses y anillos elipsoidales. Tambin es til para la creacin de mangueras y tubos en objetos NURBS (ver NURBS, pgina 158).

Anillo, Radio Interior Activando ambas opciones Elipse y Anillo obtendr anillos elipsoidales. Aqu el radio interior del anillo viene dado por el Radio Interior. Para los anillos elipsoidales este valor es el radio interior a lo largo del eje X de la elipse. La longitud interior a lo largo del eje Y se calcula automticamente a partir de las dimensiones exteriores de la elipse.

Crculo, Elipse, Anillo, Anillo Elipsoidal.

Crculo, Radio Por defecto, la funcin Crculo crea un crculo cuyo radio se define en el valor Radio. Anillo, Radio Interior Si la opcin Anillo est activada, se pueden crear anillos circulares o anillos elipsoidales. Aqu el radio interior del anillo est definido por el valor de Radio Interior. Para anillos elipsoidales este valor es el radio interno a lo largo del eje X de la elipse. La longitud interna a lo largo del eje Yse calcula automticamente a partir de las dimensiones externas de la elipse. Elipse, Radio, Radio Y Si la opcin Elipse est activada, tanto el Radio como el Radio Y afectarn a la forma, con el Radio Y definiendo la longitud de la elipse a lo largo del eje Z.

Interpolacin Como antes hemos mencionado, esta funcin define el modo en que se producirn los puntos de la spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano Con este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear la primitiva spline. Invertir Puntos Activando esta opcin invertir el orden de puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

CAPTULO 7MEN OBJETOS137

Hlice
Esta funcin crea una spline helicoidal.

nmero de revoluciones de la espiral resulta de la frmula: (ngulo de Comienzo ngulo de Inicio) / 360

A la izquierda una hlice con 4 revoluciones, a la derecha una hlice con 3.5 revoluciones

Altura Este valor define la altura vertical de la hlice, en la direccin Y. El paso de la rosca resulta de la frmula: Altura / ((ngulo Final ngulo de Comienzo) / 360. Radio del Sesgo, Altura del Sesgo Los valores de sesgo indican la velocidad con la que concluirn. El radio del sesgo define la velocidad de crecimiento horizontal, mientras la altura del sesgo determina el crecimiento vertical.

ngulo de Comienzo, ngulo Final Estos valores especifican los puntos iniciales y finales de la hlice. 0 indica que el punto relevante est sobre el eje X positivo, 90 el eje Z positivo, 180 el eje X negativo, etc. Por ejemplo, si el ngulo de comienzo es 0 y el ngulo final es 720, la hlice har dos revoluciones completas. Si la hlice comienza en 180, slo habr 1.5 revoluciones. Consejo Puede utilizar clculos en los campos de valores. En el ejemplo de arriba puede introducir 4*360 en lugar de 1440. (Puede encontrar ms acerca de esto en el Gestor de Coordenadas, pgina 457 y en el Apndice1.) Para los matemticos: el

138MEN OBJETOSCAPTULO 7

Para clarificarlo, veamos unos ejemplos.

Subdivisin La creacin de una hlice est basada en una frmula. La suavidad de esta frmula est definida con la Subdivisin (ver tambin Interpolacin Cbica, pgina154).

Tres espirales con diez revoluciones y un radio final de 0; El radio de sesgo a la izquierda est al 10%, en el centro al 50%, y a la derecha al 90%.

A la izquierda hay una hlice con cinco subdivisiones, a la derecha la misma hlice con cien subdivisiones.

Interpolacin Como hemos mencionado antes, esta funcin define el modo en que son producidos los puntos de la spline helicoidal. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina129. Plano Con este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear la primitiva spline. Invertir Puntos Activando esta opcin invertir el orden de puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

Tres espirales con diez revoluciones; la altura del sesgo a la izquierda est al 10%, en el centro al 50%, a la derecha al 90%.

CAPTULO 7MEN OBJETOS139

N-Lados
Este comando crea una spline regular, angular y cerrada. Tambin es til, entre otras cosas, para crear mangueras y tubos con la funcin Forro NURBS (ver Forro NURBS, pgina 163).

Lados Define cuntos lados tendr la spline n-Lados.

Variacin con 3, 6 y 9 lados.

Redondear, Radio Activando esto redondear las esquinas de la forma segn el valor del Radio de Redondear, creando una spline casi N-Redonda.

Radio El objeto n-Lados se crea inscrito en un crculo que determina los lmites. El Radio define el tamao de esta forma inicial.
A la izquierda vemos una spline n-lados regular, a la derecha la versin redondeada.

Interpolacin Como hemos dicho antes, esta funcin define el modo en que son producidos los puntos de la spline. Estas opciones estn descritas en la pgina129. Plano Con este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear la spline. Invertir Puntos Activando esta opcin invertir el orden de puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

140MEN OBJETOSCAPTULO 7

Rectngulo
Esta funcin crea un rectngulo.

Interpolacin Como hemos mencionado antes, esta funcin define el modo en que son producidos los puntos del rectngulo. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina129. Plano Con este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear la primitiva rectngulo. Invertir Puntos Activando esta opcin invertir el orden de puntos del rectngulo (pero no el rectngulo en s mismo).

Anchura, Altura Estos valores definen el tamao de la spline Rectngulo. Por defecto ambos valores son iguales para crear un cuadrado. Redondear Activando esto redondear todas las esquinas segn el valor del Radio.

A la izquierda un rectngulo estndar, a la derecha la versin redondeada.

CAPTULO 7MEN OBJETOS141

Estrella
Esta funcin crea una estrella

Giro Utilcelo para girar los puntos de la estrella alrededor de su propia silueta. Con esto puede construir fcilmente discos de sierra. Los valores pueden estar entre 100% y +100%. Un valor de 0% representa su base, posicionados como una estrella.

Radio Interior, Radio Exterior Los puntos de la estrella estn basados en dos crculos, cuyos tamaos estn definidos por el Radio Interior y el Radio Exterior.
El valor de giro a la izquierda es del 50%, en el centro es del 0% y a la derecha es del 75%.

Puntos Define el nmero de puntos de la estrella. Interpolacin Como hemos mencionado antes, esta funcin define el modo en que son producidos los puntos de la estrella. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina129. Plano Con este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear la estrella.

Una estrella, basada en dos crculos.

Invertir Puntos Activando esta opcin invertir el orden de puntos de la estrella (pero no la estrella en s misma).

142MEN OBJETOSCAPTULO 7

Texto
Con esta funcin usted puede aadir letras, caracteres, y cualquier tipo de texto. Simplemente elija una fuente y escriba su texto en el dilogo.

en la carpeta C:\PSFonts. La informacin de los archivos PFM (PostScript Font Metrics) no se tiene en cuenta. Bajo Mac OS usted encontrar habitualmente todas sus fuentes (TrueType y PostScript) en la carpeta System Folder:Fonts. Campo de Edicin de Texto Introduzca su texto en el campo grande de texto. Puede introducir varias lneas de texto, pulsando Intro comenzar una nueva lnea. Para finalizar la entrada de texto, pulse Aceptar. Crear Letras por Separado Active esta opcin en el dilogo de parmetros de Texto. Ahora elija Estructura > Hacer Editable. Se crear un nuevo objeto que tendr un subobjeto spline separado para cada letra del texto. Los ejes de objeto de las splines de cada letra estarn situados en la lnea de base de la fuente elegida. Esta opcin es muy til si usted desea alinear texto a lo largo de una spline, por ejemplo. Alinear Texto

Fuente TrueType, Fuente Tipo 1 En CINEMA4D usted puede elegir entre fuentes TrueType o PostScriptTipo1 haciendo clic en el botn apropiado. En fuentes TrueType, se abrir una ventana para seleccionar la fuente, permitindole seleccionar un juego de caracteres. En fuentes PostScript, se abrir una ventana estndar de seleccin de archivos, desde la que podr localizar y cargar cualquier fuente PostScript deseada. CINEMA4D trabaja con el llamado formato PFB (PostScript Font Binary) de fuentes Tipo1. En Windows ste se puede encontrar habitualmente

Con el men desplegable Alinear Texto usted puede ajustar la alineacin del objeto de texto. Puede elegir entre Izquierda, Centrado, o Derecha.

Texto justificado a la izquierda, centrado, y a la derecha

CAPTULO 7MEN OBJETOS143

Espaciado Horizontal Con esta funcin usted puede insertar espacio adicional entre los caracteres en un bloque de texto. Espaciado Vertical Utilice esto para insertar espacio adicional entre las lneas actuales del texto. Altura de la Lnea Este valor define la altura de los caracteres en unidades globales. La altura de la lnea est basada en el centro de origen del objeto e incluye cualquier espaciado horizontal/vertical del texto. Notas CINEMA4D genera objetos de texto como splines conectadas, usted puede aadir profundidad a estos objetos utilizando Extruir NURBS. Simplemente cree un objeto Extruir NURBS (ver Extruir NURBS, pgina 160), y, en el Gestor de Objetos, arrastre la spline de texto al objeto NURBS.

Algunas fuentes estn mal diseadas y tendrn unos bordes notablemente solapados. CINEMA4D no puede mejorar esos fallos. Utilice siempre fuentes de alta calidad para obtener mejores resultados. Puede obtener un buen resultado con fuentes 3D utilizando el comando Bisel sobre un objeto de texto y restringiendo el lmite de ngulo a 20 aproximadamente (ver Bisel, pgina 355). Consejo La informacin de Kern no es evaluada por CINEMA4D. Por tanto, para mover letras de texto individuales, proceda del siguiente modo: Convierta la primitiva spline con la funcin Herramientas> Opciones > Hacer Editable (ver Hacer Editable, pgina 353). Active el modo Puntos (ver Puntos, pgina302). Active un vrtice del carcter deseado (haciendo clic sobre l). Elija Seleccin > Seleccionar Conectado (ver Seleccionar Conectado, pgina 322). Ahora estn seleccionados todos los puntos en este objeto. Active la herramienta Mover (ver Mover, pgina 295) y podr mover el carcter completo. Como alternativa, puede crear objetos de texto individuales. Precaucin Los objetos de texto que usted crea son multiplataforma, es decir, puede llevar una escena que contenga objetos spline de texto a otra plataforma (p.e. de Macintosh a Windows PC). Sin embargo, si la fuente original no existe en el ordenador destino, el trayecto de la spline

Varios caracteres de texto en 3D

Como puede ver, adems de fuentes de letras, tambin puede utilizar smbolos.

144MEN OBJETOSCAPTULO 7

se perder en cuanto haga cualquier modificacin al objeto. Si sospecha que la mquina destino puede tener dificultades para reconocer algn carcter en particular, primero tendr que convertir la primitiva spline a un objeto spline estndar (ver Hacer Editable, pgina 353). Interpolacin Como hemos mencionado antes, esta funcin define el modo en que se producen los puntos del texto. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano Con este men desplegable puede elegir en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear el texto. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos del texto (pero no el texto en s mismo).

Vectorizar
Detrs de este objeto se encuentra una herramienta de conversin muy potente. Vectorizar le permite crear lneas spline a partir de imgenes de mapa de bits.

Imagen Haga clic en el botn Imagen para abrir un selector de archivos. Desde aqu puede cargar la imagen que desea convertir en splines. No se pueden utilizar los shaders de CINEMA4D. Es importante recordar que slo el negro puro (RGB 0/0/0) se interpreta como fondo slido. Todos los dems colores sern bordeados por una lnea. Cuanto ms grande sea la imagen de origen, mejores sern los resultados.

CAPTULO 7MEN OBJETOS145

ms y ms detalle. Manteniendo el valor ms pequeo, aparecer ms detalle de la imagen original en el resultado. Esto, sin embargo, puede hacer que la spline muestre diente de sierra en sus bordes.

Convirtiendo una imagen (imagen en color con fondo negro e imagen en negro con fondo blanco)

Diferentes valores de tolerancia implican diferentes resultados en cuanto a precisin se refiere

Interpolacin Como hemos mencionado anteriormente, esta funcin define el modo en que se producirn los puntos de una spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano
Efecto del tamao de imagen en el resultado (512x512 y 1024x1024 pxeles)

Ancho Este parmetro define el tamao en la direccin X. la altura (direccin Y) resulta automticamente segn la relacin de aspecto de la imagen. Tolerancia Esto define el suavizado de la conversin. Cuanto mayor sea el valor, ms suave aparecer el contorno. Sin embargo, tambin se perder

En este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

146MEN OBJETOSCAPTULO 7

4-Lados
Este comando crea varias primitivas de 4 lados como trapezoides o paralelogramos.

a, b, ngulo Dependiendo de su eleccin del objeto de 4 lados, estos valores tienen diferentes significados. Las siguientes ilustraciones los muestran:

Los parmetros a y b para el objeto diamante

Tipo Seleccione el objeto de 4 lados deseado en el men Tipo. Puede elegir entre un Diamante, un Cometa, un Paralelogramo o un Trapezoide.

Los parmetros a y b para el objeto cometa

Los diversos objetos de 4 lados (Diamante, Cometa, Paralelogramo y Trapezoide).

Los parmetros a, b y ngulo para el objeto paralelogramo

CAPTULO 7MEN OBJETOS147

Cisoide
Crea diversas curvas matemticas.

Los parmetros a y b y ngulo para el objeto trapezoide

Interpolacin Como hemos mencionado anteriormente, esta funcin define el modo en que se producirn los puntos de una spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano En este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crear la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en s misma). Tipo Esto define el tipo de curva creada. Puede elegir entre Cisoide, Lemniscate y Estrofoide. Lemniscate es el resultado de un clculo especial, utilizando una tcnica conocida como 'curvas de Cassini'.

Cisoide, Lemniscate y Estrofoide.

148MEN OBJETOSCAPTULO 7

Anchura Este valor define el tamao total de la curva. Tensin Esto slo afectar a los objetos Cisoide y Estrofoide. Con el Cisoide, cuanto mayor sea el valor introducido, ms se pegarn los dos arcos a lo largo del eje de simetra.

Interpolacin Como hemos mencionado antes, esta funcin define el modo en se producen los puntos de la spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano En este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la spline. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

Varios objetos Cisoides con valores de tensin de 2, 6 y 50

Incrementar el valor Tensin en el objeto Estrofoide tiene un efecto similar al del Cisoide. Los arcos se pegan ms y ms al incrementar el valor. El bucle tambin se vuelve ms estrecho.

Varios Estrofoides con valores de tensin de 2, 6 y 10

CAPTULO 7MEN OBJETOS149

Rueda Dentada
Esta funcin crea una rueda dentada.

Los tres radios de una rueda dentada.

Bisel Como ya hemos dicho, adems de los radios exterior e interior que definen las dimensiones, los dientes tienen otro valor, un Bisel que se puede utilizar para crear diferentes grados de agudeza. Esto se introduce como un porcentaje y va desde 0% = sin bisel, hasta 100% = mximo valor (diente de punta). El bisel tiene efecto a partir del Radio Medio.

Dientes Introduzca aqu el nmero de dientes de la rueda dentada. Radio Exterior, Radio Medio, Radio Interior El tamao total de la rueda dentada est definido por el Radio Exterior, mientras la profundidad de los dientes resulta del valor del Radio Interior. Para los matemticos: Profundidad de dientes= (radio exterior radio interior) / 2. El tercer valor, Radio Medio, define la altura en la que el Bisel comienza a hacer efecto (ver Bisel a continuacin). La siguiente ilustracin clarifica la conexin entre los tres valores.

Varios valores de bisel de 0%, 50% y 100% (izquierda a derecha)

150MEN OBJETOSCAPTULO 7

Interpolacin Esta funcin define la subdivisin de los puntos de una spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano En este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

Cicloide
Esto crea una especie de curva rotativa. Esta curva est descrita por un punto situado en la circunferencia de un crculo como si el crculo rodase a lo largo de una lnea recta. (Este punto tambin puede estar situado dentro o fuera del crculo.) Las cicloides, epicicloides e hipocicloides son particularmente tiles para tipos de movimientos rotativos, p.e. para balanceos al andar, mecanismos de engranajes y rbitas planetarias.

Tipo Con esta opcin usted elige el tipo de efecto rotativo que adopta la curva. La Cicloide bsica es la curva rotativa de un crculo (radio r) a lo largo de una lnea recta.

CAPTULO 7MEN OBJETOS151

R, r, a Con la Cicloide bsica (a = r), el punto P observado (el que forma la curva) est en el radio del crculo. Con la Cicloide acortada (a < r) est dentro del radio del crculo y con la Cicloide extendida (a > r) est fuera.

Parmetros de un objeto cicloide bsico

r = 2, a = 2 r = 2, a = 1

La Epicicloide es la curva rotativa de un crculo (radio r), que se mueve hacia fuera en un segundo crculo (habitualmente) ms grande (radio R).

r = 2, a = 4

Parmetros de un objeto epicicloide

La Hipocicloide es la curva rotativa de un crculo (radios r), que se mueve hacia dentro de un segundo crculo (habitualmente) ms grande (radioR).

Con la epicicloide bsica, el punto P observado (el que forma la curva) est sobre el radio del crculo interior (a = r). Con la Epicicloide acortada est en el interior del crculo interior (a< r) y con la Epicicloide extendida est fuera (a > r). En las siguientes ilustraciones puede ver algunas de las posibles curvas. Bajo cada ilustracin estn los valores elegidos.

R = 4, r = 2, a = 2 Parmetros de una hipocicloide. R = 3, r = 1, a = 1

152MEN OBJETOSCAPTULO 7

R = 4, r = 1, a = 1 R = 4, r = 3, a = 3 R = 2, r = 2, a = 2 Cardioide

R = 8, r = 2, a = 1 R = 10, r = 2, a = 5

Con la Hipocicloide bsica, el punto P observado (el que forma la curva) est sobre el radio del circulo interior (a = r). Con la Hipocicloide acortada est situado dentro del circulo interior (a< r) y con la Hipocicloide extendida est fuera (a > r). Si el radio del crculo exterior es exactamente cuatro veces el radio del crculo interior, el resultado es un Asteroide. En las siguientes ilustraciones puede ver algunas de las posibles curvas disponibles. Bajo cada ilustracin estn los valores elegidos.

R = 2, r = 3, a = 4

R = 6, r = 2, a = 2 R = 8, r = 1, a = 1

Se producen casos especiales cuando los radios de ambos crculos son iguales (conocido como curva de Pascal). Si, adems, el punto P est sobre el radio del crculo exterior (a=r), el resultado es conocido como Cardioide. (Ver las siguientes ilustraciones.)

R = 8, r = 2, a = 2 Asteroide R = 8, r = 2, a = 1

R = 2, r = 2, a = 1 R = 2, r = 2, a = 3

R = 12, r = 3, a = 6

CAPTULO 7MEN OBJETOS153

ngulo de Comienzo, ngulo Final Estos valores definen las posiciones inicial y final del crculo rotativo. Hay una pequea, pero crucial, diferencia entre los valores de la Cicloide, Hipocicloide y Epicicloide.

Plano En este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

En la Cicloide usted simplemente define los valores para los ngulos de comienzo y final del crculo rotativo. En Epicicloide e Hipocicloide usted define los valores para los puntos inicial y final del crculo fijo. Aunque el crculo rotativo an comienza en 0, usted puede ver estos ngulos como el rango en que la curva rotativa se hace visible.

Rango angular a la izquierda 0 360, a la derecha 90 270

Interpolacin Esta funcin define la subdivisin de los puntos de una spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129.

154MEN OBJETOSCAPTULO 7

Frmula
Esta funcin crea una curva geomtrica basada en una frmula matemtica. Puede encontrar una lista de todas las funciones, operadores y constantes incluidas en CINEMA4D en el Apndice 1.

En la siguiente ilustracin puede ver una onda senoidal estndar con un rango de definicin de 1 a +1. Debajo vemos la misma funcin pero esta vez con un rango de 2 a +2. En ambos casos se ha establecido un nmero de muestras de 10.

La misma curva con diferentes rangos.

Al incrementar el rango de valores de t, puede ser necesario aumentar el nmero de Muestras para seguir obteniendo una curva suave. Interpolacin Cbica Active esta opcin para mantener el nmero de vrtices ms bajo. Interpolacin cbica aadir valores intermedios entre dos vrtices, calculados con precisin de acuerdo a la interpolacin. En la siguiente ilustracin puede ver de nuevo nuestra abrupta onda senoidal (arriba), y debajo con Interpolacin activada.

X(t), Y(t), Z(t) Definen una funcin matemtica, con la variable dependiente, para cada una de estas direcciones. tMin, tMax Aqu puede especificar el rango de definicin. Muestras Utilizando este valor puede definir cuntos vrtices se crearn entre tMin y tMax. El valor introducido especificar cuntas veces ser dividida una spline (nota: siempre calcular un vrtice ms que el nmero introducido).

Efecto de la interpolacin cbica.

CAPTULO 7MEN OBJETOS155

Lo que significa exactamente la interpolacin y las implicaciones que tiene aqu para la forma de la curva estn ms all del alcance de este manual; si desea saber ms acerca de esto, existen muy buenos libros de matemticas al respecto. En la siguiente ilustracin puede ver las diferencias entre ejemplos interpolados y no interpolados (reales) de la curva.
X(t) = 100 * sin(t) / t Y(t) = 100 * log(t)

Z(t) = 100 * sin(t) t = 0.5 ... 15

Interpolacin Esta funcin define la subdivisin de los puntos de una spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano
Comparacin de la curva verdadera y la curva interpolada.

Ejemplos

En este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

X(t) = 100 * cos(pi*t) Z(t) = 100 * exp(0.25*t)

Y(t) = 100 * sin(pi*t) t = 0 ... 15

156MEN OBJETOSCAPTULO 7

Flor
Esta funcin crea un objeto en forma de flor.

Perfil
Esta funcin crea varias formas de perfiles.

Radio Interior, Radio Exterior El radio interior define el tamao del rea interna desde la que salen los ptalos. Los ptalos se extienden desde el radio interior hasta el radio exterior. Petalos Este valor define el nmero total de ptalos. Interpolacin Esta funcin define la subdivisin de los puntos de una spline. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano En este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en s misma). Tipo Aqu usted elige el tipo de perfil. Altura, b, s, t La relevancia de los parmetros individuales puede ser vista en las siguientes ilustraciones.

CAPTULO 7MEN OBJETOS157

Interpolacin Esta funcin define la subdivisin de los puntos del perfil. Estas opciones estn descritas en detalle en la pgina 129. Plano En este men desplegable usted elige en cul de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opcin para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en s misma).

158MEN OBJETOSCAPTULO 7

NURBS
Los objetos NURBS son generadores, lo que significa que utilizan otros objetos para generar una nueva geometra. El objeto Hyper NURBS utiliza objetos poligonales o primitivas. los objetos Extruir NURBS, Torno NURBS, Forro NURBS y Recorrido NURBS utilizan objetos spline. La excepcin es Bzier NURBS, que examinaremos ms tarde en este captulo. Todos los objetos NURBS son interactivos, lo que significa que si usted cambia el/los objeto(s) fuente, el objeto NURBS cambiar automticamente. Esto le ofrece un potente modelado interactivo. Los objetos NURBS no tienen ni polgonos ni puntos. Si usted desea editar un objeto NURBS en regiones especficas, primero debe convertirlo en un objeto poligonal con el comando del men Estructura>Hacer Editable.

El objeto fuente (jaula) debe ser un subobjeto del objeto Hyper NURBS.

Ambos objetos (Hyper NURBS y jaula) son visibles

Hyper NURBS
El objeto Hyper NURBS utiliza un algoritmo para subdividir y redondear un objeto de forma interactiva un proceso conocido como superficies de subdivisin. Esta es una manera extremadamente rpida y simple de crear formas orgnicas. Primero cree un cubo simple y convirtalo en un objeto poligonal (ver Hacer Editable, pgina 353). Despus podr utilizar herramientas del men estructura para extruir superficies, biselar, cortar y ms, para crear una malla complicada con gran facilidad. Puede aprender mucho ms acerca de Hyper NURBS en el tutorial de Modelado Hyper NURBS en el manual de Tutoriales. En principio puede utilizar cualquier objeto con Hyper NURBS, incluyendo objetos poligonales.
Slo el objeto jaula es visible

Haga doble clic en el icono de Hyper NURBS en el Gestor de Objetos para modificar el aspecto de la Hyper NURBS.

CAPTULO 7MEN OBJETOS159

Puede utilizar el dilogo para especificar el nivel de subdivisin tanto en el editor como en el render. Normalmente el valor utilizado en el render ser igual o superior que en el editor. Cuanto mayor sea la resolucin, ms suave ser el objeto, pero tambin utilizar ms memoria y ralentizar el render.

Modelado con Hyper NURBS


Aqu tiene algunas advertencias generales sobre qu evitar al modelar con Hyper NURBS. - Un polgono slo puede tener un vecino en un borde, de lo contrario, la superficie se rasgar. A veces es posible reparar una superficie rasgada con el comando del men Estructura>Optimizar.

Las caras del cubo no estn conectadas entre s

Por el contrario, este cubo es de una pieza Aqu dos polgonos se solapan en el lado izquierdo del objeto como resultado, el polgono de la derecha tendr ms de un vecino y la superficie se rasgar

- Solamente son redondeados los polgonos conectados. Para conectar polgonos, seleccione una superficie, y utilice Seleccin>Seleccionar Conectado. Si desea conectar polgonos solapados, utilice el comando Estructura>Optimizar.

- Intente trabajar con rectngulos en lugar de tringulos, ya que los primeros producen una malla de mayor calidad.

160MEN OBJETOSCAPTULO 7

Extruir NURBS
El objeto Extruir NURBS extruye una spline para crear un objeto con profundidad. El objeto extruido aparece tan pronto como usted suelte la spline en el objeto Extruir NURBS en el Gestor de Objetos. Tambin puede utilizar splines para recortar agujeros. Si, por ejemplo, un nico objeto spline tiene dos segmentos (un crculo exterior y otro interior), el crculo interior ser interpretado como un agujero. CINEMA4D detecta los agujeros de la spline automticamente. Incluso es posible un agujero dentro de un agujero y el orden de los segmentos no tiene importancia. Nota Todos los segmentos deben estar contenidos en un solo objeto spline las splines adicionales sern ignoradas. Para conectar las splines, agrpelas primero y seleccione Funciones>Conectar.

Si hace clic en el icono NURBS Extrusin en el Gestor de Objetos aparecer el siguiente dilogo:

General
Esta seccin describe la pestaa General en el dilogo Extruir NURBS; la pestaa Detalles est descrita en la pgina 171. Subdivisin en Isoparmetros Esto define el nmero de isoparmetros utilizados para mostrar el objeto Extruir NURBS cuando el modo de visualizacin isoparmetros est activo (Isoparmetros, pgina 23). Movimiento X/Y/Z

Izquierda: Spline con agujero. Derecha: Spline con agujero en el objeto Extruir NURBS.

Aqu puede introducir la distancia de extrusin en los ejes X, Y y Z (en base al sistema de ejes local del objeto NURBS). Subdivisin Este parmetro define el nmero de subdivisiones a lo largo del eje de extrusin.

CAPTULO 7MEN OBJETOS161

Comienzo/Final, Tapas y/o Canto Puede utilizar estos dos mens desplegables para aadir tapas y/o cantos al comienzo y final del objeto Extruir NURBS. Vea la pestaa Detalles, en la pgina 171. Voltear Normales Esta opcin voltea (es decir, invierte la direccin de) las normales del objeto Extruir NURBS. Habitualmente, CINEMA4D apuntar las normales en la direccin correcta. Sin embargo, en contornos abiertos CINEMA4D no puede saber en qu direccin tienen que apuntar las normales. En este caso usted puede controlar la direccin de las normales cambiando la direccin de la spline o utilizando la opcin Voltear Normales. Esta opcin no afecta a las tapas, ya que sus normales siempre se calculan correctamente. Jerrquico En el dilogo Extruir NURBS hay una opcin adicional, Jerrquico. Si esta opcin est activada, usted puede agrupar, digamos, varias splines en un objeto nulo y poner este grupo en un objeto Extruir NURBS. Cada spline de este grupo ahora ser extruida por separado. Esto es importante especialmente para una spline de texto cuando usted ha activado la opcin Crear Letras por Separado. En este caso, se crear una spline separada para cada letra; estas splines estn en un grupo de objetos. As pues, para extruir estas letras, la opcin Jerrquico debe estar activada en el dilogo Extruir NURBS.

Torno NURBS
El Torno NURBS rota una spline sobre el eje Y para generar una superficie de revolucin, p.e. puede crear una copa a partir de un simple perfil. El objeto torneado aparece tan pronto como usted suelte la spline en el objeto Torno NURBS en el Gestor de Objetos. Habitualmente el perfil debera estar situado en el plano XY (porque ser rotado en el eje Y).

Un perfil spline

El resultado una copa de vino

Si hace clic en el icono NURBS Torno en el Gestor de objetos, aparecer este dilogo:

162MEN OBJETOSCAPTULO 7

General
Esta seccin describe la pestaa general en el dilogo Torno NURBS; la pestaa Detalles est descrita en la pgina 171. Subdivisin en Isoparmetros Esto define el nmero de isoparmetros utilizados para mostrar el objeto Torno NURBS cuando el modo de visualizacin isoparmetros est activo (Isoparmetros, pgina 23). ngulo Aqu puede definir el ngulo que ser rotada la spline. 360 es una revolucin completa. Subdivisin Esto define el nmero de subdivisiones a lo largo de la rotacin. Movimiento Si en movimiento introduce 0, la spline describir un crculo. Con cualquier otro valor, se mover alrededor de una hlice, permitindole crear formas como roscas y tornillos. Para varias roscas se requiere un ngulo alto (superior a una revolucin).

Escalado Como puede ver en el ejemplo anterior, Escalado determina la escala final de la spline. Comienzo/Final, Tapas y/o Canto Puede utilizar estos dos mens desplegables para aadir tapas y/o cantos al comienzo y final del objeto Torno NURBS. Vea la pestaa Detalles, en la pgina 171. Voltear Normales Esta opcin voltea (es decir, invierte la direccin de) las normales del objeto Torno NURBS. Habitualmente, CINEMA4D apuntar las normales en la direccin correcta. Sin embargo, en contornos abiertos CINEMA4D no puede saber en qu direccin tienen que apuntar las normales. En este caso usted puede controlar la direccin de las normales cambiando la direccin de la spline o utilizando la opcin Voltear Normales. Esta opcin no afecta a las tapas, ya que sus normales siempre se calculan correctamente.

CAPTULO 7MEN OBJETOS163

Forro NURBS
El Forro NURBS ajusta una piel sobre dos o ms splines (vea la Nota de abajo). El orden de las splines en el Forro NURBS determina la secuencia en que estn conectadas.

Si hace clic en el icono Forro NURBS en el Gestor de Objetos, aparecer el siguiente dilogo:

Las splines originales

General
Esta seccin describe la pestaa General en el dilogo Forro NURBS; la pestaa Detalles est descrita en la pgina 171. Subdivisin de Isoparmetros Esto define el nmero de isoparmetros utilizados para mostrar el Forro NURBS cuando est activo el modo de visualizacin isoparmetros (Isoparmetros, pgina 23). Subdivisin de Malla
Las splines en el Forro NURBS

Nota Puede utilizar una sola spline en un Forro NURBS para crear una superficie.

Esto define el nmero de subdivisiones en la direccin U. Nota Si est utilizando splines abiertas, el nmero de subdivisiones generadas se corresponde exactamente con el valor Subdivisin de Malla.

164MEN OBJETOSCAPTULO 7

Sin embargo, si utiliza splines cerradas, la primera subdivisin coincide con la ltima divisin, generando una subdivisin menos que el valor Subdivisin de Malla. Puede utilizar tanto splines abiertas como cerradas en el mismo objeto Forro NURBS.

Forma Orgnica seleccionada

Dos splines cerradas con una spline abierta entre ambas

Forma Orgnica Si esta opcin no est seleccionada, las lneas del Forro NURBS pasarn directamente a travs de los puntos de la spline y la distancia entre las splines se adaptar a los puntos de la spline, resultando en una forma muy delgada. Si la opcin est activada, las lneas del Forro NURBS ya no pasarn exactamente a travs de los puntos, pero mantendrn una distancia paramtrica igual de una a otra, creando una forma ms gruesa, ms orgnica.

Forma Orgnica no seleccionada

Subdivisin de Malla (Direccin V) Esto define el nmero de subdivisiones creadas en la direccin V. Subdivisiones por Segmento Puede utilizar esta opcin para decidir si la malla se divide por igual sobre toda la longitud del objeto o por igual por cada segmento (un segmento es la seccin entre una spline y la siguiente). Activando esta opcin tendr ms control sobre la apariencia del objeto cuando las splines estn muy cercanas entre s.

CAPTULO 7MEN OBJETOS165

Si la opcin no est seleccionada el nmero de subdivisiones resultantes por segmento se calcula utilizando la distancia media de los segmentos. Esto podra no ser muy til para animacin, pero modelando, genera objetos ms regulares.

Interpolacin Lineal Debe seleccionar esta opcin para obtener una interpolacin lineal entre las splines; en caso contrario la interpolacin ser suave. Adaptar UV Adaptar UV es similar a Subdivisiones Por Segmento pero en este caso se refiere a la textura. La textura debe utilizar mapeado UVW (ver Mapeado UVW, pgina 542) para que esta opcin tenga efecto. Es independiente de la opcin Subdivisiones Por Segmento. La textura es proyectada por segmento (si activado) o bien repartida sobre todo el objeto (si no activado).

Subdivisiones Por Segmento seleccionado

Adaptar UV seleccionado

Subdivisiones Por Segmento no seleccionado

Ciclo Si la opcin Ciclo est activada, la primera spline ser conectada a la ltima spline en la direccin V.
Adaptar UV no seleccionado

166MEN OBJETOSCAPTULO 7

Comienzo/Final, Tapas y/o Canto Puede utilizar estos dos mens desplegables para aadir tapas y/o cantos al comienzo y final del objeto Forro NURBS. Vea la pestaa Detalles, en la pgina 171. Voltear Normales Esta opcin voltea (es decir, invierte la direccin de) las normales del objeto Forro NURBS. Habitualmente, CINEMA4D apuntar las normales en la direccin correcta. Sin embargo, en contornos abiertos CINEMA4D no puede saber en qu direccin tienen que apuntar las normales. En este caso usted puede controlar la direccin de las normales cambiando la direccin de la spline o utilizando la opcin Voltear Normales. Esta opcin no afecta a las tapas, ya que sus normales siempre se calculan correctamente.

Recorrido NURBS
El objeto Recorrido NURBS requiere dos o tres splines. La primera spline, la spline contorno, define la seccin transversal y es extruida a lo largo de la segunda spline, llamada recorrido, para crear el objeto. La tercera spline opcional (conocida como spline ral) se puede utilizar para modificar la escala de la spline contorno sobre la longitud del objeto. Nota La spline contorno debe estar situada en el plano local XY. Puede utilizar splines con mltiples segmentos, p.e. puede extruir una palabra completa a lo largo de todo el recorrido!

Este logo ha sido extruido en paralelo a dos splines recorrido (la escala final es del 30%)

La spline contorno es extruida a lo largo del recorrido en la direccin de su (del contorno) eje Z. Si est utilizando una spline recorrido plana (dos dimensiones), no hay mas consideraciones. Sin embargo, el

CAPTULO 7MEN OBJETOS167

comportamiento de la extrusin es un poco ms complicado con un recorrido no plano (tres dimensiones). Si activa la opcin Banking se aplicarn las siguientes reglas; la spline contorno es rotada al principio de la spline recorrido para que su eje X sea paralelo al plano medio de la spline recorrido. El contorno an estar situado con su eje Z tangencial a la spline recorrido. Todos los contornos subsecuentes sern situados de tal forma que el cambio angular desde el principio hasta el final sea mnimo. Si es necesario, tambin se le aplica una rotacin al contorno para que los contornos inicial y final se correspondan en splines recorrido cerradas. Banking le permite utilizar recorridos 3D arbitrarios. Sin embargo, no es til para una extrusin precisa puesto que los contornos se podran romper, dependiendo del recorrido. Si la opcin Banking no est activada se aplica lo siguiente; la spline contorno es rotada en cada subdivisin para que su eje Z sea siempre tangencial a la spline recorrido y por otro lado su eje X sea paralelo al plano XY de la spline recorrido. Puede utilizar este plano XZ para controlar la extrusin, aunque perder la posibilidad de modelar en ciclo (p.e. un anillo), porque el contorno ser volteado cuando el recorrido sea vertical. Finalmente, tiene otra, mucho ms potente funcionalidad; puede utilizar una spline ral para controlar la direccin y/o escala del contorno sobre la longitud del recorrido. La spline recorrido controla la posicin de las subdivisiones. Una interpolacin de spline Adaptativa es habitualmente una buena eleccin porque genera una relativamente baja cantidad de superficies. Por otro lado, una

interpolacin de spline Uniforme, es la mejor eleccin para animacin porque las subdivisiones tendrn la misma distancia entre s.

Banking seleccionado

Banking no seleccionado

Nota Un error comn al utilizar splines ral es utilizar una spline recorrido con interpolacin adaptativa. Esto puede generar una subdivisin insuficiente para que el ral funcione correctamente se requiere una mayor resolucin. Puede resolver el problema

168MEN OBJETOSCAPTULO 7

estableciendo la interpolacin del recorrido a Natural.

Si hace clic en el icono Recorrido NURBS en el Gestor de Objetos aparecer el siguiente dilogo:

Spline recorrido Adaptiva

General
Esta seccin describe la pestaa General en el dilogo Recorrido NURBS; la pestaa Detalles est descrita en la pgina 171. Subdivisin de Isoparmetros Esto define el nmero de isoparmetros utilizado para mostrar el Recorrido NURBS cuando el modo de visualizacin isoparmetros est activo (Isoparmetros, pgina 23).
Spline recorrido Natural

Escalado Esto determina el tamao del contorno al final del recorrido. El contorno tiene un tamao del 100% al principio del recorrido y el tamao se interpola entre principio y final.

Nota Para ms detalles acerca de la interpolacin en splines, vea el Objeto Spline, pgina 123.

CAPTULO 7MEN OBJETOS169

Rotacin Define la rotacin sobre el eje Z que el contorno ha sufrido cuando alcanza el final del recorrido. Crecimiento Este parmetro define el tamao de la extrusin en s misma. 100% significa que el contorno ser extruido todo el recorrido. Si est utilizando un recorrido cerrado, puede aadir tapas cuando el crecimiento est por debajo del 100% (aunque no puede seleccionar cantos). Nota Puede animar el crecimiento utilizando la pista de parmetros en le Lnea de Tiempo. Por ejemplo, puede ir escribiendo gradualmente una palabra utilizando una spline circular (p.e. radio 4, plano XY) como contorno y una spline con la forma del texto escrito como recorrido. A continuacin, aada dos cuadros clave para el parmetro crecimiento ya est!

abrupta para mantener un grosor constante a lo largo del recorrido. El siguiente recorrido en forma de estrella ilustra el efecto:

Izquierda: Atravesar Seccin Constante no activado. Derecha: Atravesar Seccin Constante activado.

Banking Si Banking est activado, la spline contorno se inclinar en las curvas de la spline recorrido (CINEMA4D calcular la inclinacin considerando la curvatura del recorrido). El ngulo de banking (inclinacin) inicial se establece segn el plano medio de la spline recorrido, que se calcula desde la posicin de los puntos de la spline recorrido. El ngulo de banking debe ser elegido de forma aleatoria para las lneas rectas dado que stas no pueden tener un plano. En este caso, le recomendamos que desactive la opcin banking. As, el contorno ir paralelo al plano XZ de la spline recorrido. Guardar Segmentos Este parmetro slo se utiliza si ha modificado el valor de Crecimiento. Su efecto es, generalmente, slo notable en crecimiento animado. Si esta opcin no est activada, la animacin del crecimiento ser suave. Sin embargo, si activa Guardar Segmentos, la extrusin crecer segmento a segmento. Las posiciones de los segmentos estn determinadas por el tipo de interpolacin de la spline recorrido. Una spline recorrido

Movimiento Paralelo Si esta opcin est activada, el contorno ser extrusionado de manera paralela (es decir, no ser rotado en ningn momento). Atravesar Seccin Constante Esta opcin est seleccionada por defecto. Es ignorada si se utiliza un recorrido ral. Hace que la spline contorno sea escalada de forma

170MEN OBJETOSCAPTULO 7

adaptativa habitualmente llevar a una animacin de crecimiento brusca si Guardar Segmentos est activado. Usar Direccin del Ral Si esta opcin est seleccionada, la spline ral influir en la rotacin de la spline contorno sobre su eje Z.
2-Ral no seleccionado

Usar Escala del Ral Si esta opcin est seleccionada, la spline ral puede ser utilizada para alterar la escala del contorno a lo largo del recorrido. Tenga en cuenta que la opcin Atravesar Seccin Constante ser desactivada cuando utilice esta opcin (son contradictorias). Comienzo/Final, Tapas y/o Canto Puede utilizar estos dos mens desplegables para aadir tapas y/o cantos al comienzo y final del objeto Recorrido NURBS. Vea la pestaa Detalles, en la pgina 171. Voltear Normales Esta opcin voltea (es decir, invierte la direccin de) las normales del objeto Recorrido NURBS. Habitualmente, CINEMA4D apuntar las normales en la direccin correcta. Sin embargo, en contornos abiertos CINEMA4D no puede saber en qu direccin tienen que apuntar las normales. En este caso usted puede controlar la direccin de las normales cambiando la direccin de la spline o utilizando la opcin Voltear Normales. Esta opcin no afecta a las tapas, ya que sus normales siempre se calculan correctamente.

Usar Direccin del Ral seleccionado

Usar Direccin del Ral no seleccionado

2-Ral Si esta opcin no est seleccionada la spline contorno ser posicionada entre el recorrido y el ral; en caso contrario el ral controlar la rotacin del contorno sobre su eje Z (habida cuenta de que hemos seleccionado la opcin Usar Direccin del Ral).

2-Ral seleccionado

CAPTULO 7MEN OBJETOS171

Bezier NURBS
Bezier NURBS se diferencia de los otros objetos NURBS en que no requiere ningn objeto. Bezier NURBS estira una superficie sobre curvas Bezier en las direcciones X e Y. Los puntos de control de esas curvas empujan la superficie como pequeos magnetismos (salvo los puntos del borde, en los que la superficie est fijada). Las Bezier NURBS son perfectas para superficies suaves, curvas como alerones, conos nasales, y velas de barco. Si hace clic en el icono Bezier NURBS en el gestor de objetos aparece el siguiente dilogo:

La Pestaa Detalles de Extruir NURBS


Descripcin de la pestaa Detalles en los dilogos de Extruir, Torno, Forro y Recorrido NURBS.

Subdivisiones X/Y
Estos parmetros definen el nmero de subdivisiones en las direcciones X e Y.

Utilice la pestaa Detalles para modificar los cantos inicial y final de un objeto. Si establece Tapa y Canto para Comienzo o Final, puede usar las siguientes opciones en la pestaa Detalles:

X,Y (Puntos de la Cuadrcula)


Define el nmero de puntos de control en las direcciones X e Y. Cuantos ms puntos establezca, ms control tendr sobre la superficie.

Canto
Puede elegir la forma del canto en el men desplegable. Aqu puede ver los diferentes tipos:

Cerrado
Puede utilizar estos parmetros para cerrar la superficie en las direcciones X y/o Y. Nota Si cambia la subdivisin, la Bezier NURBS ser reiniciada a su estado inicial. Por tanto, asegrese de tener suficientes subdivisiones antes de empezar.
De abajo a arriba y de izquierda a derecha: Lineal, Convexo, Cncavo, Medio Crculo, 1 Paso, 2 Pasos y Grabado

172MEN OBJETOSCAPTULO 7

Pasos Comienzo
Aqu puede introducir el nmero de subdivisiones para el canto al comienzo del objeto.

Forzar Contorno
Este parmetro determina si las dimensiones del objeto sern preservadas o si el objeto debera ser inflado por los cantos. Aqu tiene algunos ejemplos:

Radio Comienzo
Esto determina el radio del canto al comienzo del objeto.

Pasos Final
Este es el nmero de subdivisiones para el canto al final del objeto.

Radio Final
Esto determina el radio del canto al final del objeto.

Coraza Interior/Hueco Interior


Estos ejemplos muestran cantos interiores y cantos exteriores. Hueco Interior se refiere a segmentos de hueco esto es ignorado si su spline no tiene segmentos de hueco.

La lnea delgada representa la spline inicial

Nota Debe actuar con precaucin al cantear con la opcin Forzar Contorno seleccionada. Las siguientes imgenes le muestran este problema. La imagen superior muestra el contorno inicial. Canteando el contorno con un radio pequeo obtendr el resultado deseado (en el centro). La imagen final muestra lo que ocurre si se establece un canto muy grande. CINEMA4D no puede detectar si la configuracin no est correcta. Usted debe decidir el uso de un sensible radio de canteado. Cantear los objetos inflndolos siempre funciona, aunque esto incrementar el tamao de la coraza.

CAPTULO 7MEN OBJETOS173

Subdivisin Regular Si esta opcin est activada la superficie no ser creada a partir de tringulos sino a partir de cuadrngulos espaciados regularmente cuyo tamao puede ser definido por usted en la casilla de texto a la derecha de Subdivisin Regular. Inicialmente no hay diferencia aparente entre seleccionar o deseleccionar esta opcin al renderizar o visualizar en modo sombreado. Sin embargo, si desactiva la opcin y despus deforma la spline y sta deja de ser plana, aparecern impurezas en la superficie. Los tringulos largos se harn visibles. Puede reducir las impurezas activando esta opcin. An se crearn tringulos en el borde. Para reducir el nmero de tringulos disminuya el tamao de los cuadrngulos. Esta opcin es particularmente til si piensa utilizar objetos de deformacin.

Nota Puede utilizar selecciones invisibles existentes para las tapas y los cantos de un objeto NURBS. Por ejemplo, puede aplicar un material a la tapa inicial utilizando la funcin Restringir a la Seleccin (ver pgina 551). Debe escribir C1 para aplicar el material a la tapa inicial (por favor, utilice una C mayscula). Las posibilidades son: C1 = Tapa Inicial (Tapa 1) C2 = Tapa Final (Tapa 2) R1 = Canto Inicial (Canto 1) R2 = Canto Final (Canto 2)

Diferentes materiales para la coraza, tapas, y cantos


Puede aplicar diferentes materiales a la coraza, las tapas y los cantos. Puede convertir el objeto en polgonos con Estructura>HacerEditable, o puede utilizar las llamadas selecciones invisibles (ver debajo). Por ejemplo, puede utilizar Extruir NURBS para crear unas letras de mrmol con un borde dorado canteado o biselado.

174MEN OBJETOSCAPTULO 7

Radio

Modelado
Matriz
El objeto matriz crea copias de un objeto y las coloca en forma esfrica y en forma de onda. La amplitud de la onda est animada. El modo ms simple de entender el objeto Matriz es verlo en accin. Abra la escena 'Array.c4d', que puede encontrar en el CD de CINEMA4D. Reproduzca la animacin en el panel Vista para una demostracin.

Este valor define la distancia de los objetos en la matriz (en este caso, las esferas) desde el origen del objeto matriz.

Copias
Define el nmero de copias del objeto original. Observe que el objeto original permanece visible, por tanto el nmero de objetos totales en la matriz equivale a este valor ms uno.

Amplitud
Esto especifica el movimiento mximo en la direccin Y.

Frecuencia
Utilice este parmetro para determinar la velocidad de la onda.

Frecuencia de la Matriz
Este valor define el nmero de ondas.

El objeto original debe ser descendiente de la matriz. Las copias son situadas alrededor del origen del objeto matriz. Haga doble clic en el icono Matriz en el Gestor de Objetos para abrir el siguiente dilogo:

CAPTULO 7MEN OBJETOS175

Booleanas
El objeto Booleana realiza operaciones booleanas en tiempo real sobre primitivas o polgonos. Esto significa que usted puede ver el resultado en el editor en el momento que hace los dos objetos descendientes del objeto Booleana (pruebe con dos esferas). El modo de Booleana por defecto es AsustraccinB. Nota El objeto Booleana tambin funciona con jerarquas. Esto significa que usted puede, por ejemplo, cortar no slo uno, sino dos o ms huecos en un objeto utilizando Asustraccin B. Cada corte de objeto ms tiene que ser un subobjeto (descendiente) del primero. Si este subobjeto se solapa con un objeto superior en la jerarqua, la operacin Booleana no funcionar en esta posicin. Haga doble clic en el icono Booleana en el Gestor de Objetos para abrir el siguiente dilogo:

A sustraccin B El objeto B es sustrado del objeto A:

A interseccin B Observe el volumen de la interseccin:

A sin B Este modo es similar a A subtraccin B, pero no es una operacin booleana genuina. Corta huecos en el objeto A, pero no tapa los huecos:

Modo
Tiene cuatro modos de Booleana para elegir. Cada modo est explicado con una imagen: A unin B El objeto A se fusiona con el objeto B:

Nota Si necesita hacer un corte ms limpio (es decir, si ve defectos), incremente las subdivisiones de los objetos.

176MEN OBJETOSCAPTULO 7

Instancia
Para crear una instancia (copia virtual) de un objeto, seleccione el objeto en el Gestor de Objetos y elija Instancia desde el men Objetos>Modelado. No se abrir el dilogo Instancia, puesto que el nombre del original es capturado en la casilla nombre del dilogo automticamente. Si no se ha seleccionado ningn objeto en el Gestor de Objetos en el momento de crear la instancia, la casilla nombre permanecer vaca. Para introducir un nombre manualmente, haga doble clic en el icono Instancia en el Gestor de Objetos. Se abrir un dilogo para que usted pueda introducir el nombre del objeto original.

renderizamos la escena y...demasiado amarillo. Humm, ahora de nuevo a editar 40 luces una por una... Puede ahorrarse dolores de cabeza simplemente utilizando instancias en vez de duplicados normales incluso se puede hacer instancia de una jerarqua compleja. Si su escena de la calle contiene instancias en lugar de duplicados normales, puede modificar la farola original y todas las instancias se actualizarn simultneamente. Puede incluso editar el original con las herramientas de modelado y las instancias sufrirn esos cambios. Tambin adoptan las propiedades de materiales. Solamente la posicin, escala y rotacin son independientes del original. Nota La referencia al objeto debe tener un nombre nico. Los nombres duplicados causarn problemas al importar o duplicar objetos.

Un objeto instancia es un duplicado especial de un objeto que no tiene geometra propia. Gracias a eso, las instancias requieren mucha menos memoria que los duplicados convencionales, pero las ventajas no terminan aqu. Imagine que ha creado una escena consistente en una calle con ms de 40 farolas utilizando duplicados convencionales en lugar de instancias. Ahora decide que la iluminacin de las farolas es demasiado fuerte qu hacemos? Bien, puede hacer doble clic en una fuente de luz, ajustar su brillo, hacer clic en Aceptar y repetir el proceso 39 veces ms para las otras farolas. Pasar los minutos ms aburridos de su vida haciendo estos cambios. Una vez hecho,

CAPTULO 7MEN OBJETOS177

Metaball
Piense en el objeto metaball como una piel elstica que puede ser estirada sobre esferas, splines y puntos. La piel estar activa en el momento que usted haga un objeto descendiente del objeto metaball (arrastrar y soltar en el Gestor de Objetos). Si mueve cualquiera de los objetos descendientes, la piel se comporta como una masa viscosa!

Las splines tienen una caracterstica especial puede utilizar una segunda spline para controlar el grosor de la coraza. Esta segunda spline debe ser descendiente de la primera spline y debe ser tambin del mismo tipo (puede empezar con una copia de la primera spline).

Los crculos originales

Sin embargo, Masa viscosa no es el trmino tcnico. Tcnicamente, se conoce como la coraza. El objeto metaball funciona exclusivamente con esferas paramtricas, splines (todos los tipos) y objetos poligonales. En el caso de los objetos poligonales, cada punto se interpreta como una esfera.

Los crculos en el objeto metaball

Incluso puede utilizar un emisor de partculas con un objeto metaball. Vea la pgina 246 para un tutorial de animacin de partculas con metaballs.

Cubo poligonal (3x3x3 segmentos) en un objeto metaball

178MEN OBJETOSCAPTULO 7

Haga doble clic en el icono metaball (Gestor de Objetos)...

La subdivisin se especifica en unidades de distancia. Esto significa que puede bajar el valor para incrementar el nmero de subdivisiones y la malla se suavizar. Un valor ms alto implicar un nmero de subdivisiones menor. Aqu es conveniente utilizar un valor bajo (p.e. 5), para que la superficie se renderice con suavidad.

...para abrir un dilogo que contiene los siguientes parmetros:

Desvanecimiento Exponencial
La fuerza de atraccin de las metaballs entre s es lineal por defecto. Puede cambiar esto con el parmetro Desvanecimiento Exponencial que, si est activado, las metaballs se fundirn entre s de forma no lineal, ms bien de forma desigual.

Valor de la Coraza
Esto define el grosor de la coraza aplicada. Valores ms altos implican que la coraza cubrir los objetos con ms firmeza.

Etiqueta Metaball
Puede asignar una etiqueta metaball a objetos descendientes de la metaball para un mayor control seleccione el objeto descendiente que desee afinar y elija Archivo>Nueva Etiqueta>Etiqueta Metaball en el Gestor de Objetos. La etiqueta le proporciona acceso a los siguientes parmetros: Influencia Negativa Normalmente, los objetos atraen la coraza de la metaball y la expanden. Sin embargo, si activa esta opcin, el objeto repeler la coraza haciendo que sta se encoja. Fuerza Puede utilizar Fuerza para definir con qu intensidad afectar el objeto a la coraza con relacin a los otros objetos. Radio Este valor determina el radio utilizado por el objeto para afectar a la coraza.

Subdivisiones en el Editor
Esto define el nmero de subdivisiones que se muestran en el editor. La subdivisin se especifica en unidades de distancia. Esto significa que puede bajar el valor para incrementar el nmero de subdivisiones y la malla se suavizar. Un valor ms alto implicar un nmero de subdivisiones menor. Es interesante utilizar un valor alto aqu (p.e. 40), en caso contrario el redibujado podra ralentizarse notablemente.

Subdivisiones en el Render
Esto define el nmero de subdivisiones que sern renderizadas.

CAPTULO 7MEN OBJETOS179

Simetra
El objeto simetra es particularmente til para modelado poligonal. Imagine que est modelando una cara. No es realmente tedioso tener que modelar dos orejas y dos ojos? Porqu no modelar un ojo y una oreja y reflejarlas en el otro lado de la cara? Despus puede ajustar un poco para obtener ese autntico look Van Gogh! El objeto simetra le permite hacer exactamente eso. Si utiliza el objeto simetra de ese modo, debe modelar solamente la mitad del objeto. Probemos algo sencillo: cree una esfera, convirtala en poligonal con Estructura>Hacer Editable, vaya al modo puntos y borre la mitad derecha de los puntos en una vista frontal (seleccione los puntos utilizando la herramienta Seleccin Rectangular). Cree un objeto simetra y haga la esfera un objeto descendiente. La esfera vuelve a su gloria original. Tenga en cuenta que slo la mitad izquierda tiene puntos el lado derecho es, despus de todo, solamente una reflexin. Vea lo que ocurre si usted, por ejemplo, utiliza la herramienta magnetismo para tirar de alguno de los puntos del lado derecho. til, no? pero an no hemos acabado haga doble clic en el icono Simetra en el Gestor de Objetos para abrir el dilogo que contiene las siguientes opciones:

Plano Espejo Esto determina el plano que se utilizar como espejo. ZY es el valor por defecto, puesto que se utiliza para objetos con simetra vertical (p.e. una cara) en la vista frontal. Soldar Puntos Activando esta opcin, los puntos del borde de la simetra sern soldados automticamente dos puntos pasan a ser uno. Esto pega su objeto suavemente, evitando una junta en el centro. Puede introducir el valor mximo de soldadura en la casilla a la derecha de la opcin. Los puntos que estn en esa distancia sern soldados. Simtrico Si esta opcin no est activada, cualquier punto que est ligeramente separado del eje de simetra, ser reflejado al otro lado y el punto resultante no estar en el eje de simetra. Si activa Simtrico, el punto resultante estar situado exactamente en el eje de simetra. Nota: Trabajando en modo Alambre los polgonos seleccionados sern dibujados uno sobre otro por el objeto Simetra. Por tanto, solamente las caras normales sern visibles (la pequea lnea amarilla en el centro de un polgono). Para poder ver todos los polgonos seleccionados debe trabajar en modo Sombreado Gouraud.

Alambre

Sombreado Gouraud

180MEN OBJETOSCAPTULO 7

Plano de Construccin
La cuadrcula global es el plano de construccin por defecto. La desventaja de la cuadrcula global es que no se puede mover ni rotar. Cuando usted crea un plano de construccin, la cuadrcula global es desactivada. El plano de construccin es una asistencia para posicionar objetos. Puede posicionar objetos, splines y puntos en el plano de construccin. Por ejemplo, puede mover y rotar el plano de construccin para poner azulejos bien alineados sobre una azotea inclinada. As los objetos, puntos, superficies, etc. vienen a parar al plano de construccin, activando las opciones correspondientes en la Configuracin de Fijacin (ver pgina 375). Por ejemplo, si usted activa fijacin de splines y dibuja la spline en el visor 3D, ser dibujada de forma plana sobre el plano de construccin. Tenga en cuenta que en este proceso el puntero del ratn debe permanecer por debajo de la lnea del horizonte. Haga doble clic sobre el icono Plano de construccin en el Gestor de Objetos para abrir un dilogo con los siguientes parmetros:

Espaciado de la Cuadrcula Esto define la distancia entre las lneas de la cuadrcula. Lneas Puede utilizar esto para establecer el nmero de lneas de cuadrcula en ambas direcciones. 100 es el valor por defecto. Introduzca un nmero mayor si necesita aumentar el tamao del plano de construccin. Lneas Mayores Cada n Las lneas mayores son ms oscuras que las lneas normales. Utilice este parmetro para determinar el nmero de lneas normales por cada lnea mayor.

Tipo El plano de construccin puede estar en los planos locales XY, ZY o XZ.

CAPTULO 7MEN OBJETOS181

Escena
Los objetos escena le permiten controlar la apariencia final de su escena. Estos son: Cmara Objetivo Cmara Luz Luz Objetivo Luz de Sol Suelo Cielo Entorno Primer plano Fondo Escenario pgina 181 pgina 185 pgina 186 pgina 228 pgina 228 pgina 230 pgina 231 pgina 232 pgina 233 pgina 233 pgina 234

Cmara
Adems de la cmara por defecto en el visor 3D, usted puede aadir tantas cmaras adicionales como necesite. Cada cmara puede ver su escena desde una perspectiva diferente. Al crear una nueva cmara la posicin y longitud focal no se toman del visor 3D sino del visor activo que podra ser, quizs, Frontal o Posterior. Por tanto si se crea una cmara en el visor Superior, el mtodo de proyeccin en el dilogo Cmara ser Superior . Para abrir el dilogo Cmara, haga doble clic en el icono de cmara en el Gestor de Objetos:

Al poner y alinear una cmara, CINEMA4D utiliza el sistema de coordenadas de la cmara. Este sistema se comporta de tal manera que los ejes X e Y definen el plano focal o de rodaje, y el eje Z indica la direccin a la que apunta la cmara y muestra esta vista en el visor. En los visores, la cmara aparece como un cubo con dos rollos de pelcula y una lente:

182MEN OBJETOSCAPTULO 7

A continuacin se describen otros parmetros de la cmara.

Zoom
Para todas las proyecciones de cmara salvo Perspectiva, por definicin, no hay longitud focal, por tanto en esta casilla puede introducir un factor de zoom si lo necesita. Los valores aceptables van desde 0.1 a 10000. Escribir un nmero en esta casilla equivale a hacer zoom con la herramienta Cmara seleccionada.

Proyeccin
Para mostrar todos los objetos de una escena, CINEMA4D los muestra utilizando una proyeccin de perspectiva central. Por defecto, los objetos se muestran desde el punto de vista de esta cmara virtual. Como alternativa usted puede seleccionar entre una variedad de tipos de proyeccin (p.e. vistas isomtricas o dimtricas, habitualmente utilizadas en aplicaciones tcnicas). A continuacin unos ejemplos: arriba izq.; perspectiva central, arriba der.; proyeccin Caballera, abajo izq.; dimtrica y abajo der.; isomtrica.

Longitud Focal
Las cmaras de CINEMA4D, como sus equivalentes en el mundo real, utilizan un sistema de lentes. Usted puede elegir entre diferentes lentes para especificar la longitud focal. Nota El modelo de cmara utilizado en programas de grficos por ordenador se corresponde a una cmara de agujero (estenopeica) con nitidez infinita. Por tanto la longitud de foco en estos programas solamente debe entenderse como una simulacin y no se corresponde para nada con un modelo fsico. Longitudes focales cortas suponen una vista de gran angular y son ideales para una buena vista general de toda la escena. Sin embargo, distorsionan los objetos de la escena un efecto particularmente interesante es el que se deriva del uso de una longitud focal muy corta, como en una lente de ojo de pez.

Tipo de Cmara
En este men desplegable usted puede seleccionar entre una lista de lentes tpicas con longitudes focales preseleccionadas: Normal Telefotogrfico Super- Telefotogrfico ngulo Ancho Ojo de Pez 36 mm 200 mm 1000 mm 18 mm 10 mm

CAPTULO 7MEN OBJETOS183

Longitudes focales largas se corresponden con una lente telefotogrfica, muestran un rea muy pequea de la escena puesto que slo pueden capturar un pequeo ngulo espacial.

Tambin puede decidir tener el centro a foco, en cuyo caso ambos, el frente y la trasera de la escena estarn fuera de foco. Seleccioando Nada dejar los parmetros por defecto y mostrar todos los objetos a foco. Si utiliza profundidad de campo en su escena, las siguientes opciones le permitirn definir el efecto con ms precisin. Dependiendo de los parmetros, no todas las opciones estarn disponibles. Enfocar Define la distancia desde la cmara a la que la imagen estar perfectamente enfocada. Dependiendo de los valores de Profundidad de Campo, el foco ir disminuyendo hacia delante o hacia atrs.

Esto se compensa por el hecho de que usted puede capturar mucho ms detalle sin prcticamente distorsin. Con un valor de longitud de foco extremadamente alto, la profundidad de perspectiva se pierde por completo dado que la proyeccin de la perspectiva se transforma en una proyeccin paralela.

Foco Frontal/Trasero Determina la distancia desde la cmara a la zona frontal o trasera de la cmara en la que los objetos estarn completamente fuera de foco. Nota El contraste del canal (grises) de profundidad est controlado por los parmetros de foco de la cmara. Obtendr ptimo contraste si establece Foco Frontal justo despus del primer objeto de la escena y Foco Trasero justo despus del ltimo objeto. Para ajustar estos valores, lo ms fcil es ajustar los manejadores de la cmara de forma interactiva en el visor (ver a continuacin, Control interactivo de la cmara). Nota Recuerde que la profundidad de campo ser menos evidente en resoluciones mayores.

Ancho de Apertura
Puede ajustar manualmente el campo de visin (FOV) y el foco escribiendo un ancho de apertura en esta casilla y/o ajustando manualmente la longitud focal.

Profundidad de Campo
CINEMA4D tambin le permitir simular la calidad del sistema de lentes, desenfocando con una apertura incrementada, lo que se conoce como profundidad de campo. Profundidad de Campo le permite especificar qu parte de la imagen estar fuera de foco. Puede elegir entre Frontal o Trasera, dependiendo de si necesita enfocar objetos en el frente o en la trasera.

Mostrar Cono
Si activa esta opcin, el volumen que ve la cmara aparecer en el visor 3D como una pirmide verde.

184MEN OBJETOSCAPTULO 7

Control Interactivo de la cmara y sus parmetros


Las cmaras se utilizarn con frecuencia, por ello, es importante la facilidad de uso. Para facilitar las cosas, puede ajustar los parmetros de cmara sin tener que abrir el dilogo simplemente utilice los manejadores ajustables en cualquier visor. Siga este ejemplo para ver cmo manipular una cmara en el visor 3D: - Cree un nuevo proyecto vaco. - Crea un objeto Cmara y establezca los valores Frontal y Trasero de Profundidad de Campo a 500 y 2000 respectivamente. - Ahora eche un vistazo al objeto cmara en el visor 3D. Seleccione la opcin del men Edicin>Encajar Escena. Abra zoom hasta que vea el objeto cmara por completo. El objeto cmara ahora aparece relativamente pequeo, similar a esta ilustracin (puede interesarle conmutar a un solo visor 3D para obtener una mejor vista de la escena):

Puede coger este punto con el ratn, moverlo y alinearlo con otros objetos, con lo que la cmara rotar sobre su origen. A la misma altura que el punto objetivo tiene un plano de 4 lados con puntos para arrastrar. Este es el plano de longitud focal. En el punto central de cada lado de este plano hay un manejador naranja. Estos manejadores le permiten modificar la longitud focal de forma interactiva. Cambie al visor 3D, active el objeto cmara y ajuste la longitud focal. Puede ver los ajustes en tiempo real. Hay otros dos planos ms, opcionales, que estn paralelos al plano de longitud focal, uno delante y otro detrs. Estos dos planos (o slo uno de ellos) aparecen solamente si usted selecciona una profundidad de campo. En el centro de cada plano ver otro manejador naranja. Utilice este manejador para mover el plano de profundidad de campo de forma interactiva sobre el eje Z de cmara. De nuevo, puede ver estos ajustes en tiempo real en el visor. Tambin puede ajustar el rango focal, es decir, el rea que est a foco. Sosteniendo la tecla May mientras arrastra los manejadores ver que todo el plano, no solamente la longitud focal, se mover sobre el eje Z. Como puede ver, el control interactivo de la cmara es muy fcil. Como hemos mencionado antes, puede crear tantas cmaras en CINEMA4D como desee. Tenga en cuenta que la cmara activa es la que se utiliza siempre para el render. Se puede pasar de una cmara a otra durante la animacin con un objeto Estado ver pgina 234.

Ahora describiremos el proceso en ms detalle. Hay una lnea verde que comienza en el origen de la cmara y finaliza en un solo punto naranja. Este es el punto objetivo de la cmara.

CAPTULO 7MEN OBJETOS185

Nota

Men Cmaras
Cmaras en la Escena
Cada vista tiene su propia cmara. Por defecto se utiliza la cmara del editor pero usted puede crear y utilizar sus propias cmaras. El submen Cmaras en la Escena mostrar una lista de todas las cmaras que usted ha puesto en la escena, y puede elegir una para cada vista.

Los objetos Cmara no slo se utilizan como cmaras. Puede utilizar una cmara como ayuda para alinear sus elementos y objetos en la escena. Esto tendra sentido por ejemplo con una luz Foco (ver pgina190) cuando, como en los objetos Cmara, el eje Z se utiliza como la lnea de vista.

Cmara Objetivo
En principio objetivo, una cmara objetivo no es diferente a la cmara estndar descrita hasta aqu. Sin embargo, a la cmara objetivo se le asigna una expresin objetivo automticamente. Adems, se crea un objeto objetivo ( un nulo). SI usted mueve el objeto objetivo, la cmara rotar para seguirlo. De manera similar, si usted mueve la cmara, sta seguir rotando para mirar siempre al objeto objetivo.

Enlazar Objeto Activo


Despus de crear una cmara, la vista no se asigna inicialmente a la nueva cmara. Puede mover la cmara en un visor y ver sus ajustes de cmara en la escena. Para que la vista utilice su nueva cmara debe activar la vista seleccionando Enlazar Objeto Activo desde le men Cmaras en el visor apropiado. Ahora el visor mostrar la nueva vista de cmara. Nota Con ms de una cmara en una escena, usted puede asignar cada una de las vistas de cmara a su visor principal y cambiar entre las diferentes cmaras y sus vistas muy fcilmente. Como alternativa, puede abrir y enlazar un visor individual para cada objeto cmara y su vista. A partir de ah puede controlar todas las cmaras de la escena a la vez.

Cmara del Editor


Para cancelar la vista desde una cmara seleccionada, desenlcela utilizando este comando. Esto elimina la conexin de la vista desde una cmara y vuelve a la vista de cmara del editor (por defecto).

186MEN OBJETOSCAPTULO 7

Luz
Al construir una escena nueva en CINEMA4D se utiliza una luz por defecto. Esta luz est posicionada a la izquierda de su vista inicial en el visor Perspectiva. Si desea cambiar la configuracin de iluminacin por defecto para futuras escenas, cree una nueva escena que contenga solamente las luces que usted necesita para su iluminacin por defecto y guarde esta escena como new.c4d. A partir de ahora se abrir esta configuracin automticamente cada vez que usted comience una nueva escena en CINEMA4D. Nota Se pueden aadir todos los dems atributos de escena/entorno de CINEMA4D (Cielo, Suelo, Ambiente y as) a su escena por defecto del mismo modo. Nota Si intenta fundir su animacin a negro, puede tener problemas con la luz por defecto, que se encender en el momento que su escena alcance la oscuridad total. Esto ocurre cuando CINEMA4D detecta que usted no tiene las luces ajustadas por encima del 0%. Para evitar esos problemas de autoiluminacin, desactive la Luz Automtica en la pestaa Opciones de la Configuracin de Render.

Si su escena es complicada y se actualiza muy lentamente al mover una luz con la herramienta Objeto, ajuste la posicin de la luz con la herramienta Modelar.

La herramienta Objeto y la herramienta Modelar

D un nombre a su luz en el Gestor de Objetos haciendo doble clic sobre su nombre en el Gestor de Objetos. Para cambiar las propiedades de su luz, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos. Esto abre el dilogo Luz.

Mostrar luces en un Visor


La iluminacin de una seleccionando la opcin Sombreado Gouraud. Esta opcin actualizar su iluminacin en tiempo real, ajustando incluso la iluminacin y actualizando la escena a la vez que usted mueve las luces.

CAPTULO 7MEN OBJETOS187

Configuracin de Luz
Con este dilogo puede controlar los detalles de cada fuente de luz en su escena.

El brillo de cada luz es independiente del color de la luz y puede ser controlado con el deslizador de abajo (Brillo). Ajustando los valores de brillo con el control deslizante puede simular cualquier tipo de luz, desde el pequeo halo de una vela hasta el magnfico brillo de la luz del sol. En la mayora de los casos, el valor mximo del deslizador al 100% ser suficiente, pero en casos extremos se puede introducir a mano un valor de hasta 1000% en la caja de texto adyacente. Tambin es posible utilizar los deslizadores de color para conseguir efectos de iluminacin negativa, que est descrita en detalle ms adelante. Tipo Con este selector puede cambiar el tipo de luz. encontrar explicaciones detalladas acerca de cada tipo de luz ms adelante en este captulo. Sombra Utilizando este selector puede elegir entre varias sombras generadas por su fuente de luz, o sin sombras. En la seccin de la pestaa Sombra de este captulo encontrar explicaciones acerca de los diferentes tipos de sombras. Seleccione Ninguna si su luz no va a proyectar sombras. Esta es una opcin muy til en una escena con muchas luces, permitindole activar la proyeccin de sombras solamente en las luces principales. Cualquier fotgrafo del mundo real apreciar esta opcin y sus posibilidades. Luz Visible En este men desplegable puede ajustar la visibilidad de la luz en su escena renderizada. En la naturaleza, la luz normalmente se hace visible slo si ha presentes en el aire pequeas partculas como polvo, insectos, humo o niebla. Por ejemplo, si un faro de automvil brilla en la

General

Muchos de los atributos de luz que usted seleccione aqu (como Ruido) tienen su propia pestaa en la que usted puede encontrar ms detalles de cada funcin en concreto. Aqu veremos un resumen de esas funciones; podr encontrar ms detalles en las secciones de cada pestaa, ms adelante en este captulo. Color Puede ajustar el color de cada una de sus luces utilizando los controles deslizadores y los campos de entrada de texto para cada elemento del color (R,G,B). Puede cambiar el sistema de color (quizs a HSV 0...255) utilizando el men desplegable debajo de la caja de color.

188MEN OBJETOSCAPTULO 7

niebla, distinguir claramente el cono de su luz. Despus encontrar explicaciones detalladas de los diversos tipos de visibilidad, en la seccin Luz Visible de este captulo. Ruido Con esta opcin usted puede hacer que sus luces muestren irregularidades en la luz visible o en la superficie iluminada por esa luz. Se pueden conseguir efectos como niebla animada o destellos del sol utilizando esta funcin sin necesidad de acudir al uso de los posiblemente laboriosos shaders volumtricos. Tenga en cuenta que las luces con este efecto de ruido tardan algo ms en renderizar que aquellas que no tengan Ruido activado porque ste requiere ms clculo que una simple luz.

Mostrar Iluminacin Seleccionando esta opcin mostrar una aproximacin en alambre del rango de iluminacin de la luz en los visores. Este rango puede ser ajustado arrastrando los manejadores en la representacin de alambre. Mostrar Luz Visible Seleccionando esta opcin mostrar una aproximacin del rango de luz visible en los visores, no lo confunda con el rango de iluminacin antes mencionado. Puede ser confuso activar ambos indicadores a la vez en el visor. Por este motivo, esta opcin est desactivada por defecto. De nuevo, este rango puede ser ajustado de forma interactiva con sus manejadores. Mostrar Clipping Seleccionado esta opcin mostrar una aproximacin del rango de clipping (restriccin del rango de luz ver despus) en los visores y tambin puede ser ajustado de forma interactiva con sus manejadores. Memoria Este indicador muestra la cantidad de memoria requerida para las fuentes de luz seleccionadas en su escena. Aqu tiene un resumen de los requerimientos de memoria para fuentes de luz:

Sin Radiacin de Luz Si necesita ver solamente la luz visible y/o sus efectos de lente sin que proyecte luz sobre los objetos, active esta opcin. Si necesita sus fuentes de luz para efectos especiales (como los gases de escape de un motor de avin) active esta opcin, de lo contrario, el tiempo de render pasar factura.

- Sombras duras/Sombras de rea. Necesitan clculos de raytracing con un uso intenso de memoria. Cuantos ms objetos aada a una escena con reflexin/refraccin, ms memoria adicional necesitar. - Una luz visible con sombras suaves necesitar un Mapa de Sombras de al menos 250KB Xresolucin * 250KB Y- resolucin

CAPTULO 7MEN OBJETOS189

- Las luces omnidireccionales requieren seis veces ms memoria para sus mapas de sombras. - Al utilizarlas en combinacin con transparencias texturizadas (Mapas de Luz), puede necesitar hasta veinte veces ms memoria. Tiempo de Render Este indicador le mostrar un tiempo de render aproximado para la fuente de luz seleccionada. Aqu tiene un resumen rpido de los tiempos de render en iluminacin. - Las sombras suaves se calculan mucho ms rpido que las sombras duras, las sombras duras mucho ms rpido que las sombras de rea. - Hacer una luz visible en el render de una escena aade una cantidad de tiempo despreciable a su tiempo de render. Utilizar una luz Volumtrica incrementa el tiempo de render, a veces bastante, en relacin con la Distancia de Muestra. - El ruido aade al tiempo de render, con Turbulencia Dura y Suave, ms clculo que en un ruido bsico, mientras una Turbulencia Ondulada prcticamente dobla el tiempo de render del ruido estndar. - Utilizar un radio de muestra alto incrementar el tiempo de render de las sombras suaves. - La luz Tubo y la luz de rea tambin aumentar el tiempo de render, aunque no tanto como la luz Volumtrica.

Tipos de Luz
Esta seccin describe los tipos de fuentes de luz que usted puede seleccionar en el men desplegable Tipo de la pestaa General.

Omni Una luz Omni acta como una bombilla real proyectando sus rayos en todas direcciones.

Si pone una luz Omni en el centro de su escena iluminar su escena de manera uniforme.

190MEN OBJETOSCAPTULO 7

Foco (redondeado/cuadrado) Los focos proyectan sus rayos slo en una direccin, que por defecto es el eje Z. Una vez creada, puede ser fcilmente desplazada o rotada para iluminar objetos individuales y ciertas reas de la escena. La luz Foco puede proyectar un cono de luz redondo o cuadrado.

Distante La luz Distante se llama as porque imita la luz proyectada desde una distancia infinita. Utilizando una luz Distante podra, por ejemplo iluminar uniformemente todo un objeto suelo en todas direcciones.

Los conos de luz cuadrados son ideales, entre otras cosas, para la simulacin de proyectores que requieran proyectar una imagen cuadrada en una pared. Algunos ejemplos tpicos de focos redondos son los faros de un coche, antorchas, etc.

Como una luz Distante es infinita, la luz no tiene origen. Por tanto, la posicin lejana o cercana de una luz Distante, no tiene efecto sobre los objetos de su escena. La nica direccin importante para esta fuente de luz es dnde est mirando. Las luces Distantes son muy tiles para la simulacin de la luz del sol. Nota Debido a sus caractersticas, la fuente de luz distante no puede radiar luz visible.

CAPTULO 7MEN OBJETOS191

Paralela Las luces Paralelas se parecen a una fuente de luz muy distante. Pero, a diferencia de la luz Distante, la luz Paralela tiene un origen y simula un solo y gran muro de luz.

Foco Paralelo (redondeado/cuadrado) Los focos Paralelos se parecen a los focos normales, pero no tienen conos de luz para definir desvanecimiento o distancia, en lugar de eso, los rayos de luz son proyectados a lo largo de cilindros y/o barras.

Por defecto, todas las luces Paralelas al crearlas proyectarn luz a lo largo del eje Z. Estas luces tienen el aspecto de una superficie infinitamente grande, irradiando luz paralela en una sola direccin; cualquier objeto detrs del punto de origen no ser iluminado. Nota Como en el caso de la luz Distante, las luces Paralelas no pueden ser renderizadas como luces visibles.

El origen es importante para definir qu objetos de la escena sern afectados por esta luz. El radio del foco Paralelo tambin puede ser modificado utilizando los manejadores relativos.

192MEN OBJETOSCAPTULO 7

Tubo las luces Tubo no tienen un punto de origen exacto. La luz Tubo est representada por una lnea, desde la que se irradia luz en todas direcciones. Cuando se utiliza como una luz Visible, este es un modo fcil y rpido de hacer tubos de nen.

rea Los rayos de luz de una luz rea se expanden desde su origen hacia fuera en todas direcciones. Una pantalla de ordenador rectangular es un buen ejemplo de ese tipo de luz.

Un ejemplo clsico de la luz Tubo es por supuesto la espada lser. Consejo rpido Las luces Tubo son un gran modo de producir unos destellos especulares muy prolongados.

La iluminacin resultante y los efectos especulares son ligeramente diferentes de los de una luz Omni. Los destellos especulares son ms angulares y la iluminacin de superficie es ms rica. Cuanto ms cerca del objeto situemos la fuente de luz, ms apreciable ser.

Sin embargo, una luz rea con un radio pequeo y en una posicin lejana ser difcil diferenciarla de una fuente de luz Omni. Nota Como en las luces Distante y Paralela, una luz rea no puede ser renderizada como luz visible.

CAPTULO 7MEN OBJETOS193

Tipos de Sombra
Esta seccin describe los diferentes tipos de sombra que usted puede seleccionar desde el men desplegable Sombra en la pestaa General. La pestaa Sombra est descrita en la pgina 204.

imgenes ms naturales pueden parecer no realistas porque esos bordes duros y tan ntidos no se suelen encontrar en entornos naturales.

Sombra Suave En realidad todos los objetos tanto un rbol creciendo en la naturaleza, como un jarrn en una habitacin estn iluminados por varias luces parciales. El resultado de esto es una transicin gradual de la luz a la sombra. Este comportamiento conocido como penumbra o media luz, puede ser simulado en CINEMA4D utilizando un mapa de sombras, es decir la sombra Suave. Un mapa de sombras es una imagen de escala de grises de la escena tomada desde el punto de vista de la fuente de luz. Este mapa contiene todos los objetos iluminados por la luz. Durante el clculo, el motor de render determinar exactamente qu objetos caern dentro de esta sombra de la fuente de luz.

En CINEMA 4D puede combinar todos los tipos de luces con todos los tipos de sombra. Por ejemplo, una luz rea puede proyectar no solamente sombras de rea, sino tambin sombras duras. Y una luz paralela puede fcilmente proyectar sombras suaves. No hay restricciones a esta mezcla de luces y sombras, puesto que cada sombra es calculada independientemente de la fuente de luz. Sombra Dura Tradicionalmente en los programas de raytracing, las escenas renderizadas contenan sombras duras. Como esta tcnica necesita calcular muchos ms rayos adicionales, este mtodo incrementa en gran medida el tiempo de render. Las sombras Duras, debido a su dureza y nitidez, son de gran inters para ilustraciones tcnicas. Pero en otras

194MEN OBJETOSCAPTULO 7

La mayor ventaja de este mtodo es la gran velocidad de clculo y el aspecto natural de las sombras suaves. Sin embargo, el lado oscuro de las sombras suaves es la memoria necesaria. Dependiendo del tamao del mapa de sombras, se puede llegar a necesitar una gran cantidad de memoria adicional. Por tanto sea cuidadoso en la asignacin de mapas de sombras o sus escenas pueden estar gastando gran parte de su preciada memoria. rea Aunque las sombras Suaves son ms naturales que las sombras Duras, an no son totalmente naturales. En un examen cuidadoso puede observar que el borde suave siempre tiene la misma anchura. En la naturaleza esto no ocurre; cuanto ms cercano est un objeto a la superficie sobre la que proyecta sus sombras, ms ntido ser el borde de stas. Las sombras de rea simulan este efecto a la perfeccin.

Cmo funciona? En realidad muy fcilmente; CINEMA4D calcula la sombra desde el origen de la fuente de luz hacia fuera (para todas las luces, da igual si son Omni, Foco o rea). En este punto slo se calcula una sombra dura. Las sombra rea ms suave es el resultado de una fuente de luz rea virtual, que simula la superposicin de varias fuentes de luz. Esto proporciona la propagacin natural de la luz. Sin embargo, como suele ocurrir, este mtodo tiene un precio; mayores tiempos de render. El resultado, en muchos casos, no justifica todo ese tiempo de render, dado que la sombra Suave a menudo ser suficiente. An as, unas sombras rea cuidadosamente asignadas, pueden producir efectos muy impresionantes.

Un ejemplo de una sombra realista

Eche un vistazo a la ilustracin anterior. La parte de sombra ms cercana al objeto, tiene un aspecto duro. Segn se aleja del objeto, se va haciendo ms suave.

CAPTULO 7MEN OBJETOS195

Tipos de Luz Visible


Esta seccin describe los diferentes tipos de luces visibles que usted puede seleccionar desde el men desplegable Luz Visible en la pestaa General. La pestaa Luz Visible est descrita en la pgina 212. En CINEMA4D todas las fuentes de luz y/o el cono emitido pueden hacerse visibles. Este tipo de efecto puede verse por ejemplo en un ambiente cargado de humo. Este efecto es comparable a la niebla, pero no disminuye la luz, sino que se aade a su brillo. Con Luz Visible usted puede producir los efectos ms impactantes por ordenador. Faros, luces brillando e iridescentes, rayos lser y efectos atmosfricos por nombrar slo unos pocos. A continuacin, una descripcin de los diversos tipos de luz visible, disponibles en el men desplegable Luz Visible en la pestaa General.

Por ejemplo, podra poner una luz visible en el centro de un planeta (esfera) para simular una atmsfera. La opcin Mostrar Luz Visible es de especial importancia para el sistema de partculas. Las luces visibles (con la opcin Sin radiacin de Luz activada) se prestan a un amplio abanico de efectos posibles, p.e. nubes nebulosas, humo, colas de cometas, fuegos y mucho ms. Vea la pgina 245 para ms detalles.

Un simple ejemplo de luz visible

Volumtrica Si ya ha jugado con los parmetros de luz visible, observar que una luz visible no presta atencin a los objetos que estn dentro de su cono de luz. Los rayos de luz penetran en los objetos sin impedimento, sin proyectar sombras en el halo de luz visible. Para que una luz visible proyecte sombras, debe aadir luz Volumtrica. Seleccione Luz Visible>Volumtrica en la pestaa General. Los parmetros para la luz visible volumtrica se toman de los valores de mapa de sombras de la fuente de luz; resolucin X, resolucin Y, Anchura Paralela y el Radio de Muestra. El algoritmo de la luz Volumtrica est basado en el mapa de sombras y necesita estos

Visible Si la opcin Mostrar Luz Visible est activada (Pestaa General), la fuente de luz producir luz visible que pasar a travs de los objetos.

196MEN OBJETOSCAPTULO 7

parmetros. (Estos parmetros del mapa de sombras estn explicados en detalle un poco antes en este captulo.)

Tipos de Ruido
Esta seccin define los diferentes tipos de ruido que usted puede seleccionar en el men desplegable Ruido en la pestaa General. La pestaa Ruido est descrita en la pgina 217.

Esta es una luz visible Volumtrica; se pueden proyectar sombras en el cono de luz

Volumtrica Inversa el uso de la funcin Volumtrica Inversa tiene el interesante efecto de invertir su luz volumtrica es decir, la luz es visible donde el cono de luz normalmente estara la sombra. Necesitamos una explicacin. Imagine un logotipo de una compaa, detrs del cual usted ha situado una fuente de luz Volumtrica Inversa. Esto invierte el efecto volumtrico de la luz, dando la impresin de que el logotipo es el que est irradiando luz. La calidad y el tiempo de render de las luces volumtricas inversas pueden ser optimizados an ms. Para calcular esta luz introduzca una Distancia de Muestra mucho menor y conseguir acelerar el render.

Iluminacin Puede aadir irregularidades a su fuente de luz para darle un aspecto ms realista.

Con iluminacin volumtrica inversa, el objeto parece emanar luz

Una superficie iluminada, raramente recibe la luz de manera uniforme particularmente si hay polvo o pequeas partculas presentes.

CAPTULO 7MEN OBJETOS197

Visibilidad Esta opcin aade irregularidades no a la superficie iluminada, sino a la luz visible.

Ambos

Con esto puede simular por ejemplo el efecto ondulante de la niebla, que es visible en el cono de luz. Aqu tiene otro ejemplo: Utilizando el efecto Ruido, puede producir efectos muy interesantes, como una supernova, simplemente estableciendo los colores internos y externos de la luz visible a amarillo y rojo.

Con esta opcin se asegurar de que ambas, la luz bsica y la luz visible tendrn irregularidades.

198MEN OBJETOSCAPTULO 7

Detalles

Si desactiva el ngulo Interior, la luminosidad de la fuente de luz en todo el cono de luz ser del 100%, resultando en un cono de luz duro, como puede ver en la siguiente imagen.

Si el ngulo Interior tiene un valor de 0, la fuente de luz tendr una transicin suave desde el centro hasta el borde de la luz, como puede ver debajo. Con la pestaa Detalles, puede acceder a las propiedades individuales de cada una de sus fuentes de luz. ngulo Interior Dependiendo del tipo de luz que utilice, esto ajustar el ngulo Interior (en un Foco estndar) o el Radio Interior (en un Foco Paralelo) de la luz. Dentro del rea del ngulo Interno, el valor de luminosidad de la fuente de luz es de 100%. Desde el ngulo Interior al ngulo Exterior la luminosidad se desvanecer desde 100% a 0%. ngulo Exterior Ajustando este valor definir el tamao total de la luz. El ngulo Exterior indica los lmites de luminosidad de la fuente de luz. Relacin de Aspecto Esta opcin le permite estirar y encoger la forma del ngulo del cono de luz. El valor de relacin de aspecto estndar es 1; si aumenta este valor, por ejemplo, a 2 duplicar la altura del cono de

CAPTULO 7MEN OBJETOS199

luz con respecto a su anchura. De manera similar, disminuir el valor a 0.5 har el cono de luz la mitad de alto que de ancho. Nota Tambin puede conseguir este efecto escalando los ejes utilizando la herramienta Objeto o la herramienta Eje de Objeto. Herramienta Objeto

Este tipo de iluminacin funciona incluso mejor cuando se utiliza con iluminacin ambiental y rangos de desvanecimiento bien cuidados. Se necesita un buen entendimiento de la luz ambiental, explicada ms tarde en este captulo. Contraste La intensidad de una fuente de luz sobre un objeto no depende de la distancia de la luz al objeto (a menos que ajuste su desvanecimiento), sino ms bien del ngulo en que sus rayos inciden sobre el objeto. Si un rayo incide sobre una superficie en un ngulo de 90, la superficie ser iluminada con la mxima intensidad de la luz (teniendo en cuenta los desvanecimientos). Segn va decreciendo este ngulo (el ngulo de incidencia), la intensidad de la iluminacin tambin decrece. Por tanto, en una escena normal, se suele ver una transicin suave en las superficies iluminadas. El valor Contraste controla esta transicin. En la ilustracin puede ver una serie de planetas, hacia los que hemos dirigido una luz. Puede ver fcilmente que poca iluminacin reciben el frente y los lados del planeta con un contraste de 0%. La transicin sobre la superficie iluminada no es muy suave; este contraste no es normal en un planeta. Si observa una foto de un planeta ver que la transicin de la superficie iluminada a la superficie oscura es bastante dura como puede ver ms a la derecha en la serie de imgenes.

Herramienta Eje de Objeto Brillo Este valor controla el brillo total de la fuente de luz. Aunque este control puede ser entendido slo como para su fuente de luz, tambin es capaz de otro efecto interesante y muy til. Utilizando un valor negativo en esta opcin conseguir una iluminacin negativa. El color de su fuente de luz (establecido en la pestaa General) es importante aqu. Ese color no ser aadido a la escena donde tenga efecto una luz negativa. Con esta tcnica puede oscurecer y sombrear reas especficas de su escena.

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Si necesita un aspecto especial demasiado suave, puede introducir valores negativos. Un ejemplo:

Borde del Desvanecimiento Coloreado Esta opcin slo est disponible cuando se utiliza una luz Foco con la opcin Color Interior activada. El comportamiento normal del color interior es propagarse en una direccin lineal solamente sobre el eje Z del foco, desde su origen hasta el color de la fuente de luz (asignado en la pestaa General). Sin embargo, si selecciona Borde del Desvanecimiento Coloreado, el Color Interior tambin se propagar hacia fuera desde el ngulo Interior hasta el color general de la fuente de luz.

Color Interior Con independencia del color de la fuente de luz, asignado en la pestaa General, puede asignar otro color al rango interno de la luz. Cuando se utiliza, este Color Interior es el color central de la fuente de luz. Comenzando en un 100% de su valor, el Color Interior se propaga hacia fuera y gradualmente se transforma en el color General de la fuente de luz. Para utilizar el Color Interior, la funcin Desvanecimiento (ver despus) debe estar activada. La Distancia Interior del Desvanecimiento determina la expansin del Color Interior. Haga clic en el selector de color para seleccionar las propiedades de color de su color interior. En esta ilustracin la fuente de luz es amarilla y el Color Interior es rojo. La luz muestra un proceso gradual de cambio de color de rojo a amarillo.

En esta imagen Borde del Desvanecimiento Coloreado est desactivado.

Aqu Borde del Desvanecimiento Coloreado est activado puede observar el color interior en el centro del cono de luz.

Desvanecimiento Una luz virtual normal iluminar su entorno de alrededor con un brillo continuo, lineal. Sin embargo, as no trabajan las luces en la realidad; las fuentes de luz reales tendrn su luminosidad

CAPTULO 7MEN OBJETOS201

absorbida. Como en la realidad, las fuentes de luz de CINEMA4D pueden reducir su luminosidad sobre la distancia. Para conseguir esto, tiene varias funciones disponibles en este men desplegable, y las puede ver ilustradas a continuacin.

Distancia Exterior En el rango entre la Distancia Interior y la Distancia Exterior es donde el brillo de la fuente de luz funde de 100% a 0%. Este valor Distancia Exterior indica el mximo rango que ser iluminado por la fuente de luz. Clipping Cercana Puede utilizar clipping para restringir la iluminacin y la luz visible (si est activada) radialmente con una luz Omni y linealmente con los dems tipos de luz. Esto significa que su fuente de luz no tiene que radiar luz desde su origen; la radiacin puede empezar, por ejemplo, cinco metros despus del origen. Los dos valores utilizados para este efecto son Desde y Hasta y significan, en metros, la distancia para el efecto clipping. Cuanto ms separados estn los dos valores ms suave ser la transicin.

Desde= 90, Hasta= 90

Distancia Interior En la Distancia Interior no hay desvanecimiento. Hasta este punto, la luz permanece constante. A partir de aqu empieza el Desvanecimiento.
Desde= 90, Hasta = 150.

202MEN OBJETOSCAPTULO 7

Ejemplo: - Si utiliza unos valores de 10m y 50m respectivamente, no habr iluminacin desde la fuente de luz entre 0 y 10 metros; A partir de 10 metros comienza la iluminacin, alcanzando luminosidad total en 50 metros. Clipping Lejana Puede utilizar Clipping Lejana para cortar la iluminacin de su fuente de luz abruptamente. Para utilizar Clipping Lejana, de nuevo necesita dos valores. En este caso los valores Desde y Hasta denotan dnde empezar el recorte, y dnde se habr desvanecido por completo. De nuevo, cuanto ms separados estn los dos valores, ms suave ser la transicin. A continuacin puede ver ejemplos de clipping con luces Omni y Foco.

Muestra esquemtica de los rangos de clipping individuales utilizando el ejemplo de una fuente de luz Omni

Iluminacin Ambiental Normalmente el brillo de una superficie est determinado por el ngulo en el que incide un rayo de luz sobre ella. Cuanto mayor sea el ngulo entre el rayo y la tangente de la superficie, ms iluminada ser la superficie por parte de la luz. Sin embargo, cuando Iluminacin Ambiental est activado, esta ley fsica se pasa por alto. Aqu el ngulo no importa. Todas las superficies sern iluminadas con la misma intensidad. El resultado, por tanto, ser un aspecto mucho ms plano. En los clculos de iluminacin slo se considerar el color del material.

Desde = 300, Hasta = 300

Desde = 220, Hasta = 300

CAPTULO 7MEN OBJETOS203

En esta imagen de ejemplo, tambin se ha activado el Desvanecimiento de la luz.

No Especular Cuando esta opcin est seleccionada, la fuente de luz no produce brillos especulares en los objetos de su escena. Imagine que tiene una copa de vino en una mesa con dos o ms fuentes de luz en la escena. Su copa de vino mostrara demasiados brillos especulares, el cristal parecera demasiado recargado. Para evitar esto, active la opcin No Especular en alguna de las luces. Esta botella est iluminada por dos fuentes de luz, se desarrollan varios brillos.

Activando tanto Iluminacin Ambiental como Desvanecimiento en la fuente de luz, puede iluminar ciertas regiones de su escena de manera similar al modo de oscurecer con Iluminacin Negativa, explicada un poco antes. No Difusin Cuando selecciona No Difusin, la fuente de luz ignora las propiedades de color de un objeto; solamente producir superficie especular. Esto puede ser muy til para algunos objetos p.e. un rtulo de oro, donde deseara algunos brillos especulares, pero no iluminacin de las propiedades de color.

En esta imagen, se ha activado la opcin No Especular en una de las luces.

Rtulo con N o Difusin desactivado

Rtulo con N o Difusin activado

204MEN OBJETOSCAPTULO 7

Separar Pass Si activa esta opcin, se crearn capas separadas para las luces difusa, especular y las sombras en la luz al renderizar (teniendo en cuenta que haya establecido los parmetros multi-pass correctamente ver Separar Luces/Modo , pgina 437).

naturaleza una sombra rara vez es totalmente negra. Coloreando su sombra con un poco de marrn, por ejemplo, puede aadir calidez a su escena. Bias Debido al principio particular involucrado en el clculo de mapas de sombras (las sombras no comienzan en el origen del objeto), puede a veces encontrar la necesidad de ajustar la posicin de la sombra utilizando el valor Bias. Habitualmente un valor de 1m ser suficiente para la mayora de las escenas. Sin embargo, a veces se hace necesario un ajuste. Al cerrar zoom con la cmara sobre objetos extremadamente pequeos, esta distancia entre objeto y sombra se har ms perceptible (ver ilustracin 1). Introducir un valor ms bajo puede corregir este error (ver ilustracin 2). A veces puede ocurrir que tenga un valor Bias demasiado pequeo (p.e. con objetos muy grandes), que puede resultar en que el objeto proyecte la sombra sobre s mismo (ver ilustracin 3). En un caso como este, establezca el valor Bias un poco ms alto.

Sombra

Esta pestaa de propiedades se utiliza para afinar los mapas de sombra de su escena. Densidad Ajustando este valor variar la intensidad de su sombra. Un valor de 100% significa que la sombra tendr una intensidad total. Al 50% su sombra ser semitransparente, y al 0% la sombra ser invisible. Color Aqu puede cambiar el color de la sombra. Puede estar preguntndose para qu quiere esto. Si piensa un poco, entender que en la
Ilustracin 1.

CAPTULO 7MEN OBJETOS205

Absoluto Debe dejar esta opcin activada. Si la desactiva, la distancia de la sombra al objeto depender tambin de la distancia de la fuente de luz al objeto es decir, tendr un bias relativo. Con bias relativo, cuanto ms lejos est la luz del objeto, ms lejos del objeto estar la sombra. Este comportamiento pertenece a la versin 5.x de CINEMA4D y est aqu para temas de compatibilidad (es decir, para poder cargar escenas antiguas).
Ilustracin 2

Transparencia Si necesita que sus mapas de sombras tengan en cuenta las propiedades de transparencia de sus objetos, debe activar esta opcin. Al activarla, sus sombras tendrn en cuenta las superficies transparentes de sus objetos y renderizarn sus sombras con la transparencia correcta. Tambin puede calcular la transparencia con todos los dems tipos de sombra.

Ilustracin 3

Nota Cuanto ms pequeo sea el objeto y cuanto ms cerca est de la cmara, ms pequeo tendr que ser el valor Bias. Esto asegura que no habr hueco visible entre el objeto y la sombra. Si el objeto es excesivamente grande y no queremos que la sombra caiga sobre el objeto, aumente el valor Bias. En general, un valor de 1m es adecuado para todos los objetos hasta un tamao de 10000m.

La opcin Transparencia est activada

La opcin Transparencia est desactivada

206MEN OBJETOSCAPTULO 7

Nota El clculo de sombras suaves transparentes utiliza mucha memoria. Una fuente de luz Omni puede llegar a utilizar seis veces la memoria de un Foco, porque se deben calcular seis mapas de sombras frente a uno en el caso del Foco. Influencia Clipping Si selecciona esta opcin, la configuracin de clipping en la pestaa Detalles ser aplicada tambin a la proyeccin de sombras. Sombra tipo rea Este valor establecer el rango paramtrico para su sombra de rea. Ancho Como hemos descrito antes, la sombra de rea est producida por una fuente de luz rea (independientemente del tipo de luz actual). Este valor Ancho indica el tamao de esta superficie. Cuanto mayor haga este valor, ms se dispersar la luz y ms suave ser la sombras. Sin embargo, mientras aumenta el valor, tambin lo hace el tiempo de render, a veces bastante.

Con radio pequeo (50 m)

Muestras Si disminuye este valor, la calidad de la sombra de rea ser reducida, pero ser calculada ms rpidamente. Sombra Suave Utilice esto para afinar los detalles de sus sombras suaves. Tamao del Mapa Con el uso de sombras suaves, CINEMA4D inicialmente ve la escena desde el punto de vista de la fuente de luz y calcula toda la escena desde este punto de vista. Todos los objetos vistos en este punto de vista son interpretados como sombras de la escena. Esto resulta en el Mapa de Sombras. Tamao de Mapa asigna memoria para cada mapa de sombras. Cuanto menor sea la asignacin de memoria, ms pixelada aparecer la sombra. Esto puede resultar en un mapa de sombras con un aspecto dentado en sus bordes. Cuanta ms memoria se utilice para el Tamao de Mapa, ms suave sern la sombra y sus bordes, pero se utilizar ms memoria.

Con gran radio (300 m)

CAPTULO 7MEN OBJETOS207

Por defecto, se utiliza un tamao estndar de 250x250 para el Tamao de Mapa. El tamao del mapa de sombra puede llegar hasta 1000x1000 si es necesario, pero ese uso tan extremo no es normal y no se recomienda.

Nota En lugar de utilizar un mapa con un Tamao de Mapa doble, puede conseguir un borde suave equivalente duplicando el Radio de Muestra. A veces cuando tenga un pequeo mapa de sombras creado por una luz muy distante, puede aparecer un problema consistente en que los objetos esfricos proyectarn sombras rectangulares. Puede activar esto viendo la escena a travs de su fuente de luz. Una fuente de luz, al igual que cualquier otro objeto de la escena, puede ser definida como vista de cmara. Para hacer esto asegrese de que su fuente de luz est seleccionada y dirjase al men Cmaras del visor y seleccione Enlazar a Objeto Activo. Resolucin-X Si el valor preseleccionado del tamao de mapa no le ofrece el resultado deseado, puede ajustar opcionalmente la resolucin X manualmente. Generalmente, se suele establecer el mismo valor a Resolucin-X (anchura) que a Resolucin-Y (altura) Resolucin-Y En una luz tipo Foco, tambin puede generar un mapa de sombras no cuadrado introduciendo manualmente un valor para la Resolucin-Y. Uso de Memoria

Puede ver esto claramente. Para mantener su sombra ntida y lo suficientemente suave, necesitar incrementar el tamao de su mapa de sombras. Si slo necesita mantener el borde de la sombra suave, puede incrementar el Radio de Muestra (ver a continuacin). De nuevo, esto aumentar el tiempo de render.

CINEMA4D calcula automticamente el uso mximo de memoria para el mapa de sombras, que puede ver aqu. Esto puede ayudarle a estimar exactamente cunta memoria ser asignada a los clculos de mapas de sombras en las luces de su escena.

208MEN OBJETOSCAPTULO 7

Radio de Muestra El radio de muestra determina la precisin del mapa de sombras. Cuanto mayor sea el radio de muestra, ms precisa ser la sombra, a costa de un mayor tiempo de render. Si, por algn motivo, debe utilizar un mapa de sombras pequeo, seleccione un valor ms alto en Radio de Muestra y mejorar la calidad de la sombra. As puede obtener un compromiso entre el tiempo de render y el uso de memoria. Ancho Paralelo Este parmetro slo estar activo en luces Distantes o Paralelas. Aqu nos encontramos con un parmetros de luz visible conocido como cubo de luz (ms exactamente, un cuboide de luz). Este cubo de luz tiene sus dimensiones de longitud/anchura en el valor Ancho Paralelo, siendo la profundidad (eje Z) del cubo de luz infinita. Importante, slo los objetos dentro del cubo pueden proyectar sombras. Es necesario un lmite para la proyeccin de sombras puesto que el alcance de las fuentes de luz paralela/distante es infinito. Este valor no se puede adaptar de forma dinmica a su escena, por lo que es posible que otros objetos salten sobre el rea de proyeccin de sombras durante una animacin. Por tanto, se utiliza un valor fijo, introducido aqu. Explicacin En las sombras suaves, usted puede modificar el tamao del mapa de sombras. Cuanto menor sea este valor, ms pixelada aparecer la sombra. Si el lmite del cubo de luz paralelo tuviera un valor dinmico, estos pxeles saltaran, puesto que el mapa de sombras podra variar en su tamao dinmicamente. Para evitar esto, se utiliza un valor fijo, y se elimina cualquier salto de sombras.

Contornear Sombra Utilizando esta opcin su sombra ser vista como solamente un fino contorno, en lugar de una superficie totalmente oscurecida.

Nota Con esta opcin, se recomienda que utilice valores ms altos para la resolucin del mapa de sombras y el radio de muestra. Usar Cono de Sombra Uno de los principales problemas con las fuentes de luz Omni es que hay que calcular seis mapas de sombra en total, lo que a veces puede provocar pequeas impurezas en los bordes de la sombra. Si la opcin Usar Cono de Sombra est activada, la produccin de sombra se limitar a un cono, generando as un solo mapa de sombras libre de impurezas.

CAPTULO 7MEN OBJETOS209

Adicionalmente, si produce estos mapas de sombras solamente donde los necesite, conseguir ahorrar mucho tiempo de render.

Custicas

Suave Activando esta opcin dar al cono de sombra un borde ms suave. Esta opcin se utiliza para asegurar que cualquier objeto que caiga parcialmente en el rea del cono proyectar una sombra suave. ngulo Este valor vara el ngulo del vrtice del Cono de Sombra.

Custicas de superficie
Activar Utilice esta opcin para activar custicas en la fuente de luz activa. Para detalles generales acerca de las custicas, vea Custicas, pgina 420.

210MEN OBJETOSCAPTULO 7

Energa Esto define la energa total inicial de todos los fotones custicos. Energa principalmente controla el brillo del efecto custicas. Tambin afecta al nmero de superficies por las cuales los fotones pueden ser reflejados/refractados.

Fotones El valor Fotones afecta a la precisin del efecto custicas incrementar el valor produce un mejor resultado. Pero claro, valores mayores implican tambin tiempos de render mayores. Este valor define el nmero de fotones a utilizar para calcular las custicas de superficie. Habitualmente, el mejor valor est entre 10000 y 1000000 el valor exacto depende de factores como la distancia entre la fuente de luz y el objeto que genera las custicas. Puede introducir valores de hasta 100 000 000, pero intente utilizar un valor mucho ms bajo, en caso contrario el efecto tardar muchsimo en renderizar.

Custicas de superficie con baja Energa (10000)

Ejemplo de un valor de Fotones bajo cada fotn es visible como un punto de luz

Nota
Custicas de superficie con alta Energa (20000)

Nota Aunque la los parmetros Energa y Fotones son independientes entre s, el brillo del efecto custicas depende de la combinacin de ambos parmetros.

El tiempo de render para custicas depende en gran medida del nmero de fotones que utilice, por tanto, intente utilizar slo los fotones que su efecto necesite. Nota El aspecto del efecto custicas, es decir, su nitidez, est definido en la pestaa Iluminacin del editor de materiales (ver Radio de Muestra y Muestras, pgina 519).

CAPTULO 7MEN OBJETOS211

Custicas Volumtricas
Activar Seleccione esta opcin para activar las custicas volumtricas en la fuente de luz. Nota Para custicas volumtricas, debe definir la luz como volumtrica - establecer Luz Visible en la pestaa General del dilogo Luz a Volumtrica o Volumtrica Inversa. Energa Esto define la energa total inicial de todos los fotones de custicas volumtricas. Afecta al brillo del efecto as como al nmero de superficies por las que las custicas pueden ser reflejadas/refractadas.

Fotones Este parmetro controla la precisin del efecto custicas incrementar el valor produce un mejor efecto, pero valores mayores implican tambin tiempos de render mayores. El valor es el nmero de fotones que la luz emitir para custicas volumtricas. Dependiendo del Tamao del paso, se pueden llegar a calcular y guardar un gran nmero de valores de fotones en el rbol de fotones. Imagine que su luz emite 1000 fotones y el efecto tiene 100m de largo se calcularan y guardaran 5000 estados de fotn en el rbol de fotones. Intente utilizar la menor cantidad de fotones posible. Tenga en cuenta que una luz omni enva ms fotones en direcciones que no interesan que los dems tipos luz. La luz ms eficiente para las custicas es el Foco, ya que usted puede concentrar su haz sobre el objeto que genera las custicas.

Cada
Cada / Distancia Interior / Distancia Exterior Aqu, puede establecer el desvanecimiento o cada de brillo de la luz. Puede elegir entre lo siguiente:
Ninguno Lineal Inv. Cuadrado Inv. Cbico Inv. Paso

Valor de Energa normal

Para ms detalles acerca de estos tipos de desvanecimiento o cada, vea la pgina 200. Excepcin La Distancia Exterior est activa incluso si establece la Cada a Ninguno. Esto es limitar el rango del efecto, de lo contrario el algoritmo intentara calcular el efecto para una distancia infinita.

Valor de Energa alto

212MEN OBJETOSCAPTULO 7

Luz Visible

Desvanecimiento en los Bordes El Desvanecimiento en lo Bordes slo es relevante en luces Foco. El Desvanecimiento en los Bordes determina la rapidez con que decrece la densidad de la luz hacia el borde del cono de luz. Si introduce un valor de 0% (o deja el campo inactivo), producir una luz visible muy dura. Un valor de 100% nos dar un desvanecimiento ms gradual desde el interior del cono de luz hasta su borde exterior , hasta alcanzar el 0%.

Desvanecimiento Este es el porcentaje de reduccin en la densidad de la luz. El desvanecimiento axial de la luz visible est por defecto al 100%. Esto significa que desde el origen de la luz hasta su distancia exterior, la densidad de la luz visible cae desde 100% hasta 0%. As, si introduce un valor de 10%, el borde exterior estar al 90% de visibilidad.

Desvanecimiento en los Bordes 0 %

Desvanecimiento en los Bordes 100 % Desvanecimiento 100% Desvanecimiento 0%

Usar Colores Con esta opcin puede asignar sus propios colores a la luz visible con independencia del color actual de la luz (pestaa General) y el color Interior (pestaa Detalles).

CAPTULO 7MEN OBJETOS213

Exterior Utilice el selector de color para definir el color del borde exterior de su luz. Interior Utilice el selector de color para definir el color del borde interior de su luz. Desvanecimiento en los Bordes Coloreado Esta opcin slo est disponible en fuentes de luz Foco y funciona con sus colores seleccionados en Usar Color. Normalmente el Color Interior se comporta de tal manera que viaja a lo largo del eje Z del Foco linealmente hasta el Color Exterior. Sin embargo, si selecciona Desvanecimiento en los Bordes Coloreado har que el Color Interior se propague tambin radialmente desde el ngulo Interior para encontrarse con el Color Exterior.

Distancia Interior Dentro de este valor, la densidad de la luz visible siempre estar al 100%. El desvanecimiento comienza slo a partir de esta distancia. Distancia Exterior Entre la Distancia Interior y la Distancia Exterior la densidad de la luz visible ir desde 100% a 0%. Por tanto este valor ofrece el mximo rango visible de la luz visible. Distancia Exterior Y Cuando trabaje con fuentes de luz Omni, puede establecer la distancia de desvanecimiento para ambos ejes Y Z. Esta opcin establece la distancia de desvanecimiento para el eje Y (o altura). Distancia Exterior Z Esta opcin establece el valor de la luz Omni a lo largo del eje Z (o anchura). Distancia de Muestra La Distancia de Muestra slo es relevante para luces visibles volumtricas. Ajustando este valor definir la resolucin con que ser calculada la sombra volumtrica de la luz visible. Valores mayores llevarn a un clculo un poco duro (pero rpido), mientras valores ms pequeos dan un resultado ms fino, pero ms lento. El valor de esta Distancia de Muestra se mide en unidades globales. Este valor por tanto, determina la delicadeza de las sombras dentro de una luz visible. Los valores habitualmente irn desde 1/10 a 1/1000 del radio de la fuente de luz. Incrementando el valor, conseguir que su escena se renderice notablemente ms rpido pero ciertas partes de su escena sern muestreadas con mucha dureza, resultando en

En la imagen Desvanecimiento en los Bordes est desactivado

Aqu Desvanecimiento en los Bordes est activado puede ver el color interior dentro del cono de luz

214MEN OBJETOSCAPTULO 7

impurezas de muestreo. Para reducir estas impurezas, reduzca el valor de la muestra. Sin embargo, cuanto menor sea el valor, ms tiempo tardar el render. CINEMA4D contiene una tecnologa de antialiasing integrada para el brillo en superficie, asegurando que incluso las superficies ms duras se renderizarn con suavidad, permitindole establecer la Distancia de Muestra un poco ms alta que sin esta tecnologa. Consejos para la Distancia de Muestra Si desea producir unos finos haces de luz, como los rayos de luz que se cuelan por agujeros o detrs de unas columnas de piedra, necesitar establecer una distancia de muestra relativamente pequea. Por otro lado, una luz que est totalmente cubierta y no permita que pase ningn rayo de luz, debera ser muestreada a un valor mucho ms alto. Para clarificar esto, permtanos utilizar un pequeo ejemplo; la calabaza de la imagen tiene un radio de 150 unidades, la luz volumtrica visible un radio (distancia exterior) de 700 unidades.

Arriba a la derecha Distancia de Muestra: 20 unidades Tiempo de render: 60s Aqu los rayos que se emiten desde la boca y el ojo derecho muestran los primeros signos de impurezas. Abajo a la izquierda Distancia de Muestra: 40 unidades Tiempo de render: 35s Puede ver claramente cmo ahora los rayos de luz visible estn perdiendo sus delicados bordes. Abajo a la derecha Distancia de Muestra: 80 unidades Tiempo de render: 23s La imagen ha quedado, literalmente inservible.

Por qu cuesta tanto tiempo renderizar una luz volumtrica? Cuando un haz proyecta un cono de luz, no slo hay que calcular la intensidad de la luz. Adems, para cada parte del haz, el programa necesita calcular otros objetos dentro del cono de luz que podran estar proyectando sombras. As para cada parte del haz de luz, se necesita iniciar y emitir un raytracer extra. Pero como no es posible contraer segmentos en la niebla por debajo de cierta longitud, se tiene que utilizar una aproximacin; la longitud del cono de luz se subdivide en partes iguales. Digamos que el rayo del raytracer aborda el cono de luz y que la distancia entre los puntos de entrada y salida del cono de luz es de 1,000 unidades. As una distancia de muestra de 50 unidades significar que se tendrn que calcular un valor de intensidad y un haz de sombra 20 veces (1000 dividido por 50). Cuanto ms corta sea la distancia de muestra, ms tardar el clculo. Incluso si usted slo tiene cinco subdivisiones (una distancia de muestra de 200 en el ejemplo anterior) esto

Arriba a la izquierda Distancia de Muestra: 10 unidades Tiempo de render: 105s La calabaza est perfecta.

CAPTULO 7MEN OBJETOS215

requerir un aumento de cinco veces (el clculo sin volumtrica) por cada rayo del raytracer y por cada contacto con el cono de luz. Utilizando progresivamente subdivisiones ms finas, el tiempo de proceso rpidamente ser astronmico. Al final, este es un problema inherente a los grficos por ordenador y slo puede ser resuelto o acelerado con procesadores ms potentes. Por qu no pueden poner un valor fijo para el nmero de muestras? Bien, si el haz del raytracer aborda el cono de luz en su comienzo, la distancia entre los puntos de entrada y de salida podra ser, por ejemplo, de 100 unidades. Pero si el haz aborda el cono de nuevo desde la fuente de luz, esta distancia podra crecer a 5,000 unidades o ms. Si usted utiliza un nmero fijo de muestras, en el estrecho final del cono se realizarn muchos clculos innecesarios y muy pocos en la parte inicial (lo que podra provocar feas impurezas). Consejos La luz volumtrica necesita mucho tiempo de clculo, por tanto renderice ese tipo de luces slo si es absolutamente necesario. Si utiliza una luz volumtrica como una partcula (lo que es perfectamente posible), quizs debera considerar la adquisicin de un segundo ordenador que pueda dejar renderizando varios das. Lo ms importante, tenga cuidado con los valores de Distancia de Muestra. La clave aqu es encontrar un punto intermedio (pequeo para un detalle fino, pero tan grande como sea posible para reducir el tiempo de render). Brillo Este valor controla el brillo de la fuente de luz visible.

Polvo Con esta opcin usted puede determinar la oscuridad del cono de luz. Con un valor Polvo mayor del 0% no se aadir Brillo, ms bien se restar. Para asegurarse de ver el efecto que esto provoca, disminuya el brillo de su luz lo suficiente. Puede ver claramente la diferencia entre una luz brillante normal y una luz con polvo asignado en la siguiente ilustracin. A la izquierda tiene una luz brillante y visible. A la derecha una luz oscura, polvorienta, un poco sucia.

En principio, puede utilizar una acumulacin de polvo en conjuncin con partculas para una simulacin convincente de fuego y humo. Mas detalles en Sistema de Partculas, pgina 235. Difuminado Esto produce irregularidades en la luz visible que, en ciertos casos, puede ayudar a evitar banding (falta apreciable de resolucin en degradados) no deseados en la luz visible. Explicacin Con ciertas combinaciones de fuentes de luz (p.e. luces visibles solapadas), puede encontrarse con que la profundidad de color de 24 bits de imagen en su

216MEN OBJETOSCAPTULO 7

dispositivo de salida es insuficiente y puede mostrar saltos en los degradados de color. Este problema de visualizacin es conocido como banding o contouring. Para evitar este problema utilice la opcin Difuminado para dar a su luz cierta irregularidad y ayudarle a suavizar las gradaciones de color. Adaptar Brillo Esta opcin evita que un haz de luz sea sobreexpuesto. El brillo se reduce hasta que el efecto de sobreexposicin desaparece.

Aditivo Seleccione esta opcin si desea mezclar el haz de luz con otras fuentes de luz de forma aditiva. Nota Las fuentes de luz en CINEMA4D Versin 5 eran aditivas. Este parmetro existe sobre todo por motivos de compatibilidad. El haz de luz parecer ms realista con esta opcin desactivada.

Aditivo activado Adaptar Brillo activado

Aditivo desactivado Adaptar Brillo desactivado

CAPTULO 7MEN OBJETOS217

Ruido

Turbulencia Suave:

Turbulencia Dura:

Tipo Seleccione entre cuatro tipos de Ruido. El Ruido Simple produce reas oscuras y brillantes.

Turbulencia Ondulante:

Despus hay tres tipos de turbulencia que pueden variar las caractersticas del ruido aadiendo efectos tipo nube.

218MEN OBJETOSCAPTULO 7

Octavas (Slo relevante para los tipos de Turbulencia de antes.) El valor Octavas determina la granularidad del ruido. Cuanto ms alto sea el valor, ms arenoso ser el aspecto. Velocidad Establece la velocidad de las irregularidades. Brillo Con esto puede controlar el brillo general de las irregularidades. Tambin puede introducir valores negativos y reducir el brillo. Contraste Valores ms altos aumentan el contraste del ruido, los mas bajos lo reducen. Usar Coordenadas Locales Seleccionando esta opcin asegurar que las coordenadas sern fijadas a la fuente de luz. Si mueve la fuente de luz, el ruido/turbulencia tambin se mover. En un uso normal debera dejar esta opcin desactivada, porque en el mundo real, el polvo y las partculas se mueven debido a las fuerzas naturales, no porque lo haga la luz. Escala Este valor determinar el tamao de las irregularidades en relacin a las coordenadas Cartesianas de la escena. Si el efecto de ruido es demasiado severo, pruebe a reducir este valor. Iluminacin La intensidad general del ruido. Viento Aqu define las propiedades de viento para el ruido. Esto aadir realismo a su animacin puesto que el viento aparecer para empujar el polvo.

Los valores de X, Y y Z proporcionan los vectores de la direccin del viento en coordenadas Cartesianas absolutas (y/o coordenadas locales si esta opcin est activada). Utilice el valor Velocidad para variar la fuerza del viento.

Efectos de Lente
CINEMA4D es una herramienta muy potente cuando se trata de producir las aberraciones de los sistemas de lentes de las cmaras reales y materiales de pelcula. Los rayos de sol reales aparecen con una corona solar o un halo. Se puede simular fcilmente una reflexin de lente en la lente de una cmara de baja calidad, como crculos de colores del arcoiris que se desarrollan y mueven por la pantalla. Un fallo bienvenido en un mundo virtual demasiado perfecto.

Exactamente como en los dems objetos, los detalles ms pequeos de estos efectos pueden ser animados para generar p.e. una corona girando o un destello de lente cambiando de rojo a verde. Puede recordar que en la pestaa General tena la opcin de desactivar la radiacin de luz (Sin Radiacin de Luz). Si elige esta opcin, la luz ya

CAPTULO 7MEN OBJETOS219

no iluminar la escena, pero todos los efectos de lente an estarn visibles. Esto es til por ejemplo en una escena que ya est correctamente iluminada, y aadir otra luz resultar en una sobreiluminacin de la escena. Los parmetros para estos efectos de lente son muchos y variados, tienen hasta tres pestaas separadas. Pero no tema, con un mtodo paso a paso, pronto trabajar cmodamente con todos los posibles efectos de lente y sus diversas opciones. En la pestaa Efectos de Lente principal usted puede definir su efecto bsico, eligiendo Reflejos y Fosforescencias por separado. Utilizando las dos pestaas podr afinar los detalles ms pequeos del efecto. Para asistirle con esto, dispone de una ventana de previo que se actualizar constantemente segn vaya cambiando parmetros. Consejo Es muy sencillo generar una librera de luces que contenga efectos espectaculares. Puede producir muchos tipos de luces con diferentes efectos que pueden ser guardados como objetos individuales en el Gestor de Objetos. Cuando necesite alguna de esas luces especficas para su escena, simplemente tiene que cargarla desde su librera de luces. Nota Debido al modo en que se calculan los panoramas Quicktime VR , los efectos de lente no pueden ser mostrados en ellos. Un consejo ms No intente sobreutilizar el efecto reflejo de luz; puede convertirse en una distraccin. Tambin recuerde que en el mundo real el operador de cmara siempre intenta evitarlos.

Estos son los detalles de la pestaa Efectos de Lente. Desde aqu puede acceder rpidamente a una cantidad de efectos de reflejos y fosforescencias predefinidos . Aqu tambin puede modificar las propiedades bsicas de la aberracin de la lente. Fosforescencia Desde este men desplegable puede seleccionar, desde una librera predefinida, la fosforescencia de la fuente de luz. Reflejos Desde este men desplegable puede seleccionar, desde una librera predefinida, la el tipo de reflexin de la lente. Puede encontrar un esquema detallado de todos los efectos al final de esta seccin. S (Brillo) Ajustando este valor modificar el brillo global de la fosforescencia o la reflexin. Valores pequeos reducirn el efecto, valores del 100% o ms lo aumentarn.

220MEN OBJETOSCAPTULO 7

R (Relacin de Aspecto) Con este valor puede cambiar la relacin de aspecto global de la fosforescencia y los reflejos. Con el valor por defecto de 1, ambos aparecern circulares. Valores ms pequeos o ms grandes le darn una elipse estirada/achatada. Escala Este valor ajustar el tamao general del efecto de lente (rayos, fosforescencias y reflejos). Esto le ahorra de ajustar cada efecto por separado. Rotacin Utilice este valor para rotar el efecto de lente en cualquier ngulo. Usar Parmetros de la Luz Con esta opcin activada, las propiedades de la fuente de luz definidas en la pestaa General tambin afectarn a los efectos de fosforescencia/ reflejos. As si el color de la fuente de luz es rojo, el efecto de fosforescencia/reflejos tambin ser rojo. Desvanecerse Cerca de los Bordes Utilizando esta opcin har que el efecto de lente se desvanezca cuando cuanto ms cerca pase del borde de la imagen. Cuando est en el centro de la pantalla, el efecto de lente tendr intensidad mxima. Esto corresponde al comportamiento de una luz fsica en el mundo real. Desvanecerse Detrs de los Objetos Utilizando esta opcin determinar si las fuentes de luz que pasen por detrs de otros objetos seguirn produciendo el efecto o no. Los destellos de lente (reflejos) no ocurren si las fuentes de luz estn detrs de objetos, pero las fosforescencias o la radiacin pueden producir algunos efectos muy bonitos.

Desvanecerse al Aproximarse a Objetos Normalmente, si una fuente de luz con un efecto de lente desaparece detrs de un objeto, las lentes an tendrn su mxima intensidad hasta que el origen de la fuente de luz est totalmente detrs del objeto. Con esta opcin activada, la intensidad de la lente se desvanecer gradualmente segn se aproxime la luz al objeto. Nota El desvanecimiento gradual del sol detrs de un planeta, completo con atmsfera, es un buen ejemplo de este efecto. Escalar Fosforescencia con la Distancia Esta opcin escalar el efecto de fosforescencia segn su distancia a la cmara. Cuanto mayor sea la distancia a la cmara, ms pequeo ser el efecto. Escalar Reflejos con la Distancia Esta opcin escalar el efecto de reflejos segn su distancia a la cmara. Cuanto mayor sea la distancia a la cmara, ms pequeo ser el efecto. Tamao de Referencia Con esta opcin usted puede ajustar el valor de distancia con la que se calculan los efectos de fosforescencia y reflejos. Cuanto ms pequeo sea el valor, ms distante estar, por tanto, ms pequeo aparecer el efecto. Por el contrario, incrementar el valor har que el efecto aparezca ms cercano, por tanto ms grande. Normalmente los reflejos de lentes tienen un tamao constante, no importa la distancia que tengan a la cmara. Pero, si quiere copiar su pelcula de ciencia ficcin favorita y hacer que los misiles vuelen bajo la cmara, los reflejos y las fosforescencias de lente deben hacerse ms grandes cuando la cmara est ms cerca del misil.

CAPTULO 7MEN OBJETOS221

Editor de Fosforescencia

Tamao Ajustando este valor, determinar el tamao del elemento de fosforescencia. El radio est marcado como porcentaje, donde 100% es la distancia desde el centro de la pantalla al borde. R (relacin de aspecto) Modificar este valor le permitir cambiar la relacin de aspecto de la fosforescencia. Con el valor por defecto de 1 la fosforescencia aparecer circular. Valore mayores o inferiores estirarn o achatarn el aspecto de la fosforescencia, haciendo una elipse horizontal o vertical. Color Desde este dilogo (obtenido haciendo clic en la casilla a la derecha de Tamao) puede seleccionar el color de la fosforescencia exterior.

En esta pestaa usted puede ajustar la fosforescencia de la lente segn su necesidad. Este dilogo est dividido en tres partes, los valores de Fosforescencia (arriba izq.), el Anillo/ Halo (arriba der.) y los Rayos/Corona (abajo izq.). De mayor importancia es la ventana de previo (abajo der.) que actualiza su efecto segn lo va modificando.

Propiedades de Anillo
Con estos valores producir un anillo o halo, alrededor del efecto de lente. Ajuste este efecto segn sus necesidades consultando la ventana de previo (abajo a la derecha). Anillo Desde este men desplegable puede elegir el tipo de halo que requiera; Inactivo, Anillo o Anillo de Arcoiris. Tamao Ajuste el tamao del anillo desde aqu, siendo el valor un porcentaje. R (relacin de aspecto) Ajuste la relacin de aspecto del anillo con este valor. Por debajo del valor por defecto de 1 el anillo ser achatado, por encima se convertir en una elipse vertical.

Propiedades de Fosforescencia
Fosforescencia Seleccione el elemento de fosforescencia requerido en este men de fosforescencias de luz predefinidas, para modificar la forma general de la fosforescencia. Tipo Seleccione un tipo de fosforescencia desde este men predefinido para variar la distribucin del brillo de la fosforescencia.

222MEN OBJETOSCAPTULO 7

Color Elija el color para el anillo desde este selector de color. En este dilogo puede definir la Corona de su efecto de lente los rayos de luz proyectados en forma de estrella alrededor del efecto. Modifique este efecto hasta que est satisfecho con lo que vea en la ventana de previo (abajo a la derecha).

Editar An no est satisfecho? Bien, aqu hay ms; haga clic en este botn Editar.

El Editor de Destellos

Propiedades de Rayo
Elija su Rayo/Corona preferido en este men desplegable predefinido. Tipo Elija aqu el tipo de corona. Dependiendo del tipo elegido, el patrn y el nmero de anillos proyectados variar. Tamao Utilice este valor para determinar el tamao del elemento. El radio est indicado como un porcentaje, donde 100% es la distancia desde el centro de la pantalla hasta el borde. R (relacin de aspecto) Ajuste la relacin de aspecto de la corona con este valor. Por debajo del valor por defecto de 1 el anillo ser achatado, por encima se convertir en una elipse vertical. Color Elija un color para su corona en este selector de color (clic a la derecha de Tamao). ngulo Para rotar los rayos de su estrella/corona a cualquier ngulo que desee, introduzca un nuevo valor aqu. Este dilogo de fosforescencia le permite ajustar la luz que define el aspecto de la corona. Estos valores se ajustan con cuatro deslizadores y tres casillas de opciones. Como siempre, dispone de una ventana de previo que se actualiza constantemente para mostrarle los cambios. Densidad Modifique este valor para especificar el grosor de los rayos. Cuanto ms pequeo sea el valor, ms ntidos sern los rayos (o destellos). Rayos Aqu puede elegir el nmero de rayos producidos por su efecto corona. Puede producir hasta 200 rayos en cada fuente de luz. Quebrar Con esta opcin usted puede insertar interrupciones o roturas en su corona. stos se aaden a los huecos que ya existen entre los rayos.

CAPTULO 7MEN OBJETOS223

Ancho Ajuste el tamao de las roturas anteriores con este valor. Distribucin Aleatoria Activando esta opcin se asegurar de que los rayos se organizarn de manera aleatoria, en lugar de un patrn simtrico. Longitud de Rayos Aleatoria Para asegurar que no todos los rayos tienen la misma longitud, active esta opcin. Todos los rayos individuales tendrn diferentes longitudes. Tipo Estrella Una vez activada, esta opcin organizar los rayos en un patrn tipo estrella, ensanchando los rayos hacia el centro. Este efecto es particularmente efectivo cuando se utiliza con un pequeo nmero de rayos.

Editor de Lente

El ltimo dilogo del objeto luz est dedicado a la creacin y ajuste de los famosos, a menudo notorios, reflejos de lente (o destellos de lentes) segn sus necesidades. De nuevo, todos los cambios aparecen en la ventana de previo a la derecha. Elemento n. Utilice este deslizador para seleccionar la reflexin que desea editar. Puede aadir o eliminar reflexiones extra de/a un conjunto existente utilizando los botones + y - . Tiene un mximo de 40 reflexiones a su disposicin, suficiente para recrear cualquier combinacin de luces/destellos o aberraciones. Tipo Seleccione la silueta de su reflexin con este deslizador. Solamente en el caso ms extrao, debera utilizar diferentes tipos de reflexiones en una escena. Por ejemplo, aplique solamente tipos circular o hexagonal a la misma escena.

224MEN OBJETOSCAPTULO 7

Recuerde, su escena se graba a travs de una lente que simula una lente real estos reflejos de lente dependen del sistema de lente, no de las luces existentes en su escena. Aqu hay algunos ejemplos:

Fosforescencias, Halos y Reflejos del Mundo Real


Fosforescencias Las fosforescencias son un tipo de sobreexposicin a la luz. Cuando la intensidad de luz es suficiente, este reventn expone granos de la pelcula en las reas alrededor de una luz brillante, incluso aunque esas reas no estn para nada iluminadas. Halos Los halos tambin son causados por sobreexposicin, pero con distorsiones de color causadas por la difraccin del grano de la pelcula. Reflejos

Pos. Este valor establece la posicin del elemento en la pantalla. El eje en que residen todos los reflejos se extiende entre dos puntos; la fuente de luz y el centro de la pantalla (que tambin es el centro de la lente). Aqu se aplican los siguientes valores. 0% = fuente de luz 50% = centro de pantalla 100% = 2* distancia de la luz al centro Valores negativos situarn los reflejos detrs de la fuente de luz. Tamao Este valor determina el tamao del elemento. El radio aparece como un porcentaje, donde 100% es la distancia desde el centro de la pantalla hasta el borde. Color Seleccione el color del elemento.

Las reflexiones de lente son causadas por la imagen focal de las lentes de baja calidad. La silueta coloreada producida es una impureza de la superficie de la lente, la silueta resultante de la silueta de la lente. Grandes aperturas producen pequeos reflejos, pequeas aperturas producen grandes reflejos.

Por Defecto

CINEMA4D V4

Wide angle

Zoom

CAPTULO 7MEN OBJETOS225

Hi-8

Camcorder

Luz de Flash 3

Sol 1

Searchlight

Artefacto

Sol 2

Gris

Estrella 1

Estrella 2

Azul 1

Azul 2

Estrella 3

Prpura

Rojo

Amarillo-verdoso 1

Luz de Flash 1

Luz de Flash 2

Amarillo-verdoso 2

Vela

226MEN OBJETOSCAPTULO 7

Hacer Geles
Un gel se produce asignando un material con una textura de mapa de transparencia a una fuente de luz. Las reas coloreadas de la luz sern filtradas por esta textura y coloreadas de la misma forma que un proyector de diapositivas proyecta una imagen. Puede asignar tantos geles como desee a cada luz. Con ello puede producir muchos efectos de imagen complejos con facilidad. Por ejemplo, se puede simular el efecto de sombra rayada de una persiana veneciana, sin los complicados y tediosos clculos de sombra habitualmente asociados a ese tipo de efectos, simplemente asignando un gel rayado en blanco y negro (es decir, mapa de luz) a un objeto luz. Nota Las luces no toman en cuenta las propiedades de material de un objeto ascendiente

Iluminacin en Tres Puntos


Un principio simple y muy comn de iluminacin es la tcnica de iluminacin en tres puntos. Este mtodo es excelente para iluminar objetos individuales correctamente p.e. un personaje en una escena. El objeto es iluminado por una luz principal (key), una luz de relleno y una tercera luz desde atrs, conocida como contraluz. Naturalmente todas las escenas y objetos son nicos y requieren configuraciones individuales, pero este sistema es un buen punto de partida para las propiedades de iluminacin de su escena. La primera luz es la luz principal de la escena a menudo un Foco blanco con una sombra suave y es la luz ms brillante de las tres. Esta luz est posicionada a la derecha de la cmara y apuntando a su objeto. El radio se ajustar para iluminar todo el objeto.

La segunda luz es la luz de relleno que complementa a la luz principal iluminando las partes de la escena que no alcanza la luz principal. Cambiar esta luz a otro color (p.e. amarillo o rojo-marrn) har la escena ms

CAPTULO 7MEN OBJETOS227

suave y clida. Esta luz de relleno debe tener aproximadamente un 50% de brillo y situada a la izquierda de la cmara y la luz principal.

Aqu tiene una imagen iluminada con una sola fuente de luz...

La tercera de esas luces es el contraluz. Este Foco proporciona iluminacin desde atrs y desde arriba para enfatizar la silueta de su objeto frente al fondo. El azul es un buen color para esta luz, ya que el ojo humano percibe los colores fros ms lejanos que los clidos, por tanto, dar mayor sensacin de profundidad a su escena.

Ahora aqu tiene la misma imagen iluminada cuidadosamente con la tcnica de tres puntos...

Las fuentes de luz no necesitan ser Focos, pero la propagacin ms centralizada y ms limitada de la iluminacin de los Focos ayudan a que el objeto no se pierda en un entorno ms luminoso, iluminado uniformemente.

228MEN OBJETOSCAPTULO 7

Tambin es preferible que solamente una luz (la luz principal) proyecte sombras. Si las tres luces proyectan sombras, la escena se puede volver un poco confusa. Una luz proyectando sombra es ms que suficiente. Tenga en cuenta que no debe situar las fuentes de luz muy cerca del objeto, o se generara mucha especularidad no deseada. Cuanto ms lejos est la fuente de luz del objeto, ms uniforme ser la iluminacin que perciba.

Luz Solar
La fuente de luz solar es un caso especial de luz. Es una fuente de luz con el tipo de luz ajustado a Distante y la sombra a Dura. Estos parmetros no pueden ser modificados. Adems, la fuente de luz solar contiene una expresin en la que usted puede definir la hora exacta del da, la fecha y la posicin geogrfica o latitud. El sol es muy interesante para arquitectos que a menudo necesitan una escena iluminada con una luz que tenga la direccin y el color correcto del sol. El Sur est en el eje X positivo del sistema de coordenadas global; el sol siempre estar ah a las 12 del medioda. El Este (naciente) est a lo largo del eje Z positivo, el Oeste a lo largo del eje Z negativo y el Norte sobre el eje X negativo.

Luz Objetivo
Cuando elige Objetos>Escena>Luz Objetivo, se crear un objeto nulo, que contendr una fuente de luz y otro objeto nulo. Este ltimo es el objeto objetivo al que la luz apuntar en todo momento. La fuente de luz puede ser cualquier tipo de luz de su eleccin y simplemente tiene que poner objetos dentro de la jerarqua del objetivo para que la luz apunte a ellos. Puede editar toda la estructura de forma interactiva en el editor. Si mueve la fuente de luz, seguir alineada hacia el objetivo, y recprocamente, si mueve el objetivo, la luz lo seguir.

La fuente luz solar est situada muy lejos del origen de coordenadas global. Debido a su posicin distante, irradiar luz paralela. El sol luce solamente si est por encima del horizonte

CAPTULO 7MEN OBJETOS229

(da). Para animar el sol primero debe desactivar la opcin Luz Automtica en la Configuracin de Render (ver pgina 430). De lo contrario, despus de la puesta de sol, la escena ser iluminada por la luz automtica. El color del sol depende del espectro de absorcin de la capa de aire alrededor de la Tierra y normalmente es amarillento durante el da, cambiando hacia el espectro de rojo al acercarse al horizonte. La luz solar est pensada para usuarios que quieran simular los colores y sombras reales en los diferentes momentos del da, algo apropiado para proyectos de paisajes o de edificaciones.

Distancia Aqu puede introducir la distancia de la fuente de luz solar desde el centro de los ejes globales (de la Tierra). Cuanto menor sea este valor, menor ser el arco circular que describir el movimiento del sol. Escala Tiempo Aqu determina cunto dura el sol en el cielo de CINEMA4D. El tiempo mundial (o tiempo real) en segundos es dividido por el factor que introduzca aqu. Un factor de 1 significara que 1 segundo de CINEMA4D corresponde exactamente a un segundo en el mundo real. El medioda est en 43,200 segundos, as en este caso, CINEMA4D necesitara 43,200 segundos para hacer que el sol saliera y se posicionar al medioda. Pruebe esto elija un reloj de 1, compruebe su reloj e introduzca la hora actual, la fecha actual y la latitud geogrfica de su localidad. Ahora elija Reproducir en la Lnea de Tiempo. El sol de CINEMA4D debera estar sincrnico con el sol de ah fuera.

Expresin Sol

Esta ventana de dilogo aparece cuando usted hace doble clic sobre el icono del sol en el Gestor de Objetos

Si, por otro lado, introduce un factor de 43200, la puesta de sol se alcanza en un mero segundo en CINEMA4D. Como la longitud de animacin por defecto de CINEMA4D es exactamente de tres segundos, este factor est por defecto a 14440; por tanto el sol saldr y se pondr en tres segundos. Para calcular el factor: Factor = 43200 / segundos de CINEMA 4D Ejemplo: - Asuma que el sol tiene que salir y ponerse en unos 10 segundos:

Latitud Introduzca la latitud geogrfica de la posicin deseada de la superficie de la Tierra. Esto puede ser, por ejemplo, 51.3 para Londres, 40.5 para Nueva York, 35.4 para Tokyo o 50.1 para Friedrichsdorf.

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- 43200 segundos reales / 10 segundos de CINEMA4D = 4320 - As, para que el sol salga y se ponga en 10 segundos, introduzca un factor de 4320. Horas, Minutos, Da, Mes Introduzca la hora local y el da para calcular la posicin del sol. La hora de verano local u otras correcciones horarias no se tienen en cuenta, as que reste una hora a la actual durante los meses de verano para obtener, por ejemplo, la Hora Central Europea. Las luces no son los nicos objetos que se puede utilizar como Sol. Como el sol utiliza una expresin (ver pgina 475), se pueden utilizar objetos arbitrarios en lugar del sol. Por defecto, cuando usted elige Objetos > Escena > Luz Solar, se utiliza una fuente de luz estndar. Sin embargo, puede arrastrar la expresin Sol a cualquier otro objeto de su eleccin. Por ejemplo, puede asignar el sol a un objeto nulo y moverlo por la escena. Dentro de este objeto usted puede poner, digamos, una fuente de luz como descendiente. De esta manera puede evitar el desvanecimiento automtico de la luz del sol al atardecer. Tambin, puede evitar las sombras duras estableciendo sombras suaves en el objeto luz descendiente del objeto nulo. O quizs podra poner una esfera en este objeto nulo para simular una luna.

Suelo
Este comando crea un objeto suelo. El suelo siempre se sita en el plano XZ del sistema de coordenadas global, extendindose hasta el infinito en todas direcciones. Puede crear tantos suelos como necesite y utilizar todos al mismo tiempo en CINEMA4D. Puede, por ejemplo, utilizar mltiples suelos como falsos cielos en los que puede aadir capas de nubes de distinta transparencia. En el siguiente ejemplo se han utilizado cuatro suelos, uno para el suelo real y tres para las capas de nubes, cada una situada ms alta que la otra. Si animamos las texturas de las nubes, podremos conseguir un efecto extremadamente realista.

Como habr entendido, los suelos pueden ser movidos o rotados con respecto a los dems. Esto puede ayudarle a evitar que las capas de nubes parezcan idnticas, evitando repetir texturas.

CAPTULO 7MEN OBJETOS231

Cielo
Este comando crear un objeto Cielo. En contraste con el objeto Suelo, el Cielo es una esfera infinitamente grande, cuyo centro est en el origen del sistema de coordenadas global.

Para la simulacin de un cielo estrellado, se recomienda el uso de la proyeccin cbica, ya que sta evitar distorsiones no deseadas en los polos. Orientando la cmara directamente hacia arriba observar un problema la textura de las nubes tiende a fruncirse en el cenit. Puede corregir esto asignando el modo Envoltura con Contraccin (ver pgina 544).

Si desea aplicar una textura (p.e. un shader de nubes 2D) al cielo, debe utilizar proyeccin Esfrica o Cbica. Si las nubes aparecen demasiado grandes, incremente las repeticiones de la textura y asegrese de activar Sin costuras (ver Repeticin, pgina 548). Parecen las nubes un poco artificiales? El posible motivo para esto es que las nubes tienen la misma repeticin en las direcciones X e Y. Ajustando las repeticiones en el eje Y, hacindolas aproximadamente el doble de altas que en el eje X, conseguir que las nubes parezcan algo estiradas en anchura y tengan un aspecto ms cercano y ms natural. Como alternativa, puede utilizar varios objetos Suelo para la simulacin de las capas de nubes.

Por defecto, slo se utiliza el objeto cielo superior en una jerarqua. Si tiene varios objetos cielo en su escena, puede controlar qu cielo ser renderizado utilizando el objeto Estado (ver ms adelante en este captulo). Nota Con Niebla de Ambiente activada, se perder la visibilidad del objeto cielo. Cmo crear un cielo que aparezca junto con Niebla de Entorno est explicado en la pgina 232, Pestaa Niebla.

232MEN OBJETOSCAPTULO 7

Nota

Ambiente
Puede utilizar el objeto Ambiente para definir varios parmetros globales de la escena. Nota Por defecto, slo ser renderizado el objeto Ambiente superior en una jerarqua. Si desea cambiar el entorno durante una animacin, utilice el objeto Estado con una pista de parmetros.

El color de ambiente puede ser til para incrementar el contraste de color por ejemplo, puede utilizarlo para introducir colores complementarios en la escena. Quizs puede establecer un azul oscuro para contrastar con el brillo amarillo clido de una ventana. O imagine una escena a la luz de la luna puede resaltar el brillo amarillo de la luna utilizando un ambiente prpura oscuro.

Niebla
Puede utilizar la niebla de ambiente para imgenes con atmsfera de otoo o para escenas bajo el agua.

Color del Ambiente


Este es el color de la luz de ambiente. La luz ambiental ilumina la escena uniformemente desde todos los lados y est pensada para simular la luz de fondo de un cielo de da o la iluminacin indirecta de la luz de una habitacin.

El deslizador de brillo por defecto est al 0%. Si desea simular la luz de entorno (luz ambiental), incremente el valor del deslizador de brillo a, digamos, el 10% para escenas de arquitectura. Tenga cuidado al incrementar el brillo, ste reduce el contraste de la escena a menudo, obtendr mejores resultados aadiendo luces omni que no proyecten sombras.

La niebla de ambiente llena toda al pantalla, extendindose hasta el infinito. Utilice este dilogo para seleccionar el colo de la niebla. Distancia se refiere a la intensidad de la niebla especificando partir de qu distancia un rayo de luz perder su intensidad por completo. A la par que la luz pierde intensidad, se va aadiendo color de niebla. Si, por ejemplo, ha introducido un valor de 500 en Distancia, una fuente de luz que comience con una intensidad del 100% se reducir al 20% al avanzar 400 unidades; al final de 100 unidades ms, la luz se habr apagado completamente, dejando paso al color de niebla. Cuanto ms corta sea la distancia, ms sutil ser la niebla.

CAPTULO 7MEN OBJETOS233

Las luces que penetren la niebla ms all del lmite definido en Distancia sern absorbidas por completo por el color de la niebla si activa la niebla de ambiente, no podr ver un cielo ni una imagen de fondo. Nota Hay ms usos para el objeto ambiente. Por ejemplo, puede utilizarlo con shaders volumtricos puede utilizar plugins como PyroCluster de esta manera para crear efectos como humo y niebla. Slo aplique el shader al objeto ambiente como una textura.

La imagen de fondo podra ser un paisaje, en el que aparecer su escena. Para esto asigne un material, con la textura requerida en su canal Color, al objeto Fondo. Estas imgenes nunca sern reflejadas por los objetos reflectivos de su escena ni sern iluminadas de ninguna manera por la escena. Tampoco se vern afectadas por cambios en las cmaras. La imagen de fondo se ver a travs de objetos transparentes o refractivos pero no cambiarn al alterar los parmetros de la cmara. Podra compararlo con una capa de fondo generada por la funcin Canal Alfa, sobre la que se superpondr la imagen renderizada.

Primer Plano/Fondo
Para renderizar (o mostrar en el Editor) una imagen de primer plano o de fondo, puede asignar un material texturizado con esa imagen a un objeto Primer Plano o a un objeto Fondo, como si de cualquier otro objeto se tratase. Para las reas transparentes, asigne un canal Alfa al material (ver pgina 511).

El objeto primer plano podra ser un cuadro de mandos y una pantalla de instrumentos, o simplemente una marca de copyright que desea incrustar en la escena. Tomando como ejemplo la marca de copyright, la textura utilizada en Color para el material del mensaje de copyright podra ser el texto que usted quiere mostrar. Esta textura tambin debe ser utilizada en la propiedad canal Alfa del material. A partir de aqu, puede utilizar el canal Alfa o el clipping (ver pgina 511).

Un objeto de CINEMA4D (el puente) se ajusta entre una imagen de primer plano y otra de fondo (escena: Joachim Hoff)

Nota Tan pronto como haya aplicado una textura a un objeto de fondo, ser mostrada en el editor. Si esta imagen le distrae, puede desactivarla seleccionando el objeto en el Gestor de Objetos y eligiendo Objetos> Mostrar Objeto> Ocultar en Editor (ver pgina 477).