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Ajedrez y programación: Una aventura (1)

Por Frederic Friedel

¿Pueden adivinar cuánto tiempo pasó desde la construcción de la primera computadora


hasta que a alguien se le ocurrió enseñarle a jugar ajedrez? Han tenido que ser pocos,
¿cierto? Correcto. Pero ya unos cuantos años antes existía una máquina que podía ejecutar
el código. La "máquina de papel" de Alan Turing necesitaba un CPU humano: el mismo
Turing. Él calculaba laboriosamente las jugadas con lápiz y papel. La historia fue contada
por el excampeón del mundo Garri Kaspárov (y por mí) durante la celebración del
centenario del nacimiento de Turing, realizada en 2012 en Mánchester, en la que expusimos
una reconstrucción del programa de Turing funcionando en una computadora de la época.
Y Kaspárov la enfrentó.

La conferencia de Mánchester fue grabada y puede ser reproducida en su plenitud o como


un resumen de dos minutos. Que no les sorprenda: ¡Kaspárov ganó la partida en 16
jugadas!

Capítulo dos. Una de las primeras computadoras programables del mundo, MANIAC, fue
construida en 1951 en el Laboratorio Científico de Los Álamos. Fue fabricada para ejecutar
cálculos extensos, necesarios para optimizar la implosión de armas termonucleares. Pero, a
pocas semanas de su lanzamiento, el grupo de científicos escribió código para que pudiera
jugar ajedrez. Las partidas fueron jugadas en un tablero reducido de 6x6 y MANIAC
incluso consiguió vencer a un novato que había aprendido a jugar pocas semanas atrás.
Científicos jugando ajedrez contra MANIAC | Foto: Los Alamos National Laboratory

Mi participación en el ámbito de la programación y el ajedrez comenzó treinta años


después. Como periodista científico principiante, había leído un artículo que describía el
progreso conseguido en esa área y, después de haber investigado un poco, presenté una idea
a mi jefe en el canal nacional alemán ZDF. "¿Sabías que las computadoras pueden jugar
ajedrez?", pregunté al legendario presentador alemán Hoimar von Ditfurt. Su respuesta
quedó anclada en mi memoria: "¡I wo!" ("¡De ninguna manera!", en alemán). Pasé media
hora explicando cómo funcionaba todo, y él replicó: "Redáctalo, podemos hacer una
presentación de 43 minutos sobre el tema".

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Pocos meses después, en nuestro estudio en Hamburgo, enfrentamos al maestro


internacional David Levy contra CHESS 4.8, el programa ajedrecístico más fuerte de la
época. Las jugadas fueron ejecutadas por un brazo robótico, controlado remotamente por un
servidor ubicado en Mineápolis. Fue una partida muy emocionante que terminó en tablas.

El documental tuvo mucho éxito. Der Spiegel, el portal de noticias más grande de Europa,
reportó extensivamente al respecto; de hecho, poco después montaron un segundo match
entre el programa y el retador al Campeonato del Mundo, Víktor Korchnói (Korchnói ganó
cómodamente). Tras la transmisión del programa original en ZDF, 95 mil espectadores
enviaron cartas, pidiendo la notación de la partida, anotada por Levy, el gran maestro
alemán Helmut Pfleger y la misma computadora. Todo esto ha sido descrito en "Computer
chess history — knowledge vs brute force", que incluye la partida y los comentarios.

El éxito del programa de ZDF condujo a que nos comisionaran un segundo documental
sobre el tema, en 1980, esta vez para el otro canal nacional, ARD. Fue una experiencia muy
entretenida y me incitó a involucrarme permanentemente con la computación ajedrecística.
Llegué a conocer a muchos precursores del ámbito, incluido el pionero Claude Shannon.

Luego, en junio de 1985, con sólo 22 años de edad, el retador al Campeonato del Mundo,
Garri Kaspárov, fue invitado por Der Spiegel a Hamburgo para ser entrevistado
extensivamente —y para enfrentar a 32 de las computadoras más fuertes en una exhibición
de simultáneas—. Kaspárov obtuvo un resultado de 32-0, documentando así la superioridad
de la mente humana sobre las computadoras de la época. Él también visitó mi casa y
pasamos mucho tiempo discutiendo el tema de las computadoras y del desarrollo de una
base de datos para el ajedrez. Yo no soy programador, pero afortunadamente encontré a
Matthias Wüllenweber, un estudiante de física que había programado en solitario una
rudimentaria base de datos de partidas de ajedrez. Se la mostramos a Garri y, gracias a su
empuje, fundamos la compañía ChessBase. La historia completa fue contada en el 25to
aniversario de ChessBase, y relatada nuevamente por el mismo Garri en su libro "Deep
Thinking".

La primera reunión: Kaspárov, Friedel (der.) y periodistas de Der Spiegel

El programa ChessBase es una base de datos clásica que permite a los jugadores escudriñar
rápidamente una gran cantidad de partidas, donde se buscan nuevas aperturas e ideas,
además de debilidades en el juego de los oponentes. En estos días, es la herramienta de
estudio de todos los ajedrecistas ambiciosos, sin excepción, desde los novatos hasta los
campeones del mundo. La versión 15 de ChessBase fue recientemente lanzada, con
herramientas nuevas centradas en la investigación y el entrenamiento. Aquí pueden
explorar todas las ventajas que provee a los ajedrecistas ambiciosos.

En 1990 tuvimos una idea: en vez de simplemente proveer acceso a una gran cantidad de
información, ¿no sería mejor añadirle al programa un "motor de ajedrez", un módulo capaz
de analizar junto al usuario? En ese momento, los primeros programas de ajedrez
compatibles con computadoras IBM habían aparecido. Nosotros comenzamos a trabajar
con un programador holandés, Frans Morsch, quien nos entregó un módulo de análisis para
ChessBase. La continuación lógica era construir un programa independiente que jugara al
ajedrez, y este fue completado en 1991. Lo llamamos "Fritz", por una razón específica:
Alemania recientemente se había unificado y sus habitantes, por primera vez desde la
Segunda Guerra Mundial, sentían orgullo de su país. Fritz es el apodo que usaron los
británicos para referirse a los alemanes durante las guerras. Era este además un mejor
nombre que "Gran Maestro de Ajedrez", la denominación que habíamos considerado
inicialmente.

Cuando Fritz 1.0 fue lanzado, nuestros amigos grandes maestros lo consideraron más bien
pintoresco: podía jugar ajedrez y no cometía errores elementales. Pero, por supuesto, el
programa no era un oponente serio. La segunda versión presentó una clara mejora, e incluso
los jugadores de primera necesitaban tener cuidado cuando enfrentaban al programa.

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El 28 de diciembre de 1992, llevé conmigo la última versión beta de Fritz 3 a Colonia,
donde el campeón del mundo Garri Kaspárov se estaba preparando para un match.
Instalamos el programa en su HP OmniBook portátil, y él jugó compulsivamente unas 35
partidas de blitz contra la máquina. Fritz ganó cuatro encuentros. Fue un suceso histórico:
por primera vez en su vida, Garri había caído derrotado ante una computadora —aunque
haya sido con controles de tiempo acelerados y en circunstancias informales—.

Como muchos recuerdan, cuatro años más tarde Kaspárov jugó contra una máquina
valorada en millones de dólares y desarrollada por IBM. El ruso ganó el match de Filadelfia
contra Deep Blue con bastante comodidad. La atención que recibió el evento a nivel
mundial dio pie a que el gigante de la computación retara a Kaspárov a una revancha. Esta
fue realizada en 1997 en Nueva York, donde el campeón enfrentó a una versión mejorada
de Deep Blue. Garri perdió el match, no porque la máquina fuera más fuerte que él, sino
porque fue superado psicológicamente por su oponente. A mi parecer, la computadora
rondaba los 2700 puntos de Elo, mientras que el campeón del mundo superaba los 2800.
Pero Deep Blue contaba con una biblioteca de millones de jugadas de apertura, a la cual
tenía acceso durante la partida. Kaspárov trató de contrarrestar esta desventaja al usar líneas
de juego poco convencionales, las cuales no se acomodaban del todo a su estilo. Él también
estaba muy consciente de que enfrentar a una máquina no es lo mismo que enfrentar a un
humano: cometes un error y estás perdido. Durante la partida, estás constantemente bajo
una presión tremenda, a sabiendas de que no debes cometer ni la más mínima imprecisión.
Este factor en definitiva coartó su estilo.

Durante los años de desarrollo de Fritz, que hasta el momento ha alcanzado su versión
número 16, pude comprobar esto de primera mano. Inicialmente, los grandes maestros —
que regularmente visitaban mi casa— pensaban que el programa era pintoresco; llegada la
versión 3, decían que estaba mejorando; luego se convirtió en un "oponente serio";
finalmente decían "¡oh, es realmente fuerte!" Fritz comenzó a participar en torneos públicos
y en matches. En 1993 incluso ganó el Campeonato Mundial de Computadoras de Ajedrez,
por delante de una versión prototipo de Deep Blue.

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Encuentros finales: Vladímir Krámnik vs Deep Fritz, en 2002 en Baréin (terminó 3-3) y en
2006 en Bonn, Alemania, cuando el campeón mundial cayó por 2-4

En 2002 Fritz jugó un match contra el campeón del mundo Vladímir Krámnik, el cual
terminó igualado a cuatro puntos; en 2006, Fritz venció a Krámnik por 4-2 en el encuentro
revancha. Poco después los matches contra humanos tuvieron que ser abandonados, pues
los módulos de ajedrez mejoraron su nivel hasta superar los 3000 puntos de Elo (los
humanos más fuertes tienen un rating que ronda los 2800 puntos). Hoy en día, los módulos
más fuertes, como Fritz, Stockfish, Komodo o Houdini, se están acercando a los 3500
puntos, lo que significa que enfrentarse a ellos sería como proponer una carrera entre Usain
Bolt y un Ferrari. Es simplemente injusto.

Entonces, ¿por qué los módulos de ajedrez siguen siendo tan populares? No porque la gente
siga deseando enfrentarlos directamente, sino porque son de mucha ayuda al momento de
analizar. Explican el porqué de ciertas jugadas, muestran nuevas ideas, identifican errores.
En mi opinión, este fenómeno ha tenido un efecto positivo en general, a pesar de que la
gente tienda a preocuparse por la "exagerada preparación" de los ajedrecistas de primera.
Ese argumento está justificado hasta cierto punto. Pero, por otro lado, después de analizar
con ayuda de computadoras, los jugadores están más dispuestos a tomar riesgos y a jugar
partidas más osadas, pues ya han visto la forma en la que las máquinas las manejan. "Si
capturo el peón, la posición aparenta ser prometedora", solían decir; pero el proceso
necesario para asegurarse de que la captura no pierde ante alguna maniobra táctica era tan
tedioso que simplemente abandonaban la idea y elegían algo más sólido. Con la asistencia
de módulos disponible a sólo un clic, los ajedrecistas tienen la capacidad de preparar
estrategias más volátiles, después de haberlas analizado en profundidad durante una
cantidad de tiempo razonable. Las últimas versiones de Fritz y otros módulos han sido
creadas no para vencer a rivales humanos con mayor facilidad, sino para ayudarlos a
estudiar su juego, para servir como herramienta de entrenamiento en sus siguientes torneos
y matches.

¿Dónde nos deja esto, entonces? Los programas de ajedrez son ridículamente fuertes, y su
habilidad de juego sigue mejorando cada año. ¿Hasta dónde puede llegar esto? ¿Realmente
necesitamos módulos con una fuerza de 4000 puntos de Elo? Bueno, el año pasado vimos
un avance radicalmente nuevo en este ámbito, uno que tiene relevancia no sólo en el
contexto del juego sino también para la humanidad en general. En 2017, la compañía Deep
Mind, propiedad de Google, presentó un programa de Inteligencia Artificial llamado
AlphaZero, que es distinto a cualquier otro módulo tradicional desarrollado durante años
por programadores de primer nivel. AlphaZero únicamente aprendió las reglas del juego (es
decir, cómo se mueven las piezas); luego, usando un potente hardware, resolvió todo por su
cuenta, enfrentándose a sí mismo. Tras unas cuantas horas de cálculo, el programa alcanzó
una fuerza sobrehumana y pudo vencer al módulo más fuerte del mundo, convirtiéndose así
en la entidad más fuerte que ha jugado ajedrez en la historia. Y ese es sólo el comienzo.

Pero este es un tema que trataremos en un artículo posterior.

Fuente:

https://es.chessbase.com/post/ajedrez-y-programacion-una-aventura-1

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