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ANUARIO AC/E

2015
DE CULTURA DIGITAL

Modelos de negocio culturales en Internet


Focus: Museos y nuevas tecnologías
“En la era digital, el conocimiento no vive solamente en las bibliotecas,
los museos y las revistas académicas.  Tampoco reside únicamente en la
cabeza de los individuos. Nuestras cabezas, así como los espacios físicos
de  nuestras instituciones, simplemente no son lo suficientemente grandes
como para contener el conocimiento. En la actualidad, el conocimiento es
propiedad de la red, y la red abarca  las mentes de las empresas, gobiernos,
medios y mentes de la comunicación, museos y colecciones de arte.”
(David Weinberger, Too Big to Know)
Acción Cultural Española publica su segunda La edición de este año se divide nuevamente en
edición del Anuario AC/E de cultura digital dos partes, una primera en la que a través de
siguiendo una línea editorial que se propone doce artículos de opinión, expertos en la materia
poner en manos de los profesionales, así como analizan los nuevos modelos de negocio que han
de los ciudadanos, una herramienta para surgido a partir de la disrupción digital y pro-
conocer el impacto de las nuevas tecnologías en ponen modelos de aplicación al sector cultural.
la cultura. Es resultado de la reflexión interna Una segunda que pretende reflejar el impacto
emprendida hace dos años sobre la manera de que Internet está teniendo en los museos con
incorporar la dimensión digital a los objetivos el fin de profundizar en la transformación del
de AC/E y a nuestra labor de apoyo al sector sector y ayudar a las entidades culturales a crear
cultural. Este estudio nace con el objetivo de experiencias en línea con las expectativas de los
analizar las principales tendencias tecnológicas usuarios del siglo XXI.
que los gestores culturales deberían tener en
cuenta en los próximos años.
Teresa Lizaranzu
Presidenta Acción Cultural Española (AC/E)

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Tras la excelente acogida que ha tenido la Matthew Caines, Juan Mateos García, Grace
primera edición del Anuario AC/E de Cultura Quintanilla, Jesús Alcoba, Pepe Cerezo, Rich
Digital –se descargaron cerca de 2500 ejemplares Cherry, Jose Manuel Jarque Muñoz, Juan Gasca
del estudio–, tenemos el placer de compartir con y Marco Ferrario. Todos estos artículos tienen
los profesionales del sector cultural la segunda un enfoque muy transversal, de modo que
edición, que nace con el objetivo de analizar los todos los profesionales culturales, independien-
aspectos clave a tener en cuenta en el proceso de temente de su sector, deberían leerlos, ya que
transición del mundo analógico al ámbito digital su contenido puede aplicarse en cualquier tipo
en el sector cultural. de entidad cultural.

AC/E, entidad pública cuyo objetivo es facilitar Por otro lado, así como el primer Anuario
la promoción, desarrollo e internacionalización centró su atención en el mundo de las artes
del sector creativo y cultural español, en cola- escénicas (teatro, ópera, danza, ballet, etc.),
boración con Dosdoce.com, entidad privada en esta segunda edición se ha llevado a cabo
especializada en la elaboración de estudios un exhaustivo análisis del uso de las nuevas
relativos a la adaptación de dicho sector al tecnologías en el sector de los museos. A lo largo
ámbito digital, han analizado conjuntamente del proceso de elaboración de este apartado
las principales tendencias tecnológicas que los del Anuario AC/E, hemos detectado como un
gestores culturales deberán tener en cuenta en amplio abanico de museos utilizan ya todo tipo
los próximos años para ayudarles a comprender de aplicaciones móviles, códigos QR, pantallas
mejor cómo, dónde y cuándo incorporar las táctiles, tecnologías sensoriales, geolocalización
nuevas tecnologías en sus entidades culturales. o la realidad aumentada, entre otras tecnologías,
para enriquecer el proceso de descubrimiento
Con el fin de conseguir este propósito, el de sus exposiciones y actividades, así como la
amplio contenido de la segunda edición del interconexión entre los visitantes.
Anuario se ha dividido en dos grandes secciones
para facilitar la lectura a los diferentes públicos Dado que durante la fase de investigación
objetivos. Por un lado, el Anuario cuenta con llevada a cabo hemos detectado un amplísimo
doce artículos que analizan la irrupción de número de casos de buenas prácticas en la utili-
nuevos modelos de negocio en el sector cultural zación de las últimas tendencias digitales en los
escritos por especialistas en diferentes aspectos museos, hemos decidido elaborar una infografía
de Internet como Joana Sánchez, Marta que sirva de guía a los lectores del Anuario a la
Rodríguez, Rodolfo Carpintier, Hugh Forrest, hora de adentrarse en este nuevo mundo.

Anuario AC/E de cultura digital 2015


El eje vertical de la infografía «Grado de uso de evolución del nuevo mundo digital y los retos
las tecnologías en los museos», que adjuntamos a los que nos enfrentamos, así como el amplio
a continuación, describe los diferentes tipos de camino que aún nos queda por recorrer.
tecnologías que hemos analizado a lo largo del
estudio. Desde las pantallas táctiles, pasando por El Anuario AC/E aspira a convertirse en un
los beacons (sensores), hasta la nueva gama de manual de referencia y consulta permanente
tecnologías de tercera generación como realidad por parte de los gestores culturales que quieran
aumentada, códigos QR, etc. El eje horizontal descubrir las ventajas que ofrecen las nuevas
de la infografía recoge los diferentes usos que se tecnologías al mundo de la cultura. Para facilitar
están dando a estas tecnologías en los museos su acceso y consulta, todos los anuarios se publi-
y que hemos analizado en detalle en el estudio. can gratuitamente con una licencia de Creative
Desde la tradicional ampliación de información Commons, de tipo «Reconocimiento - No
sobre la obra, pasando por la interacción con la Comercial - Sin obra derivada», que permitirá a
obra, hasta los nuevos modelos de cocreación y los usuarios su copia y distribución por cualquier
cofinanciación. Con el fin de ayudar a los profe- medio siempre que mantenga el reconocimiento
sionales del mundo de los museos a evaluar los de sus autores, no haga uso comercial de la obra
diferentes posibles escenarios, hemos definido y no realice ninguna modificación de ella.
tres grados de utilización (bajo, medio y alto).

Esperamos que con la publicación de esta nueva


edición del Anuario AC/E de Cultura Digital Elvira Marco, Javier Celaya,
consigamos aportar a los gestores culturales directora general socio fundador
una visión más sosegada y completa sobre la de AC/E de Dosdoce.com

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Anuario AC/E de Cultura Digital 2015

Acción Cultural
Española
Grado de uso de las tecnologías en los museos
www.accioncultural.es

Ofrece información Nos ayuda a establecer Ofrece contenidos Facilita la creación de Mecenazgo colectivo Brinda la posibilidad de Ofrece la interacción de
complementaria y relación directa con las didácticos pensados relatos y contenidos de por el que las descubrir de forma forma envolvente con
Definición piezas activando sus para públicos forma conjunta con la instituciones recurren a activa los relatos y las obras y las
específica de obras,
exposiciones o espacios mecanismos según específicos comunidad que su comunidad para conceptos que se instalaciones
nuestras órdenes sustenta a la institución financiar proyectos exponen/difunden en la
Texto puntuales institución

Pantalla que responde a toques


directos en la superficie
facilitando información e
interactuando con el usuario

Módulo bidimensional en forma


de código de barras para el
almacenaje de información

Tecnología que crea o


recrea objetos y espacios en
3 dimensiones

Visión de un entorno u objeto real a


través de un dispositivo tecnológico
que aporta información virtual,
recreando una realidad mixta

Detección de la ubicación
geográfica de forma automática

Pequeño dispositivo que


emite una señal de onda corta
con tecnología Bluetooth

Dispositivo tecnológico que


detecta el movimiento, el peso, o
los rasgos físicos, respondiendo
de forma predeterminada

Dispositivos tecnológicos que se


llevan colocados sobre el cuerpo
detectando o respondiendo a
estímulos y movimientos

Entidad electromecánica que


realiza acciones predeterminadas
por un programa informático

Espacio destinados a la
experimentación y co-creación
con los contenidos del museo y la
tecnología aplicada a ellos.

Tecnología que usa los plataformas


en internet para ofrecer información,
co-creación, interacción y
colaboración entre usuarios

Infografía elaborada por Dosdoce.com

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Índice

Modelos de negocio culturales en Internet  11

Retos del siglo XXI. ¿Cómo adaptar una empresa al siglo XXI?
Rodolfo Carpintier  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  13

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Joana Sánchez �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  27

Inbound para el mundo cultural


Marta Rodríguez �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  49

Las competencias digitales de las organizaciones:


el reto de la transformación digital del talento
Jesús Alcoba González  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  75

Cómo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar
nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo XXI
Juan Gasca Rubio y José Manuel Jarque   �����������������������������������������������������������������������������������������������������������  91

La utilización de datos para la creación de valor en el sector de la cultura


Juan Mateos-García  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115

El poder transgresor de compartir


Grace Quintanilla  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133

El reto de la transformación digital de las industrias culturales


Pepe Cerezo ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 147

Impacto de las tecnologías en el panorama cultural


Hugh Forrest  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 163

The Guardian Culture Professionals Network:


estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Matthew Caines ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 169

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La era digital transforma la narrativa
Marco Ferrario ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 187

Pasemos de la teoría a la práctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Rich Cherry ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 207

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías  217

1. Introducción  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  219

2. Tecnología web ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  222


2.1. Sitios web  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  222
2.2. Redes sociales y blogs  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������  228
2.3. Digitalización
de contenidos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  236

3. Tecnologías asociadas a la visita física ������������������������������������������������������������������������������������������  241


3.1. Pantallas ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  243
3.2. Códigos QR ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  250
3.3. Geolocalización ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  254
3.4. Beacons ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  256
3.5. Sensores y reconocimiento facial ������������������������������������������������������������������������������������������  260
3.6. Wearables ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  265
3.7. Tecnologías 3D y realidad aumentada (AR) ������������������������������������������������������������������������  270

4. Labs ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  286

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating ��������������������������������������������������������������������������  295


5.1. Crowdfunding ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  296
5.2. Crowdcurating  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  301
5.3. Crowdsourcing ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  304

6. Inteligencia artificial y robots ����������������������������������������������������������������������������������������������������������  308

7. Conclusiones del estudio ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������  312

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8. Referencias / Bibliografía ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������  314
8.1. Introducción  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  314
8.2. Tecnologías web  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  315
8.3. Tecnologías asociadas a la visita física  ��������������������������������������������������������������������������������  318
8.4. Labs  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  321
8.5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating  ����������������������������������������������������������������  321
8.6. Inteligencia artificial y robots  ������������������������������������������������������������������������������������������������  322
Notas ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  323

Créditos  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������  334

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Modelos de negocio culturales en Internet

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Rodolfo Carpintier Santana es presidente de Digital Assets Deployment,
incubadora de Internet líder en España, con 27 empresas participadas.
Estudió Filología Alemana y realizó un máster en Dirección Internacional y en
Dirección General (Cesem). Ha sido presidente de Commerce Net Español,
socio fundador y vicepresidente de Netjuice S. A., director de Márketing
de Telefónica Sistemas S. A., consejero delegado de Krone S. A., director
internacional de Servicom y presidente de SMM. Tiene más de 25 años de
experiencia en la utilización de sistemas online y está involucrado con varias
de las empresas americanas pioneras en el márketing en Internet. Ha sido
promotor de la creación del capítulo español de Commerce Net Español
(www.commercenet.org), la organización internacional promotora del
comercio electrónico a nivel mundial, de la que fue nombrado presidente
para España durante los primeros cinco años. Es autor de los libros
Internet hoy (Ra-Ma, 1996), Los cinco mandamientos de la empresa en Internet:
Enseñanzas para después de una crisis (CISS, 2004) e Internet puede salvar tu
empresa… o hundirla (Gestión 2000, 2013).
Retos del siglo XXI.
¿Cómo adaptar una empresa al siglo XXI?

Rodolfo Carpintier, @RCarpintier

¿Qué características tiene el siglo XXI que lo Lo que está sucediendo, primero en las
hacen tan diferente del anterior? En primer industrias que, como la música o el vídeo, son
lugar, Internet ha modificado un entorno en el digitales de inicio, pero, poco a poco, en todos
que la comunicación se dirigía de uno a muchos los ámbitos de producción o de servicios, es que
y ha creado otro en el que todos se comunican los modelos de negocio cambian a velocidades
con todos y en el que cualquier cliente puede supersónicas. Muchas empresas del siglo XX
ser el iniciador de un movimiento contrario siguen creyendo que pueden mantener sus
a nuestra marca. El poder se desplaza hacia el modelos de negocio sin cambiarlos en el siglo
usuario final. XXI. Es un grave error que terminará con multi-
tud de ellas, incapaces de adaptarse y entender lo
Por otra parte, a través de Internet se ha genera- que está pasando a su alrededor.
do una polinización cruzada en la que informá-
ticos, estadísticos, biólogos, ingenieros, médicos Muchos cometen el error del fallecido Thomas
y cualquier otro especialista o profesional puede, John Watson, que fue el gran patrón de IBM en
casi sin esfuerzo, conseguir avanzar en sus los años cuarenta y cincuenta del siglo pasado y
investigaciones con la ayuda, en general desinte- que, en una presentación pública, dijo que en
resada, de miles de expertos en cualquier campo el mundo solo había cabida para media docena
de la ciencia que están dispuestos a colaborar de ordenadores. Lo que parece ridículo en una
en beneficio mutuo. Un gran proyecto puede, personalidad que, por otra parte, fue uno de
en pocas horas, juntar a un equipo singular los mejores CEO de la historia de IBM queda
multidisciplinar, distribuido por todo el mundo, justificado si analizamos qué era un ordenador
y conseguir en días lo que antes llevaba años. entonces. Un gigantesco equipo que ocupaba un
Modelos de negocio culturales en Internet

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edificio entero y consumía la electricidad de una futura. Hoy hay impresoras 3D ya por debajo
ciudad de tamaño medio. Watson cometió el de los 2000 $ y pueden instalarse en cualquier
error de no analizar qué pasaría cuando, debido hogar. Además, han surgido multitud de nuevos
a la progresión de la tecnología, los ordenadores formatos de producción y materiales acordes que
bajaran de precio y no necesitaran más que una permiten incluso «imprimir un solomillo».
pila para funcionar.
¿Cómo puede esto afectar a la industria
En el ámbito de la música, lo que ha pasado es farmacéutica o a las farmacias? ¿Sabéis cuántas
que el poder de unas cuantas grandes empresas comunidades de propietarios existen en Espa-
se ha visto menoscabado por la profusión de ña? Millones, ahora difícilmente alcanzables y
negocios digitales que las acorralan por todos fuera del ámbito de negocio de la mayoría de
los entornos de sus modelos de negocio y les este tipo de empresas. Sin embargo, de repente,
han hecho perder gran parte de su peso y de su un fabricante de software decide darles una
negocio. solución de gestión y, en pocos años, tiene
cientos de miles de estas comunidades como
Está pasando, industria a industria, en todas. clientes y con ellas a millones de residentes que
Poco a poco, nuevos emprendedores que se viven en ellas.
acercan al problema desde el conocimiento
y la tecnología de este siglo van diseñando ¿Cuánto tardarán en entender que, teniendo
modelos de negocio que, primero de manera casi el acceso al cliente en su casa, pueden hacer
imperceptible y luego de forma masiva, atacan muchos más negocios de lo que representa su
las soluciones –ya muy poco satisfactorias– de software? ¿Qué puede pasar si, de repente, esta
las empresas empeñadas en no dar paso al nuevo empresa de software se da cuenta de que puede
siglo digitalizando todos sus procesos de compra, colocar 500.000 máquinas de vending en las
de venta, de trato con el cliente, de investigación propiedades que gestiona? Por ejemplo, para
y desarrollo, de soporte posventa… cubrir las necesidades de ellas en productos
paramédicos que no necesitan receta.

Los nuevos emprendedores están ¿Qué pasará si además ponen una impresora
diseñando modelos de negocio 3D en cada comunidad y la usan para imprimir
desde el conocimiento y la tecnología, medicinas cuya materia prima suministra una
digitalizando todos sus procesos. empresa farmacéutica? ¿Por qué tirar miles
de medicinas que no se llegan nunca a usar?
Podremos imprimirlas «bajo demanda», cerca
Veamos el caso de las impresoras 3D, que de casa, y ello cambiará para siempre ámbitos
aparecieron hace ya casi diez años. Las primeras completos de distribución, modelos de negocio a
que pudimos ver apenas podían producir nada y pie de calle y hasta el diseño moderno de nuevas
costaban 150 000 $. La industria sonrió y dejó comunidades de propietarios pensadas para el
de pensar en ellas como posible competencia siglo XXI y sus facilidades.

Retos del siglo xxi. ¿Cómo adaptar una empresa al siglo xxi?
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Tenemos una costumbre de «usar y tirar» que Pronto veremos ofertas gratuitas de neveras
está destrozando el planeta y que, poco a poco, inteligentes –capaces de «leer» todo lo que
nos va concienciando de que estamos al borde contienen– que nos serán ofrecidas por empresas
de una catástrofe de dimensiones épicas que que quieren explotar nuestros hábitos de consu-
tenemos que parar. En los próximos años, una mo y saber cómo optimizar sus productos para
regulación mucho más exigente con nuestro hacerlos llegar «bajo demanda» en el momento
trato del medio ambiente nos va a obligar a oportuno.
reducir basura, evitar «tirar» las cosas y primar
el reciclado y aquellos modelos de negocio que
sean más amigables para el medio ambiente, Los modelos del siglo XXI tienden a
creando miles de nuevas oportunidades de la gratuidad a cambio de compartir
negocio y generando nuevos entornos en los que información con los proveedores.
se optimice cualquier recurso y usemos todo lo
que podamos en material reciclado.
Tendremos chips implantados bajo la piel o
Un aspecto habitual de los productos que cosidos a nuestras prendas de uso diario que
usamos hoy –siguiendo las costumbres del nos «leerán» las constantes vitales y pasarán la
siglo XX– es que «más vale tirar y comprar uno información a servicios de salud modernos en
nuevo» porque comprar una pequeña pieza que los que, en vez de pagar por visita, pagaremos
se necesita para seguir operando el equipo es ya una cuota mensual por «prevenir» enfermedades
imposible. Se ha dejado de facturar, ya no hay y mejorar nuestra salud general.
piezas de recambio y no nos queda más remedio
que «lavadora nueva». Ya hay aplicaciones móviles para monitorizar
lo que hacemos, las calorías que consumimos
Pronto tendremos pequeños talleres con y el ejercicio que hacemos. Hoy todavía hay
capacidades de impresión 3D en todo tipo de que entrar la información de manera manual,
materiales que dispondrán del diseño de cientos pero, con los sensores de los que hablábamos
de miles de piezas que, desde Internet, se podrán antes bajo la piel, los chips pasarán de manera
comprar para luego fabricar desde un «codo» de automática esta información a quienes hayamos
un sistema de refrigeración hasta un motor de contratado –pagando o gratuitamente a cambio
nevera. de nuestra propia información personal–.
Todavía no hemos visto nada.
Los modelos del siglo XXI, además, tienden a la
gratuidad. Muchos productos y servicios serán El futurólogo americano Ray Kurzweil, autor
gratuitos a cambio de una información que de la Teoría de la Singularidad, nos habla de
facilitaremos a quienes nos los «regalen». Está apa- edades medias de 150 años en los ciudadanos
reciendo la economía del compartir; de repente, de finales del siglo XXI. Si esto llega, ¿cómo
está de moda no poseer sino «disfrutar» desde regularemos el mundo del trabajo?, ¿qué tipo
habitaciones compartidas hasta veleros de lujo. de Seguridad Social podrá sostener a clientes

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

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que vivan más de 150 años?, ¿cómo tendremos Donde en el siglo XX regía la escasez, en el
que planificar nuestras vidas para llegar a esas siglo XXI reina la abundancia. Donde antes
edades con dinero para vivir al mismo ritmo que se hacían cientos de fotos en cada familia a lo
lo hacíamos cuando trabajábamos?, ¿cuál será la largo de toda su vida, ahora se hacen miles de
edad de jubilación, los 125 años? Podemos decir fotos digitales en un solo viaje a Indonesia. Es
que esto es ciencia ficción y que nunca sucederá habitual que cualquier ciudadano medio tenga
pero, si leemos su libro The Singularity Is Near, en su móvil doscientas o trescientas fotos nuevas
veremos como el científico va desgranando en en cualquier momento.
él, página a página, dónde estamos en todos los
ámbitos que confluyen en su descripción de la La abundancia genera nuevos modelos de
singularidad –que fue primero descrita por el negocio que tienen que ver con la recopilación,
matemático John von Neumann en 1958–, que clasificación y puesta en valor de informaciones
Kurzweil espera llegue sobre el año 2045. de todo tipo. El ya llamado «Internet de las
cosas» está generando millones de datos que, en
En apenas treinta y un años, mucho antes tiempo real, llegan a cientos de miles de servi-
en varios de los ámbitos de negocio que se dores esparcidos por todo el mundo. Todavía es
verán afectados de manera dramática, surgirán pronto para ver los modelos de negocio que este
modelos de negocio que irán sustituyendo los tipo masivo de información generará.
conocidos en el siglo XX por otros nuevos,
totalmente digitales en muchos casos, que serán
creados por empresas startup que, sin tener en Surgirán cada vez más modelos
cuenta los negocios existentes, inventarán formas de negocio alrededor del Big Data
de hacerlo mejor, más rápido y más barato. para ofrecer servicios a partir de la
información generada por los usuarios.
¿Están las empresas existentes abocadas al
fracaso? Desgraciadamente, en la mayoría de
los casos, sí. No serán capaces de reaccionar y se También es pronto para saber cómo la legis-
verán destinadas a la obsolescencia por no saber lación permitirá el uso de este tipo de datos,
actuar a tiempo. en muchos casos de procedencia pública, y el
formato de remuneración que será posible en
Todos conocen el caso de Kodak, la gran cada caso. Lo que está claro es que surgirán
empresa americana, inventora de la fotografía muchos modelos de negocio alrededor de lo que
digital, que trató de defender su negocio de ahora se denomina Big Data y que tendremos
«carretes fotográficos» y se ha visto llevada a la pronto empresas de tamaño global que ofrecerán
quiebra por su propio invento, que, en manos servicios muy avanzados con la agregación de
de empresas más ágiles, le ha quitado el mercado esta información y su venta o alquiler a empresas
e inventado nuevos espacios de uso que nada e individuos.
tienen que ver con los existentes en el siglo XX.

Retos del siglo xxi. ¿Cómo adaptar una empresa al siglo xxi?
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Hasta ahora era casi imposible, por ejemplo, que puedan contribuir con su conocimiento a
disponer en tiempo real de acceso a todos los este tipo de cambios estructurales y de modelo
planos de infraestructuras de una gran ciudad. de negocio que se avecina.
La digitalización de los últimos años, todavía
muy lenta e inaccesible a los ayuntamientos España tiene aversión al riesgo y eso hace que
con poco presupuesto, está acelerándose por la seamos más lentos que la media en invertir en
reducción de costes de este tipo de trabajos y la innovación, la clave de nuestro futuro y más
supuesta reutilización y monetización de estas ahora, con los conceptos de la denominada
fuentes de datos y planos. «innovación abierta», tal y como la describe la
Wikipedia:
Cada vez más, empresas particulares se ofrecerán
a financiar proyectos públicos a cambio de La innovación abierta (en inglés: Open
poder utilizar los datos obtenidos y usarlos como Innovation), término acuñado por el profesor
base de nuevos modelos de negocio todavía Henry Chesbrough, es una nueva estrategia de
por configurar. Los Institutos Nacionales de innovación bajo la cual las empresas van más
Estadística mejorarán todavía más sus modelos allá de los límites internos de su organización
econométricos y sus datos socioeconómicos y y donde la cooperación con profesionales
los pondrán a disposición de empresas de nueva externos pasa a tener un papel fundamental.
creación que generarán modelos modernos de Open Innovation significa combinar el cono-
distribución y mejorarán la productividad de cimiento interno con el conocimiento externo
empresas y de zonas geográficas completas. para sacar adelante los proyectos de estrategia
y de I+D1. Significa también que las empresas
España tiene que dar el salto al siglo XXI y, utilizan tanto canales internos como externos
sobre todo, sus pymes deben entender que para poner en el mercado sus productos y
tienen que estar mejor gestionadas, tener diver- tecnologías innovadoras. Bajo este contexto,
sidad de empleados, mejorar las carreras de las universidades y centros de investigación
mujeres y, en general, pensar globalmente para ofrecen nuevas perspectivas y soluciones a las
poder mantenerse competitivas y capaces en un compañías que utilizan este modelo. Este tipo
mundo en donde, lejos de conocer a tus compe- de innovación responde a la posibilidad de
tidores de siempre, surgen otros al otro extremo ocurrencia de lo que se conoce como inteli-
del mundo de los que no tenemos información gencia colectiva2.
pero que, de repente, entran en nuestros propios
clientes por la puerta de Internet sin que nos Tradicionalmente las compañías han gestiona-
demos cuenta hasta que es demasiado tarde. do la innovación3 de forma cerrada (innovación
cerrada o closed innovation), sistema a través
Esta necesidad creciente viene acompañada por del cual los proyectos de investigación se
un nuevo modelo de profesionales que, en la gestionan exclusivamente con el conocimiento
mayoría de los casos, no existen todavía y que y los medios de la propia organización. Bajo
tendremos que formar, a marchas forzadas, para este modelo clásico, los proyectos solo pueden

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

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empezar en el interior de la empresa y terminar que sepan vender sus productos o servicios en
en su propio mercado. Sin embargo, bajo cualquier parte del mundo.
el modelo Open Innovation, los proyectos
pueden originarse tanto dentro como fuera
de la empresa, pueden incorporarse tanto Los modelos modernos deben ser
al principio como en fases intermedias del flexibles y muy eficientes para poder
proceso de innovación, y pueden alcanzar el competir y vender productos o
mercado a través de la misma compañía o a servicios en cualquier parte del mundo.
través de otras empresas (licencia de patentes4,
transferencia de tecnología5, etc).
Debemos estar preparados para una explosión
Una de las partes más importantes de este con- en el campo de los nuevos materiales que
cepto es la aceptación de que debemos innovar harán posibles nuevos modelos de fabricación.
con el cliente y conseguir que este colabore con Materiales más flexibles y duros que irán desde
nosotros, desde fuera, como si estuviera inte- componentes que imitan las cualidades de las
grado en nuestro propio equipo de desarrollo. telas de araña hasta nuevos metales que, a mitad
Por muy buenos que seamos innovando dentro de peso, tendrán más dureza que el acero.
de nuestra empresa, siempre habrá más investi-
gadores fuera de la misma que dentro y eso nos Este tipo de nuevos materiales generará modelos
debe permitir aumentar nuestra innovación de de negocio que partirán de la fabricación uni-
manera exponencial. personal a la oferta de nuevos servicios hechos
posibles por las cualidades y prestaciones de los
En España hay muy pocas pymes que innoven; mismos. Es muy importante seguir el desarrollo
son pequeñas, les faltan recursos y están mal de este tipo de nuevos materiales porque muchos
gestionadas con sistemas informáticos obsoletos de los trabajos que hoy en día son realizados por
y una plantilla poco flexible al cambio. Esto pymes se verán muy afectados por su aparición y
hay que modificarlo, porque el tejido español despliegue a nivel global.
de negocio está basado en estas pymes, que, en
muchos casos, no tienen más que unos pocos El principal reto al que nos enfrentamos en el
empleados –menos de cinco– y se limitan a siglo XXI es el de la educación de una clase pro-
«responder» a lo que sus clientes les piden. Hoy fesional que tiene que seguir aprendiendo cons-
hacen una cosa y mañana, porque un cliente les tantemente. Ya no vale terminar una carrera y
pide algo nuevo, lo hacen dejando pasar con ello creer que tenemos la vida más o menos resuelta.
la generación de un foco concreto en pocas cosas Hoy es necesario seguir aprendiendo de manera
en las que sean verdaderamente buenos y renta- continua. Por ello, los mejores profesionales son
bles. Los modelos modernos tienen que ser muy aquellos que, además de una buena base educati-
eficientes por la necesidad de competir a nivel va, tienen en sí el germen del que ha «aprendido
mundial y ello requiere que tengamos pymes a aprender» y, como lo haría un médico que
de cierto tamaño, muy modernas y globales, quiera estar al día en su profesión, se mantienen

Retos del siglo xxi. ¿Cómo adaptar una empresa al siglo xxi?
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aprendiendo, leyendo, participando en círculos La tecnología nos debe permitir nuevos


del conocimiento y siguiendo de cerca las evolu- modelos de pago por consumo, micropagos y
ciones de las empresas que, siendo puras del siglo suscripciones adaptadas a cada lector de manera
XXI, no dejan de inventar nuevos formatos de individual. La financiación de eventos culturales
trabajo y oferta de productos y servicios. puede hoy realizarse a partir de entornos de
crowdfunding y/o micropatrocinio en donde, en
Las empresas del siglo XX harán bien en «com- vez de conseguir dos o tres grandes patronos,
prar», mientras puedan, novedosas startups que se dispone de miles de pequeños que, al mismo
les aporten el frescor y la rapidez de las empresas tiempo, son el mejor canal para difundir el
del XXI. Sus modelos deben evolucionar rápi- proyecto o el evento.
damente y no permitir que entrantes pequeños
vayan poco a poco y sin que se den cuenta de
ello destruyendo sus mejores negocios en base a En Internet los paradigmas cambian,
cambiarlos radicalmente. la tecnología permite adaptar nuevos
modelos interactivos y de consumo al
Como hemos visto en lo que se refiere al entor- ámbito de la cultura.
no de la música, el mundo de los contenidos
culturales y de la cultura en sí está siendo
especialmente afectado por nuevos modelos cuyo En los ámbitos de la educación y de la cultura
centro es el formato digital de su entrega. deberemos poder contar con el efecto de la
gamificación como elemento de interés para el
El mundo de los medios de comunicación, usuario/cliente. Las nuevas generaciones son
completamente alterado ya, está dejando menos aficionadas a la lectura continua que a la
muchos cadáveres, editoriales incapaces de que proporcionan los entornos interactivos de
reaccionar a una caída libre de la publicidad y al Internet, en los que, desde un párrafo, podemos
desinterés de los nuevos lectores que buscan en saltar a un vídeo, verlo y volver al mismo sitio
Internet otro tipo de información, más directa en que lo dejamos, sin que ello signifique que no
y menos lastrada por la opinión pesada de unos tenemos ya aficionados a la cultura. Lo que pasa
directores editoriales que marcan la tendencia y es que, cuando has gozado de las características
se escuchan a sí mismos en vez de entablar un de los nuevos medios, los antiguos te parecen
diálogo nuevo con sus lectores. obsoletos, lentos y faltos de interés.

¿Tiene futuro la prensa? Estoy convencido de Los que leemos libros en una tableta y vemos sus
que sí pero, desgraciadamente para los que hoy prestaciones, a pesar de leer de vez en cuando
la escriben, no en el formato en el que ellos se un buen libro tradicional, nos sentimos cada vez
sienten cómodos. En Internet los paradigmas más cautivados por sus nuevos formatos digitales
cambian, la portada deja de tener el peso que tiene de entrega inmediata y en los que, desde hacer
en el papel y no es más que una de las muchas anotaciones hasta averiguar el significado de una
caras que debemos permitir ver a nuestros lectores. palabra, todo se nos ofrece al alcance de un click.

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

20

Además, quienes han entendido el medio nos que Internet, un mundo de muchos pocos,
ofrecen paquetes de libros a precios increí- sirve, entre otras cosas, para eliminar el mundo
blemente atractivos, aprovechando el nuevo anterior de pocos muchos.
formato de entrega, y podemos, por ejemplo,
comprar una colección completa de libros de Si un libro lo leen 100.000 lectores tiene unas
misterio en Amazon por menos de 5 $. Este tipo necesidades económicas diferentes a si lo leen
de empaquetados (bundle) puede dar nueva vida 100 millones. A lo mejor el futuro de las edi-
a autores que ya no están de moda o son poco toriales está en ser tan buenas en Internet que
conocidos. sepan garantizarse millones de lectores a los que
poder dar mucho por muy poco dinero.
Películas y vídeos pueden incluir acceso inme-
diato al comercio electrónico, en base a ofrecer Imaginemos una editorial dedicada al mundo
la compra de productos que se vean en los de la familia. Quizás debiera llegar a un acuerdo
mismos y sean o no utilizados por los protago- con WhatsApp para que sus 400 millones de
nistas. Los ingresos se diversifican y los formatos usuarios pudieran usar sus textos, en formato
se ven alterados por su desarrollo. reducido, para cualquier evento familiar. Desde
un cuento de Navidad hasta una felicitación
Cuando hablamos del «todo gratis» que la gente de cumpleaños. ¿El modelo de negocio? ¿Sus-
busca en Internet, se nos olvida que muchos cripción compartida con WhatsApp? En vez de
pagan por aquellos servicios que perciben como buscar un texto en Internet que no encuentro,
de alto valor añadido. Lo que cada día es menos utilizo la biblioteca que la editorial pone a mi
posible es seguir pagando por contenidos que, disposición y que, además del libro completo,
en otro sitio, se ofrecen gratis o no aportan valor tiene docenas de adaptaciones a WhatsApp de
percibido alguno. las mejores frases del mismo.

Lo que a todos nos debe quedar claro es que el


Cada producto podrá tener miles de hecho de que un libro cueste 20-40 euros es algo
formatos personalizados para que, en formato digital por lo menos, tiene poco
las necesidades de cada lector/ sentido a largo plazo, y tendremos que encontrar
cliente/consumidor. nuevos modelos que, incrementando el número
de lectores o inventando nuevos formatos como
el descrito anteriormente, nos permitan ganar
El valor percibido es algo individual. Yo puedo dinero con muchos clientes/lectores/consu-
percibir valor en algo y mi vecino, no. Por ello, midores que pagan muy poco pero que están
una de las características más importantes de este satisfechos con nuestro servicio.
siglo será la de permitir, a través de la tecnología,
que cada producto tenga miles de formatos Eso requiere un cambio importante entre los
personalizados para las necesidades de cada perfiles del personal que necesitamos para
cliente/lector/consumidor. No debemos olvidar nuestra evolución digital. Se necesitan profesio-

Retos del siglo xxi. ¿Cómo adaptar una empresa al siglo xxi?
Anuario AC/E de cultura digital 2015

21

nales que sean duchos en el manejo de Internet Si no tenemos gente capaz de innovar, si segui-
y sus redes sociales pero que, sobre todo, sepan mos haciendo lo mismo de siempre y teniendo
escuchar el murmullo incesante del cambio que el trato con nuestros empleados que teníamos
ocurre a diario a su alrededor y actuar. Hay que antes, dejaremos pronto de ser un negocio
probar nuevos modelos, la mayoría de los cuales creciente y pasaremos al ritmo menguante de los
fracasarán, pero basta con que unos cuantos viejos negocios que, más o menos rápidamente,
fructifiquen para que, poco a poco, la industria desaparecen.
editorial, en formatos todavía hoy desconocidos,
vuelva a crecer. Mientras los patrocinadores tradicionales se
vuelven mucho más selectivos y cicateros, apa-
El mismo impulso de cambio y con todavía más recen docenas de nuevos formatos de captación
interactividad se verá reflejado en la educación. de fondos para la cultura y, la mayoría, pasan
No podemos seguir educando a nuestros jóvenes por Internet y las soluciones que aporta, entre
de la misma forma que lo hacían nuestros las que están los nuevos formatos de pago que,
abuelos hace ya más de un siglo. El mundo poco a poco, permiten los negocios de persona a
moderno, digital y global, requiere sistemas más persona, los micropagos y el crowdfunding.
participativos y respuestas más personalizadas
para evitar que perdamos a los mejores porque Estoy convencido de que el crowdfunding será
no hemos sabido entenderles. cada vez más importante en los planteamientos
novedosos de nuevas acciones culturales de todo
En este orden de cosas me ha llamado la atención tipo. Su problema radica en la primera parte de
una editorial de nuevo cuño que ha inventado la su definición, crowd (muchedumbre), y resulta
calcomanía personalizada. ¿Eres fan de Tintín? Te muy difícil conseguirla si no es en entornos
puedes comprar calcomanías de sus series favori- globales con usuarios de cualquier parte del
tas para pegarlas a cualquier entorno de trabajo, mundo y en varios idiomas. Hacerlo solo en
desde tu móvil al Mac que tienes sobre la mesa. España tiene poco recorrido y genera comunida-
Lo mismo es posible para cualquier afición; no des demasiado pequeñas para conseguir financiar
lo olvidemos, es el mundo de los muchos pocos. proyectos ambiciosos.
Cada calcomanía cuesta entre 1 y 3 euros, pero
llevan ya vendidos varios millones, de miles de
series diferentes. Los autores y sus editoriales, de Muy pronto dispondremos de agentes
repente, ven un nuevo sistema de merchandising inteligentes digitales que nos darán
que les aporta beneficios donde antes no existía sugerencias sobre qué hacer con
nada. Este tipo de oferta cambia los formatos de nuestro tiempo de ocio.
distribución, los socios que necesitamos en cada
momento y las características de los empleados
que necesitamos; por ello debemos entender que Estamos en los inicios del uso de agentes inteli-
hacer lo mismo que siempre, simplemente, no es gentes que son, hoy todavía, demasiado básicos,
ya una opción. pero muy pronto dispondremos de agentes

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

22

inteligentes digitales y personales que nos «cono- ¿Quiere eso decir que vamos hacia un mundo en
cerán» a fondo, sabrán nuestros gustos culturales el que los seres humanos serán solo «propietarios
y de ocio de todo tipo y navegarán por la Red, de agentes digitales y robots» y no tendrán que
de manera independiente, recabando informa- hacer nada? Probablemente no todavía en este
ción y pasándonos sugerencias de qué hacer con siglo XXI, pero sí veremos los albores de una
nuestro tiempo de ocio y de aprendizaje. civilización muy diferente a la que tenemos
hoy en la que, quiero esperar, todos podremos
Estos agentes serán clave en los entornos de encontrar nuestro trabajo –el que sea que tenga-
segunda generación de crowdfunding porque mos– más gratificante y motivador que nunca.
nos permitirán, sin tener que hacer nada
directamente, interactuar con gente de nuestros Lo que no sirve de nada es creer que, después de
mismos gustos y hasta negociar lo que queremos la crisis, todo va a volver a su lugar. Nada va a
invertir en una gran idea que tiene pocas proba- ser ya nunca lo mismo. Desde que los poderosos
bilidades de triunfar. Estos agentes serán capaces terminen en la cárcel cuando hayan delinquido,
de «negociar» en nuestro nombre descuentos, porque nadie pueda ya eludir la presión de los
condiciones especiales, pagos por servicios y casi votantes unidos por las redes sociales, hasta que
cualquier otra cosa que, hoy por hoy, solo se empresas que nadie conoce puedan, en cinco
puede hacer con un agente físico. años, estar entre las más conocidas y rentables
del mundo.
En contra de lo que pasa con los agentes
actuales, al fin y al cabo personas con su propia El ser humano, hoy más que nunca, es un ser
agenda personal, estos agentes digitales tendrán social, pero la actual transparencia de Internet
como único objetivo mejorar nuestra vida per- obliga a repensar conceptos que creíamos
sonal en cualquiera de sus ámbitos de negocio, inamovibles. En Internet el prestigio lo dan los
ocio y cultura y vendrán ofertados en distintos usuarios/lectores/clientes que nos siguen o leen
niveles de prestaciones. Un agente que solo sirva y cualquier error es rápidamente conocido por
para buscarme artículos que me interesen será todos. Hay que recuperar la humildad del que
mucho más barato que otro que sea capaz de «sabe que no sabe nada» y aprende a diario de
negociarme descuentos o incluso un contrato nuevos impulsos que provienen, en general,
como profesor de una universidad. de nuevos campos científicos y de investigadores
que realmente creen que están descubriendo,
Debemos prepararnos para un futuro que, muy paso a paso, muchos de los secretos que la
pronto, se servirá de la inteligencia artificial y naturaleza ha guardado celosamente durante
de los adelantos en la comprensión de procesos milenios.
biológicos de todo tipo, para migrar buena
parte del trabajo que hoy se realiza en persona En el ámbito de la cultura estamos viendo como
a este tipo de agentes inteligentes que, desde músicos y autores tienen que repensar su modus
las redes –no solo Internet–, nos servirán como vivendi más allá de la venta del producto direc-
verdaderos ayudantes. to, ya sea una canción, una obra musical, una

Retos del siglo xxi. ¿Cómo adaptar una empresa al siglo xxi?
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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novela o una obra de teatro. La cercanía con sus Eso se ha terminado. Hay que ser muy flexible,
seguidores les da muchas oportunidades, pero les escuchar al cliente y probar constantemente
quita otras. Como en todo lo que toca Internet, cosas nuevas que se perciban a un precio justo.
cada vez es más necesario conseguir volumen Los negocios del siglo XXI tienen que venir
para que sea negocio. Lo que antes podíamos acompañados del valor percibido por los clientes
lograr con 20.000 fans es ahora un entorno de que tengamos.
200.000 o un millón. Ha cambiado nuestra
perspectiva y debemos estar, cada día, más cerca Resumiendo, mis recomendaciones prácticas son:
de nuestro cliente, seguidor o fan y entender qué
es lo que quiere que le ofrezcamos. 1. Debemos ajustar los precios de nuestra oferta
cultural al entorno digital y basar el modelo
de negocio en «muchos que pagan poco».
La innovación en el mundo actual se
consigue con la complicidad y ayuda 2. Facilitad el acceso a contenidos culturales en
de los clientes, seguidores o fans. formatos accesibles desde cualquier terminal.

3. Pensad que, cada día más, la gente quiere


Cada día hay nuevas ideas. La tecnología nos poder disfrutar de la cultura desde el móvil.
permite hacer más cosas, a menor coste, con
mayor capacidad de distribución y «más de lo 4. Introducid en los contenidos interacciones
mismo» no sirve de nada. Debemos ser innova- divertidas que faciliten al lector su compren-
dores y eso, en el mundo de hoy, solo se consi- sión.
gue con la complicidad y ayuda de los clientes.
5. Diseñad sistemas de pago por uso que se
Nadie tiene la respuesta ideal, hay que probar adapten a las necesidades de cada cliente.
constantemente cosas nuevas. La mayoría no
salen bien pero, de vez en cuando, surge un 6. Haced que los contenidos se puedan disfrutar
WhatsApp que, en menos de cinco años, está en grupo y cread formatos nuevos para
en manos de 500 millones de personas en todo entornos como WhatsApp.
el mundo y ha revolucionado la forma en que
nos comunicamos. ¿Quién no tiene hoy, en su 7. Cread caminos fáciles para que el cliente
familia, un par o tres de grupos de contacto con se comunique con vosotros y escuchad sus
los que se comunica de manera regular? demandas.

Si alcanzamos en poco tiempo a millones de 8. Usad la tecnología para generar más conte-
usuarios, el modelo de negocio terminarán de nido y adaptarlo a las necesidades de cada
dárnoslo ellos mismos. Lo malo es seguir cre- cliente individual.
yendo que miles de clientes a los que cargamos
precios altos van a sacarnos adelante el negocio.

Rodolfo Carpintier
Modelos de negocio culturales en Internet

24

Páginas web de interés Notas


ÞÞ http://kk.org/ 1. http://es.wikipedia.org/wiki/I%2BD

ÞÞ http://www.singularity.com/ 2. http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligen-
cia_colectiva
ÞÞ http://www.amazon.com/Yahoo-Style-Gui-
de-Ultimate-Sourcebook/dp/031256984X/ 3. http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%-
ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qi- C3%B3n
d=1418928587&sr=1-3&keywords=digital+-
content 4. http://es.wikipedia.org/wiki/Patentes

ÞÞ http://www.amazon.com/Letting-Words-Se- 5. http://es.wikipedia.org/wiki/Transferen-
cond-Edition-Technologies/dp/0123859301/ cia_de_tecnolog%C3%ADa
ref=pd_sim_b_2?ie=UTF8&refRID=0XA-
7D4ESR6385X8BYCJ4

Retos del siglo xxi. ¿Cómo adaptar una empresa al siglo xxi?
Joana Sánchez es presidenta ejecutiva y fundadora de Íncipy (Digital
Innovation Management) y de Inesdi (Digital Business School) y vicepresidenta
de aDigital, Asociación Española de la Economía Digital. Tiene más de 25
años de experiencia en la dirección de equipos y en el desarrollo y gestión de
nuevas áreas de negocio, en los sectores de Internet, editorial-comunicación,
banca y seguros, ocio-turismo y comercio electrónico. Es socia fundadora
de increnta, womenalia.com, telemaki.com y clippingbook.com así como
de la incubadora de negocios de Internet incube.es, entre otras. Escribe en
el blog Líderes Digitales de Expansión y en el blog mujeresconsejeras.com,
galardonado con el Premio Plata Blogosferarrhh 2012 al mejor blog
en el ámbito de los RRHH y desarrollo de las personas.
http://es.linkedin.com/in/joanasanchez
Cómo fomentar el emprendimiento
en el sector cultural

Joana Sánchez, @ejoana

Emprender es una ACTITUD, es crear oportu- cómo mejorar las relaciones entre las startups
nidades donde otros ven problemas; y también tecnológicas y las entidades del sector cultural
significa GESTIONAR con un alto grado de con el fin de establecer conjuntamente áreas de
incertidumbre. colaboración estratégica.

Internet y las nuevas tecnologías están transfor- En la actual situación que vivimos de limitacio-
mando todo a su paso y redefiniendo la sociedad nes presupuestarias, la colaboración que puede
así como los modelos de negocio de la mayor establecerse entre las entidades culturales y
parte de los sectores económicos: impactan en las startups va más allá de posibles inversiones
ciudadanos, consumidores y clientes. Este es, financieras: la definición conjunta de nuevos
por lo tanto, un entorno natural para el empren- modelos de negocio.
dimento. Todo se reinventa y, si entendemos
que un modelo de negocio es el que describe Una relación más estrecha con los futuros
la lógica de cómo una organización CREA, empresarios del siglo XXI no solo permitirá a
ENTREGA y CAPTURA VALOR, los empren- las empresas del sector cultural tener acceso a
dedores tecnológicos son una gran oportunidad nuevos e innovadores productos y servicios, sino
para identificar nuevos modelos de negocio en el que también les proporcionará mayor conoci-
sector cultural. miento sobre las adversidades de los modelos de

Este artículo tendrá como objetivo convertirse


en un documento de debate y reflexión sobre
Modelos de negocio culturales en Internet

28

negocio en la economía digital. persona, cuando ve que «soplan vientos de


cambio, construye molinos y no paredes»
(inspirado en Kevin Roberts). Y, por supuesto,
1. Ecosistema emprendedor creo que la creatividad se aprende, igual que se
y emprendimiento aprende a leer.

«El emprendedor es aquel que ve oportunidades El emprendedor no se destaca por su coeficiente


allá donde otros solo ven problemas», dijo intelectual sino por sus propias inteligencias,
Michael Gerber, y, desde mi punto de vista, es normalmente por sus habilidades sociales y
una de las mejores definiciones que he leído emocionales, que son las que lo diferencian de
sobre qué significa ser emprendedor. los demás.

Un emprendedor es aquel que tiene visión y Para poder tener éxito desarrollando y liderando
pasión, a quien le empujan la intuición y la nuevos negocios es imprescindible motivar,
confianza en sí mismo y en las personas que le apasionar, transformar…, en definitiva, se debe
rodean y sabe identificar el mejor talento. potenciar al máximo nuestro lado emocional
para enamorar a inversores, empleados, colabo-
Es aquel que, en vez de perseguir la felicidad, la radores y clientes. Desarrollar la empatía es la
crea. mejor manera de ayudar a un proyecto empren-
dedor.
Y aquel que, después de cada fracaso, aprende y
vuelve a intentarlo. Y aunque, evidentemente, Internet, las tecnologías disruptivas y la nueva
existe el factor suerte, sabe muy bien implemen- economía digital están impactando en toda
tar sus propios sueños. nuestra sociedad, transformando instituciones,
ciudades, la educación, la medicina, el transpor-
El emprendedor es un innovador y, en muchas te, el sistema financiero, el trabajo, la democra-
ocasiones, un buen líder; como dijo Steve Jobs, cia, la seguridad… Es lo que llamamos la era de
«la innovación es lo que distingue a un líder de la inteligencia conectada.
los demás».
Y, por supuesto, están transformando los mode-
los de negocio de la mayor parte de los sectores
Identificar nuevas lógicas para empresariales. Identificar nuevas lógicas para
crear, entregar y capturar valor CREAR, ENTREGAR y CAPTURAR VALOR
es la oportunidad que tienen los es la oportunidad que tienen los emprendedores
emprendedores de cualquier sector. de cualquier sector.

La velocidad de crecimiento de la tecnología es


La actitud innovadora es el primer paso para exponencial, mientras que las organizaciones
emprender, aquella actitud que hace que una actuales y la sociedad, en general, nos movemos

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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con una velocidad de cambio lineal, así que el 4. Empresas con una profunda cultura de inno-
impacto de estas tecnologías sobre las organiza- vación que impregna toda la organización.
ciones es trascendental. Los procesos de negocio
en las cadenas de valor son transformados 5. Empresas con una cultura de colaboración
aportando mayor eficiencia y efectividad, la interna y con empleados empoderados.
comunicación y coordinación entre empleados
y distintas áreas del negocio están siendo eclip- 6. Empresas con alta eficiencia en todos los
sadas por nuevas plataformas basadas en redes procesos internos: I+D, producción, comer-
sociales empresariales y plataformas virtuales, cialización, márketing, RRHH, ATC, calidad,
nuevas oportunidades se presentan para la finanzas…, así como en la estructura y los
entrega de mayor valor y mejor experiencia al sistemas de gestión de la organización. Lo que
cliente y en la manera en que nos comunicamos se entiende por una organización líquida.
con estos, y a nivel estratégico vemos cómo se Basadas en el concepto de Bauman1, padre de
están transformando los modelos de negocio, la teoría de la sociedad líquida, la que es capaz
generando un colapso en las estructuras de las de adaptarse al cambio constante.
organizaciones y en las cadenas tradicionales de
suministros. 7. Empresas dirigidas con análisis de datos
en todos los ámbitos de la compañía. Que
Ante esta gran realidad de la nueva era digital, de impulsan el Big Data para convertir los datos
nuevo, los emprendedores tienen la oportunidad en conocimiento y en decisión.
de reinventar no solo modelos de negocio sino
las organizaciones y nuevas formas de ejercer el 8. Empresas con nuevos canales y con mejor
liderazgo. Las nuevas empresas de la economía conocimiento y participación de los clientes.
digital son:

1. Empresas con una visión más humanizada, Ante la era digital, los emprendedores
que son capaces de crear «marcas con alma» tienen la oportunidad de reinventar
que puedan ser queridas por sus clientes. modelos de negocio, organizaciones y
nuevas formas de ejercer el liderazgo.
2. Empresas con nuevas experiencias de cliente
con el objetivo de conseguir la participación,
cocreación e interacción (engage) de sus Un ecosistema de emprendedores requiere
consumidores. de un conjunto de factores coordinados para
impulsar nuevos modelos disruptivos:
3. Empresas con nuevas ventajas competitivas,
nuevos productos, servicios o modelos de •• Mentores, personas que ayudan al empren-
negocio que son realmente singulares y dedor a estructurar las ideas y preparar un
excepcionales. proyecto.

Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

30

•• Incubadoras. Las «incubadoras»2 son entor- no colaborativo, el emprendedor requiere de


nos colaborativos que incorporan emprende- financiación. El primer capital se conoce con
dores con proyectos de emprendimiento en el concepto «capital semilla», que incluye los
una primera fase de creación, con el objetivo fondos del entorno familiar y de amistad del
de ayudarles a convertirse en un modelo emprendedor así como los del business angel10,
de negocio y en una empresa, como IAC3, que puede ser una persona individual o un
Grupo Intercom4, DaD5 o Grupo ITnet6. conjunto de ellas, normalmente expertos del
sector relacionado con el emprendedor o los
•• Aceleradoras, entornos colaborativos inversores de una incubadora o aceleradora.
que invierten en proyectos empresariales Los emprendedores también pueden optar al
ya creados por un emprendedor y que equity crowdfunding11.
principalmente han validado su modelo de
negocio en una primera fase de resultados •• Crowdfunding. Como parte del ecosistema
pero necesitan de impulso para crecer, como emprendedor, este puede obtener recursos
Wayra7, Lanzadera8… a través de plataformas colaborativas de
financiación como Kickstarter12, Verkami13 o
Según Carlos Blanco9, un accelerator está Lánzanos14. Existen 344 millones de hogares
basado en el mentorship y acaba con un demo dispuestos a realizar pequeñas inversiones
day donde los emprendedores hacen un pitch en negocios de crowdfunding. En 2013 se
público, y las principales diferencias frente a financiaron en todo el mundo 1,2 millones
las incubadoras son: de proyectos.

–– El proceso de aplicación es abierto y •• Capital riesgo. Las segundas y sucesivas fases


competitivo. de financiación para las startups con éxito
son necesarias para el desarrollo del talento,
–– Se invierten pequeñas cantidades de márketing, canales, mercados, producto, etc.
dinero. En estas fases, se puede conseguir financia-
ción a través de las estructuras de entidades
–– El foco está en equipos pequeños, no en de capital riesgo (ERC) o venture capital15,
emprendedores solitarios. sociedades que adquieren participaciones en
compañías innovadoras pero con cierto tama-
–– La duración es determinada (tres, seis o ño (dependiendo de la tipología de las ERC).
doce meses). Existen fondos de capital riesgo privados,
públicos, de grupos bancarios, nacionales e
–– Durante la aceleración hay sesiones de internacionales, como cabiedes & partners
formación. SCR16, Caixa Capital Risc17 o Seed Capital de
Bizkaia18.
•• Seed capital. En estas primeras fases de
emprendimiento, adicionalmente a un entor- Según el informe El Venture Capital en

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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España 201319, la inversión total de venture Según El Private Equity en España 201422, en los
capital en 2013 en España, que incluye las primeros nueve meses de 2014 se registró un
entidades de capital riesgo nacionales o volumen de un 38% más que en el mismo
internacionales que operan en nuestro país, periodo de 2013 con el protagonismo de fondos
fondos públicos del CDTI20 y Enisa21 así internacionales, responsables del 76% del
como las agrupaciones de business angels, volumen invertido.
aceleradoras e incubadoras, ascendió a 291,30
millones de euros en un total de 1275 opera-
ciones:

Respecto a los sectores, destacan por volumen de


inversión la categoría informática (47%), la
biotecnología/ingenería genética (10%) y la
medicina/salud (8%).

El ecosistema emprendedor de las ciudades


españolas está en una fase de estancamiento,
pero podría despegar en cualquier momento si
realmente se impulsaran los aspectos clave como
lo han hecho otros ecosistemas internacionales.

Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

32

Según el informe internacional sobre ecosistemas parte de los emprendedores en Nueva York
para startups, Startup Ecosystem Report 201223, son mujeres y alberga el doble de startups
la mejor economía emprendedora es la que dirigidas por mujeres que Silicon Valley.
dispone de un mayor número de organizaciones
de tecnología y software. •• Santiago de Chile es un estupendo ejemplo
de ecosistema gestado por los creadores de
Algunas de las revelaciones clave de este informe políticas, con un promedio de 4,81 mentores
son: (casi un 25% más que en Silicon Valley).

•• Incluso ecosistemas bien desarrollados como •• Silicon Valley ha dejado huella en los ecosis-
los de Nueva York y Londres padecen un temas globales para startups. Berlín (4%) y
vacío de financiación. São Paulo (7%) albergan el menor número
de fundadores provenientes de Silicon Valley;
•• Hasta la fecha, el éxito de Silicon Valley Singapur (33%) y Waterloo (35%), el mayor
puede atribuirse en parte a la actitud de sus número de emprendedores provenientes de
emprendedores. Los fundadores de Silicon Silicon Valley.
Valley trabajan durante más horas que los
demás, siendo su jornada de 9,94 horas. •• Aunque Singapur tiene un entorno de
Desde el punto de vista de la motivación, financiación relativamente sólido, el riesgo de
suelen guiarse más por el impacto que por el tolerancia de los fundadores es el más bajo de
producto. los veinte ecosistemas.

•• Nueva York puede proclamar su posición En cualquier caso, un emprendedor debe siem-
como capital de las emprendedoras en el pre aprender de otros emprendedores para
ámbito de la tecnología. Casi una quinta
•• Definir bien la idea de negocio.

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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•• Identificar el mercado para aportar un valor dife- En estos momentos, más allá de que las comuni-
rencial (es lo que denominamos posicionamiento). caciones son cada vez más móviles, sociales y en
tiempo real y que cloud, apps, gamificación y Big
•• Definir los economics y obtener los recursos Data son cuatro de las estrategias de mayor
necesarios para empezar. crecimiento en las organizaciones, debemos
conocer en profundidad las veinte tendencias
•• Y empezar. Con una organización flexible, digitales que marcarán la próxima década.
con pocos costes fijos, con un equipo motiva-
do y con visión global.

•• Y no olvidándose nunca de inspirarlos.

2. Nuevos modelos de
negocio en el sector editorial
Estar en contacto permanente con la disrupción
tecnológica es la única manera de identificar las
oportunidades que la nueva era digital nos ofre-
ce. En esta nueva era, los líderes deben conocer
la innovación, las principales tendencias y las
disrupciones tecnológicas de manera continua. Según Elena Gómez del Pozuelo, «Las 20
grandes tendencias de la era digital»25 son:
Y según el ebook de Íncipy Transformación e
innovación digital24, las innovaciones más con- •• Liderar con incertidumbre
solidadas están redefiniendo cómo las empresas
crean, capturan y entregan valor a sus clientes, •• Chinanización
incorporando productos digitales que comple-
mentan los productos tradicionales o cambiando •• Desanonimato y onmitransparencia
los modelos de negocio mediante nuevas oportu-
nidades del ámbito digital. •• Economía colaborativa

•• Mobile everything
Estar en contacto permanente con
la disrupción tecnológica es la única •• Disfrutarios
manera de identificar las oportunidades
que la nueva era digital ofrece. •• Desintermediación

•• Autoempleo

Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

34

•• Wearable technologies profesionales del mundo editorial.

•• Internet de las cosas He aquí algunos buenos ejemplos de modelos de


negocio en el sector editorial que comparto con
•• Automakers dosdoce.com:

•• Más crowdsourcing y crowdfunding 1.- Micropagos


Pago por una transacción de un producto o
•• Revolueducación digital servicio. Como el pago de contenidos fraccio-
nados como Slicebooks, que permite descargar
•• Disrupción del sistema sanitario capítulos o eChapters, con una plataforma de
autoedición para editores o autores a la vez que
•• Disrupción del transporte permite reeditar, transformar, fragmentar o
combinar.
•• Ciudades multiculturales e inteligentes
2.- Pago por consumo / pay-per-view
•• Startup Pago por lo visto, consumido o utilizado. Con
ejemplos como Wuaki27 o Netflix28, plataforma
•• Micronichos de películas que en 2013 contaba con más de 32
millones de suscriptores y en 2014 ha captado
•• Digitalento 2,25 millones, Medici.tv29, plataforma para la
visualización de óperas y conciertos, Next Issue
•• Ansitiempo Media30, plataforma de revistas digitales, u
Oyster31, con más de 100 000 libros.

Los nuevos modelos de negocio 3.- Suscripción


que el sector de los contenidos está Pago recurrente por un uso o compra del pro-
experimentando pueden aplicarse al ducto o servicio. Como GameFly32, el Netflix
resto de sectores económicos. de los videojuegos, donde por 15 euros al mes
puedes finalizar un juego o por 22 euros dos
juegos, o Spotify33, con 40 millones de usuarios
En concreto, el sector editorial y de contenidos y 10 millones de pago por suscripción por 10 €
ha sido uno de los que mayor impacto han sufri- mes o modelo Freemium/Premium de 10 horas
do de la revolución digital y gracias al estudio al mes gratis. El Financial Times dispone de
de dosdoce.com26 he podido recoger los nuevos 665 000 suscriptores de los que dos tercios
modelos de negocio que el sector de los conteni- son digitales y el New York Times de 800 000
dos está experimentando y que pueden aplicarse suscriptores del diario en papel. En 24Symbols34,
a la mayor parte de los sectores económicos en la Nubico35 o Kindle Unlimited36 se paga una
nueva economía digital y están al alcance de los suscripción mensual o anual en torno a 9 € al

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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mes para la compra de libros digitales. Khan Academy45, con 70 millones de lecciones
escolares y más de 2500 tutoriales en YouTube
4.- Membresía y un millón de alumnos al mes. Otros ejemplos
Modelo de negocio basado en el sentido de per- en otros sectores son Uber, Cabify46, zypcar47,
tenencia como un club o comunidad. El pago Blablacar48 o Airbnb49.
de la suscripción incluye no solo el producto,
sino servicios o privilegios adicionales como los 9.- Paga lo que quieras o donación, como
ofrecidos por las publicaciones digitales Pando37 leedona.com50, donde pagas lo que quieres por
sobre noticias tecnológicas o SLate38 sobre leer.
actualidad política.
10.- Bundle u oferta de paquetes de productos
5.- Freemium-Premium o servicios, como los paquetes de juego Humble
Es el modelo de negocio por excelencia en las Bundle51.
redes sociales, donde existe una parte de con-
tenido y servicios free y otra de pago como en 11.- Gamificación como modelo de negocio
LinkedIn39, Womenalia40, Flickr41, Dropbox42, que incrementa la conversión y fidelización.
iCloud43. Tambien videojuegos como Angry Según Gartner, en 2015 más del 50% de las
Birds o Star Wars han utilizado este modelo de organizaciones que administran procesos de
negocio. innovación utilizarán gamificación.

6.- Publicidad insertada 12.- ecommerce. Según Paid Content, el 39%


Es una variante del modelo Freemium, consis- de los lectores compran en las webs de las
tente en que la parte gratuita contiene publici- editoriales y el 25% en páginas de autores. En
dad. En el caso de Ebookplus44 el autor cobra España, en 2013, tenemos un 70% de pene-
el 35% de la publicidad insertada en los libros tración de Internet, el 35% de los internautas
ofrecidos gratuitamente. compran online y existen 85 000 tiendas online
con un 20% de visitas a través del móvil; más
7.- Acceso abierto del 50% de crecimiento.
El acceso abierto u Open Access (OA) ha
representado el 50% de los artículos de revistas 13.- Autoedición. La autoedición creció un
académicas publicados entre 2008-2011 en la 79% en un año en el Reino Unido. Book
mayoría de los países. Country52 fue uno de los primeros casos de
gran editorial que crea su propia plataforma de
8.- P2P – MOOC autoedición, así como Amazon Kindle Direct
Este modelo es parte de la economía colaborati- Publishing53 o Bubok54, plataforma de autoedi-
va, el intercambio entre iguales. En el caso de la ción online que permite editar, publicar y vender
educación, los MOOC (Massive Open Online libros bajo demanda, tanto en formato papel
Courses) han tenido un fuerte despliegue, como

Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

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como digital. día con sus cuentas de resultados y sus mercados


y es muy difícil que a la vez tengan la capacidad
14.- Big Data. El modelo de Big Data pueden de innovar e identificar nuevos modelos de
ser una buena fuente de ingresos para publica- negocio. Pero tienen una interesante línea de
ciones como complemento a la publicidad. actuación clave consistente en colaborar estre-
chamente con las nuevas empresas «nativas
15.- Prosumer. Invitar a tus lectores a que digitales» con el fin de aprovechar mejor las
recomienden lecturas. Como First to Read55 que oportunidades de negocio que ofrece Internet.
invita a los lectores a leer las «galeradas» digitales
de lo que van a ser las siguientes novedades
editoriales, o Red Lemonade56, donde los pro-
pios lectores pueden guiar el curso de un libro
mediante sus recomendaciones y comentarios.

Señalaba Darwin que «las especies que sobre-


viven no son las más fuertes, ni las más inteli-
gentes, sino aquellas que se adaptan mejor a los
cambios», así que las empresas que no sepan
adaptarse a este mundo en constante proceso de
transformación no sobrevivirán.

3. Relaciones startups- Los emprendedores afrontan los retos empresa-


empresa y modelos de riales con una mirada diferente, están acostum-
relación en el sector editorial brados a tener organizaciones con pocos costes
fijos, a contar con equipos flexibles, a tomar
Emprendedores y empresas son el binomio de la decisiones rápidas, a utilizar el conocimiento
innovación. La rápida adopción de la innovación compartido, a crear entornos innovadores, a
digital y las redes sociales por parte de los consu- tener un amplio networking, a hablar varios
midores así como la evolución de la tecnología idiomas, a ser muy independientes, en definitiva,
están impactando de manera significativa en a salir adelante con pocos medios y mucho
todos los sectores empresariales y obligando a ingenio, ya que siempre tratan de encontrar una
que todas las empresas impulsen proyectos de nueva manera de resolver los retos de negocio.
transformación digital57 orientados a implemen-
tar exitosamente una eficaz estrategia digital58, Colaborar con startups permite a las empresas
pero en la mayoría de los casos se encuentran tradicionales entender la nueva economía digital,
frenos internos a la innovación. así como las oportunidades en este nuevo
entorno.
Las grandes corporaciones están luchando cada

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Algunas compañías y sectores ya se han dado tengan la intención de constituir una empresa
cuenta del arma competitiva que supone colabo- en el campo de la eficiencia energética:
rar con startups: el Fondo de Emprendedores Fundación
Repsol63, con el objetivo de promover la
1. El sector financiero ha sido uno de los innovación y el desarrollo empresarial en
primeros en incluir y potenciar a los empren- el campo de la eficiencia energética, apoyar
dedores. Un buen ejemplo es el Centro de la creación de nuevas empresas, catalizar la
Innovación BBVA59, que potencia la inno- participación del inversor privado en la crea-
vación y el emprendimiento con el objetivo ción y promoción de estas y en la búsqueda y
principal de incorporar las tecnologías emer- captación de talento, aproximar los procesos
gentes a la industria bancaria, la sociedad y de investigación e innovación a las demandas
las personas. del mercado y viceversa, intensificar la
colaboración público-privada en I+D+i en
2. El sector Telecom también ha sido muy acti- España así como fomentar la implantación de
vo en el apoyo de emprendedores y startups. medidas innovadoras de eficiencia energética
Telefónica ha centrado parte de su estrategia con especial impacto social.
en la potenciación del emprendimiento. La
incubadora Wayra60 se ha convertido, en poco 4. Y, por supuesto, el sector editorial ya ha
tiempo, en una de las principales aceleradoras empezado a identificar a los emprendedores
del sector TIC del mundo. Y Think Big61, como buenos aliados en la transformación de
de Telefónica, potencia la innovación, a los la industria editorial.
emprendedores, Internet y la ciencia.
La compañía dosdoce.com realizó el estudio
3. El sector energético también está enten- Cómo colaborar con startups64 que concluye que
diendo de manera decidida que los proyectos «editoriales y startups están condenadas a enten-
con emprendedores pueden ser una palanca derse para aprovecharse de las oportunidades de
para la innovación en este sector: Endesa ha negocio que ofrece Internet. Por muy grandes,
lanzado endesa2244.com62 con el objetivo pequeñas o especializadas que sean, todas las
de potenciar iniciativas y proyectos que editoriales, librerías o bibliotecas necesitan
respondan a los retos del sector energético aliarse con uno o varios socios tecnológicos para
como la eficiencia energética, energías reno- sobrevivir en el siglo XXI».
vables a pequeña escala, redes inteligentes,
almacenamiento de energía, soluciones de
automatización, tecnologías de bajas emisio- Las editoriales y startups están
nes de carbono, sistemas de comunicación condenadas a entenderse para
y digitalización TIC, movilidad eléctrica o aprovechar las oportunidades de
relación con el cliente. La Fundación Repsol negocio que ofrece Internet.
ha impulsado un fuerte proyecto dirigido a
los emprendedores que hayan constituido o

Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

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Según el citado estudio, el 88% de las startups es buen ejemplo de cómo las empresas del
encuestadas manifestó que sus tecnologías sector educativo deben estar pendientes de las
ofrecen a las editoriales servicios de valor macrotendencias educativas. Sin olvidar las 10
añadido alrededor de la venta de libros (comer- macrotendencias identificadas en el estudio El
cio electrónico de libros en papel y ebooks), futuro de la educación74.
y un 84% ofrece tecnologías relacionadas con
la visibilidad y descubrimiento de libros en
Internet. En otras palabras, los datos indican La alianza entre organizaciones
que existe una sobreoferta de startups con y emprendedores es una ventaja
soluciones relacionadas con el ecommerce y el competitiva, pero es importante
márketing online, mientras que apenas un 4% acotar e identificar a los
de las startups ofrece soluciones tecnológicas emprendedores y sus proyectos.
para atender otros procesos esenciales del
mundo editorial como la gestión de derechos
de autor, la edición interna de manuscritos o el Y colaborar con startups con proyectos ubicados
desarrollo de modelos de negocio innovadores en áreas como:
como los indicados.
1. Power Pupils, el empoderamiento de los
Un buen ejemplo en este sector es el proyecto alumnos.
lab Editorial Labo de l´édition65, impulsado
por el Ayuntamiento de París, que ha creado 2. Happy & Healthy, la búsqueda del bienes-
20 startups en dos años en tres grandes áreas de tar y las inteligencias personales.
las industrias creativas: nuevos softwares, nuevas
plataformas o nuevos contenidos digitales en 3. Lifelong Learning, ciclos de aprendizaje
colaboración con las grandes editoriales. individualizados y a lo largo de toda la vida.

O la editorial británica Pearson66, que ha inver- 4. Lean Entrepeneurship, emprendimiento


tido cerca de 90 millones de dólares en adquirir ligero sin grandes inversiones.
un 5% de Nook67, el spin-off tecnológico de la
cadena de librerías Barnes & Noble. A través de 5. Techno-craft, recuperación del trabajo crea-
su política activa de inversión en capital riesgo, tivo individual en el proceso de aprendizaje.
este grupo editorial ha invertido en los últimos
años en múltiples startups relacionadas con 6. B-tech, incorporación de la tecnología en los
la educación: OneSchool68, 750 000 dólares; modelos de aprendizaje.
MasteryConnect69, 1,1 millones de dólares;
Verbling70, un millón de dólares; Desmos71, 7. Gamificación, utilización del juego en el
800 000 dólares; Showme72, 800 000 dólares; proceso de aprendizaje.
LearnZillion73, 2,4 millones de dólares. Según
el estudio Cómo colaborar con startups, Pearson 8. We Care, inclusión de valores humanos en el

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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aprendizaje. 5. Unos empleados más formados en las nuevas


profesiones digitales y más empoderados.
9. Crowd Power, incorporación del concepto
crowd o colaborativo en el proceso de Y, cómo no, en ejercer un nuevo liderazgo con:
aprendizaje.
•• Visión.
10. Ágora, el aprendizaje ya no se realiza a
partir del maestro sino a partir de ecosistemas •• Mayor cercanía.
educativos.
•• Transparencia.
Estos son algunos ejemplos de cómo la alianza
entre grandes empresas y emprendedores se va •• Potenciadores e impulsores de la relación, la con-
a convertir en una ventaja competitiva para versación y la colaboración, para fomentar que
muchas editoriales. Pero es muy importante todos en la organización contribuyan y aporten.
acotar e identificar muy bien a esos emprende-
dores y sus proyectos. Independientemente de las diferentes posiciones
en una startup, existe una serie de competencias
comunes para todos los profesionales de la
4. El nuevo liderazgo economía digital y que caracterizan, sobre todo,
para la innovación y el cómo deben ser los líderes de las empresas del
emprendimiento siglo XXI:

Para competir en este nuevo entorno altamente •• Capacidad para aprender de manera conti-
competitivo y globalizado y donde el nuevo nua, para procesar conocimientos de manera
cliente opta por definirse como un miembro constante, para encajar datos e información
activo, formado digitalmente y conectado en de ámbitos muy diferentes y para afrontar
la relación comercial debemos mantener una nuevos retos. Con conocimiento de las
búsqueda constante en: nuevas tecnologías.

1. Un excelente conocimiento de los clientes. •• Humildad y sentido de pertenencia, ser


capaces de recular y aceptar las ideas de los
2. Un innovador servicio de atención. demás si son mejores; sin humildad no se
puede aprender.
3. Una extraordinaria experiencia del cliente,
codiseñada con él. •• Actitud apasionada, que lo discutan todo,
pero que a la vez sean capaces de cambiar con
4. Una mayor flexibilidad, conexión y transpa- nuevos datos.
rencia de las empresas.
•• Capacidad para el trabajo en equipo y

Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

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colaborativo, que aporta mucho más que los de crear valor.


inútiles esfuerzos individuales.

•• Capacidades comunicativas, además de Los aspectos clave para crear una estrategia de
idiomas; especialmente el inglés. emprendimiento digital de éxito son:

•• Estar abiertos a la innovación y a cuestio- 1. Define en detalle tu modelo de negocio.


narse lo establecido. Es importante detallar cada uno de los aspectos
clave del business model y revisar que estás situa-
•• Liderar a un grupo de personas para resol- do en las áreas de mayor crecimiento e inversión:
ver un problema, a la vez que ser capaces de
ceder el poder si se quedan detrás. •• Propuesta de valor.

Los cinco ejes del liderazgo abierto son: •• Segmentos de mercado.


humildad, conexión, flexibilidad, innovación
y capacidad continua de aprendizaje. •• Relaciones con clientes.

•• Canales.
5. Aspectos clave de
una estrategia de •• Fuentes de ingresos.
emprendimiento digital
de éxito. •• Alianzas clave.

•• Actividades clave.
La web 2.0 ha empoderado al consumidor y
ha transformado la forma en que las empresas •• Recursos clave.
deben relacionarse con sus clientes, consumi-
dores, empleados y stakeholders. Las personas •• Estructura de costes.
tenemos más influencia que nunca, tenemos
la posibilidad de ser medios individuales de
comunicación. Solo las organizaciones, privadas
o públicas, nuevas o no, que entiendan y con-
versen con el nuevo usuario y con sus empleados
serán capaces de retenerlos y de crear valor.

Solo las organizaciones que entiendan


y conversen con el nuevo usuario en
internet serán capaces de retenerlos y

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Businessmodelgeneration.com
7. Describe en profundidad las especificaciones
de tu producto.
2. Genera una propuesta de valor diferenciada
y única y compruébala con un mercado test. 8. Cuantifica la proposición de valor.
Es importante conocer nuestras capacidades,
identificar cuál es nuestra aportación de valor al 9. Identifica tus próximos diez clientes.
mercado y focalizar nuestro modelo de negocio
en aquello en lo que realmente somos únicos. 10. Define tu core.
Crea un producto o servicio que aporte claro
valor a las personas, que resuelva un problema 11. Dibuja tu posición competitiva.
no resuelto o que aporte una mayor eficacia y no
te saltes ningún paso importante de principio 12. Determina la unidad de decisión de compra.
a fin. Te recomiendo la metodología de Bill
Aulet75 que recoge en su libro Disciplined Entre- 13. Dibuja el proceso de venta hasta adquirir un
preneurship: 24 Steps to a Successful Startup76. cliente.

Bill Aulet estructura la validación en 24 fases 14. Calcula el total del tamaño de los siguientes
que detallamos a continuación: mercados.

1. Segmenta el mercado. 15. Diseña el modelo de negocio.

2. Selecciona un primer mercado objetivo 16. Fija tu estructura de precios.


test, accesible y representativo (Beachhead
Market).

3. Construye el perfil de tu usuario final (no


necesariamente es tu cliente).

4. Calcula el tamaño total de tu primer merca-


do test.

5. Define el perfil de tu cliente de tu primer


mercado test.

6. Define el ciclo completo de vida de uso de


tu producto.

Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

42

17. Calcula el tiempo de vida de valor de un está transformando. Es recomendable incorporar


cliente adquirido. redes sociales corporativas para compartir
conocimiento y profundizar en el sentido de
18. Traza el proceso de ventas para adquirir un pertenencia. Y comparte los avances con ellos y
cliente. con todo el equipo.

19. Calcula el coste de adquisición de un 5. Define e implementa una estrategia de


cliente. social media orientada a crear vínculos emo-
cionales con tus clientes. Identifica dónde está
20. Identifica las hipótesis clave. tu público objetivo, qué canales son relevantes
para la estrategia y cuál debe ser el papel de las
21. Testea las hipótesis clave. redes sociales dentro de tu estrategia digital.

22. Define el MVBP, mínimo producto viable. 6. Crea el sito web o app desde el punto de
vista del usuario y extiende su contenido
23. Y muestra que «the dogs will eat the dog a una red de soportes. Piensa siempre en la
food». experiencia de uso de tu usuario. Extiende tus
contenidos y los contenidos atractivos para tus
24. Desarrolla un plan de producto. usuarios en un blog, perfiles de redes sociales, un
grupo en LinkedIn, microsites, otras apps, etc.
3. Sitúa al cliente o consumidor en el centro
de tu estrategia. Conoce a fondo quién será o 7. Define y controla los indicadores clave
es tu cliente, qué le apasiona, y dale contenidos de medición (KPI´s). No deberíamos iniciar
e información de valor y de manera atractiva. ningún negocio digital sin definir los objetivos
Debes ser transparente en tus comunicaciones, y los indicadores de medición como coste de
escuchar siempre y responder en tiempo real. adquisición de un cliente, de conversión, indi-
cadores de influencia… Es importante crear un
4. Atrae al mejor talento, implica a tus cuadro de mando de los indicadores clave de la
empleados e incorpora una cultura inno- estrategia así como de los procesos de negocio
vadora y colaborativa en tu organización. digital. Y se debería obtener información en
Rodéate de los mejores. Y no te olvides nunca tiempo real.
de aplicar uno de los mejores consejos que he
recibido de mis socios: «Contrata despacio y 8. Define e implanta una gestión de la escucha
despide deprisa». Forma a tus socios/ejecutivos activa y de la reputación corporativa online.
en innovación digital, en adquirir las habilidades Tengas o no presencia activa en la Red, se habla
digitales suficientes que les permitan experimen- de tus marcas, productos, servicios e incluso de
tar en esta nueva economía. Forma, también, a tu equipo. Debes monitorizar dónde hablan de
todos tus empleados, ya que todas las áreas de nosotros, quién habla y qué hablan de nosotros
las empresas están viendo como su entorno se y debes definir un protocolo de gestión de

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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reputación así como de crisis. No dejes que otros Y no olvides nunca que debes empezar poco a
actúen por ti. poco, que el mejor mecanismo de aprendizaje
es el de prueba y error. Y que, como muy bien
9. Define e implanta una estrategia de indicó B. J. Fogg, «se aprende más sobre “ganar”
gestión de relación con tus clientes (CRM cuando pierdes. Los ganadores no siempre
social) y de la experiencia de tu cliente ganan, pero siempre aprenden».
(CEM). Define contenido digital multicanal
y personalizado para establecer relaciones con Y para finalizar, me permitiré compartir algo que
tus usuarios potenciales e inicia una relación siempre me emociona escuchar en el discurso
con ellos, la compra se realizará de manera de Steve Jobs77 en la Universidad de Stanford
espontánea. Define un plan de contacto con durante la apertura del curso de 2005, y que año
tus clientes, en qué medios y en qué momento tras año comparto con mis alumnos emprende-
y para qué quieres comunicarte con ellos. No dores:
olvides que el objetivo principal de tu gestión
debe ser crear clientes promotores, aquellos que Tu tiempo es limitado, de modo que no lo malgas-
no solo son tus clientes sino que están dispues- tes viviendo la vida de alguien distinto. No quedes
tos a recomendarte. Debes descubrir quiénes y atrapado en el dogma, que es vivir como otros
cuántos clientes te recomiendan (promotores) piensan que deberías vivir. No dejes que los ruidos
y orientarte a ellos. Un cliente que recomienda de las opiniones de los demás acallen tu propia voz
supone un 81% más de valor para la empresa interior. Y, lo que es más importante, ten el coraje
que un cliente pasivo. para hacer lo que te dicen tu corazón y
tu intuición.
10. Haz crecer tu negocio con una estrategia
digital de captación, conversión, fidelización
y vinculación; integrando «lo físico» con «lo
digital». Implementa un plan de márketing
digital y multicanal basado en un posiciona-
miento natural, priorizando que te encuentren.
Despliega un plan de medios digital y móvil
siempre alineado con tus objetivos, que pueden
ser de branding, de captación de tráfico, de leads
o de ventas. Y no olvides integrar acciones no
digitales con las nuevas oportunidades que te
aporta el mundo digital.

11. No dejes nunca de innovar. Crea procesos


abiertos de innovación con tus empleados y
tus clientes. Cocrea proactivamente e incorpora
en tu proceso de I+D+i también a tus clientes.

Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

44

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Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Joana Sánchez
Modelos de negocio culturales en Internet

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transforming-our-business/our-business.html

Cómo fomentar el emprendimiento en el sector cultural


Marta Rodríguez es una intrapreneur de corazón. Trabaja desde 2013 en
Increnta, dirigiendo la oficina de Madrid y convirtiéndose día a día en una
inbound believer pero, sobre todo, en una completa enamorada de la creación
de relaciones duraderas en el tiempo.

Fue durante casi catorce años directora general de la filial española de


Mediaprism (grupo francés de comunicación especializado en márketing
digital y relacional, orientado en ecommerce y presencia digital y bases
de datos y con presencia en cinco países en Europa), que se integró
en 2011 en el holding La Poste.

Ha sido miembro del comité ejecutivo y de la junta directiva de la Asociación


Española de la Economía Digital (ADigital) hasta mediados de 2014.

Afirma ser una luchadora infatigable, enamorada de la estrategia digital y de la


potencia que hay en la creación de relaciones con las personas.
Inbound para el mundo cultural

Marta Rodríguez, @MartaRodriguezA

Old marketing en el más adelante de lo que es «una conversión» en el


mundo cultural mundo cultural:

He leído que, ya en 1967, Philip Kotler empezó •• Creatividad del artista: objetivo basado en
a profundizar en la importancia de que las orga- la satisfacción de la propia realización de su
nizaciones culturales (fueran museos, auditorios, obra.
bibliotecas, universidades…) consiguieran atraer
público y recursos, y cómo esto se podía solucio- •• Reconocimiento de sus compañeros y de los
nar mediante un plan de márketing plenamente críticos.
articulado.
•• Obtener ventas.
Colbert, en esa misma época, también hablaba
de lo importante que es entender que los Evidentemente, entendemos que no debería
objetivos culturales residen en invitar al mayor ser lo mismo la difusión y mediación de un
número de personas a contactar con la obra del producto cultural, como podría ser una obra
artista y que el objetivo inicial no debía ser el artística, que vender el producto con el objetivo
económico, sino dirigirles a conocer y apreciar la de optimizar los beneficios. Precisamente esta es
obra, tarea relacionada con la difusión y media- la cuestión diferenciadora, ya que si el producto
ción de la cultura. no cumple las expectativas creadas se retira del
mercado, cuestión que no entra en la misión
Siguiendo esta última reflexión, se pueden iden- de la entidad cultural, sobre todo en un museo
tificar varios objetivos en cuanto a lo que hablaré (según explica Colbert).
Modelos de negocio culturales en Internet

50

Estos planes de márketing, estos objetivos, de las empresas dependía únicamente del talento
están centrados al cien por cien en la obra y en y habilidades de su equipo comercial.
el reconocimiento del artista. De esta manera,
hablo de old marketing pensando cómo, en el No solamente era importante este equipo por la
mundo cultural, la aproximación al mercado no facilidad y habilidad en los cierres comerciales;
ha tenido en cuenta a las personas que toman tenían una importancia vital para las empresas
contacto con la obra o con el artista. porque eran los únicos que tomaban el pulso a
las personas: eran los que tenían contacto directo
Poner en el centro de la actividad digital la pro- con ellas.
moción de los productos o servicios culturales
supone no pensar en el receptor de tus mensajes
o, lo que es lo mismo, interrumpir, ya que los En la actualidad un 70% del proceso de
mensajes de venta o acción son lo principal. compra se realiza sin que haya un solo
Esto se ha traducido en presupuestos invertidos contacto directo con la empresa.
directamente en la compra de tráfico… en la
compra de clientes.
Pero hoy, casi un 70% del proceso de compra
Sin duda alguna, esta forma de trabajar en el se realiza sin que haya un solo contacto directo
mundo digital ha tenido muy buenos resultados con la empresa. Este buyer’s journey, o camino
para el mundo cultural. Los resultados se han que recorremos desde que identificamos una
visto de manera inmediata, y sabías que podías necesidad, problema u oportunidad hasta que
invertir un euro para obtener fácilmente cinco tomamos la decisión de compra se ha trans-
euros. Sin embargo, estos resultados se han formado gracias a la cercanía que supone el
ido reduciendo año a año y hoy en día puedes mundo digital, a la posibilidad que nos da de ir
encontrarte sin mucha dificultad con que tomando nuestras propias decisiones, buscando,
invirtiendo un euro puedes obtener solamente comparando y compartiendo experiencias de
0,8 euros. otras personas.

¿Qué está pasando? Se puede afirmar que tenemos el control como


consumidores. Muchas veces, sabemos incluso
La evolución de Internet ha cambiado radi- más que el equipo comercial de las empresas.
calmente la manera que tenemos de comprar…
y de consumir productos y servicios culturales. Como consumidores de cultura, queremos llevar
la iniciativa. Buscamos, comparamos planes de
Hace no muchos años, la compra dependía casi ocio cultural, y somos capaces de tomar una
al cien por cien de la actividad comercial de decisión contrastada.
una persona: el vendedor de la compañía. Hoy
parece casi increíble imaginarse esa situación, Hoy no podemos hablar ya de que los planes
pero hasta hace no mucho la actividad comercial digitales deban basarse en comprar la atención,

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

51

sino que debemos centrar la estrategia en cómo con la industria cultural. Pero se han limitado a
convertirnos en relevantes. hacer hincapié constantemente en la fase del
awareness, del reconocimiento, como veremos
Leía en un estudio publicado por dosdoce.com1 más adelante, sin avanzar más.
algunos puntos de cómo las empresas del mundo
cultural están analizando la manera de embar-
carse en las nuevas formas de comunicación y lo
importante que es el buen uso de Internet

•• como promoción del arte en general (81%)

•• para incrementar el engagement del público


(78%)
Retos digitales en el
El mundo de la cultura, de la misma manera mundo cultural
que el resto, debería pensar más allá, ya que este
alcance de hacer márketing para vender más y Pero el mundo cultural no puede mantenerse
para difundir la obra no es suficiente: ¿qué pasa al margen de esta revolución digital que está
con la posibilidad de crear relaciones duraderas? afectando directamente a la manera de consumir
¿Qué pasa con las experiencias únicas que las estos productos culturales y, por lo tanto, al
personas están buscando?…, fundamentalmente: acceso al arte y a la cultura desde cualquier
¿en qué lugar se pone lo que la gente quiere? punto de vista.

Es decir, el mundo cultural necesita urgente-


mente poner en el centro de su actividad digital Las empresas en el ámbito cultural son
a las personas, no el producto, con el fin de generadoras de contenido pero se han
atraer la atención, hablar de relaciones y diálogo limitado a hacer hincapié en la fase del
y obtener una comunicación bidireccional que awareness sin avanzar más.
consiga así que podamos adaptar constantemen-
te cómo presentamos los productos y servicios al
mercado… tal cual los necesita. Así, y continuando con la reflexión sobre la
necesidad que tiene el mundo cultural de poner
Las empresas en el ámbito cultural son, de a las personas como centro de sus actividades
manera natural, generadoras de contenido y digitales, esto conlleva asumir que el producto o
desde hace tiempo, gracias a la evolución del servicio cultural deja de ser la parte principal de
márketing de contenidos, han sido capaces la conversación.
(gracias a ese contenido que generan de manera
natural) de atraer audiencia interesada en estar al Somos conscientes de que, cada día, millones de
día en las noticias relacionadas de alguna manera personas encienden cualquier dispositivo para

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

52

consumir información. Las empresas culturales interpretación necesarios para poder evaluar
(música, cine, teatros, museos, libros…) no la obra de arte de forma comprensible y,
pueden permitirse estar en el mundo digital con sobre todo, emocionalmente satisfactoria.
meros catálogos de su oferta. Estas empresas
están viendo cómo captar (tarea cada vez más Escuchamos una y otra vez cómo han desapa-
difícil) la atención de las personas para «lan- recido conceptos tan utilizados anteriormente
zarles» su oferta hace que no consigan el doble como b2b o b2c, siendo sustituidos por nuevos
objetivo que las hace escalar en Internet: conceptos como el H2H. Siempre he pensado
que no hay nada que tenga más sentido en el
•• Lanzar la oferta adecuada, en el momento mundo digital que estar pensando en un diálogo
adecuado, a la persona adecuada. constante que solo puede alcanzar su máximo
esplendor si se piensa en H2H. Habla una
•• Crear un canal propio de conversión. persona, con sensibilidad y emociones, a otra,
con sensibilidad y emociones.
Podría afirmar que la tan ansiada conversión en
el mundo cultural, a diferencia del resto de los
sectores, debe conseguir este triple propósito: En el sector cultural el componente
emocional es una de las bases más
•• Información: el usuario debe conocer la importantes en cada una de las etapas
existencia del producto o evento cultural (y, del proceso de compra.
en su caso, los datos básicos sobre dirección,
características de la obra, horarios, precios,
exposiciones actuales, colección, accesos, En el mundo cultural, donde el componente
servicios añadidos, etc.). emocional es una de las bases más importantes
en cada una de las etapas del proceso de compra
•• Persuasión: la persona debe convencerse de de las personas, no debe perderse de vista este
la necesidad del producto o evento cultural punto: el diálogo es la base para detectar esas
(por ejemplo, asistir a la exposición) con emociones que harán avanzar más rápido por el
argumentos compuestos por elementos camino hacia la conversión.
emocionales (estamos hablando de arte) y
también por elementos racionales. Todo ello El mundo de la cultura debe adaptarse a esta
con el fin de destacar prestigio, reconoci- nueva forma que tenemos de consumo de
miento o valores intangibles por el hecho información. El cambio que sin duda debe esta-
de adquirir esa obra literaria o por acudir al blecerse como pilar es la experiencia de compra:
evento cultural. lo que la cultura es capaz de hacer sentir a las
personas. Esta experiencia debe ser el epicentro
•• Educación: proporcionar a los consumidores de todas y cada una de las acciones en el mundo
las herramientas intelectuales y los códigos de de la cultura.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

53

Estos son algunos de los retos de varios sectores pocos de los costes de la actual industria y que
culturales digitales, todos centrados en crear esa ofreciera contenidos tanto en formatos físicos
experiencia de usuario: como digitales directamente al lector en cual-
quier lugar y momento?

Lectura digital En realidad, lo principal de este reto fundamen-


tal de ofrecer experiencias únicas que supone
Es una realidad que las ediciones digitales de esta revolución digital en los libros es ajeno al
un libro suponen experiencias completamente soporte en papel, ya que también ha cambiado
diferentes a las que se experimentan leyendo un radicalmente la manera de acercarnos a estos
libro impreso. A esto se añade que el crecimiento libros en papel.
de la penetración de la tecnología móvil (tabletas
y smartphones) ha hecho que las editoriales
de libros, revistas y periódicos deban, como Construir una relación permanente
mínimo, ser capaces de proporcionar contenido con los lectores es hoy un reto básico
en varias plataformas móviles, ofreciendo así una y totalmente alcanzable en una
gran variedad de canales digitales. estrategia digital.

¿Por qué los lectores prefieren las ediciones digi-


tales? Según un estudio de The Mobile Magazine Por lo tanto, los desafíos a los que se enfrentan los
Reader2 los motivos serían: componentes del mundo del libro no solo tienen
que ver con la transformación en la lectura o la
•• Fácil acceso a contenidos adicionales y aparición del nuevo tipo de lector social, sino con la
artículos relacionados con la obra (70%). irrupción de los grandes operadores como Google
Books o Amazon, que están haciendo desaparecer
•• Portabilidad y posibilidad de almacenamiento algunos de los intermediaros de la cadena.
en un mismo lugar (53%).
Mi pregunta aquí es: la disrupción tecnológica
•• Componentes interactivos como vídeos, está completamente clara durante el momento
galerías de fotos y elementos 3D (40%). de la lectura y la manera de acceder a ella, pero
¿y antes del momento de la lectura? Desde mi
Y un estudio conducido por Axel Springer3 añade: punto de vista, ahí está también uno de los retos
más importantes en el mundo del libro: ¿cómo
•• Es más divertido (62%). llegar a los lectores o posibles lectores de tu obra
en un mundo completamente digital, donde
•• Experiencia multimedia (78%). priman las relaciones y las ganas de compartir?

¿Y si la tecnología digital engendrara un modelo En estas gráficas de un estudio de The Economist4


diferente y nuevo de distribución con solo unos se ve muy claramente la manera en que los

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

54

expertos del sector de los libros ven la evolución Veo, por tanto, como reto fundamental para el
en las ventas: mundo de los libros la posibilidad de adaptarse
de manera rápida a estos cambios inmediatos
que se están produciendo en la manera de
acercarse a la lectura y a los autores.

Construir una relación permanente con los


lectores es hoy un reto básico y totalmente
alcanzable en una estrategia digital.

Museos

El reto fundamental de los museos, a día de hoy,


está en ser capaces de crear nuevas audiencias
a la vez que consiguen mantener la audiencia
ya existente, animando a esta a que adopte una
actitud más activa.

La demanda de experiencias interactivas también


en museos y galerías de arte es asimismo un
hecho. La tecnología es fundamental, por tanto,
para conseguir esta experiencia interactiva
demandada durante y después de la visita.
Me parece muy gráfica también la evolución del
margen para las grandes editoriales, publicada en De esta manera, otro de los retos fundamentales
el mismo estudio: es ser capaz de aprovechar el poder de Internet
para trabajar en esa experiencia de usuario, como
por ejemplo:

•• Fomentar las transmisiones en directo de


eventos (por ejemplo, inauguraciones de expo-
siciones) y la creación de canales de vídeo.

•• Ofrecer grabaciones.

•• Facilitar la descarga de archivos.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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•• Ofrecer espacios personalizados en cuanto a Es una realidad que Internet es un gran mundo
intereses. de opciones para los amantes de la música,
ofreciendo una flexibilidad y un acceso antes
•• Sesiones educativas (todas las edades). inimaginables.

•• Descarga de gadgets. También las compañías de música se han dado


cuenta del enorme potencial que tiene Internet
•• Acceso a colecciones. como un canal imprescindible hoy para la
promoción de su música (ver vídeos y además
•• Reconocimiento facial. clasificarlos, por ejemplo) y para conocer las
preferencias de las personas.
•• Sensores inteligentes.

•• Sistemas de recomendación basados en El reto fundamental de los museos


satisfacción real. está en ser capaces de crear nuevas
audiencias y animarlas a que adopten
•• Aplicaciones interactivas para móviles. una actitud más activa.

•• Fomento de redes sociales, como altavoz de


contenidos creados y como canal de interacción. Los retos fundamentales en el mundo de la
música giran, una vez más, en torno a la capa-
•• Etc. cidad de crear experiencias interactivas con las
personas:
Mi reflexión aquí va en la misma dirección que
con el gran reto de los libros: ¿y antes? ¿De qué •• Hipersegmentación y adaptación del lenguaje
manera puedo orientar la estrategia digital a las personas.
y la tecnología para captar nuevas audiencias y
conseguir que acudan a museos y galerías de arte •• Conseguir nuevas audiencias.
trabajando con los tres propósitos de la cultura en
general? (información, persuasión y educación). •• Cómo hacer la venta de música más atractiva.

•• Cómo jugar con los precios de la música a


Música cambio de promoción en redes, etc.

En el sector cultural, la música siempre ha En tan solo un año, en 2016, se espera que más
estado a la vanguardia de la revolución digital, del 30% de la población tenga un smartphone
ya que, entre otras cosas, ha logrado que las en un entorno en el que las operadoras luchan
personas de todo el mundo adopten los modelos por consolidar un nuevo modelo de consumo de
de streaming y de suscripción rápida. música a través del móvil (unos dos mil millones

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

56

de personas convertidas en potenciales usuarios a ser un servicio, donde Internet juega el papel
de música digital), según el Informe de la música fundamental de actuar como la plataforma del
digital de la IFPI 20145. «boca-oído».

La experiencia digital de la música ha cambiado De la misma manera que antes, hago mi


rápidamente de experimentarse desde un orde- reflexión teniendo en cuenta los retos de promo-
nador conectado a una línea fija a hacerlo en ción y de captación de nuevas audiencias: ¿no
móviles, tabletas u otros dispositivos mientras es uno de los principales desafíos poder trabajar
realizamos cualquier actividad cotidiana. El durante todo el ciclo del proceso de acceso a la
crecimiento de la industria musical en el mundo música por parte de las personas? ¿No es todo un
digital es tan rápido que en tan solo tres años los reto el poder trabajar en esta creación de expe-
ingresos digitales provenientes de los servicios riencias únicas incluso antes de que la persona
por suscripción y streaming financiados por conozca mi producto musical? ¿De qué manera
publicidad han pasado del escaso 14% al 27%. puedo conocer la amplitud de red de la persona
que entra en contacto con mi música, para que
Creo personalmente que, pese al gran reto que la difunda, a su vez, a sus amigos y círculos?
supone adaptarse al cambio de modelo ocasio-
nado por las modificaciones en el consumo y en Todos estos retos giran, una vez más, en torno a
cómo se accede a la música, esta está viviendo la capacidad de conocer a la persona y crear una
uno de sus mejores momentos, ya que, al ser relación duradera con ella.
más accesible, las personas escuchan más música
y está más presente en el resto de los medios,
tonos de telefonía, etc. Modelos escalables
para la estrategia digital en
el sector cultural
En tan solo tres años los ingresos
digitales provenientes de los servicios El sector cultural está digiriendo el impacto de
por suscripción y streaming financiados Internet y las nuevas tecnologías e intentando
por publicidad han pasado del escaso comprender este nuevo entorno, así como
14% al 27%. identificar, junto con la industria de contenidos,
nuevos modelos de negocio.

Por lo tanto, los retos fundamentales están tanto Cómo se consumirán los contenidos editoriales
en las empresas que prestan estos servicios como «transmedia», cómo y quién creará los nuevos
en los artistas, que están experimentando una contenidos culturales, cómo afectan las nuevas
mayor proyección de sus trabajos. relaciones digitales entre escritores, lectores, edi-
tores…, quién y cómo será el próximo Spotify
La música, más que ningún otro componente de los libros, qué nuevos modelos económicos
del sector cultural, ha pasado de ser un producto surgirán, cómo se protegerán los derechos de los

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

57

creadores… Como he comentado antes, estos c) La automatización de los procesos abre una
son algunos de los principales retos a los que puerta a nuevas oportunidades culturales basadas
tiene que hacer frente. en la profundización de las relaciones personales
entre marca, producto, evento, servicio y perso-
Pero a veces, como siempre pasa, donde unos na. Es decir, la tecnología permite hoy que exista
visualizan un panorama negro otros pueden ese diálogo digital.
descubrir una gran oportunidad de negocio. En
los últimos diez años, pese a que muchas com- d) Existen muchas oportunidades en la creación
pañías del sector cultural han sufrido cambios de redes sociales o comunidades verticales en el
drásticos en su modelo de negocio, el auge de ámbito de la cultura digital: TalkHouse, Book-
Internet ha sido el principio de la decadencia de Country o Seed&Spark.
un modelo para unos y el inicio del resurgir para
otros. Antes de entrar en materia, es necesario e) La industria cultural y creativa debe empezar
matizar algunos aspectos: a esforzarse en conocer mucho más a su público,
a las personas. Repito una vez más que aunque
a) Un modelo escalable supone permitir a la los hábitos de compra de las personas han
entidad cultural crecer exponencialmente adap- cambiado radicalmente y el comprador online
tándose sin esfuerzo a los cambios que van sur- se ha vuelto muy exigente, a su vez también es
giendo como resultado de esta revolución digital. mucho más fiel a las marcas que realmente le
Esto, como explicaré en el siguiente apartado, se inspiran confianza.
consigue creando una estrategia digital basada en
el establecimiento de relaciones, en la creación
de un diálogo constante. La materia prima para Una entidad cultural crece creando
la construcción de ese diálogo constante es el una estrategia digital basada en las
contenido (contaré también más adelante cómo relaciones y el diálogo constante con el
debe ser construida esa materia prima). usuario a partir del contenido.

b) La cadena de valor del proceso editorial se


ha roto; o, digamos, se ha expandido. Hace Una vez hemos visto todos estos aspectos, que
unos años, escribir contenido de calidad, tomaremos como punto de partida, paso a
relevante para un determinado público, describir los elementos imprescindibles para
era coto privado de los escritores, crear un construir una estrategia digital que sea capaz de
vídeo solo estaba al alcance de un realizador hacer escalar al sector cultural:
profesional…, pero hoy, cada persona tiene
tanta capacidad como los profesionales de la 1. Creación del modelo base de trabajo.
industria cultural de generar contenido que Lo primero que debemos hacer para poder crear
impacte directamente en las demás personas (y un modelo escalable es crear un esqueleto con el
en el buyer persona, pieza clave para el sector que podamos ir implementando, aplicando, cre-
cultural, como explicaré más adelante). ciendo y dialogando a través de un documento

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

58

inicial de partida, de kilómetro cero, donde Debemos, por tanto, ser capaces de generar y
será necesario plasmar aspectos tácticos como la optimizar (ponerlos en contexto, como más
situación competitiva del cliente y la del sector y adelante explicaré) los contenidos y alinear el
un calendario de actuación (contenidos, social, embudo de conversión con el buyer’s journey.
automatización, caminos de relación, etc.).

Acto seguido, es necesario establecer las metas


a través de la alineación de los objetivos de este
nuevo canal digital con los del negocio cultural,
así como tener clara la evaluación comparativa
de ventas y métricas de márketing y ser capaces
de diseñar el funnel o embudo de ventas y
conversión.

En esta fase de construcción es fundamental ser


capaces de definir:

•• El funnel de conversión de la empresa,


definiendo claramente las fases.

•• Los buyer persona. Este modelo escalable que se debe aplicar a


las empresas en el mundo cultural, basado
•• Los workflows, o caminos de relación que van en la creación de relaciones con las personas
a existir en cada buyer persona. que entran o que deben entrar en contacto en
nuestro ecosistema digital, se llama Inbound y
•• Los buyer’s journey. supone una aproximación diferente al mercado,
como hemos visto: trabajando para atraerlas,
•• Objetivos en cada fase. conocerlas, dialogar con ellas, y así identificar
momentos y oportunidades de manera constante
2. Optimización constante de los activos a lo largo del tiempo. Inbound en el sector cul-
digitales tural supone crear una estrategia digital capaz de
Una vez tenemos estos elementos perfectamente atraer a las personas que quieren tener contacto
creados y definidos, debemos ponernos manos a con tus productos o servicios culturales.
la obra para optimizar los contenidos y crearlos,
con el objetivo de dotar de sentido a cada fase y
contribuir a que se vayan cumplimentando los
workflows.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

59

¿ Por qué estrategia digital es mucho más eficaz que el viejo márketing (o
basada en Inbound para el márketing de interrupción), puedo resumirlas en:

mundo cultural? •• Mas del 80% de las personas se saltan los


anuncios de televisión.
Las respuestas a mis reflexiones anteriores están
en la capacidad de implementar una estrategia •• El número de empresas que comentan que
digital para cada una de estas actividades Facebook es importante para el negocio
culturales basadas en la creación de relaciones y digital ha aumentado en más de un 80% en
experiencias únicas, en cada una de las fases del los últimos dos años.
proceso de venta cultural.
•• Dos tercios de las empresas dicen que su blog
¿Cómo abordar con éxito estos retos en el es vital en su negocio digital.
mundo cultural?
•• El 67% de las empresas b2b y el 41% en b2c
Las estadísticas muestran que más del 90% de han captado clientes a través de Facebook.
las compras nacen a partir de búsquedas en
Internet y que los resultados a partir de la tercera •• El 57% de las empresas han captado clientes
página raramente se consideran; dicho de otra a través de su blog.
manera: si realmente quieres que te encuentren,
debes aparecer en el top 20 de los resultados de •• El 42% de las empresas han captado clientes
las búsquedas en Internet. a través de Twitter.

•• El 57% de las empresas han captado clientes


La creación de relaciones o diálogos a través de LinkedIn.
(Inbound) poniendo a las personas
como centro permite enriquecer las •• Tres de cada cuatro canales Inbound cuestan
conversaciones, detectar cambios y menos que cualquier canal de viejo márketing
adaptarse a ellos. (de interrupción).

•• Las acciones en Inbound márketing cuestan


En el primer punto de este artículo hablaba de un 62% menos que en cualquier otro canal
lo poco efectivo que es hoy en día pensar en las de viejo márketing, de interrupción.
viejas tácticas de márketing, donde se ponía el
producto/servicio como centro de las actividades. (Blog HubSpot)6.

Si tuviera que resumir las razones por las que Pero, sin duda alguna, la razón principal por la que
pensar que la creación de relaciones o diálogos implantar Inbound márketing como estrategia digi-
(Inbound) poniendo a las personas como centro tal, en todos los sectores en general y en el mundo

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

60

cultural en particular (debido a lo visto antes de la con ellas para averiguar de qué manera toman
enorme necesidad de la creación de relaciones), es las decisiones en torno al producto de cultura,
por el crecimiento considerable en el ROI. invirtiendo de esta manera en crear contenido
que las eduque y acompañe: el objetivo es
Las tácticas de Inbound márketing no generan convertirse en su mejor consejero y así poder
solamente muchos más leads, sino que generan ayudarles a ver clara la mejor solución.
ingresos. Y como Internet continúa revolu-
cionando la manera que tenemos de comprar, De esta manera, implementar una estrategia
de encontrar información, de vender y de Inbound supone:
interactuar con las marcas y el márketing sigue
cambiando y, como he comentado antes, desa- •• Construir relaciones de manera más fuerte.
rrollando el modelo escalable digital, Inbound
en el mundo cultural favorece crear un diálogo •• Lograr diferenciación.
constante que permite adaptarnos a las conversa-
ciones y así detectar cambios y adaptarnos a ellos. •• Invertir menos dinero y conseguir resultados
mucho mayores.
Los días de molestar e interrumpir a las personas
con publicidad intrusiva se están extinguiendo. •• Escalar rápidamente gracias al marketing
automation (que explicaré más adelante), ya
La nueva era de Inbound márketing se construye que te permite trabajar en las distintas fases
ofreciendo valor añadido e intentando ganar la del buyer’s journey de manera simultánea.
confianza de las personas.
En el mundo cultural, es fundamental tener la
certeza de que ha llegado el momento de dejar
La mejor manera de construir un modelo de decidir lo que las personas deben consumir y
Inbound que permita escalar es hacer dejar de hablar de productos o servicios: trabajar
márketing del efecto que el producto o con estrategia Inbound en el sector cultural
servicio hace en las personas. supone dejar de tomar las decisiones por los
demás y ayudarles a tomar esa decisión.

El proceso de Inbound márketing utiliza una ¿Y qué es lo que sí hay que hacer? Hay que
gran variedad de técnicas con el objetivo de crear conseguir convertirse en aquello que las personas
oportunidades y generar conversiones. quieren consumir, hay que formar parte de la
conversación para detectar lo que quieren, cómo
La mejor manera de empezar a construir este lo quieren y, lo más importante: ser capaces de
modelo Inbound que permite escalar es dejar de detectar los momentum en que las personas están
hacer «márketing de los productos» y empezar dispuestas a recibir el mensaje de venta, lo que
a hacer márketing del efecto que el producto o supone capacitar a las personas con información
servicio hace en las personas, creando un diálogo y acompañarlas en su viaje personal.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

61

Es decir: poniendo a las personas como centro Este diálogo también debe adaptarse al viaje
de toda la actividad (esto significa estar pensan- digital que realiza cada persona (buyer’s journey).
do en sus ilusiones, oportunidades, retos, pro-
blemas, miedos…), ir detectando de qué manera De esta manera vemos los elementos más impor-
somos capaces de crear diálogos o relaciones, tantes que debemos tener en cuenta para una
dotarlas de poder de decisiones y experiencias estrategia basada en Inbound que hay que ser
únicas: así, creamos una estrategia digital capaces de construir sobre una base sólida, como
basada en Inbound, que no es otra cosa que una comenté en el apartado anterior de construcción
manera de aproximación al mercado basada en de un modelo escalable.
la atracción natural de personas que quieren
tener relación conmigo, de forma continua en el
tiempo, como he comentado antes. El modelo Inbound es la estrategia
unificada y coordinada basada en
En esto consiste un modelo Inbound: en la el márketing de contenidos y
estrategia unificada y coordinada basada en el orientada a la atracción de usuarios
márketing de contenidos, orientada a la atracción de forma continua.
natural de usuarios de forma continua en el
tiempo y a la fidelización de clientes, aprovechan-
do la automatización de acciones y la medición y Estos elementos básicos a construir en la estrate-
optimización continua de las mismas. gia digital Inbound para el sector cultural son:

Funnel de conversión o
embudo de conversión

Se trata de un modelo analítico predictivo


utilizado como previsión del pipeline y un
mecanismo de tracking de los tiempos y fases por
Me tengo que ir aproximando a las personas de los que cada persona va a pasar cuando interac-
manera completamente diferente dependiendo de túa con nosotros.
en qué fase de madurez se encuentren con respec-
to a mi producto o servicio, acompañándolas en
el descubrimiento, en las opciones con las que se
encuentran y en qué supone esto en su vida. Para
ello, debe existir obligatoriamente un diálogo.

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

62

Ya he dicho antes que las empresas del mundo decisiones completas de información. Es decir,
cultural son, de manera natural, generadoras de la fórmula ganadora consiste en ir adaptándonos
contenido y ya desde hace tiempo este conteni- el funnel (contexto) con contenido cada vez más
do ha sido capaz de atraer audiencia interesada interesante que ayude a cada persona a la toma
en estar al día de las noticias relacionadas con de decisiones.
la industria cultural de alguna manera, pero,
sin embargo, puedo afirmar que el esfuerzo de Desde luego es todo un reto para las empresas
márketing en estas empresas del mundo cultu- del mundo cultural poder colocar los esfuerzos
ral se ha centrado en lanzar mensajes de venta presupuestarios de las campañas previas al reco-
a personas que quizás no tenían identificada la nocimiento (por ejemplo, publicidad en displays)
oportunidad o el nombre de esa oportunidad y y orientarlos hacia programas de generación de
que empezaban a tener contacto con la empresa leads, identificación del nombre de la oportuni-
o producto cultural… sin todavía saber las dad, y así tomar decisiones para hacerles avanzar
motivaciones de la persona, los retos o las a lo largo del funnel y de su buyer’s journey.
oportunidades que podríamos ser capaces de
descubrir en ella. Es decir, podemos ver aún De esta manera, una estrategia digital basada en
cómo se lanzan mensajes de cierre de planes Inbound consiste en construir, en esa fase previa,
culturales o de venta de productos culturales el funnel de conversión propio de cada empresa,
a una persona que está en lo más alto del de manera que tracemos cuáles son los caminos
embudo de conversión (TOFU), mensaje que de relación que se van a realizar (workflows) para
solamente debería enviarse en la parte más baja conseguir atraer a las personas a nuestro circuito
del embudo (BOFU). digital, convertirlos en leads y conseguir cerrar
la venta, manteniendo la relación con ellos a lo
largo del tiempo.
Crear contenido relevante,
independiente y en un contexto Al mismo tiempo, este funnel lleno de workflows,
permite ayudar al potencial cliente como he indicado anteriormente (o caminos de
a tomar decisiones con toda relación con los distintos buyer personas), debe
la información. alinearse con el buyer’s journey de dichas perso-
nas: el camino de información que cada persona
va necesitando para ir avanzando en la toma de
Uno de los secretos, por tanto, reside en ser decisiones.
capaces de alimentar el funnel con contenido de
calidad (para lo cual se necesitan profesionales
dentro de la empresa que puedan producirlo, o Buyer’s journey
trabajar con una agencia que lo pueda crear para
ellos): ser capaces, por tanto, de crear contenido Independientemente de los temas con los que
relevante, independiente y en contexto que hemos conseguido atraer la atención de las
permita ayudar al potencial cliente a tomar diferentes personas a nuestro ecosistema digital,

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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debemos ser capaces de entender el viaje en el de venta en esta fase puede hacer mucho
proceso de compra que cada persona va a ir daño al éxito de conseguir la confianza por
desarrollando: parte de las personas de identificarnos como
un interlocutor válido y sólido para ayudarles
a localizar esas soluciones.

•• Finalmente, en la fase de decisión es cuando


la persona está dispuesta a tomar la decisión,
para lo cual debemos ayudarla a tomar esa
•• En la fase de reconocimiento, la persona decisión final. Aquí sabe qué soluciones
empieza a experimentar síntomas de un puede tener, ha identificado aquellas que más
miedo, problema, ilusión u oportunidad. En le encajan y la tarea consiste en demostrarle
nuestras manos está, por lo tanto, compren- que nosotros somos la mejor opción. En
der este hecho así como ponerle nombre. esta fase, se «permite» hablar del producto o
Hay que saber cómo hablar a las personas servicio cultural, pero es muy importante el
que no saben que te necesitan. Esto solo es haberlo adaptado a la persona, a su problema
posible si, como he comentado al principio u oportunidad.
de este artículo, somos capaces de cambiar
la manera de aproximarnos al mercado y
hacerlo a través de la solución de problemas Para conseguir reconocimiento en el
o la localización de oportunidades. Como las mundo cultural, el mensaje debe estar
personas no saben que tienen ese problema o ligado a lo emocional y enfocado en la
esa oportunidad, debemos ayudarles a descu- persona, no en el producto cultural.
brirlo. Para conseguir este reconocimiento en
el mundo cultural, el mensaje debe estar muy
ligado a la parte emocional, pero siempre La aproximación al mercado de la mayoría de
el foco debe estar en la persona, no en el las empresas en el mundo cultural no ha tenido
producto cultural. en cuenta estas fases, realizando campañas push
en fases donde no se había iniciado ningún tipo
•• En la fase de consideración, las personas han de diálogo (otra característica del old marketing
puesto nombre a su problema u oportunidad. comentado en el primer apartado).
El objetivo, por tanto, aquí es comprender
todos los métodos y caminos para resolver Cuando las personas no saben que existe tu
dicho problema o atender la oportunidad. producto o servicio, ya no funciona el decirles
Como la persona no está aún segura en esta simplemente que compren tu producto, porque tu
etapa de cuál es la mejor solución, debemos marca o servicio aún no es importante para ellos.
ayudarla, a través de este tipo de contenidos,
a detectar las posibles soluciones o poner La importancia, pues, de ser capaces de construir
nombres a esas oportunidades. Un mensaje este buyer’s journey para aproximarnos a las

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

64

personas a través de él reside en ser capaces de generar oportunidades en forma de leads cualifica-
crear ese significado y sentimiento emocional dos, de manera constante. Desde el punto de vista
acerca de tu marca/producto cultural, guiando a de la estrategia de contenidos, hay que pensar
las personas en estas tres fases. estratégicamente, no de manera táctica.

En una estrategia Inbound para el mundo Por lo tanto, cuando hablamos de crear conteni-
cultural, cada una de estas tres fases requiere dos, nos referimos a crearlos de los temas que le
mensajes diferentes para diferentes personas, interesen a cada persona, alineándolo con:
lo que supone que no se deben abordar las tres
fases para todo tipo de personas con un único •• Los buyer persona.
gran mensaje que abarque todo esto. El reto, por
tanto, debe ser construir los distintos mensajes •• La etapa de su buyer’s journey en que se
para las diferentes personas en web, redes, etc. encuentra.

•• La etapa del embudo de conversión.


En una estrategia Inbound para el
mundo cultural, el reto es construir Las ofertas con contenido específico son más
distintos mensajes para las diferentes relevantes para los compradores en tiempos
personas en web, redes, etc. específicos dentro del buyer’s journey.
(fuente: DemandGen).

Se trata de lograr que experimenten y sientan la Evidentemente, también juega un papel impor-
necesidad, antes de abordar tu producto, de que tante el canal en el que coloques estos conteni-
cuidamos y nos preocupamos por la decisión dos en contexto.
que tome.
Este plan también es vital poder construirlo en la
estrategia Inbound en las empresas del mundo cul-
Contenidos en contexto tural, ya que la capacidad de elegir el canal correcto
para cada persona conseguirá que este sea leído y
Dentro de la metodología Inbound, siempre se adaptado a la definición del modelo que hemos
ha dicho que el contenido es el rey (Content is diseñado en la fase tan importante de construcción.
King). Pues si el contenido es el rey, en la indus-
tria cultural, la música es su banda sonora y los
relatos la fuente de inspiración. Buyer persona y workflows

Ya he ido explicando cómo un buen contenido es Desde el principio de este artículo he comen-
aquel que permite ayudar a cada persona a avan- tado la importancia de cambiar la manera de
zar por el funnel de conversión y por su propio aproximarse al mercado del viejo márketing que
buyer’s journey. Esto se traduce en ser capaces de se realizaba en las empresas del sector cultural,

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

65

pensando en el producto o servicio, dando un •• Establecer los caminos de relación que vamos
salto para conseguir aproximarse pensando en a crear a lo largo de este buyer’s journey de
las personas, en sus miedos, ilusiones, oportuni- cada uno de los buyer persona.
dades, retos o necesidades… con el objetivo de
crear relaciones duraderas en el tiempo que me •• Estar alerta ante la aparición de nuevos buyer
permitan crear diálogos. persona ante nuevos productos culturales.

De esta manera, uno de los puntos más impor- •• Identificar el contenido adaptado a estos
tantes en la fase de construcción del modelo workflows de cada uno de los buyer persona
Inbound para estas empresas del mundo cultural que debemos ir ofreciendo.
es ser capaces de crear buyer personas: represen-
taciones semificticias de tu cliente ideal basadas
en datos personales y demográficos, patrones de
comportamiento, motivaciones y objetivos.

Es importante ser capaces de definir


y construir los buyer persona:
representaciones semificticias del
cliente ideal basadas en datos
personales y demográficos.

Es importante tener claro que desarrollar una


Esto supone intentar mirar con los ojos de estrategia Inbound supone la aceptación de
los buyer persona que hemos construido para que tus buyer persona definidos y construidos
encajar los contenidos dentro del diálogo, de en algunos de los momentos de vida digital
manera que seamos capaces de diferenciar la desaparezcan, cambien o evolucionen. En el
oferta cultural a la vez que buscamos poner mundo cultural, más que en cualquier otro, el
nombre a las oportunidades y momentos, ya que diálogo creado debe ayudarnos a estar atentos
una estrategia digital basada en Inbound supone a cualquier cambio en hábitos de consumo:
una búsqueda constante de oportunidades. medios de pago, formas de ocio, tiempo libre,
etc., que inciden directamente en la manera
Hay que definir claramente, y construir por tanto: en que se consume la cultura, sean libros, cine,
espectáculos, etc.
•• Quiénes son esos buyer persona en un
momento inicial. Por eso, repito, aunque es completamente
importante poder crear estos buyer persona en
•• Crear los buyer’s journey que cada uno de los el momento inicial de creación y construcción
buyer persona va a ir recorriendo. del modelo Inbound, debemos estar abiertos y

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

66

predispuestos a hacerlo evolucionar hacia una Es muy importante tener claro que esta herra-
constante modificación de cómo presentamos las mienta no debe implantarse desde el punto de
soluciones u oportunidades de nuestros produc- vista de la tecnología: debe concebirse como un
tos o servicios con respecto a esas evoluciones en medio para conseguir todos los retos mencio-
los hábitos de los buyer persona. nados durante todos los apartados anteriores,
es decir, pensando siempre en crear el diálogo
con la persona que entra a formar parte de tu
Herramienta de automatización ecosistema de una u otra manera, con lo cual, es
imprescindible que permita:
Hoy en día es posible hacer que tecnología y
márketing se den la mano. Conseguir crear el •• Obtener toda la información de comporta-
diálogo digital a partir del cual las empresas del miento de cada una de las personas (anóni-
mundo cultural pueden adaptar constantemente mas o no) en los activos digitales que hemos
la manera de presentar sus productos o servicios ido creando.
es posible, gracias a la tecnología.
•• Cruzar la información de manera permanen-
te, con lo que cada persona nos va indicando
Gracias a la tecnología, el sector qué es o qué prefiere, o qué le gusta (las
cultural puede crear el diálogo digital respuestas que nos va dando como resultado
y adaptar la manera de presentar sus de los caminos de relación –workflows– que
productos o servicios. hemos establecido).

•• Cultivar la relación con cada una de esas


En una estrategia digital basada en la creación personas.
de relaciones de manera constante y duradera en
el tiempo trabajando la atracción natural de las •• Automatizar procesos de márketing.
personas (Inbound), la herramienta de automati-
zación es otro de los pilares clave, al mismo nivel •• Aumentar la eficacia y la eficiencia de la
que la creación de contenido en contexto. comunicación.

Existen varias herramientas de automatización •• Integración con redes sociales.


en el mercado:
•• Medir engagement y alcance de los contenidos
creados.

•• Etc.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

67

Según HubSpot7: co y de funcionalidades. Hago un breve repaso a


las diferencias fundamentales:
•• Las empresas que usan la herramienta de
automatización HubSpot alcanzan, como 1. Objetivo
media, más de tres veces más visitas al mes
durante el primer año si se compara con los El CRM tiene como principal objetivo realizar
resultados de no tener esta herramienta de un exhaustivo seguimiento de las oportunidades,
automatización. del pipeline, así como gestionar contactos e
información de cuentas.
•• Se consiguen 6,12 veces más leads.
El Marketing Automation tiene como meta
•• El 69% de los clientes de HubSpot ven desarrollar relaciones con los clientes, automa-
un incremento de los ingresos en ventas el tizar los procesos derivados de las estrategias
primer año de implantación. digitales y medir el ROI de tus campañas.

2. Foco
La tecnología como palanca
El CRM está pensado para ser utilizado por
En el sector cultural es básico poder manejar bases el departamento de negocio, mientras que el
de contactos e información de usuarios de muy Marketing Automation está más orientado hacia
alto valor (debido a la importancia de la informa- el departamento de márketing (aunque ambos
ción emocional). Y dado que la industria cultural departamentos se pueden beneficiar de las dos
debería abrazar una filosofía «Consumer Centric» herramientas).
y de «Márketing relacional» al poner al consu-
midor como protagonista del mensaje de comu- 3. Comunicación
nicación, es fundamental, como he comentado,
adoptar herramientas de CRM y de Marketing El CRM potencia la comunicación bidireccional
Automation que ayuden a fomentar una relación (vendedor-comprador). El Marketing Auto-
de confianza entre la marca y el consumidor. mation apuesta por la comunicación grupal y
segmentada (aunque también puede ser perso-
nalizada, dependiendo de las necesidades de tu
Es fundamental adoptar herramientas de cliente potencial).
CRM y de Marketing Automation para
fomentar una relación de confianza 4. Filosofía
entre la marca y el consumidor.
La filosofía del CRM se basa en la optimización
de las bases de datos y las consultas transacciona-
Tanto el Marketing Automation como el CRM les de los procesos de venta, mientras que la filo-
son diferentes desde un punto de vista estratégi- sofía del Marketing Automation está orientada

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

68

a la creación de workflows y a conseguir datos midores, muy valiosos, pero a su vez muy
de comportamiento altamente detallados de tus complicados de conseguir. Estos nuevos flujos
diferentes buyer persona. y conjuntos de datos deben utilizarse para
mejorar la toma de decisiones en tiempo real.
En cuanto a la propuesta de valor del Marketing
Automation, como pilar en la estrategia Inbound •• Capacidad de que el cliente interactúe con la
en el mundo cultural, quiero resaltar lo siguiente: marca una vez se ha registrado
Una herramienta de Marketing Automation
•• Comportamiento del usuario proporciona las conexiones necesarias para
Así como las respuestas a los emails pueden que tus clientes potenciales puedan gestionar
indicar la predisposición a avanzar en el sus preferencias, una vez te hayan proporcio-
funnel de conversión, también lo puede hacer nado su correo electrónico.
el comportamiento del usuario en el site.
Una herramienta de Marketing Automation •• Personalización
permite identificar ciertos patrones de con- Las soluciones de Marketing Automation
ducta o hábitos de comportamiento que te incluyen la posibilidad de examinar el conte-
ayudarán a optimizar la segmentación de tus nido para lograr una mayor eficiencia en su
buyer persona. impacto (eliminar duplicidades…). Además,
toda actividad e interacción derivada de
•• Cualificación de leads cualquier acción relacionada con tu estrategia
El lead scoring asigna valores a los atributos y digital debe ser debidamente segmentada en
actividades de los potenciales clientes con el tu lista de base de datos para optimizar el
fin de evaluar su disposición y las posibilida- ROI y ofrecer mejores ofertas y personaliza-
des de convertirse en cliente final. A medida ción al usuario.
que la oportunidad comienza a interactuar
con tu marca, su comportamiento debe ser •• Informes sobre el ROI
observado y analizado. Al vincularse con otras herramientas más
orientadas a una visión comercial (como, por
•• Cultivo de las oportunidades de negocio ejemplo, un CRM), el sistema de Marketing
Cuando un cliente potencial no está todavía Automation puede relacionar los ingresos
dispuesto a finalizar la transacción comercial, es con los gastos del proyecto, proporcionando
necesario continuar el contacto con el mismo a una información muy valiosa que te per-
través de mensajes personalizados y estudiados mitirá justificar, a través de datos objetivos,
con el objetivo de satisfacer sus necesidades y si una inversión en márketing digital es
que al final se convierta en cliente. rentable o no.
Un informe sobre el ROI te ayudará a
•• Toma de decisiones en tiempo real reconocer las campañas que no son rentables,
La era está provocando la aparición de nuevos lo que te posibilitará cambiar el rumbo del
flujos y conjuntos de datos sobre los consu- timón si algo no funciona correctamente.

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

69

Pero, sin embargo, no son solamente estos conseguir información directamente de las
aspectos los que hay que resaltar de la parte de personas y trabajar con esta información para
tecnología. ofrecerles aquello que necesitan es crucial en
cualquier estrategia digital.
Me gustaría finalizar con un apartado único
sobre la importancia de la tecnología para Se lee que el 78% de las empresas con estrategias
conseguir esta aproximación al mercado basada digitales utilizan Big Data para hacer crecer el
en el diálogo: el Big Data, o cómo utilizar toda número de clientes, pero también para poder
la información de las personas para crear un comprender los cambios del sector. Este mismo
diálogo. artículo revela que más del 50% de las respuestas
a estudios sobre tendencias en las estrategias
digitales colocan la analítica del Big Data como
una prioridad en los próximos tres años.

Imagen del artículo «Deliver an Excellent Customer


Experience Using Big Data»
Imagen: blogs.cisco.com9
Creo firmemente que la evolución de las
estrategias digitales y su consiguiente despegue Sin duda alguna, el Big Data ayuda a mejorar
pasan por trabajar con toda la información que la experiencia de cada persona que entra en
se genera, poniéndola al servicio de la propia contacto con nosotros, siempre y cuando la
empresa para conseguir un doble objetivo: aproximación hacia ellas se base en comprender
sus motivaciones, miedos, oportunidades y retos,
•• Mantener el diálogo. como he ido explicando anteriormente, en lugar
de pensar en nuestros productos y servicios.
•• Conseguir que cada persona tenga una expe-
riencia única en su contacto con la empresa. En las empresas del mundo cultural, el reto
de saber explotar la potencia del Big Data y
Según datos del artículo «Deliver an Excellent convertirlo en información que se pueda utilizar
Customer Experience Using Big Data»8, poder de manera útil en la creación de un diálogo y

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

70

de una relación duradera en el tiempo adquiere Indudablemente, la tecnología, hoy, permite


todo el sentido. el confort de conseguir esta información de
manera sencilla. El reto, repito una vez más,
En el sector cultural existe un componente consiste en cómo desarrollar la estrategia digital
emocional muy importante, visible en práctica- que permita y canalice esta información para la
mente todas las fases del funnel y del buyer’s creación de una experiencia única para cada una
journey; ser capaces de utilizar la información de las personas.
que se va obteniendo para ofrecer aquello que las
personas quieren, esperan y necesitan de tu Sin duda alguna, la información que proviene de
producto o servicio cultural puede conseguir la actividad de las personas en redes sociales
fácilmente el éxito digital. también debe ser tenida en cuenta:

Imagen: cdn-static.zdnet.com11

Sobre todo para las fases más avanzadas donde


es protagonista la medición de la satisfacción,
incrementando de esta manera la sensación de
contacto y cuidado tras la venta.

De esta manera, hay que construir la informa-


Imagen: cdn.bitbang.com10
ción relevante en Big Data relacionada con:

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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•• Los tipos de interacciones de las personas. Repito una vez más que la importancia y validez
de un modelo digital, donde el Big Data juega
•• Cuáles son las preferencias de compra. un papel tan importante, se realiza cuando se
desarrolla una estrategia digital orientada a situar
•• Cuáles han sido las preferencias de compra a la persona como centro de toda la actividad
y si son diferentes a las que indican como digital. Es en este caso cuando la integración
futuras preferencias de compra. del Big Data con la estrategia de generación de
leads y su consiguiente nurturing a través de las
•• Cómo han vivido el proceso de compra. distintas fases cobra todo el sentido.

Cada vez más, podemos observar cómo las


personas comparten los puntos clave en los
procesos de compra, lo que constituye materia
prima de primer nivel para seguir adaptándonos
a lo que las personas necesitan.

Marta Rodríguez
Modelos de negocio culturales en Internet

72

Lecturas recomendadas Tuiteros

Sotheby’s Exploring the extraordinary: http:// @jpgimenezr: Juan Pablo Giménez. Fundador
www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/ de Sherwood The Tribe. Emprendedor tecnoló-
customer-success/pdfs/sothebys-case-study.pdf gico e inversor.

Nasty creatures: http://nasty-creatures.com/ @amanyez: Adrián Máñez. Director general de


Increnta.
The customer is in charge: The future of the
digital experience12 (Interbrand) @dharmesh: Dharmesh Shah. Emprendedor. Fun-
dador / CTO @HubSpot bloguero sobre inbound
Inbound Marketing en 2015 márketing y startups en http://onstartups.com

http://increnta.com/blog/inbound-marketing- @bhalligan: Brian Halligan. CEO @HubSpot,


en-2015 autor del libro Inbound Marketing, MIT Sr.
Lecturer
http://info.elementthree.com/tactical-thursday-
can-i-just-do-inbound-marketing @increnta

http://info.elementthree.com/blending-the-art- @tiffanysauder: Tiffany Sauder. Presidenta de


and-the-science-of-inbound-marketing @ElementThree

Inbound para el mundo cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

73

Notas 6. http:// blog.hubspot.com/blog/tabid/6307/


bid/2989/Inbound-Marketing-vs-
1. Dosdoce.com en http://www.comunicacion- Outbound-Marketing.aspx
cultural.com/2013/01/14/el-uso-de-
internet-en-las-entidades-culturales/. Un 7. http://www.hubspot.com
estudio de Pew Research Internet Project:
http://www.pewinternet.org/ 8. http://www.socialmediatoday.com/content/
deliver-excellent-customer-experience-using-
2. http://www.magazine.org/insights-resources/ big-data-0
research-publications/guides-studies/
magazine-media-readers-and-tablets 9. http://blogs.cisco.com/

3. http://www.axelspringer.de/ 10. http://www.bitbang.com/


dl/516594/120307_Geschaeftsbericht_
ENG.pdf 11. http://www.zdnet.com/

4. http://www.economist.com/news/ 12. http://issuu.com/interbrand/docs/


essays/21623373-which-something-old-and- interbrand_customer_in_charge_jmancini
powerful-encountered-vault?fsrc=scn/tw/te/
pe/ed/frompapyrustopixels

5. http://www.ifpi.org/downloads/DMR2014-
Spanish.pdf

Marta Rodríguez
El doctor Jesús Alcoba González es director de la International Graduate
School of Business, la escuela de negocios de La Salle en Madrid. Es autor
de varios libros y de numerosas publicaciones científicas y colaboraciones
periodísticas, así como miembro y consejero de diversas organizaciones
profesionales y empresas. Sus líneas de trabajo giran en torno al desarrollo
humano en las organizaciones y el estudio científico de los servicios, y sobre
ellas imparte conferencias a nivel internacional.
Las competencias digitales de las
organizaciones: el reto de la
transformación digital del talento

Jesús Alcoba González, @jesusalcoba

La digitalización es un fenómeno tan global Este último estudio señala que en España un
como imparable, que ha llevado a la aparición 56% de los consumidores tiene previsto adquirir
de modelos de negocio completamente nuevos un smartphone en los próximos 12 meses, un
y a la reconceptualización de modelos ya exis- 45% un ordenador y un 41% una televisión de
tentes sobre la base de la tecnología digital. Este alta definición. Además, el 28% considera que
fenómeno está caracterizado por la importante su gasto en servicios móviles aumentará en los
demanda tanto de dispositivos como de conte- próximos doce meses.
nidos digitales por parte de los consumidores.
Un informe de e-marketer citado en el estudio Como causa y consecuencia de esta utilización
Cliente@2.033 (PWC, 2014) estima que la cifra intensiva de la tecnología, el tejido empresarial
de personas que emplean terminales móviles está acusando una evolución significativa en
a nivel planetario podría situarse en los 5800 la manera con que se considera la creación de
millones para el año 2015, siendo África el valor, habiendo aparecido nuevos modelos de
continente de mayor crecimiento. Actualmente, negocio propios de esta era digital (Dosdoce.
los usuarios de estas tecnologías emplean 34 com, 2014). Según un informe del Massachu-
horas y 17 minutos al mes navegando o utili- setts Institute of Technology, el 78% de los
zando aplicaciones en sus smartphones, y el 84% ejecutivos piensa que la transformación digital
utiliza este tipo de dispositivos al mismo tiempo va a ser crítica para sus empresas en los próximos
que ven la televisión (Gosline, R., 2014). Otro dos años (MIT, 2013). En el caso de España, el
estudio realizado por Accenture y Ametic (2014) estudio antes citado elaborado por PWC (2014)
estima que el número medio de dispositivos señala que el 76% de los ejecutivos encuestados
electrónicos por usuario en España es de seis. en España considera que las nuevas tecnologías
Modelos de negocio culturales en Internet

76

van a cambiar profundamente los pilares básicos abordar el presente y el futuro inmediato, y
de su modelo de negocio, y que a lo largo de los cuáles son las capacidades que deben poner
próximos años el grado de cambio previsto sobre en juego las organizaciones a fin de generar
los modelos de negocio debido a la disrupción productos y servicios digitales de alto impacto
tecnológica será de 8,51 en una escala de 0 a experiencial. Estas capacidades no serán sino la
10. Los beneficios de esta evolución son claros: suma dinámica de las competencias digitales que
aquellas compañías que han logrado crear posean los profesionales que crean valor dentro
una ventaja competitiva digital superan a sus de ellas, y por tanto «el reto de la transformación
competidores en un 9% en ventas, un 26% en digital de los negocios se convierte en el reto de
beneficios y un 12% en valoración de mercado la transformación digital del talento» (Magro,
(Westerman, G., Tannou, M., Bonnet, D., C. et al., 2014, p. 8). De ahí que tenga todo el
Ferraris, P. & McAfee, A., 2012). sentido reflexionar sobre cuáles son esas compe-
tencias digitales de las que se han de dotar los
profesionales para acompañar la imprescindible
El consumo está dirigido por la transformación.
economía de las experiencias cuya
clave es la búsqueda de vivencias Evidentemente cualquier enumeración es una
memorables. simplificación de la realidad, y es muy posible
que no todas las competencias que se enumeran
a continuación coincidan en un mismo profe-
Por otro lado, a lo largo de las últimas dos sional, como también es posible que el listado
décadas se ha evidenciado un importante cambio no sea exhaustivo o que exista cierto grado de
en la manera en que los usuarios de productos y solapamiento entre ellas. Por otro lado, es cierto
servicios los consumen. En efecto, en un punto también que las competencias que se recogen
determinado de la evolución de los mercados, aquí están vinculadas a diferentes niveles de
los bienes se convirtieron en commodities dando responsabilidad y a distintos puntos de la cadena
paso a la aparición de productos que, a su vez, de valor. En cualquier caso lo que sí parece
sufrieron el mismo proceso dando origen al innegable es que será complicado que una
diseño y comercialización de servicios. Hoy día, organización pueda enfrentar con éxito la trans-
sin embargo, el consumo está dirigido funda- formación digital sin desarrollar ampliamente las
mentalmente por la llamada economía de las competencias que aquí se recogen.
experiencias (Pine & Gilmore, 2011), en la que
la clave fundamental es la búsqueda por parte de
los clientes de vivencias personales y memorables Competencia digital técnica
que formen parte de sus vidas, en las que las
sensaciones y emociones resultan esenciales. Por obvio que pueda parecer, las organizaciones
no pueden desenvolverse en un mundo digital
En ese contexto es urgente e imprescindible sin que sus profesionales tengan un conoci-
en el tejido empresarial reflexionar sobre cómo miento técnico adecuado, que será tanto mayor

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformación digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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cuantos más procesos se apoyen en recursos tec- aplicaciones tecnológicas que van apareciendo
nológicos. Este conocimiento podrá ser de varios en el mercado, recientemente ha aparecido la
tipos, dependiendo del nivel de la pirámide figura del Chief Digital Officer (CDO), un nuevo
organizativa y del punto de la cadena de valor de rol que, según Gartner, existirá en el 25% de las
que se trate. Los directivos tendrán que poseerlo empresas (Rosselet, V., 2014).
en la medida en que necesiten comprender la
información tecnológica que les llega del exte- Bajo la idea de que «todo lo que pueda ser
rior, y también para poder tomar las decisiones digital lo será» (Kim, P., 2014, p. 2), al CDO
oportunas respecto a la tecnología que requieren le corresponde la formulación de la estrategia
para cumplir su misión y materializar su visión. digital de negocio, lo que supone incorporar
El resto de la organización tendrá también que la tecnología digital a su modelo de negocio,
dotarse de estas competencias, bien porque activar las iniciativas operativas que aquella
utilizarán tecnología o bien porque la produci- implique, y gestionar la transformación de la
rán. Por último, en aquellos procedimientos de organización que todo esto conlleva (ibíd.).
apoyo al core business de la organización podrá Como la reformulación digital del modelo de
existir también una competencia técnica digital negocio conlleva inequívocamente la existencia
externa a la misma, que se gestionará a través de de una serie de competencias derivadas de esas
procesos de outsourcing. tres acciones, es lógico suponer que el CDO
estará implicado en su detección y desarrollo.
El estudio Cliente@2.033 (PWC, 2014) men-
ciona siete tecnologías (sensores, wearables, Big
Data, cloud computing, 3D printing y realidad Los profesionales tendrán que sustituir
aumentada) y ocho aplicaciones tecnológicas unas habilidades por otras y adaptar su
(Internet de las cosas, smart cities/things, conocimiento a la rápida evolución de
re-marketing, automatización del conocimiento, la tecnología digital.
pretail/crowdfunding, medición de las emociones,
robótica industrial y compra asistida en el punto
de venta) que las empresas deben dominar para Quizá lo más crítico dentro de esta reflexión es
saber cómo generar valor a partir de ellas. que es muy probable que la tecnología disponi-
ble hoy sea rápidamente superada por los des-
Si bien es cierto que la forma de generar valor cubrimientos y avances que se van sucediendo a
de numerosas nuevas empresas es fundamen- un ritmo creciente. Si esto es cierto en cualquier
talmente digital, no lo es menos que muchas de área del conocimiento, en el caso de la compe-
las que ya existen operan en el mundo físico, tencia digital técnica es más evidente aún que los
bien porque sus servicios o productos lo son, o profesionales tendrán que ir sustituyendo unas
simplemente porque requieren recursos materia- habilidades por otras y adaptando sus conoci-
les para prestarlos o fabricarlos. En este último mientos a la rápida evolución de la tecnología
caso, con la finalidad de dirigir la transforma- digital. En muchos casos ese aprendizaje no
ción necesaria para aprovechar las tecnologías y dependerá ya de los planes de formación de las

Jesús Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

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organizaciones para las que trabajan, sino de las organizaciones llevan un ritmo que a veces
la capacidad que tengan de aprender de modo es lento, y porque se basan generalmente en
autónomo. conocimientos muy establecidos y por tanto en
contenidos que ya forman más parte del pasado
que del presente o del futuro.
Aprendizaje autodirigido
El aprendizaje autodirigido se refiere a la habilidad
Una de las variables que evolucionan con el paso de asumir la responsabilidad del proceso de apren-
del tiempo es la forma que las personas tienen dizaje a través del establecimiento de objetivos, su
de aprender: generaciones diferentes aprenden planificación en tiempo y espacio, la localización
de modo diferente (Reeves, T. C., 2014). En de los materiales adecuados, la autoevaluación,
el contexto actual hay dos factores que están la habilidad para buscar ayuda en las personas
produciendo un cambio significativo en este apropiadas en un tema dado, la capacidad para el
ámbito. Por un lado, la transformación digital de pensamiento crítico y la habilidad para encontrar
la sociedad y la cultura hace que la información recursos internos de automotivación (Damian, A.
exista de un modo casi ubicuo en una variedad C. & Georgescu, M., 2014).
significativa de soportes diferentes. Por otro, e
interactuando dinámicamente con este primer
factor, las ideas subyacentes a procesos como la En el nuevo modelo de aprendizaje,
construcción del Espacio Europeo de Educación las empresas deben facilitar el
Superior llaman cada vez más a un tipo de autoaprendizaje de sus profesionales.
aprendizaje centrado en el estudiante. La conse-
cuencia de ambos factores es que cada vez es más
importante que las personas sean los titulares Un trabajo de Karakas y Manisaligil (2012)
responsables de su propio aprendizaje, debido establece que hay cinco transformaciones que
a que el conocimiento ya no está centralizado están cambiando el paisaje del aprendizaje en la
únicamente en las instituciones educativas y a era digital: la colaboración virtual, la convergencia
que estas instituciones promueven cada vez más tecnológica, la conectividad global, las comuni-
el aprendizaje autónomo. Por tanto, las nuevas dades online y la creatividad digital. Estas cinco
generaciones de profesionales tendrán que dirigir transformaciones se convierten en recomendacio-
cada vez de forma más señalada sus propios pro- nes para los departamentos de recursos humanos
cesos de adquisición de competencias. Más aún a fin de que puedan facilitar el aprendizaje auto-
en el terreno de lo digital, donde la evolución es dirigido en sus organizaciones. Del análisis de este
más marcada que en otros sectores. La tecnolo- trabajo se deduce que hay un cambio en el centro
gía no avanza a un ritmo lineal sino exponencial de gravedad de la formación en la empresa, en la
y, por lo tanto, por mucho que invierta una que el diseño y organización de cursos dejan de
organización en formar a sus profesionales, es ser la única preocupación, para evolucionar hacia
muy difícil que logre seguir este pulso trepidan- un modelo en el que facilitar el autoaprendizaje
te, sobre todo porque los procesos formativos en de los profesionales es imprescindible.

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformación digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Búsqueda y gestión distracciones en el trabajo revelaba que más de


de información la mitad de los profesionales ven afectada su
productividad como consecuencia del correo
La cantidad de información que se genera electrónico, el uso improductivo de Internet
en el mundo es abrumadora. Con datos de o la utilización de múltiples ventanas en su
diversas fuentes, Domo.com (2013) ofrece una navegador. Anteriormente, un estudio ya había
infografía comprensiva de este fenómeno. Por mostrado el efecto que produce gestionar las
citar algunos ejemplos, cada minuto los usuarios tareas atendiendo a varios medios a la vez
de WordPress publican 347 posts, se generan (Ophir, E., Nass, C. & Wagner, A. D., 2009).
571 nuevos sitios web y se suben a YouTube 48 Comparados con profesionales que no hacen un
horas de vídeo. En ese mismo minuto, Google uso tan intensivo de la tecnología, los individuos
recibe más de 2 000 000 de búsquedas y Apple que desarrollan lo que se llama multitarea
cerca de 50 000 descargas de aplicaciones. Lejos crónica (utilizar varios medios cambiando
de crecer o sistematizarse más, este gigantesco constantemente de uno a otro) son más suscep-
depósito de conocimiento que es Internet cada tibles de ser distraídos por estímulos irrelevantes.
vez exige a los profesionales una mayor habilidad Podría pensarse que, a cambio, su habilidad
para encontrar con rapidez lo que buscan y para cambiar de una tarea a otra es superior,
organizarlo para servir a sus propósitos. pero lo que precisamente demostró el estudio es
que estas personas son menos eficientes en esta
En el mundo profesional esta sobrecarga de competencia, debido a su menor capacidad de
información, ya bautizada con nombres como filtrar interferencias.
infoxicación, infobesidad o infopolución, está
comenzando a dejar sentir sus efectos. Así, se
calcula que los profesionales pueden invertir dos En el mundo del conocimiento, los
horas diarias en procesar su correo electrónico a profesionales deben tener capacidad
pesar de que uno de cada tres emails se considera de seleccionar y gestionar información
innecesario, que un empleado puede explorar con juicio crítico.
una media de cuarenta sitios web cada día y, si
trabaja en el mundo del conocimiento, visita su
correo entre cincuenta y cien veces al día (Hemp, Por otro lado, la capacidad para seleccionar y
P., 2009). El fenómeno es de tal envergadura que gestionar información no es solo cuestión de
ya ha habido iniciativas organizadas para luchar lograr mantener la atención en lo que realmente
contra él favoreciendo en cambio el derecho a la resulta relevante, sino también de una habilidad
comunicación (Aguaded-Gómez, 2014). que ha sido requerida desde siempre, y es la
capacidad crítica. La tecnología posibilita que
En cualquier caso los efectos de la sobrecarga cualquier persona del planeta que disponga de
informativa se están dejando sentir en el ámbito una conexión a Internet pueda crear y compartir
profesional. Un informe de Human Capital contenido. Esto conlleva que sea posible y a
Interaction (2014) dedicado al estudio de las veces gratuito encontrar información de alta cali-

Jesús Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

80

dad, pero también implica que mucha de la que Pew Research Center (Purcell, K. et al., 2012)
se encuentra es superficial, incompleta, inconexa revelaba que el 87% de los profesores afirman
o simplemente falsa. Por ello los profesionales que la tecnología está creando una generación
deben dotarse de la capacidad para analizar con con poca capacidad de atención que se distrae
agilidad cualquier contenido para decidir sobre fácilmente. El informe también revela que los
su veracidad y adecuación a la tarea que están estudiantes no tienen suficiente competencia
acometiendo. para reflexionar críticamente sobre la informa-
ción que encuentran o para sintetizarla.
Hace ya más de diez años un estudio advertía
sobre la importancia del juicio crítico en el En suma, debido al avance imparable de la
manejo de la información que proviene de generación de información, mucha de la cual no
Internet (Graham, L. & Metaxas, P. T., 2003). es estrictamente fiable o de calidad suficiente,
Aunque el estudio fue realizado con estudiantes, cada cada vez será más necesaria la capacidad de
mostraba la tendencia que tenían a utilizar este seleccionar y organizar información relevante.
recurso como única fuente de información y a
no corroborar los resultados obtenidos, siendo
particularmente vulnerables a la desinformación Trabajo colaborativo en
proveniente de la publicidad o del Gobierno. entornos diversos
Quizá lo más remarcable del estudio es que no
se encontraron diferencias a estos efectos en En un mundo global y multicultural donde los
cursos de diferentes años, por lo que la falta de profesionales viven hiperconectados, es preciso
juicio crítico no parece disminuir con el tiempo. que las organizaciones alienten la capacidad de
Por otro lado, sin una formación eficiente y trabajar de modo colaborativo, especialmente a
explícita, es altamente probable que muchas per- través de redes distribuidas. Esto implica no solo
sonas que confiaron en la información confusa, dominar la tecnología que se requiere para un
inexacta o incierta de Internet en su época de trabajo cooperativo en línea sino, entre otras, la
estudiantes sigan haciéndolo en mayor o menor capacidad de localizar las redes o comunidades
medida más adelante en su vida profesional. que son relevantes, la aceptación y aprecio
Sobre todo porque cada vez es más sencillo por la diversidad, la flexibilidad y adaptación
acceder a la información digital en perjuicio de a diferentes culturas de comunicación digital,
otras fuentes y porque esta información, lejos de la disposición para compartir y colaborar y la
sistematizarse o reducirse, cada vez es mayor y habilidad para negociar y gestionar tareas a
no está clasificada siguiendo fundamentalmente través de comunicaciones digitales (Ala-Mutka,
un criterio de veracidad. K., 2011).

Es importante que las organizaciones reflexionen Una consecuencia relevante del trabajo cola-
sobre estas cuestiones porque la tendencia en borativo es la manera en la que la tecnología
las próximas generaciones, según se observa, digital está alterando los lugares físicos donde
continuará en la misma línea. Así, un estudio de los profesionales interactúan. Con la necesidad

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformación digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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de promover la innovación y acelerar la toma de carse, sobre todo porque a este proceso acompa-
decisiones, se valoran espacios donde la interac- ñará también el creciente acceso a Internet por
ción casual y el trabajo en equipos de proyecto parte de trabajadores del mundo entero. Y por
son altamente valorados, favoreciéndose por último, porque es muy probable que las empre-
tanto los espacios que promueven un tipo de sas acaben comprendiendo el valor intrínseco
trabajo que se centra en lo creativo pero también que tiene la diversidad en la creación de valor.
en el proceso (Knoll, 2013). La evolución digital En esta línea, un informe señala que el 83% de
ha posibilitado asimismo que la frontera entre los ejecutivos piensan que una plantilla diversa
tecnología para el trabajo y tecnología personal les ayuda a generar valor para una mayor varie-
se haya difuminado, apareciendo una tendencia dad de clientes y mercados, un 82% piensa que
en la que los trabajadores usan sus dispositivos puede enriquecer el talento de la organización,
personales como parte de su flujo de trabajo y un 80% cree que la diversidad puede propor-
(O’Neill, M., 2013). Mientras que el reto para cionar una ventaja competitiva (The Economist
las empresas es adaptar sus espacios y su tecnolo- Intelligence Unit, 2014). En este mismo sentido
gía a estas tendencias, para los profesionales estos trabaja DiversityInc, una publicación cuya
cambios suponen la necesidad de desarrollar misión es promover la información sobre los
la capacidad para formar parte de estos nuevos beneficios de la diversidad para la empresa. Esta
espacios colaborativos donde la ruptura con el entidad ha creado un índice que muestra que
modelo tradicional de oficinas o despachos y la los resultados económicos de una compañía son
diversidad tecnológica son la norma. mayores cuando existe una adecuada gestión de
la diversidad (DiversityInc, 2013, 2014).

Las organizaciones deben alentar el En definitiva, cada vez habrá plantillas más
trabajo colaborativo a través de redes diversas que requerirán trabajar de manera cola-
en línea y con comunidades digitales. borativa, difuminándose la clásica estructura en
departamentos estancos, y cada vez esta forma
de trabajar se apoyará más en redes distribuidas
Por otro lado, es altamente probable que la donde la ubicación física de los profesionales
diversidad en las empresas aumente con el paso será menos importante.
del tiempo y que por tanto estas competencias
sean cada vez más necesarias, y ello por varias
razones. En primer lugar, porque el proceso de Identificación de tendencias
globalización seguirá su avance en el sentido de
que las compañías cada vez tendrán procedi- La cantidad de aplicaciones y sistemas nuevos
mientos más depurados para ubicar sus procesos que surgen cada día, causa y efecto de un
en diferentes zonas geográficas. En segundo número similar de tendencias en el mercado,
lugar, los avances en sistemas automatizados es incontable. Algunas de ellas se estabilizan y
de traducción harán posible que cada vez más se convierten en pautas consolidadas, mientras
personas de diferentes culturas puedan comuni- que otras simplemente desaparecen. Como el

Jesús Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

82

ritmo es creciente y ascendente, es cada vez más (Haguen, C. et al., 2013). Estos modelos
necesario que los profesionales sean capaces pueden ayudar a las empresas tanto a detectar
de interpretar adecuadamente el mercado para la consolidación de ciertas tendencias como a
identificar las tendencias que se mantendrán caracterizar y tipificar otras nuevas.
en el futuro, al menos a medio plazo, con el
objetivo de no invertir tiempo ni dinero en la Si bien la tecnología Big Data está revolucio-
adquisición de conocimientos que luego resulta- nando la forma en que las empresas, sobre todo
rán inútiles. La identificación de estas tendencias las grandes corporaciones con experiencia en el
y de las tecnologías que las acompañan se está mercado, crean valor, en el otro extremo existe
convirtiendo en un verdadero reto para las otra línea de trabajo que fundamentalmente
empresas, porque su supervivencia se correla- afecta a las empresas de nueva creación (startups).
ciona con su capacidad para crear modelos de De la misma forma que las compañías consoli-
negocio paralelos a ellas. dadas precisan predecir nuevas tendencias, las
startups que intentan proponerlas necesitan un
medio para corroborar si sus intuiciones acerca
Los profesionales deben ser capaces de de la futura demanda de un nuevo modelo de
identificar las tendencias y tecnologías negocio son correctas. Y aquí es donde el mundo
que se mantendrán, creando modelos empresarial ha dirigido su mirada a la ciencia,
de negocio paralelos. importando el concepto de experimentación. En
un mundo complejo con un mercado saturado,
es importante que el lanzamiento de una nueva
Existen al menos dos líneas de trabajo a través idea se haga con todas las garantías posibles,
de las cuales las empresas pueden anticiparse o porque si esta aparición no es exitosa es posible
al menos acompañar la evolución del mercado, que no haya una segunda oportunidad. Por este
y resulta esencial que los profesionales adquieran motivo, una vez alumbrada la idea, el siguiente
las competencias que permitirán a sus compañías paso no es el desarrollo de un modelo de
beneficiarse de ellas. negocio, sino intentar testar la idea de negocio
para validarla o rechazarla (Matricano, 2013).
La primera de estas líneas de trabajo ha Aunque esta idea afecta primordialmente a las
recibido el nombre de Big Data y se refiere a empresas de nueva creación, debido al alto riesgo
una nueva generación de tecnologías y arqui- que implica su lanzamiento, también es de utili-
tecturas que permiten la creación de valor a dad para las grandes empresas consolidadas que
través de la rápida captura, descubrimiento quieren innovar, y por ese motivo competencias
y análisis de amplios volúmenes de una gran tales como la capacidad de diseñar, realizar
variedad de datos (Olofson, C. W. & Vesset, prototipos, iterar o experimentar son cada vez
D., 2012). Desde el punto de vista de la iden- más necesarias en la arena empresarial.
tificación de tendencias lo más relevante de
este conjunto de tecnologías y arquitecturas es
su capacidad para ofrecer modelos predictivos

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformación digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Diseño de este número se ha reducido ya a 1,5 (Palmer,


experiencias memorables A., 2014). En distintos sectores se producen
cambios en la interacción entre los usuarios y
Los clientes ya no adquieren productos o las marcas, como consecuencia del cambio en la
servicios por su valor funcional y ni siquiera experiencia de compra asistido por tecnología
fijándose únicamente en su precio, sino que los digital. Así, según Lithium Technologies, cuando
incorporan a su vida como parte de su biografía los usuarios solicitan ayuda online, la mayoría
y consecuentemente de su identidad a través de de ellos, un 66%, esperan una respuesta en el
la creación de sentido (Alcoba, J., 2014). En este mismo día en que ha sido realizada la consulta,
contexto los profesionales y las organizaciones y cerca de la mitad, un 43%, la esperan en la
deben volcarse en la generación de experiencias siguiente hora (Tarkoff, R., 2014).
de alta calidad que den respuesta a lo que buscan
sus clientes, que son experiencias memorables Al igual que en el caso de la competencia digital
basadas en la inmersión y la participación. Estas técnica, la necesidad de generar experiencias
experiencias han de ser generadas en múltiples memorables ha implicado la necesidad de definir
formatos que van de lo puramente digital a e incorporar a las empresas a un nuevo profe-
lo solamente físico, pero la mayoría de ellas sional, conocido como Chief Experience Officer,
conllevarán una adecuada combinación de que es el responsable de la experiencia de cliente
ambos mundos. Por otro lado, han de mantener de la marca. Uno de sus aspectos diferenciales
una coherencia a través de los distintos puntos es que su labor conlleva coordinar y dar sentido
de contacto con el cliente donde se generen. a la acción de diversos departamentos, como
pueden ser I+D+i, Márketing, Operaciones,
Servicio al Cliente o Ventas. Adicionalmente, y a
Las organizaciones deben generar causa de que la experiencia de cliente es multi-
para sus clientes experiencias canal, debe también unificar dicha experiencia
memorables basadas en la inmersión a lo largo de una serie de medios diferentes.
y la participación. Debido a la novedad y complejidad de este
nuevo trabajo ya han surgido movimientos en
el mercado que persiguen investigar y difundir
Una idea de la forma en la que la tecnología estos nuevos conceptos, como pueden ser la
digital ha cambiado la experiencia de cliente se Customer Experience Professionals Association
encuentra en un sector básicamente físico, como (CXPA) en Estados Unidos, o la Asociación
es el de los automóviles. Según Nissan, el reco- para el Desarrollo de la Experiencia de Cliente
rrido de un cliente con una marca comenzaba en (DEC) en España. La primera de ellas cuenta
el momento en que entraba en el concesionario. ya con una certificación propia, que supone la
Hoy día, sin embargo, se inicia entre seis y doce superación de una serie de competencias que se
meses antes de la intención de compra. Por otro juzgan esenciales para este tipo de profesionales
lado, si un cliente tradicionalmente realizaba en (CXPA, 2014).
torno a siete visitas a distintos concesionarios,

Jesús Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

84

Comunicación y han evolucionado hacia un universo narrativo


habilidad dialógica complejo y multicanal en el que al cliente no
le llega un producto, sino una historia con la
Los clientes buscan productos o servicios para que se le propone identificarse y formar parte
incorporarlos como parte de su biografía y de ella. Esa comunicación es, en primer lugar,
consecuentemente de su identidad, en la medida unidireccional, porque nace de la marca hacia
en que aportan sentido a su vida (Alcoba, J., sus clientes, pero luego estos devuelven también
2014). Este sentido se crea sobre todo a través sus mensajes a través de los medios sociales,
de la integración de la propuesta de valor en evidenciándose entonces que la comunicación es
la narrativa del cliente, y por eso la capacidad un auténtico acto de diálogo que envuelve a dos
de comunicación es absolutamente clave. interlocutores colectivos, que son una organiza-
Por tanto, la habilidad para generar mensajes ción y sus clientes.
claros, sugerentes, motivantes y, sobre todo,
alineados e identificados con la actividad y la La conversación en otras ocasiones es llevada a
marca que defiende la organización, resulta cabo únicamente entre dos personas, cuando
imprescindible. Máxime teniendo en cuenta ocurre en un punto de contacto. Ahí también
que la comunicación ya no es unidireccional, la habilidad dialógica está resultando cada vez
sino que organizaciones y clientes viven en un más fundamental, con el avance de productos
diálogo constante en el cual no solo se trata de más complejos y usuarios más informados. Un
que las organizaciones hablen, sino también de ejemplo, probablemente extremo pero real, de la
que sepan contestar, preguntar y, sobre todo, importancia de la habilidad dialógica es el de la
escuchar. empresa Zappos, que tiene el récord de duración
de una llamada mantenida por el servicio de
atención al cliente, que fue de diez horas (Shamo,
La comunicación multidireccional D., 2014). Lo más relevante aquí no es la dura-
significa que la organización no solo ción de la llamada en sí, sino dos consideraciones:
debe hablar, sino contestar, preguntar la primera, que la persona de servicio al cliente
y, sobre todo, escuchar. que se mantuvo en su puesto durante tan largo
tiempo supo hacerlo y la segunda, que sabía que
tenía que hacerlo. Lo primero es una cuestión de
Una infografía de OneSpot (2014) muestra que aptitud, derivada sin duda de la formación que
los ciudadanos norteamericanos consumen más esta empresa proporciona a sus empleados. Y lo
de 100 000 palabras todos los días y que el 92% segundo es una cuestión de actitud, que procede
quiere que las marcas produzcan sus anuncios en también sin duda de la estrategia de la compañía,
forma de historias. Storytelling, branded content, cuya visión centrada en el cliente queda patente
content marketing y snackable content son nuevos en este extraordinario récord.
conceptos que definen las tendencias que están
surgiendo en el mundo de la comunicación A nivel organizacional el efecto que la importan-
(Azanza, M. et al., 2013). Los clásicos anuncios cia de la comunicación causa está siendo ejercido

Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformación digital del talento
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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fundamentalmente sobre la Dirección de Comu- Reflexión final


nicación. Un informe de Top Comunicación &
RRPP y Burson-Marsteller (2013) refleja que se La competencia digital técnica, el aprendizaje
trata de una posición que en el futuro próximo autodirigido, el trabajo colaborativo en entornos
aumentará su importancia estratégica. Según este diversos, la búsqueda y gestión de la informa-
informe se espera que estos profesionales contro- ción, la identificación de tendencias, el diseño
len los nuevos medios, sean capaces de globalizar de experiencias memorables y la comunicación
las marcas, administren grandes volúmenes de y habilidad dialógica son competencias ya
contenidos, gestionen crisis online, actúen con imprescindibles en la era digital. Y, quizá más
una mayor exigencia de transparencia y dialo- importante, son habilidades que resultan trans-
guen con diversos grupos de interés. Se espera versales en prácticamente cualquier trabajo. En
también que en su labor enfrenten diferentes un mercado complejo que opera en un mundo
retos y problemas, tales como la microcomu- digital hiperconectado ya no es posible que los
nicación frente a la comunicación de masas, la profesionales trabajen en silos especializados sin
gestión de cantidades ingentes de información, visión de lo que ocurre en el resto de la organi-
la degeneración de los valores periodísticos, el zación.
trabajo con fuentes poco fiables y el reto de la
comunicación interna en organizaciones cada Hace algún tiempo lo que podía unir a los
vez más formadas por la unión temporal de profesionales de los distintos departamentos
profesionales que trabajan por objetivos. era su conocimiento de otras áreas funcionales
dentro de la organización. Hoy, además, para
conseguir esa interrelación es preciso que posean
La habilidad dialógica y la forma en las competencias que permitirán acompañar la
que las empresas se comunican con el transformación digital de sus organizaciones,
público es transversal y afecta a todos dado que todas las áreas, en mayor o menor
sus empleados. grado, tienen ya contacto con ese mundo, o bien
lo tendrán de manera inmediata.

Todos estos cambios se evidencian en la El futuro será digital o no será, y cuanto antes
Dirección de Comunicación, pero en realidad las organizaciones alienten en sus profesionales
se trata de nuevas competencias que exceden a el desarrollo de las competencias necesarias para
esta área, siendo necesarios en diversos puntos enfrentarlo, antes aprovecharán sus beneficios y
de la pirámide organizativa. El motivo es que evitarán los inconvenientes de aproximarse con
expresan la nueva forma en que las empresas han mentalidad analógica a un mundo que ya es
de comunicarse con el público al que dirigen su esencialmente digital.
propuesta de valor. Y esa labor, la comunicación,
no está ya en manos de un único departamento,
debido a la intensidad y variedad de canales que
proporciona el medio digital.

Jesús Alcoba
Modelos de negocio culturales en Internet

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Las competencias digitales de las organizaciones: el reto de la transformación digital del talento
José Manuel Jarque es Senior Project Manager en Thinkers Co. Periodista
de formación, ha compaginado durante una década la docencia universitaria
y la investigación en comunicación con la colaboración en algunos medios.
Desde hace cuatro años transita por el mundo de los videojuegos, el UX y la
gestión de proyectos digitales y e-learning y, más recientemente, está inmerso
en el diseño de experiencias digitales e innovación y en la capacitación de
metodologías de Design Thinking y de Lean Startup.

Juan Gasca es fundador y CEO de Thinkers Co. Formador y speaker. Autor de


Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. Ampliamente formado
en el mundo del diseño e inmerso los últimos seis años en el mundo del
emprendimiento y los negocios. Designpreneurship expert, utiliza el diseño
como catalizador de la innovación tanto en proyectos emprendedores como
intraemprendedores. Con gran know-how en Design Thinking, Lean y
Business Design, es formador y mentor en diversas escuelas de negocios e
instituciones de primer nivel. Profesor asociado en Creatividad e Innovación en
IE Business School.
Cómo aplicar el Design Thinking (DT) y el
Lean Startup (LS) para encontrar nuevas
oportunidades de negocio para las
industrias culturales del siglo XXI

Juan Gasca Rubio, @JuanGascaTC


José Manuel Jarque1, @jmjarque

La tecnología también es cultura… Cuando enten- que está teniendo en nuestra vida cotidiana
damos lo que esto significa nos irá mucho mejor en y en sectores como el de las finanzas, salud,
el fomento de la cultura a través de la Red. educación, etc. Son necesarios todavía algunos
años para, mirando atrás, poder analizarlo con
Un agente cultural (Corredor, 2013:36). la calma y reflexión necesarias. «Lo digital», sin
embargo, abre nuevas posibilidades que nos
obligan a explorarlas con respeto –más allá de
fabulaciones– y nos ponen ante el desafío de
Si supiéramos lo que el futuro nos depara, crear sentido entre las necesidades de siempre
dejaría de ser interesante. Pero por más estimu- y su encaje en un mundo más mediado por la
lante que nos pueda parecer a algunos la trans- tecnología.
versalidad de la digitalización o de lo «digital» en
nuestra sociedad, está suponiendo para bastantes Así, por ejemplo, la fuerte penetración del
sectores una etapa de cambio con un alto grado smartphone en nuestra vida cotidiana lo ha
de incertidumbre. A corto plazo, vemos como convertido en un canal primordial para gestionar
se está dando una profunda reconsideración en y accionar buena parte de nuestras comunicacio-
ámbitos que habían permanecido con modelos nes diarias. Fenómenos como el de WhatsApp,
casi inmutables desde la revolución industrial2. por citar alguno, aúnan una necesidad básica
como es la de comunicarse con la de hacerlo en
Resulta complejo, no obstante, aventurarse a cualquier lugar y momento (ubicuidad), y ello
postular cuál es el verdadero calado o alcance (si al calor de un contexto tecnológico que así lo
es o no estructural, y en qué grado, por ejemplo) facilita.
Modelos de negocio culturales en Internet

92

En este nuevo panorama han surgido audiencias 1. Claves para entender el


no solo cada vez más activas, sino también más nuevo contexto/paradigma
disgregadas/segmentadas y con más canales para
informarse o captar contenido. Individuos plena- Dos premisas generales de partida. La primera,
mente conscientes de lo que consumen y sobre la hoy resulta un error mantener un discurso
calidad de esos productos. Nos hemos convertido que insista en segmentar en dimensiones «on/
en «consumidores expertos» y evolucionamos off» para hablar sobre la imbricación que la
hacia un nuevo paradigma, el del prosumidor3. digitalización está teniendo en sectores como la
economía, lo cultural, la educación, etc. Se trata
En este escenario «nadie tiene hoy en día una de una metáfora fallida, ya que lo digital forma
hoja de ruta con un esquema claro sobre cuáles parte de todo nuestro ecosistema social y es ya
son los modelos de negocio que perdurarán, un actor determinante. Grandes compañías, de
cuáles son puro márketing, cuáles son los más hecho, rehuyen y ven como superado el uso de
sostenibles, etc.» (Dosdoce.com, 2014). concepciones como la multicanalidad entendida
como la suma de canales de manera no integrada
y en cambio tienden hacia una omnicanalidad
Nos hemos convertido en con el objeto de eliminar, hasta hacerlas
consumidores expertos y imperceptibles, las diferencias de relación en los
evolucionamos hacia un nuevo canales. Algo que encaja más con la necesidad y
paradigma, el del prosumidor. el uso que los usuarios manifiestan en su relación
con los nuevos servicios y productos5.

El mismo vértigo abruma en estos momentos Y la segunda, que la glocalización de los merca-
a la mayoría de los agentes de las industrias dos ha provocado que las empresas deban pensar
culturales españolas. Empero, hay buenas en estrategias globales con independencia de su
noticias al respecto. Se trata de una ilusión, ya tamaño o su arraigo local, ante la posibilidad de
que existen opciones y oportunidades para poder poder abrazar y llegar a segmentos de usuarios
encontrar nuevos modelos de negocio ante las más deslocalizados.
nuevas formas de consumo y necesidades de los
usuarios4. Levantar estas nuevas posibilidades, A grandes trazos, algunos de los principales retos
sin embargo, no está exento de abrazar un a los que nos enfrentamos son, en términos de
nuevo contexto y desarrollar capacidades en mercado:
base a metodologías, procesos y herramientas en
ocasiones desconocidos o incomprendidos. •• Saturación de información. Infoxicación6
como contrapartida negativa a la capacidad
Si buscas resultados distintos no hagas de constituirnos como expertos. Una sobreex-
siempre lo mismo. posición a centenares de inputs que la mayo-
ría de las veces ocasiona el efecto contrario,
Albert Einstein confusión.

Cómo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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•• Falta de diferenciación. Nos encontramos por hogar en cultura se situó en 673,30 euros
ante mercados homogéneos en zonas geográ- (MECD, 2014).
ficas dispersas entre sí.
El gasto medio por persona se situó en 265,70
•• Desarrollo de un entendimiento distinto euros, lejos de los niveles de casi 400 euros de
de la propiedad privada, consecuencia de media en los años 2007 y 2008 (MECD, 2014).
nuevos hábitos, decrecimiento de estatus de A priori, un mal resultado que confirma la
ciertos productos, etc. inercia descendente en consumo cultural respec-
to a los años anteriores. La SGAE, por ejemplo,
•• Colapso de la oferta en relación a la deman- identifica de forma clara las posibles causas
da: no todo lo fabricado/desarrollado se vende. de esta caída continuada: «Factores como la
crisis económica, la piratería, la subida del IVA
Los productos culturales no quedan al margen cultural, los cambios en los hábitos de consumo,
de estos cambios en el mercado y en los consu- etc. han afectado en mayor o menor medida
midores. Y la percepción en términos generales a las diferentes disciplinas. Las artes escénicas
y para determinados ámbitos del mundo de y musicales comenzaron su retroceso entre los
la cultura es pesimista: «Es complejo tratar el años 2008 y 2009, viendo reducidas su oferta,
impacto de la digitalización y su impacto en la su asistencia y su recaudación y teniendo que
cultura. De momento está siendo un desastre, adaptarse a los cambios que ha ido marcando la
pero si hubiera medidas inteligentes podría ser crisis» (SGAE, 2014:8).
un beneficio. Es también evidente que estamos
en uno de los momentos más bajos de ayuda
institucional a la cultura y a las pymes» (un En 2013 el gasto de los hogares en
agente cultural en Corredor, 2013:36). bienes y servicios culturales en España
fue el 2,5% del gasto total estimado en
Por esta razón, antes de hablar de posibles herra- bienes y servicios.
mientas o soluciones, en el siguiente apartado
vamos a esbozar, sin vocación de ser exhaustivos,
el estado de la cultura en cuanto a consumos, Un 60% de los encuestados por el Observatorio
públicos y creación. de la Cultura (2013a)7 también parece coincidir,
con matices, en que la crisis ha tenido un impac-
to muy negativo en los públicos, reduciéndolos
1.1. La perspectiva según el consumo o impidiendo su crecimiento. No obstante, para
cultural y el gasto el otro 40% apenas ha afectado, por diferentes
razones, incluida la existencia de numerosas
En 2013 el gasto de los hogares en bienes y actividades gratuitas.
servicios culturales en España fue de 12 261,70
millones de euros, el 2,5% del gasto total En la misma línea se manifiesta el resumen eje-
estimado en bienes y servicios. El gasto medio cutivo de la SGAE cuando asegura que algunas

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

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industrias han aguantado con empaque la crisis: 1.2. La perspectiva según el público y
«El efecto contrario han experimentado los sus hábitos
medios televisivo y radiofónico, que han visto
aumentado su consumo medio diario, convir- Pero más allá del gasto lo interesante es fijarse en
tiéndose en una alternativa de ocio en un tiempo qué actividades culturales son las más frecuentes
de crisis aunque los datos correspondientes a entre los usuarios. Así, en términos anuales,
2013 muestran ligeros descensos. Los descensos, entre 2010-2011 lo fueron escuchar música, con
en cualquier caso, son mucho más acusados en tasas del 84,4%, leer, del 58,7%, e ir al cine,
lo referido a los ingresos publicitarios generados del 49,1% (MECD, 2014). «Estas actividades
por la radio y la televisión» (SGAE, 2014:8). son seguidas en intensidad por la visita a monu-
mentos, que realiza cada año un 39,5% de la
Así, si bien es cierto que la caída en el gasto población, la asistencia a museos o exposiciones,
medio por persona es continuada, podemos 30,6%, y 25,7% respectivamente, o la asistencia
inferir una lectura optimista, y es que pese a o acceso por Internet a bibliotecas, 20,5%. Cada
todos los contratiempos institucionales –en año el 40% de la población asiste a espectáculos
algunos casos como el incremento del IVA o el en directo. Destacan entre ellos los conciertos de
recorte de ayudas a la creación– o de evolución música actual, con tasas del 25,9%, y la asisten-
del mercado (IPC, nuevos modelos de negocio, cia al teatro, con un 19%» (MECD, 2014).
etc.), todavía nos mantenemos en niveles de
consumo ligeramente por encima a los del año
20008. La mala noticia, sin embargo, es que de Las actividades culturales más
no corregir esta tendencia es cuestión de tiempo frecuentes entre los usuarios entre
que rebasemos a la baja esos niveles. 2010-2011 fueron escuchar música
(84,4%), leer (58,7%) e ir al cine (49,1%).

Otra perspectiva nos la ofrece el informe del


Observatorio de la Cultura (2013b), que
plantea, entre otras, la pregunta abierta sobre
cuál ha sido la institución más importante o
acontecimiento cultural del año. Sorprende ver,
por ejemplo, cómo se cita al Museo Reina Sofía
(sube de 48 a 62) con el Museo del Prado en
las primeras posiciones del ránking; el tercero es
Matadero Madrid (sube un puesto), seguido del
Festival Internacional de Cine de San Sebastián
(sube 6 puestos), el Museo Thyssen-Bornemisza
(baja 2), el Teatro Real, la Fundación Mapfre,
CaixaForum y ARCO (sube 6 puestos); por

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encima de las diez menciones también están el Por último, sobre el uso de las tecnologías la
Macba, La Casa Encendida (pierde 6 puestos), la pregunta se centra en la comunicación con sus
Fundación March y el Museo Guggenheim. usuarios. El uso se concentra en el envío de
boletines (78,3%), en redes sociales (86,4%) y en
La parte más interesante del informe-encuesta blogs y webs participativas (76,7%). Y aunque
del Observatorio de la Cultura, no obstante, es estos datos arrojan luz sobre la preocupación del
aquella en la que se interroga sobre el público sector por intentar llegar a su público e integrar lo
desde varias dimensiones. Así, por ejemplo, en lo digital en su ámbito, de nuevo la parte negativa la
que se refiere a su evolución se señala que «son encontramos en lo poco prioritario que les resulta
casi tantos los [sectores] que han aumentado su o tienen desarrollada la captura de feedback. Tan
público, algunos en gran medida, como los que solo un 16% aprovecha los canales digitales como
lo han mantenido igual o han observado retro- una herramienta para realizar encuestas o monito-
cesos, algunos importantes» (Observatorio de la rizar el interés de sus usuarios9.
Cultura, 2013a). Sin embargo, la media arroja
un crecimiento del 4,9%.
Tan solo un 16% de entidades
Al respecto, dos preguntas más inciden sobre las culturales aprovecha los canales
medidas que están adoptando como industria digitales como una herramienta para
para mejorar o aumentar los niveles de asistencia realizar encuestas o monitorizar el
a sus eventos. Más de la mitad (67,8%) afirma interés de sus usuarios.
que ya trabaja activamente en el desarrollo de
clientes. Sorprende que sea el sector público
quien vaya por delante, con un 73,8%, frente al Ahí está, a nuestro entender, una de las flaquezas
60,5% del sector privado; y que sean los museos de cómo están gestionando algunas industrias
(83,3%) los primeros en el desarrollo de esta culturales su inevitable imbricación con el nuevo
práctica, quizás por su dependencia 1.0 en el contexto tecnológico. Coincidimos aquí con E.
contacto con los usuarios (Observatorio de la Trigos (2014:56) cuando afirma que «más allá de
Cultura, 2013a). la clásica tipología de usuarios: nativos digitales
(menores de 35 años), los adaptados (entre 35
Por otro lado, solo el 34,8% hace análisis de y 55 años) y los reticentes (más de 55 años) nos
mercados de forma regular, como elemento para encontramos un consumidor que desea formar
conocer las necesidades y perfiles de sus usuarios. parte de una experiencia cultural y que sabe –sin
Esta cifra baja al 20% en el sector público, frente ninguna duda– que es en los espacios digitales
al 50% del privado. Como veremos más ade- donde está toda la cadena de valor (información,
lante, esta es una de las claves más importantes ecommerce, críticas, recomendaciones, noveda-
para hablar de nuevos o potenciales modelos de des, opinión, etc.). Se puede ser más o menos
negocio: el descubrimiento de necesidades de las hábil para acceder a estos recursos, pero no cabe
personas como engagement a nuestro producto o duda de que es aquí donde reside todo el poten-
servicio. cial de crear ese vínculo, esa conexión entre el

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

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contenido y el consumidor, en cualquiera de sus nuestra parte, creemos que pese a lo descrito el
expresiones culturales». contexto actual ofrece opciones múltiples a las
industrias culturales. Es necesario, no obstante,
empezar por un cambio de enfoque para estar
1.3. La perspectiva desde la creación dispuestos a abrazar nuevas herramientas y
metodologías que nos ofrezcan estas oportuni-
Para finalizar este mapeo, de alto vuelo, tan solo dades. Antes, algunas lecciones generales que
un breve apunte sobre el punto de vista que del queremos compartir con el lector.
contexto actual tienen los creadores. La mayoría
de los sectores consideran que se trata de un
buen momento para la creación, con medias de Las industrias culturales deben
valoración por encima del aprobado y similares a estar dispuestas a abrazar nuevas
las de años anteriores en todos los sectores herramientas y metodologías para
(Observatorio de la Cultura, 2013b:7). La crisis, acceder a las oportunidades que ofrece
por lo tanto, en este ámbito parece no ser un el contexto actual.
factor determinante.

1.4. ¿Por qué fallan ciertos productos?


Algunas lecciones aprendidas

No pretendemos postular ni establecer dogmas


sobre cuál es la forma correcta de hacer nego-
cios. Tan solo vamos a trasladar al lector algunos
aprendizajes que hemos podido obtener de
nuestra experiencia como emprendedores, con-
sultores en innovación para diferentes compañías
(grandes, medianas y pequeñas) y de nuestras
propias aventuras personales para levantar
Fuente: Observatorio de la Cultura, 2013 productos o servicios dentro del contexto de
Thinkers Co., agencia de diseño e innovación.
Con lo visto hasta aquí, cualquiera podría pensar
que ante el panorama descrito en lo cultural hay Aprendizaje uno, es necesario cambiar las
muchos sectores que tienen pocas razones para concepciones tradicionales sobre cómo desarro-
estar esperanzados. Descenso en las ventas de llar productos o servicios. Por norma general se
ciertos productos, menor afluencia de públicos considera que una idea fallida es consecuencia de
en según qué espectáculos, etc. y la aparición de un mal desarrollo o finalización; sin embargo, en
formas de entretenimiento que ponen en riesgo un alto porcentaje las causas hay que buscarlas
los consumos tradicionales. No obstante, por en la etapa inicial. Un incorrecto planteamiento

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del problema es lo que lastra a la larga el resul- todo proyecto para no malgastar el tiempo en
tado final de nuestro producto o servicio. La construir algo que nadie quiere.
causa principal se debe a una baja exploración de
partida del contexto y un trabajo más enfocado Aprendizaje tres, son necesarios nuevos
en la ejecución final y puesta en funcionamiento modelos de captación de la voz del cliente.
que en la construcción y maduración de la idea. O, más aterrizado, de conocer a las personas
Para poder innovar en cualquier sector es necesa- para innovar y crear nuevo valor. Los modelos y
rio, parafraseando a Thomas A. Edison, un 99% herramientas tradicionales se presentan bajo las
de preinspiración (perspiración). siguientes características:

Aprendizaje dos, nos encontramos con que •• Mediante una investigación/análisis cuantita-
la mayoría de las empresas/emprendedores tivo se describen hechos ya cotejados.
fallan por falta de clientes más que por un
error en el desarrollo de su producto/servicio. •• Los procesos que se utilizan son lentos y se
Se suele olvidar quién es el centro de nuestra exponen como los únicos plausibles.
idea, la PERSONA, aquella más cercana a
nosotros. Nos movemos en un mundo en el •• Son eficientes en mercados controlados pero
que creemos conocer a nuestros usuarios por incapaces de dar respuesta a los interrogantes
el mero hecho de disponer de la capacidad de que abren los mercados de riesgo, sobre todo
aglutinar más métricas y datos (estudios cuanti- los de nueva creación.
tativos). Sin embargo, el conocimiento personal
(face to face), revelador y único, es aquello que •• Se concentran en dar respuestas que simulan
nos puede aportar cierta diferenciación y guiar un control total de todas las variables.
nuestro trabajo. Para este camino es mejor
dejarse llevar por las herramientas y técnicas •• La velocidad de la sociedad de la información
que nos proporcionan tanto la etnografía como no es medible.
otras metodologías sociales cualitativas en
fases iniciales, y la validación temprana con los
propios usuarios en primeros estadios de los Es necesario conocer a las personas
proyectos. Con ello buscamos trabajar siempre para innovar y poder aportar un valor
desde la necesidad/oportunidad real, no desde añadido a los productos y servicios.
la oportunidad. En la mayoría de los proyectos,
clientes o emprendedores damos por hecho la
capacidad innata de desarrollar el producto en Por contrapartida, hoy en día debemos explorar
mente aun sin conocer su experiencia profesio- nuevas posibilidades orientadas hacia una
nal o capacidad técnica real: la cuestión no es investigación más cercana al usuario que nos
si podemos construirlo sino cómo debería ser, e permita conocerlo en profundidad e identi-
incluso aún más atrás, si debería ser ese produc- ficar sus necesidades, como punto de partida
to u otro la solución. Ese debe ser el inicio de imprescindible. El objeto es ponernos en la piel

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

98

de la persona destinataria de nuestro producto proyectos centrados en el usuario apuntan a una


o servicio y plantearlo como si fuera aquella presencia activa directa del mismo en el proceso
persona quien lo estuviera desarrollando. Se trata de desarrollo del producto o servicio, pero
de empatizar con ese arquetipo y a ser posible carecen de enfoque centrado a la conversión de
integrarlo en el propio proceso de desarrollo. usuarios en clientes, es decir, la necesidad de
monetizar (vender).
Hablamos en cierta medida de cocrear, perspec-
tiva trabajada principalmente por la disciplina Para entenderlo mejor, tomemos como marco de
del Design Thinking e integrada en la actualidad referencia la curva del ciclo de adopción de
en las Escuelas de Negocios más prestigiosas innovaciones o Rogers’ Bell. Un buen desarrollo
tanto internacionales –Stanford, Harvard o realizado con una metodología de proyectos
Rotman School– como nacionales –el IE, termina en la mayoría de las ocasiones satisfa-
ESADE o EOI–. ciendo a los innovadores o early adopters, pero
carece de una capacidad de entrada en los
Cierto es que si construimos productos acordes siguientes estamentos de usuarios. No por un
a las necesidades del usuario o de nuestro fallo en desarrollo de producto o servicio, sino
cliente (empresa) tenemos más de la mitad del por no haber dispuesto de los mecanismos y
camino hecho y posiblemente daremos con ajustes necesarios para su correcto asentamiento.
«algo» por lo que alguien esté dispuesto a pagar.
Sin embargo, aunque lo dicho constituye una
condición necesaria, por sí sola no es suficiente,
ya que la mayoría de las veces construimos
productos perfectamente ejecutados (Ajuste
Problema-Solución) pero que carecen de un
mercado (Ajuste Solución-Mercado). Lo que nos
lleva a la siguiente lección.

Si construimos productos acordes a las


necesidades del usuario tendremos
más de la mitad del camino hecho. Fuente: Rogers’ Bell Curve, Innovation Adoption
LifeCycle

Aprendizaje cuatro, en muchas ocasiones las Básicamente hablamos de una situación en la


empresas fallan porque en lugar de preocu- que, sin haber definido el modelo de negocio
parse por BUSCAR se obcecan en EJECUTAR. (Business Model Canvas), nos enfrentamos a la
Es decir, se centran en la parte de construcción construcción de un cúmulo de hipótesis que
funcional pero no en la identificación y cons- deben ser testadas y comprendidas, con objeto
trucción de mercado. Los procesos de gestión de de asegurar la viabilidad del proyecto. Porque,

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además del desarrollo del producto/servicio, lo más adecuado como fase inicial de trabajo. El
existen muchas más variables como son los error no radica en utilizar un business plan, sino
canales, relación con el cliente, mala identifica- en el momento de uso más su interpretación
ción de los segmentos, etc. como una realidad absoluta en fases iniciales de
los proyectos, algo que comienza a demostrarse
como erróneo. Y mucho más si se plantea antes
El Lean Startup prima la construcción de haber realizado cualquier otro paso u acción
de un nicho claro y conciso con el en torno a nuestro potencial producto. En el
objetivo de asentar el nuevo producto contexto que ya hemos descrito, presuponer
en el mercado. y definir linealmente y de manera teórica el
desarrollo futuro de una empresa (o una startup)
es, por lo menos, ambicioso, por no decir,
Es en este contexto donde emergen las meto- imposible. La teoría sin posibilidad de praxis, la
dologías o procesos de desarrollo de cliente praxis sin reflexión, no tienen sentido.
ágiles, englobados en la filosofía Lean Startup,
donde por encima de un desarrollo de producto Es ahí donde nace el primer desafío ante un
satisfactorio prima la construcción de un nuevo enigma/proyecto/empresa: ¿cómo con-
ecosistema o nicho claro y conciso. Su función trolar la incertidumbre? En etapas tempranas,
es facilitarnos y proveer la capacidad de que el Design Thinking (DT) es una herramienta
nuestro producto vaya más allá de una primera muy válida para dicha función porque mezcla el
adquisición por parte de los early adopters y pensamiento racional con el intuitivo, permite
facilitar su asentamiento en el mercado. poner sentido y orden en las típicas suposiciones
que se suelen hacer antes de lanzar el producto
al mercado y ayuda a encontrar realmente los
2. Cómo desarrollar nuevas problemas, que siempre hay y son subyacentes.
oportunidades de negocio: Todo ello permite generar una mejor propuesta,
desde la generación de ideas con valor real y trabajado, orientado y adaptado

a su puesta en marcha al posible mercado (usuario-cliente).

Las diversas herramientas de investigación


La innovación está en boga así como la necesi- cualitativa se pueden fusionar con el Pensamien-
dad de su aplicación, de crear cosas nuevas, de to Visual (Visual Thinking) en pro de encontrar
desarrollar nuevos modelos de negocios, etc. la esencia de la cuestión (problema/proceso) que,
Pero a la hora de la verdad las cosas se siguen a su vez, puede suponer un nuevo enigma para,
haciendo como antaño. A ojo de buen cubero, en último término, proponer una idea válida,
es probable que en el 90% de los casos ante la que no única. Una evidencia no tan evidente:
posibilidad de emprender o levantar un produc- nunca hay una respuesta cierta, solo las
to/servicio se recomiende la realización de un respuestas que nosotros creamos que hay.
plan de negocio acerca de la idea/proyecto como

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

100

que no basta con rellenar un cuadro de nueve


bloques, pese a lo atractivo, sencillo y clarifica-
dor que pueda parecernos, sino que se puede y
debe ir más allá.

Business Model Canvas (BMC)


Fuente: http://ciberopolis.com/wp-content/
uploads/2011/08/Lienzo-modelos-de-negocio.jpg
Ejemplo de representación de ideas mediante Visual
Thinking: diferencia entre usar Alltop y Google.
Fuente: Dan Roam, autor de Back of the Napkin: Solving Incluso con el contexto y la idea claros, y desa-
Problems with Pictures.
rrollado un primer BMC (puede haber varios)11,
todavía no es momento para el Business Plan. Es
Al amparo de los trabajos de Osterwalder, el necesario iterar el modelo de negocio, y para ello
Business Design se presenta como un nuevo paso hay que desarrollar un Producto Mínimo Viable
evolutivo en esta materia, desembocando el uso para testearlo contra el mercado. Es aquí donde
del DT en el dibujo del modelo de negocio. Una opera un nuevo actor/concepto en la ecuación
vez entendida la complejidad del contexto y que proponemos: Lean Startup, proveniente del
esbozada una idea, el denominado Business mundo tecnológico (Silicon Valley). Estamos
Model Canvas (BMC) permite establecer un convencidos de que hoy es necesario pensar y
diagrama de funcionamiento de ese modelo de actuar como una startup.
negocio. No obstante, en la orientación princi-
pal de esta línea de trabajo hacia los negocios, así En palabras de Steve Blank, un referente en
como en el uso que se le está dando, el DT se procesos de Customer Discovery, «una startup es
utiliza como una herramienta para construir la una organización temporal de personal diseñada
idea que da entrada directa al BMC, pero para la búsqueda de un modelo de negocio
realmente no indaga en el potencial real que repetible y escalable»12. Es decir, se trata de una
tiene el propio DT10. Es importante no olvidarse fase de experimentación con la que confirmar
de los pilares, y que realmente comprendamos nuestras suposiciones y chequear la posibilidad

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de generar ingresos, dando por hecho que no método de trabajo e innovación en el nuevo
podemos prever la respuesta del mercado, sino contexto: Design Thinking para fijar nuestra
que debemos ponernos a prueba hasta dar con lo meta; Lean Startup para desarrollar nuestro
que funciona, cómo y por qué. producto o servicio. El Modelo de Negocio,
mediante el uso de la herramienta de Osterwal-
Finalmente, validadas las suposiciones, el mode- der, complementa a ambos y levanta puentes
lo de negocio, el mercado y las ventas iniciales, entre la ribera de Generación y la de Validación
entonces sí podemos aventurarnos a hacer un de la idea.
Plan de Negocio consistente, que evolucionará
con el paso del tiempo o será necesario redefinir
a corto plazo, pero que estará construido en 2.1. Generación de ideas de negocio:
base a un gran conocimiento. entender las necesidades de mi
usuario y desarrollar nuevas ideas
Dos aprendizajes más como colofón a este de negocio (Design Thinking o
apartado: Pensamiento de Diseño)

Aprendizaje cinco, la genialidad existe, no Es en este contexto de incipiente inmersión


podemos negarlo; siempre encontraremos visio- del diseño en la empresa en el que se ponen en
narios que marcan nuevas pautas en un abrir y valor nuevas skills e imaginarios y en el que en
cerrar de ojos. Sin embargo, la mayoría de los los directivos empieza a posicionarse el Design
casos de éxito residen en un trabajo duro desde Thinking como una manera concreta de afrontar
el día cero orientado a entender al usuario y problemas y proyectos. Hablamos del Pensa-
descubrir el mercado alrededor de una solución. miento de Diseño como una forma de encarar
la estrategia y la gestión y no solo como marco
Aprendizaje seis, tan importante o necesario es para la conceptualización y la ejecución.
experimentar como aprender de la experiencia
tanto de los que fracasaron como de los que El reto que se plantea es doble. Primero, porque
lograron el éxito. En base a la reflexión posterior los nuevos escenarios no existen y hay que
al trabajo realizado por líderes emprendedores y crearlos. La meta gigante es la de determinar
empresas punteras, hoy somos más conscientes hacia dónde queremos enfocarnos o dirigirnos
de cómo replicar y adaptar procesos permitién- (nuestra visión/misión). Una misión inalcanza-
donos asegurar no el éxito de nuevos proyectos, ble nos ofrece más posibilidades de crear nuevas
sino la seguridad de minimizar los errores en los formas de actuar antes y de capturar incipientes
que se puede incurrir. necesidades aún no descubiertas o validadas.
Es en ese ámbito en el que debemos actuar.
Hasta aquí una reflexión genérica sobre el En segundo lugar, porque lo relevante es saber
cambio de enfoque. Es necesario, en este punto, cómo captar esas ideas y tener la intuición, por
entrar con cierto detalle sobre las dos herramien- lo menos, para identificar y distinguir una buena
tas/perspectivas básicas que defendemos como idea de otra que no lo es tanto.

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

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Precisamente el Design Thinking (DT) o Pen- convierten en un mero commodity que pasa
samiento de Diseño es lo que permite dar una a un segundo plano. El objetivo es encontrar
respuesta a los retos de ideación y ejecución y resaltar necesidades profundas (insights) no
como el que hemos descrito líneas arriba. En cubiertas, o incipientes puntos de conflicto.
síntesis, es una disciplina que pretende aplicar el El desafío se genera desde los propios sujetos
proceso de diseño como enfoque holístico para implicados y debemos comprender su contexto
la resolución de problemas. Dispone por norma y realidad. Solo y una vez comprendida esta
de un enfoque práctico basado en enfrentar los realidad estaremos en disposición de desarrollar
desafíos de gestión, de desarrollo de negocio, ideas y soluciones coherentes y con fuerza.
desarrollo de servicio, etc. desde la misma
perspectiva y sistemática con la que un diseña- Con equipos multidisciplinares es una verda-
dor enfrenta y resuelve proyectos. Por ello, es dera herramienta de cocreación en la que la
importante entender el diseño como un proceso voz de nuestro stakeholder es esencial, y lo que
que nos ayuda a proyectar, y no meramente en prima es la investigación cualitativa sobre los
una definición bella y en la funcionalidad de datos. Se trata de un cambio radical de pers-
un producto13. La principal fortaleza de este pectiva que pasa del diseñar PARA personas a
enfoque reside en que es una herramienta válida diseñar CON personas. Crear valor, pues, es
(que no exclusiva ni excluyente) para desarrollar lo que importa, por lo que tener una idea y no
soluciones innovadoras y creativas alcanzando saber en qué va a mejorar la vida de las perso-
puntos óptimos para la toma de decisiones. Al nas no es una idea buena.
unir el pensamiento racional y lógico con la
intuición, aparece un marco de trabajo que va Pero además de ser buena, tiene que ser capaz de
más allá del pensamiento deductivo tradicional conectar con una narración y conseguir seducir
(soluciones válidas a escoger) y explora el pen- al usuario para que empatice y se imagine en el
samiento abductivo (soluciones a explorar, no escenario que le proponemos. Porque la innova-
descubiertas o planteadas previamente). ción ya no se centra solo en crear la tecnología
más óptima ni el producto más barato, ni en el
modelo de negocio más disruptivo. Todo empie-
El Design Thinking es una disciplina za con una historia (de hecho siempre ha sido
que pretende aplicar el proceso de así: en el principio fue el verbo…): con una (a)
diseño como enfoque holístico para la introducción (¿conoces a tu cliente?, ¿conoces
resolución de problemas. a esa persona?), que sigue con un (b) nudo
(¿podrías contarme cómo es su historia diaria?)
y un (c) desenlace (¿en esa historia ves algún
Design Thinking es un Creative Problem Solving punto en el que podríamos ayudarle, es decir,
englobado dentro del denominado campo mejorar su historia?).
Human Focus Centered, que sitúa a la persona
como eje principal y básico del proceso de De esta forma, el Design Thinking puede utilizar-
innovación. La tecnología y el mercado se se para resolver un amplio abanico de problemas

Cómo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
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y ámbitos, tan distantes entre sí como el El «doble rombo» se divide en las fases de
desarrollo de productos o servicios, el diseño de descubrir, definir, desarrollar y ejecutar y repre-
modelos de negocio o la definición de programas senta además las diversas etapas divergentes y
de ayuda social. convergentes que hay en el proceso de diseño,
mostrando los diferentes modos de pensar que
los diseñadores utilizan en un proceso estándar.
2.1.1. ¿Cómo se lleva a la práctica? Tal y como explica la figura, es necesario
complementar el pensamiento convergente con
Quizás el punto más crítico del Design Thinking el divergente, y realizar ciclos de apertura en
sea su puesta en práctica. Si realizamos una búsqueda de información para posteriormente
búsqueda en Google podemos encontrar diversas cerrar el foco.
modelizaciones y procesos, desde el principal y
más extendido desarrollado por Stanford a los Un apunte final al respecto. No se trata de un
definidos por empresas privadas. Es realmente modelo cerrado, sino que está sujeto a una
difícil la búsqueda de un proceso de trabajo modelización/adecuación sistemática y en
legítimo y su definición o aplicación exhaustiva. muchos casos con variaciones o matices, que
desembocan en diversos dibujos que son las
Pese a lo dicho, podemos inferir un «proceso de visualizaciones propias de cada empresa. En
diseño» básico común que subyace en las diver- nuestro caso se llama Designpedia15 y en ella
sas modelizaciones o visualizaciones actuales del hemos aglutinado 80 herramientas para poder
Design Thinking. En el año 2005 el British desplegar procesos creativos e innovadores en el
Design Council14, máxima entidad de difusión entorno de la empresa.
del diseño en Reino Unido, a partir de un
estudio de investigación realizado en empresas Es en este punto en el que el Business Model
de primer nivel definió un simple gráfico: los Canvas de Osterwalder toma el relevo para, tras
dos diamantes. unas primeras iteraciones de comprensión del
usuario y generación/definición de una solu-
ción producto-servicio, realizar un primer draft
de modelo de negocio entendiendo su puesta
en marcha y funcionamiento. La solución más
el modelo de negocio inicial, con hipótesis de
canales de distribución, métodos de ingresos,
costes, etc. es lo que constituye una idea de
negocio.

El modelo “doble rombo” de procesos de diseño.


Fuente: British Design Council

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Modelos de negocio culturales en Internet

104

2.2. Validación de ideas de negocio: los consumidores es ciertamente una utopía.


visualizar la oportunidad y encontrar el En cambio, por fin hemos comprendido que el
camino (Lean Startup) cliente no es consciente de lo que quiere ni de
dónde puede encontrarlo. El descubrimiento
Durante décadas la creación de empresas ha que hace un emprendedor para solucionarlo es
ido de la mano del desarrollo de un producto un proceso por el que va ajustando la solución
ganador enfocado a cubrir una gran carencia que propone al mercado.
en el mercado. Este enfoque apuesta fielmente
por la visión del emprendedor, en su capacidad Por ello, es fundamental integrar al cliente en las
como detector avanzado de necesidades eviden- distintas fases de un desarrollo iterativo e incre-
tes a cubrir, así como en su determinación para mental, realizar una toma de requerimientos
poder construir el producto. Este acercamiento intermedia, y actualizar nuestra visión y com-
puede funcionar en mercados muy delimitados prensión del proyecto de negocio según avanza
donde se conoce el comportamiento de los en el tiempo y alcanzamos ciertos hitos. Debe-
clientes y se puede hacer un producto mejor mos buscar nuevas formas de gestionar proyectos
que el de la competencia. Pero va lastrado por basadas en la entrega continua y frecuente de
un enorme gasto en márketing como condición valor al cliente.
sine qua non para introducirlo y posicionarlo en
el mercado. Es aquí donde emergen las metodologías ágiles
de creación y desarrollo de productos en base a
Hoy, sin embargo, las innovaciones y mejoras ciclos iterativos con el cliente y enfrentamiento
en tecnología se han acelerado y los mercados de resultados para un correcto desarrollo incre-
son más complejos y globales. A ello hay que mental de los mismos, ajustándose a la com-
sumar que a las compañías de siempre les prensión del cliente. Por otra parte, el desarrollo
toca batirse también en un océano donde no de cliente/negocio es a su vez un giro total a
solo reinan grandes cetáceos, sino que hay un este enfoque y una apuesta hacia aprender de
banco de startups que nadan con productos los propios clientes para desarrollar el producto
innovadores que todavía no tienen mercado o que necesitan de verdad, pivotando no solo el
que buscan segmentar un mercado existente producto sino la totalidad del modelo de nego-
para un nuevo nicho. En este contexto, un cio en las primeras fases de la empresa.
acercamiento tan tradicional centrado en el
producto es completamente ineficaz. Por ello, La palabra clave es aprender, ya que se trata de
aunque a corto-medio plazo el método actual un proceso continuo de aprendizaje («esencia
resulte exitoso en los mercados presentes, es kaizen») en el que el contacto con los clientes
inútil para los emprendedores. Y lo es, sim- debe ser abundante y el diálogo con ellos nuestra
plemente, porque estos últimos se embarcan principal arma para enfocar el desarrollo del
en la construcción de algo nuevo e inédito, por producto/modelo de negocio, y no solo la visión
lo que pretender que su visión del producto de los emprendedores, como pasa en la mayoría
encaje perfectamente con las necesidades de de las empresas.

Cómo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

105

Al mezclar el desarrollo de producto ágil y la y lanzan nuevos productos; el resto vienen a


búsqueda de un modelo de negocio que lo aportar otras lecturas o procesos más en detalle.
soporte de manera que dispongamos de renta- En definitiva, lo que resume Ash en una gran
bilidad, sostenibilidad y escalabilidad, surge el frase es el objetivo único: «La vida es demasiado
concepto Lean Startup enmarcado por Eric Ries corta para construir algo que nadie quiere». De
en el libro del mismo nombre. Construido sobre ahí que el foco deba ponerse en descubrir si tus
los principios procedentes de Lean Manufactu- hipótesis para el problema que solucionas, el
ring de Toyota (años ochenta), una metodología producto que quieres desarrollar y los clientes a
de trabajo en factorías orientada a la búsqueda los que tienes que dirigirte son válidas. Es decir,
de la eficiencia y la limpieza del desperdicio, las realizar un ajuste problema-solución. Para ello el
máximas son claras y concisas: proceso que ofrece el Customer Development de
Steve Blank resulta un método óptimo. Cuatro
•• Crear rápido: es decir, hacer lo que hay pasos claros que se pueden/deben repetir hasta
hacer en el momento adecuado y eliminar tener el conocimiento necesario de los clientes
lo ineficiente, es decir, todo aquello que no para lanzar con éxito el producto/empresa:
aporta valor en el momento adecuado.
•• Customer Discovery (descubrimiento de
•• Medir rápido: ser capaces de establecer clientes).
métricas que nos ayuden a obtener conoci-
miento sobre lo que generamos. •• Customer Validation (validación de los clientes).

•• Aprender rápido: a partir del conocimiento •• Customer Creation (creación de clientes).


capturado, estar dispuestos a pivotar y mejo-
rar nuestra propuesta. •• Company Building (construcción de la
empresa)16.

El Lean Startup es una metodología de A tal fin, lo esencial es salir fuera de la empresa
trabajo orientada a la búsqueda y hablar con potenciales clientes, realizando
de la eficiencia a través del experimentos e investigaciones cualitativos. Es
aprendizaje continuo. una etapa laboriosa e importantísima, donde los
emprendedores técnicos son los menos acos-
tumbrados y tienden a refugiarse en la oficina a
Derivados del concepto Lean han emergido desarrollar producto; sin embargo, para que el
otros autores como Ash Mayura con su producto tenga éxito es necesario pasar mucho
modelo de Running Lean, más orientado a tiempo en contacto con los clientes.
emprendedores tecnológicos (web, app) o
conceptos como Lean UX, Lean Sales, etc. A En una primera etapa no debemos hablar con
grandes rasgos, Lean Startup es la bandera de los posibles clientes para obtener listados de
cómo los nuevos emprendedores construyen características de nuestro producto, sino para

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

106

saber si para nuestra visión del producto existen Finalmente, para una buena implantación de
clientes que estén dispuestos a comprarlo. En esta metodología hace falta tanto un equipo de
este paso se puede usar la filosofía de Producto desarrollo de producto como el denominado
Mínimo Viable (MVP)17 alternativamente a Customer Development Team, trabajando en para-
sistemas de cuestionarios, aplicando el método lelo para el correcto funcionamiento de la startup.
Lean Startup. Gracias a su proximidad, con salvedades, a un
enfoque de creación pura de empresas, podemos
entender que su aplicación en compañías ya
Para una buena implantación de esta establecidas es a su vez altamente eficaz cuando
metodología hace falta un equipo de estamos desarrollando nuevas líneas de negocio,
desarrollo de producto y un Customer es decir, generando intraemprendimiento.
Development Team.
¿Puede, entonces, cualquiera aplicar estos
métodos y en cualquier ámbito, incluso en
El objetivo es encontrar los early adopters, el de la cultura? La respuesta es sí, pero con
aquellos que suelen estar a la vanguardia de la condiciones. Lo vemos en la siguiente, y última,
tecnología o bien sencillamente más proclives a sección del artículo.
nuestro planteamiento por carencias evidentes,
a los que no les importa adquirir productos
inacabados y todavía en fase de pruebas. Se trata, 3. Seis reenfoques
pues, de validar la solución que tenemos en imprescindibles y lean
mente, donde entran simples experimentos basa- business para aplicar DT y LS
dos en enfrentar a nuestros potenciales clientes
a prototipos tales como storytelling, o primeras
con éxito
visualizaciones de producto (wireframes). Lo que
buscamos es convertir las hipótesis iniciales del Prototipar, fallar, errar, rediseñar, evaluar,
modelo de negocio en certezas sobre el problema usuario, necesidades, etc. son los conceptos
y la solución planteada. habituales que aparecen de manera recurrente en
diferentes metodologías, perspectivas y procesos
En base a la primera identificación del cliente, como Design, Agile, Lean o Business.
con el producto definido y el modelo de negocio
en fase inicial, la validación se hace más que No obstante, existe aún cierta divergencia
necesaria: hablamos de primeras preventas. En semántica pese a tener denotaciones comunes.
este entorno emerge, si todo va como es debido, Es inevitable que con el tiempo buena parte de
la creación de nuevos clientes que terminará por estos conceptos acaben compartiendo los mis-
demostrar y llevarnos a la generación y funda- mos territorios. Hasta que llegue ese momento, a
ción de los pilares de nuestra compañía. En este corto-medio plazo es necesario superar la barrera
último estadio ya no buscamos un modelo de que puedan imponer las terminologías y sus
negocio, sino que lo estamos ejecutando. orígenes, y concentrarse en construir un nuevo

Cómo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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paradigma en las empresas. Uno que disponga 4. Probar cosas nuevas, abrazar la incerti-
de un carácter integrador, donde las industrias dumbre como variable del ecosistema y vivir
culturales no se queden fuera. en beta constante, en lugar de la parálisis/
incapacidad o la negación por experimentar.
Como compañía nunca hemos creído en la
necesidad de grandes inversiones para levantar 5. Convertirnos en compañeros de viaje
primeros productos o servicios, a la par que de nuestros clientes en lugar de un mero
siempre hemos manifestado la necesidad de proveedor de servicios de producto. Acortar
experimentar, jugar y recorrer caminos inex- la distancia con nuestros clientes con un trato
plorados. Siempre hemos tenido y tenemos la más cercano y un conocimiento más profun-
irritante capacidad de poner en duda e intentar do de los mismos.
replantear los statu quo con los que nos topamos.
Y, de hecho, este artículo apela implícitamente a 6. Utilizar procesos iterativos, aquellos que nos
la acción inspirada por la pasión y la creencia en permiten vivir en el contexto definido en los
lo que se hace, pero, sobre todo, a compartirlo y puntos anteriores, en lugar de los procesos y
difundirlo. métodos lineales.

Pero más allá de nuestras propias creencias y


vivencias, analizando clientes, compartiendo con El nuevo paradigma implica pensar
amigos, etc., estamos seguros de que sí o sí en el en previsiones, ser flexible, proactivo,
seno de los negocios más allá de los procesos y innovador, cercano al cliente y utilizar
metodologías tendremos que acabar hablando, procesos iterativos.
en líneas generales, de cambiar:

1. Pensar en previsiones en lugar de provisio- Solo si se asume de forma natural el cambio de


nes. Es decir, cuánto puedo aguantar en lugar perspectiva propuesto estaremos en la disposi-
de cuánto espero ganar. ción necesaria para poder desplegar el mindset
con el que nos proveen el Design Thinking y el
2. Ser flexibles total o parcialmente, en función Lean, que hemos apuntado a lo largo de este
de la situación, en lugar de rígidos a la hora artículo. Por nuestra parte, consideramos que el
de enfrentarse en todos los ámbitos que proceso se puede resumir en tres grandes pasos
afecten a nuestro producto/servicio. iterativos que forman la base de lo que hemos
denominado Lean Business18:
3. Proactividad tangible por la que soy yo
quien mueve ficha, no espero a clientes, 1. Generar
proveedores y agentes varios, en lugar de una
actitud reactiva por la que espero que me •• Identificar la necesidad u oportunidad en
busquen. base a entrevistas a seis o diez usuarios.

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

108

•• Levantar una idea poniendo el foco en un solo nuestro producto que nos permitan alcanzar
tipo de cliente (desarrollar nuevas ideas de una rentabilidad inicial adecuada y una
negocio implica fuertes decisiones estratégicas). escalabilidad plausible a medio/largo plazo.

•• Testear la idea inicial y reconceptualizar en


función de los resultados obtenidos en las
pruebas.

2. Validar

•• Diseñar uno o varios modelo(s) de negocio


con los que podamos responder a preguntas
como ¿cuál es nuestra propuesta de valor?,
¿quién es nuestro usuario/cliente?, ¿qué
vamos a hacer?, ¿por qué canales nos vamos a
comunicar con nuestros clientes?, etc.

Lean Business: de la generación de la idea de negocio a su


•• En base a ellos seleccionar un modelo, consolidación.
iniciar un proceso de validación de nuestras Fuente: Thinkers Co.
hipótesis iniciales con como mínimo cin-
cuenta entrevistas a usuarios (según palabras En resumen, en el actual contexto, cualquier
de Steve Blank) para recabar información y sector y también el de la cultura debe someterse
validar los supuestos de partida. a este reframing para tener la posibilidad de
innovar. Personalmente, creemos que podemos y
•• En función de lo encontrado, iterar con debemos trabajar aplicando todas estas técnicas
nuevas aproximaciones (cambios mínimos en y exprimiendo su potencial. Hay ejemplos de
el modelo de negocio) y/o pivotar (cambio éxito que lo confirman y se pueden transformar
sustancial) si es necesario nuestro modelo de los modelos de negocio «tradicionales», a pesar
negocio hasta encontrar el encaje adecuado. de (o gracias a, en ocasiones) la crisis actual,
tanto económica como de sistema. El reto es
3. Implementar importante, pero creemos que existen el talento
y la energía para lograrlo. Para ello, debemos
•• Desarrollar el producto o servicio paso a paso ir más allá de recetas profesionales, ya que nos
con la filosofía inspiradora de pensar a lo encontramos en una época en la que debemos
grande para hacerlo pequeño o concreto. buscar procesos simples como el recogido en
este último apartado, e incluso, a ser posible,
•• Finalmente, reiniciar el proceso con el objeti- encontrar nuestro propio proceso.
vo de intentar buscar más usuarios para

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Anuario AC/E de cultura digital 2015

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En este sentido, le dejamos al lector un último


aprendizaje-resumen: Asume riesgos, no tengas
miedo a cometer errores, porque solo de los
errores aprendemos y es de los errores que las
cosas realmente interesantes suceden. Solo
aprendemos cuando lo intentamos.

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

110

Referencias Notas
(2013a) Observatorio de la cultura: primer 1. Juan Gasca es CEO de Thinkers Co. y José
semestre de 2013. Fundación Contemporánea. Manuel Jarque es Senior Project Manager en
Thinkers Co. (http://www.thinkersco.com).
(2013b). Observatorio de la cultura: segundo
semestre de 2013. Fundación Contemporánea. 2. Un ejemplo son los retos que deben afrontar
sectores como el financiero. Al respecto
Corredor Lanas, P. (2013). El estado de la cultura recomendamos la lectura, como primera
en España: La perspectiva de los agentes culturales. aproximación, del informe de la consul-
Madrid: Fundación Alternativas. tora Lantern SECTOR FINANCIERO: 9
preguntas para su transformación en: http://
Dosdoce.com (2014). Nuevos modelos de negocio www.lantern.es/white_papers/sector-finan-
en la era digital. Cedro (edición Kindle). ciero/?lang=en. Las nueve preguntas que se
plantean son: (1) ¿Por qué debemos pensar
MECD (2014). Anuario de estadísticas culturales en hacer las cosas diferentes? (2) ¿Estamos
2014: principales resultados. Madrid: MECD. siendo disruptivos? (3)¿Es el cliente el eje
de nuestra innovación? (4) ¿Aprovechamos
Scolari, Carlos A. (2013). Narrativas transmedia. el diseño de la experiencia de cliente para
Barcelona: Deusto (edición Kindle). competir mejor? (5)¿Innovamos realmente
en nuestros productos? (6) ¿Estamos
SGAE (2014). Resumen ejecutivo: Anuario SGAE sacando partido a todo el potencial de los
de las artes escénicas, musicales y audiovisuales. dispositivos móviles? (7) ¿Cuál es el futuro
Madrid: SGAE. de nuestra red de sucursales? (8) ¿Sabemos
cómo integrar las redes sociales y la web 2.0?
Trigos, E. (2014). «La comercialización y el (9) ¿Estamos preparados para innovar?
consumo del sector cultural a través de la
tecnología digital» en Anuario AC/E de cultura 3. Tal y como describe Carlos Scolari (2014),
digital. Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías «dentro de la nueva generación de consumi-
en las artes escénicas. Madrid: Acción Cultural dores hay un sector que apuesta por ir más
Española, pp. 53-71. allá de ese rol y convertirse en prosumidores
mediáticos. Son estos prosumidores los que
se apropiarán de un mundo narrativo y lo
extenderán creando nuevos personajes y
aventuras».

4. Para una aproximación a los diferentes


modelos de negocio en torno a la cultura

Cómo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

111

y lo digital recomendamos la lectura del creadores de todos los campos; responsables


informe de dosdoce Nuevos modelos de de fundaciones, directores de museos,
negocio en la era digital en http://www. centros e instituciones culturales; editores,
dosdoce.com/articulo/estudios/3924/ productores, promotores, galeristas y
nuevos-modelos-de-negocio-en-la-era-digital/ responsables de industrias culturales; comi-
sarios de exposiciones, gestores culturales y
5. Sirva como ejemplo nacional la propuesta profesionales del sector, así como responsa-
de Yomvi Televisión que provee al consumi- bles de áreas e instituciones culturales de la
dor una experiencia multicanal al permitirle administración pública central, autonómica
el consumo de contenidos desde cualquier y municipal» (2013b).
dispositivo y en el momento que quiera. En
el ámbito de las aplicaciones, la experiencia En su informe se consulta a organizaciones
que ofrece la app Evernote quizás sea de las culturales públicas y privadas y se dividen
más destacables. Buena prueba del peso y las diferentes organizaciones en cuatro
relevancia de la multicanalidad es el reciente tipologías: «Museos (museos y salas de
anuncio de WhatsApp de ofrecer también exposiciones, en muchos casos de acceso
un servicio web, y por lo tanto accesible gratuito, con ingresos del público por taqui-
desde cualquier dispositivo (La Vanguardia lla, catálogos, tienda); Espectáculos (teatros,
16 de diciembre de 2014: «WhatsApp exhibición de cine, conciertos, espectáculos:
se podrá usar en ordenadores en 2015», ingresos por taquilla); Edición (libros,
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/ discos, DVD: venta de ejemplares); Centros
moviles-dispositivos/aplicaciones/20141216/ (centros multidisciplinares, combinación de
54421875104/whatsapp-ordenadores-2015. algunos de los formatos anteriores)».
html).
8. La «Fiesta del Cine», por citar un caso,
6. Tal y como la define Alfons Cornella, «la ha puesto encima de la mesa el debate
infoxicación es el exceso de información. Es, sobre si la caída de asistencia a las salas
pues, lo mismo que el information overload. de cine está relacionada con factores
Es estar siempre “on”, recibir centenares de como la piratería o bien con otros como
informaciones cada día, a las que no puedes el precio de la entrada. Puede verse a
dedicar tiempo». En http://alfonscornella. colación El País (30 de octubre de 2014):
com/thought/infoxicacion/ «El récord de la Fiesta del Cine reabre el
debate del precio de las entradas» en http://
7. «El Observatorio de la Cultura lleva a cabo cultura.elpais.com/cultura/2014/10/30/
una consulta semestral, que pulsa el estado actualidad/1414700853_184092.htm
de la cuestión a través de un panel de exper-
tos formado por profesionales de primer Por otro lado, sobre la cuestión del IVA,
nivel de nuestra cultura: escritores, artistas, por ejemplo, en el informe del Observatorio
directores y actores, músicos, arquitectos y de la Cultura (2013a) diferentes agentes

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Modelos de negocio culturales en Internet

112

culturales señalan el impacto que ha tenido and failure». En http://www.zdnet.com/


y qué estrategia han seguido: «Para apro- blog/projectfailures/design-thinking-a-
ximadamente la mitad de los consultados, new-approach-to-fight-complexity-and-
donde se concentran los espectáculos más failure/14977?tag=content;siu-container
dependientes de la taquilla (teatro, cine,
conciertos), el efecto ha sido determinante y 11. Ídem nota 3.
muy negativo, suponiendo “la puntilla” para
el sector (expresión repetida varias veces). 12. Steve Blank: «A startup is a temporary
Para la otra mitad, la subida no ha afectado organization designed to search for a
de forma importante a su público, incluido repeatable and scalable business model» en
el sector editorial (no ha subido el IVA), las http://steveblank.com/2010/01/25/whats-a-
actividades gratuitas o los que han decidido startup-first-principles/
no repercutir la subida en el precio».
13. En palabras de Steve Jobs: «Design is not
9. Tal y como leemos en La Vanguardia (15 just what it looks like and feels like. Design
de diciembre de 2014): «Diversos estudios is how it works» («Diseño no es solo cómo
evidencian que los internautas prefieren parecen y se sienten las cosas. Diseño es
compartir material de manera privada cómo funcionan»). No es algo tan nuevo
antes que hacerlo en redes abiertas, cuya pese a parecer lo contrario, ya que a media-
actividad se puede controlar mejor» en dos del siglo XX Charles Eames, uno de los
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/ iconos del diseño de mobiliario, definió los
internet/20141215/54421436357/parti- límites del diseño como los límites de los
cipacion-social-oscura.html. De manera problemas («The boundaries of design are
que, aunque la incidencia y presencia en the limits of the problems»).
las redes sociales es importante, no es ni
de lejos el lugar en el que trabajar para 14. Remitimos al lector interesado a http://
capturar las verdaderas necesidades y www.designcouncil.org.uk/news-opinion/
opiniones de nuestros usuarios o clientes. introducing-design-methods. Recomenda-
Para más detalles al respecto el lector puede mos también la lectura de las once lecciones
descargarse el informe al que se refiere el sobre diseño que tiene la misma institución
diario barcelonés en la web de la empresa y a las que se puede acceder desde su página
RadiumOne en el siguiente enlace: http:// web en http://www.designcouncil.org.uk/
info.radiumone.com/rs/radiumone/images/ knowledge-resources/report/11-lesson
RadiumOne_DarkSocial.pdf s-managing-design-global-brands

10. Al respecto un buen resumen puede 15. Bajo estas premisas, durante los años 2013-
leerse en el artículo de ZDNet (1 de 2014, revisando los diversos proyectos
diciembre de 2011) «Design Thinking: acometidos en nuestra compañía Thinkers
A new approach to fight complexity Co., los fundadores, Juan Gasca y Rafael

Cómo aplicar el Design Thinking (DT) y el Lean Startup (LS) para encontrar nuevas oportunidades de negocio para las industrias culturales del siglo xxi
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Zaragoza, hicieron un proceso de reflexión 16. Por cuestiones de espacio no podemos


y visualización explícita que dio lugar a profundizar en las diferentes técnicas que
nuestro proceso de trabajo construido en se enumeran. Para un mayor conocimiento
base a la recopilación de 80 herramientas de los diferentes estadios que se proponen
en cuatro fases: mapear, explorar, construir, remitimos al lector a las dos obras fun-
testear. Respetando los principios del damentales de Steve Blank: The Startup
modelo de doble rombo, el mismo se recoge Owner’s Manual: The Step-by-Step Guide for
en el libro Designpedia, publicado por la Building a Great Company y The Four Steps
editorial LID (http://www.lideditorial. to the Epiphany .
com/novedad/libros/1002734014101/
designpedia.1.html). En nuestra web http:// 17. Se trata de un concepto con cierta ambiva-
www.designpedia.info se puede acceder lencia en el mundo emprendedor. Nosotros,
a los templates de estas herramientas y a a partir de nuestra experiencia, lo definimos
casos en los que se ejemplifica su despliegue como «el producto que reúne las caracterís-
y aplicación. Para otras aplicaciones o ticas funcionales, de estabilidad, usabilidad y
perspectivas también pueden consultarse, diseño fundamentales que definen el core de
por ejemplo: lo que será el producto/servicio definitivo».
http://www.designcouncil.org.uk/Case-
studies/FeONIC/ 18. Cada uno de los estadios descritos tiene
http://www.designcouncil.org.uk/Case- un despliegue complejo en función de la
studies/Northern-Way-worklessness-pilot/ casuística del tipo de producto/servicio que
http://www.designcouncil.org.uk/Case- levantamos así como de las técnicas que
studies/Arcam/ queremos utilizar en cada parte del proceso.
http://www.ibscdc.org/Case_Studies/ En todo caso aquí tan solo se ofrecen las
Marketing/Marketing%20Strategies/ tres fases por las que necesariamente se debe
MM0025.htm transitar.

Juan Gasca y Jose Manuel Jarque Muñoz


Juan Mateos-García es investigador económico asociado (Economics
Research Fellow) en Nesta, donde lleva a cabo proyectos de investigación
acerca de la economía creativa y digital utilizando varios enfoques, incluyendo
nuevas metodologías basadas en Big Data. Su trabajo busca generar
conocimiento para apoyar la toma de decisiones políticas y prácticas que
aumenten la innovación y el crecimiento en la economía creativa. Juan estudió
Económicas en la Universidad de Salamanca e hizo un máster en Política
Científica y Tecnológica en SPRU, en la Universidad de Sussex..
La utilización de datos para la creación
de valor en el sector de la cultura

Juan Mateos-García, @JMateosGarcia

1. La revolución de los datos de esas redes, dispositivos o servicios requiere


un clic, arrastrar o teclear algún tipo de texto,
¿Cuáles han sido las innovaciones más importan- y cada una de esas acciones genera datos sobre
tes de los últimos treinta años? nuestro comportamiento, nuestros intereses y
nuestros anhelos.
A la hora de contestar a esta pregunta, muchos
de nosotros mencionaremos las redes, los Las cifras que se manejan son extraordinarias:
dispositivos y servicios digitales: la World Wide Facebook procesa 930 millones de fotos car-
Web, los smartphones, las plataformas de redes gadas, 6000 millones de indicaciones de «me
sociales, como Facebook o Twitter, los motores gusta» y 12 000 millones de mensajes cada día1.
de búsqueda como Google, las plataformas de Google recibe 40 000 búsquedas por segundo2,
contenido como iTunes o YouTube, o las webs y los usuarios de YouTube suben 100 horas3 de
de comercio electrónico como Amazon o e-Bay. vídeo a YouTube cada minuto. Todo esto ha
Estas tecnologías han cambiado la forma en la creado una avalancha de datos: según IBM4, el
que accedemos a información y a contenidos y 90% de los datos que existen actualmente se han
en la que nos comunicamos unos con otros, así generado en los dos últimos años.
como nuestra forma de trabajar y de consumir.
Sin embargo, no resulta fácil transformar estos
También tienen en común una característica datos primarios en conocimiento para actuar de
menos visible pero esencial: todas recogen un manera informada. Hace no mucho tiempo, los
volumen asombroso de datos. Pensemos en ello: datos se descartaban porque su almacenamiento
cada acción individual dentro de cualquiera era costoso y resultaba difícil analizarlos: suponía
Modelos de negocio culturales en Internet

116

un coste. Sin embargo, las mejoras en las tec- De hecho, tenemos la tendencia –incluso el
nologías de gestión y almacenamiento de datos prejuicio– de pensar en creatividad y datos
y las innovaciones en herramientas analíticas como elementos opuestos en lugar de como
han transformado los datos en un recurso con complementos potenciales (otro ejemplo del
un valor increíble –«el nuevo petróleo», según conflicto que no conduce a nada entre las dos
el directivo de televisión británico David Abra- culturas10 de las «Artes y las Humanidades» y la
ham5– o incluso en un nuevo tipo de activo, «Ciencia y la Tecnología», que es tan perjudicial
según la OCDE6. En palabras de Kenneth para todos). En este artículo, mi intención
Cukier7 y Viktor Mayer-Schönberger8, autores es cuestionar ese punto de vista, presentando
de una obra de gran influencia sobre este tema9, ejemplos de cómo los datos pueden crear valor
estamos convirtiéndonos en seres «datificados». en el sector de la cultura e identificando medidas
que los responsables políticos y los profesionales
A diferencia de otras tecnologías, que son pueden adoptar para ayudar al sector a participar
relevantes en un número limitado de sectores, de forma plena y con éxito en la revolución de
la revolución de los datos encierra un potencial los datos.
transformador en todos los sectores. La razón es
que todos ellos, de la agricultura a la biotecno- Pero antes, tal vez resulte útil aclarar la termi-
logía pasando por el sector público o las ONG, nología de datos, que puede llegar a ser bastante
necesitan del conocimiento para funcionar: confusa e incluso intimidadora.
conocimiento sobre qué hacer, cómo hacerlo,
dónde y cuándo. Los datos pertinentes analiza-
dos detenidamente y aplicados de manera eficaz 2. Diccionario de datos
pueden ayudar a estas organizaciones a hacer las
cosas mejor. La revolución de los datos es fruto de la
convergencia de inputs de datos, tecnologías
de datos, métodos analíticos, oportunidades
La revolución de los datos encierra de aplicar datos y competencias. Iré repasando
un potencial transformador en todos estos aspectos uno a uno. Mi objetivo es aclarar
los sectores. Su análisis y aplicación algunos conceptos e ideas que en ocasiones se
permiten a las organizaciones innovar mezclan y facilitar una base para discutir sobre
y progresar. aplicaciones de datos en el sector de la cultura
posteriormente en este artículo.

¿Cabe aplicar esto al sector de la cultura? Si Empecemos con el término datos. Los datos son
pensamos en lo que ocurre en los centros de simplemente un conjunto de mediciones de un
artes escénicas, galerías, museos y editoriales, fenómeno: puede tratarse de transacciones en un
nos vienen a la mente palabras como «pasión», sitio web, del contenido que alguien publica en
«emoción» y «creatividad» antes que la palabra una plataforma de redes sociales o de respuestas
«datos». a una encuesta. Los datos pueden ser números,

La utilización de datos para la creación de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

117

texto, vídeo, audio, relaciones (por ejemplo, las nador, o incluso en un solo servidor. Deben
personas con las que estás conectado en una red distribuirse en el conjunto de la infraestruc-
como Twitter) o los resultados de un sensor (por tura de datos de una empresa, utilizando
ejemplo, un sensor infrarrojo que cuenta cuántas múltiples clústeres de ordenadores.
personas entran en una sala).

Los metadatos son información sobre elementos Los datos pueden ser exclusivos o
de datos que pueden utilizarse para archivarlos, abiertos. Los datos abiertos están
organizarlos y recuperarlos (por ejemplo, la indi- disponibles públicamente y los puede
cación de la fecha en una transacción, la referen- utilizar todo el mundo.
cia bibliográfica de un libro en una biblioteca
o los datos demográficos de los usuarios que se
registran en un sitio web). •• Presentan una gran diversidad: estas series
de datos a menudo reúnen datos de muchas
Los datos pueden ser exclusivos (proprietary) o fuentes diferentes, incluidos datos «no estruc-
abiertos (open). Los datos exclusivos son los que turados» como vídeo, audio y texto que son
recogen, por lo general, las organizaciones en muy diferentes de las tablas de datos «bien
sus propios sitios web y plataformas y que, con estructurados» (como la información financie-
frecuencia, se mantienen como privados. Los ra). Los datos «desordenados» deben limpiarse
datos abiertos11 están, por su parte, disponibles antes de poder trabajar con ellos y puede
públicamente y los puede utilizar todo el resultar difícil almacenarlos en arquitecturas
mundo. Estos datos, que a menudo recogen de bases de datos «relacionales» como SQL.
investigadores académicos, organismos públicos
y el Gobierno12, pueden descargarse o se puede •• Tienen una alta velocidad: estos conjuntos de
acceder a ellos a través de interfaces de progra- datos se generan a alta velocidad (recuerden
mación de aplicaciones (API por sus siglas en esas 40 000 búsquedas por segundo en
inglés) en la web. Google que he mencionado antes) y para
crear valor deben analizarse y debe actuarse
Cuando empezamos a recoger y a combinar sobre ellos «en tiempo real» (a una velocidad
datos, podemos acabar reuniendo Big Data. Este que no podría asumir ningún ser humano, lo
popular concepto fue utilizado por primera vez que requiere automatizar el análisis).
por los consultores de tecnología Gartner en
200113 para referirse a conjuntos de datos que Actualmente, el término Big Data se emplea
resulta difícil manejar utilizando tecnologías para hablar de la gama de tecnologías, en
analíticas y de bases de datos tradicionales. El constante expansión, que ayuda a las organiza-
motivo es que estas series de datos ciones a procesar grandes volúmenes de datos
que presentan una importante diversidad y
•• Tienen un gran volumen: son demasiado velocidad. Incluyen Hadoop14 (un framework
grandes para almacenarlas en un solo orde- para procesar datos distribuidos), Cassandra15

Juan Mateos García


Modelos de negocio culturales en Internet

118

(un gran sistema de base de datos) y Hive16 (una terceros (en la web Visual Complexity19 hay
gran data warehouse), entre muchas otras. una excelente colección de instructivas y a
menudo magníficas visualizaciones de datos).
De momento, me he centrado en los inputs de
datos y las tecnologías para gestionarlos. Sin •• La analítica web utiliza datos sobre visitantes
embargo, para que generen beneficios, los datos a un sitio web para optimizar su diseño y la
deben ser analizados. Esto incluye toda una inversión en márketing para su promoción.
serie de métodos agrupados bajo el paraguas de Una técnica importante utilizada en analítica
analítica de datos (ver un resumen en Booz Allen web es el A/B testing, en el que se muestran a
Hamilton’s The Field Guide to Data Science17), los visitantes diferentes versiones de un sitio
que incluyen: web para determinar cuál es la versión que
funciona mejor.
•• Estadísticas para resumir y probar hipótesis
sobre los datos y ver hasta qué punto es
generalizable lo que encontramos más allá de La analítica de datos incluye una serie
los datos de que ya tenemos. de métodos de estadística y análisis
que permiten clasificar, detectar
•• Mining textual para explorar información no patrones y predecir comportamientos.
estructurada, por ejemplo, a través de «aná-
lisis de opiniones»18 que permite determinar
si el contenido de un post en una red social Se ha producido una explosión en los ámbitos
contiene una opinión positiva o negativa. de aplicaciones de datos, es decir, aquellos donde
puede aplicarse la comprensión de los datos
•• Análisis de redes sociales para visualizar y para crear valor dentro de una organización (o
analizar comunidades y grupos sociales (como socialmente). Cabe destacar los siguientes:
«Social Graph», de Facebook).
a) Medición y optimización: en este caso, la com-
•• Algoritmos de aprendizaje automático (machi- prensión de los datos se utiliza para aumentar
ne learning) y data mining para clasificar a la eficiencia de procesos, evaluar la rentabilidad
personas en grupos y predecir su compor- de la inversión de diferentes actividades (por
tamiento, y para detectar nuevos patrones ejemplo, el gasto en diferentes canales de márke-
en los datos. Esto se realiza a menudo sin ting) y asignar recursos a los ámbitos que tienen
intervención humana, ya que los modelos de un mayor impacto.
datos aprenden de su propio comportamiento
y mejoran su precisión con el tiempo. b) Segmentación y predicción: los datos pueden
utilizarse para clasificar a usuarios en diferentes
•• Métodos de visualización de datos para grupos de un modo que permite una focaliza-
representar datos gráficamente con el fin ción más personalizada de contenidos, mensajes
de explorarlos o comunicar los resultados a de márketing, ofertas promocionales, etc. Los

La utilización de datos para la creación de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

119

patrones de datos históricos también pueden Materializar estas nuevas oportunidades requiere
utilizarse para predecir resultados futuros. Por nuevas competencias. En el panorama de datos
ejemplo, existen regularidades en los compor- que he esbozado, el valor se crea combinando
tamientos de personas que cometen fraude con tecnologías digitales (sitios web, bases de datos
tarjetas de crédito o en el ámbito de los seguros y productos de datos) con análisis a gran escala.
que pueden ayudar a predecir estos casos en el Ha surgido una nueva función –el científico de
futuro. datos21– en el punto de conexión entre estas
dos áreas22. Además de competencias analíticas
c) Descubrimiento: se puede hacer mapeo y e informáticas, los científicos de datos también
mining de datos para identificar nuevas oportu- deben conocer el negocio y el sector, y tener la
nidades de mercado. Puede hacerse para ventas capacidad de comunicar sus conclusiones para
cruzadas, para detectar lagunas en el mercado hacer que se apliquen dentro de una organización.
(por ejemplo, regiones donde la gente no está
conectando con una marca) y para identificar
nuevas tendencias de consumo que pueden Las innovaciones en tecnología Big
requerir un cambio de la estrategia de negocio. Data permiten un acceso más fácil,
rápido y preciso a los datos para
Muchos de estos ámbitos de aplicación no optimizar, segmentar y descubrir.
son nuevos: los comerciantes, las empresas de
servicios financieros, las aseguradoras y muchos
otros han utilizado datos para tomar decisiones Un reciente estudio de Nesta23 y otros organis-
estratégicas y operativas desde hace décadas e mos en el Reino Unido sugiere que es muy difí-
incluso siglos20. ¿Cuál es la novedad entonces? cil encontrar a personas con este perfil. Muchas
organizaciones en el conjunto de los sectores
La novedad es que un mayor acceso a los datos económicos están enfrentándose a carencias de
y las innovaciones en tecnología Big Data están competencias analíticas y, como respuesta, están
aumentando la velocidad y la precisión con las innovando para encontrar, organizar y gestionar
que se pueden utilizar los datos para optimizar, este talento excepcional. Me referiré después a
segmentar y descubrir. Como consecuencia de lo que esto significa para el sector de la cultura.
ello, los datos proporcionan ahora el «motor» Pero antes, quiero explicar por qué el sector de la
para el éxito de muchos productos y servicios. cultura debería prestar atención a la revolución
Algunos ejemplos incluyen los sistemas de de datos para empezar.
recomendación personalizada en sitios web
como Amazon o Twitter, la asistente personal
Siri de Apple, Google Search and Translate, y el 3. Datos en el mundo
asesoramiento financiero y en materia de salud de la cultura
personalizado que ofrecen apps del ámbito de la
salud y servicios bancarios online. Empleo el término «sector de la cultura» para
referirme a los sectores que forman parte de la

Juan Mateos García


Modelos de negocio culturales en Internet

120

creación y la distribución de experiencias, servi- •• Datos de transacciones: casi la mitad de las


cios y bienes culturales, y contenidos creativos. organizaciones culturales encuestadas venden
Incluye sectores con una importante presencia entradas online, el 39% acepta donaciones
de organizaciones sin ánimo de lucro, como por Internet y el 38% vende otros productos
bibliotecas y museos (repositorios y preservadores online.
de la cultura) y organizaciones culturales, junto
con sectores comerciales como la edición musical •• Datos de redes sociales: nueve de cada diez
y de libros. ¿Cómo encajan en el panorama de tienen presencia en redes sociales. El 50%
datos que he descrito anteriormente? ¿Resulta tal de estas organizaciones tienen más de mil
panorama pertinente para estos sectores? seguidores en Twitter, y el 40% tiene más de
mil «fans» en Facebook.
Tal vez un modo más preciso de plantear esta
pregunta consista en considerar si, en su funcio- •• Datos de archivo: un gran número de museos,
namiento, recogen datos que podrían analizar y si bibliotecas y galerías disponen de mucha
dicho análisis les permitiría actuar para crear valor. información sobre sus propias colecciones. El
57% de las organizaciones encuestadas por
Creo que la respuesta a esas dos preguntas es Nesta están digitalizando sus colecciones y
un sí rotundo. Justificaré mis respuestas remi- archivos.
tiéndome al estudio24 sobre innovación digital
en el sector de la cultura en Inglaterra realizado
por Nesta en colaboración con el Arts Council Los Big Data pueden brindar
England25 y The Arts and Humanities Research oportunidades al sector cultural si las
Council26, así como a algunos ejemplos innova- organizaciones culturales ponen sus
dores de utilización de datos en el sector. datos en común.

En relación con la primera pregunta, las organi-


zaciones culturales ya participan en actividades Aunque estas fuentes de datos son ricas y diver-
que les permiten recoger muchos de los tipos de sas, será muy excepcional que contribuyan a los
datos que he mencionado anteriormente: Big Data, al menos en términos de volumen.
Aunque, como bien dice el economista estadou-
•• Datos sobre el sitio web: el 95% de las 895 nidense Michael Rushton, el sector de la cultura
organizaciones incluidas en el estudio de debería evitar obsesionarse con los Big Data a
Nesta para su Digital Culture Report27 de expensas de otros objetivos importantes28, tam-
2014 tienen un sitio web propio, y el 85% bién es cierto que los Big Data pueden brindar
publica contenidos en esa web para que los algunas oportunidades al sector, en particular
usuarios conecten con el mismo. El 26% si algunos grupos de organizaciones culturales
publica exposiciones digitales independientes ponen sus datos en común. El hecho de que
y más de la mitad recibe más de mil visitantes muchas de estas organizaciones no tengan ánimo
únicos al mes en su web. de lucro puede facilitar que lo hagan mejor que

La utilización de datos para la creación de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

121

las organizaciones comerciales a las que preocupa a) Medición y optimización: independien-


compartir datos valiosos con sus competidores. temente de sus fuentes de financiación y de su
Proporcionaré a continuación algunos ejemplos misión, las organizaciones culturales necesitan
de cómo estos experimentos de poner datos en implicar a sus audiencias actuales y llegar a
común ya se están produciendo. nuevas audiencias29. Para ello, invierten en
márketing y en desarrollo de la web. Para evaluar
En cualquier caso, la cuestión, a fin de cuentas, si dichas inversiones son rentables y cómo puede
no es tanto si los Big Data son posibles o no en aumentarse dicha rentabilidad, son necesarios
el sector de la cultura, sino si los datos (grandes datos. El 43% de las organizaciones culturales
o pequeños) pueden resultar útiles para resolver encuestadas por Nesta utilizaron esos datos para
problemas importantes del sector. Por ejemplo: mejorar su sitio web en 2014.

¿Pueden los datos ayudar a medir mejor el NT Live30, la colaboración de Nesta con el
impacto de la cultura y las artes, proporcionando National Theatre31 de Londres, revela de qué
fundamentos más sólidos para la financiación modo los datos pueden ayudar a las organizacio-
pública o filantrópica que reciben las organiza- nes culturales a medir el valor de sus actividades
ciones del sector? y su impacto. Los investigadores de Nesta
recogieron datos de asistentes a retransmisiones
¿Pueden los datos ayudar a las organizaciones digitales de una representación del National
culturales caracterizadas por una combinación Theatre en todo el país con el objeto de entender
variada de financiación y misiones a comportarse la calidad de su experiencia y cómo diferían
de un modo más económico, innovador y de aquellos que habían asistido a las repre-
transparente, a desplegar sus recursos de manera sentaciones en el propio National Theatre. El
más eficiente y a identificar nuevas oportunida- análisis de los datos32 puso de manifiesto que los
des con mayor rapidez? asistentes a las retransmisiones digitales tenían
un nivel económico significativamente inferior:
¿Pueden los datos convertirse incluso en una una implicación de esta circunstancia es que
fuente de inspiración e ideas nuevas que impul- NT Live estaba aumentando la «capacidad» del
sen las actividades creativas e innovadoras del National Theatre y ayudándolo a conectar con
sector? nuevas audiencias.

Creo que los datos pueden contribuir de manera Culture Counts33 es un ejemplo de un proyecto
vital en todas estas áreas. de Big Data cuyo objetivo es ayudar a organi-
zaciones culturales a medir mejor su impacto.
De nuevo, exploro cómo se está produciendo Este proyecto, basado en una colaboración
esto, a partir de las actividades de organizaciones entre investigadores y organizaciones culturales
culturales inglesas recientemente encuestadas de Manchester, utiliza una app móvil para
por Nesta, así como de ejemplos prácticos de recoger comentarios del público, artistas y
innovación en este espacio: pares en eventos culturales, respetando el valor

Juan Mateos García


Modelos de negocio culturales en Internet

122

cualitativo y público de dichas experiencias, que y adaptar las campañas de márketing y de


pueden utilizar quienes financian las artes para captación de fondos.
medir el impacto. Otro proyecto interesante en
este ámbito es Arts API34, que utiliza datos de Como señala el informe 2014 TrendsWatch37 del
organizaciones culturales para mapear su colabo- Centre for the Future of Museums38 de Estados
ración e influir en las redes. Unidos, cada vez más museos se adentran en
este espacio. Por ejemplo, el History Colorado
Center39 utiliza tecnología analítica de IBM40
Según la encuesta de Nesta de 2014, el para combinar y analizar datos de entradas,
50% de las organizaciones culturales ya alimentación, productos vendidos y afiliación en
utilizan datos para identificar y conectar tiempo real para entender mejor a sus visitantes
con su público. y personalizar la experiencia de estos, fomentan-
do visitas reiteradas y mejorando la captación
de fondos. Una oportunidad de cara al futuro
De cara al futuro, algunos comentaristas espe- es utilizar datos de near field communication41
ran que la combinación de muchos conjuntos (NFC) para obtener información detallada sobre
de datos, incluidos, por ejemplo, indicadores la «trayectoria» de los visitantes en un museo,
de sensores de museos y galerías35, puede que se puede utilizar para personalizar y mejorar
permitir hacer el seguimiento de algunos de los su experiencia.
impactos más difíciles de medir –y posiblemen-
te más importantes– de la cultura, por ejemplo, El proyecto Unusual Suspects42 también pone
sobre la calidad de vida, la salud y la educación; de manifiesto de qué modo los Big Data pueden
dicho de otro modo, se trata de «contar lo que ayudar a las organizaciones culturales a seg-
de verdad cuenta», «Count what Counts»36, mentar y establecer el perfil de su público más
para el sector. eficazmente. Unusual Suspects es una coalición
de nueve instituciones culturales de Newcastle
b) Segmentación y predicción: las organi- que abarca una amplia gama de disciplinas
zaciones culturales necesitan entender a su culturales, desde el arte moderno hasta el cine y
público para conectar con él, impulsar su los museos, pasando por el teatro. Están ponien-
fidelidad y desarrollar nuevos modelos de do en común sus datos en un Big Data commons
negocio (aumentando los niveles de donaciones, que se analizará para identificar visitantes
mediante la venta de productos online, etc.). esporádicos a los que se podría animar para que
De nuevo, los datos son vitales en este sentido. participaran más activamente en manifestaciones
Según la encuesta de Nesta de 2014, el 50% de culturales locales, así como oportunidades de
las organizaciones culturales ya utilizan datos promoción cruzada entre las organizaciones que
para identificar y conectar con los miembros participan en el proyecto.
de mayor valor de su público, sus visitantes y
quienes las apoyan y para crear perfiles de su c) Descubrimiento: muchas organizaciones
público. El 37% utiliza datos para personalizar culturales están yendo más allá del uso de datos

La utilización de datos para la creación de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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para mejorar la eficiencia de sus operaciones e la retransmisión de teatro digital NT Live que
incorporándolos al desarrollo de su estrategia he mencionado antes tuvo una repercusión en
de redes sociales y su orientación estratégica en el sentido de que aumentó el número de per-
un sentido más amplio (más de cuatro de cada sonas que acudían a ver otras representaciones
diez organizaciones encuestadas por Nesta lo artísticas en espacios locales, en lugar de apartar
hacen), así como para utilizarlos como base en al público de dichos espacios. Entender y medir
el desarrollo y en los encargos de obras de arte estos impactos puede ayudar a las organizaciones
creativas, eventos y exposiciones (un 25% utiliza culturales y a quienes las financian a focalizar sus
los datos de este modo). inversiones en innovación en aquellas actividades
que crean un mayor valor público.
Audience Finder43 es un ejemplo de plataforma
de datos que puede dar soporte a estas activi-
dades de descubrimiento. Ha sido creada por Entender y medir los impactos puede
The Audience Agency44, una consultora sin ayudar a focalizar la inversión en
ánimo de lucro que presta apoyo al desarrollo de innovación en actividades con mayor
audiencias en el sector de la cultura en Inglate- valor público.
rra. Audience Finder facilita a las organizaciones
que se suman a la plataforma (y que aportan
sus datos) acceso a información normalizada d) Crear nuevos productos, servicios y expe-
sobre audiencias en el conjunto de Inglaterra riencias a partir de los datos: por último, los
–incluidos su ubicación, sus comportamientos datos pueden proporcionar la base para nuevos
y sus actitudes–, a través de una serie de dash- productos, servicios y experiencias en el sector
boards y herramientas de visualización de datos de la cultura. Me refiero a tres aspectos:
que pueden utilizar para compararse con otras
organizaciones y generar «perfiles de área» que 1. Existen muchas oportunidades de desarrollar
les permiten identificar nuevas oportunidades plataformas y servicios personalizados para
para promocionar su trabajo. Audience Finder los aficionados a la cultura y las artes. Más
está aumentando su capacidad a través del allá de ejemplos conocidos en el ámbito de la
proyecto Arts Data Impact45, que aportará otros música y el vídeo, como pueden ser Netflix
conjuntos de datos abiertos a Audience Finder y o Spotify que, en ambos casos, analizan sus
desarrollará una API que puede ser utilizada por datos de manera exhaustiva para optimizar la
otras organizaciones para explotar sus datos. experiencia de usuario y, en el caso de Net-
flix, incluso utiliza los datos de interacción
Los datos de Audience Finder también se están de la audiencia para identificar nuevas ideas
utilizando para mejorar nuestra comprensión para desarrollar proyectos47, también existen
del impacto de la I+D digital en las artes. Un plataformas orientadas a las artes como
reciente análisis estadístico de doce millones de Artfinder48, una web de comercio electrónico
ventas de entradas de organizaciones de las artes donde los usuarios pueden comprar obras
escénicas46 en Inglaterra pone de manifiesto que de arte de miles de artistas independientes.

Juan Mateos García


Modelos de negocio culturales en Internet

124

Como muchas otras webs de comercio elec- 3. Las organizaciones culturales también
trónico, Artfinder incluye técnicas de filtrado pueden permitir el acceso abierto a sus datos
en colaboración para ayudar a sus usuarios a como otra forma de crear valor público.
descubrir artistas que pueden gustarles sobre OpenGLAM56 (Open Galleries, Libraries and
la base del comportamiento de otros usuarios Museums) es una iniciativa coordinada por la
similares. Open Knowledge Foundation57 que pretende
fomentar que las instituciones culturales
2. Las organizaciones culturales están incor- permitan el acceso abierto a sus conjuntos
porando los datos de manera creativa en las de datos y contenidos. Incluye, por ejemplo,
obras de arte, los eventos y las exposiciones 111 000 objetos del Amsterdam Rijksmu-
que encargan. Es lógico, teniendo en cuenta seum58 y sus metadatos.
el papel central de los datos en la cultura
moderna. Algunos ejemplos de obras que
utilizan datos como material artístico inclu- 4. Hacer que ocurra:
yen las instalaciones audiovisuales de Ryoji algunas implicaciones
Ikeda49 o la visualización de datos literarios de políticas y prácticas
Stefanie Posavec50. El Open Data Institute51
(un organismo del Reino Unido cuya misión La sección anterior presentaba datos y ejemplos
consiste en ayudar a otras organizaciones de las muchas formas diferentes en que las orga-
a generar valor a partir de datos abiertos) nizaciones culturales pueden utilizar los datos
cuenta con un programa de «datos como que recogen para crear valor. Pero materializar
cultura»52 para exponer y encargar obras de estas oportunidades no será fácil.
arte basadas en datos. La reciente exposición
del CCCB53 de Barcelona Big Bang Data54 Como el estudio anterior de Nesta59 sobre el
sirvió como foro para discutir sobre las impacto de la analítica en el rendimiento de una
implicaciones culturales de la revolución de organización ha demostrado, limitarse a recoger
los datos. Además de proporcionar las bases datos no es suficiente para generar un beneficio.
para un nuevo arte, los datos también están También es necesario desarrollar las compe-
actuando como herramienta para fomentar la tencias y capacidades adecuadas, transformar
interacción del público en representaciones procesos y desarrollar una cultura de toma de
y eventos culturales. Un ejemplo de ello es decisiones basada en los datos. Conseguir esto
Lightwave55, una startup que está desarrollan- en el sector de la cultura presenta algunos retos
do una muñequera que controla el compor- que repasaré, identificando cuáles son los obstá-
tamiento del público en eventos culturales en culos y sus implicaciones para los profesionales y
tiempo real, lo que permite que los actores quienes aportan los fondos.
reaccionen ante esta información de manera
inmediata, e incluso proyectar los datos para El primer reto es cómo acceder a las competen-
que los vea el público. cias. Como he mencionado en la sección 2, las
personas con las competencias necesarias para

La utilización de datos para la creación de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

125

crear valor a partir de los datos –los científicos de objetivos. Tenemos un ejemplo de cómo se ha
datos– son difíciles de encontrar. Además, el sector hecho esto en el sector de la cultura en el Cultu-
de la cultura no se percibe como un destino para ral Data Project64, en el que científicos de datos
los analistas de datos cuantitativos: los jóvenes de DataKind exploraron un amplio conjunto de
que estudian estadística avanzada, análisis de redes datos de las actividades y resultados financieros
sociales o inteligencia artificial en las universidades de 11 000 organizaciones culturales de Estados
no son conscientes de que podrían desarrollar una Unidos a fin de entender qué comportamientos
carrera en el sector de la cultura, mientras que los estaban asociados a la sostenibilidad financiera
apasionados de la cultura y las artes no son cons- del sector. El análisis reveló la existencia de
cientes de que las competencias analíticas serían «clústeres» diferenciados de rendimiento que el
muy útiles para su futura carrera en el sector y Cultural Data Project está utilizando ahora para
para la organización que los contrate. Para abordar diseñar mejores servicios de apoyo y actividades
estas percepciones erróneas es necesario crear más de soporte mutuo entre pares para sus miembros.
espacios disciplinarios cruzados en los centros de
enseñanza, y mejorar la visibilidad del sector de
la cultura entre los graduados de disciplinas de Una estrategia potencial que pueden
datos60. Para ello, las organizaciones culturales adoptar las organizaciones culturales
pueden seguir el ejemplo de otras organizaciones para acceder a talento analítico es
de los sectores de la creación –incluidas televisio- utilizar organizaciones intermediarias.
nes y agencias de publicidad– que están colabo-
rando con universidades61 para detectar jóvenes
talentos analíticos y utilizando las características Otras opciones que el sector puede utilizar
únicas de sus organizaciones (entornos creativos, para conectar sus conjuntos de datos con la
conjuntos de datos y la oportunidad de tener un comunidad científica de datos incluye Open
impacto en un ámbito totalmente nuevo) como Data Challenge65, un proyecto en el que las
«imán» para atraer a jóvenes científicos de datos organizaciones culturales abren interesantes
que también son, a su vez, en muchos aspectos, conjuntos de datos para que un analista externo
trabajadores creativos62. los explore (ofreciendo un premio a quienes
presenten el trabajo más interesante) y regímenes
Otra estrategia potencial que pueden adoptar las de «residencias para científicos de datos» como
organizaciones culturales para acceder a talento se está haciendo en el proyecto Arts Data Impact
analítico es utilizar organizaciones intermediarias que he mencionado en la sección anterior.
como DataKind63, una organización mundial
sin ánimo de lucro que conecta a científicos de El segundo reto que me gustaría mencionar es
datos con ONG. DataKind conforma equipos el desarrollo de capacidades en materia de
de científicos de datos que trabajan de manera datos en el sector de la cultura, algo que va más
voluntaria con la ONG, explorando de qué allá del acceso a las competencias y que también
modo los datos de los que ya dispone esta (o que implica identificar ejemplos de buenas prácticas
podría recoger) pueden ayudarla a alcanzar sus en el diseño y la gestión de proyectos de datos,

Juan Mateos García


Modelos de negocio culturales en Internet

126

entendiendo cuál es el potencial y cuáles son las comerciales en las que los imperativos del merca-
limitaciones de diferentes fuentes de datos, y do imponen la adopción de nuevas tecnologías.
creando estudios de casos prácticos y ejemplos Por este motivo, los organismos de financiación
de cómo pasar de los datos al impacto. y apoyo deben desempeñar un papel protagonis-
ta a la hora de crear espacios de experimentación
A medida que un número creciente de orga- para el sector y ayudarle a conectar con otras
nizaciones culturales empiezan a explorar este empresas –como startups y agencias digitales–
espacio, los grupos de apoyo interpares y las que pueden apoyar la mejora de sus capacidades
iniciativas de puesta en común de conocimiento analíticas y de datos.
pueden resultar muy útiles, al crear espacios
donde estas organizaciones pueden discutir sus
experiencias, aprender unas de otras e incluso Las iniciativas de puesta en común crean
identificar oportunidades para colaborar y espacios para discutir experiencias,
compartir datos. Culture2466, una organización aprender e identificar oportunidades
británica que apoya la innovación digital en el para colaborar y compartir datos.
sector de la cultura, lanzó recientemente Let’s Get
Real67, una serie de proyectos de investigación
sobre acciones de colaboración para definir y Es exactamente lo que viene haciendo en Ingla-
medir el éxito en Internet del sector de la cultu- terra el fondo para las artes Digital R&D Fund68,
ra. Además de generar beneficios para las organi- dotado con siete millones de libras y constituido
zaciones participantes, el proyecto ha producido por el Arts Council England, Nesta y el Arts and
una serie de informes en los que se codifican sus Humanities Research Council. El objetivo de
conclusiones para mejorar las capacidades en el este fondo es agrupar a organizaciones culturales,
resto del sector. El proyecto Audience Finder empresas de tecnología digital y evaluadores con
al que me he referido antes también incluye el el fin de generar un aprendizaje colectivo sobre
potencial de aprendizaje interpares, fomentando innovación digital en el sector. Una reciente
la creación de redes que reúnen a organizaciones convocatoria de «proyectos Big Data» lanzada
culturales en diferentes clústeres geográficos y en el marco del fondo está apoyando varios de
sectoriales en el conjunto de Inglaterra. los proyectos a los que me he referido en este
artículo (incluidos Culture Counts, The Unusual
El tercer reto para el sector de la cultura consiste Suspects, Art Data Impact y Arts API).
en encontrar el tiempo y los recursos para
invertir en innovadores proyectos de datos Además de un esfuerzo para impulsar la oferta a
exploratorios. Las organizaciones culturales son fin de proporcionar más recursos para la expe-
a menudo pequeñas y carecen de los recursos rimentación en este ámbito, los organismos de
para invertir en capacidades analíticas que financiación (incluidos fundaciones y mecenas)
implican un coste real en el presente y beneficios también deberían actuar como motor para que
inciertos en el futuro. Su situación es con se adopten prácticas de datos en el sector de
frecuencia diferente de la de las organizaciones la cultura, pidiendo a las organizaciones que

La utilización de datos para la creación de valor en el sector de la cultura


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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financian mejores datos sobre sus actividades Evidentemente, en este espacio también existen
e impactos, y utilizando más datos para tomar riesgos que el sector debe considerar deteni-
decisiones informadas en sus operaciones y su damente. La protección de la privacidad y de
estrategia (algo que tal vez requiera que mejoren los datos está presente para todos después de
sus propios datos y capacidades). las revelaciones de Snowden y de las polémicas
sobre publicidad focalizada, filtraciones de datos
y experimentación online por parte de empresas
5. Conclusiones de Silicon Valley. El sector de la cultura debería
aprender de todo ello y desarrollar sus capa-
Existen muchas oportunidades potenciales para cidades de datos sobre la base de la ética y la
aplicar datos en el sector de la cultura: puede confianza, con transparencia sobre cómo utiliza
reforzar la argumentación de las organizaciones los datos de sus audiencias y ofreciendo un valor
culturales sobre su propio impacto, al ser capaces excelente siempre que lo haga. El programa
de recabar, de un modo que no era posible antes, Friends establecido por el Dallas Museum of
beneficios públicos y sociales difíciles de medir. Arts69, en el que se ofrece a los visitantes una
Puede aumentar la eficacia de operaciones de afiliación básica al museo si facilitan algunos de
márketing y contribuir a identificar nuevas ideas, sus datos, y donde solo se hace el seguimiento de
diversificar ingresos y establecer modelos de los datos que los friends optan por compartir, es
negocio más sólidos. Puede asimismo propor- un ejemplo de cómo hacerlo.
cionar las bases para nuevos productos, servicios
y experiencias. A medida que el sector de la Otro riesgo que cabe señalar es que las orga-
cultura sigue experimentando e innovando en nizaciones culturales pueden llegar a depender
materia de datos, y explorando lo que significan demasiado de los datos y olvidar que la intui-
los Big Data en la cultura, probablemente se ción, la pasión y la asunción de riesgos también
generarán nuevas ideas, herramientas y formas deberían ser ingredientes esenciales de la toma
de trabajar juntos (por ejemplo, en torno a la de decisiones. Aceptar que los datos y el análisis
puesta en común de datos) que pueden aplicarse sirven mucho más para proporcionar respuestas
en otros ámbitos de la economía y la sociedad. que para plantear preguntas es una de las pri-
meras lecciones que aprende un analista, y esta
Las perspectivas son apasionantes, pero será es otra razón por la que es tan importante que
necesario mucho trabajo por parte de las orga- el sector de la cultura mejore sus capacidades
nizaciones culturales que deben acceder a las analíticas y de datos: de manera que comprenda
competencias adecuadas y adaptar sus procesos las limitaciones de los datos y su potencial, ya
y su cultura de manera que puedan crear valor que solo el entendimiento que se deriva de la
a partir de datos, y también por parte de los experimentación y la práctica podrá crear el tipo
organismos financiadores que deberían fomentar de valor adecuado a medida que la revolución de
y apoyar la experimentación y exigir y utilizar los datos sigue desplegándose.
cada vez más datos para tomar decisiones de
financiación informadas.

Juan Mateos García


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Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Juan Mateos García


Grace Quintanilla es actualmente directora del Centro de Cultura Digital del
Consejo Nacional para la Cultura y las Artes de México.

Realizó estudios de posgrado en Televisión y Arte Electrónico en la Universidad


de Dundee, Escocia. Su obra artística se ha expuesto en festivales de nuevos
medios en Europa, América y Asia. En 2002 fue acreedora a la fellowship de
nuevos medios de las fundaciones Rockefeller y MacArthur; en 1997, ganadora
de la primera edición del Premio Nacional de Televisión Cultural otorgado por
el Canal 22 y la Red Nacional de Radiodifusoras y Televisoras Culturales. Ha
sido miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte del Fondo Nacional
para la Cultura y las Artes (Fonca) en dos emisiones.

Su labor como curadora incluye la antología de mujeres videoastas ¡Juega!,


comisionada por el Museo de Mujeres Artistas Mexicanas (MUMA), y la
antología Familiar / Memorable sobre artistas emergentes en artes electrónicas,
comisionada por el Laboratorio Arte Alameda.

Fungió como directora artística del Festival de Artes Electrónicas y Video


Transitiomx_02: Fronteras Nómadas. Fue miembro del Consejo de Artes
y Letras del Fonca de 2004 a 2006 y miembro honorario del Consejo de
Evaluación y Planeación del Festival Transitio entre 2008 y 2010, y es miembro
del Consejo Consultivo del MUMA desde 2008.
El poder transgresor de compartir

Grace Quintanilla, @G_Kintaniya

En este texto, parto del planteamiento de que, Digital1 de Conaculta en México y compartien-
en el mundo digital, el futuro es el presente do algunos hallazgos encontrados este año en
continuo. Esa continuidad no se limita exclu- diversos eventos relacionados con cultura digital,
sivamente a una cualidad temporal, sino que datos abiertos y emprendimiento.
se extiende al desdibujamiento de líneas entre
disciplinas especializadas, hábitos de producción
y formas de comercialización que en el mundo Amateur profesional
material parecen opuestas. Me concentraré en
los espacios culturales físicos y digitales cuyo Existe una suerte de profesionalización invo-
contenido es producido por usuarios como luntaria entre los usuarios de dispositivos,
ejemplo claro de esa continuidad, pues no existe aplicaciones y software autoral, quienes
un momento preciso en los procesos temporales adquieren conocimiento de forma pasiva debido
de las redes en el que el consumidor se convierte a la exposición a una abrumadora cantidad de
en productor, en el que el amateur se convierte contenidos en las redes. Dicho conocimiento
en profesional, en el que el comprador se con- es aplicado en la producción de materiales de
vierte en vendedor. alta calidad creativa, técnica y experimental, lo
que vuelve cada vez más elástica la diferencia
Propongo concentrarnos en ese continuo como entre un profesional y un amateur. Un ejemplo
lugar de acción para concebir modelos de reciente de este fenómeno que alcanzó gran
diseño, producción y viabilidad económica de notoriedad es el de David Uzochukwu2, un
proyectos culturales a través de mi experiencia joven que con apenas dieciséis años ganó entre
como directora fundadora del Centro de Cultura más de 14 000 fotógrafos el Premio EyeEm3 de
Modelos de negocio culturales en Internet

134

fotografía de 2014. La sorpresa y la descalifica- obsoletas no solo en cuanto a sus misiones


ción no tardaron en aparecer en los medios de sustantivas, sino también administrativas.
comunicación, pues es difícil concebir que un
chico autodidacta de dieciséis años haya tenido Los jóvenes se sienten identificados afectiva-
suficiente tiempo de vida para adquirir una mente con desconocidos de partes inciertas del
profesión a través de la experiencia dura, como mundo y encuentran a menudo que en Internet
los cánones lo dictan. son valoradas las habilidades que no les recono-
cen en las aulas escolares o en las instituciones
Uzochukwu es uno de los millones de jóvenes que juveniles. En las redes, el sistema de méritos y
han adoptado la tecnología de forma intuitiva (auto)evaluación es más flexible y acorde a las
sin que necesariamente cuenten con los cono- inteligencias de cada individuo. Las redes se han
cimientos históricos y teóricos de los lenguajes convertido en espacios cruciales para realizarse
que utilizan y sin la consciencia del valor social, como personas, para incentivar la producción
económico y cultural que dicha producción creativa bajo modelos colaborativos que no son
tiene. Muchos de estos individuos se consideran considerados viables en los canales lógicos de
consumidores de cultura digital, pero no valoran formación y difusión.
su rol como productores de contenidos culturales;
aprenden lenguajes de forma empírica sin tener Vivimos en un mundo de públicos/autores
plena consciencia de los alcances expresivos, esté- exigentes, autodidactas y autogestivos, donde
ticos y comerciales de dichos lenguajes. Millones los niños con acceso a la Red aprenden a leer y
de fotografías, videos y textos se producen y a escribir antes de la edad escolar; no hay zurdos
comparten en Internet diariamente como objetos ni diestros en la escritura con teclado; se asumen
que reflejan, más que obras cerradas, procesos como cyborgs; aprenden idiomas según los
de experimentación que van desde calidad muy necesiten; construyen principios de ciudadanía
pobre hasta realizaciones sofisticadas. (digital) y los replican en su vida diaria; eligen
aprender de sus pares por medio de tutoriales
en plataformas sociales como YouTube porque
En las redes, el sistema de méritos y «explican mejor que los maestros y padres,
(auto)evaluación es más flexible están más actualizados, y pueden escoger el
y acorde a las inteligencias de tema o habilidad que necesitan en ese preciso
cada individuo. momento con solo dos clics». Es más eficiente
buscar en Google que preguntarles a los adultos
o trasladarse a bibliotecas a consultar en libros
Tales hechos obligan a la comunidad artística impresos.
a resignificar su rol en la sociedad, pues los
espacios de formación, producción, exhibición Somos, pues, testigos de la inminente desacra-
y comercialización han perdido su capacidad legi- lización de las instituciones académicas y cultu-
timadora y, de no adaptarse a esta nueva realidad, rales como máximos organismos de validación.
las instituciones públicas y privadas quedarán Actualmente la profesionalización se adquiere

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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en espacios autogenerados por pares que diseñan como estudiante formal del Instituto Politécnico
su aprendizaje de forma ecléctica, incorporando Nacional en México y que de manera autodi-
disciplinas y materias impensables por «inco- dacta, a través de tutoriales y cursos gratuitos en
nexas» dentro de los programas académicos línea, comenzó a construir drones en el garaje
rígidos que apuntan más a la especialización de su casa. Sus modelos atrajeron la atención de
que a la hibridación. Los nuevos profesionales Chris Anderson, fundador de Wired Magazine,
ignoran sistemas de evaluación institucional cuando Jordi los compartió en el blog de DIY
porque estos no contemplan la enorme cantidad Drones. Ambos fundaron poco tiempo después
y calidad de habilidades innatas y/o adquiridas una empresa millonaria en San Diego: 3D
en procesos elegidos y diseñados por ellos Robotics. Jordi tenía veintiún años y de ninguna
mismos de acuerdo a lo que necesitan aprender manera era considerado un profesionista para
para realizar mejor su trabajo. las instituciones que gradúan ingenieros. Jordi
no tenía idea de quién era Chris; su conexión
Los tutoriales en audio y video, manuales textua- desinteresada se dio gracias a la informalidad
les, MOOC (Massive Open Online Courses), del blog y al principio de que en ese espacio se
enciclopedias participativas, libros, videos reúnen para compartir e intercambiar descubri-
educativos, visitas virtuales a museos, redes mientos e ideas.
sociales abiertas y especializadas se han conver-
tido en mucho más que recursos pedagógicos
para complementar la educación académica Los MOOC ofrecen la posibilidad
formal de los usuarios. Poco a poco y sin ser de contactar y de aprender con
diseñados necesariamente con ese propósito, se profesores eminentes en cualquier
han convertido en espacios de materialización parte del mundo.
que posibilitan a un gran número de personas
imaginativas y creativas por su pensamiento
divergente descubrir y realizar talentos per- Historias como la de Jordi y Uzochukwu son
sonales no contemplados en los perfiles del posibles gracias a que hemos creado y nutrido las
estudiantado de la gran mayoría de las escuelas y redes con conocimiento y talento. El semianoni-
universidades. Sin afán de sustituir la enseñanza mato en los blogs colaborativos permite que los
presencial, los MOOC, por ejemplo, ofrecen humanos nos relacionemos a través de símbolos
la posibilidad de contactar y de aprender con que nos unen, creando territorios con lógicas
profesores eminentes en cualquier parte del significativas que ignoran fronteras sociopolíti-
mundo a un costo muchas veces accesible. cas, geográficas o meritocráticas.

Compartir los resultados de dicho aprendizaje en


redes especializadas ha probado abrir puertas a Productor consumidor
este perfil de jóvenes con talentos subvalorados,
como es el caso de Jordi Muñoz4, un chico de la Un factor clave en la profesionalización en las
ciudad de Tijuana que fue rechazado dos veces redes es la conciencia de los usuarios de su rol

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

136

como consumidores y como productores. Hoy cómo se diferencia de la obra generada por la
los internautas son público y creadores a la vez. audiencia?, ¿qué espacios de exhibición se deben
En mi ámbito de acción, que es la cultura y el construir?, ¿qué cadenas productivas se están
arte, convivo a diario con artistas que leen y conformando? y, por supuesto, ¿en qué partida
escriben al mismo tiempo, ven películas y hacen presupuestal encaja todo esto, que ni tiempo
videos; consultan la Wikipedia y contribuyen hemos tenido para asignarle un nombre?
con artículos, toman selfies, hacen crónicas de
pasajes cotidianos que van desde lo más banal Las preguntas son antiguas, las respuestas aún
hasta reflexiones profundas; autopublican sus inciertas. Los modelos que más pistas nos dan
textos, música, videos y fotos; generan memes para encontrar las respuestas se encuentran en
virales, plagian por principio, comparten, Estados Unidos, Europa y Asia, países que, a
reeditan, intervienen; abren galerías virtuales, diferencia de México, tienen una tradición de
disqueras independientes, negocios de diseño, producción tecnológica que facilita el enten-
ecotecnología y gastronomía; juegan y crean dimiento del prosumo y están más abiertos a
videojuegos simultáneamente; escriben novelas tomar riesgos para crear nuevos esquemas de
por entregas de 144 caracteres en Twitter. Produ- producción cultural sustentable, que a menudo
cen videos muy complejos dentro de videojuegos encuentro en tres aspectos a implementar en
en línea con otros gamers. Trabajan desde los nuestra práctica: la participación aumentada
límites fronterizos de diversas disciplinas: hacen como instrumento para la creación y produc-
piezas escultóricas con neurocientíficos; constru- ción, Big Data como recurso o materia prima y
yen y ponen en órbita, junto con astrónomos y la monetización de los contenidos como base de
físicos, satélites ciudadanos cargados de música modelos económicos basados en la construcción
y poesía cinética; producen coreografías vestidos de valores obtenidos por el acto de compartir
con sensores que hacen animación en vivo con (sharing economy5, sharism6).
bailarines del otro lado del planeta; organizan
hackatones, editatones, programaratones y Estos aspectos se materializan mediante una
makertones masivos. simple acción: compartir.

Compartir es un acto cotidiano en las redes, que


Un factor clave en la profesionalización propone cadenas productivas que demandan
en las redes es la conciencia de los nuevos modelos económicos. ¿Qué nuevos retos
usuarios de su rol como consumidores implican estos fenómenos en nuestra labor como
y como productores. gestores culturales? ¿Qué estrategias debemos
construir para sobrepasar el rezago en la adop-
ción y entendimiento de lo digital, de forma
¿Cómo lidiar con la abrumadora cantidad y que podamos entrar a tiempo en la utilización
diversidad de la producción creativa?, ¿cómo creativa y crítica de la tecnología digital?
entender estas nuevas formas de autoría?, ¿qué
forma tiene la obra artística contemporánea y

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Creación participativa o bien en proyectos artísticos de búsqueda


estética y formal que apelan a la atención de una
La creación participativa es cada vez más acep- audiencia especializada, como es el caso de las
tada por los artistas y creativos, quienes están microhistorias de Alberto Chimal13 o El Hombre
consolidando nuevos conceptos de autoría muy de Tweed14 y de artistas híbridos como Gilberto
diferentes a los tradicionales. Artistas destacados Esparza15, Marcela Armas16 o Ariel Guzik17.
como Aaron Koblin7, George Lucas8 o Ridley
Scott9 están produciendo proyectos artísticos de
participación aumentada que funcionan como La tecnología digital está
modelos para nuevas formas de producción transformando los lenguajes técnicos,
artística y cultural que en países latinoamerica- formales y estéticos de cada una de las
nos aún están siendo subestimadas. La narrativa disciplinas artísticas.
digital en nuestros países aún es concebida
como libros o videos en soporte electrónico,
las obras generadas a partir de datos parecen La creación reciente del Centro de Cultura
muy técnicas, los programadores de código no Digital de Conaculta en México ha permitido
son considerados artistas, los videojuegos son que a nivel institucional se abran nuevos
entendidos como programas de esparcimiento, la espacios que fomenten la adopción crítica y
literatura expandida como experimentos fallidos, creativa de la tecnología mediante un programa
las artes escénicas transmediales como espectácu- que comprehende desde la alfabetización hasta
los lumínicos, etcétera. la especialización. El programa se construye a
partir de reflexión sobre la marcha de las nue-
Considero que la fuente de dicho rezago reside vas formas de producción cultural que nacen
en disociar lo tecnológico de lo humano, en con- por nuestra relación cotidiana con los medios
templar lo digital como una disciplina de apoyo digitales. Apoya primordialmente la producción
complementario. En México hemos avanzado y difusión de una amplia gama de trabajo
al entender lo digital como una herramienta hecho por productores de cultura digital que
de comunicación y preservación de acervos, y no estaban contemplados a nivel institucional
ahora enfrentamos un nuevo reto: la tecnología como artistas: programadores, hacedores,
digital está transformando los lenguajes técnicos, diseñadores, productores de videojuegos de
formales y estéticos de cada una de las discipli- autor, escritores de poesía y literatura expandi-
nas artísticas y, por consecuencia, de la pro- da, animadores y narradores que trabajan con
ducción cultural del país. El mayor número de datos, DJ, VJ, emprendedores de editoriales,
piezas digitales y tecnológicas más reconocidas disqueras y desarrolladores de aplicaciones
por la comunidad cae en dos variantes que son culturales, entre otros.
extremos análogos a los del mundo predigital:
existe producción de entretenimiento popular En el CCD tratamos de replicar una lógica de
a través de vloggers de YouTube como Yuya10, el redes, en la que la producción y exhibición de
Werevertumorro11 o Colibritany12, entre otros, cultura no es unidireccional, es decir, en ella

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

138

no se lleva cultura al otro, sino que se hace ción de la cultura. En el sector cultural, los
cultura con el otro; un espacio donde nos datos aportan información de gran valor para
reconocemos como consumidores y productores evaluar audiencias y divulgación de proyectos
simultáneamente. Siendo una institución específicos; las proyecciones administrativas
joven, comenzamos por aceptar que pocos de programas culturales se hacen a menudo de
jóvenes mexicanos están sembrando la Red con acuerdo a modelos que utilizan datos duros para
contenidos que reflejan la riqueza, originalidad asignar presupuestos a proyectos de acuerdo
y vigencia de nuestra cultura, motivo por el a parámetros más o menos tradicionales de
cual desarrollamos una plataforma colaborativa instrumentación.
titulada güiquimí18, un archivo de contenidos en
texto, audio, imágenes fijas y videos que narran Big Data expande el Internet en todas sus
en primera persona aspectos de la vida cotidiana dimensiones y tiene efectos directos en la
de los colaboradores. A través de historias materialización de proyectos culturales de los
individuales etiquetadas a decisión de los países que ya implementan los datos abiertos
autores, se construye una historia colectiva que para fines de transparencia, análisis estadístico,
puede ser consultada por temas específicos como rendición de cuentas y conformación de pro-
mi barrio, mi familia, mis sueños, mis miedos; gramas específicos en sectores de salud, política,
o bien puede ser leída, escuchada o visualizada, economía y ciencias.
según el formato elegido.
La implementación de políticas de datos abiertos
en el sector cultural es sin duda muy valiosa
En las redes la producción y exhibición para la sociedad, pues se encarga de dar sentido
de cultura no es unidireccional, se hace humano y creativo a los datos generados y
cultura con el otro. compartidos en la Red. Para los gestores, los
datos abiertos dan un panorama general de
muchas más cosas que los números y perfiles de
En güiquimí, los autores conservan los derechos audiencias o la eficiencia de la inversión econó-
de sus obras en todo momento y la información mica. Compartir datos abiertos ha hecho que
generada en la plataforma no es compartida para artistas, diseñadores, desarrolladores, periodistas,
ningún fin lucrativo. comunicólogos y miembros de la sociedad civil
organizada trabajen juntos en el desarrollo de
aplicaciones y software participativo para pro-
Big Data gramas de impacto social que modifican nuestra
concepción de la cultura.
Big Data es quizá el reto más importante hoy
en día para quienes desarrollamos plataformas Las historias que contamos, los reportajes que
culturales, pues los datos abiertos no han sido escribimos, las piezas artísticas que generamos
considerados hasta ahora como materia prima con datos son sin duda nuevas formas de arte y
para la producción, difusión y comercializa- de cultura. Proyectos artísticos basados en datos

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

139

en espacios no virtuales como Synthia19, de Lynn conformación de proyectos sociales y culturales


Hershman-Leeson, que data del 2000-2002; la mejor organizados y de mayor impacto.
pieza Pan-Anthem20 de Rafael Lozano-Hemmer
o Bio-lencia21, de Alfredo Salomón, son cada Entre los proyectos sociales de datos abiertos
vez más frecuentes en exposiciones de museos que pude ver este año en el evento ConDatos27,
de artes electrónicas en las que los datos generan llamó mi atención OpenStreetMap28, que reunió
sonidos, gestos o formas en el espacio físico. a urbanistas, geógrafos, artistas, Gobierno y
sector privado para crear mapas abiertos con
Durante el Data BootCamp22 realizado en ideas para mejorar nuestras ciudades, alertar
colaboración con la Coordinación de Estrategia sobre desastres naturales, planificar el transporte
Digital Nacional de Presidencia de la República público, y ofrecer oportunidades de negocios.
y el World Bank Group, destacaron proyectos
de narrativas digitales basadas en datos como Una cultura de datos abiertos es indispensable
el periódico argentino La Nación, que tiene en la conformación de proyectos culturales
un departamento23 completamente dedicado a orgánicos, adaptables conforme los cambios
periodismo de datos abiertos o African Media van surgiendo y, por lo tanto, viables econó-
Initiative24, bajo la dirección de Justin Arenstein, micamente. Creo que 2015 será un año en el
que trabaja en implementar modelos de gobier- que veremos crecimiento en la implementación
no más horizontales en la industria pública y de sistemas de datos abiertos para proyectos de
privada de medios en todo África. cultura abierta.

Una cultura de datos abiertos es Sharing Economy


indispensable en la conformación
de proyectos culturales orgánicos, Compartir es el acto transgresor que nos
adaptables y viables económicamente. enfrenta de forma contundente a la necesidad
de cambiar los paradigmas bajo los que
operamos. Al desarrollar plataformas digitales,
En México, SocialTIC25, una organización no surge la necesidad de implementar cambios
gubernamental dedicada a promover y habilitar hacia el interior mismo de nuestras organizacio-
a grupos sociales para reforzar su actividad a nes. Debemos tomar decisiones desde un lugar
través de la tecnología, organiza AbreLatam26, incierto porque aún no existen pautas claras de
una iniciativa que intenta fortalecer lazos para adaptación a esta nueva realidad; por ejemplo:
generación de proyectos comunes en América ¿cómo reorganizar nuestras políticas de cesión
Latina entre tecnólogos, sociedad civil organi- de derechos para poder compartir abiertamente
zada y Gobiernos. A través de sus programas, la producción cultural sin transgredir las leyes
se han generado diversas aplicaciones de corte de derechos de autor que fueron construidas
social que poco a poco han despertado la para otros tiempos?, ¿bajo qué paradigmas
importancia del uso de datos abiertos para una proponemos nuevos programas culturales que

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

140

se acomoden a los actuales modelos económicos una consciencia del valor económico directo o
de producción y exhibición?, ¿qué lógicas de indirecto que genera su producción de informa-
correspondencia estableceré como institución ción y acción en los espacios digitales. Para tal
con la comunidad artística y con la ciudadanía? motivo creamos ambientes digitales sanos,
o ¿cómo generar programas sólidos y a largo interactivos y útiles que brinden a la comunidad
plazo en un mundo de cambios vertiginosos? la capacidad de potenciar sus competencias
individuales a través del desarrollo colectivo.

Un modelo alternativo de cesión


de derechos que no se enfoca en
el recurso sino en el uso y donde la
información adquiere valor por su uso.

En el Centro de Cultura Digital29 concebimos


las instalaciones físicas como si fueran un gran
contenedor de la Red en el que el trabajo que se
muestra es, en su mayor parte, producido por la
comunidad del propio centro, ya sea a través de
talleres o de laboratorios de producción. Es
decir, el espacio físico muestra el contenido de
sus usuarios de forma que podamos ser conse-
cuentes con el objetivo de presentar al consumi-
dor de cultura en su rol de productor.

Debido a que tenemos la posibilidad de dar


talleres sin costo, establecemos un programa de
Nuestra propuesta genera un modelo alternativo correspondencia con nuestros estudiantes, de
que no se enfoca en el recurso, sino en el uso. Es manera que, a cambio de la gratuidad de los
decir, la información adquiere valor cuando se cursos o laboratorios, correspondan apoyando en
usa. De tal forma, incrementamos la creación de nuestros programas de enseñanza a comunidades
valor de la inversión ya realizada en recursos de vulnerables en la impartición de talleres de
información, infraestructura y tecnologías alfabetización o en otras labores necesarias para
relacionadas. La apuesta es que los jóvenes tengan el centro como son la traducción, transcripción

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

141

de entrevistas o monitoreo en eventos especiales. Las instituciones debemos estar a la altura


Al establecer modelos de correspondencia, de este reto. Aún entendemos los contenidos
cultivamos la cultura de compartir mediante un de forma limitada, como objetos cerrados en
esquema de intercambio económico entre la formato de texto, audiovisuales, audio e imáge-
institución y su comunidad de estudiantes, cuya nes; como archivos que son contenidos dentro
divisa es el conocimiento. de contenedores. Actualmente, con las nuevas
aplicaciones y plataformas en la Red, el conteni-
do es contenedor de otro contenido y así cíclica-
mente. Tiene una forma cambiante y orgánica,
se relaciona y cruza con otros contenidos todo el
tiempo y tiene un impacto directo en el mundo
material y en nuestra organización laboral.
Tenemos que estar muy abiertos a invertir en la
producción de ese nuevo tipo de contenidos y a
encontrar modelos económicos que funcionen
bajo esquemas más horizontales que asignen
valor económico a la participación aumentada
de acuerdo a los beneficios económicos que trae
de forma directa e indirecta a la sociedad.
Los contenidos son un objeto digital que ha
sido monetizado bajo un esquema parecido al Capitalizar el prestigio obtenido mediante la
de los contenidos para medios de comunicación compartición de contenidos en las redes ha
tradicionales. Toman la forma de artículos probado ser efectivo en ciertos casos. Un ejem-
textuales, video animado, audio e imágenes fijas plo claro de beneficios económicos superiores
en todas sus variantes. Sin duda las plataformas a los de la monetización directa por contenido,
editoriales que contratan artistas y diseñadores obtenidos como producto del prestigio popular
por contenidos cerrados contribuyen a una adquirido en las redes, es el de Zoella30, una
economía sana dentro de sus ámbitos de acción. vlogger de veinticuatro años que da consejos para
Sin embargo, aún falta establecer modelos de adolescentes. Una semana después de la publi-
retribución económica para los nuevos conteni- cación de su libro Girl Online había superado
dos que he mencionado en este texto. en ventas a Harry Potter, vendiendo 78 000
ejemplares.
Modelos de monetización directa, crowdfunding,
trueque, donativos en línea, esquemas mixtos ¿Es viable modelar económicamente bajo el
de pago y fondeo y la creación de divisas como mismo patrón del cerebro social la inteligencia
los bitcoins son modelos que van ganando la de enjambre, de manera que se pueda demo-
confianza de los internautas y a los que hay que cratizar la economía de compartir (sharing
poner atención en el diseño de programas de economy)? Considero que los Gobiernos deben
gestión cultural. regir bajo nuevas lógicas el comercio en línea,

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

142

pues lamentablemente está siguiendo el mismo 2. No conformarnos con número de visitas


patrón corporativo que en los espacios físicos, electrónicas o de likes como factores de
lo que, de no ser legislado bajo esquemas más medición de éxito que determinarán la
adaptables a la propia estructura de Internet, asignación de recursos para los programas.
podría volver exponencial la desigualdad y
explotación de quienes nutren la Red con 3. Fomentar una interacción profunda entre
contenidos e información valiosa. Es decir, las comunidades que atendemos. Que la
debemos encontrar puentes de comunicación experiencia se vuelva significativa, y poco a
entre quienes producen y apuestan por una poco podremos ir creando una cultura rica
economía sin fines de lucro y quienes replican en las redes. El carácter superficial de comu-
la lógica empresarial lucrativa. La cultura no es nicación en las redes se da porque no hay
gratuita, aunque se conforme por la producción una conciencia de que o qué compartimos,
de usuarios «no profesionales». habla de nuestra cultura como individuos y
como nación.

La cultura debe encontrar puentes de 4. Asignar recursos de acuerdo a esquemas en


comunicación entre quienes producen los que lo que tiene valor es la transforma-
y apuestan por una economía sin fines ción de información en conocimiento.
de lucro y quienes replican la lógica
empresarial lucrativa. 5. Formar a nuestros artistas en la adopción
creativa y crítica de la tecnología digital,
donde los lenguajes formales de cada dis-
Nuestro rol como gestores de cultura en el ciplina se enriquezcan y reconfiguren. Con
mundo digital debe ir más lejos que la digitali- programas a corto plazo de actualización
zación, producción y promoción de contenidos y refinamiento en los lenguajes artísticos,
culturales para dispositivos tecnológicos, de tecnológicos y literarios indispensables para
forma que tenga una economía basada en la producir contenidos elásticos y de calidad.
oferta y la demanda directa. Para enfrentar estos
desafíos, y a partir del aprendizaje obtenido en 6. Capacitar a los productores artísticos y cultu-
los espacios de creación digital, propongo: rales en áreas de emprendimiento, de manera
que puedan también volverse productivos
1. Contemplar en el desarrollo de nuestros económicamente.
programas culturales el establecimiento de
modelos de correspondencia donde se ofrece 7. Promover una cultura institucional de com-
y se recibe, así como de cadenas consecutivas partir; compartir de todas las formas posi-
de acción. El tejido social se enriquece cuando bles, gratuitamente y con nuevos esquemas
la ciudadanía es considerada como partícipe de cargos y remuneración por la producción;
activa en la producción de cultura y no como compartir todo: contenidos, conocimiento,
un público pasivo al que hay que cultivar. memorias, información en formato de datos

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

143

que mantenga vivos nuestros acervos, que Ligas citadas


optimice la inversión hecha por institucio-
nes, organizaciones ciudadanas e individuos, Instituciones
que esté accesible para las aplicaciones que
surgen continuamente. Centro de Cultura Digital. http://www.
centroculturadigital.mx/
8. Establecer modelos económicos para cada
uno de los proyectos culturales. Conocer la Coordinación de Estrategia Digital Nacional
inversión necesaria y sus redituables. Enten-
der que compartir tiene un costo, indepen- Data Lab de La Nación. http://www.lanacion.
dientemente de la gratuidad de la acción. com.ar/data

9. Tomar en cuenta que los datos son una


nueva materia prima para la producción Proyectos
cultural, para la difusión y para el desarrollo
de programas sociales. Contenidos de y con OpenStreetMap. http://www.openstreetmap.
datos abiertos «es lo de hoy». org/#map=5/51.481/-0.088

10. Vencer el miedo a la caducidad y a lo efíme- Güiquimí. http://www.guiquimi.org.mx/


ro. Adoptada conscientemente, la tecnología
digital es la herramienta perfecta –al día
de hoy– para perpetuar la grandeza de las ONG
culturas y para sembrarla en el Internet que,
hasta que poblemos el espacio exterior, es el AbreLatam. http://www.abrelatam.org/
espacio público más grande del mundo.
SocialTIC. http://socialtic.org/

African Media Initiative. http://


africanmediainitiative.org/about

Eventos

Data BootCamp. http://mexico.dbootcamp.org/

ConDatos. http://condatos.org/mapa.html

Grace Quintanilla
Modelos de negocio culturales en Internet

144

Vloggers Escritores/bloggers

Werevertumorro. https://www.youtube.com/ El Hombre de Tweed. https://twitter.com/


user/werevertumorro Elhombredetweed

Colibritany. https://www.youtube.com/ Alberto Chimal. http://www.lashistorias.com.mx/


watch?v=c2ByEeR9Jbg

Yuya. https://www.youtube.com/user/
lady16makeup

Zoella. https://www.youtube.com/user/
zoella280390

Artistas

Gilberto Esparza. http://gilbertoesparza.blogspot.mx/

Marcela Armas. http://www.marcelaarmas.net/

Ariel Guzik. http://www.mexicobienal.org/


english/ariel.html

Alfredo Salomón. http://www.artealameda.


bellasartes.gob.mx/Archivo/archivo/index.php/
Bio-lencia

Aaron Koblin. http://www.aaronkoblin.com/


work.html

Lynn Hershman-Leeson. http://www.


lynnhershman.com/synthia/

Rafael Lozano-Hemmer. http://www.lozano-


hemmer.com/

David Uzochukwu. http://www.


daviduzochukwu.com/

El poder transgresor de compartir


Anuario AC/E de cultura digital 2015

145

Notas 15. http://gilbertoesparza.blogspot.mx/

1. http://www.centroculturadigital.mx/ 16. http://www.marcelaarmas.net/

2. http://www.daviduzochukwu.com/ 17. http://www.mexicobienal.org/english/ariel.html

3. http://awards.eyeem.com/ 18. http://www.guiquimi.org.mx

4. http://www.businessinsider.com/how-3d- 19. http://www.lynnhershman.com/synthia/


robotics-founders-chris-anderson-and-jordi-
munoz-met-2014-12 20. http://www.lozano-hemmer.com/pan-
anthem.php
5. http://www.wired.com/2014/09/learning-
how-to-share/ 21. http://www.artealameda.bellasartes.gob.mx/
Archivo/archivo/index.php/Bio-lencia
6. http://sharismlab.com/
22. http://mexico.dbootcamp.org/
7. http://www.aaronkoblin.com/work.html
23. http://www.lanacion.com.ar/data
8. http://www.starwarsuncut.com/empire
24. http://africanmediainitiative.org/
9. https://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_
cJJIY 25. http://socialtic.org/

10. https://www.youtube.com/user/ 26. http://www.abrelatam.org/


lady16makeup
27. http://condatos.org/
11. https://www.youtube.com/user/werevertumorro
28. http://www.openstreetmap.org/
12. https://www.youtube.com/
watch?v=c2ByEeR9Jbg 29. http://centroculturadigital.mx/

13. http://www.lashistorias.com.mx/ 30. https://www.youtube.com/user/


zoella280390
14. https://twitter.com/elhombredetweed

Grace Quintanilla
Pepe Cerezo es especialista en estrategia y desarrollo de negocios digitales.
Durante más de quince años ha estado vinculado al mundo de las nuevas
tecnologías y la transformación digital de las organizaciones. Ha ocupado
cargos directivos en Prisa, Fundación Orange y RocaSalvatella. Durante siete
años fue director del Informe sobre la Sociedad de la Información en España:
eEspaña y coordinador de La blogosfera hispana y La web 2.0. Seleccionado
en 2007 por el diario El Mundo como uno de los veinticinco españoles más
influyentes en Internet.
El reto de la transformación digital
de las industrias culturales

Pepe Cerezo, @PepeCerezo

Introducción car y potenciar las nuevas competencias digitales


imprescindibles para el correcto desempeño de
Desde la irrupción de la WWW hace ahora las demandas del ecosistema digital. Asimismo,
veinticinco años, el proceso de digitalización está la digitalización exige repensar el papel de la
transformando sectores y negocios, alterando los cultura en un entorno menos jerárquico, más
equilibrios y los modelos establecidos desde la abierto, más participativo y dinámico.
revolución industrial. Este proceso no ha sido
homogéneo ni por la velocidad a la que se ha A partir del análisis del estado actual de la
producido ni por el diferente impacto que ha digitalización de las organizaciones se pretende
experimentado cada industria o sector. apuntar en este artículo los riesgos y oportunida-
des de cada uno de los subsectores.
La industria cultural, por su propia naturaleza
compleja y poliédrica, merece un análisis dete-
nido. Un sector en algunos casos semirregulado, Punto de partida. Que
en el que participan multitud de agentes públi- veinticinco años no es nada
cos y privados que lo convierten en uno de los
más interesantes para analizar la transformación Desde que hace veinticinco años Tim Ber-
digital. ners-Lee1 conceptualizara la WWW hemos asis-
tido al comienzo de la revolución digital, cuyo
La digitalización, además de transformar los impacto social, político y económico empezamos
procesos y modelos de negocio, impacta en ahora a percibir en su verdadera dimensión para
personas y equipos. Por ello es necesario identifi- sectores, organizaciones y profesionales.
Modelos de negocio culturales en Internet

148

Aunque en este cuarto de siglo se han sucedido DVD…), ni siquiera descargarlos en digital
infinidad de acontecimientos y cambios e hitos (archivos), sino tener acceso online dónde,
relevantes, nos encontramos aún en los albores cuándo y cómo el usuario quiera.
del proceso de transformación que hemos
denominado revolución digital. No obstante,
y pese a la incertidumbre y las fricciones que Internet ha ofrecido la capacidad
provoca, poco a poco se van imponiendo algu- de acceso distribuido a servicios y
nas evidencias que nos permiten interpretar su contenidos, lo que conceptualmente
futura evolución. Nos encontramos, pues, en se ha definido como la nube.
un punto singular del desarrollo digital, porque
conocer las claves de cómo hemos llegado hasta
aquí permitirá en cierta medida anticipar su El éxito en la economía de la nube lo han alcan-
evolución en el futuro. zado aquellas empresas que han sabido ofrecer
servicios de valor. En este sentido, destaca la
capacidad que la computación distribuida ofrece
Bienvenidos a la de cara a la automatización, la personalización
internet expandida y los modelos de recomendación, mejorando la
experiencia del usuario y modificando los hábi-
La digitalización ha afectado especialmente al tos de consumo. Todo ello ha provocado la apa-
sector de los contenidos, del ocio, de la cultura y rición de nuevos agentes ajenos al sector cultural
del entretenimiento, ya que en ellos se trabajaba como Amazon o Google, que han cambiado
con productos o servicios que se podían digitalizar las reglas existentes hasta la fecha. Un ejemplo
fácilmente. Para poder entender el actual estadio de ello es el lanzamiento de Kindle Unlimited,
de la digitalización es conveniente identificar las que ofrece acceso a través de su tableta a aproxi-
claves que explican lo que hemos definido como madamente 700 000 títulos con un modelo de
la Internet expandida y que enmarca las reglas de tarifa plana, modelo que han seguido editoriales
juego de la economía digital: como Bertelsmann con su Skoobe, que da acceso
a unos 50 000 títulos. En España encontramos
el caso de 24symbols, pionero en nuestro país en
1. La economía de la nube: convertir productos culturales como los libros en
de productos a servicios servicios. Sin olvidar plataformas como Spotify
o Pandora en la música o Netflix, Waki o Yomvi
Internet ha ofrecido la capacidad de acceso para contenidos audiovisuales.
distribuido a servicios y contenidos, lo que
conceptualmente se ha definido como la «nube».
La digitalización de contenidos y la hiperco- 2. Lo social
nectividad han permitido que el acceso sea más
importante que la posesión de bienes. Ya no se En 2005 se inauguraba la «web 2.0» que
necesita poseer formatos físicos (libros, discos, paulatinamente ha ido evolucionando para dar

El reto de la transformación digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

149

lugar a lo que ahora denominamos la Internet empresas digitales más exitosos de los últimos
social. Más allá del nacimiento, auge y, en años han nacido pensados por y para ser con-
algún caso, desaparición de unas u otras redes sumidos en movilidad: WhatsApp, Instagram,
sociales, parece indiscutible que lo social forma Zite, Flipboard… son solo algunos ejemplos. La
parte ya de la propia naturaleza de la Red. Los movilidad como ventana de nuevas experiencias
usuarios participan de forma activa ya sea con de participación y creación en colaboración se
comentarios, intercambiando y recomendando está incorporando rápidamente al sector del
contenidos o creando los suyos propios. La web ocio y la cultura permitiendo un amplio abanico
como «conversación» entre usuarios, marcas de oportunidades tanto para el consumo de
y organizaciones se ha impuesto en el campo contenidos, música, vídeo, libros, etc. como para
de los negocios. Museos, editoriales o autores enriquecer la experiencia del usuario en museos
y creadores han desplegado un modelo de y obras de teatro. Asistimos al derrumbe de
presencia digital a través de las redes sociales que hábitos institucionalizados en los que se solici-
les permite estar en contacto con sus usuarios taba «apagar el móvil» en beneficio de los más
y lectores. Las redes sociales han abierto una innovadores que piden que interactúen con ellos
nueva dimensión para la creación y la relación, durante la representación.
permitiendo diversificar los puntos de contacto
y establecer conversaciones entre artistas, creado-
res, instituciones y usuarios. Si la economía de 2014 pasará la historia digital por ser el
la nube ha convertido los productos culturales año en que el acceso a Internet a través
en servicios, los medios sociales han permitido de dispositivos móviles superó al de PC
profundizar y enriquecer la experiencia entre el por primera vez en todo el mundo.
público y los creadores, haciendo la cultura más
abierta y participativa. Las industrias culturales
se han convertido en «conversaciones».
4. Internet de las cosas

3. La era post PC La consultora Gartner estima2 que en el año


2020 habrá en tono a 26 000 millones de dis-
2014 pasará a la historia digital por ser el año en positivos conectados a Internet. Asistimos, por
que el acceso a Internet a través de dispositivos tanto, a los primeros pasos de una nueva etapa
móviles superó al de PC por primera vez en todo de la transformación digital en la que ya no son
el mundo. Es decir, se accede más a Internet solo personas las conectadas, sino objetos. Una
a través de teléfonos móviles y tabletas que de nueva fase cuyas implicaciones económicas y
ordenadores fijos. Los dispositivos móviles son el sociales empezamos ahora a vislumbrar y que
motor de la Internet expandida, ubicua y distri- impactará, como ha sucedido con los móviles,
buida que está provocando un nuevo paradigma, en la industria de los contenidos y del entreteni-
dando lugar a un ecosistema propio con hábitos miento. La evolución de la IoT en combinación
y usos específicos. Algunos de los servicios y con la realidad virtual ofrecerá oportunidades

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

150

para la industria de los contenidos y del entre- detrás del resto de la industria del entreteni-
tenimiento. Estaremos atentos al despliegue de miento en la medición de los gustos y hábitos de
tecnologías como los iBeacons3 en museos y sus consumidores a partir del análisis de datos.
centros culturales. Por el contrario, los nuevos actores como Ama-
zon, Apple y Google disponen de una ingente
cantidad de información –qué tiempo dedican
5. La cultura del DATO a la lectura, sus gustos, qué subrayan, incluso
la rapidez con la que leen– que les confiere una
La economía digital se fundamenta en la enorme ventaja competitiva. Además están sur-
gestión, tratamiento y puesta en valor de giendo nuevas plataformas como Copia, Kobo
DATOS. La toma de decisiones basadas en o Coliloquy, que han encontrado en la recogida
estos ha trascendido el ámbito empresarial y y análisis de datos nuevos modelos de los que el
se está instaurando incluso en el ámbito de la sector tradicional tendría que tomar nota4.
creación. Empresas como Netflix o Pandora
han incorporado el tratamiento de datos para Por otra parte, cuando se habla de Big Data
mejorar el conocimiento de los hábitos de los también se puede hacer una aproximación desde
usuarios, lo que les permite anticiparse a sus la perspectiva de los datos abiertos (open data)
gustos y demandas. Netflix, empresa que ofrece que ofrecen instituciones y administraciones
vídeo online y creadora de series de éxito como generalmente públicas. En este sentido, cabe
House of cards u Orange is the new black, ha destacar las posibilidades que ofrece la vincu-
desarrollado un complejo sistema de etiquetado lación o interrelación de datos (linked data)
de los diferentes géneros audiovisuales que le para las denominadas industrias de la memoria,
permite anticipar tendencias de consumo en como bibliotecas u otras instituciones cultu-
base a los gustos de sus usuarios; mientras que rales. En palabras de Todd Carpenter, director
Pandora, la radio online más popular de los ejecutivo de NISO (National Information
Estados Unidos, puede recomendar, a partir del Standards Organization)5, «se altera por com-
Big Data, diferentes tipos de música en función pleto la forma en que siempre hemos descrito
del dispositivo que se esté escuchando, la hora y catalogado la información bibliográfica, el
del día o los gustos del usuario. linked data ofrece enormes oportunidades para
hacer esta información accesible y utilizable en
contextos más amplios, en la comunidad global
A partir del Big Data, la industria del que supone la web».
entretenimiento puede medir los
gustos y hábitos de sus consumidores
para hacer recomendaciones. La digitalización que lo
está transformando todo
El sector editorial tradicional, por su parte, se La digitalización ha provocado el rediseño de la
está enfrentando a un serio problema. Está por cadena de valor de muchos sectores y en especial

El reto de la transformación digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

151

el de los contenidos. La introducción de nuevas Es evidente que esta reconversión industrial


herramientas y tecnologías está modificando provoca fricciones entre los nuevos agentes y los
desde los procesos creativos al propio modelo tradicionales. Hay que recordar lo sucedido en
de negocio. Herramientas como Protools, en la los primeros años de la década con las discográ-
música, por ejemplo, han abierto nuevos campos ficas y las redes P2P o más recientemente entre
para la experimentación y la evolución de la Amazon y Hachette6.
creación disminuyendo las barreras de entrada.
Mientras que tecnologías como el streaming han Aunque existen similitudes para los diferentes
transformado la distribución y comercialización sectores, cada uno presenta peculiaridades
de contenidos audiovisuales, dando lugar en específicas que afectan a la profundidad del
muchos casos a que los agentes tradicionales proceso o a la velocidad a la que se produce la
hayan pasado a ocupar un lugar secundario transformación digital. Dentro de los diferentes
cuando no a su paulatina desaparición. sectores que configuran las industrias culturales
podríamos diferenciar dos grandes grupos, en
función de cómo les está impactando la digi-
La transformación digital ha cambiado talización. A grandes rasgos, estarían aquellos
los modelos de negocio y las que han visto como su modelo de negocio
relaciones con el público de las cambiaba radicalmente; es el caso de la música,
industrias culturales. el sector editorial, el audiovisual y los medios
de comunicación. Por otra parte, aquellos a los
que la digitalización les impacta en su modelo de
Como anticipaba Christensen en el ya clásico El relación con el público, como museos, galerías
dilema del innovador, han sido los nuevos agen- o artes escénicas. A continuación se analiza la
tes, ajenos en la mayoría de los casos al propio transformación digital que están experimentan-
sector, los que gracias a la disminución de las do las diferentes industrias.
barreras que propician las nuevas tecnologías
han transformado y reinterpretado sectores,
negocios y procesos. Hasta la fecha ninguno de Música
los modelos más disruptivos en la distribución y
comercialización de bienes o servicios culturales Junto con el cine ha sido uno de los sectores más
o del entretenimiento ha estado dirigido por los afectados por la digitalización. Desde la apari-
líderes tradicionales. ción, primero, de las redes P2P como Napster
y más tarde con el auge de las plataformas de
Pandora o Spotify en la distribución de música, streaming, la industria discográfica sigue a la
Netflix en el audiovisual, Amazon o Google búsqueda de un modelo de negocio sostenible,
en el sector editorial, Buzzfeed y el Huffington habiéndose convertido en paradigma de la
Post en los medios de comunicación o Apple en transformación digital. Habría que remontarse a
todos ellos con iTunes son empresas de nueva 1999, cuando apareció Napster, el primer servi-
aparición o que provenían de otros sectores. cio de intercambio y distribución de archivos en

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

152

formato MP3 a través de redes P2P, para enten- que no estamos ante una crisis del sector sino
der la transformación de la industria fonográfica. ante una profunda transformación que afecta
La digitalización ha puesto en revisión no solo principalmente a los modelos de negocio tradi-
los modelos de negocio sino aspectos de más cionales.
calado, si cabe, como el concepto mismo de
propiedad intelectual. En la actualidad el modelo de consumo de músi-
ca que parece más consolidado, a pesar de las
Aunque Napster ha evolucionado para con- incertidumbres que presenta la distribución de
vertirse en un servicio más entre los cientos royalties, está liderado por el modelo de acceso
disponibles, su nacimiento representó un punto bajo suscripción como el de Spotify. La empresa
de inflexión no solo para el sector sino para la sueca cuenta ya con más de cuarenta millones de
propia historia de Internet. En la actualidad las usuarios, de los cuales diez son de pago. Otros
redes de intercambio se han sofisticado y des- servicios como Deezer, Pandora o la reciente
centralizado. Su uso ha descendido en beneficio adquisición de Beats por parte de Apple parecen
de otras plataformas que ofrecen contenidos en evidenciar que el futuro del consumo musical
streaming. La «napsterización» de comienzos de será a través de servicios de streaming. Está por
siglo está dando paso a la «streamificación» de ver cómo se desarrollan los modelos de negocio
los contenidos audiovisuales. asociados y cómo se distribuyen los ingresos a lo
largo de la cadena de valor.

En la actualidad el modelo de consumo No obstante, el proceso de transformación del


de música que parece más consolidado sector no ha hecho más que empezar. Mientras
está liderado por el modelo de acceso que los músicos y promotores de conciertos
bajo suscripción. han encontrado en los eventos en vivo su
principal fuente de ingresos, las plataformas
tecnológicas apuestan por los servicios de
Si observamos la evolución desde el año 2000 streaming. Habrá que esperar para saber cómo
al 2013 se comprueba que, a pesar de haber se reposicionan el resto de los agentes ante el
sufrido una de las recesiones económicas nuevo ecosistema.
más importantes de la historia reciente, los
ingresos totales del sector discográfico solo han
descendido un 3%. Según datos recogidos en Editorial
el estudio anual de la IFPI, en el año 2000 el
60% de los ingresos de la música procedían de Aunque con algo más de retraso, el sector
la música grabada, mientras que en 2013 solo editorial, tanto desde el ámbito educativo como
representaron el 36% del total; el resto proviene el puramente editorial, se encuentra sumido en
principalmente de la música en directo, que un imparable proceso de reinvención, como ya
ha crecido más de un 60% durante el mismo les ocurriera a la música o al cine, aunque con
período de tiempo7. Estos datos demostrarían peculiaridades relevantes.

El reto de la transformación digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

153

Frente al consumo de música o de vídeo, en el el 42% de las ventas. Es decir, la crisis en nuestro
que la experiencia para el usuario medio no se ve país se explicaría por factores circunstanciales
alterada, la lectura en soporte papel es diferente como la aplicación de un IVA diferente según
a la que se realiza en las pantallas. Aunque paula- los formatos. El sector editorial, además, tiene
tinamente pueda ir evolucionando, los estudios que dar respuesta a cambios como el auge de la
disponibles hasta la fecha8 ponen de manifiesto autoedición, que representa ya el 12% de la venta
que el formato papel para lectura sigue ofre- de libros en el Reino Unido.
ciendo algunas ventajas sensoriales frente a la
lectura en formato digital. El libro como objeto
físico sigue teniendo un gran atractivo frente La innovación en el sector editorial se
al periódico o al disco, que se han devaluado y, está desarrollando a partir de modelos
por lo tanto, la alteración de su cadena de valor de autoedición y en servicios de
tradicional ha sido mayor. publicación bajo demanda.

Los datos sectoriales recogidos en el Análisis del


Mercado Editorial en España9 indican que 2013 Todo ello significa necesariamente adaptar las
se cerró con una facturación de 2708 millones estructuras y procesos a estas demandas desde
de euros, lo que representa un descenso del el punto de vista de los productos y servicios,
11,7% respecto al año anterior, cifras inferiores a través de la innovación en soportes y nuevas
a las que el sector presentaba en 1994. Este narrativas y a la experimentación y desarrollo
descenso es generalizado en todos los canales de nuevos modelos de negocio. En este sentido,
pero especialmente significativo en digital, que los grandes de Internet están por delante en el
cayó un 14,9%. En nuestro país el 23% de los control de la distribución. No obstante, si nos
libros publicados son en digital, lo que significa fijamos en el sector retail, observamos que las
que en ingresos solo tres de cada cien euros tendencias de futuro vienen por la integración
corresponden a este. Esta anomalía se explicaría off/on, gracias a los avances en la impresión
en gran medida por la elevada fiscalidad del libro 3D, por ejemplo. Observamos posibilidades de
digital, que está gravado con un IVA del 21%, reinvención en la experimentación e innovación
frente al 4% del libro de papel. en modelos de autoedición, y en servicios de
publicación bajo demanda tanto para el sector
Pero esta situación no es igual en todos los merca- editorial como para el educativo.
dos. Según datos publicados por la Asociación de
Editores del Reino Unido10, de los 4700 millones Otro gremio que está intentando adaptarse es el
de libras de la facturación anual del sector, casi el de las librerías, que ha optado por la diversifica-
30% corresponde a productos y servicios digitales. ción11 –ofreciendo servicios de restauración, por
Los ebooks de ficción representaron el 39% del ejemplo– o por la especialización temática, y que
total del mercado de libros digitales, mientras que deberá incluir progresivamente nuevas tecnolo-
los libros de texto digitales académicos –el otro gías como la impresión bajo demanda para su
segmento fuerte de la parte digital– representaron supervivencia.

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

154

La transformación de la experiencia Durante los años noventa y comienzos de los


2000 el modelo museístico, coincidiendo con el
Dentro de las industrias culturales habría que boom inmobiliario y el auge de la arquitectura
diferenciar aquellas que se basan en la distribu- espectáculo, se vinculó al desarrollo económico
ción de contenidos, independientemente del local y urbanístico. Tras el estallido de la
soporte, y las que lo hacen desde una experiencia burbuja arquitecto-museística y la llegada de
vinculada a un evento presencial en un espacio la digitalización, los museos han encontrado
físico determinado, como serían los museos, las una vía de crecimiento y desarrollo utilizando
artes escénicas o la música en directo, entre otros. las nuevas tecnologías. Durante esta etapa han
Aparentemente, en estos últimos la digitalización mantenido niveles de visitas en constante creci-
no solo no ha modificado estrictamente el miento, siendo la llegada de lo digital una nueva
modelo de negocio sino que han aparecido opor- oportunidad para el desarrollo de iniciativas
tunidades para profundizar en la interacción con que mejoran la experiencia de los usuarios y el
el público antes, durante o después del evento. desarrollo de vías alternativas de ingresos.

Museos En el sector del arte y los museos,


la digitalización ofrece nuevas
Los museos se presentan como una excepción oportunidades de interrelación tanto
respecto al resto, ya que para ellos la digitaliza- para creadores como para instituciones.
ción permite nuevas oportunidades de negocio.
Las tecnologías de la información han permitido
ampliar los puntos de contacto de las institu- En el estudio Los museos en la era digital12
ciones con los usuarios. Aunque han aparecido se recogen un buen número de iniciativas
servicios como Google Art Project, que acercan de museos nacionales e internacionales que
el arte a los usuarios fuera de los espacios han incorporado las tecnologías analizando
tradicionales, estos no han afectado al modelo el customer journey. Esto es, cómo se utilizan
de negocio tradicional, como les ha sucedido «ANTES» de la visita, etapa en la que las redes
al editorial o al discográfico. Al contrario, la sociales y la web ayudan al descubrimiento y a
digitalización ofrece nuevas oportunidades de la planificación, «DURANTE» la visita, cuando
interrelación tanto para creadores como para las tecnologías como las apps ayudan a mejorar e
instituciones. innovar con la experiencia del usuario, y «DES-
PUÉS», cuando se profundiza en la vinculación
Los museos, durante los últimos años del siglo y fidelización con el usuario.
pasado y comienzos del actual, han traspasado
el aspecto meramente cultural para formar parte No obstante, más allá del imparable uso funcio-
de otros ámbitos socioeconómicos, vinculados a nal de las tecnologías, la digitalización provoca
la cultura de masas e interrelacionados con otros nuevas preguntas y un replanteamiento de
sectores como el turístico o incluso el urbanístico. mayor calado. Desde un plano más conceptual,

El reto de la transformación digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

155

la digitalización demanda nuevas respuestas las redes sociales. Estas, además de mejorar la
de cara al papel futuro de los museos. En este difusión y comercialización, están modificando
sentido, Pepe Serra, director del Museu Nacional sustancialmente la relación entre creadores e
d’Art de Catalunya13, vaticina una revolución instituciones con el público, lo que los autores
digital de los centros de cultura en su conjunto: de Beyond the curtain. How digital media is
reshaping theatre14 denominan como «social
El público actual edita contenidos, compara y crea media beyond the stage».
nuevos. Por lo tanto, el museo no puede ser solo
un emisor, debe ser un punto de encuentro, de
diálogo. Creo en el museo como ágora pública… Ya Las redes sociales permiten interactuar
no tenemos el control único sobre los medios ni la antes, durante y después de la función,
autoridad única sobre las obras, la autoridad pasa a estableciendo relaciones más intensas
ser compartida y los canales de distribución también. con las audiencias.

Artes escénicas Los medios sociales permiten no solo fidelizar


a las audiencias que ya acudían al teatro, sino
Bajo la mirada digital, las artes escénicas adquie- que ayudan a disminuir el gap que existe entre
ren una nueva dimensión al ofrecer nuevas las artes escénicas y las nuevas generaciones.
vías para el desarrollo creativo y de negocio. Como sucede con los museos, las redes sociales
Asistimos a más cambios en los últimos diez permiten interactuar antes, durante y después de
años que durante los ciento cincuenta anteriores. la función alargando en el tiempo los puntos de
Por una parte, la irrupción en los escenarios contacto y estableciendo relaciones más intensas
de tecnologías de última generación como la con las audiencias. Ya sea para debatir lo que
realidad virtual, los hologramas o los escenarios están viendo a través de comentarios persona-
3D están modificando las propias obras y lizados, consumir información adicional del
teniendo un claro impacto en las organizaciones contexto sobre la obra y el autor o accediendo a
y en los profesionales. Además se están creando contenidos adicionales (grabaciones, fotos, etc.)
nuevas oportunidades de negocio en sectores después de la función.
subsidiarios. Empresas como Realisations.net,
vinculada al Circo del Sol, han sido pioneras Además, hay que tener presente la importancia de
en la creación de entornos 3D generados por los medios sociales en las estrategias de márketing
ordenador y un referente en el sector en lo que y comercialización de los espectáculos. En este
se refiere a innovación tecnológica. sentido, según datos recogidos en una investi-
gación sobre el impacto de Internet en el teatro
Pero la incorporación de tecnologías que llevada a cabo por la Society of London Theatre15
ayudan al diseño de espectáculos como las (Solt) se pone de manifiesto cómo los blogs y las
descritas anteriormente no son nada compa- redes sociales, en especial Facebook y Twitter, son
rado con la revolución que están suponiendo los canales que más impulsan la venta de entradas,

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

156

por encima de la publicidad tradicional o las Competencias digitales para


críticas en prensa escrita. El 65% de los encuesta- la economía de la cultura
dos aseguró que los medios sociales influyeron en
la toma de decisión para ir al teatro. Cómo adaptarse a esta transformación es una
de las preguntas fundamentales que se hacen
Los teatros además han encontrado nuevas vías todas las organizaciones. La profundidad de la
de ingresos a través de la comercialización online transformación digital tiene un impacto en los
de sus representaciones. El Shakespeare Globe de equipos y las personas, que deben adaptarse a las
Londres es uno de los teatros pioneros en poner nuevas necesidades que demanda la transforma-
a disposición del público a través de su web más ción del sector. No se trata solo de saber utilizar
de cincuenta de sus representaciones, enrique- las nuevas herramientas sino de algo más pro-
cidas con material adicional como entrevistas fundo y, por tanto, más complejo. En definitiva,
a los actores, etc., que se pueden adquirir vía se trata de identificar las competencias necesarias
streaming o por descarga a diferentes precios, una para que los profesionales puedan llevar a cabo
fórmula para llegar a nuevas audiencias. con éxito el desempeño de nuevas funciones en
un marco incierto y en permanente cambio.

Los profesionales deben estar Desde los artistas y creadores a los equipos
preparados para dar respuesta a las técnicos tradicionales, pasando por departamen-
nuevas funciones requeridas, adaptando tos administrativos y gerenciales, todos se ven
y reciclando sus competencias. en mayor o menor grado afectados. Al igual que
las organizaciones tradicionales, la gran mayoría
de los profesionales no estaban preparados para
Por último, no debe olvidarse el auge del dar respuesta a las nuevas funciones requeridas,
crowdsourcing, que podría definirse como «cola- planteándose un serio problema de adaptación y
boración o externalización masiva», implantado reciclaje.
por algunas organizaciones como medio para
«reducir costes, asegurar beneficios y acercarse De los modelos competenciales existentes se ha
a sus clientes». Con ello las artes escénicas han escogido el de «ocho competencias digitales»
encontrado en la tecnología una vía para ser más desarrollado por RocaSalvatella que recoge las
participativas y abiertas. En el Anuario AC/E competencias básicas que deberían servir para
de cultura digital de 201416 se recoge un buen que organizaciones y profesionales puedan adap-
número de iniciativas y proyectos que «nacen tarse adecuadamente a las necesidades actuales.
precisamente a partir del material aportado por Es importante destacar que la aproximación más
el público y que se han convertido en patrimo- importante de cara a abordarlas es comprender
nio histórico»17. Nuevos modelos que ofrecen que la tecnología tiene que estar supeditada a la
grandes oportunidades para las organizaciones visión y no al contrario. Las industrias culturales
pero que requieren innovación en procesos y son un sector acostumbrado a gestionar el
competencias. talento. Pero este talento tiene que adaptarse

El reto de la transformación digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

157

a las nuevas competencias del mundo digital, tales. En este sentido, hemos visto la impor-
como se recoge a continuación: tancia de incorporar el uso de las redes sociales
dentro de toda la organización y durante las
1. Conocimiento digital: es la capacidad para diferentes fases del proceso creativo. Afecta,
desenvolverse creativa, profesional y personal- por tanto, a los creadores en su relación con
mente en el ecosistema digital. Esto significa el público o a los gestores y productores para
incorporar las lógicas digitales al desempeño mejorar los modelos de relación, difusión y
profesional. En definitiva, comprender las comercialización de espectáculos.
dinámicas de la sociedad conectada y en
red. Desde cómo mejorar procesos en áreas 4. Trabajo en red: capacidad para trabajar, cola-
administrativas a saber buscar de forma borar y cooperar en entornos digitales. Por
eficiente o la incorporación de la cultura del tradición las instituciones e industrias vincu-
dato para la mejora en la toma de decisiones. ladas a la cultura han trabajado con equipos
Como hemos dicho, no se trata tanto de multidisciplinares. Desde la organización de
cómo utilizar herramientas tecnológicas sino una exposición, pasando por la puesta en
de desarrollar visión digital para plantearse marcha de una función o la organización de
«cómo lo haría en digital». un espectáculo siempre se ha requerido el
trabajo colaborativo de equipos multidiscipli-
2. Gestión de la información: se trata de la nares. Por lo que el sector cultural parte con
capacidad para buscar, obtener, evaluar, ventaja frente a otros con mayor cultura de
organizar y compartir información en con- trabajo en «silos». No obstante, la digitaliza-
textos digitales. Las industrias culturales son, ción ofrece nuevas formas y posibilidades que
en gran medida, industrias cuyo principal requieren la incorporación de herramientas
motor se basa en la gestión de información y plataformas y, lo que es más importante,
y su transformación en conocimiento. nuevos procesos para sacarle el máximo
Saber gestionarla eficientemente dentro de potencial posible, redefiniendo estructuras y
la organización y poder ofrecerla de forma jerarquías dentro de las organizaciones.
organizada es fundamental para el propio
proceso creativo y empresarial. Es evidente 5. Aprendizaje continuo: Capacidad para
que estas competencias son importantes gestionar el aprendizaje de manera autónoma,
para la industria en su conjunto, pero vitales conocer y utilizar recursos digitales, mantener
para instituciones como museos, galerías, y participar de comunidades de aprendi-
bibliotecas, etc. Esta competencia impacta zaje. Lo digital es un proceso en constante
en la capacitación de habilidades digitales cambio, el impacto de la tecnología lleva a
específicas y en el rediseño de procesos. la necesidad de pensar de forma innovadora
y a permanecer alerta ante novedades e
3. Comunicación digital: es la capacidad para innovaciones tanto del propio sector como de
comunicarse, relacionarse y colaborar de forma otros. El aprendizaje ya no es una obligación
eficiente con herramientas y en entornos digi- exclusiva de la organización, sino que hay que

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

158

incorporarlo al ámbito personal. Este se ha Estas ocho competencias requieren un análisis


convertido en una responsabilidad compar- pormenorizado para cada rol dentro de la orga-
tida que debe ser incorporada en procesos y nización y para cada organización. Los procesos
actividades personales del día a día. En este de transformación en las industrias culturales
sentido hay que destacar las posibilidades que deben estar liderados por las propias organiza-
se abren con el auge de los Massive Online ciones, impulsando la visión y estableciendo
Open Courses (MOOC)18. pautas y líneas de actuación así como hitos,
objetivos e indicadores que permitan evaluar la
6. Visión estratégica: Capacidad para com- eficacia de las mismas. Un buen ejemplo es la
prender el fenómeno digital e incorporarlo Tate Gallery de Londres, que puso en marcha en
en la orientación estratégica de los proyectos 2013 su proyecto de transformación digital que
de su organización. Afecta principalmente a queda recogido en su plan estratégico Digital
áreas gerenciales de las organizaciones cultu- as a Dimension of Everything19 y en el que se
rales pero puede incorporarse al resto de la establecen los ejes fundamentales para hacer
organización e incluso a nivel personal en el una organización digital y que encajarían con lo
diseño y construcción de la «marca personal» expuesto anteriormente:
aprovechando las posibilidades que ofrecen
las redes sociales. 1. Desarrollo de habilidades digitales del personal:
Para ello, la Tate ha puesto en marcha políticas
7. Liderazgo en red: Capacidad para dirigir de formación continua e integración de tecnolo-
y coordinar equipos de trabajo distribuidos gías con la incorporación de indicadores (KPI)
en red y en entornos digitales. Las nuevas vinculados al desempeño que permiten medir el
estructuras, menos jerárquicas, más planas éxito de todos los proyectos para asegurar que
y difusas, requieren un liderazgo diferente el personal está facultado para utilizar el digital
al tradicional. Es necesario el desarrollo de como parte de su trabajo.
un modelo de liderazgo distribuido que
sepa gestionar el talento y sacar el máximo 2. Implantar nuevas formas de trabajo facilitando
rendimiento a equipos multidisciplinares las condiciones para la colaboración entre
interconectados. departamentos de cara a asegurar el progreso y
el cumplimiento de su hoja de ruta. Para ello la
8. Orientación al usuario: Capacidad para Tate ha creado un modelo que denomina hub-
entender, comprender, saber interactuar and-spoke en el que el departamento digital actúa
y satisfacer las necesidades de los nuevos como facilitador para el resto de la organización.
clientes en contextos digitales. Los usuarios
se han empoderado gracias a las tecnologías 3. Gobernanza y liderazgo. A partir de un análisis
digitales convirtiéndose en «prosumers» y en profundidad de todos los departamentos de la
los profesionales tienen que ser capaces de organización se han diseñado nuevas estructuras
relacionarse e interactuar con ellos en igual- de gobierno orientadas al cumplimiento de la
dad de condiciones. estrategia digital.

El reto de la transformación digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

159

A modo de conclusión parece demostrado que Enlaces de interés


la transformación digital no se refiere tanto al
aspecto tecnológico como a una visión digital ÞÞ http://www.solt.co.uk/
que ponga el foco principal en una nueva forma
de pensar que transforme la cultura organizativa, ÞÞ https://globeplayer.tv/videos/henry-v
los procesos, la relación entre diferentes áreas y
sectores y, lo que es más importante, la conver- ÞÞ https://www.google.com/
sación y relación con los usuarios. Las industrias culturalinstitute/u/0/project/art-project?hl=es
culturales apoyadas en el talento tienen que
incorporar el modelo basado en las competencias ÞÞ http://www.artsprofessional.co.uk/magazine/
digitales que lo hagan posible y lo impulsen. view.cfm?issue=215&id=4948

ÞÞ http://www.cedro.org/blog/blog.cedro.
org/2014/11/11/analisis-de-datos-en-el-
sector-editorial - .VHQ7NmeAdCY.twitter

Pepe Cerezo
Modelos de negocio culturales en Internet

160

Bibliografía Notas
Christensen, Clayton M. (1999). El dilema del 1. http://www.internetsociety.org/es/breve-
innovador. Buenos Aires: Granica. historia-de-internet

IFPI Digital Music Report 2014. 2. http://www.gartner.com/newsroom/


id/2839717
Levine, Rick, Locke, Christopher, Searls, Doc y
Weinberger, David (2000). El Manifiesto Clue- 3. «Los iBeacons llegan a los museos para
train. Barcelona: Deusto. cambiar la percepción de las personas».
http://mobileworldcapital.com/es/
RocaSalvatella (2014). 8 competencias digitales articulo/677
para el éxito profesional.
4. «Your E-Book Is Reading You». http://
Romero, Felipe y Gil, Víctor (2008). Crossumer: online.wsj.com/news/articles/SB100014240
claves para entender al consumidor español de 52702304870304577490950051438304
nueva generación. Barcelona: Gestión 2000.
5. «Escenario Linked Open Data en industrias
Thompson, Craig y Boniface, Ted (2012). culturales». http://www.gnoss.com/blog/
Beyond the curtain. How digital media is resha- RIAM/articulo/escenario-linked-open-data-
ping theatre. Ballinran Productions Limited, en-industrias-culturale/41ba88af-c41b-45ff-
Digital Wizards Inc., Canadian Actors’ Equity 9687-3625ee9b96d0
Association and Stratford Shakespeare Festival.
6. «Apple discounts Hachette ebooks involved
in Amazon row».
http://www.theguardian.com/technology/
2014/jun/18/apple-hachette-ebooks-
amazon-row

7. «The Great Music Industry Power Shift».


http://musicindustryblog.wordpress.
com/2014/06/04/the-great-music-industry-
power-shift/

8. «The Reading Brain in the Digital Age: The


Science of Paper versus Screens».
http://www.scientificamerican.com/article/
reading-paper-screens/

El reto de la transformación digital de las industrias culturales


Anuario AC/E de cultura digital 2015

161

9. Análisis del mercado editorial en España. 15. «Theatre: wake up to the digital age!».
Federación de Gremios de Editores de España http://www.theguardian.com/stage/
(FGEE). http://www.federacioneditores. theatreblog/2010/apr/18/theatre-digital-
org/0_Resources/Documentos/140714NPR- twitter-facebook-social-media
FGEE-ComercioInterior2013.pdf
16. http://www.accioncultural.es/es/
10. «Publishers’ Association stats tells story publicacion_digital_anuario_ac_e_cultura_
of rising digital sales and a declining digital_focus_2014
market». http://www.publishingtechnology.
com/2014/05/rising-sales-declining-market- 17. «Tíscar Lara: Crowdsourcing. Cultura
for-publishers/ compartida». Anuario AC/E de cultura digital
2014. http://www.accioncultural.es/es/
11. «Estrategias de papel para la anuario_ace_cultura_digital_focus_2014_
supervivencia». http://cultura. uso_nuevas_tecnologias_artes
elpais.com/cultura/2014/11/28/
actualidad/1417201846_048343.html 18. «The Most Important Education Technology
in 200 Years». http://www.technologyreview.
12. Los museos en la era digital. http://www. com/news/506351/the-most-important-
igartubeitibaserria.net/files/los-museos-en- education-technology-in-200-years/
la-era-digital
19. Tate Digital Strategy 2013–15: Digital as a
13. «Pepe Serra: “Creo en el museo como ágora Dimension of Everything. http://www.tate.
pública”». http://www.elperiodico.com/ org.uk/research/publications/tate-papers/
es/noticias/ocio-y-cultura/pepe-serra-creo- tate-digital-strategy-2013-15-digital-
museo-como-agora-publica-3706017 dimension-everything

14. http://www.avonova.ca/assets/uploads/
pages/image/files/Beyond_The_Curtain.pdf

Pepe Cerezo
Hugh Forrest es el director del evento anual South by Southwest Interactive
Festival. Organizado cada mes de marzo en Austin, Texas, EE UU, el festival
reúne a más de 30 000 creativos digitales de Estados Unidos y del resto del
mundo que acuden a Austin para inspirarse durante cinco días asistiendo a
charlas, presentaciones, brainstorming, networking o deal-making, socializando,
creando e innovando mientras se divierten. Forrest fue nombrado Austinite of
the Year (Austiniano del Año) en febrero de 2012 por la Cámara de Comercio
de Austin, junto a los directores de SXSW Roland Swenson, Louis Black y Nick
Barbaro. En junio de 2014, Forrest y el resto de los directores de SXSW fueron
nombrados Emprendedores del Año de Austin por Ernst & Young.
Impacto de las tecnologías en el
panorama cultural

Hugh Forrest, @Hugh_W_Forrest

Mi hijo de cuatro años se entretiene con letras y números. Un anticuado sacapuntas de


juguetes de todo tipo, forma y tamaño. Estos manivela1 que le regalaron en Navidad también
juguetes son como una masa viva que no se ha hecho muy popular estas últimas semanas.
deja de expandirse y su hogar se ha ampliado
notablemente desde lo que inicialmente era ¿Tiene mi hijo un menor interés en el arte que
un pequeño rincón del cuarto de estar. Ahora sus compañeros de clase y amigos? En realidad,
tenemos coches, bloques de construcción, trenes, no. ¿Tiene menos interés en dibujar y pintar
camiones monstruos, canicas, peluches, pelotas que los niños de cuatro años de generaciones
y vías de tren en todos los rincones de la casa anteriores? No, esa valoración tampoco es cierta.
excepto en el cuarto de baño y en el cuarto de la Por el contrario, la principal razón por la que
lavadora. Aunque preveo que esos dos reductos nuestra casa ha cedido menos espacio a los
serán colonizados en las próximas semanas. juguetes relacionados con el arte es que la mayor
parte de esta actividad tiene lugar en el ámbito
Sin embargo, a pesar de esta expansión, hay virtual. Como muchos otros niños pequeños
una categoría de juguetes que está relativamente duchos en tecnología, a la hora de dibujar o de
infrarrepresentada en su búsqueda de espacio garabatear, prefiere una tableta al papel2.
en una casa que se reduce a ritmo acelerado. Se
trata de los diversos juguetes relacionados con el La evolución del pequeño Hugh hacia el lienzo
arte. Efectivamente, tenemos algunos lápices y en pantalla refleja un patrón que han observado
rotuladores de colores y varias cajas de acuarelas. millones de otras familias en todo el mundo
También hay una pizarra blanca donde el peque- en los últimos cuarenta años. Sin embargo, ser
ño Hugh puede hacer sus pinitos escribiendo testigo de esta transformación virtual en mi
Modelos de negocio culturales en Internet

164

propia casa contribuye a reforzar muchas de las están en consonancia con las ventajas que otros
ventajas de la tecnología actual. En una tableta, avances tecnológicos ofrecen a otros artistas en
el arte que Hugh diseña es de más fácil acceso, todo el mundo. Dejando al margen el valor de
más fácil de crear, más fácil de almacenar, más un mayor número de imágenes de cohetes frente
fácil de manipular, más fácil de modificar y más a un menor número de dibujos de gatos, sería
fácil de distribuir (cuando queremos compartirlo ingenuo pretender que los cambios aparejados a
con el abuelo) que en cualquier otra forma. A mi la era de la información siempre han mejorado
mujer y a mí nos encantan los dibujos que crea nuestra cultura global.
en papel en el colegio, pero conservar todas esas
obras de arte resulta imposible. Pensemos, por ejemplo, de qué forma el rápido
desarrollo de los vídeos online de producción
casera y baratos está cambiando la institución
Más fácil de acceder, crear, almacenar, cultural conocida como Hollywood. En los
manipular, modificar y distribuir últimos cinco años, la popularidad de YouTube
son las grandes ventajas de la y otros portales de vídeos online similares se ha
tecnología digital. disparado, en particular entre los jóvenes. Este
rápido crecimiento descentralizado podría llegar
a suponer una amenaza contra la industria del
¿Entendemos mi mujer y yo que el cambio a ocio sobre la que se ha construido gran parte de
la tableta conformará inevitablemente el tipo Los Ángeles. Como bien explica Tad Friend en
de arte que produce nuestro pequeño Picasso? su reciente ensayo «Hollywood and Vine» en The
Sí, por supuesto, somos conscientes de que el New Yorker3:
medio influye en el mensaje. Por ejemplo, tiene
tendencia a producir más imágenes de cohetes Actualmente, YouTube es casi alarmantemente
(y menos dibujos de gatos) cuando trabaja con profesional. Tiene millones de canales dedicados a
papel que cuando lo hace con píxeles. Pero no personalidades y productos, que a menudo se agre-
tenemos ningún problema con estos equilibrios, gan a contenidos «verticales» similares. Los vídeos
y estamos impacientes por ver en qué dirección más populares son obra de adolescentes y veinteañe-
evoluciona su creatividad a medida que adquiera ros que utilizan cámaras Red Epic e iluminación
mayor habilidad con el ordenador en los en tres puntos para grabarse a sí mismos.
próximos años.
Y las estrellas de la plataforma se comportan de
La experiencia del pequeño Hugh refleja cam- un modo supeditado a una cámara. Por ejemplo,
bios continuados en la sociedad. En efecto, las actúan. Uno de los espectáculos más visibles de
ventajas que ofrece una tableta para mi hijo de YouTube –que se presenta ahora en anuncios de
cuatro años (más fácil acceso, más fácil de crear, revistas y vagones de metro en todas partes– es una
más fácil de almacenar, más fácil de manipular, serie de acción titulada Video Game High School
más fácil de modificar y más fácil de distribuir) que no desentonaría en absoluto en MTV.

Impacto de las tecnologías en el panorama cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

165

Así que no resultó nada sorprendente que ¿Siete segundos? Ante este estándar de estrellato,
algunos de los participantes más entusiastas la famosa ocurrencia de Andy Warhol sobre
en la VidCon4 de este verano, una conferencia los quince minutos de fama6 podría haber sido
en torno a YouTube, fueran quienes han sido proferida perfectamente en el siglo XIX. Pero
desplazados de la dinámica de la plataforma: así es la caja de Pandora que hemos abierto en
los adultos. De hecho, la conferencia parecía nuestro afán por encontrar soluciones más fáciles
una historia de amor marcada por la diferencia y accesibles a una población cada vez mayor. Los
de edad. En el escenario del Centro de Con- avances tecnológicos permiten muchos cambios
venciones de Anaheim, al inicio de las sesiones, positivos en nuestra sociedad. Pero prácticamen-
estaba Jeffrey Katzenberg, el CEO de 63 años te cualquier progreso conlleva también riesgos
de DreamWorks Animation. En la audiencia y nuevos problemas. La tecnología hace que
había más de mil espectadores de mediana cuestiones como lo correcto y lo incorrecto, el
edad –productores, agentes y ejecutivos– igual bien y el mal, el beneficio y el lastre resulten
de fascinados que Katzenberg por el bufé de mucho más difíciles de procesar.
«contenido de rápido consumo» de YouTube.

Ante los más de 6000 millones de horas de vídeo La siguiente tendencia después de
al mes que ven los usuarios de la plataforma, y YouTube promete ser todavía más
un consumo de vídeo digital más de nueve veces insulsa: vídeos realizados con Vine que
superior al de 2010, Hollywood preveía asegurar duran siete segundos.
su propio futuro consumando una fusión. El año
pasado, DreamWorks adquirió Awesomeness TV,
una empresa que gestiona a estrellas de YouTube, Si bien en los próximos meses y años resultará
por 33 millones de dólares, produciéndose poste- fascinante observar el espacio del vídeo online,
riormente una ola de inversiones de viejos medios. los avances tecnológicos (más fácil acceso, más
fácil de crear, más fácil de almacenar, más fácil
Si has observado alarmado que Hollywood de manipular, más fácil de modificar y más fácil
presenta contenidos cada vez menos imaginati- de distribuir) están imponiendo otros cambios
vos, la idea de nuevos pensadores frescos en este igual de drásticos en el mundo no virtual. En
espacio suena atractiva. Sin embargo, antes de efecto, todos nuestros conceptos sobre el arte
entusiasmarse demasiado con estos cambios, hay están cambiando a medida que nuevos sistemas
que entender que es probable que el mundo feliz nos permiten manipular el entorno a una escala
del vídeo casero sea incluso menos estimulante que nunca antes había sido posible. Uno de los
intelectualmente que lo que había antes. Y la mejores ejemplos de esos cambios se produjo en
siguiente tendencia después de YouTube pro- SXSW 2014 con un proyecto denominado «Pi
mete ser todavía más insulsa: vídeos realizados in the Sky»7.
con la app conocida como Vine5 que duran siete
segundos. El jueves 14 de marzo, este proyecto invadió los
cielos de Austin. El día era perfecto para este

Hugh Forrest
Modelos de negocio culturales en Internet

166

ejercicio de arte experimental: un cielo azul to- […]


talmente despejado con muy poco viento. Cinco
aviones especialmente diseñados pasaron casi La muestra de 2014 formaba parte de un
una hora volando en círculo sobre la ciudad. El proyecto en curso, dirigido por el artista ISHKY
mensaje que crearon con su equipo para escribir (Ben Davis) y participó de nuevo AirSign
en el cielo controlado por un ordenador era Aerial Advertising. La muestra de 2014 obtuvo
sencillo y a la vez profundo: «3,14159265359». rápidamente mucha publicidad, convirtiéndose
Ver la fórmula de Pi así escrita supuso un en la segunda etiqueta top trending en Twitter9
recordatorio espectacular del significado de la durante la muestra, siendo compartida y vista
tecnología en el mundo actual. Como se señala en un plazo de 24 horas más de seis millones
en el artículo de Wikipedia sobre este proyecto8: de veces.

Pi in the Sky fue una muestra de arte aéreo ¿Era el proyecto «Pi in the Sky» una elaborada
experimental en la que los aviones escribían las pérdida de tiempo, una broma efectista que
cifras del número Pi en 1000 lugares en el cielo llama la atención y que (literalmente) se evapora
sobre la zona de la bahía de San Francisco. en una consumida superficie unos minutos des-
La muestra tuvo lugar el 12 de septiembre pués de su nacimiento? En cierto modo, sí. Pero
de 2012. Después se repitió en Austin el 13 esta broma que llama la atención llevó a miles
de marzo de 2014 durante el festival SXSW, de personas a reflexionar sobre las matemáticas,
cuando se dijo que era la mayor pieza artística la tecnología, el transporte, el espacio, el arte y
que se había presentado nunca en el estado de la escala de un modo en el que tal vez no habían
Texas. pensado antes. En mi opinión, todo el arte y
todas las aportaciones culturales deberían aspirar
Los números, cada uno de 0,4 km de alto, a objetivos tan elevados.
fueron creados por un grupo de cinco aviones
que escriben en el cielo y se presentaba en ¿Cómo seguirá influyendo la tecnología en
forma de matriz de puntos. La cadena de nuestro panorama cultural en 2015 y en el
números se produjo en un gran bucle con una futuro? Los aspectos concretos de esta pregunta
circunferencia de 161 km, a una altitud de unos son prácticamente imposibles de contestar
10 000 pies. (porque predecir el futuro de manera precisa
es propio de locos). Pero, en un sentido más
Los aviones utilizados fueron Grumman AA-5B general, podemos estar absolutamente seguros
Tigers de 1979, aviones pequeños de un solo de que la tecnología que creamos afectará
motor facilitados por la empresa AirSign Aerial íntimamente a nuestras vidas. Dicho de otro
Advertising de Williston, Florida. Los números modo, cuando el pequeño Hugh sea adolescente,
se produjeron pulverizando aceite de canola los juguetes de alta tecnología que conforman
quemado natural, que desaparecía sin provocar nuestra existencia harán que los gadgets de hoy
daños al medio ambiente. en día parezcan un juego de niños.

Impacto de las tecnologías en el panorama cultural


Anuario AC/E de cultura digital 2015

167

Notas
1. http://amzn.to/1wogajs

2. http://www.gizmag.com/best-ipad-apps-
toddlers/27295/

3. http://www.newyorker.com/
magazine/2014/12/15/hollywood-vine

4. http://vidcon.com/

5. https://evolutionoftwitter.wordpress.
com/2013/03/22/vine-sucks/

6. http://en.wikipedia.org/wiki/15_minutes_
of_fame

7. http://www.forbes.com/sites/
ericmack/2014/03/14/behold-actual-pi-in-
the-sky-on-pi-day/

8. http://en.wikipedia.org/wiki/Pi_in_the_Sky

9. https://twitter.com/NASAJPL/
statuses/444468518377885696

Hugh Forrest
Matthew Caines es editor de Guardian’s Culture Professionals Network
(Red de Profesionales de la Cultura) en The Guardian, un recurso en línea y
una plataforma para todos aquellos que trabajan en las artes, la cultura y el
patrimonio. Con más de 20 000 miembros, la página web ofrece las últimas
noticias, análisis, asesoramiento y comentarios de lectores internacionales del
sector cultural. Su objetivo es crear redes de debate e intercambio de ideas
entre las organizaciones de arte y las instituciones culturales dentro y fuera del
Reino Unido, sin importar su tamaño, forma o programa.

Matthew (26 años) ha trabajado en The Guardian durante tres años. Después
de graduarse con una licenciatura en Historia en la Universidad de Birmingham
en 2009, abandonó la vía académica tradicional para cofundar una plataforma
de profesionales del periodismo llamada WannabeHacks. Su primer trabajo en
The Guardian fue como periodista escritor y administrador de la comunidad
del Guardian’s Culture Professionals Network. Se convirtió en editor de la
red en enero de 2014.

Puedes enviar historias e ideas para la red a matthew.caines@theguardian.com


The Guardian Culture
Professionals Network:
estudio de un caso práctico de publicación
por una comunidad profesional

Matthew Caines, @mattcaines

The Guardian Culture Professionals Network ces. Aunque The Guardian había necesitado
(CPN) (Red de Profesionales de la Cultura de mucho tiempo, tenía la sensación de que por
The Guardian)1 se constituyó en noviembre de fin se había materializado la misión iniciada tres
2011 por iniciativa de dos personas, y lo hizo de años antes de reunir a un grupo de profesionales
manera muy discreta y sin ningún lector. Éra- del arte dispuestos, activos y apasionados en aras
mos dos periodistas especializados en arte y solo del interés de la comunidad y del propio sector
nos teníamos el uno al otro. La sala estaba vacía; de la cultura.
la comunidad brillaba por su ausencia.

Me gusta recordar esos inicios porque per- Una historia de amor


mite realmente poner en perspectiva lo que
conseguimos cuando, tres años después (casi El día #LoveTheatre fue una celebración de
exactamente en la misma fecha), en el marco de todo lo relacionado con las artes escénicas. El
nuestra iniciativa #LoveTheatre2, implicamos miércoles 19 de noviembre de 2014, compañías
en la iniciativa y hablamos con cientos de miles del mundo de las artes e instituciones culturales
de profesionales de la cultura y aficionados a las de todo el Reino Unido y de otros países se
artes de todo el mundo. reunieron en la red social Twitter para celebrar el
trabajo que se realiza sobre, en torno a y tras los
En esa ocasión, la sala estaba abarrotada de escenarios del Reino Unido, Europa y el mundo.
gente. La comunidad estaba viva, implicada y
dispuesta a cambiar activamente el panorama de El evento de 24 horas, organizado de manera
las artes tal y como lo conocíamos hasta enton- colaborativa entre The Guardian Culture Profes-
Modelos de negocio culturales en Internet

170

sionals Network (CPN), Twitter UK3 y Culture en conseguir 330 millones de impresiones
Themes4, estaba abierto a todas las organizacio- Twitter mundiales. Nosotros casi lo logramos en
nes del mundo de las artes, a los profesionales, a un solo día.
los artistas, a los actores y al público. Invitamos
a la gente a que compartiera imágenes, vídeos, Fruto sin duda de un trabajo en colaboración,
vines, comentarios, historias y anécdotas. #LoveTheatre fue un ejemplo perfecto del
espíritu de la CPN y de la fuerza de su comu-
nidad. Fue un microejemplo, no intencionado
pero brillante, de los ingredientes necesarios para
crear una comunidad profesional potente en
torno a las artes: una pizca de diversión, un cho-
rro de intensidad y profesionalidad, toneladas
de participación, varias cucharadas de autoridad
y organización, y una capa de finalidad para
rematar el pastel.

La CPN es una comunidad online


dinámica, viva, y un recurso para los
profesionales de las artes y la cultura.
Fue una auténtica celebración que remontó el
vuelo ante profundos recortes de financiación
y cierres de compañías. Brindó a los teatros Pero ¿cómo lo hicimos? ¿Cómo pasamos de
la ocasión de proclamar el gran trabajo que ser solo dos periodistas de un periódico al
realizan, llegar a un público más amplio y forjar fenómeno global (y ahora anual) en que se ha
relaciones y colaborar con otros países y compa- convertido el día #LoveTheatre? En este artículo
ñías de teatro de todo el mundo. pretendo precisamente esbozar cómo lo hicimos,
compartir mis propias experiencias trabajando y
El evento fue un gran éxito y testimonio de gestionando la red a lo largo de los tres últimos
la fuerza de la comunidad que habíamos ido años, la importancia de crear comunidades
conformando a lo largo de los tres años anterio- profesionales en torno a contenidos, y qué
res. Twitter UK reveló a la mañana siguiente que tendencias y retos están asociados a redes como
más de 40 000 tuits publicados a lo largo del día la CPN, así como algunas reflexiones y lecciones
contenían la etiqueta #LoveTheatre que, según sobre los elementos necesarios para crear una
comunicó el equipo de redes sociales en Dewyn- comunidad saludable y satisfecha.
ters, llegó casi a los 300 millones de impresiones
en todo el mundo. Para contextualizar estos
datos, cabe señalar que la galardonada campaña
de Coca Cola «Share a Coke»5 tardó seis meses

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

171

¿Qué es la red? su cobertura, ofreciendo una visión integral de


las artes, la cultura y el patrimonio.
Culture Professionals Network es una de las
redes más recientes en una familia mucho Para exponerlo de un modo sencillo: si el equipo
más extensa de comunidades de profesionales de redacción central de cultura iba a cubrir el
en red de The Guardian6. Desde la salud y la siguiente estreno en los cines del Reino Unido,
asistencia social hasta la sostenibilidad, pasando publicar una crítica y entrevistar a sus estrellas
por el desarrollo global, la educación y muchas en la alfombra roja el día del estreno, la CPN se
otras, estas redes no se constituyeron todas interesaría por investigar y escribir sobre todo
por la misma razón. Algunas, por ejemplo, se el trabajo realizado entre bastidores: la financia-
consideraron oportunidades viables en el plano ción, la administración, la dirección, la produc-
comercial: sitios web que podían establecer ción, la prensa, el márketing, la audiencia, la
alianzas con patrocinadores y marcas para innovación tecnológica, etc. Por ejemplo, si bien
aportar un contenido pertinente a nichos de una entrevista con la estrella de Electricity, Agy-
audiencia buscando un beneficio comercial. ness Deyn, puede interesar a todos los lectores
Otras se concibieron para apoyar nuestros de The Guardian, un artículo sobre cualquiera
actuales canales editoriales: para dar servicio a de los elementos profesionales de la película –su
comunidades concretas de lectores de The Guar- financiación, conexiones científicas, misión
dian, por ejemplo, profesores o estudiantes, de médico-educativa, producción multicompañías–
un modo más directo, ofreciéndoles contenidos muy probablemente interesará y será pertinente
pertinentes para ellos en formatos familiares, a para la comunidad de los profesionales de las
través de canales que utilizan y en momentos en artes, sin excluir a aficionados al cine o a las artes
los que es más probable que los lean y conecten de manera más general.
con los mismos.

En el caso de la CPN, nuestra misión es muy La comunidad publica artículos


sencilla: ser una comunidad online dinámica, sobre los elementos profesionales de
viva, y un recurso para los profesionales de las temas culturales como la financiación,
artes y la cultura en el conjunto de las disciplinas bases científicas, misión educativa
y formas de arte. o producción.

Pero nuestra misión gira y siempre girará en


torno a un contenido potente. La cobertura de El último punto sobre no ser excluyentes es
The Guardian en materia de arte y cultura no importante. Aunque la CPN puede considerarse
tiene rival. Es uno de los pocos periódicos nacio- una entidad independiente de la redacción de
nales que cuenta con un equipo tan nutrido y cultura central de The Guardian –con su propio
que cubre una gama tan amplia de disciplinas equipo, estrategia y resultados–, no por ello deja de
culturales y formas artísticas. Lo que el periódico adherirse a las misiones y los valores centrales del
ve en la CPN es una oportunidad para aumentar periódico. Como comunidad que se ha bifurcado,

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

172

a la CPN le resultaría fácil ser selectiva en cuanto preguntas y respuestas online con lectores de The
a las reglas que sigue y apartarse del camino que Guardian8, también en 2012, le preguntaron por
marca The Guardian; al fin y al cabo no se dirige a este concepto, contestó que el equipo del perió-
la mayoría de los lectores del periódico. dico había elaborado una lista de diez principios
de periodismo abierto. Añadió: «Se puede poner
Sin embargo, la verdadera esencia de lo que un “no” en cualquiera de estas frases para com-
hace la CPN hay que buscarla en la visión de probar qué es el periodismo cerrado».
periodismo abierto del director de The Guardian,
Alan Rusbridger. Es una visión que abarca a •• Fomenta la participación. Invita a dar y/o
la organización en su conjunto. Cuando, en permite una respuesta.
2012, la web de recursos periodísticos Nieman
Journalism Lab le preguntó a Rusbridger por el •• No es una forma de publicación inamovible
concepto de periodismo abierto, contestó7: que separe «nosotros» y «ellos».

La forma más sencilla de explicarlo es pensando •• Invita a otras personas a iniciar el debate,
en el crítico de teatro. The Guardian tiene un publicar material o hacer sugerencias. Pode-
magnífico crítico de teatro que lleva cuarenta años mos seguir o situarnos a la cabeza. Podemos
haciendo este trabajo y no se me ocurre ningún implicar a otras personas en los procesos
director en sus cabales que pudiera prescindir de previos a la publicación.
Michael Billington o no tener un crítico de teatro.
Si te preguntas: ¿y qué pasa con las otras 900 •• Contribuye a constituir comunidades con
personas del público que están al lado de Michael? intereses comunes en torno a temas, cuestio-
¿Cabe pensar que nadie más del público tiene nes o personas.
una opinión interesante que podría aportar algo a
nuestro entendimiento? •• Está abierto a la web y forma parte de ella.
Enlaza y colabora con otros materiales (y
En términos editoriales, por lo general es mejor servicios) en la web.
intentar aprovechar múltiples puntos de vista. Así
que, si admitimos esto, solo caben dos preguntas. •• Agrega y/o estructura el trabajo de otras personas.
Una es cómo diferencias a las personas interesantes
de las que no lo son, y cómo diferencias a las •• Reconoce que los periodistas no son las
personas con intereses específicos de las que tienen únicas voces que tienen autoridad, conoci-
otros intereses. Es algo que no es exclusivo de los mientos e interés.
periódicos. Hay muchas, muchas personas que están
intentando dar con la respuesta en una época de •• Aspira a lograr, y reflejar, la diversidad y a
superabundancia de información. promover valores compartidos.

Rusbridger también da otra definición útil de •• Reconoce que publicar puede ser el principio
periodismo abierto. Cuando, en una sesión de del proceso periodístico en lugar del fin.

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

173

•• Es transparente y está abierto a los retos, Siendo uno de los servicios de empleo en el
incluidas la corrección, aclaración y adición. ámbito de las artes más respetados y utilizados
en el Reino Unido, la oferta de empleo en el
Del mismo modo que Rusbridger sugiere añadir mundo de las artes de The Guardian no requirió
«no», se puede añadir «CPN» al principio de ningún impulso de márketing importante; la
cada uno de los diez puntos anteriores para CPN no había nacido para anunciar vacantes y
entender realmente qué es la red, cómo funciona puestos. Por el contrario, queríamos abrir una
y cómo encaja en la producción y las operacio- conversación en torno a las carreras en el sector:
nes más amplias del periódico en su conjunto. educar a licenciados y artistas independientes
Pero eso es la red ahora. ¿Cómo era en sus sobre las oportunidades que tenían a su disposi-
inicios? ción; ayudar a los empleados existentes a hacer
su trabajo mejor; o ayudarles a encontrar un
nuevo puesto. La red sigue haciendo todo esto
La red en sus inicios actualmente, pero ya no de manera exclusiva.

En su primer año de vida, la CPN era muy


diferente de como es y como funciona ahora. Los primeros contenidos de la web
Actualmente, la web es una comunidad online estaban muy orientados al empleo,
viva y dinámica y un recurso para los profesiona- pretendía ser un sitio web de apoyo a
les de las artes de diferentes disciplinas: museos, The Guardian Jobs.
música, artes escénicas, artes visuales, diseño,
cine, libros, etc. Cubre estos ámbitos a través
de una gran variedad de tipos de contenido y Por lo tanto, los primeros contenidos de la web
de estilos, desde comentarios en profundidad y estaban muy orientados al empleo. Estos son
artículos extensos a webchats, encuestas y pre- ejemplos de algunos artículos: «10 consejos para
guntas dirigidas a la comunidad. preparar un buen CV», «Cómo ser un trabajador
autónomo feliz», así como una semana temática
Sin embargo, en sus orígenes, la web pretendía en noviembre de 2011 sobre prácticas, destinada
ser un sitio web de apoyo a The Guardian Jobs9, tanto a las empresas como a los empleados. Con
la actividad del periódico en materia de empleo. el tiempo, al modificarse los objetivos globales
El objetivo era reunir a una comunidad de de The Guardian, también lo hicieron los de la
profesionales de la cultura en la web de The CPN, lo que significó introducir cambios en el
Guardian y crear conversaciones útiles e inde- modo en que funcionábamos.
pendientes en torno a las carreras, el empleo y
el lugar de trabajo en el mundo de las artes. Se
trataba de consolidar la idea de que The Guar- Desarrollo de la red
dian y la CPN eran el lugar al que había que
acudir si buscabas un nuevo trabajo o estabas En los tres años siguientes a su lanzamiento,
pensando en ello. la CPN siguió perseverando, innovando y

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

174

mejorando. Algunas de las innovaciones fueron todos y cada uno de los integrantes de nuestra
accidentales, otras deliberadas y requirieron comunidad, que, a 1 de enero de 2015, cuenta
semanas o meses de planificación. Otras innova- con 20 000 miembros registrados y más de
ciones, como le ocurre a cualquier editor peque- 120 000 lectores únicos al mes. Asimismo,
ño, fueron un claro fracaso, pero aprendimos de entendimos que esbozar un único perfil de
esos errores. miembro de la CPN a grandes rasgos era peli-
groso. Como ocurre con los copos de nieve, no
hay dos lectores de la CPN que sean idénticos
Datos y análisis en un 100%. Nos fijamos la misión de intentar
averiguar todo lo posible sobre nuestros lectores,
En la era editorial moderna –en la que los lec- huyendo de una generalización extrema.
tores encuentran y conectan con contenidos de
modos de lo más diversos (y en su mayoría onli- Esta misión se ha mantenido desde el inicio de
ne)– los datos son extremadamente importantes. la CPN. Si bien los métodos y las herramientas
Para una comunidad online como la CPN, en de las que disponemos han avanzado y han
la que debemos asegurar continuamente que se cambiado a lo largo de los años, en general,
ofrece a los lectores contenido pertinente de la seguimos recogiendo y analizando datos en la
manera adecuada, los datos son vitales. CPN y sobre la red de tres formas diferentes.

En primer lugar, recogemos y procesamos los


Los datos de audiencia y contenido datos de contenido, que pueden proporcionar-
pueden suponer la diferencia entre un nos información significativa sobre el modo en
mes increíble o desastroso en términos que se leen nuestros artículos y sobre quién los
de tráfico. lee. Utilizando una herramienta analítica interna
de The Guardian denominada Ophan, así
como varias aplicaciones de terceros, podemos
Los datos de audiencia y contenido (al igual disponer de esta información de un modo muy
que en las artes) pueden suponer la diferen- fácil y rápido. A nivel básico, podemos saber,
cia entre un mes increíble o desastroso en entre otras cosas, cuántas personas han leído un
términos de tráfico (fútbol). De un modo artículo concreto, cómo llegaron a esa página (a
similar, puede afectar mucho a la implicación través de redes sociales o desde otro artículo),
y satisfacción de los lectores (experiencia del durante cuánto tiempo lo han leído y a qué
visitante). Y, lo que es más importante, puede sitio web pasaron después (otro artículo o un
contribuir a crear contenidos y experiencias enlace externo). Para consultas más avanzadas,
que animarán a los lectores a volver de nuevo podemos examinar, por ejemplo, picos de tráfico
(retorno de visitantes). minuto a minuto. Podemos después cruzar esos
datos con información sobre el dispositivo en
Como cualquier comunidad online, sabíamos el que se ha leído un artículo en concreto o
que no podríamos conocer de manera íntima a el país de origen del lector. Ese análisis puede

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

175

ayudarnos en la decisión de a qué hora lanzar sociales, entre otros canales. Cabe destacar que
artículos para una lectura fácil y relajada frente contestamos directa y personalmente a dichos
a otros más densos y que requieren una mayor comentarios, independientemente de que den
concentración. lugar o no a un cambio en la comunidad.

Otra forma de recoger y analizar información


es a través de encuestas y datos de miembros Desarrollo editorial
registrados. Los lectores de la CPN pueden
convertirse en miembros de la red de manera El contenido y la narración deberían ser siem-
gratuita a través de un panel de datos básicos10. pre el núcleo central de cualquier periódico,
Los miembros reciben descuentos, ofertas blog o startup de contenidos. Los métodos
exclusivas para eventos, dos boletines semanales utilizados para ofrecer esas historias pueden ser
–un boletín de empleo y un resumen semanal innovadores, avanzados o llamativos, pero si el
de contenidos– y un libro electrónico de regalo propio contenido no es atractivo o interesante,
sobre emprendimiento en las artes. A cambio, en la producción simplemente prevalecerá la
solicitamos a los miembros potenciales algunos forma sobre el fondo. Las comunidades virtuales
datos personales estándar así como información necesitan desesperadamente ser conscientes de
sobre su sector, empresa, cargo, ámbito de ello; no es oro todo lo que reluce. Ese equilibrio
trabajo e intereses. Todos estos datos se utilizan entre forma y fondo es algo a lo que la CPN
para entender quiénes son nuestros miembros y siempre se ha enfrentado.
cómo podemos ofrecerles un mejor servicio en
términos de contenido.
Recoger datos a través de comentarios
La tercera forma en que la CPN recoge y procesa individuales para que los miembros
datos es a través de comentarios individuales. Se sientan que pueden decirle algo al ser
trata de una herramienta con un valor increíble humano que está detrás de la web.
a la hora de obtener información no cuantitativa
sobre la web. Es también una buena forma de
asegurar que los miembros no se sienten como Lo que ha funcionado en nuestro caso a la hora
un porcentaje o un número más; que pueden de abordar ese equilibrio en los tres últimos años
decirle algo a un ser humano que está detrás de ha sido adoptar una estrategia de contenidos
la web. Por lo general, facilitamos este tipo de conformada por rigor, rutina y flexibilidad,
comentarios a través de encuestas, dejando espa- aunque no siempre a partes iguales.
cio para que los usuarios escriban sobre lo que
les gusta o no les gusta de la web y su contenido El rigor es importante para una web como la
(es decir, no solo opciones como «de acuerdo» CPN porque significa que aportamos un enfo-
o «no de acuerdo») y dando acceso libre a la que meditado y cuidado a lo que publicamos.
información de contacto del equipo editorial Si bien aceptamos y lanzamos contribuciones
de la web a través de los boletines y en las redes de nuestra comunidad junto con las de nuestros

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

176

propios periodistas de la casa (un concepto de manera reactiva, por ejemplo, una noticia por
central del periodismo abierto), no significa la que hay que dejar de lado todo lo demás, o
que estemos exentos de las consideraciones proactiva, es decir, aportando deliberadamente
prácticas, legales y éticas que deben tenerse en aire fresco a los formatos habituales mediante
cuenta antes de darle al botón de «publicar». La plataformas digitales o herramientas sociales. Un
supervisión editorial –considerando el contenido buen ejemplo de ello es la utilización que hace
en función de su calidad, pertinencia y precisión la CPN de elementos multimedia integrados en
y teniendo en cuenta los aspectos legales o nuevos artículos.
éticos– es importante si una web como la CPN
quiere mantener su integridad y asegurar que el
aspecto de «fondo» en ese equilibrio sea sólido y La flexibilidad significa saber cuándo
consistente. romper con el rigor y la rutina pero
también cuándo desistir.
La rutina también es importante. Establecer
un sentido de regularidad respecto de lo que
publica la red aporta orden a los procedimientos En el plano estilístico, aporta mucho a lo que
y contribuye a evitar un enfoque aleatorio y hacemos, pero debemos tener cuidado para que
disperso. Del mismo modo que el lector de un no eclipse el mensaje central del artículo y para
periódico lo hojeará y echará un vistazo a los que no nuble el criterio editorial del equipo,
titulares, pero se detendrá en artículos, secciones descuidando, por ejemplo, la calidad del conte-
o columnistas que le gusta leer, los sitios web nido en un artículo porque la calidad global de
deben tomar ejemplo. En el caso de la CPN, la imagen es muy alta.
las secciones incluyen: Arts head11, una sección
regular en la que entrevistamos a algunas de las La flexibilidad también significa saber cuándo
personas más influyentes y destacadas al frente desistir. No siempre resulta fácil aceptar que algo
de instituciones y organizaciones del mundo de no está funcionando, especialmente en el caso
las artes en el Reino Unido; y App story12, un de nuevos proyectos en los que se ha invertido
blog en el que los cerebros digitales que están mucho. La clave es reaccionar rápidamente ante
detrás de algunas de las mejores apps de las artes algo que no funciona. Las pequeñas startups lo
nos cuentan cómo las han desarrollado. También hacen muy bien, extrayendo lecciones de proyec-
publicamos una sección para jóvenes profesiona- tos que no funcionaron y aplicando lo aprendi-
les de las artes (Tech talk13) y formatos regulares, do al siguiente proyecto o línea de trabajo. Un
como los webchat en directo14. buen ejemplo de ello en la CPN fue nuestra
serie de tuits semanales sobre cultura15, que
El tercer aspecto, la flexibilidad, significa recogía cinco cuentas para seguir esa semana.
simplemente ser capaces de romper con el rigor Comprobamos enseguida que el tráfico era muy
y la rutina cuando el tiempo y los recursos limitado en relación con el tiempo necesario
permiten ofrecer a los lectores experiencias y para buscar y elaborar la lista, así que al cabo de
artículos nuevos y apasionantes. Se puede hacer unas cuantas entregas, desistimos de ello. ¿Qué

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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aprendimos? Aprendimos que una serie mensual cosas que la red va a cambiar en 2015, ya que
habría funcionado mejor, y lo hemos aplicado a pretendemos dar vida de nuevo a una cultura de
muchos proyectos nuevos similares. eventos y encuentros.

También queremos mejorar a la hora de tras-


La importancia de las relaciones ladar ese elemento de encuentro personal a los
cara a cara lectores regionales e internacionales de nuestra
comunidad, que (lógicamente) no van a gastarse
Muy pronto en el desarrollo de la CPN, nos cientos o miles de libras en billetes de tren o
dimos cuenta de que teníamos al alcance de la avión a Londres para tomarse una cerveza tran-
mano todo un elenco de lectores y miembros quilamente en un pub de Londres. Ya estamos
entendidos, buenos conversadores e implicados, experimentando con la tecnología de Google
pero solo los conocíamos por sus avatares en Hangout para probar el concepto de encuentros
Twitter o firmas email sin cara. Del mismo online internacionales o interregionales.
modo que ver una obra de arte en Internet no es
comparable a ver los detalles de las pinceladas en
la vida real, una comunidad virtual necesita un Colaboración
toque humano y físico para llegar a ser algo más
que un simple espacio de chat online. La colaboración con otras webs, otros eventos
y otras comunidades es muy importante
Es algo que la CPN hizo bien inicialmente. para cualquier publicación o comunidad que
Organizamos encuentros en pubs de Londres y arranque desde cero. En el caso de la CPN, no
nos aseguramos de que los chats o las llamadas teníamos miembros, lectores ni contenidos, no
de teléfono se convirtieran en encuentros cara a contábamos con márketing inicial y éramos un
cara siempre que el tiempo y el lugar lo permi- equipo editorial de dos personas. Necesitábamos
tían. También nos esforzamos por sumarnos a encontrar otras formas de hacer ruido y atraer
otros encuentros o eventos que congregaban a a gente a nuestra web. Compartir contenidos e
profesionales de la cultura, para situar a la red intercambiar acciones de márketing (mediante
en sus radares y para asegurar que le tomábamos acuerdos en los que no hay contraprestación
el pulso al diálogo de las artes en sentido más monetaria) son dos elementos que pueden
amplio. resultar muy útiles. En el caso de la CPN, nos
permitió atraer a nuestra primera oleada de
Sin embargo, la CPN fue descuidando este lectores y miembros.
esfuerzo a medida que la comunidad adquiría
autonomía. No vimos (y fue un error) la nece- Las primeras colaboraciones de la CPN incluían
sidad de fomentar el elemento humano si los contratos de contenidos compartidos con el blog
lectores y los miembros ya lo estaban haciendo de arte y diseño Creative Boom16, la red Creative
por sí mismos. Como organizadores de la & Cultural Skills17, la Museums Association18 y
comunidad era la opción más fácil y una de las la Arts Marketing Association19. Estos acuerdos

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

178

contractuales entre dos sitios web disponían tiene ningún acuerdo contractual, sigue aprove-
que se podía compartir un número establecido chando el intercambio de contenidos de manera
de artículos durante una semana, un mes o un ad hoc con una serie de escritores y blogs.
período más largo. Era necesario solicitar la
autorización del director para cada artículo, a fin
de asegurarnos de que determinados artículos Redes sociales
no estaban protegidos y podían compartirse.
Funcionó porque nos aportó nuevos lectores de Una comunidad virtual puede vivir y morir por
otras webs y nos ayudó a legitimar la solidez de la estrategia de redes sociales y su uso. En el caso
nuestros contenidos y de nuestra red al princi- de la CPN, las redes sociales representaron en
pio, cuando teníamos poca producción. 2014 una cuarta parte (el 23%) del tráfico de
visitantes únicos. Si bien parte de ese tráfico en
redes sociales se debe a haber animado a los lec-
Compartir contenidos e intercambiar tores a que compartan historias con sus propios
acciones mediante acuerdos nos seguidores, asegurar que la CPN tiene presencia
permitió hacer llegar nuestro trabajo a en las redes sociales es también importante a la
nuevas comunidades. hora de sembrar artículos inicialmente y dejar
que los seguidores sepan cuándo se han lanzado
los artículos.
Los intercambios de márketing en la CPN
también eran contractuales, pero permitían Al igual que The Guardian, la red sigue experi-
compartir espacios de márketing o añadir mentando nuevas herramientas y plataformas,
otros elementos, por ejemplo, un espacio de pero su actividad social gira en torno a dos redes
promoción de un boletín. Una vez más, nos sociales clave: Facebook y Twitter.
permitió hacer llegar nuestro trabajo a nuevas
comunidades. Los acuerdos de márketing y con Twitter ha sido y seguirá siendo siempre el prin-
medios de comunicación a largo plazo incluyen cipal originador de tráfico de la red. Es muy útil,
los celebrados con las cumbres Remix20 y los sobre todo porque no es intrusivo, de manera
Museums and Heritage Awards21. que podemos compartir la misma historia varias
veces al día. También resulta muy útil porque
En este caso, lo importante, como en cualquier es donde se encuentran la mayoría de nuestros
colaboración sólida, era asegurar que ambas seguidores (20 00022).
partes se beneficiaban y que se mantenía un
diálogo abierto y honesto. En el caso de algunos Facebook23 genera un volumen de tráfico sig-
contratos, una parte se benefició más que la otra, nificativamente menor –un post equivale nor-
de manera que se discutió abiertamente y se malmente a un tuit en términos de clics– debido
rescindieron. Otros fueron contratos sólidos que en parte a que, a diferencia de Twitter, publicar
beneficiaron a las dos partes y se mantuvieron un post una vez es suficiente sin interferir en lo
durante muchos meses. Aunque la red ya no que publica el usuario (alimentando los «no me

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

179

gusta»). Pero con 2700 «me gusta», Facebook cabeza del auge del consumo de noticias en
brinda a nuestra comunidad un espacio para Internet o mediante apps, con un 60% en 2014,
conectar y compartir contenidos. frente al 44% registrado el año pasado. Un 45%
de los jóvenes entre 16 y 24 años afirmaron que
La clave para la CPN ha consistido en experi- su principal fuente de noticias era Internet o
mentar y ver qué funciona. También tenemos apps, un aumento de la mitad en un año (30%
siempre presente que no hay una única solución en 2013)».
que funcione en todos los casos. Lo que puede
funcionar en el caso de la CPN puede no fun-
cionar para la red de profesores de The Guardian El aumento de los usuarios que leen
cuyos lectores, por ejemplo, es menos probable artículos y noticias en Internet significa
que conecten en las redes sociales a lo largo del que debemos seguir innovando y
día (horario de trabajo). satisfaciendo a un mayor número de
lectores digitales.

La red ahora y en el
futuro próximo ¿Qué impacto tiene esta tendencia en la CPN?
En primer lugar, el aumento de los usuarios que
Sería poco riguroso hablar sobre el desarrollo de leen artículos y noticias en Internet significa que
la CPN sin contextualizar los cambios que se debemos seguir innovando y satisfaciendo a un
han producido en el periodismo y la edición en mayor número de lectores digitales. Para abor-
la última década. dar esta circunstancia, la red adoptó el nuevo
formato adaptable de The Guardian a principios
Dichos cambios y su impacto son demasiado de diciembre de 201425. Teniendo en cuenta
complejos y su alcance es demasiado amplio para que aproximadamente el 40% de los lectores
resumirlos en un capítulo tan corto, pero hay una de la CPN consumen contenidos a través de
cosa en particular que puede decirse del sector canales móviles, era importante adoptar un
y que guarda relación con el futuro de las redes diseño adaptable para asegurar que la experiencia
de profesionales como la CPN: los ingresos por del usuario sea clara, cómoda y resulte familiar
venta de ejemplares en papel han caído signifi- independientemente de que utilicen un smart­
cativamente y los lectores están recurriendo a los phone, una tableta, una phablet, un portátil o un
canales digitales para buscar sus contenidos. ordenador de sobremesa.

En junio de 2014, un estudio de Ofcom reveló El segundo aspecto en el que el estudio de


que, por primera vez, el consumo de noticias Ofcom tiene un impacto en el modo de funcio-
en la web o a través de apps ya era tan popular namiento de la CPN es el número de jóvenes
como leer el periódico en papel24. Según el que consumen contenidos online, y solo online.
mismo informe, de 2731 residentes en el Reino Significa que los sitios web deben adaptarse a la
Unido, «los más jóvenes (16-24) están a la forma en que los jóvenes abordan el contenido

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

180

digital. ¿Todavía utilizan Facebook o prefieren 90% de sus miembros, por ejemplo, el nuevo
otras apps de mensajería como WhatsApp y aspecto de su web, significa que el 10% no lo
Snapchat? ¿Es más probable que comenten deter- aprueba. Por tanto, la clave consiste en seguir
minados tipos de artículos? ¿Hasta qué punto son en contacto y hablar con ese 10%, explicar
fieles a comunidades virtuales de marca como claramente la razón por la que se han realizado
la CPN? Estas son algunas de las preguntas que determinadas acciones, de la manera más trans-
los editores y las comunidades virtuales como la parente posible, y ofrecer oportunidades para
nuestra deben hacerse de cara a 2015. los comentarios y el compromiso, si procede.
Abordar preocupaciones concretas y animar a
otros miembros de la comunidad a que hagan lo
Cómo crear una red mismo.
comunitaria online fuerte
y satisfecha Una comunidad profesional como la CPN solo
crecerá y avanzará como tal en su conjunto,
¿Qué es necesario para conseguir una comuni- lo que significa que debe intentarse asegurar
dad profesional saludable y satisfecha? En los que todo el mundo está satisfecho, atendido,
últimos tres años, trabajando para la CPN y implicado y disfrutando. Esa debe ser siempre la
editándola, he ido entendiendo y aprendiendo misión de una comunidad, virtual o real, pero
algunas cosas. Estos cuatro consejos no son en no siempre es posible cumplirla al cien por cien.
modo alguno la única fórmula posible para crear
una comunidad de éxito, ni tampoco lo único
que se debe hacer, pero espero que arrojen cierta Es necesario mucho tiempo para
luz sobre qué hacer y qué evitar cuando se va a que las comunidades registren un
empezar. crecimiento orgánico

Han sido necesarios tres años para hacer que


No le gustarás a todo el mundo, pero crezca una comunidad implicada de profe-
eso no significa que no debas intentarlo sionales de las artes y la cultura. Tres años de
duro trabajo. Cualquier editor, organización o
Las comunidades son criaturas complejas. Están empresa que piense que es posible crear, a partir
constituidas por cientos o miles de personas, de cero, una comunidad de 20 000 miembros
cada una con sus propias ideas, puntos de vista, en un mes estará abocado al fracaso. Un artículo
actitudes, personalidades, gustos y manías. Son que se convierte en viral en Reddit y consigue
comunidades ricas precisamente por eso. 200 000 lectores no te aportará una audiencia
sostenida y frecuente, como tampoco lo hará
Algunos de esos puntos de vista y actitudes, sin ir a remolque de una organización o audiencia
embargo, implicarán un contraste directo en el mucho mayor. Por esta razón, la CPN nunca se
modo de funcionamiento como comunidad. Si ha dirigido directamente a lectores generales de
un cambio en la CPN cuenta con el apoyo del The Guardian.

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Las comunidades requieren de una infraestruc- Dar con el tono adecuado


tura sólida. Necesitan que encuentres y conectes
con miembros potenciales individualmente, en Dar con el tono adecuado es clave para la
lugar de lanzar una red de arrastre para ver qué comunidad. Demasiada «oficialidad» puede
pescas. Necesitan cariño, cuidados, considera- hacer que parezcas inabordable y anónimo.
ción y atención. Las cifras de la CPN en tér- Un tono demasiado informal puede socavar la
minos de retornos de visitantes (66% en 2014) importancia y el rigor de lo que haces. No hay
son testimonio de cómo los requisitos expuestos una fórmula única para dar con el tono correcto,
anteriormente pueden contribuir a construir así que es cuestión de experimentar, ajustar y
comunidades fuertes y fieles. obtener comentarios de tu comunidad. Cuanto
más dialogues con los usuarios a través de las
redes sociales y de manera focalizada (below the
Pregúntate siempre: ¿qué saca la line) sobre comentarios, más obligado estarás
comunidad de esto? también, naturalmente, a ser más conversador
y sintonizar con la forma en que tu comunidad
Independientemente de qué comunidad o de habla contigo y entre sí, así que hay que hacerlo
quién forme parte de la comunidad –profe- a menudo.
sionales, consumidores, grande o pequeña–,
siempre debes hacerte esta pregunta. En el En la CPN, utilizamos un tono más formal para
caso de la CPN, cada artículo que publicamos tuitear y compartir titulares, especialmente cuan-
y cada proyecto que ponemos en marcha, por do cubren temas serios o graves, y adoptamos
muy pequeño que sea, está hecho pensando en un tono más informal cuando nos dirigimos a
nuestros lectores, así que nos preguntamos: ¿qué la comunidad para conocer lo que piensa, como
gana la comunidad con esto? Si no hay ningún en webchats y respuestas directas, requiriendo
beneficio o si este es mínimo, tal vez no lo este- todo ello una conversación bidireccional, un
mos haciendo por las razones adecuadas. Esta principio fundamental de lo que debería ser una
pregunta también puede dar lugar a mejoras en comunidad virtual.
los proyectos y los artículos.

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

182

Enlaces y recursos de interés Entrevista a Alan Rusbridger sobre el futuro del


periodismo abierto (2012)
http://www.theguardian.com/
commentisfree/2012/mar/25/alan-rusbridger-
De Guardian Culture Professionals open-journalism
Network
Alan Rusbridger sobre el periodismo abierto en
The Culture Professionals Network The Guardian’s, suscripciones y por qué están
http://www.theguardian.com/culture­ planificando más cosas en el periódico (2012)
professionals­network http://www.niemanlab.org/2012/05/
alan-rusbridger-on-the-guardians-open-
Para ser miembro de Culture Professionals Network journalism-paywalls-and-why-theyre-pre-
https://register.theguardian.com/culture­ planning-more-of-the-newspaper/
professionals/
10 ideas sobre periodismo abierto del editor de The
La Culture Professionals Network en Twitter Guardian Alan Rusbridger (2012)
https://twitter.com/gdnculturepros http://thenextweb.com/media/2012/03/27/10-
ideas-from-the-guardians-editor-in-chief-alan-
La Culture Professionals Network en Facebook rusbridger-on-open-journalism/
https://www.facebook.com/GdnCulturePros

Sobre #LoveTheatre day (2014) Recursos y consejos


http://www.theguardian.com/culture-professionals-
network/2014/nov/05/love-theatre-day-twitter-uk 12 community managers comparten sus consejos
para un mejor engagement (2012)
http://mashable.com/2012/03/15/community­
Sobre periodismo abierto manager­engagement­tips/

Alan Rusbridger habla sobre periodismo abierto en Cinco consejos de social media de The Wall Street
The Guardian – vídeo (2012) Journal (2014)
http://www.theguardian.com/media/ https://http://www.journalism.co.uk/news/
video/2012/feb/29/alan-rusbridger-open- five-tips-for-social-media-success-from-the-wall-
journalism-guardian-video street-journal/s2/a555772/

Catherine Shoard habla sobre periodismo artístico 26 consejos para gestionar una comunidad social
abierto – vídeo (2012) media (2012)
http://www.theguardian.com/media/ http://www.socialmediaexaminer.com/social­media­
video/2012/feb/29/catherine-shoard-open-arts- community­management/
journalism-video

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Anuario AC/E de cultura digital 2015

183

10 cosas significativas que probablemente no sabes El arte de Facebook: cómo conseguir que las redes
sobre social media pero deberías conocer (2014) sociales trabajen para ti (2014)
http://www.fastcompany.com/3032553/work- http://www.theguardian.com/culture-
smart/10-significant-things-you-likely-didnt- professionals-network/2014/feb/14/art-
know-about-social-media-but-should facebook-social-network-culture

El mejor y el peor momento para enviar posts en los Consejos sobre Tumblr tips para las organizaciones
social media (2014) de arte y los museos (2014)
http://www.fastcompany.com/3036184/how-to- http://www.theguardian.com/culture-
be-a-success-at-everything/the-best-and-worst- professionals-network/culture-professionals-
times-to-post-on-social-media-infograph blog/2014/jan/16/tumblr-tips-arts-social-media

Community managers comparten consejos para Cómo usar Instagram y Pinterest para tu
enganchar a la audiencia (2014) organización de arte (2013)
https://http://www.journalism.co.uk/news/ http://www.theguardian.com/
community-manager-appreciation-day-tips-for- culture-professionals-network/culture-
engaging-audiences-/s2/a555697/ professionals-blog/2013/dec/11/how-to-
instagram-pinterest-arts
8 importantes consejos sobre Twitter para
periodistas (2014)
http://blog.newswhip.com/index.
php/2014/03/8­top­twitter­journalism­tips

YouTube para las artes: consejos de los expertos (2014)


http://www.theguardian.com/
culture-professionals-network/culture-
professionals-blog/2014/oct/14/youtube-arts-
tips-experts-webchat

Matthew Caines
Modelos de negocio culturales en Internet

184

Notas 13. http://www.theguardian.com/culture-


professionals-network/series/tech-talk
1. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network 14. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/series/live-chats
2. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/2014/nov/05/love- 15. http://www.theguardian.com/
theatre-day-twitter-uk culture-professionals-network/culture-
professionals-blog/2012/aug/10/twitter-
3. https://twitter.com/twitteruk follow-arts-culture-10-august-2012

4. http://culturethemes.blogspot.co.uk/ 16. http://www.creativeboom.co.uk/

5. http://www.coca-cola.co.uk/share-a-coke/ 17. http://ccskills.org.uk/


share-a-coke.html
18. http://www.museumsassociation.org/home
6. http://www.theguardian.com/guardian-
professional 19. http://www.a-m-a.co.uk/

7. http://www.niemanlab.org/2012/05/ 20. http://www.remixsummits.com/


alan-rusbridger-on-the-guardians-open-
journalism-paywalls-and-why-theyre-pre- 21. http://www.theguardian.com/culture-
planning-more-of-the-newspaper/ professionals-network/2014/dec/17/
museums-heritage-awards-2015-culture-
8. http://www.theguardian.com/ pros-pick
commentisfree/2012/mar/25/alan-
rusbridger-open-journalism 22. https://twitter.com/gdnculturepros

9. http://jobs.theguardian.com/ 23. http://www.facebook.com/GdnCulturePros

10. https://register.theguardian.com/culture- 24. http://media.ofcom.org.uk/news/2014/


professionals/register/ digital-news-as-popular-as-newspapers-for-
first-time/
11. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/series/arts-head 25. http://next.theguardian.com/

12. http://www.theguardian.com/culture-
professionals-network/series/app-story

The Guardian Culture Professionals Network: estudio de un caso práctico de publicación por una comunidad profesional
Marco Ferrario: dejé Mondadori, la mayor editorial italiana, en 2008, unos
meses después de que Kindle saliera al mercado en Estados Unidos. Decidí
dejar una editorial tradicional en la que había trabajado dieciséis años, muchos
de ellos a cargo de Internet y proyectos multimedia y de algunos sellos.
Me di cuenta enseguida de que la innovación dentro de una organización
consolidada resultaba mucho más difícil que en una startup: tenemos tanta
suerte de vivir una revolución histórica en la industria editorial que no tenía
la intención de pasar el resto de mi vida profesional defendiendo a mi
empresa frente a ello. Quería sumarme a esa revolución, formar parte de
ella. Bookrepublic se constituyó después de pasar un año entre Europa y los
Estados Unidos desarrollando un modelo de negocio, buscando inversores y
trabajando mucho a nivel personal para dejar de pensar como un directivo y
convertirme en emprendedor.

El oficio de publicar libros y, principalmente, aquello en lo que se va a convertir


dicho oficio, sigue siendo mi interés primordial; por ello, estamos trabajando
en diferentes campos, ya que somos agregadores, minoristas y editores con
dos sellos digitales nativos internacionales. Apoyo firmemente la creación
de redes globales para compartir experiencias e ideas; en 2011 pusimos en
marcha en Milán IfBookThen, una conferencia internacional sobre edición
digital, cada vez más enfocada al storytelling digital y a «historias fuera de
los libros»; y el año pasado constituimos Bookrepublic Content Agency para
ofrecer a las marcas corporativas los mejores contenidos.
La era digital transforma la narrativa

Marco Ferrario

La gran ironía de la existencia es que lo que la sale de escena, muere, es cuando se producen los
hace digna de ser vivida no viene del lado amable picos de impacto emocional entre los fans. La
de la vida. A todos nos gustaría ser lotófagos, pero posibilidad de que el mal se alce con la victoria
la vida no lo permitiría. La energía para vivir está instalada en cada instante de nuestra vida
procede del lado oscuro. Proviene de todo lo que nos y nos da miedo, nos provoca dolor, querríamos
hace sufrir. Mientras luchamos contra estos poderes evitarla; es el «lado oscuro» que las historias
negativos, nos vemos obligados a vivir con mayor sacan a la luz.
profundidad y de manera más plena.
Y luego están los sentimientos buenos y fuertes,
Robert McKee extremos que nos hacen palpitar, llorar, sufrir,
gozar, que llenan las historias que quisiéramos
que sucedieran de verdad, que quisiéramos que
fueran ciertas, que nos gustaría experimentar
Que la fuerza nos acompañe en la lucha contra la personalmente.
adversidad, contra el mal: es la Odisea, es La guerra
de las galaxias, es la historia de cualquier historia. ¿Qué tiene que ver todo esto con Internet? ¿Por
Pero también es la vida de cada uno de nosotros. qué se habla tanto de historias justo ahora, como
si Internet hubiera dado fuerza a la ya extraordi-
La vulnerabilidad, la posibilidad de ganar, y naria potencia de las historias?
también de sucumbir, es lo que hace que las his-
torias sean «reales», es decir, creíbles. Cuando un Hay palabras que están tan manidas que ya
personaje central de una serie de televisión cae, estamos hartos de oírlas; «storytelling» es, a día
Modelos de negocio culturales en Internet

188

de hoy, una de esas palabras: se puede narrar 2013), cada vez damos más por hecho que las
cualquier cosa, todo puede convertirse en la historias
historia que lleva consigo.
•• son interactivas,
E Internet tiene su parte de responsabilidad al
respecto por una serie de razones: •• están disponibles siempre y en cualquier
lugar y
1. publicamos muchas más historias, existen
muchas plataformas de publicación, nos •• nos transportan dentro de ellas, son inmersivas.
vemos afectados por muchas más historias
con todo su potencial; En resumen, Internet ha dotado a las historias
de instrumentos nuevos; más en concreto, ha
2. tenemos siempre en el bolsillo instrumentos añadido numerosos elementos de contexto
que nos permiten el acceso inmediato y fácil (modalidad de acceso al contenido, posibilidad
a muchos tipos de historias; de relación con este en tiempo real, uso simul-
táneo e integración de varios lenguajes) que
3. el potencial narrativo a disposición de los han abierto la puerta a nuevos territorios donde
storytellers es mucho más amplio, la tecno- experimentar con la creación de historias y su
logía hace posibles narraciones que antes no disfrute.
existían;

4. el objetivo de las historias es crear engagement Internet ha dotado a las historias de


(conexión), por sí mismas o por medio de un instrumentos nuevos, ha abierto la
sistema de valores, e Internet es un lugar ideal puerta a nuevos territorios donde se
para esto; puede narrar cualquier cosa.

5. el impacto emocional de las historias se


puede compartir en tiempo real y, sobre todo, Hasta tal punto que ya ni siquiera sabemos
se puede medir; cómo llamar al que «disfruta» de las historias:
usuario, lector, espectador, oyente, visitante.
6. el potencial de las historias se puede renovar, Probablemente, en un futuro próximo, se
redescubrir, reactivar, porque el público acuñará un término completamente nuevo para
potencial al que exponerlas es inmenso, más aunar todos estos significados.
amplio que nunca.
Los nuevos Territorios de las Historias son
Además, nuestras expectativas en cuanto a las un lugar donde la innovación tecnológica
historias están cambiando, o ya han cambiado. digital ha añadido muchas posibilidades a las
Como bien dijo Frank Rose (Schumpeter and the técnicas narrativas que conocíamos; a partir
Future of Media1, The Milken Institute Review, del momento en que se pueden usar nuevas

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

189

estructuras, nuevas formas y nuevos lenguajes, Finalizaremos dando un repaso rápido a qué es
se abre una etapa de experimentación que es Internet hoy, dejando abiertas todas las vías que
apenas incipiente. aún quedan por recorrer para explotar el poten-
cial que ofrece este extraordinario contexto.
El fenómeno del selfpublishing o autopublicación
ha explosionado en varias direcciones: desde las
muchas plataformas en las que todos nosotros Modelos de negocio
publicamos a diario historias o, más a menudo,
microhistorias, hasta los libros electrónicos La crisis persistente de los distintos sectores de
autopublicados o los autores famosos que han la industria mediática tiene sus raíces en tres
optado por autopublicarse tras realizar un motivos principales:
cálculo económico preciso. Una cantidad inédita
de textos, vídeos, podcasts, imágenes e ilustra- •• la disruption por parte de algunas empresas
ciones. que se han hecho globales rápidamente
(Google, Facebook, Amazon y otras);
Desde que los instrumentos de acceso a las
historias con mayor difusión son el smartphone y •• la consiguiente dimensión global de las
la tableta, es decir, objetos que llevamos siempre economías de escala para competir;
encima, nos vemos afectados también por
historias de tipo push, con propuestas de muchos •• estructuras de costes que han dejado de
tipos. Y no son solo los autores o las editoriales ser sostenibles ante los bajos precios de los
los que nos invitan a comprar contenidos, sino contenidos (de las historias) y con tendencia
también empresas y marcas que desean establecer a la baja.
una relación con nosotros, comunicándonos
emociones que tienen que ver con el sistema de Los cambios que estamos viviendo son estruc-
valores que las representa. También en este caso, turales y están definiendo un escenario muy
están recuperándose técnicas muy antiguas como distinto al de antaño. Sin embargo, las formas
el «márketing de contenido» gracias al potencial de lograr facturación y márgenes (los modelos de
inédito de las tecnologías que utilizamos. negocio) en el nuevo contexto digital no difieren
mucho de los esquemas tradicionales y pueden
En las páginas siguientes intentaremos analizar reagruparse en cuatro categorías:
todo esto con ejemplos concretos, con el obje-
tivo de ilustrar cómo en pocos años las historias •• ecommerce, es decir, la venta de historias
han vuelto a instalarse en el centro de toda la (contenidos) a cambio de un precio y con
industria mediática, la posibilidad de medir el distintas modalidades (venta única, streaming,
impacto emocional de las historias, cómo se está lending);
utilizando la publicidad y cómo la tecnología las
ha convertido en un área de profunda innova- •• publicidad, las historias crean interacciones
ción. y engagement con las comunidades, permi-

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

190

tiendo definir en tiempo real el perfil del que Otras plataformas, como Tumblr, y en par-
accede a los contenidos; ticular Medium2, pretenden convertirse en
espacios de publicación de historias más lentas
•• servicios, de pago (y también gratuitos), para y largas, pensadas y meditadas, distintas de las
el que quiere escribir, publicar y leer historias; publicaciones de estados de ánimo inmediatos
o de momentos que nos parecen especiales; y,
•• datos, que son la principal novedad de la sobre todo, tienen el objetivo de crear un con-
nueva industria de contenidos, porque las texto web adecuado para la lectura inmersiva.
posibilidades de medir el impacto de las Medium ha afirmado varias veces su condición
historias son inconmensurablemente superio- de «editorial»3.
res a las del pasado.

Está naciendo una narrativa real que


Platform publishing se publica en plataformas como
Facebook, YouTube, Twitter
La creación de plataformas de publicación o Instagram.
basadas en la infraestructura de la web no solo
ha permitido que prácticamente todo el mundo
pueda publicar (hacer pública, accesible a los Frente a las plataformas que invitan a todo el
demás) una historia, sino que, sobre todo, ha mundo a publicar, se encuentran las plataformas
hecho que los canales de distribución tradiciona- profesionales de servicio como Atavist4, Aer-
les de las historias resulten carísimos y caducos. book5, PressBooks6, que ofrecen varios instru-
El resultado es que ahora publicamos, a costes mentos de edición a cambio de una cuota.
bajísimos o nulos, una cantidad de historias que
hace apenas unos años resultaba inimaginable El potencial de estas plataformas es en realidad
y, por lo tanto, existe una cantidad de historias, más amplio y aún queda margen para aprove-
a menudo gratuitas, que compiten por nuestra charlo. A principios de 2015 Aerbook estableció
atención con las historias que están en formato acuerdos importantes con Simon&Schuster y
tradicional (periódicos, películas, libros, etc.). Harper Collins para convertirse en la tecnología
Esta es, a nuestro juicio, la principal causa del de soporte de un modelo «direct-to-consumers»7.
declive de los medios tradicionales.
Las plataformas de autopublicación son muy
El uso de Facebook, YouTube, Twitter, Insta- numerosas y de distinta naturaleza. Smash­
gram como plataformas de publicación donde words8, nacida en 2008 (es decir, poco después
experimentar con formatos y lenguajes es cada del lanzamiento de Kindle en Estados Unidos
vez mayor; la calidad de algunos posts y algunos y cuando aún no existía el iPad), ha sido de las
vídeos parece indicar que está naciendo una primeras en dar espacio a los escritores «indie»,
narrativa real basada en estas plataformas. que no quieren o no pueden acceder a los

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

191

canales oficiales. Kindle Direct Publishing9 de difusión: el selfpublishing resulta muy atracti-
(KDP) es el programa de Amazon, dirigido vo para el que quiere publicar, pero al eliminar
principalmente a los autores de categoría media el filtro de la editorial, acaba traspasando al
alta, ofreciéndoles porcentajes de ganancia muy lector los gastos y el coste de la selección. Si hay
superiores respecto a las editoriales tradicionales más títulos entre los que elegir que tienen una
(un 70% frente al 10%-15%); de esta forma, calidad media inevitablemente inferior, es más
bajando los precios, los autores pueden vender probable que los lectores encuentren títulos que
más, maximizando sus ingresos; se trata, a todos les dejen menos satisfechos.
los efectos, de un plan de desintermediación de
las editoriales tradicionales. A finales de 2014,
Amazon lanzó WriteOn10, una plataforma Entre las plataformas de suscripción a
destinada a comunidades de autores-lectores libros destacan la empresa española
para que creen, publiquen y se corrijan entre 24Symbols, la alemana Skoobe, la
sí; se trata de una respuesta a Wattpad11, una danesa Mofibo y la neoyorquina Oyster.
plataforma de gran éxito nacida como app en
2006 y que a día de hoy cuenta con más de
35 millones de usuarios, que publican más de Scribd15, nacida como repositorio (sobre todo
100 000 unidades de contenido al día (dicho de archivos PDF), se ha convertido en una
de otro modo, más títulos que los que publica plataforma para subir contenidos en varios
Penguin Random House en un año). Wattpad formatos, que se venden mediante un modelo de
también cuenta con un sistema de crowdfunding suscripción con una cuota mensual y que algu-
que los autores que disponen de una amplia nas grandes editoriales (Harper Collins fue la
comunidad de seguidores pueden activar para primera) también utilizan como canal de venta.
financiar su trabajo.
El modelo «all you can…», es decir, el acceso a
A lo largo de 2014 surgió en Wattpad After , 12
un catálogo de títulos a cambio de una cuota
una serie fanfiction que tiene como protagonista mensual, ha tenido una sorprendente difusión
a un componente del grupo One Direction; en en el mundo de la música, donde Spotify se ha
total, sus episodios se han descargado más de impuesto como alternativa a iTunes de Apple,
mil millones de veces. La autora novel Anna y en el del vídeo, donde Netflix ha superado
Todd13 utiliza el feedback de la comunidad y usa a Amazon Instant Video. En cuanto a los
Twitter e Instagram para compartir el backstage; libros, la empresa española 24Symbols16 (en
en octubre de 2014 se publicó la versión en cuyo capital participa desde hace poco Zed,
papel y probablemente se rodará una película sociedad multinacional que crea contenidos para
sobre el tema14. la industria de las telecomunicaciones) ha sido
pionera, junto a la alemana Skoobe17 (cuyos
Cabe destacar que frente a algunos, poquísimos, principales accionistas son el grupo Bertelsmann
éxitos asombrosos, hay muchos títulos que se y Holtzbrinck), la danesa Mofibo18 y la neoyor-
encuentran dentro de un círculo muy restringido quina Oyster19.

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

192

Estos modelos se diferencian en algunos aspec- •• un sistema de content delivery (es decir, la
tos, entre los que destaca la amplitud del catá- posibilidad de trasladar el contenido a los
logo al que dan acceso: algunos garantizan un usuarios);
acceso ilimitado (como Oyster), pero la mayoría,
sin embargo, da acceso a un número limitado de •• una interfaz (es decir, un punto de acceso y
títulos a la vez (modelo en el que también se ha de encuentro entre usuarios y contenido que
inspirado Amazon para su reciente lanzamiento sea funcional y bonito);
de Kindle Unlimited).
•• datos a disposición de los administradores de
En realidad, como sostenía Andrew Rhomberg la plataforma y, a través de estos, a disposi-
hace tiempo20, existe una gran diferencia entre ción de los content owners para llegar cada vez
los mismos modelos aplicados a distintas indus- mejor al punto de encuentro entre oferta y
trias y nadie garantiza que el mismo modelo demanda.
pueda funcionar en todas partes.
Y la capacidad de generar engagement (interac-
Por último, también las plataformas con obje- ción de los usuarios con los contenidos) en la
tivos distintos constituyen de hecho espacios plataforma, para lo que son necesarios:
para la producción de historias: Kickstarter21,
Indiegogo22 y las demás plataformas de crowd- •• una marca (que significa notoriedad, reputa-
funding, quizás incluso antes de ser instrumentos ción, identidad);
de financiación, son lugares donde cada proyecto
se convierte en una historia. Y también son •• una comunidad;
plataformas de storytelling los sitios que reúnen
peticiones como change.org23 o Unhatenews24, •• técnicas específicas que activen y mantengan la
de la Fundación Benetton: las historias son un interacción.
instrumento formidable para invitar a otros a
apoyar una causa. Los ejemplos citados, a los que podrían añadirse
muchos otros, cumplen todos o la mayor parte
En resumen, ¿qué hace falta para publicar una de los requisitos enumerados.
historia en el contexto digital?
Los platishers (definición que deriva de la unión
Una plataforma, es decir, una infraestructura que entre platform y publishers) se consideran los
ofrezca: nuevos editores del contexto digital y el platform
publishing un modelo hacia el cual los producto-
•• un repositorio para los contenidos; res tradicionales de contenido deben orientar sus
esfuerzos de cambio.
•• algunos instrumentos de publishing (es decir,
que permitan mejorar la calidad de los conte- En general, los productores de contenido han
nidos, publicarlos y hacerlos visibles en la Red); dejado de caracterizarse por su capacidad para

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

193

localizar talentos creativos, dirigirlos, mejorar su En la misma línea, en mayo de 2013, The
trabajo y comercializarlo, y se caracterizan más Guardian publica «Firestorm»26, la crónica de
bien por la capacidad de poner a disposición de la tragedia que la familia Holmes vivió en Tas-
todos (y por tanto no solo de los talentos poten- mania con el incendio de su casa y del pueblo en
ciales) una infraestructura tecnológica que les el que vivían. Una narración en primera persona
permita expresarse y relacionarse con sus propias donde, en comparación con «Snow Fall», la
comunidades. tensión dramática se apoya más en las imágenes
y en el sonido que en el texto.

Historias Y en abril de 2014, de nuevo The Guardian


repite con «The t-shirt on your back»27, la
«Plataforma» y «platform publishing» son bellísima historia de la enésima tragedia ocurrida
términos que exigen una infraestructura, filas de en Bangladesh, donde más de 1100 personas
código que definan un entorno dentro del cual perdieron la vida en una fábrica precaria que
se pueda escribir, editar, publicar, compartir, producía camisetas y camisas para el mercado
comentar y recomendar. Pero ¿y si en lugar de occidental. El uso del sonido es sorprendente,
eso, la tecnología digital fuera un instrumento las imágenes son de altísima calidad, la inclusión
nuevo y potente para la creación de contenidos? de algunos elementos no narrativos refuerza la
¿Y si el área de innovación no fueran las plata- interactividad (por ejemplo, un contador que
formas sino los propios contenidos, las historias? va calculando el dinero que gana la persona que
elabora las camisetas en Bangladesh frente a los
A finales de 2012 el New York Times publicó que las venden en Londres) y el resultado es una
«Snow Fall»25, un long article exclusivamente en historia con una tensión narrativa que ninguna
formato digital que tuvo una gran repercusión forma periodística había logrado crear antes.
entre el público, y especialmente entre los
profesionales, sobre un suceso (la muerte de
varios esquiadores expertos como consecuencia El uso de la tecnología en storytelling
de una avalancha provocada por ellos mismos en implica al lector de una manera
un descenso fuera de pista). impactante y crea historias con gran
tensión narrativa.
El uso de las imágenes, las infografías, los vídeos
y el audio registrado por los propios esquiadores
durante la tragedia y las entrevistas crea un mix A pesar de los resultados extremadamente intere-
muy innovador: es el primer ejemplo público santes desde el punto de vista de las historias, no
de uso de la tecnología en storytelling que se puede hablar de nuevas formas de periodismo
implica al lector de una manera impactante y sostenible; los costes de producción son muy altos
totalmente nueva. y los ingresos por publicidad, si bien alentadores,
de momento no son suficientes para cubrirlos.

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

194

Por otra parte, también hay otras experiencias devuelve a las historias su poder más antiguo y
no periodísticas, pero basadas en el formato de más intrínseco, que no es otro que el de agregar
la narración, que no han tenido tanta suerte: y unir en torno a una narración que contiene
los neoyorquinos Atavist Books28 y Byliner29, un mensaje.
aun habiendo empezado con los mejores
auspicios, se han enfrentado a no pocas difi- ¿Tiene Internet algo que ver con la explosión de
cultades en el camino; la segunda sociedad fue interés en torno a muchas series de televisión?
comprada el año pasado por la plataforma de Las redes sociales constituyen un vasto territorio
publishing Vook30. en el que compartir las emociones y comentar en
tiempo real los distintos episodios, donde medir
Un ejemplo interesante sobre el uso de la los picos emocionales y definir las emociones en
notoriedad de un autor para producir un sistema relación con la narración.
de contenidos es la retransmisión televisiva + el
libro «How we got to now»31 y el sitio «How
we get to next»32, basado en la notoriedad En paralelo a las series de televisión se
y autoridad de Steven Johnson y cuyo tema desarrolla una operación fanfiction en
principal es la innovación en el tiempo. Resulta las redes sociales que genera grandes
curioso que en un eje del tiempo imaginario, la comunidades y contenido.
historia sucedida se confía a los medios tradi-
cionales, mientras que la historia por escribir se
cuenta en prensa directamente en la web. Las series de televisión (al igual que algunos
concursos de talentos) son el primer caso de
Otro caso muy interesante es la india Your­ interacción colectiva en tiempo real con un
Story33. La complejidad, la diversificación lin- contenido por parte de comunidades enormes.
güística y la estratificación de la sociedad hacen Frente a la narración en vídeo y en paralelo a la
que en India resulte muy difícil crear comuni- misma, se desarrolla una gigantesca operación
dades de intereses. La idea, aparentemente muy de fanfiction espontánea y muy popular en la
sencilla, de que las historias de personas con- «segunda pantalla», hasta tal punto que hay
tadas en Internet (al que tienen acceso menos quien sigue los capítulos a través de lo que cuen-
del 20% de la población india, una de las tasas tan las comunidades en las redes sociales. Todo
de penetración más bajas del mundo, pero con ello no solo amplía enormemente el tradicional
uno de los índices de crecimiento más altos) broadcasting, sino que lo orienta en su sucesiva
puedan inspirar otras historias se está revelando evolución: los autores tienen muy en cuenta
como muy potente. Internet es innovación y en todas las interacciones y las reacciones de las
las historias de innovación empresarial o social comunidades a la hora de decidir el desarrollo
que se cuentan en Internet puede verse una sucesivo de las historias.
élite de valores que posee y transmite cierta idea
de desarrollo económico y social. Es proba- Las series televisivas también son objeto de
blemente uno de los casos en los que Internet interés porque son narraciones muy largas, que

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

195

crean en los fans una especie de dependencia, Y no podemos dejar de mencionar las biblio-
una necesidad de no perderse ni un capítulo y tecas, en torno a las cuales gira un gran debate
de no dejar que nadie les cuente de antemano desde hace años sobre cuál debe ser su papel
episodios ya emitidos (en otros países, otros en el futuro. Gracias a la tecnología digital
idiomas, etc.), un deseo de compartir y comen- pueden ampliar sus funciones: convertirse en
tar con otros fans. Todo esto persiste durante repositorios de las historias de una comunidad
meses, incluso años, en una narración que no territorial, ser los puntos de acceso a nuevas
puede y no debe relajar la tensión emocional. experiencias de aprovechamiento de los con-
tenidos o ser el lugar físico de encuentro de
En el extremo opuesto, tenemos narraciones comunidades virtuales.
inmediatas, rapidísimas, que tienen por objeto
generar el máximo engagement en un tiempo Y hablando de lugares físicos, las historias son
limitado. Uno de los ejemplos que más llaman representaciones que pueden hacer vivir distintas
la atención es el archiconocido Humans of New experiencias. Story37 es un concept store que
York34, un Tumblr nacido en el verano de 2010 «pone en escena» una programación de historias
que cuenta con una comunidad de casi doce que introducen al usuario a varias experiencias
millones de personas en Facebook y se ha con- de compra.
vertido en un verdadero formato de publishing
en esa plataforma. Posts que consisten en una Uno de los ámbitos más interesantes de
foto y un texto que capturan un instante y un desarrollo de las historias es el denominado
fragmento de la vida de una persona, pero que «Internet of Things». La difusión de sensores
son capaces de albergar una historia entera, en que establecen relaciones entre los objetos y
una de las ciudades más identitarias del mundo. entre los objetos y las personas abre un terreno
Como resultado, varios centenares de miles de totalmente virgen para la creación de historias.
«Me gusta» y decenas de miles de comentarios e Lance Weiler38, que se define como «story
historias compartidas. architect of film, tv and games», es uno de los
exponentes más interesantes de este nuevo arte
La fuerza de agregación de las historias de las que explica así:
comunidades grandes y pequeñas ha adquirido
nueva vida gracias a la web. Las historias que Históricamente, la narración sigue la estela de la
nacen en otro lugar son objeto de discusiones y tecnología. Así ha ocurrido en el caso de las tec-
se comparten en la Red: el caso más llamativo nologías de producción y distribución. Pero ahora
son los «TED talks», cuyos vídeos a menudo se estamos viviendo un cambio radical; la capacidad
comparten millones de veces, creando verdaderas de integrar historias en el mundo real afectará a la
estrellas de la web; el proyecto offline «Before próxima generación de aplicaciones sociales.
I die»35 de Candy Chang y espectáculos de
storytelling en directo en los que aparecen per- En resumen, como ya hemos dicho, vivimos en
sonas normales, como «Spark London»36, son medio de las historias, nunca hemos vivido una
solo algunos ejemplos más. época en la que hayan circulado tantas historias.

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

196

La mayor parte de ellas son accesibles gratuita- vuelto a cobrar fuerza, llegando a caer incluso
mente y aunque a veces la diferencia de calidad en su abuso.
es evidente, las historias de pago se enfrentan en
cualquier caso a una nueva competencia. Vender Upworthy39, lanzada en marzo de 2012, es un
historias se ha convertido en una labor cada ejemplo claro en este sentido. La fuerza de este
vez más difícil; crear valor añadido a través de modelo radica en la selección, por parte de una
la tecnología es una de las vías más interesantes redacción, de historias ya publicadas en la Red y
para el futuro. en la capacidad de elegir títulos que se compar-
ten de un modo desmesurado, garantizando una
amplísima difusión: en poquísimo tiempo se han
Vender historias se ha convertido en superado los 30 millones de visitantes únicos al
una labor cada vez más difícil; crear mes. Republicando historias de otros.
valor añadido a través de la tecnología
es una de las vías más interesantes Este ejemplo nos lleva a reflexionar también
para el futuro. sobre otro tema crucial de las historias en la
época de la Red: ¿quién es el propietario, de
quién son los derechos y cómo se ejercen esos
En este territorio que se hace cada día más derechos? Jill Abramson, potente exdirectora
amplio asistiremos a la aparición de estructuras del New York Times, pocos días antes de ser
narrativas, formas y lenguajes nuevos: el reto es despedida, había puesto sobre la mesa este tema
que en torno a ellos nazca una nueva industria en la redacción: en la Red hay gente que hace
de contenidos en los que la gente reconozca un dinero republicando historias publicadas ante-
valor y esté dispuesta a pagar un precio que haga riormente por el NYT: ¿es legal? ¿Cómo puede
sostenible un nuevo sistema de oferta. el NYT apropiarse de esa facturación? Todas las
respuestas radican probablemente en una visión
del derecho de autor y del copyright muy distinta
Publicidad a la actual.

Distinto, y en muchos sentidos más activo, es el En cualquier caso, en un contexto donde las
modelo que se marca el objetivo de monetizar plataformas hacen de todos nosotros potenciales
las comunidades que las historias son capaces de autores y editores y donde el selfpublishing se ha
agregar. En este caso, las historias no son un área convertido en una práctica muy difundida, las
de innovación en sí mismas, sino que tienen la historias representan un vehículo perfecto tam-
función de crear el máximo engagement posible bién para transmitir las emociones y los valores
para traducirlo a facturación publicitaria. que identifican a una marca. Las brands o marcas
representan editores acreditados y de calidad.
No es casualidad que justo ahora y en relación
con el contexto digital, términos como «con- El content marketing en la comunicación de las
tent marketing» y «brand storytelling» hayan marcas, que experimenta una gran difusión y

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

197

evolución, aprovecha justamente el potencial En todos estos casos la historia es el elemento


de comunicación emocional de las historias decididamente predominante, la marca aparece
asociado al de difundir, compartir y viralizar que casi de pasada para revelarse al final como
tiene la Red. El resultado, en algunos casos de «firma» de la historia; lo que tiene que comu-
éxito, son millones de reproducciones de vídeos nicarse en primer lugar son las emociones, que
a menudo muy bien acabados. representan el sistema de valores asociado a la
marca.

El content marketing aprovecha Un modelo con mucha difusión es el native


justamente el potencial de advertising, revistas o editoriales que hablan
comunicación emocional de las de productos; un modelo para nada nuevo y
historias para difundirlo, compartirlo y específico del contexto digital, pero que está
viralizarlo en la Red. viviendo una nueva vida por motivos parecidos a
los anteriormente mencionados.

Los ejemplos son muchos; entre ellos des- La idea es que la marca ofrezca contenido de alta
tacan: Coca Cola40, que cuenta con una calidad o servicio a los usuarios sin comunicarse
división interna encargada del storytelling, directamente. También en este caso podrían
ha producido un vídeo sobre el concepto de citarse muchísimos ejemplos; entre ellos, Now-
compartir («sharing») que es el principal valor ness45, la sofisticada webzine de lujo y calidad
de la comunicación de la marca desde hace de vida de LVMH; o la operación conjunta
varios años; KLM41 ha producido un vídeo Netflix-NewYorkTimes46 para el lanzamiento
que muestra cómo está enfocada la marca y de la serie televisiva Orange is the new black
pone en el centro de su negocio la atención al (producida por la propia Netflix), donde Netflix
cliente; Volkswagen42 elaboró hace tiempo una ofrecía, discretamente, un servicio periodístico
«fun theory», es decir, cómo la diversión y la profundo y referenciado sobre las condiciones
felicidad pueden llevar a las personas hacia las en las cárceles de mujeres, mientras que en la
elecciones más innovadoras y menos comunes; serie no se le dedicaban más de dos líneas en un
Honda43 ha realizado «The Other Side», un fragmento bastante largo; o incluso el caso de
vídeo de calidad excepcional que cuenta dos éxito de TheVerge47, un portal sobre innovación
historias paralelas que transmiten el distinto perteneciente al grupo Vox Media, nacido como
espíritu de dos versiones del mismo modelo contenedor para historias normalmente de pago
de coche; Airbnb44 ha implicado a su propia relativas a productos y marca.
comunidad pidiendo aportaciones en forma
de vines (el formato vídeo de Twitter) que ha Si procede seguir recalcando la diferencia entre
montado para contar una historia muy emotiva contenidos y publicidad, debemos admitir que
y representativa de los valores del viaje, del el nuevo contexto ha hecho que este límite sea
descubrimiento, del encuentro, de la libertad mucho más difuso y difícil de distinguir. Ser
que definen la marca. editores y publicar historias se ha convertido,

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

198

gracias a la tecnología, en una labor al alcance interactivo que se actualiza cada diez minutos y
de todos; el mundo de las empresas está cayendo que permite que muchas personas interactúen a
en la cuenta de lo importante que es aprender la vez de distinta forma, tanto con las obras de
y ejercer en primera persona esta labor, para arte como a través de ellas, con otros visitantes.
establecer relaciones directas, más auténticas y
eficaces, con sus clientes a través de historias que La New Experience49 del Cooper Hewitt
tengan valor para ellos, en lugar de inundarles Museum, el museo de diseño de Nueva York
con información repetida sobre sí mismas o que ha reabierto sus puertas el 12 de diciembre
sobre sus productos. de 2014 después de más de tres años y una
inversión de aproximadamente 90 millones
de dólares, consta de un Collection Browser,
Visitar un museo formado por siete tableros interactivos en los
que varias personas a la vez pueden explorar
La tecnología no solo se ha colado en el en detalle miles de objetos; el People Browser,
interior de los procesos creativos, de las obras donde se narran las historias legadas por los
y performances de muchos artistas; al igual que creadores de las obras y por las propias obras;
las bibliotecas, también los museos tienen por la Immersion Room, una sala cuyas paredes
objeto utilizar la tecnología para reforzar el pueden revestirse con cientos de modelos de
concepto del «visitante en el centro», mejorando tapicería digitalizados; el Process Lab, una sala
la experiencia de la visita. laboratorio dedicada a la experimentación prácti-
ca de los métodos del design thinking y del design
solving; y el Pen, creado en los primeros meses
Los museos pueden utilizar la de 2015, un bolígrafo que permite memorizar
tecnología para mejorar la experiencia toda la visita y la experiencia de cada individuo
de la visita y crear relación y empatía en una dirección web dedicada y personal para
entre las personas y las obras de arte. conservar y compartir y sobre la que trabajar.

También este es un mundo que está evolucio-


La Gallery One del Cleveland Museum of
48
nando rápidamente y que intenta aprovechar
Art es un sistema de aplicaciones digitales que todo el potencial que ofrece la tecnología para
van desde una app (Art Lens) para tabletas y crear relación y empatía entre las personas y las
smartphones que hace de guía por las colecciones obras de arte. Es solo cuestión de tiempo y de
y puede utilizarse dentro y fuera del museo o presupuesto: pero los museos se convertirán en
una pequeña red de sensores iBeacon que, al lugares donde la distancia entre personas y obras
interactuar con la app, activan varios contenidos se considerará un límite muy negativo.
y orientan al visitante durante el recorrido de
la visita, con diez paneles temáticos interactivos
(de los cuales tres son específicos para niños),
al Collection Wall, un muro multifuncional

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

199

Teatro En todos estos casos, la búsqueda más intere-


sante consiste en la introducción del lenguaje
También hay un espacio reservado para el teatro, de la Red en el teatro. Un ejemplo aún más
donde, entre otras cosas, se han diseñado market­ extremo y vanguardista es el Internet Theatre55:
places específicos, como el Digital Theatre50. un actor y guionista libanés, Lucien Bourjelly,
en colaboración con Elastic Future, un teatro
En paralelo al desarrollo y a la difusión de experimental de San Francisco, han llevado a
la Red, se ha desarrollado una dramaturgia escena Peek A Boo56, una comedia en la que
que tiene en cuenta los nuevos lenguajes y el cinco actores en Nueva York, Londres y Beirut,
impacto de la Red en la relación de las personas. tras una labor de preparación y definición de
Mientras el cine ha explorado ampliamente el un lienzo, improvisan un diálogo interactuando
futuro próximo de una humanidad cada vez por vídeo en streaming. El público, repartido
más conectada y dependiente de la tecnología por todo el mundo, podía asistir registrándose
–llegando incluso a narrar la relación amorosa en un hangout de Google o siguiendo el feed en
entre un hombre y un sistema operativo en Her, la página de Elastic Future o conversando por
de Spike Jonze–, el teatro ha analizado mucho Twitter con los personajes.
más nuestro «lado oscuro» que reside en la Red,
casi hasta considerarlo el mundo paralelo donde
depositamos nuestras manías, nuestras ansias, El teatro analiza el lado oscuro que
pero también nuestros instintos criminales al reside en la Red como un mundo
abrigo del anonimato. paralelo donde depositamos manías,
ansias e instintos criminales al abrigo
Resulta imposible mostrar aquí una panorámica del anonimato.
completa. Nos limitaremos a decir que existe
una dramaturgia activa que explora temas
difíciles como la pornografía, la pedofilia y el El Teatreneu Club de Barcelona, donde actúan
cyberbullying que se encuentran en los chats: The actores cómicos, ha hecho un uso diferente, pero
Sugar Syndrome51, de Lucy Prebble (2003); no menos eficaz, de la tecnología inventando el
Chatroom52, de Enda Walsh (2005), de la que pay-per-laugh57. Antes de la obra se instala en
surgió el film homónimo de Hideo Nakata en cada localidad del teatro una tableta que, median-
2010; o The Nether53 –que, entre otras cosas, es te una tecnología desarrollada en el MIT, mide el
el nombre de una dimensión paralela asimilable nivel de diversión de cada espectador calculando
al inferno en el popular juego Minecraft–, de cuántas veces se ríe. Cada carcajada cuesta 0,30 €
Dominic Cavendish (2014). Pero también hay hasta llegar a 24 €; las siguientes son gratis: con
quien, en clave de comedia, nos habla de mun- esta iniciativa no solo han conseguido aumentar
dos complejos de angustia existencial como el mucho la asistencia, sino que también ha aumen-
síndrome de Hikikomori, es decir, aquellos que tado el precio medio de las entradas. Podría
han decidido aislarse y retirarse de la vida social: pensarse que es una brillante acción de márketing,
Rooms 2.054, de Lisa Moras (2014). pero no lo es. La tecnología introduce elementos

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

200

totalmente nuevos en la experiencia del público y específicas, que difieren de las del sector de
en su relación con los actores. los medios de comunicación, cabe destacar la
influencia que ha tenido y que aún puede tener
en la industria de los contenidos y de las historias:
Juegos
•• el streaming es un modelo que también se ha
Merece la pena concluir con un repaso rápido difundido en el mercado de la música y de los
a la industria del videojuego, un sector en vídeos y ahora está llegando asimismo a otros
crecimiento (con una facturación global de tipos de contenido (libros);
aproximadamente 100 000 millones de dólares,
según Gartner) que se caracteriza por: •• la búsqueda de recursos narrativos para crear
inmersión y dependencia en los usuarios,
•• un importante aumento de los juegos para muy evidente en las series de televisión y en
móvil y consolas dedicadas (que son el canal la literatura de género, ha encontrado, en la
principal), es decir, la presencia de una red combinación de elementos narrativos con
distribuida ampliamente difundida, potente y dinámicas de juego, formas sofisticadas.
poco costosa;
Estos aspectos son importantes, porque mientras
•• la interacción más extrema posible para la industria de los medios de comunicación
mimetizar al jugador con los protagonistas; registra una caída global de su facturación
derivada de modelos de negocio tradicionales y
•• un gran uso de narraciones para que el una tendencia hacia modelos content free, una
contexto sea inmersivo, con el fin de que los industria que sabe utilizar las historias para
jugadores entren en las historias y formen aumentar sus dimensiones y sus beneficios puede
parte de ellas; constituir un referente muy útil.

•• un trabajo sofisticado para crear dependencia


en los jugadores; Conclusiones
•• la inclusión de aspectos de la vida real (espe- A modo de conclusión, podemos afirmar que
cialmente referidos al «lado oscuro») para que Internet ha modificado y seguirá modificando
el contexto resulte extremadamente verosímil las historias, cómo se cuentan, cómo se leen, por
(ha suscitado, por ejemplo, mucha polémica qué y por quién. En resumen:
la inserción del sexo de pago en un juego
popular como GTA5). •• ahora se publican muchas más historias que
antes;
Sin entrar en el mérito de una industria que
cuenta con un sistema de demanda y de oferta, •• la mayoría está disponible a precios bajísimos
con lógicas de inversión y distribución muy o incluso gratis;

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

201

•• la calidad media de las historias a las que actualización a la luz de la experiencia de dieciséis
tenemos acceso a diario es probablemente años de vida, difusión y desarrollo de la Red. Es
más baja; quizás la mejor síntesis, hecha por los que viven
dentro de la Red, del contexto que hemos inten-
•• no obstante, tenemos más posibilidades de tado describir y en el que se está produciendo la
personalizar a nuestra medida las historias a gran transformación de las historias.
las que deseamos acceder;
Esta nueva versión recoge 121 claves y muchas
•• todos, individuos e instituciones, podemos de ellas se refieren a los temas que aquí tratamos.
publicar con más facilidad;
Citemos algunas de ellas:
•• entre los nuevos editores, las marcas disponen
de presupuestos interesantes y crean historias 19. La Red no es un medio, de la misma manera
de calidad; que una conversación no es un medio.

•• el límite entre publicidad e historias inde- 20. En la Red, nosotros somos el medio. Somos
pendientes es cada vez más difuso, porque los que movemos los mensajes. Lo hacemos
Internet exige una mayor atención y respeto cada vez que publicamos un post o retuiteamos,
a quien accede a las historias; mandamos un enlace por email o lo incluimos
en una red social.
•• cada vez se accede más a las historias a través
de smartphones y tabletas; 52. Teníamos razón la primera vez59: los merca-
dos son conversaciones.
•• la difusión de sensores relaciona objetos
físicos y personas a través de smartphones y 53. Una conversación no es tu negocio que
tabletas; esta nueva relación a menudo está nos tira de la manga para engatusarnos con un
mediada por historias; producto del que no queremos oír hablar.

•• la publicación de historias tiene por objeto 54. Si queremos escuchar la verdad sobre tus
hacernos interactuar con ellas, de tal forma productos, la buscaremos en otras fuentes.
que dejemos huella de nuestra experiencia;
56. Eres bienvenido a unirte a nuestra con-
•• esta huella se mide y las historias representan así versación, pero solo si nos cuentas para quién
un potente instrumento para establecer perfiles; trabajas y si puedes hablar por ti mismo y como
tú mismo.
A principios de 2015, Doc Searls y David
Weinberger58, dos de los autores de un histórico 57. Cada vez que nos llamas «consumidores» nos
documento de Internet, el «Cluetrain Mani- sentimos como vacas que buscan el significado
festo», publicado en 1999, propusieron una de la palabra «carne».

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

202

60. Los anuncios que suenan humanos pero No todas las tesis nos gustarán y ni siquiera
que proceden de los cólones irritables de tu pretenden gustarnos. En 1999 el manifiesto
departamento de márketing ensucian el tejido de tuvo un impacto significativo, en el sentido de
la Red. crear una línea divisoria, de dar ciudadanía a los
que frecuentan la Red. Transcurridos dieciséis
67. Los anunciantes se las han arreglado para años y con una penetración de Internet expo-
no resultar repulsivos durante generaciones. nencialmente mayor en todo el mundo, puede
También pueden ingeniárselas para no serlo en sonar a reivindicación nostálgica de los primeros
la Red. pioneros.

95. Así que no minimicemos lo que la Red ha Pero, a nuestro juicio, recoge mucho del espíritu
hecho en los últimos veinte años. de la Red que aún debe comprender y adquirir
todo el que la frecuenta; tanto más cuantos
96. Hay muchas más melodías en el mundo. más seamos los que estemos cada día dentro de
ella. Internet es un adolescente y las historias
97. Ahora creamos la mayor parte de nuestra que las personas se cuentan en Internet son los
cultura nosotros mismos, con escapadas oca- músculos de un cuerpo en desarrollo: estamos en
sionales al teatro para ver algún superestreno y los albores de un recorrido, ya sea de redescubri-
conseguir una bolsa de palomitas de 9 dólares. miento de las historias liberadas del contenedor
o de gran experimentación de nuevas estructuras
99. Puedes encontrar una explicación para narrativas, nuevas formas y nuevos lenguajes.
cualquier cosa que no entiendas. Y un debate Fascinante y arriesgado, como todos los caminos
al respecto. Y una discusión. ¿No está claro lo nuevos e inexplorados.
increíble que es eso?

La era digital transforma la narrativa


Anuario AC/E de cultura digital 2015

203

Notas 15. https://es.scribd.com/

1. http://www.academia.edu/6904231/ 16. http://www.24symbols.com/


Schumpeter_and_the_Future_of_Media
17. http://www.skoobe.de/
2. https://medium.com/
18. https://mofibo.com/
3. http://www.theguardian.com/
technology/2014/jun/10/medium-yes-we- 19. http://www.oysterbooks.com/
are-a-publisher
20. http://www.digitalbookworld.com/2012/
4. https://atavist.com/ the-sobering-economics-of-ebook-
subscription-services/
5. https://aerbook.com/site/
21. http://www.kickstarter.com/
6. http://pressbooks.com/
22. http://www.indiegogo.com/
7. http://publishersweekly.com/pw/by-topic/
industry-news/publisher-news/article/65283- 23. http://www.change.org/
s-s-and-harper-grow-direct-to-consumer-
programs.html 24. http://www.unhatenews.com/

8. http://www.smashwords.com/ 25. http://www.nytimes.com/projects/2012/


snow-fall/
9. https://kdp.amazon.com/
26. http://www.theguardian.com/world/
10. https://writeon.amazon.com/beta/ interactive/2013/may/26/firestorm-bushfire-
code?ref_=ign_l_st_co dunalley-holmes-family

11. http://www.wattpad.com/signup 27. http://www.theguardian.com/world/


ng-interactive/2014/apr/bangladesh-shirt-
12. http://www.wattpad.com/after on-your-back

13. http://www.wattpad.com/user/ 28. http://www.atavist.com/atavistbooks/


imaginator1D
29. https://twitter.com/thebyliner
14. http://deadline.com/2014/10/after-
movie-rights-wattpad-book-anna-todd- 30. https://vook.com/
paramount-852926/

Marco Ferrario
Modelos de negocio culturales en Internet

204

31. http://www.pbs.org/how-we-got-to-now/ 47. http://www.theverge.com/


home/
48. http://www.clevelandart.org/gallery-one
32. http://www.howwegettonext.com/
49. http://www.cooperhewitt.org/new-experience/
33. http://yourstory.com/
50. http://www.digitaltheatre.com/
34. http://www.humansofnewyork.com/
51. http://www.theguardian.com/stage/2003/
35. http://beforeidie.cc/site/ oct/21/theatre

36. http://www.sparklondon.com/ 52. http://www.youtube.com/


watch?v=8VMJMjS_duU
37. http://thisisstory.com/
53. http://www.timeout.com/london/theatre/
38. http://www.lanceweiler.com/ the-nether

39. http://www.upworthy.com/ 54. https://www.youtube.com/


watch?v=kQPyOQyew90
40. http://www.coca-colacompany.com/
stories/11-share-a-coke-videos-from-around- 55. http://www.thenational.ae/lifestyle/internet-
the-world theatre-immersive-real-time-shows-with-
actors-from-all-over-the-world
41. http://www.youtube.com/
watch?v=_8nTfVthkdw 56. http://www.elasticfuture.com/peek-a-boo.
html
42. http://www.thefuntheory.com/
57. http://vimeo.com/97708026
43. http://digitalsynopsis.com/advertising/
honda-civic-type-r-the-other-side/ 58. http://cluetrain.com/newclues/

44. http://www.youtube.com/ 59. http://www.cluetrain.com/


watch?v=laCLVzWpS0I

45. http://www.nowness.com/

46. http://paidpost.nytimes.com/netflix/
women-inmates-separate-but-not-equal.
html?_r=0

La era digital transforma la narrativa


Rich Cherry es director adjunto de The Broad Art Foundation. Supervisa
la gestión operativa de la fundación y presta apoyo a la planificación y
construcción de The Broad. Además, está al frente de todos los aspectos
relativos a la planificación, dotación de personal y funcionamiento del
museo, con especial atención a operaciones, márketing, tecnología, finanzas,
seguridad, colecciones y servicios a los visitantes. Es asimismo copresidente
de «Museums and the Web», la conferencia internacional más importante
dedicada a explorar los aspectos sociales, culturales, de diseño, tecnológicos,
económicos y organizativos de los museos en un mundo digital. Con más de
600 asistentes de 40 países, la conferencia estudia y analiza los problemas y los
impactos de un legado científico, natural y cultural conectado a la Red.
Pasemos de la teoría a la práctica: un
nuevo museo de arte en la era digital

Rich Cherry, @richcherry

En 1917, en su obra The New Museum, John red denominada Museum Computer Network
Cotton Dana afirmaba: «El nuevo museo… no (MCN) con el objetivo de automatizar sus
se construye sobre la base de una superstición registros de afiliación2. Sin embargo, la mayoría
educativa. Examina en primer lugar la vida de de edad de Internet en los años 1990 y las revo-
su comunidad y después, directamente, dedica luciones de los dispositivos móviles y las redes
toda su energía a ofrecer el material que necesita sociales en los años 2000, así como la adopción
esa comunidad, a asegurar que se conozca de de ambos fenómenos por parte del público en
manera generalizada la presencia de dicho general han impulsado su incorporación a los
material y a presentarlo de tal manera que se museos. Los museos ya existentes han tenido
garantice un uso maximizado y una eficiencia que adaptar la infraestructura necesaria para
óptima de dicho uso»1. Si asumimos plenamente soportar esta rápida expansión de lo digital, ya
esta sugerencia y creamos un nuevo museo de que los construidos durante el siglo pasado prác-
arte en el marco de la cultura digital actual, para ticamente no habían tenido en cuenta este tipo
la comunidad siempre conectada que conocemos de expansión. Resulta complicado incorporar la
actualmente y que ha adoptado con gran rapidez infraestructura digital a los edificios más anti-
herramientas digitales, móviles y de redes socia- guos y las estructuras de personal preexistentes
les, cabe preguntarse cuáles son los aspectos que hacen difícil la incorporación de nuevo personal.
debemos considerar.
Pero ¿qué ocurre en el caso de los museos
La esfera de lo digital no es una novedad en que se están abriendo ahora o de aquellos en
los museos. En 1967, una agrupación informal proceso de expansión o de reestructuración?
de museos de la zona de Nueva York creó la ¿Qué consideraciones deben tenerse en cuenta
Modelos de negocio culturales en Internet

208

a la hora de planificar nuevos edificios y de pueden ser vídeos de artistas) se han impuesto,
dotar de nuevo personal a estos museos? Como al tiempo que los boletines enviados por
señala Graham Black en su obra Transforming correo postal y las publicaciones impresas han
Museums in the Twenty-First Century, «estamos empezado a reducirse. Las audioguías utilizando
asistiendo a un período de profundos cambios dispositivos propiedad del museo han dado paso
en la sociedad occidental, respaldados por un a visitas guiadas a través del teléfono móvil y los
crecimiento de nuevos medios y un cambio dispositivos del visitante y, más recientemente,
drástico fundamental en las economías occi- por medio de aplicaciones para smartphones y
dentales que nos lleva a una economía de la tabletas. Los sistemas de telefonía han pasado
información interconectada»3. de los dispositivos con cable dedicados a los
sistemas de voz sobre IP (VOIP) y al uso del
móvil propio y algunas organizaciones han
Muchos museos ofrecen todas migrado a aplicaciones de telecomunicaciones
sus colecciones online, como el como Skype saltándose incluso la telefonía
Philadelphia Museum of Art o el VOIP. Las cámaras de seguridad con cintas VHS
Whitney Museum of American Art. y sistemas de seguridad con llave también han
dado el paso a la esfera digital incorporando
grabadores de vídeo digitales y vídeo sobre IP,
En los últimos veinte años, han surgido y se han así como tarjetas con clave RFID y sistemas
consolidado determinados ámbitos digitales. biométricos. El Sistema de Gestión de Activos
Casi todos los museos consideran que tener un Digitales (Digital Asset Management System) es
sitio web es tan necesario como contar con un un sistema relativamente nuevo en el ecosistema
edificio… De hecho, algunos museos no dispo- digital de los museos que consiste en una serie
nen de edificio y solo existen en la esfera digital. de herramientas de software utilizadas para la
Muchos museos ofrecen todas sus colecciones incorporación, el etiquetado, el almacenamiento,
online y muchos más, como el Philadelphia la recuperación y la distribución de contenidos,
Museum of Art, se han embarcado en este como pueden ser vídeos, audios y fotografías
proceso. Desde hace poco, el Whitney Museum digitales, a otros sistemas. Los sistemas de
of American Art ofrece online su colección de backup y recuperación como consecuencia de un
más de 21 000 objetos creados por más de 3000 desastre han pasado del soporte cinta magnética
artistas en un formato excepcionalmente fácil de al almacenamiento nearline y a los sistemas de
usar, con páginas de reseñas en orden alfabético4. archivo y backup en la nube. Por último, aunque
La gestión de la relación con los clientes y la no por ello sea menos importante, algunos de
venta de entradas vienen determinadas por los pioneros están trabajando en conceptos de
la necesidad de comunicar con los visitantes, sistemas de fidelización y de ludificación para
desarrollar el número de afiliados y donantes reforzar la conexión con los visitantes, cursos en
y hacer un seguimiento de las interacciones. línea masivos abiertos (MOOC por sus siglas
El email, los boletines electrónicos, las redes en inglés) y sistemas de gestión del aprendizaje
sociales y el contenido distribuido (como como herramientas educativas para los visitantes

Pasemos de la teoría a la práctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Anuario AC/E de cultura digital 2015

209

de la web y, más recientemente, para el propio Sitio web


personal del museo, así como para aventurarse
en servicios en la nube, señalización digital y The Broad ha lanzado un nuevo sitio web en
etiquetas con e-paper. Drupal 7 y ha adoptado un nuevo sistema de
gestión de colecciones denominado Embark. El
diseño del sitio web se ha desarrollado con el
The Broad ánimo de tener capacidad de respuesta, pudien-
do escalar dinámicamente para ofrecer facilidad
The Broad es un nuevo museo de arte contem- de uso en el ordenador de sobremesa y en una
poráneo que están construyendo los filántropos multitud de dispositivos móviles y tabletas uti-
Eli y Edythe Broad en Grand Avenue, en el lizados para acceder a la web. También estamos
centro de Los Ángeles. El museo, diseñado por trabajando en el despliegue de una interfaz de
Diller Scofidio + Renfro, abrirá sus puertas al colección pública que está sincronizada con
público en 2015 y albergará casi 2000 obras nuestra gestión de la colección. The Broad utiliza
de arte de The Broad Art Foundation y de las servicios de alojamiento en la nube y un sistema
colecciones personales de los Broad, que reúnen de backup en la nube con diversidad geográfica.
algunas de las piezas más relevantes del arte con-
temporáneo de la posguerra en todo el mundo.
Con su innovador concepto de «velo y bóveda», App móvil
el edificio, de 140 millones de dólares, con una
superficie de más de 11 100 metros cuadrados, Además de nuestro sitio web móvil, tenemos
ofrece dos plantas de espacio de exposición para previsto un sistema app móvil para plataformas
mostrar la amplia colección de The Broad y será iPhone y Android con geolocalización y contex-
sede de la biblioteca de préstamo mundial de tualización. Imagínese una app que sabe dónde
The Broad Art Foundation. está usted y actúa en consecuencia.

Si se encuentra usted en casa le ofrecerá:


En el proceso de construcción de The
Broad, no solo nos interesa el espacio •• los horarios del museo,
físico, sino también el espacio digital.
•• página para reservar entradas a una hora
determinada, comprar entradas para even-
En el proceso de construcción de The Broad, no tos, comprar entradas para otros centros,
solo nos interesa el espacio físico, sino también aparcamiento y reservar una cena en un sitio
el espacio digital, por lo que estamos actuando especial,
en todos los ámbitos esbozados anteriormente.
•• guardar contenido en su cola de lectura,
audio, visionado,

Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet

210

•• atracciones cercanas, •• su entrada (o una opción para comprar


entradas),
•• opciones para cenar en las proximidades.
•• paradas de audio de diversas visitas guiadas
Si se encuentra usted frente al museo le ofrecerá: en relación con las obras de arte que tiene
usted más cerca,
•• los horarios del museo,
•• la capacidad para enviar imágenes de alta
•• su entrada (o una opción para reservar resolución a las redes sociales,
entradas a una hora determinada, comprar
entradas para eventos, comprar entradas para •• acceso a obras de arte relacionadas que
otros centros, aparcamiento y reservar una pueden estar almacenadas o que se encuen-
cena en un sitio especial), tran online,

•• una funcionalidad para planificar la visita, •• contenidos relacionados que puede añadir a
su cola de lectura/audio/visionado.
•• atracciones cercanas,
Si está usted en su coche le ofrecerá:
•• opciones para cenar en las proximidades.
•• «Broad for the road», un podcast de audio
En el vestíbulo del museo le ofrecerá: para escuchar en el coche.

•• el plano del museo, The Broad también está concibiendo un plan


detallado para ofrecer puntos móviles de dis-
•• su entrada (o una opción para comprar tribución de entradas con el fin de mejorar el
entradas), servicio a los visitantes.

•• visita guiada de la arquitectura interior, Los visitantes se encontrarán cerca de la entrada


al museo con un empleado de The Broad que
•• visita audio guiada de las piezas de la colec- comprobará si el visitante está previamente
ción que se encuentran en el vestíbulo, registrado para una entrada libre a una hora
fijada y que, de no ser así, le proporcionará la
•• próximos eventos, incluida una visita guiada siguiente entrada disponible así como validación
de la zona de almacenamiento. para el aparcamiento, entradas para eventos y
otros centros locales, ofertas especiales y tickets
En la galería le ofrecerá: reservados para cenar en nuestro restaurante
asociado. Se procederá a una comprobación
•• el plano del museo, adicional mediante escaneado de la entrada en el
momento de acceder a la galería.

Pasemos de la teoría a la práctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Anuario AC/E de cultura digital 2015

211

Algunas de las ventajas clave de este plan radican de entradas, su información se envía al CRM,
en que, de este modo, se flexibiliza la comproba- que activará un email para su envío desde el
ción de visitantes y se acaba con las colas, pero sistema de email como recordatorio del evento;
también permite que los servicios de atención a se hace el seguimiento de la apertura del mensaje
los visitantes les ayuden a disfrutar mejor de una y esa información se almacena en el CRM.
visita sin dificultades y gratificante, destacando
la oferta local o compartiendo ofertas in situ.
La Red
Comunicaciones y márketing Se ha instalado en el museo un sistema de red
inalámbrico y a través de cable de última gene-
The Broad es un entorno primordialmente ración. Todos los puntos, incluso en el exterior,
digital. La forma privilegiada de contacto son tendrán cobertura inalámbrica. Nuestro sistema
el email, los boletines electrónicos, las redes de telefonía de voz sobre IP soporta teléfonos
sociales y los contenidos distribuidos (como tradicionales, acceso desde ordenador de sobre-
pueden ser vídeos de conferencias de artistas). La mesa y acceso de app móviles para recepción
publicidad digital prevalece sobre la impresa o la y emisión de llamadas y mensajes de voz. El
radiotelevisada. contenido de la web para aplicaciones de visitas
guiadas se almacena en caché para limitar los
tiempos de descarga.
Los datos generados por acciones
del visitante se utilizarían para Cabe destacar que el museo ha instalado una
hacer segmentaciones de red de fibra de alta velocidad hasta la University
público automáticas. of Southern California y se ha sumado a Los
Nettos Regional Network. Nuestra red con
velocidad gigabit a Los Nettos ofrece acceso a
Se está trabajando en vincular nuestro sistema de Internet de alta velocidad a través de su cone-
generación de listados de distribución de emails xión a Internet pública dual de 10GB y redes de
a un sistema CRM (Gestión de Relaciones con conexiones como la red regional estatal CaIREN
los Clientes) en la nube denominado Salesforce (California Research and Education Network)
que, a su vez, estaría vinculado con los sistemas a la que están conectadas la gran mayoría de las
móviles y de venta de entradas. Los datos instituciones educativas K-20 del estado, y redes
generados por acciones del visitante se utiliza- de investigación sectoriales e institucionales
rían para ofrecer a este mensajes de márketing como Internet2, redes de alta velocidad en
de segmentación automática, pertinentes y México y la Association of Pacific Rim Universi-
oportunos, y para ofrecer al personal una visión ties Networks.
holística de la implicación del visitante. Por
ejemplo, cuando alguien compra una entrada de
manera anticipada a través del sistema de venta

Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet

212

Gestión de la seguridad y de software que ayudan en las tareas de gestión y


los visitantes toma de decisiones en relación con la incorpora-
ción, anotación, catalogación, almacenamiento,
Nuestro sistema de seguridad, con más de 125 recuperación y distribución de activos digitales,
cámaras en el interior y en el exterior, también como pueden ser vídeos y fotografías digitales
aprovecha la red avanzada y transmite y alma- u otros medios digitales. Una vez desplegado,
cena audio y vídeo digital en grabadores de nuestro sistema se integrará con plataformas de
vídeo digitales (DVR), proporcionando docu- gestión de la colección, acceso a la colección a
mentación y detección en tiempo real. Nuestros través de Internet, plataformas móviles, platafor-
DVR permiten realizar búsquedas a partir de mas de aprendizaje, señalización digital, sistemas
movimiento y fecha y las cámaras incluyen un de e-paper y necesidades de flujo de trabajo en
software para analítica de vídeo que permite comunicación y márketing DAM.
detectar movimiento, «alarmas virtuales en obje-
tos» e incluso detectar bolsos abandonados en
el museo a través de una «detección de falta de Sistema de gestión
movimiento». Los sistemas de almacenamiento del aprendizaje
comprimen automáticamente el vídeo sobre la
base de la calidad de reproducción deseada y el The Broad está desarrollando una herramienta
tiempo de almacenamiento previsto. El sistema de formación online, el denominado Sistema de
borra automáticamente las grabaciones antiguas Gestión del Aprendizaje (LMS), para los guías
para liberar espacio para los vídeos más recien- del museo y el personal de atención al público.
tes, eliminando en primer lugar los vídeos más Nuestro objetivo es crear un entorno de forma-
antiguos. A través de Internet se puede acceder ción central sólido que permita impartir cursos
de manera segura en remoto. Unos sensores a un mínimo de cien personas, con diferente
adicionales registran eventos como la rotura de formación y experiencias, en materia de servicio,
un cristal, acceso mediante tarjeta de claves, hospitalidad, arte contemporáneo y educación
apertura de puertas, pulsadores de alarma, en el campo de los museos, para que se convier-
movimiento e imágenes térmicas. Unos sistemas tan en el personal de primera línea del museo.
especiales controlarán el movimiento de entrada En la recta final para la inauguración del museo,
y de salida mediante imágenes térmicas y nos la primera fase del despliegue LMS consistirá
proporcionarán un recuento preciso en tiempo en solicitar a los candidatos que completen un
real de la presencia de visitantes por galería y de módulo de formación inicial y tests online, y
personal en el museo. que suban un vídeo en el que aparezcan ellos
hablando de una obra de arte que hayan estu-
diado en el módulo. Se revisará la candidatura
Gestión de activos digitales de las personas que superen esta prueba y, si son
seleccionadas, se las invitará a realizar entrevistas
Los sistemas de gestión de activos digitales presenciales. Una vez contratado, el personal
(DAMS) incluyen sistemas de hardware y deberá completar varios módulos de formación

Pasemos de la teoría a la práctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Anuario AC/E de cultura digital 2015

213

adicionales antes de estar preparado para pasar a les de museo, son como la versión adaptada al
las galerías. museo de un servicio de conserjería en un hotel
de cinco estrellas. La formación responderá a las
El Sistema de Formación Broad online se necesidades institucionales en términos de dota-
desarrollará en torno a un planteamiento en ción de personal y relaciones con los visitantes.
diferentes niveles que motive al personal para También proporcionará al personal motivación
y oportunidades para pulir su comprensión y su
1. reforzar y ampliar un conjunto de competen- experiencia en materia de educación en el campo
cias profesionales, de los museos, implicación del público y gestión
de equipos.
2. adquirir un conocimiento más profundo del
arte y
Utilizando sus tabletas personales,
3. aumentar su capacidad de autogestión. los empleados pueden proporcionar
información y ofrecer más servicios al
Los incentivos para progresar en este sistema público durante su visita.
escalonado incluyen los siguientes:

•• aumento de la remuneración, Los módulos de formación incluirán, entre otros


aspectos, servicio al cliente, implicación, gestión
•• promoción a un nivel superior, de emergencias/crisis, cómo aprenden las perso-
nas, trabajo en equipo y conocimientos de arte
•• obtener placas de reconocimiento o algún específicos sobre la colección.
tipo de reconocimiento no material y
The Broad considera que existen oportunidades
•• habilitación para hacer visitas guiadas. de colaboración con organizaciones de arte
contemporáneo y con organizaciones culturales
La progresión por cada nivel del sistema y educativas a escala nacional, incluido el MCA
garantizará que el personal de galería de Broad Chicago, Google Cultural Institute, Coursera,
está entrenado, cuenta con conocimientos y es Khan Academy y otras alianzas potenciales.
capaz de implicar a los visitantes. Utilizando sus
tabletas personales pueden proporcionar más
que información sobre el arte y la arquitectura. Etiquetas de e-paper
Pueden ofrecer los mismos servicios que el
personal del vestíbulo, incluida la venta de The Broad, en colaboración con el Museum of
entradas para una conferencia de un artista por Contemporary Art de Chicago y otros museos,
el que se ha interesado un visitante, entradas a está explorando el uso de etiquetas de e-paper en
instituciones locales o añadir puntos a su tarjeta las galerías y el potencial de implicación posible
de fidelización. Son más que empleados norma- mediante texto mural dinámico, ya sea para

Rich Cherry
Modelos de negocio culturales en Internet

214

una búsqueda del tesoro especial para niños, recoger y en cómo puede prestar asistencia a
texto de gran tamaño para visitas de personas visitantes que repiten la visita ofreciendo infor-
con deficiencias visuales, proyección dinámica mación de un modo contextualizado, reforzando
de tuits, contenidos temporales, la intervención al mismo tiempo la implicación y el aprendizaje.
de un artista u otros usos por definir, gracias Estamos explorando la creación de un sistema
al reciente lanzamiento de la nueva tecnología de fidelización sencillo en el marco de nuestro
de e-paper que ofrece una resolución de 300 despliegue de app, que generaría puntos por
dpi con un consumo bajo similar a los sistemas visitas reiteradas, asistencia a eventos, visitas a
de e-paper existentes. Estamos explorando en socios y participación cultural de manera global.
primer lugar la capacidad de los museos de arte
para crear etiquetas murales con e-paper que no
tengan una apariencia demasiado tecnológica, es Señalización digital
decir, que no se aprecie fácilmente si se utiliza
con etiquetas de impresión regulares. Implica The Broad también está explorando oportunida-
realizar el diseño industrial y probar la calidad des de señalización digital en su vestíbulo, donde
gráfica de la pantalla. El siguiente paso consistirá las paredes curvas aprovecharían en particular
en explorar los sistemas que necesitamos para las ventajas de la nueva tecnología LCD con
introducir pantallas múltiples en el entorno pantalla curva, así como en las zonas exteriores
de un museo y cómo vincular las pantallas al cercanas al museo.
sistema de información de la colección para, por
último, estudiar la posibilidad de permitir que el
visitante interactúe con las etiquetas a través de Conclusión
un smartphone u otra interfaz.
Cuando The Broad abra sus puertas en 2015,
expondrá muchas obras de arte contemporáneas
Sistemas de fidelización de artistas vivos. Como colección es una de las
y ludificación más destacadas de arte contemporáneo y arte
de la posguerra del mundo, y una biblioteca de
En 2012, el Dallas Museum of Art (DMA) préstamo pionera en obras sobre arte contempo-
emprendió un esfuerzo para controlar de manera ráneo desde 1984, volcada en reforzar el acceso
transparente y continua la implicación de los de personas de todo el mundo al arte contem-
visitantes con el museo a largo plazo. Conocido poráneo; la fundación ha realizado más de 8000
como DMA Friends, el planteamiento hace préstamos a más de 500 museos y galerías de
hincapié en la participación reiterada de los todo el mundo.
visitantes en los programas y colecciones del
museo, ofreciendo premios personalizados por Con este nuevo museo de 11 100 metros cua-
una participación frecuente5. The Broad, como drados, de los que 4650 corresponden a galerías
muchos otros museos gratuitos, incluido el públicas que se abrirán en 2015, The Broad
DMA, está interesado en los datos que puede tiene la oportunidad de crear un nuevo legado

Pasemos de la teoría a la práctica: un nuevo museo de arte en la era digital


Anuario AC/E de cultura digital 2015

215

como museo de arte contemporáneo que conec- Notas


ta con su comunidad global y centra toda su
energía en proporcionar lo que esta necesita, en 1. John Cotton Dana (1917). The New Museum,
sus propios términos, y en permitir de manera Woodstock, VT: The Elm Tree Press, p. 32.
eficiente el acceso público a sus colecciones
online, mediante préstamos y una disponibilidad 2. M. Misunas y R. Urban (2007). A
online permanente. ¿Qué más podría pedir John Brief History of the Museum Computer
Cotton Dana? Network. En Encyclopedia of Library and
Information Sciences. Consultado el 20 de
septiembre de 2014. Disponible en http://
www.mcn.edu/brief-history

3. Graham Black (2012). Transforming


Museums in the Twenty-First Century.
Londres: Routledge.

4. Ken Johnson (2015). «No Detail Goes


Unnoticed When Art Is a Click Away»,
The New York Times, 29 de enero de 2015.
Consultado el 29 de enero de 2015,
http://www.nytimes.com/2015/01/30/
arts/design/art-museums-are-increasingly-
adding-their-collectio ns-online.html

5. R. Stein y B. Wyman (2014). «Seeing the


Forest and the Trees: How Engagement
Analytics Can Help Museums Connect to
Audiences at Scale». En N. Proctor & R.
Cherry (eds), Museums and the Web 2014.
Silver Spring, MD: Museums and the
Web. Publicado el 1 de febrero de 2014.
Consultado el 27 de septiembre de 2014.

Rich Cherry
Focus 2015.
Museos y nuevas tecnologías

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Laura Cano Coca, @Via_di_uscita
Licenciada en Historia del Arte y Máster en Museología por la Universidad de Granada.
Está especializada en arte contemporáneo e instituciones dedicadas a su difusión. Es
autora del blog “La Caja Revuelta”, que fue seleccionado por el diario ABC como uno de los
blogs de arte más representativos del momento en nuestro país. En la primera edición de
ARCObloggers en 2013, participó en calidad de guest blogger.
Ha trabajado en museos y centros de arte contemporáneo tales como MACRO di Roma,
Centro José Guerrero o CAC Málaga, realizando labores de conservación, catalogación,
difusión y comunicación. En la actualidad es redactora de #LABlog, blog colaborativo de
LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial, en el que se reflexiona sobre arte y tecnología.
Posee publicaciones especializadas en estos ámbitos como el proyecto museológico
“MACCI: proyecto para un museo en Guadix (Granada)”, y en colaboración con instituciones
y empresas  del sector como la revista “Mueva Museología” o “Live Speaking”.

José Antonio Vázquez Aldecoa, @joseantvazquez


Postgraduado en Teoría de la Literatura y Literatura Comparada y Diplomado en Filología
Eslava por la Universidad Complutense de Madrid, ha vinculado su formación y labor
profesional en el ámbito de la edición a los nuevos medios, desde la edición y promoción
online hasta el análisis de contenidos. Ha trabajado en tareas de promoción, prensa y
contenidos para portales de Internet (SGAE, Punto de Lectura), así como lector, corrector,
editor de mesa en editoriales como Suma de Letras, Plaza y Janés, Machado Libros, Iniciarte
(Junta de Andalucía), etc. De 2005 a 2009 se hizo cargo de la dirección editorial Velecío
Editores. Desde 2007 ha colaborado en la elaboración de más e 20  estudios, investigaciones
de mercado, análisis de tendencias en el sector cultural (museos, galerías de arte, bibliotecas,
librerías, etc).

Javier Celaya, @javiercelaya


Javier Celaya es socio-fundador de Dosdoce.com desde donde ha dirigido y publicado más
de 40 estudios e informes sobre el uso de las nuevas tecnologías en diferentes ámbitos del
sector cultural. Javier es vicepresidente de la Asociación de Revistas Digitales de España
(ARDE) y desde 2010 vocal de la Junta Directiva de la Asociación Española de la Economía
Digital (Adigital). También es profesor del Máster de Edición de la Universidad Autónoma
(UAM) y del Máster de Gestión Cultural de la Universidad Carlos III, así como del Máster de
Edición de la Universidad Complutense de Madrid. En 2013 fue el director académico del V
Congreso Iberoamericano de la Cultura organizado por la Secretaría General Iberoamericana
(SEGIB)  y la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI). Es coautor del blog de www.
comunicacion-cultural.com, espacio de reflexión sobre los cambios y las nuevas tecnologías
que afectan al sector cultural en el espacio iberoamericano.
1. Introducción

Así como hace tan solo un par de años el estudio necesario entender que la innovación puede
Los museos en la era digital1 indicaba un bajo uso jugar en su favor, aportando riqueza, haciendo
de las tecnologías de tercera generación durante del museo un lugar más social y dinámico,
la fase de la visita a las instalaciones físicas de organizando las tareas de forma transversal y
las instituciones, en apenas dos años la incor- ayudándose de profesionales que, si bien no
poración de las mismas es ya una realidad muy pertenecen al ámbito propio de estudio y conte-
extendida en todo tipo de instituciones museísti- nido del museo, pueden ofrecerles saberes muy
cas. A lo largo del proceso de elaboración de este útiles a la hora de hacer entrar la tecnología en la
apartado del Anuario AC/E, hemos detectado institución.
cómo un amplio abanico de museos utilizan
todo tipo de aplicaciones móviles, códigos QR, Las llamadas nuevas tecnologías están plenamen-
pantallas táctiles, tecnologías sensoriales, geolo- te integradas en nuestra sociedad. Los ciudada-
calización o la realidad aumentada, entre otras nos nos relacionamos con ellas en nuestra vida
tecnologías, para desarrollar nuevos servicios que cotidiana. Los smartphones, los ordenadores,
les permitan enriquecer el proceso de descubri- incluso los dispositivos de tecnologías ponibles,
miento de sus exposiciones y actividades, así más conocidos como wearables, son un hecho
como la interconexión entre los visitantes. que amplía nuestra forma de comunicarnos,
de seleccionar información, de socializarnos.
Esta apertura en el campo de actuación viene Ahora, por tanto, estamos en una siguiente fase
propiciada, principalmente, por un cambio que llega con solución de continuidad a lo que
de mentalidad en el equipo de profesionales hemos venido observando, analizando y experi-
encargado de gestionar los museos. Se ha hecho mentando en los últimos años. Tecnologías que
Anuario AC/E de cultura digital 2015

220

podríamos llamar de tercera generación, si bien sujetos pasivos. Están reclamando ser partícipes
algunas nos son familiares por su uso experi- de la construcción de los relatos que el museo
mental en otros sectores o por ser la evolución o genera, formar parte de lo que está ocurriendo,
instrumentalización de otras anteriores. ya que el museo forma parte de su realidad e
identidad. La tecnología nos abre una puerta
Los museos llevan años enfrentándose a este excelente para personalizar la visita, hacerla
reto. Lo que en un principio preocupaba por inmersiva y compartida. Las instituciones
miedo a que lo virtual alejase a los ciudadanos consiguen con su uso un museo más social.
de la visita real al museo, hoy se ha demostrado
que, muy al contrario, no solo atrae a las Muchas de las siguientes tecnologías que vamos
personas al museo real, sino que también son a ver han llegado a la integración gracias a los
dos realidades que coexisten, se complementan, soportes móviles, por lo que es cada vez más
comparten objetivos. Dos realidades que coha- común que algunas de las implementaciones y
bitan en la sociedad contemporánea y que el aplicaciones de muchas de ellas lo sean en rela-
museo, como agente de la misma, debe ocupar. ción a otras. Ahora son los móviles inteligentes
y las tabletas los que dictaminan el uso de estas
La tecnología está resultando ser una fantástica tecnologías. La cámara, el micrófono, el sensor
herramienta para responder a las necesidades de luz, el GPS, el acelerómetro, etc., que van
que los asiduos al museo tienen y, cómo no, integrados en los móviles son los que hacen posi-
para ampliar los públicos. Los museos tienen ble de una manera más generalizada el uso de la
(o deben tener) como uno de sus objetivos realidad aumentada, el 3D, la tecnología NFC
principales dar cabida al mayor número de (Near Field Communication) o los códigos QR,
voces posible. Las nuevas páginas web, las redes entre otros, que van a ofrecer una experiencia
sociales, la digitalización de documentos, el nueva a los visitantes de entidades culturales de
crowdfunding y otras muchas estrategias digitales diversa índole.
que se están adoptando han conseguido que el
museo traspase sus muros como nunca antes, Es común que las instituciones con más recursos
haciéndolo accesible a cualquiera con una económicos y humanos sean las que lideren la
conexión a Internet, sea cual sea el lugar donde experimentación y las iniciativas, pero resalta-
se encuentre. remos la labor de museos con presupuesto más
reducido que han lanzado proyectos tecnológicos
Las posibilidades de comunicación, de promo- y digitales con muy buenos resultados.
ción y de difusión del patrimonio albergado
en el museo se multiplican. Las posibilidades Con este estudio nos hemos propuesto detectar
de interacción y construcción de contenidos y las tecnologías más innovadoras que las insti-
experiencias con el usuario, también. tuciones están empleando en este momento,
además de analizar algunas tecnologías que, aun
Hoy día las personas interesadas en museos no implantadas desde hace años, se están usando
solo quieren pasear por sus salas, ver, estar, ser de una forma creativa y dinámica, renovando

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

221

conceptos y actitudes en el quehacer de los prácticas que puedan servir de guía para aquellas
profesionales y la institución. instituciones que estén pensando en implantar
estas tecnologías. Observar las tendencias tecno-
Pretendemos explicar cómo funcionan haciendo lógicas y cómo se las puede adoptar en el ámbito
hincapié en los beneficios que pueden aportar museístico es otro de nuestros cometidos.
al museo. Expondremos ejemplos de buenas

1. Introducción
2. Tecnología web

Desde los años noventa del siglo xx, Internet ha De la riqueza de iniciativas, de la adecuada pre-
ido ganando terreno como lugar al que acudir sencia de los museos en las diferentes plataformas,
para obtener cualquier tipo de información, ya del cambio de mentalidad que supone hablar al
sea social, política, lúdica o cultural. El paso usuario de tú a tú en un contexto que es real pero
de la web 1.0 a la web 2.0 le ha añadido valor, no físico, de ofrecer aquello que tu público digital
haciendo que los usuarios pasen de ser meros te está pidiendo y de generar diálogo depende, en
consumidores de información a creadores de la gran medida, el éxito de las websites de museos y
misma. Del uso unidireccional a un uso social, de su presencia en redes, blogs, etc.
apelando a la inteligencia colectiva y a la crea-
ción conjunta de contenidos de calidad.
2.1. Sitios web
Dada esta evolución, los museos han debido
adaptarse a las nuevas maneras de hacer surgidas Los sitios web de los museos han sufrido un gran
con el 2.0, consiguiendo con ello muy buenos desarrollo con el paso al 2.0. Desde aquellos
resultados: aumentando la difusión de sus pro- días en los que podíamos encontrar información
gramaciones y contenidos o llegando a millones básica sobre horarios y localización hasta llegar
de usuarios con un simple clic en cualquier a los ejemplos de hoy, en los que, además de esa
parte del mundo. Estas nuevas herramientas han información útil, nos aportan gran cantidad de
obligado a las instituciones a adoptar estrategias posibilidades que enriquecen nuestra visita a la
y proyectos que den voz a los usuarios con los institución museística e incluso nos permiten
que, ahora, la interacción se realiza de forma no seguir compartiendo y participando en activida-
solo física, sino también digital. des tras la misma.
Anuario AC/E de cultura digital 2015

223

Esta transformación ha conseguido que los sitios las sedes Tate, además de la información básica
web se constituyan como destinos en sí mismos, pone a nuestra disposición blogs, descargas de
siendo lugares en los que colaborar y elaborar apps en su mayoría gratuitas, sus canales de
contenidos conjuntos, acceder a información vídeo, recursos didácticos e infinidad de conteni-
relacionada, emitir comentarios, descargar dos. Todo con un diseño sencillo y fácil de usar.
imágenes y catálogos, consultar los fondos
museísticos y bibliográficos, realizar visitas La web del MoMA tiene un diseño impecable
virtuales a las exposiciones y un gran etcétera. y dinámico. Aloja sus dos sedes y todo lo que
Todo ello consigue que la institución cobre vida en ellas ocurre. Posee un canal multimedia de
más allá de sus paredes, principalmente en la pre «tutoriales» de exposiciones, blogs y una fuerte
y pos-visita. presencia de las redes sociales. Cuenta también
con aplicaciones gratuitas para iPhone, iPad y
Para analizar websites de museos hemos tenido Android, además de minisites diseñados para
en cuenta diferentes conceptos: exposiciones temporales.

•• Usabilidad; es decir, que los contenidos sean En diciembre de 2014 ha sido lanzado
presentados claramente para que cualquier OBJECT:PHOTO3, un minisite dedicado
persona que consulte la web sea capaz de exclusivamente a la magnífica colección de
encontrar con rapidez aquellos en los que está fotografía que posee la institución. Se trata de
interesada. una web interactiva en la que el usuario perso-
naliza sus criterios de búsqueda, comparación
•• Calidad de contenidos. y visualización en alta resolución, además de
ofrecer información específica y muy completa
•• Herramientas 2.0 como blogs, canales de sobre muchas de las obras. En este momento
vídeo, redes sociales y diferentes vías que den cuenta con 341 obras online pertenecientes a la
la posibilidad de participación a la persona primera mitad del siglo xx y que fueron adqui-
interesada. ridas por el MoMA al coleccionista Thomas
Walther en 2001.
No nos debe sorprender que los museos más
importantes del mundo, como la Tate o el DMA Friends, Dallas Museum of Art ha sido
MoMA, sean los que estén a la cabeza en la reno- una de las plataformas ganadoras en el encuen-
vación de sus webs. Son los pioneros en poner tro Museums and the Web 2014. Interesante
en práctica iniciativas novedosas y suelen ser el no solo por estar ideada en código abierto para
ejemplo a seguir por el resto de las instituciones2. que el resto de los museos interesados puedan
adaptarla a sus necesidades, esta plataforma
La Tate fue una de las primeras instituciones en consigue, a través de un diseño claro y fácil de
interesarse por el valor que podía aportar Inter- usar, fidelizar al público. Para ello piden la par-
net a la difusión y el contacto con sus visitantes. ticipación en sus diferentes propuestas museísti-
Fruto de este trabajo, su site, que reúne todas cas, por las que aquellos que colaboran reciben

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

224

recompensas (descuentos, regalos, etc.). De esta de referencia, como revistas y blogs. Es una web
forma el museo consigue una monitorización que genera diálogo en sí misma en torno al arte
del comportamiento del visitante virtual que los contemporáneo, alzándola como hito en su
profesionales de la institución pueden utilizar temática y con independencia de la visita física4.
para una mayor adecuación de las siguientes
ofertas de actividades. La página web del Van Gogh Museum de
Ámsterdam ha sido rediseñada en 2014 y
La website del Rijksmuseum es una de las más relanzada recientemente. Los encargados del
atractivas y completas. Fácil de usar, con un proyecto han sido las empresas ganadoras de una
diseño que engancha desde la primera visita y licitación pública.
en el que las imágenes de obras de la colección
toman protagonismo. Todas las imágenes son de El concepto que tenía el equipo era claro:
alta definición, por lo que podemos admirar los diseñar un site en el que se reflejara la misión del
detalles de cada pieza con gran precisión. Existe la museo y hacer los contenidos accesibles para
posibilidad de crear tu propia galería, compartirla todo tipo de público, consiguiendo así la máxi-
y descargar las imágenes, ya que tienen licencias ma difusión del trabajo del artista con el objeto
Creative Commons. Que hayan usado estas licen- de inspirar y enriquecer.
cias es un gran avance, pues permite a los usuarios
usarlas legalmente. Muchos museos aún no han
podido dar este salto, sea por motivos legales o
por el miedo al uso que se dé a las mismas.

Con contenidos de gran calidad e información


básica accesible, además, se destaca la presencia en
redes sociales, tienen digitalizados sus catálogos y
se pueden descargar gratuitamente sus apps.
Website Van Gogh Museum
El Walker Art Center rediseñó su página en
2011, dando un giro en cuanto al enfoque que El diseño es similar al de la web del Rijksmu-
un museo debe tener en red. Se caracteriza por seum, basado en determinar qué tareas son las
un diseño más bien editorial que, aunque nos más importantes y, por tanto, las que irán en
puede resultar abigarrado en un primer momen- la página de inicio: planificación de la visita e
to, pronto entenderemos cómo movernos con inspirar con la información e historias interacti-
agilidad por él. vas sobre el pintor.

Este centro ha abierto su web no solamente a La sección meet involucra a los visitantes con
la promoción de contenidos propios, sino que historias excepcionales sobre el trabajo y la
además, en su site se puede conseguir informa- vida de Van Gogh. Cada historia ha sido espe-
ción relacionada en otras instituciones y sitios cialmente escrita y diseñada para el sitio web

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

225

y ofrece nuevos enfoques sobre el trabajo del sada pueden comisariar sus propias exposiciones
artista y sus contemporáneos. simulando un entorno real y compartirlo con
las personas que deseen. Se convierte así en una
Las diferentes pestañas de la web ofrecen herramienta idónea para la creación y difusión
información clara y concisa respondiendo a las de visitas virtuales.
necesidades del visitante que llega por primera
vez y, de igual modo, ofreciendo información Su fácil manejo hace que no necesitemos de
útil al usuario que ya conoce el museo y quiere conocimientos demasiado especializados, tan solo
contenidos específicos. Esto supuso un gran hay que dibujar un pequeño plano con las dimen-
esfuerzo por parte del equipo para hacer que la siones de la habitación o utilizar una plantilla que
estructura del site resultase accesible y atractiva a se puede personalizar a nuestro gusto: tamaño,
todo tipo de públicos. colocación de las obras, color de las paredes,
texturas, paneles informativos, etc., pudiendo
El nuevo sitio web del American Museum en simular un espacio que exista realmente o uno
el Reino Unido ha sido diseñado por la empresa que solo responda a nuestra imaginación.
Thirty8 Digital. Su diseño es limpio y claro y se
puede navegar en él de forma intuitiva siguiendo El educador estadounidense Salman Khan
la misma lógica de WordPress. Su sistema de creó en 2006 la plataforma educativa digital
contenido está creado con el uso de la tecnología sin ánimo de lucro Khan Academy. En ella se
de WordPress estándar. ofrecen gran cantidad de recursos y herramientas
educativas digitales (su canal de YouTube cuenta
El calendario de eventos personalizado se integra con más de 4000 vídeos6) que pueden ser usados
completamente con toda la experiencia, lo que por profesionales de la educación, padres y
permite un fácil manejo. Han incluido una alumnos de forma libre y creativa. Su misión es
galería virtual con excelentes fotografías y textos ayudar en la creación de una educación gratuita
informativos, a la que irán incorporando más al alcance de cualquier persona, en cualquier
objetos de la colección. La página también está lugar del mundo.
adaptada a los dispositivos móviles aprovechan-
do las ventajas que ello supone. Esta plataforma puede ser usada, cómo no, por
educadores de museos de todo el mundo, apro-
En relación a las páginas web de museos, encon- vechando sus recursos en sus proyectos didácticos
tramos otros portales que ofrecen herramientas aplicados a la institución. El MET7 de Nueva
muy útiles para ellos y para los usuarios. York ya está colaborando con Khan Academy.

Un buen ejemplo es la plataforma web People Europeana8 es una plataforma europea desarro-
Art Factory5, que es en sí misma una herramien- llada con fondos públicos de la Unión Europea
ta de construcción de exposiciones en el entorno que tiene como objetivo reunir colecciones,
virtual, utilizando imágenes en 3D. Con ella, los documentos y archivos digitales de las instituciones
museos, las galerías o cualquier persona intere- culturales europeas para convertirse así en la gran

2. Tecnología web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

226

biblioteca digital de patrimonio europeo. La pla- (más de 9000 obras) y publicaciones en las que
taforma se puso en marcha en 2008 y en la actua- se incluyen los archivos de todas las exposiciones
lidad posee más de 29 millones de documentos y temporales desde su apertura como Centro de
una comunidad de más de 2300 instituciones. Arte en 1986, recursos didácticos, canal multime-
dia, preparación de la visita, catálogo de publi-
El objetivo de Europeana es facilitar el acceso caciones y biblioteca online. Se ha enfatizado en
al patrimonio cultural europeo, por lo que procurar contenidos relacionales y transversales,
todos los contenidos tienen licencia Creative que faciliten la comprensión y ofrezcan una visión
Commons Public Domain, es decir, pueden ser global y completa de cada contenido.
usados sin restricciones.
Muy interesante es la radio del museo, a la que
Parte de la necesidad de crear una comunidad puedes acceder desde la web y que es una expe-
que permita el desarrollo científico y tecnológico riencia novedosa que pocos museos en el mundo
en base a los contenidos patrimoniales, compar- están llevando a cabo. En España también el
tiendo conocimiento y contenidos entre profe- Macba cuenta con una.
sionales y facilitando el acceso a los usuarios.
En noviembre de 2014, la web del Museo Reina
Una de sus misiones es ir perfeccionando las Sofía ha recibido el Premio Dominios.es, com-
herramientas digitales de software, facilitando su partido con la página de la RAE, en la categoría
uso e incentivando los flujos de trabajo entre los de mejor página web de artes.
participantes, los cuales van creciendo junto con
el proyecto. La web del Museo del Prado contiene infor-
mación de calidad, es fácil de usar y los recursos
Europeana es un excelente portal que facilita que pone a nuestra disposición son de gran
el uso de herramientas online de gestión de interés: catálogos y galería online con más de
contenidos patrimoniales, apoya la cocreación de 8000 imágenes en alta resolución que se irá
conocimiento entre profesionales del sector, la ampliando hasta tener digitalizados la totalidad
colaboración y los proyectos culturales colectivos de los fondos, recursos didácticos, PradoMedia
en base a la tecnología digital. (vídeos), presencia en redes, apps, e incluso
ofrece sugerencias de itinerarios a realizar en la
En España tenemos muy buenos ejemplos visita real dependiendo del tiempo disponible.
de webs 2.0, que siguen el camino de las
instituciones anteriores aportando sus propias El diseño sencillo posibilita una navegación
singularidades. fluida y la búsqueda rápida de cualquier infor-
mación que sea de nuestro interés. La página
La página web del MNCARS, con un diseño principal se divide en tres partes: a la izquierda
que se asemeja a primera vista al del Walker el menú, en el centro las noticias destacadas tales
Art Center, también pone a nuestro servicio un como las exposiciones en curso, y a la derecha
sinfín de oportunidades: digitalización de fondos información útil para realizar la visita.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

227

Podemos decir que la web del Museo del Prado tos Tour Play y GBV (Google Business View)
y la del Museo Thyssen-Bornemisza participan aplicados a la cultura. Para llevar este proyecto a
de una misma filosofía en cuanto a diseño y cabo, AC/E ha colaborado con Identity, la única
organización de los contenidos. empresa europea con certificado de Google para
poder distribuir el producto GBV.
El Museo Thyssen-Bornemisza ofrece una
web en la que cualquier usuario (sea experto o La web del Museu Picasso de Barcelona es
amante del arte) encontrará recursos de interés. uno de los mejores ejemplos de web 2.0 con
El diseño es sobrio, lo que nos permite una los que contamos. Fue galardonada en 2010 en
visualización de contenidos óptima. Museums and the Web por «la buena integra-
ción de las diversas redes en un mismo apartado
El menú, situado a la izquierda, nos da acceso en la web (“Conecta”) y el buen desarrollo en
de forma clara a todos los contenidos, evitando contenidos y relaciones 2.0 en cada una de las
que el usuario se encuentre perdido en su bús- redes en que se tiene una presencia».
queda de información. Imágenes digitalizadas
de la colección, visita virtual, documentación y Desde 2009, momento en que abrieron el blog,
estudios sobre las mismas, recursos audiovisuales se han ido sumando a las diferentes redes y
e incluso un apartado específico para apps, lo que añadiendo contenidos de forma más transversal
es un gran acierto, ya que la institución ofrece e interrelacionada.
maravillosas y variadas aplicaciones. En el centro
de la página encontramos las noticias destacadas El Museu Nacional d’Art de Catalunya tiene
del museo y a la derecha la información práctica. una web muy atractiva, con un diseño dinámico
A diferencia de la web del Museo del Prado, esta e intuitivo por el que resulta muy interesante
cuenta con un encabezado en el que se muestra navegar. Fondos digitalizados, blog, recursos
información útil acerca de la exposición en curso. didácticos, canal multimedia, etc.

Desde el menú podemos acceder al minisite de Algo a resaltar en esta web es su declaración
EducaThyssen. Está desarrollado con la misma de compromiso social y ambiental, que encon-
lógica que la página principal, consiguiendo que tramos dentro de la sección «MUSEO», junto
se refleje en él la gran cantidad de proyectos que con otros documentos de uso interno que están
llevan a cabo de forma clara y sencilla, y apor- disponibles para la consulta (por ejemplo, la
tando recursos didácticos de gran calidad. misión del museo). Cabe resaltar también su
apuesta por el Open Data. En su estrategia para
La web de Acción Cultural Española ha 2017, publicada en julio de 2013, sus objetivos
incorporado recientemente visitas virtuales9 a las están muy claros:
exposiciones Fotos y libros. España 1905-197710
del MNCARS y El rostro de las letras11 en la Sala El nuevo proyecto contempla una web mul-
Alcalá 31. Son visitas de especial interés, pues timedia, interactiva, con múltiples opciones
son pioneros en España en el uso de los forma- de personalización, que acerque la colección

2. Tecnología web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

228

al visitante –antes y después de la visita– y a de estas tienen una comunidad de seguidores/


los exclusivamente virtuales. Se priorizarán la colaboradores que los sustentan, que aportan valor,
creación de nuevos contenidos visuales y en que quieren ser escuchados y participar.
vídeo, se velará por la aplicación de las normas
de accesibilidad y por la optimización de la Es esencial plantear una estrategia de comunica-
página de buscadores (SEO). ción integral que genere valor real en términos
emocionales y de conocimiento. Las institu-
ciones deben tener una voz cercana e iniciar el
2.2. Redes sociales y blogs diálogo de forma fluida a través de iniciativas
que inciten a la participación. Por supuesto, hay
Dos de los recursos más utilizados por museos que estar preparados para recibir críticas y saber
en la web 2.0 son las redes sociales y los blogs. gestionarlas de forma conveniente. El usuario
Además de ser una excelente herramienta de no solo consume y opina, es capaz también de
diálogo con el visitante, son magníficos para aportar contenidos de calidad para la institución.
difundir contenidos y ampliar los públicos
virtuales y físicos. Los blogs tienen como propósito principal
difundir los contenidos de la propia institución
Para usar estas herramientas hay que tener muy de forma divulgativa, aunque cada vez más
claro el cometido de cada institución, hacer un estos blogs se están abriendo a colaboraciones
proyecto de comunicación y establecer unas con profesionales externos al museo, e incluso
estrategias con unos objetivos sólidos, como a los propios usuarios. A través de la sección de
primer paso. Un segundo paso sería identificar comentarios, cualquier persona interesada en
los activos de la institución, reconocer los la materia puede contribuir dando su opinión
recursos disponibles y decidir en qué plataformas o aportando escritos propios o de terceros. Así,
conviene estar. El tercer paso sería alinear los la creación de diálogo y conocimiento se hace
objetivos con los recursos disponibles. Para ello de forma conjunta, estableciendo una relación
hay que tener un personal cualificado que trabaje cercana y empática.
de forma transversal con el resto de los depar-
tamentos de la institución. Abrir un perfil o un Si bien las redes sociales pueden usarse antes,
blog para no darle un uso adecuado no hará más durante (visitas tuiteadas) y tras la visita, los
que transmitir una mala imagen de la institución blogs, por ser contenidos más elaborados y
cultural. Conseguiremos justo el efecto contrario. determinados, se utilizarán sobre todo antes o
después de la misma. Igualmente, ambas herra-
Las redes sociales más usadas por las instituciones, mientas pueden ser un destino en sí mismo,
y por los usuarios en general, son Facebook y siendo utilizadas de forma independiente a la
Twitter, seguidas de Flickr, YouTube, Vimeo, Four­ visita física al museo.
square o Instagram. En ellas, el principal objetivo
es compartir contenidos y crear comunidad. Los Es común entre los grandes museos interna-
museos que han conseguido hacer un buen uso cionales abrir varios perfiles en redes sociales,

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

229

principalmente Twitter, para poder dar una Entre sus objetivos están aumentar el disfrute y
respuesta personalizada y específica, organizando la comprensión del arte, incentivar la reflexión e
las audiencias según sus intereses específicos. invitar a la participación o proporcionar un fácil
Siguiendo esta estrategia, en España encontra- acceso a la información. Según las palabras de
mos los diferentes perfiles del CCCB: educación, sus responsables, las redes sociales han transfor-
LAB, Kosmopólis, música, prensa o debates. mado el enfoque de la Tate en comunicación y
márketing. Desde el museo, dejan constancia del
El MoMA tiene en funcionamiento alrededor interés por usar las redes sociales y los blogs para
de nueve perfiles, si contamos los de su sede enriquecer la experiencia de la comunidad que
MoMA PS1. Entre ellos se incluyen los dedica- les apoya y de los visitantes, y están dispuestos
dos a eventos especiales, a educación o MoMA a aprovechar todas las oportunidades que estas
Live, dedicado exclusivamente a tuitear eventos nuevas plataformas les ofrecen, dando voz a cada
en tiempo real. departamento, estableciendo diálogo y comuni-
cación directa con el usuario.
Un proyecto que han puesto en marcha desde
esta institución y que evidencia la mentalidad El Louvre, según un estudio de Statilizer Social
con la que trabajan en redes es ART140 Media Analytics de 201214, se alza con el mejor
(@artonefourty). Desde esta cuenta se pregunta resultado de su página de Facebook entre los
directamente a los seguidores qué les hacen sen- museos europeos, seguido de la Tate y del
tir las obras de arte, iniciando así la conversación Museo del Prado, si bien, como se apunta en
y ayudando al museo a entender qué motiva a dicho estudio, la mayoría de los museos siguen
su comunidad. Además, cuenta con su propia una estrategia muy similar en esta red. Es fácil,
página web12. por tanto, que el museo con un mayor número
de fans (el Louvre contabiliza más de millón
Este mismo año han puesto en marcha un y medio) sea el que se alce con los datos más
perfil en Instagram con el fin de mostrar a sus relevantes de rendimiento de la página.
seguidores el trabajo diario de sus conservadores,
dando una cara amable y cercana de uno de los El Andy Warhol Museum de Pittsburgh resalta
museos más importantes del mundo. por sus iniciativas en redes. Gestionar un museo
dedicado a Warhol es ya en sí mismo un reto,
La Tate, por su parte, sigue esta misma ten- dado que el artista se ha convertido en una
dencia incluyendo el perfil para sus cortos Tate imagen de marca que atrae a las audiencias de
Shots, Tate Shop, que promociona sus produc- forma muy significativa.
tos, o Tate Kids, destinado a «jugar, compartir,
aprender». Para el departamento de comunicación es
primordial que cualquier persona de cualquier
En su página web, como ejemplo de transpa- parte del mundo se sienta parte de la comu-
rencia, podemos encontrar el documento de la nidad de este museo. El museo tiene página
estrategia digital establecida de 2013 a 201513. en Facebook desde 2008, pero no será hasta la

2. Tecnología web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

230

llegada de Josué Jeffery en 2010 como director ñola La Magnética16. Los responsables del museo
de comunicación digital cuando se abran perfiles resaltan que esta distinción ha sido posible gracias
en otras redes, como Twitter, Google+ y Vine, y a la integración de su estrategia en redes, basada
se comience a establecer verdadera retroalimen- en el compromiso constante con el público, con
tación con su comunidad. iniciativas a nivel mundial tales como #AskACu-
rator, #MuseumLove o #MuseumMemories.
Algunas iniciativas llevadas a cabo son #War-
holQuote, con la que difunden citas del artista, Este año se han realizado varias acciones que
o #SoundSeries para promocionar los eventos merece la pena reseñar.
mensuales sobre música y sonido. El museo se
esfuerza por responder a todos los comentarios El Mauritshuis de La Haya ha llevado a cabo
surgidos en redes, ya que, según sus responsa- una de las acciones en redes más originales y
bles, si el museo representa la figura de Warhol, divertidas para promocionar su reapertura.
«¿qué hay más warholiano que dar a cada uno Dos días antes de volver a abrir sus puertas,
sus quince minutos de gloria?». en su perfil de Facebook, invitaron a todos los
interesados a enviar una fotografía de aquel
El Horniman Museum de Londres fue galardo- espacio privado, doméstico, en el que hubieran
nado en la última conferencia de Museums and colocado una reproducción de la obra de
the Web de este mismo año por su proyecto en Vermeer La joven de la perla. Esta fantástica
Tumblr Collection People Stories15. acción ha aprovechado de forma creativa la fama
mundial de esta obra y ha conseguido transmitir
Su objetivo es compartir las piezas más fascinan- el mensaje: «El museo vuelve a estar abierto, y
tes de la colección (alrededor de 80 000 objetos puedes encontrar esta obra aquí».
de muy diversa índole), ya que se encontraban
revisando la colección de antropología. Este Pero lo más interesante, sin duda, es el premio al
perfil, abierto en septiembre de 2012, está ganador. La persona galardonada pudo disfrutar
dando estupendos resultados. Tiene más de de una reproducción de ese espacio doméstico
22 000 seguidores de 130 países que interactúan que hay representado en su fotografía en el pro-
de forma activa, incluso haciendo preguntas pio museo, siendo esta vez La joven de la perla
tan interesantes que generan nuevos posts para original la que cuelgue de la pared. Así podría
responderlas. Con este perfil pretenden transmi- disfrutar de la auténtica obra en su propio
tir el entusiasmo y la curiosidad por sus colec- espacio de intimidad trasladado al museo17.
ciones, invitando a la comunidad a comunicar
las emociones que las piezas les provocan. Una de estas iniciativas a nivel europeo ha sido
la #MuseumWeek. Este proyecto pretendió,
Debemos resaltar la gran labor que realiza en durante la semana del 24 al 30 de marzo de
redes sociales el Met, que recientemente ha resul- 2014, acercar los museos y sus profesionales
tado ser el museo con más influencia en Twitter a su comunidad, abriéndose para ello a la
según un estudio realizado por la empresa espa- participación en tiempo real, para responder

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

231

las preguntas y curiosidades de los internautas. patrimonio. Cualquier persona puede realizar
Cada uno de los días fue dedicado a un tema una invasión, solo necesita proponer un día, una
concreto, como #MuseumMemories o #Museu- hora y una institución y lanzarse poniéndose de
mSelfies, estableciendo una conexión emocional acuerdo con el museo en cuestión para que este
con el seguidor e invitándole a compartir foto- proporcione el soporte necesario. Las invasiones
grafías y otros contenidos. pueden consistir en visitas guiadas, encuentros
con instagramers, etc. Todas ellas deben tener
Esta iniciativa tiene el precedente de #AskACu- una repercusión en redes sociales, por ello debe-
rator, que también se incluyó como temática rán usar el hashtag para, al finalizar, recopilar
para el día 28 de marzo. Si bien es cierto que toda la información producida y compartirla.
es una acción ambiciosa y estructurada, reveló
tener ciertas carencias o puntos mejorables. La próxima cita será del 24 de abril al 3 de
Resultó ser agotador dedicar una semana mayo de 2015. Es, pues, un proyecto nacido de
entera a los museos en Twitter, no solo para la comunidad con el deseo de disfrutar de los
las instituciones, sino para la comunidad, que museos, pretendiendo hacerlos partícipes19.
veían como su TL era monopolizado por estas
instituciones. Aun así, esta actividad obtuvo También en Italia, más concretamente en Roma,
una gran participación tanto de usuarios como la Galleria Nazionale d’Arte Moderna ha lan-
de instituciones (más de 40 000 tuiteros y zado una acción usando los selfies para acercarse
alrededor de 600 instituciones) y, teniendo al público más joven y difundir su colección:
como objetivo la comunicación, valdrá la pena #Selfiedautore.
revisarla y corregir los errores detectados para
las próximas ediciones18. Las fotografías tomadas en la galería son com-
partidas en su perfil de Facebook y sometidas
Invasioni Digitali es una iniciativa italiana a la valoración de todos los fans, que votan
puesta en marcha en 2013 que pretende pinchando al «me gusta». Un jurado de expertos
acercar, a través de las plataformas digitales y el eligió las cinco mejores fotografías, a las que
open data, el riquísimo patrimonio museístico se pidió que demostraran creatividad y origi-
a toda la comunidad, hacerlo más social y nalidad. Estas fueron premiadas en una gala
participativo. Quiere formar y sensibilizar a las celebrada en el museo el 8 de febrero de 2015.
instituciones italianas en el uso de la tecnología Con las 50 mejores se ha editado un vídeo para
web y los social media para realizar conjunta- proyectar en los canales del museo.
mente proyectos innovadores de cocreación y
difusión cultural. Además, han comenzado 2015 con otra acción
vinculada a las emociones que las obras de esta
En su página web encontramos un interesante galería provocan en los internautas. Esperan,
manifiesto en que expresan la necesidad de con ello, comenzar una actividad más creativa y
compartir, digitalizar y construir entre todos participativa en sus redes, implicando al público
una nueva gestión y conocimiento del arte y el en el disfrute del patrimonio.

2. Tecnología web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

232

A nivel internacional, sobre todo en el ámbito Muy interesante para este estudio es el blog
anglosajón aunque ya extendidos a la mayoría Digital Underground. En él los responsables
de las instituciones con afán divulgativo, los del departamento de medios digitales cuentan
blogs son una herramienta ya normalizada desde sus iniciativas y actividades e invitan al lector a
hace años. Su uso ha resultado ser un fantástico realizar preguntas y comentarios acerca de las
soporte para difundir colecciones, actividades, estrategias digitales del museo.
exposiciones y, aún más allá, estudios o inves-
tigaciones sobre temas afines, consiguiendo El blog del Brooklyn Museum23 está concebido
también con ellos que la comunidad participe, como un espacio para la reflexión y discusión;
incentivando la cocreación de contenidos, la por ello, invitan a toda la comunidad a que
discusión y el debate. participe a través de los comentarios. Escrito
por los trabajadores, dejan constancia de que las
Todo tipo de museos se han unido a la utiliza- opiniones vertidas en él son estrictamente per-
ción de blogs: ciencia, historia, arte, etc. sonales. Se centra en transmitir las experiencias
tecnológicas llevadas a cabo en el museo, por
Uno de los más relevantes y valorados es sin lo que demuestra un esfuerzo de transparencia.
duda el blog Museum 2.020. La autora, Nina De hecho, en él podemos leer sobre iniciativas
Simon, es la directora ejecutiva del Santa Cruz exitosas y otras que no lo son tanto pero que,
Museum of Art & History (California). Está con la contribución de todos, se pueden mejorar.
especializada en diseñar e investigar sobre
iniciativas que hagan de los museos un lugar más El Museo de Ciencias24 de Londres fue abierto en
participativo y social. Muestra de ello es su libro abril de 2011. Su objetivo es contar, a través de sus
The Participatory Museum21, que ha tenido gran trabajadores y de bloggers invitados, todo lo que
éxito entre los profesionales del sector, sirviendo ocurre dentro del museo: exposiciones, coleccio-
de inspiración para realizar proyectos en sus nes, investigaciones, noticias, actividades, etc.
propios museos.
Desde la plataforma se anima a la comunidad a
El Met de Nueva York es uno de los museos que participar aportando sus comentarios. Sus posts
cuenta con más blogs a los que se accede desde se clasifican en diferentes temáticas tan atractivas
la página de inicio de la propia web22. Con un como robots, artistas en residencia, noticias
total de diez blogs diferentes, el museo difunde, sobre ciencia o ciencia punk.
comparte y cocrea contenidos de gran calidad.
En estos blogs escriben los profesionales del También dentro del ámbito científico, el Museo
museo, profesionales invitados o «guest blog- Americano de Historia Natural25 nos ofrece
gers», artistas y estudiantes que se encuentran un completísimo blog que reúne desde artículos
realizando un residencia o adolescentes que divulgativos sobre ciencia, especializados en
cuentan sus impresiones sobre el arte y la propia educación o podcasts, hasta un apartado de
institución. preguntas y respuestas.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

233

En España se ha convertido en habitual la de reacción; los museos que responden a la


presencia de los museos en las diferentes redes reacción de los usuarios reciben mayor volumen
sociales. Hoy por hoy, los ejemplos de buenas de participación; los usuarios que reaccionan
prácticas son muchos y significativos. No solo las en una ocasión lo hacen más veces; los museos
instituciones más representativas, como pueden que publican contenido interpelativo con mayor
ser los museos nacionales, son ejemplo de ello, frecuencia reciben mayor volumen de reacción;
sino que hay que resaltar la labor de pequeños el porcentaje de reacciones valorativas positivas es
museos con un presupuesto ajustado que están mayor que el de reacciones valorativas negativas.
haciendo un trabajo digno de reconocimiento.
En redes sociales la clave está en conocer la Estas instituciones han lanzado diferentes inicia-
herramienta, planificar las actuaciones y estar tivas que han tenido grandes resultados, en las
dispuestos a conversar, por encima del presu- que invitan a los públicos a participar aportando
puesto dado para tal fin. opiniones, fotografías, contenidos, etc.

«El engagement es un indicador que nos revela el El Museo del Prado puso en marcha la iniciati-
grado de compromiso y fidelidad de los segui- va #AlDetalle en Facebook en 2012 y en Twitter
dores con la página, y se mide como relación en 2013. A modo de juego, desde los perfiles se
entre el tamaño de la comunidad y el nivel de mostraba un detalle de una obra y se invitaba a
interacción ponderado26». Según dos estudios de la comunidad a adivinar de qué obra se trataba.
Socialwin, uno sobre museos y redes sociales de Además, cada cierto tiempo se iban dando pistas
2013, y el más reciente sobre centros culturales que orientaran a los internautas en la búsqueda
de octubre de este mismo año27, podemos de la obra en la galería online que se puede
asegurar que las instituciones españolas con encontrar en la página web del museo.
mayor engagement en redes sociales son Museo
del Prado, MNCARS, Museo Thyssen, Museo Para los responsables de redes sociales del museo,
Guggenheim, Matadero Madrid y Alhóndiga la finalidad de esta iniciativa es «fomentar y
Bilbao. Muy sorprendente y representativo es garantizar el acceso a las mismas del público y
que el Museo del Romanticismo, un museo facilitar su estudio a los investigadores. Impulsar
pequeño con presupuesto mucho más limitado el conocimiento y difusión de las obras y de la
que los anteriores, sea el que más engagement identidad del patrimonio histórico adscrito al
tiene en Facebook. Esto solo corrobora que lo Museo, favoreciendo el desarrollo de programas
primordial son las buenas ideas y el cambio de de educación y actividades de divulgación
mentalidad, sin olvidar un equipo cualificado. cultural29».

La investigadora Myriam Soteras ha realizado un El Museo del Romanticismo ha llevado a


análisis sobre la actividad e interactividad de los cabo numerosas iniciativas desde sus perfiles en
museos españoles en Facebook28, llegando a las redes sociales. Su comunidad virtual ha crecido
siguientes conclusiones: los museos con mayor sensiblemente desde que abrieron sus perfiles
volumen de acción reciben mayor volumen en 2010, aumentando de igual modo las visitas

2. Tecnología web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

234

en persona a la sede el museo. La originalidad, tuiteros pudieron compartir la experiencia con


la cercanía y el compromiso con su comunidad sus seguidores31.
han conseguido que su trabajo sea reconocido
por los profesionales e internautas. Con cuentas Con la iniciativa en Facebook #Museoenlunes,
en diferentes redes, Facebook, Twitter, Flickr, la institución saca a la luz a través de esta red
Instagram, Foursquare, YouTube y la más social las labores que se realizan en ella el día
novedosa Spotify, han diversificado sus acciones de cierre al público. #ElMadriddelMarqués,
adaptándolas a las características propias de que se desarrolla también a través de Facebook,
cada red y ofreciendo, tanto a internautas como busca dar a conocer negocios madrileños que ya
a visitantes reales, un enriquecimiento de la funcionaban en época del marqués de Cerralbo
visita, dando a conocer una colección extensa y y que, de una u otra forma, siguen vivos en la
muy variada. actualidad. Esta iniciativa ha tenido muy buena
acogida tanto por parte del público como de
Algunas de las iniciativas a resaltar son #UnDía los comerciantes, y se han establecido lazos con
con la que se muestra el funcionamiento de los vecinos del barrio y con la ciudad. #Conlos-
algunos departamentos del museo, #GastroXIX brazosabiertos, que se realiza simultáneamente
relacionado con la pieza del mes de octubre de en Facebook, Twitter y Pinterest, quiere poner
2013, que en ese caso era la vajilla del comedor, cara al personal del museo, transmitiendo esa
o #tuitdelectura dedicado a la obra El retrato de parte humana tan necesaria en el espacio virtual.
Dorian Gray, de Oscar Wilde. Los trabajadores presentan su pieza preferida e
invitan al público a realizar una visita física para
La Fundación Lázaro Galdiano es también conocerla.
muy activa en sus redes sociales. Ejemplo de
sus iniciativas es #365motivosparavisitarnos; Para mostrar las colecciones se ha habilitado un
con esta etiqueta, los Community Managers perfil en Pinterest, además del #MC_reto, un
del museo van compartiendo con su público las juego de pistas en el que los usuarios de Twitter
joyas de la colección, incitándole a comentar y son retados a descubrir la obra protagonista
compartir sus obras preferidas30. del mismo. Por último, también disponen de
un perfil en Instagram que usan para difundir
El Museo Cerralbo, por su parte, ha ideado actividades y obras.
iniciativas con muy buena acogida, como
#EncuentroSecreto, llevada a cabo el pasado El área de cultura de la Fundación Mapfre es
septiembre. Los internautas debían entrar otro gran ejemplo del buen trabajo en redes.
en la web y contestar un formulario. El paso Potencian el diálogo con su comunidad y se
siguiente era publicar un tuit con el hashtag dirigen a ellos de manera cercana, intentando
#SoyCerralbiano. Los seleccionados acudieron a que cada seguidor se sienta especial.
un concierto en las instalaciones del museo del
cuarteto de cuerda Quiroga y, además, recibie- Para celebrar sus 10 000 seguidores en Twitter,
ron algunos recuerdos. Durante el concierto, los lanzaron en julio de 2014 #10milporqués

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

235

invitando a sus seguidores a publicar un tuit repaso de la historia del arte a través de las obras
en el que contaran con ese hashtag por qué el de la colección del Museo Thyssen, dándolas por
arte forma parte de su vida. Esta iniciativa dio tanto a conocer33.
como resultado un pequeño libro electrónico32
en el que se recogían todos los tuits y una carta Pero no solo los museos de arte son ejemplo en
de agradecimiento del director de la funda- redes. El Museo de la Evolución Humana ha
ción. Además los participantes pudieron demostrado gran originalidad al gestionar tres
disfrutar de una visita privada a sus salas y se perfiles: el propio del museo, el de Miguelón y
sortearon diez catálogos firmados por la artista el de Lucy, ambos personajes prehistóricos que
Vanessa Winship. interactúan con los seguidores de forma diverti-
da, desenfada y divulgativa.

El Museu Picasso34 de Barcelona fue uno de


los primeros en el país en abrir un blog. Fue
en mayo de 2009 y ha servido como referencia
a otros museos españoles. Está gestionado en
tres idiomas (catalán, castellano e inglés) y está
alojado en la plataforma Wordpress.

Elaboran la estrategia de contenidos de forma


global para todas las acciones 2.0. Es un blog
divulgativo y en él difunden la actividad propia
del museo. Además, es un blog colectivo en
Iniciativa #10milporqués. Fundación Mapfre. el que participan los profesionales del museo,
profesionales externos invitados a compartir
Además, la Fundación Mapfre es una de las sus artículos y los estudiantes que realizan las
pioneras en realizar visitas privadas para bloggers prácticas en la institución.
e influencers a sus salas. En estas visitas, que
se realizan cada vez que una nueva exposición En la misma línea del Museu Picasso, el Museu
se inaugura, se invita a los asistentes a tuitear Nacional de Arte de Cataluña recientemente
contenidos y fotografías de la exposición y se les ha abierto su propio blog35. Ya cuenta con más
obsequia con un catálogo. de 30 posts publicados en tres idiomas (cata-
lán, castellano e inglés). La temática no solo
Desde el Museo Thyssen, Guillermo Solana, se centra en la actividad del museo, además
su director artístico, ha realizado diversas expe- toca temas relacionados como museología,
riencias desde su propio perfil en Twitter que márketing cultural, tecnología aplicada a
han tenido gran calado entre sus seguidores y museos y cultura, etc. Es un blog colectivo en
los de su museo. Una de ellas es #Thyssen140, el que participan los profesionales del museo y
que lanzó en mayo de 2013, con la que hacía un bloggers invitados.

2. Tecnología web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

236

Especialmente interesante es la iniciativa del el que se difunden las diferentes actividades y


CCCB. En su página web no cuentan con propuestas que este lleva a cabo.
un solo blog, sino con dos: VEUS CCCB y
CCBLAB, lo que les permite crear contenidos
más específicos, que los hacen de gran interés 2.3. Digitalización
para el público en general y para los profesiona- de contenidos
les de cada materia36.
La digitalización de contenidos bibliográficos
En el blog del CCCBLAB los autores son los e imágenes es una cuestión candente en la
mismos trabajadores del museo y profesionales actualidad para todos los museos que están
externos con trayectorias en relación a los usando la tecnología web. Estar en la Red tiene
contenidos del mismo. Los contenidos del blog como objetivo principal acercar las instituciones
están bajo licencia Creative Commons, lo que a un público global, que puede encontrarse en
hace posible que se compartan libremente, se cualquier parte del mundo (no importa a qué
remezclen y se enriquezcan con el conocimiento distancia de las instalaciones físicas). Por ello,
colectivo. En 2013, el blog del CCCBLAB fue la única forma de acceder a los objetos de las
galardonado con el premio al mejor blog de colecciones es a través de las fotografías, y la
Cataluña, reconociéndose así la gran labor del manera de obtener información verídica y fiable
equipo que lo gestiona. es gracias a los documentos generados sobre las
colecciones.
Una iniciativa muy interesante en el blog VEUS
CCCB es TU VOZ. Puesta en marcha en abril Para los museos es una gran ocasión para crear
de 2011, se invita a todos aquellos interesados oportunidades de conocimiento expandido,
en las propuestas de la institución a enviar sus remezcla y generación de nuevos contenidos,
textos bajo unos requisitos, siendo después utilizando la inteligencia colectiva y la cocreación.
publicados por los trabajadores del museo. Que cualquier persona pueda acceder a la infor-
mación, transformarla y compartirla es hoy sin
Por último, LABoral Centro de Arte y Crea- duda una prioridad para cualquier ente cultural.
ción Industrial abrió en abril de 2013 un blog
colaborativo en el que escriben únicamente Encontramos, pues, diferentes problemas que
profesionales externos a la institución, LABlog37. deben resolverse en los próximos años, y que
Es una experiencia pionera en España que algunos museos ya están abordando, consiguien-
está teniendo un éxito considerable. Los ocho do compartir sus contenidos con la comunidad
bloggers, con perfiles diversos que van desde la virtual que los apoya y haciendo del museo un
museología al comisariado o la creación artística, lugar más social y participativo también en el
tratan la actividad de la institución desde una espacio virtual.
perspectiva fresca y diferente a la que darían los
propios trabajadores. LABoral también cuenta La cuestión principal choca frontalmente con las
con un blog específico del FABlab Asturias, en leyes de derechos de autor. Algunas instituciones

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

237

ya se han puesto manos a la obra permitiendo Algunos ejemplos a nivel internacional son la
el acceso y la libre descarga de imágenes en alta Getty Foundation, el MoMA, el MET o el
resolución y de documentos, usando licencias Guggenheim. Todos ellos ya han subido a sus
libres como Creative Commons. sitios web numerosos catálogos propios, revistas
y estudios para su libre descarga o consulta onli-
Otro reto que plantea el libre acceso a los conte- ne. Las ventajas de este tipo de prácticas también
nidos de los museos es el de generar plataformas han sido valoradas por otro tipo de organismos,
adecuadas para clasificar, ordenar y gestionar como ferias de arte y bienales. Recientemente la
con facilidad, no únicamente los documentos e Manifesta Bienal ha colgado en su web todos
imágenes de la propia institución, sino también los catálogos y revistas propios para el libre
aquellos generados a partir de los mismos por la acceso y descarga de forma gratuita.
comunidad.
Respecto a las imágenes, muy reseñable es el
Estos dos puntos requieren de un cambio de trabajo del Rijksmuseum. Las fotografías de
paradigma en la gestión misma del museo. Se las obras de la colección están disponibles para
necesita de ese cambio en la institución para la libre descarga (más de 125 000 imágenes) y
que pase de entenderse como el organismo que ha habilitado un espacio en su web para que los
conserva, atesora y difunde el conocimiento a usuarios cuelguen sus trabajos remezclados o los
uno que, además de esto, lo comparte y lo crea compartan en sus redes.
conjuntamente con la sociedad.
El Met anunció en mayo de 2014 que pondría
Los beneficios para los museos son varios: a disposición de los usuarios más de 400 000
conseguir un buen repositorio de imágenes y imágenes en alta resolución, pudiéndose descar-
documentos que además de ser compartidos gar directamente desde la web y usar libremente,
sirvan para el trabajo de catalogación y con- eso sí, sin fines comerciales. La iniciativa se ha
servación de la propia institución; aumentar llamado Open Access for Scholarly Content. Estas
el número de visitas a nuestra web y redes imágenes serán reconocidas gracias al icono
sociales; facilitar contenidos para la educación OASC que las acompaña en la galería virtual.
y el empoderamiento social; y conseguir datos
estadísticos sobre nuestra comunidad que sirvan Por su parte, la Getty Foundation pone a
para ofrecer mejores actividades y contenidos. disposición de la sociedad más 87 000 imágenes
procedentes de su museo y archivo de forma
Los beneficios para los ciudadanos son gratuita y sin restricciones, animando a su uso y
también de gran importancia: disponer de a compartir con la comunidad los resultados del
imágenes y documentos de calidad, fiables y mismo.
contrastados; y contribuir conjuntamente con
los museos a la creación de la cultura, pasando En enero de 2015, el Smithsonian ha lanzado
de ser usuarios pasivos a activos. De consumi- el proyecto llamado Open F|S, por el que se han
dores a «prosumidores». digitalizado más de 40 000 imágenes de sus

2. Tecnología web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

238

colecciones para la libre descarga con fines no La New Mexico Digital Collections aúna en un
comerciales. En esta primera fase del proyecto se solo portal de búsqueda fotografías, audios,
han incluido obras que provienen de diferentes mapas, libros y todos los fondos digitalizados de
épocas y lugares del mundo, algunas de las bibliotecas, museos y centros culturales de todo
cuales jamás han sido expuestas. el estado. Las búsquedas se realizan fácilmente
eligiendo el tipo de archivo (por ejemplo,
En diciembre de 2014, la Tate ha puesto en fotografía) y seleccionando la colección en la que
línea 6000 piezas de su archivo para la consulta te interesa investigar.
online38, esperando que para el verano de 2015
todos los registros del archivo estén digitali-
zados. El archivo de la institución cuenta con
más de un millón de objetos entre los que se
encuentran cuadernos de notas, diarios, imáge-
nes, bocetos, etc. de artistas de fama mundial,
por lo que es de especial interés para investiga-
dores, así como para amantes de las biografías
artísticas.

El Lacma, Los Ángeles County Museum of


Art, tiene online unas 80 000 imágenes de su
colección, que combinan el libre acceso y el
restringido, estando ordenadas por términos
curatoriales («arte americano»). Además, se
pueden realizar búsquedas cronológicas o
por objetos expuestos en la institución en el
Website New Mexico Digital Collections
momento de la consulta.

El Museo de Nueva Zelanda ha puesto La Biblioteca Vaticana está usando los recursos
recientemente a disposición del público más novedosos para la digitalización de sus
30 000 imágenes, 14 000 de ellas con licencia documentos. Hasta este año tenía online 500
Creative Commons, con restricción para el uso manuscritos y 600 incunables almacenados con
comercial, y las 17 000 restantes disponibles FITS, un programa desarrollado por la NASA.
para cualquier uso, ya que están despojadas de Ahora se han asociado con la empresa de tecno-
derechos de autor. logía japonesa NTT Data para digitalizar otros
3000 manuscritos hasta 2018. Estos archivos
Muy interesante es el caso de los Imperial War estarán disponibles en alta definición usando
Museums británicos, que tienen online más de la tecnología Amlad de NTT que permite una
60 000 archivos entre los que se incluyen foto- visualización de altísima calidad en diversos
grafías, audios, vídeos y documentos. tipos de dispositivos.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

239

La Wellcome Collection de Londres, pertene- para la libre descarga con licencia Creative
ciente a la Fundación Wellcome Trust, ha subido Commons40 ha sido Acción Cultural Española.
a la web numerosas fotografías de sus colecciones De hecho, los primeros catálogos digitalizados
para poner en marcha la iniciativa Mindcraft39. se remontan a 2001, llegando a alcanzar más de
Este juego proporciona además vídeos y acti- un centenar de obras disponibles en su web para
vidades interactivas. Estas «historias digitales» el uso no comercial de las mismas. Para poder
pretenden adentrar al usuario en una colección descargarlos, únicamente es necesario rellenar
tan variada y atípica, que conjuga medicina, un pequeño formulario. La búsqueda se realiza
vida y arte del pasado, presente y futuro, de una de forma sencilla y cómoda, pudiendo ordenar
forma original, lejos de los contenidos ideados los resultados por título (alfabéticamente de
para investigadores. Además, Mindcraft permite forma ascendente o descendente) o bien por año
la descarga de las imágenes con licencia Creative (también ascendente o descendente).
Commons, optando así por el libre acceso y uso
de estos contenidos culturales. En 2014 la Fundación Juan March ha puesto
online todos sus catálogos publicados desde
Sin duda, una iniciativa pionera en este ámbito 1973 en sus tres sedes: Madrid, Cuenca y Palma
fue Google Art Project. Comenzó en 2011 de Mallorca. Se reúnen en ellos más de 27 000
poniendo en línea 1061 obras de diecisiete páginas, textos de más de 400 autores y 18 000
museos y ofreciendo visitas virtuales a las obras de alrededor de 1400 artistas. El navega-
instituciones correspondientes. Hoy día cuenta dor permite una búsqueda interconectada en la
con más de 40 000 imágenes en alta resolución totalidad de los documentos y específicamente
(7000 megapíxeles) de más de 200 instituciones en cada catálogo, además de poder filtrar las
de todo el mundo. En sus pocos años de vida búsquedas por autor, obra, título o relevancia.
ha ido evolucionando poniendo en relación Los documentos no están libres de derechos de
documentos con las imágenes y ofreciendo la autor pero pueden usarse sin fines comerciales,
posibilidad de crear nuestra propia galería y nombrando la autoría o, en el caso de las imáge-
compartirla en las redes sociales. nes, sin alterar la marca de agua.

En España, no sin cierto recelo, cada vez hay El Museo del Prado tiene una galería digital
más instituciones que digitalizan sus contenidos. con más de 8000 imágenes que es usada a modo
Asimismo, algunas de ellas ya están usando de visita virtual, proponiéndonos diferentes
licencias libres que permiten el uso de imágenes recorridos y poniendo a nuestra disposición un
y documentos sin más restricción que evitar tutorial para aprovechar al máximo el tiempo
el uso comercial de los mismos, como Acción empleado. En este tutorial nos ofrecen diferentes
Cultural Española, el Macba de Barcelona o recursos, como audioguía, signoguía o enlaces a
Museum Cemento Rezola de Guipúzcoa. contenidos multimedia almacenados en Prado-
Media. El proyecto es continuar digitalizando
Como acabamos de señalar, una de las insti- hasta tener la totalidad de la ingente colección.
tuciones pioneras en poner catálogos en línea Estas imágenes no están libres de derechos, por

2. Tecnología web
Anuario AC/E de cultura digital 2015

240

lo que, para su uso, hay que dirigirse al propio medievales, que son piezas únicas de extraor-
museo y tramitar las peticiones necesarias. dinario valor patrimonial. Destacan la Biblia
que perteneció al duque de Sessa y a la Casa
El IVAM fue una de las primeras instituciones de Astorga o De virginitate de san Ildefonso, el
en poner en línea sus catálogos. La búsqueda códice más antiguo de la colección. Su objetivo
se realiza por título de obra, especificando la es facilitar el acceso a investigadores y estudiosos
clasificación que en la web hay establecida: sin poner en peligro la conservación de las obras.
arquitectura, vanguardias, IVAM documentos y La búsqueda se puede realizar por menciones de
así hasta 22. responsabilidad, título, datación o materias. Las
imágenes, de gran calidad, se pueden aumentar
La Fundación Lázaro Galdiano, con la cola- usando el zoom. Además se acompaña de un
boración del Ministerio de Educación, Cultura texto de presentación de la colección y una ficha
y Deporte, ha digitalizado sus manuscritos catalográfica de cada obra.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


3. Tecnologías asociadas a la visita física

Los museos, ahora más que nunca, son lugares asumir y sumarse a la integración de estos de
de aprendizaje, espacios en los que compartir y la forma más eficaz y adecuada, alineando la
vivir momentos únicos. Las instituciones están misión de las instituciones con las exigencias
cambiando su mentalidad, y en la actualidad del público.
entre sus objetivos está el uso de la tecnología
en su intención de hacer del museo un lugar No se trata de reemplazar la visita a las insta-
más social y experiencial, conseguir satisfacer las laciones del museo. Muy lejos de este miedo,
necesidades de los visitantes y tentarlos a volver. que en un principio muchos museos declararon
Para ello, la innovación, tanto en contenidos tener, hoy se ha comprobado que estas tecnolo-
como en tecnologías, es una baza que juega un gías pueden hacer de la visita algo sorprendente.
importante papel a su favor.
Las instituciones ponen a nuestra disposición
Las instituciones se esfuerzan por integrar los una serie de herramientas que podemos usar
dispositivos tecnológicos en la difusión de sus con nuestro smartphone o nuestra tableta
contenidos para así crear entornos de experien- o, simplemente, utilizando los dispositivos
cia que cubran las expectativas del visitante diseminados por las salas o alquilándolos en
actual. Una de las claves será conocer a nuestros recepción. Por supuesto, no es una obligación.
públicos, saber cuáles son sus requerimientos, Cada visitante elige si usarlas o, por el contrario,
consiguiendo así adaptar nuestra oferta. La rea- seguir realizando la visita de la forma más
lidad es que hoy todos usamos diversos disposi- tradicional. Es un plus, un servicio extra que
tivos tecnológicos en nuestra vida cotidiana; es, pretende hacernos más interactivos, darnos
pues, una circunstancia que los museos deben una mayor cantidad de información y recursos
Anuario AC/E de cultura digital 2015

242

para personalizar nuestra experiencia y poner la que la elegida pueda ser descargada por la mayor
tecnología al servicio de nuestro disfrute. cantidad de visitantes posible. Como decimos,
dentro de nuestras fronteras es común que los
Desde que los smartphones y tabletas se museos se decidan por Android, ya que es el
comercializaron y comenzaron a formar parte sistema operativo más usado, pero cada vez más
de nuestra vida, las apps (aplicaciones) se han se están lanzando también en iOS, cubriendo de
desarrollado de manera exponencial y cada día esta forma un muy alto porcentaje del público
lo siguen haciendo con el objetivo de aumentar susceptible de usarlas.
sus funciones y hacerlas más atractivas y útiles.
Es por ello que los ejemplos de aplicaciones de La tecnología móvil ha cambiado nuestra forma
museos centran nuestra atención en los puntos de relacionarnos con los contenidos de los
que desarrollaremos a continuación, uniendo museos, por lo que cualquiera con un terminal
su análisis al de otras iniciativas que desarrollan puede considerarse como audiencia potencial.
estas tecnologías usadas en otros soportes y El factor clave del uso de las aplicaciones es el
contextos que, prescindiendo en este caso de aumento de la interacción, la personalización (ya
nuestro terminal, se usan como herramientas que los dispositivos son personales, íntimos) y la
didácticas, consiguiendo un mayor disfrute y participación. El usuario ya no es público pasivo.
ayudándonos a conocer el patrimonio de forma Se relaciona con las obras y los contenidos de
exhaustiva sin poner en riesgo la conservación de forma creativa, seleccionando y elaborando
las propias colecciones. narrativas. Por ello, el éxito de una app en el
museo pasa, sin lugar a dudas, por el conoci-
Las apps son programas informáticos que se miento de los públicos y de sus necesidades en
instalan en nuestro dispositivo inteligente, estan- relación a la misión de la institución y por la
do especialmente diseñadas para cada sistema capacidad de aportar una visita verdaderamente
operativo y pudiendo adquirirse en sus tiendas enriquecida y de aprendizaje.
virtuales. Encontramos aplicaciones gratuitas
y otras de pago. El precio suele ser simbólico Muchas de ellas hacen el museo más accesible
si tenemos en cuenta las posibilidades que nos a personas con discapacidad (como la recien-
ofrecerá dicha aplicación. temente implementada por el Museo Arqueo-
lógico Nacional, la primera guía multimedia
Los dos sistemas operativos líderes en el mercado totalmente accesible para personas con y sin
son Android (más común en nuestro país) e discapacidad sensorial en un museo español41),
iOS, el segundo desarrollado para los terminales siendo, por tanto, un elemento que democratiza
de la compañía Apple. el disfrute cultural.

El que existan diversos sistemas obliga a las En este apartado daremos ejemplos representati-
instituciones que estén interesadas en lanzar vos de estas propuestas, explicando en qué consis-
una aplicación móvil a conocer muy bien las ten y cómo aumentan la interacción en las salas.
características de sus públicos, consiguiendo así

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

243

3.1. Pantallas han incorporado este recurso tecnológico. Sobre


todo, fueron en un principio museos de carácter
Uno de los primeros artefactos en entrar en los científico o histórico.
museos y centros de exposiciones para ofrecer
a los visitantes una experiencia diferente y Un ejemplo paradigmático de la puesta en
complementaria a las propias obras y a las visitas práctica de pantallas de carácter interactivo en
guiadas ha sido sin duda la pantalla. Después los museos es el uso que les dieron en el Museo
han llegado las pantallas móviles –primero de de Arte de Indianápolis a través del proyecto
las PDA, luego de los smartphones–, pero antes ETX42 entre 2002 y 2003. Con tres pantallas,
fueron los museos los que trajeron este recurso dos en la pared y una en una mesa oval, hasta
tecnológico que en absoluto se ha quedado tres visitantes pueden participar simultáneamen-
obsoleto gracias a su capacidad de evolucionar y te de su propuesta de interactividad desde
adaptarse, así como de servir de elemento para el cualquier lado de la mesa. Las pantallas recogen
fomento de la interactividad con los visitantes. datos de la navegación para mejorar y anticiparse
a las búsquedas y a la relación entre obras.
Las pantallas han buscado siempre desde un Cuando un visitante selecciona una obra que le
comienzo mostrar esa parte de «museo multi- interesa de la colección, la pantalla cambia para
media» que se ha intentado desarrollar con la resaltar las relaciones entre esta obra y otras
incorporación de las nuevas tecnologías a este piezas de la colección, así como para obtener
tipo de instituciones y similares; más allá de las más detalles acerca de una obra de arte y ver la
audioguías y el posterior desarrollo de aplicacio- ubicación espacial de tal obra en las salas del
nes móviles con un enfoque semejante que ya museo. Además, este tipo de información en las
pasarían a ser de una etapa tecnológica anterior búsquedas le ha sido útil al museo para reubicar
a la que vamos a analizar en esta ocasión y que obras en diferentes salas.
hemos denominado de «tercera generación».

El uso de las primeras pantallas se ha dado prin-


cipalmente bien como recurso didáctico (tanto
para acompañar información sobre las exposi-
ciones como desde un enfoque docente dirigido
a las visitas de escolares) o bien como elemento
más lúdico. Así, hemos visto desde recreaciones
históricas a la manera de los documentales hasta
recursos multimedia que hacen que el visitante,
gracias a la tecnología táctil, pueda ordenar,
investigar, jugar, buscar y añadir información a
la exposición que está viendo. Cualquier ejemplo
de estos le será familiar a cualquier visitante ETX, Museo de Arte de Indianápolis
asiduo de los museos que más tempranamente

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

244

En el Museo Churchill, dentro de los Imperial convirtió en parte de la exposición permanente


War Museums británicos, tienen una pantalla a del Centro Nobel de la Paz en Oslo (Norue-
la manera de una gran mesa de cerca de quince ga), en su apertura en 2004.
metros de largo que consiste en un timeline (o
timelife), es decir, una línea del tiempo en la que
se puede seguir la vida del importante estadista
inglés año a año y además en su contexto histó-
rico y en relación con otros hechos y personajes
importantes de la historia contemporánea, desde
su nacimiento a su funeral de Estado. Se ofrece
con todo detalle acceso a más de 4000 archivos
digitales que el visitante puede ir abriendo:
documentos, fotografías, fragmentos de docu-
mentales e incluso animaciones ocultas43.

Estos son algunos ejemplos que fueron pioneros,


en cierto modo, de la utilización de las pantallas
en los museos, más allá del uso informativo
habitual con el que se solía acompañar muchas
exposiciones. Se trata de trabajos en torno a los
comienzos del siglo xxi. Desde entonces, el uso
de pantallas interactivas ha evolucionado consi-
derablemente, aunque muchas veces el enfoque
es muy similar a los que acabamos de ver.

Timeline interactivo del Museo Churchill Un ejemplo actual e interesante es el que pode-
mos ver en el Espacio Fundación Telefónica
David Small44 es un especialista en montar (Madrid) con el desarrollo de una herramienta
exposiciones a partir de pantallas de todo tipo. llamada Cultural Surface45. Con ella, los usuarios
Entre sus muchos trabajos queremos destacar su pueden navegar por la colección de más de 1000
Manuscrito iluminado, una obra creada para la obras de la Fundación bajo una navegación
exposición de Documenta 11 (2002), en Kassel semántica e incluso sensorial. Para ello se
(Alemania). Este manuscrito consiste en un tuvieron que catalogar y etiquetar las obras
libro en blanco sobre un atril, con el texto que integran la colección, gracias a lo cual los
proyectado sobre él desde arriba. Los visitantes visitantes pueden acceder a los fondos digitali-
pueden pasar las páginas así como combinar y zados de las obras y objetos que constituyen el
manipular el texto en cada página. Una versión patrimonio artístico, histórico y tecnológico de
posterior de este manuscrito iluminado se la Fundación Telefónica.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

245

El método es precisamente a través de varias actividades, material audiovisual sobre el edificio


pantallas táctiles mediante las cuales los usuarios y el proyecto Guggenheim, juegos multimedia,
pueden filtrar sus búsquedas y establecer rela- catálogos digitales, etc.
ciones entre las piezas. En otro monitor pueden
visualizar las obras resultantes de dicha selección. También en esta misma ciudad, el Museo
Marítimo de la Ría de Bilbao ha ideado un
Las pantallas también incluyen juegos interacti- panel interactivo multitáctil47 para que sirva de
vos que usan sensores para explorar las esculturas recurso de referencia y a la vez permita disfrutar
de la Fundación, así como investigar la colección virtualmente del entorno de la ría de Bilbao de
de retratos a través de un software de reconoci- una manera atractiva e innovadora. El contenido
miento facial (tecnología que veremos más se centra en el pasado marinero de la ría como
adelante), de forma que tras reconocer los rasgos enlace de la sociedad pasada con la actual.
de nuestro rostro los relaciona con una serie de
obras escultóricas. Otra funcionalidad invita a Un ejemplo muy representativo fuera de nuestras
los visitantes a navegar y encontrar una interpre- fronteras es el de la Gallery One48, del Museo de
tación digital de las obras de arte que más les Bellas Artes de Cleveland. Su propuesta se basa
gustan basadas en la proximidad. en la invitación a los visitantes a participar
activamente en sus visitas mediante la exploración
y la creatividad a través de la pantalla táctil más
grande de Estados Unidos, que muestra imágenes
de más de 4100 objetos de la colección perma-
nente de renombre mundial del museo. Consta
de diferentes iniciativas enfocadas a todo tipo de
edades en las que la combinación de arte y
tecnología consiga un mayor entendimiento de
las obras y artistas expuestos.

Cultural Surface (imagen de El País)

Siguiendo en nuestro país, el Museo Gug-


genheim de Bilbao ideó una sala multimedia
llamada «de orientación»: Zero Espazioa46. Es
un espacio dedicado a los visitantes del museo,
muy dinámico e interactivo, cuyo objetivo es el
de ser un punto de encuentro entre el visitante
y la institución. En él los visitantes encuentran
las claves necesarias para vivir en el museo una
experiencia única y obtener el máximo provecho Gallery One
de su visita: rutas imprimibles, agenda de

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

246

Mediante el uso de este tipo de pantallas con en particular, se abre una ventana que muestra
tecnología táctil se pueden conocer de manera imágenes, animaciones y textos relacionados
minuciosa los diferentes objetos artísticos, de con el evento. El idioma puede ser cambiado del
modo que fomentan la investigación y profundi- inglés al árabe con solo deslizar el dedo sobre el
zan en la interpretación de las obras. contenido, ya que la interfaz funciona con gestos
intuitivos, como arrastrar y deslizar.
En Dubai existe un proyecto en el que se han
desarrollado 21 instalaciones de medios de Otra posibilidad es explorar la geometría del
comunicación digital interactiva, entre ellos arte árabe a través de otra mesa táctil que invita
diversas pantallas y mesas táctiles, para un a los usuarios a diseñar sus propios patrones de
Museo de Ciencia y Tecnología en Arabia arabescos utilizando elementos ya predefinidos.
Saudita49. Las producciones audiovisuales La aplicación ofrece la opción de volver a crear
interactivas muestran diversos aspectos de patrones que se muestran en el fondo de la mesa
los avances técnicos y científicos del mundo táctil, que mide un metro cuadrado y utiliza dos
musulmán desde 700 a 1700 en los campos proyectores de datos.
de las matemáticas, la medicina, la botánica, la
química, la astronomía, el arte y la arquitectura. Un ejemplo de herramientas multimedia dentro
de una exposición fue la diseñada por el museo
La propuesta más llamativa de este museo es una arqueológico del Pont du Gard50, situado en
larga mesa multitáctil de 5 metros que permite a el sur de Francia. La exposición, siguiendo un
varios usuarios interactuar simultáneamente con concepto temático, traslada a la audiencia a la
una línea de tiempo que muestra las diversas con- época romana mediante pantallas multimedia y
tribuciones islámicas a la ciencia y la tecnología. otras herramientas similares que acompañan a los
Abarcando un periodo de mil años, este timeline objetos de la colección. Las pantallas muestran
de pantalla multitáctil incluye más de 300 eventos reconstrucciones virtuales y vestigios originales de
históricos relacionados con descubrimientos y carácter arqueológico de este monumento decla-
logros importantes para la civilización. rado Patrimonio de la Humanidad desde 1985.

Al acercarse a la instalación, los visitantes del A lo largo del museo, las tecnologías multimedia
museo ante todo tienen acceso a una visión recrean con exactitud la imagen de cómo fueron
general de los acontecimientos clave de esta los objetos y la arquitectura en su época origina-
cultura, que se representan como marcadores y ria, siempre junto a los hallazgos originales.
un título. Después, con el fin de poder filtrar la
enorme cantidad de información de contenido, La exposición comienza con una instalación
la interfaz permite a los usuarios acceder a multipantalla en la que se cuenta la historia de
ventanas de apertura y cierre mediante la selec- la ciudad de Nimes desde la época romana, así
ción de los periodos, ya sea del calendario árabe como audios e ilustraciones a través de escenas
o gregoriano, que aparecen en ambos lados de de la vida cotidiana de los antiguos habitantes
la mesa. Cuando se ha seleccionado un evento de la zona. Además, un gran mapa iluminado

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

247

muestra la ubicación de los principales acueduc- corto alcance y un dispositivo sensible al tacto
tos en el Imperio romano. que se puede usar para escribir y dibujar en
enormes mesas interactivas. El nuevo diseño del
Merece la pena dar a conocer un proyecto museo está pensado para ofrecer una experiencia
en ciernes, aún no implementado en ningún extraordinaria a través de las nuevas tecnologías
museo, creado en la Universidad de Bristol que nos hagan conocer más profundamente los
por la Bristol Interaction and Graphics51 y que contenidos de la institución.
da un paso más allá en el uso de las pantallas,
ya que en realidad se trata de una proyección En 2014 el Palácio Nacional de Queluz
a través de espejos con los que los visitantes (Portugal) puso en marcha el nuevo proyecto
pueden interactuar. Son «espejos inteligentes», museológico del Cuarto Don Quijote, aposento
semitransparentes, que permiten que los objetos del palacio donde nació y murió Pedro IV, rey
virtuales puedan ser «tocados» para hacerlos girar de Portugal y primer emperador de Brasil, para
en el aire52. Está entre la recreación virtual y la conmemorar los 180 años de su fallecimiento.
tecnología 3D que veremos más adelante. Este proyecto museológico y museográfico ha
incluido soportes de interpretación en formato
Mediante el seguimiento de los movimientos de las digital, tanto in situ como en la red.
manos, los espejos utilizan la realidad aumentada
(AR), tecnología que también veremos más ade- En el edificio encontramos diferentes puntos de
lante, para que los visitantes puedan hacer rotar los señalética interactiva en varios idiomas. Hay un
objetos virtuales y descubrir más información sobre dispositivo táctil a través del cual se accede a la
los objetos, como si los tuvieran entre sus manos. imagen de 360º del Cuarto Don Quijote en el
que podemos consultar información de interés
En diciembre de 2014 se ha reabierto el Museo sobre el patrimonio que alberga la estancia. Ade-
del Diseño Cooper Hewitt (Smithsonian), tras más, se ha habilitado un microsite que incluye
una renovación que ha durado tres años y ha imágenes, documentos y obras de arte emble-
tenido un coste de 91 millones de dólares. El máticas y en el que se nos presenta un recorrido
museo cuenta ahora con un 60% más de espacio biográfico de Pedro IV. A este microsite se puede
destinado a nuevas salas. Cabe resaltar su «sala de acceder desde las instalaciones físicas gracias a un
inmersión»53, en la que el público puede explorar dispositivo interactivo, pero también es posible
la colección digitalmente valiéndose de mesas hacerlo desde una web autónoma54.
con pantallas táctiles que aportan información y
fotografías en alta definición. Además, mientras El proyecto también ha contemplado la
cada persona selecciona las imágenes que más le presencia virtual y por ello han integrado en
atraigan, estas serán proyectadas en las paredes de Google Art Project las colecciones del palacio,
la habitación, acompañadas de audios asociados. favoreciendo el diálogo entre las piezas y sacando
a la luz obras desconocidas o de difícil consulta,
En recepción, cada visitante recibe un bolígrafo incluyendo un apartado de obras invitadas,
equipado con memoria USB, una radio de documentos y consulta de catálogos.

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

248

Muy interesantes son los ejemplos que la La experiencia es evaluada para que se adapte a
empresa siete|media55 ha realizado en diferentes las necesidades de los visitantes y la institución a
museos mexicanos. partir de los resultados de la investigación.

En el Palacio de Bellas Artes de Ciudad de Para el Museo de la Ciudad de México, la


México se conserva y exhibe una importantísima empresa mexicana ha diseñado una primera
colección de murales. En 2014, la empresa versión de mapoteca digital interactiva56. Se
siete|media ha diseñado unos dispositivos museo- trata de una instalación que cuenta la historia
gráficos basados en pantallas táctiles en los que y evolución de la Ciudad de México a través
se muestran las biografías de los muralistas más de su cartografía. Para ello han usado mapas
importantes del país, se describe con detalle cada que forman parte de la colección del Archivo
uno de los murales que contiene el palacio y se Histórico Federal y de la del propio museo,
ofrecen fotografías de gran formato que permiten que han debido ser previamente digitalizados.
analizar los principales detalles de cada obra. Se trata de una línea de tiempo que abarca más
de cinco siglos de historia de la ciudad (1524-
También nos ofrece la posibilidad de interactuar 1929), potenciando los hitos que han marcado
con la exposición que se encuentre en curso en el carácter propio de la misma.
el momento de nuestra visita a las instalaciones
del palacio. A esto se añade una línea de tiempo La interacción con el mapa se realiza usando
en la que podremos conocer la historia de la sensores que detectan los movimientos de las
construcción del Palacio de Bellas Artes, ofre- manos, permitiendo desplazarnos por el mapa
ciéndonos información adicional en forma de seleccionado, aumentándolo para observar los
textos y fotografías. Para adaptarse al formato de detalles o alejándolo según nuestras necesidades.
los murales, se han utilizado dos monitores Cada imagen puede aislarse y obtener con ello
Touch de 70’’ que nos ofrecen una visión al una información más específica relacionada
detalle de la información seleccionada. directamente con el mapa y el contexto en el que
se produjo. Además se añade una proyección de
fotografía panorámica, que nos ubica en la época
propia del mapa que hemos seleccionado. El
objetivo principal es constituir una herramienta
didáctica e informativa que ponga al servicio de
cualquier visitante la experiencia de consultar un
mapa histórico sin poner en peligro la conserva-
ción del original.

La exposición Mayas. Revelación de un tiempo


sin fin tuvo lugar en el Palacio Nacional de la
Instalación interactiva. Palacio de Bellas Artes de Ciudad
Ciudad de México de diciembre de 2013 a abril
de México de 2014, organizada por el Instituto Nacional de

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

249

Antropología mexicano. En ella se exponían un en el que se puede participar en solitario o en


total de 479 piezas que abarcaban un dilatado grupo, que pretende hacernos reflexionar sobre
periodo histórico, desde el 2500 a. C. hasta la los desastres naturales acaecidos durante el siglo
actualidad. Las piezas fueron ordenadas siguiendo xx, aportando soluciones para una ciudad como
un criterio temático con el fin de mostrar de una Montreal y, en su última fase, para el planeta
manera rica y llena de matices la cultura maya. en general. Su objetivo es servir de herramienta
Sin renunciar al valor estético de las piezas, en la didáctica para concienciar acerca de la urgencia
exposición nos mostraban sus formas de vida, su de la actuación en materias de medio ambiente.
organización política, social y religiosa e incluso
la cosmovisión característica de esta cultura. La empresa que ha llevado a cabo el desarrollo
tecnológico de este proyecto es Tram Média,
Con el apoyo de profesionales del INAH, que ha necesitado tres años de trabajo en colabo-
siete|media desarrolló cinco diferentes instala- ración con científicos de diversos ámbitos.
ciones interactivas que contextualizan las piezas
expuestas en la exposición sin restarles impor- Para las mesas de juego se han usado pantallas
tancia. La primera instalación era una línea de LCD planas e interactivas. En total cuenta con 21
tiempo que explicaba el desarrollo de los mayas, mesas de juego. A ellas se une una gran pantalla
desde el 2500 a. C. hasta 1550 d. C. La segunda circular inclinada ligeramente para evocar la
era un mapa en el que se mostraba la extensión propia inclinación de la Tierra, que proyecta
de la «Nación Maya». La tercera instalación imágenes y efecto de sonido en relación a lo que
consistía en una serie de cuatro maquetas acontece en las mesas de juego. La pantalla, de
interactivas en las que se mapearon a escala las 360º, tiene 16 metros de diámetro y ha requerido
ciudades de Copán, Tikal, Palenque y Chichén 12 proyectores que emiten imágenes consiguien-
Itzá. Para el cuarto interactivo se tomó como do un efecto inmersivo de gran calidad58.
referencia la estela del Señor de Machaquilá,
que permitió abordar el tema de la glífica. La En 2015 se abrirá en Río de Janeiro (Brasil) el
última instalación interactiva pretendía recoger Museo del Mañana. El edificio ha sido proyec-
información útil sobre las opiniones de los tado por Santiago Calatrava de manera soste-
visitantes. Este sistema permite al INAH analizar nible. Su cometido es ser un centro científico
los resultados y tenerlos en cuenta en sus futuras de referencia en el estudio del medio ambiente.
exposiciones57. La exposición se apoya en dos ejes temáticos:
sostenibilidad («¿cómo podemos vivir?») y
Mission Gaia es una experiencia inmersiva e convivencia («¿cómo queremos vivir?»). Para ello
interactiva que se puede disfrutar en el Montréal utilizarán audiovisuales, instalaciones interactivas
Science Center, inaugurada en 2008 dentro de y juegos. Según sus propios responsables, aspiran
su exposición permanente. Consta de pantallas a ser un centro museográficamente único,
táctiles y diferentes dispositivos que necesitan utilizando las tecnologías más novedosas en dis-
la interacción del visitante. Se trata de un juego positivos para la exposición. Quieren invitar al
centrado en temas de desarrollo sostenible, público a sumergirse en experiencias que tengan

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

250

como protagonistas la ciencia, el arte, la razón, La segunda parte del trabajo consistió en idear
la emoción, el lenguaje, la tecnología, la cultura un software de carácter dinámico, que permitie-
y la sociedad, asumiéndolas como temáticas ra visualizar la información.
interconectadas en la realidad.
Otro de los dispositivos fabricados para esta
A la espera de que se inaugure, esta institución muestra fue una mesa en la que, al introducir
promete, en cuanto a últimas tecnologías puestas unas tarjetas, se generaban proyecciones de
al servicio de la experiencia del visitante59. videomapping que representaban documentación
de la exposición como cartas, recortes de prensa,
En 2012, el Museu Picasso de Barcelona fotografías, etc. De esta forma, los visitantes
inauguró la exposición Picasso 1936. Huellas de pudieron interactuar con la información y los
una exposición. Una muestra singular y novedo- contenidos sin obra original, de una forma
sa, sin piezas originales. El objetivo de la misma entretenida y didáctica60.
era mostrar, a través del análisis de la documen-
tación existente, las significaciones ideológicas,
conceptuales y sociales que supuso la Exposición 3.2. Códigos QR
Picasso realizada en 1936 en las ciudades de
Madrid, Barcelona y Bilbao. Los códigos QR son ya un elemento muy familiar
para la mayoría de los usuarios de móviles inteli-
Para ello, el museo contó con un equipo multi- gentes. Las principales aplicaciones de este tipo de
disciplinar que unió a la comisaria, Silvia Domè- códigos han sido las de identificación de un
nech, con personal del museo y profesionales de determinado artículo, gestión de documentos y,
la tecnología y de la museografía interactiva. sobre todo, campañas de márketing. Debido a la
cantidad de información que pueden transmitir,
Se crearon dos mesas interactivas, usando posteriormente se han utilizado de muy diversas
pantallas táctiles, que explicaban los contenidos maneras para acceder a otros contenidos.
conceptuales de forma fácil y en las que se
pudiera navegar con fluidez: la relación de
Picasso con los agentes que intervinieron en la
realización de aquella exposición, y la que se
estableció entre ellos.

El trabajo se hizo en dos partes. Primero la


comisaria y un programador concretaron los
agentes, las categorías y el tipo de relaciones
que se establecerían entre ellos como base para
estructurar los contenidos. A partir de ahí, se
comenzó a incluir toda la información digitaliza- Ejemplo de código QR en un museo
da usando una base de datos con acceso online.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

251

Por si hay alguien que aún no tenga claro nes, en relación también a otras tecnologías
qué es esto de un código QR, se trata de una como la realidad aumentada o las imágenes 3D
etiqueta similar a un código de barras legible y enfoques de gamificación. Por tanto, dada la
por soportes tipo móvil que contiene algún tipo rápida asunción por parte de las instituciones
de información sobre el objeto o producto al culturales de este tipo de etiquetas digitales,
que está unido. Los códigos QR utilizan cuatro serían multitud los ejemplos que podríamos
modos de codificación estandarizada: numérico, mostrar. No obstante, vamos a señalar algunos
alfanumérico, binario y kanji. que nos han parecido representativos dentro de
las diversas utilidades que se les puede dar.
Este recurso ha sido implementado desde muy
temprano por museos e instituciones culturales. Uno de los pioneros en poner en marcha este
La prueba está en el alto índice de museos que recurso en nuestro país fue el Museo del Libro
afirman usarlo: el 42% de los museos españoles Fadrique de Basilea, en Burgos. Gracias a una
(datos de mayo de 201361) y, por ejemplo, el red de códigos Bidi64 diseminada por el recorri-
63% en el Reino Unido (datos de octubre de do del museo, el usuario puede acceder a infor-
201362). Cabe destacar, además, que España es el mación adicional en castellano, inglés y lenguaje
segundo país, después de Estados Unidos, donde de signos. También sirven para ampliar conteni-
más se utilizan los códigos QR para completar dos históricos y artísticos de algunas de las piezas
información o buscar experiencias de todo más importantes de este museo. Por tanto, tan
género, tanto de promoción o publicidad como solo a través del teléfono móvil, cada visitante
en el sector cultural, como en algunos de los puede descargar y visionar de manera gratuita
ejemplos que vamos a ver63. información extra, también para escuchar los
contenidos que desee, siempre y cuando los
La flexibilidad de los códigos QR ofrece a los dispositivos usados tengan cámara de fotos
visitantes de entidades culturales tanto la opor- incorporada y conexión wifi.
tunidad de acceder a información de manera
instantánea sobre las exposiciones como de
participar de manera activa en diversos juegos
o actividades. Asimismo, los propios visitantes
pueden interactuar y dejar comentarios que se
pueden ver en la página web del museo. Tam-
bién pueden responder a lo que otros visitantes
escriben, creando así un foro de debate. Este
enfoque conectaría a los visitantes de los museos
entre sí y sería favorable para la construcción de
una comunidad propia.

Como veremos a continuación, las posibilidades


de este tipo de recurso son muchas, en ocasio-

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

252

El IAACC Pablo Serrano de Zaragoza incorpo- terminado– a una playlist de Spotify66 con una
ró en los códigos QR lo que llaman los Sonidos serie de piezas musicales alemanas de la época de
de la colección65. Se trata de cuatro archivos la muestra.
sonoros sobre diversos aspectos clave de la
exposición Pablo Serrano: 1905-1985. La colec-
ción, que está situada en las salas 1 y 2. Gracias a
estos archivos sonoros, el visitante puede cono-
cer algunas de las particularidades de diversas
piezas de las obras de Serrano y anécdotas sobre
su vida en relación al arte.

Un recurso que sirvió muy bien como


herramienta para completar la experiencia
del visitante más allá de las obras expuestas y
contextualizar así un momento cultural concreto
con otras manifestaciones artísticas.

Otro modo de hacer uso de los códigos QR


es el que ha llevado a cabo el Museo Real
de Ontario (ROM) con su aplicación móvil
ScopifyROM. Esta app, junto a los códigos QR,
ayuda a los visitantes a ubicarse en el museo así
como a aprender mucho más sobre lo que están
Otro ejemplo original dentro de nuestra red de viendo en el mismo. Según sus creadores67, el
museos lo pudimos ver en el Museo del enfoque con el que han diseñado la aplicación
Romanticismo, en concreto en la exposición Los intenta que cualquier visitante al museo actúe
espejos del alma. Lo novedoso de la utilización de como si se tratara de un curador digital.
códigos QR en esta ocasión fue que no se
limitaban a dar información anexa sobre las El método empleado para ello es el de propor-
obras o piezas del museo, como suele ser habi- cionar una serie de herramientas digitales que le
tual, a modo de complemento a una guía dan al usuario la oportunidad de conocer de una
multimedia. En este caso se podía acceder –y manera un poco más profunda cada uno de los
aún se puede hacer, aunque la exposición haya objetos expuestos, más allá de lo que se puede

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

253

descubrir simplemente mirando una obra de arte Después de que los usuarios se hicieran una foto
junto a su breve descripción. a sí mismos iban a dicha web, donde podían
ver, gracias a una superposición de imágenes, la
fisionomía que hubieran tenido en el periodo
de los neandertales, es decir, entre los 130 000
a 50 000 años a. C. La imagen resultante se
podía compartir a través de las redes sociales o el
correo electrónico.

El Museo de Bellas Artes de Virginia ideó una


campaña con códigos QR y realidad aumentada
También hay contenidos ocultos, como la muy creativa. Para promocionar la exposición
posibilidad de ver a través de rayos X un esque- Picasso: obras maestras del Musée National Picasso
leto, o un modo de vista periscopio que permite de París, utilizaron un retrato del pintor español
que el usuario sea capaz de ver objetos más altos hecho de códigos QR69.
desde diversas perspectivas, como en el caso de
los huesos de dinosaurios.

Otro uso original de los códigos QR, más allá de


ofrecer información adicional sobre determina-
das obras de arte de la colección, es el que hizo
el Smithsonian a propósito de una exposición
sobre el hombre de Neandertal. En esta ocasión,
cuando los visitantes ajustaban el código QR
con su smartphone, se les dirigía a un sitio web
llamado MEanderthal68.

Cuando el teléfono de algún usuario escaneaba


la imagen o cartel promocional hecho de
códigos, se le redirigía a una página web donde
se le mostraba parte de la exposición (15 obras
seleccionadas) y una invitación para comprar
entradas de la misma. Para completar la cam-

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

254

paña también crearon una página en Facebook ubicación son los elementos básicos con los que
que incluía información sobre las coordenadas se trabaja en la geolocalización.
geográficas de varias ciudades en las que los fans
también podían experimentar con otras obras de Más allá del uso común y diario con que algunas
Picasso a través de la realidad aumentada. aplicaciones suelen desarrollarse alrededor de
la geolocalización, algunas instituciones están
Digno de mención es el proyecto de la joven haciendo uso de ella tanto en exteriores como en
Olga Plets, que junto con otros dos compañeros interiores, bien para guiar una ruta histórica, por
ha diseñado una aplicación móvil llamada ejemplo, como para interactuar con pantallas
Cloud­Guide. Con ella los asiduos a museos digitales dentro de los espacios, aunque, a pesar
pueden acceder a un directorio en el que se de lo que pudiera suponerse, dada la frecuencia
albergan los contenidos de todos aquellos con la que se usa en otros sectores, su utilización
museos que se hayan incluido previamente. La no es tan habitual.
app se apoya en una plataforma de gestión de
contenidos y usuarios. Los museos pueden subir Por lo general, muchos de los proyectos en
sus propias guías multimedia, poniéndolas así al la aplicación de esta tecnología en museos y
servicio de los visitantes. Cuando estos lleguen exposiciones están enfocados a las guías que
a la institución, solo deberán descargarse la acompañan toda visita museística.
aplicación a través de un código QR y comenzar
a disfrutar de la visita: recorridos, acceso a todos Por ejemplo, en The Art Institute of Chicago
los contenidos multimedia, crear una galería con han creado una aplicación móvil con un GPS
sus obras favoritas, compartirlas en redes socia- interno70 que guía al visitante a través de
les, acceder a información útil e incluso comprar cincuenta rutas diferentes y personalizadas por
entradas y objetos de la tienda. todos los espacios del museo y sus obras. Esto
es posible gracias a la red wifi abierta del museo.
Esta aplicación global cuenta con el apoyo de un Con esta aplicación se pueden conocer rincones
ejecutivo de Google y Ecosystem Ventures, un desconocidos del museo y profundizar en el
fondo de inversión con sede en Silicon Valley. conocimiento de las obras expuestas. Esto no
busca sino una mayor accesibilidad e interacción
entre museo y visitantes.
3.3. Geolocalización
La empresa española TF Interactiva, especia-
Como hemos visto en algunos ejemplos, la lizada en desarrollo de apps, edición digital y
tecnología de la geolocalización va integrada edición multimedia, ha desarrollado la Guía
con otro tipo de tecnologías, según advertíamos Oficial de la Alhambra de Granada71. Es una
antes de pasar a ver cada una de ellas. Este tipo aplicación disponible para iPhone y smartphones
de servicio ya forma parte de la vida cotidiana de Android que se puede usar durante la visita o
la mayoría de las personas. Las redes wifi, junto simplemente para ampliar información sobre
con los GPS, mapas y métodos de rastreo y el momumento. Desarrollada en dos idiomas

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

255

(español e inglés por el momento, pero está móvil es recomendar artículos de la Wikipedia
previsto incluir francés, italiano y alemán), basados en la localización del usuario.
con un diseño claro y atractivo, proporciona al
usuario toda la información de la guía en papel
en cuanto a contenidos. Además ofrece más de
200 imágenes, planos interactivos, rutas prede-
terminadas, rutas personalizadas e información
útil como la relacionada con horarios o entradas
o la posibilidad de incluir apuntes personales.

Esta guía permite explorar los contenidos de tres


formas diferentes: mediante un listado, a través
de un plano del monumento o usando una
imagen real, pudiendo localizar cada contenido
rápidamente, ubicarnos y crear notas a las que Gracias al trabajo de la comunidad de editores
añadir información relacionada. de Wikipedia, se ha acumulado una gran
cantidad de datos de localización asociados
Pero, insistimos, más allá del uso de aplicaciones con los millones de artículos que contiene; lo
específicas de las que podríamos poner diversos que han conseguido con Nearby es llevar a la
ejemplos, los servicios de geolocalización pueden superficie esta información. También quieren
ser utilizados por los visitantes simplemente con con ello invitar a los usuarios a la colaboración
el GPS integrado de los smartphones. Es el caso para completar los artículos, para lo cual Nearby
de Areago, un paseo sonoro por Igartubeiti72. Se muestra antes los artículos de lugares cercanos
trata de un proyecto de innovación patrimonial a los que les faltan imágenes, invitando a los
que integra el uso de la geolocalización con usuarios a agregar una fotografía.
los recursos patrimoniales del Caserío Museo
Igartubeiti. Este proyecto propone un sistema Otro ejemplo curioso sin necesidad de desarro-
de audioguía que mediante el uso de los móviles llar una aplicación móvil específica es el llevado
ofrece la posibilidad de explorar acústicamente a cabo por el Museo de Ciencia de Boston en
espacios abiertos, mediante relatos específi- asociación con ByteLight, una compañía de
camente creados por y en el Caserío Museo bombillas LED74.
Igartubeiti.

La Fundación Wikimedia ha desarrollado una


nueva página, Nearby73, con la que operar junto
a su versión móvil. A pesar de estar diseñada
teniendo en mente la experiencia de navegación
móvil, funciona también en la versión de escrito-
rio de Wikipedia. Lo que hace esta web junto al

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

256

Los visitantes pueden navegar y explorar el res», traducido literalmente). Se trata de un tipo
museo usando un sistema de posicionamiento de tecnología de bajo consumo que son sensores
en interiores basado en la iluminación LED. Es de potencia vía Bluetooth que se incorporan a los
decir, las bombillas de luz LED envían informa- objetos físicos y pueden detectar la presencia
ción específica (señales que son invisibles para activa de los visitantes de cualquier tipo de
el ojo humano) de la ubicación de los visitantes institución cultural (museos, bibliotecas, librerías,
en el museo al interactuar con la cámara de teatros, galerías de arte, etc.) gracias a una app
sus dispositivos móviles o los que proporciona móvil específica para ello. Esta aplicación ofrece-
el propio museo. De este modo, los asistentes ría información actualizada en todo momento
pueden comprobar su posición y buscar diferen- según la distancia a la que se esté de los beacons
tes puntos interactivos, obtener links o hacer un colocados estratégicamente en el espacio76.
recorrido autoguiado con la información que se
basa en su posición exacta y en tiempo real.

Google Cultural Institute ha lanzado una pla-


taforma para ofrecer a los museos la posibilidad
de crear sus propias apps de forma sencilla pero
potente usando, por supuesto, las herramientas
tecnológicas de Google, como Street View
(geolocalización) o YouTube, y consiguiendo
reducir sensiblemente los costes que supone a las Anatomía de un beacon
instituciones ofrecer este tipo de servicios.
Lo cierto es que, al actuar como sensores, la
Once museos de diferentes lugares del mundo capacidad para determinar con precisión la
(Italia, Francia, Países Bajos y Nigeria) como ubicación de una persona en un espacio ofrece
el Musée Curie, el Palazzo Madama o el a las entidades culturales una nueva oportuni-
Rijksmuseum van Oudheden, se han unido a dad de hacer que ambos, visitante y espacio,
la plataforma para el desarrollo de este proyecto interactúen. Hasta ahora, otros sistemas de
piloto. Las aplicaciones que han resultado de interacción a través de la geolocalización habían
esta iniciativa están disponibles gratuitamente sido desechados por su alto coste. El sistema de
en el Google Play Store75. Para participar se ha los beacons, sin embargo, se está mostrando muy
puesto a disposición de los museos interesados efectivo y con un coste menor.
un formulario de inscripción.
Aunque es muy reciente y todavía no hay
muchos ejemplos prácticos en el sector cultural,
3.4. Beacons su uso se está generalizando, como sucede en las
tiendas físicas, tanto de ropa como de música,
El paso siguiente a la geolocalización en cuanto a tecnología, etc. Debido a que es una tecnología
tecnología han sido los llamados beacons («senso- barata, basada en la proximidad y poco invasiva,

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

257

cualquier institución puede hacer uso de ella una nueva experiencia a los visitantes: diferentes
para ampliar sus servicios y dotar a los usuarios perspectivas de las obras y narrativas para ampliar
de una nueva experiencia en el entorno físico de la información sobre las colecciones del museo.
sus instalaciones.
El Museo de Groninga ha sido el primer museo
Tanto desde un punto de vista informativo en Holanda que ha utilizado esta tecnología para
(extender las explicaciones y datos curiosos sobre la transmisión de contenido interactivo sobre los
una obra de arte, situación de las obras por objetos físicos en una exposición del pasado mes
salas, mapas interactivos o juegos, por ejemplo) de marzo de 2014, De Collectie79, a los teléfonos
y comercial (poder comprar entradas, avisar de inteligentes y las tabletas. Los beacons le dieron al
las ofertas, pedir un libro, comprar un catálogo museo, además, datos sobre interacción de los
de un artista expuesto, conectar con la tienda u usuarios con los objetos físicos en tiempo real, así
otras tiendas, etc.), los beacons pueden, con muy como un análisis detallado sobre los movimientos
poco, ofrecer mucho a los visitantes o usuarios de los visitantes dentro del museo para proporcio-
de cualquier espacio cultural. Además, también narle estadísticas sobre el interés y la opinión del
permiten interactuar de una manera social con público. Los visitantes que no llevaban su propio
otros usuarios, posibilitando la creación de las dispositivo80 podían alquilar una tableta del
cada vez más ansiadas comunidades propias en museo para tener acceso a la información digital
todo tipo de instituciones, más allá de lo que se aportada por los beacons durante su visita.
hace con las marcas comerciales.

Podríamos afirmar, por tanto, que la llegada de


este tipo de tecnologías de la web física, recono-
cimiento facial, beacons, sistemas de recomen-
dación basados en satisfacción real, aplicaciones
interactivas, entre otras novedades, pueden dotar
a las entidades culturales de un impresionante En cada sala expositiva colocaron tres beacons
abanico de posibilidades para enriquecer la que, a través de la tableta o el smartphone, daban
experiencia de sus usuarios; así como darles una información sobre las obras de la colección, con
información muy relevante sobre los hábitos de fotos e información contextual de la época de los
los visitantes, en qué salas o frente a qué obras artistas de la exposición, así como audios y vídeos.
se detienen más, qué información resulta más
valiosa para los usuarios, etc. Otro de los primeros ejemplos de los que hemos
tenido conocimiento es el de La Casa de
Se dice que fue el Museo Nacional de Gales77 el Rubens81, en Amberes. En este caso, los iBeacons
primer museo nacional del mundo en implantar incorporan información contextual a los visitantes
las beacons (en este caso iBeacons, de Apple78). Se en función de su ubicación exacta en el museo, y
colocaron unos 25 iBeacons alrededor del museo así, el visitante puede ir descubriendo aquellas
con diverso contenido digital para proporcionar obras que se encuentran a su alrededor con

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

258

historias relacionadas con las pinturas, imágenes nuevo disponible en la pantalla. Cada nuevo
en rayos X de las obras, un mapa guía virtual, etc. contenido aparece de forma destacada depen-
Todo tipo de información basada en tecnología diendo de la situación espacial del usuario. Lo
GPS sobre las piezas del museo, acompañada que se pretende es que los visitantes puedan
también de notificaciones con contenidos educa- obtener más información acerca de la pintura,
tivos o incluso juegos interactivos. la escultura o la portada de revista que tienen
frente a ellos.

Un ejemplo destacado en nuestro país lo tene-


mos en el mismo Museo del Prado a través del
proyecto Second Canvas. Esta aplicación propone
dotar a los usuarios de una mirada más profunda
mostrando las capas existentes debajo de la
superficie de una pintura. Gracias a esta app,
desarrollada en asociación con Madpixel, se
pueden ver las pinturas con la mayor definición
y capacidad de zoom posible, así como con
Imagen de vídeo en Vimeo: http://vimeo.com/84760383
infrarrojos y rayos X. Es decir, se pueden obser-
var los momentos previos a la creación de una
Debido a su diseño pequeño e inalámbrico, los obra maestra, sus cambios y correcciones.
beacons se pueden instalar sin resultar anties-
téticos dentro del espacio físico. Es decir, que En la implementación hecha para el Museo del
la tecnología no interfiere con la disposición Prado83, gracias a las imágenes en gigapíxeles
espacial de la exposición o el flujo de visitantes de las pinturas (Las meninas de Velázquez, El
por implantación de la misma. jardín de las delicias del Bosco o el Autorretrato
de Durero, entre otros), el usuario puede hacer
El Museo National Geographic, en Washing- zoom y ver detalles imperceptibles a simple vista.
ton, también ha instalado beacons en distintos Además, permite recortar aquel detalle que nos
puntos del techo de sus instalaciones para su llame la atención de una pintura y compartirlo
exposición A New Age of Exploration: National directamente a través de las redes sociales, así
Geographic at 12582. Los visitantes que vayan como participar en Twitter mediante un hashtag
cuentan con un iPhone a su disposición al entrar determinado. Por último, gracias a los beacons
en la exposición que incluye una app de Natio- situados estratégicamente en las salas del museo,
nal Geographic con toda la información acerca todas estas posibilidades se amplían de forma
de la exposición. personalizada, en tiempo real y con un gran nivel
de interactividad durante la visita en el museo.
Una vez que los visitantes entran en una nueva
sala o sección de la exposición, el iPhone vibra Recientemente, el Museo Nacional de Catalu-
para alertarlos de que hay algún contenido ña84, dentro de su plan de estrategia digital, ha

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

259

instalado aproximadamente 15 iBeacons en sus le aporta los contenidos mediante un audio


salas. Esto permite a los visitantes, sin necesidad descriptivo de cada obra, como las audioguías al
de conexión a Internet (dado que en la colección uso, pero además le da indicaciones específicas
permanente no hay wifi), acceder a información sobre cada espacio para orientarle por la sala
multimedia contextual y complementaria de una y que pueda moverse con soltura: números de
selección determinada de obras. pasos hasta una obra, dónde está el ascensor, en
qué dirección girar, etc. Los beacons diseminados
Un antecedente de los beacons en nuestro país por las salas del museo detectan al visitante y,
lo encontramos en la exposición de 2012 Coor- de este modo, le facilitan la llegada al destino
denadas na arte galega contemporánea, celebrada seleccionado.
en el Centro Social de NovaCaixa Galicia. La
empresa tecnológica Wireless Galicia puso en Los resultados están siendo muy alentadores,
marcha el proyecto para esta exposición, siendo consiguiendo que las personas invidentes reali-
pionero en este tipo de tecnologías en esta cen la visita de forma mucho más autónoma e
comunidad autónoma. independiente.

Teniendo a mano el smartphone, esta muestra El Neon Muzeum de Varsovia también ha


daba la facilidad de poder acceder a informa- comenzado a usar los beacons. La aplicación
ción complementaria por tres vías diferentes: nos ofrece audiotours con explicaciones de los
decodificando el código QR insertado en la profesionales del museo: localización de obras
cartela; con la tecnología NFC, posicionando el concretas con mapas interactivos, imágenes de
teléfono sobre la etiqueta nos redirigía al sitio archivo, personalización de la aplicación con una
web que contenía la información; o bien con la gama de colores propios de los gases nobles y
tecnología Ibeaken, por la cual introducimos un toda la información útil sobre horarios, tickets,
código que nos facilita la cartela en el buscador etc. Esta aplicación ha sido desarrollada por la
de nuestro teléfono y este nos lleva a todo un empresa Human Tech Art.
catálogo de contenidos asociados a la obra85.
En junio de 2014, el Philips Museum de
El Museo de Ciencias de Nueva Delhi fue noti- Eindhoven sacó a la luz un divertido y pedagó-
cia el pasado mes de octubre de 2014 por lanzar gico juego para desarrollar en familia utilizando
una app que usa los beacons para la integración beacons. Misión Eureka nos ofrece un recorrido
de personas invidentes. La aplicación, llamada interactivo por las instalaciones, en grupos de
Roshni (que en hindi significa luz), ha sido cuatro personas como máximo y a partir de
creada en el MIT (Massachusetts Institute of los ocho años de edad. Con Misión Eureka los
Technology). usuarios pueden descubrir el funcionamiento de
los LED o los rayos X, resolver rompecabezas
El uso resulta muy sencillo para cualquier y gran cantidad de actividades que suponen un
persona. Cuando el visitante llega al museo, enriquecimiento de la visita haciéndola divertida
elige su ruta preferida usando la aplicación. Esta para toda la familia. El museo pone a disposi-

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

260

ción de los visitantes las tabletas necesarias para rales sobre los hábitos de sus usuarios que les
el uso de este juego86. hagan tomar decisiones futuras para organizar
eventos y exposiciones.
Este tipo de tecnologías también son usadas para
crear conciencia sobre las realidades más comple- Este tipo de monitorización ya se daba antes con
jas de nuestro mundo. El servicio de Naciones otro tipo de tecnologías, como las alfombras que
Unidas dedicado a la lucha contra las minas miden el número de visitantes, su edad, las salas
antipersona (Unmas) y Critical Mass inaugura- que más se visitan y, más actualmente, otro tipo
ron este mismo año una exposición en el New de tecnología más avanzada que se basa en el
Museum de Nueva York, poniendo a nuestro reconocimiento facial. Este tipo de tecnologías
servicio el uso de la aplicación Sweeper87. sensoriales y/o afectivas –según el enfoque que se
les quiera dar a los datos que recogen– permite
Esta app basada en el uso de los iBeacons ofrece conocer las reacciones, los gustos e incluso las
una experiencia inmersiva para que, mediante emociones de los visitantes a las exposiciones
nuestros teléfonos inteligentes y a través de con los que se pueden recoger datos para futuras
audios y contenidos visuales que reflejan el mejoras y, también, para hacer labores de reco-
horror generado por las minas, podamos expe- mendación personalizadas.
rimentar el miedo y el desastre que estas armas
causan en cientos de países en la actualidad. Los lectores de este anuario es muy posible que
recuerden el caso de las llamadas «alfombras
Ejemplo de transparencia nos ofrece el mágicas», usadas como herramienta de monitori-
Brooklyn Museum en su blog88. En un post de zación de los visitantes a museos y exposiciones.
octubre de 2014 nos cuentan su experiencia con Esta es la tecnología usada, podemos recordar, por
las pruebas realizadas para iBeacons y el uso de el departamento de exposiciones llevadas a cabo
la aplicación ASK. Con ellas pretendían obtener por Promoción de las Bellas Artes del Minis-
datos sobre posicionamiento de los visitantes en terio de Educación, Cultura y Deporte en sus
sala. Los resultados obtenidos no fueron muy exposiciones en el nuevo espacio de Tabacalera.
precisos, pero siguen investigando para poder
poner esta tecnología al servicio del museo y de Lo que hacen estas alfombrillas dotadas de
los visitantes. diversos sensores y que se pueden colocar bajo
una alfombra o moqueta es que, al ser pisadas,
contabilizan el número de personas que entran
3.5. Sensores y a determinada sala o a ver una exposición. No
reconocimiento facial solo eso: por el peso de los visitantes también
sabe calcular si una persona es adulta o es un
Como acabamos de ver, los beacons, además de niño. Esta tecnología se basa en un algoritmo
dar una información digitalizada extra y valiosa de contaje inteligente con una probabilidad de
a los visitantes de un museo, también pueden acierto del más del 95%. Los resultados se dan
aportar datos muy útiles a las entidades cultu- en estadísticas de frecuentación instantáneas

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

261

renovadas cada tres minutos y con capacidad llamado GateWatch que los hace visibles en una
para hacer análisis cada quince minutos. pantalla LED de forma numérica. Este software
realiza una serie de informes con el histórico de
Estos datos recogidos por la alfombrilla de datos, que ayudan al museo a evaluar el tráfico
sensores se suben a la aplicación de la compañía de visitantes con datos reales. El GateWatch
propietaria de la tecnología, en este caso concreto también permite combinar estos datos con infor-
Eco-Compteur89, para después, en la página web, mación extraída de otros sistemas para realizar
ver los resultados, tendencias, horarios de más o análisis introduciendo diferentes variables según
menos acceso, datos de frecuentación fiables, datos los intereses de la investigación.
sobre variaciones de flujo de visitantes, número de
entradas y salidas zona por zona, medir el éxito de Otras instituciones como el ICA de Londres,
una exposición temporal e identificar los picos de el Baltic Centre for Contemporary Art, el
mayor afluencia. Todo sin necesidad de instalación Museum of Exeter o The National Gallery en
ni cables, de forma discreta. el Reino Unido han recurrido a la empresa Axio-
matic Technology91 para desarrollar soluciones
El Museo del Louvre o el Museo D’Orsay, de conteo de personas aplicadas a sus institucio-
en París, trabajan con esta misma tecnología nes y así mejorar el acceso a sus instalaciones.
de monitorización en tiempo real, una de las
herramientas fundamentales para conocer al Por último, el Magritte Museum de Bruselas
público asistente en los lugares donde se hace contó en 2011 con la empresa IEE92 para
algún tipo de evento de orden cultural. instalar un sistema de conteo de visitantes en
tiempo real que permitiera una monitorización
El Denver Museum of Nature & Science es el integral y el análisis de datos. La tecnología
museo más popular en exposiciones científicas basada en sensores 3D MLI consigue resultados
en las Montañas Rocosas. Eso se traduce en colas fiables al 99%, que ofrecen un conteo total y
y largas esperas para acceder a las salas expositi- conteos específicos por salas. Además, ofrecen
vas. Dada esta preocupación, el museo buscó un información adicional como la duración media
sistema de gestión del tráfico de visitantes para de la visita en cada estancia.
optimizar al máximo el tiempo de espera. Los
retos planteados eran un conteo preciso de los En museografía los sensores de movimiento se
visitantes en entrada y salida del museo, conteo vienen usando desde hace algunos años. En este
en tiempo real de los visitantes en cada sala y caso, el fin no es su monitorización o conteo
proporcionar a los trabajadores herramientas (aunque pudieran ofrecernos esos datos si capa-
útiles para la extracción de estos datos. citamos a los sensores para ello), sino accionar
distintos dispositivos museográficos que interac-
La empresa tecnológica Alvarado90 dio respuesta túen con el visitante una vez entra en la sala.
a sus exigencias usando 500 barreras ópticas que
cuentan la afluencia a la exposición en tiempo En 2012, la sección de cultura de la Fundación
real. Los datos son transmitidos a un software Mapfre usó esta modalidad museográfica en

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

262

su exposición Universo de la moda. De la calle extensa hasta el momento para un sistema de


a las estrellas93, sobre la obra del diseñador Jean reconocimiento.
Paul Gaultier. Esta muestra dejó asombrados
a los visitantes por el acierto en el montaje, Los Premios VIDA sobre tecnología y arte son
contextualizando cada sala de una forma especial una apuesta de la Fundación Telefónica para
y novedosa. fomentar la investigación artística en el campo de
las nuevas tecnologías y la inteligencia artificial.
Nada más comenzar la visita, y como introduc- En 2014 han cumplido quince años de existencia.
ción a la misma, era el propio Gaultier el que Del 12 de marzo al 20 de abril, las obras ganado-
daba la bienvenida. Un sensor de movimiento ras fueron expuestas en la sede de la Fundación en
activaba un vídeo que proyectaba la cara del Madrid. Entre las instalaciones interactivas creadas
modisto sobre un maniquí ataviado con la para la exposición, resaltamos una gran pantalla
indumentaria más característica del personaje. espejo que incorpora sensores de movimiento,
Esta misma tecnología se usaba a lo largo de en la que se replican de manera divertida los
la exposición, consiguiendo que los maniquís movimientos corporales que realizan las personas
cantasen, nos hablaran e incluso nos sorprendie- y los convierte en vida artificial. Esta instalación
ran silbando para reclamar nuestra atención. también estuvo colocada en la plaza del Callao
en Madrid, invitando a toda persona que pasara
Recientemente, investigadores del Centro de por allí a participar de esta experiencia y sirviendo
Visión por Computador de la UAB, en cola- como reclamo para visitar la exposición94.
boración con investigadores del Laboratorio de
Visión por Computador de la Universidad de Un paso más allá se está dando en tiendas y
Linköping (Suecia) y del Laboratorio Noruego espacios comerciales de todo el mundo, dado
de Color y Computación Visual de Gjovik que la tecnología ya puede hacer que todo lo que
(Noruega), han desarrollado una aplicación sucede en el interior de un espacio se convierta
informática que reconoce automáticamente el en datos que luego puedan ser utilizados para
autor y el estilo de una obra pictórica. mejorar los servicios, decidir estrategias de venta,
conocer más de cerca a los clientes, etc.
Esta aplicación identifica con un 50% de éxito
el autor, y el estilo con un 60%, lo que aunque Por ejemplo, la empresa ShopperTrak95 ofrece dos
aún está lejos del 100% de acierto, se trata de tipos de servicio a las tiendas. Con uno, mediante
una tasa realmente elevada. Para ello el sistema pequeños dispositivos colocados en la entrada y
analiza, en un primer momento, la obra global- salida de los espacios físicos, los responsables de
mente a partir de características distintivas, para estos pueden predecir el número de visitantes y,
después analizar los pequeños detalles en los que con ello, garantizar la existencia de un número
el programa ha descompuesto la imagen, como adecuado de personal. El segundo servicio es el
color y textura. De momento, este sistema se mismo pero a un nivel muy avanzado: pueden
encuentra en fase experimental, con una base seguir todos los pasos de los visitantes para cono-
de datos de 4266 obras de 91 autores, la más cer su comportamiento cuando van de compras

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

263

dentro del local, una función que se puede imple- Comienzan a verse ejemplos de la implementa-
mentar en las tiendas o librerías de los museos. ción de tecnologías de reconocimiento facial en
instituciones culturales. Lo cierto es que muchas
Este tipo de sensores que monitorean el com- empresas tecnológicas están investigando en
portamiento de los clientes se utilizan también este sentido. El interés es conocer con el mayor
en algunas instituciones como hospitales. Cierta detalle posible las reacciones emocionales de los
tecnología permite monitorear incluso a sus usuarios para tener una mejor lectura e interpre-
clientes a través de sus móviles, vía wifi, algo sin tación de sus gustos e intereses.
duda muy delicado, aunque desde estas empresas
tecnológicas se hable, como se señala en el artí- Por ejemplo, la app Detector Shore97 de recono-
culo, en términos de «información personal no cimiento facial, desarrollada por investigadores del
identificable» y «privacidad asegurada», y aunque Instituto Tecnológico Fraunhofer, en Alemania,
se haga de forma anónima y con recogida de puede reconocer las emociones básicas de las perso-
datos como el género o la edad. nas a las que se mire a través de las gafas de Google
gracias a la tecnología de reconocimiento facial,
La fase siguiente lleva el reconocimiento facial a incluso decir la edad casi exacta de las personas.
un nivel más amplio y la han llevado a cabo en el
Museum Guide 2.096 a través de un sistema de Según sus creadores, la aplicación tiene una tasa
guía automática para los visitantes de los museos. de fiabilidad del 94,3% en el reconocimiento
Con este sistema se analizan los movimientos del facial del género y emociones. Es decir, le resulta
ojo del visitante (a través de unas gafas con sorprendentemente fácil, dado este porcentaje,
tecnología Eye Track); de este modo, cuando saber si alguien está contento, feliz, sorprendido,
aquel mira un objeto u obra de arte, esta tecnolo- triste, etc. Para esa tasa tan alta de aciertos, la
gía da información detallada de lo que se está tecnología se apoya en una base de datos de más
observando de diferentes maneras, incluyendo de 10 000 rostros que actúan como paradigma
audio. El reconocimiento de objetos de las gafas, de la representación facial de las emociones.
junto a un algoritmo que analiza dónde pone la
atención el visitante, hace que esto sea posible. No es difícil encontrar investigaciones similares,
aunque sí, todavía, ejemplos en los que se
pongan en práctica en entidades culturales. Se
puede utilizar la tecnología de reconocimiento
facial tanto para monitorizar como para inte-
ractuar, como vimos en el caso del experimento
del grupo ISIS a propósito de las recreaciones
virtuales, en concreto el del Palacio de Pedro I,
en el Real Alcázar de Sevilla.

En un sentido más lúdico que como herramienta


Eye Tracking (Museum Guide 2.0) de medición, el Deutsches Museum de Múnich98,

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

264

uno de los mayores museos del mundo sobre cerá la obra más parecida a la fotografía cedida
ciencia y tecnología, llevó a cabo una iniciativa por el usuario.
innovadora con la que demostrar precisamente la
capacidad de la actual tecnología de reconocimien- Este proyecto, ideado como un juego, enlaza
to facial para leer estados de ánimo. Los visitantes perfectamente tecnología, adolescentes y
no tienen más que poner su rostro ante una contenidos del museo, incitándoles a visitar las
cámara y, en una gran pantalla, lo ven reproduci- instalaciones en busca de la obra que tanto se les
do digitalmente con los resultados sobre su edad y asemeja, ofreciendo una experiencia inmersiva,
estado de ánimo. interactiva y personalizada.

En realidad se trata de un juego digital con una Applicarte100 es una aplicación ideada para
herramienta cuya aplicación comercial propor- museos y desarrollada con la ayuda del Minis-
ciona información a las marcas y publicistas terio de Industria, Energía y Turismo de
sobre los espectadores de sus anuncios y sus España, en colaboración con otros organismos
reacciones. Es decir, su uso práctico se dirige públicos y la empresa tecnológica Solid Gear.
también a la medición y análisis de gustos y Además de permitirnos ampliar información,
emociones. personalizar la visita o crear nuestra propia
galería de imágenes, tiene como novedad la
El Rijksmuseum ha lanzado el proyecto Rijks incorporación de tecnología de reconocimiento
Emoticons99 en colaboración con cuatro jóvenes de imagen, mediante la cual, tras hacer una foto-
estudiantes del Hyper Island, como parte del grafía a la obra deseada, es capaz de aportarnos
programa Digital Data Strategy. El fin de esta todos los contenidos adicionales sobre la misma.
inciativa es atraer a los adolescentes, ya que
numerosos estudios demuestran el descenso de Algo parecido hace el Museo de Arte de
las visitas en este rango de edad; por ello, se hace Cleveland en el mismo proyecto Gallery One
necesario presentar proyectos que conecten la del que ya hemos hablado cuando hacíamos
historia con la vida cotidiana de estas personas, referencia a las pantallas interactivas. En
que está mediada por la tecnología. La idea, una de sus instalaciones de la exposición,
pues, pretende engancharlos a través del diseño llamada Make a Face101, ofrece a los visitantes
de un site usando la tecnología de reconoci- la oportunidad de investigar la colección de
miento facial como nexo de unión entre los retratos del museo a través de un software de
adolescentes y la historia del arte encerrada en reconocimiento facial. Una webcam graba sus
las salas del famoso museo. expresiones faciales y los compara a las obras de
las colecciones del museo.
El funcionamiento es sencillo. Solamente hay
que entrar en la web, hacerse una fotografía, y Los casos del uso de reconocimiento facial para
el programa establecerá las conexiones con las analizar las emociones e intereses el público
obras del museo usando datos como la edad, el asistente a eventos culturales aún son limitados,
género o la expresión facial. El resultado ofre- pero no queremos dejar de comentar un experi-

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

265

mento curioso y divertido que está ente lo lúdico las Google Glass y, más recientemente, los últi-
y la gamificación como modelo de negocio. mos relojes inteligentes. Es un tipo de tecnología
de la información que, a poco que se investigue,
no es absolutamente nuevo pero al que una vez
más Internet y la capacidad de transmitir datos
han sacado todo su potencial.

En la actualidad, las ya famosas gafas de Google


son solo la punta del iceberg de toda clase de
tecnología que se está creando para llevar puesta
encima. Algunos de estos dispositivos portátiles
son ya conocidos por su aplicación en campos
como el del deporte o la salud, pero se están
extendiendo a todos los niveles y sectores,
incluido el mundo de la cultura.

Make a Face (Gallery One). Museo de Arte de Cleveland


En GigaOM se elaboró un informe103 en el
que se señalaba que en 2017 se podría alcanzar
Es el llevado a cabo por el conocido espectá- la cifra de los 170 millones de dispositivos de
culo de entretenimiento y humor El club de la esta naturaleza, que pueden adoptar forma
comedia en el Teatreneu de Barcelona102: utiliza de relojes, gafas, lentes de contacto, tejidos
la tecnología de reconocimiento facial para con microelectrónica incorporada, pantallas
cobrar a sus espectadores cada vez que se ríen. El pequeñas, anillos y pulseras, audífonos, tarjetas
método consiste en la instalación de tabletas con inteligentes, ordenadores de muñeca e incluso
esta tecnología en los respaldos de los asientos; tatuajes inteligentes. El avance en el estudio de
el precio a cobrar es de 0,30 euros por risa, hasta las baterías y sensores está llevando esta tecnolo-
llegar a un máximo de 24 euros (es decir, un gía a niveles impensables hace solo unos años. La
modelo de «pago-por-risa»), sin haber cobrado capacidad de monitorización permite resultados
entrada previamente. y conocimientos precisos en campos como la
salud y el deporte: obtener datos de desgaste
físico o niveles de glucosa e incluso prevenir
3.6. Wearables enfermedades. Ya se está trabajando con ropa
inteligente que detecta emociones y estados de
Si hay alguna ultimísima tecnología de la que no ánimo.
deja de hablarse, superando incluso en interés
informativo al «Internet de las cosas», es la de los Las primeras aplicaciones en el sector cultural
wearables o tecnología «ponible» que las personas van desde las gafas con subtítulos y audio, con
puedan llevar encima, bien en el cuerpo, bien en origen en el desarrollo de herramientas pen-
la ropa. El caso más conocido posiblemente sean sadas para personas con deficiencias auditivas,

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

266

hasta audífonos con sensores para utilizar exposiciones del museo, y selecciona el conteni-
en museos y exposiciones. Es el caso de una do de una gran base de datos de clips de pelícu-
camisa que lee las reacciones del espectador las disponibles, audio y animaciones».
ante una película, interpretando lo que siente
determinado personaje.

En el campo de la música, y en un futuro no


muy lejano, al asistir a un concierto, estas tec-
nologías detectarán nuestro estado de ánimo y
cambios sensoriales (más alegre, más triste, etc.) al
escuchar cierto tipo de música. Todo ello quedará
registrado y nos recomendará nuevas sesiones
de música basándose en nuestros anteriores
comportamientos. También lo podremos ver en
el mundo del libro: las sensaciones que tenemos
al caminar por una mesa de novedades de una
librería, qué portadas de libros tocamos, que imá- «The Museum Wearable»
genes nos atraen, qué textos generan cierto tipo
de sensaciones, etc. Como en una exposición. Muy similar a todo lo que hemos estado viendo
sobre 3D, realidad aumentada y geolocalización,
Estas situaciones sensoriales traídas de la mano aunque por entonces los primeros pasos de esta
de la más novísima tecnología ya no son ciencia posibilidad resultaban algo aparatosos, dado
ficción, son una realidad que puede aportar que se trataba de llevar pequeños ordenadores
muchas y variadas experiencias nuevas mientras portátiles, sensores, unas también aparatosas
disfrutamos de diferentes hechos y eventos gafas en línea a las investigaciones sobre realidad
culturales. virtual, muy lejos aún del modelo Google Glass.

Pero, como adelantábamos, los wearables no son Como vemos, las pautas de investigación hasta
una tecnología del todo nueva, ni siquiera para las gafas de Google, aún paradigma de la imple-
el sector cultural. Ya en 2002 se investigaba mentación de lo «ponible» en entidades cultu-
sobre las posibilidades de la implantación de esta rales, son una evolución de lo que ya se tenía en
tecnología en los museos por parte del MIT mente. La prueba está en las palabras de Babak
Media Lab104. Una tecnología aplicada a los Parviz, responsable del proyecto Google Glass,
museos y definida precisamente como «museo un antiguo experto en bionanotecnología de la
portátil» que «es un dispositivo de narración en Universidad de Washington, al asegurar que el
tiempo real: se trata de una guía del museo que, objetivo del por entonces aún Google Project
en tiempo real, evalúa las preferencias de los Glass era crear un dispositivo que permitiera
visitantes mediante la observación del trayecto y a las personas conectarse con otros a través de
la duración de las paradas a lo largo de la sala de imágenes y vídeos; un dispositivo con el que ver

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

267

el mundo a través de sus ojos y que les permita Dentro de nuestras fronteras también hay
compartir ese punto de vista, así como crear una empresas tecnológicas que están desarrollando
tecnología mediante la cual la gente tenga acceso apps específicas para usar las Google Glass en
instantáneo a la información105. museos. En octubre de 2014 fue noticia en
los medios nacionales el proyecto piloto que
Una de las primeras compañías es dedicar parte el Museo de Bellas Artes de Asturias está
de su labor a ofrecer aplicaciones de Google desarrollando junto con las empresas asturianas
Glass para los museos ha sido GuidiGO106, que Malvado Sound Lab S. L., NeoSenTec y
anunció hace unos meses su asociación con Fernando Milla. Durante dos meses se podrá
museos de todo el mundo para ofrecer recorri- usar este dispositivo para visitar las instalaciones
dos virtuales optimizados para Google Glass. de la institución y disfrutar de una experiencia
que une los beneficios de la tecnología y el arte.

La aplicación, llamada GuiARt107, ha usado


iBeacons para poder prescindir de la conexión
wifi en el interior del museo. Para ello, se han ins-
talado 35 beacons que ofrecen buenos resultados
en posicionamiento. GuiARt brinda al usuario
gran cantidad de contenidos multimedia, realidad
aumentada y tecnología 3D. Permite hacer fotos y
vídeos, comentar, recomendar y compartir toda la
experiencia en tus redes sociales.

Otro enfoque en el uso de las gafas de Google


es el que ha anunciado el Museo Egipcio de
Google Glass en museos con GuidiGO
Turín108, institución que será la primera en todo
el mundo en experimentar GoogleGlass4Lis,
Con su app, los visitantes de un museo que una aplicación de Google Glass que ofrece a
lleven puestas unas gafas de Google pueden los visitantes sordos una guía personalizada en
comenzar la visita y, mediante la aplicación lenguaje de signos gracias a una plataforma de
que utiliza el reconocimiento de imágenes para traducción automática con un avatar virtual,
identificar automáticamente las obras de arte y proyectado en la superficie de las famosas gafas.
otros objetos expuestos, ofrecerá rápidamente
toda la información relevante sobre lo que el Al hacer uso de la pantalla táctil de Google
usuario está mirando. También geolocaliza la Glass, los visitantes pueden acceder a informa-
ubicación de los visitantes, por lo que les puede ción sobre la estatua traducida a la lengua de
guiar a lo largo de las instalaciones del museo y signos. Con un comando u orden de voz tam-
exteriores, así como sugerir el recorrido a través bién es posible detener o comenzar la traduc-
de mapas interactivos. ción, hacer fotos, grabar un vídeo y compartirlo

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

268

en las redes sociales. Una aplicación para tecno- Google Glass110 puestas, la instalación ofrece
logía wearable que hace de las personas sordas otras imágenes y vídeos interactivos relacionados
visitantes proactivos. con importantes personalidades de la historia del
país americano, como George Washington, John
F. Kennedy, Martin Luther King, Michael
Jackson o Lady Gaga, entre otros, y hechos
culturales destacados de la historia antigua y
contemporánea de Estados Unidos. El resultado
es la unión de los fragmentos de la experiencia
colectiva expuestos en diferentes capas y que
definen gran parte de la cultura estadounidense
en un gran universo multimedia.

Como ejemplo low cost de wearables, el Google


Lab Project del Google Cultural Institute ha
sacado al mercado unas gafas de cartón, llamadas
Cardboards109, con las que podemos disfrutar de
la realidad aumentada. Descargando la aplica-
ción Cardboard nos informaremos de aquellas
otras aplicaciones que son compatibles y que,
por tanto, nos permiten usar nuestras gafas, que
tan solo cuestan unos cuantos euros. Esta inicia-
tiva es una muy buena noticia para los museos,
ya que con un presupuesto relativamente bajo
podrán ofrecer a los usuarios una experiencia
enriquecida con realidad aumentada. Portrait of America (2013)

Hay un artista que ya crea sus obras pensando Como vemos, de momento prácticamente todo
en la experiencia de los visitantes en los museos. lo que se ha desarrollado en cuanto a tecnología
Hablamos de David Datuna, cuya obra Portrait «ponible» en los museos se ha centrado en las
of America (2013), la primera de una serie de posibilidades de Google Glass. No obstante,
diez, se puede ver en la Galería Nacional de habrá que estar atentos a nuevos dispositivos con
Retratos, en Washington, perteneciente a la un enfoque similar al del gigante multinacional.
Institución Smithsonian. Tales son los casos de la Neurocam o Baidu Eye.

La instalación está compuesta de una gran La Neurocam111, desarrollada por la Universidad


bandera de Estados Unidos cubierta con cientos de Keio, en Japón, diseñada en forma de diade-
de lentes de gafas convencionales. Cuando el ma, lee las ondas cerebrales del usuario y sabe
espectador se coloca frente a la obra con unas reconocer aquello que el cerebro transmite como

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

269

interesante, en una escala de interés entre el 0 y En su presentación señalaron que están es-
el 100. A partir del nivel 60 comienza a grabar pecialmente interesados en que su prototipo
en el smartphone conectado al sensor-cámara, sea usado en los museos para identificar y
transformando las imágenes en un archivo GIF proporcionar información sobre las obras de
de cinco segundos de duración. arte. Para ello piensan en buscar alianzas con
museos inicialmente y trabajar con curadores
Sus creadores siguen investigando a partir de este para proporcionar información digital a los
modelo para conseguir una interfaz emocional visitantes a través de sus dispositivos, en lugar de
disponible en todo tipo de dispositivos y que las clásicas audioguías.
conecte más pensamientos, sentimientos y sen-
saciones que puedan ser compartidos con otras Por último, un tipo de wearable potencialmente
personas. Un uso que, sin lugar a dudas, sería diseñado para las audiencias en las artes escéni-
muy interesante en el momento en el que los cas, pero que puede ser utilizado para prácticas
visitantes a museos llevasen puestas estas gafas similares como las audiencias de los museos, es
y pudieran compartir sus emociones al observar Lightwave113. Hablamos de una pulsera inteli-
diferentes obras de arte. gente cuya función es recoger datos en tiempo
real sobre los espectadores y/o audiencias,
Baidu Eye, del también motor de búsqueda y incluyendo la temperatura, los movimientos y
gigante asiático Baidu112, tiene un enfoque los niveles de audio, para devolver esa serie de
dirigido directamente a su uso en museos. El datos a los artistas.
dispositivo prototipo consiste en una pequeña
cámara, un puntero láser y un auricular. El Mediante las visualizaciones en tiempo real
dispositivo responde a comandos de voz y de los datos de los asistentes, los artistas o los
también se puede controlar a través de un botón responsables del evento cultural que sea, se
colocado en el auricular. A diferencia de las obtienen conocimientos reales sobre la experien-
Google Glass, las Baidu Eye no tienen cristales. cia que está teniendo la audiencia en una repre-
La información sobre lo que el usuario está sentación gracias a esta retroalimentación. Según
viendo también puede recibirse en un teléfono la compañía, su fin es «visualizar la experiencia
inteligente o tableta. humana» y con ello mejorar la relación entre
artista y público, así como favorecer la interacti-
vidad ente ambos durante las representaciones.
En este caso, el público pasa de ser sujeto pasivo
a ser un ente activo, interconectado, lo cual
puede establecer nuevos vínculos emocionales
entre artistas y público.

Prototipo de Baidu Eye

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

270

3.7. Tecnologías 3D y impresoras en 3D se han podido reproducir con


realidad aumentada (AR) la más alta precisión los murales de las paredes
de la cámara funeraria del faraón con la idea de
Una de las tecnologías en auge que se pueden proteger la original de la erosión producida por
ver en diversos museos e instituciones de el paso del tiempo y las visitas del turismo (1000
naturaleza similar es la relacionada con las «tres visitantes diarios en un espacio de apenas 60
dimensiones», o 3D. Este recurso va unido metros cuadrados).
muchas veces a otras tecnologías como la de
los códigos QR que acabamos de ver y con la
realidad aumentada, según algunos ejemplos
concretos que veremos en el siguiente punto. De
hecho, está siendo una de las más usadas y de
las que en los últimos tiempos encontramos más
ejemplos y cada vez más novedosos.

Para muchos, la tecnología 3D está llamada a


transformar la forma de operar e interactuar
con las obras de arte y objetos de colecciones
patrimoniales. Es decir, tanto a nivel de desa-
rrollo, reproducción e investigación, como para
crear nuevas e innovadoras experiencias para los
Imagen de la cámara «facsímil» del faraón (fuente: Daily Mail)
visitantes de cualquier entidad cultural que tenga
colecciones o contenidos que ofrecer, tanto a
nivel de usuarios como con fines educativos. En esta versión denominada «facsímil» se repro-
ducen todas las grietas y particularidades de la
De hecho, el último informe del Proyecto superficie de las paredes, así como los colores y
Horizon 2014114 sobre las tendencias clave detalles de los murales. La principal diferencia
que aceleran la adopción de la tecnología en la con respecto a la cámara original es que la
educación superior predice la tecnología 3D réplica añade información sobre el lugar, así
como una de las más importantes a tener en como la realización de eventos y actividades en
cuenta, y su tiempo de adopción generalizada relación al faraón, su vida, el descubrimiento de
en la educación lo sitúa entre los dos y tres la cámara, etc., sin miedo al deterioro.
próximos años.
Factum Arte es la empresa española que ha
Uno de los ejemplos del uso de esta tecnología llevado a cabo este proyecto. Desde 2001 están
para hacer réplicas de objetos valiosos de arte y dedicados al desarrollo de tecnologías que permi-
patrimonio cultural más llamativos fue el llevado tan la catalogación y preservación del patrimonio
a cabo en Egipto, en la tumba de Tutankamón. histórico-artístico por todo el mundo. Con sede
Gracias a la fotografía digital y al escaneo e central en Madrid y sucursales en otras importan-

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

271

tes ciudades europeas, han trabajado con algunos Si pensamos en que los fondos de un museo
de los museos más importantes del mundo, como están, como es lógico, protegidos en las vitrinas,
el Prado, el Louvre o el British. Sus facsímiles esta manera de recrear piezas únicas y que el
son únicos y tienen un objetivo concreto, por usuario pueda estudiarlas como si tuviera los
lo que la calidad es su objetivo principal. Para objetos reales delante de sus ojos dota de un
ello desarrollan escáneres, software y sistemas de valor muy significativo a la tecnología 3D desde
impresión ex profeso para cada proyecto. el punto de vista de la experiencia. Este enfoque
hace que el visitante del museo, aunque sea
El gran resultado de estos proyectos ha sido posi- online, participe y se pueda implicar más en
ble gracias a un equipo interdisciplinar de más aquello que quiere ver o conocer, más allá de la
de cuarenta personas en el que trabajan codo mera información y observación a distancia.
con codo arquitectos, ingenieros, historiadores,
escultores, desarrolladores informáticos, etc. Por otra parte, desde una perspectiva educativa,
el aprendizaje puede ser mayor, como mayor el
Otro proyecto 3D relacionado con esta misma interés que puede suscitar entre estudiantes e
civilización fue el llevado a cabo por el Univer­ investigadores el hecho de poder ver los objetos
sity College London para el Museo Petrie de desde todos sus ángulos y con todo detalle. Tal
Arqueología Egipcia, de la misma ciudad. El es el caso del Museo Británico, en asociación
proyecto115 ha consistido en recrear toda una con Samsung117, que crearon varias actividades
serie de objetos del museo en un timeline visual, educativas basadas en la tecnología 2D y 3D
de manera que los visitantes puedan interactuar también en relación a las piezas del antiguo
con ellos online, observarlos y manejarlos de la Egipto en las colecciones del museo.
misma manera en que lo hace un investigador o
un comisario. Así, los usuarios de la web pueden Una de ellas, llamada Talk like an Egyptian118,
mover de manera virtual los objetos, girarlos y invitaba a los niños ponerse en la piel de dife-
examinarlos detenidamente gracias a un zoom rentes personajes egipcios de la colección junto
para ver detalles que de otro modo no podrían a programas de ordenador en 2D y micrófonos
ver en el museo, etc., gracias a la tecnología de para darles vida. Con 3D también recrearon
exploración 3D utilizada116. figuras y piezas de la colección, sobre todo
amuletos, para posteriormente imprimirlos e
invitar a los niños a diseñar sus propios amuletos
que también pueden ser impresos en 3D.

A mediados de noviembre de 2014, el British


Museum ha dado un paso más allá poniendo
en línea catorce piezas de su colección, en su
mayoría del antiguo Egipto, en 3D en libre des-
carga con licencia Creative Commons. Con ello,
cualquier persona puede imprimir sus propios

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

272

modelos 3D de esculturas como la Cabeza de En esta evolución, y similar al ejemplo que


Zeus, la figura sentada de Amenhotep III o el dios acabamos de ver con la meseta de Giza, trabajan
Horus en su forma de halcón, o bien usar las miembros del CSIC en la Escuela de Estudios
imágenes con libertad para cualquier proyecto, Árabes de Granada121 sobre el Palacio de Pedro
por ejemplo, un videojuego. De esta forma se I en el Real Alcázar de Sevilla y también se han
multiplican las vías para difundir las colecciones desarrollado otros proyectos sobre el Alcázar y la
del museo e interactuar con las mismas. cultura andalusí en general122.

Este proyecto se ha podido llevar a cabo gracias Un caso similar, pero gracias a una iniciativa
a la colaboración de dicho museo con la empresa privada, sería el de Ad Legionem123, una recons-
tecnológica Sketchfab119. Para ponerlo en trucción en 3D impulsada por Revives.es con la
marcha han usado WebGLJavaScript API, que cual volver a sacar a la luz el yacimiento romano
permite visualizar e interactuar con modelos 3D del mismo nombre; una urbe civil ligada al
a cualquier navegador, posibilitando también la campamento romano del que surgió la ciudad
descarga e impresión. de León.

Para terminar con Egipto, una compañía esta- Lo cierto es que el enfoque de la reproducción o
dounidense, Dassault Systèmes, junto con la recreación de espacios, objetos históricos y obras
Universidad de Harvard y el Museo de Bellas de arte está siendo uno de los más utilizados,
Artes de Boston, ha desarrollado el proyecto sobre todo en relación al patrimonio histórico
Giza3D, con el que básicamente se puede visitar y cultural de diversos países. Recientemente,
a través de su web la meseta de Giza de manera Microsoft se ha unido a una organización sin
virtual120. La extensa colección de fotografías, fines de lucro, CyArk124, para crear un archivo
diarios, dibujos y documentos sobre Giza de los digital de los lugares históricos más famosos del
últimos diez años ha ayudado a la reconstruc- mundo. Lo que se intenta con esta alianza es
ción de la necrópolis de la forma más precisa hacer un registro de los tesoros de la humanidad
posible. Todos estos archivos han sido debida- y así prevenirlos de los posibles desastres natu-
mente digitalizados y puestos también online en rales o de acciones provocadas por el hombre,
la web del proyecto. como la guerra o el terrorismo.

Este tipo de proyecto es la evolución de lo que Algunos de sus proyectos terminados son el
se ha venido llamando «recreación virtual», Mount Rushmore National Memorial en Estados
utilizada, sobre todo, para la reconstrucción Unidos, Antigua Tebas y la Necrópolis de Ramsés
de edificios antiguos o restos arqueológicos. La II en Egipto, Chichén Itzá, el antiguo centro
tecnología 3D actual es la evolución lógica y de peregrinación y sitio maya de Yucatán, en
mucho más eficaz de estas primeras representa- México, y Pompeya, la antigua ciudad romana.
ciones virtuales que ya se venían desarrollando La tecnología usada puede captar 1,3 millones
sobre todo en los últimos veinte años del pasado de puntos de datos 3D por segundo para crear
siglo xx. modelos 3D de ciudades y monumentos.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

273

Otra de las aplicaciones de la tecnología 3D es la artistas entusiastas de la tecnología 3D que


recreación física de las colecciones de los museos, aporta MakerBot126, especialistas en este campo,
no solo virtual. Una de las primeras instituciones como puede ser su app 123D Catch127, decidie-
en llevarlo a cabo ha sido el Smithsonian, ron fotografiar y escanear después en 3D algunas
con ayuda de Autodesk, compañía líder en el de las obras representativas (y susceptibles de ser
desarrollo de software para el diseño en 3D. fotografiadas, puesto que hay salas habilitadas
para ello, y en otras está restringido este uso,
En el programa de digitalización de las coleccio- según las obras) del museo neoyorquino con la
nes de esta importante institución estadounidense idea de que posteriormente sean los propios
han comenzado a imprimir una gran variedad de usuarios los que tomen la iniciativa.
objetos históricos de su gran colección (que cons-
ta nada menos que de 137 millones de objetos)
que, además, están disponibles también para su
descarga, previo registro, desde la página web125
que han desarrollado solo para esta iniciativa.

Aunque algún otro museo ya había experimen-


tado con las reproducciones 3D de algunas
esculturas, esta institución ha sido la primera
en dedicarles un espacio y la posibilidad de que
los usuarios puedan descargar e imprimir las
reproducciones. Además, esto permitiría sacar
a la luz el 99% de las obras de la institución, Resultado de impresión 3D de esculturas del MET
en este caso particular, frente al 1% que están
expuestas en las diferentes galerías de los museos La idea no es solo acceder a las obras originales,
que componen el Smithsonian. sino incluso potenciar la creatividad de los
visitantes y de otros artistas, permitir el juego y
A su vez, en este caso también encuentran los mashups con diversas esculturas (por ejemplo,
beneficio en el uso de la tecnología 3D para la en su web se puede ver un ejemplo de cómo
conservación de los objetos históricos y artísticos han unido las esculturas Leda y el cisne y Marsias
de la colección, ya que los investigadores pueden en una suerte de nueva figura mitológica a la
trabajar con las piezas para sus labores y para la manera de las metamorfosis de Ovidio) para
docencia como si se tratase de las obras origina- que, además, después puedan ser descargadas
les sin el peligro de dañar ningún objeto. desde una web que han habilitado para ello128.

Una labor similar han llevado a cabo desde el Los Historic Royal Palaces británicos han
Metropolitan Museum de Nueva York o, más seguido la estela poniendo a disposición del
bien, desde una iniciativa privada contando con público la corona de Enrique VIII129 para su
su colaboración. Un profesor de arte, junto a libre descarga y posterior impresión en 3D.

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

274

De este modo, también profesores y alumnos museo pasa de ser un centro a convertirse en una
pueden trabajar en el aula con reproducciones plataforma en la que priman la experiencia y la
asequibles de objetos artísticos e históricos. interpretación de los visitantes del mismo.

Otro museo británico que ha hecho uso de la


tecnología 3D, en este caso como base de una
exposición, ha sido el Museo de la Ciencia
de Londres. En esta pequeña exposición, bajo
el título 3D: Printing the Future130, se pueden
ver 600 objetos impresos sobre la industria, la
medicina y el cuerpo humano, medicamentos
o un inmenso pulmón humano, Pneuma 2. El edificio basa tales experiencias en proyeccio-
También existe la posibilidad de hacer modelos nes digitales en 3D con pantallas táctiles de gran
en miniatura en 3D de los visitantes. formato y mejor definición donde poder exhibir
los objetos y obras de otros museos conocidos.
Anteriormente, este mismo museo ya había Una de sus ventajas es que las exposiciones se
trabajado con la tecnología 3D a través de la pueden cambiar o reorganizar casi instantánea-
iniciativa Me in 3D131, mediante la cual esca- mente y sin implicaciones de alto costo. Esto
neaban los rostros de los visitantes. El resultado hace que sea muy fácil para el museo mostrar
(que podía ser utilizado por la ciencia para diferentes tipos de arte y ampliar regularmente
investigaciones de cirugía estética y facial, en su contenido con un costo mínimo en com-
general, previo consentimiento firmado de los paración con lo que supondría montar una
usuarios) también podía ser reproducido en exposición al uso.
diversos materiales.
La tecnología 3D se usa muy habitualmente
Hay un pequeño museo en la también pequeña en las nuevas aplicaciones lanzadas por museos
ciudad rumana de Pecica cuya singularidad, e instituciones del sector. El Rijksmuseum de
además de la llamativa arquitectura de su creador, Ámsterdam ofrece una aplicación con múltiples
Claudiu Ionescu132, es que está basado exclusi- posibilidades para enriquecer la visita. Sus
vamente en el 3D y otras tecnologías digitales instalaciones cuentan con obras maestras de la
emergentes. Es un pequeño Museo Digital historia del arte repartidas por sus ochenta salas,
(apenas 125 metros cuadrados de edificación) de desde la Edad Media a nuestros días. Con su
otros museos, puesto que permite visitar y explo- guía multimedia podemos elegir diferentes tipos
rar a través de estas tecnologías las exposiciones y de tours, bien de forma libre y personalizada o
colecciones de otros museos del resto del mundo. siguiendo uno de los propuestos que nos serán
narrados en los puntos indicados del itinerario.
Un espacio reducido para un centro de arte que
puede albergar, de manera virtual, muchas y La app tiene la intención de ser una ventana
grandes exposiciones a la vez. De este modo, el mágica que nos revela detalles e historias de la

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

275

colección y el edificio. Además, nos ofrece la desarrollo junto a uno de los canales al norte de
posibilidad de jugar en familia, cada uno con su la ciudad. La idea es que el edificio, una vez
propio terminal, con un mínimo de dos per- terminado, además de ser un lugar de visita
sonas y un máximo de cuatro. La dinámica del también sirva para celebrar eventos.
juego es la clásica búsqueda del tesoro a través de
las salas del museo con la misión de desentrañar
ocho secretos escondidos. Esto supone diferentes
tareas a realizar por los participantes, sea indivi-
dualmente o en grupo. También podemos crear
nuestro propio Rijksstudio, seleccionando nues-
tras obras favoritas, que quedan guardadas en la
página web del museo, pudiendo modificarlas
más tarde o descargarlas a nuestro antojo. En
esta aplicación han usado tecnologías de geolo-
calización y 3D e imágenes de alta resolución.

Uno de los proyectos más ambiciosos en cuanto


a la construcción real gracias a la impresión en Cada sala estará dedicada a un tema específico
3D es el de un estudio holandés de arquitectos, de investigación, como por ejemplo la «sala de
3D Print Canal House, que se ha propuesto la cocina», donde los investigadores explorarán
construir el primer edificio en 3D con la idea la impresión 3D con fécula de patata; la «sala de
de imprimirlo a tamaño completo en Ámster- la política», donde van a exponer cómo obtener
dam133. Para ello, utilizarán una impresora permisos para construir este tipo de estructuras
especialmente diseñada para tal propósito de impresas; o la «sala del reciclaje», donde elemen-
3,5 metros de altura. Según afirman en su web, tos plásticos reutilizados, como botellas, serán
primero imprimirán toda la fachada y la planta triturados en el material de impresión para su
de la habitación principal, para después ir impresora gigante. Un prototipo convertido en
añadiendo en los meses y años siguientes el resto exposición e investigación práctica que puede
de las habitaciones del edificio. sentar las bases de futuras exposiciones en 3D
para el disfrute de todo el mundo.
Los primeros pisos y las fachadas de la casa se
imprimirán a partir de polipropileno, pero los La realidad aumentada es una tecnología que
arquitectos esperan usar también bioplásticos y comenzó a hacerse conocida sobre los años
plásticos reciclados. Las paredes serán rellenadas noventa del pasado siglo, si bien se ha hecho
posteriormente con hormigón para el aislamien- mucho más popular y accesible a raíz de la tec-
to y el refuerzo del edificio. Todo el proceso de nología móvil. Desde sus comienzos, la realidad
impresión y montaje de la casa está programado aumentada ha tenido una estrecha relación con
para llevarse a cabo en tres años. Esta particular lo que se ha llamado «realidad virtual», como
casa en 3D se va a construir en una zona de algunos de los ejemplos de reproducción de

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

276

espacios que acabamos de ver a propósito de la en 2007, el mencionado grupo de investigación


tecnología 3D; de hecho, las diferencias entre ISIS (Ingeniería de Sistemas Integrados135), del
ambas tecnologías son en muchos casos de matiz. Departamento de Tecnología Electrónica de la
E. T. S. de Ingenieros de Telecomunicación de
Podríamos diferenciar, en todo caso, proyectos la Universidad de Málaga, comenzó a diseñar un
de recreación de espacios en 3D frente a reso- mapa de Andalucía, a petición de la Consejería
luciones y aplicaciones interactivas más actuales de Turismo Andaluz, con el que los usuarios
diseñadas para soportes móviles que sacan a la pudieran interactuar. En este proyecto ya
luz la realidad aumentada, puesto que lo que la comenzaron a integrar reconocimiento facial
realidad aumentada hace en estos casos es añadir que identificara los movimientos de manera
información virtual a una escena real (de ahí lo intuitiva, de modo que los usuarios no tuvieran
de «aumentada»). más que mover la cabeza para interactuar con el
espacio.
Por tanto, si quisiéramos distinguir los proyectos
3D de los de realidad aumentada desde una Un ejemplo posterior es el llevado a cabo por la
perspectiva actual, podríamos decir que los Fundación Telefónica con la web ArsVirtual136,
ejemplos de realidad aumentada incluyen un muy similar a lo que posteriormente ha hecho
componente mayor de interactividad, gracias, Microsoft con CyArk, y que acabamos de ver.
sobre todo, a la última tecnología móvil y las En su web se pueden ver los principales monu-
cámaras que esta lleva incorporadas, donde la mentos de España, América Latina y Marruecos
realidad virtual y la realidad física conviven mediante realidad virtual.
generando un objeto o espacio tridimensional
conjunto. No obstante, desde la perspectiva del En un orden parecido podemos encontrar el
desarrollo tecnológico, en ambos casos hablamos proyecto iTacitus137, si bien dando un paso más
de 3D. allá en cuanto a la interactividad. iTacitus es un
proyecto europeo de investigación financiado
Lo cierto es que la realidad aumentada se está por el Sexto Programa Marco de tecnologías
desarrollando en diferentes áreas y sectores, y su de la sociedad de la información. El proyecto
potencial no está siendo ignorado por las enti- se inició en septiembre de 2006 y terminó en
dades culturales. Su capacidad de desarrollo es julio de 2009. iTacitus desarrolló una herra-
tal que ya existe un foro exclusivo, International mienta de planificación de itinerario interactivo
Symposium on Mixed and Augmented Reality que utilizaba el filtrado contextual basado en la
(Ismar)134, para tratar sus múltiples posibilidades ubicación del usuario, los intereses y la historia
de implementación. para determinar qué tipo de información
aumentada presentar en el dispositivo móvil de
Como en el caso de la tecnología 3D, la realidad los potenciales visitantes.
aumentada se está revelando como una herra-
mienta muy útil para las labores de investigación Si quisiéramos avanzar en lo que hemos distin-
y educación sobre el patrimonio. Por ejemplo, ya guido de la realidad aumentada frente a la

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

277

realidad virtual o tecnología 3D tendríamos que que ofrecía obras y documentos del pasado
llegar a ejemplos más actuales. Por ejemplo, Mar frente a la creación y las obras con lenguajes más
de Fons138 fue una exposición en Ca l’Arenas, el contemporáneos.
centro de arte del Museo de Mataró, de las
pioneras en España en las que los visitantes
podían consultar más información sobre las
pinturas expuestas con cualquier dispositivo
móvil, gracias al reconocimiento de imágenes
con realidad aumentada que, en este caso,
enlazaba también con artículos de la Wikipedia.
Los visitantes, además de mirar las obras y la
información anexa, podían interactuar con las
obras utilizando el teléfono móvil. La app
permitía el reconocimiento directo de la obra,
combinando elementos virtuales sobre un
contexto real.
Exposición Art, dos punts

La exposición se construyó desde una perspecti-


va interactiva; por ejemplo, haciéndose una foto
al entrar en la exposición y otra al salir, respon-
diendo u ofreciendo su reflexión de la misma en
la web y, también, haciendo uso de la tecnología
de realidad aumentada mediante una app móvil
creada para la exposición. Con ella se podían
ver piezas y obras en ambos museos con audios,
vídeos, imágenes, citas y otro tipo de contenidos
que aportan otra visión de las obras expuestas,
todo con diseño adaptativo para poder disfrutar
de ella desde cualquier dispositivo móvil.
Exposición Mar de Fons
Más recientemente, el Centro Cultural Galileo
Un año después, el Museu d’Art Contemporani presentó la exposición Planeta Bellver, que reunía
de Barcelona (Macba) y CaixaForum dan un por primera vez una selección de los autorretratos
paso más allá en cuanto al uso de la realidad más significativos del pintor Fernando Bellver.
aumentada al poner en marcha en 2013 un
proyecto donde se llevaron a debate encuentros Se trataba de un total más de setenta piezas rea-
y desencuentros entre modernidad y vanguardia: lizadas por el artista madrileño en sus viajes por
Art, dos punts139. Se trataba de una exposición diferentes países del mundo140. Esta exposición

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

278

incorporaba elementos de realidad aumentada con estatuas clásicas, resolver puzles o rompeca-
que facilitaban a los visitantes recorrer virtual- bezas, etc. En un futuro esperan también poder
mente los escenarios de todo el mundo en los imprimir los resultados y objetos en 3D.
que Bellver ha estado presente y de los que ha
dejado constancia en sus obras. Este museo es ejemplo del uso de las tecnologías
con un fin educativo. Entre las actividades en
Desde un punto de vista más educativo y lúdico, colaboración con el Samsung Digital Discovery
un proyecto con la Junta de Andalucía, a Centre encontramos workshops que no son úni-
través de la agencia IDEA, ha creado El Castillo camente para niños, sino que también incluyen a
Rojo141, una audioguía que permite conocer la familias y adolescentes. Consiguen así acercar a la
historia de la Alhambra de manera interactiva. ciudadanía al uso de las tecnologías más novedo-
El proyecto, desarrollado por Granavisión, sas aplicadas a la cultura, el ocio y el aprendizaje.
pretende mediante juegos, ilustraciones en 3D y
realidad aumentada acercar y generar interés por Fruto del esfuerzo y la colaboración con Samsung,
la historia de la Alhambra a los más pequeños de el día 13 de noviembre de 2014 el Museo Británico
una forma atractiva y dinámica. ha sido galardonado con el Premio Me Awards143
en la categoría Augmented Reality Campaign.
En este caso, la realidad aumentada trae a la vida
(virtual) al rey Boabdil, la reina Morayma, el
militar Yusuf y el rey Carlos V, que, en 3D, van
guiando a los niños lo largo de todo el reco-
rrido y el recinto de la Alhambra, contándoles
vivencias, historias y leyendas desde su propia
realidad. Además, al final del recorrido, en el
Welcome Visitor Centre de Granavisión (centro
de atención al visitante junto a la Alhambra), los
usuarios pueden tomarse fotos en las que aparez-
can los distintos personajes posando para ello.
Imagen vídeo A Gift for Athena:
Un proyecto del Museo Británico parecido al http://vimeo.com/95501915
que vimos a propósito de la visión de Egipto
en 3D, también en asociación con Samsung, Un proyecto también interesante, dentro de los
dedica una app para interactuar con las obras y muchos que ya existen, fuera del ámbito museís-
la cultura griegas de sus salas gracias a la realidad tico es el de la aplicación móvil Geostoryteller144,
aumentada. En este caso, la app, llamada A Gift que permite básicamente crear historias sobre
for Athena142, permite a los niños hacer un juego lugares físicos gracias a la realidad aumentada y la
de aprendizaje mediante la búsqueda de diferen- geolocalización. La primera app, llamada German
tes piezas de la historia situadas en el museo, a la Traces NYC (creada en colaboración con el Goe-
manera de superación de retos; alinear contornos the-Institut de Nueva York), ha sido diseñada

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

279

para que los estudiantes exploren el patrimonio El Museo de la Acrópolis en Atenas y la Cité
cultural alemán en la ciudad de Nueva York. de l’espace (un museo dedicado a las ciencias
en Toulouse) están experimentando este tipo
La aplicación hace uso de documentos, foto- de narración personalizada junto a la realidad
grafías y narraciones multimedia para dar vida aumentada para mejorar la experiencia de los
a este particular aspecto de la historia de la visitantes. Estos solo tienen que descargar una
ciudad. Una vez que un estudiante llega a un app y completar un perfil; a partir de ahí, son
lugar físico, puede ver fotos históricas en capas conducidos por el museo, donde descubren de
frente a imágenes actuales o recreaciones visibles forma personalizada capas ocultas de informa-
a través de la cámara del teléfono, así como ver ción relevante sobre las exposiciones durante
vídeos sobre ese sitio en particular. las visitas.

En relación también al storytelling, merece la pena También desarrollan proyectos colectivos, es


detenerse en el proyecto Chess145, financiado por decir, para grupos de personas que comparten
la Unión Europea. Esta iniciativa dedica su labor un perfil determinado, dibujado según su propia
a la investigación interdisciplinaria para la perso- descripción. La tecnología de Chess va recopilan-
nalización y la adaptabilidad, la narrativa digital, do todos los datos de uso para hacer la visita a
metodologías de interacción y participación junto las exposiciones de los museos más personalizada
a métodos de narrativa digital con el foco puesto y acorde a los gustos y hábitos de cada visitante.
en las nuevas tecnologías. Sus campos se desarro-
llan sobre todo en educación y museología. Nos detendremos ahora a analizar algunas apps
de museos que usan tecnologías 3D y realidad
aumentada de forma creativa y educativa y que
fomentan la interacción.

La app del Cleveland Museum of Art, Art-


Lens146, proporciona a la institución el vehículo
didáctico ideal para conectar con sus audiencias.
Entre sus múltiples posibilidades nos ofrece
seguir diferentes visitas guiadas por las instala-
ciones del museo o bien personalizar el recorrido
para que se adapte a nuestras necesidades y
expectativas, indicándonos en cada momento
qué piezas o contenidos tenemos a nuestro
alrededor que nos puedan interesar. Además,
con el iPad los visitantes pueden interactuar con
Gallery One (instalación interactiva de la que ya
hablamos anteriormente en el apartado «panta-
Proyecto Chess en el Museo de la Acrópolis de Atenas
llas táctiles»), almacenando sus obras favoritas

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

280

y creando una galería propia. Para ello, la app convertido en mecenas de las artes gráficas, o los
combina la tecnología de realidad aumentada y más interesantes, Urban Design Tour, creado por
la geolocalización, dando como resultado una Timo de Rijk, y el tour This is Not a Church de
experiencia inmersiva. Jan Rothuizen.

Pero esta aplicación no solo ofrece un gran El tour ideado por Timo de Rijk, profesor de
servicio al visitante, además aporta datos de Diseño, Cultura y Sociedad en la Delft Univer-
gran interés para la institución como qué obra sity of Technology y en la Leiden University, nos
es la más consultada, qué exposición o durante transporta más allá de los muros del museo para
qué periodo de tiempo. Toda esta información sumergirnos dentro de la ciudad de Ámsterdam
será utilizada por los profesionales para ofrecer y hacernos disfrutar del diseño del mobiliario
mejores respuestas a los visitantes. urbano. La ruta va desde la estación central hasta
las puertas del museo, pudiendo hacer el recorri-
El Stedelijk Museum de Ámsterdam ha puesto do en ambos sentidos.
en marcha ARtours, una aplicación que permite
disfrutar de diferentes recorridos guiados que Jan Rothuizen es un artista conocido por sus
nos aportan gran cantidad de contenidos multi- mapas dibujados a mano; en el año 2010 creó
media: audios, vídeos, fotos, textos y experien- un tour usando realidad aumentada que se
cias de realidad aumentada. inspira en sus recuerdos de la infancia (en vez de
ir a la iglesia los domingos, la madre de Rothui-
Este proyecto del Stedelijk Museum arrancó en zen lo llevaba al museo) y en sus emociones tras
2010, cuando el edificio del museo estaba tem- pasar una noche en el museo147.
poralmente cerrado por la ejecución de obras.
Para el equipo del museo, los experimentos con Este museo ha desarrollado también una nove-
tecnología multimedia y realidad aumentada dosa app148 que permite hacer recorridos perso-
ofrecen formas innovadoras de compartir nalizados según el estado de ánimo del público,
contenidos de la colección y así fomentar una que podrán ser compartidos y usados por otros
nueva vía de comunicación y diálogo con el visitantes.
público. El proyecto dio lugar a una serie de
iniciativas en colaboración con artistas como Jan La aplicación ofrece tours ya organizados en
Rothuizen, Sander Veenhof o Willem de Ridder, torno a estados de ánimo (tristeza, miedo,
evidenciando que la realidad aumentada puede amor, alegría), regalando auriculares para
ser una herramienta muy útil de comunicación y poderlos disfrutar. Así, el usuario descubre
creación artística. obras nuevas para él a las que le han condu-
cido, no la estética o la cronología, sino los
ARtours consta de un total de seis recorridos sentimientos o las sensaciones. El museo pone
diferentes que abarcan desde los que nos llevan educadores a disposición del visitante que le
a los comienzos de la colección, sus primeras ayudan a crear su propio recorrido tras elegir
exposiciones, aquellos contenidos que los han el estado de ánimo, pudiendo compartir sus

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

281

impresiones en forma de audio para los próxi- piezas pensadas para ser disfrutadas desde nues-
mos usuarios de la app. tros dispositivos electrónicos. Esta innovadora
app fomenta la participación y el juego con las
En la Conferencia DLD de Múnich de 2014, los obras de arte de forma sorprendente.
técnicos de la empresa Metaio presentaron su
proyecto de realidad aumentada en colaboración El V&A Museum de Londres ha lanzado en
con el Bavarian National Museum149. El objeti- octubre de 2014 un juego llamado Strawberry
vo era crear una experiencia cultural valiosa con Thief151 (ladrón de fresas). La autora es Sophia
el uso de esta tecnología, pero equilibrada en George, diseñadora de videojuegos que ha estado
cuanto a contenido físico y virtual. disfrutando de una residencia en el museo entre
octubre de 2013 y marzo de 2014.
Para ello, seleccionaron cinco piezas expuestas
en el museo a las que añadieron contenidos Sophia investigó las colecciones del museo,
virtuales. Estos contenidos se agregaron para inspirándose finalmente en las piezas textiles de
ser visualizados en los laterales de la pieza, por William Morris, el conocido diseñador y poeta
lo que en ningún momento se perdía de vista británico, que se encuentran en las galerías del
la obra en sí misma. Añadiendo indicadores y museo. Dicho juego activa la creatividad del
gráficos en 3D con fondos semitransparentes, usuario permitiéndole aumentar el conocimiento
consiguieron una sencilla y discreta forma de de las obras al crear sus propios dibujos, aña-
visualizar el contenido virtual. A las piezas diendo color e interactuando con ellas a través
seleccionadas, en su mayoría esculturas, se les de la pantalla de un iPad. A los magníficos
incorporaron contenidos multimedia como gráficos y contenidos del videojuego debe unirse
fotografías 3D, mapeado, bocetos de las obras, la banda sonora creada por Neil Cullen, de la
audios o textos explicativos. Royal Scottish National Orchestra (RSNO).

Los artistas japoneses Kei Shiratori, Takeshi El Museo de la Evolución Humana (Burgos)
Mukai y Younghyo Bak han desarrollado una es un ejemplo nacional de la implantación de las
aplicación que utilizando obras de arte muy nuevas tecnologías de forma acertada y educativa.
conocidas crea animaciones virtuales en tiempo
real, a través de un modelo 3D y la realidad En 2014 lanzó varias experiencias usando diversas
aumentada. Esta aplicación fue lanzada en la tecnologías como la RA, 3D o geolocalización
exposición en el espacio ATTIC de Sapporo en de forma conjunta a través de aplicaciones para
2012, donde el público pudo experimentarla de smartphones o tabletas. Una de ellas son las
primera mano. Varios medios de expresión, como postales interactivas. En este caso, para disfrutar
pinturas, novelas ilustradas, CD o LP cobran del contenido interactivo no se ha creado una
vida a través de la pantalla del smartphone. aplicación ex profeso, siendo la aplicación Layar la
que nos lo permite. Las postales se reparten entre
Desde entonces han sido varios los artistas que, los asistentes a las explicaciones que se ofrecen
en colaboración con ARART150, han elaborado diariamente en las exposiciones de la institución.

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

282

De esta forma, solo hay que escanear la imagen museo, conjugando interactividad, contenidos
del Neandertal emplumado que se encuentra en científicos y educativos y ocio. Las tabletas están
la exposición Cambio de imagen. Una nueva disponibles para ser alquiladas en la recepción
visión de los neandertales para poder ver el vídeo del museo.
en el que Juan Luis Arsuaga, director científico
del MEH, explica detalladamente la exposición. El Museo de América, situado en Madrid
También nos permite acceder a otro tipo de y dependiente del Ministerio de Educación,
información básica y útil, como comprar Cultura y Deporte, desarrolló en 2014 un
entradas o acceder a nuestras redes sociales. Esta videojuego inmersivo, llevado a cabo en colabo-
experiencia nace de la colaboración entre dicho ración con UCM Museum I+D+C, el Proyecto
museo con la Asociación Cultural Ocupación MOMU, el grupo de ingeniería de sistemas de
Poética. la Universidad Javeriana de Cali, el Medialab
Prado y la Bournemouth University del Reino
El MEH nos ofrece también una serie de Unido.
actividades didácticas y tecnologías para las
que necesitamos diferentes terminales táctiles Con la Aventura en la Pirámide Chimú152
que encontramos por las salas del museo. Para podemos convertirnos en arqueólogos cuando
desarrollarlas el museo ha colaborado con la visitemos las instalaciones del museo e investigar
empresa ArteHistoria Proyectos Digitales con las culturas chimú y tlingit de Perú. La iniciativa
el apoyo de la Consejería de Fomento de Castilla combina tecnologías como la realidad aumen-
y León. Orientadas a diferentes rangos de edad, tada, que ofrecerá una experiencia inmersiva
se trata de un total de ocho actividades. Para los completa usando un casco réplica de la cultura
más pequeños se han diseñado dos personajes, tlingit (a partir de 2015), avatares que funcionan
un niño y una niña acompañados de una mas- mediante sensores de movimiento y 3D, para lo
cota: un cachorro de mamut. El mamut, con su que han usado un software libre.
actitud, da pistas sobre los resultados del juego.
Si está aburrido, el usuario no está realizando Pensar con las manos153 fue una exposición inau-
bien la actividad; por el contrario, cuando se gurada en la Sala Josep Renau de la Facultad
muestra juguetón y contento es que el usuario de Bellas Artes de la Universitat Politècnica de
está realizando la propuesta con éxito y entonces Valencia en 2013.
se le muestra un vídeo relacionado con el conte-
nido trabajado. Con el fin de enriquecer la visita y aportar infor-
mación sobre las piezas y autores, Unit edición
También en 2014, en esta ocasión en colabo- experimental e interactiva, un colectivo forma-
ración con la empresa Teseo y la Universidad do por investigadores de la Facultad de Bellas
de Burgos y con el apoyo del Ministerio de Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería
Educación, Cultura y Deporte, se ha desarro- Informática de la Universidad Politécnica de
llado una aplicación para tabletas que incluye Valencia, con la colaboración de la empresa
diversas opciones para disfrutar de la visita al de comunicación gráfica La Imprenta CG,

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

283

desarrollaron una aplicación para móviles y Líbano, desarrollado por la Universidad America-
tabletas llamada Los Cuadernos. na de Beirut en colaboración con el Ayuntamien-
to de la ciudad. Este espacio arqueológico, aunque
El proyecto se pudo experimentar en esta exposi- fue declarado Patrimonio de la Humanidad por
ción y más tarde con el libro interactivo Abierto la Unesco, resulta poco atractivo para el visitante
todo el día, permitiendo a los visitantes y lectores por la escasa cantidad de restos conservados. La
conocer el universo creativo de Pep Carrió e aplicación155 aúna digitalización 3D, modelaje
Isidro Ferrer. La aplicación utiliza los magníficos y reconstrucción de objetos y elementos patri-
recursos de realidad aumentada, animación en moniales y realidad aumentada, que se pueden
2D y 3D, vídeos y otros contenidos multimedia. visualizar no solo con smartphones sino también
con wearables como las Google Glass.
En las Jornadas sobre Aplicaciones para la
Promoción del Patrimonio, celebradas en Girona Crononautas156 es la nueva aplicación didáctica
del 1 al 3 de octubre de 2014, se presentaron que el Museo Thyssen-Bornemisza ha presen-
varios proyectos piloto que combinan de forma tado en 2014 en colaboración con la Fundación
muy acertada diferentes tecnologías entre las que BBVA. Los contenidos desarrollados por el
se incluyen el 3D y la realidad aumentada. departamento educativo ofrecen al usuario 48
recorridos diferentes por las instalaciones del
Para el Museu Arqueológico de Catalunya, museo con el objetivo de encontrar la máquina
la Fundación i2CAT, un centro tecnológico del tiempo que Enrique Gaspar imaginó en 1887
sin ánimo de lucro que impulsa actividades y que bautizó con el nombre de Anacronópete.
de I+D+i en el ámbito de las tecnologías de la
información y la comunicación e Internet del La aplicación, que está pensada para niños de
futuro, en colaboración con el Departamento alrededor de los diez años de edad, los convierte
de Expresión Gráfica Arquitectónica de la UPC en viajeros en el tiempo protagonistas de su
(Universidad Politécnica de Cataluña) y expertos propia aventura, debiendo tomar decisiones y
en cultura grecorromana, ha desarrollado una superar retos. El resultado de cada elección da
aplicación piloto llamada Empúries+154, basada acceso a diversos contenidos de realidad aumen-
principalmente en realidad aumentada. Esta app tada que nos llevan a un mayor conocimiento de
ofrece una experiencia inmersiva, insertando al las obras y su contexto o nos ayudan a profundi-
usuario en un entorno 3D en tiempo y movi- zar en la trama de la aventura. La combinación
miento reales para poder admirar la ciudad de de realidad aumentada y fuerza narrativa de la
Empúries tal como era en sus orígenes: se puede historia es el punto fuerte de esta aplicación, que
disfrutar de los objetos del museo en 3D en está ideada para smartphones y tabletas y dispo-
su contexto original o de reconstrucciones 3D nible para iOS y Android, pudiéndose utilizar
geolocalizadas en el propio yacimiento. tanto en la visita real como en la virtual.

Otro de estos interesantes proyectos piloto es el Fruto de la colaboración de Sony Computer


creado para la ciudad vieja de Jbeil (Biblos) en el Entertainment España, ESNE (Escuela

3. Tecnologías asociadas a la visita física


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Universitaria de Diseño, Innovación y Tecno- imágenes y fichas completan la información que


logía de Madrid), el estudio OZ Lane Games esta app nos aporta de forma divertida, hacién-
Collective y el Museo Thyssen-Bornemisza, dola atractiva para diversos tipos de público.
nace el videojuego Nubla157. Este videojuego
evidencia el compromiso de dicho museo con el Algunas aplicaciones, aun teniendo objetivos
uso de la tecnología para el desarrollo de pro- comunes, no usan RA o 3D, sino otras tecnolo-
yectos educativos que difundan los contenidos gías con resultados similares y buena acogida por
de la institución de manera lúdica, transversal, parte de los usuarios. Señalamos a continuación
integradora y abierta a nuevos públicos. algunos casos significativos, como complemento
a este apartado.
El videojuego se inspira en las obras de la
colección del Museo Thyssen-Bornemisza para Un buen ejemplo es Unique Visitors159, una apli-
proponer una aventura que se inicia en sus cación social en la que los usuarios pueden crear
propias salas, donde un personaje imaginario y compartir itinerarios de visita a las colecciones
nos acompaña en nuestros retos y misiones de museos, estableciendo así esfuerzos comparti-
dentro de un mundo fantástico llamado Nubla. dos y la colaboración entre diferentes entidades,
Además de un juego, es un interesante proyecto el Museo Nacional de Arte de Cataluña
educativo que pone en diálogo arte, tecnología y (MNAC) y la Fundación Joan Miró. Creada en
nuevas narrativas, generando de esta forma una Cataluña, ya ha sido galardonada en el concurso
reinterpretación creativa de las obras del museo. Apps&Cultura 2013 del Instituto de Cultura de
Escenarios, personajes y mecánicas se inspiran Barcelona por el concepto más innovador y por
en obras y estilos artísticos, acercando el mundo ser la app más votada por el público. También
del arte a los usuarios de una forma lúdica y fue presentada por Ana Luisa Basso en Museum
divertida. Next 2014, donde obtuvo una gran acogida.

Nubla está disponible para su descarga en PS4, La navegación con esta aplicación ofrece
PS3 y PS Vita a través de PlayStation Store consultar itinerarios ya creados, bien por otros
desde enero de 2015. usuarios, o bien por expertos. Permite obtener
información adicional de cada obra en forma de
Por último, una de las nuevas apps del Museo textos o contenidos multimedia.
Thyssen-Bornemisza lanzadas recientemente es
la dedicada al retrato de Giovanna Tornabuoni158, Esta aplicación está basada en la confianza que
del pintor renacentista Ghirlandaio. Con ella, el los usuarios muestran ante las recomendaciones
visitante puede descubrir información sobre su de otro usuario o amigo. Digamos que funciona
historia y técnica artística, pues aporta vistas de a través de ese «boca a boca» que es una de las
la obra a través de rayos X, luz infrarroja y ultra- formas más efectivas de difusión de contenidos y
violeta. Dispone, además, de varias animaciones de atracción de nuevos públicos. El que los usua-
(más de quince) que nos explican los detalles de rios puedan crear sus propios recorridos enrique-
composición del retrato y su simbología. Vídeos, ce significativamente las posibilidades de realizar

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

285

una visita y multiplica las visiones, los conceptos centradas muy habitualmente en patrimonio,
y las temáticas, incentivando el aumento de turismo y museos, es 44 Screens160. Esta
visitas. Con Unique Visitors el usuario deja de compañía francesa con sede en varios países
ser pasivo para comenzar a producir contenidos, europeos, entre ellos España, ha desarrollado
pasando de consumidor a prosumidor. aplicaciones para el Mobile World Centre
de Barcelona o el Museo de las Ciencias de
Una empresa que está desarrollando aplica- Valencia, poniendo al servicio de la cultura las
ciones de realidad aumentada a nivel europeo, últimas innovaciones en RA.

3. Tecnologías asociadas a la visita física


4. Labs

De las corrientes (no tan nuevas) que proponen únicamente por la transmisión de conceptos,
repensar el museo como un espacio de aprendi- sino que principalmente se basa en la práctica, la
zaje y construcción de comunidad, de unir esto reflexión y la construcción de conocimiento con
al uso de las tecnologías, de elaborar un museo sentido crítico.
abierto en el que poder experimentar y construir
saberes compartidos, expandidos, facilitando las Dentro de ellos, cabe hacer especial mención a
herramientas y favoreciendo el sentido crítico, los Fab Labs. Este concepto aparece en el año
nacen los labs. 2000 cuando el Center for Bits and Atoms
(CBA) del Massachusetts Institute of Techno-
Los labs, o laboratorios de museos, son espacios logy (MIT) recibe financiación de la National
educativos, experimentales y tecnológicos que Science Foundation (NSF) para adquirir
pretenden poner al servicio de la comunidad maquinaria con la que construir «casi todo».
saberes y equipamientos para desarrollar progra- Sus acciones e investigaciones en ese momento
mas dentro del ámbito de la tecnología en rela- tratan temas en torno al empoderamiento de
ción con la temática del museo. Son un punto de la sociedad en base al uso de la tecnología y el
encuentro para las nuevas tecnologías, la innova- desarrollo de la misma.
ción, la cultura y la colaboración, en el que todos
los agentes entran en juego: artistas, profesionales A partir de entonces se ha creado una red de Fab
de museos, visitantes, técnicos, científicos, etc. Labs a nivel mundial auspiciada por el propio
MIT, algunos de ellos albergados en museos
En los labs se invita a hacer y experimentar, como el Museum of Science and Industry de
consiguiendo que el aprendizaje no se produzca Chicago o el Museo Metropolitano de Lima.
Anuario AC/E de cultura digital 2015

287

En nuestro país tenemos el ejemplo del fabLAB •• Ver: ofrecer claves para que los visitantes
Asturias, que tiene su sede en LABoral Centro puedan desarrollar su habilidad de mirar las
de Arte y Creación Industrial y desarrolla obras de arte.
proyectos abiertos a su comunidad.
•• Entender: explorar los métodos más ade-
Los museos han encontrado, pues, una excelente cuados para transmitir los contenidos de las
oportunidad con los labs para la investigación, obras y propiciar su comprensión en toda su
la creación de vínculos con la comunidad, el complejidad.
desarrollo tecnológico y la aplicación de la inno-
vación en materia cultural que genere saberes •• Experimentar: ofrecer a los visitantes la posi-
compartidos de los que todos nos beneficiamos. bilidad de la experiencia que el enfrentarse a
una obra de arte plantea y hacerles autónomos
En este epígrafe damos ejemplos significativos de para que puedan aplicar los conocimientos
estos espacios y de las diferentes modalidades o adquiridos con cualquier obra de arte.
maneras de conjugar museo, tecnología, experi-
mentación y conocimiento. La palabra clave en este proyecto es la mediación,
entendida como toda la gama de herramientas
En 2006, el Louvre, en colaboración con y recursos que se deben usar para establecer una
Dai Nippon Printing Co. Ltd. (DNP), relación sólida entre el visitante y la obra de
decide iniciar un nuevo proyecto dedicado a la arte: exposiciones, catálogos, trabajo curatorial,
investigación y al diálogo con el público, con conferencias, visitas guiadas, talleres e instala-
el propósito de abrir nuevas vías en la relación ciones interactivas. El Museo DNP Lab invita a
emocional que se establece entre el arte y los los visitantes a experimentar con la idea de un
visitantes: se trata del DNP Museum Lab161. Para «encuentro con la obra de arte», tomándose el
ello, se valen de diversas herramientas multime- tiempo necesario y utilizando todos los recursos
dia que permiten ampliar los puntos de vista en que ponen a su alcance.
torno a nuestra relación con las obras artísticas.
La primera fase del proyecto tuvo una duración En 2010, dado el éxito del proyecto, se lanzó
de tres años. su segunda fase, ampliando las iniciativas a
los diferentes departamentos del museo y, en
El DNP Museum Lab es un espacio experimen- principio, ha finalizado en 2014.
tal en el que el Louvre expone obras y pone a
disposición de los visitantes recursos para su El Media Lab del MET tiene como objetivo
comprensión y disfrute, utilizando diferentes explorar la forma en que la tecnología afecta a la
dispositivos tecnológicos. Las exposiciones se experiencia en el museo, sea desde la perspectiva
renuevan cada seis meses. del visitante como de la del trabajador, y que
los museos como grandes contenedores de las
La investigación se organiza en torno a tres ejes expresiones culturales tienen el deber de conocer
temáticos: y desarrollar.

4. Labs
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288

Su trabajo se centra en dos líneas: las herramien- las galerías de arte griego y romano e imágenes
tas digitales que democratizan la producción de de las instalaciones físicas escaneadas en 3D, con
contenido y la tendencia actual a la colaboración el fin de crear un tour de realidad virtual que se
y distribución de conocimiento compartido. pudiese disfrutar en la pantalla del ordenador o
usando las gafas de realidad virtual Ocluso Rift.

El Museo de Ciencias de Londres, en aso-


ciación con Google, lanzó en julio de 2012 el
proyecto Web Lab163. Con él pretendía hacer
partícipe de las experiencias propias del museo
de ciencia a cualquier persona conectada a Inter-
net. Constaba de cinco instalaciones físicas con
las que se podía interactuar a través de Internet:
Orquesta universal, Rastreo de datos, Sketchbots,
Teletransportador y Lab Tag Explorer164.

Este proyecto pretendió experimentar con la


tecnología web que usa Google y con los conte-
Para ello, su interés es compartir información de nidos propios del Museo de Ciencias, pudiendo
manera libre, consiguiendo que las personas se colaborar con otros usuarios de cualquier parte
involucren a través del uso de las herramientas del mundo en tiempo real. Por ejemplo, con
digitales. Desde el departamento educativo se la instalación Orquesta universal, desde la web
desarrollan programas para todas las edades podíamos accionar los instrumentos robóticos y
y tipos de público. El objetivo principal es componer música de forma colectiva.
propiciar la conversación sobre la relación entre
arte y tecnología y los medios de comunicación, Esta innovadora iniciativa supuso grandes benefi-
promoviendo el do it yourself, compartiendo cios para el público y la institución: no solo da a
software con licencias libres y esperando la conocer al museo, sino que se permite participar
participación y la opinión del público, tanto y experimentar a cualquier persona en todo el
online como in situ. mundo gracias a las nuevas tecnologías y, en con-
secuencia, atrayendo a nuevos públicos al museo,
Un ejemplo de las actividades que se llevan a la ciencia y a la innovación tecnológica. Ahora
a cabo en el Media Lab es la residencia de la Web Lab está cerrada, pero han puesto en línea
Laura Chen162. Ella ha realizado, usando las los códigos fuente para que crees tu propia Web
herramientas tecnológicas que el Lab ha puesto Lab inspirándote en este experimento.
a su disposición, un tour virtual inspirándose en
la arquitectura del museo, ideando un mundo El New Museum de Nueva York se ha unido
fantástico en el que las obras de arte desafían las también a la tendencia en la que confluyen arte
leyes de la física. Utilizó imágenes de piezas de y tecnología. Por ello, en 2013 han puesto en

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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marcha, a modo de laboratorio, su Incubadora165 ción educativa orientado a los visitantes más
para el arte, el diseño y la tecnología. pequeños. Es un lugar de inmersión, de acción
y exploración en los conceptos y contenidos
La Incubadora es básicamente un espacio de científicos de la institución. Además de trans-
coworking diseñado para propiciar la colaboración mitir y experimentar con la ciencia, se propone
y las ideas innovadoras fruto de la síntesis entre construir alguna pieza, crear algún proyecto,
diferentes disciplinas, compartiendo recursos y siendo los visitantes los que seleccionan las
ofreciendo herramientas, además de creando redes herramientas y crean según su gusto estético.
para el intercambio de conocimiento. Ofrece
también el apoyo y asesoría de los profesionales Los visitantes pueden relacionarse directamente
del museo, programas de conferencias y cursos con los artistas o investigar sobre los fenómenos
y ayuda económica a través de becas y ayudas pro- artísticos, científicos o educativos que más les
cedentes de entidades privadas. Pretende formar interesen. El Exploratorium pone a su disposi-
una comunidad creativa compuesta por artistas, ción una gran variedad de materiales, herramien-
creadores, técnicos, ingenieros y empresarios, tas y tecnología para que experimenten y creen.
uniendo también al público en la ecuación.
El Tinkering Studio está formado por un equipo
La plataforma, sin ánimo de lucro, evidencia multidisciplinar de artistas, científicos, técnicos
el compromiso del museo con la tecnología y y mediadores culturales. Las investigaciones que
con el apoyo a nuevos talentos. Para ponerla en realizan sobre arte, ciencia y tecnología tienen el
marcha recibieron apoyo económico del Ayun- objetivo de acabar expuestas en el centro a modo
tamiento de Nueva York, del Estado y capital de piezas, o bien usarse como actividades didác-
privado aportado por Deutsche Bank. ticas para seguir desarrollándolas con la ayuda de
los visitantes.
El espacio destinado para la Incubadora tiene
más de 11 000 metros cuadrados, con 60 mesas
de trabajo, espacios para eventos y conferencias,
cocina, espacios sociales, impresoras 3D, Inter-
net de alta velocidad y apartamentos para los
artistas en residencia.

Solo pueden formar parte del proyecto profesio-


nales emergentes que trabajen en la intersección
entre arte, diseño y tecnología, pudiendo formar
grupos de hasta cuatro personas. Eso sí, hay que
ser ciudadano estadounidense.

El Tinkering Studio166, del Exploratorium Tinkering Studio


de San Francisco, es un laboratorio con voca-

4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015

290

Su base filosófica defiende que el conocimiento Los resultados de las residencias se presentan al
no solo se transmite de profesor a alumno, sino público en conferencias, cursos y exposiciones.
que este último también lo construye activamen-
te a través de la experimentación. Esta teoría ha Además del apoyo económico institucional, este
cristalizado en las siguientes líneas: un enfoque proyecto está sustentado por empresas tecnológi-
reflexivo sobre materiales, herramientas y tecno- cas como Google, Accenture, Daqri o Space.
logías; propiciar la colaboración, la inspiración
y la creatividad; fomentar la interacción entre ARTLAB+169, del Hirshhorn Museum, ha
los participantes y con los contenidos del museo sido galardonado en 2014 por el premio a la
para establecer saberes distribuidos. innovación y educación del Smithsonian. Su
misión es involucrar a los adolescentes, con
Se puede formar parte de esta iniciativa a edades comprendidas entre los trece y los
través de residencias de investigación, talleres o diecinueve años, en la experimentación y el
proyectos de investigación de campo sobre arte, conocimiento del arte y la tecnología. Para
ciencia y tecnología. Hacen especial hincapié en ello, trabajan directamente con los artistas y
la documentación y difusión de las teorías y los educadores, propiciando la construcción de
métodos de aprendizaje. su propia comunidad creativa. Se pretende
incentivar el pensamiento crítico y propio en
El Lacma167 también posee su propio laboratorio la educación para convertirlos en ciudadanos
de arte + tecnología168, que lleva en funciona- comprometidos, desarrollar sus habilidades y
miento un año aproximadamente. Se inspira en liderar las próximas generaciones de los sectores
su propia programación artística y en la inicia- más innovadores de la sociedad.
tiva que ya lanzaron entre 1967 y 1971, que
pretendía establecer redes entre los artistas y las A los adolescentes que se unan a ARTLAB+170
empresas tecnológicas del sur de California. Su se les capacita en la toma de decisiones, eligien-
cometido es apoyar la experimentación artística do sus propias actividades y proyectos sobre
que utiliza la tecnología emergente. El laborato- vídeo, fotografía, música, videojuegos o diseño
rio ofrece becas económicas y de uso de recursos gráfico. Así, toman como punto de partida
y pone al servicio de los artistas las instalaciones las propias exposiciones del museo y son
del museo para el desarrollo de proyectos y asesorados y guiados por un equipo de artistas
prototipos. y profesionales del museo. Pueden plantear
sus propios eventos, unirse a los equipos de
Para formar parte hay que enviar una propuesta producción del museo o trabajar en los talleres
que, de ser seleccionada, se puede desarrollar en su propio proyecto.
durante un año a través de las diferentes modali-
dades. Algunas de las temáticas de las propuestas Esta iniciativa recibe el apoyo económico de
seleccionadas hasta ahora son la industria la Fundación Keith Haring, la Fundación
aeroespacial, la astrofísica, la realidad aumentada Goldberg y el programa de becas para adoles-
o la robótica, todas ellas en relación con el arte. centes del Smithsonian.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Como dijimos en la introducción, algunos laciones, en este caso en Latinoamérica, es el


museos han incorporado en sus instalaciones Museo Metropolitano de Lima (Perú). Forman
espacios para un Fab Lab, siguiendo la filosofía parte de la red internacional de Fab Lab172 y
que desde el MIT se les dio y formando parte de tienen como principio la labor educativa, que se
la red internacional que de estos labs existe. sustenta en el do it yourself, «hazlo tú mismo», y,
además, «compártelo con los demás».
En Reino Unido, el Ironbridge Gorge Museum
abrió su primer Fab Lab171 en 2013. Este museo, Como requisitos para usar este espacio, el usua-
situado en la cuna de la revolución industrial del rio debe comprometerse a aprender a utilizar las
país, está a la vanguardia del diseño y la produc- máquinas con responsabilidad para no dañarse
ción industrial. Queriendo seguir ese espíritu, se ni dañar a los demás; debe dejar las instalaciones
ha convertido en el primer museo que alberga limpias para el uso del resto de los usuarios y
un Fab Lab en el Reino Unido. debe velar y ayudar en el mantenimiento de los
equipamientos, su reparación y la notificación de
Su Fab Lab ofrece a la comunidad un espacio de las posibles incidencias. El uso del lab con fines
fabricación tecnológica de última generación en comerciales está permitido siempre que no entre
producción digital. en conflicto con el uso público del mismo, y el
usuario se compromete a compartir sus éxitos
Está equipado con impresoras 2D y 3D, corta- con la comunidad de la que forma parte y que le
doras láser, máquinas de prototipado, conexión impulsó en el desarrollo de su proyecto.
a Internet y todos los recursos y materiales más
innovadores. Ha construido, además, una red En España, LABoral Centro de Arte y Crea-
de colaboración e intercambio de saberes con la ción Industrial es el único museo que alberga
red mundial de Fab Lab de la que forman parte. un Fab Lab, el fabLAB Asturias173. De este
Para la puesta en marcha de este espacio, los espacio hacen uso diferentes agentes, como
profesionales del museo contaron con el asesora- los artistas en residencia en la institución, el
miento y el apoyo del Fab Lab Manchester. departamento educativo y cualquier persona de
la comunidad.
Para hacer uso de él hay dos vías: bien haciéndo-
se socio del Fab Lab Club con diferentes precios, Dotado con toda la maquinaria necesaria para
pudiendo elegir el que más se adapte a tus la producción de los prototipos del usuario,
necesidades, o bien, si necesitas usarlo de manera este lab se ha convertido en referente por el uso
puntual, se paga por sesión y gasto de materiales. educativo asociado al programa del museo. Por
Con esta forma de gestión, el Fab Lab consigue ello, está incorporado en AuLAB, un proyecto
estar abierto a toda la comunidad y cubrir los del departamento educativo que pretende pro-
gastos de mantenimiento. porcionar las herramientas necesarias para que
los alumnos adquieran conocimientos a través de
Otro museo que se ha interesado por las ventajas la experimentación y el uso de la tecnología. En
de implantación de un Fab Lab en sus insta- él no solo aprenden los conceptos, sino también

4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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a tomar decisiones y a construir sus propios smartmuseum y que ya usa wearables como
prototipos, propiciando el pensamiento crítico y pulsares inteligentes que personalizan la visita,
consiguiendo que la tecnología y el arte pasen a se ha unido a la red europea ENoLL (European
formar parte de su propia vida. Network of Living Labs). Su compromiso
es implicar y dar poder a los visitantes y a la
AuLAB hace uso del Fab Lab en sus iniciativas ciudadanía en todos los procesos de innovación
Aprender a través del diseño, donde el alumnado que se lleven a cabo en el museo y que tengan la
fabrica un artefacto diseñado digitalmente, e música como marco de aplicación.
Introducción a la programación, donde se pone en
contacto a los participantes con los conceptos y El Mimma Lab está concebido como un
funcionamientos básicos de la tecnología digital, espacio multiusos e interdisciplinar, en el que
con el fin de que el alumno no solo sea consumi- se desarrollan proyectos y experimentos com-
dor de la misma, sino conocedor de sus procesos. binando conceptos como las nuevas tendencias
museísticas y los propios de un museo dedicado
En octubre de 2013, Lucía Arias y Susanna a la música. Su vocación es ser un lugar de
Tesconi, responsables del proyecto, fueron encuentro para la ciudadanía y los creadores,
invitadas a la Universidad de Stanford (EE UU), artistas, educadores y emprendedores, en el que
reconocida como una de las instituciones clave confluyan las nuevas tecnologías, la creación, la
en la investigación educativa, para compartir cultura y las ideas innovadoras, que se acercan al
la experiencia del Programa de Prevención del público y permiten a los profesionales y empre-
Abandono Escolar llevado a cabo en LABoral en sas testar sus prototipos en un entorno real. La
un foro de expertos, el FabLearn. El proyecto fue base está en la cocreación y en la elaboración de
realizado con alumnos de doce centros escolares saberes distribuidos.
asturianos durante el curso 2012-2013, con
alentadores resultados. Una magnífica muestra de laboratorio en una
institución cultural la tenemos en el CCCB
Además, en junio de 2014, las responsables de LAB, un departamento del Centro de Cultura
AuLAB en el FabLearn Europe presentaron su Contemporánea de Barcelona dedicado a la
programa de diseño y fabricación digital. Este investigación, transformación e innovación en el
evento fue organizado de forma conjunta por ámbito cultural. Sus iniciativas y propuestas se
la universidad danesa de Aarhus, la de Stanford llevan a cabo en el CCCB. Este equipo entiende
(EE UU) y la de Bremen (Alemania). la innovación como una obligación de las
instituciones y ha sido fundamental en el centro
Las ventajas del uso de los Fab Lab en el entorno desde su apertura en 1994.
educativo de los museos queda más evidenciada
con estos ejemplos. Una de sus líneas de trabajo estudia las
tecnologías digitales y los cambios culturales
El Museo Interactivo de la Música de propiciados por estas. El nacimiento de nuevas
Málaga174, concebido desde el proyecto como metodologías de trabajo, de géneros y formatos,

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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de producción y distribución de saberes activa ratorios en sí mismas. El principal ejemplo es


sus proyectos y estudios. Medialab-Prado176. Dependiente del Área de las
Artes, Deportes y Turismo del Ayuntamiento de
Además, crean y gestionan proyectos que se Madrid, se puso en marcha en el año 2000.
retroalimentan de sí mismos y van creciendo
valiéndose de la investigación y las actividades que Este laboratorio ciudadano tiene como objetivos
programan. Algunos de ellos son ciencia abierta, la producción, investigación y difusión de
educación expandida, públicos o entornos virtuales. proyectos culturales derivados de la experimen-
tación y el aprendizaje colaborativo nacidos
con la cultura digital. Para cumplir con ellos,
han creado una plataforma abierta que permita
a los ciudadanos formar parte de los procesos,
configurándolos o alterándolos, y han cons-
truido una red activa de usuarios que sustentan
estos proyectos colaborativos, clasificando los
diferentes perfiles de usuario tanto por intereses
(artísticos, científicos, técnicos) como por su
nivel de conocimientos en la materia.

Medialab-Prado articula sus líneas de trabajo


en torno a diferentes ejes: usos creativos de la
electrónica y la programación, investigación y
CCCB Lab
reflexión sobre la cultura de redes, discusión
interdisciplinar sobre procomún y creación
Para la publicación de las reflexiones e informes sonora y audiovisual.
producidos en los diferentes proyectos tienen un
blog175 albergado en la web del centro y del que El espacio del Medialab es un lugar vivo en el
ya hablamos en uno de los epígrafes anteriores, que se ofrecen cursos, conferencias, talleres,
en el que la intención es compartir lo aprendido seminarios y debates, y además ofrece un lugar
y aprender de otros. Han creado una red que les de trabajo en el que los mediadores culturales
apoya y con la que comparten logros y experien- que los gestionan se encargan de informar,
cias, que no solo es virtual, sino también interna asesorar y poner a los usuarios en común para la
y transversal. Crear una comunidad de conoci- puesta en marcha del trabajo colaborativo.
miento compartido es una de las motivaciones
en su trabajo, que les aporta valor y amplifica la El Medialab se ha configurado como un lugar
difusión y el debate en torno a los contenidos. de referencia en el estudio y difusión de la
innovación cultural, promoviendo el acceso al
En España tenemos algunos ejemplos de conocimento mediante el uso de las herramien-
instituciones públicas concebidas como labo- tas de licencias libres y licencias copyleft, que se

4. Labs
Anuario AC/E de cultura digital 2015

294

integra plenamente con su comunidad. También Uno de los proyectos que están desarrollando en
hacen uso de las redes de conocimiento de forma la actualidad en relación a las nuevas tecnologías
distribuida. es el llamado bit:LAV177, que arrancó a finales
de 2014. Es un laboratorio dedicado a la inves-
Otro ejemplo lo encontramos en Castilla y tigación y creación de arte digital, ideado como
León. Se trata de LAVA, Laboratorio para las plataforma virtual y física para el desarrollo de
Artes de Valladolid, un espacio dependiente works in progress en el ámbito de la creación digi-
del Ayuntamiento de la ciudad, abierto a la tal y el arte. Es un espacio de reunión, discusión,
comunidad artística. Ofrece sus instalaciones difusión y experimentación.
a proyectos propiciando la libertad creadora,
ya que el propio espacio lo permite. Consta de Con él pretenden incentivar y apoyar a artistas
tres salas (Sala Blanca, Sala Negra y Sala 221) y proyectos elaborados a través de la coopera-
y el Teatro Concha Velasco. Los profesionales ción abierta e interdisciplinar, que den como
que gestionan LAVA dan asistencia técnica a los resultado final obras interdisciplinares que sean
artistas, ayudándoles con la promoción de las exhibidas en el propio LAVA y/o en los espacios
propuestas y en la búsqueda de financiación. con los que se coordina. El laboratorio pone al
servicio de los usuarios materiales audiovisuales
Favorecer el encuentro entre los diferentes agen- como proyectores, microfonía y grabadoras;
tes de la creación contemporánea más innova- material electrónico (placas Arduino, sensores y
dora y la ciudadanía, a la que hacen partícipe a actuadores) y otras herramientas de desarrollo.
través de diversas iniciativas como exposiciones,
talleres, cursos, conciertos u obras de teatro, son Formar parte de las redes sociales y culturales
sus principales objetivos. Es un centro pensado a nivel nacional e internacional, de forma que
para el encuentro de ideas y medios y basado repercuta positivamente en el intercambio de
en la transversalidad de las disciplinas que los conocimientos y proyectos, es otro de los come-
conforman. tidos de LAVA.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


5. Crowdfunding, crowdsourcing
y crowdcurating

Con este estudio hemos venido viendo que una sociedad parte de la riqueza que han acumulado
de las prioridades que existen hoy en los museos y que, moralmente, les pertenece.
es hacer partícipe al público de sus actividades y
su funcionamiento, y que la tecnología ayuda en Partiendo de esta idea, muchos museos han
gran medida a conseguir esa participación. Este puesto en marcha campañas de crowdfunding
cambio de mentalidad nos hace avanzar desde el o mecenazgo colectivo para cubrir necesidades
museo como fuente única de sabiduría al museo que se salían de su presupuesto. El beneficio de
como lugar para el discurso colectivo, en el que estas iniciativas no está únicamente en poder
nuestra voz importa y complementa la de la sacar el proyecto adelante consiguiendo la finan-
institución. ciación suficiente, sino en lograr el mayor valor
social haciendo partícipe de un proyecto insti-
La tecnología es una herramienta que nos pro- tucional a la comunidad. Con ello, cualquier
porciona un altavoz magnífico para la difusión e persona que done una cantidad que no tiene
intercambio de nuestros contenidos. No solo los por qué ser elevada puede sentir que ha contri-
del museo, también los del usuario. buido a la mejora de su patrimonio, que forma
parte de una comunidad que sustenta valores
En el ámbito anglosajón es habitual encontrar culturales, y que activa mecanismos de forma
prácticas como el mecenazgo en instituciones colectiva para la salvaguarda de los mismos. A
culturales. Las personas que pueden contribuir esto hay que sumar que la institución devuelve
al mejor funcionamiento o enriquecimiento de en forma de recompensa las aportaciones de los
estas instituciones participan donando dinero usuarios con visitas guiadas, entradas gratuitas,
u obras y, de esta forma, comparten con la catálogos, etc.
Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Pero estas iniciativas colectivas fruto de las más de consumidores, amplía los puntos de vista
nuevas mentalidades museísticas van más allá. y distribuye tareas entre la comunidad.
A los proyectos de crowdfunding hay que unirles
los de crowdsourcing y crowdcurating. Los proyec- En algunas ocasiones, los términos crowdsourcing
tos crowd (multitud, masa), por estar pensados y crowdcurating se mezclan o se utilizan con el
para una amplia comunidad que traspasa las mismo fin, ya que la diferencia de significados es
barreras de lo local, no pueden desvincularse bastante sutil. En ambas, normalmente se pide
de la tecnología. Las plataformas web usadas al público que aporte contenidos. La diferencia
para tal fin consiguen que los proyectos lleguen es el uso que se hace de ellos, siendo el crowdcu-
a cualquier parte del mundo, democratizando rating mucho más específico en la mayoría de las
la participación, ampliando la red de apoyos y ocasiones: exposiciones.
aumentando exponencialmente las posibilidades
de éxito. Las más utilizadas para crowdfunding Estas prácticas se están generalizando en los
son Indiegogo en los Estados Unidos, ArtFund últimos años, con un elevado número de casos de
en el Reino Unido, que está especializada en éxito, principalmente en el mundo anglosajón.
micromecenazgo artístico, y Verkami o Goteo en Los ejemplos fuera de ese ámbito también se
España. De igual modo, hay museos que prefie- multiplican revelando los grandes beneficios de
ren abrir sites específicos o incluirlos dentro de este nuevo museo que convierte sus contenidos en
sus propias webs, gestionándolos directamente. globales y en el que sus comunidades dejan de ser
Esto ocurre principalmente cuando se trata de locales para incluir a personas de todo el mundo.
proyectos de crowdsourcing y crowdcurating.
Los museos escuchan, quieren oír a su público y
El crowdsourcing hace referencia a la elaboración desean que este participe en su funcionamiento.
en masa de proyectos en los que la comunidad Asimismo, el usuario está demandando esta
aporta su trabajo y sus conocimientos, no su participación en la gestión de la cultura con
dinero. A través del crowdsourcing los museos han aportaciones individuales que generan valor en
elaborado proyectos de investigación, de recogida lo colectivo.
de información o, simplemente, de ideas novedo-
sas que enriquezcan una acción determinada.
5.1. Crowdfunding
Por crowdcurating, o comisariado colectivo,
entendemos esas iniciativas en las que las Una de las convocatorias más conocidas de
instituciones museísticas piden la colaboración crowdfunding fue la llevada a cabo por el Museo
de su red de usuarios para «curar» contenidos o Nikola Tesla en 2012, a través de la plataforma
exposiciones. Aportar una fotografía propia, una Indiegogo. Se trataba de reunir 850 000 dólares
temática o un concepto que más tarde se vea para comprar el laboratorio del científico Nikola
materializado en una exposición, sea en línea o Tesla. La campaña fue un grandísimo éxito.
en las propias instalaciones del museo, implica a Llegaron a alcanzar 1,4 millones de dólares,
los usuarios, los convierte en productores ade- siendo uno de los contribuyentes el estado de

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

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Nueva York, con la condición del que el museo Para complementar la campaña de crowdfunding,
se quedase allí. en junio de 2014 el Vaticano llevó a cabo un
evento de recaudación de fondos que ofrecía
Finalmente el dinero fue suficiente para comprar una magnífica recompensa a los mecenas: una
el laboratorio; sin embargo, no lo fue para abrir visita guiada exclusiva por zonas en las que el
el museo con todas las instalaciones deseadas. acceso está restringido al público en general (la
Por este motivo, en 2014178 han vuelto a organi- biblioteca, incluyendo el lugar de almacena-
zar una nueva campaña que les permita finalizar miento de los manuscritos, o los laboratorios).
la parte del proyecto que les falta. Además, han La visita se completaba con una cena en el salón
sido muy ingeniosos con las recompensas a los de la Sixtina.
mecenas: pueden incluir su nombre, una poesía
o una obra de arte propia. A partir de 125 dóla- El Bowes Museum180 del Reino Unido está
res sus ideas quedan grabadas en los ladrillos con usando la plataforma The Art Fund para con-
los que se construyen las nuevas instalaciones. seguir fondos con los que restaurar un retablo
flamenco del siglo xv, poniendo al descubierto
El valor de los tesoros custodiados en el Vatica- las pinturas ocultas. El objetivo es unirlo a la
no es indiscutible. De forma conjunta al proyec- exposición de las magníficas tallas que poseen
to de digitalización de documentos del que de esta misma época y crear un mecanismo que
hablamos en el punto 1, y para poder desarro- abra y cierre el retablo, permitiendo así que el
llarlo, han lanzado una campaña de crowdfun- público observe las pinturas que se encuentran
ding. El proceso es muy costoso y a largo plazo. en las tablas exteriores del mismo.
Son más de 76 000 documentos los que faltan
por digitalizar y han proyectado conseguir el Quieren, además, destinar parte de ese dinero
dinero necesario en quince años. La cantidad a la investigación sobre la forma original de
alcanza los 50 millones de euros, que es el coste exposición del retablo, sobre sus autores, sobre
del trabajo de 150 especialistas en la materia quién lo encargó y finalmente por qué los
para llevarlo a cabo. Sin embargo, se han decidi- fundadores de la colección, John y Josephine
do por crear su propia web179 en lugar de utilizar Bowes, consideraron en 1859 que era una pieza
las ya existentes. relevante para la colección que estaban forman-
do. Con 196 mecenas, han conseguido el 100%
de la financiación.

Otro buen ejemplo es el que lanzó el Museo


Civico di Palazzo Madama en 2013, y que
se presentó como caso de éxito en el congreso
Museum Next en 2014. Con esta iniciativa que-
rían recoger fondos para adquirir 42 piezas de
porcelana de Meissen, con un valor de 80 000
euros. La campaña fue un gran éxito, llegando

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

298

a conseguir 96 200 euros en solo dos meses. En tratándose de la institución y la obra de las
este caso, la iniciativa se lanzó desde la propia que se trataba, obtuvieron el dinero esperado y
página web del museo181. pudieron realizar los trabajos de restauración.
En el verano de 2014, la Victoria de Samotracia
Las claves del éxito son varias. Por un lado el ha vuelto a ser expuesta, pudiendo ser disfrutada
eslogan, simple pero contundente, que involucra por el público y, cómo no, por aquellos que
a los mecenas en la proeza, haciéndoles prota- contribuyeron al crowdfunding.
gonistas: «Adquiere con nosotros un trozo de la
historia». Por otro, no hace falta donar mucho La apertura de la escalera está prevista para la
dinero, desde los 2 euros se podía colaborar y primavera de 2015, una vez finalicen los trabajos
recibir una recompensa que se adaptase a cada de limpieza y restauración de las paredes, suelos
contribución, siendo mejores las recompensas y barandas del citado espacio.
para los que más dinero donaban: un pase
gratuito al museo durante un año. Con ello se Esta iniciativa es la cuarta emprendida por el
conseguía fidelizar al visitante y hacerlo sentir museo para la recaudación de fondos vía Inter-
estrechamente ligado al proyecto. Por último, net. La primera campaña la realizaron en 2010
lo que evidencia esta iniciativa es que el Palazzo para la compra de la pintura de Lucas Cranach
cuenta con una verdadera red de personas Las tres Gracias. A partir de ese momento, y
que se involucran y comparten intereses. Ese, teniendo en cuenta el éxito, el museo lanza
finalmente, es el punto clave del éxito de cual- una campaña anual que les permite la compra
quier proyecto de este tipo. o restauración de obras que enriquezcan y
acrecienten los fondos de esta institución de
Sin duda, la campaña de crowdfunding con más relevancia internacional.
repercusión desde 2013 ha sido la realizada por
el Louvre para la restauración de la Victoria de Para cubrir una parte del presupuesto que supo-
Samotracia y la escalera monumental en la que nía la exposción Yoga: The Art of Transformation,
se exhibe. Crearon un website182 propio con el los Freer and Sackler Museums (los museos
objetivo de conseguir el millón de euros necesa- de arte asiático de la Smithsonian) lanzaron
rios para la restauración y consolidación de esta una campaña de crowdfunding183 con la que
obra maestra del arte universal. Para los trabajos consiguieron 170 000 dólares. Esta iniciativa se
realizados por los restauradores necesitaron realizó en 2013 y en ella colaboraron un total de
desmontar la estatua, compuesta por 23 bloques 600 donantes.
de mármol, y realizar los análisis previos que
determinaran con todo lujo de detalles el estado La campaña de 34 días con el título «Juntos
de la pieza. somos uno» se inició el 29 de mayo y finalizó
el 1 de julio, y tenía la intención de recaudar
El eslogan «todos somos mecenas» pretendía 125 000 dólares. Tras superar su objetivo y llegar
hacer sentir partícipe a cualquier ciudadano, por a 129 000, se siguieron aceptando donaciones
pequeña que fuera su aportación. Por supuesto, hasta el otoño de 2014.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

299

Con los fondos recaudados se cubrieron los museo. Alcanzó los 76 013 dólares. Un ejemplo
gastos de la exposición, incluyendo el transporte de cómo se puede pasar de la Red a un espacio
de más de 130 obras de todo el mundo, y la físico gracias al crowdfunding, como el mencio-
organización de actividades paralelas como nado caso del museo dedicado a Nikola Tesla.
conferencias, conciertos, talleres y clases de
yoga que tuvieron lugar en sus salas. El dinero Otros museos han seguido estos ejemplos, como
recaudado también permitió la producción de el Museo de Ámsterdam, que alcanzó más de
un catálogo, que tuvo una versión digital online 51 349 euros para restaurar la pintura La llegada
con descarga gratuita. de Napoleón, una obra de Matthieu van Bree de
1813185; o el Ashmolean Museum de Oxford, con
Los donantes fueron recompensados siendo la campaña para adquirir el Retrato de la señorita
incluidos sus nombres en un placa digital que Claus del pintor impresionista Édouard Manet,
estuvo expuesta en el vestíbulo del museo llegando a recaudar 10,13 millones de euros
durante la campaña y que se ha mantenido en la gracias al patrocinio de más de mil personas186.
web. Además de esto, se les facilitó la descarga
anticipada del catálogo online. En España aún no contamos con demasiados
ejemplos del uso del crowdfunding en museos, si
El micromecenazgo también hizo posible la bien, tímidamente, ya hay algunas instituciones
creación de un museo físico. Así, el Morbid que se están atreviendo.
Anatomy Museum184 es una nueva institución
sin ánimo de lucro de 4200 metros cuadrados El Museo del Ferrocarril de Cataluña puso en
dedicada a la exhibición de artefactos, historias marcha en 2013 una campaña de crowdfunding187
e ideas sobre la muerte y sus representaciones en la plataforma Verkami para restaurar la
culturales. Su origen está en un blog de éxito locomotora de vapor de Mataró que desde 2012
creado en 2007 por Joanna Ebenstein, artista e se encontraba en los talleres de la Asociación para
historiadora de «lo extraño». la Reconstrucción y Puesta en Servicio de Mate-
rial Ferroviario Histórico. Con la restauración
Ebenstein y algunos socios comenzaron a sufragada de forma colectiva se pretendía poner
catalogar reliquias extrañas, juguetes antiguos, en valor un bien único y hacer partícipe a la
curiosidades médicas y otros artículos fuera de lo comunidad de la conservación de un patrimonio
común pero de interés para la anatomía morbosa que forma parte de la identidad colectiva.
y patológica. Después comenzaron a organizar
conferencias y a realizar talleres, consiguiendo Para contribuir a la recuperación de la loco-
con ello una comunidad propia, tanto de segui- motora, Renfe hizo una primera aportación
dores como de artistas y coleccionistas. Así, la de 41 000 euros. Los 31 000 euros restantes
propia Ebenstein puso en marcha una campaña eran los que se había previsto conseguir con la
a través de Kickstarter con el fin de recaudar los campaña de micromecenazgo pero, para sorpresa
60 000 dólares necesarios para poder conseguir de todos, se llegaron a recaudar 35 400 euros
un espacio de tres pisos donde hacer un pequeño gracias a la presentación del proyecto como la

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

300

recuperación de un patrimonio común, que recompensas como visitas guiadas a la capilla,


todos tenemos que conservar y salvaguardar para láminas de edición limitada o invitaciones
su entrega a las generaciones futuras. personalizadas para la preinauguración una vez
restaurada la capilla.
Del mismo modo, para incentivar la partici-
pación, las personas, empresas o entidades que Otro caso de éxito a resaltar ha sido la convoca-
hicieran una aportación a este proyecto tendrían toria del Museo Nacional de Arte de Cataluña,
derecho a desgravación fiscal según el régimen llevada a cabo en 2013, para la adquisición del
fiscal previsto al Título II de la Ley 49/2002. dibujo de Mariano Fortuny La plegaria a un
coleccionista privado. Esta iniciativa fue lanzada
Las aportaciones podían hacerse desde los 15 por la Fundación de Amigos del MNAC189. En
a los 5000 euros, con recompensas que iban este caso no se hizo a través de Verkami, como
desde entradas gratuitas al museo a descuentos suele ser habitual, sino que los responsables
en el AVE o mención especial en el apartado de del museo habilitaron un espacio en su propia
mecenas en la página web del museo. página web, consiguiendo los 45 000 euros
necesarios con la ayuda de 241 mecenas. Las
El Ayuntamiento de Barcelona se unió en 2013 aportaciones iban desde los 10 a los 3000 euros.
a este tipo de campañas188 para la restauración
de los frescos de la capilla de San Miguel del También encontramos casos de éxito en proyec-
monasterio de Pedralbes. Estas pinturas son un tos más modestos. El Museo Evaristo Valle de
referente mundial para el estudio y disfrute de la Gijón se sumó a las campañas de crowdfunding
pintura medieval y es una necesidad y obligación para conseguir editar el catálogo de la exposición
conservarlas en todo su esplendor. Se trata de inaugurada en noviembre de 2014 El Greco en la
una obra única que introduce en la Península la pintura de Evaristo Valle, y de esta forma unirse
nueva forma de representación plástica ideada a los actos de conmemoración del IV centenario
por Giotto y sus seguidores en la Italia del de la muerte del pintor cretense que se celebra-
Quattrocento. ron por toda España.

Con esta acción pretendieron involucrar a la El catálogo, de 80 páginas y con una tirada de
sociedad en la conservación de un patrimonio mil ejemplares, suponía un coste de 5000 euros.
único que le pertenece. Un patrimonio de todos El presupuesto disponible por la institución no
y para todos. La convocatoria, lanzada en la le permitía su edición, por lo que recurrieron a
plataforma Verkami, se cerró en mayo de 2013, la plataforma La Tahona Cultural190 para lanzar
habiendo conseguido 30 875 euros, 5000 euros una campaña de micromecenazgo que se com-
más de los solicitados. pletó con éxito, habiendo conseguido finalmente
5200 euros. Las aportaciones, que iban desde
Las aportaciones iban desde los 20 a los 2000 los 10 a los 1000 euros, por supuesto fueron
euros, siendo el número final de mecenas que recompensadas con entradas gratuitas e incluso
colaboraron de 224. Todos ellos recibieron lotes de catálogos.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

301

5.2. Crowdcurating con sus propias palabras un pequeño texto


que acompañara a la imagen. Por último, los
Uno de los primeros ejemplos de exposiciones usuarios valoraban una obra propuesta y la
realizadas con comisariado colectivo fue Click!191, acompañaban de un texto explicativo, siendo
desarrollada en 2008 por el Brooklyn Museum. esta fase también cronometrada.

Click! fue una exposición fotográfica que Con ello se pretendía obtener información de
invitaba a todo el público del museo (tanto a la cómo las personas reaccionan ante diferentes
comunidad online como al público en general) obras de arte dependiendo de la información
a participar en el proceso curatorial. Con esta recibida de la misma.
exposición se quería experimentar con la premisa
de que la sabiduría colectiva es tan certera en la Este experimento dio como resultado una
elaboración y evalución de contenidos artísticos instalación que se inauguró en el museo el 13 de
como la de un experto. junio de 2011. En ella se podía ver una selección
de pinturas acompañadas de las respuestas más
El proceso se dividió en tres partes. El primer polémicas, además de los gráficos obtenidos a
paso consistió en una convocatoria abierta para partir de las valoraciones de la información. La
que el público enviase sus fotografías a través de instalación daba la posibilidad de contemplar
Internet con el tema Changing Faces of Brooklyn, algunas obras que rara vez se exponen dado su
adjuntando un pequeño comentario del fotógrafo. delicado estado de conservación.
El segundo paso fue abrir un foro público online
con el que se realizó una selección de piezas que
más tarde conformarían la exposición. El último
paso fue la inauguración de la exposición el 27 de
junio de 2008 en las instalaciones del museo.

El éxito de esta exposición ha llevado al museo


a seguir desarrollando proyectos en este mismo
sentido. En 2011, Split Second, y en 2012-2013, Go.

La muestra Split Second192 se configuró también


en tres partes, siendo la comunidad virtual la
encargada de la selección de contenidos. En la
primera parte se pedía a los participantes que
eligieran una pintura de la colección del museo Por último, Go fue un proyecto comisariado por
dedicada a la India. La elección se realizaba la comunidad, diseñado para favorecer el inter-
a través de una serie de imágenes generadas cambio entre los artistas, la sociedad y el museo,
aleatoriamente mientras eran cronometrados. si bien en este caso las herramientas virtuales
En la siguiente fase, se les pedía que escribieran tuvieron un menor peso. Para ello, 1708 artistas

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

302

abrieron sus estudios al público durante dos días Internet, involucrarla y establecer lazos y empa-
en septiembre de 2012. A continuación, los diez tías. La exposición estuvo abierta hasta el 4 de
artistas más votados por el público pasaron a la enero de 2015 con un microsite específico.
siguente fase, en la que los curadores del museo
hacían una segunda selección, quedando cinco En el verano de 2010 el Walker Art Center de
artistas con los que se hizo una exposión colec- Minneapolis invitó a su público a ver las 183
tiva en el museo. La inauguración de la misma imágenes de su colección de obras sobre papel
tuvo lugar el 1 de diciembre de 2012. Todo el en la galería digital. A través de la web se realizó
proceso quedó reflejado en un site193 creado a una encuesta en la que los usuarios decidían si
propósito de la exposición. las obras propuestas formarían parte de la expo-
sición con el título 50/50: audiencia y expertos
En 2014 el Frye Museum de Seattle ha desarro- comisarían la obra en papel195. A este trabajo se
llado una experiencia de comisariado colectivo unió el de la conservadora jefe Darsie Alexander,
para la comunidad online: #SocialMedium194. que con su selección dio el toque experto a la
En el mes de agosto, durante dos semanas, exposición.
el museo lanzó en sus diferentes plataformas
232 pinturas de su colección que los usuarios La muestra, que estuvo abierta desde diciembre
votaban con el simple gesto de pinchar el «like». de 2010 a julio de 2011, contó finalmente con
Dichas obras recibieron un total de 17 601 200 obras, siendo un experimento que estableció
votos de 4468 usuarios de todo el mundo, no lazos con la comunidad y permitió una explora-
quedando ninguna pintura con cero «likes». La ción de la colección de obra en papel bajo unos
obra más votada fue El pavo real, de Scheuerer parámetros novedosos.
(1907), que rápidamente se convirtió en viral en
Tumblr con 3525 «likes». Reflexionar sobre esta iniciativa fue uno de los
fines del proyecto en sí mismo. Se trataba de
La segunda obra más votada, con 210 votos, fue plantear preguntas sobre el tipo de dinámicas en
Die Sünde, de Franz von Stuck, que es consi- las relaciones entre público y experto y entre la
derada una de las obras más importantes de la práctica comisarial y el gusto colectivo.
colección del Frye por los expertos.
El Gibbes Museum de Charleston, Carolina del
La exposición ocupó varios espacios de la insti- Sur, celebró entre el 3 de mayo y el 15 de sep-
tución, en los que cada obra seleccionada estaba tiembre de 2013 la exposición People’s Choice: A
acompañada por el número de votos y algunos Community Curated Exhibition196. Su objetivo
de los comentarios generados en el entorno web. fue involucrar a los miembros de su comunidad
El museo agregó un texto introductorio y unas a través de la votación de las obras propuestas
consideraciones técnicas. en su página web. Los usuarios respondieron a
una serie de preguntas como ¿por qué es impor-
Con esta iniciativa los expertos del museo han tante el arte en su vida?, ¿cuál es su primer
conseguido conocer más a su comunidad en recuerdo relacionado con una obra de arte?

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

303

o ¿por qué son importantes los museos para Estos proyectos son una forma de captar públi-
usted? Las respuestas a estas preguntas hicieron cos, no solo virtuales sino también del entorno
posible un mayor conocimiento del público de físico, al ser atraídos por este tipo de iniciativas
la institución y permitieron una manera original que invitan a participar y a visitar el resultado en
de difundir sus fondos. las instalaciones del museo.

La votación pública se desarrolló durante el mes Pantalla global198 es un proyecto comenzado


de marzo de 2013. Los participantes pudieron en 2012 que se inspira en el libro homónimo
elegir sus obras favoritas de una galería virtual de Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, en el que se
que constaba de 140 piezas de la colección propone un formato de exposición integrado
permanente, en la que se incluían pinturas, por lo virtual y lo físico. Se trata de un proyecto
esculturas o fotografías. También se les invitó a expositivo abierto, evolutivo y compartido
compartir unas palabras sobre las piezas seleccio- ideado por el CCCB de Barcelona.
nadas.
La plataforma virtual creada para este proyecto
Con las obras más votadas, el museo inauguró requiere la participación del público en las
una muestra que permaneció abierta hasta el 3 diferentes partes del proceso de la exposición:
de septiembre de ese mismo año. incubación, en la que puedes crear tu propia
obra y enviarla para que forme parte de la
En nuestro país, el Museo del Traje lanzó en exposición, eligiendo un eje temático o pantalla
2014 la convocatoria de comisariado colectivo (pantalla historia, pantalla publicidad, pantalla
#YoExpongoMT197. Con ella pretendía invo- política, etc.); exposición, en la que se combinan
lucrar a su comunidad virtual en la exposición distintas sedes y formatos (Centro de las Artes
España de moda, enmarcada dentro de las en Monterrey, México, Museo de San Telmo
iniciativas del décimo aniversario del museo. en San Sebastián, el CCCB en Barcelona, en la
web o a través de una aplicación móvil) y que
Esta acción, realizada en colaboración con el se articula a partir de la idea de integrar todas
comisario de la muestra, Juan Gutiérrez, se las pantallas, cine, móvil, televisión, ordenador,
desarrolló a través de las redes sociales. El museo videojuegos o Internet, en una sola pantalla
preguntaba a los usuarios sobre vestidos que continua de más de 150 metros; por último,
formarían parte de la exposición. De esta forma, en la fase de post-exposición, crear un archivo
por cada eje temático, seis en total, el público colaborativo dedicado a la reflexión acerca de los
debía elegir entre tres vestidos, siendo el más cambios que experimenta el medio audiovisual.
votado el ganador. Para ello se tuvieron en cuenta Esta última fase también podemos considerarla
el número de «me gusta» marcados en Facebook de crowdsourcing.
y el de favoritos y «retuits» en Twitter. Se trataba
de una forma dinámica de involucrar al público Otro buen ejemplo de comisariado colectivo en
en las cuestiones curatoriales y de dar a conocer el entorno digital es La exposición expandida.
los fondos del museo a la comunidad virtual. Este proyecto fue lanzado por cuatro blogueras

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

304

de arte, Montaña Hurtado, Nati Grund, Pilar y que en esta exposición se ponían en valor.
Díaz y Águeda B. Esteban, en 2011. En él Por ello, se invitó a la comunidad a contribuir
reunieron a todo blog de arte que quisiera compartiendo sus fotografías en el perfil de
comisariar una «sala» (entrada en el blog) dedi- Flickr del museo.
cada al tema elegido para esa primera edición:
la ciudad. Así, cada semana un blog inauguraba Podemos considerar How We Are: Photographing
una sala de la exposición, dejando libertad a Britain como uno de los primeros ejemplos de
los blogueros para enlazar su perspectiva con la crowdsourcing a través del entorno digital en un
temática propuesta. La iniciativa contaba con su museo.
propia plataforma199, en la que se estructuraba
toda la información común (organizadoras, Desde entonces, las iniciativas colaborativas con
comisarios, blogs) y desde la que se derivaba a base en el entorno digital se han multiplicado,
las diferentes salas. dados los beneficios a nivel social, comunicativos
y de investigación que estas acciones ofrecen.
La exposición expandida fue un éxito total tanto
en participación como en críticas de expertos. En 2014 el Archivo Nacional del Reino
Inauguró 28 salas (28 blogs y 28 comisarios, por Unido, en colaboración con los Imperial War
lo tanto) entre el 17 de octubre de 2011 y el 22 Museums y el proyecto online Zooniverse, ha
de abril de 2012. lanzado una iniciativa para la que requiere la
participación de la comunidad. Esta consiste en
la digitalización de los diarios de los soldados
5.3. Crowdsourcing británicos en la Primera Guerra Mundial y en
su puesta online para la libre consulta. Estos
Ya en 2007, la Tate ideó una exposición en diarios revelan tácticas, sentimientos, opiniones
la que por primera vez la institución pedía y gran variedad de documentos: mapas, dibujos,
la participación del público. En este caso, tal informes, escritos personales, etc.
participación no consistía en hacer elecciones
sobre temática u obra. Lo que se pidió al público La iniciativa se prolongará en el tiempo y
fue que aportara sus propias fotografías. pretende contener más de un millón de páginas
cargadas de información útil y de gran valor
La muestra How We Are: Photographing histórico, que ya se están poniendo en línea
Britain200 reunió grandes obras y a grandes fotó- clasificadas por fecha, unidad y operación.
grafos para hacer un recorrido histórico por la La idea es ir afinando esta clasificación inicial
fotografía en el Reino Unido, desde los inicios con la ayuda de los ciudadanos. La iniciativa,
hasta la actualidad. La muestra, además, utilizó llamada Be Part of History201, se valdrá de la
fotografía documental, doméstica, postales y colaboración colectiva para profundizar en
fotografía médica. Incluía diferentes formatos los datos relevantes de estos documentos que
y daba relevancia a personas a las que se había aporten diferentes categorías de clasificación y
venido subestimando a lo largo de la historia organización bibliográfica.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

305

Este proyecto emplea la tecnología web para menús, la cual cuenta con más de 45 000
involucrar a la ciudadanía en el estudio y etique- ejemplos desde el siglo xix a la actualidad. Esta
tado de los diarios, proporcionando una forma información, muy consultada por curiosos,
útil y cómoda de trabajar sobre los documentos historiadores o novelistas, era de difícil acceso
de forma digital. Además, ofrece un tutorial si no se catalogaba conforme a unos estándares
online, un foro de discusión y un experto que que con la simple digitalización eran imposibles
atenderá las dudas de los usuarios virtualmente. de cumplir. La iniciativa ha sido un éxito y ha
contado con más de un millón de transcripcio-
El Museo de Ámsterdam ha desarrollado desde nes realizadas por los usuarios.
2011 varias experiencias web basadas en el storyte-
lling para la recogida y narración de historias de La primera exposición basada en el crowdsourcing
forma conjunta por la comunidad y el museo. en Italia fue llevada a cabo en el Museo del
Una de ellas es Geheugen Van Oost202, que tuvo Tessuto, en Prato, entre diciembre de 2012 y
gran acogida y éxito. Para gestionarla se han ayu- mayo de 2013. La muestra Vintage – l’irresistibile
dado de voluntarios que recogen y contribuyen fascino del vissuto204 giraba en torno al concepto
con sus historias a la página web. La comunidad del vintage en la moda. Para ello, pidieron a
creció rápidamente y el número de voluntarios la comunidad que enviase sus fotografías con
con ganas de contribuir también lo hizo. artículos vintage (ya fueran de un vestido, un
bolso o unos zapatos) a través del sitio web,
El desarrollo de sitios web basados en storyte- donde serían votadas por la comunidad. Cada
lling es un proceso de aprendizaje. Esto se fotografía fue cargada en el site y compartida
hizo evidente en el espacio web ideado para la en las redes sociales. A mayor número de votos,
exposición Buurtwinkels. La comunidad empezó mayor sería el espacio y la relevancia de dicha
con timidez, por lo que el museo tuvo que hacer fotografía en la muestra, en un espacio seleccio-
hincapié y esforzarse en comunicarse con fluidez nado dentro de la misma para tal fin.
incitando a la participación y dando tiempo para
que el usuario se familiarizase con el site. La participación en esta exposición, además,
incluyó premios. Cada mes se seleccionaron
El museo intentaba estimular la participación, dos vencedores. En abril, un mes antes de la
por mínima que esta fuera, con un comentario finalización de la exposición, se premió a los
en Facebook o un «fav» en Twitter. Esta actitud dos ganadores absolutos. El premio consistía en
es la que ha conseguido que sus iniciativas una máquina lomográfica. Además, la fotografía
online construidas en base a la participación y la con el mejor look vintage recibió un bono de
cocreación triunfen. 500 euros para gastar en productos de la tienda
A.N.G.E.L.O. Vintage.
What’s on the menu203 es un proyecto lanzado en
2011 por la New York Public Library en el que El Museo Guggenheim, junto con YouTube y
se instaba a la comunidad online a transcribir HP, lanzó en 2010 YouTube Play, bienal de vídeo
la información contenida en su colección de creativo con la intención de descubrir talentos

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


Anuario AC/E de cultura digital 2015

306

entre la comunidad global en línea, fomentar colectiva para la institución y para la comu-
la creatividad y promocionar esta disciplina nidad. Se consiguió con ello estrechar lazos y
artística. fidelizar al público.

En esta convocatoria se emplazaba a todos También el Guggenheim, en esta ocasión, el de


los seguidores del museo a crear su propio Bilbao, utilizó el crowdsourcing para una de sus
vídeo y enviarlo. Un jurado compuesto por iniciativas. El proyecto se valía de las fotografías
personalidades del mundo del arte, el diseño y hechas por los visitantes, curiosos o ciudadanos,
el cine seleccionó 25 vídeos de entre los más de para crear un gran collage fotográfico en las
23 000 enviados, siendo presentados de forma instalaciones de la institución.
simultánea el 21 de octubre de 2010 en sus
sedes de Nueva York, Berlín, Bilbao y Venecia. Este collage, compuesto por más de 600
Las obras también se subieron al canal creado fotografías seleccionadas entre las más de 1000
para tal fin en la plataforma YouTube205, que- recibidas, con unas medidas de 5 x 2’5 metros,
dando disponibles para cualquier espectador en recibió el mismo título que la exposición
todo el mundo. en curso en ese momento, Una visión más
amplia206, del artista David Hockney. Estuvo
El objetivo de este proyecto sin precedentes era expuesto en la Gran Vía bilbaína entre el 20
descubrir, apoyar y compartir el trabajo creativo de julio y el 20 de agosto de 2012. Pretendía
que usa el vídeo como medio de expresión, emular los famosos collages fotográficos de
evidenciando el compromiso del Guggenheim Hockney, a los que el artista denomina joiners,
con las nuevas tecnologías. En la convocatoria que recrean determinados escenarios mediante
se animaba a apostar por la originalidad y la la superposición de fotografías tomadas desde
experimentación en medios y conceptos. No distintas perspectivas.
se pedía formación a los participantes, por lo
que cualquier persona que tuviera una idea Fueron los artistas Alfredo Zubiaur y Mireya
era bienvenida. Para ayudar con las cuestiones Martín los que seleccionaron y compusieron la
técnicas de sonido, imagen y edición, en el instalación al modo Hockney, partiendo de las
canal YouTube Play se puso a disposición de los imágenes recibidas a través de las redes sociales
participantes un tutorial. y que procedían, por tanto, de cualquier parte
del mundo, ya que la participación se extendió a
Los requisitos eran simples. Se podían presentar través de las redes de forma global.
vídeos originales con un máximo de dos años de
antigüedad, la duración no debía sobrepasar los Como recompesa, el 23 de julio se sortearon
diez minutos y solo se podría presentar una obra ante notario tres eBooks Sony Reader Wi-Fi
por participante. PRS-T1 entre todos los usuarios de redes socia-
les que enviaron sus imágenes. Se hizo público el
El éxito fue indiscutible, dejando constancia de anuncio de los ganadores a través de la web y los
los beneficios de la colaboración y cocreación perfiles del museo en Facebook, Flickr y Twitter.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

307

Un interesante proyecto que está utilizando subidas a la red social Instagram, siendo seleccio-
las herramientas colaborativas y abiertas es nadas por un grupo de expertos. El proyecto ha
Montenoso207, en Vigo. Su principal objetivo sido coordinado por Philippe González y Jorge
es facilitar la construcción y perviviencia de Martínez, fundadores de la Instagramers Gallery
saberes comunes y para ello han creado una que abrió su primera sede en Miami en 2013.
plataforma online con recursos como carto-
grafía expandida, una wiki semántica, un blog La primera muestra contó con 500 imágenes
con publicaciones sobre filosofía o política e agrupadas en tres temáticas: la Instagramers
instalaciones artísticas. Gallery Team, 234 fotografías de cualquier
temática y lugar, de más de 27 fotógrafos de 18
Estas últimas, concretadas en la pieza Xeo- países; Madrid visto por los instagramers de
grafías do mancomún, han formado parte de Madrid, con más de 200 fotografías que preten-
la exposición Veraneantes del MARCO208 de den referenciar el arte callejero y social de la
Vigo, entre octubre de 2013 y junio de 2014. capital, y que se actualizará mensualmente; y la
Una muestra colectiva centrada en establecer versión online, con más de 12 000 fotógrafos
un vínculo con el arte y la sociedad del registrados y más de 11 000 seguidores.
entorno, poniendo en valor la cultura local. La
propuesta del proyecto Montenoso es la mate-
rialización en textos, juegos, audios y vídeos de
diferentes relatos construidos colectivamente
tras la visita a comunidades de montes veci-
nales: Argozón, Ombre, Vilamateo-Torres,
Guillade y Mouriscados.

Este proyecto gallego ha obtenido una Mención


de Honor en la sección Digital Communities,
en el prestigioso Ars Prix Electronica 2014 Instagramers Gallery. Fundación Telefónica.
(Austria), y ha sido finalista en DocS.21 Festival
Documental de Narrativas Digitales. Este joven proyecto tiene la intención de poner
en valor a fotógrafos no profesionales y la
El Espacio Fundación Telefónica inauguró en fotografía móvil, tan común con la llegada de los
abril de 2014 la primera Instagramers Gallery209 teléfonos inteligentes. Pretende con ello estre-
de Europa. Las diferentes muestras están com- char lazos con la comunidad de esta red social
puestas por fotografías hechas con smartphones y aunando al mismo tiempo arte y tecnología.

5. Crowdfunding, crowdsourcing y crowdcurating


6. Inteligencia artificial y robots

Hemos dejado para el final una tecnología que do o fabricando prototipos en los talleres para
parece en parte evidente y en parte fruto de la niños y adolescentes o como dispositivo museo-
ciencia ficción. Se trata del uso de robots para gráfico. Pero no son estos los casos más sonados.
diferentes quehaceres en el entorno museístico. Como ya hemos comentado, el uso de robots
Aunque en estos momentos el caso más rele- como guías de exposiciones es verdaderamente
vante es el puesto en marcha en la Tate Gallery lo más destacable.
londinense, también es una idea en la que se
viene trabajando desde hace tiempo. El primer caso del uso de un robot para guiar las
visitas es el de los proyectos piloto desarrollados
Decimos «evidente» porque ya hay prototipos en por la Universidad de Bonn en 1997. Se trataba
otros sectores de hologramas (aeropuertos, por de un robot llamado Rhino210, que fue diseñado
ejemplo) en los que las figuras virtuales sustitu- para guiar a los visitantes y cuya actividad fue
yen a las personas reales, y ciencia ficción porque, puesta en práctica en el Deutsches Museum de
sin duda, aún identificamos la existencia de los Bonn. Un modelo avanzado, Minerva, se puso
robots con este género literario y artístico, a pesar en marcha al año siguiente en el Museo Nacio-
de que su presencia ya es real y no falta mucho nal de la Historia de América, de la Institución
tiempo para que resulte ser otro aparato habitual Smithsonian (Washington).
en nuestras vidas para todo tipo de funciones.
En ambos casos su función consistía en hacer de
En este momento, los robots en el entorno guías de las colecciones. Se trataba más de un
museístico se están usando principalmente trabajo con el que familiarizar a los visitantes
como recurso didáctico, bien sea experimentan- con los robots y demostrar ciertos avances de la
Anuario AC/E de cultura digital 2015

309

robótica que de explotar sus ventajas para su en robots humanoides significa investigar en
implementación en museos y centros culturales. el propio ser humano, examinar lo que es la
emoción, lo que es la conciencia, lo que es el
pensamiento. Aunque en la exposición se han
incluido tres androides, quienes más llaman la
atención son Kodomoroid y Otonaroid, dado
que su apariencia es humana.

Kodomoroid posee apariencia de niño y su


principal función es leer noticias, algo que
puede hacer en diferentes idiomas y con dife-
rentes voces. Otonaroid, con aspecto de mujer
joven, realiza la función de «robot comunicador
científico», por lo que es posible interactuar
con ella. Telenoid, el tercer robot, sin aparien-
cia humanoide, fue diseñado para desarrollar
Prototipo de Rhino en el Deutsches Museum de Bonn
las características mínimas de comunicación
humana.
Posteriormente, otras universidades como la
de Saitama, en Japón, han desarrollado otros Los tres robots funcionan con control remoto,
modelos más inteligentes, como es lógico. En pero Otonaroid y Telenoid también responden a
este caso211, el robot puede explicar objetos las indicaciones de los visitantes.
o pinturas e incluso ser capaz de cambiar su
comportamiento según las reacciones de un ser En septiembre de 2014 ha sido presentado
humano, ya que puede detectar los movimientos FROG213 (Fun Robot Outdoor Guide) en el
de cabeza y gestos faciales a través de un sensor Real Alcázar de Sevilla. Se trata de un guía
láser y una cámara de 360 grados. muy especial. El robot es capaz de explicar,
de momento en inglés, neerlandés y español,
El Museo Nacional de Innovación y Ciencias la historia del palacio sevillano del siglo xi,
Emergentes de Tokio (Miraikan) ha inaugurado empleando tecnología de realidad aumentada.
en 2014 una exposición permanente que lleva Está diseñado para actuar como guía al uso,
por nombre Androide: ¿es humano?212. Según el interactuar con el visitante y, puesto que está
propio museo, quienes visiten esta exposición equipado con un sistema de reconocimiento
podrán ver los robots humanoides más avanza- facial, percibir si el visitante está aburrido y
dos del mundo, que, además, realizan labores de cambiar el tono de explicación o, directamente,
gestión museística. cambiar de tema.

Con esta muestra, unión de ciencia y tecno- FROG es el resultado de un proyecto de investi-
logía, se quiere transmitir que la investigación gación internacional sobre robótica social finan-

6. Inteligencia artificial y robots


Anuario AC/E de cultura digital 2015

310

ciado por la Unión Europea en el que participa tuvieron la oportunidad de manejar a distancia
la Escuela Politécnica Superior de la Universidad los movimientos de los robots.
Pablo Olavide de Sevilla. El Alcázar de Sevilla ha
colaborado con el proyecto cediendo el espacio
para realizar las pruebas con este dispositivo.

Kasparov y Chesster214 son los dos robots que


entraron a formar parte del equipo del Museo
Nacional de Australia en 2013. Su trabajo
consiste en ofrecer a los visitantes acceso a
visitas virtuales que el interesado puede dirigir
desde su ordenador. Las visitas con estos robots
permiten al usuario dirigir su vista a las salas
expositivas a través de la cámara panorámica
de cada robot: se puede controlar el punto de
vista usando el zoom y dirigiendo la mirada
a aquello que le resulte más interesante;
ofrece contenido digital sobre los objetos en
exposición, imágenes y vídeos exclusivamente Visita nocturna con robots en la Tate
disponibles para los visitantes virtuales; por
último, el robot responde a las preguntas Dentro de los diferentes usos que se les pueden
sobre las exposiciones, todo ello a través de su dar a estas máquinas en el ámbito museístico,
navegador web. Podríamos considerarlos, pues, encontramos el ejemplo de Pablito216, el robot
antecedentes del proyecto realizado en las salas empleado por el MNCARS para la restauración
de la Tate en 2014. de sus obras pictóricas.

Como decíamos, el ejemplo más revolucionario Su cometido es tomar fotografías que ayuden
lo tenemos en la Tate Gallery, que fue noticia a los expertos en el ánalisis de las piezas a
debido a un evento llamado After Dark que restaurar, ofreciéndoles información de gran
consistía en una visita guiada nocturna online a calidad. Está equipado con dispositivos de rayos
través de sus salas gracias a la utilización de un infrarrojos y ultravioleta que permiten conseguir
robot215. imágenes que reflejen los posibles desperfectos,
como grietas, repintes o lagunas de material
Durante cinco noches, gente de todo el mundo pictórico, todo ello manteniendo una distancia
pudo seguir el recorrido online por el museo óptima de seguridad que no dañe la obra.
gracias a cuatro robots equipados con luces,
cámaras y sensores diseñados para que pudieran Además, en la actualidad encontramos cientos
moverse por las salas en la oscuridad. Incluso de museos, en su mayoría científicos, que usan
algunos visitantes virtuales y privilegiados robots con diversas especificidades en sus talleres

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


Anuario AC/E de cultura digital 2015

311

educativos. Son muy útiles para ofrecer a los Centro de Arte y Creación Industrial, que
escolares y adolescentes un conocimiento tecno- ofrece talleres acerca de los drones; la Ciudad
lógico y científico basado en la experiencia y la de las Artes y las Ciencias, que ya lleva varias
experimentación. Aprenden sobre su funciona- ediciones de sus talleres Desafío robot; el Lon-
miento y programación e incluso pueden realizar don’s Science Museum, con su robot Safari, o
sus propios prototipos. el Museum of Flight de Seattle, a través de su
programa Robot Garage.
Algunas de las instituciones que emplean estos
dispositivos con fines pedagógicos son LABoral

6. Inteligencia artificial y robots


7. Conclusiones del estudio

En la actualidad, los museos no son ajenos a los guiendo con ello la fidelización y afianzamiento
adelantos tecnológicos y, tras varios años en los de lazos entre el museo y sus públicos. De este
que se han sentido en su mayoría cohibidos o modo se acentúa el valor social y común de las
tímidos a la hora de asumir retos para implantar iniciativas.
este tipo de tecnologías, hoy apenas encontra-
mos instituciones que no hayan incorporado ya Como hemos visto a lo largo de este estudio, las
los cambios en tecnología web, en aplicaciones opciones son numerosas, pero eso no significa
y en dispositivos interactivos que ofrezcan una que cada museo deba sumarse a todas. El estudio
mayor inmersión o disfrute en la visita a las previo de nuestras necesidades, posibilidades
instalaciones físicas. y responsabilidades, de nuestra comunidad y
de nuestros recursos, es crucial para el éxito de
Cierto es que algunas de estas iniciativas nece- nuestras iniciativas tecnológicas, como lo es para
sitan un presupuesto alto y, en consecuencia, cualquiera de los proyectos que emprendamos.
muchas instituciones no ven posible su implan-
tación. Se hace por ello muy necesario establecer Lo novedoso de estas acciones e iniciativas hace
colaboraciones con empresas tecnológicas y que en su mayoría supongan un campo en el
entidades de otros ámbitos que posibiliten que nos queda mucho por aprender e investigar.
el desarrollo de proyectos colaborativos que Por tanto, no hay que tener miedo al fracaso,
supongan diversos tipos de beneficios alineados muy al contrario, debemos ser claros cuando las
con los fines de todos los participantes. Además, propuestas no hayan alcanzado los resultados
la financiación también puede alcanzarse a través deseados, aprender del error, sacar conclusiones
de las plataformas de micromecenazgo, consi- y compartirlo con humildad. Así abriremos el
Anuario AC/E de cultura digital 2015

313

camino a otros museos y crearemos lazos en gran cambio de paradigma propiciado por la
torno a experimentaciones y saberes. Hacer tecnología que se debe asumir, por supuesto,
comunidad no solo con el público, sino también también desde los museos e instituciones afines.
entre las diferentes instituciones con unos
objetivos similares es un paso necesario para Hoy, cada uno de nosotros tiene una voz que
formar parte de un sector y una cultura cada vez se escucha, todos tenemos la oportunidad de
más interconectada y participativa. formar parte de las acciones que tienen como
objeto nuestro patrimonio sea este científico,
En la actualidad, en el mundo global en el que histórico o artístico, pues los museos gestionan
vivimos, lo colaborativo, la inteligencia colectiva, la identidad común. La tecnología ofrece posibi-
la participación de cada uno de nosotros como lidades excelentes para integrar a la comunidad
ciudadanos interconectados capaces de contri- global en sus fines, difundir y cocrear conoci-
buir y consumir, de aportar valor, de seleccionar, miento y contenidos. Los ejemplos que hemos
de gestionar información y conocimiento, es el visto ponen de manifiesto esta realidad.

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


8. Referencias / Bibliografía

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mismo departamento está desarrollando uso-qr/
otros proyectos multimedia que podrían
muy bien implementarse en museos y 64. Un código Bidi es como un código QR
centros culturales, sobre todo en relación pero privado o cerrado (frente a los QR,
al uso de pantallas e interfaces interactivas. de código abierto), de modo que para
Ver otros ejemplos en http://big.cs.bris. poder acceder a su información se necesita
ac.uk/projects/ una app concreta. Ver http://www.
museofdb.es/museo20/
52. Ver vídeo demo en YouTube: https://
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pdf; vídeo demo: https://http://www.
youtube.com/watch?v=lT-RF8TKRm0

Focus 2015. Museos y nuevas tecnologías


ACCIÓN CULTURAL ESPAÑOLA (AC/E)
Consejo de Administración

Presidenta
Mª Teresa Lizaranzu Perinat

Consejeros
María Claver Ruiz
Lorena González Olivares
Fernando Eguidazu Palacios
Montserrat Iglesias Santos
Manuel Ángel de Miguel Monterrubio
Valle Ordóñez Carbajal
María Belén Plaza Cruz
Miguel Ángel Recio
Rafael Rodríguez-Ponga Salamanca
Itziar Taboada Aquerreta
Alberto Valdivielso Cañas

Secretario del Consejo


Miguel Sampol Pucurull

Equipo directivo

Directora general
Elvira Marco Martínez

Director de Programas
Jorge Sobredo Galanes

Director Financiero
Carmelo García Ollauri

Directora de Producción
Pilar Gómez Gutiérrez

Anuario AC/E de cultura digital 2015


Organiza y edita Agradecimientos
Acción Cultural Española (AC/E)
Queremos agradecer su participación en este
estudio a todas las personas y compañías que
nos enviaron, de forma desinteresada, sus casos
Director de buenas prácticas digitales en el entorno
Javier Celaya de los museos, en respuesta a la convocatoria
que lanzó AC/E a través de su página web
Coordinación editorial www.accioncultural.es entre septiembre y
Raquel Mesa (AC/E) diciembre de 2014.

Edición de Textos También damos las gracias a todas las organiza-


Ana Martín Moreno ciones y personas cuyas experiencias aparecen
mencionadas en los diferentes capítulos de este
Diseño y maquetación Pdf y Epub estudio para ejemplificar prácticas digitales.
Emiliano Molina (Cuadratín)
Agradeceremos sus opiniones y observaciones a
esta publicación, para lo que pueden dirigirse a
raquel.mesa@accioncultural.es
© Licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada 3.0 Unported 

www.accioncultural.es
#AnuarioACE

ISBN: 978-84-15272-65-6
Depósito Legal: M-6922-2015

Anuario AC/E de cultura digital 2015

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