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INSTITUTO NACIONAL DE
SENSUTEPEQUE

Alumna: Angela Esperanza García

Ing. Alcides Jaime

Modulo 2.4: Desarrollo de programación


Orientada a objetos

Materia: Tecnología

Modalidad: Desarrollo de software

Sección: “A”

Año: 2022
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Indice
Contenido
Introducción........................................................................3
objetivos..............................................................................3
Marco Teórico......................................................................3
Conclusiones........................................................................3
Bibliografía...........................................................................3
Anexos.................................................................................3
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Introducción

La programación orientada a objetos es un modelo


de programación, que conviene conocer y estudiar antes de
nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje
de programación que permite el diseño de aplicaciones
orientadas a objetos.

Ademas investigaremos cada uno de los conceptos para tener


mas conocimiento del modulo.

Objetivos

Objetivo general: La programación orientada a objetos se


basa en el concepto de crear un modelo del problema de
destino en sus programas. La programación orientada a
objetos disminuye los errores y promociona la reutilización
del código. Python es un lenguaje orientado a objetos.
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Objetivo específico #1 : Utilizar el lenguaje Java como


herramienta para la programación orientada a objetos.

Objetivo específico #2: Desarrollar capacidades de


programación e implementación de problemas, adecuadas a
los requerimientos de las prácticas.

Objetivo específico #3: Conocer con detalle sus


características relativas a la POO, y como herramienta para
implementar interfaces gráficas de usuario.

Marco Teórico

Que es la Programación Orientada a Objetos: La


Programación Orientada a Objetos es un paradigma de
programación que parte del concepto de "objetos" como
base, los cuales contienen información en forma de campos y
código en forma de métodos
Que es un Diagrama de clases: En ingeniería de software,
un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado
es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la
estructura de un sistema mostrando las clases del sistema,
sus atributos, operaciones, y las relaciones entre los objetos.

Clase: En informática, una clase es una plantilla para el


objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo
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predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades


o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.

Herencia: En programación orientada a objetos, la herencia


es, después de la agregación o composición, el mecanismo
más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más
preciados en el desarrollo de software como lo son la
reutilización y la extensibilidad

Objeto: Se trata de un ente abstracto usado


en programación que permite separar los diferentes
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componentes de un programa, simplificando así su


elaboración, depuración y posteriores mejoras.

Método: Son aquellas funciones que permite efectuar


el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el
transcurso del programa. Determinan a su vez como va a
responder el objeto cuando recibe un mensaje.

Evento: Son aquellas acciones mediante las cuales


el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta
forma el objeto se activa y responde al evento según lo
programado en su código.

Atributos: En la programación orientada a objetos,


los atributos son una propiedad o característica que se puede
asignar a un objeto (elemento). Mediante el uso
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de atributos se pueden asignar valores específicos a ciertos


elementos.

Abstracción: La abstracción consiste en aislar un elemento


de su contexto o del resto de los elementos que lo
acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis
en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?". 

Encapsulamiento: En Programación modular, y más


específicamente en programación orientada a objetos, se
denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es
decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo
se puede cambiar mediante las operaciones definidas para
ese objeto.

Interface: Una interfaz es un conjunto de métodos y


propiedades que no tiene ninguna implementación. La
implementación la va a hacer cada uno de los elementos que
herede de la interfaz dependiendo de sus necesidades.

Polimorfismo: En programación orientada a objetos, el


polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible
enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos
distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos
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que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al


mensaje que se les envía.

Modularidad: La modularidad es, en programación


modular y más específicamente en programación orientada a
objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación
en partes más pequeñas, cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de
las partes restantes.

Conclusiones

Podemos decir que los lenguajes de programación orientados


a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos
que se ayudan entre ellos para realizar acciones, entendiendo
como objeto a las entidades que contienen datos y
permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar.

Por otra parte la POO ( programación orientada a objetos)


representa un gran avance en la programación, entre sus
ventajas más importante se encuentran un notable aumento
de la productividad del programador.
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Bibliografía

Anexos

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