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CAZA AL ALIEN

- Descripción del juego - Modo de juego


En caso de que caiga en una estrella verde, se
El juego está enfocado a participantes de entre 8 Al comienzo del juego, se dejan las cartas de los debe coger una carta de situación, leerla e
y 14 años. aliens y los superhéroes boca arriba alrededor identificar qué superhéroe podría solucionar la
Está diseñado para que a medida que se avance del tablero. Mientras que las cartas de situación descrita en la carta.
por el tablero, el niño y/o adolescente aprenda a situaciones se colocan apiladas boca abajo.
Las casillas llamadas “un alien intenta huir”
identificar las distorsiones cognitivas que El juego comienza tirando el dado para indican que debes situarte en la estrella roja más
producen los pensamientos desadaptativos y a comprobar quién es el jugador que saca más cercana desde tu posición.
sustituirlos por pensamientos positivos más puntuación. El que consiga el número más alto
ajustados a la realidad. - Personajes y distorsiones cognitivas
sale primero. Los jugadores pasarán por varias
El objetivo del juego es llegar a la meta (final casillas que les obligarán a permanecer donde
▪ Sobregeneralización (Predictor/Stop-Step-
del tablero) para cazar a todos los aliens en la están, adelantar casillas, retroceder, perder turno,
Go): tarjetas Silvia y Sergio.
cárcel. etc.
▪ Inferencia arbitraria (Adivinator/Solutón):
- Elementos del juego Cuando uno de los jugadores caiga en una de las tarjetas Marta y Andrés.
estrellas de color rojo, debe coger una carta de ▪ Abstracción selectiva (Negavoltus/Estima-
El juego está formado por un tablero con situación, leerla e identificar correctamente a On): tarjetas Paula y Carmen/María.
diferentes casillas, un dado, fichas de jugador, qué carta de alien (distorsión cognitiva) ▪ Catastrofización (Disaster-B/Relatina):
12 tarjetas con diferentes situaciones de la vida pertenece dicha situación. Si se consigue tarjetas Marina y Adrián.
cotidiana, 6 cartas con los personajes que identificar, ese jugador tira otra vez. En caso de ▪ Personalización (Culpilín/Anticulpa):
representan las distorsiones cognitivas que no se identifique claramente, se queda en la tarjetas Jaime y Sonia.
(alienígenas) y 6 cartas con los personajes que misma casilla y vuelve a dejar la carta de ▪ Pensamiento dicotómico
representan las técnicas o habilidades con las situación en el montón de cartas de situaciones (Sinosín/Mediamán): tarjetas Rubén y
que hacer frente las distorsiones cognitivas apiladas, pasando el turno a otro jugador. María/Rocío.
(superhéroes).

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