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Prácticas de producción musical: creatividad y relaciones

socio-materiales en el contexto de la plataforma Loop Cloud1

César Augusto González Vélez


Estudiante segunda cohorte
Doctorado en Estudios Artísticos

Introducción

En este texto pretendo hacer un análisis (orientado por algunos planteamientos


propios de los estudios de la cultura material) de algunas prácticas que se producen
en la interacción entre los músicos y las plataformas digitales de producción musical.
En primera instancia, podría pensarse que relacionar el uso de recursos digitales con
las preocupaciones de la cultura material constituye un ejercicio forzado o esteril. Es
posible que para algunos observadores, la interacción de las personas en los entornos
virtuales anule la materialidad de los procesos; no obstante, nuestros cuerpos están
en contacto cotidiano con pantallas, interfaces, teclados, superficies de control, etc.
En el caso particular de los músicos y productores, la realización del sonido (que si
bien es invisible es en sí un fenómeno físico) sucede en el marco de una interacción
con objetos materiales (sintetizadores, controladores, computadores, tablets, etc.) y
virtuales (Daw2, Plataformas, Páginas de intercambio de Samples y loops), lo que sin
duda ha transformado las prácticas y representaciones sobre la creación y circulación
de la música.

En buena medida, estos objetos


(materiales y virtuales) existen en el marco de
los ecosistemas digitales que los dotan de
sentido; a diferencia de una guitarra acústica
(que podría pensarse como un objeto
autosuficiente que no necesita de electricidad
ni de información digital para producir
sonido), un controlador (que es un objeto
material con la forma de un piano o de una
cuadrícula de pads sensibles al tacto, que permite al músico manipular un sonido y
unos efectos contenidos en un computador o dispositivo electrónico, tal como se

1
https://www.loopcloud.com/cloud/
2
Digital Audio Workstation

1
muestra en la foto) existe en sus relaciones no sólo con el computador, sino con
páginas de los desarrolladores de tecnología musical, y en relación con las
plataformas de producción y circulación musical. En ese sentido, un controlador
MIDI no es siempre el mismo instrumento, sino que va cambiando a medida que se
transforma el entorno virtual en el que éste objeto tiene sentido. De hecho, los
avances más recientes de la IOT3 (Turchet, 2018), le apuntan al desarrollo de
instrumentos inteligentes que funcionen en el marco de redes cibernéticas, de tal
forma que ya estos instrumentos no solo emiten sonidos, participan de conexiones
más allá de los contextos espacio temporales y emiten datos, los cuales, por
supuesto, tienen un uso comercial más allá de lo estrictamente musical.

Las plataformas de venta de samples y loops conforman uno de los


ecosistemas digitales en los que se producen prácticas de producción musical. Se
trata de espacios virtuales en donde músicos y productores de cualquier lugar del
mundo pueden descargar gratuitamente y también comprar algunas muestras de
audio para usar en sus creaciones. Estas muestras pueden ser capturas de un sonido
en específico (digital u orgánico), o fragmentos de grabaciones (también de
instrumentos reales o virtuales) que pueden usarse como loops en la composición de
canciones o piezas musicales de distinta índole. Estas muestras pueden ajustarse a
cualquier tonalidad y a diferentes tempos, para que se incorporen a casi cualquier
proyecto de producción musical. Así, es posible encontrar grabaciones de alta
calidad de instrumentos tan variados como flautas traversas, tambores étnicos de los
cinco continentes, chops de voces de trap y artificios electrónicos como el Tono
Shepard. Todo gracias a una curaduría invisible que, como veremos más adelante,
también plantea un mapa sonoro global.

Siguiendo a Srnicek (2018), en la fase actual del capitalismo se resalta el papel


de los intermediarios. La metáfora que subyace a la idea de la plataforma es de
origen mercantil y marítimo. En la plataforma se cargan cosas, se despachan y se
distribuyen. Los magnates de las plataformas son intermediarios entre los
consumidores finales y los productores; no se centran en producir algo en específico,
se centran en conectar, instrumentar e intercambiar. Es claro que Youtube, Spotify,
Deezer, Tidal, entre otras, son plataformas en donde productores de todos los pesos
y tamaños cargan su música para distribuirla, y también es claro que estas
plataformas ganan mucho más por crear la posibilidad del intercambio, que lo que
ganan todos los que intercambian los frutos de su trabajo en dicho escenario. En el
caso que abordaremos, la plataforma no ofrece obras terminadas, y un oyente podría
pasar un rato verdaderamente aburrido entrando a oír fragmentos de apenas unos
segundos de retazos de canciones sin terminar. No obstante, estas plataformas de
venta (denominadas como “The Sample Boutiques”) e intercambio de muestras
(samples) y loops (bucles) forman parte del fenómeno de la producción musical en

3
Internet of the things

2
cuanto hacen que la realización de una parte de la música se simplifique, dándole
relevancia al productor por encima del músico intérprete de algún instrumento
análogo. Ya no es estrictamente necesario contratar músicos de sesión, se puede
comprar, a bajo costo, fragmentos de interpretación con la calidad de sonido de los
mejores estudios del mundo, que unidos pueden construir (o simular) la
participación de un instrumentista.

Como se supondrá, esto nos abre el espectro a muchas posibilidades,


fenómenos y situaciones que desbordan los límites de esta reflexión. En este breve
documento apenas lograré el esbozo de un cuestionamiento mayor que espero
desarrollar a lo largo del doctorado, presentando mi interés por abordar las
relaciones materiales de creación musical que se producen en la interacción con las
plataformas de venta de samples y loops; y en particular con la plataforma
LoopCloud. Para ello, empezaré por trazar un contexto general de los artefactos
(Manzini, 1992), los objetos sonoros, las conexiones y prácticas asociadas al
fenómeno en cuestión. Luego, reconstruiré algo de la biografía cultural (Kopytoff,
1986) de Loop Cloud, presentando algunas de sus principales funciones, para ofrecer
una referencia de las interacciones que los usuarios establecen con dicha herramienta
de producción. Por último, enunciaré algunas preguntas que me genera la
plataformización de la música, las cuales me podrán contribuir a generar una ruta de
investigación para mi proyecto.

1. Sintetizadores, controladores, Daws y Plataformas

Como señala Manzini (1992), hemos cargado con un contenido negativo y pesimista
el concepto de lo artificial. Asociamos lo artificial a lo falso, a lo alejado y la negación
de la naturaleza, la cual constituye nuestra verdadera esencia. Es como si
redujeramos lo humano a lo orgánico y olvidaramos la necesidad de deshacer la
distinción radical entre natura y cultura (González, 2007). Habitamos contextos
humanizados, es decir, construidos por los humanos, en relación a las posibilidades
del mundo material del cual somos parte. Los objetos que hemos creado no son una
negación de nuestra naturaleza, son, por el contrario, una expresión de lo que somos,
se constituyen como unos otros que hemos materializado y que han cambiado
nuestra propia materialidad, que nos interpelan y nos determinan, así como son
interpelados y determinados por nosotros.

En el caso de los ambientes sonoros que habitamos resulta muy complicado (e


inutil) trazar la frontera entre lo verdaderamente natural y lo artificial. La existencia
misma de los instrumentos musicales supone ya la creación de objetos (artefactos)
que producen sonidos que no existirían sin la intervención humana y que no son, en
sentido estricto, “sonidos naturales”. La historia de la grabación fonográfica, que es
relativamente reciente (empezó a mediados del siglo XIX con el fonoautógrafo que

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convertía el sonido en imágen), ha ido, de manera progresiva, interviniendo el
ambiente sonoro de tal manera que hemos naturalizado la existencia de
reproductores de audio, los cuales, en su totalidad son de carácter artificial y
reproducen una simulación de sonidos grabados en contextos espacio-temporales
diferentes a los que son escuchados por los oyentes. Un disco de vinilo no es menos
artificial que un archivo mp3 cargado y reproducido en línea.

Podríamos considerar, retomando una vez más a Manzini, que los


instrumentos musicales (en su mayoría), son prótesis, objetos macroscópicos,
mecánicos, cuyo funcionamiento es evidente para la gran mayoría de los humanos,
de tal suerte que los consideramos como “naturales” a fuerza del efecto
normalizador de la costumbre y gracias a que nuestra interacción con estos hermosos
aparatos forma parte de un mundo en el que podemos entender cómo se produce
materialmente el sonido. Si alguien interpreta una trompeta, podemos entender que
es el aire emitido por el músico, sumado a las características morfológicas de la
trompeta y al accionar de los émbolos, el que produce las notas musicales. Si alguien
pulsa una guitarra, sabemos (vemos, oímos) que la vibración de la cuerda se
amplifica en la madera y sale como un sonido “agradable” a nuestro oído. Sabemos
cómo funciona un tambor, un arpa, una voz, etc. No obstante, estos sonidos son
también artificiales, y la sensación de belleza que produce el seguimiento de los
intervalos de la armonía definida y normatizada en occidente no es otra cosa que
una convención que determina cualquier juicio que podamos hacer sobre lo que es o
no bello. El temperamento, las doce notas del piano, son una manera arbitraria de
organizar el sonido; aunque nos parezca que un pianista está haciendo una
interpretación natural de una pieza, en realidad está siguiendo una convención y
está produciendo un sonido artificial, mecánico y con una interacción muy cercana
entre el (o la) intérprete y el instrumento, pero al fin y al cabo está produciendo un
sonido artificial, sólo comprensible y decodificable por el cerebro socialmente
construido de las personas.

En contra de la racionalista y eurocéntrica Sociología de la música de Max


Weber (2021), podemos afirmar ahora que los intervalos no son universales, ni son
“la esencia” de la música. Para el autor, occidente se encargó de crear un sistema
para explicar algo que era inmanente al sonido, universal, y definitivo para entender
qué es la música. Pero en otras culturas existen otros intervalos que ante nuestro
oído aparecen como desafinados o incorrectos. Tal corrección habla más del control
estético que supuso la modernidad occidental que de la existencia de sonidos que sí
son y otros que no son música.

Todo esto se complica cuando hablamos de sonidos producidos de manera


electrónica. Es común pensar que los sonidos electrónicos son plenamente artificiales
porque no son interpretados por un músico. Además, nos resulta imposible entender
cómo se producen algunos de estos sonidos dado que su emisión sucede en un

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proceso electrónico que nos resulta incomprensible (Manzini, 1992). Un sintetizador
digital (o análogo) contemporáneo puede producir miles de sonidos y el intérprete,
con solo pulsar una tecla o una perilla, puede generar diversas duraciones, alturas,
timbres. Así mismo, un músico electrónico puede elongar el sonido, ralentizarlo,
multiplicarlo, devolverlo, etc. con la ayuda del software adecuado, de tal manera que
ya no es tan fácil asociar la emisión sonora con la interacción material entre el
intérprete y el instrumento. Con esto no trato de señalar que la música producida de
manera electrónica es más artificial que la producida de manera acústica (aunque
esto podría ser cierto); sólo que de la misma forma en que alguien puede entender
más fácil el funcionamiento de un reloj mecánico que el de un reloj digital, el cambio
hacia lo electrónico modifica en términos materiales la emisión del sonido,
cambiando a su vez, las habilidades técnicas y expresivas que tienen los músicos que
trabajan con recursos electrónicos. No diré más al respecto, dado que no es mi interés
comparar los instrumentos análogos con los digitales. Señalaré, en suma, que en los
dos casos media la aparición de lo artificial, solo que en lo electrónico, la relación con
la emisión del sonido supera las posibilidades corporales (la producción de aire, la
velocidad de los dedos, la capacidad de percutir una superficie), de manera que a
través de la tecnología se pueden producir
sonidos sintetizados que no obedecen
necesariamente a la comprensión común
sobre cómo puede hacerse que algo suene.

En este marco adquieren sentido


objetos como los sintetizadores (tal como
el que se muestra en la imagen), que
transforman señales eléctricas en sonidos.
Los sintetizadores manipulan ondas de
diferente tipo producidas por osciladores
electrónicos. Estos instrumentos
transformaron las posibilidades de la música popular y académica desde la segunda
mitad del siglo XX y plantean muchos interrogantes desde la interacción material
que los instrumentistas establecen con ellos. El interés que a mi me generan estos
artefactos tiene que ver con cómo mientras en los instrumentos musicales la
interacción se da (en su gran mayoría) con partes del instrumento en las que se
produce el sonido (con las cuerdas, las membranas, los tubos de metal, etc.), el caso
de los sintetizadores la interacción se da con perillas, Jacks, faders, dispositivos
técnicos que alteran el timbre y que remiten más a los procedimientos tecnológicos
(y científicos)y no estrictamente de producción directa de lo sonoro. Esto no quiere
decir que interpretar un sintetizador no sea hacer música, lo que planteo y que
deberé desarrollar en otro espacio, es que es distinto tocar una nota en un piano o en
un arpa, en comparación a manipular el fader de un efecto para hacer que el sonido

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cambie. En los dos casos la relación material con la producción del sonido tiene
matices distintos.

Otro objeto que forma parte de este


ecosistema de la música electrónica es el
controlador. Como ya se dijo, el controlador
(como el que está en la imagen a la izquierda
de este texto) no tiene sonidos, es un control
remoto que se conecta a un computador, una
tablet o un celular para manipular (controlar)
la producción de sonido que emerge de un
sintetizador digital. Estos controladores no
son un instrumento musical, son la manera
de interpretar cientos de miles de timbres posibles y son objetos que cambian su
sonoridad y posibilidades de acuerdo al software que manipulan. Estos
controladores funcionan gracias a la tecnología MIDI (Musical Instrument Digital
Interface), la cual es un estándar tecnológico que permite que diferentes
instrumentos musicales se comuniquen entre sí, y que permite que un teclado (o
superficie de control) pueda manipular sonidos almacenados en una memoria
digital.

La construcción de los controladores por lo general es plástica, con algunas


piezas de aluminio y un cerebro de chips inaccesible para el usuario común; así
mismo, su estética es más cercana a la de un aparato tecnológico que a la de un
instrumento musical. Como señalan Miller y Tilley (1996), el estudio de la cultura
material puede ser definido como la investigación de las relaciones entre personas y
cosas independientemente del tiempo y del espacio. La perspectiva adoptada puede
ser global o local, interesada por el pasado, el presente o en una mediación entre
ambos. Un controlador MIDI, en cuanto objeto culturalmente construido, plantea
unas relaciones interesantes entre personas y cosas. El controlador, conectado a un
software de producción musical, es un objeto que permite múltiples relaciones;
conecta a los diseñadores directos de los sonidos con los intérpretes que lo
manipulan desde cualquier lugar del mundo, así como conectan a los realizadores de
Software con músicos que pueden poner en interacción el sonido electrónico con
otros sonidos orgánicos. Antes que nada, un controlador no es un objeto cerrado sino
un espacio de encuentros entre materialidades, sonoridades y personas.

Un tercer objeto que quisiera reseñar acá es el


DAW (Digital Audio Workstation, tal como el que
se muestra en la imagen). Se trata de un objeto
virtual que pone al alcance de millones de usuarios
la posibilidad de producir, grabar y mezclar
diferentes pistas de audio. Existen muchos DAW,

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pero cerca de una decena de marcas tienen acaparado el mercado y se han
convertido en las herramientas que usan realizadores de todos los calibres para
desarrollar sus producciones sonoras. Esta tecnología propone una relación material
específica, en cuanto permite a los realizadores mezclar ondas de orígen analógico
(voces, capturas de instrumentos) con sonidos sintetizados y con plugins y software
externo producido para el tratamiento del sonido. Los DAW articulan el trabajo de
diferentes empresas de tecnología y son objetos virtuales complejos que se modulan
a través del mouse, el teclado del computador, las interfaces que convierten audio
analógico en digital y los controladores midi ya antes reseñados.

Por último, traigo a colación el objeto virtual sobre el que descansa mi interés
principal: la plataforma (biblioteca) de samples y loops. Diferentes empresas de
tecnología y sellos disqueros han creado espacios online para distribuir, ya no
trabajos musicales completos, sino muestras
(samples) de sonidos y loops que los músicos
pueden usar para crear sus proyectos
musicales. Algunas de estas librerías son de
uso gratuito y otras son pagas. En cuanto objeto
virtual despiertan en mí un gran interés por lo
menos en cuatro aspectos: 1. Estas librerías
plantean relaciones de producción sonora
desterritorializadas. Ya no es necesario estar en
brasil para hacer una captura de un set de
percusión de samba que pueda usarse en la
producción de una canción, apenas con el pago
de una suscripción a una Sample Boutique,
puede accederse a grabaciones de calidad, que pueden amoldarse a los tempos y a
las armonías necesarias para desarrollar la canción. 2. Estas librerías construyen un
mapa sonoro global. Dado el avance de la World Music, productores de diferentes
partes del mundo se interesan en el uso de recursos sonoros conocidos en el plano
global. Por ello, el catálogo de estas plataformas considera una organización
territorial interesante en la que se presentan los “samples del mundo”, recursos
sonoros para hacer para la apropiación musical sonora. 3. Estas librerías contribuyen
a que sea más sencillo el trabajo de desarrollar producciones de calidad, pero
también contribuyen a estandarizar el sonido que ofrecen muchos realizadores a
nivel internacional. Esta paradoja es interesante, puesto que la tecnología ha
facilitado la producción de la misma manera que ha hecho menos frecuente que las
producciones fonográficas se singularicen, por el contrario, los recursos tienden a
estandarizar las decisiones estéticas, cosa que demandaría varios ejercicios de
investigación. y 4. Estas librerías transforman la relación material-corporal que en
otros momentos mediaba de manera más clara la realización de la música, a partir de
lo cual se producen otras prácticas y representaciones sobre la composición y la

7
interpretación musical. Ahora se podría hacer música sin tener el oficio técnico de
tocar un instrumento, solo cortando y pegando samples, haciendo uso del gusto,
pero no del acto material (corporal) de interpretar. Se interpreta el sentido que se
quiere componer, pero no los instrumentos que sonarán en el producto final.

2. LoopCloud: Sampling y prácticas de reciclaje sonoro

Como señala Kopytoff (1986), la biografía cultural de las cosas permite conocer las
relaciones sociales que subyacen y dotan de sentido a los objetos. Las cosas expresan
las relaciones sociales que las producen y son a su vez activas en producir y
reproducir el mundo social del que son parte. En el caso del objeto virtual que nos
ocupa: la plataforma Loop Cloud (la cual además está conectada de manera con
otros objetos como los sintetizadores, los instrumentos musicales, los DAW y los
controladores) podemos señalar que en la biografía de esta tienda virtual expresa
una transformación en las relaciones materiales de producción de la música; y yendo
un poco más lejos, podemos afirmar que su historia permite ver una transformación
estructural: la de la producción de contenidos culturales y de valor a través de las
redes de comunicación globales.

Existen diferentes plataformas de venta de samples y loops, como TrackLib4,


Landr 5, entre muchas otras. Me enfocaré en LoopCloud porque soy usuario de esta
plataforma y porque considero que es un caso representativo del proceso de
producción sonora que es en últimas (más allá de la marca escogida), lo realmente
importante de esta exposición. Revisemos algunos aspectos de la biografía cultural
de LoopCloud.

Esta plataforma de venta de loops


y samples está desarrollada por
Loopmasters, un sello
discográfico inglés con sede en
Brighton. Desde el principio (la
empresa fue fundada en el año
2003) la intención era generar una
colaboración entre el sello
disquero y empresas de tecnología
musical (desarrolladores de
software y hardware) como Ableton Live y Focusrite. Aunado a esto, se buscaba
distribuir muestras de artistas, productores y DJs reconocidos en el ámbito europeo.
LoopCloud (lanzada en el 2017) es una Sample Boutique de loopmasters, que vende
paquetes de fragmentos de música en línea para el uso de diferentes productores.
4
https://www.tracklib.com/
5
https://www.landr.com/es/

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Así que la plataforma intermedia entre los productores del mundo y las empresas
que producen estos samples. Esto nos plantea un modelo de negocio propio del
capitalismo de plataformas, pero también genera otras relaciones materiales (e
inmateriales) de producción musical. En la corta historia de loop Cloud realizadores
de todo el mundo han subido sus paquetes de muestra y han generado un mapa
sonoro global. Es posible encontrar recursos para hacer música de los cinco
continentes, con interpretaciones de músicos que comercializan sus interpretaciones
de fragmentos que se pueden usar en un número no identificable de producciones.

En suma, vemos la historia de un sello disquero que se transformó en una


tienda virtual de fragmentos de música para que prosumidores a lo largo del mundo
desarrollaran sus producciones con los mismos materiales sonoros; esta tienda
virtual (que es a su vez un objeto de interacción virtual) ha existido en relación con
empresas de tecnología y productores musicales, dando cuenta de cómo en este
objeto virtual, se evidencian relaciones de producción desterritorializadas, formas
de creación colectiva, cruces entre diferentes industrias culturales, entre otros
procesos que están en el objeto, pero que a la vez son el entramado de relaciones que
lo hacen posible.

3. Posibles preguntas para indagaciones futuras

Desde finales de los 70´s, en la cultura Hip Hop, se dio inicio a la práctica del
sampling, en la que se hacen recortes de canciones que se mezclan para generar
nuevas sonoridades y producciones. El sampling es el arte de la cita, implica cierta
intertextualidad y reciclaje sonoro. De esta manera, lo que plantean las sample
Boutiques no es nuevo. No obstante, al haber desarrollado en estos espacios librerías
descomunales que al menos en teoría (y con una curaduría ciertamente achatada por
las pretensiones comerciales) buscan ser un atlas sonoro del mundo, se convierten en
objetos interactivos interesantes, no para aceptarlos acríticamente sino para pensar
las transformaciones y juegos (sociales, estéticos, culturales, tecnológicos) que allí
tienen lugar. Dado que este documento es apenas el bosquejo del planteamiento de
un problema de investigación (que ya casi excede la extensión pactada para la
realización del trabajo), cerraré proponiendo algunas preguntas que podrían orientar
mi proceso en lo venidero, dado que aun no cuento con el suficiente aparataje teórico
ni la evidencia empírica para ofrecer respuestas sólidas sobre el fenómeno que
subyace al proceso que he abordado en estas páginas. Los cuestionamientos
devenidos de lo que he expuesto hasta aquí, son: ¿Cómo este proceso de
plataformización de los recursos sonoros con los que se desarrollan producciones
musicales a lo largo y ancho del mundo performan la sensibilidad sonora? ¿Podría
hablarse de una estandarización de la sensibilidad sonora devenida, en parte, por el
uso de estos recursos digitales? ¿Cómo la interacción con estos objetos virtuales

9
transforma la figura del creador musical, del cual se demandan otras habilidades
técnicas que no están relacionadas directamente con la emisión del sonido? ¿Cuáles
son los usos locales, mestizos, resultado de las apropiaciones en el marco de los
procesos de los realizadores locales? y en general, ¿Cuáles son las prácticas y
representaciones sobre la composición e interpretación que se producen en el uso de
plataformas y herramientas digitales de producción musical?

4. Referencias bibliográficas

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mundo; de Éric Sadin. Bajo palabra. Revista de filosofía, (24), 597-600.

González-Ruibal, A. (2007). Arqueología Simétrica: Un giro teórico sin revolución


paradigmática. Complutum, 18(1), 283-319.

Ingold, T. (2010). Llevando las cosas a la vida: enredos creativos en un mundo de


materiales (Vol. 15). Realities Working Papers.

Kopytoff, I. (1986). La biografía cultural de las cosas: la mercantilización como


proceso. La vida social de las cosas: Mercancías en perspectiva cultural , 68 , 70-73.

Miller D. y Tilley C. 1996. Prefacio. Journal of Material Culture, 1(1). (Traducción de


la cátedra de Estudios de Cultura Material de la Lic. en Antropología de la
FFyH-UNC (2017). Traductoras: Angelina Siles y Florencia Barea. Marcos Gastaldi).

Manzini, E., & Marión, F. J. (1992). Artefactos: hacia una nueva ecología del ambiente
artificial. Experimenta Ediciones de Diseño.

Sadin, É. (2017). La humanidad aumentada: La administración digital del mundo.


Caja negra.

Turchet, L. (2018). Smart Musical Instruments: vision, design principles, and future
directions. IEEE Access, 7, 8944-8963.

Srnicek, N., & Giacometti, A. (2018). Capitalismo de plataformas.


Weber, M. (2021). Economía y sociedad. Fondo de cultura económica.

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