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UNIVERSIDAD PRIVADA DEL NORTE R Laureate International Universities

CURSO: PROGRAMACIN PARA INGENIEROS Tema:


ALGORITMOS Y PROGRAMAS

Docente: M. Sc. Ever Rojas Huamn

1. ALGORITMOS Y PROGRAMAS.
0.1. Algoritmo

El objetivo fundamental del curso de Programacin para ingenieros, es ensear a o n resolver problemas mediante una computadora. Un programador de computadora es antes que nada una persona que resuelve problemas, por lo que para llegar a ser un programador ecaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemtico. A lo largo de todo el curso nos referiremos a la metodolog necesaria para a a resolver problemas mediante programas, concepto que se denomina metodolog de la a programacin; el eje central de esta metodolog es el concepto de algoritmo. o a La resolucin de un problema exige el diseo de un algoritmo que resuelva el problema o n propuesto.
Problema Diseo del algoritmo Programa de computadora

Figura 1: Resolucin de un problema. o Se denomina algoritmo al proceso que conlleva a la solucin de un problema. Para o resolver un problema es necesario conocer qu datos son necesarios como entrada, el e proceso a utilizar y adems la salida que se desea obtener. Este proceso consta de un a conjunto de instrucciones a ejecutarse en un orden espec co. Las caracter sticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: Un algoritmo debe ser preciso en indicar el orden de realizacin de cada paso. o Un algoritmo debe estar denido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
Facultad de Ingeniera y Arquitectura Carrera de Ingeniera Civil Semestre 2011-I Fecha: 28/03/2011

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Un algoritmo debe ser nito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn u momento; o sea, debe tener un nmero nito de pasos. u La denicin de un algoritmo debe describir tres partes: entrada, proceso y salida. o Ejemplo 1 Un cliente ejecuta un pedido a una fbrica. La fbrica examina en su a a banco de datos la cha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazar el pedido. Redactar el algoritmo correspondiente. a Los pasos del algoritmo son: 1. Inicio. 2. Leer el pedido. 3. Examinar la cha del cliente. 4. Si el cliente es solvente, aceptar pedido; en caso contrario, rechazar pedido. 5. Fin. Un algoritmo es independiente del lenguaje de programacin y puede ser convertido o fcilmente en un programa. Para construir un algoritmo se utilizan algunas herramientas a como por ejemplo: los diagramas de ujo y el pseudocdigo. o

0.2.

Diagrama de Flujo

Un diagrama de ujo (owchart) es una de las tcnicas de representacin de algoe o ritmos ms antigua y a la vez ms utilizada. Un diagrama de ujo es un diagrama que a a utiliza los simbolos (cajas) estndar mostrados en la Figura 2 y que tiene los pasos del a algoritmo escritos en esas cajas unidas por echas, denominadas l neas de ujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar.

0.3.

Pseudocdigo o

Es una herramienta para la construccin de algoritmos en la que las instrucciones se o escriben utilizando palabras de uso cotidiano que expresan de forma clara y entendible las acciones a realizarse. Un programa cuidadosamente preparado en pseudocdigo puede o ser convertido con facilidad en el programa fuente correspondiente.
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Terminal.- Representa el inicio o fin de un programa; representa adems una parada o interrupcin. Entrada y salida.- Sirve para cualquier entrada que realice el programa, como preguntar algo a un usuario o imprimir un Proceso.- Se utiliza el smbolo de proceso cuando se realice el procesamiento de datos. Conector.- Utilizado cuando un flujo lgico del diagrama de datos debe conectarse con otro flujo lgico. Decisin.- Se emplea cuando el programa debe tomar una decisin con dos salidas posibles dependiendo del valor de una condicin logica. Conector.- Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama de flujo a travs de un conector en la salida y otro en la entrada. Indicador.- Conectan todos los smbolos del diagrama de flujo e indica la direccin de estos.

Figura 2: S mbolos de diagrama de ujo. Ejemplo 2. Pseudocdigo para calcular el rea de un tringulo: o a a inicio Declarar las variables b, h, area Ingresar la base b Ingresar la altura h Calcular area = (b*h)/2 Imprimir ((El area es=)), area n Diagrama de ujo para hallar el rea de un tringulo conociendo la base y la altura. a a (Figura 3)

0.4.

Resolucin de problemas con computadora o

En el proceso de desarrollo de un programa puede considerarse las siguientes etapas: Anlisis del problema a Diseo del algoritmo n
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INICIO

DECLARAR VARIABLES

INGRESAR bh

AREA=(b*h)/2

Imprimir El area es : AREA

FIN

Figura 3: Codicacin o Compilacin y ejecucin o o Vericacin y depuracin o o Documentacin o 0.4.1. Anlisis del problema a

En esta etapa se debe denir claramente qu es lo que debe hacer el programa y cules e a son los resultados que se esperan obtener. Para esto se deben precisar especicaciones detalladas de entrada y salida. En esta etapa se debe responder a las siguientes preguntas: Qu entradas se requieren (tipo y cantidad)? e Cul es la salida deseada (tipo y cantidad)? a Qu mtodo produce la salida deseada? e e

0.4.2.

Dise o del algoritmo n

En la etapa de diseo del programa se determina qu hace el programa. En esta n e etapa de diseo se determina cmo resuelve el programa la tarea solicitada. Para esto n o se utilizan herramientas algor tmicas como pseudocdigos y diagramas de ujo. o

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Ingreso Input

Proceso
Figura 4:

Salida Output

El diseo del algoritmo es independiente del lenguaje de programacin en el que se n o va a codicar el programa. En esta etapa es importante comprobar manualmente el correcto funcionamiento del algoritmo. A esto se denomina prueba de escritorio y consiste en elegir un conjunto de valores de entrada y obtener los correspondientes valores de salida para luego vericar si los resultados obtenidos son los esperados. 0.4.3. Codicacin del programa o

Esta etapa consiste en escribir el algoritmo en algn lenguaje de programacin. Dado u o que el diseo del algoritmo es independiente del lenguaje de programacin utilizado, el n o cdigo puede ser escrito en cualquier lenguaje de programacin con igual facilidad. En o o este curso el lenguaje de programacin a utilizar es el lenguaje C++. o La codicacin se realiza mediante un programa editor de texto y se almacena en o disco (programa fuente en C++ con extensin .cpp). o Para realizar la conversin del algoritmo en programa se requiere conocer la sintaxis o (reglas de escritura) del lenguaje elegido. 0.4.4. Compilacin y ejecucin o o

Una vez que se tiene el cdigo fuente se procede a la etapa de compilacin. Si en esta o o etapa no se han producido errores de compilacin, el compilador producir un nuevo o a cdigo, denominado cdigo objeto. Si hay errores de compilacin es preciso corregir los o o o errores y volver a compilar. Terminada la etapa de compilacin se procede a la etapa de enlazado. En esta etapa o el enlazador vincula el cdigo objeto con las bibliotecas, crea el cdigo ejecutable y lo o o almacena en disco. Luego de esto se procede a la etapa de cargado. En esta etapa el cargador o montador coloca el programa en la memoria y en adelante la CPU toma cada una de las instrucciones y las ejecuta.
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0.4.5.

Vericacin y depuracin o o

En esta etapa se verica el correcto funcionamiento del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos test o datos de prueba. Los datos de prueba deben cubrir una amplia gama de posibilidades que incluye datos normales, datos extremos (que prueben los l mites del programa) y datos especiales (que comprueben caracter sticas especiales del programa). La depuracin es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar o dichos errores lgicos. A continuacin se explican estos errores. o o Errores de compilacin Se producen normalmente por un uso incorrecto de las o reglas del lenguaje de programacin y suelen ser errores de sintaxis. o Errores de ejecucin Estos errores se producen por instrucciones que la compuo tadora puede comprender pero no ejecutar. Ejemplos t picos son: divisiones entre cero y ra ces pares de nmeros negativos. u Errores lgicos Estos errores se producen en la lgica del programa y la fuente o o del error suele ser un mal diseo de algoritmo. Estos errores son los ms dif n a ciles de detectar, ya que el programa puede funcionar y no producir errores de compilacin o ni de ejecucin, y slo se puede advertir el error por la obtencin de resultados o o o incorrectos. 0.4.6. Documentacin o

La documentacin de un programa puede ser de dos tipos: documentacin interna y o o documentacin externa. La documentacin interna est contenida en l o o a neas de comentario en el cdigo fuente. La documentacin externa incluye anlisis, diagramas de ujo o o a y/o pseudocdigo y manuales de uso. o

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